JP7388497B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the button is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-mentioned gaming machines , it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard .
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming .
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における所定役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数とが設けられており、
遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した演出が実行されるように制御を行う第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段を備え、
当該遊技機は、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段にて第1特定演出を実行可能な第1演出手段と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段にて前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行可能な第2演出手段と、
前記特定条件が成立したことの特定報知を前記所定の演出手段にて報知可能な手段と、を備え、
前記特定条件は前記第1賭数である状況で行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果に基づいて成立し得るものであることを特徴とする。
The present invention
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
an accepting means for accepting gaming media or virtual gaming media;
a bet number setting unit that grasps that the gaming media or virtual gaming media have been accepted by the accepting unit and sets the number of bets for the game with a predetermined number as an upper limit;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
payout means for paying out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result;
The lottery result by the lottery means is a transition result corresponding to shifting to a specific state in which the probability of winning a predetermined role in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition, and a transition means for shifting the gaming state to the specific state when the symbol combination is stopped;
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets and a second number of bets that is different from the first number of bets,
a first control means for controlling the progress of the game;
a second control means that performs control so that a performance corresponding to the processing result of the first control means is executed;
Equipped with
The first control means is configured to satisfy a specific condition that can be satisfied without winning the transition result in a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets. comprising a condition determining means for determining whether or not the
The gaming machine is
In a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, it is determined whether a specific condition that can be satisfied without winning the transition result is established. a condition determining means;
A predetermined number of bets in a game played in a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied, and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. a first performance means capable of executing a first specific performance using the performance means;
In a game that is played in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. a second performance means capable of executing a second specific performance different from the first specific performance using a predetermined performance means;
means capable of notifying a specific notification that the specific condition has been met using the predetermined presentation means;
The specific condition is characterized in that it can be established based on a lottery result by the lottery means of a game played in a situation where the first number of bets is given.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game .
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図、図6(a)は筐体11の底部を示す斜視図、(b)は(a)のA-A線断面における部分拡大図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1~図6に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 6, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on each
図7には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 7 shows the symbol arrangement of the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include the "Red Bell" symbol (for example, the 20th on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図8に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
In this
これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set depending on the number of bets on medals, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, As a result of winning a prize, the player is given a privilege in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a privilege in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.
本スロットマシン10では、図9(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図9(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図9(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、3ベットゲーム又は2ベットゲームを通常実施されることを想定した遊技性としている。そこで、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モード、これに対する1ベットゲームを特定モードと称することもある。
In this
図10~図12は、通常遊技モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 10 to 12 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits awarded in the case of winning in the normal game mode.
通常遊技モードにおいて、メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 In the normal game mode, the minor prizes for which medals are paid out include the 1st minor prize to the 32nd minor prize.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the
第2小役入賞~第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図7に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
For the 2nd minor prize winning to the 17th minor prize winning, the combination of winning symbols is different, but in a 3-bet game, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 18th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbol on the
左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The "
第20小役入賞~第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 20th minor winning combination to the 24th minor winning winning, if the winning is achieved in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.
第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
Similar to the 18th minor prize winning, the 25th minor prize winning is a winning mode in which the "cherry" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
If the "Watermelon" symbol or "BAR" symbol on the
第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 27th small prize will be won if the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol on each
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図7に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "Watermelon" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
If the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
If the "Watermelon" symbol on the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 8th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to 8th re-gaming winning is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning, a 2nd BB winning, and a CB winning.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。
If the "
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
In addition, although different from winning, there is a stop result in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
なお、1ベットゲームとしての特定モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係については、後に詳細に説明する。 In addition, in the specific mode as a 1-bet game, the correspondence between the symbol combinations that result in winnings and the benefits that will be awarded in the case of winning will be explained in detail later.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
At the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted through the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。ホッパ装置51は、金属製のホッパ取付板22(図6(a)参照)に取り付けられることで筐体11の底板11aに装着されている。ホッパ取付板22は、底板11aにねじ止め固定されており、ホッパ装置51(払出装置53の下端部)を係止可能な複数の係止爪22aを備えている。これら係止爪22aにホッパ装置51を係合させることで、ホッパ装置51が固定されている。
The
ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための補助タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52の内部には、この貯留タンク52から補助タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが補助タンク54に貯留されることとなる。これにより、貯留タンク52から溢れた余剰メダルが補助タンク54に収容される。
An
補助タンク54に収容されたメダルは、遊技ホールの従業員によって回収することが可能となっている。すなわち、補助タンク54は、筐体11の底板11a上に載せた状態で筐体11内に収納されており(図5参照)、筐体11の前面を開放させた状態にて手前側(前方)に引き出すことで、筐体11内から取り出すことが可能となっている。以下、補助タンク54を取り出してメダルを回収する回収方式を手動回収ということがある。
The medals stored in the
貯留タンク52から溢れたメダルは、上記手動回収の他、遊技ホールに設置された自動回収装置によっても回収することが可能になっている。すなわち、図6(a)に示すように、筐体11の底板11aには、メダルをスロットマシン10の外部に排出するためのメダル排出孔15が設けられており、当該メダル排出孔15から排出されたメダルがスロットマシン10の下方に位置する自動回収装置に供給されるようになっている。メダル排出孔15は、底板11aを厚み方向に貫通しており、誘導プレート52aから落下するメダルの落下位置に対応して配置されている。以下、自動回収装置を用いてメダルを回収する回収方式を自動回収ということがある。
The medals overflowing from the
なお、貯留タンク52から溢れたメダルを手動回収及び自動回収のいずれの方式で回収するかは、スロットマシン10が設置される遊技ホールの設備、すなわち、当該遊技ホールが自動回収に対応するものであるか否かに応じて使い分けられるものとなっている。
Note that whether the medals overflowing from the
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
At the lower left side of the
各クレジット投入スイッチ56~58についてより詳細には、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57は、第3クレジット投入スイッチ58よりも手等で操作される操作面が大きいサイズで形成されている。そのため、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57の操作性の向上が図られている。換言すると、特定モードとしての1ベットゲームに用いられ得る第2クレジット投入スイッチ57は、通常遊技モードとしての3ベットゲームに用いられ得る第1クレジット投入スイッチ56と同程度の操作性を有しているといえる。
More specifically, regarding each of the credit input switches 56 to 58, the first
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される第1演出スイッチ66が設けられている。つまり、第1演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、第1演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。上記のように、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モードとし、1ベットゲームを特定モードとしているところ、対応するクレジット投入スイッチ56~58の位置関係によっても、通常遊技モードと特定モードとが区別されているといえる。
A
また、表示窓26L,26M,26Rの下方右側であって、各ストップスイッチ42~44に右方には、通常遊技モードと特定モードとの切換に用いられる第2演出スイッチ67が設けられている。第2演出スイッチ67については、後に詳細に説明する。
Further, on the lower right side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26Rの下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26Rの下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42~44を発光させるようにストップスイッチ42~44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42~44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
<補助タンク54について>
ここで、補助タンク54について図13~図16を参照しながら説明する。図13は補助タンクの平面図、図14は図13のC-C線斜視断面図、図15は補助タンク54を下向き姿勢とした状態のC-C線斜視断面図、図16は図13のB-B線断面図である。
<About the
Here, the
図13~図16に示すように、補助タンク54は、上部が上方に開放する有底の略箱形状をなすタンク本体501を備えている。タンク本体501は、透明性を有する合成樹脂によって形成されており、その外側から内部を視認可能となっている。タンク本体501は、平面視略長方形状の底板部501aと、底板部501aを囲むようにして底板部501aから起立する前壁部501b、後壁部501c、右側壁部501d及び左側壁部501eとを有しており、その上部には、上方に向けて開口する平面視略長方形状の上側開口部502が形成されている。
As shown in FIGS. 13 to 16, the
右側壁部501d及び左側壁部501eは、上方に向かうにつれて相互の間隔が大きくなるように傾斜している。この場合、両壁部501d,501eが直立している場合に比べて、上側開口部502を拡張することができる。これにより、例えば、貯留タンク52内のメダルを手で掻き出して補助タンク54に移動させる場合等のように多量のメダルが一気に補助タンク54に向かう場合でも、メダルがこぼれて筐体11に散らばることが抑制される。
The right
図14及び図16に示すように、タンク本体501の前壁部501bの上部には持ち手部503が一体形成されている。持ち手部503は、前壁部501bの上端部から前方に延びる平板状の延出部503aと、延出部503aの前端部から下方に垂下する垂下部503bと、を備えている。垂下部503bの左右両端部には、垂下部503bと前壁部501bとを連結する連結部503cが設けられており、垂下部503bのタンク本体501への取り付け剛性が高められている。持ち手部503は下方に開口しており、持ち手部503の下方から垂下部503bと前壁部501bとの間に指又は手を挿入可能な構成とされている。
As shown in FIGS. 14 and 16, a
持ち手部503が設けられていることで、垂下部503bに指又は手を引っ掛けて補助タンク54を筐体11内から前方に引き出すことができる。そして、補助タンク54を筐体11内から取り出した際に、指先が垂下部503bと前壁部501bとの間に挿入されていることで、補助タンク54を安定して持つことができる。したがって、補助タンク54を筐体11内から前方に引き出して持ち上げるという一連の作業を連続して円滑に行うことができる。
Since the
タンク本体501の後壁部501cには、それぞれ円状を有する上側センサ挿通孔505a及び下側センサ挿通孔505bが上下に並ぶようにして形成されている。これら各センサ挿通孔505a,505bには、補助タンク54が筐体11内に設置された場合に、筐体11に取り付けられた上側センサ棒16a及び下側センサ棒16b(図6(a)参照)が挿通される。これらセンサ棒16a,16bは、補助タンク54内におけるメダルの収容状態を検知するためのものであり、主制御装置101に電気的に接続されている。両センサ棒16a,16bは、図6(a)に示すように、互いに上下に離間して対をなしており、それぞれ筐体11の背板11bに基端部が固定され、前方に向かって底板11aと平行に延在している。
An upper
タンク本体501の各センサ挿通孔505a,505bは、後壁部501cにおいて各センサ棒16a,16bに対応する位置に形成されている。このため、補助タンク54が筐体11内に設置された場合は、各センサ棒16a,16bが補助タンク54の後方から各センサ挿通孔505a,505bを通り、各センサ棒16a,16bの先端部がタンク本体501の内側に位置するものとなる。各センサ棒16a,16bは導電性を有する金属材料によって構成されており、補助タンク54のメダル(導電性)の収容量が所定量に達してセンサ棒16a,16bの間にメダルが介在する状態になると、メダルを通じて両センサ棒16a,16bが導通する。これにより、補助タンク54に所定量のメダルが収容されたこと、すなわち、補助タンク54が満杯状態であることが主制御装置101において把握される。
Each
なお、主制御装置101において満杯状態であることが把握された場合は、後述する外部集中端子板121を通じて満杯状態であることを示す外部信号が遊技ホールの管理装置(ホールコンピュータ)に出力される。その後、所定の通信端末を通じて補助タンク54の満杯状態が遊技ホールの従業員に通知され、当該従業員により補助タンク54内のメダルが回収される。
If the
<手動回収と自動回収との両方に対応するための構成について>
ところで、貯留タンク52から溢れたメダルを自動回収によって回収する場合は、補助タンク54が邪魔となり、筐体11から取り出す必要が生じる。しかしながら、補助タンク54を筐体11から取り出すと、遊技ホールにおいて補助タンク54の保管スペースを確保する必要が生じ、不便である。加えて、補助タンク54を紛失したり、他機種のスロットマシンのものと取り違えたりして、スロットマシン10を中古機として再流通させる場合に不都合が生じる要因にもなる。
<About the configuration to support both manual collection and automatic collection>
By the way, when collecting medals overflowing from the
そこで、本実施の形態に係る補助タンク54は、手動回収と自動回収との両方の回収方式に対応したものとなっており、補助タンク54を筐体11内に設置した状態で、貯留タンク52から溢れたメダルを自動回収することが可能な構成となっている。以下、そのための構成について図17及び図18も併せて参照しながら詳細に説明する。図17は補助タンク54を手動回収に対応させて使用する場合の説明図、図18(a)は補助タンク54を自動回収に対応させて使用する場合の説明図、(b)は(a)のE-E線断面における部分拡大図である。
Therefore, the
既に説明したように、補助タンク54の設置状態においては各センサ棒16a,16bがタンク本体501内に挿通されるところ、本実施の形態では、補助タンク54の上下を反転させても各センサ棒16a,16bを各センサ挿通孔505a,505bに挿通させることが可能な構成となっている。
As already explained, when the
すなわち、補助タンク54を底板部501aが下側となる上向き姿勢で設置した場合は、上側センサ棒16aを上側センサ挿通孔505aに挿通し且つ下側センサ棒16bを下側センサ挿通孔505bに挿通できる一方、補助タンク54を底板部501aが上側となる下向き姿勢で設置した場合は、上側センサ棒16aを下側センサ挿通孔505bに挿通し且つ下側センサ棒16bを上側センサ挿通孔505aに挿通できるように、各センサ棒16a,16bに対する各センサ挿通孔505a,505bの開口径及び高さ位置が設定されている。
That is, when the
具体的には、下側センサ棒16bとの関係においては、底板部501aの下端位置から下側センサ挿通孔505bの下端位置までの距離Lb1(図16参照)と、後壁部501cの上端位置から上側センサ挿通孔505aの上端位置までの距離La1とのいずれもが、底板11aから下側センサ棒16bの下端位置(各センサ挿通孔505a,505bへの挿通部分における下端位置)までの距離以下となっている。一方、上側センサ棒16aとの関係においては、底板部501aの下端位置から上側センサ挿通孔505aの上端位置までの距離Lb2と、後壁部501cの上端位置から下側センサ挿通孔505bの下端位置までの距離La2とのいずれもが、底板11aから上側センサ棒16aの上端位置(各センサ挿通孔505a,505bへの挿通部分における上端位置)までの距離以上となっている。なお、本実施の形態では、各センサ挿通孔505a,505bの開口径と上記距離La1,Lb1とが略等しくされ、各センサ挿通孔505a,505bがタンク本体501の高さ方向(上下方向)における中心線510を基準として略上下対称となるように設定されている。
Specifically, in relation to the
このような構成となっていることで、補助タンク54を上向き姿勢とした状態だけでなく、上下を反転させた下向き姿勢とした状態でも筐体11内に設置可能となっている。
With this configuration, the
図13~図16に示すように、補助タンク54は、その底部を開閉可能な構成となっている。具体的には、タンク本体501は、底板部501aに設けられた下側開口部512と、下側開口部512を開閉する底蓋514とを備えている。底蓋514は、底板部501aと左側壁部501eとの接続部分に設けられた支持部504(図16参照)によって回動可能に支持されている。
As shown in FIGS. 13 to 16, the
下側開口部512は、底板部501aを厚み方向に貫通しており、平面視で略長方形状に形成されている。下側開口部512は底板部501aの中央部に配置され、その大きさは複数個のメダルが同時に通過可能なものとなっている。
The
底蓋514は、下側開口部512を開閉する開閉手段としての役割を果たすものであり、下側開口部512を上方から覆って閉鎖する閉鎖位置(図14参照)と、閉鎖位置からタンク本体501の内方に回動して下側開口部512を開放する開放位置(図15参照)とに変位可能となっている。底蓋514は、略平板状をなしており、下側開口部512の形状に対応して平面視で略長方形状をなしている。底蓋514の長手方向及び短手方向の各寸法は、いずれも下側開口部512よりも大きく且つ底板部501aよりも小さいものとなっており、底蓋514は、前壁部501b、後壁部501c、右側壁部501d及び左側壁部501eとの干渉を回避しながら、下側開口部512を塞ぐことが可能となっている。
The
支持部504は、前側支持部515a、後側支持部515b及び中間支持部515cを備えている。これら各支持部515a~515cは、底板部501aと左側壁部501eとの接続部分においてタンク本体501の長手方向に沿って配置されており、相互に所定の間隔を隔てて配列されている。なお、各支持部515a~515cの詳細構造及び底蓋514との連結構造については後に詳細に説明する。
The
本実施の形態において、補助タンク54を手動回収に対応させて使用する場合は、図14及び図16に示すように、補助タンク54を上向き姿勢とし且つ底蓋514を閉鎖位置に位置させて下側開口部512を閉鎖する。この状態で、図17に示すように、補助タンク54を筐体11の底板11a上に載置し、ホッパ装置51の誘導プレート52a(図5参照)を上側開口部502の上方に位置させる。
In this embodiment, when the
このような設置態様とすることで、貯留タンク52から溢れたメダルが補助タンク54内に落下し、補助タンク54にメダルを収容可能となる。この際、図16に示すように、底蓋514がタンク本体501における底板部501aの表面上に載っていることで、底蓋514の下方への回動が規制され、底蓋514が閉鎖位置を超えて下方に回動することが抑制されている。これにより、補助タンク54を筐体11内から取り出したり、持ち上げたりする際に、メダルの重量で補助タンク54の底が抜けることが抑制されている。
With this installation mode, medals overflowing from the
一方、補助タンク54を自動回収に対応させて使用する場合は、図15に示すように、補助タンク54の上下を反転させて下向き姿勢とし且つ底蓋514を開放位置に位置させて下側開口部512を開放する。この状態で、図18(a)に示すように、補助タンク54を筐体11の底板11a上に載置し、上記誘導プレート52aを下側開口部512の上方に位置させるとともに、補助タンク54をメダル排出孔15(図6(a)参照)の上方に位置させる。
On the other hand, when the
このような設置態様とすることで、下側開口部512、上側開口部502及びメダル排出孔15が連通し、貯留タンク52から溢れたメダルが補助タンク54内を通過してメダル排出孔15に移動可能となる。これにより、補助タンク54を設置したままでも貯留タンク52からのメダルをメダル排出孔15に導くことができ、当該メダルを自動回収することが可能になる。
With this installation mode, the
ここで、補助タンク54を自動回収から手動回収に対応する形態に切り替えるにあたっては、下側開口部512の閉鎖操作を失念し、下側開口部512が開放されたまま、補助タンク54を上向き姿勢で筐体11内に設置してしまう場合があり得る。この場合、補助タンク54の底が抜けた状態となっているため、補助タンク54を筐体11内から取り出した際に補助タンク54内のメダルがこぼれ落ち、筐体11内に散らばることになる。その結果、遊技ホールの従業員が手作業で1つ1つメダルを取り除く必要が生じ、多大な手間を招くおそれがある。
Here, when switching the
また、補助タンク54を手動回収から自動回収に対応する形態に切り替えるに際しても、下側開口部512の開放操作を失念し、底蓋514によって下側開口部512が閉鎖されたまま、補助タンク54を下向き姿勢で筐体11内に設置することが想定される。この場合、メダル排出孔15へのメダルの移動経路が底蓋514によって遮断されるため、かかる状態で遊技が行われると、誘導プレート52aからのメダルがタンク本体501の底裏上にある程度溜まった後、順次こぼれ落ちる事態を招くことになる。この場合、貯留タンク52から溢れたメダルを適正に自動回収できなくなるばかりか、筐体11内にメダルが散らばることにもなる。
Furthermore, when switching the
そこで、本実施の形態では、遊技ホールの従業員が底蓋514の閉鎖操作や開放操作を意識することなく、手動回収及び自動回収の相互間における補助タンク54の形態切り替えを行い得るように、補助タンク54の構成が工夫されている。以下、かかる構成について、底蓋514の詳細説明も交えながら図19~図22を参照して説明する。図19(a)は底蓋514の斜視図、(b)は底蓋514の裏面斜視図、図20は底蓋514の側面図、図21は図14のD-D線断面における部分拡大図、図22は底蓋514の回動が制限される様子を示す説明図である。
Therefore, in this embodiment, an employee of the game hall can switch the form of the
底蓋514は、透明性を有する合成樹脂によって形成されており、図19に示すように、平板形状をなした蓋本体521と、略丸棒状の軸部522とを備えている。蓋本体521は、平面視で略長方形状をなしており、その長手方向及び短手方向の寸法は、下側開口部512のそれよりも大きくなっている。このため、底蓋514が閉鎖位置に位置する場合は、下側開口部512の全体が蓋本体521によって閉塞されるとともに、下側開口部512の周囲において、蓋本体521の裏面521bと、タンク本体501における底板部501aの表面とが周状に当接する。
The
図19(b)に示すように、蓋本体521の裏面521bには、複数の突条部523が設けられている。各突条部523は、蓋本体521の長手方向に沿って延設されているとともに、蓋本体521の短手方向において所定間隔を隔てて互いに平行となるように配列されている。これらの突条部523が設けられていることで、蓋本体521の強度や曲げ剛性が補強され、底蓋514の耐久性が高められている。
As shown in FIG. 19(b), a plurality of
軸部522は、蓋本体521の一方の長辺部521cにおいて蓋本体521に一体形成されており、当該長辺部521cの延び方向に沿って延設されている。軸部522は、長辺部521cの長手方向の両端側にそれぞれ設けられた前側支持軸524及び後側支持軸525と、それら各支持軸524,525の中間部に設けられた中間支持軸526とを備えている。これら前側支持軸524、後側支持軸525及び中間支持軸526は、タンク本体501に設けられた前側支持部515a、後側支持部515b及び中間支持部515c(図13参照)に対応している。すなわち、前側支持軸524及び後側支持軸525がそれぞれ前側支持部515a及び後側支持部515bに連結され、中間支持軸526が中間支持部515cに連結される。
The
蓋本体521において軸部522の軸方向における両端部には、矩形状に切り欠かれた前側切欠部530及び後側切欠部531が形成されている。また、中間支持軸526に対応する箇所には支持用開口部532が形成されている。これら前側切欠部530、後側切欠部531及び支持用開口部532が形成されていることで、蓋本体521と各支持部515a~515cとの間に所定の隙間が確保され、底蓋514の回動時における各支持部515a~515cとの干渉が回避されている。
In the
軸部522には、軸部522の径方向に軸部522の一部を切り欠いた複数の切欠溝533が設けられている。これら切欠溝533は、タンク本体501において底板部501aと左側壁部501eとの接続部分に設けられた複数のリブ506(図14及び図16を参照)と1対1で対応している。底蓋514がタンク本体501に取り付けられた場合は、図21に示すように、各切欠溝533に各リブ506が挿入されて係合し、軸部522がタンク本体501に対して移動することが規制される。
The
本実施の形態では、底蓋514が閉鎖位置に位置する場合において、底蓋514の回動位置が固定又は保持されないようになっている。すなわち、補助タンク54が上向き姿勢とされている場合は、底蓋514の蓋本体521がタンク本体501の底板部501aに載っていることで閉鎖位置に維持されているに過ぎず、底蓋514は開放位置に向けて自由に回動することが可能な状態となっている。
In this embodiment, when the
このため、補助タンク54を上向き姿勢から下向き姿勢に上下反転させた場合は、底蓋514が自重で開放位置に向けて回動し、自然と下側開口部512が開放される。すなわち、補助タンク54を下向き姿勢とした場合は、それに伴って下側開口部512が開放されるものとなる。このため、補助タンク54の反転操作に連動して下側開口部512を開放させることができ、手作業による別途の開放操作が不要となっている。これにより、下側開口部512が閉鎖されたままの状態となることが回避され、開放の有無を意識しなくても常に適正な態様とすることが可能になる。
Therefore, when the
また、補助タンク54を下向き姿勢とした場合は、底蓋514の軸部522が底板部501aによって上方から覆われるものとなる。これにより、貯留タンク52からのメダルが軸部522に衝突して支持に支障が生じたりすることが抑制される。この際、底板部501aによって軸部522を覆う構成とすることで、覆い部材としての専用部品を設ける必要がなくなり、補助タンク54の構成を簡単化できる。
Furthermore, when the
図19(a)に示すように、蓋本体521の表面521aには突出部535が一体形成されている。突出部535は、長手方向において蓋本体521の中央部に配置され、短手方向おいて支持用開口部532に隣接している。突出部535は、蓋本体521の表面521aから所定の高さで突出しており、軸部522の軸方向に見て略三角状に形成されている(図20参照)。
As shown in FIG. 19(a), a
図22(a)に示すように、底蓋514を閉鎖位置から開放位置に向かう方向の第1方向537へ回動させた場合は、突出部535の頂部535aがタンク本体501の左側壁部501eに当接することで、第1方向537への底蓋514の回動が規制される。これにより、底蓋514の回動端位置が規定され、第1方向537への回動角の上限が所定回動角αに制限される。
As shown in FIG. 22(a), when the
この場合における底蓋514の所定回動角(第1方向537への最大回動角)αは、図22(b)に示すように、補助タンク54を上向き姿勢とした場合に、底蓋514の回動軸538を通る仮想鉛直線540に対して底蓋514が閉鎖位置側に傾斜する回動角とされる。換言すれば、底蓋514の重心が仮想鉛直線540を跨がず、当該仮想鉛直線540を第1方向537に超えない回動角とされる。具体的には、所定回動角αは90°未満とされ、本実施の形態では85°となっている。このような構成となっていることで、補助タンク54を上向き姿勢とした場合は、底蓋514の重心が仮想鉛直線540に対して閉鎖位置側に位置するものとなり、底蓋514が自重により閉鎖位置に向けて傾倒しようとする。
In this case, the predetermined rotation angle (maximum rotation angle in the first direction 537) α of the
さらに、本実施の形態では、底蓋514が開放位置に位置する場合において、底蓋514の回動位置が固定又は保持されないようになっている。すなわち、補助タンク54が下向き姿勢とされている場合は、底蓋514の突出部535がタンク本体501の左側壁部501eに当接し、底蓋514が左側壁部501eに寄り掛かっているに過ぎず、底蓋514は閉鎖位置に向けて自由に回動することが可能な状態となっている。
Furthermore, in this embodiment, when the
このため、上記の如く底蓋514が閉鎖位置に向けて傾倒しようとすると、底蓋514が軽々と閉鎖位置に向けて回動し、自然と下側開口部512が閉鎖される。すなわち、補助タンク54を上向き姿勢とした場合は、それに伴って下側開口部512が閉鎖されるものとなる。このため、補助タンク54の反転操作に連動して下側開口部512を閉鎖することができ、手作業による別途の閉鎖操作が不要となっている。これにより、下側開口部512が開放されたままの状態となることが回避され、閉鎖の有無を意識しなくても常に適正な態様とすることが可能になる。
Therefore, when the
ちなみに、補助タンク54を下向き姿勢とした場合は、底蓋514の重心が回動軸538の真下に位置する釣り合い位置に底蓋514が留まろうとするところ、本実施の形態では、突出部535がタンク本体501の左側壁部501eに当接することで、上記釣り合い位置の手前で底蓋514の回動が規制される。このため、補助タンク54が下向き姿勢にある状態では、底蓋514が閉鎖位置から上記所定回動角αだけ第1方向537に回動した位置に維持されることになり、この位置が開放位置に相当するものとなる。
Incidentally, when the
図20に示すように、突出部535は、頂部535aを挟んで、軸部522側に位置する第1傾斜部535bと、軸部522側とは反対側に位置する第2傾斜部535cとを備えている。第1傾斜部535bは軸部522側から頂部535aに向けて上る傾斜となっており、第2傾斜部535cは頂部535aから軸部522側とは反対側に向けて下る傾斜となっている。第2傾斜部535cの傾斜角は第1傾斜部535bのそれよりも小さくなっている。
As shown in FIG. 20, the protruding
かかる構成とされていることで、突出部535の突出量(突出方向への高さ)を少なく抑えて突出部535の強度を確保することが可能となっている。すなわち、底蓋514の回動範囲の制限の程度は突出部535の突出量によって規定されるところ、第2傾斜部535cの傾斜角が第1傾斜部535bのそれよりも大きい場合は、頂部535aの位置が底蓋514の回動軸538から遠ざかることになり、突出部535の突出量を大きくする必要が生じる。この場合、突出部535の強度が低下し、メダルの衝突等によって突出部535が破損し易くなる。
With this configuration, it is possible to keep the amount of protrusion (height in the protrusion direction) of the
ここで、本実施の形態では、底蓋514を閉鎖位置と開放位置との間の予め定められた回動角(特定回動角)に傾斜させ、その状態で底蓋514を所定の取り外し方向に移動させることで、底蓋514とタンク本体501との連結を解除することが可能となっている。以下、そのための構成について、前側支持部515a、後側支持部515b及び中間支持部515cの詳細説明も交えながら図23及び図24を参照して説明する。図23は底蓋514の支持構造を示す説明図、図24は底蓋514の取り外し方法を示す説明図である。
Here, in this embodiment, the
既に説明したように、底蓋514は、軸部522の前側支持軸524、後側支持軸525及び中間支持軸526が、タンク本体501の前側支持部515a、後側支持部515b及び中間支持部515cに連結されることで、タンク本体501と接続されている。なお、各支持軸524~526と各支持部515a~515cとの各連結構造は同様となっているため、ここでは、前側支持軸524と前側支持部515aとの組み合わせを例にとって説明する。
As already explained, in the
図23(a)に示すように、前側支持部515aは、タンク本体501の底板部501aから上方に起立する支持起立部551と、タンク本体501の左側壁部501eから支持起立部551側に突出する支持突出部552とを備えている。
As shown in FIG. 23(a), the
支持起立部551の高さ寸法は前側支持軸524の軸径よりも大きくなっており、支持起立部551の上部には、左側壁部501e側に迫り出した迫り出し部551bが形成されている。支持突出部552は、迫り出し部551bに対応する高さ位置に配置され、前側支持軸524の径方向に迫り出し部551bと対向している。迫り出し部551bと支持突出部552との間には、上下に開口し、前側支持軸524の軸方向に延びる細長状のスリット部554が形成されている。スリット部554の下方には、前側支持軸524を挿入可能な空間部553が形成されており、当該空間部553の上部を区画する迫り出し部551b及び支持突出部552の各壁面551a,552aは、上方に向かうにつれて相互の間隔が狭まるように円弧状に湾曲している。
The height dimension of the support
一方、前側支持軸524は、丸棒の一部を平面状に面取りした形状を有している。詳しくは、互いに平行な一対の平坦面561と、これら平坦面561の間を連結する断面円弧状の摺動面562とを備えている。両平坦面561の間隔(径方向の幅)Mは、スリット部554の開口幅(上記方向と同一方向の開口幅)Ldと同一又は開口幅Ldよりも小さくなっている。
On the other hand, the
上記平坦面561は、図20に示すように、底蓋514の蓋本体521と面一の仮想平面に対して回動軸538を中心として所定角度だけ回転させた傾斜角度に角度付けされて形成されている。かかる傾斜角度は、図24に示すように、底蓋514を閉鎖位置と開放位置との間の予め定められた特定回動角βに傾斜させた場合に、両平坦面561が直立する(換言すれば、摺動面562がスリット部554と相対する)こととなる角度に設定されている。
As shown in FIG. 20, the
このため、底蓋514を上記特定回動角βに傾斜させることで、前側支持軸524の横幅が平坦面561の間隔Mとなり、スリット部554の開口幅Ld以下とすることができる。したがって、底蓋514をそのままの姿勢で上側開口部502に向けて移動させることで、前側支持軸524がスリット部554を通過して前側支持部515aから前側支持軸524を取り外すことができる。ちなみに、底蓋514を特定回動角βに傾斜させた状態で上方に移動させた場合は、後側支持部515b及び中間支持部515cからもそれぞれ後側支持軸525及び中間支持軸526を取り外すことができ、底蓋514をタンク本体501から取り外すことが可能となる。
Therefore, by tilting the
このように、底蓋514をタンク本体501から取り外し可能な構成としたため、底蓋514が破損した場合に、補助タンク54全体の交換が不要となり、底蓋514の交換によって対応することが可能になる。また、底蓋514をタンク本体501に取り付ける場合にも、底蓋514を特定回動角βに傾斜させた状態で各支持部515a~515cの上方から下方へ押し込むことで簡単に取り付けることができ、補助タンク54の組付け作業を容易化できる。
In this way, since the
一方、底蓋514を閉鎖位置(図23(a)参照)又は開放位置(図23(b)参照)に位置させた場合は、前側支持軸524の横幅がスリット部554の間隔Mよりも大きくなり、前側支持軸524がスリット部554を通過できなくなる。このため、それらの位置において底蓋514を上側開口部502に向けて移動させてもタンク本体501から取り外すことができない。既に説明したように、本実施の形態では、自動回収に対応させる場合に補助タンク54を下向き姿勢で設置するところ、その際、底蓋514は、タンク本体501にぶら下がった状態で、突出部535がタンク本体501の左側壁部501eに当接する回動位置(開放位置)に留まるものとなる。このような場合でも、突出部535によって規定される所定回動角α(開放位置)と、底蓋514を取り外し可能となる特定回動角βとが相違することによって、底蓋514がタンク本体501から外れて落下することが抑制される。
On the other hand, when the
<補助タンク54を固定するための構成について>
ところで、スロットマシン10の運搬時等における補助タンク54の紛失等を抑制する観点では、補助タンク54を筐体11内に収納した状態でスロットマシン10を運搬することが望ましい。但し、補助タンク54に収容されたメダルを手動回収する場合は補助タンク54を筐体11内から取り出す必要があるため、補助タンク54を固定せず自由状態で設置することが求められる。このため、運搬時においてスロットマシン10を傾けたり、振動させたりすると、補助タンク54が筐体11内で移動し、ホッパ装置51等の周囲の部材に衝突して損傷を招くという不都合がある。
<About the configuration for fixing the
Incidentally, from the viewpoint of suppressing the loss of the
そこで、本実施の形態では、スロットマシン10の運搬時には補助タンク54を固定状態とする一方、手動回収に対応させて使用する場合には補助タンク54を自由状態とできるように構成が工夫されている。以下、かかる構成について図6,図13~図18を参照しながら説明する。
Therefore, in this embodiment, the configuration is devised so that the
図13~図17に示すように、補助タンク54におけるタンク本体501の上端部には、外方へ張り出した板状のフランジ部571が設けられている。フランジ部571は、タンク本体501に一体形成されており、前側フランジ部571a、後側フランジ部572b、右側フランジ部571c及び左側フランジ部571dを備えている。これら各フランジ部571a~571dは、上側開口部502を囲むようにして枠状に連続して形成されている。このようにフランジ部571が設けられていることで、タンク本体501の曲げ剛性が補強され、メダルが収容された状態で補助タンク54が持ち上げられた場合の補助タンク54の変形が抑制される。なお、前側フランジ部571aは持ち手部503の延出部503aと兼用されている。
As shown in FIGS. 13 to 17, the upper end of the
一方、図6(a)及び図18(a)に示すように、筐体11の底板11aには、補助タンク54が下向き姿勢で筐体11内に設置された場合に、タンク本体501の右側フランジ部571cと係合する係合部574が設けられている。係合部574は、ホッパ取付板22に一体形成され、ホッパ取付板22の一部を折り曲げ加工することで形成されている。具体的には、ホッパ取付板22では、取付板本体部22bの右側端部から右方に突出するようにして取付板突出部575が形成されており、取付板突出部575がクランク状に折り曲げられることで係合部574が形成されている。係合部574は、図6(b)に示すように、取付板突出部575から上方に起立する起立部577と、起立部577の上端部から補助タンク54の設置領域に向けて張り出す張出部578とを備えている。
On the other hand, as shown in FIGS. 6(a) and 18(a), on the
張出部578は、その下面578aが底板11aの表面と略平行となっており、張出部578における張り出し方向の長さ寸法は、右側フランジ部571cの張り出し方向の長さ寸法よりも小さくなっている。起立部577の高さは、張出部578と底板11aとの隙間寸法Leが右側フランジ部571cの板厚寸法よりも若干大きく又は同寸となるように設定されている。また、起立部577の内壁面577aと筐体11の右側板11cとの距離Lh(図6(a)参照)は、補助タンク54の横幅寸法Lf(図13参照)よりも若干大きく又は同寸となるように設定されている。図18(a)に示すように、係合部574は、底板11aの前端部11dから所定距離だけ後方に下がった位置に配置されており、右側フランジ部571cの長手寸法よりも短い所定長に亘って前後方向に延びている。
The lower surface 578a of the overhanging
このような構成とされていることで、下向き姿勢の補助タンク54を係合部574の手前側にて底板11a上に載置し、その状態から補助タンク54を背板11bに向けてスライド移動させることで、図18(b)に示すように、右側フランジ部571cを張出部578と底板11aとの隙間に挿入させることができる。これにより、右側フランジ部571cと係合部574とを係合させることができ、張出部578によって補助タンク54の浮き上がり(上方への移動)を規制可能となる。
With this configuration, the
したがって、スロットマシン10の運搬時において補助タンク54を上記の如く設置することで、補助タンク54が筐体11内で上方に移動して上方の誘導プレート52a等に衝突することが抑制される。また、補助タンク54が上方に移動した場合は、補助タンク54が筐体11内の施錠装置20との干渉位置に引っ掛かり、キーシリンダ21を通じて解錠操作を行っても解錠できなくなるという不都合が起こり得るが、補助タンク54の上方への移動が規制されることで、かかる不都合についてもその発生を抑制可能となる。
Therefore, by installing the
右側フランジ部571cと係合部574とを係合させた場合は、補助タンク54の上方への移動が規制されるだけでなく、起立部577と右側板11cとの間に補助タンク54が配置されることで、補助タンク54の左右方向への移動を規制することもできる。この場合、スロットマシン10の運搬時において補助タンク54が左右に往復移動し、右側板11cやホッパ装置51に繰り返し衝突することが抑制される。
When the right
ここで、メダルを手動回収する場合は、補助タンク54の一部や全体を持ち上げて筐体11内からの補助タンク54の取り出し操作が行われるところ、右側フランジ部571cと係合部574とが係合した状態では上記取り出し操作が困難化する構成となっている。すなわち、本実施の形態では、右側フランジ部571cと係合部574とを係合させるべく補助タンク54を下向き姿勢とした場合は、垂下部503bが起立して持ち手部503が上方に開口した状態となる。この場合、下方から指又は手を入れにくくなるため、メダルを手動回収にて回収している遊技ホールへの運搬後(又は設置後)において、従業員が習慣的に上記取り出し操作を行おうとしても躊躇し易くなる。これにより、係合状態における無理な取り出し操作が抑制され、右側フランジ部571cや係合部574の損傷が抑制される。
Here, when manually collecting the medals, when the
図18(a)に示すように、底板11aの前端部11dには、補助タンク54の前方への移動量を規制する規制板579が設けられている。規制板579は、所定の厚み寸法を有する金属製の平板によって構成されており、その後端部において底板11aとの間に上り段差を形成している。
As shown in FIG. 18(a), a regulating
規制板579における前後方向(補助タンク54のスライド方向)の長さ寸法は、補助タンク54を所定の設置位置までスライド移動させた場合に、規制板579の後端部が補助タンク54の前方に位置する長さに設定されている。すなわち、規制板579の後端部と背板11bとの距離は、補助タンク54の長手方向寸法Lgよりも長くなっている。このため、補助タンク54を所定の設置位置に設置した後は、補助タンク54が前方に移動しても規制板579に引っ掛かり、それ以上の前方移動が規制される。これにより、スロットマシン10の運搬時において補助タンク54が前面扉12の背面に衝突することが抑制され、補助タンク54や前面扉12の損傷を抑制できる。
The length of the
規制板579の厚み寸法は、前面扉12を閉鎖する際に前面扉12の下端部12a(図4参照。詳しくは、下端部のうち前面扉12の閉鎖時に底板11aの上方に位置することになる部分)が乗り上げ可能な高さとなるようにするとよい。これにより、前面扉12と底板11aとの隙間を規制板579によって埋めることができる。すなわち、規制板579を、上記隙間から針金等の異物を挿入してスロットマシン10の内部に不正アクセスしようとする行為を防止する不正防止板としても機能させることができる。
The thickness of the regulating
ここで、上記所定の設置位置は、補助タンク54の底板部501aに設けられた下側開口部512の上方に誘導プレート52aが配置される位置に設定されている。このため、自動回収の遊技ホールへの運搬にあたっては、底蓋514を開放位置に位置させた状態で補助タンク54を下向き設置しておけば、運搬後又は遊技ホールへの設置後、補助タンク54の取り外しや位置調整を要することなくそのまま使用することが可能になる。
Here, the predetermined installation position is set at a position where the
但し、運搬にあたっては、必ずしも底蓋514を開放位置に位置させておく必要はない。例えば、図25に示すように、底蓋514を上側センサ棒16aに載せた状態にて補助タンク54を設置してもよい。この場合、開放位置に至るまでの途中位置にて上側センサ棒16aが当接することで、底蓋514の開放位置への回動を規制できる。これにより、底蓋514の閉鎖位置からの回動上限が所定回動角γに規定され、メダル排出孔15から異物や手を侵入させて底蓋514を開放位置まで回動させようとしても、上側センサ棒16aによってそれが阻害される。その結果、下側開口部512が完全に開放することが回避され、遊技機内部への不正アクセスを行いにくくできる。
However, during transportation, the
ここで、本実施の形態では、所定回動角γが底蓋514を取り外し可能となる特定回動角β(図24参照)よりも小さくなるように、回動軸538と上側センサ棒16aとの位置関係が設定されている。この場合、メダル排出孔15から異物や手を侵入させて底蓋514を回動させても特定回動角βまで回動不能又は回動しにくくなり、底蓋514の取り外しを困難化できる。これにより、底蓋514を取り外すことで下側開口部512を完全開放させようとする行為を抑制可能となる。
Here, in this embodiment, the
一方、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合は、図17に示すように、補助タンク54と係合部574との係合がなされず、補助タンク54が自由状態で設置される。このため、メダルを手動回収する場合は、筐体11内から補助タンク54を簡単に取り出すことができる。
On the other hand, when the
なお、ホッパ装置51と筐体11の右側板11cとの間隔は、補助タンク54の横幅寸法Lfに対応したものとなっており、具体的には、横幅寸法Lfよりも若干大きいものとなっている。このため、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合は、ホッパ装置51と右側板11cとによって補助タンク54が挟まれた状態となり、フランジ部571がホッパ装置51や右側板11cに当接することで、左右方向への補助タンク54の移動が規制される。
Note that the distance between the
既に説明したように、本実施の形態では、補助タンク54が上向き姿勢である場合に、タンク本体501の左側壁部501e及び右側壁部501dが上方に向かうにつれて相互の間隔が大きくなる傾斜状に形成されている。このうち左側壁部501eは、補助タンク54が上向き姿勢で設置された場合に係合部574と対峙する壁部であるところ、上記傾斜を有していることで、左側壁部501eの下端部を係合部574から離間させ易くできる。これにより、補助タンク54を上向き姿勢で設置する場合に、係合部574との間にゆとりを確保でき、係合部574との干渉によって補助タンク54の設置が困難化したり、補助タンク54が傾いたりするなどの不都合の発生を抑制可能となる。
As already explained, in this embodiment, when the
ちなみに、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合、補助タンク54の前方には規制板579が位置し、補助タンク54の取り出し操作の際に補助タンク54が規制板579と当接し得るものとなる。そこで、本実施の形態では、図15及び図16に示すように、タンク本体501における底板部501aの裏面に、断面半円状の膨出部581が設けられている。
Incidentally, when the
膨出部581は、タンク本体501に一体形成されており、底板部501aの裏面においてタンク本体501の前部に配置されている。これにより、規制板579に対するタンク本体501の引っ掛かりが軽減され、補助タンク54を円滑に引き出すことが可能となる。この場合、膨出部581の高さ寸法を規制板579の板厚寸法よりも大きくすることで、補助タンク54の引き出しに際して、規制板579に対し最初に膨出部581が当接し易くなり、引っ掛かりの軽減効果を好適に発揮することが可能になる。
The bulging
右側フランジ部571cと係合部574との係合を解除する場合は、図18(a)に示す状態から補助タンク54を前方(手前側)に引き出すことで、係合を解除することができる。補助タンク54が下向き姿勢で設置されている場合、持ち手部503は、垂下部503bが起立して上方に開口した状態となっているため、持ち手部503の上方から垂下部503bに指又は手を引っ掛けることで引き出し操作を容易に行うことができる。その際、規制板579との引っ掛かりを抑制するため、規制板579の後側上端部や延出部503a(前側フランジ部571a)の前側上端部571e(図17参照)に傾斜面を設けてもよい。
When releasing the engagement between the
既に説明したように、本実施の形態では、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bが筐体11の底板11aと平行な方向に延びており(高さ方向においてタンク設置面と同じ向きに延びる)、補助タンク54を前後方向にスライド移動させることにより、上側センサ挿通孔505a及び下側センサ挿通孔505bに対する各センサ棒16a,16bの出し入れが可能となっている。
As already explained, in this embodiment, the
補助タンク54が上向き姿勢で筐体11内に設置され、且つ補助タンク54内にメダルが収容されている状態では、補助タンク54が比較的重くなっているため、従業員により補助タンク54が取り出される際には、筐体11の前面開口側から底板11a上をスライド移動させて補助タンク54が引き出されると考えられる。この場合、各挿通孔505a,505bに挿通された各センサ棒16a,16bは、補助タンク54から過剰な力を受けることなく引き抜かれる。
When the
これに対し、補助タンク54が下向き姿勢で設置されている状態では、補助タンク54が空であり、その重量は比較的軽い。そのため、補助タンク54が取り出される際には、補助タンク54の前端部を持ち上げられるように傾けて引き出されることが考えられる。この場合、各センサ棒16a,16bが補助タンク54から過剰な力を受けることが懸念される。この点、補助タンク54を前後方向にスライド移動させることで係合状態が解除される構成となっているため、補助タンク54が傾けられた姿勢で引き出されることが抑制され、各センサ棒16a,16bが過剰な力を受けることを抑制できる。つまり、各センサ棒16a,16bの保護を図ることができる。
On the other hand, when the
以上詳述した構成によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the configuration detailed above, the following excellent effects can be achieved.
補助タンク54の向きを上下の相互間で変化させることに伴って補助タンク54の底部が開閉される構成とした。これにより、補助タンク54の上下を反転させるだけで手動回収用と自動回収用との切り替えを行うことができ、切り替え操作を簡単化できる。しかも、閉鎖状態と開放状態との切り替わりを補助タンク54の姿勢に対応付けているため、いずれの態様であるかを把握し易くできる。例えば、上向き姿勢の下で開閉が切り替わるに過ぎないものの場合は、補助タンク54の中を覗き込まないといずれの状態であるかが把握しにくくなる。その結果、閉鎖状態で使用すべきところを開放状態で使用するなど、誤った態様で使用するおそれがある。この点、本構成では、閉鎖状態である場合と開放状態である場合とで補助タンク54の外観を相違させることができるため、一見して状態の違いに気付くことが可能になる。特に、補助タンク54の底部が上側となる場合に開放状態となる構成とされているため、底が空いていることに気付き易くなり、誤った態様での使用を抑制可能となる。
The bottom of the
補助タンク54を上向き姿勢から下向き姿勢に変化させた場合に、底蓋514が開放位置に向けて自重で回動する構成とした。この場合、下側開口部512の開放し忘れが抑制されることに加え、底蓋514を開放位置に向けて回動させるための駆動部や、補助タンク54の姿勢を検知するセンサ、当該センサの検知結果に応じて駆動部を制御する制御構成等が不要となり、構成の簡単化や低コスト化を図ることが可能になる。
When the
底蓋514の開放側への回動範囲の上限を所定回動角αに制限し、補助タンク54が上向き姿勢とされた場合に、底蓋514が自重により閉鎖位置に向けて回動する構成とした。下側開口部512の閉鎖し忘れが抑制されることに加え、底蓋514を閉鎖側に向けて回動させるための駆動部等が不要となり、構成の簡単化や低コスト化を図ることが可能になる。
The upper limit of the rotation range of the
補助タンク54を下向き姿勢で設置することで右側フランジ部571cと係合部574とが係合し、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合はそれらの係合がなされない構成とした。これにより、手動回収時における補助タンク54の取り出し操作に悪影響が及ぶことを回避しながら、スロットマシン10の運搬時における補助タンク54の移動を規制することが可能になる。
When the
特に、係合の有無を補助タンク54の姿勢に対応付けているため、係合状態である場合と非係合状態である場合とで補助タンク54の外観を相違させることができる。例えば、係合箇所が遊技ホールの従業員から見て死角となったりする場合は、係合状態であることに気付かないで無理な取り出し操作を行い、右側フランジ部571cや係合部574等を損傷させるおそれがある。この点、本実施の形態によれば、補助タンク54の外観が相違することで一見して状態の違いに気付くことが可能になる。この場合において、例えば、補助タンク54が下向き姿勢の場合は固定状態にある旨を予め従業員に通知しておけば、係合箇所の確認を要することなく上記各状態のいずれにあるかを容易に把握でき、無理な取り出し操作を抑制可能となる。
In particular, since the presence or absence of engagement is associated with the attitude of the
右側フランジ部571cと係合部574とが係合することで補助タンク54の上方への移動が規制される構成とした。運搬時において補助タンク54が上方に移動すると、補助タンク54が施錠装置20と干渉する位置に引っ掛かり、後に解錠操作を行っても解錠できなくなるという不都合が想定される。この点、上記構成では、右側フランジ部571cと係合部574とが係合することで補助タンク54の上方への移動が規制されるため、上記不都合の発生を抑制可能となる。
The configuration is such that upward movement of the
係合部574を底板11aの表面(補助タンク54の設置面)上に設け、補助タンク54のフランジ部571と係合させる構成とした。この場合、補助タンク54において係合のための専用部品を設けることが不要となり、補助タンク54の構成を簡単化できる。
The engaging
そればかりか、フランジ部571を係合させる構成としたことで、補助タンク54を上向き姿勢とした場合に係合部574との離間距離を大きくすることができる。これにより、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合に、意図せず係合状態となり、補助タンク54の移動が規制されてしまう不都合を抑制可能となる。また、筐体11内においてホッパ装置51と補助タンク54とが横並びで設けられることからすれば、補助タンク54が上向き姿勢で設置される場合に、フランジ部571によって、ホッパ装置51や筐体11の右側板11cに対する補助タンクの位置が規制される。したがって、上向き姿勢で補助タンク54の係合がなされていなくても、補助タンク54の位置ずれの規制が可能となる。
In addition, by adopting a configuration in which the
自動回収時には補助タンク54の取り出し操作を要しないという特性に着目し、手動回収には不向きな補助タンク54の下向き姿勢を、スロットマシン10の運搬時と自動回収時とにおける共通の姿勢として採用し、その上で共通姿勢の場合に限り補助タンク54を筐体11に固定化する構成とした。さらに、タンク本体501の底板部501aに下側開口部512を設け、底蓋514によって開閉可能な構成としたため、自動回収時への悪影響を抑制しながら運搬時の不都合を解消できる。すなわち、本実施の形態によれば、僅か補助タンク54の姿勢を変えるという操作を行うだけで、運搬時、自動回収時及び手動回収時という3つの使用環境にそれぞれ適応することができ、利便性を格段に向上させることが可能になる。
Focusing on the characteristic that the removal operation of the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図26及び図27のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16b等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
Further, a
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図28参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
図27に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
As shown in FIG. 27, the
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
The
表示制御装置81の入力側には、第1演出スイッチ66(より詳しくは当該第1演出スイッチ66の操作を検出する第1演出スイッチ検出センサ)や第2演出スイッチ67(より詳しくは当該第2演出スイッチ67の操作を検出する第2演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
On the input side of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図28~図55を参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図28は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
FIG. 28 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図26参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図29のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 29.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, when a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and when a re-play winning is achieved in a 1-bet game, one virtual medal is inserted. Performs processing to automatically insert medals. By the way, in this embodiment, re-play winnings are not established in 2-bet games, but if it is modified so that re-play winnings are established in 2-bet games, 2 coins will be generated in this automatic insertion process. It is recommended that the virtual medals can be automatically inserted.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
After the end of the medal return process or when the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of bets for medals has reached a specified number. In this
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such transition notification processing will be explained in detail later.
ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。
After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the
ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, if the
次に、ステップS211の抽選処理について、図30のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 30.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、通常遊技モードにおける遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。また、特定モードにおける遊技状態として、特定モード時の通常遊技状態,特定モード時のBB状態,特定モード時のCB状態の3種類の遊技状態を有している。
After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This
本スロットマシン10では、抽選処理の抽選結果や各リール32L,32M,32Rの停止結果に基づいて、上記6種類又は3種類の遊技状態が移行する遊技性となっている。そして、本実施形態における特定モードは、通常遊技モードの遊技性を模したモードとされている。そこで、先ず、通常遊技モードの遊技性について説明し、後に特定モードについて詳細に説明するとする。
This
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技モードの通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
That is, in step S302, the current gaming state of the
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図31は、通常遊技モード時における「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 31 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of "Setting 3" in the normal game mode. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役~第5小役,第14小役~第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process advances to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
By the way, the set winning flag is a winning flag indicating that the 1st BB was won (hereinafter referred to as "1st BB winning flag") or a winning flag indicating that the 2nd BB was winning (hereinafter referred to as "2nd BB winning flag"). ), the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図31に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20~23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37~40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。
If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 31, the probability of winning in normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, and the probability of winning in the normal replay is about 1/7. The probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 13) is approximately 1/263, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is approximately 1/183. be. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 15) is approximately 1/154, and the probability of winning chance A (probability of winning when IV = 16) is approximately 1/252. , the probability of winning in chance B (probability of winning when IV=17) is approximately 1/252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 18) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no question bell (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 32,800. It is 1. The probability of winning for
なお、通常遊技モード時の通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,28~30,46~49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技モード時の通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal game state lottery table in the normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49. Therefore, in the normal gaming state in the normal gaming mode, winnings cannot be won at these index values IV.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operations of the stop switches 42 to 44 are invalidated for a predetermined period.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS309の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether to shift the gaming state or not depending on the lottery results in steps S301 to S309, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。
After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the
そして、ステップS312では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control, and the lottery process is ended. In the stop information setting process, if a plurality of roles among the small role, replay, and bonus roles have been won, the stop information is set in the priority order shown below. Stop information is set so that when a small role win and a bonus are won, the small role win is established with priority, and so that a bonus win is established when the small role win cannot be established. When winning a re-game and a bonus, stop information is set so that the re-game winning is established with priority.
次に、ステップS212のリール制御処理について、図32のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart of FIG. 32.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S309. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 are operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20~27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図31参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
図33は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
The symbol arrangement of each
中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
An example will be explained in which the
左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図34(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。
The second small role symbols on the
中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
The second small winning symbol on the
具体的には、6番の「白ベル」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図34(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
Specifically, if the
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the second small role symbol of the
右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図34(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図34(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図12に示すように移行出目である。
The second small role symbol on the
中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the fifth minor role symbol of the
右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄~3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図12に示すように移行出目である。
The 5th small role symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
If the 2nd small role symbol and the 5th minor role symbol of the
右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図12に示すように移行出目である。
On the
このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
In this way, if the
次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, an example will be explained in which the
中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
On the
右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。
As described above, when the
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 29th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no question bell, you will win the 29th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
After performing the winning result corresponding process, in step S415, a winning result command is set to cause the
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be explained.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the first to eighth replay winnings has been achieved. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to change the gaming state to the replaying state. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming state is a re-gaming state, automatic insertion processing is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the
次に、ステップS214のRT状態処理を図35のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 35.
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state
図36は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図31参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 36 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. When compared with the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 31), the first RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 49 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning when IV = 1 The probability of winning is approximately 1/67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/32.8. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.
ここで、図36に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。
Here, as shown in FIG. 36, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S412), a stop command is issued not only when the above-mentioned push order bell is won, but also when
図37(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。
FIG. 37(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the
なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。
In addition, in the first promoted
より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
More specifically, in the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state
図38は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図36参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 38 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 36), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 49 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/13.2, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/10.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not shift the gaming state, the second replay win that shifts to the first RT state, the fourth replay win that shifts to the third RT state, and the fifth replay win that shifts to the third RT state. A prize is won.
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the stop information second setting process (step S412), in addition to the case where the winner is won in the
図37(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。
FIG. 37(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. In the case of a win in
なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図12参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。
In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that results in a random number, "2" corresponds to a symbol combination that results in a unique 7 symbol mid-row stop, and "3" represents a symbol combination that results in a red 7, red 7, and BAR mid-row stop. "4" corresponds to a symbol combination of white 7, white 7, and BAR middle stop (see FIG. 12). For example, if the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth re-game winning and the fifth re-gaming winning have not been achieved, the process is immediately terminated. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status
ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state
図39は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図38参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 39 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “Setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 38), the third RT state lottery table has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 49 is equal to the probability of winning each in the second RT state, and the probability of winning when IV = 9, 10 When IV=11 and 12, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the 2nd RT state, and the prize winning mode in which the replay benefit is granted. changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not change the gaming state and the 2nd re-gaming winning that moves to the 1st RT state, the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state, and the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state. The 7th re-game win, the 8th re-game win, and the 3rd re-game win that moves to the 2nd RT state are established.
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the stop information second setting process (step S412), even if a prize is won in
図37(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
FIG. 37(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win
次に、ステップS215のボーナス状態処理を図40のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart of FIG. 40.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.
ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BBフラグ,特殊第2BBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。特殊第1BBフラグや特殊第2BBフラグは、特定モード時に当選可能な特殊第1BBや特殊第2BBに対応するフラグである。特殊第1BB及び特殊第2BBは、通常遊技モード時の第1BBや第2BBに対応するボーナス役である。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any of the first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag, special first BB flag, and special second BB flag is set. The special first BB flag and the special second BB flag are flags corresponding to the special first BB and special second BB that can be won in a specific mode. The special 1st BB and the special 2nd BB are bonus combinations corresponding to the 1st BB and the 2nd BB in the normal game mode. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。
If the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。
The
抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46~49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図31等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV = 1 to 45, and "16384" is set as the point value PV for IV = 46 to 49. is set (see FIG. 31 etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV=46) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB small/medium winning combination 2 (IV=47). The probability of winning when IV = 48) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB Small and Medium Role 3 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1/4.00, The probability of winning the small/medium winning combination 4 (probability of winning when IV=49) is approximately 1/4.00. No outlier events occur.
図41(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第17小役入賞,第20小役入賞~第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。
FIG. 41(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if you win any of CB small/
ちなみに、本実施形態では、CBは通常遊技モード時のみ当選し、特定モード時は当選しないようになっている。 Incidentally, in this embodiment, CB is won only in the normal game mode, and not won in the specific mode.
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞、第2BB入賞、特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞が成立したか否かを判定する。
Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been established, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the status
そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、今回のBB入賞が特定モード時の特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞であるか否かを判定する。ステップS612にて否定判定して、今回のBB入賞が通常遊技モード時の第1BB入賞又は第2BB入賞である場合には、ステップS613にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。一方、ステップS612にて肯定判定した場合には、ステップS614にて、残払出数カウンタに24をセットし、残払出枚数表示部61に24を表示させる処理を行う。ステップS613やステップS614でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。つまり、通常遊技モード時の第1BBや第2BBは上限払出数が216として設定され、特定モード時の特殊第1BBや特殊第1BBでは上限払出数が24として設定され、各モードでボーナスの上限払出数が異なっている。
If any BB winning is achieved, the BB winning flag set in the winning
ステップS610~S614の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。
By performing the processing of steps S610 to S614, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state
図42は、通常遊技モード時の第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~27,31~49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28~30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 42 is a lottery table for the BB state that is selected in the BB state to which the game moves in the first BB or the second BB in the normal game mode. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 27 and 31 to 49, and "21845" is set as the point value for IV=28 to 30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium/small combination 1 (probability of winning when IV=28) is approximately 1/3.00, and the probability of winning the BB medium/red 7 combination combination (IV The probability of winning when IV = 29) is approximately 1/3.00, and the probability of winning a BAR matching combination in BB (probability of winning when IV = 30) is approximately 1/3.00. becomes. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/65,500.
図41(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
FIG. 41(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. As mentioned above, the first small winning combination is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if you win the BB medium and
遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS615にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S615. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout number counter has become 0 or not, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or BB setting flag is performed. Furthermore, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag is set indicating that the BB state has ended in the current game. Note that the termination determination process will be described in detail later.
ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BB、特殊第1BB、特殊第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に、通常遊技モードにおいては約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, when winning the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB, or special 2nd BB, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is achieved under the second RT state, the game will shift to the normal gaming state. Incidentally, in the case of transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. In the case of transition to the BB state, the player can expect an increase of about 144 (=9×24−3×24) medals in the normal game mode until the BB state ends.
第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BB当選フラグ,特殊第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞,特殊第1BB入賞,特殊第1BB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605、ステップS613又はステップS614にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS615にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
If none of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, CB winning flag, special 1st BB winning flag, special 2nd BB winning flag is set (if step S602 is NO), 1st BB winning, 2nd BB winning flag , CB winning, special 1st BB winning, and special 1st BB winning are not established (step S609 is NO), and a predetermined value is set in the remaining payout number counter in step S605, step S613, or step S614. In this case, and in the case where the end determination process is performed in step S615, the process advances to step S606, and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the
<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、通常遊技モード時の遊技状態の移行について図43を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of gaming state transitions and display modes>
Here, the transition of the game state in the normal game mode will be explained using FIG. 43. Note that illustration of the CB state is omitted.
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, the BB state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図31参照)。
When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition rolled number stops on the active line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promoted
遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図37(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。
When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted
また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state. There is no transition to the third RT state from the first RT state.
遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図37(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図37(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the
遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図37(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図37(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins
ちなみに、各BB当選フラグが持越された場合には、抽選処理(図30)における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、IV1~22のPV値は通常遊技状態用抽選テーブル(図31)におけるIV1~22のPV値と同じ値となっており、IV23以降のPV値は0に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。 Incidentally, when each BB winning flag is carried over, a carryover lottery table (not shown) is used as the lottery table in the lottery process (FIG. 30). In the carryover lottery table, the PV values of IV1 to 22 are the same as the PV values of IV1 to 22 in the lottery table for normal gaming state (Figure 31), and the PV values after IV23 are set to 0. ing. In other words, in the carryover lottery table, bonuses and small winnings that overlap with bonuses are not won.
本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。
In this
図44は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 44 is a diagram showing transitions between each display mode.
BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB win or the second BB win is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.
通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, a lottery to transition to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed in the BB mode. If the lottery to enter the attack mode is won, the game shifts to the attack mode after the BB mode ends, and if the lottery to go to the challenge mode is won, the game shifts to the challenge mode after the BB mode ends. If no one wins in any transition lottery, the mode transitions to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is returned to after the BB mode ends. When the VB mode is changed to the BB mode, the VB mode is returned to after the BB mode ends.
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。
Normal mode is when the push order bell is won,
通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the second RT state and the third RT state. This almost corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode, like the normal mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. In challenge mode, a lottery will be held to switch to attack mode. However, the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the normal mode. In other words, although the challenge mode is not notified of the order of operations like the normal mode, it is set as a mode in which it is easy to transition to the attack mode. If you win the lottery to shift to attack mode, you shift from challenge mode to attack mode. If the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times, etc.) without winning the transition lottery, the challenge mode is transitioned to the normal mode. Does not shift to VB mode from challenge mode.
チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the challenge mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the press order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state and 3rd RT state, and it almost corresponds to the 1st RT state. . In challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is composed of four attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode, and in any attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher than that of normal mode. The transition probability is high. If the lottery to shift to VB mode is won, the mode shifts from attack mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning a lottery, the game shifts from attack mode to normal mode.
第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for switching to VB mode is set so that the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode is the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , the third attack mode, and the fourth attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.
アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the attack mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the player can press the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. 44 corresponds almost to the second RT state. In attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect to increase the number of medals by approximately 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.
VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図37(b)参照)。
The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that if you win
VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。
The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, and the order of operation of the stop switches 42 to 44 is announced, and it is determined that the
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 To explain the transition of the display mode when the number of medals owned by a player increases, the general flow is from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and from attack mode to normal mode. . In attack mode, a lottery is held to switch to VB mode, so if a loop occurs in which the player shifts from attack mode to VB mode and returns from VB mode to attack mode, players expect more medals to be owned. can.
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for switching to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.
また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Furthermore, in the attack mode, a first attack mode to a fourth attack mode are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different in each attack mode. When shifting from normal mode or challenge mode to attack mode, the mode basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the second attack mode, you will transition to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to the VB mode will increase. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If you win the lottery for transition to the third attack mode, you will transition to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to VB mode will increase. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the fourth attack mode, you will transition to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode will increase.
したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from 1st attack mode → 2nd attack mode → 3rd attack mode → 4th attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode and attacking A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.
以上のとおり、本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
As described above, the
以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be explained below.
表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into: (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.
<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図30)の抽選結果対応処理(ステップS310)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process related to the display mode transition lottery (1) is performed in the lottery result corresponding process (step S310) of the lottery process (FIG. 30) by the
ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図31参照、IV=13~18,31~42、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702~ステップS708の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709~ステップS712にて、表示モード移行用の処理等を行う。
In step S701, the current lottery results are strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, B and middle bell,
具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合には、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。
Specifically, when it is determined in step S701 that the specific combination has been won, it is determined in step S702 whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various
<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 46.
ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first specific combination processing is performed is the normal gaming state or the first RT state, and the state where the attack mode has not been won. The display mode in this case corresponds to normal mode or challenge mode. In the first specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to challenge mode, and a transition lottery is also conducted to determine whether to transition to attack mode. Furthermore, in the first specific combination processing, if the current display mode is the challenge mode, processing for adding on the number of consecutive games in the challenge mode is performed.
すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in challenge mode. The case of not being in challenge mode means that the current display mode is normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired from the various
ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the
ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to attack mode has been won. If the lottery for entering the attack mode is won, a process of setting an attack mode winning flag is performed in step S806.
続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。 In the following step S807, it is determined whether the bonus winning flag is set. If a negative determination is made in step S807, a lottery process for the number of portent games is performed in step S808. Here, in the present embodiment, when a lottery to shift to challenge mode, attack mode, or VB mode is won as a lottery to shift display mode, the notification that the lottery to shift to that transition lottery has been won is sent after passing through the omen mode. It will be done. Therefore, the game that won the transition lottery may be different from the game that will notify you that you have won the transition lottery, and the game that won the transition lottery and the game that will notify you that you have won the transition lottery may be different. , is set as a precursor mode.
前兆ゲーム数としては、0ゲーム~32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1~32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。 As the number of precursor games, 0 games to 32 games are set, and in step S808, one of these 1 to 32 games is randomly determined by lottery. Note that the number of precursor games to be selected may be set to vary depending on the specific combination that triggered the winning of the attack mode or the gaming state. This also applies to other lottery processes for the number of portent games.
ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
In step S809, based on the processing result of step S808, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the
ステップS810では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。
In step S810, processing is executed to set the precursor command as an output target to the
また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第1BBや第2BBの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。
Further, if the bonus winning flag is set in step S807, the first specific combination processing is ended without setting the number of portent games or the like. The case where the bonus winning flag is set means that you win a specific combination in the carryover state of the 1st BB or 2nd BB and also win the attack mode transition lottery, or you win a combination of combinations with the bonus (
ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
If it is determined in step S805 that the lottery for entering the attack mode has not been won, the process advances to step S811. In step S811, challenge mode lottery processing is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is acquired from the various
ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 Cases in which step S811 is implemented include a case where the display mode is challenge mode, but in this case also, challenge mode lottery processing is executed in step S811, and the lottery table is common for both normal mode and challenge mode. It's a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the challenge mode is in progress.
ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
In step S812, it is determined whether the challenge mode has been won based on the processing result of step S811. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S813 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the mode is not the challenge mode but the normal mode, in step S814, a process is executed to set a challenge mode winning flag in the various
続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815~ステップS818の処理は、ステップS807~ステップS810に対応するものである。 In the following step S815, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the first specific combination processing is directly ended. If it is not set, a lottery process for the number of portent games is executed in step S816, a process for setting the number of portent games in the portent counter is executed in step S817, and a process for setting a portent command is executed in step S818. After that, the first specific combination processing is ended. The processing from step S815 to step S818 corresponds to step S807 to step S810.
ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819~ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S819 to S823, processing for adding on to the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S819, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S820, and a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is executed.
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the term "additional" refers to adding the number of consecutive games in challenge mode or attack mode, and the number of additional games corresponds to the value to be added to the number of consecutive games. In step S820, a value to be added to the number of consecutive games in the challenge mode is determined by lottery.
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。
Specifically, in the lottery process for the number of add-on games, a table for the challenge mode add-on game number lottery is acquired from the various
ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知を行う。
In step S821, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S820 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in
ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。
If the bonus winning flag is set in step S819, the process advances to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various
抽選結果対応処理の説明(図45)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。
Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 45), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process advances to step S705. In step S705, it is determined whether the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether the VB mode winning flag is set in the various
<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 47.
ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second specific combination processing is performed is the second RT state and the state where the player has not won the VB mode. The display mode in this case is attack mode. In the second specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the VB mode. In addition, in the second specific combination processing, a lottery for promoting the rank of the attack mode is performed, and a process for increasing the number of consecutive games of the attack mode is performed.
すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing is performed to understand the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks, ie, the first attack mode to the fourth attack mode, are provided, and the transition probability to the VB mode is different for each rank. Therefore, in step S901, it is determined which of the first attack mode to fourth attack mode the current rank of the attack mode is.
ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank determined in step S901 is acquired from the various
ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
In step S903, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the
ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、ステップS807~ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S904, a process is performed in which a VB mode winning flag is set in the various
ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting rank in attack mode.
ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various
ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
In step S911, it is determined whether the lottery result in step S910 is a promotion win. If the promotion has been won, an attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various
ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the process in step S913 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the attack mode are performed in steps S915 to S920.
すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。
That is, in step S914, an additional lottery process for the number of games in the attack mode is performed. In this additional lottery process, a table for the attack mode additional lottery is acquired from the various
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。
If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for the lottery for the number of attack mode additional games is acquired from the various
ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。
In step S918, processing for adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the
ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。
If the bonus winning flag is set in step S916, the process advances to step S920. In step S920, the attack mode addition flag is set in the various
<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific combination processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S708 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 48.
第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the third specific combination processing is performed is the case in the third RT state, or the state in which the player is in the second RT state and has won the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third specific combination processing, processing for adding on the number of consecutive games in attack mode is performed.
すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, an attack mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.
ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
In step S1002, it is determined whether the lottery result in step S1001 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. Then, in step S1005, a process for adding the number of games in the attack mode is performed, and in step S1006, a process for setting the add-on command as an output target to the
ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the third specific combination processing is directly ended. Further, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific combination processing is ended. The attack mode additional flag is as described above.
抽選結果対応処理(図45)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を行ってから抽選結果対応処理を終了する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 45), if it is determined in step S701 that the result of the current lottery process is not a specific winning combination, in step S709, the result of the current lottery process is It is determined whether the winning order replay or push order bell (hereinafter collectively referred to as "push order winning combination") has been won. If it is a winning winning combination, the pressing winning combination process is performed in step S710, and then the lottery result handling process is ended. This push order processing will be explained in detail later.
ステップS704、ステップS707、ステップS708及びステップS710のいずれかの処理を実行した後、又はステップS709にて否定判定した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
After executing any one of steps S704, S707, S708, and S710, or after making a negative determination in step S709, the process advances to step S711. In step S711, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the process corresponding to the lottery results, if it is determined that a specific winning combination has been won, the process will include a lottery to switch to challenge mode, attack mode, or VB mode, and a process to add to the number of consecutive games in challenge mode or attack mode. etc. will be carried out. If you win the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, after playing the precursor game, you will be notified that you have won the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.
<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transfer lottery will be explained.
<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図29)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 29). The mode transition notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 49.
ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of precursor games is 0 or not. Counting of the number of portent games is performed in a process corresponding to winning results, which will be described later, and the number of portent games is subtracted by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is immediately ended.
前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
If the number of portent games is 0, it is determined in step S1102 whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1103. Then, in step S1104, a challenge mode flag is set in the various
その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
Thereafter, in step S1106, counting of the number of challenge mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of consecutive games in the challenge mode is set in a challenge mode continuation counter provided in
ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. Then, in step S1109, an attack notification flag is set in the various
ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. Then, in step S1113, a VB notification flag is set in the various
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, among the challenge mode, attack mode, and VB mode that transition through the omen mode, the challenge mode is started based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. On the other hand, for attack mode and VB mode, based on the bet operation when the number of portent games in portent mode becomes 0, only notification of winning the attack mode transfer lottery or VB mode transfer lottery is performed, and Even if the number of games reaches 0, attack mode and VB mode will not start. This is because the challenge mode as a display mode does not involve a transition to the gaming state, while the attack mode and VB mode involve a transition to the gaming state. Specifically, the attack mode does not involve a transition to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state.
既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。
As already explained, the second RT state is entered when the
<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図45)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図50を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 45). Here, prior to explaining the pressing order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 50.
<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に補助表示部65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (push order notification effect) is mainly performed by the
図50(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。
As shown in FIG. 50(a), the
押し順報知部68では、ストップスイッチ42~44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
In the push
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図50(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。
In the push
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図50(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。
In the push
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
To explain the execution timing of the press order notification effect, during the invalid period of the stop switches 42 to 44 after the rotation of each
<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図45)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order processing>
Next, the push order process executed in step S710 in the lottery result corresponding process (FIG. 45) will be described with reference to the flowchart in FIG. 51.
ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図49)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
In step S1201, it is determined whether the current lottery result is one of the
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、ステップS1203にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
If the attack notification flag is set, it is determined in step S1203 whether or not the current display mode is in attack mode. Specifically, it is determined whether an attack mode flag is set in the various
ステップS1203にてアタックモード中ではないと判定した場合、ステップS1204にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図37(a)参照)。その後、ステップS1205にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If it is determined in step S1203 that the game is not in the attack mode, then in step S1204, a process for notifying the push order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 37(a)). Thereafter, in step S1205, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the
一方、ステップS1203にてアタックモード中であると判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図37(a)参照)。その後、ステップS1207にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中であるのにも関わらず、第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であり、例えばアタックモード中に遊技状態が第1RT状態に転落してしまった場合等が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。そのため、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中、且つ第1RT状態であることを示している。
On the other hand, if it is determined in step S1203 that the game is in the attack mode, the operation order corresponding to the first replay winning is notified in step S1206 (see FIG. 37(a)). After that, in step S1207, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. Note that the case where a negative determination is made in step S1203 is the case where the player wins the
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選した場合に、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。
In this way, if you win the
既に説明したとおりアタック用報知フラグは、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆ゲーム数が0となったこと(アタックモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われたこと)に基づいてセットされるフラグである。また、アタックモードフラグは、アタックモードへ移行したこと(第2RT状態へ移行したこと)に基づいてセットされるフラグである。アタック用報知フラグ及びアタックモードフラグはアタックモードが終了する場合にクリアされる。そのため、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行するための準備状態であることを示し、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされている場合とは、表示モードがアタックモードであることを示している。ちなみに、アタックモードへ移行することに基づいてアタック用報知フラグをクリアするとともにアタックモードフラグをセットする構成としてもよい。 As already explained, the attack notification flag is based on the fact that you have won the lottery to enter attack mode and the number of precursor games has become 0 (the notification that you have won the lottery to enter attack mode). This is a flag that is set. Furthermore, the attack mode flag is a flag that is set based on the transition to the attack mode (transition to the second RT state). The attack notification flag and attack mode flag are cleared when the attack mode ends. Therefore, if the attack notification flag is set and the attack mode flag is not set, it means that the system is preparing to move to attack mode, and the attack notification flag is set. , and the attack mode flag is set, this indicates that the display mode is the attack mode. Incidentally, the attack notification flag may be cleared and the attack mode flag may be set based on the transition to the attack mode.
ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図37(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1205 whether or not the current lottery result is one of
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。
In this way, if you win the
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。
In addition, if you win
また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。
For example, in the 1st RT state, you win the
ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図49)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1209 whether the current lottery result is either
VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図37(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, in step S1212, a process for notifying the press order of the fourth regame or the fifth regame is executed. Specifically, among the first re-game, fourth re-game, and fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 37(b)). After that, in step S1213, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.
ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative determination is made in step S1210, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1211, a process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and a process for setting a press order notification command is performed in step S1208. The main push order process ends. Therefore, if you win
ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図37(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1209, it is determined in step S1214 whether the current lottery result is either
ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative determination is made in step S1215, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1216, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1208. The main push order processing ends. Therefore, if you win
ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図33参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1214, it is determined in step S1219 whether or not the current lottery result is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S1220 whether the current display mode is normal mode or challenge mode. If the mode is not the normal mode or the challenge mode, in step S1221, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed (see FIG. 33). After that, in step S1222, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. If a negative determination is made in step S1219 or if an affirmative determination is made in step S1220, the main press order process is ended without performing the press order notification process.
<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する。この処理は、リール制御処理(図32)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, a description will be given of processing when a winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for shifting the gaming state as described above. This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 32). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 52.
ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of consecutive games in challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted.
続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図35)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
In the following step S1302, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 35), processing is performed to shift the gaming state to the second RT state. In this case, in step S1303, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether an attack mode flag is set in the various
ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already the attack mode, so the main prize winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.
すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
That is, in step S1305, an attack mode flag is set. In the following step S1306, an attack mode start command is set as an output target to the
ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図35)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311~ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1308. In step S1308, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 35), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1309, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, it is determined whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and therefore the main winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.
すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
That is, in step S1311, a process of setting a VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various
その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
Thereafter, in step S1312, a VB mode start command is set as an output target to the
ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段にBAR図柄、中リール32Mの中段にBAR図柄、右リール32Rの中段にBAR図柄が停止して、中段の組合せラインにBAR図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、通常遊技モードで当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図37(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。
If it is determined in step S1308 that the fourth and fifth re-game winnings have not been established, the process advances to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as the current stop result. In this embodiment, when the seventh re-game winning is established, that is, a BAR symbol is stopped in the middle of the
第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。
If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1315 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, in step S1316, a specialized zone flag is set in the various
その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
Thereafter, in step S1317, the specialized zone start command is set as an output target to the
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図35)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, based on the winning combination (3rd to 5th replay) corresponding to the transition of the gaming state, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 35). conduct. This is to prevent attack mode etc. from being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードと遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Also, when transitioning to a display mode, among those that involve transitioning to a gaming state, transitioning to a higher mode, i.e., transitioning from normal mode or challenge mode to attack mode, or transitioning from attack mode to VB mode, Alternatively, when transitioning from the VB mode to the specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the display mode and the game state transition are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, when the game state is transitioned due to a second re-game winning as a fall replay or a halt of the transition roll, the display mode is not transitioned. When moving to a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.
<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number of games management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 53. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of consecutive games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of consecutive games in these display modes is 0. Based on this, processing for terminating the corresponding display mode is performed.
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、遊技モードとして、3ベットゲーム及び2ベットゲームにて行われる通常遊技モードと、1ベットゲームにて行われる特定モードとが設けられている。ステップS1401の処理は、今回終了するゲームが、通常遊技モードでのゲームか、特定モードでのゲームかを判定するためのものである。そして、ステップS1401ではベット数が特定数としての1である場合に、今回終了するゲームが特定モードでのゲームであると判定する。特定モードでのゲームである場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、特定モードにおけるゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game number management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, the game modes include a normal game mode that is played in a 3-bet game and a 2-bet game, and a specific mode that is played in a 1-bet game. The process in step S1401 is for determining whether the game to be ended this time is a game in the normal game mode or a game in the specific mode. Then, in step S1401, if the number of bets is 1 as a specific number, it is determined that the game to be ended this time is a game in a specific mode. If the game is in a specific mode, the game number management process is ended. That is, in games in the specific mode, the number of games in the portent mode and the number of continuous games in the challenge mode etc. are not counted.
今回終了するゲームが、特定モードではなく通常遊技モードでのゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402て肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a game in the normal game mode rather than in the specific mode, the process advances to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus winning flag is set or the bonus state is present. If an affirmative determination is made in step S1402, the process of clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1403, and then this game number management process is ended. . In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as attack mode is not counted. Note that if each flag is not set in step S1403, that state is maintained.
ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。 Incidentally, in step S1403, while the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus.
ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1404 whether the number of portent games is 0 or not. If it is not 0, the number of portent games is subtracted by 1 in step S1405. If the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in precursor mode), or after executing the process in step S1405, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1406 to S1427. .
すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
That is, in step S1406, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1407, and the challenge mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of challenge mode continuation games. Then, in step S1408, it is determined whether the challenge mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the
ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1406 that the mode is not challenge mode, the process advances to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is attack mode. If it is the attack mode, the process advances to step S1412, and the attack mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of games in which the attack mode can be continued. Then, in step S1413, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. Thereafter, in step S1416, an attack mode end command is set as an output target to the
ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1411 that the mode is not attack mode, the process advances to step S1417. In step S1417, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1418, and it is determined whether the zone is an additional specialization zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1419, thereby subtracting the number of VB mode continuation games. Then, in step S1420, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. Thereafter, in step S1423, a VB mode end command is set as an output target to the
ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1418 that the area is in the special add-on zone, the process advances to step S1424. In step S1424, the number of continuous games in the specialized zone is subtracted by subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1425, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1426, and a specialized zone end command is set as an output target to the
<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図40)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 54. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 40). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, processing is performed to notify the winner of the attack mode, etc. where the bonus has been won in duplicate, and the attack mode in which the bonus has been won in duplicate. Perform processing to add on the number of games, etc.
すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図42)。また、BB中赤7揃い役(IV=29)にて当選した場合には、第30小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図41(b))、更に、第1小役及び第30小役のうちの第30小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第30小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中赤7揃い役に当選した場合における100分の1の確率で第30小役が入賞することの抽選に当選する。BB中BAR揃い役(IV=30)にて当選した場合には、第31小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図41(b))、更に、第1小役及び第31小役のうちの第31小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第31小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第31小役が入賞することの抽選に当選する。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. As already explained, the first small winning combination (BB medium small winning combination 1) is achieved with high probability during the bonus (FIG. 42). In addition, when winning in the BB middle red 7 matching combination (IV=29), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 30th minor winning combination (FIG. 41(b)), and further, If the 30th minor role of the 1st minor role and the 30th minor role wins a lottery, the 30th minor role is won. In the present embodiment, for example, when winning the BB, middle, and red 7 combination combination, the probability of winning the 30th minor combination is 1/100 in the lottery. When winning in the BB medium BAR winning combination (IV=30), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 31st small winning combination (FIG. 41(b)), and then the 1st small winning If the 31st minor role of the winning combination and the 31st minor role wins a lottery, the 31st minor role winning is established. In this embodiment, for example, when winning the BB medium BAR winning combination, the probability of winning the 31st small winning combination is 1/200.
ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第30小役入賞(下段赤7揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば100ゲーム)を行う。また、第31小役入賞(下段BAR揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びVBモードに当選させ、アタックモードであればVBモード及び特化ゾーンに当選させ、VBモードであれば複数回(例えば2回)の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば300ゲーム)を行う。ステップS1503では、表示モードの移行に対応するフラグ(アタックモード当選フラグ等)のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理(アタックモード継続カウンタ等の加算処理)を行う。 If it is determined in step S1501 that a small winning combination has been achieved, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the remaining number of payouts is performed in step S1502. If a negative determination is made in step S1501, or after executing the process in step S1502, additional processing is executed in step S1503. The add-on process is a process for granting benefits other than payout of game media based on the result of the game during the current bonus. For example, if the current game result is the 30th small winning combination (lower 7 reds), if the display mode is normal mode or challenge mode, the attack mode will be won, and if the display mode is normal mode or challenge mode, the attack mode will be won, and if the display mode is normal mode or challenge mode. If so, the number of consecutive games in attack mode will be increased (for example, 100 games). In addition, if the 31st small prize winning (lower BAR complete) is achieved, if the display mode is normal mode or challenge mode, attack mode and VB mode will be won, and if attack mode, VB mode and specialized zone If the player is in the VB mode, the player is allowed to win the specialized zone multiple times (for example, twice), and if the player is in the specialized zone, the number of consecutive games in the attack mode is increased (for example, 300 games). In step S1503, a flag corresponding to the transition of the display mode (attack mode winning flag, etc.) is set, and a counter addition process (addition process of an attack mode continuation counter, etc.) according to the number of additional games is performed.
続くステップS1504では、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1505にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1506~ステップS1519にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
In the following step S1504, it is determined whether the remaining number of payouts has become zero. If it is not 0, the end determination process is immediately ended. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the
すなわち、ステップS1506では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1508にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1509にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1507~ステップS1509の処理は、ステップS808~ステップS810の処理と同様である。ステップS1509の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1506, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of portent games is performed in step S1507, the number of portent games is set in step S1508, and a portent command is set in step S1509. The processing in steps S1507 to S1509 is similar to the processing in steps S808 to S810. After executing the process in step S1509, the end determination process ends.
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。 That is, if the bonus ends in a situation where the player has won the attack mode, after the bonus ends, the player will be notified of the winning of the attack mode through a precursor game. Therefore, it is possible to make the player play the game while making them expect that the situation will change to an advantageous state again after the bonus ends.
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1~32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。 Here, if a bonus is won during the portent mode before any winning notification, the number of portent games has already been set when the lottery process for the number of portent games is performed in step S1507. In this embodiment, even in such a case, the number of portent games is reset. In other words, regardless of the number of remaining games at the time of winning the bonus, after the bonus ends, the number of precursor games of 1 out of 1 to 32 games is set again. By doing this, it is possible to make the player feel excited for a long time after the bonus ends.
ステップS1506にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1510にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1506, it is determined in step S1510 whether the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is ended. If the challenge mode winning flag is not set in step S1510, it is determined in step S1511 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is ended. That is, if the bonus ends in a situation where the player has also won the challenge mode or the VB mode, after the bonus ends, the winner of the challenge mode or the VB mode is notified through a precursor game.
ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1513にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1514にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1515にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1513~ステップS1515の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1515の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1511, the process advances to step S1512. In step S1512, it is determined whether the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed in step S1513, a process for adding the number of games in the attack mode is performed in step S1514, and an additional command is set in step S1515. . The processing in steps S1513 to S1515 is similar to the processing in steps S917 to S919. After executing the process in step S1515, the end determination process ends.
ステップS1512にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1516にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1517にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1518にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1519にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1517~ステップS1519の処理は、ステップS820~ステップS822の処理と同様である。ステップS1516にて否定判定した場合、又はステップS1519の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1512, it is determined in step S1516 whether the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode add-on flag is set, a challenge mode add-on game number lottery process is performed in step S1517, a challenge mode add-on game number process is performed in step S1518, and an add-on command is set in step S1519. . The processing in steps S1517 to S1519 is similar to the processing in steps S820 to S822. If a negative determination is made in step S1516, or after executing the process in step S1519, the end determination process ends.
<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図45)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized zone processing>
Next, the specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 55. The specialized zone process is a process executed in step S712 in the lottery result corresponding process (FIG. 45). As already explained, the player enters the specialized zone during the VB mode, and during the specialized zone, the number of consecutive games of attack mode is added to each game.
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1602, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the following step S1603, processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing from step S1602 to step S1604 is similar to the processing from step S917 to step S919. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1602 than in the number of additional games lottery process in step S917.
<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing regarding notification performance on the sub side>
Next, various notification processes performed by the
演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM183に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
In the effect setting process, first in step S1701, it is determined whether a new command has been received from the
ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図49)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1701, or after executing the process in step S1702, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the
ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図46~図48)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図51)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1703, or after executing the process in step S1704, it is determined in step S1705 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the
ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、停止時コマンドであったか否かを判定する。停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図32)のステップS415にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図52)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの停止時コマンドである場合には、ステップS1708にて停止時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1705, or after executing the process in step S1706, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command is a stop command. The stop command is a command output from the
ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1709では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、第1リール停止時の演出、第2リール停止時の演出、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(第1演出スイッチ検出センサや第2演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
If a negative determination is made in step S1707, or after executing the process in step S1708, other processes are executed in step S1709, and then the effect setting process is ended. In step S1709, a performance based on a command from the
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図64~図69の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, a description will be given of the bet time performance setting process, the start time performance setting process, and the stop time performance setting process. Note that each effect setting process will be explained with reference to the schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 64 to 69.
<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet performance setting process>
The bet time performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 57.
ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドがベットコマンドであり、当該ベットコマンドに含まれるベット数の情報が特定数(1)である特定枚数ベットコマンドであるか否かを判定する。かかる処理は、実行される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、特定枚数ベットコマンドであると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1802にて特定モード用ベット時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用ベット時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 In step S1801, it is determined whether the bet command received this time is a bet command, and whether or not the bet command included in the bet command is a specific number bet command in which the information on the number of bets is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be executed is a normal game mode or a specific mode, and when determining that it is a specific number bet command, the game mode to be executed this time is a specific mode. It means that. In this case, in step S1802, the specific mode bet effect setting process is executed, and then the main effect setting process is ended. This specific mode bet effect setting process will be explained in detail later.
ステップS1801にて特定枚数ベットコマンドではないと判定し、実行される遊技モードが通常遊技モードである場合、ステップS1803に進む。ステップS1803では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。
If it is determined in step S1801 that the command is not a specific number bet command, and the game mode to be executed is the normal game mode, the process advances to step S1803. In step S1803, it is determined whether the currently received bet command includes a challenge mode start command. If a challenge mode start command is included, processing for setting a challenge mode start effect is performed in step S1804. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 64(a), the characters "Challenge mode start" are displayed on the
ステップS1803にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode start command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether or not the currently received bet command includes an attack mode winning notification command. If an attack mode winning notification command is included, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed in step S1806. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 65(a), the characters "Attack mode confirmed" are displayed on the
ステップS1805にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1807にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1808にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。
If the attack mode winning notification command is not included in step S1805, it is determined in step S1807 whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S1808. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 65(b), the words "VICTORY BONUS confirmed" are displayed on the
ステップS1804、ステップS1806及びステップS1808の何れかの処理を実行した後、又はステップS1807にて否定判定した場合には、ステップS1809にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1809の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
After executing any of the processes in step S1804, step S1806, and step S1808, or if a negative determination is made in step S1807, in step S1809, other bet effects are set, and then the main effect setting process is performed. end. In the process of step S1809, for example, in response to receiving a bet command, a lamp around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding bet number is turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the
<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 58.
ステップS1901では、開始時のベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、開始される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1902にて特定モード用開始時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用開始時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 In step S1901, it is determined whether the number of bets at the start is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be started is a normal game mode or a specific mode, and determining that the number of bets is a specific number means that the game mode to be executed this time is a specific mode. It means something. In this case, in step S1902, the specific mode start effect setting process is executed, and then the main effect setting process is ended. This specific mode start effect setting process will be explained in detail later.
ステップS1901にて特定数ではないと判定した場合、ステップS1903にて、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1804のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1903では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。
If it is determined in step S1901 that the number is not the specific number, display mode setting processing is performed in step S1903. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the
続くステップS1904では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1905にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S1904, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a winning combination. If the pressing order winning combination is determined, a pressing order notification process is performed in step S1905. Here, the press order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 59.
ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the start command currently received includes a press order notification command. If the press order notification command is not included, the main press order notification process is ended. If a press order notification command is included, the process advances to step S2002.
ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードではない場合、ステップS2004にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the
ステップS2003にてアタックモード中であると判定した場合、ステップS2005にて、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2003 that the attack mode is in effect, in step S2005, the
ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2002 that the
ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2004 that it is not a
ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2006 that it is not the
ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2009 that it is not
開始時演出設定処理の説明(図58)に戻り、ステップS1904にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1906にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1907にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start performance setting process (FIG. 58), if it is determined in step S1904 that the push order winning combination has not been won, it is determined in step S1906 whether or not the specific winning combination has been won. If the specific winning combination is won, specific winning notification processing is performed in step S1907. The specific winning combination notification process will be explained in detail later.
ステップS1906にて否定判定した場合、又はステップS1905若しくはステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908に進む。ステップS1908では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1909にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する。上乗せ演出としては、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。なお、上乗せ演出を開始時演出として設定してもよい。
If a negative determination is made in step S1906, or after executing the process in step S1905 or step S1907, the process advances to step S1908. In step S1908, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S1909, the add-on effect is set in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 68(b), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed as "+10" on the
ステップS1908にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1909の処理を実行した後は、ステップS1910にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1911にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1912にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1912の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
If the add-on command is not received in step S1908, or after executing the process in step S1909, the bonus notification process is executed in step S1910, the continuous effect setting process is executed in step S1911, and then, In step S1912, other start effects are set, and then the start effect setting process ends. The bonus notification process and the continuous performance setting process will be described in detail later. In the process of step S1912, for example, in response to the start of the game, an effect suggesting the lottery result is set, a lamp around the
<停止時演出設定処理>
次に、停止時演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when stopped>
Next, the stop effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 60.
先ず、ステップS2101では、今回終了するゲームのベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、今回のゲームが遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回のゲームの遊技モードが特定モードであったことを意味する。この場合、ステップS2102にて特定モード用停止時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用停止時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 First, in step S2101, it is determined whether the number of bets for the game to be ended this time is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode of the current game is the normal game mode or the specific mode, and determining that the number of bets is a specific number means that the game mode of the current game is the specific mode. It means that it was. In this case, in step S2102, a specific mode stop effect setting process is executed, and then the main effect setting process is ended. This specific mode stop effect setting process will be explained in detail later.
ステップS2101にて特定数ではないと判定した場合、ステップS2103に進む。ステップS2103では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2104にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。
If it is determined in step S2101 that the number is not the specific number, the process advances to step S2103. In step S2103, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If a challenge mode end command is included, in step S2104, the
ステップS2103にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2105にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2106にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode end command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the currently received stop command includes an attack mode start command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2106. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the characters "Attack mode!! Ver. 1" are displayed on the
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。
Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, this is a display indicating that the attack mode to be started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the characters "Attack Mode!! Ver. 2" are displayed on the
ステップS2105にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2107にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2108にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。
If the attack mode start command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not the currently received stop command includes an attack mode end command. If an attack mode end command is included, processing for setting an attack mode end effect is performed in step S2108. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. ), and also displays the total number of coins paid out in the current attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, the
ステップS2107にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2109にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2110にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。
If the attack mode end command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2110. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 67(a), the characters "777 VICTORY!!" are displayed on the
ステップS2109にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2111にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2112にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode start command is not included in step S2109, it is determined in step S2111 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2112. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 67(b), the characters "VICTORY BONUS END" are displayed on the
ステップS2111にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2113にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2114にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode end command is not included in step S2111, it is determined in step S2113 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2114. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the
ステップS2113にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2115にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2116にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。
If the specialized zone start command is not included in step S2113, it is determined in step S2115 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If the specialized zone end command is included, in step S2116, processing for setting a specialized zone end effect is performed. In the specialized zone end effect, for example, the
ステップS2115にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2117にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2118にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
If the specialized zone end command is not included in step S2115, it is determined in step S2117 whether or not the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2118. In the bonus end effect, for example, the
ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108、ステップS2110、ステップS2112、ステップS2114、ステップS2116及びステップS2118のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2117にて否定判定した後は、ステップS2119に進む。ステップS2119では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1909にて行われる。
After executing any of the processes in step S2104, step S2106, step S2108, step S2110, step S2112, step S2114, step S2116, and step S2118, or after making a negative determination in step S2117, the process advances to step S2119. In step S2119, if an additional effect is set, the
その後、ステップS2120にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2120では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。
After that, in step S2120, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In step S2120, for example, the
以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
As described above, based on various commands from the
<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. A continuous performance is a performance that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and is performed multiple times (four times in this embodiment). This is a performance that can be continued for a long period of time, and is a performance that informs whether or not there was an advantageous result in the final game. The mid-bonus performance is a performance performed in each game during the bonus state that is transferred based on the first BB, second BB, special first BB, or special second BB winning.
連続演出について、その概要を、図69を参照しながら説明する。 An overview of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 69.
例えば、図69(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 69(a), at the start of the first game in which continuous effects are set, a display indicating the number of continuous effects is displayed (in the figure, four stages correspond to four consecutive effects). (Shows a nodaruma drop performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect was set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect of the successful Daruma Drop in the first stage, (This indicates that the continuous performance continues). If the continuous performance is interrupted, at the end of the first game for which the continuous performance was set, a performance will be performed to notify that the continuous performance will end midway (for example, a performance in which the first Daruma drop fails, etc.) ). The presentation regarding whether or not to continue the continuous presentation is the same for each game in the continuous presentation.
図69(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 69(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue (the figure shows the performance indicating that the second stage Daruma Drop has been successful, and it indicates that the continuous performance will continue). ).
図69(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 69(c), at the start of the third game in which continuous effects have been set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are two remaining daruma doll drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).
図69(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 69(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous performance, a display indicating that it is the final game of the continuous performance is performed (in the figure, a one-stage Daruma drop performance). Then, at the end of the final game, an effect is performed to show whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows an effect indicating that the Daruma drop in the final stage was successful).
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Furthermore, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous performance, whether or not the continuous performance continues until the next game is set such that the more the game of continuous performance progresses, the higher the continuation rate becomes. That is, at the end of the first game of the continuous performance, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous performance will be notified, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be notified. Therefore, in a continuous production, the level of interest of the players varies greatly depending on the number of games in the continuous production that the current game is, and the interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game. .
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図58)における特定役報知用処理(ステップS1907)、ボーナス報知用処理(ステップS1910)や連続演出設定処理(ステップS1911)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。 The setting of the continuous performance is performed in the specific combination notification process (step S1907), the bonus notification process (step S1910), and the continuous performance setting process (step S1911) in the start performance setting process (FIG. 58). Therefore, each process will be explained in order below.
<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus notification processing>
First, the bonus notification process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 61.
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2201にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2202にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。 In the bonus notification process, first, in step S2201, it is determined whether the game to be started is a bonus winning game based on the lottery result command received this time. If it is a bonus winning game, in step S2202, a notification game lottery process for notifying the bonus winning is executed. In this notification game lottery process, the number of games after which the bonus winning will be announced is determined by lottery. Specifically, one notification game is determined from 0 games (to be notified in the current game) to 10 games. In addition, in the lottery of the notification game, the notification game may be different depending on the winning combination that triggered the winning (whether it is a duplicate win or not, and if it is a duplicate win, the type of the overlapping small win, etc.). For example, if a bonus is won by duplicating strong cherries, a smaller number of games is likely to be selected, and if a bonus is won by duplicating weak cherries, a larger number of games may be selected.
続くステップS2203では、ステップS2202の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2203では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2202にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2202にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。 In the following step S2203, a process is performed to set the number of consecutive performance games based on the notification game determined in the process of step S2202. Specifically, in step S2203, a continuous effect game is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. More specifically, for example, if it is determined in step S2202 to notify the bonus winning after 10 games, 10 is input into the continuous effect counter in step S2203. In this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4. If it is determined in step S2202 to notify the bonus winning after 5 games, 5 is input into the continuous effect counter in step S2203. Even in this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4.
なお、ステップS2202にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2202にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図69(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。 Note that if less than four notification games are set in step S2202, the continuous performance is started from the middle. For example, if it is determined in step S2202 that the bonus winning will be announced after two games, 2 is input to the continuous performance counter in step S2203. In this case, the continuous performance starts from the current game and is performed from the third continuous performance game shown in FIG. 69(c).
ステップS2203の処理を実行した後は、ステップS2204にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。
After executing the process of step S2203, a continuous effect flag is set in the various flag storage areas 183a in step S2204. The continuous performance flag is a flag for the
ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205に進む。ステップS2205では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2205にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2206にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。
If a negative determination is made in step S2201, or after executing the process in step S2204, the process advances to step S2205. In step S2205, it is determined whether a bonus game is to be started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB or special 2nd BB is won until the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2205 is the case where the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB, or special 2nd BB winning is achieved in the previous game. In this case, in step S2206, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter areas 183b in the
既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2206では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2206の処理を行った後は、ステップS2207にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
As already explained, in this embodiment, in the first BB and second BB bonus games, the winning combination is won in which 9 medals are paid out every game, and the bonus ends when 216 medals are paid out. In other words, the first BB and second BB bonus games end after 24 games. The effect in the bonus game is set to be executed over 24 games, and the above-mentioned bonus effect counter is a counter for determining which game out of the 24 games the effect should be performed. It is. In step S2206, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games, and the bonus effect counter is subtracted for each bonus game. After performing the process in step S2206, in step S2207, a bonus effect flag is set in the various flag storage areas 183a. The mid-bonus performance flag is a flag for the
<特定役報知用処理>
次に、ステップS1907にて実行される特定役報知用処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notification of specific winnings>
Next, the specific winning combination notification process executed in step S1907 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 62.
先ず、ステップS2301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2302にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2304にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 First, in step S2301, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2302 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S2303 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a specific role as a lottery result, but you have not won a lottery to transition to challenge mode, attack mode, VB mode, or an additional lottery for the number of consecutive games, If the player has not won the bonus either, a lottery process in the pseudo omen mode is executed in step S2304. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, the player is notified of an advantageous result (such as winning a challenge mode) based on the completion of the number of omen games. The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.
ステップS2304では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
In step S2304, a table for the pseudo omen mode lottery is acquired from the various
ステップS2305では、ステップS2304の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2306にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2307では、ステップS2306にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2307にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。
In step S2305, it is determined based on the processing result in step S2304 whether or not the pseudo omen mode lottery has been won. If the player has won, in step S2306, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed. This processing corresponds to step S808 and the like on the
ステップS2308では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2309では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2301~ステップS2303のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2305にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2308, a process is executed to set a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage areas 183a. In the following step S2309, a continuous effect flag is set. After that, the specific winning combination notification process ends. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2301 to S2303, or if a negative determination is made in step S2305, the specific winning combination notification process is directly ended.
<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図58)のステップS1911にて行われる連続演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1911 of the start time performance setting process (FIG. 58) will be described with reference to the flowchart of FIG. 63.
ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2402にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2403では、連続演出フラグをセットする。 In step S2401, it is determined whether a precursor command is included as the start command currently received. If an omen command is included, in step S2402, processing is performed to input the number of omen games in the omen mode included in the omen command into a continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In the following step S2403, a continuous effect flag is set.
ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404に進む。ステップS2404では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2405にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2406にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2407にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2408に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2409にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
If a negative determination is made in step S2401, or after executing the process in step S2403, the process advances to step S2404. In step S2404, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2405. Then, in step S2406, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S2407 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2408, and the actual omen effect table is acquired from the various
ステップS2407にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2410に進む。ステップS2410では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2411にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
If it is determined in step S2407 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2410. In step S2410, a pseudo omen effect table is obtained from the various
なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図69(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図69(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 69(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 69(b). By doing so, it becomes possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle in a game in which the number of pseudo-precursor games in the pseudo-precursor mode is 0.
ステップS2409又はステップS2411の処理を行った後は、ステップS2412にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2413にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2406若しくはステップS2412にて否定判定した場合、又はステップS2413の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing in step S2409 or step S2411, it is determined in step S2412 whether the continuous effect counter is 0 or not. If the continuous effect counter is 0, processing to clear the continuous effect flag and pseudo flag is performed in step S2413. Note that if the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2406 or step S2412, or after performing the process in step S2413, this continuous effect setting process is ended.
ステップS2404にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2414に進む。ステップS2414では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2415にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2416では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2417にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2418では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2419にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
If it is determined in step S2404 that the continuous effect flag is not set, the process advances to step S2414. In step S2414, it is determined whether the bonus effect flag is set. If it has been set, in step S2415, a subtraction process is performed on the bonus performance counter. Specifically, processing is performed to subtract 1 from the bonus performance counter. In the following step S2416, a bonus effect table is acquired from the various
以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
As described above, in this
以上のような流れの遊技において、例えば、遊技に慣れていない遊技者にとっては、遊技状態の移行や表示モードの移行がどのように行われているかがわかりにくい等の理由から、遊技を存分に楽しむことができない可能性がある。そこで、本実施形態では、上記のような流れの遊技を、体験可能な特定モードが設けられている。 In a game with the above flow, for example, it is difficult for players who are not accustomed to the game to understand how the game state transitions and display mode transitions are performed, etc., making it difficult to fully enjoy the game. There is a possibility that you will not be able to enjoy it. Therefore, in this embodiment, a specific mode is provided in which the player can experience the game flow as described above.
<特定モードの概要>
3ベットゲーム又は2ベットゲームとして設定されている通常遊技モードに対して、特定モードは、1ベットゲームとして設定されている。特定モードは、メダルを減らすことなく通常遊技モードの遊技性を擬似的に体験可能となっており、具体的には、1枚のメダル投入によって1ゲームを開始するとともに1ゲーム終了毎に1枚の払い出しが行われ、メダルの増減がないモードとなっている。言い換えると、特定モードは、全ての遊技結果がベット枚数に等しい枚数の払い出しとなるモードである。そして、上記通常遊技モードにおける遊技状態の移行(RT状態の移行)や表示モードの移行を、等枚払出の各遊技結果によって体験することが可能となっている。以下、特定モードの仕組みついて説明する。
<Overview of specific modes>
In contrast to the normal game mode, which is set as a 3-bet game or a 2-bet game, the specific mode is set as a 1-bet game. In the specific mode, you can simulate the gameplay of the normal game mode without reducing the number of medals. Specifically, you start one game by inserting one medal, and one medal is added at the end of each game. is paid out, and the mode is such that medals do not increase or decrease. In other words, the specific mode is a mode in which all game results result in a payout of coins equal to the bet number. Then, it is possible to experience the transition of the game state (transition to the RT state) and the transition of the display mode in the normal game mode according to each game result of equal coin payout. The mechanism of the specific mode will be explained below.
既に説明したとおり、3ベットゲームでは直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとされる(図9(a))一方、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が有効ラインとされる(図9(c))。そして、1ベットゲームとして実施される特定モードでは、主に3ベットゲームとして実施される通常遊技モードと、入賞となる図柄の組合せが異なっている。 As already explained, in the 3-bet game, the straight downward-sloping line L4 is the valid line (FIG. 9(a)), while in the 1-bet game, the bent line L6 is the valid line (FIG. 9(c)). )). In the specific mode executed as a 1-bet game, the combination of winning symbols is different from the normal game mode executed mainly as a 3-bet game.
より詳しくは、1ベットゲームにおける抽選結果が所定結果であり、当該所定結果に対応する所定の図柄組合せが有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止する場合、1ベットゲームにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に当該所定の図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せが停止する。当該特定の図柄組合せは、3ベットゲームにおける抽選結果が特定結果であった場合に、当該特定結果の入賞が成立することとなる組合せとして設定されている。つまり、1ベットゲームにおいて所定結果の入賞が成立することとなる所定の図柄組合せが折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいては特定結果の入賞が成立することとなる特定の図柄組合せが右下がりラインL4に停止することになり、見た目上、3ベットゲームと1ベットゲームとで同じ図柄が同じ個所に停止しているものの、3ベットゲームでは特定結果入賞となるものであり、1ベットゲームでは所定結果入賞となるものであり、入賞する結果が異なっている。 More specifically, if the lottery result in a 1-bet game is a predetermined result and the predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result stops at the bending line L6, which is a valid line, then in the 1-bet game, if the lottery result is a predetermined result and the predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result stops at the bending line L6, which is a valid line, then the lottery result in the 1-bet game is a downward-sloping line that is not a valid line. A specific symbol combination different from the predetermined symbol combination is stopped on line L4. The specific symbol combination is set as a combination that will result in a winning of the specific result if the lottery result in the 3-bet game is the specific result. In other words, when a predetermined symbol combination that results in a winning result in a 1-bet game stops at the bending line L6, a specific symbol combination that results in a winning result in a 3-bet game moves downward to the right. It will stop on line L4, and although visually the same symbol will stop at the same place in the 3-bet game and the 1-bet game, in the 3-bet game, the winning result will be a specific result, and in the 1-bet game, the symbol will stop at the same place. The winning results are determined by a predetermined result, and the winning results are different.
例えば、図70(a1)に示すように、3ベットゲームにおいて、第1BB当選となり、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第1BB入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第1BBに対応する抽選結果として特殊第1BB(第1PBB)が設けられており、当該特殊第1BB当選となった場合、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、特殊第1BB入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図70(b1)に示すように、特殊第1BB入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第1BB入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第1BB入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第1BB入賞は成立しない。
For example, as shown in FIG. 70 (a1), in a 3-bet game, the first BB is won and the "
例えば、図70(a2)に示すように、3ベットゲームにおいて、第26小役(スイカ)当選となり、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第26小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第26小役に対応する抽選結果として第26P小役が設けられており、当該第26P小役当選となった場合、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第26P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図70(b2)に示すように、第26P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第26小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第26小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第26小役入賞は成立しない。 For example, as shown in FIG. 70 (a2), in a 3-bet game, the 26th small winning combination (watermelon) is won, and the "watermelon" symbol, "watermelon" symbol, and "watermelon" symbol stop on the active line. So, the 26th small role prize is established. In the 1-bet game, a 26th P minor prize is provided as a lottery result corresponding to the 26th minor prize, and if the 26th P minor prize is won, a "watermelon" symbol and a "watermelon" symbol will be placed on the active line. The combination of symbols is set so that the 26th P small winning combination is established when the "red bell" symbol stops. In this case, as shown in FIG. 70 (b2), when the combination of symbols that results in the 26th P small winning combination stops on the bending line L6, which is the valid line for the 1-bet game, the right-sloping line is considered to be the valid line for the 3-bet game. The symbol combination that results in the 26th small winning combination stops on line L4. However, in a 1-bet game, the downward-sloping line L4 is not a valid line, so even if the symbol combination that results in the 26th minor winning combination stops on the downward-sloping line L4 as described above, the 26th minor winning combination will not be established. .
例えば、図70(a3)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第2小役に対応する抽選結果として第2P小役が設けられており、当該第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図70(b3)に示すように、第2P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第2小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第2小役入賞は成立しない。 For example, as shown in Figure 70 (a3), in a 3-bet game, the second small winning combination (bell) is won, and the "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "red 7" symbol are on the active line. By stopping, the second small winning combination is established. In the 1-bet game, a 2nd P minor prize is provided as a lottery result corresponding to the 2nd minor prize, and if the 2nd P minor prize is won, a "white bell" symbol and a "red" symbol will be placed on the active line. The combination of symbols is set so that the 2nd P small winning combination is established when the "7" symbol and the "watermelon" symbol stop. In this case, as shown in FIG. 70 (b3), when the combination of symbols that results in the 2nd P small winning combination stops on the bending line L6, which is the valid line in the 1-bet game, the right-sloping line is considered to be the valid line in the 3-bet game. The symbol combination that results in the second small winning combination stops on line L4. However, in a 1-bet game, the downward-sloping line L4 is not an active line, so even if the symbol combination that results in the second minor prize winning stops on the downward-sloping line L4 as described above, the second minor prize winning will not be established. .
例えば、図70(a4)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この図柄の組合せは、移行出目である。1ベットゲームにおいて、第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この場合、図70(b4)に示すように、第2P小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せ(移行出目)が停止する。
For example, as shown in FIG. 70 (a4), in a 3-bet game, the second small winning combination (bell) is won, and the "white bell", "red 7" symbol, and "watermelon" symbol are stopped on the active line. As a result, the second minor prize is not achieved and the player loses out on the so-called bell. This combination of symbols is a transition roll. In the 1 bet game, if you win the 2nd P minor prize, the 2nd P minor prize is established when the "White Bell" symbol, "
このように、特定モードでは、通常遊技モードとしての3ベットゲーム時に入賞成立となる出目と同じ出目で、3ベットゲーム時に入賞成立となる役とは異なる役が入賞成立する。 In this manner, in the specific mode, a winning combination is achieved with the same outcome as the winning result during the 3-bet game as the normal game mode, but different from the winning combination during the 3-bet game.
ここで、通常遊技モードの3ベットゲームにおいては直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとして設定される一方で、特定モードでは、折れ曲がりが生じるラインである折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。そして、入賞成立となる図柄の組合せが折れ曲がりが生じるラインに停止するよりも、一直線のラインに停止した方が遊技者が気付き易い、と考えられることから、例えば、図70(b1)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6に第1PBB入賞となる「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せが停止したとしても、当該図柄の組合せよりも、右下がりラインL4に揃って停止している「赤7」図柄の方に先に目が行くものと考えられる。しかも、当該「赤7」図柄が右下がりラインL4に揃って停止する停止出目は、通常遊技モードにおいて第1BB入賞が成立する停止出目である。
Here, in the 3-bet game in the normal game mode, the downward-sloping line L4, which is a straight line, is set as the valid line, while in the specific mode, the bent line L6, which is a line where a bend occurs, is set as the valid line. . Since it is thought that it is easier for the player to notice that the winning combination of symbols stops on a straight line than on a curved line, for example, as shown in Fig. 70 (b1). , in a specific mode, even if the combination of "
そうすると、当該停止出目に馴染みのある遊技者からすると、特定モードにおいて、折れ曲がりラインL6に停止している第1PBB入賞の図柄の組合せが停止したとしても、有効ラインとしては設定されていない右下がりラインL4に停止している第1BB入賞の図柄の組合せに気を取られ、第1BB入賞が成立したと判断し得るものと考えられる。つまり、このような出目の設定により、特定モードにおいて、第1PBB入賞が成立する場合、第1PBB入賞ではなく第1BB入賞が成立したのでは、と思わせることができる。 Then, from the perspective of a player who is familiar with the stopped roll, even if the first PBB winning symbol combination stopped on the bending line L6 in the specific mode, it is not set as an active line and is downward to the right. It is conceivable that the user may have been distracted by the first BB winning symbol combination stopped on line L4 and may have determined that the first BB winning has been achieved. In other words, by setting such a result, when the first PBB winning is achieved in the specific mode, it is possible to make the player think that the first BB winning is achieved instead of the first PBB winning.
同様に、図70(b2)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6上に「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄の組合せが停止していることよりも、特定モードにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に「スイカ」図柄が揃って停止していることの方が目を引き易く、特定モードにおいて第26P小役入賞が成立する場合、第26P小役入賞ではなく第26小役入賞が成立しているのでは、と思わせることが可能となっている。 Similarly, as shown in FIG. 70 (b2), in the specific mode, the combination of "watermelon" symbol, "watermelon" symbol, and "red bell" symbol is stopped on the bending line L6, which is the active line. , In the specific mode, it is more eye-catching that the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the downward-sloping line L4, which is not an active line. It is possible to make the player think that the 26th small winning prize has been achieved instead of winning the winning prize.
また、遊技者は、異なる図柄同士の組合せが入賞成立となる図柄の組合せとして設定されているよりも、同種の図柄が揃うことで入賞成立となる図柄の組合せとして設定されている方が入賞成立を気付き易いものと考えられる。その点、図70(a3)のように、通常遊技モードであっても、第2小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せとして設定されているものの、当該停止出目においては、上ラインL1に同種の「ベル」図柄(「白ベル」図柄、「赤ベル」図柄)が揃って停止する。そうすると、当該第2小役入賞成立時においては、有効ラインである右下がりラインL4よりも上ラインL1に停止している図柄によって、第2小役としてベル役が入賞していると判断すると考えられる。特定モードにおいても、第2P小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せとして設定されているものの、当該入賞が成立する停止出目では、上記第2小役と同様に、上ラインL1上に同種の「ベル」図柄が揃って停止する。そうすると、第2P小役入賞が成立する場合、ベル役が入賞していると判断すると考えられる。
In addition, players are more likely to win if the combination of symbols is set to be a combination of the same type of symbols, rather than if the combination of different symbols is set to be a winning combination. It is thought that it is easy to notice. In this regard, as shown in FIG. 70 (a3), even in the normal game mode, the combination of symbols that will result in the second minor prize winning is a "white bell" symbol, a "red 7" symbol, and a "red 7" symbol on the active line. Although it is set as a combination of "
つまり、本実施形態では、直線ラインよりも折れ曲がりラインの方が遊技者に認識され易いし、同種の図柄が揃う入賞態様の方が異なる図柄の組合せの入賞態様よりも遊技者に認識され易いことを利用して、特定モードにおける停止出目をあたかも通常遊技モードの停止出目と判断させ、擬似的な遊技をよりリアルなものとして再現可能としている。 In other words, in this embodiment, a bent line is easier to recognize by the player than a straight line, and a winning pattern in which the same type of symbols are aligned is easier to be recognized by the player than a winning pattern in which different symbols are combined. By using this, the stopped roll in the specific mode is judged as if it were the stopped roll in the normal game mode, making it possible to reproduce a pseudo game as a more realistic one.
また、特定モードにおいて有効ラインとして設定される折れ曲がりラインL6と、通常遊技モードにおいて有効ラインとして設定される右下がりラインL4とは、左リール32L,中リール32Mにおいては共通の図柄停止位置(左リール32Lの上段、中リール32Mの中段)が設定されるとともに、右リール32Rにおいては異なる図柄停止位置(右リール32Rの下段及び中段)が設定されている。このようにすれば、特定モードと通常遊技モードとで当選する役及びその入賞態様を対応付ける際に、右リール32Rの停止図柄だけを異ならせればよい。よって、特定モードと通常遊技モードとの入賞態様の対応付けを比較的容易に行うことが可能となる。
In addition, the bending line L6, which is set as an effective line in the specific mode, and the right-down line L4, which is set as an effective line in the normal game mode, are at a common symbol stop position (left
さらに、特定モードにおける有効ラインと通常遊技モードにおける有効ラインとでは、ラインL1~L6の重複が生じないように設定されている。これは、重複する有効ラインが設定される構成としてしまうと、当該重複する有効ラインに入賞となる図柄の組合せが停止した場合、特定モードと通常遊技モードとで停止出目が異なってしまい、せっかく上記のように停止出目を共通化させたのにもかかわらず、異なる停止出目で入賞成立することによって異なる役であることが明確に把握されてしまうからである。 Furthermore, the valid lines in the specific mode and the valid lines in the normal game mode are set so that the lines L1 to L6 do not overlap. This is because if you set a configuration in which overlapping active lines are set, if the combination of winning symbols on the overlapping active lines stops, the stopping result will be different between the specific mode and the normal game mode, This is because even though the stop rolls are made common as described above, it is clearly understood that the winning combinations are different hands if a winning result is achieved with a different stop roll.
次に、図71~図73を参照しながら、特定モードにおける入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を説明する。 Next, with reference to FIGS. 71 to 73, a description will be given of the correspondence between symbol combinations that result in winnings in the specific mode and benefits that will be awarded in the event of a winning.
通常遊技モードにおける第1小役~第32小役に対応する役として、特定モードでは第1P小役~第32P小役が設定されている。 In the specific mode, 1st P small winnings to 32nd P small winnings are set as winnings corresponding to the 1st small winnings to 32nd small winnings in the normal game mode.
特定モードにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ図柄」と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1P小役入賞となる。第1P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第1P小役は、通常遊技モードにおける第1小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、右下がりラインL4に「ベル」図柄が停止する。
In a specific mode, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「BAR」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2P小役入賞~第17P小役入賞となる。第2P小役入賞~第17P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第2P小役~第17P小役は、通常遊技モードにおける第2小役~第17小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2P小役入賞~第17P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、上ラインL1に「ベル」図柄が停止する。
The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
なお、第2P小役~第17P小役のうち、第2P小役、第3P小役、第6P小役及び第7P小役は同じ出目であり、第4P小役、第5P小役、第8P小役及び第9P小役は同じ出目であり、第10P小役、第11P小役、第14P小役及び第15P小役は同じ出目であり、第12P小役、第13P小役、第16P小役及び第17P小役は同じ出目となっている。すなわち、これら同じ出目同士の役は、特定モードにおいては同じ役となっている。但し、以下の説明においては、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。 Of the 2nd P minor role to the 17th P minor role, the 2nd P minor role, 3rd P minor role, 6th P minor role, and 7th P minor role have the same roll, and the 4th P minor role, 5th P minor role, The 8th P minor role and the 9th P minor role have the same outcome, the 10th P minor role, the 11th P minor role, the 14th P minor role, and the 15th P minor role have the same outcome, and the 12th P minor role and the 13th P minor role have the same outcome. The winning role, the 16th P minor role, and the 17th P minor role have the same outcome. In other words, these hands with the same outcome are the same role in the specific mode. However, in the following explanation, each of the winnings will be explained as different for comparison with the normal game mode.
第18P小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは、1枚のメダル払出が行われる。第18P小役は、通常遊技モードにおける第18小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第18P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第18小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The 18th P small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbol on the
左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19P小役入賞となる。第19P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第19P小役は、通常遊技モードにおける第19小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第19P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第19小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The "
第20P小役~第24P小役は、通常遊技モードにおける第20小役~第24小役に対応するものであり、第20P小役入賞~第24P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。なお、第20P小役及び第21P小役と、第22P小役及び第23P小役と、はそれぞれ同じ出目同士の役となっており、同じ役として扱われる。但し、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。 The 20th small role to 24th small role corresponds to the 20th small role to the 24th small role in the normal game mode, and if the 20th small role to 24th small role win is established, the 1 bet game Then, one medal is paid out. Note that the 20th P minor role, the 21st P minor role, the 22nd P minor role, and the 23rd P minor role are roles with the same outcome, and are treated as the same role. However, for comparison with the normal game mode, each role will be explained as a different role.
第25P小役入賞は、第18P小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞の場合には、特殊第1BBや特殊第2BBであるPBBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「赤7」図柄又は「白7」図柄の組合せ)が、第25P小役入賞の場合には、PBB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第25P小役は、通常遊技モードにおける第25小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第25P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第25小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The 25th P minor winning prize is a winning mode in which the "cherry" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第26P小役入賞となる。第26P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第26P小役は、通常遊技モードにおける第26小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第26P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第26小役入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "Watermelon" symbol or "BAR" symbol on the
第27P小役入賞は、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様であり、第27P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第27P小役は、通常遊技モードにおける第27小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第27P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第27小役入賞の図柄の組合せが停止する。 The 27th P minor winning combination is a winning mode in which the so-called watermelon tenpai is missed and the winning result is a stop roll, and when the 27th P minor winning winning is established, one medal is paid out in the 1 bet game. The 27th P minor win corresponds to the 27th minor win in the normal game mode, and if the combination of symbols that will result in the 27th P minor win stops on the bending line L6, which is the valid line in the specific mode, the 27th P minor win The combination of symbols for the 27th small winning combination is stopped on line L4.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第28P小役入賞となる。第28P小役入賞は、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第28P小役は、通常遊技モードにおける第28小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第28P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第28小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第29P小役入賞となる。第29P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第29P小役は、通常遊技モードにおける第29小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第29P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第29小役入賞の図柄の組合せが停止する。
If the "Watermelon" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第30P小役入賞となる。第30P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第30P小役は、通常遊技モードにおける第30小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第30P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第30小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第31P小役入賞となる。第31P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第31P小役は、通常遊技モードにおける第31小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第31P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第31小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第32P小役入賞となる。第32P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第32P小役は、通常遊技モードにおける第32小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第32P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第32小役入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "Watermelon" symbol on the
なお、第30小役~第32小役と同様に、第30P小役~第32P小役は、ボーナス中に当選し得る役である。 Note that, similarly to the 30th minor win to the 32nd minor prize, the 30th P minor win to the 32nd minor prize are wins that can be won during the bonus.
既に説明したとおり、通常遊技モードにおいて、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞が設定されている。これに対して、特定モードにおける再遊技としては、第1再遊技入賞に対応させて特殊再遊技入賞が設定されている。そして、特定モードにおいて、第2再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応させた入賞としては、再遊技ではなく、入賞成立によって1枚のメダル払出が行われる小役として、第2リプ小役入賞~第8リプ小役入賞が設定されている。 As already explained, in the normal game mode, the 1st replay prize to the 8th replay prize are the prizes that give you the privilege of replaying, which allows you to play the next game without inserting medals. It is set. On the other hand, as a re-game in the specific mode, a special re-game win is set corresponding to the first re-game win. In the specific mode, as a win corresponding to the 2nd re-game win to the 8th re-game win, the 2nd rep small win is not a re-game, but a small role in which one medal is paid out when the winning is established. Prize winnings - 8th rep small role prizes are set.
すなわち、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。特殊再遊技入賞が成立した場合、再遊技として、メダルを投入することなく次ゲームの遊技が可能となる。特殊再遊技は、通常遊技モードにおける第1再遊技に対応するものであり、図74(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊再遊技入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第1再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、中ラインL2に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
That is, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「BAR」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2リプ小役入賞となる。第2リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第2リプ小役は、通常遊技モードにおける第2再遊技に対応するものであり、図74(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第2再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、右上がりラインL5に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
The “BAR” symbol or “Watermelon” symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第3リプ小役入賞となる。第3リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第3リプ小役は、通常遊技モードにおける第3再遊技に対応するものであり、図74(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
The "first replay" symbol or "second replay" symbol on the
第4リプ小役は、通常遊技モードにおける第4再遊技に対応するものである。第4リプ小役入賞が成立すると、1ベットモードでは1枚のメダル払出が行われる。そして、図74(d)~図74(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第4リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第4再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。 The fourth repeat small win corresponds to the fourth replay in the normal game mode. When the 4th rep small winning combination is established, one medal is paid out in the 1 bet mode. Then, as shown in FIGS. 74(d) to 74(g), when the combination of symbols that results in the fourth rep small prize winning stops on the bending line L6, which is the effective line of the specific mode, the downward-sloping line L4 At , the combination of symbols for the fourth re-game winning is stopped.
左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第5リプ小役入賞となる。第5リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第5リプ小役は、通常遊技モードにおける第5再遊技に対応するものであり、図74(h)及び図75(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第5リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第5再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
The “
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄、「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第6リプ小役入賞となる。第6リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第6リプ小役は、通常遊技モードにおける第6再遊技に対応するものであり、図75(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第6リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第6再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
The "1st Replay" symbol or "2nd Replay" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第7リプ小役入賞となる。第7リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第7リプ小役は、通常遊技モードにおける第7再遊技に対応するものであり、図75(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第7リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第7再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "1st Replay" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第8リプ小役入賞となる。第8リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第8リプ小役は、通常遊技モードにおける第8再遊技に対応するものであり、図75(d)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
If the “1st Replay” symbol on the
通常遊技モードにおける、第1BB入賞、第2BB入賞、CB入賞に対応させて、特定モードにおいては、第1PBB入賞(特殊第1BB入賞)、第2PBB入賞(特殊第2BB入賞)、PCB入賞(特殊CB入賞、SB入賞)が設けられている。 Corresponding to the 1st BB prize, 2nd BB prize, and CB prize in the normal game mode, in the specific mode, the 1st PBB prize (special 1st BB prize), 2nd PBB prize (special 2nd BB prize), and PCB prize (special CB prize) There are prize winners and SB prize winners.
第1PBB入賞は、第1BB入賞に対応するものであり、上記のとおり、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。また、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、PCB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊CB状態に移行する。なお、本実施形態では、PCBには当選しないように設定されており、PCB入賞は成立しない。
The 1st PBB prize corresponds to the 1st BB prize, and as mentioned above, the "
通常遊技モードにおける移行出目に対応させた停止出目として、特定モードでは特殊移行出目が設定されている。左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「BAR」図柄、「白ベル」図柄若しくは「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインとしての折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「スイカ」図柄若しくは「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊移行出目とされる。特殊移行出目が停止する場合、図75(e)及び図75(f)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊移行出目となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、移行出目の図柄の組合せが停止する。
A special transition outcome is set in the specific mode as a stop outcome corresponding to the transition outcome in the normal game mode. The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
その他、特定モードでは、通常遊技モードにおける役とは対応しない役として、第1リプ小役と外れ小役とが設けられている。 In addition, in the specific mode, a first repeat minor win and a losing minor win are provided as wins that do not correspond to the wins in the normal game mode.
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1リプ小役入賞となる。第1リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図75(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、基本的には、上ラインL1に、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が揃って停止する。
The “1st Replay” symbol or “2nd Replay” symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、外れ小役入賞となる。外れ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図75(h)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記外れ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、各直線ラインL1~L5には、いずれの図柄も揃って停止せず、バラケ目となる。
A bending line L6 in which the “first replay” symbol on the
特定モードにおける抽選テーブルについて、図76を参照しながら説明する。ここで、特定モードにおいては、通常遊技モードのように遊技状態として各RT状態は設定されておらず、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とが設定されている。図76の抽選テーブルは、特定モードにおける通常遊技状態中に参照される抽選テーブルである。 The lottery table in the specific mode will be explained with reference to FIG. 76. Here, in the specific mode, unlike the normal gaming mode, each RT state is not set as a gaming state, but a normal gaming state and a bonus state (special bonus state) are set. The lottery table in FIG. 76 is a lottery table that is referred to during the normal game state in the specific mode.
ちなみに、通常遊技モードにおける各RT状態中に特定モードの遊技が実施される場合であっても、特定モードにおける通常遊技状態用の抽選テーブルが参照され得る。また、特定モードにおける通常遊技状態中に通常遊技モードの遊技が実施される場合は、通常遊技モードにおける各RT状態用の抽選テーブルが参照され得る。 Incidentally, even if a game in a specific mode is performed during each RT state in the normal gaming mode, the lottery table for the normal gaming state in the specific mode can be referred to. Further, when a game in the normal game mode is executed during the normal game state in the specific mode, a lottery table for each RT state in the normal game mode can be referred to.
特定モード用の抽選テーブルでは、インデックス値IV=1~49についてはいずれもポイント値PVとして0が設定されており、インデックス値IV=1~49において当選フラグがセットされない(ステップS305にて肯定判定しない)。なお、図では、インデックス値IV=1~49について省略している。 In the lottery table for the specific mode, 0 is set as the point value PV for index values IV = 1 to 49, and the winning flag is not set for index values IV = 1 to 49 (affirmative determination in step S305). do not). Note that the index values IV=1 to 49 are omitted in the figure.
インデックス値IV=50では、当選役として外れ小役と第1リプ小役が設定されている。インデックス値IV=51は、通常遊技モードにおける通常リプレイ(IV=1)に対応するものであり、当選役として特殊再遊技が設定されている。インデックス値IV=52~55は、通常遊技モードにおける第1昇格リプレイ1~4(IV=2~5)に対応するものであり、特殊第1昇格リプレイ1~4と称される。当選役としては、第1リプ小役、第3リプ小役や第6リプ小役~第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=56~58は、通常遊技モードにおける転落リプレイ1~3(IV=6~8)に対応するものであり、特殊転落リプレイ1~3と称される。当選役としては、第1リプ小役、第2リプ小役や第6リプ小役~第7リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=59,60は、通常遊技モードにおける第2昇格リプレイ1,2(IV=9,10)に対応するものであり、特殊第2昇格リプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第4リプ小役や第5リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=61,62は、通常遊技モードにおけるBARリプレイ1,2(IV=11,12)に対応するものであり、特殊BARリプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第3リプ小役や第6リプ小役~第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=63~99は、通常遊技モードにおける各小役及びボーナス(IV=13~49)に対応しており、それぞれ対応する当選役が設定されている。
With the index value IV=50, the winning combinations are set as the losing winnings and the first repeating winnings. The index value IV=51 corresponds to the normal replay (IV=1) in the normal game mode, and the special replay is set as the winning combination. Index values IV=52 to 55 correspond to
図76に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、特殊リプレイに当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約7.3分の1、特殊強チェリーに当選となる確率(IV=63の際に当選となる確率)は約263分の1、特殊弱チェリーに当選となる確率(IV=64の際に当選となる確率)は約183分の1である。特殊スイカに当選となる確率(IV=65の際に当選となる確率)は約154分の1、特殊チャンスAに当選となる確率(IV=66の際に当選となる確率)は約252分の1、特殊チャンスBに当選となる確率(IV=67の際に当選となる確率)は約252分の1である。特殊中段ベルに当選となる確率(IV=68の際に当選となる確率)は約32800分の1、特殊不問ベルに当選となる確率(IV=69の際に当選となる確率)は約65500分の1である。特殊順押しベル1,特殊順押しベル2,特殊挟み押しベル1,特殊挟み押しベル2に当選となる確率(IV=70~73の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、特殊中押しベル1,特殊中押しベル2,特殊右押しベル1,特殊右押しベル2に当選となる確率(IV=74~77の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。特殊強チェリー重複1に当選となる確率(IV=81の際に当選となる確率)は約1770分の1、特殊強チェリー重複2に当選となる確率(IV=82の際に当選となる確率)は約4680分の1、特殊弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=83の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=84の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊スイカ重複1に当選となる確率(IV=85の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊スイカ重複2に当選となる確率(IV=86の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊チャンスA重複1,特殊チャンスA重複2,特殊チャンスB重複1,特殊チャンスB重複2に当選となる確率(IV=87~90の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。特殊中段ベル重複1,特殊中段ベル重複2に当選となる確率(IV=91,92の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1PBB,第2PBBに単独当選となる確率(IV=93,94の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。
When determining the validity of the combination using the lottery table shown in Figure 76, the probability of winning the special replay (the probability of winning when IV = 51) is approximately 1/7.3, and the probability of winning the special replay is approximately 1/7. The probability of winning (probability of winning when IV = 63) is approximately 1/263, and the probability of winning a special weak cherry (probability of winning when IV = 64) is approximately 1/183. be. The probability of winning the special watermelon (probability of winning when IV = 65) is approximately 1/154, and the probability of winning special chance A (probability of winning when IV = 66) is approximately 252 minutes. 1, the probability of winning special chance B (probability of winning when IV=67) is approximately 1/252. The probability of winning the special middle bell (probability of winning when IV = 68) is approximately 1/32,800, and the probability of winning the special no-questions bell (probability of winning when IV = 69) is approximately 65,500. It is 1/1. The probability of winning special
すなわち、特定モードにおいて、特殊リプレイ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル,特殊不問ベル、特殊順押しベル1,2、特殊挟み押しベル1,2、特殊中押しベル1,2、特殊右押しベル1,2、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2、第1PBB、第2PBBに当選する確率は、通常遊技モードにおける通常遊技状態中に、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、不問ベル、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2、第1BB,第2BBに当選する確率と同じである。
That is, in a specific mode, special replay, special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special no question bell, special
なお、上記各特殊役を通常遊技モードの各役と同じ当選確率としたが、完全に同じ確率ではなくてもよく、若干異なる確率であってもよい。この場合、遊技者が異なる当選確率であることを認識できない程度の確率同士であるとよい。 Although each of the above special winning combinations has the same probability of winning as each winning combination in the normal game mode, the winning probability may not be completely the same and may be slightly different. In this case, the probabilities may be such that the player cannot recognize that the winning probabilities are different.
また、特定モードにおいて図76に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、上記各役の他に、特殊第1昇格リプレイ1~4,特殊転落リプレイ1~3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2や、外れ目1枚役(以下、「特殊押し順リプレイ」という)が当選する。具体的には、特殊第1昇格リプレイ1~4に当選となる確率(IV=52~55の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊転落リプレイ1~3に当選となる確率(IV=56~58の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となる確率(IV=59,60の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊BARリプレイ1,2に当選となる確率(IV=61,62の際に当選となる確率)は約8.2分の1である。そして、外れ目1枚役に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約35分の1である。
In addition, when determining the validity of a combination using the lottery table shown in FIG. 76 in a specific mode, in addition to the above-mentioned combinations, special
既に説明したとおり、特定モードにおいては、PCBは当選しない。また、特定モードにおいては、通常遊技状態においていずれの役にも当選しない外れの確率は0であり、いずれかの役に必ず当選する。 As already explained, in the specific mode, the PCB is not won. Furthermore, in the specific mode, the probability of not winning any combination in the normal gaming state is 0, and any combination will definitely be won.
すなわち、本実施形態の特定モードでは、通常遊技モードにおける各役と対応する役が同じ確率で当選するとともに、通常遊技モードにおいてRT状態が移行することで当選可能となる役に対応する役(特殊第1昇格リプレイ1~4,特殊転落リプレイ1~3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2、以下、これらをまとめて「特殊移行役」という)も特定モードでは通常遊技状態において当選する。
That is, in the specific mode of the present embodiment, each role in the normal game mode and the corresponding role will be won with the same probability, and the role (special
上記のとおり、特殊移行役の当選役には、いずれも、外れ小役が含まれるように設定されている。特殊移行役に当選している場合、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、他のリプ小役入賞が成立するかが異なっている。 As mentioned above, the winning combinations of the special transition combinations are all set to include a losing small combination. When a special transition winning combination is won, depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, whether a winning small winning combination is achieved or another winning small winning combination is achieved differs.
図77は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established.
図77(b)に示すように、特殊第1昇格リプレイ1~4に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞、第1リプ小役入賞,第3リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図77(c)に示すように、特殊転落リプレイ1~3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第2リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。また、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第4リプ小役入賞,第5リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図77(d)に示すように、特殊BARリプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第6リプ小役入賞~第8リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。
As shown in FIG. 77(b), if the special
これら、特殊第1昇格リプレイ1~4、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合において、ストップスイッチ42~44を左から順に操作した場合には、いずれも外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態においてこれらの特殊移行役に当選した場合であっても、左から順にストップスイッチ42~44の操作が行われている限り、各種リプ小役入賞ではなく外れ小役入賞が成立するように設定されており、これら特殊移行役に当選しても、ストップスイッチ42~44の操作順序が合わない限り、各種リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、これら特殊移行役に当選した場合であって、ストップスイッチ42~44の操作順序が合えば、各種リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。
If you win these special
その他、特定モードにおける外れ目1枚役には、当選役として外れ小役が含まれるように設定されており、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、第1リプ小役入賞が成立するかが異なっている。 In addition, the winning winning combination in a specific mode is set to include a losing small winning combination as a winning combination, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, whether the winning winning combination is established or the winning winning combination is determined by the winning combination. The difference is whether the reply small role prize is established or not.
具体的には、図77(a)に示すように、外れ目1枚役に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。 Specifically, as shown in FIG. 77(a), if a winning winning is achieved with a winning winning of 1 card, the winning small winning winning and the 1st rip small winning winning are irrespective of the timing of operation of the stop switches 42 to 44. One of the winning combinations will definitely be achieved, and which small winning combination will be achieved depends on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.
外れ目1枚役においても、ストップスイッチ42~44を左から操作した場合には、外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態において外れ目1枚役に当選した場合において、左から順にストップスイッチ42~44の操作が行われている限り、外れ小役入賞が成立し、操作順序が合わない限り、第1リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、外れ目1枚役に当選した場合であって、ストップスイッチ42~44の操作順序が合えば、第1リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。 Even in a win with one winning winning combination, when the stop switches 42 to 44 are operated from the left, the order of operation and the winning mode are related so that a winning small winning combination is achieved with a winning winning combination. In other words, in the specific mode, if you win a winning one-card winning combination in the normal gaming state, as long as the stop switches 42 to 44 are operated in order from the left, the winning small winning combination will be established and the order of operations will match. Unless there is, the 1st rep small winning prize will not be established. In other words, in the case of winning a one-card winning combination, if the order of operation of the stop switches 42 to 44 is correct, it is possible to win the first small winning combination.
また、特定モードにおける特殊押し順ベル(特殊順押しベル1,2,特殊挟み押しベル1,2,特殊中押しベル1,2,特殊右押しベル1,2)は、通常遊技モードと同様に、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立するベルが異なるとともに、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
In addition, the special push order bells in the specific mode (special
すなわち、図78に示すように、例えば特殊中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。そして、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって対応する入賞が成立しない場合には、特殊移行出目が折れ曲がりラインL6に停止することとなる。
That is, as shown in FIG. 78, for example, if the special
<遊技モードの切換演出>
通常遊技モードと特定モードとは、ゲームが行われていない状況(各リール32L,32M,32Rが停止している状況)で、遊技者が、第2演出スイッチ67を操作することで切換可能となっている。この場合、第2演出スイッチ67の操作に基づいて、通常遊技モードと特定モードとの切換演出が行われる。
<Game mode switching effect>
The normal gaming mode and the specific mode can be switched by the player by operating the
特定モードに切り換えられる場合、例えば、図79(a)に示すように、特定モード切換時演出として、特定モードを示す「フリーモード」という文字表示と、当該特定モードが練習用のモードであることを理解させるための表示として、例えば、女の子のキャラクタによる「私たちと練習よ!!」という、吹き出し付きのセリフが表示される。その他、特定モード切換時演出では、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰することを教示する表示が行われる。
When switching to a specific mode, for example, as shown in FIG. 79(a), as an effect when switching to the specific mode, the text "Free mode" indicating the specific mode and the fact that the specific mode is a mode for practice are displayed. For example, a message with a speech bubble is displayed by a girl character saying, "Practice with us!" to help the user understand this. In addition, in the special mode switching performance, a display is displayed instructing that the
通常遊技モードに切り換えられる場合、例えば、図79(b)に示すように、通常遊技モード切換時演出として、通常遊技モードを示す「通常モード」という文字表示と、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることを教示する表示が行われる。
When switching to the normal game mode, for example, as shown in FIG. 79(b), the characters "Normal Mode" indicating the normal game mode are displayed as the effect when switching to the normal game mode, and the
上記のように、通常遊技モードと特定モードとの表示上の切り換えは、サブ側の表示制御装置81に接続された第2演出スイッチ67によって行われる。本スロットマシン10では、主制御装置101側から表示制御装置81へは各種コマンド等による情報の出力が行われる一方で、表示制御装置81側から主制御装置101へは情報の出力は行われない。これは、主に遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置101への情報入力を極力減らすことによって、不正に利益を享受しようとする行為を行わせにくくするためのものである。そのため、表示制御装置81側で遊技モードの切換演出を行ったか否かは、主制御装置101側では特定しておらず、主制御装置101側では、あくまでベット数に応じて抽選テーブルや有効ラインの切り換えを行うにとどまる。このようにすることで、遊技者の利益に関与する当否判定(抽選処理)等が行われる主制御装置101側の処理負荷を大幅に増加させることなく、通常遊技モードと特定モードとの異なる遊技モードを実現可能としている。
As described above, the display switching between the normal game mode and the specific mode is performed by the
<1枚ベット時の主制御装置101側の処理の説明>
ベット数が1枚である場合の主制御装置101側の処理の流れを説明する。
<Description of processing on the
The flow of processing on the
通常処理(図29)においては、ステップS204の開始待ち処理を行った後、ステップS205にてベット数が規定数であるか否かの判定を行う。ステップS205にて肯定判定する場合とは、ベット数が遊技状態に応じた規定数に達していると判断される場合であり、本スロットマシン10では、遊技状態がボーナス状態である場合を除き、ベット枚数が1枚である場合又は3枚である場合に規定数に達していると判定する。つまり、ステップS205では、表示制御装置81側で切換演出を行っているか否かに関わらず、1ベットモードの特定モードの実行を許容している。
In the normal process (FIG. 29), after the start waiting process in step S204 is performed, it is determined in step S205 whether or not the number of bets is a specified number. The case where an affirmative determination is made in step S205 is the case where it is determined that the number of bets has reached the specified number according to the gaming state, and in this
ステップS206のモード移行報知用処理では、図49に示すように、前兆ゲーム数が0でなければ(ステップS1101:NO)、そのまま本報知用処理が終了される。前兆ゲーム数のカウントについては、後に説明するが、ベット数が1枚である場合にはカウントされないようになっている。そのため、特定モードで遊技中に通常遊技モードにおける前兆ゲーム数が減算されてしまう事象が回避されている。また、前兆ゲーム数が0であれば(ステップS1101:YES)、ベット数に関わらず、チャレンジモード開始コマンドやアタック当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンドの出力設定が行われる(ステップS1105、ステップS1110、ステップS1114)。そのため、通常遊技モードで遊技されていた前ゲームで前兆ゲーム数が0となった場合には、次ゲームのベット数に関わらずベット時にそのことの報知が確実に行われ、例えば通常遊技モードにおいてアタックモード等に当選していた場合には、それを認識したうえで、特定モードの遊技を行うことが可能となっている。 In the mode transition notification process of step S206, as shown in FIG. 49, if the number of precursor games is not 0 (step S1101: NO), the main notification process is ended. The counting of the number of portent games will be explained later, but if the number of bets is one, it is not counted. Therefore, the phenomenon in which the number of precursor games in the normal game mode is subtracted while playing in the specific mode is avoided. Furthermore, if the number of portent games is 0 (step S1101: YES), output settings for the challenge mode start command, attack winning notification command, and VB mode winning notification command are performed regardless of the number of bets (step S1105, step S1110). , step S1114). Therefore, if the number of precursor games becomes 0 in the previous game played in the normal game mode, this will be reliably notified at the time of bet, regardless of the number of bets in the next game.For example, in the normal game mode, If the player has won the attack mode or the like, it is possible to recognize this and play the game in the specific mode.
通常処理においてステップS207にてセットするベットコマンドには、今回開始するゲームのベット数の情報が含まれている。つまり、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて3枚のベットが行われたことの情報、第2クレジット投入スイッチ57が操作されて1枚のベットが行われたことの情報、第3クレジット投入スイッチ58が操作されて2枚のベットが行われたことの情報、のいずれかの情報が含まれている。今回は、1枚ベットの遊技であるため、ステップS207にてセットするベットコマンドには、1枚のベットが行われたことの情報が含まれている。
The bet command set in step S207 in the normal process includes information on the number of bets for the game to be started this time. That is, information that the first
スタートレバー41が操作されると(ステップS208:YES)、ステップS209にて有効ラインの設定処理が行われる。今回は1ベットゲームであるため、折れ曲がりラインL6を有効ラインとして設定し、他のラインL1~L5については有効ラインとして設定しない。
When the
ステップS211の抽選処理では、図30に示すように、ステップS302にて、今回のベット数に応じた特定モード用の抽選テーブル(図76)を取得する。そして、ステップS303~ステップS308の当否判定用の処理を当該抽選テーブルに基づいて行う。つまり、ベット数に応じて用いる抽選テーブルが異なるだけで、ベット数にかかわらず当否判定用は共通の処理にて行われる。 In the lottery process in step S211, as shown in FIG. 30, in step S302, a lottery table for a specific mode (FIG. 76) corresponding to the current bet number is obtained. Then, the processing for determining the validity of steps S303 to S308 is performed based on the lottery table. In other words, the lottery table used differs depending on the number of bets, and the same process is used to determine whether or not the game is successful regardless of the number of bets.
ちなみに、通常遊技モードにおいて参照される抽選テーブル(図31等)では、インデックス値IV=50~99について、いずれもポイント値PVとして0が設定されている。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの各役に当選することがないだけでなく、通常遊技モードにおいて特定モード用の各特殊役に当選することもないように設定されている。 Incidentally, in the lottery table (FIG. 31 etc.) referred to in the normal game mode, 0 is set as the point value PV for all index values IV=50 to 99. Therefore, it is set so that not only the winning combinations of the normal game mode are not won in the specific mode, but also the special winning combinations for the specific mode are not won in the normal gaming mode.
ステップS310の抽選結果対応処理では、1枚ベット時においては、特定役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B、中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2)や、押し順役(第1昇格リプレイ1~4、転落リプレイ1~3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2からなる「押し順リプレイ」や、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2からなる「押し順ベル」)に当選することはない。そのため、1枚ベット時においては、図45に示す、第1特定役処理、第2特定役処理、第3特定役処理、押し順役処理のいずれの処理も行われない。また、特化ゾーン用処理でも、アタックモードの上乗せ抽選処理における上乗せ抽選テーブルでは、1枚ベット時には当選しない役に対して上乗せゲーム数が設定されている。そのため、当該特化ゾーン用処理を1枚ベットで行ってもゲーム数の上乗せは発生しない。ちなみに、特化ゾーンの継続ゲーム数のカウントは1枚ベット時には行われないため、仮に特化ゾーン中に特定モードで遊技が行われたとしても、特化ゾーンの継続ゲーム数には影響がない。
In the lottery result handling process in step S310, when betting one card, specific combinations (strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, B, middle bell,
抽選処理(図30)において、抽選結果対応処理を行った後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする処理を行う。抽選結果コマンドには、ベット数にかかわらず、今回の抽選結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、IV=50~99(図76)にて当選する各種特殊役のいずれかの情報が今回の抽選結果コマンドに含まれる。 In the lottery process (FIG. 30), after the lottery result corresponding process is performed, a process of setting a lottery result command is performed in step S311. Information about the current lottery result is set in the lottery result command, regardless of the number of bets. Therefore, when one bet is made, information on any of the various special combinations won at IV=50 to 99 (FIG. 76) is included in the current lottery result command.
通常処理(図29)において、抽選処理を実行した後は、リール制御処理(ステップS212)が行われる。リール制御処理では、ベット数に関わらず、回転開始用の処理(ステップS401~ステップS402)や、回転停止用の処理(ステップS403~ステップS412)を行い、全リール停止した場合には(ステップS411:YES)、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、入賞成立役が当選フラグと対応していることを条件として、入賞成立役に対応する枚数のメダル払出の設定を行う。1枚ベット時においては、各入賞成立役と対応付けられた特典(図71~図73)としていずれも1枚のメダル払出の設定を行う。 In the normal process (FIG. 29), after the lottery process is executed, the reel control process (step S212) is performed. In the reel control process, regardless of the number of bets, a process for starting rotation (steps S401 to S402) and a process for stopping rotation (steps S403 to S412) are performed, and when all reels have stopped, (step S411) :YES), a payout determination process is performed in step S413. In the payout determination process, the number of medals corresponding to the winning combination is set to be paid out on the condition that the winning combination corresponds to the winning flag. When betting one medal, one medal payout is set as a benefit (FIGS. 71 to 73) associated with each winning winning combination.
入賞結果対応処理では、ステップS1301のゲーム数管理処理(図53)において、ステップS1401にてベット数が特定数としての1である場合には、各処理(ステップS1402~ステップS1427)を行うことなく本管理処理を終了する。そのため、1枚ベット時には、前兆ゲーム数の減算処理や、チャレンジモード継続数の減算処理、アタックモード継続数の減算処理、VBモード継続数の減算処理、特化ゾーン継続数の減算処理が行われない。また、1枚ベット時には第3~第5再遊技入賞や第7再遊技入賞は成立しないため、ステップS1302、ステップS1308、ステップS1314の各処理で否定判定して、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 In the winning result handling process, in the game number management process (FIG. 53) of step S1301, if the number of bets is 1 as the specific number in step S1401, each process (steps S1402 to S1427) is not performed. This management process ends. Therefore, when placing a single bet, the number of portent games is subtracted, the number of challenge mode continuations is subtracted, the number of attack mode continuations is subtracted, the number of VB mode continuations is subtracted, and the number of specialized zones is subtracted. do not have. In addition, since the 3rd to 5th re-game winnings and the 7th re-gaming winnings are not established when betting 1 coin, a negative determination is made in each process of step S1302, step S1308, and step S1314, and the process corresponding to the winning result is immediately terminated. .
リール制御処理(図32)において、入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて入賞結果コマンドをセットする処理を行う。入賞結果コマンドには、ベット数に関わらず、今回の入賞結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、第1P小役~第32P小役、特殊再遊技、第1リプ小役~第8リプ小役、第1PBB、第2PBB、PCB、特殊移行出目、外れ小役のいずれかの入賞結果の情報が今回の入賞結果コマンドに含まれる。 In the reel control process (FIG. 32), after the winning result corresponding process is performed, a process of setting a winning result command is performed in step S415. Information on the current winning result is set in the winning result command, regardless of the number of bets. Therefore, when betting one coin, 1st P small role to 32nd small role, special re-game, 1st small role to 8th small role, 1st PBB, 2nd PBB, PCB, special transition result, missing small role. Information on the winning result of any of the winning combinations is included in the current winning result command.
通常処理(図29)において、メダル払出処理(ステップS213)では、1枚ベット時の各特典とされる1枚のメダル払出を行う。ステップS214のRT状態処理(図35)では、1枚ベット時においては、移行出目や第2~第5再遊技入賞のいずれも成立しないため、各RT設定フラグの処理を行わない。つまり、1枚ベット時においてRT状態は移行しない。 In the normal process (FIG. 29), in the medal payout process (step S213), one medal is paid out as each benefit when one bet is made. In the RT state processing (FIG. 35) of step S214, since neither the transfer result nor the second to fifth replay winnings are established when one bet is made, each RT setting flag is not processed. In other words, the RT state does not shift when one bet is made.
ステップS215のボーナス状態処理(図40)では、ボーナス中の上限払出数の設定数が入賞するボーナスに応じて異なっている。具体的には、ステップS612にて判定する特殊BBとは、第1PBB又は第2PBBを示し、これらのボーナスは、1枚ベット時のみ当選するボーナスである。ステップS612にて今回入賞したボーナスが特殊BBであると判定した場合、ステップS614にて残払出数を24としてセットする。なお、第1BBや第2BBと第1PBBや第2PBBとで上限払出数を異ならせている理由については後に詳細に説明する。 In the bonus state processing (FIG. 40) of step S215, the set number of upper limit payouts in the bonus differs depending on the winning bonus. Specifically, the special BB determined in step S612 indicates the first PBB or the second PBB, and these bonuses are bonuses that can only be won when betting one coin. If it is determined in step S612 that the bonus won this time is a special BB, the remaining payout number is set to 24 in step S614. The reason why the upper limit payout numbers are different between the first BB and the second BB and the first PBB and the second PBB will be explained in detail later.
ボーナス状態処理において、終了判定処理(図54)では、ステップS1501にてベット数に関わらず小役入賞の有無が判定され、残払出数から今回の払出数の減算処理(ステップS1502)が行われる。1枚ベット時のボーナス状態中は、第29P小役~第31P小役入賞が成立し、それぞれ1枚のメダル払出が行われる。つまり、1枚ベット時においては、ボーナス状態中であってもメダルの増加は期待できず、メダルの減少も発生しない。そして、残払出数が0となることで(ステップS1504:YES)、ボーナス終了コマンドのセットが行われる(ステップS1505)。かかる処理は、3枚ベット時と同様である。 In the bonus state process, in the end determination process (FIG. 54), it is determined in step S1501 whether or not there is a small win regardless of the number of bets, and the process of subtracting the current number of payouts from the remaining number of payouts (step S1502) is performed. . During the bonus state when betting one medal, the 29th P minor win to the 31st P minor win are established, and one medal is paid out for each. In other words, when one bet is made, an increase in medals cannot be expected even in the bonus state, and no decrease in medals occurs. Then, when the remaining number of payouts becomes 0 (step S1504: YES), a bonus end command is set (step S1505). This process is the same as when betting 3 coins.
但し、1枚ベット時においては第1PBB、第2PBB入賞時及びボーナス状態中に各種モード当選フラグ、各種上乗せフラグはセットされないため、前兆コマンドや上乗せコマンドをセットすることなく、終了判定処理を終了する。 However, when betting 1 coin, the various mode winning flags and various additional flags are not set when winning the 1st PBB, 2nd PBB, or during the bonus state, so the end determination process ends without setting the precursor command or the additional command. .
ここで、ベット数に関わらず、各状態において一の契機で当選して持ち越せるボーナスは1つのみであり、1つのボーナスが当選している状態では他のボーナスが当選することはないように設定されている。より具体的には、ベット数に関わらず、各状態においていずれかのBBに当選している場合には他のBBには当選しないように設定されている。そのため、3枚ベット時において、第1BBに当選している状況又は第1BB入賞に基づくボーナス状態では、第1BBはもちろん、第2BBの抽選は行われないし、第2BBに当選している状況又は第2BB入賞に基づくボーナス状態では、第2BBはもちろん、第1BBの抽選は行われない。また、1枚ベット時において、第1PBBに当選している状況又は第1PBB入賞に基づくボーナス状態では、第1PBBはもちろん、第2PBBの抽選は行われないし、第2PBBに当選している状況又は第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、第2PBBはもちろん、第1PBBの抽選は行われない。 Here, regardless of the number of bets, in each state, only one bonus can be won at a single opportunity and carried over, and the settings are set so that if one bonus is won, other bonuses will not be won. has been done. More specifically, regardless of the number of bets, if any BB wins in each state, it is set not to win any other BB. Therefore, when betting 3 coins, in a situation where the 1st BB is won or in a bonus state based on the 1st BB winning, the lottery for the 2nd BB as well as the 1st BB will not be drawn. In the bonus state based on 2BB winnings, the lottery for the 1st BB as well as the 2nd BB is not drawn. In addition, when betting one coin, in a situation where the 1st PBB is won or in a bonus state based on the 1st PBB winning, the lottery for the 2nd PBB as well as the 1st PBB will not be held. In the bonus state based on 2PBB winnings, the lottery for the 1st PBB as well as the 2nd PBB is not drawn.
さらに、3枚ベット時において、第1BBや第2BBに当選している状況又は第1BB入賞や第2BB入賞に基づくボーナス状態では、1枚ベットにてゲームを行っても、第1PBBや第2PBBの抽選は行われない。逆に、1枚ベット時において、第1PBBや第2PBBに当選している状況又は第1PBB入賞や第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、3枚ベットにてゲームを行っても、第1BBや第2BBの抽選は行われない。 Furthermore, when betting 3 coins, if you win the 1st BB or 2nd BB, or in a bonus state based on the 1st BB winning or 2nd BB winning, even if you play the game with 1 bet, you will not be able to win the 1st PBB or 2nd PBB. There will be no lottery. On the other hand, when betting 1 coin, if you win the 1st PBB or 2nd PBB, or if you are in a bonus state based on winning the 1st PBB or winning the 2nd PBB, even if you play the game with a bet of 3 coins, you will not win the 1st BB or 2nd BB. No lottery will be held.
したがって、本スロットマシン10では、各BBが重複して当選することはなく、ボーナス状態の重複も生じない。
Therefore, in this
以上のように、1枚ベット時の遊技においては、主制御装置101からは基本的には、1枚のベットが行われたことの情報を含むベットコマンド、1枚ベット時の抽選結果の情報を含む抽選結果コマンド、1枚ベット時の入賞結果の情報を含む入賞結果コマンド、が表示制御装置81へ出力される。表示制御装置81側では、これらの各コマンドに基づいて、通常遊技モードにおける遊技を擬似的に体験させるための報知用の処理を行う。
As described above, in a game when one bet is made, the
<1枚ベット時の表示制御装置81側の処理の説明>
特定モードにおいては、通常遊技モードにおける表示モードを擬似的に体験させる。具体的には、特定モードでは、通常遊技モードにおけるチャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのそれぞれを、擬似的な表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンとして体験させる。これら表示用の各モードは、1枚ベット時の抽選結果や入賞結果に基づいて移行させる。
<Description of processing on the
In the specific mode, the display mode in the normal game mode is simulated to be experienced. Specifically, in the specific mode, the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone in the normal game mode are replaced with a pseudo display challenge mode, display attack mode, display VB mode, and display special zone. Experience it as a transformation zone. Each of these display modes is changed based on the lottery result or winning result when betting one coin.
具体的には、表示用チャレンジモードは、特殊特定役(特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2)当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行する。
Specifically, the display challenge mode includes special specific combinations (special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special
また、表示用アタックモードも、上記特殊特定役当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用アタックモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第3リプ小役入賞が成立した場合に移行する。 In addition, the display attack mode can also be changed by winning the transition lottery that is performed based on the winning of the special specific combination. However, the display attack mode is shifted when the transition lottery has been won and the third rip small win has been established.
表示用VBモードは、表示用アタックモード中に、上記特殊特定役に当選した場合に行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用VBモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第4,第5リプ小役入賞が成立した場合に移行する。 The display VB mode can be shifted to by winning the transition lottery that is held when the special specific combination is won during the display attack mode. However, the display VB mode is shifted to when the shift lottery is won and the fourth and fifth rep small prizes are established.
また、表示用特化ゾーンは、表示用VBモード中に、特殊BARリプレイ当選し、且つ第7リプ小役入賞が成立すると移行する。 In addition, the special zone for display shifts when the special BAR replay is won and the 7th rep small win is established during the VB mode for display.
以下、主にこれら表示用の各モード移行を可能とする、ベット数が1枚である場合の表示制御装置81側の処理の流れを説明する。
The flow of processing on the
表示制御装置81側の1枚ベット時の処理としては、大別して、ベット時演出設定処理(図57)における特定モード用ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理(図58)における特定モード用開始時演出設定処理、停止時演出設定処理(図60)における特定モード用停止時演出設定処理がある。以下、それぞれ説明する。
The processing when placing a single bet on the
<特定モード用ベット時演出設定処理>
先ず、特定モード用ベット時演出設定処理について、図80のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信したベット時コマンドが、特定枚数(1)に対応するベットコマンドであった場合(ステップS1801:YES)に実施される処理である。
<Bet performance setting process for specific mode>
First, the specific mode bet performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 80. As already explained, this effect setting process is a process that is executed when the received bet command is a bet command corresponding to the specific number of coins (1) (step S1801: YES).
特定モード用ベット時演出設定処理は大別して、特定モード開始用の処理(ステップS2501~ステップS2506)と、モード移行の報知用処理(ステップS2507~ステップS2521)と、により構成されている。 The specific mode bet performance setting process can be roughly divided into a specific mode start process (steps S2501 to S2506) and a mode transition notification process (steps S2507 to S2521).
すなわち、特定モード開始用の処理としては、先ず、ステップS2501にて、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグは、第2演出スイッチ67の操作に基づいてセットされるフラグであり、CPU181は当該特定モードフラグがセットされている状態を特定モードとして特定する。セットされてない場合、ステップS2502にて、開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作に基づいて主制御装置101から出力される抽選結果コマンド等である。
That is, as a process for starting a specific mode, first, in step S2501, it is determined whether a specific mode flag is set in the various flag storage area 183a. The specific mode flag is a flag that is set based on the operation of the
ステップS2502にて開始時コマンドを受信していると判定する場合とは、ベット時コマンドとして判定したベットコマンドが1枚ベットに対応するものであって、且つ特定モードに切り換えられることなくスタートレバー41の開始操作が行われた場合である。具体的には、例えば、通常遊技モードにて第1BB等に当選し、次ゲーム以降で、1枚ベットにて第1BB入賞を成立させようとする行為が該当する。この場合、ステップS2503にてその他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2503では、例えば、各クレジット投入スイッチ56~58の内蔵ランプをベット操作に基づいて消灯させる処理などを行う。
The case where it is determined that the start command has been received in step S2502 means that the bet command determined as the bet command corresponds to a one-coin bet, and the
ステップS2502にて開始時コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2504に進み、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作があったか否かを判定する。第2演出スイッチ67の操作がなされていなければ、ステップS2502に戻る。第2演出スイッチ67の操作がなされた場合、ステップS2505にて、ボーナス状態中、又はボーナス持越し状態中であるか否かを判定する。本実施形態では、これらボーナス状態やボーナス持越し状態中においては、通常遊技モードと特定モードとの切換を不可としており、ステップS2505にてこれらの状態中であると判定した場合には、ステップS2502に戻る。つまり、これらの状態において、ベット操作後の切換ボタンの操作は無効とされている。ステップS2505にてこれらの状態ではないと判定した場合には、ステップS2506にて、特定モードフラグをセットする。
If it is determined in step S2502 that the start command has not been received, the process advances to step S2504, and it is determined whether or not the
ステップS2501にて特定モードフラグがセットされている場合、又はステップS2506にて特定モードフラグをセットした後は、ステップS2507以降のモード移行の報知用処理を行う。モード移行の報知用処理は、主制御装置101側のモード移行報知用処理(図49)に対応するものである。
If the specific mode flag is set in step S2501, or after the specific mode flag is set in step S2506, processing for notifying mode transition from step S2507 onwards is performed. The mode transition notification process corresponds to the mode transition notification process (FIG. 49) on the
すなわち、ステップS2507では、表示前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。表示前兆ゲーム数とは、特定モードにおける擬似的な前兆モードの継続ゲーム数を示す。表示前兆ゲーム数のカウントは、後述する特定モード用停止時演出設定処理にて行われ、1ゲーム消化する度に表示前兆ゲーム数が1ずつ減算される。 That is, in step S2507, it is determined whether the number of displayed precursor games is 0 or not. The number of displayed precursor games indicates the number of consecutive games in the pseudo precursor mode in the specific mode. Counting of the number of displayed precursor games is performed in a specific mode stop performance setting process to be described later, and the number of displayed precursor games is subtracted by 1 each time one game is played.
表示前兆ゲーム数が0である場合、ステップS2508にて各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグは、主制御装置101側のチャレンジモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2509にて、表示用チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2510にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモードフラグをセットする。表示用チャレンジモードフラグは、主制御装置101側のチャレンジモードフラグに対応するものである。ステップS2511では、表示用チャレンジモード開始演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If the number of display precursor games is 0, it is determined in step S2508 whether or not the challenge mode winning flag for display is set in the various flag storage area 183a. The challenge mode winning flag for display corresponds to the challenge mode winning flag on the
この場合、表示制御装置81では、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bからチャレンジモード開始演出用の画像データを取得するとともに、ROM182の識別情報用演出データ記憶エリア182cから識別表示用の画像データを取得する。そして、当該チャレンジモード開始演出用の画像データに対して識別表示用の画像データをつけ加えたうえで、表示用チャレンジモード開始演出用の画像データとして設定する。
In this case, the
表示用チャレンジモード開始演出は、図93(a)に示すように、チャレンジモード開始演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用チャレンジモード開始演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」という識別表示用の画像データとしてのスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがチャレンジモード開始演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。つまり、表示用チャレンジモード開始演出は、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから取得されるチャレンジモード開始演出用の画像データに対して、識別情報用演出データ記憶エリア182cから取得される識別表示用のスタンプ65aの画像データが付け加えられた演出となっている。
The challenge mode start effect for display is generally the same effect as the challenge mode start effect, as shown in FIG. 93(a). The difference is that in the challenge mode start effect for display, there is a
上記のように、表示用チャレンジモード開始演出と、チャレンジモード開始演出とでは、識別表示としてのスタンプ65aの有無という相違点が存在する。これにより、表示用チャレンジモード開始演出が表示された場合に、今回の遊技モードが特定モードであることを遊技者は明確に把握することができる。この場合、表示用チャレンジモード開始演出は、チャレンジモード開始演出用の演出データを利用して、演出データの作成が行われる。これにより、表示用チャレンジモード開始演出用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、記憶容量の削減を図ることができる。
As described above, the difference between the challenge mode start effect for display and the challenge mode start effect is the presence or absence of the
なお、他の表示用の演出を行う際の演出データの作成についても、上記と同様であるため、その説明を省略する。 It should be noted that the creation of effect data when performing other display effects is also the same as described above, and therefore the description thereof will be omitted.
続くステップS2512では、表示用チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、各種カウンタエリア183bに設けられた表示用チャレンジモード継続カウンタに表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。表示用チャレンジモード継続カウンタは、主制御装置101側のチャレンジモード継続カウンタに対応するものであり、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値は、チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。
In the following step S2512, counting of the number of display challenge mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of consecutive games in the display challenge mode is set in the display challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 183b. The challenge mode continuation counter for display corresponds to the challenge mode continuation counter on the
ステップS2508にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグは、主制御装置101側のアタックモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2514にて、表示用アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2515にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用アタック用報知フラグをセットする。表示用アタック用報知フラグは、主制御装置101側のアタック用報知フラグに対応するものであり、表示用アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、第3リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2516にて表示用アタックモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S2508 that the display challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S2513 whether the display attack mode winning flag is set. The attack mode winning flag for display corresponds to the attack mode winning flag on the
表示用アタックモード当選報知演出は、図92(a)に示すように、アタックモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用アタックモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがアタックモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The attack mode winning notification effect for display is generally the same effect as the attack mode winning notification effect, as shown in FIG. 92(a). The difference is that in the attack mode winning notification effect for display, a
ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグは、主制御装置101側のVBモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2518にて、表示用VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2519にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用VB用報知フラグをセットする。表示用VB用報知フラグは、主制御装置101側のVB用報知フラグに対応するものであり、表示用VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、第4,第5リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2520にて表示用VBモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S2513 that the display attack mode winning flag is not set, then in step S2517 it is determined whether the display VB mode winning flag is set. The display VB mode winning flag corresponds to the VB mode winning flag on the
表示用VBモード当選報知演出は、図92(b)に示すように、VBモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用VBモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがVBモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The VB mode winning notification effect for display is almost the same as the VB mode winning notification effect, as shown in FIG. 92(b). The difference is that in the VB mode winning notification performance for display, a
ステップS2507にて表示用前兆モードが0ではない場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS2512、ステップS2516及びステップS2520のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2521にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。 If the display precursor mode is not 0 in step S2507, and if the display VB mode winning flag is not set in step S2517, after executing any of the processes in step S2512, step S2516, and step S2520, In step S2521, other bet effects are set, and then the main effect setting process is ended.
<特定モード用開始時演出設定処理>
次に、特定モード用開始時演出設定処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した開始時コマンドが、特定枚数(1)に対応する抽選結果コマンドであった場合(ステップS1901:YES)に実施される処理である。
<Start production setting process for specific mode>
Next, the specific mode start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 81. As already explained, this effect setting process is a process that is executed when the received start command is a lottery result command corresponding to the specific number (1) (step S1901: YES).
ステップS2601では、上記特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合には、そのまま本演出設定処理を終了する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作によって遊技モードが特定モードに切り換えられることなく開始された1枚ベット時のゲームでは、開始時演出が設定されない。
In step S2601, it is determined whether the specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set, the main effect setting process is immediately ended. That is, in a game with one bet that is started without the game mode being switched to the specific mode by operating the
ステップS2601にて特定モードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2602に進む。ステップS2602以降の処理は、以下のように構成されている。ステップS2602:特定モード用当選役対応処理、ステップS2603:特定モード用表示モード設定処理、ステップS2604:特定モード用ボーナス報知用処理、ステップS2605:特定モード用連続演出設定処理、ステップS2606:その他の開始時演出の設定処理。なお、特定モード用表示モード設定処理は、通常遊技モードにおける表示モード設定処理(ステップS1903)と同様の処理であり、表示用各種モード対応フラグに基づいて、現状の特定モードにおける表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65等の制御を行う。
If it is determined in step S2601 that the specific mode flag is set, the process advances to step S2602. The processing after step S2602 is configured as follows. Step S2602: Processing for winning combinations for specific modes, Step S2603: Display mode setting processing for specific modes, Step S2604: Processing for bonus notification for specific modes, Step S2605: Continuous performance setting processing for specific modes, Step S2606: Start of other operations Setting process for time effects. Note that the display mode setting process for a specific mode is a process similar to the display mode setting process (step S1903) in the normal game mode, and the display mode in the current specific mode is specified based on the flags corresponding to various display modes. , controls the
以下、特定モード用当選役対応処理について説明し、特定モード用ボーナス報知用処理及び特定モード用連続演出設定処理については連続演出等に関するものであるため、特定モード用停止時演出設定処理を説明した後にそれぞれ説明する。 Below, we will explain the winning combination handling process for specific modes, and since the specific mode bonus notification process and specific mode continuous performance setting process are related to continuous effects, etc., we will explain the specific mode stop performance setting process. Each will be explained later.
<特定モード用当選役対応処理>
特定モード用当選役対応処理は、主制御装置101側の抽選結果対応処理(図45)に相当するものである。
<Processing for winning combinations for specific modes>
The specific mode winning combination corresponding process corresponds to the lottery result corresponding process (FIG. 45) on the
すなわち、図82に示すように、ステップS2701では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊特定役であるか否かを判定する。特殊特定役である場合には、ステップS2702にて、現状の特定モードにおける表示モードが表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンのいずれでもない、表示用通常モードであるか否かを判定する。ステップS2702にて肯定判定した場合、ステップS2703にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2703にて否定判定した場合には、ステップS2704にて、特定モード用第1特定役処理を実行する。 That is, as shown in FIG. 82, in step S2701, it is determined whether the current lottery result is a special specific combination based on the received lottery result command. If it is a special specific combination, in step S2702, the display mode in the current specific mode is neither challenge mode for display, attack mode for display, VB mode for display, nor specialization zone for display, and normal for display. Determine whether it is in the mode. If an affirmative determination is made in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not a display attack mode winning flag is set. If a negative determination is made in step S2703, a first specific combination processing for specific mode is executed in step S2704.
また、ステップS2702にて表示用通常モードではないと判定した場合、又はステップS2703にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2705にて現状の特定モードにおける表示モードが表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2707にて特定モード用第2特定役処理を実行する。 Further, if it is determined in step S2702 that the display mode is not the normal mode, or if it is determined in step S2703 that the display attack mode winning flag is set, the display mode in the current specific mode is determined in step S2705. Determine whether or not is in display attack mode. If it is the display attack mode, it is determined in step S2706 whether the display VB mode winning flag is set. If the display VB mode winning flag is not set, a second specific combination processing for specific mode is executed in step S2707.
ステップS2705にて表示用アタックモードではないと判定した場合、又はステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2708にて特定モード用第3特定役処理を実行する。 If it is determined in step S2705 that it is not the display attack mode, or if it is determined in step S2706 that the display VB mode winning flag is set, the third specific combination processing for the specific mode is executed in step S2708. Execute.
ステップS2702、ステップS2707及びステップS2708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2709にて、特定モード用特定役報知用処理を実行する。特定モード用特定役報知用処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理に相当するものであり、連続演出に関するものであるため、後に説明する。 After executing any one of the processes in step S2702, step S2707, and step S2708, in step S2709, a specific mode specific combination notification process is executed. The specific mode specific win notification process corresponds to the specific win notification process in the normal game mode, and is related to continuous performance, so it will be explained later.
また、ステップS2701にて特殊特定役当選ではないと判定した場合は、ステップS2710にて、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊押し順役(「特殊押し順ベル」、及び「特殊押し順リプレイ」)であるか否かを判定する。特殊押し順役である場合には、ステップS2711にて特定モード用押し順役処理を実行する。 In addition, if it is determined in step S2701 that the special specific winning combination has not been won, then in step S2710, based on the received lottery result command, the current lottery result is changed to a special push order win ("special push order bell"). ”, and “special press order replay”). If it is a special push order combination, a push order processing for a specific mode is executed in step S2711.
ステップS2710にて否定判定した場合、又はステップS2709若しくはステップS2711の処理を実行した後は、ステップS2712にて表示用特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。表示用特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS2713にて特定モード用特化ゾーン用処理を行う。ステップS2712にて否定判定した場合、又はステップS2713の処理を実行した後は、本当選役対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2710, or after the processing in step S2709 or step S2711 is executed, it is determined in step S2712 whether or not the display specialized zone flag is set. If the display specialized zone flag is set, specific mode specialized zone processing is performed in step S2713. If a negative determination is made in step S2712, or after the process in step S2713 is executed, the real election matching process is ended.
<特定モード用第1特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第1特定役処理(図46)に対応するものである。
<First specific combination processing for specific mode>
This process corresponds to the first specific combination process (FIG. 46) on the
すなわち、図83に示すように、ステップS2801にて、表示用チャレンジモード中か否かの判定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合には、ステップS2802にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用の通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS2801にて肯定判定した場合には、ステップS2803にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用のチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとは、主制御装置101側の通常遊技モード用に設けられているテーブルと同様であり、強チェリーの移行当選率が特殊強チェリーの移行当選率に置き換えられ、弱チェリーの移行当選率が特殊弱チェリーの移行当選率に置き換えられ、、、、といったように、主制御装置101側のテーブルにおける各役に1枚ベット時に当選する役(このテーブルでは、各特定役に各特殊特定役)が置き換えられて設けられている。これは、他の特定モード用のテーブルでも同様である。
That is, as shown in FIG. 83, in step S2801, it is determined whether the display challenge mode is in progress. If a negative determination is made in step S2801, a normal table for display attack mode lottery is acquired from the various
ステップS2802又はステップS2803にて表示用アタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS2804にて表示用アタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタを各種カウンタエリア183bから取得し、ステップS2802又はステップS2803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、表示用アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the display attack mode transition lottery table in step S2802 or step S2803, the display attack mode lottery process is executed in step S2804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b and compared with the lottery table acquired in step S2802 or step S2803, thereby performing a lottery for transition to the display attack mode.
ステップS2805では、ステップS2804の処理結果に基づいて、表示用アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS2806にて、表示用アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S2805, based on the processing result in step S2804, it is determined whether or not the lottery for switching to the display attack mode has been won. If the lottery for switching to the display attack mode is won, a process of setting a display attack mode winning flag is performed in step S2806.
続くステップS2807では、ボーナスに当選しているかを判定する。ステップS2807にて否定判定した場合、ステップS2808にて、表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ステップS2808では、1~32のうちから1の表示用前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。ステップS2809では、ステップS2808の処理結果に基づいて、各種カウンタエリア183bの表示用前兆カウンタに表示用前兆ゲーム数を入力する処理を行う。表示用前兆カウンタは1ベットゲームが1ゲーム実施される度に1ずつ減算される。 In the following step S2807, it is determined whether the bonus has been won. If a negative determination is made in step S2807, a lottery process for the number of display precursor games is performed in step S2808. In step S2808, the number of display precursor games of 1 from 1 to 32 is randomly determined by lottery. In step S2809, based on the processing result of step S2808, processing is performed to input the number of display precursor games into the display precursor counter in the various counter areas 183b. The display precursor counter is decremented by 1 each time a 1-bet game is played.
ステップS2810では、表示用前兆フラグを各種フラグ格納エリア183aにセットする処理を実行する。ステップS2807にて肯定判定した場合、又はステップS2810の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。 In step S2810, a process of setting a display precursor flag in the various flag storage area 183a is executed. If an affirmative determination is made in step S2807, or after executing the process in step S2810, this specific combination process ends.
ステップS2805にて表示用アタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS2811にて、表示用チャレンジモード抽選処理を実行する。表示用チャレンジモード抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2805 that the lottery for transition to display attack mode has not been won, a display challenge mode lottery process is executed in step S2811. In the display challenge mode lottery process, a display challenge mode lottery table is acquired from the various
ステップS2812では、ステップS2811の処理結果に基づいて、表示用チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2813にて、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用通常モードである場合、ステップS2814にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S2812, it is determined whether or not the display challenge mode has been won based on the processing result of step S2811. If it is determined that the display challenge mode has been won, it is determined in step S2813 whether or not the display challenge mode is selected. If it is the normal mode for display, in step S2814, a process of setting a challenge mode winning flag for display in the various flag storage areas 183a is executed.
続くステップS2815では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップS2816にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS2817にて表示用前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS2818にて表示用前兆フラグをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS2815~ステップS2818の処理は、ステップS2807~ステップS2810に対応するものである。 In the following step S2815, it is determined whether or not the bonus has been won. If the bonus has not been won, a lottery process for the number of precursor games to be displayed is executed in step S2816, and in step S2817, the number of precursor games to be displayed is determined. After executing the process of setting the sign counter to the sign counter, and executing the process of setting the display sign flag in step S2818, the first specific combination process ends. The processing from step S2815 to step S2818 corresponds to step S2807 to step S2810.
ステップS2813にて表示用チャレンジモード中に再度表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2819~ステップS2823にて、表示用チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS2819では、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2820に進み、表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2813 that the display challenge mode has been won again during the display challenge mode, then in steps S2819 to S2823, processing is performed to add on to the continuation game of the display challenge mode. That is, in step S2819, it is determined whether or not the bonus has been won. If the bonus has not been won, the process advances to step S2820, and a lottery process for the number of additional games in the display challenge mode is executed. In the lottery process for the number of add-on games, a table for the display challenge mode add-on game number lottery is acquired from the various
ステップS2821では、表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用チャレンジモード継続カウンタに、ステップS2820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2822にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。表示用上乗せ演出としては、上記通常遊技モードにおける上乗せ演出と概ね同様の演出であり、補助表示部65の表示画像として、通常遊技モードの上乗せ演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。なお、ステップS2822では、表示用上乗せ演出の設定を行うにとどまり、表示用上乗せ演出の実行は、停止時演出設定処理において行われる。これは、他の上乗せ演出の設定処理についても同様である。
In step S2821, processing for adding the number of games in the display challenge mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S2820 is added to the display challenge mode continuation counter. Then, in step S2822, additional effects for display are set. The additional effect for display is generally the same effect as the additional effect in the normal game mode, and as the display image on the
ステップS2822の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2819にて否定判定した場合には、ステップS2823にて表示用チャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 After executing the process of step S2822, this specific combination process ends. Further, when a negative determination is made in step S2819, a challenge mode addition flag for display is set in step S2823, and then this specific combination processing is ended.
<特定モード用第2特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第2特定役処理(図47)に対応するものである。
<Second specific combination processing for specific mode>
This process corresponds to the second specific combination process (FIG. 47) on the
すなわち、図84に示すように、ステップS2901では、表示用アタックモードのランクを把握する処理を行う。特定モードにおいても、表示用アタックモードは、第1表示用アタックモード~第4表示用アタックモードの4つのランクが設けられており、各ランクで表示用VBモードへの移行確率が異なっている。ステップS2901は、現状の表示用アタックモードのランクが第1表示用アタックモード~第4表示用アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, as shown in FIG. 84, in step S2901, processing is performed to ascertain the rank of the display attack mode. Also in the specific mode, the display attack mode is provided with four ranks of the first display attack mode to the fourth display attack mode, and the probability of transition to the display VB mode is different for each rank. In step S2901, it is determined which of the first to fourth display attack modes the rank of the current display attack mode is.
ステップS2902では、ステップS2901で把握した表示用アタックモードのランクに応じた表示用VBモード抽選テーブルを、各種テーブル記憶エリア182aから取得する。表示用VBモード抽選テーブルは、主制御装置101側のVBモード抽選テーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
In step S2902, a display VB mode lottery table corresponding to the display attack mode rank grasped in step S2901 is acquired from the various
ステップS2903では、ステップS2902にて取得したテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて、表示用VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS2904にて、ステップS2903の抽選結果が、表示用VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S2903, a lottery for transition to the display VB mode is performed using the table acquired in step S2902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b. Then, in step S2904, it is determined whether the lottery result in step S2903 corresponds to the display VB mode winning.
ステップS2904にて肯定判定した場合、ステップS2905にて各種フラグ格納エリア183aに表示用VBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS2906~ステップS2909にて、ステップS2807~ステップS2810と同様に、表示用前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S2904, a process is performed in which a display VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 183a in step S2905. Thereafter, in steps S2906 to S2909, similar to steps S2807 to S2810, processing for setting the number of precursor games for display is performed.
ステップS2904にて、表示用VBモード抽選処理の結果が表示用VBモード当選ではないと判定した場合、ステップS2910に進む。ステップS2910では、表示用アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用昇格抽選用のテーブルは、主制御装置101側の昇格抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2904 that the result of the display VB mode lottery process is not a display VB mode win, the process advances to step S2910. In step S2910, display attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a promotion lottery table for display is acquired from the various
ステップS2911では、ステップS2910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS2912にて、表示用ランクフラグを昇格先のランクに対応させてセットする表示用アタックモードの昇格処理を行う。その後、ステップS2913にて、表示用昇格演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。表示用昇格演出では、通常遊技モードの昇格演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。
In step S2911, it is determined whether the lottery result in step S2910 is a promotion win. If the promotion has been won, in step S2912, promotion processing is performed in the display attack mode in which the display rank flag is set in correspondence with the rank to which the promotion destination is to be promoted. Thereafter, in step S2913, the
ステップS2911にて表示用昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS2913の処理を実行した後は、ステップS2914~ステップS2920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S2911 that the promotion lottery for display has not been won, or after the process in step S2913 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the attack mode are performed in steps S2914 to S2920.
すなわち、ステップS2914では、表示用アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せ抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
That is, in step S2914, an additional lottery process for the number of games in the display attack mode is performed. In this additional lottery process, tables for display attack mode additional lottery are acquired from the various
そして、ステップS2915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本特定役処理を終了する。 Then, in step S2915, it is determined whether or not the player has won the additional lottery. If it is determined that the player has not won the additional lottery, the specific combination processing is immediately terminated.
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS2916にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2917に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S2916 whether or not the bonus has been won. If the bonus has not been won, the process advances to step S2917, and a lottery process for the number of additional games in the display attack mode is performed. In this lottery process for the number of add-on games, a table for the display attack mode add-on game number lottery is acquired from the various
ステップS2918では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用アタックモード継続カウンタに、ステップS2917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2919にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。ステップS2919の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2916にて否定判定した場合には、ステップS2920にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 In step S2918, processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S2917 is added to the display attack mode continuation counter. Then, in step S2919, additional effects for display are set. After executing the process of step S2919, this specific combination process ends. Further, when a negative determination is made in step S2916, a display attack mode addition flag is set in step S2920, and then this specific combination processing is ended.
<特定モード用第3特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第3特定役処理(図48)に対応するものである。
<Third specific combination processing for specific mode>
This process corresponds to the third specific combination process (FIG. 48) on the
すなわち、図85に示すように、ステップS3001では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS2914の処理と同様である。 That is, as shown in FIG. 85, in step S3001, a lottery process for increasing the number of games in the display attack mode is performed. This process is similar to the process in step S2914.
ステップS3002では、ステップS3001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS3003にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS3004に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS3005にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3006にて表示用上乗せ演出を設定してから、本特定役処理を終了する。ステップS3003~ステップS3006の処理は、ステップS2916~ステップS2919の処理と同様である。 In step S3002, it is determined whether the lottery result in step S3001 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S3003 whether or not the bonus has been won. If the bonus has not been won, the process advances to step S3004, and a lottery process for the number of additional games in the display attack mode is performed. Then, in step S3005, the number of games in the attack mode for display is added, and in step S3006, the additional effect for display is set, and then this specific combination processing is ended. The processing from step S3003 to step S3006 is similar to the processing from step S2916 to step S2919.
ステップS3002にて否定判定した場合には、そのまま本特定役処理を終了する。また、ステップS3003にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップS3007にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3002, this specific combination processing is ended as is. Further, if it is determined in step S3003 that the bonus has been won, a display attack mode addition flag is set in step S3007, and then this specific combination processing is ended.
<特定モード用押し順役処理>
本処理は、主制御装置101側の押し順役処理(図51)に対応するものである。
<Press order processing for specific mode>
This process corresponds to the push order process (FIG. 51) on the
すなわち、図86に示すように、ステップS3101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が特殊第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3102に進み、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。
That is, as shown in FIG. 86, in step S3101, it is determined whether the current lottery result is one of the special
表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3103にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否か、すなわち表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンの何れかであるか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3104にて、第3リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第3リプ小役入賞に対応する操作順序を報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図77(b))。操作順序の報知演出においても、通常遊技モードの操作順序の報知演出の表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。
If the display attack notification flag is set, in step S3103, it is determined whether the display attack mode flag is set, that is, display attack mode, display VB mode, display additional specialization zone. It is determined whether either of the following is true. If the display attack mode flag is set, in step S3104, a process for notifying the pressing order of the third rep minor combination is executed. Specifically, the
ステップS3103にて表示用アタックモード中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図77(b))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3103 that the display attack mode is in effect, the process advances to step S3105, and the game is selected from among the first rep minor win, the third rep minor win, and the missing minor win, which corresponds to the winning of the first rep minor win. The
ステップS3102にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
If the display attack notification flag is not set in step S3102, the main push order process is ended without notification of the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the
ステップS3101にて特殊第1昇格リプレイ1~4ではないと判定した場合、ステップS3104にて、今回の抽選結果が特殊転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3103にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3105にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3106にて、第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図77(b))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3101 that it is not the special
ステップS3105にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、第1リプ小役入賞、第2リプ小役入賞及び外れ小役入賞のいずれかが成立する。
If the display attack notification flag is not set in step S3105, the main push order process is ended without notification of the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the
ステップS3104にて特殊転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS3107にて、今回の抽選結果が特殊第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3107にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3108にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3109にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。
If it is determined in step S3104 that it is not the
表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3110にて第4リプ小役又は第5リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のうち、第4リプ小役又は第5リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図77(c))。その後、本押し順役処理を終了する。
When the display VB notification flag is set, in step S3110, a process for notifying the press order of the 4th rep minor win or the 5th rep minor win is executed. Specifically, among the 1st rep minor role, the 4th rep minor role, the 5th rep minor role, and the missing minor role, the notification performance of the operation order corresponding to the winning of the 4th rep minor role or the 5th rep minor role is The
ステップS3109にて否定判定した場合とは、表示用アタックモードであって、且つ表示用VBモードに当選していないことを意味する。この場合、ステップS3106にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS3108にて否定判定する場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
A negative determination in step S3109 means that the display attack mode is selected and the display VB mode is not selected. In this case, in step S3106, the process for notifying the push order of the first rep small win is executed, and then the main push order process is ended. Moreover, when a negative determination is made in step S3108, the main push order processing is directly ended without notifying the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the
ステップS3107にて特殊第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3111にて、今回の抽選結果が特殊BARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3111にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役、第6~第8リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3112にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3113にて表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされており、且つ表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3114にて、第6リプ小役~第8リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第6~第8リプ小役及び外れ小役のうち、第6リプ小役入賞~第8リプ小役入賞に対応する操作順序を報知する(図77(d))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3107 that it is not the special
ステップS3113にて否定判定した場合には、ステップS3106にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。一方、ステップS3113にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
If a negative determination is made in step S3113, a process for notifying the push order of the first rep small win is executed in step S3106, and then the main push order process is ended. On the other hand, if a negative determination is made in step S3113, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. In this case, for example, when a stop operation is performed from the
ステップS3113にて特殊BARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3115にて、今回の抽選結果が特殊押し順ベル当選であるか否かを判定する。特殊押し順ベル当選である場合、ステップS3116にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされており、現状、表示用アタックモード、表示用VBモード及び表示用上乗せ特化ゾーンの何れかである場合には、ステップS3117にて第1P小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図78)。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3113 that it is not the
ステップS3116にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3116, the main press order process is ended without performing the press order notification process.
ステップS3115にて特殊押し順ベル当選ではないと判定した場合、ステップS3118にて、今回の抽選結果が外れ目1枚役であるか否かを判定する。ステップS3118にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役又は外れ小役が入賞する場合である。この場合、ステップS3119にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3120にて第1リプ小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図78)。その後、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S3115 that the special push order bell has not been won, it is determined in step S3118 whether or not the current lottery result is a winning one-card combination. The case where an affirmative determination is made in step S3118 is the case where the first rep small win or the missing small win wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S3119, it is determined whether the display attack mode flag is set. When the display attack mode flag is set, in step S3120, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first rep small winning combination is executed (FIG. 78). After that, the main push sequential winning combination process ends.
ステップS3119にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
If a negative determination is made in step S3119, the main press order process is ended without performing the press order notification process. In this case, for example, when a stop operation is performed from the
<特定モード用特化ゾーン用処理>
本処理は、主制御装置101側の特化ゾーン処理(図55)に相当するものである。
<Processing for specialized zones for specific modes>
This process corresponds to the specialized zone process (FIG. 55) on the
すなわち、図87に示すように、ステップS3201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS3202では、表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS3203では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS3204にて、表示用上乗せ演出の設定を行ってから、特定モード用特化ゾーン用処理を終了する。ステップS3202~ステップS3204の処理は、ステップS2917~ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS2917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, as shown in FIG. 87, the result of the current lottery process is grasped in step S3201. In the subsequent step S3202, a lottery process for the number of additional games in the display attack mode is performed. In the following step S3203, processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed. Then, in step S3204, additional effects for display are set, and then the process for the special zone for the specific mode ends. The processing from step S3202 to step S3204 is similar to the processing from step S2917 to step S2919. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S3202 than in the number of additional games lottery process in step S2917.
<特定モード用停止時演出設定処理>
次に、特定モード用停止時演出設定処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した停止時コマンドが、特定枚数(1)に対応する入賞結果コマンドであった場合(ステップS2101:YES)に実施される処理である。
<Specific mode stop effect setting process>
Next, the specific mode stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 88. As already explained, this effect setting process is a process that is executed when the received command at the time of stop is a winning result command corresponding to the specific number (1) (step S2101: YES).
特定モード用停止時演出設定処理は、ステップS3301の特定モード用ゲーム数管理処理と、ステップS3302の特定モード用入賞結果対応処理と、ステップS3303に特定モード用ボーナス終了処理とによって構成されている。以下、それぞれ説明する。 The stop performance setting process for a specific mode includes a game number management process for a specific mode in step S3301, a winning result corresponding process for a specific mode in step S3302, and a bonus end process for a specific mode in step S3303. Each will be explained below.
<特定モード用ゲーム数管理処理>
本処理は、主制御装置101側のゲーム数管理処理(図53)に相当するものである。
<Game number management processing for specific modes>
This process corresponds to the game number management process (FIG. 53) on the
すなわち、図89に示すように、ステップS3401にて、ボーナスに当選している状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS3401にて肯定判定した場合、ステップS3402にて、表示用チャレンジモードフラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VBモードフラグ、表示用特化ゾーンフラグ等をクリアしてから、本ゲーム数管理処理を終了する。 That is, as shown in FIG. 89, in step S3401, it is determined whether the player has won a bonus or is in a bonus state. If an affirmative determination is made in step S3401, in step S3402, the display challenge mode flag, display attack mode flag, display VB mode flag, display specialized zone flag, etc. are cleared, and then the number of games management process is performed. end.
ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3403にて、表示用前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS3404にて、表示用前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS3403にて表示用前兆ゲーム数が0である場合(表示用前兆モードではない場合)、又はステップS3404の処理を実行した後は、ステップS3405~ステップS3427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S3401, it is determined in step S3403 whether the number of precursor games for display is 0 or not. If it is not 0, in step S3404, the number of precursor games for display is subtracted by 1. If the number of display precursor games is 0 in step S3403 (not in display precursor mode), or after executing the process in step S3404, the number of consecutive games in each mode is determined in steps S3405 to S3427. Performs count processing.
すなわち、ステップS3405では、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用チャレンジモードである場合には、ステップS3406に進み、表示用チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3407にて、表示用チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3408にて表示用チャレンジモードフラグをクリアし、ステップS3409にて表示用チャレンジモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
That is, in step S3405, it is determined whether the mode is the display challenge mode. If it is the display challenge mode, the process advances to step S3406, and a process of decrementing the display challenge mode continuation counter by 1 is performed. Then, in step S3407, it is determined whether the display challenge mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, this management process is immediately ended. If it is 0, the display challenge mode flag is cleared in step S3408, and the
表示用チャレンジモード終了演出は、図93(b)に示すように、チャレンジモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用チャレンジモード終了演出では、補助表示部65におけるチャレンジモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The challenge mode end effect for display is generally the same effect as the challenge mode end effect, as shown in FIG. 93(b). In the challenge mode end effect for display, a
ステップS3405にて表示用チャレンジモードではないと判定した場合、ステップS3410にて、表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS3411に進み、表示用アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3412にて、表示用アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3413にて表示用アタックモードフラグをクリアし、ステップS3414にて表示用アタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3415にてアタックモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3405 that the mode is not the challenge mode for display, it is determined in step S3410 whether the mode is the attack mode for display. If it is the display attack mode, the process advances to step S3411, and a process of subtracting 1 from the display attack mode continuation counter is performed. Then, in step S3412, it is determined whether the display attack mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, this management process is immediately ended. If it is 0, the display attack mode flag is cleared in step S3413, and the display attack notification flag is cleared in step S3414. Thereafter, in step S3415, the
表示用アタックモード終了演出は、図94(b)に示すように、アタックモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード終了演出では、補助表示部65におけるアタックモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用アタックモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
The attack mode end effect for display is generally the same effect as the attack mode end effect, as shown in FIG. 94(b). In the attack mode end effect for display, a
ステップS3410にて表示用アタックモードではないと判定した場合、ステップS3416に進み、表示用VBモードであるか否かを判定する。表示用VBモードである場合には、ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。表示用上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS3418にて表示用VBモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3419にて、表示用VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3420にて表示用VBモードフラグをクリアし、ステップS3421にて表示用VB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3422にて表示用VBモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3410 that the mode is not the display attack mode, the process advances to step S3416, and it is determined whether the mode is the display VB mode. If it is the VB mode for display, it is determined in step S3417 whether or not it is an additional specialized zone for display. If it is not the display specialization zone, a process of subtracting 1 from the display VB mode continuation counter is performed in step S3418. Then, in step S3419, it is determined whether the display VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, this management process is immediately ended. If it is 0, the display VB mode flag is cleared in step S3420, and the display VB notification flag is cleared in step S3421. Thereafter, in step S3422, the
表示用VBモード終了演出は、図95(b)に示すように、VBモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード終了演出では、補助表示部65におけるVBモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用VBモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
The VB mode end effect for display is generally the same effect as the VB mode end effect, as shown in FIG. 95(b). In the VB mode end effect for display, a
ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS3423に進み、表示用特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3424にて、表示用特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS3425にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS3426にて表示用特化ゾーン終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。表示用特化ゾーン終了演出は、特化ゾーン終了演出と概ね同様の演出であり、他の表示用の演出と同様に、特化ゾーン終了演出の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
If it is determined in step S3417 that the zone is an additional specialization zone for display, the process advances to step S3423, and a process of subtracting one from the specialization display zone continuation counter is performed. Then, in step S3424, it is determined whether the display specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S3425, and the
ステップS3407、ステップS3412、ステップS3419、ステップS3416若しくはステップS3424にて否定判定した場合、又はステップS3409、ステップS3415、ステップS3422若しくはステップS3426の処理を実行した後は、ステップS3427に進む。ステップS3427では、上乗せ報知用処理を実行する。かかる処理では、設定済みの表示用上乗せ演出(ステップS2822、ステップS2919、ステップS3006等)を実行するように、補助表示部65等を制御する。表示用上乗せ演出については、上述したとおりである。ステップS3427の処理を実行した後は、本管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3407, step S3412, step S3419, step S3416, or step S3424, or after executing the processing in step S3409, step S3415, step S3422, or step S3426, the process advances to step S3427. In step S3427, additional notification processing is executed. In this process, the
<特定モード用入賞結果対応処理>
本処理は、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図52)に相当するものである。
<Processing for winning results for specific modes>
This process corresponds to the winning result corresponding process (FIG. 52) on the
すなわち、図90に示すように、ステップS3501にて、今回の停止結果が、第3リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第3リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3502にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3503にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示用アタックモードであるため、そのまま、本対応処理を終了する。一方、表示用アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3504にて、表示用アタックモードフラグをセットする。続くステップS3505では、表示用アタックモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
That is, as shown in FIG. 90, in step S3501, it is determined whether or not the current stop result is that the third rep small win has been established. If the third rep small winning combination is established, it is determined in step S3502 whether or not the display attack notification flag is set. If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3503 whether the display attack mode flag is set. If the display attack mode flag is set, the display attack mode is already in effect, and this corresponding processing is then terminated. On the other hand, if the display attack mode flag is not set, the display attack mode flag is set in step S3504. In the following step S3505, the
表示用アタックモード開始演出は、図94(a)に示すように、アタックモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード開始演出では、補助表示部65におけるアタックモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The attack mode start effect for display is generally the same effect as the attack mode start effect, as shown in FIG. 94(a). In the attack mode start effect for display, a
その後、ステップS3506にて、表示用アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用アタックモード継続カウンタに表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。表示用アタックモード継続カウンタは、主制御装置101側のアタックモード継続カウンタに対応するものであり、表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値は、アタックモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3506の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
Thereafter, in step S3506, counting of the number of display attack mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive games in the display attack mode is set in the display attack mode continuation counter. The attack mode continuation counter for display corresponds to the attack mode continuation counter on the
ステップS3501にて、第3リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3507に進む。ステップS3507では、今回の停止結果として、第4,第5リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第4,第5リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3508にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3509にて、表示用VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモードフラグがセットされている場合は、既に表示用VBモードであるため、そのまま本対応処理を終了する。一方、表示用VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3510にて、表示用VBモードフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3511にて、表示用VBモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3501 that the third rep small winning combination has not been established, the process advances to step S3507. In step S3507, it is determined whether or not the fourth and fifth rep small winning combinations have been established as the current stop result. If the fourth and fifth rep small winning combinations are established, it is determined in step S3508 whether or not the display VB notification flag is set. If the display VB notification flag is set, it is determined in step S3509 whether the display VB mode flag is set. If the display VB mode flag is set, it is already the display VB mode, and the present corresponding processing is immediately terminated. On the other hand, if the display VB mode flag is not set, processing for setting the display VB mode flag is performed in step S3510. Thereafter, in step S3511, the
表示用VBモード開始演出は、図95(a)に示すように、VBモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード開始演出では、補助表示部65におけるVBモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The VB mode start effect for display is generally the same effect as the VB mode start effect, as shown in FIG. 95(a). In the VB mode start effect for display, a
その後、ステップS3512にて、表示用VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用VBモード継続カウンタに表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。表示用VBモード継続カウンタは、主制御装置101側のVBモード継続カウンタに対応するものであり、表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値は、VBモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3512の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
Thereafter, in step S3512, counting of the number of display VB mode continuations is started. Specifically, the initial value (for example, 60) of the number of consecutive games in the display VB mode is set in the display VB mode continuation counter. The display VB mode continuation counter corresponds to the VB mode continuation counter on the
ステップS3507にて、第4,第5リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3513にて、今回の停止結果として、第7リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第7リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3514にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3515にて、表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3516にて、表示用特化ゾーン開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3507 that the 4th and 5th rep minor winning combinations have not been established, it is determined in step S3513 whether or not the 7th repping minor winning combination has been established as a result of this stop. do. If the seventh rep small winning combination is established, it is determined in step S3514 whether or not the display VB notification flag is set. If the display VB notification flag is set, processing for setting the display specialized zone flag is performed in step S3515. Thereafter, in step S3516, the
表示用特化ゾーン開始演出は、図96に示すように、特化ゾーン開始演出と概ね同様の演出である。表示用特化ゾーン開始演出では、補助表示部65における特化ゾーン開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。を行うように、補助表示部65等を制御する。
The specialized zone start effect for display is, as shown in FIG. 96, almost the same effect as the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect for display, a
その後、ステップS3517にて表示用特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。表示用特化ゾーン継続カウンタは、主制御装置101側の特化ゾーン継続カウンタに対応するものであり、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値は、特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3517の処理を実行した後は、本対応処理を終了する。また、ステップS3513又はステップS3514にて否定判定した場合は、そのまま本対応処理を終了する。
Thereafter, in step S3517, counting of the number of continuous display specialized zones is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of consecutive games of the specialized zone is set in the display specialized zone continuation counter. The specialized zone continuation counter for display corresponds to the specialized zone continuation counter on the
<特定モード用ボーナス終了処理>
本処理は、主制御装置101側の終了判定処理(図54)に相当するものである。
<Specific mode bonus termination process>
This process corresponds to the end determination process (FIG. 54) on the
すなわち、図91に示すように、ステップS3601にて、ボーナス終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドは、主制御装置101側の終了判定処理におけるステップS1505にてセットされるコマンドである。ボーナス終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本終了処理を終了する。
That is, as shown in FIG. 91, in step S3601, it is determined whether a bonus end command has been received. The bonus end command is a command set in step S1505 in the end determination process on the
ボーナス終了コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS3604にて表示用前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS3605にて表示用前兆フラグのセットを行う。これらステップS3603~ステップS3605の処理は、ステップS2808~ステップS2810の処理と同様である。ステップS3605の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the bonus end command has been received, it is determined in step S3602 whether or not the display attack mode winning flag is set. If the display attack mode winning flag is set, a lottery process is performed to determine the number of display precursor games in step S3603, the number of display precursor games is set in step S3604, and the number of display precursor games is set in step S3605. Set the precursor flag. The processing in steps S3603 to S3605 is similar to the processing in steps S2808 to S2810. After executing the process in step S3605, the main end process ends.
ステップS3602にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3606にて、表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603~ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。ステップS3606にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603~ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。 If the display attack mode winning flag is not set in step S3602, it is determined in step S3606 whether the display challenge mode winning flag is set. If the display challenge mode winning flag is set, the process for the display precursor mode in steps S3603 to S3605 is performed, and then the main termination process is ended. If the display challenge mode winning flag is not set in step S3606, it is determined in step S3607 whether the display VB mode winning flag is set. If the display VB mode winning flag is set, the process for the display precursor mode in steps S3603 to S3605 is performed, and then the main end process is ended.
ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3608に進む。ステップS3608では、表示用アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。表示用アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3609にて表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3610にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3611にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3609~ステップS3611の処理は、ステップS2917~ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3611で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3611の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the display VB mode winning flag is not set in step S3607, the process advances to step S3608. In step S3608, it is determined whether the display attack mode addition flag is set. If the display attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the display attack mode is performed in step S3609, an additional game number lottery process in the display attack mode is performed in step S3610, and a process for adding the number of games in the display attack mode is performed in step S3611. Set up additional effects for display. The processing in steps S3609 to S3611 is similar to the processing in steps S2917 to S2919. However, the additional display effect set in step S3611 is executed at the timing. After executing the process of step S3611, this end process is ended.
ステップS3608にて表示用アタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS3612にて、表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3613にて表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3614にて表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3615にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3613~ステップS3615の処理は、ステップS2820~ステップS2822の処理と同様である。但し、ステップS3615で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3612にて否定判定した場合、又はステップS3615の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the display attack mode addition flag is not set in step S3608, it is determined in step S3612 whether or not the display challenge mode addition flag is set. If the display challenge mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the display challenge mode is performed in step S3613, an additional game number lottery process in the display challenge mode is performed in step S3614, and a process for adding the number of games in the display challenge mode is performed in step S3615. Set up additional effects for display. The processing in steps S3613 to S3615 is similar to the processing in steps S2820 to S2822. However, the additional display effect set in step S3615 is executed at the timing. If a negative determination is made in step S3612, or after executing the process in step S3615, this end process ends.
<各遊技モードの遊技の流れ>
以上のように、本実施形態では、3ベットモード若しくは2ベットモードにて実施される通常遊技モードを、1ベットモードにて擬似的に体験可能となっている。そこで、図97~図100を参照しながら、各遊技モードの流れと相違点を説明する。図97及び図98は通常遊技モードの遊技の流れを示し、図99及び図100は特定モードの遊技の流れを示している。
<Game flow of each game mode>
As described above, in this embodiment, the normal game mode carried out in the 3-bet mode or the 2-bet mode can be simulated in the 1-bet mode. Therefore, the flow and differences of each game mode will be explained with reference to FIGS. 97 to 100. 97 and 98 show the flow of the game in the normal game mode, and FIGS. 99 and 100 show the flow of the game in the specific mode.
通常遊技モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態や第1RT状態である場合、表示モードは基本的には通常モードとなっている。この状況であるta1のタイミングで、特定役に当選(入賞)した場合、チャレンジモードやアタックモードへの表示モードの移行抽選が行われる。例えば、アタックモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta2のタイミングで、補助表示部65等によりアタックモード当選報知演出が行われる。アタックモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになり、押し順役に当選した場合には、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われる。
In the normal gaming mode, when the gaming state is the normal gaming state or the first RT state, the display mode is basically the normal mode. In this situation, at the timing of ta1, if a specific winning combination is won (winner), a lottery is held to change the display mode to challenge mode or attack mode. For example, if you win the lottery to enter the attack mode, the
ta3のタイミングで第1昇格リプレイ1~4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。その結果、第3再遊技入賞が成立して、補助表示部65等によりアタックモード開始演出が行われる。
If you win the
ちなみに、アタックモード当選報知演出が行われた後、アタックモード開始演出が行われるまでの間の状態は、アタックモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚減少することを期待できる。一方、第2再遊技入賞が成立して、アタックモードの準備中の状態から、アタックモードへ移行すると、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態へ移行する。この場合、1ゲーム毎にメダルが約1.90枚増加することを期待でき、準備中の状態よりも多くのメダルを獲得可能となる。そのため、アタックモード当選報知演出が行われた後は、より早期にアタックモードへ移行させた方が遊技者にとっては有利となる。一方、なかなか第1昇格リプレイ1~4に当選したかった場合等は、せっかくアタックモードへの移行が確定しているのにも関わらず、徐々にメダルが減少してしまう可能性がある。そこで、アタックモードの当選報知が行われた後(より具体的には、アタックモードに当選している状態後)は、特定役当選によってアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る構成としている。そのため、仮にアタックモードへの移行がなかなか行われなかった場合であっても、その間のゲームを存分に楽しませることが可能となる。
By the way, the state after the attack mode winning notification performance is performed until the attack mode start performance is performed is a state in which the attack mode is being prepared, the push order is announced, and the game state is This is the case in the normal gaming state or the first RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.61 each time one game is played. On the other hand, when the second re-game winning is achieved and the state is shifted from the attack mode preparation state to the attack mode, the push order combination is notified and the gaming state shifts to the second RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game, and it will be possible to obtain more medals than in the preparation state. Therefore, after the attack mode winning notification performance is performed, it is advantageous for the player to shift to the attack mode sooner. On the other hand, if you really want to win the
ta3のタイミングでアタックモードが開始されると、遊技状態は第2RT状態となり、押し順リプレイの当選確率が第1RT状態や通常遊技状態よりも高くなる。例えば、ta4のタイミングで転落リプレイ1~3に当選した場合、アタックモード中は第1再遊技入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、アタックモード中は第2再遊技入賞によってRT状態が転落してしまう事象の発生が回避されている。また、アタックモード中に押し順ベルに当選した場合にも、ベル入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、押し順ベル取りこぼしによって移行出目が停止してRT状態が転落してしまう事象の発生も回避されている。 When the attack mode is started at timing ta3, the gaming state becomes the second RT state, and the probability of winning in the push order replay is higher than that in the first RT state or the normal gaming state. For example, if you win the fall replays 1 to 3 at the timing of ta4, during the attack mode, the press order notification that the first replay win is established is performed. Therefore, during the attack mode, the occurrence of an event in which the RT state falls due to the second re-game winning is avoided. Further, even if the push order bell is won during the attack mode, push order notification that the bell has been won is performed. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the transition number stops and the RT state falls due to missing the push order bell.
アタックモード中であるta5のタイミングで特定役に当選(入賞)した場合、VBモードへの表示モードの移行抽選やアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta6のタイミングで、補助表示部65等によりVBモード当選報知演出が行われる。VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等によりVBモード用の押し順報知が実行されるようになり、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5再遊技入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
If a specific winning combination is won at the timing of ta5 during the attack mode, a lottery for changing the display mode to the VB mode and an additional lottery for the number of consecutive games in the attack mode are performed. For example, if you win the lottery for switching to the VB mode, the
ta7のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第4,第5再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4再遊技入賞が成立すると、補助表示部65等によりVBモード開始演出が行われる。
If you win the
ちなみに、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでの間の状態は、VBモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。しかも、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでのゲームでは、アタックモードの継続ゲーム数の減算がストップする。そのため、例えば、第4,第5再遊技入賞が成立可能となる押し順報知が行われているのにも関わらず、その押し順報知に従わずに、第1再遊技入賞を成立させると、VBモードを開始させないようにしてアタックモードの継続ゲーム数を減らさずに遊技が行われる可能性がある。そこで、例えば、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでは、押し順報知に従わないストップスイッチ42~44の操作が行われた場合、所定の罰則を付す構成としてもよい。所定の罰則とは、アタックモードの継続ゲーム数を減算したり、アタックモードのランクを降格させたり、アタックモードを終了させたりする構成が考えられる。また、VBモードを第2RT状態にて行う構成として、アタックモードとVBモードとで遊技状態の移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第4,第5再遊技入賞を経ずにVBモードを開始させることが可能となり、VBモード当選報知演出の実行ゲームとVBモード開始演出の実行ゲームとの差をなくすことができる。 By the way, the state after the VB mode winning notification performance is performed until the VB mode start performance is performed is a state in which the VB mode is being prepared, the pressing order is announced, and the game state is This is the case in the second RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Moreover, in the games after the VB mode winning notification effect is performed until the VB mode start effect is performed, the subtraction of the number of consecutive games in the attack mode is stopped. Therefore, for example, even though the press order notification that allows the fourth and fifth replay winnings to be established is being made, if the first replay winning is established without following the press order notification, By preventing the VB mode from starting, there is a possibility that games can be played without reducing the number of consecutive games in the attack mode. Therefore, for example, after the VB mode winning notification effect is performed and until the VB mode start effect is performed, if the stop switches 42 to 44 are operated without following the press order notification, a predetermined penalty is imposed. You can also use it as The predetermined penalty may include subtracting the number of consecutive games in attack mode, demoting the rank of attack mode, or terminating attack mode. Further, as a configuration in which the VB mode is performed in the second RT state, a configuration may be adopted in which no transition of the gaming state occurs between the attack mode and the VB mode. In this case, it becomes possible to start the VB mode without going through the fourth and fifth re-game winnings, and it is possible to eliminate the difference between the game in which the VB mode winning notification effect is executed and the game in which the VB mode start effect is executed.
VBモード中においては、第3RT状態となるため、BARリプレイ1,2に当選する可能性がある。BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7再遊技入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7再遊技入賞により特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは、特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることでVBモードに復帰する。
During the VB mode, the player is in the third RT state, so there is a possibility of winning
ta8のタイミングで、VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりVBモード終了演出が行われる。VBモードが終了すると、表示モードはアタックモードに移行する。RT状態は未だ第3RT状態であるものの、BARリプレイ1,2に当選した場合に、第6~第8再遊技入賞成立となる押し順報知が行われないため、第3再遊技入賞が成立する可能性が生じる。ta9のタイミングで第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態は第2RT状態に移行する。
At timing ta8, when the number of consecutive games in the VB mode becomes 0, the
ta10のタイミングで、アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりアタックモード終了演出が行われる。アタックモードが終了すると、表示モードはアタックモードから通常モードに移行する。RT状態は未だ第2RT状態であるものの、転落リプレイ1~3に当選した場合であって第2再遊技入賞が成立した場合、又は押し順ベルに当選した場合であってベル取りこぼしが発生した場合(移行出目が停止した場合)には、遊技状態は第1RT状態に移行する。
At timing ta10, when the number of consecutive games in the attack mode becomes 0, an attack mode ending effect is performed on the
これに対して、特定モードにおいては、遊技状態の移行は行われない。以下では、例えば、遊技状態が通常遊技モードにおける通常遊技状態である状況で特定モードが実施された場合について説明する。 On the other hand, in the specific mode, the gaming state does not change. Below, for example, a case will be described in which the specific mode is executed in a situation where the gaming state is the normal gaming state in the normal gaming mode.
表示用通常モードであるtb1のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用チャレンジモードや表示用アタックモードへの移行抽選が行われる。この場合、特殊特定役の停止出目が、特定役の停止出目と同じ出目となっているため、遊技者は、通常遊技モードで特定役当選した場合におけるチャレンジモードやアタックモードへの移行抽選を、特定モードにおいて擬似的に体験することができる。 If the special specific combination is won (wins) at the timing of tb1 which is the normal mode for display, a lottery to shift to the challenge mode for display or the attack mode for display is performed. In this case, since the stopping roll of the special specific winning combination is the same as the stopping rolling of the specific winning combination, the player can move to challenge mode or attack mode when winning a specific winning combination in normal game mode. A lottery can be experienced in a simulated manner in a specific mode.
例えば、tb1のタイミングで当選した特殊特定役で、表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、表示用前兆モードに移行する。tb2のタイミングで表示用アタックモード確定報知演出が行われると、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになる。
For example, if the special specific combination won at the timing tb1 wins the lottery for transition to the display attack mode, the game transitions to the display precursor mode. When the attack mode confirmation notification effect for display is performed at the timing tb2, press order notification is executed by the
tb3のタイミングで特殊第1昇格リプレイ1~4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3リプ小役入賞が成立させることが可能となる押し順報知が行われる。その結果、第3リプ小役が入賞して、補助表示部65等により表示用アタックモード開始演出が行われて、表示用アタックモードが開始される。
If you win the special
この場合、表示用アタックモードの開始契機となる第3リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるアタックモードの開始契機となる第3再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第3再遊技入賞によりアタックモードが開始されることを、第3リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、アタックモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
In this case, the stop roll of the 3rd rep small prize winning, which is the trigger for starting the display attack mode, is the same as the stop roll of the 3rd replay winning, which is the trigger for starting the attack mode in the normal game mode. ing. Therefore, the player can simulate that the attack mode is started by winning the third re-game prize by winning the third repeat small winning combination. Moreover, the content displayed by the
一方で、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とでは、スタンプ65aの有無という相違点が存在する。そのため、例えば、遊技ホールの管理者が、いずれの遊技モードで遊技を行っているかを容易に確認することができるし、また例えば、このような擬似的な体験を写真等に収めようとした場合、どうしてもスタンプ65aが写りこむことになり、擬似的な体験ではなく、実際の通常遊技モードでの体験を望むきっかけともなり得る。当該スタンプ65aを表示させたことの効果は、他の表示用演出についても同様である。
On the other hand, there is a difference between the attack mode start effect and the attack mode start effect for display in the presence or absence of the
ちなみに、表示用アタックモード当選報知演出が行われた後、表示用アタックモード開始演出が行われるまでの状態は、表示用アタックモード準備中の状態であり、特殊押し順役の報知が行われる。但し、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2又は特殊BARリプレイ1,2に当選した場合においては、表示用アタックモードではないことを条件に押し順報知が行われないため、外れ小役が成立し得る。つまり、特殊第1昇格リプレイ1~4当選時及び特殊押し順ベル当選時に押し順報知が行われる。一方、tb3のタイミングで表示用アタックモードが開始されると、例えばtb4のタイミングで、特殊転落再遊技1~3に当選した場合には、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われ、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そればかりか、表示用アタックモードが開始されると、外れ目1枚役当選時にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そのため、第3リプ小役入賞が成立して表示用アタックモードが開始されることによって、あたかもリプレイの当選確率が向上していることを、擬似的に体験することが可能となる。
Incidentally, the state after the display attack mode winning notification performance is performed until the display attack mode start performance is performed is a state in which the display attack mode is being prepared, and a special push order is announced. However, if you win Special Fall Replays 1 to 3, Special
tb5のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用VBモードへの移行抽選や表示用アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、表示用VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、tb6のタイミングで、補助表示部65等により表示用VBモード当選報知演出が行われる。表示用VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により表示用VBモード用の押し順報知が実行されるようになり、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
At the timing of tb5, if the special specific winning combination is won (winner), a lottery for transition to the display VB mode and an additional lottery for the number of consecutive games of the display attack mode are performed. For example, if you win the lottery for switching to the display VB mode, after passing through the omen mode, at timing tb6, the display VB mode winning notification effect is performed on the
tb7のタイミングで特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、特殊第4,第5リプ小役入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4リプ小役入賞が成立すると、補助表示部65等により表示用VBモード開始演出が行われる。
If the special second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of tb7, press order notification is performed so that the special fourth and fifth rep minor prizes are realized. For example, when the fourth rep small win is established, the
この場合、表示用VBモードの開始契機となる第4,第5リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるVBモードの開始契機となる第4,第5再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第4,第5再遊技入賞によりVBモードが開始されることを、第4,第5リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、VBモード開始演出と、表示用VBモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、VBモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
In this case, the stop rolls of the 4th and 5th repeat minor winnings, which are the trigger for starting the display VB mode, are the stop rolls of the 4th and 5th repeat winnings, which are the trigger to start the VB mode in the normal game mode. The result is the same. Therefore, the player can experience in a simulated manner that the VB mode is started by winning the fourth and fifth repeat game prizes by winning the fourth and fifth repeat small winning combinations. Furthermore, the contents displayed by the
表示用VBモード中において、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7リプ小役入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7リプ小役入賞により表示用特化ゾーンへ移行する。表示用特化ゾーンは、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることで表示用VBモードに復帰する。
In the display VB mode, if you win
tb8のタイミングで、表示用VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用VBモード終了演出が行われる。表示用VBモードが終了すると、表示用アタックモードに移行する。但し、通常遊技モードにおけるRT状態の移行にあわせ、特殊BARリプレイ1,2当選時には、第3リプ小役入賞を成立させることが可能となる押し順報が行われる。tb9のタイミングで第3リプ小役入賞が成立すると、遊技状態は擬似的に第2RT状態に移行する(実際には移行しない)。
At timing tb8, when the number of consecutive games in the display VB mode becomes 0, the
tb10のタイミングで、表示用アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用アタックモード終了演出が行われる。表示用アタックモードが終了すると、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行する。本実施形態では、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行することで、表示用アタックモードフラグや表示用アタック報知用フラグがクリアされて、押し順報知が行われなくなる。そのため、擬似的なRT状態の移行という観点からすると、tb10のタイミングで、RT状態が第1RT状態へ移行することになる。
At timing tb10, when the number of consecutive games in the display attack mode becomes 0, the
なお、この構成を、通常遊技モードにおけるRT状態の転落にあわせて、表示用アタックモード終了後も第2リプ小役入賞が成立するか、特殊移行出目が停止するまでの間(例えばtb11のタイミングまで)は、特殊転落リプレイ1~3や特殊押し順ベル以外の特殊押し順役当選時に押し順報知が行われる構成としてもよい。このようにすれば、RT状態が転落するまでリプレイ確率が向上した状態が継続することも体験させることが可能となる。
In addition, in accordance with the fall of the RT state in the normal game mode, this configuration is applied until the second rep small prize is established or the special transition roll stops after the end of the display attack mode (for example, in tb11). (up to the timing) may be configured such that push order notification is performed when special push order combinations other than
上記のように、1ベットゲームとして行われる特定モードによる擬似的な遊技においては、RT状態等は設けられておらず、第1PBBや第2PBBに当選するまでの通常遊技状態と、第1PBBや第2PBB入賞に基づくボーナス状態と、が設定されている。そして、通常遊技状態及びボーナス状態のいずれにおいても、1枚ベットの各ゲームで1枚のメダル払出が行われ、メダルの増減が生じない。このようにすることで、メダルの増減を気にさせずに、通常遊技モードにおける遊技性を特定モードにより体験させることができる。 As mentioned above, in a pseudo game in a specific mode that is played as a 1 bet game, there is no RT state etc., and there is a normal gaming state until winning the 1st PBB or 2nd PBB, and a 1st PBB or 2nd PBB. A bonus status based on 2PBB winnings is set. In both the normal game state and the bonus state, one medal is paid out in each game with a one-bet bet, and the number of medals does not increase or decrease. By doing so, the player can experience the gameplay in the normal game mode in the specific mode without worrying about the increase or decrease of medals.
この場合、本実施形態では、メダルの投入を必要としない(0枚のメダル投入でゲームを実行可能としている)わけではなく、最小枚数である1枚のメダルを投入することで、1ベット時の遊技を実行可能としている。つまり、特定モードは、少なくとも遊技ホールにてメダルの貸し出しを受けることで実行可能となる構成であり、単に特定モードの遊技だけを無料で行う行為が抑止されている。また、所定枚数(例えば50枚)単位でメダルの貸し出しが行われる遊技ホールにおいて、最小枚数にて擬似的なゲームを体験させた後、残りのメダルによって、実際の通常遊技モードにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。 In this case, in this embodiment, it is not necessary to insert medals (the game can be executed by inserting 0 medals), but by inserting the minimum number of 1 medal, it is possible to It is possible to play the following games. In other words, the specific mode can be executed at least by receiving medals lent at the game hall, and the act of simply playing the specific mode for free is discouraged. In addition, in a game hall where medals are lent out in units of a predetermined number (for example, 50), the player can experience a pseudo game with the minimum number of medals, and then use the remaining medals to play a game in the actual normal game mode. It can be used as a motivation to
また、メダルの増減が生じないモードとして、全てを再遊技役として実現するのではなく、各種特殊役(特殊スイカ役)等の1枚の払出が行われる役に当選し得る構成とした。メダルの増減を生じさせないのであれば、全ての抽選結果を再遊技役としてもよいし、このようにした方が、ベット操作を省略できることから特定モードの操作性が向上するものとも考えられる。しかし、仮にこのように全ての抽選結果を再遊技役としてしまうと、特定モードの毎ゲーム終了時に1枚の自動投入が行われて再遊技用の設定が行われることとなり、特定モードを終了することが困難となり得る。この場合、例えば、再遊技用の設定が行われた場合であっても当該設定をキャンセル可能とする構成としたり、電源をOFF/ONして再度遊技モードの設定を行わせる構成としたるする必要がある。その点、上記のように、1枚の払出が行われる役に当選し得る構成としたため、再遊技役入賞ゲーム以外では特定モードから通常遊技モードに切り換え可能(ベット数の再設定が可能)となり、新たな構成を付加することなく特定モードという斬新な遊技性を一台の遊技機に付け加えることが可能となる。 In addition, as a mode in which medals do not increase or decrease, it is configured such that instead of realizing all the winnings as replayable winnings, it is possible to win winning winnings in which one payout is made, such as various special winnings (special watermelon winning). As long as it does not cause an increase or decrease in medals, all the lottery results may be used as replay combinations, and it is thought that this will improve the operability of the specific mode since the bet operation can be omitted. However, if all the lottery results are used as replay combinations, one coin will be automatically inserted at the end of each game in a specific mode, and settings for replay will be made, and the specific mode will end. This can be difficult. In this case, for example, even if settings for replaying have been made, the settings may be canceled, or the power may be turned off and on to set the gaming mode again. There is a need. On that point, as mentioned above, since the configuration is such that it is possible to win a winning combination in which a single payout is made, it is possible to switch from the specific mode to the normal gaming mode (the number of bets can be reset) in games other than replay winning combinations. , it becomes possible to add novel gaming features such as a specific mode to a single gaming machine without adding a new configuration.
通常遊技モードと特定モードとでは、1ゲーム当たりのメダルの払出率(出玉率)が異なる。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルに行わせるために、出目や演出、各役の当選確率等を両遊技モードで共通なものとする必要がある一方、遊技ホールにとっては、いずれの遊技モードにて遊技が行われているかを特定可能とする必要がある。そこで、補助表示部65の各表示画像に、特定モードにおいては、識別表示としてのスタンプ65aを付与することで、実行中の遊技モードが特定モードであることを容易に特定可能となる。
The payout rate (ball payout rate) of medals per game is different between the normal game mode and the specific mode. Therefore, in order to make the simulated experience of the normal game mode more realistic in a specific mode, it is necessary to make the numbers, effects, winning probabilities of each role, etc. common to both game modes. Therefore, it is necessary to be able to specify in which game mode the game is being played. Therefore, by adding a
また、このように、補助表示部65の表示画像に特定モード中であることの識別表示をすることで、例えば、アタックモード終了演出にて表示される獲得数の表示を記念撮影する場合、擬似的に体験したゲームでの獲得数なのか、それとも実際の通常遊技モードでの獲得数なのかを事後的に容易に判断することが可能となる。
In addition, by displaying the display image of the
特に、このような識別表示を各リール32L,32M,32Rではなく、補助表示部65で行ったため、スタートレバー41の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rを回転させるとともに、役の抽選が行われ、ストップスイッチ42~44の操作に基づいてこれら各リール32L,32M,32Rを停止させて、役の入賞の可否が決定される、といったスロットマシン10の遊技性そのものを、特定モードにて体験させるうえで、識別表示が邪魔にならず、上記通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルにすることが可能となる。つまり、例えば、ストップスイッチ42~44の操作時に上記識別表示が目に入ると、どうしても擬似的なモードであることが思い起こされ、所謂目押しが疎かにされる可能性がある。そこで、上記のように、ストップスイッチ42~44の操作時には視界に入りにくい箇所にて識別表示を行うことで、擬似的な体験といえども、通常遊技モードと変わらない注意力を持って遊技に望ませることが可能となり、当該擬似的な遊技性を向上させることが可能となる。
In particular, since such identification display was performed on the
<連続演出について>
連続演出は、通常遊技モードにおいて、前兆モードの前兆ゲーム数が所定数となった場合に開始され、前兆ゲーム数が0となる場合に終了する演出であって、所定回数のゲームを跨いだ演出である。本実施形態における特定モードでは、通常遊技モード中の連続演出も体験可能となっている。例えば、表示用通常モード中に表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、上記のように表示用前兆モードを経て表示用アタックモードに当選したことの報知が行われる。そして、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数が所定数となった場合に連続演出が開始され、表示用前兆ゲーム数が0となる場合に終了する。
<About continuous production>
A continuous performance is a performance that starts when the number of precursor games in the precursor mode reaches a predetermined number in the normal game mode, and ends when the number of precursor games reaches 0, and spans a predetermined number of games. It is. In the specific mode in this embodiment, it is also possible to experience continuous effects during the normal game mode. For example, if you win the lottery to enter the display attack mode during the normal display mode, you will be notified that you have won the display attack mode after passing through the display precursor mode as described above. Then, the continuous performance is started when the number of display precursor games in the display precursor mode reaches a predetermined number, and ends when the number of display precursor games becomes zero.
以下、特定モードにおいて連続演出を実行するための処理について説明する。連続演出を実行するための処理としては、特定モード用ボーナス報知用処理と、特定モード用特定役報知用処理と、特定モード用連続演出設定処理とがある。 Hereinafter, a process for executing continuous effects in a specific mode will be explained. The processing for executing the continuous performance includes a specific mode bonus notification process, a specific mode specific combination notification process, and a specific mode continuous performance setting process.
<特定モード用ボーナス報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおけるボーナス報知用処理(図61)に相当するものである。
<Specific mode bonus notification processing>
This process corresponds to the bonus notification process (FIG. 61) in the normal game mode.
すなわち、図101に示すように、ステップS3701にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームが特殊ボーナス(第1PBB,第2PBB)当選ゲームであるか否かを判定する。特殊ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS3702にて、特定モードにおいてボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理は、通常遊技モードの報知ゲーム抽選処理よりも短いゲーム数が選択され易くなっている。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~4ゲームから1の報知ゲームが決定される。 That is, as shown in FIG. 101, in step S3701, it is determined whether the game to be started is a special bonus (first PBB, second PBB) winning game based on the lottery result command received this time. If it is a special bonus winning game, in step S3702, a notification game lottery process for notifying bonus winning in the specific mode is executed. In this notification game lottery process, a shorter number of games is more likely to be selected than in the notification game lottery process in the normal game mode. Specifically, one notification game is determined from 0 games (to be notified in the current game) to 4 games.
続くステップS3703では、ステップS3702の処理により決定された報知ゲームに基づいて、表示用連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS3703では、表示用連続演出カウンタに表示用連続演出ゲームの設定を行う。表示用連続演出カウンタは、通常遊技モードにおける連続演出カウンタに相当するものであり、1ベットゲームが実行される度に1ずつ減算される。ステップS3703の処理を実行した後は、ステップS3704にて、表示用連続演出フラグをセットする。 In the subsequent step S3703, a process is performed to set the number of consecutive performance games for display based on the notification game determined in the process of step S3702. Specifically, in step S3703, the display continuous effect game is set in the display continuous effect counter. The continuous performance counter for display corresponds to the continuous performance counter in the normal game mode, and is decremented by 1 each time a 1-bet game is executed. After executing the process of step S3703, a continuous effect flag for display is set in step S3704.
ステップS3701にて否定判定した場合、又はステップS3704の処理を実行した後は、ステップS3705に進む。ステップS3705では、今回のゲームがボーナスゲームの開始に対応しているか否かを判定する。ステップS3705にて肯定判定した場合、ステップS3706にて、表示用ボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。表示用ボーナス中演出カウンタは、通常遊技モードにおけるボーナス中演出カウンタに相当するものである。本実施形態では、特殊ボーナスの上限払出数として24が設定される。また、特殊ボーナス中のボーナスゲームでは毎ゲーム1枚払出の小役が成立する。そのため、特殊ボーナスでは、ボーナスゲームとして24ゲーム行われる構成となっている。そこで、ステップS3706では、表示用ボーナス中演出カウンタに24を入力する。 If a negative determination is made in step S3701, or after executing the process in step S3704, the process advances to step S3705. In step S3705, it is determined whether the current game corresponds to the start of a bonus game. If an affirmative determination is made in step S3705, the number of bonus effect games is set in the display bonus effect counter in step S3706. The display bonus performance counter corresponds to the bonus performance counter in the normal game mode. In this embodiment, 24 is set as the upper limit number of special bonus payouts. In addition, in the bonus game during the special bonus, a small winning combination in which one coin is paid out every game is established. Therefore, the special bonus is configured such that 24 bonus games are played. Therefore, in step S3706, 24 is input to the display bonus performance counter.
その後、ステップS3707にて、表示用ボーナス中演出フラグをセットする。ステップS3705にて否定判定した場合、又はステップS3707の処理を実行した後は、本報知用処理を終了する。 Thereafter, in step S3707, a display bonus effect flag is set. If a negative determination is made in step S3705, or after executing the process in step S3707, this notification process ends.
<特定モード用特定役報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理(図62)に相当するものである。
<Specific role notification process for specific mode>
This process corresponds to the specific combination notification process (FIG. 62) in the normal game mode.
すなわち、図102に示すように、ステップS3801では、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグは、直前の特定モード用第1特定役処理(図83)や特定モード用第2特定役処理(図84)にてセットされ得る。表示用前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS3802にて、表示用上乗せ演出が設定されているか否かを判定する。表示用上乗せ演出の設定は、直前の特定モード用第1特定役処理(図83)や特定モード用第2特定役処理(図84)、特定モード用第3特定役処理(図85)にて行われ得る。表示用上乗せ演出が設定されていない場合、ステップS3803にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特殊特定役当選であった場合であって、表示用チャレンジモードや表示用アタックモード、表示用VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3804にて、表示用擬似前兆モードの抽選処理を実行する。表示用擬似前兆モードは、通常遊技モードにおける擬似前兆モードに相当するものである。 That is, as shown in FIG. 102, in step S3801, it is determined whether the display precursor flag is set. The display precursor flag may be set in the immediately preceding specific mode first specific combination processing (FIG. 83) or specific mode second specific combination processing (FIG. 84). If the display precursor flag is not set, it is determined in step S3802 whether or not an additional display effect is set. The setting of the additional effect for display is done in the immediately preceding first specific role processing for specific mode (Figure 83), second specific role processing for specific mode (Figure 84), and third specific role processing for specific mode (Figure 85). It can be done. If the additional effect for display is not set, it is determined in step S3803 whether or not the bonus has been won. If you have not won the bonus, that is, if you have won a special special combination as a result of the lottery, there will be a lottery for transition to display challenge mode, display attack mode, display VB mode, or an additional lottery for the number of consecutive games. If the lottery has not been won, and the bonus has not been won, a lottery process for display pseudo omen mode is executed in step S3804. The pseudo omen mode for display corresponds to the pseudo omen mode in the normal game mode.
ステップS3804では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、表示用擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルは、擬似前兆モード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
In step S3804, a table for display pseudo omen mode lottery is obtained from the various
ステップS3805では、ステップS3804の処理結果に基づいて、表示用擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3806にて、表示用擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、通常遊技モードにおける擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理に相当するものである。続くステップS3807では、ステップS3806にて決定した表示用擬似前兆ゲーム数を、表示用連続演出カウンタにセットする処理を行う。 In step S3805, based on the processing result in step S3804, it is determined whether the lottery for the display pseudo omen mode has been won. If the game has been won, in step S3806, a lottery process for the number of games in the display pseudo omen mode is performed. This processing corresponds to the lottery processing for the number of games in the pseudo omen mode in the normal game mode. In the following step S3807, the number of display pseudo precursor games determined in step S3806 is set in the display continuous effect counter.
ステップS3808では、表示用擬似前兆モードであることを示す表示用擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3809では、表示用連続演出フラグをセットする。その後、本報知用処理を終了する。また、ステップS3801~ステップS3803のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3805にて否定判定した場合は、そのまま本報知用処理を終了する。 In step S3808, a process of setting a display pseudo flag indicating that the display pseudo precursor mode is set is executed. In the following step S3809, a continuous effect flag for display is set. After that, the main notification process ends. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S3801 to S3803, or if a negative determination is made in step S3805, the main notification process is immediately terminated.
<特定モード用連続演出設定処理>
本処理は、通常遊技モードにおける連続演出設定処理(図63)に相当するものである。
<Continuous performance setting process for specific mode>
This process corresponds to the continuous performance setting process (FIG. 63) in the normal game mode.
すなわち、図103に示すように、ステップS3901にて、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグがセットされている場合には、ステップS3902にて、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数を表示用連続演出カウンタに入力する処理を行う。続くステップS3903では、表示用連続演出フラグをセットする。 That is, as shown in FIG. 103, in step S3901, it is determined whether the display precursor flag is set. If the display precursor flag is set, in step S3902, processing is performed to input the number of display precursor games in the display precursor mode into the display continuous performance counter. In the following step S3903, a continuous effect flag for display is set.
ステップS3901にて否定判定した場合、又はステップS3903の処理を実行した後は、ステップS3904に進む。ステップS3904では、表示用連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。表示用連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3905にて表示用連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3906にて、表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3907にて、表示用擬似フラグがセットされているか否かを判定する。表示用擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから表示用本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3909にて、表示用本前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得するとともに、識別用情報についての演出データを識別情報用演出データ記憶エリア182cから取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
If a negative determination is made in step S3901, or after executing the process in step S3903, the process advances to step S3904. In step S3904, it is determined whether the display continuous effect flag is set. If the display continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the display continuous effect counter is performed in step S3905. Then, in step S3906, it is determined whether the display continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the display continuous performance counter is the number corresponding to the continuous performance, it is determined in step S3907 whether or not the display pseudo flag is set. If the pseudo flag for display is not set, the process advances to step S3908, and the actual omen effect table for display is acquired from the various
表示用本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データは、通常遊技モードにおける本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The performance data of the continuous performance specified from the display performance table for the main sign is the same as the performance data of the continuous performance specified from the performance table for the main sign in the normal game mode, and like the other display effects, The
ステップS3907にて表示擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3910に進む。ステップS3910では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3911にて、表示用擬似前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
If it is determined in step S3907 that the display pseudo flag is set, the process advances to step S3910. In step S3910, a pseudo omen effect table for display is acquired from the various
表示用擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、通常遊技モードにおける擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、識別表示としてのスタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The performance data of the continuous performance specified from the display pseudo-harbinger performance table is the same as the continuous performance data specified from the pseudo-harbinger performance table in the normal game mode, and is the same as the other display performances. A
ステップS3909又はステップS3911の処理を行った後は、ステップS3912にて表示用連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3913にて表示用連続演出フラグ及び表示用擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、表示用擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3906若しくはステップS3912にて否定判定した場合、又はステップS3913の処理を行った後は、本設定処理を終了する。 After performing the processing in step S3909 or step S3911, it is determined in step S3912 whether the display continuous effect counter is 0 or not. If the display continuous effect counter is 0, a process to clear the display continuous effect flag and the display pseudo flag is performed in step S3913. Note that if the display pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S3906 or step S3912, or after performing the process in step S3913, this setting process ends.
ステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3914に進む。ステップS3914では、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS3915にて、表示用ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。続くステップS3916では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用ボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3917にて、表示用ボーナス用演出テーブルと表示用ボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。
If it is determined in step S3904 that the display continuous effect flag is not set, the process advances to step S3914. In step S3914, it is determined whether the display bonus effect flag is set. If it has been set, in step S3915, the display bonus performance counter is subtracted. In the following step S3916, a display bonus effect table is obtained from the various
表示用ボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データとしては、通常遊技モードにおけるボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The performance data for the mid-bonus performance specified from the display bonus performance table is the same as the performance data for the mid-bonus performance specified from the bonus performance table in the normal game mode, and is the same as other display performances. , a
ステップS3918では、表示用ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS3919にて表示用ボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本設定処理を終了する。また、ステップS3914又はステップS3918にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。 In step S3918, it is determined whether the display bonus performance counter is 0 or not. If the display bonus performance counter is 0, processing is performed to clear the display bonus performance flag in step S3919. After that, this setting process ends. Further, if a negative determination is made in step S3914 or step S3918, the present setting process is directly ended.
以上のように、本実施形態では、特定モードによる遊技においても、表示用チャレンジモード当選、表示用アタックモード当選、表示用VBモード当選に基づいて、最終的に連続演出が行われる表示前兆モードに設定される。また、ボーナス当選に基づいても連続演出が設定される。その他、特定役当選時において、各モードの移行抽選に当選しなかった場合であって且つ上乗せ抽選にも当選しなかった場合には擬似前兆モードに対応する表示用擬似前兆モードに設定される。そのため、通常遊技モードにおいて特定役等当選となり、その結果が前兆モード及び連続演出を経て報知される様を、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となっている。 As described above, in this embodiment, even in a game in a specific mode, based on the winning of the display challenge mode, the winning of the display attack mode, and the winning of the display VB mode, the display precursor mode in which continuous effects are finally performed is selected. Set. Continuous performances are also set based on bonus winnings. In addition, when a specific winning combination is won, if the transfer lottery of each mode is not won and the additional lottery is also not won, the display pseudo omen mode corresponding to the pseudo omen mode is set. Therefore, in the specific mode, it is possible to experience in a simulated manner that a specific combination is won in the normal game mode, and the result is announced through the portent mode and continuous performance.
ここで、連続演出の実行ゲームを把握するとともに、連続演出中の何ゲーム目かを把握するカウンタを、通常遊技モードと特定モードとで別々に設けた。そのため、例えば、通常遊技モードにおいて連続演出が実行されている最中に、特定モードに切り換えたとしても、再度通常遊技モードに復帰させた場合には、切り換え前の通常遊技モードにおける連続演出の途中から再開可能となっている。 Here, counters are provided separately for the normal game mode and the specific mode to keep track of the game being executed in the continuous play and also to keep track of the number of games in the continuous play. Therefore, for example, even if you switch to a specific mode while a continuous performance is being executed in the normal game mode, if you return to the normal game mode again, the continuous performance in the normal game mode before switching will be interrupted. It is possible to restart from.
具体的には、図104に示すように、例えば、通常遊技モードにて、連続演出1ゲーム目、連続演出2ゲーム目まで消化したタイミングで、特定モードに切り換えたとする。この場合、特定モードにおいては、それまでの通常遊技モードの連続演出の経過内容やその後の結果に関わらず、上記の擬似的な遊技を行うことが可能となっている。そして、特定モードにおいて、擬似的な表示チャレンジモード等に当選した場合には、連続演出を経て、その結果が報知される。例えば、その後に、通常遊技モードに切り換えられた場合、上記通常遊技モードにおいて消化中の連続演出が再開される。この場合、消化済みの1ゲーム目及び2ゲーム目の続きの連続演出として、連続演出3ゲーム目から再開される。 Specifically, as shown in FIG. 104, for example, assume that the mode is switched to the specific mode at the timing when the first continuous performance game and the second continuous performance game are played in the normal game mode. In this case, in the specific mode, it is possible to perform the above-mentioned pseudo game regardless of the progress and subsequent results of the continuous performance in the normal game mode up to that point. In the specific mode, if a pseudo display challenge mode or the like is won, the result will be announced after continuous performance. For example, if the game is subsequently switched to the normal game mode, the continuous performance that is currently being played in the normal game mode is restarted. In this case, the continuous performance is restarted from the third continuous performance as a continuation of the first and second games that have been completed.
このようにすることで、通常遊技モードにおいて連続演出が発生した場合に、例えば、その後にアタックモードの当選報知が行われることを予測して、特定モードにてどのような態様で当選報知が行われるのか、そして、その後に遊技状態が移行する様を予め予習してから、通常遊技モードの連続演出に望ませることが可能となる。 By doing this, when a continuous performance occurs in the normal game mode, for example, it is possible to predict how the winning notification will be carried out in the specific mode by predicting that the winning notification will be made later in the attack mode. After preparing in advance how the game mode will be played and how the game state will shift thereafter, it becomes possible to make the continuous performance of the normal game mode desired.
しかも、上記のように、連続演出カウンタ及び表示用連続演出カウンタは連続演出発生前のゲームから前兆モード及び表示用前兆モードとしてカウントが開始される。そのため、例えば特定役当選を契機として連続演出が発生し得る状況となった場合、連続演出の開始前から、上記のように特定モードによる予習を行うことも可能である。このようにすれば、連続演出を途中で中断しなくても良くなり、連続演出を開始時から存分に楽しませることができる。 Moreover, as described above, the continuous performance counter and the display continuous performance counter start counting as the precursor mode and the display precursor mode from the game before the continuous performance occurs. Therefore, for example, if a situation arises in which a continuous performance is likely to occur due to the winning of a specific combination, it is possible to prepare for the specific mode as described above before the continuous performance begins. In this way, there is no need to interrupt the continuous performance in the middle, and the continuous performance can be fully enjoyed from the beginning.
一方で、連続演出が最終ゲームとなり、有利となる結果又は有利とならない結果が報知された後は、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作が行われれば、当選報知演出を行う構成としている(図49のモード移行報知用処理)。言い換えると、3ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、1ベットゲームを行おうと第2クレジット投入スイッチ57が操作されても、上記3ベットゲームにおける当選報知演出が行われるし、1ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、3ベットゲームを行おうと第1クレジット投入スイッチ56が操作されても、上記1ベットゲームにおける当選報知演出が行われる。これは、例えば、通常遊技モードにて遊技を行っている最中に連続演出が発生し、当該連続演出が最終ゲームまで継続した場合であって、上記有利となる結果が報知された場合、次ゲームを1枚ベットにて第1BB入賞や第2BB入賞を成立させようとする行為が考えられるからである。つまり、このような場合に、1枚ベットに基づいて特定モードの切り換えが発生してしまうと、せっかく連続演出を経て第1BB又は第2BB当選が報知されて、遊技者の気持ちが高ぶっているタイミングで、練習用の画面が表示されてしまって気持ちが消沈し、せっかくの連続演出の演出効果が低減し得る可能性があるからである。
On the other hand, after the continuous performance becomes the final game and an advantageous result or a non-advantageous result is announced, if any of the credit input switches 56 to 58 is operated, a winning notification performance is performed. (Mode transition notification process in FIG. 49). In other words, after the result of the 3-bet game is announced through continuous performances, even if the second
また、本実施形態では、ボーナス中演出についても、通常遊技モードと特定モードとでそれぞれ何ゲーム目の演出かを特定可能としている。ボーナス中演出について、図105を参照しながら説明する。 Furthermore, in this embodiment, regarding the performance during the bonus, it is possible to specify which game the performance is in each of the normal game mode and the specific mode. The bonus performance will be explained with reference to FIG. 105.
図105(a)に示すように、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と、特定モードにおけるボーナス中演出とは、いずれも同じゲーム数の連続性を有する演出となっている。具体的には、通常遊技モードにおけるボーナス中演出は、1ゲーム毎にストーリーが進行する実写による動画形式のストーリー演出となっており、24ゲームで当該ストーリーが完結する。そして、各ゲームにおいて、1話ずつストーリーが割り振られており、所定期間に亘って当該1話のストーリー演出が繰り広げられる。所定期間は、ゲーム開始(スタートレバー41の操作)から、メダル払出の完了までに要する最短期間(約4.1sec)よりも長く設定されている。各ゲームにおいて、当該最短期間で消化されるとともに、次ゲームの開始操作が直ぐに行われると、実行中の各ストーリー演出は途中で終了して次ゲームに対応するストーリー演出が開始される。 As shown in FIG. 105(a), the mid-bonus performance in the normal game mode and the mid-bonus performance in the specific mode are both continuous for the same number of games. Specifically, the bonus performance in the normal game mode is a live-action video-style story performance in which the story progresses for each game, and the story is completed in 24 games. In each game, a story is assigned one episode at a time, and the story of the one episode is played out over a predetermined period of time. The predetermined period is set longer than the minimum period (approximately 4.1 seconds) required from the start of the game (operation of the start lever 41) to the completion of medal payout. Each game is completed within the shortest period of time, and if an operation to start the next game is performed immediately, each story performance being executed is ended midway and the story performance corresponding to the next game is started.
通常遊技モードにおける第1BBや第2BBに基づくボーナス状態においては、払出上限数が216枚に設定される。そして、各ゲームにおいてBB中小役1、BB中赤7揃い役、BB中BAR揃い役(IV=28~30)のいずれかが当選し、第1小役~第32小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては9枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。
In the bonus state based on the first BB and second BB in the normal game mode, the payout upper limit number is set to 216 coins. In each game, either the BB medium/
つまり、通常遊技モードにおいて、ボーナス状態は所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されており、ボーナス中演出も当該所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。 That is, in the normal game mode, the bonus state is set to end after 24 games, which is the predetermined number of games, and the bonus performance is also set to end after 24 games, which is the predetermined number of games.
一方、特定遊技モードにおける第1PBBや第2PBBに基づくボーナス状態(特殊ボーナス状態)においては、払出上限数が24枚に設定される。そして、各ゲームにおいて特殊BB中小役1、特殊BB中赤7揃い役、特殊BB中BAR揃い役(IV=78~80)のいずれかが当選し、第1P小役~第32P小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては1枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。
On the other hand, in a bonus state (special bonus state) based on the first PBB and second PBB in the specific game mode, the payout upper limit number is set to 24 coins. In each game, either the special BB medium/
つまり、特定モードにおけるボーナス状態も、通常遊技モードにおけるボーナス状態と同様に、所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。そして、特定モードにおけるボーナス中演出も、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と同様のものが用いられ、ボーナス状態の各ゲーム数で、ボーナス中演出が共通している。相違点としては、他の演出と同様に、特定モードにおけるボーナス中演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」というスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
That is, the bonus state in the specific mode is also set to end after 24 games, which is the predetermined number of games, similarly to the bonus state in the normal game mode. The bonus performance in the specific mode is similar to the bonus performance in the normal game mode, and the bonus performance is common for each number of games in the bonus state. The difference is that, like other performances, in the bonus performance in a specific mode, a
さらに、ボーナス中演出では、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。通常遊技モードにおいては、残りの払出数は上記のとおり216枚であり、1ゲーム目のボーナス中演出では、図105(b1)に示すように、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に9枚のメダルを獲得したことに対応させて、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図105(b2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。また、図105(b3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。そして、図105(b4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。 Furthermore, in the bonus performance, the remaining number of payouts to be paid out during the bonus and the number of medals acquired during the bonus are displayed. In the normal game mode, the remaining number of payouts is 216 pieces as described above, and in the bonus performance of the first game, as shown in Figure 105 (b1), the remaining number of payouts is 216 pieces and 0 pieces. The number of acquisitions is displayed. Then, in the second game's bonus performance, the number of remaining payouts will be reduced to 207 and the number of medals won will be increased to 9, corresponding to the fact that 9 medals were obtained in the first game. . This display is repeatedly updated in each game, and for example, in the bonus performance of the fifth game in FIG. 105(b2), the remaining payout number is displayed as 180 coins, and the acquired number is displayed as 36 coins. Further, in the bonus performance of the 23rd game in FIG. 105(b3), the remaining payout number is displayed as 18 coins, and the acquired number is displayed as 196 coins. Then, in the bonus performance of the final game (24th game) in FIG. 105(b4), the remaining payout number is displayed as 9 coins, and the acquired number is displayed as 207 coins. When a payout is made in the final game, the remaining number of payouts becomes 0, and the bonus state ends.
特定モードにおけるボーナス中演出でも、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。但し、特定モードにおけるこれらの表示は、実際の残り払出数(上限払出数24枚)や実際の獲得数(上限獲得数24枚)ではなく、通常遊技モードにおけるボーナス状態に置き換えた場合の残り払出数(上限払出数216枚)や獲得数(上限獲得数216枚)として表示される。
Also in the bonus performance in the specific mode, the remaining number of payouts to be paid out during the bonus and the number of medals acquired during the bonus are displayed. However, these displays in specific modes are not the actual remaining payout number (
例えば、図105(c1)に示すように、特定モード中のボーナス中演出として、1ゲーム目では、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。かかる表示数は、上記図105(b1)と同様であり、言い換えると、実際の24枚の残り払出数と0枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に1枚のメダルを獲得したものの、通常遊技モードでは9枚のメダルを獲得することとなるため、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図105(c2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。かかる表示数は、上記図105(b2)と同様であり、言い換えると、実際の20枚の残り払出数と4枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。また、図105(c3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。かかる表示数は、上記図105(b3)と同様であり、言い換えると、実際の2枚の残り払出数と22枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、図105(c4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。かかる表示数は、上記図105(b4)と同様であり、言い換えると、実際の1枚の残り払出数と23枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。 For example, as shown in FIG. 105(c1), in the first game, the remaining payout number of 216 coins and the acquired number of 0 coins are displayed as a bonus performance in the specific mode. This display number is the same as that shown in FIG. 105 (b1) above. In other words, the remaining payout number and the acquisition number are displayed in a different manner from the actual remaining payout number of 24 coins and the acquisition number of 0 coins. . Then, in the bonus performance of the second game, although one medal was obtained in the first game, in the normal game mode, 9 medals were obtained, so the remaining payout number displayed decreased to 207 medals. However, the number displayed increases to 9. This display is repeatedly updated in each game. For example, in the bonus performance of the fifth game in FIG. 105(c2), the remaining payout number is displayed as 180 coins, and the acquired number is displayed as 36 coins. The displayed number is the same as that shown in FIG. 105 (b2) above. In other words, the remaining payout number and the acquisition number are displayed in a different manner from the actual remaining payout number of 20 coins and the acquisition number of 4 coins. . Further, in the bonus performance of the 23rd game in FIG. 105(c3), the remaining payout number is displayed as 18 coins, and the acquired number is displayed as 196 coins. This displayed number is the same as that shown in FIG. 105 (b3) above. In other words, the remaining payout number and the acquisition number are displayed in a different manner from the actual remaining payout number of 2 coins and the acquisition number of 22 coins. . Then, in the bonus performance of the final game (24th game) in FIG. 105(c4), the remaining payout number is displayed as 9 coins, and the acquired number is displayed as 207 coins. The displayed number is the same as that shown in FIG. 105 (b4) above. In other words, the remaining payout number and the acquisition number are displayed in a different manner from the actual remaining payout number of 1 coin and the actual number of 23 coins acquired. . When a payout is made in the final game, the remaining number of payouts becomes 0, and the bonus state ends.
以上のように、第1PBB、第2PBBに当選させ、特殊ボーナスに移行させることにより、通常遊技モードにおけるボーナス状態も擬似的に探検させることができる。そして、第1PBBや第2PBB入賞時の出目が、通常遊技モードにおける第1BBや第2BB入賞時の出目と共通しているため、ボーナス状態へ移行することを各リール32L,32M,32Rの見た目上もわかり易く体験することができるし、しかも、ボーナス状態に移行した後は、ボーナス状態中の演出も共通しているため、特定モードにおけるボーナスをあたかも通常遊技モードにおけるボーナスとして楽しませることができる。
As described above, by winning the first PBB and the second PBB and shifting to the special bonus, the bonus state in the normal game mode can also be explored in a pseudo manner. Since the winning numbers on the 1st PBB and 2nd PBB are the same as the winning numbers on the 1st BB and 2nd BB in the normal gaming mode, the system determines that each
さらに、ボーナス状態の継続ゲーム数を共通のものとし、ボーナス状態中の各ゲームの演出をそれぞれ共通のものとしたため、通常遊技モードと特定モードとで、データの共有化も可能となり、大幅な記憶容量の削減を図ることができる。特に、ボーナス状態中のボーナス中演出は、実写による動画形式となっており、ボーナス状態の注目度を高める演出効果は絶大であるものの、その記憶容量は増大化し得る。その点、上記のように、特定モードのボーナス中演出を、通常遊技モードにおけるボーナス中演出を流用する構成としたため、演出効果と記憶容量とのバランスを良好に担保することができる。 Furthermore, since the number of consecutive games in the bonus state is the same, and the effects of each game in the bonus state are the same, it is possible to share data between the normal game mode and the specific mode, greatly increasing the storage capacity. Capacity can be reduced. In particular, the bonus effect during the bonus state is in the form of a live-action video, and although the effect of increasing the attention of the bonus state is tremendous, the storage capacity may increase. In this regard, as described above, since the bonus performance in the specific mode is adapted to be used as the bonus performance in the normal game mode, it is possible to maintain a good balance between the performance effect and the storage capacity.
そればかりか、ボーナス中演出の残り払出数や獲得数の表示を、特定モード中においては、実際の残り払出数や獲得数の表示ではなく、通常遊技モードの表示を用いる構成とした。そのため、ボーナスに当選し、ボーナスを消化することでメダルを獲得できる、ということを特定モードにおいても擬似的に体験させることが可能となる。 Moreover, the display of the remaining number of payouts and the number of acquisitions during the bonus performance is configured to use the display of the normal game mode rather than the actual remaining number of payouts and the number of acquisitions during the specific mode. Therefore, even in a specific mode, it is possible to simulate the experience of winning a bonus and acquiring medals by consuming the bonus.
ここで、本実施形態では、特定モード中に第1PBBや第2PBBに当選した場合であって、且つ第1PBBや第2PBBに入賞していない状況、所謂第1PBBや第2PBBの持越し状態では、当否抽選に用いられる抽選テーブルが異なっている。そこで、当該持越し状態において、当否判定に用いられる抽選テーブルについて、図106を参照しながら説明する。 Here, in this embodiment, in a situation where the first PBB or the second PBB is won during a specific mode, and the first PBB or the second PBB is not won, in a so-called carryover state of the first PBB or the second PBB, it is determined whether the winnings are valid or not. The lottery table used for the lottery is different. Therefore, in the carryover state, a lottery table used for determination of success or failure will be explained with reference to FIG. 106.
図106に示すように、第1PBBや第2PBBの持越し状態においては、インデックス値IV=63~92,95~99のポイント値は、第1PBBや第2PBBの当選前のもの(図72)と同じ値である一方で、インデックス値IV=50~62,93,94のポイント値が0に設定されている。つまり、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、外れ目1枚役、特殊第1昇格リプレイ1~4、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選しない。そのため、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、いずれの役にも当選せずに外れ結果となる場合がある。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したのにも関わらず、第1PBBや第2PBBに入賞させることができない、といった事象が回避される。つまり、上記持越し時においても、毎ゲーム、1ベット、1枚払出となる遊技性のままであると、ボーナス入賞よりも小役入賞を優先する制御では、ボーナスを入賞させることができず、外れ結果が含まれる3ベットゲームや2ベットゲームの実施を強要する羽目になり得るからである。
As shown in Figure 106, in the carryover state of the 1st PBB and 2nd PBB, the point values of index values IV = 63 to 92 and 95 to 99 are the same as those before winning the 1st PBB and 2nd PBB (Figure 72). On the other hand, the point values of index values IV=50 to 62, 93, and 94 are set to 0. In other words, when carrying over the 1st PBB or 2nd PBB, 1 winning hand, special
通常遊技モードにおいて当選した第1BBや第2BBの持越し時は、3ベットゲームでは通常遊技状態用の抽選テーブル(BBの重複役やBBのポイント値PVは0)が参照され、1ベットゲームでは上記図106の抽選テーブルが参照される。そのため、第1BB等の持越し時に1枚ベットにて当該第1BB入賞を狙った場合であっても、1枚払出役に邪魔されずに第1BB入賞等を成立させることが可能となっている。 When carrying over the won 1st BB or 2nd BB in the normal game mode, the lottery table for the normal gaming state is referred to in the 3-bet game (BB duplicate role and BB point value PV are 0), and in the 1-bet game, the above The lottery table in FIG. 106 is referred to. Therefore, even if you aim to win the 1st BB with a 1-card bet when carrying over the 1st BB, etc., it is possible to achieve the 1st BB win without being hindered by the 1-card payout combination.
なお、持越し状態において、上記のような外れ結果を設けた抽選テーブルを用いる構成に代え、又は加えて、持越し状態においては小役入賞よりもボーナス入賞の引き込みの優先順位が高くなるようにする構成としてもよい。つまり、ボーナスと小役とがいずれも当選している状況で、小役入賞よりもボーナス入賞が優先して成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う構成としてもよい。このようにしても、小役当選によってボーナスを入賞させることができない不都合を回避することが可能である。また、小役入賞よりもボーナス入賞を優先する制御は、ボーナス持越し時に限定されず、ボーナス当選ゲームやボーナス非当選状態でも行うようにしてもよい。
In addition, in the carryover state, instead of or in addition to the configuration using a lottery table with a losing result as described above, in the carryover state, a configuration in which the priority of attracting bonus winnings is higher than that of small winnings. You can also use it as In other words, in a situation where both a bonus and a small winning combination are won, the stop control of each
<継続ゲーム数、及び獲得数の表示>
上記のように、特定モード中のボーナス状態中においては、各ゲームで9枚のメダルの払い出しが行われたものとして残り払出数の表示や、獲得数の表示が行われる構成とした。本実施形態では、このような通常遊技モードに相当する獲得数の表示が、ボーナス状態中だけでなく、表示用アタックモードや、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンにおいても行われる。
<Display of number of consecutive games and number of acquisitions>
As described above, during the bonus state in the specific mode, the remaining number of medals to be paid out and the number of acquired medals are displayed assuming that nine medals have been paid out in each game. In this embodiment, the number of acquisitions corresponding to the normal game mode is displayed not only during the bonus state but also in the attack mode for display, the VB mode for display, and the special add-on zone for display.
図107は、表示制御装置81のCPU181にて実行されるカウント処理を示すフローチャートである。カウント処理は、アタックモードや表示用アタックモード等の継続ゲーム数や、獲得数をカウントするための処理であり、所定周期(例えば、1.49msec周期)で起動される。
FIG. 107 is a flowchart showing the counting process executed by the
ステップS4001では、カウント条件が成立しているか否かを判定する。カウント条件とは、アタックモードの開始又は表示用アタックモードの開始により成立する。カウント条件が成立している場合には、ステップS4002にて各種フラグ格納エリア183aに遊技モードに応じたカウントフラグをセットする。カウントフラグは、カウント条件が既に成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグであり、例えば、通常遊技モードにてカウント条件が成立した場合(アタックモードが開始された場合)は、通常遊技モード用のカウントフラグをセットし、特定モードにてカウント条件が成立した場合(表示用アタックモードが開始された場合)は、特定モード用のカウントフラグをセットする。
In step S4001, it is determined whether a count condition is satisfied. The count condition is established by starting the attack mode or starting the display attack mode. If the count condition is satisfied, a count flag corresponding to the game mode is set in the various flag storage area 183a in step S4002. The count flag is a flag for the
ステップS4001にて否定判定した場合、又はステップS4002の処理を実行した後は、ステップS4003に進む。ステップS4003では、いずれかのカウントフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのカウントフラグがセットされている場合、ステップS4004に進み、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から開始時コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが開始された場合、ステップS4005に進み、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、特定モードフラグは、遊技モードが特定モードであることを示すフラグであり、当該フラグがセットされている状態が特定モードであり、セットされていない状態が通常遊技モードである。
If a negative determination is made in step S4001, or after executing the process in step S4002, the process advances to step S4003. In step S4003, it is determined whether any count flag is set. If any count flag is set, the process advances to step S4004, and it is determined whether it is time to start the game. Specifically, it is determined whether a start command has been received from the
通常遊技モードである場合、ステップS4006にて、各種カウンタエリア183bに設けられたゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、ゲームカウンタを1加算する。続くステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1~3)に相当する値を、払出カウンタから減算する処理を行う。 If it is the normal game mode, in step S4006, the game counters provided in the various counter areas 183b are added. Specifically, the game counter is incremented by one. In the following step S4007, the payout counters provided in the various counter areas 183b are subtracted. Specifically, a process is performed in which a value corresponding to the current bet number (1 to 3) is subtracted from the payout counter.
ステップS4005にて特定モードであると判定した場合、ステップS4008にて、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用のゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、特定モード用のゲームカウンタを1加算する。続くステップS4009では、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用の払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1)ではなく、通常遊技モードにおけるベット数(本処理では、一律で3)に相当する値を、特定モード用の払出カウンタから減算する処理を行う。 If it is determined in step S4005 that the game is in the specific mode, in step S4008, the game counters for the specific mode provided in the various counter areas 183b are added. Specifically, the game counter for the specific mode is incremented by one. In the subsequent step S4009, a subtraction process is performed on the payout counter for the specific mode provided in the various counter areas 183b. Specifically, instead of the current bet number (1), a value corresponding to the bet number in the normal game mode (uniformly 3 in this process) is subtracted from the payout counter for the specific mode.
ステップS4004にて否定判定した場合、又はステップS4007若しくはステップS4009の処理を実行した後は、ステップS4010に進む。ステップS4010では、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが終了された場合、ステップS4011にて、今回のゲームにて払出があったか否かを判定する。なお、ステップS4011では、リプレイ入賞時は払出があったものと判定する。
If a negative determination is made in step S4004, or after executing the process in step S4007 or step S4009, the process advances to step S4010. In step S4010, it is determined whether it is time to end the game. Specifically, it is determined whether or not a winning result command has been received from the
払出があった場合、ステップS4012にて、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされておらず、通常遊技モードである場合、ステップS4013にて、払出数を把握する処理を行う。なお、リプレイ入賞時においてはベット数と同数の払出があったものとして払出数を把握する。そして、ステップS4014にて、上記払出カウンタに、今回の払出数を加算する処理を行う。 If there is a payout, it is determined in step S4012 whether or not a specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set and the game is in the normal game mode, in step S4013, processing is performed to ascertain the number of payouts. In addition, at the time of replay winning, the number of payouts is grasped assuming that the same number of payouts as the number of bets have been made. Then, in step S4014, a process of adding the current number of payouts to the payout counter is performed.
ステップS4012にて特定モードであると判定した場合、ステップS4015にて、今回の入賞態様を把握する処理を行い、ステップS4016にて、当該入賞態様に基づいて、通常遊技モードにおける払出数を把握する処理を行う。例えば、今回の入賞態様として、第1P小役(特殊ベル)入賞が成立している場合には、第1P小役入賞に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第1P小役に対応する第1小役入賞時の払出数である9枚を擬似的な払出数として把握する。また、例えば、今回の入賞態様として、第26P小役(特殊スイカ)入賞が成立している場合には、第26P小役に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第26P小役に対応する第26小役入賞時の払出数である5枚を擬似的な払出数として把握する。 If it is determined in step S4012 that the mode is a specific mode, in step S4015 a process is performed to understand the current winning mode, and in step S4016, the number of payouts in the normal game mode is grasped based on the winning mode. Perform processing. For example, as the winning mode this time, if the 1st P minor prize (special bell) is won, the actual payout number based on the 1st P minor prize won is not 1, but the 1st P in the normal game mode. Nine pieces, which is the payout number at the time of winning the first small win corresponding to the small win, is grasped as a pseudo payout number. Also, for example, if the 26th P small winning combination (special watermelon) is achieved as a winning pattern this time, the actual payout number based on the 26th small winning combination is not 1, but the number of coins in the normal game mode. Five pieces, which is the payout number at the time of winning the 26th small winning combination corresponding to the 26P small winning combination, is grasped as a pseudo payout number.
ステップS4017では、上記ステップS4016にて把握した、擬似的な払出数を特定モード用の払出カウンタに加算する処理を行う。この結果、特定モード用の払出カウンタは、あたかも通常遊技モードにおいて払出を受けたかのような値となる。 In step S4017, processing is performed to add the pseudo number of payouts, ascertained in step S4016, to the payout counter for the specific mode. As a result, the specific mode payout counter takes on a value as if the payout had been received in the normal game mode.
ステップS4010若しくはステップS4011にて否定判定した場合、又はステップS4014若しくはステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にてカウントクリア条件が成立したか否かを判定する。カウントクリア条件は、アタックモードの終了又は表示用アタックモードの終了によって成立する。カウントクリア条件が成立している場合には、ステップS4019にてカウントクリア条件が成立した遊技モードに応じたカウントフラグをクリアするとともに、対応するゲームカウンタ及び払出カウンタをリセットする。具体的には、アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、通常遊技モード用のカウントフラグをクリアするとともに、通常遊技モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。また、表示用アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、特定モード用のカウントフラグをクリアするとともに、特定モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。 If a negative determination is made in step S4010 or step S4011, or after executing the process in step S4014 or step S4017, it is determined in step S4018 whether a count clear condition is satisfied. The count clear condition is satisfied by the end of the attack mode or the end of the display attack mode. If the count clear condition is satisfied, in step S4019, the count flag corresponding to the game mode in which the count clear condition is satisfied is cleared, and the corresponding game counter and payout counter are reset. Specifically, when the attack mode ends and the count clear condition is satisfied, the count flag for the normal game mode is cleared, and the game counter and payout counter for the normal game mode are reset to 0. Further, when the display attack mode ends and the count clear condition is satisfied, the count flag for the specific mode is cleared, and the game counter and payout counter for the specific mode are reset to zero.
ステップS4003若しくはステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、本カウント処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4003 or step S4018, or after executing the process in step S4019, this counting process ends.
通常遊技モードにおいて、例えば、アタックモード中においては、当該アタックモード中の演出として、図108(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記通常遊技モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、アタックモードやVBモードの残りゲーム数の表示を行う。また、通常遊技モードにおいて、アタックモード終了演出の設定処理(図60の停止時演出設定処理におけるステップS2108)や、VBモード終了演出の設定処理(図60の停止時演出設定処理におけるステップS2112)では、上記の通常遊技モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図66(b)、図67(b))。 In the normal game mode, for example, in the attack mode, as a production during the attack mode, as shown in FIG. The total number of games corresponding to the value of the game counter for the normal game mode is displayed, and the number of wins corresponding to the value of the payout counter is displayed. Further, the remaining number of games in the attack mode and VB mode is displayed in an area arranged parallel to the display area for the total number of games. In addition, in the normal game mode, in the attack mode end effect setting process (step S2108 in the stop effect setting process in FIG. 60) and the VB mode end effect setting process (step S2112 in the stop effect setting process in FIG. 60). , the number of consecutive games and the number of wins are displayed with reference to the game counter and payout counter for the normal game mode (FIGS. 66(b) and 67(b)).
特定モードにおいて、例えば、表示アタックモード中においては、当該表示アタックモード中の演出でも、図108(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記特定モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記特定モード用の払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、表示用アタックモードや表示用VBモードの残りゲーム数の表示を行う。このようにすることで、例えば、表示アタックモード中において、各ゲームでどれくらいのメダルを獲得できるかを、擬似的に体験することが可能となる。 In a specific mode, for example, in the display attack mode, even in the display attack mode, as shown in FIG. , the total number of games corresponding to the value of the game counter for the specific mode is displayed, and the number of wins corresponding to the value of the payout counter for the specific mode is displayed. Further, the remaining number of games in the attack mode for display and the VB mode for display is displayed in an area provided in parallel with the display area for the total number of games. By doing this, for example, it becomes possible to experience in a simulated manner how many medals can be won in each game during the display attack mode.
また、表示用アタックモードの終了演出の設定処理(図89の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3415)や、表示用VBモードの終了演出の設定処理(図89の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3422)では、上記の特定モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図94(b))、図95(b)。つまり、特定モードにおける獲得数の表示は、実際の獲得数(各ゲーム1枚の獲得)ではなく、通常遊技モードに相当する払出数を擬似的に計測した獲得数である。一方、継続ゲーム数は実際のゲーム数となっている。これにより、どれくらいのゲーム数に亘ってアタックモード等が継続すれば、どれくらいの獲得数になるかを、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となる。 In addition, the process for setting the end effect of the attack mode for display (step S3415 in the number of games management process for a specific mode in FIG. 89) and the process for setting the end effect for the VB mode for display (the process for managing the number of games for a specific mode in FIG. 89) In step S3422), the number of consecutive games and the number of wins are displayed with reference to the game counter and payout counter for the specific mode (FIG. 94(b)) and FIG. 95(b). That is, the display of the number of wins in the specific mode is not the actual number of wins (one coin obtained for each game), but the number of wins that is a pseudo-measurement of the number of payouts corresponding to the normal game mode. On the other hand, the number of consecutive games is the actual number of games. This makes it possible to experience in a specific mode how many games the attack mode or the like can be continued to see how many points will be gained.
<通常遊技モードと特定モードの切換>
次に、遊技モードの切り換えに関する処理として、通常遊技モードと特定モードとの切り切換用の特定モード切換処理について、図109のフローチャートを参照しながら説明する。特定モード切換処理は、遊技停止中である状況(各リール32L,32M,32R停止)において、サブ側の表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec周期)で起動される処理である。
<Switching between normal game mode and specific mode>
Next, specific mode switching processing for switching between the normal gaming mode and the specific mode will be described with reference to the flowchart in FIG. 109 as processing related to switching the gaming mode. The specific mode switching process is a process that is activated at a predetermined cycle (for example, a 1.49 msec cycle) by the
ステップS4101では、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作がなされたか否かを判定する。操作がなされた場合には、ステップS4102にて、いずれかのボーナス状態、又はボーナス持越し状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合には、ステップS4103にて切換不可演出を行うように補助表示部65等を制御する。具体的には、図110(a)に示すように、補助表示部65にて「モード切換NG」という表示を行い、通常遊技モードと特定モードとの切り換えを行えない状態であることを報知する。ステップS4103の処理を行った後は、以下のモード切換用の処理を行うことなく、そのまま本切換処理を終了する。
In step S4101, it is determined whether or not the
すなわち、本実施形態では、ボーナス状態や、ボーナスに当選しているものの、入賞前である持越し状態においては、通常遊技モードと特定モードの切り換えを行えないようにしている。このようにすることで、持越し時に参照される抽選テーブルの構成だけでなく、実質的に両モードの切り換えが行われないようして、両遊技モードにおいてボーナスが重複して当選(入賞)してしまう事象が回避されている。 That is, in the present embodiment, switching between the normal game mode and the specific mode is not possible in the bonus state or in the carryover state where the player has won the bonus but has not yet won the prize. By doing this, not only the configuration of the lottery table that is referred to when carrying over, but also the fact that switching between the two modes does not occur, so that bonuses are won in duplicate in both game modes. Events that could cause problems to occur have been avoided.
ステップS4102にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104では、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合、第2演出スイッチ67の操作が通常遊技モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4105にて、特定モードフラグをセットする処理を実行する。また、ステップS4106にて、特定モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。特定モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図79(a)に示すように、補助表示部65にて「フリーモード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰できることの教示がなされる。特定モード切換時演出を設定した後は、ステップS4107にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。そして、ステップS4108にて特定モード設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明する。
If a negative determination is made in step S4102, the process advances to step S4104. In step S4104, it is determined whether a specific mode flag is set in the various flag storage area 183a. If the specific mode flag is not set, it means that the
ステップS4104にて特定モードフラグがセットされている場合、第2演出スイッチ67の操作が特定モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4109にて、特定モードフラグをクリアする処理を実行する。また、ステップS4110にて、通常遊技モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。通常遊技モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図79(b)に示すように、補助表示部65にて「通常モード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに復帰できることの教示がなされる。
If the specific mode flag is set in step S4104, it means that the
ステップS4110の処理を実行した後は、ステップS4111にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。 After executing the process of step S4110, the game content storage process is performed in step S4111. Specifically, various flags and various counters for the specific mode are made unrewritable (inaccessible), and various flags and various counters for the normal game mode are made rewritable (accessible).
ステップS4101にて否定判定した場合、又はステップS4108若しくはステップS4111の処理を実行した後は、ステップS4112に進む。ステップS4112では、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS4113にて、遊技無実行期間が予め定められた特定期間(3分)以上経過したか否かを判定する。遊技無実行期間は、ベットの設定がなされておらず、且つ各リール32L,32M,32Rが回転しておらず、メダル払出も行われていない状況であり、この遊技無実行期間は、メダル払出が完了した後、所定のタイマ処理にてカウントが開始される。そして、例えば、スタートレバー41、ストップスイッチ42~44、各クレジット投入スイッチ56~58等の各種操作部のいずれかの操作が行われたことを条件に、上記タイマ処理のカウントがリセットされる。したがって、例えば、所定のゲームのメダル払出等が完了した後、いずれの操作部も操作せず、特定期間が経過すると、ステップS4113にて肯定判定することになる。
If a negative determination is made in step S4101, or after executing the process in step S4108 or step S4111, the process advances to step S4112. In step S4112, it is determined whether the specific mode flag is set. If it has been set, it is determined in step S4113 whether or not the game non-execution period has exceeded a predetermined specific period (3 minutes). During the no-play period, bets are not set, the
ステップS4113にて肯定判定した場合、ステップS4114にてボーナス状態、又は、ボーナス持越し状態であるか否かを判定する。いずれの状態でもない場合には、ステップS4115にて特定モードフラグをクリアする処理を実行し、続くステップS4116にて、通常遊技モード切換時演出を設定する。 If an affirmative determination is made in step S4113, it is determined in step S4114 whether or not the bonus state or the bonus carryover state is present. If it is not in either state, a process of clearing the specific mode flag is executed in step S4115, and in the subsequent step S4116, an effect at the time of switching to the normal game mode is set.
すなわち、特定モードにおいて遊技無実行期間が特定期間を経過すると、ボーナス状態、又はボーナス持越し状態ではないことを条件として、通常遊技モードに強制的に切り換えられる。これにより、例えば、特定モードで遊技の練習を行った遊技者が、通常遊技モードに切り換えずに、そのまま遊技を終了した場合、次に着席した遊技者が気づかずにそのまま特定モードで遊技を行ってしまうことが抑制されている。 That is, when the non-playing period in a specific mode passes a specific period, the game is forcibly switched to the normal gaming mode, provided that the game is not in a bonus state or a bonus carryover state. As a result, for example, if a player who practices gaming in a specific mode ends the game without switching to the normal gaming mode, the next player who takes a seat may continue playing in the specific mode without realizing it. This prevents things from happening.
ステップS4116の処理を実行した後は、ステップS4117にて、遊技内容の記憶処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS4111の処理と同様である。ステップS4117の処理を行った後は、本切換処理を終了する。 After executing the process of step S4116, a game content storage process is executed in step S4117. This process is similar to the process in step S4111 above. After performing the process of step S4117, this switching process ends.
ステップS4114にてボーナス状態、又はボーナス持越し状態である場合には、ステップS4118にてボーナス消化指示演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。具体的には、図110(b)に示すように、補助表示部65にて「ボーナスを消化して下さい」という表示を行い、特定モードにおけるボーナスを消化すべきことの報知を行う。ステップS4118の処理を行った後は、本切換処理を終了する。
If the bonus status or bonus carryover status is determined in step S4114, the
例えば、特定モードにおいてボーナス状態のまま、又はボーナス持越し状態のまま遊技を終了し、後任の遊技者が、それに気付かずに通常遊技モードにて遊技を行おうとすると、切換不可演出が実行され得る。この場合、遊技機の故障と勘違いされる恐れがあり、上記のボーナス消化指示演出は、当該勘違いの発生を抑制するための構成である。 For example, if a game ends in a specific mode with a bonus state or a bonus carryover state, and a successor player attempts to play a game in the normal game mode without noticing this, a non-switchable effect may be executed. In this case, there is a risk that it may be mistaken for a malfunction of the gaming machine, and the above-mentioned bonus consumption instruction performance is designed to suppress the occurrence of such misconception.
<特定モード設定処理>
特定モード切換処理のステップS4108にて実施される特定モード設定処理について、図111のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specific mode setting process>
The specific mode setting process performed in step S4108 of the specific mode switching process will be described with reference to the flowchart in FIG. 111.
ステップS4201では、切換時演出期間が経過したか否かを判定する。切換時演出期間とは、特定モード切換時演出を行ってからその状態を維持するための期間であり、例えば約4.1sec(1ゲーム消化に要する期間に相当)が設定されている。なお、かかる期間についても、所定のタイマ処理にて、特定モード切換時演出の実行タイミングからの期間の経過が把握される。 In step S4201, it is determined whether the switching performance period has elapsed. The switching performance period is a period for maintaining the state after performing the specific mode switching performance, and is set to, for example, about 4.1 seconds (equivalent to the period required to complete one game). It should be noted that regarding this period as well, the elapse of the period from the execution timing of the specific mode switching performance is grasped by a predetermined timer process.
切換時演出期間が経過している場合には、ステップS4202にて、特定モード設定画面を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード設定画面では、例えば、前回行った特定モードの遊技内容を引き継いで今回の特定モードの遊技を実施するか、それとも、前回行った特定モードの遊技内容をリセットして今回の特定モードの遊技を実施するかを選択させる。例えば、図112(a)及び図112(b)に示すように、遊技内容を引き継ぐことを示す「前回の続き」と表示されたボタン画像と、遊技内容をリセットすることを示す「リセットしてスタート」と表示されたボタン画像とを、所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示を行い、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された側の選択を行えるようにする。
If the switching performance period has elapsed, the
ステップS4202の設定画面の表示を行った後は、ステップS4203にて、上記のいずれかの選択(遊技内容を引き継ぐことの選択、又は遊技内容をリセットすることの選択)がなされたか否かを判定する。選択がなされなかった場合には、ステップS4204に進み開始操作が行われたか否か、すなわち、主制御装置101からの開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドを受信していない場合にはステップS4203に戻り、開始時コマンドを受信している場合にはステップS4205にて、遊技内容の引き継ぎ設定をして、本設定処理を終了する。ステップS4205では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、いずれかの選択がなされずに、スタートレバー41の操作がなされた場合には、自動的に前回の遊技内容が引き継がれる。
After displaying the setting screen in step S4202, it is determined in step S4203 whether or not any of the above selections (selection to carry over game content or selection to reset game content) has been made. do. If no selection has been made, the process advances to step S4204 and it is determined whether a start operation has been performed, that is, whether a start command from the
ステップS4203にていずれかの選択がなされたと判定した場合、ステップS4206にて、遊技内容を引き継ぐことの選択がなされたか否かを判定する。引き継ぐことの選択がなされた場合には、ステップS4205に進み、引き継ぎ設定処理を行ってから、本設定処理を終了する。 If it is determined in step S4203 that any selection has been made, it is determined in step S4206 whether or not a selection has been made to take over the game content. If the selection to take over is made, the process advances to step S4205, where handover setting processing is performed, and then this setting processing ends.
ステップS4206にて遊技内容を引き継ぐことの選択ではなく、遊技内容をリセットすることの選択が行われたと判定した場合には、ステップS4207にて、特定モードの遊技内容のリセット処理を行う。かかる処理では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを初期化する処理を行う。これにより、特定モードの遊技内容は、電源投入時の状態(表示用通常モード)に設定される。 If it is determined in step S4206 that the selection to reset the game content has been made instead of the selection to take over the game content, the process to reset the game content in the specific mode is performed in step S4207. In this process, various flags and various counters for the specific mode made accessible in the process of step S4108 are initialized. As a result, the game content in the specific mode is set to the state at power-on (normal mode for display).
続くステップS4208では、リセット画面を表示する。リセット画面としては、例えば、図113(a)に示すように、特定モードの遊技内容がリセットされたことを示す「フリーモードリセット」という表示とともに、リセット後に開始する状態の選択肢として、表示用チャレンジモードに対応する「チャレンジモードから」という選択肢、表示用アタックモードに対応する「アタックモードから」という選択肢、表示用VBモードに対応する「VBモードから」という選択肢、表示用上乗せ特化ゾーンに対応する「特化ゾーンから」という選択肢、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢をそれぞれ表示する。また、リセット画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。 In the following step S4208, a reset screen is displayed. For example, as shown in FIG. 113(a), the reset screen displays "Free mode reset" indicating that the game content of the specific mode has been reset, as well as a display challenge as an option for the state to start after reset. The option ``From Challenge Mode'' corresponds to the display mode, the option ``From Attack Mode'' corresponds to the attack mode for display, the option ``From VB Mode'' corresponds to the VB mode for display, and the additional special zone for display. ``From the specialized zone'' and ``From the beginning'' which correspond to the normal mode for display. Further, on the reset screen, for example, an image of one option among the options is highlighted, and the highlighted option is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (eg, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.
ステップS4209では、上記選択肢の表示のうち、表示用チャレンジモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用チャレンジモードの選択が行われた場合、ステップS4210にて、表示用チャレンジモードフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始可能となる。 In step S4209, it is determined whether or not an operation for selecting an option corresponding to the display challenge mode among the displayed options is performed. If the display challenge mode is selected, a process of setting a display challenge mode flag is performed in step S4210. As a result, the specific mode can be started from the display challenge mode.
続くステップS4211では、表示用チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始されること(表示用チャレンジモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用チャレンジモード開始演出では、例えば、図113(b1)に示すように、表示用チャレンジモード開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In the following step S4211, processing is performed to set a challenge mode start effect for display. This allows the player to understand that the specific mode starts from the display challenge mode (that the selection operation for the display challenge mode was valid). In this case, in the challenge mode start effect for display, for example, as shown in FIG. Each button image is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec).
続くステップS4212では、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数のカウントの開始処理を行う。 In the following step S4212, a process to start counting the number of consecutive games in the display challenge mode is performed.
ステップS4209にて表示用チャレンジモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4213にて表示用アタックモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用アタックモードの選択が行われた場合、ステップS4214にて、表示用アタック用報知フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知時の状態から開始可能となる。 If it is determined in step S4209 that the selection operation for the display challenge mode has not been performed, it is determined in step S4213 whether or not the selection operation for the option corresponding to the display attack mode has been performed. When the display attack mode is selected, a process is performed to set a display attack notification flag in step S4214. Thereby, the specific mode can be started from the state at the time of the winning notification in the display attack mode.
続くステップS4215では、表示用アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用アタックモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用アタックモード当選報知演出では、例えば、図113(b2)に示すように、表示用アタックモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In the following step S4215, processing is performed to set a display attack mode winning notification effect. As a result, the player can understand that the specific mode starts from the game in which the winning display attack mode is announced (that the selection operation for the display attack mode is valid). In this case, in the attack mode winning notification effect for display, for example, as shown in FIG. 113 (b2), together with the attack mode winning notification effect for display, an image of a "confirm button" and an image of a "back button" are displayed. Then, each button image is alternately highlighted at predetermined intervals (for example, 1 sec).
ステップS4213にて表示用アタックモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4216にて表示用VBモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用VBモードの選択が行われた場合、ステップS4217にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、及び表示用VB用報知フラグの各フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知時の状態から開始可能となる。 If it is determined in step S4213 that the selection operation for the display attack mode has not been performed, it is determined in step S4216 whether or not the selection operation for the option corresponding to the display VB mode has been performed. When the display VB mode is selected, in step S4217, processing is performed to set the display attack notification flag, display attack mode flag, and display VB notification flag. Thereby, the specific mode can be started from the state at the time of the winning notification in the display VB mode.
続くステップS4218では、表示用VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用VBモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用VBジモード当選報知演出では、例えば、図113(b3)に示すように、表示用VBモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In the subsequent step S4218, processing is performed to set a display VB mode winning notification effect. As a result, the player can understand that the specific mode starts from the game in which the winning information for the display VB mode is announced (that the selection operation for the display VB mode is valid). In this case, in the display VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 113 (b3), together with the display VB mode winning notification effect, an image of a "confirm button" and an image of a "back button" are displayed. Then, each button image is alternately highlighted at predetermined intervals (for example, 1 sec).
ステップS4216にて表示用VBモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4219にて表示用特化ゾーンに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用特化ゾーンの選択が行われた場合、ステップS4220にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VB用報知フラグ、表示用VBモードフラグ及び表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始可能となる。 If it is determined in step S4216 that the selection operation of the display VB mode has not been performed, it is determined in step S4219 whether or not the selection operation of the option corresponding to the display specialized zone has been performed. If the display specialized zone is selected, in step S4220, the display attack notification flag, display attack mode flag, display VB notification flag, display VB mode flag, and display specialized zone flag are selected. Performs processing to set. As a result, the specific mode can be started from the starting game of the display specialized zone.
ステップS4221では、表示用特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始されること(表示用特化ゾーンの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用特化ゾーン開始演出では、例えば、図113(b4)に示すように、表示用特化ゾーン開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In step S4221, processing is performed to set a special zone start effect for display. This allows the player to understand that the specific mode starts from the starting game of the specialized display zone (that the selection operation of the specialized display zone was valid). In this case, in the display specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 113 (b4), together with the display specialized zone start effect, an image of a "decision button" and an image of a "back button" are displayed. Then, each button image is alternately highlighted at predetermined intervals (for example, 1 sec).
ステップS4212、ステップS4215、ステップS4218若しくはステップS4222の処理を実行した後、又はステップS4219にて否定判定した場合は、ステップS4223にて、決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、上記設定した各演出画像において表示した「決定ボタン」の画像及び「戻るボタン」の画像のうち、「決定ボタン」の画像が強調表示されているタイミングで、所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われたか否かを判定する。また、ステップS4223では、図113(a)における各選択肢のうち、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢が選択された場合も、肯定判定する。ステップS4223にて肯定判定した場合は、本設定処理を終了し、否定判定した場合は、ステップS4209に戻る。
After executing the processing in step S4212, step S4215, step S4218, or step S4222, or if a negative determination is made in step S4219, it is determined in step S4223 whether or not a determination operation has been performed. Specifically, a predetermined button operation ( For example, it is determined whether or not the
以上のように、特定モードの開始時の状態を設定可能とすることにより、練習用の特定モードにおける汎用性を向上させることができる。すなわち、特定モードにて、どの状態を練習(擬似的に体験)したいかを遊技者が選択可能とすれば、既に理解している内容の遊技を行う必要がなく、練習乃至体験したい状態を集中して練習乃至体験することが可能となる。 As described above, by making it possible to set the state at the start of the specific mode, it is possible to improve the versatility of the specific mode for practice. In other words, if players can select which state they would like to practice (simulate) in a specific mode, they will not have to play the game they already understand, and will be able to concentrate on the state they want to practice or experience. It becomes possible to practice or experience it.
この場合、表示用アタックモードや表示用VBモードが選択された場合は、表示用アタックモードの開始(開始演出)や表示用VBモードの開始(開始演出)を設定するのではなく、当選報知演出を設定する構成とした。これにより、アタックモードが第3再遊技入賞を経て開始されることを、第3リプ小役入賞を経て表示用アタックモードが開始される様を通じて体験されることが可能となる。また、VBモードが第4,第5再遊技入賞を経て開始されることを、第4,第5リプ小役入賞を経て表示用VBモードが開始される様を通じて体験させることが可能となる。言い換えると、第3再遊技入賞を経ずに(第3リプ小役入賞を経ずに)アタックモードが開始されることの違和感や、第4,第5再遊技入賞を経ずに(第4,第5リプ小役入賞を経ずに)VBモードが開始されることの違和感を与えることを回避することができる。 In this case, if the display attack mode or display VB mode is selected, instead of setting the start of the display attack mode (start effect) or the start of the display VB mode (start effect), the winning notification effect is set. The configuration was configured to set the . As a result, it becomes possible to experience that the attack mode is started after winning the third re-game prize, through the way that the display attack mode is started after winning the third small role win. In addition, it is possible to experience that the VB mode is started after winning the fourth and fifth re-games by seeing how the VB mode for display is started after winning the fourth and fifth repeat small winning combinations. In other words, it may feel strange that the attack mode is started without going through the 3rd re-gaming win (without going through the 3rd rep small role winning), or without going through the 4th or 5th re-gaming winning (the 4th re-gaming winning). It is possible to avoid giving a sense of discomfort when the VB mode is started (without passing through the 5th rep small winning combination).
これに対して、表示用特化ゾーンが選択された場合には、表示用特化ゾーン開始演出を設定する構成(表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始する構成)とした。これは、表示用特化ゾーンは、特殊BARリプレイ1,2当選時であって、当該ゲームにて第7リプ小役入賞が成立することで移行するモードであり、表示用アタックモードや表示用VBモードのように当選ゲームと開始ゲームとが相違し得るものではないことによる。このようにすることで、第7再遊技入賞を経ずに(第7リプ小役入賞を経ずに)特化ゾーンを擬似的に開始することが可能となる。なお、この場合、例えば、表示用特化ゾーン開始演出に際して、「BAR揃いから開始されるモードだよ」という表示を行い、停止出目と開始するモードとの相違点を説明する構成としてもよい。
On the other hand, when a specialized display zone is selected, a specialized display zone start effect is set (a configuration starts from the starting game of the specialized display zone). This is a special zone for display, which is a mode that changes when
<変形例1>
本変形例1では、特定モードにおける各種特殊役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の当選確率と異なっている。図114は、本変形例1における特定モード中の抽選テーブルである。
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In this first modification, the winning probabilities of various special winning combinations in the specific mode are different from the winning probabilities of the corresponding specific winning combinations in the normal game mode. FIG. 114 is a lottery table in the specific mode in the first modification.
例えば、インデックス値IV=63~77,81~92の特殊特定役に対応するポイント値PVを、通常遊技モードにおける対応する特定役におけるポイント値PV(図31等)の10倍とする。これにより、特殊特定役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の10倍となる。このようにすることで、特定役当選によって、チャレンジモードやアタックモード、VBモード、特化ゾーン等の移行抽選が行われること、及び上乗せ抽選が行われることを、特殊特定役当選によって体験させるうえで、通常遊技モードにおける移行抽選や上乗せ抽選が行われるより高い確率で移行抽選や上乗せ抽選を体験させることができる。言い換えると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数にて移行抽選や上乗せ抽選が発生する可能性を高めることができる。 For example, the point values PV corresponding to the special specific combinations of index values IV=63 to 77 and 81 to 92 are set to be 10 times the point value PV for the corresponding specific combinations in the normal game mode (see FIG. 31, etc.). As a result, the probability of winning the special specific combination becomes 10 times that of the corresponding specific combination in the normal game mode. By doing this, by winning a special role, you can experience that a transition lottery such as challenge mode, attack mode, VB mode, special zone, etc. will be held by winning a special role, and that an additional lottery will be held. In this way, the player can experience the transition lottery and the additional lottery with a higher probability than the transition lottery and the additional lottery in the normal game mode. In other words, it is possible to increase the possibility that a transition lottery or an additional lottery will occur with a smaller number of games than in the normal game mode.
本変形例1では、図114に示すように、特殊特定役の当選確率の他、第1PBBや第2PBBの当選確率も通常遊技モードの対応する第1BBや第2BBの当選確率と異ならせており、具体的には通常遊技モードの10倍の確率で当選する構成としている。これにより、ボーナス状態についても、通常遊技モードよりも高い確率で体験させることができ、換言すると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数でボーナス当選が発生する可能性を高めることができる。
In this
上記のように、特殊特定役の当選確率を高めると、他の役の当選確率を低くする必要がある。その点、本変形例1では、図114に示すように、特殊第1昇格リプレイ1~4及び特殊第2昇格リプレイ1,2の当選確率は、通常遊技モードの対応する第1昇格リプレイ1~4及び第2昇格リプレイ1,2の当選確率と同じ確率としつつ、他の特殊リプレイ(特殊転落リプレイ1~3、特殊BARリプレイ1,2)の当選確率を通常遊技モードの対応する他のリプレイの確率よりも低くしている。これは、特殊特定役当選に基づいて、表示用アタックモードや表示用VBモードの移行抽選に当選したのにも関わらず、表示用アタックモードや表示用VBモードがなかなか開始されないことの不都合を回避するためである。
As mentioned above, when increasing the winning probability of the special specific combination, it is necessary to lower the winning probability of other winning combinations. In this regard, in this modification example 1, as shown in FIG. 4 and
その一方、特殊転落リプレイ1~3や特殊BARリプレイ1,2については、当選確率を低くしたとしても、表示用アタックモードや表示用VBモードはゲーム数のカウントによって終了する構成であるため、終了ゲームには影響がなく、上記のようにしたとしても不都合は生じにくい。 On the other hand, for Special Fall Replays 1 to 3 and Special BAR Replays 1 and 2, even if the winning probability is lowered, the display attack mode and display VB mode are configured to end when the number of games is counted, so they will end. There is no effect on the game, and even if you do the above, it is unlikely to cause any inconvenience.
<変形例2>
本変形例では、特定モード中のボーナス中演出の設定に関する構成が異なっている。本変形例における、特定モード中のボーナス状態(特殊ボーナス状態)では、1ベットゲームの他に、3ベットゲームが可能となっている。
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In this modification, the configuration regarding the setting of the bonus performance in the specific mode is different. In this modification, in the bonus state (special bonus state) in the specific mode, a 3-bet game is possible in addition to a 1-bet game.
この場合、図115(a)に示すように、特殊ボーナス状態中に入賞し得る役として、第30P小役入賞~第32P小役入賞に対応する特典を、各ベットゲームに応じて異ならせる。すなわち、1ベットゲームにて第30P小役入賞~第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ1枚のメダル払出を特典とし、3ベットゲームにて第30P小役入賞~第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ3枚のメダル払出を特典とする。このようにすることで、3ベットゲームにて特殊ボーナス状態が消化される場合であっても、メダルの増減が生じないようにすることができる。 In this case, as shown in FIG. 115(a), the benefits corresponding to the 30th P minor winning combination to the 32nd P minor winning winning combination as winning combinations that can be won during the special bonus state are made different depending on each bet game. In other words, if the 30th P minor prize to the 32nd P minor prize is achieved in a 1-bet game, one medal payout equal to the number of bets will be given as a bonus, and the 30th P minor prize to the 32nd minor prize in a 3-bet game will be paid out as a bonus. When a 32P small winning combination is achieved, the bonus is a payout of three medals, which is the same as the number of bets. By doing so, even if the special bonus state is exhausted in the 3-bet game, it is possible to prevent medals from increasing or decreasing.
図115(b)に示すように、例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、1ゲーム当たり3枚のメダル払出が行われ、計8ゲームで特殊ボーナス状態における上限払出数に達することになる。これにより、24ゲーム要する特殊ボーナスの消化を短縮することが可能となる。 As shown in FIG. 115(b), for example, if each game in the special bonus state is played as a 3-bet game, three medals will be paid out per game, and a total of 8 games will be played in the special bonus state. The maximum number of payouts will be reached. This makes it possible to shorten the time needed to consume the special bonus, which requires 24 games.
図116(a)は、本変形例2における特定モード用連続演出設定処理の一部を示している。 FIG. 116(a) shows a part of the specific mode continuous effect setting process in the second modification.
図103におけるステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4301にて、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS3914の処理と同様であり、セットされていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。表示用ボーナス中演出フラグがセットされている場合には、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく1ベットゲームである場合には、ステップS4303にて、表示用ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。一方、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであると判定した場合には、ステップS4304にて、表示ボーナス中演出カウンタを3減算する処理を行う。 If it is determined in step S3904 in FIG. 103 that the display continuous effect flag is not set, it is determined in step S4301 whether or not the display bonus medium effect flag is set. This process is similar to the process in step S3914 above, and if it is not set, the main setting process is ended. If the display bonus performance flag is set, it is determined in step S4302 whether or not the game to be started this time is a 3-bet game. If it is a 1-bet game rather than a 3-bet game, in step S4303, processing is performed to subtract 1 from the display bonus performance counter. On the other hand, if it is determined in step S4302 that the game to be started this time is a 3-bet game, then in step S4304 a process of subtracting 3 from the display bonus performance counter is performed.
ステップS4303又はステップS4304の処理の実行後は、上記図103におけるステップS3916に進み、表示用ボーナス中演出テーブルを取得し、その後、表示用ボーナス中演出カウンタの値に対応するボーナス中演出の設定処理等が行われる。 After executing the processing in step S4303 or step S4304, the process advances to step S3916 in FIG. 103, where a display bonus effect table is obtained, and then a bonus effect setting process corresponding to the value of the display bonus effect counter is performed. etc. will be carried out.
例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、図115(b)に示すように、3ベットゲームにて行われる特殊ボーナス状態のボーナス中演出として、1ゲーム目はボーナス中演出の1ゲーム目用の演出データが取得され、2ゲーム目はボーナス中演出の4ゲーム目用の演出データが取得され、3ゲーム目はボーナス中演出の7ゲーム目の演出データが取得される、といったように、3ゲーム飛ばしで演出データの取得が行われる。このようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数が短縮された場合であっても、各ゲームの演出内容と消化ゲーム数との乖離を少なくすることができる。 For example, if each game in the special bonus state is played as a 3-bet game, as shown in FIG. 115(b), the first game is The performance data for the first game of the bonus mid-performance is acquired, the second game is the performance data for the fourth game of the bonus mid-performance, and the third game is the performance data of the seventh game of the bonus mid-performance. The performance data is acquired every three games. By doing this, even if the number of games played in the special bonus state is shortened, the discrepancy between the presentation content of each game and the number of games played can be reduced.
<変形例3>
本変形例3では、特殊ボーナス中にPCBに当選し得る構成とする。図117は、本変形例3における特殊ボーナス中の抽選テーブルである。本実施形態におけるPCB(特殊CB)は、所謂シングルボーナス(SB)となっており、PCB(SB)入賞に基づいて、1ゲームのJACゲームが実施される。当該JACゲームでは、インデックス値IV=96~97の特殊CB中小役1~4が高確率で当選する。
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In this third modification, a configuration is adopted in which it is possible to win the PCB during the special bonus. FIG. 117 is a lottery table during the special bonus in the third modification. The PCB (special CB) in this embodiment is a so-called single bonus (SB), and one JAC game is executed based on a winning PCB (SB). In this JAC game, special CB small and medium winning
図117に示すように、本変形例における特殊ボーナスでは、インデックス値IV=78~80の他、インデックス値IV=95についてもポイント値PVが割り振られており、具体的には、約4分の1の確率でインデックス値IV=95の際に当選する(特殊CB当選となる)。 As shown in FIG. 117, in the special bonus in this modification, in addition to the index values IV=78 to 80, point values PV are also allocated to the index value IV=95. You will win when the index value IV=95 with a probability of 1 (this will be a special CB win).
図116(b)は、本変形例3における終了判定処理の一部を示している。 FIG. 116(b) shows a part of the end determination process in the third modification.
ステップS4401にてPCB(SB)入賞が成立したか否かを判定し、PCB(SB)入賞が成立している場合、ステップS4402にて残払出数を0とする処理を行う。ステップS4401にて否定判定した場合、又はステップS4402の処理を実行した後は、図54におけるステップS1501以降の処理を行う。そして、ステップS4402にて残払出数が0とされることにより、ステップS1504にて肯定判定することとなり、ボーナス終了用の処理が行われる。 In step S4401, it is determined whether or not the PCB (SB) winning has been established. If the PCB (SB) winning has been established, the remaining payout number is set to 0 in step S4402. If a negative determination is made in step S4401, or after the process in step S4402 is executed, the processes in and after step S1501 in FIG. 54 are performed. Then, since the remaining payout number is set to 0 in step S4402, an affirmative determination is made in step S1504, and processing for ending the bonus is performed.
すなわち、本変形例3のようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数を短縮することが可能となる。これにより、メダルの増減が生じないボーナス状態を早期に終了させることが可能となる。 That is, by implementing the third modification, it is possible to reduce the number of games played in the special bonus state. This makes it possible to quickly end the bonus state in which no increase or decrease in medals occurs.
なお、特殊ボーナス状態においてPCBの当選確率は上記のものに限定されず、上記のものよりも高い確率としてもよいし、低い確率としてもよい。高い確率とすれば、より早期に特殊ボーナス状態を終了させることが可能となるし、低い確率とすれば、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離を少なくすることができる。 Note that the probability of winning the PCB in the special bonus state is not limited to the above, and may be higher or lower than the above. If the probability is set to be high, it becomes possible to end the special bonus state earlier, and if the probability is set to be low, the deviation from the performance during the bonus in the normal game mode can be reduced.
なお、例えば、上記構成を変形例2と組み合わせて、特殊ボーナス状態において3ベットゲームではPCBに当選し得る構成とし、1ベットゲームではPCBに当選しない構成としてもよい。特殊ボーナス状態が3ベットゲームで消化される場合とは、遊技者は早期に当該特殊ボーナス状態を消化したいとの意思決定を行っているとみなすことができ、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離が生じても遊技者は違和感を感じないものと考えられるからである。
For example, the above configuration may be combined with
上記終了判定処理において、PCB(SB)入賞時の残払出数を1以上とし、特殊CB状態(1ゲームのJACゲームが実施可能となる状態)を実行後にボーナス終了とする構成としてもよい。この場合、特殊CB状態中のゲームを、通常遊技モードにおける2ベットモードとあわせて、2ベットモードにて実行する構成とし、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするとよい。このようにすることでメダル増加が期待できないボーナス状態とすることができる。 In the above-mentioned end determination process, the number of remaining payouts at the time of winning the PCB (SB) may be set to 1 or more, and the bonus may be ended after the special CB state (a state in which one game of JAC game can be played) is executed. In this case, the game during the special CB state is configured to be executed in the 2-bet mode together with the 2-bet mode in the normal game mode, and the benefits based on the winning of each role during the special CB state are paid out with 2 medals. It is good to say. By doing this, it is possible to create a bonus state in which no increase in medals can be expected.
特殊CB状態による各ゲームを実行後にボーナス状態を終了する構成において、例えばPCB入賞時の残払出数を3とし、特殊CB状態中の各ゲームを2ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。第1PBBや第2PBB入賞時にはボーナス状態への移行が行われるものの、メダルの払出は行われない。そのため、特定モードにおいてボーナス状態へ移行すると、1枚のメダルが減少することになる。その点、上記のようにボーナス状態を1枚のメダル増加が期待できる構成とすれば、入賞時の1枚の減少との差し引きで、メダルの増減をなくすことが可能となる。 In a configuration in which the bonus condition ends after each game in the special CB condition is executed, for example, the number of remaining payouts at the time of PCB winning is set to 3, and each game in the special CB condition is executed in 2 bet mode, and A configuration may be adopted in which an increase of one medal can be expected, such as by making the bonus based on the establishment of each winning combination during the CB state a payout of two medals. When winning the first PBB or the second PBB, the transition to the bonus state is made, but no medals are paid out. Therefore, when the specific mode shifts to the bonus state, the number of medals decreases by one. In this regard, if the bonus state is configured so that an increase of one medal can be expected as described above, it becomes possible to eliminate the increase or decrease in medals by subtracting the decrease by one medal at the time of winning.
なお、ボーナス中にメダルを増加させて、ボーナス入賞時の減少とのトータルでプラスマイナスゼロとする構成としては、PCB状態を介さない構成としてもよく、例えば、第1BBや、第2PBB入賞時に残払出数の設定を2とし、特殊ボーナス状態中の各ゲームを1ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊ボーナス状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。 In addition, as a configuration in which the number of medals is increased during the bonus and the medals are decreased when the bonus is won, the total is plus or minus zero, it may be possible to use a configuration that does not involve the PCB state. The number of payouts is set to 2, each game during the special bonus state is executed in 1 bet mode, and the bonus based on the winning of each role during the special bonus state is a payout of 2 medals. Therefore, a configuration may be adopted in which an increase of one medal can be expected.
<変形例4>
本変形例4では、特定モードの設定をデモ画面から行う。デモ画面とは、スロットマシン10に設けられた演出用のスイッチ(第1演出スイッチ66)がゲーム実行中以外に操作された場合に表示される画面である。デモ画面としては、例えば、図118(a)に示すように、画面の明るさ調節を行うことに対応する「明るさ設定」という選択肢、スピーカ64から出力される音量の調節を行うことに対応する「音量設定」という選択肢、特定モードの設定を行うことに対応する「フリーモード設定」という選択肢、遊技者の有する携帯端末等を利用した設定を行うことに対応する「携帯連動サービス」という選択肢等がそれぞれ表示される。また、デモ画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
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In this
そして、「フリーモード設定」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図118(b)に示すように、フリーモード設定画像を補助表示部65にて表示する。フリーモード設定画像では、特定モードの遊技履歴をリセットするか否かの選択肢を、リセットに対応する「YESボタン」の画像と、リセットに対応しない「NOボタン」の画像とをそれぞれ表示し、各ボタンの画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
Then, when the selection operation of the option "free mode setting" is performed, a free mode setting image is displayed on the
例えば、「YESボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図112の特定モード設定画面を表示する構成とする。特定モード設定画面及び、その後のリセット操作については、上述の通りである。 For example, when a "YES button" image selection operation is performed, the specific mode setting screen shown in FIG. 112 is displayed. The specific mode setting screen and subsequent reset operation are as described above.
一方、「NOボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図118(a)のデモ画面に戻る構成とする。 On the other hand, when the "NO button" image selection operation is performed, the configuration is such that the display returns to the demo screen shown in FIG. 118(a).
このようにすることで、特定モード設定の操作性が向上する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作を介することなく、第1演出スイッチ66の操作のみで、特定モードの設定を行うことが可能となる。これにより、例えば、第2演出スイッチ67を常時操作可能とせず、例えば、所定条件成立に基づいて操作可能となる構成としたとしても、特定モードの設定(初期化等)を行うことが可能となる。
By doing so, the operability of specific mode setting is improved. That is, it becomes possible to set the specific mode only by operating the
<変形例5>
本変形例5では、上記変形例4で示したデモ画面(図118(a))において、携帯連動サービスにて特定モードの設定を行う。
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In this fifth modification, a specific mode is set in the mobile linkage service on the demo screen (FIG. 118(a)) shown in the fourth modification.
上記デモ画面において、「携帯連動サービス」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図119(a)に示すように、携帯連動サービス画像を補助表示部65にて表示する。携帯連動サービス画像では、通常遊技モードにおいて同サービスを利用するか、特定モードにて同サービスを利用するかの、選択肢を、通常遊技モードに対応する「通常モード用」の画像と、特定モードに対応しない「特定モード用」の画像とをそれぞれ表示し、各画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
In the above demo screen, when the selection operation of the option "mobile-linked service" is performed, a mobile-linked service image is displayed on the
携帯連動サービスに関する、情報入出力処理について、図120のフローチャートを参照しながら説明する。情報入出力処理は、遊技停止時において、表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。
Information input/output processing regarding mobile-linked services will be described with reference to the flowchart in FIG. 120. The information input/output process is activated by the
ステップS4401では、上記デモ画面にて携帯連動サービスが選択されたか否かを判定する。携帯連動サービスが選択されていない場合には、そのまま本入出力処理を終了する。携帯連動サービスが選択された場合、ステップS4402にて上記携帯連動サービス画像(図119(a))を表示するように補助表示部65を制御する。
In step S4401, it is determined whether a mobile linkage service has been selected on the demo screen. If no mobile-linked service is selected, the main input/output process is ended. If the mobile-linked service is selected, the
ステップS4403では、上記携帯連動サービス画像において、通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4404にて、通常遊技モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、図119(b1)に示すように、通常遊技モードにおける遊技履歴(ボーナス当選回数、チャレンジモード当選回数、アタックモード当選回数、VBモード当選回数、特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、アタックモード最長継続ゲーム数、アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能としてもよい。パスワードは、例えば、遊技履歴に応じて設定されるものであり、当該パスワードを入力することで、遊技者は、前回の遊技の続きを、当該遊技機にて行うことが可能となる。
In step S4403, it is determined whether or not an operation for selecting an option for the normal game mode has been performed in the mobile linked service image. When the selection operation for the option for the normal game mode is performed, the
ステップS4405では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4406にて、通常遊技モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。なお、パスワードと遊技履歴とは、1対1で対応させて表示制御装置81のROM182に記憶されている。ステップS4405にて否定判定した場合、又はステップS4406の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。
In step S4405, it is determined whether information has been input using the password or the like. If information has been input, in step S4406, as a game information update process for the normal game mode, the currently stored game history information is rewritten to the game history corresponding to the input password. I do. Note that the password and the game history are stored in the
ステップS4403にて通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされていないと判定した場合には、ステップS4407に進む。ステップS4407では、特定モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。特定モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4408にて、特定モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード用の遊技情報の表示では、例えば、図119(b2)に示すように、特定モードにおける遊技履歴(特殊ボーナス当選回数、表示用チャレンジモード当選回数、表示用アタックモード当選回数、表示用VBモード当選回数、表示用特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、表示用アタックモード最長継続ゲーム数、表示用アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、特定モード用の遊技情報の表示では、上記通常遊技モード用の遊技情報の表示と同様に、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能とする。
If it is determined in step S4403 that the selection operation for the option for the normal game mode has not been performed, the process advances to step S4407. In step S4407, it is determined whether a selection operation for a specific mode option has been performed. When the selection operation for the option for the specific mode is performed, the
ステップS4409では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4410にて、特定モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。ステップS4407若しくはステップS4409にて否定判定した場合、又はステップS4410の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。 In step S4409, it is determined whether information has been input using the password or the like. If the information has been input, in step S4410, as an update process of the game information for the specific mode, a process of rewriting the currently stored game history information to a game history corresponding to the input password is performed. conduct. If a negative determination is made in step S4407 or step S4409, or after executing the process in step S4410, the main input/output process ends.
以上のように、本変形例5のようにすることで、例えば、特定モードによる練習を途中でやめた場合において、遊技台や、遊技ホール、遊技日等を変えて、再度途中から当該練習を再開することが可能となる。
As described above, by doing as in
<変形例6>
本変形例6では、通常遊技モードにおいて、遊技状態として第2RT状態以上の遊技状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に、強制的に通常遊技状態に設定される。図121は、本変形例6における有利区間用処理を示すフローチャートである。有利区間とは、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である状態で実施されるゲームの区間を示している。有利区間用処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。
<
In this
ステップS4501では、第2RT状態への移行が発生したか否かを判定する。かかる判定は、第3再遊技入賞が成立しているか否かによって判定可能である。ステップS4501にて肯定判定した場合、ステップS4502にて、各種フラグ格納エリア106dにゲーム数計測フラグをセットする。
In step S4501, it is determined whether a transition to the second RT state has occurred. Such a determination can be made based on whether or not the third re-game winning is established. If an affirmative determination is made in step S4501, a game number measurement flag is set in the various
ステップS4501にて否定判定した場合、又はステップS4502の処理を実行した後は、ステップS4503にて、上記ゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま本有利区間用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4504にて、ゲーム数の計測処理を実行する。ゲーム数の計測処理では、1ゲームの開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングである場合には、各種カウンタエリア106eの有利区間用ゲーム数カウンタに1加算する処理を行う。
If a negative determination is made in step S4501, or after the process in step S4502 is executed, it is determined in step S4503 whether or not the number-of-games counting flag is set. If it has not been set, the process for advantageous section ends. If it has been set, a process for measuring the number of games is executed in step S4504. In the process of measuring the number of games, it is determined whether or not it is the start timing for one game, and if it is the start timing, a process is performed in which 1 is added to the number of games for advantageous section counter in the
続くステップS4505では、上記ゲーム数の計測処理の結果に基づいて、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達したか否かを判定する。上限ゲームに達していなければ、本有利区間用処理を終了する。上限ゲーム数に達している場合には、ステップS4506にて各表示モード用のフラグ及びカウンタをクリアする処理を行う。かかる処理により、表示モードが通常モードに移行する。これにより、押し順報知が行われなくなり、転落リプレイ入賞が成立することで遊技状態もRT状態から通常遊技状態に移行する。なお、ステップS4506にてRT設定フラグをクリアして、遊技状態も強制的に通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。その後、ステップS4507にて、強制終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本有利区間用処理を終了する。強制終了コマンドを受信した表示制御装置81では、アタックモード等の表示モードが強制的に通常モードとされたことに対応する処理(各種フラグや各種カウンタをリセットする処理)を行うとともに、当該強制的にリセットされたことの報知を行うように、補助表示部65等を制御する。強制的にリセットされたことの報知としては、例えば、補助表示部65にて「終了上限に達しました。通常遊技状態に移行します。」という内容の表示を行う。
In the following step S4505, it is determined whether the number of consecutive games in the advantageous section has reached the upper limit number of games (for example, 1500 games) based on the result of the game count measurement process. If the upper limit game has not been reached, this advantageous section processing ends. If the upper limit number of games has been reached, processing is performed to clear flags and counters for each display mode in step S4506. Through this process, the display mode shifts to normal mode. As a result, the press order notification is no longer performed, and when a falling replay prize is established, the gaming state also shifts from the RT state to the normal gaming state. Note that the configuration may be such that the RT setting flag is cleared in step S4506 and the gaming state is forcibly shifted to the normal gaming state. Thereafter, in step S4507, a forced termination command is set as an output target to the
この場合、上記ゲーム数の計測処理(ステップS4505)では、ベット数に関わらず、有利区間用ゲーム数カウンタの加算処理を行う。そうすると、例えば有利区間中、上記特定モードにて練習が行われると、有利区間の実施可能ゲーム数が特定モードを実施した分のゲーム数だけ少なくなってしまう。 In this case, in the game number measurement process (step S4505), the advantageous section game number counter is added regardless of the number of bets. Then, for example, if practice is performed in the specific mode during the advantageous section, the number of games that can be played in the advantageous section will be reduced by the number of games played in the specific mode.
そこで、例えば、図122(a)のフローチャートに示すように、本変形例6における特定モード切換処理では、ステップS4601にて、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作が行われたと判定した場合、ステップS4602にて、ボーナス状態又はボーナス持越し状態であるか否かの判定を行う。ステップS4601及びステップS4602の処理は、上記ステップS4101及びステップS4102の処理と同様である。
Therefore, for example, as shown in the flowchart of FIG. 122(a), in the specific mode switching process in this
ステップS4602にてボーナス中であると判定した場合、ステップS4603にて切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4603の処理は、ステップS4103の処理と同様である。 If it is determined in step S4602 that the bonus is in progress, a switchable effect is set in step S4603, and then the specific mode switching process is ended. The processing in step S4603 is similar to the processing in step S4103.
一方、ステップS4602にてボーナス中ではないと判定した場合、ステップS4604にて、通常遊技モードにおけるアタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、有利区間中であるか否かを判定する。ステップS4604にて有利区間中であると判定した場合には、ステップS4603にて、切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4604にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104以降の処理は、上述の通りである。 On the other hand, if it is determined in step S4602 that the bonus is not in progress, it is determined in step S4604 whether the game is in attack mode, VB mode, or specialized zone in the normal game mode. That is, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section. If it is determined in step S4604 that the current mode is in an advantageous section, then in step S4603, a switching-disabled effect is set, and then the specific mode switching process ends. If a negative determination is made in step S4604, the process advances to step S4104. The processing after step S4104 is as described above.
以上のようにすることで、有利区間中に特定モードが実施されることにより、通常遊技モードでの有利区間の実施可能ゲーム数が少なくなってしまうことを回避することができる。 By doing as described above, it is possible to avoid a situation where the number of games that can be played in the advantageous section in the normal game mode decreases due to the implementation of the specific mode during the advantageous section.
<変形例7>
本変形例7では、上記変形例6において、有利区間中に特定モードへの切換を可能としつつも、切換時に注意喚起を行う。
<
In the
例えば、図122(b)のフローチャートに示すように、上記ステップS4601~ステップS4604と同様に、ステップS4701~ステップS4704の処理を行う。ステップS4704にて、アタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであると判定した場合は、上記ステップS4604とは異なり、ステップS4705に進み、注意喚起演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
For example, as shown in the flowchart of FIG. 122(b), steps S4701 to S4704 are performed in the same manner as steps S4601 to S4604 described above. If it is determined in step S4704 that the mode is in attack mode, VB mode, or specialized zone, the process proceeds to step S4705, which differs from step S4604 described above, and provides assistance so that a warning effect is performed. Controls the
注意喚起演出としては、図123に示すように、有利区間中であること示す「有利区間中」という表示とともに、3ベットゲームで行うことを推奨すべく「有利区間が減ってしまうため、3枚賭けに戻してください」と表示する。ステップS4704にて否定判定した場合又はステップS4705の処理を行った後は、ステップS4104に進む。 As shown in Figure 123, the attention-raising effect includes a display that says ``In an advantageous area'' indicating that the player is in an advantageous area, and a message that says ``Because the advantageous area will be reduced, the 3 bet game will be reduced.'' Please return to your bet." is displayed. If a negative determination is made in step S4704 or after the process in step S4705 is performed, the process advances to step S4104.
すなわち、本変形例7は、有利区間中であっても遊技モードの切り換えは可能とし、遊技者の判断に委ねる構成である。
In other words, this
例えば、有利区間の継続上限を、上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)の消化だけでなく、上限獲得数(例えば3000枚)のメダルの獲得とし、いずれの継続上限に該当して強制終了されるかによって、強制終了演出が異なる等とする場合、遊技者によっては、上限獲得数の獲得ではなく、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを望む遊技者もいると考えられる。そこで、上記のように、有利区間中であっても、遊技者の意志によって特定モードを実行可能としておけば、遊技者の意志決定に基づいて、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを可能とすることができる。 For example, the continuation limit of the advantageous section is not only the maximum number of games played (for example, 1,500 games), but also the acquisition of the maximum number of medals (for example, 3,000), and which continuation limit falls under which it will be forced to end? If the forced termination effect is different depending on the game, some players may wish to be forced to quit by playing the maximum number of games rather than by acquiring the maximum number of games. Therefore, as mentioned above, if a specific mode can be executed at the player's will even during the advantageous period, it will be possible to run a specific mode based on the player's decision, and the game will be forcibly terminated when the maximum number of games is exhausted. It can be made possible.
例えば、上限ゲーム数の消化によって、強制終了される場合、強制終了演出としてスロットマシン10の設定値の示唆が行われる構成とする。この場合、通常遊技モードにてアタックモードに当選させた後、遊技モードを通常遊技モードから特定モードに切り換えて、上限ゲーム数付近まで遊技を実行し、その後通常遊技モードに切り換えると、当該アタックモードにおけるメダル獲得数は少なくなるものの、特定モード中はメダルの減少がないため、メダルを減らすことなく強制終了演出を実行させることも可能となる。このようにすることで、アタックモードにて着実にメダルを獲得する遊技性と、アタックモードの上乗せ等が行われないことの選択をしつつ、強制終了演出を実行させるという遊技性と、を遊技者に選択させることも可能である。
For example, when the game is forcibly terminated due to the maximum number of games being played, a setting value of the
<変形例8>
本変形例8では、第1クレジット投入スイッチ56の操作性が異なっており、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数が状況によって異なっている。図124は、当該第1クレジット投入スイッチ56の操作に関するMAXベット切換処理を示すフローチャートである。MAXベット切換処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec周期)に起動される。
<
In this
ステップS4801では、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われ、1枚ベットの操作が発生したか否かを判定する。1枚ベットの操作が行われた場合、ステップS4802にて、各種フラグ格納エリア106dに1枚ベットモードフラグがセットされているか否かを判定する。1枚ベットモードフラグは、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数をCPU102が特定するためのフラグであり、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、1枚の仮想メダル投入が行われ、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダル投入が行われる。
In step S4801, the second
具体的には、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4803にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を1枚に設定する処理を行う。続くステップS4804では、1枚ベットモードフラグをセットする。
Specifically, if it is determined in step S4802 that the one-coin bet mode flag is not set, that is, the second
一方、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を3枚に設定する処理を行う。続くステップS4806では、1枚ベットモードフラグをクリアする。
On the other hand, if it is determined in step S4802 that the one-coin bet mode flag is set, that is, if the second
ステップS4804又はステップS4806の処理を行った後は、ステップS4807にてベット数切換コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS4801にて第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われていないと判定した場合、又はステップS4807の処理を実行した後は、本切換処理を終了する。
After performing the processing in step S4804 or step S4806, a bet number switching command is set as an output target to the
すなわち、本変形例8では、第2クレジット投入スイッチ57の操作に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数の切換が行われる。このようにすることで、例えば、特定モードにて遊技を行おうとする場合、第2クレジット投入スイッチ57を1回操作すると、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数が特定モードに対応する1枚となるため、特定モードにおいて、第2クレジット投入スイッチ57ではなく、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を行うことが可能となる。つまり、通常遊技モードと特定モードとで、ベット数は異なるものの、メダル投入時の操作ボタンが共通のものとなり、特定モードにおいて、通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルなものとすることができる。
That is, in this
例えば、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態やボーナス状態中は3枚のベットを規定数とし、CB状態中は2枚のベットを規定数とする構成の場合、いずれの状態かによってMAXベット時の仮想メダルの投入枚数を異ならせることは可能である。その一方で、通常遊技モードと特定モードとの切り換えは、あくまで表示制御装置81において行われるものであり、主制御装置101を介して行われるものではない。そのため、仮に、遊技モードの切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える(通常遊技モードでは3枚の仮想メダルを投入し、特定モードでは1枚の仮想メダルを投入する)構成とするのであるならば、遊技モードの切り換え用の第2演出スイッチ67の操作情報を表示制御装置81から主制御装置101へ出力したり、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続したりする必要が生じる。そうすると、主制御装置101の処理負荷が増大し得るし、主制御装置101に入力される情報が増大することによって、不正行為が行われ易くなり、当該不正行為を未然に防止する、という観点で好ましくない。そこで、上記構成のようにすることで、主制御装置101へ入力される情報を増加させることなく、特定モードの遊技の操作性を向上させることが可能となる。
For example, in the normal game mode, if the specified number is 3 bets during the normal game state or bonus state, and the specified number is 2 bets during the CB state, depending on which state the MAX bet is It is possible to vary the number of virtual medals inserted. On the other hand, switching between the normal game mode and the specific mode is performed only in the
なお、遊技モードに切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える構成とするならば、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続し、遊技モードの切り換えが行われることを主制御装置101にて把握可能とするとすればよい。
In addition, if the configuration is such that the number of virtual medals inserted at the time of MAX bet is automatically changed by switching to the game mode, the
上記変形例8においては、第2クレジット投入スイッチ57を第1クレジット投入スイッチ56と同じ又は略同じサイズで設けなくてもよく、例えば、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで設ける構成としてもよい。これにより、第2クレジット投入スイッチ57のサイズが小さくなる分、各クレジット投入スイッチ56~58を設置する領域を狭くすることができ、他の役物(演出ボタン等)の設置個所を確保することが可能となる。
In the
<変形例9>
本変形例9では、特定モード中であることを示す識別表示の構成が異なっている。
<
In this
図125(a)及び図125(b)に示すように、本変形例9では、識別用役物65bと、当該識別用役物65bの位置を切り換える切換用駆動部65cと、が設けられている。切換用駆動部65cは表示制御装置81に接続されており、切換用駆動部65cがCPU181により制御されることによって、識別用役物65bは、補助表示部65と前後方向に重ならない位置に設定された通常位置(図125(a))と、補助表示部65と前後方向に重なる位置に設定された特定位置(図125(b))とに変位する。
As shown in FIGS. 125(a) and 125(b), in this
CPU181では、遊技モードが通常遊技モードに設定される場合には、識別用役物65bを通常位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御し、遊技モードが特定モードに設定される場合には、識別用役物65bを特定位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御する。
When the game mode is set to the normal game mode, the
このようにすることで、遊技モードが特定モードであるか否かが、見た目上よりわかり易くなるとともに、通常遊技モードの各演出データを、特定モードにてそのまま流用することが可能となる。これにより、通常遊技モードの演出データに対して、スタンプ65aの画像データを組み込む処理を行う必要がなくなり、特定モード中の処理負荷の大幅な軽減を図ることができる。
By doing so, it becomes easier to visually determine whether or not the game mode is the specific mode, and it becomes possible to use each performance data of the normal game mode as is in the specific mode. This eliminates the need to incorporate the image data of the
識別用役物65bの通常位置、及び切換用駆動部65cが設けられる位置については、例えば、上部ランプ63の背面側に設定するなどして、遊技機前方から視認できない又は視認困難な位置とするとよい。これにより、通常遊技モードにおいては識別用役物65bや切換用駆動部65cが邪魔にならず、特定モードを特段意識することなく遊技を行わせることができる。
The normal position of the
<第2の実施形態>
本実施形態では、1ベットゲームによる特定モードの扱いが上記第1の実施形態とは異なっている。具体的には、本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、3ベットゲームによる通常遊技モードにおいて所定の条件が成立したことにより、実行可能となる。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the handling of a specific mode in a 1-bet game. Specifically, the specific mode of the 1-bet game in this embodiment becomes executable when a predetermined condition is satisfied in the normal game mode of the 3-bet game.
図126は、本実施形態における、スロットマシン10の正面図である。
FIG. 126 is a front view of the
本実施形態では、上記第1の実施形態における第2クレジット投入スイッチ57が、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで形成されており、第1クレジット投入スイッチ56の左方に配置されている。また、本実施形態では、通常遊技モードと特定モードの切換用の第2演出スイッチ67は設けられていない。
In this embodiment, the second
各ストップスイッチ42~44が設けられている箇所の下方に配置される化粧パネル80には、第4クレジット投入スイッチ69が設けられている。第4クレジット投入スイッチ69は、仮想メダルを1枚投入するためのものである。第4クレジット投入スイッチ69は主制御装置101に接続されている。より具体的には、第4クレジット投入スイッチ69の操作を個別に検出する第4クレジット投入検出センサ(図示略)が主制御装置101の入出力ポート104を介してCPU102に接続されており、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた場合には、第4クレジット投入検出センサからの検出信号が、入出力ポート104を介してCPU102へ出力される。CPU102では、かかる検出信号を受信したことに基づいて、1枚の仮想メダルの投入が行われたと判定する。
A fourth
第4クレジット投入スイッチ69は、スロットマシン10の手前側から奥側に向けて押圧操作が可能なスイッチとなっており、下方に向けて押圧操作が可能な他のクレジット投入スイッチ56~58と操作方向が異なっている。また、第4クレジット投入スイッチ69は、他のクレジット投入スイッチ56~58よりも大きく設けられており、具体的には、成人の手のひらサイズの楕円形(長径約15cm、短径約8cm)をなしている。そのため、他のクレジット投入スイッチ56~58よりも遊技者の目を引き易い操作ボタンであるとともに、当該第4クレジット投入スイッチ69を操作する場合には、他と異なる操作位置及び操作方向となるため、特殊な動作を行っている印象を与えやすい。
The fourth
図127は、本実施形態における特定モード用の抽選テーブルを示している。 FIG. 127 shows a lottery table for a specific mode in this embodiment.
本実施形態では、第1の実施形態における抽選テーブル(図76)とは異なり、インデックス値IV=51,63~65,68,79にそれぞれポイント値PVが割り振られている一方、他のインデックス値IVのポイント値PVは0に設定されている。そのため、インデックス値IV=51(特殊再遊技)、インデックス値IV=63(特殊強チェリー)、インデックス値IV=64(特殊弱チェリー)、インデックス値IV=65(特殊スイカ)、インデックス値IV=68(特殊中段ベル)、インデックス値IV=79(特殊赤7揃い役)の場合に当選し得る一方、他のインデックス値IV=50,52~62,66~67,69~78,80~99の場合には当選しない。なお、本実施形態においても、特定モードの抽選テーブルでは、インデックス値IV=0~49のポイント値PVはいずれも0が設定されており、通常遊技モード中に当選し得る役は、特定モード中には当選しない。また、上記第1の実施形態においてインデックス値IV=79の際に当選する場合とは、特殊ボーナス状態中であったが、本実施形態では、通常遊技状態中においてもインデックス値IV=79で当選し得る。そこで、インデックス値IV=79にて当選する役を上記第1の実施形態では「特殊BB中赤7揃い役」と称していたが、本実施形態では単に「特殊赤7揃い役」とも称することとする。 In this embodiment, unlike the lottery table (FIG. 76) in the first embodiment, point values PV are allocated to index values IV=51, 63 to 65, 68, and 79, while other index values The point value PV of IV is set to 0. Therefore, index value IV = 51 (special replay), index value IV = 63 (special strong cherry), index value IV = 64 (special weak cherry), index value IV = 65 (special watermelon), index value IV = 68 (special middle bell), you can win if the index value IV = 79 (special red 7 combination), while other index values IV = 50, 52 ~ 62, 66 ~ 67, 69 ~ 78, 80 ~ 99. In that case, you will not be selected. Also in this embodiment, in the lottery table of the specific mode, the point values PV of index values IV = 0 to 49 are all set to 0, and the winning combinations that can be won during the normal game mode are the same as those during the specific mode. will not be elected. In addition, in the first embodiment, winning when the index value IV = 79 is during the special bonus state, but in this embodiment, winning when the index value IV = 79 is achieved even during the normal gaming state. It is possible. Therefore, although the winning combination with the index value IV=79 was referred to as the "special BB middle red 7 matching combination" in the first embodiment, in this embodiment it may also be simply referred to as the "special red 7 matching combination". shall be.
各インデックス値IV=51,63~65,68,79には、それぞれほぼ等しいポイント値PVが設定されている。つまり、特定モード中の遊技においては、約6分の1の確率で特殊再遊技に当選し、約6分の1の確率で特殊強チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊弱チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊中段ベルに当選し、約6分の1の確率で特殊赤7揃い役に当選する。 Almost equal point values PV are set for each index value IV=51, 63 to 65, 68, and 79, respectively. In other words, when playing in a specific mode, there is about a 1/6 probability of winning the special replay, about a 1/6 probability of winning the special strong cherry, and about a 1/6 probability of winning the special weak cherry. There is a probability of winning the cherry, about a 1/6 chance of winning the special middle bell, and a probability of about 1/6 of winning the special red 7 combination.
特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の入賞態様及び特典は、上記第1の実施形態と同様であり、いずれも通常遊技モードにおける再遊技入賞、強チェリー入賞、弱チェリー入賞、中段ベル入賞、赤7揃い役入賞となる出目と同じ出目が各リール32L,32M,32Rにおいて停止することで入賞する。また、各ベット数に応じて設定される有効ラインも、上記第1の実施形態と同様である。
The winning modes and benefits of the special replay, special strong cherry, special weak cherry, special middle bell, and special red 7-set combination are the same as in the first embodiment, and all of them are the same as the above-mentioned first embodiment. A prize is won by stopping on each
本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合の一部で実行可能となる。 The specific mode using the 1-bet game in this embodiment can be executed in a part of the case where the lottery for adding up the number of consecutive games in the attack mode is won.
<特定モードによる上乗せの概要>
図128を参照しながら、本実施形態における特定モードによる上乗せの概要を説明する。
<Summary of additions by specific modes>
With reference to FIG. 128, an overview of addition by the specific mode in this embodiment will be explained.
通常遊技モードにおいて、表示モードがアタックモード以上である状況で、スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、チャンス目A,B等の特定役に当選すると、上記第1の実施形態と同様に、現状の表示モードに応じて表示モードの移行抽選が行われる他、アタックモードの上乗せ抽選が行われる。 In the normal game mode, when the display mode is attack mode or higher, if you win a specific combination such as watermelon, strong cherry, weak cherry, middle bell, chance A or B, as in the first embodiment, In addition to a display mode transition lottery being held according to the current display mode, an additional attack mode lottery is also held.
上乗せ抽選に当選した場合、本実施形態では、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じた上乗せゲーム数テーブルに基づいて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合と、特定モードを実行して当選した役に応じて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合とがある。以下の説明では、上乗せ抽選に当選した特定役に応じたテーブルで行われる上乗せを通常上乗せと称し、特定モードを実行して当選した役に応じた上乗せを特殊上乗せと称する。 In this embodiment, if you win an additional lottery, the number of consecutive games will be increased based on the number of additional games table corresponding to the specific role won in the additional lottery, and the number of consecutive games will be increased based on the winning role by executing a specific mode. Depending on the situation, the number of consecutive games may be increased. In the following explanation, a top-up performed at a table corresponding to a specific combination won in the top-up lottery will be referred to as a normal top-up, and a top-up according to a winning combination won by executing a specific mode will be referred to as a special top-up.
通常上乗せでは、上記特定役に当選したゲーム、又はボーナス終了後に、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じたゲーム数の上乗せが行われ、その上乗せゲーム数の報知が、補助表示部65等により上乗せ演出として実行される。 In normal add-on, after the game in which the above-mentioned specific winning combination is won or the bonus ends, the number of games is added according to the specific winning lottery. It is executed as an additional performance.
一方、特殊上乗せでは、先ず、第4クレジット投入スイッチ69の操作を促す特殊ベット指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊ベット指示演出では、例えば、第4クレジット投入スイッチ69を「ドデカボタン」と称して、「ドデカボタンを押せ!!」という表示を補助表示部65にて行うとともに、当該特殊ベット指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、けたたましい電子音で「ズバババババン!!」と発し、通常のベット操作とは異なる操作を行うべきことを遊技者が明確に認識できる音として設定されている。
On the other hand, in the special bet, first, a special bet instruction effect is performed on the
特殊ベット指示演出後、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた後は、スタートレバー41の操作を促す特殊開始指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊開始指示演出では、例えば、「気合を入れてレバーをたたけ!!」という表示を補助表示部65にて行う。そして、特殊開始指示演出に基づいて開始操作(スタートレバー41の操作)が行われた場合には、特殊開始操作指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、低い電子音で「ドゥン」と発し、通常の開始操作(通常の開始操作では、例えば、高い電子音で「トゥン」)とは異なる効果を有する開始操作が行われたことを、遊技者が把握可能となるとともに、その後の遊技内容に期待させるように落ち着いた停止操作を促す音として設定されている。
After the special bet instruction performance and after the fourth
第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1枚のメダル投入が行われる。そして、その1枚ベットがなされている状況でスタートレバー41が操作されると、1ベットゲームの遊技としてゲームが開始され、各リール32L,32M,32Rが回転開始する。当該1ベットゲームにおいては、上記のとおり、特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の何れかに当選する。
Based on the operation of the fourth
ストップスイッチ42~44の操作がなされて、各リール32L,32M,32Rが停止すると、当選した上記各特殊役のうちのいずれかの特殊役入賞が成立する。図では例えば、特殊スイカ入賞が成立したことを示している。特殊上乗せでは、当該入賞した特殊スイカに基づいて今回の上乗せゲーム数を決定し、決定したゲーム数に対応する上乗せ演出を補助表示部65等により行う。
When the stop switches 42 to 44 are operated and the
特定モードによるゲームを介する特殊上乗せでは、特定モードによるゲームを介さない通常上乗せよりも、多いゲーム数の上乗せが発生し易くなっている。そのため、特定役に当選して上乗せが発生する場合、遊技者は特殊上乗せが発生することを期待する。 Special add-ons through games in a specific mode are more likely to result in a larger number of games than normal add-ons that do not involve games in a specific mode. Therefore, when a special winning combination is won and an extra bonus occurs, the player expects a special bonus to occur.
<特殊上乗せ用の処理>
以下、本実施形態においてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の処理について説明する。
<Processing for special additions>
Hereinafter, a description will be given of processing when the number of consecutive games in attack mode is increased in this embodiment.
図129は、本実施形態における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、第2特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図47)。 FIG. 129 is a flowchart showing the second specific combination processing in this embodiment. As already explained, the second specific combination process is a process executed as one process of the lottery result corresponding process in the main control device 101 (FIG. 47).
すなわち、図47のフローチャートにおいてステップS911にて否定判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後(アタックモードの昇格用の処理を実行した後)は、図129に示すステップS4901に進む。ステップS4901では、ステップS914の処理と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。 That is, if a negative determination is made in step S911 in the flowchart of FIG. 47, or after executing the process of step S913 (after executing the process for promoting the attack mode), the process advances to step S4901 shown in FIG. 129. In step S4901, similar to the process in step S914, a lottery process for adding up the number of games in attack mode is performed.
続くステップS4902では、ステップS4901の処理結果に基づいて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS4903に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否か、すなわち今回の特定役当選としてボーナスとの重複役に当選した場合、又はボーナス持越し状態中に当選した特定役であるか否かを判定する。かかる処理は、上記ステップS916の処理と同様である。 In the following step S4902, it is determined whether or not the player has won the additional lottery based on the processing result of step S4901. If the winning combination has not been won, the second specific combination processing is immediately ended. If it has been won, the process advances to step S4903, and it is determined whether the bonus winning flag is set or not, that is, if the current specific winning combination has been won in a winning combination with a bonus, or if the specific winning combination has been won while the bonus has been carried over. Determine whether it is a role. This process is similar to the process in step S916 above.
ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS4904にて、特殊上乗せ抽選処理を実行する。特殊上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから特殊上乗せ発生テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。特殊上乗せ発生テーブルでは、上乗せ抽選に当選した特定役の種類に応じて、特殊上乗せの発生確率が異なっている。
If the bonus winning flag is not set, special additional lottery processing is executed in step S4904. In the special add-on lottery process, a special add-on occurrence table is acquired from the various
具体的には、図130に示すように、各特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が低くなるように設定されるパターンと、特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が高くなるように設定されるパターンとがある。例えば、スイカ当選となる確率は約144分の1(スイカ重複1,2含む、図31等)であり、強チェリー当選となる確率は約218分の1(強チェリー重複1,2含む、図31等)であり、スイカ当選の確率よりも強チェリー当選の確率の方が低い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、スイカ当選に基づく上乗せ時よりも、強チェリー当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。 Specifically, as shown in FIG. 130, there is a pattern in which the higher the probability of winning each specific combination, the lower the probability of special additions occurring, and the higher the probability of winning each specific combination, the lower the probability of special additions. There are patterns that are set so that the probability of occurrence is high. For example, the probability of winning a watermelon is approximately 1/144 (including 1 and 2 duplicate watermelons, Figure 31, etc.), and the probability of winning a strong cherry is approximately 1/218 (including 1 and 2 duplicate strong cherries, Figure 31). 31, etc.), and the probability of winning a strong cherry is lower than the probability of winning a watermelon. In the special add-on occurrence table, the special add-on is more likely to occur when an add-on is based on a strong cherry win than when an add-on is based on a watermelon win.
一方、弱チェリー当選となる確率は約169分の1(弱チェリー重複1,2含む、図31等)であり、弱チェリー当選の確率よりもスイカ当選の確率の方が高い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、弱チェリー当選に基づく上乗せ時よりも、スイカ当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。 On the other hand, the probability of winning a weak cherry is approximately 1/169 (including 1 and 2 duplicate weak cherries, as shown in FIG. 31), and the probability of winning a watermelon is higher than the probability of winning a weak cherry. In the special add-on generation table, the special add-on is more likely to occur when the win is based on a watermelon win than when the win is based on a weak cherry win.
つまり、特殊上乗せ発生テーブルでは、通常遊技モードにおける特定役の当選確率の高低の関係にとらわれず、特殊上乗せの発生確率が設定されている。 In other words, in the special add-on occurrence table, the probability of occurrence of the special add-on is set regardless of the relationship between the high and low winning probabilities of specific combinations in the normal game mode.
ステップS4905にて、ステップS4904の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS4906~ステップS4908にて、上記ステップS917~ステップS919と同様の処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。一方、ステップS4905にて特殊上乗せ当選と判定した場合には、ステップS4909にて、各種カウンタエリア106eの上乗せカウンタに1を加算する処理を行う。続くステップS4910では、各種フラグ格納エリア106dに特殊上乗せフラグをセットする処理を行う。上乗せカウンタは、特殊上乗せの発生回数をCPU102が把握するためのカウンタであり、特殊上乗せフラグは、特殊上乗せを実行すべき状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。
In step S4905, it is determined whether or not it is a special additional winning based on the processing result of step S4904. In the case of non-winning, the same processes as steps S917 to S919 described above are performed in steps S4906 to S4908, and then the second specific combination process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the special bonus win has been won, in step S4909, processing is performed to add 1 to the bonus counter in the
続くステップS4911では、特殊上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊上乗せコマンドは、次ゲームにて特殊上乗せを発生させること、すなわち、次ゲームを特定モードにて実行すべきことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。特殊上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲーム終了時の演出として、上記の特殊ベット指示演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。
In the following step S4911, a special additional command is set as an output target to the
ステップS4903にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合とは、今回の上乗せがボーナス終了後に繰り越される場合であり、この場合、ステップS4912に進む。ステップS4912では、上記ステップS4904と同様に特殊上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS4913にて、特殊上乗せ当選か否かの判定を行い、非当選である場合には、ステップS4914にて、アタックモード上乗せフラグをセットする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS920の処理と同様である。ステップS4913にて特殊上乗せ当選である場合、ステップS4915にて上乗せカウンタに1加算する処理を行う。 If it is determined in step S4903 that the bonus winning flag is set, this means that the current add-on is carried over after the bonus ends, and in this case, the process advances to step S4912. In step S4912, a special bonus lottery process is executed as in step S4904. Then, in step S4913, it is determined whether or not there is a special bonus win. If it is a non-win, a process of setting an attack mode bonus flag is performed in step S4914. This process is similar to the process in step S920 above. If it is a special bonus win in step S4913, a process of adding 1 to the bonus counter is performed in step S4915.
ステップS4908、ステップS4911、ステップS4914又はステップS4915の処理を実行した後は、第2特定役処理を終了する。 After executing the processing in step S4908, step S4911, step S4914, or step S4915, the second specific combination processing ends.
本実施形態における第3特定役処理について、図131のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第3特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図48)。 The third specific combination processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 131. As already explained, the third specific combination process is a process executed as one process of the lottery result corresponding process in the main control device 101 (FIG. 48).
ステップS5001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、ステップS1001と同様である。ステップS5002では、上記ステップS5001の処理結果に基づいて、上乗せ当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS5003~ステップS5015にて、上記ステップS4903~ステップS4915と同様の処理を行う。すなわち、例えば、ステップS5005やステップS5012にて特殊上乗せ抽選処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していなければ、通常上乗せ用の処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していれば、特殊上乗せ用の処理を行う。 In step S5001, an attack mode game number addition lottery process is executed. This process is similar to step S1001. In step S5002, based on the processing result of step S5001, it is determined whether or not there is an additional winning. If the winning combination has not been won, the third specific combination processing is immediately ended. If the winner has been won, the same processes as steps S4903 to S4915 described above are performed in steps S5003 to S5015. That is, for example, if the special bonus lottery process is performed in step S5005 or step S5012, and if the special bonus lottery is not won, the normal bonus lottery process is performed, and if the special bonus lottery is won, the special bonus lottery process is performed. Perform processing.
次に、本実施形態における終了判定処理について、図132のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、主制御装置101におけるボーナス状態処理の一処理として実施される処理である(図54)。 Next, the termination determination process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 132. As already explained, the end determination process is a process executed as one process of the bonus state process in the main control device 101 (FIG. 54).
図132では、図54におけるステップS1511にて否定判定された場合の処理を示している。すなわち、残払出数が0となり(ステップS1504:YES)、ボーナス終了に際して、アタックモード当選フラグ、チャレンジモード当選フラグ、VBモード当選フラグの各当選フラグがセットされていない場合、ステップS5101にて、アタックモード上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5102~ステップS5204にて、上記ステップS1513~ステップS1515と同様に、通常上乗せ用の処理を行う。 FIG. 132 shows the process when a negative determination is made in step S1511 in FIG. 54. That is, if the remaining number of payouts becomes 0 (step S1504: YES) and the attack mode winning flag, challenge mode winning flag, and VB mode winning flag are not set when the bonus ends, the attack mode winning flag is not set in step S5101. It is determined whether the mode additional winning flag is set. If set, normal addition processing is performed in steps S5102 to S5204, similar to steps S1513 to S1515 above.
ステップS5101にてアタックモード上乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5105にて、上乗せカウンタが0か否かを判定する。上記のとおり、ボーナス終了後に特殊上乗せを行う場合には、上乗せカウンタの加算処理が行われている(ステップS4915、ステップS5015)。ステップS5105にて上乗せカウンタが0であると判定した場合は、ステップS1516の処理に進み、チャレンジモードの上乗せ用の処理を行う。一方、ステップS5105にて上乗せカウンタが0ではないと判定した場合には、ステップS5106及びステップS5107にて、上記ステップS4910及びステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5104又はステップS5107の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If it is determined in step S5101 that the attack mode addition flag is not set, it is determined in step S5105 whether the addition counter is 0 or not. As described above, when performing a special add-on after the end of the bonus, the add-on counter is added (step S4915, step S5015). If it is determined in step S5105 that the addition counter is 0, the process advances to step S1516, and processing for addition in the challenge mode is performed. On the other hand, if it is determined in step S5105 that the add-on counter is not 0, special add-on processing is performed in steps S5106 and S5107, similar to steps S4910 and S4911 described above. After executing the process of step S5104 or step S5107, the end determination process ends.
次に、本実施形態における特化ゾーン用処理について、図133のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特化ゾーン用処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図55)。 Next, the specialized zone processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 133. As already explained, the specialized zone process is a process executed as one process of the lottery result corresponding process in the main control device 101 (FIG. 55).
ステップS5201では、ステップS1601と同様に、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を行う。続くステップS5202では、ステップS4904等の処理と同様に、特殊上乗せ抽選処理を実行する。なお、ステップS5202の抽選処理において、他の抽選処理における特殊上乗せの発生確率と異ならせてもよく、具体的には、他の抽選処理よりも特殊上乗せが発生し易いようにしてもよい。 In step S5201, similar to step S1601, processing is performed to grasp the lottery result of the current game. In the following step S5202, a special bonus lottery process is executed, similar to the process in step S4904 and the like. In addition, in the lottery process of step S5202, the probability of occurrence of a special add-on may be made different from that in other lottery processes, and specifically, the probability of occurrence of a special add-on may be made more likely than in other lottery processes.
ステップS5203では、ステップS5202の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS5204~ステップS5206にて、上記ステップS1602~ステップS1604と同様に通常上乗せ用の処理を行う。一方ステップS5203にて特殊上乗せ当選である場合には、ステップS5207~ステップS5209にて、上記ステップS4909~ステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5206又はステップS5209の処理を実行した後は、特化ゾーン用処理を終了する。 In step S5203, it is determined whether or not it is a special additional winning based on the processing result of step S5202. In the case of non-winning, normal add-on processing is performed in steps S5204 to S5206 in the same manner as steps S1602 to S1604. On the other hand, if it is determined in step S5203 that there is a special bonus win, the process for the special bonus is performed in steps S5207 to S5209 in the same manner as steps S4909 to S4911. After executing the process of step S5206 or step S5209, the specialized zone process ends.
次に、特殊上乗せ時の抽選結果対応処理について説明する。 Next, the lottery result handling process at the time of special addition will be explained.
図134(a)は、本実施形態における抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートである。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は、主制御装置101における抽選処理の一処理として実施される処理である(図45)。 FIG. 134(a) is a flowchart showing part of the lottery result handling process in this embodiment. As already explained, the lottery result corresponding process is a process performed as one process of the lottery process in the main control device 101 (FIG. 45).
本実施形態では、先ずステップS5301にて、今回のゲームのベット数の判定を行う。ベット数が特定モードに対応する1枚ベットではない場合には、上記ステップS701に進み、通常遊技モード用の処理を行う。一方、今回のゲームが1枚ベットであった場合には、ステップS5302にて、特定モード用抽選結果対応処理を実行してから、本対応処理を終了する。 In this embodiment, first, in step S5301, the number of bets for the current game is determined. If the number of bets is not a one-coin bet corresponding to the specific mode, the process advances to step S701, and processing for the normal game mode is performed. On the other hand, if the current game is a 1-card bet, in step S5302, a specific mode lottery result corresponding process is executed, and then this corresponding process is ended.
図134(b)は、特定モード用抽選結果対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 134(b) is a flowchart showing the specific mode lottery result handling process.
ステップS5401では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態においても、1ベットゲームは特定モード以外においても実施可能であり、ステップS5401では特定モードにおいて実施されたゲームであったか否かの判定を行う。特定モードではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。 In step S5401, it is determined whether the special addition flag is set. That is, in this embodiment as well, the 1-bet game can be played in modes other than the specific mode, and in step S5401 it is determined whether the game was played in the specific mode. If it is not the specific mode, this corresponding processing is immediately ended.
特定モードである場合、ステップS5402に進み、今回の抽選結果が特殊スイカ当選であったか否かを判定する。特殊スイカ当選であった場合には、ステップS5403にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊スイカテーブルを取得する処理を行う。
If it is the specific mode, the process advances to step S5402, and it is determined whether or not the current lottery result is a special watermelon win. If the special watermelon has been won, in step S5403, processing is performed to acquire the special watermelon table as the current additional table from the various
図135(a1)は、特殊スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊スイカテーブルを示し、図135(b1)は、スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択されるスイカテーブルを示している。図135(a1)及び図135(b1)に示すように、特殊スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊スイカ当選時の方が、スイカ当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 135(a1) shows a special watermelon table that is selected as the top-up table when a special watermelon is won, and FIG. 135(b1) shows a watermelon table that is selected as a top-up table when a watermelon is won. As shown in FIGS. 135(a1) and 135(b1), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special watermelon is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a watermelon, and A greater number of games are selected when the watermelon is won than when the watermelon is won.
ステップS5402にて否定判定した場合、ステップS5404にて、今回の抽選結果が特殊強チェリー当選であったか否かを判定する。特殊強チェリー当選であった場合には、ステップS5405にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊強チェリーテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5402, it is determined in step S5404 whether or not the current lottery result is a special strong cherry win. If the special strong cherry is won, in step S5405, processing is performed to obtain the special strong cherry table as the current additional table from the various
図135(a2)は、特殊強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊強チェリーテーブルを示し、図135(b2)は、強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される強チェリーテーブルを示している。図135(a2)及び図135(b2)に示すように、特殊強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊強チェリー当選時の方が、強チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 135 (a2) shows a special strong cherry table that is selected as an additional table when a special strong cherry is won, and FIG. 135 (b2) shows a strong cherry table that is selected as an additional table when a strong cherry is won. There is. As shown in FIGS. 135(a2) and 135(b2), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special strong cherry is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a strong cherry, A greater number of games are selected when a special strong cherry is won than when a strong cherry is won.
ステップS5404にて否定判定した場合、ステップS5406にて、今回の抽選結果が特殊弱チェリー当選であったか否かを判定する。特殊弱チェリー当選であった場合には、ステップS5407にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊弱チェリーテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5404, it is determined in step S5406 whether or not the current lottery result is a special weak cherry win. If the special weak cherry is won, in step S5407, a process is performed to acquire the special weak cherry table as the current additional table from the various
図135(a3)は、特殊弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊弱チェリーテーブルを示し、図135(b3)は、弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される弱チェリーテーブルを示している。図135(a3)及び図135(b3)に示すように、特殊弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊弱チェリー当選時の方が、弱チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 135 (a3) shows a special weak cherry table that is selected as an additional table when a special weak cherry is won, and FIG. 135 (b3) shows a weak cherry table that is selected as an additional table when a weak cherry is won. There is. As shown in FIGS. 135(a3) and 135(b3), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special weak cherry is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a weak cherry, A greater number of games are selected when a special weak cherry is won than when a weak cherry is won.
ステップS5406にて否定判定した場合、ステップS5408にて、今回の抽選結果が特殊中段ベル当選であったか否かを判定する。特殊中段ベル当選であった場合には、ステップS5409にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊中段ベルテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5406, it is determined in step S5408 whether or not the current lottery result is a special middle bell win. If the special middle bell is won, in step S5409, a process is performed to obtain the special middle bell table as the current additional table from the various
図135(a4)は、特殊中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊中段ベルテーブルを示し、図135(b4)は、中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される中段ベルテーブルを示している。図135(a4)及び図135(b4)に示すように、特殊中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊中段ベル当選時の方が、中段ベル当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 135 (a4) shows a special middle bell table that is selected as an additional table when the special middle bell is won, and FIG. 135 (b4) shows a middle bell table that is selected as an additional table when the middle bell is won. There is. As shown in FIGS. 135(a4) and 135(b4), the number of games that can be selected as the number of additional games when the special middle bell is won is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when the middle bell is won. A greater number of games are selected when the special middle bell is won than when the middle bell is won.
ステップS5408にて否定判定した場合、ステップS5410にて、今回の抽選結果が特殊リプレイ当選であったか否かを判定する。特殊リプレイ当選であった場合には、ステップS5411にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊リプレイテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5408, it is determined in step S5410 whether or not the current lottery result is a special replay win. If it is a special replay win, in step S5411, a process is performed to obtain a special replay table as the current additional table from the various
図135(a5)は、特殊リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊リプレイテーブルを示し、図135(b5)は、リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択されるリプレイテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいて、アタックモード中にリプレイ当選時に上乗せは発生しない。リプレイ当選時に上乗せされる場合とは、特化ゾーン中のみであり、かかるリプレイテーブルは特化ゾーン用のテーブルを示している。図135(a5)及び図135(b5)に示すように、特殊リプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、特化ゾーン中のリプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊リプレイ当選時の方が、特化ゾーン中のリプレイ当選時よりも多いゲーム数が選択される。すなわち、特化ゾーン中に上乗せされる役と比較しても、特殊役当選時の方が多いゲーム数の上乗せが発生する。なお、他の特定役における特化ゾーン中の上乗せテーブルにおいても、特殊特定役当選時の上乗せテーブルと比較すると、特殊特定役当選時の上乗せゲーム数の方が、特化ゾーン中の対応する特定役当選時の上乗せゲーム数よりも多くなっている。 FIG. 135 (a5) shows a special replay table that is selected as a top-up table when a special replay is won, and FIG. 135 (b5) shows a replay table that is selected as a top-up table when a replay is won. Unlike other special special combinations, in the normal game mode, there is no additional bonus when winning a replay during the attack mode. The replay winnings are added only in specialized zones, and this replay table shows a table for specialized zones. As shown in FIG. 135 (a5) and FIG. 135 (b5), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special replay is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a replay in the specialized zone. Therefore, more games are selected when winning a special replay than when winning a replay in a specialized zone. That is, even compared to the winnings added during the special zone, a larger number of games will be added when the special winning combination is won. Furthermore, even on the top-up tables in the specialized zones for other specific roles, when compared to the top-up tables when the special specific roles are won, the number of top-up games when winning the special specific roles is higher than the number of top-up games when the special specific roles are won. This is more than the number of additional games at the time of winning the winning combination.
ステップS5410にて否定判定した場合とは、今回の特定モードの抽選結果が特殊赤7揃い役当選であったことを意味する。この場合、ステップS5412にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊赤7揃い役テーブルを取得する処理を行う。
A negative determination in step S5410 means that the current lottery result in the specific mode is a special red 7 combination winning combination. In this case, in step S5412, a process is performed to obtain a special red 7 combination table as the current add-on table from the various
図135(a6)は、特殊赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される特殊赤7揃いテーブルを示し、図135(b6)は、赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される赤7揃いテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいては、赤7揃いはボーナス中のみ発生する。赤7揃いテーブルはボーナス中のテーブルを示している。図135(a6)及び図135(b6)に示すように、特殊赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、ボーナス中の赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊赤7揃い時の方が、ボーナス中の赤7揃い時よりも多いゲーム数が選択される。
FIG. 135 (a6) shows a special red 7-match table that is selected as a top-up table when a special red 7-match occurs, and FIG. 135 (b6) shows a red 7-match table that is selected as a top-up table when a red 7 match occurs. It shows. Unlike other special specific combinations, in the normal game mode, the red 7 combination occurs only during the bonus. A table with red 7s indicates a table with a bonus. As shown in FIG. 135 (a6) and FIG. 135 (b6), the number of games that can be selected as the number of additional games when the
ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411又はステップS5412の処理を実行した後は、ステップS5413にて、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。かかる処理では、上記各処理にて取得したテーブル及び抽選用カウンタを参照して決定した今回の特殊上乗せ時の上乗せゲーム数を、実行中のアタックモードの継続ゲーム数に加算する処理を行う。 After executing the processing in step S5403, step S5405, step S5407, step S5409, step S5411, or step S5412, in step S5413, an attack mode game number addition process is executed. In this process, the number of additional games for the current special add-on determined by referring to the table and lottery counter obtained in each of the above processes is added to the number of consecutive games in the attack mode being executed.
その後、ステップS5414にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本対応処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲームの終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に対応する上乗せ演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。
Thereafter, in step S5414, a process is performed to set the additional command as an output target to the
以上のように、本実施形態では、アタックモードの上乗せが発生し得る各特定役に対応する各特殊特定役を用いて、各特定役での上乗せゲーム数とは異なるゲーム数となる特殊上乗せ演出を行う。上記第1の実施形態にて示したように、各特定役と各特殊特定役とは、それぞれ異なる役である一方で、各リール32L,32M,32Rの見た目上は同じ停止出目となる。
As described above, in this embodiment, by using each special specific combination corresponding to each specific combination in which an attack mode addition may occur, a special additional effect is created in which the number of additional games is different from the number of additional games in each specific combination. I do. As shown in the first embodiment, each specific combination and each special specific combination are different combinations, but the
具体的には、例えばスイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止して、当該スイカ役入賞が成立する。そして、スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。これに対して、特殊スイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止すると、右リール中段に「赤ベル」図柄が停止することとなり、当該特殊スイカ役入賞が成立する。この場合、右リール下段には「スイカ」図柄が停止しており、特殊スイカ役入賞の見た目上の出目はスイカ役入賞の出目と共通している。そして、特殊スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。そのため、各リール32L,32M,32Rの停止結果と、上乗せが発生した状況からして、遊技者に、当該特殊スイカ役に対応する上乗せ演出が、あたかもスイカ役によって発生したものと思わせることができる。このようにすることで、特殊スイカ役等の特殊特定役当選に対応する上乗せ演出を、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種と見せることが可能となる。
Specifically, for example, in the case of a watermelon win, a "watermelon" symbol will stop at the top of the left reel, a "watermelon" symbol will stop at the middle of the middle reel, a "watermelon" symbol will stop at the bottom of the right reel, and the corresponding The watermelon prize is established. Then, an additional effect of the number of games corresponding to the watermelon combination may occur. On the other hand, if it is a special watermelon win, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel, the "watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel, and the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel, then the right reel The "red bell" symbol will stop in the middle row, and the special watermelon winning combination will be established. In this case, the "watermelon" symbol is stopped at the bottom of the right reel, and the appearance of the winning special watermelon winning combination is the same as that of the winning watermelon winning combination. Then, an additional effect of the number of games corresponding to the special watermelon combination may occur. Therefore, considering the stopping results of each
ここで、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種として、上記特殊スイカ役等のようなゲーム数の上乗せが発生する特殊な上乗せ演出を設定する構成も考えられる。しかし、そのようにすると、特定役当選に対応する上乗せ演出の複雑化が生じ得たり、特定役当選が当該特殊な上乗せの条件となるため、特定役の当選確率によっては、当該特殊な上乗せを発生させたいのにも関わらずなかなか特定役に当選しない、といった不都合が生じ得る。かといって、特定役の当選確率を向上させすぎると、出玉率等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態のように、特定役と特殊特定役とを異なる役として設定したため、各役と上乗せ演出とが対応付けられ、特定役当選に対応する上乗せ演出ばかりが複雑なものとなる不都合は生じないし、各役の当選率を調整することで、特定役当選に対応する上乗せ演出と、上記特殊な上乗せ演出とを、それぞれ好適に発生させることが可能となる。 Here, as a type of additional effect corresponding to winning a specific role such as the watermelon role, it is also possible to set a special additional effect in which an additional number of games occurs, such as the above-mentioned special watermelon role. However, if you do so, the additional effect corresponding to winning a specific role may become complicated, and winning a specific role becomes a condition for the special additional effect, so depending on the winning probability of the specific role, the special additional effect may be Inconveniences may occur, such as a player not being able to win a specific role even though he or she wants to do so. On the other hand, if the probability of winning a particular combination is increased too much, problems such as the ball payout rate may occur. Therefore, as in this embodiment, since the specific role and the special specific role are set as different roles, each role is associated with an additional effect, and only the additional effect corresponding to the winning of a specific role becomes complicated, which is an inconvenience. By adjusting the winning rate of each role, it is possible to suitably generate an additional effect corresponding to the winning of a specific role and the above-mentioned special additional effect.
しかも、特定役と特殊特定役とは、例えばボーナス当選等による遊技状態の移行を介さずに、いずれもが発生し得るものとなっている。具体的には、通常遊技状態において3ベットゲームや2ベットゲームの通常遊技モードにて遊技を行えば特定役に当選し得るし、1ベットゲームの特定モードにて遊技を行えば特殊特定役に当選し得る。つまり、これらの特定役と特殊特定役とは、遊技状態の移行を介さずに同じ遊技状態にてベット数を異ならせるだけでそれぞれ当選し得るものとなっている。そうすると、いずれの役に当選/入賞したかは、遊技状態によっては識別することができない。 Moreover, both the specific winning combination and the special specific winning combination can occur without a transition of the gaming state due to, for example, winning a bonus. Specifically, if you play in the normal game mode of a 3-bet game or 2-bet game in the normal gaming state, you can win a specific winning combination, and if you play in the specific mode of a 1-bet game, you can win a special winning combination. You can win. In other words, these specific winning combinations and special specific winning combinations can be won by simply making different bet numbers in the same gaming state without changing the gaming state. In this case, it is not possible to identify which role has been won/won depending on the gaming state.
そして、上記のようにベット数の切換でいずれの役に当選/入賞するかが異なるため、特殊特定役による上記特殊な上乗せ演出を発生させようと思えば、ベット数を切り換えるだけで容易に発生させることが可能となる。このようにすることで、設計通りのタイミングで、上記特殊な上乗せ演出を発生させることが可能となる。 As mentioned above, changing the number of bets determines which role wins/wins, so if you want to generate the above special additional effect with a special specific role, you can easily do it by simply switching the number of bets. It becomes possible to do so. By doing so, it becomes possible to generate the above-mentioned special additional effect at the designed timing.
加えて、本実施形態では、特定役と特殊特定役とにおいて、停止出目の共通性以外にも、識別性を低下させるための工夫が各種施されている。以下、それぞれ説明する。 In addition, in this embodiment, in addition to the commonality of the stop results, various measures are taken to reduce the distinguishability between the specific winning combination and the special specific winning combination. Each will be explained below.
<特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成>
上記のように、特殊リプレイや特殊赤7揃いを含む特殊特定役と対応する特定役とは、入賞時の各リール32L,32M,32Rの停止出目が共通しており、いずれの役が入賞しているかを識別しにくくなっている。本実施形態では、当該停止出目に関する共通性以外にも、これら特殊特定役と特定役との識別性を低下させるための構成を有している。
<Configuration that reduces the distinguishability between a special specific role and a specific role>
As mentioned above, the special specific combination including the special replay and special red 7 set and the corresponding specific combination have the same stopping numbers on each
<ベット時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、先ず、ベット時演出の共通性について説明する。
<Commonality of performance when betting>
As a configuration for reducing the distinguishability between a special specific winning combination and a specific winning combination, first, the commonality of the performance at the time of bet will be explained.
図136に示すように、通常上乗せを含み、通常遊技モードにおけるベット時では、例えば、ベット前の状況として、アタックモード中であれば、補助表示部65にて、今回のアタックモード中に獲得した総獲得数が「ゲット数」として表示されている(図では54枚獲得していることが示されている)。また、前回のゲームにて入賞成立させて払い出された枚数が払出枚数表示部62に表示されている(図では前回のゲームにて9枚の払出が行われたことを示している)。そして、クレジット表示部60には、現時点でクレジットされている仮想メダルの枚数が表示されている(図では、最大数である50枚の仮想メダルがクレジットされていることを示している)。
As shown in FIG. 136, when making a bet in the normal game mode, which includes normal additions, for example, if the situation before the bet is in the attack mode, the
上記のベット前の状況において、例えば、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて、3枚のベットが行われた場合、補助表示部65の総獲得数の表示が、今回のベット数に対応させて減少され、具体的には、3枚減少させた総獲得数の表示に更新される。また、ベット操作に基づいて、次ゲームが開始され得ることを示すべく、払出枚数表示部62の表示がOFFとなる。そして、クレジット表示部60では、ベット前のクレジット数の表示から、今回のベット数を減少させたクレジット数の表示に更新される。
In the above-mentioned pre-bet situation, for example, if the first
加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作に対応させた効果音(3枚ベット時効果音)が発せられる。例えば、3枚ベット時効果音では、「ベベベ」とベット数に対応させて「ベ」が3回発せられる。なお、1枚ベット時効果音では「ベ」と発せられ、2枚ベット時効果音では「ベベ」と発せられる。これらベット時効果音は、ベット数を遊技者が識別可能であれば、他の効果音であってもよい。
In addition, the
特殊上乗せ時のベット操作時の演出としては、例えば、ベット前の状況として、上記特殊ベット指示演出が補助表示部65にて行われると、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。また、特殊ベット指示演出が開始されるタイミングで、払出枚数表示部62の表示、及び、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。
For example, when the above-mentioned special bet instruction performance is performed on the
そして、この状況において、特殊ベット指示演出の指示に従って、第4クレジット投入スイッチ69が操作されて、1枚のベットが行われると、補助表示部65では、特殊ベット指示演出から、特殊開始指示演出に画面が切り替わる。特殊開始指示演出においても、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。そのため、通常ベット時のように、本ベット操作に基づいては、総獲得数の表示は更新されない。また、上記のようにクレジット表示部60はOFFとなっている。そのため、今回のベット操作に基づくクレジット表示部60におけるクレジット数の表示の更新も行われない。
In this situation, when the fourth
加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作が1枚ベットに対応するものであるものの、3枚ベットに対応する3枚ベット時効果音が発せられる。つまり、通常であれば、1枚ベットに対応させた1枚ベット時効果音として、「ベ」が1回発せられるところ、当該特殊ベット時の1枚ベットでは、3枚ベット時効果音として、「ベベベ」と「ベ」が3回発せられる。
In addition, although the current bet operation corresponds to a 1-card bet, the
<ベット操作用処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Bet operation processing>
Processing for performing each of the above effects will be explained.
図137は、ベット操作用処理を示すフローチャートである。ベット操作用処理は、主制御装置101におけるタイマ割込み処理(図27)におけるステップS109のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理における一処理として実施される。ベット操作用処理は、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理において、ベット操作が可能となったタイミング(全リール32L,32M,32R停止、且つメダル払出終了)で起動される。
FIG. 137 is a flowchart showing the bet operation process. The bet operation process is executed as one process in the bet number in/out counter process in step S109 in the timer interrupt process (FIG. 27) in the
ステップS5501では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合、次に開始されるゲームは特殊上乗せを行うゲームであることを示し、この場合、ステップS5502にて、特殊操作指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊操作指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊上乗せフラグがセットされることとなったゲームの終了に基づいて、上記特殊操作指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。続くステップS5503では、クレジット表示不可視処理を実行する。具体的には、クレジット表示部60及び払出枚数表示部62の表示をOFFとする。
In step S5501, it is determined whether a special addition flag is set. If the special addition flag is set, this indicates that the next game to be started is a game with special additions, and in this case, in step S5502, the special operation instruction command is output to the
ステップS5501にて否定判定した場合、又はステップS5503の処理を実行した後は、ステップS5504にて、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58,69の操作がなされたか否かを判定し、操作されるまで待機する。いずれかの操作が行われたことに基づいて、ステップS5505に進む。 If a negative determination is made in step S5501, or after executing the process in step S5503, it is determined in step S5504 whether or not any of the credit input switches 56 to 58, 69 has been operated. Wait until. Based on any of the operations being performed, the process advances to step S5505.
ステップS5505では、今回の操作が第1クレジット投入スイッチ56の操作であったか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチ56の操作であった場合、ステップS5506にて、3枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて3枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が3枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
In step S5505, it is determined whether the current operation was an operation of the first
3枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5507にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する3を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は3減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5508にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
If three virtual medals have been effectively bet, in step S5507, processing is performed to subtract 3 corresponding to the current bet number from the credit counter. In this case, the display on the
ステップS5505にて第1クレジット投入スイッチ56の操作ではないと判定した場合、ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作であったか否かを判定する。第3クレジット投入スイッチ58の操作であった場合、ステップS5510にて、2枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて2枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が2枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
If it is determined in step S5505 that the first
2枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5511にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する2を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は2減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5512にて、2枚ベット時効果音(ベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
When two virtual medals are effectively bet, a process is performed in which 2 corresponding to the current bet number is subtracted from the credit counter in step S5511. In this case, the display on the
ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作ではないと判定した場合、ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作であったか否かを判定する。第2クレジット投入スイッチ57の操作であった場合、ステップS5514にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて1枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が1枚未満(0枚)であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
If it is determined in step S5509 that the third
1枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5515にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は1減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5516にて、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
When one virtual medal is effectively bet, a process of subtracting 1 corresponding to the current bet number from the credit counter is performed in step S5515. In this case, the display on the
ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではないと判定した場合、今回のクレジット投入スイッチの操作が、第4クレジット投入スイッチ69の操作であったことを意味する。この場合、ステップS5517にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、ステップS5514の処理と同様である。続くステップS5518では、ステップS5515の処理と同様に、クレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。
If it is determined in step S5513 that the second
ステップS5519では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS5520にて、ステップS5516の処理と同様に、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
In step S5519, it is determined whether the special addition flag is set. If the special addition flag is not set, in step S5520, similarly to the process in step S5516, the
一方、ステップS5519にて特殊上乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS5521にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5522にて、特殊開始指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、ベット操作用処理を終了する。特殊開始指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊開始指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。
On the other hand, if it is determined in step S5519 that the special add flag is set, then in step S5521 the
以上のように、特殊上乗せフラグがセットされており、且つ第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合には、3枚ベット時効果音が発せられる。そのため、今回の1ベットゲームによる特定モードが、あたかも3ベットゲームであるかのように思わせることができる。
As described above, when the special addition flag is set and the fourth
しかも、特殊上乗せフラグがセットされて開始されるゲームでは、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。そのため、ベット時にクレジットカウンタの減算だけが行われ、クレジット表示部60の更新が行われない。これにより、クレジット表示部60を見るだけで、1枚ベットなのか3枚ベットなのかが明確に識別可能となることが回避されている。
Furthermore, in a game that is started with the special add-on flag set, the display on the
上記クレジット表示部60の表示をOFFにする際、払出枚数表示部62の表示もOFFとする構成とした。これにより、クレジット表示部60の表示だけがOFFとなる構成よりも、不自然さを低減することができる。よって、特殊操作演出等に注意を寄せさせることが可能となる。
When the display on the
特殊上乗せフラグがセットされている場合であっても、第4クレジット投入スイッチ69ではなく、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合には、1枚ベット用の処理を行うとともに、ベット時効果音は1枚ベットに対応する1枚ベット時効果音を設定する構成とした。これは、そもそもこのような特殊上乗せが行われる状況において、第4クレジット投入スイッチ69ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作する遊技者は、第4クレジット投入スイッチ69の操作によって1枚ベットが行われることを認識しているものと考えられるからである。そのため、1枚ベット時効果音を設定し、1枚ベットが有効に行われたことを確認させる構成としている。
Even if the special addition flag is set, if the second
なお、各ゲームにおいてベットはクレジット投入スイッチの操作以外にも、メダル投入口45からメダルの投入によって行われる場合がある。この場合の処理については説明を省略するが、特殊上乗せフラグの有無に関わらず、メダル投入1枚毎に1枚ベット時効果音(ベ)が発せられる。
Note that in each game, a bet may be placed by inserting medals from the
ちなみに、特殊上乗せフラグがセットされる場合とは、前ゲームにて特定役当選(入賞)が発生している場合であり、少なくとも3枚のメダル払出が行われている。そうすると、特殊上乗せが行われるゲームにおいて、クレジットカウンタが0である状況は通常では発生しにくく、メダル投入口45からメダルを投入しなくても、第4クレジット投入スイッチ69の操作によってベット操作が可能となっている。クレジットカウンタが0である状況とは、特殊上乗せが行われるゲーム前に精算スイッチ59の操作が行われた場合であり、このような行為を行う遊技者は、上記第2クレジット投入スイッチ57が操作される状況と同様に、第4クレジット投入スイッチ69操作により1枚ベットが行われることを認識している可能性が高い。
Incidentally, the case where the special add-on flag is set is the case where a specific winning combination (prize) has occurred in the previous game, and at least three medals have been paid out. In this case, in a game where a special addition is made, a situation in which the credit counter is 0 is unlikely to occur, and a bet operation can be made by operating the fourth
<入賞時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、次に、入賞時演出の共通性について説明する。
<Commonality of winning performances>
Next, as a configuration for reducing the distinguishability between the special specific winning combination and the specific winning combination, the commonality of the winning performance will be explained.
図138に示すように、通常上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄が揃って停止して、スイカ入賞が成立すると、これら「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。なお、フラッシュ演出は既存の発光部等の制御によって実現可能である。スイカ入賞が成立すると、スイカ入賞に対応する特典としての5枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、スイカ用払出効果音(例えば、低音で「ドッドッドッ」)がスピーカ64から発せられる。そして、スイカ当選時のスイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
As shown in FIG. 138, when a normal win occurs, for example, when the "watermelon" symbols are aligned and stopped on each
これに対して、特殊上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止して、特殊スイカ入賞が成立すると、これら特殊スイカに対応する各図柄(スイカ・スイカ・赤ベル)ではなく、「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、上記スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。つまり、特殊スイカ入賞ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時に発生する演出である上記スイカ用払出演出が発生する。特殊スイカ入賞が成立すると、特殊スイカ入賞に対応する特典としての1枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、上記スイカ用払出効果音がスピーカ64から発せられる。つまり、特殊スイカ入賞であって、メダル払出数は1枚ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時のメダル払出効果音としてスイカ用払出効果音が発生する。そして、特殊スイカ当選時の特殊スイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
On the other hand, when a special win occurs, for example, when the "Watermelon" symbol, "Watermelon" symbol, and "Red Bell" symbol stop on each
<払出判定処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Payout judgment process>
Processing for performing each of the above effects will be explained.
図139は、本実施形態における払出判定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、払出判定処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図32)の一処理(ステップS413)として実施される処理である。
FIG. 139 is a flowchart showing the payout determination process in this embodiment. As already explained, the payout determination process is a process executed as one process (step S413) of the reel control process (FIG. 32) in the
ステップS5601では、今回の入賞結果として、払出が発生し得るか否かを判定する。払出が発生し得る場合、ステップS5602にて、払出用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。一方、ステップS5601にて払出が発生しないと判定した場合、ステップS5603にて、いずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合、ステップS5604にて再遊技用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。 In step S5601, it is determined whether a payout can occur as a result of the current winning. If a payout is likely to occur, a payout process is performed in step S5602, and then the payout determination process is ended. On the other hand, if it is determined in step S5601 that no payout occurs, it is determined in step S5603 whether any re-game winning has been achieved. If any re-game winning is established, re-game processing is performed in step S5604, and then the main payout determination process is ended.
以下、払出用処理及び再遊技用処理について説明する。 The payout process and the replay process will be explained below.
<払出用処理>
払出用処理では、図140のフローチャートに示すように、先ずステップS5701にて、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされておらず、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームではない場合は、ステップS5702~ステップS5705にて、通常遊技モード用の払出設定を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされており、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームであった場合、ステップS5706~ステップS5728にて、特定モード用の払出設定を行う。
<Payout processing>
In the payout process, as shown in the flowchart of FIG. 140, first, in step S5701, it is determined whether or not a special add-on flag is set. If the special add-on flag is not set and the game played this time is not a game that supports special add-ons, payout settings for the normal game mode are performed in steps S5702 to S5705. On the other hand, if the special add-on flag is set and the game played this time is a game that supports special add-ons, payout settings for the specific mode are performed in steps S5706 to S5728.
通常遊技モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5702にて払出数の把握処理を行う。かかる処理は、今回のベット数と入賞態様とを特定して、特定したベット数と入賞態様とに対応する払出数を把握する。例えば、今回のベット数が3枚であって、ベル(第1小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、スイカ(第26小役等)入賞が成立していれば5枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、強チェリー(第25小役等)入賞や弱チェリー(第18小役等)入賞、中段ベル(第29小役)が成立していれば、3枚のメダル払出が発生すると把握する。そして、ボーナス中において今回のベット数が3枚であって、赤7揃い(第30小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。 As for the payout setting for the normal game mode, first, in step S5702, a process of understanding the number of payouts is performed. In this process, the current number of bets and winning pattern are specified, and the number of payouts corresponding to the specified number of bets and winning pattern is determined. For example, if the current bet number is 3 medals and a bell (first minor role) is won, it is determined that 9 medals will be paid out. Further, if the number of bets this time is 3 and a watermelon (26th minor prize, etc.) winning is established, it is understood that 5 medals will be paid out. Also, if the number of bets this time is 3 and a strong cherry (25th minor role, etc.) is won, a weak cherry (18th minor role, etc.) is won, or a middle bell (29th minor role) is achieved, It is understood that three medals will be paid out. Then, during the bonus, if the current bet number is 3 medals and a winning of 7 reds (30th small winning combination) is achieved, it is determined that 9 medals will be paid out.
一方、今回のベット数が1枚であって、特殊ベル(第1P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊スイカ(第26P小役等)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊強チェリー(第25P小役等)入賞や特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞、特殊中段ベル(第29P小役)が成立していれば、1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。 On the other hand, if the number of bets this time is one and the special bell (1st P minor role) winning is established, it is understood that one medal will be paid out. Further, if the number of bets this time is one and a special watermelon (26th P small role, etc.) winning is established, it is determined that one medal will be paid out. Also, the number of bets this time is 1, and a special strong cherry (25th page small role, etc.), a special weak cherry (18th page small role, etc.) is won, or a special middle bell (29th page small role) is won. If so, it is determined that one medal will be paid out. Further, if the number of bets this time is one and the special red 7 set (30th P minor role) winning is established, it is understood that one medal will be paid out.
ステップS5702の処理を行った後は、ステップS5703にて、ステップS5702にて把握した払出数のメダル払出を行う払出処理を実行する。具体的には、把握した払出数のメダルが払い出されるようにホッパ装置51を制御する。この場合、払出数をクレジットカウンタに加算するとともに、クレジットカウンタの上限値を超える分のメダル払出が行われるようにホッパ装置51を制御する。つまり、払出数をクレジットカウンタに加算してもクレジットカウンタの上限値以下である場合には、ホッパ装置51からメダル払出は行われない。
After performing the process in step S5702, in step S5703, a payout process is executed to pay out the number of medals determined in step S5702. Specifically, the
続くステップS5704では、入賞役に対応する払出効果音を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。また、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。スイカ用払出効果音と特殊スイカ用払出効果音は、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されており、例えば、スイカ用払出効果音は上記の「ドッドッドッ」という低音が設定されており、特殊スイカ用払出音は「ドッ」という低音でスイカ用払出効果音よりも短い音が設定されている。なお、他の特定役の払出効果音と特殊特定役の払出効果音も、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されている。この場合、上記のホッパ装置51からのメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音の設定が行われる。つまり、クレジットカウンタに払出数が加算されるだけの場合であっても、払出効果音は設定される。
In the following step S5704, a payout sound effect corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th small prize) winning is established, the
続くステップS5705では、入賞役に対応する払出演出を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。また、スイカ用払出演出として、上記5枚のメダル払出に対応させて5の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出演出として、各リール32L,32M,32Rを照らす発光部を消灯させる消灯演出を発生させる。特殊スイカ用払出演出として、上記1枚のメダル払出に対応させて1の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。すなわち、スイカ用払出演出と特殊スイカ用払出演出とは、遊技者が識別可能なように異なる演出となっている。なお、他の特定役の払出演出と特殊特定役の払出演出も、遊技者が識別可能なように異なる演出が設定されており、各リール32L,32M,32R上のフラッシュ演出と消灯演出との相違、及び払出枚数表示部62に表示される払出枚数の相違によって識別可能となっている。
In the following step S5705, a payout corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th small role) winning is established, a flash effect is generated as a payout appearance for the watermelon. Further, as a watermelon payout, the payout
ステップS5705の処理を行った後は、本払出用処理を終了する。 After performing the process of step S5705, the main payout process ends.
特定モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5706にて、今回のゲームのベット枚数が特定数としての1枚であったか否かを判定する。1枚ではなかった場合には、ステップS5702に進み、通常遊技モード用の払出設定を行う。 As for the payout setting for the specific mode, first, in step S5706, it is determined whether the number of bets in the current game is one as the specific number. If it is not one coin, the process advances to step S5702, and payout settings for the normal game mode are performed.
特殊上乗せフラグがセットされており、且つ1枚ベットで行われたゲームであれば、ステップS5707に進む。ステップS5707では、上乗せカウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS5708にて、上乗せカウンタが0となったか否かを判定する。0となっている場合には、ステップS5709にて、特殊上乗せフラグをクリアする。なお、ステップS5707~ステップS5709の処理は、複数回の特殊上乗せゲームが連続して発生する場合の処理である。 If the special add-on flag is set and the game is a one-bet bet, the process advances to step S5707. In step S5707, processing is performed to subtract 1 from the addition counter. Then, in step S5708, it is determined whether the addition counter has become 0. If it is 0, the special addition flag is cleared in step S5709. Note that the processing in steps S5707 to S5709 is performed when a plurality of special add-on games occur in succession.
ステップS5708にて否定判定した場合、又はステップS5709の処理を実行した後は、ステップS5710に進む。ステップS5710では、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊スイカ入賞が成立している場合、ステップS5711にて、特殊スイカ入賞に対応する払出処理を行う。この場合、上記ステップS5703の払出処理とは異なり、今回の払出数をクレジットカウンタに加算して、クレジットカウンタの上限値を超える事象は発生しにくい。つまり、今回の特定モードにおける1枚ベットによって、クレジットカウンタは1減算されており、今回の払出数である1を加算してもクレジットカウンタの上限値を超えない。クレジットカウンタの上限値を超えない場合はメダル払出が行われず、クレジットカウンタの上限値を超える場合だけホッパ装置51を制御してメダル払出を行う構成は上述の通りである。なお、実際のメダル払出が発生する場合とは、特定モード開始前にクレジットカウンタが上限値であって、当該特定モードがメダル投入口45から1枚のメダルが投入されて実施された場合である。かかる払出処理は、他の特殊特定役入賞においても同様である。
If a negative determination is made in step S5708, or after executing the process in step S5709, the process advances to step S5710. In step S5710, it is determined whether or not a special watermelon (26th P minor prize) winning has been achieved. If the special watermelon prize is established, in step S5711, a payout process corresponding to the special watermelon prize is performed. In this case, unlike the payout process in step S5703 above, it is unlikely that the current payout number will be added to the credit counter and the upper limit value of the credit counter will be exceeded. That is, the credit counter is decremented by 1 due to the 1-copy bet in the current specific mode, and even if 1, which is the current payout number, is added, the upper limit value of the credit counter will not be exceeded. The configuration is as described above, in which medals are not paid out when the upper limit value of the credit counter is not exceeded, and the
続くステップS5712では、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。この場合、実際のメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音を設定する。そして、ステップS5713にて、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出演出が行われるように制御する。具体的には、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the following step S5712, the
ステップS5710にて特殊スイカ入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5714にて特殊強チェリー(第25P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊強チェリー入賞が成立している場合、ステップS5715にて、特殊強チェリー入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5710 that the special watermelon winning has not been achieved, it is determined in step S5714 whether or not a special strong cherry winning (25th P small prize, etc.) has been achieved. If the special strong cherry winning is established, in step S5715, payout processing corresponding to the special strong cherry winning is performed.
続くステップS5716では、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5717にて、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、強チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5716, the
ステップS5714にて特殊強チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5718にて特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊弱チェリー入賞が成立している場合、ステップS5719にて、特殊弱チェリー入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5714 that a special strong cherry prize has not been established, it is determined in step S5718 whether a special weak cherry prize (such as the 18th P minor prize) has been established. If the special weak cherry winning is established, in step S5719, a payout process corresponding to the special weak cherry winning is performed.
続くステップS5720では、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5721にて、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、弱チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5720, the
ステップS5718にて特殊弱チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5722にて特殊中段ベル(第29P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊中段ベル入賞が成立している場合、ステップS5723にて、特殊中段ベル入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5718 that the special weak cherry winning has not been established, it is determined in step S5722 whether or not a special middle bell (such as the 29th P small winning combination) winning has been established. If the special middle bell winning is established, in step S5723, a payout process corresponding to the special middle bell winning is performed.
続くステップS5724では、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5725にて、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出演出が行われるように制御する。具体的には、中段ベル用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5724, the
ステップS5722にて特殊中段ベル入賞が成立していないと判定した場合は、今回の特定モードにおける入賞結果が、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞であったことを意味する。この場合、ステップS5726にて、特殊赤7揃い入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5722 that the special middle bell winning has not been established, it means that the winning result in the current specific mode is a special red 7 set (30th P minor prize) winning. In this case, in step S5726, a payout process corresponding to the special red 7-set winning is performed.
続くステップS5727では、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5728にて、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出演出が行われるように制御する。具体的には、赤7揃い用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5727, the
ステップS5713、ステップS5717、ステップS5721、ステップS5725及びステップS5728のいずれかの処理を行った後は、特定モード用の払出設定を終え、払出用処理を終了する。 After performing any of the processes in step S5713, step S5717, step S5721, step S5725, and step S5728, the payout setting for the specific mode is completed, and the payout process is ended.
<再遊技用処理>
次に、払出判定処理(図139)における再遊技用処理について、図141のフローチャートを参照しながら説明する。
<Replay processing>
Next, the re-gaming process in the payout determination process (FIG. 139) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 141.
ステップS5801では、特殊上乗せがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せがセットされていない場合、ステップS5802及びステップS5803にて通常遊技モード用の処理を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされている場合、ステップS5804~ステップS5809にて特定モード用の処理を行う。 In step S5801, it is determined whether a special add-on is set. If the special add-on is not set, processing for the normal game mode is performed in steps S5802 and S5803. On the other hand, if the special addition flag is set, processing for the specific mode is performed in steps S5804 to S5809.
すなわち、通常遊技モード用の処理として、ステップS5802では、ベット時効果音設定処理を行う。かかる処理では、今回実施されたゲームのベット数に応じた数の再ベットが行われることに対応させたベット時効果音を設定する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には3枚ベット時効果音(ベベベ)を設定し、2ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には2枚ベット時効果音(ベベ)を設定し、1ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には1枚ベット時効果音(ベ)を設定する。これら設定されたベット時効果音は、再遊技入賞に基づいて次ゲームに仮想メダルの自動投入が行われる際にスピーカ64から出力される。具体的には、通常処理(図28)における開始待ち処理にて自動投入処理が行われ、この自動投入に合わせて設定されているベット時効果音が出力される。
That is, as a process for the normal game mode, in step S5802, a bet sound effect setting process is performed. In this process, a bet sound effect is set to correspond to the fact that a number of re-bets are made in accordance with the number of bets in the currently executed game. Specifically, when a re-play winning occurs in a 3-bet game, a sound effect (bebebe) is set when a 3-bet bet occurs, and when a 2-bet bet occurs when a re-play winning occurs in a 2-bet game, a sound effect is set when a 2-bet bet occurs. A sound effect (bebe) is set, and when a replay win occurs in a 1-bet game, a sound effect (bebe) is set when a 1-bet bet is made. These set bet sound effects are output from the
続くステップS5803の再ベット処理は、今回実施されたゲームのベット数に応じた数を、通常処理(図28)における開始待ち処理(ステップS204)にて自動的にベットするための準備を行う処理である。具体的には、3ベットゲームであれば3枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに3枚自動投入フラグをセットし、2ベットゲームであれば2枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに2枚自動投入フラグをセットし、1ベットゲームであれば1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに1枚自動投入フラグをセットする。開始待ち処理では、これら自動投入フラグを確認することで、前回のゲームにて再遊技入賞が成立したことを特定可能であり、セットされている自動投入フラグに応じた数の仮想メダルの自動投入処理を行う。そして、当該自動投入に際して、上記ステップS5802にて設定されたベット時効果音が出力される。ステップS5803の処理を行った後は、再遊技用処理を終了する。
The re-bet process in step S5803 that follows is a process that prepares to automatically bet a number corresponding to the number of bets on the game executed this time in the start waiting process (step S204) in the normal process (FIG. 28). It is. Specifically, in the case of a 3-bet game, a 3-card automatic insertion flag is set in the various
ステップS5801にて特殊上乗せフラグがセットされている場合、特定モード用の処理として、ステップS5804では、今回のゲームが1ベットゲームであったか否かを判定する。1ベットゲームではなければ、ステップS5802に進み、通常遊技モード用の処理を行う。1ベットゲームであれば、ステップS5805にて、上乗せカウンタの減算処理を行う。そして、ステップS5806にて上乗せカウンタが0であるか否かを判定し、0であればステップS5807にて特殊上乗せフラグをクリアする処理を行う。これらステップS5805~ステップS5807の処理は、ステップS5707~ステップS5709の処理に対応するものである。 If the special addition flag is set in step S5801, as processing for a specific mode, it is determined in step S5804 whether or not the current game is a 1-bet game. If it is not a 1-bet game, the process advances to step S5802, and processing for the normal game mode is performed. If it is a 1-bet game, the add-on counter is subtracted in step S5805. Then, in step S5806, it is determined whether the add-on counter is 0 or not, and if it is 0, the special add-on flag is cleared in step S5807. The processing in steps S5805 to S5807 corresponds to the processing in steps S5707 to S5709.
ステップS5806にて上乗せカウンタが0ではない場合、又はステップS5807の処理を実行した後は、ステップS5808にて3枚ベット時効果音を設定する処理を行う。そして、ステップS5809にて、特殊再ベット処理として、1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように1枚自動投入フラグをセットする。これにより、特殊上乗せにて特殊リプレイ入賞が成立した場合の次ゲームでは、1枚の仮想メダルの自動投入が行われるとともに、3枚ベット時効果音が出力される。そのため、特殊上乗せが行われたゲームが1ベットゲームであったことを悟られにくくすることができる。その後、再遊技用処理を終了する。 If the add-on counter is not 0 in step S5806, or after executing the process in step S5807, a process is performed to set a sound effect when betting 3 coins in step S5808. Then, in step S5809, as a special re-bet process, a one-coin automatic insertion flag is set so that a one-coin bet is made in the start waiting process. As a result, in the next game when a special replay winning is achieved with the special addition, one virtual medal is automatically inserted, and a sound effect is output when three medals are bet. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to realize that the game in which the special addition was made was a 1-bet game. Thereafter, the replay process ends.
以上のように、特殊上乗せが行われる特定モードにおいて、特殊特定役入賞が成立した場合、対応する特典である1枚のメダル払出が行われる一方で、払出効果音や払出演出は特殊特定役入賞に対応するものではなく、特定役に対応する払出効果音や払出演出が設定される。これにより、特定役入賞と特殊特定役入賞とのいずれが入賞したかをわかりにくくすることができる。 As mentioned above, in a specific mode where special additions are made, if a special specific winning combination is achieved, one medal is paid out as the corresponding benefit, while the payout sound effect and payout appearance are The payout sound effects and payout appearances corresponding to the specific winning combination are set, rather than those corresponding to the specific winning combination. Thereby, it is possible to make it difficult to tell which one of the specific winning combination and the special specific winning winning combination has been won.
一方、特殊特定役入賞が成立した場合であっても、特殊上乗せフラグが設定されていない状況で行われたゲームであれば、特定役入賞に対応する払出効果音や払出演出ではなく、特殊特定役入賞に対応するものが設定される。これにより、特殊上乗せが有効ではないことを、遊技者は明確に認識することが可能となり、例えば、通常遊技状態において1ベットゲームにて特殊赤7揃い入賞が成立したのにも関わらず上乗せが発生しないことを、不自然と思わせないようにすることができる。 On the other hand, even if a special specific win is achieved, if the game is played in a situation where the special addition flag is not set, the special specific win will not be the payout sound effect or payout that corresponds to the special win. A value corresponding to a prize is set. This makes it possible for the player to clearly recognize that the special add-on is not valid, and for example, even though a special red 7 set prize is established in a 1-bet game in the normal gaming state, the add-on is not effective. You can make things that don't occur seem unnatural.
特殊上乗せにおいて、特殊再遊技入賞が成立した場合、1枚の仮想メダルを自動投入する構成としつつ、3枚ベット時効果音が発せられるようにした。このようにしたことで、特殊上乗せが行われたゲームにて特殊再遊技入賞が成立したのか、単に特殊上乗せに関係なく1ベットゲームを行って特殊再遊技入賞が成立したのかを、明確に区別させることができる。 In the special add-on, when a special re-game winning is established, one virtual medal is automatically inserted, and a sound effect is emitted when three medals are bet. By doing this, it is possible to clearly distinguish whether a special replay win was established in a game in which a special add-on was performed, or whether a special replay win was established simply by playing a 1-bet game regardless of the special add-on. can be done.
<変形例1>
本変形例1では、特殊上乗せ時の上乗せゲームの決定に際し、特殊上乗せの契機となった遊技結果を加味する。つまり、特定モードにおける遊技結果だけでなく、特定モードを実行することとなった通常遊技モードの遊技結果を加味して特定モードにおける特典を決定する構成である。
<
In the present modification example 1, when determining the top-up game at the time of special top-up, the game result that triggered the special top-up is taken into consideration. In other words, the configuration is such that the benefits in the specific mode are determined by taking into consideration not only the gaming results in the specific mode but also the gaming results in the normal gaming mode in which the specific mode is to be executed.
図142は、本変形例1における特殊上乗せ用の抽選テーブルを示している。特殊上乗せ用の抽選テーブルは、上記特定モード用抽選結果対応処理の各処理(ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411、ステップS5412)にて取得される。 FIG. 142 shows a special add-on lottery table in the first modification. The lottery table for special addition is acquired in each process (step S5403, step S5405, step S5407, step S5409, step S5411, step S5412) of the above-mentioned specific mode lottery result corresponding process.
本変形例1における特殊スイカテーブル、特殊強チェリーテーブル、特殊弱チェリーテーブル、特殊中段ベルテーブルでは、図142(a)~図142(d)に示すように、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。この場合、上乗せ契機となった当選役と、今回の特殊役とが対応する(連続する)場合が、最も上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
In the special watermelon table, special strong cherry table, special weak cherry table, and special middle bell table in this
すなわち、特殊スイカテーブルでは、上乗せ当選の契機がスイカ当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊スイカ当選となると、スイカ当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。また、特殊強チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が強チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊強チェリー当選となると、強チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊弱チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が弱チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊弱チェリー当選となると、弱チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊中段ベルテーブルについても、上乗せ当選の契機が中段ベル当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊中段ベル当選となると、中段ベル当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。 In other words, in the special watermelon table, if the opportunity for an additional win is a watermelon win, and a special watermelon win occurs in a specific mode as a special add-on that is implemented after that, the stoppage will be as if two watermelon wins had occurred in a row. The games with the winning results are consecutive, and in this case, the number of special add-on games is set to be the largest. In addition, in the special strong cherry table, if the trigger for the additional winning is the winning of a strong cherry, and then in a specific mode as a special additional winning, if a special strong cherry is won, it means that the winning of the strong cherry occurs twice in a row. A series of games with a stop result like , etc. will occur in succession, and the number of special add-on games is set to be the largest in this case. In the special weak cherry table, if the opportunity for an additional win is a weak cherry win, and then in a specific mode as a special add-on that is implemented after that, if a special weak cherry is won, it will be as if two consecutive weak cherry wins have occurred. The game is set so that the number of special add-on games is the largest in this case. Regarding the special middle bell table, if the opportunity for an additional win is the middle bell winning, and then in a specific mode as a special add on, if the special middle bell is won, it will be considered as if the middle bell has been won twice in a row. Games with a stop result like this will continue, and in this case it is set so that the number of special add-on games is the largest.
特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、上記他の特殊特定役のテーブルの場合とは異なり、特定役と対応する特殊特定役とが連続して当選する事象は生じない。そのため、図142(e)及び図142(f)に示すように、特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 In the special replay table and the special red 7 set table, unlike the other special specific combination tables mentioned above, there is no event in which a specific combination and the corresponding special specific combination are consecutively won. Therefore, as shown in FIGS. 142(e) and 142(f), on the special replay table and the special red 7-match table, the number of additional games is increased depending on the type of specific combination that triggered the current additional winning. are configured differently.
以上のようにすることで、特殊上乗せの発生契機となった通常遊技モードにおける遊技結果を加味して上乗せゲーム数が決定されるため、特定モード単独で決定する構成と比較して、ゲーム性が向上する。 By doing the above, the number of add-on games is determined by taking into account the game results in the normal game mode that triggered the occurrence of the special add-on, so the game quality is improved compared to a configuration where the number of add-on games is determined based on the specific mode alone. improves.
この場合、例えば、通常遊技モードにおいて各種特定役に連続で当選した場合には、連続で当選しない場合とは異なる抽選テーブルにて上乗せゲーム数を決定する構成とするとよい。このようにすると、上記通常遊技モードにおける特定役当選と特定モードにおける特殊特定役当選との連続性を、通常遊技モードにおける特定役当選の連続性に対応付けることができ、当該通常遊技モードと特定モードとの連続性を、通常遊技モードにおける連続性と識別しにくくすることができる。 In this case, for example, when various specific combinations are won consecutively in the normal game mode, the number of additional games may be determined using a different lottery table than when the winnings are not consecutively won. In this way, the continuity between the specific winning combination in the normal game mode and the special specific winning combination in the specific mode can be associated with the continuity of the specific winning combination in the normal gaming mode. It is possible to make it difficult to distinguish the continuity with the normal game mode from the continuity with the normal game mode.
<変形例2>
本変形例2では、特定モード中の抽選テーブルでは、当選し得る役として、特殊リプレイの代わりに、特殊BARリプレイ1(IV=61)が設定されている。
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In this second modification, special BAR replay 1 (IV=61) is set as a winning combination in the lottery table in the specific mode instead of special replay.
図143に示すように、インデックス値IV=61において、特殊BARリプレイ当選時に入賞し得る役としては、上記第1の実施形態とは異なり、第1特殊再遊技、第6特殊再遊技、第7特殊再遊技、第8特殊再遊技が設定されている。 As shown in FIG. 143, when the index value IV=61, the winning combinations that can be won when the special BAR replay is won are the 1st special replay, the 6th special replay, and the 7th special replay, unlike in the first embodiment. A special re-game and an eighth special re-game are set.
これら各特殊再遊技は、いずれも入賞時の特典として再遊技が付与される。図144に示すように、第1特殊再遊技は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第1リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。また、第6特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄のいずれかが停止する、上記第6Pリプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第7特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄又は「青年」図柄が停止する、上記第7リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第8特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第8リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。
In each of these special re-games, a re-game is given as a bonus when winning a prize. As shown in FIG. 144, in the first special replay, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the
特殊BARリプレイ1に当選した場合に、図145に示すように、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、いずれかの特殊再遊技が入賞する。この場合、第7特殊再遊技(BAR中段揃い)入賞が成立し得るタイミングでストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第7特殊再遊技入賞が成立し、第7特殊再遊技入賞が成立しないタイミングでストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には他の特殊再遊技入賞が成立する。
When the
アタックモード中の特殊上乗せ時において、上記特殊BARリプレイ1に当選した場合には、VBモード当選が付与される。この場合、特殊上乗せが終了した後、VBモード用の前兆モードを介さずにVBモード当選報知が行われ、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4,第5再遊技入賞が成立した後、VBモードに移行する。
If the
本変形例2の特殊上乗せの様子を、図146を参照しながら説明する。
The state of special addition in
上記のように、本変形例2における特定モード中の抽選テーブルでは、特殊BARリプレイ1に当選する場合があり、当該特殊BARリプレイ1に当選すると、再遊技入賞となり、次ゲームも1ベットゲームにて実行される。すなわち、本変形例2における抽選テーブルでは、6分の5の確率で上記特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊赤7揃いのいずれかの特殊特定役に当選し、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する。当該6分の5の確率で当選する特殊特定役に当選した場合には、上記のように特殊上乗せ用の抽選テーブルを取得して、上乗せゲーム数が決定されて、アタックモードのゲーム数上乗せが発生する。
As mentioned above, in the lottery table during the specific mode in this
一方、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選すると、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。
On the other hand, if you win
本変形例2では、再遊技入賞により特殊上乗せは終了せず、次ゲームも特殊上乗せが行われる。そうすると、次ゲームにおいても、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する可能性がある。特殊BARリプレイ1に当選すると、上記と同様に、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。
In this modification example 2, the special add-on does not end due to the winning of the re-game, and the special add-on is performed in the next game as well. Then, in the next game as well, there is a chance of winning
上記のように再遊技入賞により、次ゲームにおいても特殊上乗せが行われる。図146の例では、今回のゲームでは、特殊BARリプレイ1ではなく、特殊特定役としての特殊スイカ当選となり、対応するゲーム数の上乗せが発生する。そして、特殊特定役入賞により、今回の特殊上乗せが終了する。
As mentioned above, special bonuses will be given in the next game due to replay winnings. In the example of FIG. 146, in this game, instead of
図146の例では、都合、2回のVBモードに当選したこととなる。この場合、特殊上乗せが終了すると、VBモード当選報知が行われ、第4,第5再遊技入賞を経て1回目のVBモードが実行される。当該1回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から移行出目による第1RT状態への移行、第3再遊技入賞による第2RT状態への移行を経て、第4,第5再遊技入賞により2回目のVBモードが実行される。2回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から第2RT状態まで移行するとともに、アタックモードに移行する。 In the example shown in FIG. 146, the player has won the VB mode twice. In this case, when the special add-on is completed, a VB mode winning notification is performed, and the first VB mode is executed after the fourth and fifth re-game winnings. When the first VB mode is finished, the normal gaming state is shifted to the first RT state due to the transition result, the second RT state is entered due to the third re-game winning, and then the second RT state due to the fourth and fifth re-gaming winnings. The VB mode is executed for the second time. When the second VB mode ends, the normal gaming state shifts to the second RT state, and at the same time, shifts to the attack mode.
以上のようにすることで、特殊上乗せが行われる場合の遊技性が向上する。すなわち、再遊技入賞の際に特殊上乗せが終了しないようにすることで、特殊上乗せ後に1ベットゲームにて通常遊技モードの遊技が実行される不都合が解消される。 By doing the above, the gameplay is improved when a special add-on is performed. That is, by preventing the special add-on from ending when winning a prize in a re-game, the inconvenience of playing the normal game mode in the 1-bet game after the special add-on is eliminated.
なお、上記構成を、例えば特化ゾーンに用いてもよい。具体的には、アタックモード中に発生した特殊上乗せにおいては、上記第2の実施形態のものを採用し、特化ゾーン中に発生した特殊上乗せにおいては、上記変形例2のものを採用する。このようにすることで、特化ゾーンにおいて上乗せが連続して発生する様を、再遊技入賞による不都合を逆手にとって再現することが可能となる。 Note that the above configuration may be used, for example, in a specialized zone. Specifically, for the special add-on that occurs during the attack mode, the one of the second embodiment is used, and for the special add-on that occurs during the specialization zone, the one of the second modification is used. By doing this, it is possible to reproduce the situation where top-ups occur continuously in the specialized zone, taking advantage of the inconvenience caused by winning a prize in a re-game.
<変形例3>
本変形例3では、特殊上乗せフラグがセットされている状況において、1枚ベットではなく3枚ベットによるゲームが実施されて場合には、3枚ベットによる通常遊技モードにおける抽選結果に応じた上乗せを発生させる。なお、本変形例3では、抽選結果対応処理(図134(a))において、ステップS5301の処理にてベット数が3ベットである場合には、特殊上乗せフラグがセットされてなければ、ステップS701の通常時の抽選結果対応処理に進み、特殊上乗せフラグがセットされていれば、図134(b)の特定モード用抽選結果対応処理と略同様の処理に進む。すなわち、ベット数が3ベットである場合であって、特殊上乗せフラグがセットされている場合の処理では、上記図134(b)のフローにおけるステップS5402~ステップS5414の処理において、各特殊特定役を特定役と読み替えて適用する。例えば、ステップS5402の特殊スイカ当選か否かの処理では、スイカ当選か否かと判定し、スイカ当選である場合には、ステップS5403にて特殊上乗せ用の特定役テーブルとしてスイカテーブルを取得する。
<
In this modification example 3, in a situation where the special addition flag is set, if a game with a 3-card bet is carried out instead of a 1-card bet, an additional amount is added according to the lottery result in the normal game mode with a 3-card bet. generate. In this
図147は、特殊上乗せ用の特殊特定役テーブルと、特殊上乗せ用の特定役テーブルとを示している。図147(a1)~図147(a6)の特殊特定役テーブルは、上記図135(a1)~図135(a6)のものと同様である。これに対して、特殊上乗せ用の特定役テーブルでは、図147(b1)~図147(b4)に示すように、特殊特定役テーブルにおける上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が選択されるように設定されている。 FIG. 147 shows a special specific combination table for special additions and a specific combination table for special additions. The special specific combination tables shown in FIGS. 147(a1) to 147(a6) are the same as those shown in FIGS. 135(a1) to 135(a6). On the other hand, in the special combination table for special combinations, as shown in FIGS. 147(b1) to 147(b4), the number of games is set to be greater than the number of additional games in the special combination table. has been done.
一方、図147(b5)に示すリプレイテーブルでは、上乗せゲーム数は設定されておらず、上乗せは発生しない。また、図147(b6)に示す赤7揃いテーブルにおいても上乗せゲーム数は設定されていない。 On the other hand, in the replay table shown in FIG. 147(b5), the number of additional games is not set, and no additional games occur. Further, the number of additional games is not set in the red 7-match table shown in FIG. 147 (b6).
すなわち、通常遊技モードにおける当否判定では、特定役当選となる確率は特定モードにおいて特殊特定役当選となる確率よりも低くなっている。その点、特殊上乗せを通常遊技モードにて実行し且つ特定役当選となれば、特殊上乗せを特定モードで実行し且つ特殊特定役当選となった場合よりも多いゲーム数の上乗せが発生する。このように、特定モードにて行う特殊上乗せと、通常遊技モードにて行う特殊上乗せといった大きく異なる遊技性を遊技者に選択させることで、特殊上乗せ時の遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 That is, in the normal game mode judgment of success or failure, the probability of winning a specific combination is lower than the probability of winning a special specific combination in the specific mode. In this respect, if the special add-on is executed in the normal game mode and a specific combination is won, a larger number of games will be added than when the special add-on is executed in the specific mode and the special specific combination is won. In this way, by allowing the player to select greatly different gameplay features, such as special add-ons performed in a specific mode and special add-ons performed in the normal game mode, it is possible to significantly improve the playability of special add-ons. Become.
また、特殊上乗せが通常遊技モードにて実施された場合、リプレイ当選時には上乗せが発生しないようにした。これにより、比較的確率の高いリプレイに当選することで通常遊技モードでも上乗せが発生する不均衡を解消することができる。 Additionally, if a special add-on is carried out in the normal game mode, the add-on will not occur when a replay win occurs. As a result, it is possible to eliminate the imbalance in which winning in a replay with a relatively high probability results in an additional payout even in the normal game mode.
<変形例4>
本変形例4においては、第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合に、1枚ベットが行われる場合と、3枚ベットが行われる場合とがある。図148は、本変形例4におけるベット操作用処理の一部を示している。
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In this
すなわち、図137におけるステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではなく第4クレジット投入スイッチ69の操作がなされたと判定した場合、ステップS5901に進む。ステップS5901では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合は、ステップS5902~ステップS5904にて、上記ステップS5517及びステップS5518の1枚ベット用の処理と、ステップS5521の3枚ベット時効果音の設定処理を行う。
That is, if it is determined in step S5513 in FIG. 137 that the fourth
ステップS5901にて特殊上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS5905にて3枚ベット処理を行い、ステップS5906にてクレジットカウンタを3減算する処理を行い、ステップS5907にて3枚ベット時効果音を設定する。かかる処理は、上記ステップS5506~ステップS5508の処理と同様である。ステップS5904又はステップS5907の処理を行った後は、本操作用処理を終了する。 If the special addition flag is not set in step S5901, a 3-piece bet process is performed in step S5905, a process to subtract 3 from the credit counter is performed in step S5906, and a 3-piece bet effect is performed in step S5907. Set the sound. This processing is similar to the processing in steps S5506 to S5508 described above. After performing the processing in step S5904 or step S5907, the main operation processing ends.
このようにすることで、第4クレジット投入スイッチ69を通常遊技モードにおいても利用することができる。この場合、例えば、通常遊技モードにおける通常上乗せが発生するゲームにて、第4クレジット投入スイッチ69の操作を行わせることが可能な構成とよい。例えば、通常上乗せにおいて上乗せゲーム数の報知を1ゲーム終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に行う構成に代え又は加えて、上乗せゲーム数の報知を次ゲームのベット操作時に行う構成とする。そして、当該次ゲームのベット操作として、特殊操作指示演出を発生させて第4クレジット投入スイッチ69の操作を促し、当該第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて上記上乗せゲーム数の報知を行う。このようにすると、通常遊技モードにおいて、アタックモードの上乗せが発生し得る状況で特定役当選となったゲームにおいて、上乗せゲーム数の報知が、当該ゲームの終了時に行われる場合と、次ゲームのベット操作時(第4クレジット投入スイッチ69の操作時)に行われる場合と、当該次ゲームの終了時に行われる場合と、が存在し、上乗せゲーム数の報知態様を多様なものとすることができる。
By doing so, the fourth
この場合、通常遊技モードにおいて特定役当選ゲームの終了時に報知されるゲーム数よりも、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易く、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数よりも次ゲームの終了時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易いようにしてもよい。このようにすると、報知されるタイミングが遅いほど有利であることを期待できる構成となり、上乗せ報知が行われる状況へ大きな関心を寄せさせることができる。 In this case, the number of games notified at the time of the bet operation for the next game is likely to be greater than the number of games notified at the end of the specific winning game in the normal game mode. The number of games notified at the end of the next game may be more likely to be the number of games than the number of games to be played. In this way, the configuration can be expected to be more advantageous as the timing of notification is later, and it is possible to draw greater attention to the situation in which additional notification is performed.
先のタイミングで報知されるゲーム数を、後のタイミングのゲーム数報知にて書き換える構成としてもよい。例えば、先のタイミングとして特定役当選時のゲームの終了時に、例えば10ゲームの上乗せを報知し、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて例えば30ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよいし、特定モードにおけるゲームの結果に基づいて当該ゲームの終了時に例えば100ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作を伴って段階的な上乗せが行われ得るため、各操作の楽しみを大いに向上させることができる。
The number of games announced at a previous timing may be rewritten by the number of games announced at a later timing. For example, at the end of the game when a specific winning combination is won, the additional timing of, for example, 10 games may be announced, and based on the operation of the fourth
<変形例5>
上記変形例4のように、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1ベット及び3ベットのいずれもが可能となる構成において、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づくベット数が遊技者に識別されにくい構成としてもよい。例えば、変形例4において、特殊操作指示演出が発生した場合において、第4クレジット投入スイッチ69を操作して、スタートレバー41の操作を行って開始するゲームが、遊技者は1ベットによる特定モードであるか、それとも3ベットによる通常遊技モードであるか、がわかりにくい構成とする。この場合、特殊上乗せに当選していれば当該ゲームは特定モードによるゲームであり、特殊上乗せに当選していなければ当該ゲームは通常遊技モードとなる。
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In the configuration where both 1 bet and 3 bets are possible based on the operation of the fourth
以上のように、1ベットゲームと3ベットゲームとを、ベット操作からも識別困難とすることで、遊技者にとっては両ゲームのいずれが実施されているかがよりわかりにくくなり、特定役(特殊特定役)当選を願いつつ、各ストップスイッチ42~44の操作が行われるものと考えられる。よって、遊技へより高い関心を寄せさせることができる。 As described above, by making it difficult to distinguish between a 1-bet game and a 3-bet game from the bet operation, it becomes more difficult for players to understand which of the two games is being played, and It is thought that each of the stop switches 42 to 44 is operated while hoping to win. Therefore, it is possible to make the player more interested in the game.
特に、1ベットゲームと3ベットゲームとが、遊技状態の移行を介することなく行き来可能であるため、いずれのゲームが実施されているがより一層わかりにくいものとなっている。そして、上記のように遊技状態の移行を介することなく行き来可能な構成であるため、1ベットゲームと3ベットゲームとの行き来を様々なタイミングで発生させることが可能であり、例えば、上記第2の実施形態のように特殊上乗せに当選した場合に限らず、何らかの演出を発生させたい場合や何らかの特典を付与したい場合に、3ベットゲームから1ベットゲームに移行させる構成とすることが可能である。 In particular, since it is possible to switch back and forth between the 1-bet game and the 3-bet game without changing the gaming state, it becomes even more difficult to understand which game is being played. As described above, since the configuration is such that it is possible to go back and forth without going through the transition of the gaming state, it is possible to go back and forth between the 1 bet game and the 3 bet game at various timings. It is possible to configure the system to shift from a 3-bet game to a 1-bet game, not only when winning a special bonus as in the embodiment, but also when you want to generate some kind of effect or give some kind of benefit. .
<変形例6>
本変形例6では、第4クレジット投入スイッチ69の構成を変更する。図149は、本変形例6におけるスロットマシン10の斜視図である。
<
In this
本変形例6では、各ストップスイッチ42~44を挟んでスタートレバー41と反対側に、第5クレジット投入スイッチ75が設けられている。当該第5クレジット投入スイッチ75は、上下に切換操作が可能なレバータイプの操作部となっている。通常時は上方の初期位置に配置され、下方の操作位置に向けて第5クレジット投入スイッチ75が操作されると、当該第5クレジット投入スイッチ75の操作が有効なものとして、操作検出信号が主制御装置101へ出力される。主制御装置101では、当該操作検出信号に基づいて1枚ベットの操作が行われたと判定する。第5クレジット投入スイッチ75内部には、操作位置から初期位置に向けて付勢する図示しない付勢手段(板バネ等)が設けられており、当該付勢手段によって、操作位置まで操作された第5クレジット投入スイッチ75は初期位置に自動的に復帰する。
In the sixth modification, a fifth
第5クレジット投入スイッチ75に対して並設させて右方には、第2スタートレバー76が設けられている。第2スタートレバー76は、第1スタートレバー41と同等の機能を有するものであり、各ゲームの開始条件が成立している場合に、第2スタートレバー76を操作すると各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともに当該ゲームの抽選が行われる。
A
第5クレジット投入スイッチ75の先端部には、左右半分(左半分)の球形をなした第1操作部75aが設けられている。また、第2スタートレバー76の先端部には、左右半分(右半分)の球形をなした第2操作部76aが設けられている。そして、両操作部75a,76aによって、球形が形成されるように、第5クレジット投入スイッチ75及び第2スタートレバー76が近接させて設置されている。そのため、第5クレジット投入スイッチ75の第1操作部75aと第2スタートレバー76の第2操作部76aとは、同時に操作が可能となっており、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われ易く、第2スタートレバー76の操作が行われる場合には、第5クレジット投入スイッチ75の操作も行われ易くなっている。
At the tip of the fifth
第5クレジット投入スイッチ75において第1操作部75aよりもスロットマシン10本体側である第1レバー本体75bには、第2スタートレバー76において第2操作部76aよりもスロットマシン10本体側である第2レバー本体76bを上方から覆うクレジット側カバー75cが設けられている。当該クレジット側カバー75cが設けられていることにより、第5クレジット投入スイッチ75が下方に向けて操作されると、クレジット側カバー75cによって第2スタートレバー76の第2レバー本体76bが下方に向けて押圧され、第2スタートレバー76が操作される。これにより、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われることとなる。
The first lever main body 75b, which is closer to the
以上のような構成とすることで、特殊上乗せ等の発生時に、スタートレバーの操作を別途行わせることなく、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させることが可能となる。これにより、特定モードにおけるゲームを通常遊技モードにおけるゲームとの識別性を低下させつつも、特定モードにおけるゲームを特殊なゲームである印象を強めることができる。
With the above configuration, it is possible to start the rotation of each
また、上記のように第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76の操作がなされる構成となるため、特殊上乗せ等の発生時の操作性が向上するだけでなく、ベット操作からゲームの開始までの期間が、それぞれ別々に操作させる構成と比較して、短くなる。このようにすることで、特殊上乗せ等の発生時のゲームにおいて、ベット操作に基づいてクレジットが減算される事象や有効ラインが設定される様を確認させにくくすることが可能となる。これにより、特定モードと通常遊技モードとの識別性をより低くすることが可能となる。
In addition, since the
上記のように、第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76が操作される構成としつつも、1ベットの操作が可能な第2クレジット投入スイッチ57や、スタートレバー41は別途設けられている。そのため、特殊上乗せ等が発生するゲームにおいて、ベット操作と開始操作とをそれぞれ別々に行うことは可能となっている。このようにすることで、遊技者の操作に基づいてゲームを開始して、操作に基づいてゲームを終了する、というスロットマシン10の遊技の醍醐味を削ぐことのない範囲で、第5クレジット投入スイッチ75や第2スタートレバー76による操作性の向上を図ることができる。
As described above, although the
<第3の実施形態>
本実施の形態では、補助タンク54に関する構成が上記各実施の形態と異なっている。以下、本実施の形態について図150~図153を参照して説明する。図150は補助タンク54を下向き姿勢とした状態の斜視図、図151は図150におけるF-F線断面に対応する補助タンク54の設置状態を示す説明図、図152は補助タンク54を上向き姿勢とした場合の底部の部分拡大図、図153は下側開口部603が開閉する様子を示す説明図である。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Third embodiment>
In this embodiment, the configuration regarding the
図150及び図151に示すように、補助タンク54は略箱状のタンク本体601を備えている。タンク本体601は、透明性を有する合成樹脂によって形成されており、その外側から内部を視認可能となっている。タンク本体601の底板部602には、底板部602を厚み方向に貫通する下側開口部603が設けられている。下側開口部603は、平面視においてタンク本体601の長手方向に沿って延びる縦長の略長方形状をなしており、底板部602の中央部に配置されている。
As shown in FIGS. 150 and 151, the
底板部602の裏面602bには、下側開口部603の周囲を囲むようにして傾斜部604が設けられている。傾斜部604は、底板部602の長手方向において下側開口部603の両側に設けられた前側傾斜部604a及び後側傾斜部604bと、底板部602の短手方向において下側開口部603の両側に設けられた右側傾斜部604c及び左側傾斜部604dとによって構成されている。これら各傾斜部604a~604dは、いずれも下側開口部603に向けて下る傾斜状となっており、誘導プレート52a(図5参照)からのメダルは、各傾斜部604a~604dの傾斜に沿って下側開口部603に誘導される。
An
このように、本実施の形態では、誘導プレート52aからのメダルを一旦裏面602b上に落下させ、それを下側開口部603に集合させる構成となっている。このため、下側開口部603は、平面視での開口サイズが上記各実施の形態に係る下側開口部512(図13参照)よりも小さくなっており、細長状を有している。
In this manner, in this embodiment, the medals from the
底板部602の裏面602bには、上方に突出する底板突出部605が設けられている。底板突出部605は、底板部602の周縁部に沿って周状に連続しており、底板部602の全周に亘って形成されている。補助タンク54を下向き姿勢とした場合の底板突出部605の上面605a(補助タンク54を上向き姿勢とした場合の底板11aとの設置面)は、平坦状とされ、補助タンク54を上向き姿勢とした場合のフランジ部571の上面と略平行となっている。底板突出部605は、タンク本体601に一体形成されており、所定の高さに形成されている。
A
図152に示すように、底板部602の表面602aには、下側開口部512を開閉する底蓋606と、底蓋606を支持する支持部607とが設けられている。支持部607は、底蓋606を、下側開口部603を閉鎖する閉鎖位置(図151参照)と、閉鎖位置からタンク本体601の内方に回動して下側開口部603を開放する開放位置(図153(b)参照)とに回動可能に支持している。
As shown in FIG. 152, a
支持部607は、下側開口部603の周囲において表面602aからタンク本体601の内方に起立する起立部608によって構成されている。起立部608は、底板部602の長手方向において下側開口部512の両側に設けられた前側起立部608a及び後側起立部608bと、底板部602の短手方向において下側開口部512の両側に設けられた右側起立部608c及び左側起立部608dとを備えている。これらの起立部608a~608dは平面視において枠状に連続している。
The
各起立部608a~608dは、タンク本体601に一体形成され、下側開口部603の周縁部から外側に所定の距離だけ離間して配置されている。すなわち、前側起立部608aと後側起立部608bとの距離は、下側開口部603の長手方向寸法よりも大きく、右側起立部608cと左側起立部608dとの距離は、下側開口部603の短手方向寸法よりも大きくなっている。これにより、各起立部608a~608dと、各起立部608a~608dの内側における底板部602の表面602aとによって、略角柱状の凹部609が形成されている。
Each of the upright portions 608a to 608d is integrally formed with the
図153(b)に示すように、底蓋606は、平面視略長方形状の蓋本体610を備えている。蓋本体610の長手方向及び短手方向の各寸法は下側開口部603のそれよりも大きくなっており、下側開口部603の全体をタンク本体601の内側から底蓋606によって閉鎖することが可能となっている。また、蓋本体610の上記各寸法は凹部609のそれよりも小さくなっており、底蓋606の厚み寸法は凹部609の深さ寸法、すなわち、各起立部608a~608dの高さ寸法よりも小さくなっている。
As shown in FIG. 153(b), the
このため、底蓋606が閉鎖位置に位置する場合は、凹部609の内側に蓋本体610が収容される。その際、図151に示すように、底蓋606の裏面606bが各起立部608a~608dの内側における底板部602の表面602a(図152(b)参照)に当接することで、底蓋606が閉鎖位置を超えてタンク本体601の外側に回動することが規制される。
Therefore, when the
蓋本体610において一方の長辺部には、蓋本体610を長手方向に貫通する円柱状の貫通孔612が設けられている。一方、前側起立部608a及び後側起立部608bには、貫通孔612に対応して貫通孔614a,614bがそれぞれ設けられている。これら貫通孔614a,614bは、各起立部608a,608bの厚み方向に延びる円柱状をなしており、相互に同軸状に配置されている。貫通孔612,614a,614bには、底蓋606を凹部609内に収容した状態にて丸棒状の棒軸615が挿通され、当該棒軸615を通じて底蓋606と支持部607(タンク本体601)とが連結されている。
A cylindrical through
図152(a)に示すように、底蓋606の蓋本体610において長手方向の一方の側には、蓋本体610の一部を矩形状に切り欠いた切欠部618が形成されている。切欠部618には、底蓋606を閉鎖位置に向けて付勢するコイルばね617が配置されている。コイルばね617の巻回部617aには棒軸615が挿通されており、コイルばね617は、一方の腕部617bが底蓋606の係止孔606fに係止され、他方の腕部617cが左側起立部608dに掛けられることで、底蓋606と左側起立部608dとの間に架け渡されている。コイルばね617の付勢力は、図151に示すように、補助タンク54を下向き姿勢とした場合に、底蓋606が自重で下方に回動せず、底蓋606を閉鎖位置に保持可能な強さに設定されている。
As shown in FIG. 152(a), a
以上の構成において補助タンク54を自動回収に対応させる場合は、補助タンク54を下向き姿勢で筐体11内に設置する。この場合、下側開口部603から底蓋606の一部が上方に露出するところ、貯留タンク52からメダルが溢れておらず、底蓋606上にメダルが載置されていない場合は、コイルばね617の付勢力によって底蓋606が閉鎖位置に保持され、下側開口部603が閉鎖されている(図151参照)。
In the above configuration, when the
貯留タンク52からメダルが溢れると、図153(a)に示すように、メダルは底板部602の裏面602bに設けられた右側傾斜部604c上に落下する。右側傾斜部604cに落下したメダルは、右側傾斜部604cの傾斜に沿って降下し、下側開口部603に誘導される。この場合において、右側傾斜部604c上をメダルが勢いよく移動して下側開口部603を通過したとしても、左側傾斜部604dが逆傾斜となっているため、左側傾斜部604dによって再び下側開口部603に向けて誘導される。また、メダルの勢いが強く、左側傾斜部604dを上って底板部602の周縁部まで達した場合は、メダルが底板突出部605に当接する。これにより、メダルのそれ以上の移動が規制され、タンク本体601の外側に落下することが抑制される。
When the medals overflow from the
下側開口部603に至ったメダルは、下側開口部603から露出する底蓋606の裏面606b上に載置される。このような流れは、貯留タンク52からメダルが排出される都度繰り返される。裏面606b上のメダル重量が所定重量未満であり、コイルばね617の付勢力がメダルの荷重に勝る間は、底蓋606が閉鎖位置に維持される。その結果、底蓋606の裏面606b上及びその周辺にメダルが溜まっていく。
The medals that have reached the
そして、裏面606b上のメダル重量が所定重量に達すると、メダルの荷重がコイルばね617の付勢力に勝り、底蓋606が下方に回動する。その結果、図153(b)に示すように、下側開口部603が開放し、裏面606b上及びその周辺のメダルがタンク本体601内に落下する。これらのメダルは、タンク本体601内を通ってメダル排出孔15に至り、スロットマシン10の下方に位置する自動回収装置に供給される。
Then, when the weight of the medal on the
裏面606b上のメダルが落下した後は、底蓋606が閉鎖位置に復帰し、再び下側開口部603が閉鎖される。以後、上記と同様にして、貯留タンク52からのメダルが一時的に底蓋606の裏面606b上に貯留され、裏面606b上のメダルの重量が所定重量となる都度、下側開口部603が開放される。このように、メダル重量によって下側開口部603が開放されるため、手作業による底蓋606の開放操作を不要化できる。このため、補助タンク54を下向き設置するだけで自動回収に対応させることができ、利便性が向上する。
After the medals on the
この場合において本実施の形態では、裏面606b上のメダルを下側開口部603に誘導する構成となっているため、メダル重量を底蓋606に集中させ易くできる。例えば、貯留タンク52から排出されたメダルの重量が底板部602上で分散される場合は、底蓋606の応答が遅れて下側開口部603が開くまでの時間が長期化し易くなる。その結果、底板部602上でメダルが溢れ、タンク本体601の外側にこぼれ落ちて筐体11内に散らばるという不都合が生じ得る。この点、本実施の形態によれば、メダル重量が底蓋606に集中し易くなっていることで、底蓋606の開放応答性を高めることができ、上記不都合の発生を抑制可能となる。
In this case, in this embodiment, the medals on the
さらに、裏面606b上のメダルを下側開口部603に誘導する構成となっていることで、下側開口部603を小さくすることができ、それに伴って底蓋606の大きさも小さくすることができる。これにより、底蓋606が開閉する際の上側センサ棒16aとの干渉を抑制可能となる。この場合において、下側開口部603及び底蓋606のサイズや、回動軸606cの位置等を調整して、底蓋606の回動軸606cから回動先端側の端部606dまでの寸法が、回動軸606cから上側センサ棒16aまでの距離よりも短くなるものとすれば、上記干渉を確実に回避可能となる。
Furthermore, by being configured to guide the medals on the
スロットマシン10の運搬時においては、自動回収に対応させる場合と同様に、補助タンク54を下向き姿勢の状態で筐体11内に設置する。この場合、コイルばね617の付勢力によって底蓋606が閉鎖位置に保持され、下側開口部603が閉鎖された状態となる(図151参照)。すなわち、本実施の形態では、スロットマシン10の運搬時において下側開口部603を閉鎖しておくことができる。
When transporting the
この場合、メダル排出孔15を覆うようにして補助タンク54を下向き設置することで、補助タンク54によってメダル排出孔15の上方空間(タンク本体601内の空間)を閉塞できる。これにより、メダル排出孔15に異物や手を侵入させても、スロットマシン10の内部への不正アクセスが補助タンク54によって阻害されるものとなり、かかる不正行為を抑制可能となる。
In this case, by installing the
加えて、本実施の形態では、底蓋606が閉鎖位置に位置する場合は、底蓋606の裏面606bと底板部602の表面602aとが当接することで、底蓋606がタンク本体601の外側に回動することが規制されている。このような構成とされていることで、スロットマシン10の運搬時において、メダル排出孔15から異物や手を侵入させて底蓋606を押し上げても底蓋606が回動せず、下側開口部603の開放を困難化できる。これにより、下側開口部603を開放させてスロットマシン10の内部に不正アクセスしようとする行為を抑制でき、不正対策を強化することが可能になる。ちなみに、かかる構成とされていることで、手動回収に対応させて補助タンク54を上向き設置した場合は、補助タンク54内のメダル重量によって補助タンク54の底が抜けることが抑制される。
In addition, in this embodiment, when the
さらに、底蓋606が閉鎖状態にある場合は、底蓋606の周囲が起立部608によって囲まれる(底蓋606が凹部609の内側に入り込む)ものとなっている。この場合、各起立部608a~608dによって底蓋606の周端面を覆うことができ、メダル排出孔15から侵入させた異物や手を底蓋606に引っ掛けにくくできる。これにより、上記異物等を底蓋606に引っ掛けて引っ張り、底蓋606を開放位置に向けて回動させようとする行為を抑制できる。
Further, when the
特に、本実施の形態では、起立部608の高さ寸法(凹部609の深さ寸法)が底蓋606の板厚寸法よりも大きくなっているため、底蓋606を凹部609に深く入り込ませることができる。これにより、底蓋606に上記異物等を一層引っ掛けにくくでき、不正対策を強化することが可能になる。
In particular, in this embodiment, since the height of the upright portion 608 (the depth of the recess 609) is larger than the thickness of the
ここで、補助タンク54が下向き姿勢で設置されている場合には、メダルの重みにより底蓋606が開放されることに伴いメダルがタンク内側に入っていく。この場合、メダルがタンク内に入っていきその重みが軽減されると、コイルばね617の付勢力により底蓋606が閉鎖位置に戻る。その際、底蓋606の上にメダルが残っていると、底蓋606が閉鎖位置に復帰する勢いでメダルが跳ね飛ばされ、筐体11内に散乱するおそれがある。この点、本実施の形態では、底板部602(貯留タンク52からのメダルを受ける受け部)の周囲において底板突出部605が起立しているため、仮にメダルが跳ね飛ばされても、そのメダルが補助タンク54の外側に至ってしまうことを抑制できる。
Here, when the
なお、本実施の形態においても、補助タンク54が下向き設置された場合は、補助タンク54の右側フランジ部571cと係合部574とが係合し、補助タンク54の浮き上がりが規制される(図151参照)。このため、スロットマシン10の運搬時においては、メダル排出孔15から異物や手を侵入させて補助タンク54を押し上げても、補助タンク54と底板11aとの間に隙間を生じさせにくくしたり、隙間の拡張化を困難化したりすることができる。これにより、当該隙間に針金等の異物を挿入してスロットマシン10の内部に不正アクセスしようとする行為を抑制可能となる。
Also in this embodiment, when the
また、自動回収に対応させて使用する場合にも、例えば、遊技者がスロットマシン10を叩くなどして衝撃が加えられた際に、筐体11内で補助タンク54が跳ねたりすることが抑制される。これにより、衝撃による補助タンク54の位置ずれが抑制され、貯留タンク52からのメダルがメダル排出孔15に導かれなくなる不都合を抑制可能となる。
Also, when used in conjunction with automatic collection, it is possible to prevent the
<変形例1>
本変形例では、底蓋606及び底板部602に関する構成が上記第3の実施形態と異なっている。本変形例に係る補助タンク54について図154を参照して説明する。図154は補助タンク54の構成を示す部分拡大断面図である。
<
In this modification, the configurations regarding the
図154に示すように、本変形例では、補助タンク54を下向き姿勢とした状態で、底蓋606の裏面606b上に底蓋606の回動先端側の端部に向けて下る傾斜面が形成されている。なお、本変形例では、底蓋606及び支持部607の全体を傾けることで上記傾斜面を構成しているが、裏面606bのみを傾斜させてもよい。
As shown in FIG. 154, in this modification, when the
このような構成とすることで、底蓋606の裏面606bにより、当該裏面606bに載ったメダルを底蓋606の回動先端側の端部に向けて案内できる。これにより、底蓋606において回動先端側の端部に対して近い側にメダルを寄せることができ、当該部分にメダルの重量を集中させ易くなる。その結果、底蓋606の開放応答性が高まり、裏面606b上でメダルが溢れてこぼれ落ちることを抑制可能となる。
With this configuration, the
特に、底板部602の右側傾斜部604cが下側開口部603(底蓋606)に向けて下る傾斜状となっているため、底蓋606の裏面606bと右側傾斜部604cとによってV字状溝を構成することが可能になる。これにより、底蓋606において回動先端側の部分にメダルを一層集め易くなり、底蓋606の開放応答性を好適に高めることが可能になる。
In particular, since the right side inclined
上記構成となっていることで次の効果も期待される。既に説明したように、コイルばね617の付勢力により底蓋606が閉鎖位置に戻る際に、底蓋606の上にメダルが残っていると、底蓋606が閉鎖位置に復帰する勢いでメダルが跳ね飛ばされるおそれがある。この点、底蓋606の裏面606a(メダルの載置面)が底蓋606の回動先端側に向けて下る傾斜状となっていることで、底蓋606上にメダルが残りにくくなり、メダルの跳ね飛びを抑制できる。また、底蓋606の開放量が比較的少なくてもメダルをタンク内に導出できるため、閉鎖に要する回動量が少なくなり、仮にメダルが残ったとしてもその飛翔量を少なく抑えることができる。
With the above configuration, the following effects are expected. As already explained, if a medal remains on the
なお、必ずしも底蓋606の裏面606bの全体を傾斜させる必要はなく、下側開口部603から上方に露出する部分のみを傾斜させたり、当該部分の一部を傾斜させる構成としてもよい。
Note that the
<変形例2>
本変形例では、底蓋606に関する構成が上記変形例1と異なっている。本変形例に係る補助タンク54について図155を参照しながら説明する。図155は補助タンク54の構成を示す部分拡大断面図である。
<
This modification differs from
図155(a)に示すように、底蓋606の裏面606bには、当該裏面606bから上方に突出する裏面突出部621が設けられている。裏面突出部621は、蓋本体610に一体形成され、底蓋606が閉鎖位置に位置する状態において下側開口部603から上方に露出する露出部606eに設けられている。
As shown in FIG. 155(a), the
裏面突出部621の高さ寸法は、底蓋606が開閉する場合に底板部602(下側開口部603の周壁面)と干渉せず、且つ、補助タンク54を下向き姿勢とした場合に裏面突出部621の先端が底板突出部605よりも下方に飛び出ない範囲で、所定寸法に設定されている。具体的には、複数枚(例えば5枚程度)のメダルを平積みした場合の高さよりも高くなる寸法とされ、右側傾斜部604cによって誘導されたメダルを堰き止め可能な高さとなっている。
The height dimension of the
裏面突出部621は、回動軸606cの軸方向に見て回動軸606c寄りの位置に配置されており、下側開口部603の周壁部のうち回動先端側の壁部603aから所定の距離だけ離間している。これにより、底蓋606の露出部606eにおいて、裏面突出部621よりも回動先端側の部分にメダルを載置可能なスペースが確保されている。また、裏面突出部621は、平面視において露出部606eを回動軸606cの軸方向に縦断するように、露出部606eの一端部から他端部までに亘って直線状に形成されている。
The
このような構成となっていることで、右側傾斜部604cによって誘導されたメダルを裏面突出部621によって堰き止めることができる。これにより、露出部606eにおいて裏面突出部621の手前側にメダルを集合させることができ、回動軸606cから離間した部分にメダルを寄せることが可能になる。その結果、かかる部分にメダルの重量が集中し易くなり、底蓋606の開放応答性を高めることが可能になる。
With this configuration, the medals guided by the right side inclined
その際、裏面突出部621が壁部603aから所定の距離だけ離間し、露出部606eにおいてメダルを載置可能なスペースが確保されているため、堰き止めたメダルを好適に底蓋606に載せることができる。これにより、堰き止めによってメダルが右側傾斜部604c側に停留することが抑制され、貯留タンク52から排出されるメダルの重量を効率良く底蓋606に作用させることが可能になる。
At this time, the back protruding
メダルを堰き止めるための構成は、底蓋606の裏面606bに限らず、底板部602の裏面602bに設けてもよい。このような構成としては、例えば、図155(b)に示すように、下側開口部603の周壁部のうち回動基端側の壁部603bの上方に裏面突出部622を設ける構成が考えられる。
The structure for damming up medals is not limited to the
この場合において、棒軸615の径方向において下側開口部603を底蓋606に対して回動先端側に偏らせて配置し、底蓋606の裏面606bのうち回動先端側の部分がより多く露出部606eとなる構成とするとよい。これにより、堰き止めたメダルの重量を回動先端側の部分に効率的に作用させることができ、底蓋606の開放応答性を高めることが可能になる。
In this case, in the radial direction of the
なお、下側開口部603を底蓋606に対して回動先端側に偏らせる構成は、本変形例に限らず、上記各実施の形態や他の変形例にも適用することが可能である。また、裏面突出部621,622の両方を設けたり、壁部603bを高くしたりすることで、メダルを堰き止める構成としてもよい。さらに、本変形例では、底蓋606の裏面606bを変形例1と同じく傾斜させているが、上記第3の実施形態のように裏面606bが略水平になる構成としてもよい。
Note that the configuration in which the
<第4の実施形態>
本実施の形態では、補助タンク54と筐体11との連結構造が上記各実施の形態と異なっている。以下、本実施の形態について図156~図159を参照して説明する。図156は補助タンクの平面図、図157(a)は図156のG-G線斜視断面図、(b)はタンク本体のG-G線斜視断面図、図158は図156のH-H線断面図及び要部拡大図、図159(a)は底蓋704の斜視図、(b)は底蓋704の裏面斜視図である。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the connection structure between the
図156に示すように、補助タンク54は、上部が上方に開放する有底の略箱形状をなすタンク本体701を備えている。タンク本体701は、平面視略長方形状の底板部701aと、底板部701aを囲むようにして底板部701aから起立する前壁部701b、後壁部701c、右側壁部701d及び左側壁部701eとを有しており、その上部には、上方に向けて開口する平面視略長方形状の上側開口部702が形成されている。
As shown in FIG. 156, the
図156~図158に示すように、タンク本体701は、底板部701aに設けられた下側開口部703と、下側開口部703を開閉する底蓋704とを備えている。底蓋704は、底板部701aに設けられた支持部705によって回動可能に支持されている。
As shown in FIGS. 156 to 158, the
下側開口部703は、平面視で略長方形状をなしており、底板部701aを厚み方向に貫通している。下側開口部703は、底板部701aの周縁における一部を残して上下に開口しており、全体として前壁部701bに寄せて配置されている。底板部701aにおいて下側開口部703の両側には、底板後部701gと底板前部701fとが配置されており、底板後部701gは底板前部701fよりも長手方向に長くなっている。
The
図159に示すように、底蓋704は、平面視で略長方形状の蓋本体706と、蓋本体706に一体形成された軸部707とを備えている。蓋本体706は、下側開口部703よりも長手方向及び短手方向の各寸法が大きくなっており、下側開口部703を閉鎖可能な大きさを有している。軸部707は、蓋本体706において長手方向に対向する短辺部の一方に設けられており、蓋本体706の幅方向(短辺部の延在方向)に沿って延びる丸棒状をなしている。軸部707の長さ寸法は蓋本体706の幅方向寸法よりも大きくなっており、軸部707の軸方向における両端部は蓋本体706の短手方向の両端部よりも側方に突出している。
As shown in FIG. 159, the
図156~図158に示すように、支持部705は、底板前部701fにおいて底板部701aの短手方向の両端部に設けられた右側支持部708及び左側支持部709を備えている。
As shown in FIGS. 156 to 158, the
右側支持部708は底板部701aの表面から上方に膨出する右側膨出部710を備えている。右側膨出部710の膨出寸法(高さ)は、底蓋704の軸部707の軸径よりも大きくなっている。右側膨出部710の内部には、釣鐘状の縦断面を有し、底板部701aの短手方向に延びる右側孔部711が設けられている。右側孔部711において左側支持部709側の端部は開口端となっており、その反対側の端部は閉塞している。右側孔部711の開口端からの深さ寸法は、軸部707における蓋本体706からの突出寸法よりも大きくなっている。
The right
左側支持部709は、左右対称となっている点を除き、右側支持部708と同一の構成となっている。すなわち、底板部701aの表面から上方に膨出する左側膨出部713と、左側膨出部713に設けられた左側孔部714とを備えている。
The left
右側支持部708及び左側支持部709の各孔部711,714には、底蓋704がタンク本体701の内側に配置された状態にて軸部707の両端部が挿入されている。これにより、底蓋704が上下方向に回動可能な状態でタンク本体701と連結され、底蓋704がタンク本体701の内側から下側開口部703を閉鎖する閉鎖状態と、閉鎖状態から底蓋704を上方に回動させて下側開口部703を開放する開放状態と、に切り替わり可能となっている。
Both ends of the
タンク本体701の前壁部701bには、図157(a)に示すように、前方に膨出する前壁膨出部716が設けられている。前壁膨出部716は前壁部701bの上部に配置されており、その横幅は蓋本体706のそれよりも若干大きくなっている。前壁膨出部716の内側には、底蓋704を開放位置に向けて回動させた場合に、蓋本体706の一部を入り込ませることが可能となっている。
The
前壁膨出部716において横幅方向に対向する各壁部716aには、各壁部716aから前壁膨出部716の内側に向けて半円状に突起する突起部716bが設けられている。これら各突起部716bは、各壁部716aの上端部において前壁膨出部716の前部716cから後方に所定距離だけ離れて配置されている。前壁膨出部716の横幅方向における突起部716b間の間隔は、蓋本体706の横幅寸法よりも僅かに狭くなっており、底蓋704を前壁膨出部716の内側に向けて回動させた場合は、蓋本体706が弾性変形して突起部716bと前部716cとの間に入り込む。このような構成とされていることで、底蓋704を開放位置に留めておくことが可能となっている。
Each wall portion 716a facing in the width direction in the front
タンク本体701の前壁部701bには持ち手部718が設けられている。持ち手部718については上記各実施の形態に係る持ち手部503と同一構成であるため、説明を省略する。
A
ここで、本実施の形態では、補助タンク54を筐体11内の係合部721と係合させて補助タンク54の移動を規制する第1状態と、上記係合を解除して筐体11内からの補助タンク54の取り出しを許容する第2状態と、に切り替わり可能な構成となっている。以下、かかる構成について、図156~図159に加えて図160~図163を参照しながら説明する。図160は図156のH-H線断面に対応する補助タンク54の設置状態を示す説明図、図161は係合前の状態を示す説明図、図162は係合した状態を示す説明図、図163は係合が解除された状態を示す説明図である。なお、図163では、便宜上、補助タンク54内のメダルの図示を省略している。
Here, in the present embodiment, a first state in which the
図156~図158に示すように、補助タンク54の底板部701aには、底板部701aを厚み方向に貫通する円柱状の底側貫通孔720が設けられている。底側貫通孔720は、底板部701aの底板後部701gに配置されており、補助タンク54の後端部に位置している。図160及び図161に示すように、筐体11の底板11aには、底側貫通孔720と係合可能な係合部721が設けられている。係合部721は、底板11aに設けられた収容部722と、底板11aの表面から一部が上方に飛び出るようにして収容部722に収容された係合突起723とを備えている。
As shown in FIGS. 156 to 158, the bottom plate portion 701a of the
係合突起723は、上下方向に延びる略円柱状の軸部724と、軸部724の上端部に連結された頭部725とを備えており、軸部724及び頭部725は一体形成されている。頭部725は略円盤状を有しており、その径は軸部724よりも大径となっている。
The
収容部722は上方に開口する有底の縦孔状をなしており、当該収容部722の上端位置から途中位置までに設けられた第1孔部726と、当該途中位置から収容部722の下端位置までに設けられた第2孔部727とを備えている。これら第1孔部726及び第2孔部727は、いずれも上下方向に延びる略円柱状をなしている。第1孔部726の径は、係合突起723の頭部725の径よりも大きく、第1孔部726の深さ寸法は頭部725の厚み寸法よりも十分に大きくなっている。このため、第1孔部726の内側には頭部725を収容することが可能となっている。第2孔部727は第1孔部726の底面726aの中央から下方に延びるように形成されており、第2孔部727には係合突起723の軸部724が挿入されている。第2孔部727の径は軸部724の径よりも僅かに大きくなっており、第2孔部727によって係合突起723が昇降可能に支持されている。
The
頭部725の下面725aと第1孔部726の底面726aの間にはコイルばね729が配置されている。コイルばね729は、軸部724を挿通させた状態にて配置されており、コイルばね729の付勢力によって係合突起723が上方に付勢されている。
A
ここで、頭部725の径Dcは、補助タンク54の底側貫通孔720の最小径Dd(図158参照)よりも小さくなっている。このため、頭部725の上方に底側貫通孔720が位置するようにして両者が相対する場合は、頭部725を底側貫通孔720に挿入させることが可能となっている。頭部725が底側貫通孔720に挿入された場合は、底側貫通孔720の周壁部720aと頭部725の周面725bとが当接することで、補助タンク54の前後左右の移動が規制される。
Here, the diameter Dc of the
なお、本実施の形態では、頭部725の厚み寸法が底側貫通孔720の縦方向(頭部725の挿入方向)の寸法よりも小さくなっているが、これらは同一であってもよいし、前者が後者よりも大きくなっていてもよい。
Note that in this embodiment, the thickness of the
前後方向(筐体11の奥行方向)における係合部721(係合突起723)の配置位置は、補助タンク54を筐体11内の所定の設置位置まで入り込ませた場合に、係合部721が補助タンク54の底側貫通孔720と相対して係合するように設定されている。詳しくは、図160に示すように、補助タンク54の後端部が筐体11の背板11bに接近する位置であり、換言すれば、前面扉12(図3参照)を閉鎖しても前面扉12の背面が補助タンク54に衝突しない位置である。このような位置を設置位置とすることで、底側貫通孔720と係合部721とを係合させた状態で前面扉12を閉鎖しても前面扉12と補助タンク54とが干渉せず、前面扉12の閉鎖に伴う補助タンク54や前面扉12、係合部721の損傷が回避される。
The arrangement position of the engaging part 721 (engaging protrusion 723) in the front-rear direction (depth direction of the housing 11) is such that when the
一方、左右方向(筐体11の横幅方向)における係合部721の配置位置は、補助タンク54における筐体11の右側板11c側の端部(右側フランジ部)を当該右側板11cに当接させた場合に、係合部721と底側貫通孔720との左右位置が合致するように設定されている。この場合、補助タンク54を右側板11cに当接させた位置に設置するだけで、係合部721と底側貫通孔720との位置合わせを行うことができる。これにより、係合作業を容易化できるばかりか、補助タンク54を右側板11c側に詰めて設置可能となり、ホッパ装置51等の他の搭載部品の設置スペースを確保する上で有利となる。
On the other hand, the arrangement position of the engaging
図158及び図159(b)に示すように、蓋本体706の裏面706aには、押込用突出部733と、押込用突出部733の両側に配置された2つの支持突起部734とが設けられている。これら押込用突出部733及び支持突起部734は蓋本体706に一体形成されている。
As shown in FIGS. 158 and 159(b), the
押込用突出部733は、蓋本体706における軸部707とは反対側の端部に形成され、底側貫通孔720と対応する位置に配置されている。図158に示すように、押込用突出部733は、下方に延びる円柱状とされ、その先端部はテーパー状に面取りされている。押込用突出部733の径Deは底側貫通孔720の最小径Ddよりも小さくなっており、押込用突出部733を底側貫通孔720に挿入することが可能となっている。
The pushing
押込用突出部733の高さ寸法は底側貫通孔720の深さ寸法に対応している。具体的には、支持突起部734の高さ寸法を差し引いた残り寸法Haが、底側貫通孔720の深さ寸法と同一又は当該深さ寸法よりも若干大きくなるように、押込用突出部733の高さ寸法が設定されている。
The height of the pushing
各支持突起部734は略半円状断面を有しており、蓋本体706における軸部707とは反対側の端部において隅部に配置されている。底蓋704が閉鎖位置とされて下側開口部703が閉鎖されている場合、底蓋704の下方には下側開口部703に対応する空間が形成されるため、補助タンク54内に収容されたメダルの重量によって底蓋704が撓むおそれがある。そのような撓みが生じても支持突起部734が底板部701aの表面に当接することで、底蓋704をバランス良く支持することが可能になる。
Each
図156~図158に示すように、タンク本体701には、上側センサ棒16a(図6参照)が挿通される上側センサ挿通孔731aと、下側センサ棒16bが挿通される下側センサ挿通孔731bとが設けられている。これら各センサ挿通孔731a,731bは横長状に形成されており、その高さ位置は、各センサ棒16a,16bの高さ位置に対応したものとなっている。具体的には、補助タンク54の下端部から上側センサ挿通孔731aの下端部までの距離が、底板11aの表面から上側センサ棒16aの下端部までの距離Lj(図160参照)と同一又は距離Ljよりも僅かに短いものとなっている。また、補助タンク54の下端部から下側センサ挿通孔731bの下端部までの距離が、底板11aの表面から下側センサ棒16bまでの距離Lm(図160参照)と同一又は距離Lmよりも僅かに短いものとなっている。
As shown in FIGS. 156 to 158, the
このため、補助タンク54を上記設置位置に設置した場合は、各センサ挿通孔731a,731bの下端部において、補助タンク54と各センサ棒16a,16bとが当接又は接近する状態となる。その結果、補助タンク54が上方に移動しようとしても、それが各センサ棒16a,16bによって規制されるものとなり、底板11aからの補助タンク54の浮き上がりが抑制される。
Therefore, when the
なお、本実施の形態では、補助タンク54の下端部から上側センサ挿通孔731aの下端部までの距離、及び、補助タンク54の下端部から下側センサ挿通孔731bの下端部までの距離の両方を距離Lj,Lmにそれぞれ対応させているが、それらの一方のみを行う構成としてもよい。また、図160に示すように、各センサ挿通孔731a,731bの縦幅を各センサ棒16a,16bの径(縦幅)と略同一のものとしているが、これに限定されるものではなく、各センサ挿通孔731a,731bの縦幅を各センサ棒16a,16bの径よりも大きくしてもよい。但し、メダル収容時における各センサ挿通孔731a,731bからのメダルのこぼれを抑制する観点では、本実施の形態の構成とすることが好ましい。
In this embodiment, both the distance from the lower end of the
次に、底側貫通孔720と係合部721との係合方法について図161及び図162を参照しながら説明する。
Next, a method of engaging the bottom through
底側貫通孔720と係合部721とを係合させるにあたっては、先ず、筐体11の前面を開口させた状態にて、底板11a上に補助タンク54を載置する。この場合、補助タンク54の後壁部701cが各センサ棒16a,16bの先端部よりも手前側に位置するように、補助タンク54を載置する。その際、既に説明したように、右側板11cによって補助タンク54をガイドすることで、底側貫通孔720と係合部721との左右の位置を容易に合わせることができる。
To engage the bottom through
その状態から補助タンク54を筐体11内の奥方に向けて押し込み、底板11a上で補助タンク54をスライド移動させる。そして、図161に示すように、補助タンク54の底側貫通孔720と係合部721とがある程度接近した状態となると、底板部701aの前端部と、底板11aの表面から突出する係合突起723とが当接する。
From this state, the
ここで、本実施の形態では、底板部701aの前端部(頭部725との当接箇所)には係合用傾斜部745が設けられている。係合用傾斜部745は、係合突起723側の一端から底側貫通孔720に向かうにつれて底板11aとの距離が狭くなる、換言すれば、補助タンク54のスライド移動方向と反対方向に見て下り傾斜となる傾斜状となっている。係合用傾斜部745の上方には、外側に向けて凸となる円弧状部746が設けられており、円弧状部746によって係合用傾斜部745と前壁部701bとが接続されている。
Here, in the present embodiment, an engaging
コイルばね729により係合突起723を付勢している都合上、係合突起723が底板11aから飛び出た状態となり、補助タンク54をスライド移動させる過程で補助タンク54と係合突起723とが干渉するおそれがある。この点、円弧状部746及び係合用傾斜部745が設けられていることで、係合突起723を押し下げて収容部722内に案内できる。これにより、係合突起723と底側貫通孔720が係合する位置まで補助タンク54を円滑にスライド移動させられることに加え、補助タンク54の設置に伴う係合突起723等の損傷を抑制可能となる。
Because the
係合突起723が押し下げられると、それに伴ってコイルばね729が押し縮められ、復元力が蓄えられる。そして、図162に示すように、補助タンク54が前述した設置位置に達し、係合突起723の上方に底側貫通孔720が位置する状態となると、係合突起723に対する押し下げ力が消失し、コイルばね729の復元力によって係合突起723が上昇する。その結果、係合突起723が底側貫通孔720内に挿入され、両者が係合する。これにより、補助タンク54の移動を規制することが可能になる。
When the
したがって、スロットマシン10の運搬時において、上記設置態様にて補助タンク54を筐体11内に設置すれば、筐体11内における補助タンク54のがたつきを抑制でき、運搬中に補助タンク54と周辺部材とが衝突して損傷することを抑制可能となる。
Therefore, when the
次に、底側貫通孔720と係合部721との係合の解除方法について図160、図162及び図163を参照しながら説明する。
Next, a method of releasing the engagement between the bottom through
係合の解除が必要となるのは手動回収に対応させて使用する場合であるところ、この場合は、既に説明した係合方法(図161及び図162を参照)を用いて、補助タンク54を設置位置に設置する。この場合、図162に示すように、押込用突出部733の下面が係合突起723の頭部725の上面に当接し、係合突起723とともに押込用突出部733が押し上げられた状態となる。
It is necessary to disengage the
それに伴い底蓋704が押し上げられる結果、底蓋704は、図160に示すように、底板部701aの表面から所定高さだけ浮いた状態、換言すれば、上方に向けて若干回動した状態で静止する。また、係合突起723が上昇して底側貫通孔720に挿入されることで、係合突起723と底側貫通孔720とが係合する。
As a result of this pushing up the
その後、貯留タンク52から溢れたメダルが順次補助タンク54に収容されると、それらのメダルが底蓋704に載ることで、メダルの荷重が底蓋704に作用する。メダルの荷重は、押込用突出部733及び係合突起723を通じてコイルばね729にも作用するため、底蓋704上のメダル重量が増えていくにつれて、コイルばね729が徐々に押し縮められ、底蓋704が少しずつ下方に回動していく。これにより、係合突起723が押込用突出部733によって押し下げられ、底側貫通孔720から頭部725が徐々に抜け出ていく。
Thereafter, when the medals overflowing from the
そして、補助タンク54のメダル収容量が所定量以上となると、図163に示すように、頭部725が底側貫通孔720から完全に押し出される。これにより、底側貫通孔720と係合突起723との係合が解除され、補助タンク54の移動が許容される。つまり、補助タンク54内にメダルがある程度溜まると、自ずと補助タンク54の取り出しが許容され、補助タンク54内のメダルを回収することが可能になる。
When the amount of medals accommodated in the
ちなみに、係合が解除されるメダルの収容量(重量)は、各センサ棒16a,16bが導通することとなるメダル収容量(満杯状態)よりも少なく、満杯検知がなされる前に達するものとするとよい。この場合、遊技ホールの従業員によるメダル回収(補助タンク54の取り出し)の作業タイミングに対して余裕を持って係合を解除でき、回収作業に支障が生じることを抑制可能になる。
Incidentally, the amount of medals accommodated (weight) at which the engagement is released is smaller than the amount of medals accommodated (full state) at which each
なお、係合部721と底側貫通孔720との係合解除は、人的操作によっても行うことができる。すなわち、補助タンク54内に手を入れて底蓋704を下方に押すことで、両者の係合を解除できる。このような構成とされていることで、補助タンク54内にメダルが未収容であったり、収容量が少なかったりする場合でも、必要に応じて係合を解除でき、補助タンク54の適宜の取り出しが可能となる。
Note that the engagement between the engaging
ところで、例えば、筐体11内に散らばったメダルを拾い出そうとして一時的に補助タンク54を退ける場合など、補助タンク54内にメダルが収容されていなかったり、メダル収容量が少なかったりする状況下でも、補助タンク54の取り出し操作が行われことがある。この場合、底側貫通孔720と係合突起723とが係合している構成では、強引な取り出し操作が行われると、補助タンク54や係合部721の損傷を招くおそれがある。
By the way, in a situation where there are no medals stored in the
そこで、本実施の形態では、上記のような取り出し操作に対応すべく、図158に示すように、底側貫通孔720の周壁面に解除用傾斜部741が設けられている。解除用傾斜部741は、底側貫通孔720の周壁面のうち、頭部725に対して補助タンク54の取り出し方向(引き出し方向)とは反対側に位置する周壁面に設けられている。解除用傾斜部741は、係合突起723側の一端から後壁部701c側に向かうにつれて底板11aとの距離が狭くなる、換言すれば、補助タンク54の取り出し方向とは反対方向に見て下り傾斜となる傾斜状となっている。
Therefore, in this embodiment, in order to cope with the above-described removal operation, a
補助タンク54の取り出し操作が行われた場合、係合突起723は、解除用傾斜部741に当接し、その表面上を摺動しながら解除用傾斜部741の傾斜に沿って下方に押し込まれる。このため、一定程度の引き出し力で補助タンク54が引き出されれば、それに応じて係合突起723を底側貫通孔720から退避させることができる。これにより、強引な取り出し操作が行われた場合でも、補助タンク54や係合部721の損傷を抑制可能となる。
When the
なお、底側貫通孔720において、解除用傾斜部741とは反対側の周壁面743は、傾斜状とされておらず、頭部725の周面と略平行になるように形成されている。つまり、設置方向へのスライド移動にあたっては、頭部725を周壁面743に対して積極的に引っ掛け、補助タンク54の移動を規制する構成となっている。これにより、補助タンク54の設置に際して勢いよく補助タンク54を押し込んだ場合でも、補助タンク54が設置位置を超えて奥方に進むことが規制され、補助タンク54が背板11bに激しく衝突することが抑制される。
In addition, in the bottom side through-
次に、補助タンク54を自動回収に対応させる場合について図164を参照して説明する。図164は補助タンク54を自動回収に対応させて使用する場合の説明図である。
Next, a case where the
補助タンク54を自動回収に対応させて使用する場合は、筐体11の前面を開口させた状態にて補助タンク54を筐体11内から一旦取り出し、底蓋704を上方に回動させて下側開口部703を開放する。その際、蓋本体706の一部が前壁膨出部716において各突起部716bと前部716cとの間に入り込むまで底蓋704を回動させる。その状態で、底板11a上に補助タンク54を載置する。この場合、補助タンク54の後壁部701cが各センサ棒16a,16bの先端部よりも手前側に位置するように、補助タンク54を載置する。
When using the
その状態から補助タンク54を筐体11内の奥方に向けて押し込み、底板11a上で補助タンク54をスライド移動させる。そして、下側開口部703とメダル排出孔15とが連通する位置まで補助タンク54を前進させる。その際、底側貫通孔720と係合部721とが係合する手前側の位置で補助タンク54を停止させ、底側貫通孔720と係合部721とを係合させないようにする。以上の操作により補助タンク54の設置が完了する。
From this state, the
本実施の形態において底蓋704の長手方向の寸法は、タンク本体701の高さ寸法よりも十分に大きくなっている。このため、底蓋704を開放位置に回動させた状態では、底蓋704の回動先端側の端部704aがタンク本体701の上端部よりも上方に位置することとなる。そして、タンク本体701の上方には、貯留タンク52から補助タンク54側に迫り出すようにして誘導プレート52a(図5参照)が配置されている。
In this embodiment, the longitudinal dimension of the
本実施の形態では、底蓋704が開放位置から閉鎖位置に至るまでの途中位置に誘導プレート52aが位置するように、誘導プレート52aの位置や補助タンク54の長手方向の寸法、底蓋704の開放位置等が調整されている。このため、スロットマシン10に対し、底蓋704が底板部701a側に回動するような強い衝撃が与えられた場合でも、底蓋704が誘導プレート52aの前側壁部52bの外面に当接することで底蓋704の回動が規制される。これにより、底蓋704が閉鎖位置まで倒れることが阻止され、下側開口部703が閉鎖されてしまう不都合を防止することが可能になる。
In this embodiment, the position of the
しかも、底蓋704を誘導プレート52aの前側壁部52bの外面に当接させることで、閉鎖方向への底蓋704の回動が規制される。このため、底蓋704が誘導プレート52aのメダル排出口を塞いだり、誘導プレート52aと下側開口部703との間に底蓋704が介在したりすることが抑制される。仮に底蓋704が誘導プレート52aにそのまま寄り掛かった状態に維持されたとしても、引き続き貯留タンク52からのメダルを下側開口部703に導くことができ、継続してメダルを自動回収装置に供給可能となる。
Furthermore, by bringing the
なお、本実施の形態において突起部716bは省略してもよい。但し、底蓋704の傾倒に対して誘導プレート52aとの二重の防御がなされることや、誘導プレート52aに対する底蓋704の衝突回数の低減により当該衝突に基づく異音の発生が抑えられることなどを踏まえると、上記実施の形態の構成とすることが好ましい。
Note that in this embodiment, the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
補助タンク54に設けられた底側貫通孔720と、筐体11内に設けられた係合部721とを備え、補助タンク54のメダルの収容状態に応じて両者の係合の有無を切り替える構成とした。このため、スロットマシン10の運搬時においては底側貫通孔720と係合部721とを係合させることで、補助タンク54のがたつきを抑制できる。一方、補助タンク54に収容されたメダルを回収する場合は、補助タンク54にメダルが溜まることに応じて底側貫通孔720と係合部721とを非係合状態に切り替えることができ、筐体11内からの補助タンク54の取り出しを許容することが可能になる。
A configuration that includes a bottom through
補助タンク54内にメダルが未収容の場合に底側貫通孔720と係合部721とを係合状態とし、補助タンク54内にメダルが収容されることに伴い底側貫通孔720と係合部721とを非係合状態とする構成とした。この場合、補助タンク54へのメダルの収容が見込まれない運搬時においては、底側貫通孔720及び係合部721により補助タンク54の移動が規制される一方、稼働時においては、補助タンク54にメダルが収容されることに応じて自ずと補助タンク54の取り出しが許容される。これにより、ホール従業員による切り替え操作を不要化して煩わしさの解消に貢献できるばかりか、切り替えを失念したまま取り出し操作を行って係合部721等が損傷する不都合も抑制できる。
When no medals are stored in the
補助タンク54内にメダルが収容された場合に、メダルの重みにより下方に変位する底蓋704を備え、底蓋704が下方に変位することに伴い、係合部721(係合突起723)を底側貫通孔720から押し出して非係合位置に移動させる構成とした。
When medals are stored in the
上記構成によれば、重量を検知するためのセンサや係合突起723を駆動させる駆動部、センサの検知結果に応じて駆動部を制御する制御構成が不要となり、構成の簡単化や底コスト化に有利となる。また、底蓋704では、補助タンク54に収容されたメダルの重みを効率的に受けることができるため、底蓋704の変位を利用して係合部721を移動させることで、メダルの収容状態の変化に対する係合部721の応答性を高めることができる。これにより、非係合状態への切り替えが遅れて補助タンク54の取り出しに支障が生じることを抑制可能になる。
According to the above configuration, there is no need for a sensor for detecting weight, a drive section for driving the
底蓋704において筐体11の奥側となる位置に押込用突出部733を設け、底側貫通孔720及び係合部721を筐体11の奥側に設ける構成とした。
A push-in
ホール従業員により筐体11内から補助タンク54が引き出される際には、補助タンク54の手前側が軽く持ち上げられ、その状態で底板11aに沿って手前側にスライド移動されることが考えられる。この場合、例えば、押込用突出部733、底側貫通孔720及び係合部721が筐体11の手前側に配置された構成であると、補助タンク54の持ち上げに伴って押込用突出部733が係合部721から離間し、それに起因して意図せずに非係合状態から係合状態への切り替えが行われることが考えられる。
When the
この点、押込用突出部733、底側貫通孔720及び係合部721が筐体11の奥側に配置されていることで、押込用突出部733による係合部721の押し込みが維持されやすくなり、意図せずに非係合状態から係合状態への切り替えが行われることが抑制できる。これにより、補助タンク54の引き出しを円滑に実施できる。
In this regard, since the pushing
各センサ棒16a、16bを各センサ挿通孔731a,731bに挿通させた場合に、各センサ挿通孔731a,731bの周縁部と各センサ棒16a、16bとが当接又は接近して補助タンク54の移動が規制される構成とした。これにより、底側貫通孔720及び係合部721の係合とは別に補助タンク54の移動を追加的に規制でき、補助タンク54のがたつき抑制を強化可能となる。その際、各センサ棒16a,16bを活用するため、係合のための専用構成を別途に設ける必要がなく、搭載部品数の増加を抑制可能となる。
When each
底板11a上に載置した補助タンク54をスライド移動させることで、底側貫通孔720と係合部721とが係合する構成とした。この場合、底側貫通孔720や係合部721を直接操作しなくても、底板11a上で補助タンク54を動かすことで両者を係合させることができ、係合操作を簡単に行うことが可能になる。また、このような構成とされていることで、底側貫通孔720や係合部721を作業者(係合操作を行う者)の手が届きにくい箇所に配置可能となるなど、レイアウトの自由度が向上する。
By sliding the
しかも、筐体11内の奥方へのスライド移動によって底側貫通孔720と係合部721とが係合する構成としたため、係合操作の一層の簡単化を促進できる。すなわち、補助タンク54の設置後、前面扉12を閉めるにあたっては、前面扉12と補助タンク54とが干渉しないように、予め補助タンク54を筐体11内の奥方に押し込んでおく必要があるところ、本実施の形態によれば、補助タンク54の押し込み操作と、底側貫通孔720と係合部721との係合操作とを一の操作で済ませることが可能になる。その際、通常の設置作業を行うことで自然と係合がなされるため、係合し忘れの抑制にも寄与できる。
Moreover, since the bottom through
底側貫通孔720と係合部721とを前後方向において互いに係合関係となる構成とした。この場合、底側貫通孔720と係合部721との係合により、前後方向における補助タンク54の移動を規制できる。これにより、補助タンク54を設置すべくスライド移動させた場合に、その移動が規制されることで、適正位置に設置されたことを把握可能になる。
The bottom through
底蓋704を開放状態とした場合に、底蓋704の回動先端側の端部704aがタンク本体701の上端部よりも上方に位置するものとし、筐体11内においてタンク本体701の上方になる位置に、開放状態の底蓋704に対して所定の開放位置で当接する誘導プレート52aを設ける構成とした。これにより、スロットマシン10に衝撃や振動が加えれて底蓋704が傾倒しても、誘導プレート52aによって底蓋704の回動を規制でき、意図しない下側開口部703の閉鎖を防止可能となる。
When the
その際、底蓋704を閉鎖状態から前方側に回動させることで開放状態に切り替わる構成としたことで、開放状態にある底蓋704を誘導プレート52aに対して前面扉12側に位置させることができる。これにより、誘導プレート52aから補助タンク54に供給されるメダルが底蓋704に当たって前面扉12側に飛びはね、前面扉12に当たる等の不都合を抑制できる。また、メダルが、前面扉12とタンク本体701との間に入り込むといった不都合も抑制できる。
At this time, by switching the
<変形例1>
本変形例では、補助タンク54を自動回収に対応させた形態で設置位置に向けてスライド移動させる場合に、補助タンク54の前進端位置を規定する構成が追加されている点で、上記第4の実施形態と異なっている。以下、本変形例について図165~図168を参照して説明する。図165は底蓋704の斜視図、図166はタンク本体701の平面図、図167(a)は閉鎖時の延出板751の状態を示す説明図、(b)は開放時の延出板751の状態を示す説明図、図168は補助タンク54の移動が規制される様子を示す説明図である。
<
In this modification, when the
図165に示すように、底蓋704において軸部707側の短辺部には、外方に延出する延出板751が設けられている。延出板751は、軸部707を挟んで蓋本体706とは反対側に設けられ、軸部707に一体形成されている。延出板751は、平面視で軸部707の軸方向に延びる略長方形状とされ、軸部707の中央部に配置されている。延出板751の延出方向の長さは、軸部707の回動軸707a(図167(a)参照)から延出板751の先端部751aまでの距離が、回動軸707aから底板部701aの裏面までの距離よりも長くなるように設定されている。
As shown in FIG. 165, an extending
図166に示すように、タンク本体701において底板部701aの底板前部701fには、延出板751に対応して切欠部752が形成されている。切欠部752は、平面視で矩形状とされ、底蓋704の延出板751が通過可能な大きさとされている。
As shown in FIG. 166, in the
かかる構成において、底蓋704が閉鎖位置とされている場合は、図167(a)に示すように、延出板751が切欠部752の上方に位置してタンク本体701の内側に収容されている。一方、底蓋704が開放位置に向けて上方に回動された場合は、図167(b)に示すように、延出板751は、蓋本体706の反対側で逆方向(下方)に回動し、切欠部752を通過して底板部701aの裏面から先端部751aが下方に突出する。
In this configuration, when the
図168に示すように、筐体11の底板11aには、当該底板11aの表面の一部が切り欠かれて形成された凹部754が設けられている。凹部754は、補助タンク54を設置位置(底側貫通孔720と係合部721とが係合する位置)に向けてスライド移動させる場合の補助タンク54の移動経路において、メダル排出孔15の手前側に配置されている(図6の二点鎖線を参照)。凹部754の配置位置について詳しくは、補助タンク54を底板11a上で設置位置に向けてスライド移動させる場合に、延出板751の先端部751aが通過する通過領域上に配置されている。凹部754の深さは、延出板751における底板部701aの裏面からの突出長よりも深くなっており、延出板751が凹部754上を通過する場合に凹部754内に入り込むことが可能となっている(図168(a)参照)。
As shown in FIG. 168, the
そして、延出板751が凹部754内に入り込んだ状態で補助タンク54が設置位置に向けて前進していくと、図168(b)に示すように、凹部754と底板11aの表面との境界に形成された段差部755に延出板751の先端部751aが引っ掛かる。その結果、補助タンク54の前進が規制され、補助タンク54の移動端位置が規定される。
Then, when the
本変形例では、補助タンク54が設置位置に達する前に、延出板751の先端部751aが凹部754の段差部755に当接するように、段差部755の位置が設定されている。また、この場合における段差部755の位置は、補助タンク54の全体が筐体11内に入り込み、前面扉12を閉めた場合に前面扉12の背面と補助タンク54の前端部(前面扉12側の端部)とが干渉しない位置にもなっている。
In this modification, the position of the stepped
このため、底蓋704を開放位置まで回動させている状態であれば、前面扉12を閉鎖し得る位置まで補助タンク54が前進するのを許容しながら、設置位置の手前側で補助タンク54を停止させることができる。したがって、押し込み操作を行う作業者(遊技ホールの従業員)が補助タンク54の位置に特段の注意を払わなくても、底側貫通孔720と係合部721とが係合せず且つ前面扉12を閉められる適正な位置に補助タンク54を設置可能となる。
Therefore, when the
一方、底蓋704を閉鎖位置に位置させて補助タンク54をスロットマシン10の運搬時又は手動回収に対応させる場合は、既に説明したとおり、延出板751がタンク本体701の内側に収容され、底板部701aの裏面から先端部751aが下方に突出しない状態となる。このため、先端部751aと段差部755との引っ掛かりが発生せず、補助タンク54を設置位置までスムーズに前進させることが可能になる。
On the other hand, when the
<変形例2>
本変形例では、底側貫通孔720と係合部721との係合を解除するための構成が上記第4の実施形態と異なっている。以下、本変形例について図169を参照して説明する。図169は補助タンク54の設置状態を示す説明図である。なお、本変形例において補助タンク54の底蓋514及びその支持に関する構造については上記第1の実施形態のそれと同様となっている。これらについては上記第1の実施形態の各図面と同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
This modification differs from the fourth embodiment in the configuration for releasing the engagement between the bottom through
図169に示すように、筐体11の底板11aには、係合部721の係合突起723を駆動する係合用駆動部761が取り付けられている。係合用駆動部761は、駆動源としてのソレノイドと、当該ソレノイドと係合突起723とを接続してソレノイドの駆動力を係合突起723に伝達する駆動力伝達手段としての伝達機構とを有している。ソレノイドは主制御装置101に電気的に接続されており、主制御装置101からの駆動信号に基づいて駆動する。
As shown in FIG. 169, an
主制御装置101からの駆動信号の出力が停止され、ソレノイドが非駆動(非励磁)の状態である場合は、コイルばね729の付勢力によって係合突起723が上昇位置(係合位置)に保持され、底側貫通孔720と係合部721とが係合する。一方、主制御装置101から駆動信号が出力され、ソレノイドが駆動(励磁)された場合は、係合突起723が上昇位置から下降位置(非係合位置)に移動する。その結果、係合突起723が底側貫通孔720から脱して両者の係合が解除され、補助タンク54の移動が許容化される。
When the output of the drive signal from the
本変形例において、主制御装置101は、上側センサ棒16aと下側センサ棒16bとの導通状態を監視しており、これらが導通したこと、すなわち、補助タンク54が満杯状態であることを把握した場合に、係合用駆動部761に対して上記駆動信号を出力する。
In this modification, the
このような構成において、スロットマシン10の運搬時においては、上記第4の実施形態で説明した係合方法(図161及び図162を参照)を用いて、補助タンク54を筐体11内に設置する。運搬に際しては、スロットマシン10の電源装置91が外部電源に接続されておらず、スロットマシン10に対して電力が供給されていない状態となるため、主制御装置101から係合用駆動部761に対する上記駆動信号が出力されていない状態となる。このため、底側貫通孔720と係合部721とが係合し、筐体11内における補助タンク54の移動を規制できる。これにより、運搬中の補助タンク54のがたつきを抑制でき、補助タンク54と周辺部材とが衝突して損傷することを抑制可能になる。
In such a configuration, when transporting the
また、補助タンク54を手動回収に対応させて使用する場合は、上記と同様にして補助タンク54を筐体11内に設置する。この場合、スロットマシン10の電源装置91が外部電源(遊技ホールの商用電源)に接続され、スロットマシン10に対して電力が供給されている状態となる。但し、補助タンク54にメダルが収容されていない状況下では、上側センサ棒16aと下側センサ棒16bとが非導通の状態となるため、主制御装置101からの上記駆動信号の出力がなされず、底側貫通孔720と係合部721とが係合した状態となる。
Furthermore, when the
スロットマシン10が外部電源に接続された状態であっても、例えばホール開店前、又はホール閉店後の検査や遊技設定等に際して補助タンク54が空になっていれば、補助タンク54を動かす必要がなく、作業都合等からして補助タンク54が不動であることが望ましい。この点、スロットマシン10に電力が供給されている状態でも、補助タンク54内におけるメダル収容量が所定以下である場合は、底側貫通孔720と係合部721とが係合することで、補助タンク54を動かすことが不要な場合に、その不要な動きを抑制でき、作業等において有利な構成を実現できる。
Even if the
その後、補助タンク54に収容されたメダルが所定量に達して両センサ棒16a,16bが導通すると、主制御装置101から係合用駆動部761に対して上記駆動信号が出力される。その結果、係合用駆動部761が駆動状態となって係合突起723が下降し、底側貫通孔720と係合部721との係合が解除される。
Thereafter, when the number of medals stored in the
また、両センサ棒16a,16bが導通した場合は、既に説明したように、外部集中端子板121を通じて満杯状態であることを示す外部信号が遊技ホールの管理装置に出力される。その後、通知を受けた従業員がスロットマシン10の下に向かい、補助タンク54内のメダルを回収すべく、補助タンク54の取り出し操作を行う。この場合、本変形例では、既に底側貫通孔720と係合部721との係合が解かれ、補助タンク54の取り出しが許容化された状態となっている。このため、補助タンク54を難なく取り出すことができ、メダルを回収することが可能になる。
Further, when both the
メダルの回収後、再び補助タンク54を筐体11内に設置した場合は、底側貫通孔720と係合部721とが係合した状態となり、その後、両センサ棒16a,16bが導通することに応じて再度係合が解除される。
When the
補助タンク54を自動回収に対応させて使用する場合は、上記第1の実施形態と同様に、補助タンク54の上下を反転させて筐体11内に設置する構成としてもよいし、底蓋514を係止爪等によってタンク本体701に係止するなど、補助タンク54を開放位置に保持可能な構成とした上で、上向き姿勢にて補助タンク54を設置する構成としてもよい。
When the
以上のように、本変形例によっても、手動回収時における補助タンク54の取り出し操作に悪影響が及ぶことを回避しながら、スロットマシン10の運搬時における補助タンク54の移動を規制でき、利便性が格段に向上する。
As described above, according to this modification, it is possible to restrict the movement of the
上記変形例においては、補助タンク54の満杯状態を検知することに応じて、底側貫通孔720と係合部721との係合を解除する構成としたが、満杯状態が検知される前に両者の係合を解除する構成としてもよい。
In the above modification, the engagement between the bottom through
具体的には、両センサ棒16a,16bとは別に、補助タンク54に収容されたメダル量が満杯よりも少ない特定量に達したことを検知するための検知手段を設け、当該検知手段の検知結果に基づいて係合用駆動部761を駆動制御する構成とすることができる。この場合、上記検知手段を主制御装置101と電気的に接続し、主制御装置101において上記特定量のメダル収容が把握されたことを契機として、主制御装置101から駆動信号を出力する構成とするとよい。これにより、満杯状態となることに先立って補助タンク54の取り出しを許容できる。
Specifically, apart from both
このような構成とすることで、満杯検知された場合の補助タンク54の取り出しタイミングに対して十分な余裕を持って対応することが可能になる。そればかりか、満杯状態に満たなくても補助タンク54の取り出しが可能となることから、貯留タンク52内のメダルの一部を補助タンク54に移して回収する場合等にも対応することが可能となる。
With such a configuration, it is possible to respond with sufficient margin to the timing of taking out the
なお、上記検知手段としては、筐体11の底板11aに荷重センサを取り付けたり、上側センサ棒16aよりも低い高さ位置にて補助タンク54(タンク本体701)を前後又は左右に挟むようにして発光素子及び受光素子を設け、発光素子からの光が補助タンク54内のメダルにより所定期間に亘って継続的に遮断されることでメダル収容量を検知する構成等が考えられる。
In addition, as the above-mentioned detection means, a load sensor may be attached to the
<変形例3>
本変形例では、補助タンク54内のメダルの収容状態を検知するセンサを活用して補助タンク54との係合及びその解除を実現している点で、上記第4の実施形態と異なっている。以下、本変形例の構成について図170~図173を参照して説明する。図170は補助タンク54の設置状態を示す説明図、図171(a)は下側センサ部801及びその周辺部の斜視図、(b)は下側センサ部801の部分拡大図、図172(a)は補助タンク54の斜視断面図、(b)はタンク本体701の斜視断面図、図173は補助タンク54の縦断面図である。
<
This modification differs from the fourth embodiment in that engagement with and release from the
図171(a)に示すように、本変形例においては、下側センサ棒16b(図6参照)に代えて下側センサ部801を備えている。そして、図170に示すように、かかる下側センサ部801が、タンク本体701の後壁部701cを挟んで底蓋802と係合するように構成されている。以下、下側センサ部801、後壁部701c及び底蓋802の組み合わせについて説明する。なお、上側センサ棒16aについては上記各実施の形態に係るものと同一構成であるため、その説明を省略する。
As shown in FIG. 171(a), in this modification, a
図171(a)に示すように、下側センサ部801は、略L字状の縦断面を有しており、所定の厚みを有する金属板を折り曲げ加工することによって構成されている。下側センサ部801は、下側センサ部801を筐体11に取り付けるための取付部811と、取付部811の下端に設けられたセンサ本体812とを備えている。
As shown in FIG. 171(a), the
取付部811は、筐体11の背板11bに沿って延びており、その中央部には、取付部811を厚み方向に貫通するようにして通し孔(図示略)が形成されている。通し孔には、筐体11の内側からネジ813の軸部813a(図170参照)が挿通され、ネジ813の軸部813aには、背板11bの背面側からナット814が螺着されている。これにより、下側センサ部801が背板11bに固定されている。軸部813a又はナット814には、接続端子を介して配線が接続され、当該配線を通じて下側センサ部801と主制御装置101とが電気的に接続されている。
The
センサ本体812は、取付部811の下端から前方に延びる延出部821と、延出部821の先端部から下方に折れ曲がる折曲部822と、折曲部822の先端部から斜め上方に立ち上がる係合用傾斜部823とを備えている。図171(b)に示すように、係合用傾斜部823の先端部823aは折曲部822の上端部822aと略同一の高さ位置まで延びており、折曲部822及び係合用傾斜部823の各縦幅寸法は略等しくなっている。
The sensor
図170に示すように、センサ本体812における取付部811からの延び出し寸法は、上側センサ棒16aの長さ寸法に対応したものとなっている。具体的には、延出部821の延出方向における、延出部821の背板11b側の一端部821a(図171(a)参照)から係合用傾斜部823の先端部823aまでの距離は、上側センサ棒16aの背板11bから当該センサ棒16aの先端部までの距離と略同一となっている。これにより、下側センサ部801の形状が下側センサ棒16b(図6参照)とは相違するものとなっても、補助タンク54内のメダルに対して下側センサ部801を適切に接触させることでき、満杯状態を良好に検知可能となっている。
As shown in FIG. 170, the length of the sensor
図172(b)及び図173に示すように、タンク本体701において後壁部701cには、下側センサ部801に対応して下側センサ挿通孔831が設けられている。下側センサ挿通孔831は、後壁部701cを厚み方向に貫通しており、下側センサ部801の折曲部822及び係合用傾斜部823が通過可能な大きさに形成されている。
As shown in FIGS. 172(b) and 173, a lower
図172(a)及び図173に示すように、底蓋802は、平面視で略長方形状の蓋本体835と、蓋本体835の軸部832とは反対側の端部835aから上方に起立する係合用起立部836とを備え、略L字状断面を有している。蓋本体835において軸部832(回動中心)から端部835aまでの距離は、底板部701aの表面における軸部832から後壁部701c側の端部までの距離と略同一となっており、蓋本体835は、底板部701aの表面の略全体を覆うようにして延びている。係合用起立部836は、後壁部701cの近傍において後壁部701cの内面に略沿うようにして起立しており、下側センサ挿通孔831よりも上方で且つ上側センサ挿通孔731aよりも下方となる所定の高さ位置まで延びている。
As shown in FIGS. 172(a) and 173, the
係合用起立部836の上部には、蓋用センサ挿通孔837が設けられている。蓋用センサ挿通孔837は、係合用起立部836を厚み方向に貫通しており、下側センサ部801の折曲部822及び係合用傾斜部823が通過可能な大きさを有している。蓋用センサ挿通孔837は、係合用起立部836に対する正面視において後壁部701cの下側センサ挿通孔831の前方に位置するように、下側センサ部801に対応して配置されている。
A lid
図172(b)及び図173に示すように、底板部701aにおいて下側開口部703と後壁部701cとの間に位置する底板後部701gには、コイルばね839が配置されている。コイルばね839は、底板後部701gの表面の一部を下方に凹ませたばね台座部840上に固定され、上方に向けて付勢力を発揮するようにして配置されている。
As shown in FIGS. 172(b) and 173, a
底蓋802の蓋本体835が底板部701aに近接する場合は、蓋本体835と底板部701aとの間にコイルばね839が介在し、コイルばね839によって底蓋802が上方に付勢される。このため、図173に示すように、底蓋802が下側開口部703を閉鎖する状態において蓋本体835上にメダルが載置されていない場合は、底蓋802が底板部701aの表面から所定高さだけ浮いた状態となり、これに伴い、底蓋802の係合用起立部836も上昇した位置で静止している。
When the
係合用起立部836が上昇位置に位置する場合は、蓋用センサ挿通孔837の高さ位置が上昇することで、蓋用センサ挿通孔837の下端部837aが下側センサ挿通孔831の上端部831aよりも上方に位置するものとなる。その結果、下側センサ挿通孔831と蓋用センサ挿通孔837とを下側センサ部801の挿通方向に連通する空間の縦幅、すなわち、下側センサ挿通孔831の上端部831aから蓋用センサ挿通孔837の下端部837aまでの距離Lqは、係合用起立部836(底蓋802)が下降している場合に比べて縮小化される。この場合における距離Lqは、下側センサ部801の折曲部822及び係合用傾斜部823の縦幅寸法Hb(図171(b)参照)よりも小さくなっており、折曲部822及び係合用傾斜部823が通過できない又は通過困難なものとなっている。
When the
次に、下側センサ部801と底蓋802との係合方法及びその解除方法について図174及び図175を参照して説明する。図174(a)は係合前の状態を示す説明図、(b)は係合した状態を示す説明図、図175は係合が解除された状態を示す説明図である。なお、図175では、便宜上、補助タンク54内のメダルの図示を省略している。
Next, a method of engaging and releasing the
先ず、下側センサ部801と底蓋802との係合方法について説明する。下側センサ部801と底蓋802とを係合させるにあたっては、筐体11の前面を開口させた状態にて、底板11a上に補助タンク54を載置する。この場合、補助タンク54の後壁部701cが上側センサ棒16a及び下側センサ部801の先端部よりも手前側に位置するように、補助タンク54を載置する。その際、上記第4の実施形態と同様に、補助タンク54を右側板11cに宛がうことで左右方向の位置合わせを行うことができる。
First, a method of engaging the
その状態から補助タンク54を筐体11内の奥方に向けて押し込み、底板11a上で補助タンク54をスライド移動させる。そして、図174(a)に示すように、補助タンク54が背板11bにある程度接近すると、下側センサ部801の係合用傾斜部823における先端側の一部が、タンク本体701の後壁部701cに設けられた下側センサ挿通孔831を通過し、底蓋802の係合用起立部836に設けられた蓋用センサ挿通孔837の下端部837aに当接する。
From this state, the
ここで、係合用傾斜部823は補助タンク54の移動方向に見て下り傾斜となっているため、補助タンク54が前進するにつれて、蓋用センサ挿通孔837の下端部837aが係合用傾斜部823上を摺動し、係合用傾斜部823の傾斜に沿って徐々に下方へ押し下げられる。これに伴って係合用起立部836とともに底蓋802が下降し、コイルばね839が押し縮められて復元力が蓄えられる。
Here, since the engaging
また、係合用起立部836が下降することで、蓋用センサ挿通孔837の下端部837aの高さ位置が下がり、下側センサ挿通孔831の上端部831aから蓋用センサ挿通孔837の下端部837aまでの距離Lqが拡張される。そして、補助タンク54の前進が進むほど、距離Lqの拡張化が進み、最終的には、折曲部822及び係合用傾斜部823の縦幅寸法Hbと同一又はそれよりも大きくなる。これにより、折曲部822及び係合用傾斜部823の全体が下側センサ挿通孔831及び蓋用センサ挿通孔837を通過することが可能になる。
Furthermore, as the
補助タンク54の前進が更に進み、係合用傾斜部823が下側センサ挿通孔831及び蓋用センサ挿通孔837を通過すると、蓋用センサ挿通孔837の下端部837aに対する下方への押圧力が消失する。これに伴い、コイルばね729の復元力によって係合用起立部836が上昇する。その結果、図174(b)に示すように、蓋用センサ挿通孔837よりも下側の係合用起立部836の一部(下端部837aを含む部分)が、折曲部822と背板11bとの間に入り込み、下側センサ部801と底蓋802とが係合する。
When the
この場合、補助タンク54を背板11bとは反対側の方向に移動させようとしても、係合用起立部836が下側センサ部801の折曲部822に当接するため、補助タンク54の移動が規制される。一方、背板11b側への補助タンク54の移動については、タンク本体701の後壁部701cが下側センサ部801を固定するネジ813に当接することで規制されている。すなわち、本変形例では、折曲部822とネジ813との間に後壁部701c及び係合用起立部836が挟まれることで、補助タンク54の前後移動が規制されている。
In this case, even if an attempt is made to move the
なお、補助タンク54の上方への移動規制については、上記第4の実施形態にて説明したように、上側センサ棒16aと上側センサ挿通孔731aによってなされている。
Note that upward movement of the
このようにして、補助タンク54の前後移動及び上方への移動が規制された状態では、補助タンク54の全体が筐体11内に収まるものとなり、前面扉12を閉鎖しても前面扉12の背面が補助タンク54に衝突しない。つまり、本変形例では、下側センサ部801と底蓋802とが係合する際の補助タンク54の位置が、上記第4の実施形態で言うところの設置位置に相当する。
In this way, in a state where the back and forth movement and upward movement of the
したがって、スロットマシン10の運搬時において、上記設置態様にて補助タンク54を筐体11内に設置すれば、筐体11内における補助タンク54のがたつきを抑制でき、運搬中に補助タンク54と周辺部材とが衝突して損傷することを抑制可能となる。
Therefore, when the
次に、係合の解除方法について説明する。係合の解除が必要となるのは手動回収に対応させて使用する場合であるところ、この場合は、既に説明した係合方法(図161及び図162を参照)を用いて、補助タンク54を設置位置に設置する。
Next, a method of releasing the engagement will be explained. It is necessary to disengage the
貯留タンク52から溢れたメダルが順次補助タンク54に収容されると、それらのメダルが底蓋704に載ることで、メダルの荷重が底蓋704に作用する。メダルの荷重は底蓋704を通じてコイルばね839にも作用するため、底蓋704上のメダル重量が増えていくにつれて、コイルばね839が徐々に押し縮められ、底蓋704が少しずつ下方に回動していく。その結果、係合用起立部836が下降していき、下側センサ挿通孔831の上端部831aから蓋用センサ挿通孔837の下端部837aまでの距離Lqが拡張されていく。
When the medals overflowing from the
そして、補助タンク54に収容されたメダルが所定量以上となると、図175に示すように、係合用起立部836(底蓋704)が下降端位置まで下がり、距離Lqが折曲部822及び係合用傾斜部823の縦幅寸法Hbよりも大きくなる。これにより、折曲部822及び係合用傾斜部823の全体が下側センサ挿通孔831及び蓋用センサ挿通孔837を通過することが可能になり、補助タンク54に対する引き出し方向への移動規制が解除される。つまり、補助タンク54内にメダルがある程度溜まると、自ずと補助タンク54の取り出しが許容され、補助タンク54内のメダルを回収可能となる。
Then, when the number of medals stored in the
なお、補助タンク54を自動回収に対応させる場合は、上記第4の実施形態と同様に、筐体11の前面を開口させた状態にて補助タンク54を筐体11内から一旦取り出し、底蓋704を上方に回動させて下側開口部703を開放する。その後、下側開口部703を開放させた状態のまま、上記設置位置に補助タンク54を設置する。
In addition, when making the
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.
(1)第1の実施形態において、各特殊役の当選確率を、通常遊技モードにおける対応する各役の当選確率と同じ確率としたが、一部を異なる確率としてもよいし、全部を異なる確率としてもよい。例えば、特定役に対応する特殊特定役の当選確率を特定役の当選確率よりも高い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や、上乗せ等の抽選を体験し易くなる。これに対して、特定役よりも低い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ等の抽選がなかなか行われない構成となる。これにより、練習用の特定モードにおいてなかなかアタックモード等の移行抽選等が行われないことを体験した遊技者に対して、通常遊技モードにおける移行抽選等の実行頻度が高いものと体感させ易くなる。 (1) In the first embodiment, the winning probability of each special winning combination was set to be the same as the winning probability of each corresponding winning combination in the normal game mode, but some of them may have different probabilities, or all of them may have different probabilities. You can also use it as For example, if the winning probability of the special specific winning combination corresponding to the specific winning combination is higher than the winning probability of the specific winning combination, in the game in the specific mode, there will be transition lottery such as attack mode in the normal game mode, and It becomes easier to experience the lottery. On the other hand, if the probability is lower than that of the specific combination, in the game in the specific mode, the transition lottery such as the attack mode in the normal game mode and the lottery such as the add-on lottery will be difficult to perform. This makes it easier for players who have experienced that transition lots, such as attack mode, etc., are not often performed in the specific mode for practice to experience that transition lots, etc., are executed frequently in the normal game mode.
また、特定モードにおける第1PBBや第2PBBの当選確率を、通常遊技モードにおける第1BBや第2BBとは異なる確率として、例えば第1BBや第2BBよりも高い確率としてもよいし、第1BBや第2BBよりも低い確率としてもよい。高い確率とすれば、第1BBや第2BBをより簡単に体験させ易くなる一方、低い確率とすれば、特定モード中にボーナス状態(特殊ボーナス状態)に移行することによって、当該ボーナス状態を終了させるまで通常遊技モードの第1BBや第2BBの抽選が行われない、という事象を発生させにくくすることができる。 Furthermore, the probability of winning the first PBB or the second PBB in the specific mode may be different from the probability of winning the first PBB or the second PBB in the normal game mode, for example, the probability of winning the first PBB or the second PBB may be higher than the probability of winning the first PBB or the second PBB. The probability may be lower than that. If the probability is high, it will be easier to experience the 1st BB and the 2nd BB, while if the probability is low, the bonus state will be ended by transitioning to a bonus state (special bonus state) during a specific mode. It is possible to prevent the occurrence of an event in which the first BB or second BB lottery in the normal game mode is not performed until the end of the game.
(2)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルを、通常遊技モードにおける通常遊技状態における抽選テーブルと同等となるように設定したが、他の遊技状態における抽選テーブル(例えばボーナス状態)と同等となるように設定してもよい。 (2) In the first embodiment, the lottery table in the specific mode was set to be the same as the lottery table in the normal game state in the normal game mode, but the lottery table in other game states (for example, bonus state) It may be set to be equivalent to .
(3)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBの終了条件を、第1BBや第2BBの演出実行回数とあわせた回数のゲームの実施によって終了することとなる条件(24枚の払出)としたが、より早期に終了させることが可能となるように、24枚の払出よりも少ない枚数の払出(例えば3枚)で終了する構成としてもよい。例えば、3枚の払出で終了する構成の場合、1ベットゲームにおいては3ゲーム(1ベット、1枚払出を3ゲーム)、3ベットゲームにおいては1ゲーム(3ベット、3枚払出を1ゲーム)となり、上記第1の実施形態よりもより早期に終了させることが可能となる。 (3) In the first embodiment, the condition for ending the first PBB and the second PBB by playing the game the same number of times as the number of executions of the first and second BB (payout of 24 pieces) However, in order to be able to end the process earlier, it may be configured to end with a smaller number of payouts (for example, 3 pieces) than the 24 pieces. For example, in the case of a configuration that ends with a payout of 3 cards, a 1-bet game is 3 games (1 bet, 1 card payout is 3 games), and a 3-bet game is 1 game (3 bets, 3 cards payout is 1 game) Therefore, it is possible to end the process earlier than in the first embodiment.
(4)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBを設けたが、第1PBBや第2PBBを設けない構成としてもよい。その代りに、第1PBBや第2PBBの入賞態様と同じ入賞態様、すなわち、通常遊技モードにおいて第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役を設ける。そして、当該1枚払出役当選時(入賞時)に第1PBBや第2PBB当選(入賞)となる演出を発生させるとよい。この場合、当該1枚払出役を取りこぼし無しの役として、当選ゲームにて入賞し得る構成とすれば、第1PBBや第2PBBが持越された状態に対応する処理を設ける必要が生じなくなる。 (4) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB are provided, but a configuration may be adopted in which the first PBB and the second PBB are not provided. Instead, a one-piece payout combination is provided in which the winning pattern is the same as the winning pattern of the first PBB and the second PBB, that is, the winning pattern is the same as the winning pattern of the first BB and the second BB in the normal game mode. Then, when the one-piece payout combination is won (at the time of winning), it is preferable to generate an effect of winning the first PBB or the second PBB (winning). In this case, if the configuration is such that the one-card payout combination is a winning combination that can be won in a winning game, there is no need to provide processing corresponding to the state in which the first PBB and the second PBB are carried over.
さらにこの場合、ボーナス状態中に当選し得る役(第30小役等)に対応する特殊役(第30P小役等)を、通常遊技状態中に当選し得る特殊役とストップスイッチ42~44の操作順序の相違によって入賞/非入賞が異なる構成とし、上記第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役入賞後、所定ゲーム数(例えば24ゲーム)に亘って、上記ボーナス状態中に当選し得る役に対応する特殊役の操作順序の報知を行って、当該特殊役入賞を成立させるようにする。これにより、所定ゲーム数に亘って擬似的なボーナス状態を体験させることが可能となる。 Furthermore, in this case, a special win (such as the 30th small win) that corresponds to a win that can be won during the bonus state (such as the 30th minor win) is combined with a special win that can be won during the normal gaming state and the stop switches 42 to 44. Winning/non-winning is configured differently depending on the order of operations, and after winning a winning combination with the same roll as the 1st BB or 2nd BB winning, over a predetermined number of games (for example, 24 games). Then, the operating order of the special combination corresponding to the combination that can be won during the above-mentioned bonus state is notified, so that the winning of the special combination is realized. This allows the player to experience a pseudo-bonus state over a predetermined number of games.
また、押し順役として、上記外れ小役を複数種類設け、複数の外れ小役が設定された押し順役を設ける構成とする。すなわち、第1の操作順序でストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第1の外れ小役入賞が成立し、第2の操作順序でストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第2の外れ小役入賞が成立するようにする。そして、上記第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役に当選して、第1PBBや第2PBB入賞に対応する出目で入賞しなかった場合(バラケ目で当該1枚払出役に入賞した場合)は、1枚のメダル払出を行うとともに、上記の押し順役当選時に報知する外れ小役の種類を異ならせる構成とする。すなわち、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役の当選前は第1の外れ小役が入賞し易いように第1の操作順序の報知を行ったり、第1の操作順序を通常実施され易い操作順序(左リールから停止させる順序等)に設定するとともに、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出の当選後は第2の外れ小役の操作順序を報知する構成とする。このようにすることで、持越し状態と非持越し状態とで出目を異ならせて、所謂リーチ目を出現させることが可能となる。 Moreover, a plurality of types of the above-mentioned winning small winning combinations are provided as pushing winning combinations, and a pushing winning combination in which a plurality of winning small winning combinations are set is provided. That is, when the stop switches 42 to 44 are operated in the first operation order, the first winning small winning combination is established, and the stop switches 42 to 44 are operated in the second operation order. In this case, a second winning small winning combination is established. Then, if you win the 1-piece payout combination corresponding to the 1st PBB or 2nd PBB, but do not win with the result corresponding to the 1st PBB or 2nd PBB winning (if you win the 1-piece payout combination with the winning result) ) is configured to pay out one medal and to vary the types of small winning combinations to be notified when the winning combination is won. In other words, before winning the one-piece payout combination corresponding to the first PBB or the second PBB, the first operation order is announced or the first operation order is normally carried out so that the first outgoing small combination is easier to win. The operation order is set to be easy (such as the order of stopping from the left reel), and the operation order of the second losing small winning combination is notified after winning a one-piece payout corresponding to the first PBB or the second PBB. By doing this, it is possible to make a so-called reach number appear by making the rolls different between the carryover state and the non-carryover state.
(5)第1の実施形態において、基本的には1ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としたが、2ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としてもよいし、通常遊技モードを3ベットゲームではなく1ベットゲームや2ベットゲームで行う構成としたうえで、特定モードを3ベットゲームにて行う構成としてもよい。 (5) In the first embodiment, the specific mode is basically performed using a 1-bet game, but the specific mode may be performed using a 2-bet game, or the normal game mode is changed to 3. The specific mode may be a 3-bet game instead of a 1-bet game or a 2-bet game.
(6)第1の実施形態において、1ベットゲームでも通常遊技状態及びボーナス状態の他に、各RT状態を設定し、それぞれのRT状態への移行(昇格・転落)を各再遊技に対応する出目となる特殊再遊技や特殊移行出目にて行う構成としてもよい。この場合、少なくとも、1枚払出となる外れ小役が設けられていれば、1ベットゲームをメダル増減のない(少ない)フリーモードとして行わせることが可能である。 (6) In the first embodiment, in addition to the normal gaming state and bonus state, each RT state is set even in a 1-bet game, and the transition to each RT state (promotion/fall) corresponds to each replay. It is also possible to perform a special re-game with a result or a special transition result. In this case, if at least a winning small winning combination that pays out one coin is provided, it is possible to make the one-bet game play as a free mode in which there is no increase or decrease of medals (fewer medals).
(7)第1の実施形態において、1ベットゲームの抽選処理でも、いずれのインデックス値でも当選しない完全外れとなる結果を設けてもよい。 (7) In the first embodiment, even in the lottery process of the 1-bet game, there may be provided a complete loss result in which no index value wins.
(8)第1の実施形態において、通常遊技モード及び特定モードのいずれを実施しているかを、外部出力可能な構成としてもよい。外部出力先としては、例えば遊技ホールのホールコンピュータであってもよいし、遊技ホールに設置されるデータ表示機であってもよい。この場合、ホールコンピュータやデータ表示機にて通常遊技モード及び特定モードの遊技履歴を別々に管理可能な構成としてもよいし、少なくとも通常遊技モードの遊技履歴を管理する一方で、特定モードの遊技履歴を管理しない構成としてもよい。 (8) In the first embodiment, a configuration may be adopted in which it is possible to externally output whether the normal game mode or the specific mode is being implemented. The external output destination may be, for example, a hall computer in a game hall, or a data display device installed in the game hall. In this case, it may be configured such that the game history of the normal gaming mode and the specific mode can be managed separately on the hall computer or data display device, or at least the gaming history of the normal gaming mode is managed, while the gaming history of the specific mode is managed. It is also possible to configure the system so that it is not managed.
(9)第1の実施形態において、通常遊技モードと特定モードとを識別可能とする構成は、上記のスタンプ65aや識別用役物65bに限られず、他の構成であってもよい。例えば、補助表示部65の表示内容で識別可能とする場合、スタンプ65aに代えて又は加えて、通常遊技モード中と特定モード中とで背景色等を異ならせる等してもよい。この場合、表示制御装置81にて特定モード中の表示内容を決定する際には、通常遊技モード中の対応する演出内容の演出データを取得して、当該演出データにおける色データを書き換えたうえで特定モード中の表示内容とするとよい。これにより、特定モード用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、大幅な記憶容量の削減が図られる。また、識別用役物65bにて識別可能とする場合、スロットマシン10から(例えば上方に)突出する位置を特定位置として設定すると、遊技ホールの管理者等が特定モード中であることを遠方からも容易に把握することが可能となる。
(9) In the first embodiment, the configuration that allows the normal game mode and the specific mode to be distinguished is not limited to the
また、スロットマシン10の(例えば回転軸側とは逆である右方の)側端部において前方に突出させるとともに、上下に延在させた起立壁を設ける。そして、当該起立壁の壁部を利用して識別表示を行う構成としてもよい。これにより、各リール32L,32M,32Rやストップスイッチ42~44、補助表示部65等を視認しながら遊技を行っている遊技者にとっては気にならず、且つ遊技ホールの管理者等には容易に確認可能な位置にて識別表示を行うことが可能となる。この場合、例えば、内側(遊技者側)を向く起立壁の壁部では識別表示を行わず、外側(隣接遊技機側)を向く起立壁の壁部において識別表示を行う構成としてもよい。このようにすると、より一層遊技を行っている遊技者にとっては気にならない表示とすることが可能となる。また、このようにすることで、隣接する遊技機にて遊技を行っている遊技者から見ると、隣接する遊技機(本遊技機)での遊技が特定モードであることを容易に把握可能となり、メダルが減らない本遊技機の遊技性を不正行為と誤認してしまうことを抑制することも可能である。
Further, an upright wall is provided at the side end of the slot machine 10 (for example, on the right side opposite to the rotating shaft side) that projects forward and extends vertically. The identification display may be made using the wall portion of the standing wall. This makes it easy for players who play games while visually checking the
(10)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルでは、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とで、当選し得る役が全て異なるように設定されていたが、一部の役が重複していてもよいし、全部の役が重複していてもよく、少なくとも通常遊技状態とボーナス状態とで各役の当選確率が異なる構成であればよい。 (10) In the first embodiment, the lottery table in the specific mode was set so that the winning combinations were all different between the normal game state and the bonus state (special bonus state), but some The winning combinations may overlap, or all the winning combinations may overlap, as long as the winning probability of each winning combination differs between at least the normal game state and the bonus state.
(11)第1の実施形態において、特定モードにおいて、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも1枚ベット且つ1枚払出の遊技が行われる構成としたが、これら通常遊技状態とボーナス状態とでメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものとなればよく、例えば、通常遊技状態では1枚ベット且つ1枚払出の遊技を行い(メダルの投入数に対する払出期待数=1/1)、ボーナス状態では3枚ベット且つ3枚払出の遊技を行う(メダルの投入数に対する払出期待数=3/3)構成としてもよい。また、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも外れ結果無しの遊技性にて説明したが、外れ結果有りの遊技性にて実現する場合には、各状態において外れ結果を含めてメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものであればよい。 (11) In the first embodiment, in the specific mode, a game with one bet and one payout is performed in both the normal gaming state and the bonus state, but these normal gaming states and bonus states It is sufficient that the expected number of payouts to the number of medals inserted is equal to each other. For example, in the normal gaming state, a game is played in which one bet and one payout is performed (expected number of payouts to the number of medals inserted = 1/1), In the bonus state, a game may be performed in which 3 coins are bet and 3 coins are paid out (the expected number of payouts to the number of inserted medals = 3/3). In addition, although we have explained the gameplay with no winning results in both the normal game state and the bonus state, if you want to realize the gameplay with winning results, the medals will be inserted including the winning results in each state. It is sufficient if the expected number of payouts is the same for each number.
(12)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを所謂取りこぼし無しの役として設定してもよい。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したゲームにて確実に第1PBB入賞や第2PBB入賞を成立させることが可能となる。これにより、第1PBBや第2PBBの持越し時に生じるメダルの損失を解消することができる。 (12) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB that can be won in a 1-bet game may be set as a so-called winning combination. By doing this, it is possible to reliably achieve a first PBB prize or a second PBB prize in a game in which the first PBB or the second PBB is won. Thereby, it is possible to eliminate the loss of medals that occurs when the first PBB and the second PBB are carried over.
(13)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを、入賞時に1枚のメダル払出が行われる役として設定してもよい。これにより、第1PBB入賞や第2PBB入賞のゲームにて生じるメダルの損失を解消することができる。 (13) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB that can be won in a 1-bet game may be set as a combination in which one medal is paid out at the time of winning. As a result, it is possible to eliminate the loss of medals that occurs in games where the player wins the first PBB prize or the second PBB prize.
(14)第1の実施形態において、特定モードにおいて特殊再遊技入賞が成立した場合に、自動ベットが行われない構成としてもよい。このようにすれば、リプ小役とのベット操作の有無という差をなくすことができる。また、リプ小役入賞が成立した場合には、1枚のメダル払出の代わりに1枚のメダルの自動ベットが行われる構成としてもよい。このようにしても、リプ小役入賞と特殊再遊技入賞とのベット操作の有無の差をなくすことができる。 (14) In the first embodiment, a configuration may be adopted in which automatic bets are not made when a special replay winning is achieved in a specific mode. In this way, it is possible to eliminate the difference between the small winning combination and the presence or absence of a bet operation. Further, when a rep small winning combination is established, an automatic bet of one medal may be made instead of paying out one medal. Even in this manner, it is possible to eliminate the difference in whether a bet operation is performed or not between a repeat small winning combination winning and a special replay winning winning.
(15)第2の実施形態において、特定モード用のベット操作を行う第4クレジット投入スイッチ69や第5クレジット投入スイッチ75の構成は上記のものに限定されず、他の操作部であってもよい。例えば、化粧パネル80全体を押圧操作可能な操作部とし、当該化粧パネル80における操作部にて特定モード用のベット操作を行う構成としてもよい。また、タッチセンサや非接触センサを設け、これらセンサにて手などの遊技者の体の一部が検知されたことを特定モード中のベット操作とする構成としてもよい。また、MAXベットボタンを設け、特殊上乗せフラグの有無等によって、当該MAXベットボタンの操作によりベットされる枚数を異ならせる構成としてもよい。
(15) In the second embodiment, the configurations of the fourth
(16)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役は上記のものに限定されず、他の役を含むもの、又は上記のもののいずれかを含まない物であってもよい。例えば、第1PBBや第2PBBも当選し得る構成としてもよい。第1PBBや第2PBBに当選した場合、所定ゲーム数に亘って(所定枚数の払出が行われるまで)ボーナス状態となるところ、特殊上乗せ時等の発生時に第1PBBや第2PBBに当選・入賞することでボーナス状態に移行して、当該ボーナス状態中の各ゲームにて上乗せを更に行う構成(すなわち特化ゾーンとしての扱い)としてもよい。 (16) In the second embodiment, the winning combinations that can be won during the specific mode are not limited to those mentioned above, and may include other winning combinations or may not include any of the above winnings. For example, a configuration may be adopted in which the first PBB and the second PBB can also be won. If you win the 1st PBB or 2nd PBB, you will be in a bonus state for a predetermined number of games (until the predetermined number of coins are paid out), or you may win or win the 1st PBB or 2nd PBB when special additions occur, etc. It may also be configured such that the zone shifts to a bonus state, and further additions are made in each game during the bonus state (that is, the zone is treated as a specialized zone).
また、例えば、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けたが、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けない構成としてもよい。 Further, for example, although the special replay game and the special red set of 7 are provided, a configuration may be adopted in which the special replay and the special red set of 7 are not provided.
いずれの役にも当選しない非当選結果が設けられていてもよいし、上記第1の実施形態のように外れ小役を設けてもよい。これら非当選結果や外れ小役では上乗せゲーム数を少なくする、又は上乗せが発生しないようにする構成としてもよい。 A non-winning result may be provided in which no winning combination is won, or a small winning result may be provided as in the first embodiment. For these non-winning results and small winning combinations, the number of additional games may be reduced, or the configuration may be such that no additional winnings occur.
特殊特定役として、特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊再遊技、特殊赤7揃いを設けたが、このうち、1種類又は複数種類が当選し得る構成としてもよい。また、特定モードにおける抽選テーブルを複数設け、各テーブルによって当選し得る役や当選し易い役が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技モードにおいて、第2RT状態(アタックモードが対応)であれば、特殊スイカに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われ、第3RT状態(VBモードが対応)であれば、特殊赤7揃いに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われる等、通常遊技モードにおける遊技状態によって特定モードにおける抽選テーブルが異なる構成としてもよい。 As the special specific combinations, a special watermelon, a special strong cherry, a special weak cherry, a special middle bell, a special re-game, and a special set of 7 reds are provided, but a configuration may be adopted in which one or more of these types can be won. Alternatively, a plurality of lottery tables in a specific mode may be provided, and each table may have different winning combinations and winning combinations. In this case, for example, in the normal game mode, if the 2nd RT state (attack mode is supported), a lottery for a specific mode will be held on the table where the special watermelon is won, and if it is the 3rd RT state (VB mode is supported), For example, the lottery table in the specific mode may be configured to be different depending on the game state in the normal game mode, such as a lottery in a specific mode being held on a table where a special set of 7 reds is won.
(17)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役として、押し順役が含まれる構成又はいずれの役についても押し順役である構成としてもよい。押し順役として、例えば、特殊スイカと特殊強チェリーとの押し順役を設定し、当選した上乗せゲーム数に応じて、対応する特殊特定役入賞となるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、上記特殊スイカと特殊強チェリーとでは、全体的に特殊強チェリーの方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。そこで、特殊上乗せにおける特定モードの抽選時に比較的多い上乗せゲーム数が選択された場合には特殊強チェリー入賞となる操作順序を報知し、少ない上乗せゲームが選択された場合には特殊スイカ入賞となる操作順序を報知する。このようにすることで、入賞役と上乗せゲーム数とをより関連付けることが可能となる。 (17) In the second embodiment, the combinations that can be won during the specific mode may include a push order combination, or any combination may be a push order combination. For example, a special watermelon and a special strong cherry are set as the pressing sequence, and the order of operation of the stop switches 42 to 44 that results in a corresponding special special combination winning is announced according to the number of winning additional games. It may also be a configuration. For example, between the special watermelon and the special strong cherry, the special strong cherry is set so that the number of additional games is larger overall. Therefore, when a relatively large number of additional games are selected at the time of drawing in a specific mode in special additions, the operation order that will result in a special strong cherry prize will be announced, and if a small number of additional games are selected, a special watermelon prize will be announced. Notify the order of operations. By doing so, it becomes possible to more closely associate the winning combination with the number of additional games.
また、押し順役として、上記第2の実施形態における各特殊特定役と、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役(例えば、第1の実施形態における第4リプ小役や第5リプ小役)と、の押し順役を設けてもよい。また、当該所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役と、外れ小役との押し順役を設けてもよい。そして、特殊上乗せ等に当選するか否かに関わらず、特定モードによる遊技を行う構成とし、特殊上乗せ等に当選した場合には上記所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役入賞の操作順序を報知し、当選していない場合には外れ小役や、特殊特定役入賞の操作順序を報知する構成としてもよい。 In addition, as the push order combination, each special specific combination in the second embodiment, and the combination of the number of rolls that informs the granting of benefits such as a predetermined bonus (for example, the fourth rep small combination and the second combination in the first embodiment) 5 rip small role) and the push order role may be provided. Further, a winning combination may be provided, which is a combination of a winning combination that notifies the granting of benefits such as the predetermined bonus, and a small winning combination. Regardless of whether or not you win the special add-on, etc., the game is played in a specific mode, and if you win the special add-on, etc., you will be notified of the award of benefits such as the above-mentioned predetermined bonus. It may be configured to notify the operation order, and to notify the operation order of a missing small winning combination or a special specific winning combination if the winning is not achieved.
(18)第2の実施形態において、特定モードによる遊技を実施させるタイミングはアタックモードの上乗せ時に限定されず、他のタイミングであってもよい。例えば、通常モードにおいて、チャレンジモードやアタックモードの当選報知演出として利用してもよい。この場合、例えば、上記(17)のように、特定モード中の各役を、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役との押し順役とする。そして、チャレンジモードやアタックモードに当選している場合には、上記特典付与を報知する出目の役が入賞し得る操作順序を報知し、当選していない場合には、上記特殊特定役や外れ小役が入賞し得る操作順序を報知する構成とするとよい。 (18) In the second embodiment, the timing at which the game in the specific mode is executed is not limited to the addition of the attack mode, but may be at other timings. For example, in the normal mode, it may be used as a winning notification effect in the challenge mode or attack mode. In this case, for example, as described in (17) above, each combination in the specific mode is set as a combination of the combination of the winning combination that notifies the granting of benefits such as a predetermined bonus. If you have won the challenge mode or attack mode, you will be notified of the order of operations in which you can win the winning role that will notify you of the above bonus award, and if you have not won the special specific role or the winning role. It is preferable that the configuration is such that the order of operations that can win a small winning combination is notified.
(19)第2の実施形態において、通常遊技モード中に特定役当選した場合、且つ入賞を発生させた場合(払出があった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生し易く、入賞を発生させなかった(取りこぼしにより払出がなかった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生しにくくなる構成としてもよい。このようにすることで、特定役当選時に所謂目押しをさせて取りこぼしを発生させないことの意義を向上させることができる。しかもこのようにすれば、特定モードの開始時にクレジットカウンタが0である事象が発生しにくくなる。これにより、特定モードにおいて第4クレジット投入スイッチ69を操作させる遊技性を好適に実現することができる。
(19) In the second embodiment, if a specific combination is won during the normal game mode, and if a winning occurs (if there is a payout), special additions due to the specific mode are likely to occur, and a winning occurs. If the payout is not made (if there is no payout due to a missed payout), the special add-on due to the specific mode may be configured to be less likely to occur. By doing this, it is possible to improve the significance of not allowing players to miss out by making a so-called push when winning a specific winning combination. Furthermore, by doing so, it becomes difficult for the event that the credit counter is 0 at the start of the specific mode to occur. Thereby, it is possible to suitably realize a game feature in which the fourth
(20)第2の実施形態において、クレジットカウンタの値が上限値に近いほど特定モードによる特殊上乗せが発生しにくく、上限値から遠いほど(クレジットカウンタの値が小さいほど)特定モードによる特殊上乗せが発生し易い構成としてもよい。特定モードによる特殊上乗せ時においては、1枚払出であっても通常遊技モードの払出効果音に対応する効果音を発生させる構成としてるところ、例えば、特殊スイカ入賞時には、スイカ入賞に対応する払出効果音が出力されるとともにクレジットカウンタに1が加算される。この場合、仮に、クレジットカウンタの値が上限値に近い状況(例えば49)で特殊スイカ入賞が成立した場合、本来であればスイカ入賞の5枚払出に対応させて、クレジットカウンタは1加算させて上限値(50)とするとともに、ホッパ装置51から4枚のメダル払出が行われるところ、特殊スイカ入賞の場合には、クレジットカウンタの加算のみでメダル払出は行われない。そうすると、せっかく特殊スイカ入賞時にスイカ入賞時の演出を設定したのにもかかわらず、ホッパ装置51からメダル払出が行われないことを通じて、特殊スイカ入賞であったことが明確に特定されてしまう。そこで、クレジットカウンタの値が小さいほど特定モードによる特殊上乗せが発生し易いようにすれば、特定役入賞を擬似的に発生させるうえでメダル払出の有無という矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。この場合、例えば、特定役入賞の最大払出枚数に対応する9枚の払出が行われてもクレジットカウンタの加算のみとなるように、クレジットカウンタが41以下であれば特定モードによる特殊上乗せが発生し易くし、41を超える場合には発生しにくくする構成としてもよい。
(20) In the second embodiment, the closer the value of the credit counter is to the upper limit value, the less likely special additions due to a specific mode will occur, and the further the value of the credit counter is from the upper limit (the smaller the value of the credit counter), the more special additions due to a specific mode will occur. It is also possible to configure a configuration in which this phenomenon is likely to occur. At the time of special addition in a specific mode, even if one coin is paid out, a sound effect corresponding to the payout sound effect of the normal game mode is generated. For example, when a special watermelon is won, a payout effect corresponding to the watermelon winning is generated. At the same time as the sound is output, 1 is added to the credit counter. In this case, if a special watermelon prize is established in a situation where the value of the credit counter is close to the upper limit (for example, 49), the credit counter will be incremented by 1 instead of the 5 watermelon prizes that would normally be paid out. The upper limit is set to (50) and four medals are paid out from the
(21)第2の実施形態において、特定モードによる特殊上乗せとしてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せやVBモードの上乗せを行う構成としたが、特定モードによるゲームの特典はこれに限定されない。例えば、特定モードによるゲームの特典として、レア画像が付与される構成としてもよいし、通常遊技モード中の演出を変更可能とするパスワード等が付与される構成としてもよい。レア画像が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって付与されるレア画像のレア度を異ならせてもよい。また、パスワード等が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって、変更可能とする通常遊技モード中の演出を異ならせる構成としてもよい。 (21) In the second embodiment, as special additions based on the specific mode, the number of consecutive games of the attack mode and the VB mode are added, but the benefits of the game based on the specific mode are not limited to this. For example, a rare image may be provided as a bonus for a game in a specific mode, or a password or the like may be provided that allows changes to be made in the normal game mode. In a configuration in which rare images are provided, the degree of rarity of the rare image may be varied depending on the type of special specific combination won in a game in a specific mode. Furthermore, in a configuration in which a password or the like is provided, the performance in the normal game mode that can be changed may be changed depending on the type of special specific combination won in the game in the specific mode.
(22)第2の実施形態において、ステップS5503のクレジット表示不可視可処理では、クレジット表示部60等の表示をOFFとする構成としたが、例えば、クレジット表示部60等の表示は継続するもののその表示の視認性を低下させる構成(例えば、通常よりもうっすらと表示させる構成)としてもよいし、クレジット表示部60等と重なる位置にて演出を行うことで、クレジット表示部60等の視認性を低下させる構成(例えば、役物をクレジット表示部60等と前後方向に重ならせる構成)としてもよい。
(22) In the second embodiment, in the credit display invisible processing in step S5503, the display of the
(23)第2の実施形態において、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スイカ役入賞に基づいて5枚のメダル払出が行われるところを、3枚のメダル払出が行われるようにしてもよい。この場合、3ベットゲームとして行われるゲームにて、3枚のメダル払出が行われるスイカ役入賞が成立する状況と、1ベットゲームとして行われるゲームにて、1枚のメダル払出が行われる特殊スイカ役入賞が成立する状況と、でいずれも実際のメダル払出が行われにくくなり(クレジットカウンタの増減だけでおさまるようになり)、両状況の識別性を低下させるうえでは、好ましくなる。つまり、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を、賭数である3枚以下とすることで、特殊特定役入賞が成立する状況との識別性を好適に低下させることが可能となる。 (23) In the second embodiment, the benefits of the specific combination that triggers the special addition may be different from those described above. For example, instead of five medals being paid out based on a winning watermelon winning combination, three medals may be paid out. In this case, in a game played as a 3-bet game, there is a situation in which a watermelon prize is established in which 3 medals are paid out, and in a game played as a 1-bet game, a special watermelon prize is established in which 1 medal is paid out. This is preferable in terms of reducing the distinguishability between the two situations, since it becomes difficult to actually pay out medals in both the situation where a winning combination is established and the situation where the medals are actually paid out (the situation is reduced to just an increase/decrease in the credit counter). In other words, by setting the benefit of the specific winning combination that triggers the special bonus to 3 or less, which is the number of bets, it is possible to suitably reduce the distinguishability from the situation where the special winning combination is realized.
(24)表示モードとしての通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンの構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。例えば、上記各実施形態では、特化ゾーンとして、VBモード中に第7再遊技入賞で移行する構成としたが、アタックモード中に移行し得る構成としてもよいし、移行契機となる役も、例えば、スイカ等の特定役の一部としてもよい。 (24) The display modes such as normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, specialized zone configuration, transition trigger, transition probability, number of consecutive games, etc. are not limited to the above, and may be other configurations. Good too. For example, in each of the above embodiments, the specialized zone is configured to shift to the 7th re-game win during the VB mode, but it may also be configured to shift to the attack mode, and the role that triggers the transition may also be For example, it may be part of a specific winning combination such as watermelon.
(25)遊技状態としての通常遊技状態、RT状態、ボーナス状態の構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。この場合、例えば上記第1の実施形態では、遊技状態の移行時に出現する停止出目で入賞となる特殊役を特定モード時に設定するとよい。 (25) The configurations of the normal gaming state, RT state, and bonus state as gaming states, transition triggers, transition probabilities, number of consecutive games, etc. are not limited to those described above, and other configurations may be used. In this case, for example, in the first embodiment described above, it is preferable to set a special combination in which a prize is won by a stop result that appears at the time of transition of the gaming state in the specific mode.
(26)3ベットゲームと1ベットゲームとでそれぞれ設定される有効ラインは右下がりラインL4と折れ曲がりラインL6とに限定されない。例えば、3ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が設定され、1ベットゲームでは右下がりラインL4が設定される構成としてもよい。この場合、例えば上記各実施形態における3ベットゲームにて停止する出目が停止した場合に入賞となるように、各役の入賞態様を設定するとよい。 (26) The effective lines set in the 3-bet game and the 1-bet game are not limited to the downward-sloping line L4 and the bent line L6. For example, a configuration may be adopted in which a bending line L6 is set in a 3-bet game, and a downward-sloping line L4 is set in a 1-bet game. In this case, it is preferable to set the winning mode of each combination so that, for example, when the numbers that are stopped in the 3-bet game in each of the above embodiments are stopped, a winning occurs.
(27)補助表示部65にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としてもよく、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することで操作順序を示唆する構成としてもよく、各リール32L,32M,32Rのバックライトの点灯又は消灯により次に停止操作すべきリールを示唆する構成としてもよく、他の表示装置や役物装置を設け当該装置により操作順序を報知する構成としてもよい。また、これらの構成の組合せによって操作順序を報知する構成としてもよい。
(27) Although the
(28)ストップスイッチ42~44の操作順序によって、遊技者にペナルティが付与される構成としてもよい。例えば、押し順役当選時に報知されている操作順序とは異なる操作順序にて操作が行われた場合(報知対象となっている役とは異なる役を入賞させる操作が行われた場合)にはペナルティを付与する構成としてもよいし、押し順役当選時に操作順序の報知が行われる状態となっていないのにも関わらず、又は押し順役当選時に操作順序の報知が行われていないのにも関わらず所定の操作順序(例えば左ストップスイッチ42を最初に操作する操作順序)とは異なる操作順序の操作が行われた場合にはペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティの付与としては、例えば主制御装置101によるリール制御処理にてストップスイッチ42~44の操作順序等に基づいて、ペナルティ対象となっている操作(所定の罰則対象となる特定操作)が行われたか否かを特定し、主制御装置101により、例えば、チャレンジモードやアタックモード等の抽選を所定ゲーム数に亘って行わないようにしたり、チャレンジモードやアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選を行わないようにしたり、これらの抽選は行うものの、ペナルティが付与されていない状況よりも当選確率が低い抽選を行うようにしたペナルティ処理を実行する構成とするとよい。
(28) A penalty may be given to the player depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated. For example, if an operation is performed in a different order of operations from the operation order that is notified when the winning combination is won (if an operation is performed to win a winning combination that is different from the winning combination that is the target of notification), It may be configured to give a penalty, or even though the operation order is not notified when the push order is won, or even though the operation order is not notified when the push order is won. However, if an operation is performed in a different order from the predetermined order of operations (for example, the order of operations in which the
またこの場合、上記の所定の罰則対象となる特定操作が行われたことのペナルティ報知を、補助表示部65等により報知する構成とするとよい。この報知は、表示制御装置81にて行う構成とするとよい。この場合、表示制御装置81は、主制御装置101にて上記特定操作が行われたことが特定された場合に出力されるコマンドによって、特定操作が行われたことを把握可能となるとともに、上記ペナルティ報知を行うための処理を実行可能となる。
Further, in this case, it is preferable that the
そして、例えば、主制御装置101を、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行うものの、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。特定モードは、等枚返しでメダルの増減が生じないようにした遊技モードであるところ、このような遊技モードにおいてもペナルティが付与されてしまうと、メダルの増減が生じないのにもかかわらずペナルティが付与されるといった特定モードを設けた意義に反する事象が生じ得るからである。
Then, for example, the
またこの場合、表示制御装置81は、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ報知を行うとともに、特定モードにおいて特定操作が行われた場合にも上記ペナルティ報知を行う構成としてもよい。このようにすれば、特定モードが練習モードとして設定されている構成においては、仮にこのような特定操作を通常遊技モードにて行ってしまったらペナルティが付与されることを知らしめることができ、練習用モードである意義を向上させることができる。
Further, in this case, the
さらに、表示制御装置81は、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には、上記ペナルティの内容としての内容報知を行う構成としてもよい。内容報知は、上記のようにアタックモード等の抽選が通常よりも不利なものとなることを解説する報知であるとよい。このようにすれば、特定モードを練習用モードとして設ける意義を向上させることが可能である。
Furthermore, the
(29)通常遊技モードと特定モードとをベット数の相違によって実現したが、他の構成により実現してもよい。例えば、ベット数は同じであっても、第1位置と第2位置とに切換可能な切換スイッチを、第1位置に切り換えた場合には通常遊技モードを実行可能となり、第2位置に切り換えた場合には特定モードを実行可能となるようにしてもよい。切換スイッチは、遊技者が切換操作可能な位置(例えば、スロットマシン10の前面)に設けてもよいし、遊技者が切換操作不可能な位置(例えば、スロットマシン10の背面)に設けてもよい。また、抽選手段による抽選において各役の当選確率を相違させる設定値によって、通常遊技モードと特定モードとが切り換えられる構成としてもよい。具体的には、設定値が最低値である1や中間値である3の場合には特定モードを実行可能とし、その他の設定値である場合には通常遊技モードを実行可能としてもよい。 (29) Although the normal game mode and the specific mode are realized by different bet numbers, they may be realized by other configurations. For example, even if the number of bets is the same, if a changeover switch that can be switched between the first and second positions is switched to the first position, the normal gaming mode can be executed, and when switched to the second position. In some cases, a specific mode may be enabled. The changeover switch may be provided at a position where the player can perform switching operations (for example, on the front of the slot machine 10), or may be provided at a position where the player cannot perform switching operations (for example, on the back of the slot machine 10). good. Further, a configuration may be adopted in which the normal game mode and the specific mode are switched by setting values that differ the winning probabilities of each role in the lottery by the lottery means. Specifically, if the setting value is 1, which is the lowest value, or 3, which is the intermediate value, the specific mode may be made executable, and if the setting value is any other value, the normal game mode may be made executable.
(30)通常遊技モードと特定モードとの有効ラインは上記のものに限定されない。例えば、通常遊技モードにおいて3ベットゲームや2ベットゲームでは右下がりラインL4ではなく他の直線ラインL1~L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、通常遊技モードにおいても折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。また、特定モードにおいても直線ラインL1~L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、他の折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。通常遊技モード及び特定モードの有効ラインの数も1本に限定されず、2本以上であってもよいし、両遊技モードで有効ラインの数が異なる構成であってもよい。両遊技モードの有効ラインがいずれも又は一方が複数の有効ラインにより構成される場合、いずれかの有効ラインが両遊技モードで重複する構成であってもよく、この場合、少なくとも互いの有効ラインに重複しない有効ラインが含まれる構成であればよい。 (30) The active lines between the normal game mode and the specific mode are not limited to those mentioned above. For example, in the normal game mode, in a 3-bet game or a 2-bet game, other straight lines L1 to L5 may be set as valid lines instead of the downward-sloping line L4, and even in the normal game mode, lines with bends may be set. It may also be configured to be set as a valid line. Also in the specific mode, the straight lines L1 to L5 may be set as effective lines, or other bending lines may be set as effective lines. The number of active lines in the normal game mode and the specific mode is not limited to one, but may be two or more, or the number of active lines may be different in both game modes. If either or both of the active lines in both game modes are composed of a plurality of active lines, one of the active lines may overlap in both game modes, and in this case, at least the active lines of each other are Any configuration is sufficient as long as it includes valid lines that do not overlap.
(31)補助表示部65にて各種演出を行う構成としたが、他の演出手段にて各種演出を行う構成としてもよい。例えば、各リール32L,32M,32Rを視認可能としつつも表示窓26L,26M、26R全体を覆うように設けられた遊技パネル25を液晶表示パネルとする所謂全面液晶にて各種演出を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の下方である化粧パネル80において各種演出を行う構成としてもよいし、可動役物等を用いて各種演出を行う構成としてもよい。
(31) Although the
(32)ボーナス状態としてのBB状態(第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)、CB状態(CB,PCB)や、各RT状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態やCB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、レギュラーボーナス(RB)状態やシングルボーナス(SB)状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。 (32) Although a slot machine with BB states (1st BB, 2nd BB, 1st PBB, 2nd PBB), CB states (CB, PCB), and each RT state as bonus states has been described, the slot machine is limited to such a configuration. It may be a slot machine that does not have a BB state or a CB state, or a slot machine that has other gaming states such as a regular bonus (RB) state or a single bonus (SB) state. good.
(33)通常遊技モードにおいてメダルが3枚~1枚ベットされることで開始可能としたが、1枚ベットされた状態や2枚ベットされた状態では開始できない構成としてもよい。この場合、第1の実施形態では、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることで1枚ベットを可能とするとよく、第2の実施形態では特殊上乗せフラグがセットされることで1枚ベットを可能とするとよい。これら1枚ベットを可能とする場合、他のベット(3枚ベットや2枚ベット)を不可としてもよい。
(33) In the normal game mode, the game can be started when 3 to 1 medals are bet, but it may be configured such that the game cannot be started when 1 medal or 2 medals are bet. In this case, in the first embodiment, it is preferable to enable one bet by switching to a specific mode by operating the
(34)付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。特に、第1の実施形態のようにフリーモードとしての特定モードで遊技が行われる場合、メダルの増減がない構成としているため、例えば多量のゲーム数の上乗せが発生しても、メダルの増加は見込めない。そこで、例えば、擬似的な獲得数が所定数以上となった場合には、レア画像を表示する等する特典を付与する構成としてもよい。 (34) In addition to the privilege of shifting the gaming state and the privilege of replaying, the privileges to be granted include the privilege of paying out medals, but the present invention is not limited to this structure, and the player Any configuration may be used as long as it provides some kind of benefit. For example, instead of the privilege of paying out medals, a configuration may be adopted in which prizes other than medals are paid out. In particular, when a game is played in a specific mode as a free mode as in the first embodiment, the number of medals does not increase or decrease, so even if a large number of games are added, for example, the number of medals will not increase. Not expected. Therefore, for example, when the number of pseudo acquisitions exceeds a predetermined number, it may be configured to provide a benefit such as displaying a rare image.
(35)リール及びそれに対応するストップボタンを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップボタンは少なくとも2つあればよい。 (35) Although a slot machine has been described which includes three reels and three stop buttons corresponding to the reels in parallel and has four active lines, the configuration is not limited to this, and for example, the reels and the stop buttons corresponding to the reels and the stop buttons corresponding to the reels are It may be a slot machine with five lines arranged in parallel, or a slot machine with seven active lines. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop buttons.
(36)上記各実施の形態では、底板部501a,602,701aに底側貫通孔720を設け、これを底蓋514,606,704,802により開閉する構成としたが、補助タンク54の底部全体を開口し、当該開口部を底蓋514等により開閉する構成としてもよい。
(36) In each of the above embodiments, the bottom side through
(37)上記各実施の形態では、補助タンク54を筐体11の底板11a上に設置する構成としたが、例えば、筐体11内に配置された搭載部品上に配置するなど底板11a以外の箇所に補助タンク54を設置する構成としてもよい。
(37) In each of the above embodiments, the
(38)上記各実施の形態では、補助タンク54のメダルの収容状態を検出する収容状態検出手段として棒状のセンサを用いたが、例えば、底板11aに荷重センサを取り付けるなど、他のセンサを用いてもよい。
(38) In each of the above embodiments, a rod-shaped sensor is used as the accommodation state detection means for detecting the accommodation state of medals in the
(39)上記各実施の形態では、筐体11の右側板11cによって補助タンク54の左右位置をガイドする構成としたが、かかるガイドは、例えば、底板11a上において前後方向に延びる所定のガイド部材を設けるなど、右側板11c以外によって構成されてもよい。また、補助タンク54の左右一側のみでガイドする構成に限らず、左右両側でガイドする構成としてもよい。
(39) In each of the above embodiments, the left and right positions of the
(40)上記各実施の形態では、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bの2本のセンサ棒を備える構成としたが、下側センサ棒16bを省略してもよい。この場合、例えば、タンク本体501の底板部501a上に導電板を配置するなどした上で、当該導電板と上側センサ棒16aとの導通状態を主制御装置101にて監視する構成とするとよい。
(40) In each of the above embodiments, the structure includes two sensor rods, the
(41)上記第1及び第3の実施形態において、下側開口部512,603を省略して底板部501a,602を閉じた状態とし、且つ、底蓋514,606を省略する構成としてもよい。この場合、補助タンク54を下向き設置することで、補助タンク54の筐体11への固定化に留まらず、メダル排出孔15を補助タンク54によって塞ぐこともできる。なお、下側開口部512,603及び底蓋514,606を省略した構成において自動回収に対応させる場合は、補助タンク54を筐体11内から取り出せばよい。
(41) In the first and third embodiments, the
また、下側開口部512,603及び底蓋514,606を省略した場合は、必ずしも補助タンク54を下向き設置することで係合する構成とする必要はなく、例えば、上側開口部502が左方又は右方を向くように横倒しの姿勢で設置したり、上側開口部502が前方又は後方を向くように立ち姿勢で設置したりすることで、係合する構成としてもよい。このような場合でも、通常の設置態様とは異なる態様で設置されていることに一見して気付くことができ、係合(固定化)されていることの気付きを促すことが可能になる。
In addition, if the
さらに、下側開口部512,603及び底蓋514,606を設けた構成においても、上記横倒しの姿勢や立ち姿勢で係合する構成としてもよい。その場合、必ずしもスロットマシン10の運搬時と自動回収に対応させて使用する場合とで補助タンク54の姿勢を共通化する必要はなく、例えば、運搬時においては上記横倒しの姿勢や立ち姿勢とし、自動回収に対応させる場合は下向き姿勢とすることができる。特に、下向き姿勢とした場合は、下側開口部512,603からメダル排出孔15までのメダル移動路を確保するにあたって上側開口部502を活用できるという利点があるため、補助タンク54を下向き姿勢として自動回収に対応させる構成が好ましい。なお、運搬時と自動回収時とで補助タンク54の姿勢を逐一変えなくても済む点を踏まえれば、上記実施形態の構成とすることが好ましい。
Furthermore, even in a configuration in which the
(42)上記第1及び第3の実施形態では、底蓋514,606が回動する構成としたが、上下や斜めに移動する構成とし、補助タンク54を下向き姿勢した場合にそれらの底蓋が下降することで、下側開口部512,603を開放する構成としてもよい。この場合、それらの底蓋の裏面(補助タンク54を下向き姿勢とした場合に上面となる面)において、上側開口部502(メダル排出孔15)に向けて下る傾斜面を形成するとよい。このような構成とすることで、下側開口部512,603を通過して上記裏面に至ったメダルをメダル排出孔15に向けて良好に誘導できる。
(42) In the first and third embodiments, the
(43)上記第1及び第3の実施形態では、補助タンク54を係合させる係合部574を筐体11の底板11a上に設けたが、例えば、かかる係合部をホッパ装置51等に設けるなど、補助タンク54を筐体11内の搭載部品と係合させる構成としてもよい。この場合、必ずしも補助タンク54のフランジ部571を上記係合部と係合させる必要はなく、例えば、タンク本体501の各壁部501b~501eにおける高さ方向の途中位置に上記係合部と係合可能な被係合部を設けるなど、フランジ部571以外の部分を係合させる構成としてもよい。その際、補助タンク54の姿勢に応じて上記被係合部の高さ位置が変化する構成とし、上向き姿勢の場合は係合部と被係合部とが届かず、下向き姿勢の場合に限り両者が届く構成とするとよい。これにより、補助タンク54を上向き姿勢で設置した場合に、意図せず両者が係合し、補助タンク54の移動が規制されてしまう不都合を抑制可能となる。
(43) In the first and third embodiments described above, the engaging
(44)上記第1及び第3の実施形態では、補助タンク54が筐体11内に設置された場合に、向かって補助タンク54の左側のみで係合する構成としたが、例えば、タンク本体501の左側フランジ部571dや後側フランジ部572bと係合する係合部を底板11aや背板11b、右側板11cに設けるなど、右側や後側でも係合する構成としてもよい。なお、係合箇所は補助タンク54の左側に限定されるものではないが、補助タンク54を筐体11内の右隅部に設置する構成では、係合箇所を補助タンク54の左側に配置することで、右側や後側に配置している場合に比べて係合箇所が視認易くなり、係合の有無を目視確認し易くなるという利点がある。この点を踏まえると、係合箇所は補助タンク54の左側に配置することが好ましい。ちなみに、補助タンク54を筐体11内の左隅部に設置する構成の場合は、補助タンク54の右側に係合箇所を配置するとよい。
(44) In the first and third embodiments described above, when the
(45)上記第1及び第3の実施形態では、フランジ部571を第1係合部として活用する構成としたが、例えば、タンク本体501の上端部においてフランジ部571以外の外方に張り出す部分を第1係合部とする構成としてもよい。その際、当該張り出す部分は、必ずしもタンク本体501の周縁部の全周に亘って設けられる必要はなく、周縁部の一部に対応して設けられるものでもよい。
(45) In the first and third embodiments described above, the
(46)上記第1及び第3の実施形態では、係合部574をホッパ取付板22に一体形成する構成としたが、ホッパ取付板22と独立して係合部を設ける構成としてもよいし、ホッパ取付板22以外の周辺部材(例えば、ホッパ装置51)に一体形成する構成としてもよい。
(46) In the first and third embodiments described above, the engaging
(47)上記第1及び第3の実施形態では、補助タンク54の右側フランジ部571cと係合部574とが係合する場合に、右側フランジ部571cの上面と係合部574における張出部578との下面とが当接する構成としたが(図18(c)参照)、これらが接近するに留まり両者間に隙間が形成される構成としてもよい。すなわち、係合とは、必ずしも当接を伴うものでなくてもよい。
(47) In the first and third embodiments described above, when the
(48)上記第1及び第3の実施形態において、底板部501aの裏面(補助タンク54を下向き姿勢とした場合に上面となる面)に所定情報が表示された表示部を設け、補助タンク54を上向き姿勢とした場合に所定情報が隠れ、下向き姿勢とした場合に所定情報が現れる構成としてもよい。このような構成とすることで、補助タンク54が下向き設置されている場合に、取り出し操作を行う作業者(遊技ホールの従業員)に対して注意を促すことができ、無理な取り出し操作を抑制可能となる。逆に、補助タンク54が上向き姿勢である場合は所定情報が視認不能又は視認困難となることで、所定情報の表示による作業者の困惑が抑制され、メダルの回収作業に支障が生じることを抑制できる。なお、所定情報としては、例えば、係合状態を解除するための解除方法を説明する情報(例えば「スライドして取り出し操作を行って下さい!」等)が考えられる。
(48) In the first and third embodiments described above, a display section on which predetermined information is displayed is provided on the back surface of the
なお、上記表示部(所定表示)は、底板部501aに限らず、前壁部501b等の他の壁部に設けてもよい。この場合、補助タンク54を上向き姿勢とした場合に所定情報が逆さとなる構成とするとよい。これにより、補助タンク54が上向き姿勢である場合は所定情報を視認しにくく(内容を識別しにくく)、下向き姿勢である場合は視認し易く(内容を識別し易く)できる。また、所定情報が直接的に視認される構成でなくてもよく、ミラー等を介して視認されるなど間接的に視認可能な構成であってもよい。
Note that the display section (predetermined display) may be provided not only on the
(49)上記第1及び第3の実施形態では、底蓋514,606をタンク本体501,601の内側に配置したが、タンク本体501,601の外側や下側開口部512,603の内側に配置してもよい。その際、それらの底蓋が閉鎖位置を超えてタンク本体501,601の外側に回動することを規制する規制手段を設けるとよい。これにより、それらの底蓋が底板部501a,602の表面に当接しない構成であっても、補助タンク54の底抜け等を抑制できる。
(49) In the first and third embodiments, the
(50)上記第3及び第4の実施形態において、上記第1の実施形態と同様に、底蓋606,704,802を閉鎖位置と開放位置との間の予め定められた回動角に傾斜させ、所定の取り外し方向に移動させることで、底蓋606,704,802とタンク本体601,701との連結を解除できる構成としてもよい。逆に、上記第1の実施形態において底蓋514を取り外し不可とする構成としてもよい。
(50) In the third and fourth embodiments, the
(51)上記第1の実施形態において、底蓋514を閉鎖位置にてタンク本体501と係合させる構成としてもよい。この場合、底蓋514を閉鎖位置に保持することができ、下側開口部512を閉じた状態でスロットマシン10を運搬可能となる。
(51) In the first embodiment, the
(52)上記第1の実施形態では、回動制限手段(突出部535)を底蓋514の蓋本体521に設ける構成としたが、底蓋514の軸部522に設けたり、タンク本体501の右側壁部501dに設けたりしてもよい。
(52) In the first embodiment, the rotation limiting means (protruding portion 535) is provided on the
(53)上記第1の実施形態では、タンク本体501や底蓋514が透明性を有する構成としたが、これらが不透明な構成としてもよい。かかる構成とすることで、スロットマシン10の外側からメダル排出孔15を通じてスロットマシン10の内部構造を目視確認しようとした場合に、タンク本体501や底蓋514によってそれを阻害できる。この場合、必ずしもタンク本体501及び底蓋514の両方を不透明化する必要はなく、いずれか一方のみ不透明化する構成としてもよいし、それらの一部を不透明化する構成としてもよい。このことは他の実施形態においても同様である。
(53) In the first embodiment described above, the
(54)上記第3の実施形態では、コイルばね617(弾性部材)によって底蓋606を閉鎖位置に向けて付勢する構成としたが、磁石を用いた磁力(吸着力)によって付勢する構成としてもよい。但し、例えば、スロットマシン10の運搬時においてメダル排出孔15を通じて底蓋606が開けられた場合に、底蓋606を閉鎖位置に自動復帰させて不正行為を阻害する観点からすれば、第3の実施形態の構成とするか、弾性部材と磁力の両方を用いた構成とすることが好ましい。なお、上記第4の実施形態においても、コイルばね729,839に代えて又は加えて磁力(反発力)により係合突起723や底蓋802を付勢する構成としてもよい。
(54) In the third embodiment, the
(55)上記第3の実施形態の変形例1では、底蓋606の裏面606bに傾斜を設け、当該傾斜によりメダルを底蓋606の回動先端側に案内する構成としたが、例えば、底蓋606又は底板部602上のメダルにエアを吹き付けるエア吹付装置を筐体11内又はタンク本体601に設け、当該装置からのエアによりメダルを案内するなど、傾斜以外の構成でメダルを案内したり、案内手段を底蓋606以外の箇所に設けたりする構成としてもよい。但し、構成の簡単化や案内精度の向上化を図る上では、上記実施形態の構成とすることが好ましい。
(55) In the first modification of the third embodiment, an inclination is provided on the
(56)上記第3の実施形態の変形例2では、裏面突出部621を底蓋606の回動軸に沿って裏面606bの一端から他端に亘り連続させる構成としたが、裏面606bの一部に設ける構成としてもよいし、複数の裏面突出部を断続的に配列する構成としてもよい。後者の場合においては、裏面突出部間の間隔をメダル径よりも小さくすることが好ましい。これにより、貯留タンク52からのメダルが裏面突出部間をすり抜け、堰き止め効率が低下することが抑制される。
(56) In the second modification of the third embodiment, the
(57)上記第3の実施形態の変形例2では、貯留タンク52からのメダルが底蓋606の裏面606b上で堰き止められる構成としたが、裏面606b以外の箇所で堰き止めたメダルを裏面606bに誘導する構成としてもよい。
(57) In the second modification of the third embodiment, the medals from the
(58)上記第4の実施形態では、補助タンク54の設置位置(底側貫通孔720と係合部721とが係合する位置、又は下側センサ部801と係合用起立部836とが係合する位置)を、前面扉12が閉鎖可能となる位置(前面扉12を閉鎖しても補助タンク54と干渉しない位置)よりも奥側となる位置に設定したが、前面扉12が閉鎖可能となるぎりぎりの位置に設定してもよい。この場合、前面扉12の背面と補助タンク54との空間を無くしたり、狭くしたりすることができ、当該空間を利用して主制御装置101や設定キー挿入孔73等に不正アクセスしようとする行為を抑制可能となる。
(58) In the fourth embodiment, the installation position of the auxiliary tank 54 (the position where the bottom side through
(59)上記第4の実施形態では、補助タンク54を設置位置に向けてスライド移動させる場合に、係合突起723を下降位置に向けて誘導する係合用傾斜部745、円弧状部746を補助タンク54側に設ける構成としたが、これに代えて又は加えて、例えば、係合突起723の頭部725における補助タンク54の当接箇所に傾斜を設けるなど、補助タンク54側に設ける構成としてもよい。この場合、補助タンク54側の傾斜は、上記係合用傾斜部745と逆傾斜とするとよい。
(59) In the fourth embodiment, when the
(60)上記第4の実施形態において、押込用突出部733の径Deを収容部722の開口径(第1孔部726の径)よりも大きくする構成としてもよい。この場合、メダル重量によって押込用突出部733が下降した際に収容部722に入り込むことが抑制され、押込用突出部733の高さ寸法を底側貫通孔720の深さ寸法(下降する際の押込用突出部733のストローク)に対して十分に大きくすることが可能になる。これにより、摩耗等によって押込用突出部733の高さ寸法が小さくなったとしても、底側貫通孔720から係合突起723を押し出せなくなる不都合を抑制可能となる。
(60) In the fourth embodiment, the diameter De of the pushing
(61)上記第4の実施形態では、底側貫通孔720の周壁面において解除用傾斜部741とは反対側の周壁面743が直立して頭部725の周面と略平行になる構成としたが、当該周壁面743を解除用傾斜部741と逆傾斜状に傾斜させる構成としてもよい。この場合、両傾斜の傾斜角度は同一のものとしてもよいし、異なるものとしてもよい。
(61) In the fourth embodiment, the
なお、後者の場合にあっては、解除用傾斜部741の傾斜角度(頭部725の上面と解除用傾斜部741とがなす角度)を周壁面743の傾斜のそれよりも小さくするとよい。すなわち、補助タンク54の取り出し操作(引き出し操作)に際してはその初動時に補助タンク54と係合突起723とが当接し、補助タンク54の設置操作(押し込み操作)に際しては終盤で補助タンク54と係合突起723とが当接するところ、係合突起723に対しては取り出し操作の方が強い負荷が加わると想定される。この場合において解除用傾斜部741を比較的に寝かせたものとすることで、係合突起723の損傷を抑制できる。一方、周壁面743の傾斜については上記傾斜角度を大きくして比較的に立てたものとすることで、頭部725と周壁面743との引っ掛かりをある程度軽減しつつも、補助タンク54の奥側への進行を規制し易くできる。
In the latter case, it is preferable that the inclination angle of the releasing inclined part 741 (the angle formed between the upper surface of the
(62)上記第4の実施形態では、補助タンク54の取り出し操作に際しての引っ掛かりを軽減するための解除用傾斜部741を底側貫通孔720の周壁面に設けたが、これに代えて又は加えて、係合突起723の頭部725における補助タンク54の当接箇所に傾斜を設けるなど、補助タンク54側に設ける構成としてもよい。この場合、補助タンク54側の傾斜は、上記解除用傾斜部741と逆傾斜とするとよい。また、上記(61)のように、補助タンク54の押し込み操作に際しての引っ掛かりを軽減する傾斜を設ける場合も、底側貫通孔720の周壁面に代えて又は加えて、係合突起723の頭部725に設けてもよい。
(62) In the fourth embodiment, the
(63)上記第4の実施形態では、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bの両方によって補助タンク54の浮き上がりを規制する構成としたが、それらの一方のみによって規制する構成としてもよい。また、上記第1及び第2の実施形態においても、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bの少なくとも一方によって補助タンク54の浮き上がりを規制する構成としてもよい。
(63) In the fourth embodiment, the floating of the
(64)上記第4の実施形態において、上側センサ挿通孔731a及び下側センサ挿通孔731bの横幅を上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bの各横幅に対応させて(略同一寸法として)、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bにより補助タンク54の左右方向への移動を規制する構成としてもよい。このことは他の実施形態においても同様である。この場合において、必ずしも上側センサ挿通孔731a及び下側センサ挿通孔731bの両方の横幅を対応させる必要はなく、いずれか一方のみを対応させる構成としてもよい。
(64) In the fourth embodiment, the widths of the upper sensor insertion hole 731a and the lower
(65)上記第4の実施形態では、底蓋704の全体が透明性を有するものとしたが、底蓋704を開放位置に位置させた場合にタンク本体701の上端部よりも上方に位置する部分又は当該部分の一部のみが透明性を有する構成としてもよい。このような構成によっても、底蓋704を通して筐体11やタンク本体701の内部等を目視可能となり、底蓋704の一部が上方に飛び出ていて補助タンク54の高さ寸法が大きくなりがちな構成でありながらも、筐体11内やタンク本体701内の視認性に悪影響が及ぶことを抑制可能となる。なお、底蓋704の全体が透明性を有し且つタンク本体701の前壁部701b(底蓋704が開放位置に位置する場合に底蓋704に対して前方から重なる壁部)が透明性を有する構成であれば、前壁部701b及び底蓋704の両方を通してタンク本体701内を目視可能となり、タンク本体701内でメダルが詰まっていないかなどの点検・確認作業を容易化できる。
(65) In the fourth embodiment, the
(66)上記第4の実施形態では、底蓋704を誘導プレート52aに当接させる構成としたが、誘導プレート52aよりも開放位置側に位置する他の部材(例えば、貯留タンク52等)に当接させる構成としてもよい。このことは上記第4の実施形態に係る各変形例においても同様である。
(66) In the fourth embodiment, the
(67)上記第4の実施形態では、底蓋704の蓋本体706を可動底板とすることで、補助タンク54内のメダル重量の略全てを受ける可動部材を備える構成としたが、例えば、底板部701aの一部や前壁部701b等の周壁部に可動部材を設け、当該可動部材においてメダルの重量の一部を受ける構成としてもよい。要は、メダル重量の増加に応じて係合を解除できれば足り、メダル重量のうちどの程度を可動部材が受けるかは任意である。このことは上記第4の実施形態の変形例3においても同様である。
(67) In the fourth embodiment, the lid
(68)上記第4の実施形態では、可動底板としての蓋本体706と、第1係合部としての係合用起立部836との両方を底蓋704に備え、それらを一体形成する構成としたが、可動底板と第1係合部とを離間させて各別に配置し、可動底板の変位(動力)を第1係合部に伝達する伝達機構を介して両者を連動させる構成としてもよい。このことは上記第4の実施形態の変形例3においても同様である。
(68) In the fourth embodiment, the
(69)上記第4の実施形態において、底蓋704と誘導プレート52aとの当接箇所においてゴムやスポンジ等の緩衝部材(弾性部材)を配置してもよい。これにより、底蓋704が誘導プレート52aに衝突した際の衝撃で底蓋704や誘導プレート52aが損傷することが抑制される。この場合において、干渉部材は、底蓋704側に配置してもよいし、誘導プレート52a側に配置してもよい。このことは上記第4の実施形態に係る各変形例においても同様である。
(69) In the fourth embodiment described above, a buffer member (elastic member) such as rubber or sponge may be arranged at the contact portion between the
(70)上記第4の実施形態の変形例2においては、スロットマシン10が外部電源に接続されていない場合に底側貫通孔720と係合部721とが係合する(係合突起723を上昇位置に位置させる)構成としたが、スロットマシン10が外部電源に接続されていてもスロットマシン10の電源が投入されていなければ(電源スイッチ71がONされていなければ)、底側貫通孔720と係合部721とが係合する構成としてもよい。
(70) In the second modification of the fourth embodiment, when the
また、係合を解除するに際しても、スロットマシン10が外部電源に接続されていてもスロットマシン10の電源が投入されていなければ解除しない構成としてもよいし、スロットマシン10が外部電源に接続されていなければ解除しない構成としてもよい。
Further, when releasing the engagement, the configuration may be such that the engagement is not released unless the power of the
なお、電源スイッチ71のON操作に機械的に連動して係合を解除するなど、スロットマシン10が外部電源に接続されていなくても係合を解除する構成としてもよいが、スロットマシン10の運搬時においては、スロットマシン同士が衝突して電源スイッチ71がON側に切り替わる場合もあり得ることを考慮すると、外部電源への接続を条件とすることが好ましい。
Note that the
(71)上記第4の実施形態の変形例2において、上側センサ棒16a及び下側センサ棒16bの検知結果とは無関係に底側貫通孔720と係合部721との係合を解除する構成としてもよい。すなわち、スロットマシン10が外部電源に接続されること、又は外部電源に接続された状態で電源が投入されることを条件として係合を解除する構成としてもよい。
(71) In the second modification of the fourth embodiment, the engagement between the bottom through
(72)上記第4の実施形態の変形例3では、係合用起立部836に蓋用センサ挿通孔837を設け、蓋用センサ挿通孔837に下側センサ部801を挿通させる構成としたが、係合用起立部836において蓋用センサ挿通孔837の下端部よりも上方の部分を省略し、蓋用センサ挿通孔837を設けない構成としてもよい。すなわち、係合用起立部836の高さを蓋用センサ挿通孔837の下端部の高さ位置に対応した位置までのものとし、係合用起立部836の上端部が折曲部822と後壁部701cとの間に形成される空間を出入りすることで、補助タンク54と下側センサ部801とが係合する構成としてもよい。
(72) In the third modification of the fourth embodiment, a lid
(73)上記第4の実施形態の変形例3では、係合用起立部836と下側センサ部801とを係合させる場合に、係合用起立部836における下側センサ挿通孔831の下端部が下側センサ部801の延出部821との間に隙間が形成されて両者が接近するに留まる構成としたが、それらを当接させる構成としてもよい。
(73) In the third modification of the fourth embodiment, when the
(74)上記第4の実施形態及びその変形例3において、これらの構成は必ずしも択一的なものではなく、両方の構成を併せ持つものとしてもよい。 (74) In the fourth embodiment and its third modification, these configurations are not necessarily alternative, and both configurations may be combined.
(75)上記各実施の形態において、遊技ホールの従業員等が任意のタイミングで係合を解除できるように、スロットマシン10に設けた操作手段により特定の操作を行うことで、補助タンク54の係合が解除される構成としてもよい。スロットマシン10から補助タンク54を取り出す場合、その事前操作として前面扉12の開放が必要となることを踏まえると、上記特定の操作は、前面扉12を開放するための操作とすることが好ましい。
(75) In each of the above embodiments, the
具体的には、施錠装置20(キーシリンダ21)に対する解錠操作(例えば、キーシリンダ21に挿し込んだキーを左方向に回動させる操作)等が考えられる。例えば、筐体11側の係合部を、係合状態と非係合状態とに切り替わり可能な可動式のものとした上で(例えば、上記第4の実施形態の変形例2の構成)、施錠装置20の動きを係合部に伝達するリンク機構を係合部と施錠装置20との間に設けたり、解錠操作を検知して上記係合部を駆動制御する構成を設けたりし、解錠操作が行われることに基づいて上記係合部を係合状態から非係合状態に切り替える構成とするとよい。
Specifically, an unlocking operation on the locking device 20 (key cylinder 21) (for example, an operation of rotating a key inserted in the
上記構成において、上記特定の操作による係合解除は、各実施の形態における係合解除の構成と併せて備えてもよいし、それらの構成に代えて備えてもよい。後者の場合にあっては、上記操作手段又はそれとは異なる操作手段を用いて行う、上記特定の操作とは異なる操作(例えば、前面扉12を閉める操作)が行われた場合に、上記可動式の係合部が非係合状態から係合状態に切り替わる構成としてもよい。 In the above configuration, the disengagement by the specific operation may be provided in addition to the disengagement configuration in each embodiment, or may be provided in place of these configurations. In the latter case, when an operation different from the specific operation described above (for example, an operation to close the front door 12) is performed using the operation means or a different operation means, the movable The engaging portion may be configured to switch from a non-engaged state to an engaged state.
(76)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(76) Although a specific example has been shown for the
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
以下の特徴A群~H群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in Feature Groups A to H below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. A configuration is known in which a lottery is held and rewards are given to players according to the results of the internal lottery.Specifically, in the case of slot machines, when medals are bet as game media, the start lever is When is operated, an internal lottery is carried out and the reels start rotating.If the stop button is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stops rotating. If the result corresponds to the result of an internal lottery, a benefit is given according to the result (for example, see Japanese Patent Application Laid-open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of gaming in gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.
<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として第1特定結果(例えば、第26小役としてのスイカ役、リプレイ)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役、特殊リプレイ)が設けられており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第1賭数に対応させて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第1特定結果に対応する第1特典(例えば、スイカ入賞時の5枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第2賭数に対応させて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第2特定結果に対応する第2特典(例えば、特殊スイカ入賞時の1枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記周回体には、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記第2賭数である場合に前記有効位置設定手段により有効位置として設定されない位置であって、前記第1賭数である場合に前記有効位置設定手段により前記第1有効位置として設定される特定位置に、前記第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets (3 pieces) and a second number of bets (1 piece, 2 pieces) that is a different number from the first number of bets. Ori,
comprising an effective position setting means (a function for executing an effective line setting process by the main controller 101) for setting the effective position according to the number of bets set by the number of bets setting means,
When the first number of bets is set by the number of bets setting means, a first specific result (for example, a watermelon win as a 26th minor win, a replay) is provided as a possible result of winning the lottery by the lottery means. Ori,
When the second number of bets is set by the number of bets setting means, a second specific result different from the first specific result (for example, a special result as the 26th P small prize) is a possible result of winning the lottery by the lottery means. Watermelon role, special replay) is provided,
The benefit granting means is
The lottery result by the lottery means is the first specific result, and a first specific symbol is placed at a first effective position (downward right line L4) set by the effective position setting means in correspondence with the first bet amount. If the combination is stopped, a first benefit corresponding to the first specific result (for example, 5 medals when winning a watermelon, replay) can be given,
The lottery result by the lottery means is the second specific result, and the first specific symbol is placed at a second effective position (bending line L6) set by the effective position setting means in correspondence with the second bet amount. When a second specific symbol combination different from the combination stops, a second benefit corresponding to the second specific result (for example, one medal when winning a special watermelon, replay) can be given,
When the second specific symbol combination is stopped at the second valid position, the orbiting body is provided with a position that is not set as a valid position by the valid position setting means when the second bet number is reached. The symbol is attached to a specific position set as the first effective position by the effective position setting means when the number of bets is 1, so that the first specific symbol combination stops. Game machine.
上記構成によれば、第1賭数で遊技を行う場合に、第1特定結果に当選すると第1特定の絵柄組合せが第1有効位置に停止して第1特典が付与される構成において、第1賭数とは異なる第2賭数で遊技を行うと、第1特定結果とは異なる第2特定結果に当選した場合には、第1有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止するとともに、第2有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して第2特典が付与される。そのため、第1賭数で遊技を行う場合と第2賭数で遊技を行う場合とで、異なる特典を同じ停止出目で獲得することが可能となる。つまり、見た目上は同じ停止出目であっても、異なる賭数で遊技を行うことで異なる特典が付与される遊技を、1の遊技機によって実現することが可能となる。このようにすることで、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when playing a game with the first number of bets, if the first specific result is won, the first specific symbol combination will stop at the first effective position and the first benefit will be awarded. When playing a game with a second number of bets different from the first number of bets, if a second specific result different from the first specific result is won, the first specific symbol combination stops at the first valid position, and A second specific symbol combination is stopped at the second valid position and a second benefit is awarded. Therefore, it is possible to obtain different benefits with the same stop result when playing the game with the first number of bets and when playing the game with the second number of bets. In other words, it is possible to realize a game in which different benefits are given by playing the game with different numbers of bets even if the stopping result is visually the same, using one gaming machine. By doing so, it becomes possible to diversify the games.
特徴A2.前記特典付与手段は、前記第1特典として前記第1賭数と同数以上である特定数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であり、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The benefit granting means is capable of paying out a specific number of gaming media that is equal to or greater than the first number of bets as the first benefit, or causing a replay to be executed, and as the second benefit, the second benefit The gaming machine according to feature A1, characterized in that it is possible to pay out the same number of gaming media as the number of bets or to execute a re-game.
上記構成によれば、第1賭数で行う遊技と第2賭数で行う遊技とで、見た目上同じ停止出目となったとしても、第1賭数で行う遊技では賭数以上の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われ得る一方、第2賭数で行う遊技では賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるものであり、遊技媒体の増加は見込めない。このように、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで遊技者にとっての有利度に明確な差を設けることで、両賭数による遊技の出目の共通化を図って遊技性を似せたとしても、全く異なる遊技性とすることが可能となり、一の遊技機に複数の遊技性を盛り込む意義を担保することができる。 According to the above configuration, even if the game played with the first number of bets and the game played with the second number of bets appear to have the same stopping result, the game played with the first number of bets has more game media than the number of bets. On the other hand, in a game played with the second number of bets, the same number of game media as the number of bets is paid out or a re-game is awarded, and an increase in the number of game media cannot be expected. In this way, by creating a clear difference in the degree of advantage for the player between games based on the first number of bets and games based on the second number of bets, it is possible to standardize the outcomes of games based on both numbers of bets, thereby improving the gameplay. Even if they are similar, it is possible to have completely different game features, and it is possible to ensure the significance of incorporating multiple game features into one gaming machine.
特徴A3.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)である状況で、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果のうちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. When the second number of bets is set by the number of bets setting means, a plurality of types of the second specific results are provided as possible results of winning the lottery by the lottery means,
In a situation where the second bet number is set in a predetermined state (normal gaming state), when a lottery is held by the lottery means, one of the plurality of types of second specific results is won. The gaming machine according to feature A2, characterized in that the gaming machine is set as follows.
上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは第2特定結果のいずれか又は再遊技役に当選するとすれば、当該所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。よって、第1賭数によるゲームとの出目の共通性を利用して、第2賭数による遊技媒体の増減が生じない斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when the second specific result winning is established, the payout of game media or replay is given in the same number as the second number of bets. If one of the second specified results or a re-gaming combination is won in the game that is played, the game that is played with the second number of bets in the predetermined state will not have an increase or decrease in game media. This allows the game played with the second number of bets to be used, for example, as a practice game or as an effect in a game played with the first number of bets. Therefore, by utilizing the commonality of the outcome with the game based on the first number of bets, it is possible to realize a novel gaming experience in which the amount of game media does not increase or decrease depending on the second number of bets.
特徴A4.前記第1特定結果として、移行前後の所定役(再遊技)の当選確率が異なることとなる移行結果(例えば第1昇格リプレイ1~4としての第3再遊技)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を所定状態(RT状態)へ移行させることが可能な移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定結果として、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての払出用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. As the first specified result, there is provided a transition result (for example, a third replay as the
When the lottery result by the lottery means is the transition result and the first specific symbol combination for transition as the first specific symbol combination stops at the first effective position, the gaming state is changed to a predetermined state (RT (a function for executing RT state processing by the main controller 101),
As the second identification result, a second payout result is provided in which the same number of game media as the second number of bets is paid out as the second benefit;
When the lottery result by the lottery means is the second payout result and the second specific symbol combination for payout as the second specific symbol combination stops at the second effective position, the second bet number The configuration is such that the same number of gaming media are paid out,
The symbol is attached to the rotating body so that when the second specific symbol combination for payout stops at the second effective position, the first specific symbol combination for transition stops at the specific position. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり遊技状態を所定状態に移行させることを、第2賭数によるゲームでは、第2賭数と同数の遊技媒体の払出によって再現することができる。このようにすることで、例えば、第1賭数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、遊技媒体の増減のない第2賭数によるゲームにて擬似的に体験させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game with the first number of bets, the transition result of winning and the game state is shifted to the predetermined state is reproduced in the game with the second number of bets by paying out the same number of game media as the second number of bets. be able to. By doing this, for example, it is possible to simulate the transition of the gaming state to a predetermined state in a game with the first number of bets in a game with the second number of bets in which the amount of game media does not increase or decrease. becomes.
なお、「第2払出結果」に対応する「第2特典」として「第2賭数と同数の遊技媒体の払出」が行われる構成としたが、「第2特典」として「所定数の遊技媒体の払出」が行われる構成としてもよい。このような構成であっても、第1賭け数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、第2賭数によるゲームにて体験させるうえで、遊技媒体を付与しつつ体験させることが可能となる。 In addition, the "second benefit" corresponding to the "second payout result" was configured to "pay out the same number of gaming media as the second number of bets"; It is also possible to adopt a configuration in which "payout" is performed. Even with such a configuration, it is possible to allow the player to experience the transition of the gaming state to a predetermined state in the game with the first number of bets in the game with the second number of bets while giving the game media. becomes possible.
特徴A5.前記移行手段により遊技状態を前記所定状態に移行させることに基づいて所定演出(例えば、アタックモード開始演出)を所定の報知手段(例えば、補助表示部65)にて実行可能な第1所定演出実行手段(表示制御装置81によるアタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況にて行われる前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記特定位置に前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止することとなるように、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止する場合、前記所定の報知手段にて前記所定演出を実行可能な第2所定演出実行手段(表示制御装置81にる表示用アタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. Executing a first predetermined effect that can be executed by a predetermined notification means (for example, the auxiliary display section 65) based on the transition of the gaming state to the predetermined state by the transition means (e.g., attack mode start effect); means (a function for performing processing for executing the attack mode start effect by the display control device 81);
The lottery result by the lottery means performed in a situation where the second bet number is set by the bet number setting means is the second payout result, and the first specific symbol combination for transfer is placed at the specific position. When the second specific symbol combination for payout stops at the second effective position, a second predetermined performance execution means ( (a function to perform processing for executing a display attack mode start effect on the display control device 81);
The gaming machine according to feature A4, comprising:
上記構成によれば、遊技状態が所定状態に移行される様を第2賭数にて体験させる上で、演出上も共通する所定演出が発生することとなり、よりリアルな体験とすることが可能となる。このようにすることで、第2賭数による練習用のゲーム性を、より第1賭数によるゲーム性に近付けることができる。 According to the above configuration, in order to experience the transition of the gaming state to the predetermined state with the second number of bets, a predetermined effect that is common in terms of presentation occurs, making it possible to have a more realistic experience. becomes. By doing so, the practice game quality based on the second number of bets can be brought closer to the game quality based on the first number of bets.
特徴A6.前記第1所定演出実行手段による前記所定演出が実行される場合と、前記第2所定演出実行手段により前記所定演出が実行される場合とを、識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Identification means (
上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数の両遊技を似せた遊技としつつも、第1賭数による遊技が行われているか、それとも第2賭数による遊技が行われているかを、所定演出を見れば識別可能となる。このようにすることで、周回体による出目を共通なものとして、更に演出上の共通化を図りつつも、例えば遊技ホールの管理者が出玉状況等の確認を行う際、両遊技を明確に区別することができる。 According to the above configuration, although both the games with the first number of bets and the second number of bets are made similar, it is difficult to determine whether the game is being played with the first number of bets or the game with the second number of bets. can be identified by looking at the predetermined effect. By doing this, while making the rolls of the orbiting objects common and further standardizing the presentation, for example, when the manager of the game hall checks the ball roll status etc., it is possible to clearly distinguish both games. It is possible to distinguish between
特徴A7.前記所定状態とは、前記所定役として再遊技役の当選確率が移行前後で変化する状態であることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to any one of features A4 to A6, wherein the predetermined state is a state in which the probability of winning a replay combination as the predetermined combination changes before and after the transition.
上記構成によれば、所定状態への移行として、所謂RT状態への移行を体験させることができる。遊技状態が移行して、抽選結果の確率が変るものとしては、再遊技確率が変化するRT状態の他、小役確率が変化するボーナス状態も想定されるところ、一般的にボーナス状態は例えば7図柄等の特定図柄が揃って移行し得るものであり、見た目上わかり易いし、当該7図柄等の特定図柄が揃ってボーナス状態へ移行することは、遊技者にとっても馴染み深いものといえる。これに対して、RT状態の移行は、ボーナス状態の移行と比較すると馴染みが薄いものであるとともに、移行時の出目も比較的認識しにくいものが設定されている場合が多い。そこで、特徴A4の構成のように、第2賭数にて、遊技状態の移行を体験できる遊技性を、RT状態の移行に適用することで、このようなわかりにくい遊技状態の移行を体験させて遊技性を十分に理解させるために大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, the user can experience a transition to a so-called RT state as a transition to a predetermined state. In addition to the RT state in which the replay probability changes, the probability of the lottery result changes due to a change in the gaming state, as well as the bonus state in which the small role probability changes.Generally, the bonus state is, for example, 7. It is visually easy to understand that the specific symbols such as symbols can be transferred together, and it can be said that it is familiar to players that the specific symbols such as the seven symbols are aligned and the transition is made to the bonus state. On the other hand, the transition to the RT state is less familiar than the transition to the bonus state, and the rolls at the time of transition are often set to be relatively difficult to recognize. Therefore, as in the configuration of Feature A4, by applying the gameplay feature that allows you to experience the transition of the gaming state at the second bet number to the transition of the RT state, it is possible to experience the transition of the gaming state that is difficult to understand. This can be of great help in helping people fully understand the gameplay.
特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が、前記第1特定結果として前記所定役(再遊技)当選となる所定結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特典として、前記所定結果に対応する所定特典(再遊技)が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2払出結果としての第2所定役用結果(例えば、外れ目1枚役)であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての所定役用の第2特定の絵柄組合せ(例えば、第1リプ小役入賞が成立する図柄組合せ)が停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記所定役用の第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に前記所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2所定役用結果である場合に、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止するようにする第1手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、第1リプ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)と、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止しないようにする第2手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、外れ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The lottery result by the lottery means is a predetermined result in which the predetermined combination (replay) is won as the first specified result, and the first specified combination of symbols for the predetermined combination is placed in the first valid position. 1. When a specific symbol combination stops, a predetermined benefit (replay) corresponding to the predetermined result is given as the first benefit,
The lottery result by the lottery means is a second predetermined combination result as the second payout result (for example, a 1-card winning combination), and the predetermined symbol combination as the second specific symbol combination is placed in the second valid position. It is configured such that when a second specific symbol combination for a role (for example, a symbol combination that makes a first return small prize win) stops, the same number of game media as the second bet number is paid out,
The rotating body is provided with the symbols such that when the second specific symbol combination for the predetermined combination stops at the second valid position, the first specific symbol combination for the predetermined combination stops at the specific position. It is attached,
A first means for causing the second specific symbol combination for the predetermined combination to stop at the second valid position when the lottery result by the lottery means is the result for the second predetermined combination (for example, the main When the
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果入賞となって、所定役当選の確率が変化して所定特典の付与される確率が変化することを、第2賭数によるゲームにおいて、第2所定役用結果当選時に所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させたり、当該所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させなかったりすることで、再現することが可能となる。しかも、第2所定役用の第2特定の絵柄組合せが停止すれば、第2賭数と同数の遊技媒体の払出が付与されるのであるから、このような遊技性を、遊技媒体の増加を伴わずに体験させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game with the second number of bets, it is determined that the probability of winning the predetermined combination changes as a result of winning in the game with the first number of bets, and the probability of being awarded the predetermined privilege changes. It is possible to reproduce this by stopping the second specific symbol combination for the predetermined role or not stopping the second specific symbol combination for the predetermined role when winning the result for the second predetermined role. . Moreover, if the second specific symbol combination for the second predetermined combination stops, a payout of the same number of gaming media as the second number of bets will be given, so this kind of gameplay can be improved by increasing the number of gaming media. It becomes possible to have the user experience it without being accompanied.
特徴A9.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第1特定移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第2特定移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第1特定状態(ボーナス状態)へ移行させることが可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての特定移行用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第2特定状態(特殊ボーナス状態)へ移行させることが可能な特定移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記周回体には、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. When the first number of bets is set by the number of bets setting means, as a result of being able to win the lottery by the lottery means, winning a payout combination (for example, Bell) in which a payout of game media is given as a privilege before and after the transition. First specific transition results (first BB, second BB) with different probabilities are provided,
When the second number of bets is set by the number of bets setting means, as a result of being able to win the lottery by the lottery means, winning a payout combination (for example, Bell) in which a payout of game media is given as a privilege before and after the transition. Second specific transition results (first PBB, second PBB) with different probabilities are provided,
When the lottery result by the lottery means is the first specific transfer result and the first specific symbol combination for specific transfer as the first specific symbol combination stops at the first effective position, the gaming state is changed. It is possible to shift to a first specific state (bonus state), and the lottery result by the lottery means is the second specific transition result, and the second specific symbol combination is specified in the second valid position. A specific transition means capable of shifting the gaming state to a second specific state (special bonus state) when a second specific symbol combination for transition is stopped (a function for executing bonus state processing by the main controller 101) Equipped with
The rotating body is provided with the pattern so that when the second specific pattern combination for specific transition stops at the second effective position, the first specific pattern combination for specific transition stops at the specific position. The gaming machine according to any one of features A1 to A8.
上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数による両ゲームにおいて所謂ボーナスとしての第1特定移行結果及び第2特定移行結果がそれぞれ設けられている。しかも、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果に当選し、当該第2特定移行結果入賞となる特定移行用第2特定の絵柄組合せが第2有効位置に停止する場合、第1特定移行結果入賞となる特定移行用第1特定の絵柄組合せが特定位置に停止する。このようにすることで、第2賭数によるゲームにてボーナスに当選した場合のボーナス入賞を、あたかも第1賭数によるゲームでもボーナス入賞かのように見せることが可能となり、第2賭数によるゲームの遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in both the games with the first number of bets and the second number of bets, the first specific transfer result and the second specific transfer result are respectively provided as so-called bonuses. Moreover, if the second specific transfer result is won in a game with the second bet number, and the second specific symbol combination for specific transfer that becomes the winning result of the second specific transfer stops at the second effective position, the first specific transfer result is won. The first specific pattern combination for specific transition, which results in a winning result, stops at a specific position. By doing this, it is possible to make it appear as if the bonus won in the game with the second number of bets was won as a bonus prize in the game with the first number of bets. The playability of the game can be improved.
特徴A10.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果となってから、当該第2特定移行結果に基づいて移行した第2特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. a second specific state to which the state is shifted based on the second specific transition result after the lottery result by the lottery means becomes the second specific transition result when the second bet number is set by the bet number setting means; The gaming machine according to feature A9, characterized in that the gaming machine is configured such that, in the game until the end of the game, a payout of gaming media in a number exceeding the number of bets set by the number of bets setting means is not performed.
上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果当選となり第2特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, even if the game with the second number of bets results in a win as a result of the second specific shift and enters the second specific state, no increase in game media is expected. By doing so, it is possible to differentiate the game based on the first number of bets from the game based on the second number of bets, and to strengthen the impression that the game based on the second number of bets is a game for practice.
なお、上記構成においては、「前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果となってから、当該第1特定移行結果に基づいて移行した第1特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われる構成」であることを前提とすれば、第1特定状態と第2特定状態との差を明確なものとすることができる。 In addition, in the above configuration, "When the first number of bets is set by the number of bets setting means, after the lottery result by the lottery means becomes the first specific transition result, In the game until the end of the first specific state to which the state has been transferred based on The difference between the first specific state and the second specific state can be made clear.
また、「第1賭数」と「第2賭数」との関係を、「第1賭数よりも第2賭数の方が少ない」ものとすれば、第2賭数時に移行し得る第2特定状態を上記のような構成とても賭数に沿った特典として、遊技者に理解させることが可能となる。 Also, if the relationship between the "first bet number" and the "second bet number" is "the second bet number is smaller than the first bet number", then the With the above-described configuration, it is possible to make the player understand the 2-specific state as a benefit that corresponds to the number of bets.
特徴A11.前記第1特定状態中に払い出された遊技媒体数が第1所定数となったことに基づいて当該第1特定状態を終了する第1終了手段(主制御装置101によるステップS613にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
前記第2特定状態中に払い出された遊技媒体数が前記第1所定数よりも少ない第2所定数となったことに基づいて当該第2特定状態を終了する第2終了手段(主制御装置101によるステップS614にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. a first ending means (set in step S613 by the main controller 101) that ends the first specific state based on the number of gaming media paid out during the first specific state reaching a first predetermined number; (a function of executing a process of making an affirmative determination in step S1504 based on the number of remaining payouts becoming 0);
A second ending means (main controller 101);
The gaming machine according to feature A10, comprising:
上記構成によれば、第2特定状態は第1特定状態よりも少ない払出数で終了する。このようにすることで、第2特定状態を第2賭数による練習用の遊技に沿ったものとすることが可能となるとともに、特徴A9のように、第2特定状態を実質的に遊技媒体の増加が見込めないものとしたとしても、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。 According to the above configuration, the second specific state ends with a smaller number of payouts than the first specific state. By doing so, it is possible to make the second specific state match the practice game with the second number of bets, and as in feature A9, the second specific state can be made into a game medium. Even if it is assumed that no increase is expected, it is possible to end the second specific state more quickly.
上記構成においては、例えば、「前記第1特定移行結果当選となった場合又は前記第1特定状態移行後は、当該第1特定状態が終了するまで、前記第2賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第2特定移行結果当選とはならず、前記第2特定移行結果当選となった場合又は前記第2特定状態移行後は、当該第2特定状態が終了するまで、前記第1賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第1特定移行結果当選とはならない」構成とすると、より早期に第2特定状態を終了させる意義が高められる。すなわち、このような構成においては、第2特定状態を終了させるまでは賭数を第1賭数としても第1特定移行結果当選とはならないため、第2特定状態中の遊技媒体の増減に関わらず、第1賭数による遊技を行うためには第2特定状態を終了させる必要があるからである。 In the above configuration, for example, "If the result of the first specific transition is a win or after the transition to the first specific state, the lottery by the lottery means using the second number of bets is held until the first specific state ends." As a result, if the second specific transition result does not result in a win, but if the second specific transition result results in a win, or after the second specific state transitions, the first bet amount will continue until the second specific state ends. If the lottery result of the lottery means does not result in winning as a result of the first specific transition, the significance of ending the second specific state earlier is enhanced. In other words, in such a configuration, even if the number of bets is changed to the first number of bets, the result of the first specific transition will not result in a win until the second specific state ends, regardless of the increase or decrease of gaming media during the second specific state. First, it is necessary to end the second specific state in order to play the game with the first number of bets.
特徴A12.前記第2特定状態中において、前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、当該第2賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられており、前記賭数設定手段により前記第2賭数よりも多い特定賭数(3、第1賭数)が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記特定賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. During the second specific state, payout of game media equal to the second number of bets as a possible winning result in a lottery by the lottery means in a situation where the second number of bets is set by the number of bets setting means. is provided as a result that can be given as the benefit, and the lottery by the lottery means in a situation where the number of bets setting means sets a specific number of bets (3, first number of bets) that is larger than the second number of bets. The gaming machine according to feature A11, characterized in that a result in which a payout of the same number of game media as the specific number of bets can be given as the benefit is provided as a result in which a win can be achieved.
上記構成によれば、第2特定状態が第2所定数の払出によって終了する構成において、第2賭数による遊技を行った場合よりも特定賭数による遊技を行った場合の方が、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。特に、賭数という遊技者の操作によって決定し得る部分で、早期に終了させるか否かを変更可能としたことにより、遊技者が第2特定状態を十分に楽しみたい又は体験したい場合の遊技が担保され、遊技者の意志を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the second specific state ends when the second predetermined number of payouts is made, the game is played earlier when the game is played using the specific number of bets than when the game is played using the second number of bets. It becomes possible to end the second specific state immediately. In particular, by making it possible to change whether or not to end early in the number of bets, which can be determined by the player's operations, the game can be improved if the player wants to fully enjoy or experience the second specific state. This makes it possible to allow players to play games while respecting their will.
特徴A13.前記第2特定状態中に前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として、所定の終了結果(PCB、SB)が設けられており、
前記第2終了手段は、前記所定の終了結果当選となることに基づいて前記第2特定状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. A predetermined end result (PCB, SB) is provided as a possible result of winning the lottery by the lottery means during the second specific state,
The gaming machine according to feature A11 or feature A12, wherein the second ending means is capable of ending the second specific state based on the predetermined ending result being a winning result.
上記構成によれば、所定の終了結果当選によっても、第2特定状態は終了するため、例えば所定の終了結果の当選確率によっては、第2所定数に至るよりも早期に第2特定状態が終了し得る。これにより、遊技媒体の増加が見込めない第2特定状態が長く継続することの不都合を解消することが可能となる。 According to the above configuration, the second specific state ends even if the predetermined end result is won, so for example, depending on the winning probability of the predetermined end result, the second specific state ends earlier than the second predetermined number is reached. It is possible. This makes it possible to eliminate the inconvenience caused by the second specific state continuing for a long time in which no increase in the amount of game media is expected.
なお、「所定の終了結果」について、より詳しくは、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。また、「所定の終了結果」について、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合又は、所定数のゲームを実行後に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。 In addition, regarding the "predetermined end result", in more detail, "the winning probability of the predetermined combination changes before and after the transfer, and if the number of payouts of gaming media after the transfer reaches a predetermined number, the gaming state after the transfer" may also be used as a result of the termination of the program. In addition, regarding the "predetermined end result", "If the winning probability of the predetermined combination changes before and after the transfer, and the number of payouts of game media after the transfer reaches the predetermined number, or after playing a predetermined number of games, the transfer It may be set as ``result that the subsequent gaming state is terminated''.
また、上記構成を特徴A12に適用する場合、「前記特定賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記所定の終了結果が設定されている」としてもよい。賭数設定手段にて特定賭数を設定する遊技者は、第2特定状態を早期に終了させたいという意思を有していると捉えることができ、この場合に、所定の終了結果に当選し得る構成とすれば、遊技者の意志に沿って早期に終了させることができるし、早期に終了させたくないのにもかかわらず終了させてしまう不都合を回避することができる。 In addition, when the above configuration is applied to feature A12, it may be possible that "the predetermined end result is set as a possible result of winning in the lottery by the lottery means in a situation where the specific number of bets is set" . The player who sets the specific number of bets using the number of bets setting means can be considered to have the intention of ending the second specific state early, and in this case, the player may win the predetermined ending result. If the configuration is such that the game can be ended early according to the player's will, it is possible to avoid the inconvenience of having to end the game even though the player does not want to end it early.
特徴A14.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する当選絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であり、当該第2特定移行結果に対応する絵柄が停止せずに前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが形成されなかった場合、前記第2特定移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるステップS306にてボーナス当選フラグをセットする処理、ステップS609にて否定判定する処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記第2特定移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記第2特定結果に当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The drive control means is configured to stop the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, The winning pattern corresponding to the winning result is controlled to stop at the valid position,
If the lottery result by the lottery means is the second specific transfer result and the symbols corresponding to the second specific transfer result are not stopped and the second specific symbol combination for specific transfer is not formed, the second specific pattern combination for specific transfer is not formed. 2. Equipped with a reservation storage means (a function of executing a process of setting a bonus winning flag in step S306 in the
In the lottery performed by the lottery means in a situation where the second specific transition result winning is reserved and stored in the reservation storage means, it is set so that there is a non-winning result in which the second specific result is not a winning result. The gaming machine according to any one of features A9 to A13.
上記構成によれば、第2特定移行結果が留保記憶されている状況で、第2特定移行結果に対応する絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している第2特定移行結果を入賞させようとしても、第2特定結果に当選していると、当該第2特定結果入賞を優先する制御においては第2特定移行結果入賞を成立させることができず第2特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、第2特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。 According to the above configuration, in a situation where the second specific transfer result is reserved and stored, it is possible to aim at and stop the pattern corresponding to the second specific transfer result. In other words, even if you try to win the second specific transition result that is reserved and memorized, if the second specific result wins, the second specific transition result winning will be established in the control that gives priority to the second specific result winning. Therefore, it becomes impossible to shift to the second specific state. Therefore, with the above configuration, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to shift to the second specific state.
特徴A15.前記留保記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であり、当該第1特定移行結果に対応する絵柄が停止せず前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが形成されなかった場合も、前記第1特定移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The reservation storage means is configured such that the lottery result by the lottery means is the first specific transition result, and the symbols corresponding to the first specific transition result are not stopped and the first specific symbol combination for specific transition is not formed. The gaming machine according to feature A14, wherein it is possible to reserve and store the winning as a result of the first specific transition even in the case where the first specific transition result wins.
第1賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、第1特定移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第1賭数ではなく第2賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第1賭数にて当選した第1特定移行結果を第2賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。 In a situation where the first number of bets is playing a game that may be different from the trial version game with a small increase or decrease in gaming media as described above, if the first specific transition result is obtained and it is reserved and stored, depending on the player. , it is also conceivable to carry out the reserved stored situation with the second bet number instead of the first bet number. In this regard, according to the above configuration, it is possible to win the first specific transition result that was won with the first number of bets, with the second number of bets, without reducing the game quality of each number of bets. It is possible to improve the degree of freedom of the game in which winnings are established.
特徴A16.前記第2賭数は前記第1賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to any one of features A9 to A15, wherein the second number of bets is set as a smaller number than the first number of bets.
上記構成によれば、第1賭数にて移行する第1特定状態と、それよりも少ない第2賭数にて移行する第2特定状態との差が明確となる。特に、特徴A14においては、より第1特定移行結果が留保記憶されている状況で第2賭数にて第1特定移行結果を入賞させる行為が行われ易くなる。 According to the above configuration, the difference between the first specific state to which the game moves when the first number of bets is made and the second specific state to which the game moves to when the second number of bets is smaller than that becomes clear. In particular, in feature A14, it becomes easier to win the first specific shift result with the second bet amount in a situation where the first specific shift result is reserved and stored.
特徴A17.前記第2特定移行結果当選となり、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記第2特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記第2特定状態では、前記第2特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該第2特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. If the second specific transition result is a win and the second specific symbol combination for specific transition stops at the valid position, the transition means transitions to the second specific state, and at the time of the transition, game media are paid out. This is a configuration in which the
In the second specific state, in the predetermined game in the second specific state, the number of game media with the bet number set by the bet number setting means is added to the number of gaming media with the second bet number. The gaming machine according to any one of features A9 to A16, wherein one of the conditions for ending the second specific state is that a payout is made.
上記構成によれば、第2特定移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、第2特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、第2特定状態の終了条件を、第2特定移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、第2特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、第2特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性として、第1賭数による遊技における停止出目との共通化を図ったメリットを最大限享受することができる。 According to the above configuration, since the game media are not paid out when the second specific transition results in a winning, a loss of the game media may occur when the second specific state is transitioned. Therefore, if the condition for ending the second specific state is to increase the number of gaming media (second number of bets) required when winning a prize as a result of the second specific transition, the total from the transition to the second specific state to the end is as follows: It becomes possible to reduce the increase and decrease of game media. As a result, the game with the second number of bets can be played with less increase or decrease in game media even if the transition to the second specific state occurs, and the advantage is that it is common with the stop result in the game with the first number of bets. can be enjoyed to the fullest.
特徴A18.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状況にて実施される遊技において、所定の演出手段(例えば補助表示部65)において、各ゲームを跨いで連続して行われる第1連続演出が設定されており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状況にて実施される遊技において、前記所定の演出手段において、各ゲームを跨いで連続して行われる第2連続演出が設定されており、
前記第1連続演出の連続数を把握する第1連続数記憶手段(連続演出カウンタ)と、前記第2連続演出の連続数を把握する第2連続数記憶手段(表示用連続演出カウンタ)とをそれぞれ有していることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. In a game played in a situation where the first number of bets is set by the number of bets setting means, a first consecutive game is played consecutively across each game on a predetermined presentation means (for example, the auxiliary display section 65). The performance is set,
In a game performed in a situation where the second number of bets is set by the number of bets setting means, a second continuous performance is set in the predetermined performance means to be performed continuously across each game. ,
A first consecutive number storage means (continuous performance counter) for grasping the number of consecutive performances of the first continuous performance, and a second consecutive number storage means (continuous performance counter for display) for grasping the number of consecutive performances of the second continuous performance. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, each having the following features.
上記構成によれば、第1連続演出の連続数と第2連続演出の連続数がそれぞれ別々に把握されるため、例えば、第1連続演出を実行している最中に第1賭数によるゲームから第2賭数によるゲームに切り換えられた場合や、その逆となった場合であっても、各連続演出の連続数を記憶可能であり、もとの賭数によるゲームに復帰した場合、連続演出の途中から再開させることが可能となる。 According to the above configuration, since the number of consecutive performances of the first continuous performance and the number of consecutive performances of the second continuous performance are grasped separately, for example, while the first continuous performance is being executed, a game based on the first bet number is played. Even if you switch to a game with the second number of bets or vice versa, the number of consecutive performances can be memorized, and when you return to the game with the original number of bets, the number of consecutive performances can be stored. It becomes possible to restart the performance from the middle.
特徴A19.所定の切換条件が成立(第2演出スイッチ67の操作)することに基づいて、所定の演出手段(例えば補助表示部65)による演出として、前記第1賭数による演出が行われる第1演出モード(通常遊技モード)と、前記第2賭数による演出が行われる第2演出モード(特定モード)と、を切換可能な切換手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段は、前記切換手段による演出モードの切り換えを介さずに、前記第1賭数と前記第2賭数とを設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. A first performance mode in which a performance based on the first number of bets is performed as a performance by a predetermined performance means (for example, the auxiliary display section 65) based on the establishment of a predetermined switching condition (operation of the second performance switch 67); (normal game mode) and a second effect mode (specific mode) in which an effect based on the second number of bets is performed (a function for executing specific mode switching processing by the display control device 81). ,
Any one of features A1 to A18, wherein the bet number setting means is capable of setting the first bet number and the second bet number without switching the performance mode by the switching means. The gaming machine described in .
上記構成によれば、演出モードの切り換えを行って、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とをそれぞれに合った演出モードにて楽しませることが可能となる。一方で、例えば、所謂ボーナス当選時に当該ボーナスを入賞させるゲームでは、ボーナス当選時の賭数とは異なる賭数が設定される場合もあり、そのような場合においても演出モードの切り換えが発生してしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせる可能性がある。そこで、賭数設定手段による各賭数の設定は、演出モードの切り換えを介さずに行えるようにすることで、上記のような煩わしさを感じさせずに、各賭数による遊技を存分に楽しませることができる。 According to the above configuration, by switching the performance mode, it is possible to enjoy the game with the first number of bets and the game with the second number of bets in the performance mode suitable for each. On the other hand, for example, in a game where you win a so-called bonus when you win the bonus, the number of bets may be set different from the number of bets when the bonus is won, and even in such cases, the production mode may not be switched. If it is put away, the player may feel troubled. Therefore, by making it possible to set each number of bets using the number of bets setting means without switching the production mode, you can enjoy the game to the fullest with each number of bets without the above-mentioned inconvenience. Can be entertained.
特徴A20.遊技状態が所定の遊技状態(有利区間、ボーナス中)に移行することに基づいて、前記切換手段による演出モードの切り換えを不可とする又は前記切換手段による演出モードの切り換えを行うべき状態ではないことの報知を行う規制処理を実行する規制手段(主制御装置101によるステップS4603、S4604、S4703~S4705等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. Based on the fact that the gaming state shifts to a predetermined gaming state (advantageous section, bonus period), switching of the performance mode by the switching means is disabled or the state is not such that switching of the performance mode by the switching means should be performed. The gaming machine according to feature A19, characterized in that the gaming machine is equipped with a regulating means (a function for executing processing of steps S4603, S4604, S4703 to S4705, etc. by the main control device 101) for executing a regulating process for notifying.
上記構成によれば、遊技状態によっては、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との切り換えを行うべきではない可能性がある。例えば、ゲーム数によって管理される有利な状態においては、他の賭数にてゲームを消化してしまうと当該有利な状態のゲーム数が浸食される可能性があるし、一方の賭数にてボーナスに当選している場合には他方の賭数のゲームを行ってもボーナスの抽選が行われない可能性がある。そこで、上記のような切換を不可とする手段を備えることにより、切換によって遊技者が損をしてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, depending on the gaming state, there is a possibility that switching between the game based on the first number of bets and the game based on the second number of bets should not be performed. For example, in an advantageous state controlled by the number of games, if the game is played with another number of bets, the number of games in the advantageous state may be eroded; If you have won the bonus, there is a possibility that the bonus lottery will not be drawn even if you play the game with the other bet number. Therefore, by providing a means for disabling switching as described above, it is possible to avoid a situation in which a player incurs a loss due to switching.
特徴A21.前記規制手段による前記規制処理が行われることとなる前記所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態であることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine according to feature A20, wherein the predetermined gaming state in which the regulating process is performed by the regulating means is a state advantageous to the player.
上記構成によれば、特徴A20の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature A20 can be suitably achieved.
<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第1賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数よりも少ない数である第2賭数(1枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A transition result (for example, 1st BB, 1st BB, 2BB, 1st PBB, 2nd PBB), and when a specific symbol combination (for example, red 7) corresponding to the transition result stops at the valid position, a transition means (main) that transitions the gaming state to the specific state. (a function of executing bonus status processing by the control device 101);
A gaming machine comprising:
Paying out a number of gaming media greater than the first number of bets as a result of a lottery executed by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is a first number of bets (3 pieces). A first specific result (for example, watermelon as the 26th small role) and the transition result are provided, in which a game is played or replaying is possible,
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is a second bet number (1 ticket) that is smaller than the first bet number, the second A game characterized in that a second specific result (for example, a special watermelon as the 26th prize) and the transition result are provided, in which the same number of game media as the number of bets are paid out or the game can be played again. Machine.
上記構成によれば、遊技媒体の賭数を第1賭数として始動操作手段を操作させ、その操作に基づいて実行される抽選の結果を、停止操作手段の操作を通じて絵柄の停止結果によって報知し、抽選の結果が第1特定結果であれば、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得が可能となる又は再遊技が実行可能となる、という一連の遊技が可能な遊技機において、賭数を第1賭数とは異なる第2賭数とすることで、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技が実行可能となる第2特定結果や移行結果に当選可能な遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得を期待しながら行う遊技を実行可能としつつも、その遊技とは全く異なる観点で行わせる遊技を実現することが可能となる。例えば、第2特定結果及び移行結果の当選確率を高くすることで、遊技媒体の増加は期待できないものの、逆に遊技媒体の減少もないといった、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技を実現可能であるし、第2特定結果や移行結果の当選確率が低くても、第2賭数は第1賭数よりも少ない数であるため、より少ない数の遊技媒体で、開始操作手段の操作、周回体の周回、停止操作手段の操作、周回体の停止、という一連の遊技を実行させることも可能である。このようにすることで、画一的な賭数にとらわれず、自由な遊技設定が可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 According to the above configuration, the start operation means is operated with the number of bets on the game medium as the first bet number, and the result of the lottery to be executed based on the operation is notified by the stop result of the symbols through the operation of the stop operation means. , if the result of the lottery is the first specific result, it is possible to acquire more game media than the number of bets, or it is possible to play again. By setting the second number of bets to be different from the first number of bets, a game in which the same number of game media as the number of bets is paid out or a second specific result or a transition result that allows replaying is possible. It becomes possible to do so. By doing this, it is possible to execute a game that is performed while expecting to obtain more gaming media than the number of bets, but it is also possible to realize a game that is performed from a completely different perspective from that game. . For example, by increasing the winning probability of the second specific result and transition result, although we cannot expect an increase in the number of game media, it is possible to realize a game where there is no increase or decrease in the number of game media (less). Even if the winning probability of the second specific result or transition result is low, the second number of bets is smaller than the first number of bets, so it is possible to operate the start operation means with a smaller number of gaming media. It is also possible to execute a series of games, including circling the orbiting body, operating the stop operation means, and stopping the orbiting body. By doing so, it is possible to freely set the game without being bound by a uniform number of bets, and it is possible to greatly contribute to the diversification of games.
特徴B2.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第2特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1対応結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)と、
前記特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1非対応結果(外れ小役)と、
が設定されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In a situation where the first number of bets is set by the number of bets setting means, the first specific result is won, and the first predetermined symbol combination corresponding to the first specific result is formed at the valid position. The configuration is such that when each of the orbiting bodies stops, a privilege corresponding to the first specific result winning is awarded,
As the second identification result,
The specific position is not set as the valid position in a situation where the second bet number is set by the bet number setting means, and is set as the valid position in a situation where the first bet number is set by the bet number setting means. When each of the orbiting bodies stops with the first predetermined symbol combination formed, the first corresponding result (for example, as the 26th P small prize) is awarded, in which a privilege corresponding to the second specific result winning is given. special watermelon) and
When each of the orbiting bodies stops at the specific position in a state where the first predetermined symbol combination is not formed, a first non-corresponding result (an unsuccessful small winning combination) is awarded, in which a privilege corresponding to the winning of the second specific result is given. )and,
The gaming machine according to feature B1, wherein: is set.
上記構成よれば、第2賭数による遊技性において、第1賭数におけるゲームでは入賞となる第1所定の絵柄組合せが形成される場合と、第1賭数におけるゲームでは入賞とならない第1所定の絵柄組合せが形成されない場合と、のいずれでも第2特定結果入賞に対応する特典を付与することが可能となる。このようにすることで、遊技媒体の増減の少ない第2賭数による遊技において、毎ゲームのように何らかの絵柄が揃って所謂入賞出目が停止する、といったゲームではなく、何らかの絵柄が揃って停止して入賞出目が出現したり、揃わないで所謂外れ出目が停止したり、といった停止出目のバリエーションを増やし、第2賭数による遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in the gameplay with the second number of bets, there is a case where a first predetermined symbol combination that results in a winning is formed in a game with the first number of bets, and a first predetermined symbol combination that does not result in a winning in a game with the first number of bets. It is possible to give a benefit corresponding to the second specific result winning prize either in the case where the symbol combination is not formed or in the case where the symbol combination is not formed. By doing this, in a game with the second number of bets where there is little increase or decrease in game media, the so-called winning number stops when some symbols line up, rather than the game where some symbols line up and the so-called winning number stops as in every game. It is possible to increase the variations in the number of stop results, such as a winning number appearing, or a so-called losing number stopping when the numbers do not line up, thereby improving the game performance based on the second number of bets.
特徴B3.前記第2特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第1操作順序である場合、前記有効位置に第1の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第1操作結果入賞(例えば、外れ小役)が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序とは異なる第2操作順序である場合、前記有効位置に前記第1の絵柄組合せとは異なる第2の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第1操作結果入賞とは異なる第2操作結果入賞(例えば、第3リプ小役)が成立する操作順序対応結果(例えば特殊第1昇格リプレイ1~4)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第1操作結果入賞が成立した場合には前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第2操作結果入賞が成立した場合にも前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. As the second identification result, when the operation order of the stop operation means is the first operation order, each of the orbiting objects stops with the first symbol combination stopped at the effective position and the first operation result wins. (For example, a winning small winning combination) is established, and when the operation order of the stop operation means is a second operation order different from the first operation order, a second symbol combination different from the first symbol combination is placed in the valid position. Each of the orbiting objects stops with the symbol combination stopped, and the result corresponding to the operation order (for example, the
The benefit granting means pays out the same number of game media as the second number of bets when the winning result is achieved as a result of the first operation, and also pays out the same number of game media as the second number of bets when the winning result is achieved as a result of the second operation. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that the gaming machine is configured to pay out the same number of gaming media as .
上記構成によれば、第2賭数による遊技において、第2特定結果のうち操作順序対応結果となると、払い出される遊技媒体の数は変わらないものの、操作順序によって異なる絵柄組合せが停止して異なる入賞態様となる。このようにすることで、第2賭数による遊技において、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技性を担保しつつも、入賞態様を当選結果の種類よりも多くして遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in a game based on the second number of bets, when the second specified result is a result corresponding to the operation order, although the number of game media paid out does not change, different symbol combinations are stopped depending on the operation order and different prizes are won. It becomes a mode. By doing this, in a game using the second number of bets, it is possible to improve the gameplay by increasing the number of winning modes than the types of winning results, while ensuring the gameplay without increasing or decreasing (less) game media. I can do it.
特徴B4.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. In a situation where the first number of bets is set by the number of bets setting means, the first specific result is won, and the first predetermined symbol combination corresponding to the first specific result is formed at the valid position. The configuration is such that when each of the orbiting bodies stops, a privilege corresponding to the first specific result winning is awarded,
If the lottery result by the lottery means is a result corresponding to the operation order, and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the first predetermined symbol combination is placed in the valid position as the first symbol combination. If each of the orbiting bodies stops with the symbol combination formed, and the winning result is established as a result of the first operation, and the operation order of the stop operation means is the second operation order, then the The gaming machine according to feature B3, wherein the winning as a result of the second operation is achieved by each of the orbiting bodies stopping in a state where the first predetermined symbol combination is not formed as the second symbol combination.
上記構成によれば、第1賭数における所謂外れ出目と入賞出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、入賞出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、入賞出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, the so-called losing numbers and winning numbers in the first number of bets are stopped depending on the order of operations by the stop operation means. Although the benefits awarded will not change even if any roll stops, if you do the above, for example, by announcing or not announcing the first operation order for winning rolls, you can It becomes possible to intentionally make a winning number appear. Thereby, it is possible to significantly improve the gameplay based on the second number of bets.
特徴B5.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. In a situation where the first number of bets is set by the number of bets setting means, a replay result out of the first specific results is won, and a predetermined symbol combination for replay corresponding to the replay result is placed in the valid position. By stopping each of the orbiting bodies in the formed state, a re-game corresponding to the winning result of the re-game is awarded,
If the lottery result by the lottery means is a result corresponding to the operation order, and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the predetermined re-playing symbol is placed in the valid position as the first symbol combination. When each of the orbiting bodies stops with the symbol combination formed, the winning result is established as a result of the first operation, and the operation order of the stop operation means is the second operation order, in the valid position, According to feature B3 or feature B4, the winning result is established as a result of the second operation when each of the orbiting bodies stops in a state where the predetermined symbol combination for replaying is not formed as the second symbol combination. gaming machines.
上記構成によれば、第1賭数における所謂リプレイ入賞となる出目と外れ出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、リプレイ入賞となる出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、リプレイ入賞となる出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。 According to the above-mentioned configuration, the winning numbers and the missing numbers, which are so-called replay winnings, in the first number of bets are stopped depending on the order of operations by the stopping operation means. Although the benefits awarded will not change even if any roll stops, if you do the above, for example, you can notify or not notify the first operation order for the roll that will result in a replay prize. With this, it is possible to intentionally cause a result to appear as a replay prize. Thereby, it is possible to significantly improve the gameplay based on the second number of bets.
特徴B6.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において行われる遊技として、前記再遊技結果当選となる確率が相対的に高低となる高再遊技状態(例えば第2RT状態)と、低再遊技状態(例えば第1RT状態)とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果である場合、前記第1操作順序を所定の報知手段(補助表示部65)にて報知可能な操作順序報知手段(例えば、表示制御装置81による特定モード用押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. As a game played in a situation where the first number of bets is set by the number of bets setting means, there are a high replay state (for example, a second RT state) in which the probability of winning as a result of the replay is relatively high and low; A replay state (for example, the first RT state) is set,
When the lottery result by the lottery means is a result corresponding to the operation order, the operation order notification means (for example, the specified operation order by the display control device 81) that can notify the first operation order on a predetermined notification means (auxiliary display section 65) The gaming machine according to feature B5, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a mode push order process.
上記構成によれば、操作順序対応結果である場合において、例えば操作順序報知手段によって第1操作順序の報知を行えば、第1賭数の遊技におけるリプレイ入賞となる出目が出現し、第1操作順序の報知を行わなければ、第1賭数の遊技における外れ出目が出現し、報知の有無によって、第2賭数による遊技においても、第1賭数による遊技における高再遊技状態や低再遊技状態を再現することが可能となる。よって、第2賭数による遊技の遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in the case where the result corresponds to the operation order, for example, if the operation order notification means notifies the first operation order, a result that becomes a replay winning in the game with the first number of bets will appear, and the first If the operation order is not notified, a missed result will appear in the game with the first bet number, and depending on whether notification is provided, a high replay state or a low replay state in the game with the first bet number will occur depending on the presence or absence of notification. It becomes possible to reproduce the re-gaming state. Therefore, the gameplay of the game based on the second number of bets can be improved.
特徴B7.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)において、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the second number of bets is set by the number of bets setting means, a plurality of types of the second specific results are provided as possible results of winning the lottery by the lottery means,
In a predetermined state (normal gaming state), when the second bet number is set and a lottery is held by the lottery means, one of the plurality of types of second specific results and transition results is won. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that the gaming machine is set as follows.
上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、第2賭数にて行われるゲームで第2特定結果のいずれかに当選するとすれば、第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。 According to the above configuration, when the second specified result win is established, the payout of the same number of game media as the second number of bets or the grant of replay is performed, so the second specified number of bets is used in the game played with the second number of bets. If one of the results is won, the game played with the second number of bets will not have an increase or decrease in game media. This allows the game played with the second number of bets to be used, for example, as a practice game or as an effect in a game played with the first number of bets.
特徴B8.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. In the game from the time when the second number of bets is set by the number of bets setting means and the lottery result of the lottery means becomes the transition result until the end of the specific state that was transitioned based on the transition result. , The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that the gaming machine is configured such that a payout of gaming media in a number exceeding the number of bets set by the number of bets setting means is not performed.
上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, even if the game with the second number of bets results in a winning result and a specific state is reached, no increase in game media is expected. By doing so, it is possible to differentiate the game based on the first number of bets from the game based on the second number of bets, and to strengthen the impression that the game based on the second number of bets is a game for practice.
特徴B9.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況において前記移行結果当選となり、前記特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記特定状態では、前記特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. In a situation where the second bet number is set by the bet number setting means, when the transition result is a win and the specific symbol combination stops at the valid position, the transition means shifts to the specific state. , the configuration is such that no gaming media is paid out at the time of the transition,
In the specific state, in the predetermined game in the specific state, a payout is made in a number equal to the number of gaming media of the number of bets set by the number of bets setting means plus the number of gaming media of the second number of bets. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein: is set as one end condition of the specific state.
上記構成によれば、第2賭数において、移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、特定状態の終了条件を、移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性とすることができる。 According to the above configuration, in the second number of bets, no payout of game media is made when the transition result is a win, so a loss of game media may occur when transitioning to the specific state. Therefore, if the condition for ending the specific state is to increase the number of gaming media required at the time of winning the transition result (the second number of bets), the total increase or decrease in gaming media from the transition to the specific state to the end will be reduced. becomes possible. Thereby, it is possible to make the game based on the second number of bets such that even if a transition to a specific state occurs, the increase or decrease in game media is reduced.
<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態が前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である場合には、第1抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行い、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である場合には、第2抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行うものであり、
所定状態である状況で、前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合と、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合とが異なる構成であって、
付与される前記特典を含む遊技情報を表示することが可能な表示手段(補助表示部65)と、
前記第1賭数にて遊技が行われていること、及び、前記第2賭数にて遊技が行われていること、を前記表示手段にて識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (display
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A transition result (for example, 1st BB, 1st BB, 2BB, 1st PBB, 2nd PBB), and a transition means (main control) that causes the gaming state to transition to the specific state when a specific symbol combination (red 7 set) corresponding to the transition result stops at the valid position. (a function of executing bonus status processing by the device 101);
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets (3 pieces) and a second number of bets (1 piece) which is a different number from the first number of bets,
When the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, the lottery means draws a lottery for each role including the transition result at a first lottery probability, and sets the number of bets. When the number of bets set by the means is the second number of bets, a lottery is performed for each role including the transition result at a second lottery probability,
In a predetermined state, when the lottery by the lottery means is performed based on the first lottery probability, the lottery by the lottery means is performed based on the ratio of the benefit to the number of bets, and the second lottery probability. A configuration in which the ratio of the benefit to the number of bets is different when the bet is placed,
a display means (auxiliary display section 65) capable of displaying game information including the bonuses to be provided;
Identification means (
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、第1賭数にて遊技を行う場合と、第2賭数にて遊技を行う場合とで、いずれも、特定状態への移行を可能とする移行結果を含む各役の抽選が行われる。そして、第1賭数にて行う遊技と第2賭数にて行う遊技とでは、賭数に対する特典の割合である所謂出玉率が異なっている。このような遊技機とすることで、一の遊技機において出玉率の異なる複数の遊技性を実現可能であり、一台の遊技機で様々な遊技者のニーズに対応することができる。しかも、そのいずれの遊技を行っているかが、特典を含む遊技情報を報知することが可能な表示手段にて識別可能となっている。そのため、例えば、得られた特典を含む遊技情報を確認する際には、いずれの賭数にて行われた遊技かを、特典とともに一目瞭然となり、例えば、遊技ホールの管理者等によって出玉率を容易に確認することが可能となる。 According to the above configuration, when playing a game with the first number of bets and when playing a game with the second number of bets, each winning combination including a transition result that allows transition to a specific state is A lottery will be held. The game played with the first number of bets and the game played with the second number of bets have different so-called payout rates, which are the ratio of bonuses to the number of bets. By using such a gaming machine, it is possible to realize a plurality of gaming features with different ball payout rates in one gaming machine, and it is possible to meet the needs of various players with one gaming machine. Furthermore, which game is being played can be identified by display means that can notify game information including bonuses. Therefore, for example, when checking game information including obtained benefits, it is obvious at a glance which number of bets the game was played with along with the benefits. This allows easy confirmation.
なお、出玉率として、「前記賭数に対する前記特典の割合」と表現したが、例えば、「1ゲーム毎の前記特典の付与率」や、「特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる」構成としたうえで、「1ゲーム毎の前記遊技媒体の増加率」又は「1ゲーム毎の前記遊技媒体の減少率」と表現してもよい。また、上記出玉率を算出する上でのゲーム数を、「所定数のゲーム数当たり」としてもよい。 Note that the payout rate is expressed as "the ratio of the benefit to the number of bets," but for example, it may be "the rate at which the benefit is given per game," or "a predetermined number of gaming media are paid out as a benefit." '' structure, it may be expressed as "increase rate of the game media for each game" or "decrease rate of the game media for each game." Further, the number of games for calculating the above-mentioned ball payout rate may be set as "per predetermined number of games".
また、「所定状態である状況で」とは、例えば、ボーナス中やRT状態中のように、複数種類設定されている遊技状態のうちの所定状態であってもよいし、これら複数種類設定されている遊技状態のいずれか又は全部を含める状態であってもよい。 Furthermore, "in a predetermined state" may be a predetermined state among a plurality of gaming states, such as during a bonus or RT state, or may be a predetermined state among a plurality of gaming states, such as during a bonus or during an RT state. The state may include any or all of the gaming states.
特徴C2.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The identification means includes identification information indicating that a game is being played with the second number of bets, in information displayed by the display means (normal game performance data) when a game with the first number of bets is being played. The gaming machine according to feature C1, wherein a game based on the first number of bets and a game based on the second number of bets can be distinguished by overlapping information (performance data for identification information).
上記構成によれば、第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報と、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報とを、それぞれ別々なもののとして設けてそれぞれを識別可能とする構成と比較して、単に識別情報を重ね合わせるだけで済むため、予め記憶しておく表示情報の記憶容量を大幅に削減することができる。 According to the above configuration, the display information when the game is being played with the first number of bets and the display information when the game is being played with the second number of bets are provided as separate pieces, and each is separately displayed. Compared to a configuration that allows identification, it is sufficient to simply overlap the identification information, so the storage capacity of display information stored in advance can be significantly reduced.
特徴C3.前記表示手段は、前記第2賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを用いて表示するとともに、前記識別情報を重ね合わせて表示することが可能であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The display means displays image data for displaying the display information when a game is being played with the second number of bets, and displays the display information when a game is being played with the first number of bets. The gaming machine according to feature C2, wherein the gaming machine is capable of displaying the identification information using image data for the purpose of displaying the identification information and superimposing the identification information on the display.
上記構成によれば、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報を表示するための画像データを予め記憶しておく必要が生じず、特徴C2の効果をより好適に奏することができる。 According to the above configuration, there is no need to store in advance image data for displaying display information when a game with the second bet number is being played, and the effect of feature C2 can be more suitably achieved. can.
特徴C4.前記表示手段は、前記周回体と前後方向に重ならない位置に配置されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the display means is arranged at a position that does not overlap the orbiting body in the front-rear direction.
上記構成によれば、周回体を見ながら遊技を行う際には識別手段による識別性は気にならないし、表示手段を見て識別性を確認する際には周回体は気にならない。例えば、なかなか停止しない出目が周回体に停止した場合等、遊技者によっては写真撮影を行って記録に残す行為が行われることが想定される。その点、上記構成によれば、当該写真撮影において、表示手段の映り込みを気にせずに撮影することが可能となる。 According to the above configuration, when playing a game while looking at the orbiting object, the identifiability by the identification means is not a concern, and when checking the identifiability by looking at the display means, the orbiting object is not a concern. For example, when a rolled figure that does not stop for a long time comes to a stop on a revolving object, it is assumed that some players will take a photo and record it. In this regard, according to the above configuration, it is possible to take a picture without worrying about the reflection of the display means.
特徴C5.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The above in a situation where each of the orbiting bodies is stopped, when the transition means causes the transition to the specific state in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. The stop number of the above-mentioned pattern that stops at a position that can be seen through the display unit is
The number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets, and the number is the same as the stop number when the transition means causes the transition to the specific state. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.
上記構成によれば、抽選手段による各役の当選確率が変化し得る特定状態への移行が、第1賭数である場合と、第2賭数である場合とで、同じ停止出目によって生じ得る。このようにすれば、それぞれが異なる出玉率の遊技性であっても、遊技状態の移行が同じ出目によって生じることとなり、遊技者は遊技性を理解し易くなるし、出玉率の低い側の遊技を行っている際にも、出玉率の高い側の出目と同じ出目によって特定状態への移行が発生したことを体験することが可能となり、満足感を提供することも可能となる。 According to the above configuration, the transition to a specific state in which the winning probability of each role by the lottery means can change is caused by the same stop result for both the first number of bets and the second number of bets. obtain. In this way, even if the game features have different ball payout rates, the transition between game states will occur based on the same result, making it easier for players to understand the playability, and even if the ball payout rate is low. Even when playing a game on the side, it is possible to experience that the transition to a specific state has occurred due to the same roll as the side with a high ball output rate, and it is also possible to provide a sense of satisfaction. becomes.
一方で、このように、同じ出目とすると、遊技ホールの管理者等によってはより一層いずれの遊技を行っているかがわかりにくくなるともいえる。特に遊技状態の移行が発生するポイントは遊技ホールの管理者が注視し得るポイントである。その点、特徴C1に記載したとおり、表示手段側で識別可能としているため、各周回体による出目とは関係のない位置でいずれの遊技を行っているかの報知が行われており、出目による遊技者への満足感等の効果を享受しつつも、識別性の低下は生じない。 On the other hand, if the results are the same, it can be said that it becomes even more difficult for game hall managers to know which game is being played. In particular, the point at which the gaming state transition occurs is a point that can be watched closely by the game hall manager. In this respect, as described in feature C1, since the display means is able to identify the game, it is possible to notify which game is being played at a position that is unrelated to the number of rolls made by each orbiting object. Although the player enjoys the effects of satisfaction, etc., the identifiability does not deteriorate.
特徴C6.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第1移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第2移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1移行結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, a first transition result (first BB, second BB) as the transition result that causes the transition means to transition to the specific state. is provided,
In a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets, a second transition result (first PBB, second PBB) as the transition result that causes the transition means to transition to the specific state. is provided,
a probability that the result of a lottery executed by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets will be the first transition result; Features C1 to C5 characterized in that the probability that the result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the number of bets to be bet is the second number of bets is set as the same probability as the second transition result. The gaming machine according to any one of the above.
上記構成によれば、出玉率の異なる第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、移行結果となる確率(第1移行結果となる確率と第2移行結果となる確率)が同じ確率として設定されている。そのため、移行結果の当選状況(特定状態の発生状況)では、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との見分けがつきにくい。言い換えると、出玉率の異なる遊技性であっても、両遊技を似せた遊技とすることができ、例えば、一方の遊技を他方の遊技の体験版のような扱いとすることも可能である。そして、特徴C1に記載したとおり、このように両遊技を似せたものとしつつも、表示手段側で識別可能としているため、遊技ホールによる確認作業は容易に行うことができる。 According to the above configuration, the probability of a transition result (the probability of a first transition result and the probability of a second transition result) is different between a game with a first number of bets and a game with a second number of bets with different ball payout rates. are set to have the same probability. Therefore, it is difficult to distinguish between a game based on the first number of bets and a game based on the second number of bets in the winning situation (occurrence situation of the specific state) as a result of the transition. In other words, even if the games have different payout rates, both games can be made similar, and for example, one game can be treated as a trial version of the other game. . As described in feature C1, although the two games are similar in this way, they can be identified on the display means side, so the confirmation work by the game hall can be easily performed.
なお、「第1移行結果に基づいて移行する特定状態と第2移行結果に基づいて移行する特定状態とで、得られる特典が異なる」構成とすることで、両移行結果の当選確率を同じものとしても出玉率が異なる構成を担保することが可能となる。 In addition, by configuring that ``the benefits obtained are different depending on the specific state to which you transition based on the first transition result and the specific state to which you transition to based on the second transition result'', the probability of winning for both transition results is the same. However, it is possible to ensure a structure with different ball payout rates.
特徴C7.前記抽選手段による抽選結果が第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)であった場合、前記特典付与手段により前記特典として、第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果であった場合であって、前記第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目と同じ停止出目が、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で停止すると、前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. If the lottery result by the lottery means is a first specific result (for example, a watermelon as the 26th minor prize), the bonus awarding device pays out a first specific number of game media as the bonus. ,
The case where the result of the lottery executed by the lottery means is the first specific result in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, and the first specific number When the payout of game media is to be performed, the same stop result as the stop result of the symbol that stops at a position that is visible through the display section when each of the orbiting bodies is stopped. is configured such that when the game stops in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets, a second specific number of gaming media different from the first specific number is paid out. The gaming machine according to any one of features C1 to C6.
上記構成によれば、第1賭数で行われる遊技と第2賭数で行われる遊技とで、同じ停止出目で異なる特典が付与される構成とすることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to have a configuration in which different benefits are given for the same stop result in the game played with the first number of bets and the game played with the second number of bets. As a result, the first bet number and the second bet number can be identified by the identification means, and the first bet number and the second bet number may have a common result by using the rolled number of the orbiting body which is in a different area from the display means where identifiability occurs. It is possible to realize a game with different ball payout rates while using the above.
特徴C8.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数で状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)であった場合に、前記第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われ得る構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2特定結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. In a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets, the result of the lottery executed by the lottery means is a second specific result different from the first specific result (for example, as a 26th P small win). special watermelon), the second specific number of game media can be paid out,
a probability that the result of a lottery executed by the lottery means will be the first specific result in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, and a probability set by the number of bets setting means. According to feature C7, the probability that the result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the number of bets to be bet is the second number of bets is set as the same probability as the second specific result. gaming machines.
上記構成によれば、第1特定数の払い出しが行われる第1特定結果と、第2特定数の払い出しが行われる第2特定結果とを、共通の出目を用いつつ、同じ確率で出現させることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the first specific result in which the first specific number is paid out and the second specific result in which the second specific number is paid out are made to appear with the same probability while using a common result. be able to. As a result, the first bet number and the second bet number can be identified by the identification means, and the first bet number and the second bet number may have a common result by using the rolled number of the orbiting body which is in a different area from the display means where identifiability occurs. It is possible to realize a game with different ball payout rates while using the above.
特徴C9.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、前記特典付与手段により遊技媒体の払出数を払出数情報として表示可能であり、
前記第2特定結果に基づいて前記第2特定数の遊技媒体の払出が行われる場合、前記第1特定数の遊技媒体の払出が行われたものとして前記払出数情報の表示を行うことが可能であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The display means is capable of displaying the number of payouts of game media by the benefit giving means as payout number information when notifying gaming information including the privilege,
When the second specific number of gaming media is paid out based on the second specific result, the payout number information can be displayed as if the first specific number of gaming media were paid out. The gaming machine according to feature C8.
上記構成によれば、特典を含む遊技情報の報知に際して、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、同じ払出数情報が表示され得る。これにより、実際に払い出された遊技媒体の数は異なり、出玉率は異なるものであったとしても、表示上は同じ遊技性を体感させることが可能となる。但し、特徴C1に記載したとおり、遊技情報の報知に際しては、いずれの遊技かを識別可能とされるため、あくまでも擬似的な表示であることを前提とするものであり、このような前提を有するからこそ、上記のような実際の払出数と異なる表示を行ったとしても、問題が生じ得ないと考えられる。 According to the above configuration, when notifying game information including benefits, the same payout number information can be displayed for the game based on the first number of bets and the game based on the second number of bets. As a result, even if the number of gaming media actually paid out is different and the payout rate is different, it is possible to experience the same gaming property on the display. However, as described in feature C1, when game information is announced, it is possible to identify which game it is, so it is assumed that it is only a pseudo display, and this assumption is made. For this reason, it is thought that no problem will occur even if the display differs from the actual number of payouts as described above.
特徴C10.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、実行されたゲーム数の情報をゲーム数情報として表示可能であり、
前記第1賭数による遊技が行われている場合には当該第1賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示し、前記第2賭数により遊技が行われている場合には当該第2賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示可能であることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The display means is capable of displaying information on the number of games played as number-of-games information when notifying game information including the bonus,
If a game is being played with the first number of bets, information on the number of games played with the first number of bets is displayed, and if a game is being played with the second number of bets, the information on the number of games played with the first number of bets is displayed. The gaming machine according to feature C9, characterized in that information about the number of games played with the second number of bets can be displayed.
上記構成によれば、払出数情報については擬似的な表示を行いつつも、ゲーム数情報については実際のゲーム数に対応する表示が行われる。ゲーム数情報についてまでも擬似的な表示としてしまうと、遊技情報の報知の信頼度が著しく低下してしまうためであり、実際に遊技者が体験したゲーム数と同じゲーム数の表示を行うことで、擬似的な払出数表示をイメージし易くなる。 According to the above configuration, while the payout number information is displayed in a pseudo manner, the game number information is displayed corresponding to the actual number of games. This is because if the information about the number of games is displayed in a pseudo manner, the reliability of the notification of game information will drop significantly. , it becomes easier to imagine a pseudo payout number display.
特徴C11.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とするものであり、
前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合よりも、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合の方が低いことを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The identification means includes identification information indicating that a game is being played with the second number of bets, in information displayed by the display means (normal game performance data) when a game with the first number of bets is being played. By superimposing information (performance data for identification information), a game based on the first number of bets and a game based on the second number of bets can be distinguished,
The ratio of the benefit to the number of bets when the lottery is conducted by the lottery means based on the first lottery probability is higher than the number of bets when the lottery is conducted by the lottery means based on the second lottery probability. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, characterized in that the ratio of the bonus to the bonus is lower.
上記構成によれば、所謂出玉率の高い側である第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報に対して、出玉率の低い側である第2賭数による遊技を示す識別情報が重ね合わせられる。言い換えると、第1賭数による遊技が行われている場合においては、識別情報の重ね合わせが行われない。つまり、第1賭数による遊技が行われている場合には、他方の遊技を気にすることなく第1賭数による遊技に集中させることが可能といえる。これは、多くの遊技者は出玉率が高い側の遊技を好んで行うものとの考えによるものであり、このようにすることで、多数側の遊技者のニーズを汲んだ遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the display information indicates the game based on the second number of bets, which has a low ball payout rate, with respect to the display information when a game is being played with the first number of bets, which has a high ball payout rate. Identification information is superimposed. In other words, when a game is being played with the first number of bets, the identification information is not superimposed. In other words, when a game with the first number of bets is being played, it is possible to concentrate on the game with the first number of bets without worrying about the other game. This is based on the idea that many players prefer playing games with a higher ball payout rate, and by doing so, the gaming machine can be designed to meet the needs of the majority of players. be able to.
<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that executes a payout of a predetermined number of gaming media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A transition result (e.g., a first PBB, a second PBB ), and a transition means (main controller 101); and
A gaming machine comprising:
the expected number of game media to be paid out (ball payout rate) by the payout means with respect to the number of bets set by the number of bets setting means per game executed during the specific state, and the normal number before shifting to the specific state. A gaming machine characterized in that the expected number of game media to be paid out by the payout means is equal to the number of bets set by the number of bets setting means per game executed during a gaming state.
上記構成によれば、移行結果として所謂ボーナス入賞に基づいて移行する特定状態としてのボーナス状態と、ボーナス移行前の通常遊技状態とで、1ゲーム当たりの賭数に対する払出数が同等ものとして設定されている。つまり、通常遊技状態からボーナス状態に移行しても、遊技者にとっての有利度は変化しない。例えば有利度を変化させないようにする構成として、所定の開始ゲームにてボーナス絵柄を揃えて停止させてボーナス状態を発生させるものの、ボーナス状態移行前と比較して小役確率を変化させない擬似的なボーナス状態を発生させる構成も考えられる。しかしこの場合、ボーナス絵柄が揃って停止し得るという開始ゲームを介するだけで、遊技状態は何ら変化しておらず、小役入賞確率も変化しないのであるから、遊技者はボーナス状態の発生を体感しにくい。これに対して、上記構成では、ボーナスとしての特定状態移行により各役の確率が変化するものであり、例えば各役の入賞確率が高まったり、ボーナス中にのみ当選する役が入賞すれば、ボーナス状態を体感し易い。このような構成としつつ、上記のように有利度を変化させない構成とすれば、遊技者に利益を与えることなく特定状態としてのボーナス状態を擬似的に体験させるなどすることが可能となり、遊技設計の自由度が大幅に向上する。よって、遊技の注目度を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the number of payouts for the number of bets per game is set to be the same between the bonus state as a specific state to which the transition result is based on a so-called bonus win and the normal gaming state before the bonus transition. ing. In other words, even if the normal gaming state shifts to the bonus state, the degree of advantage for the player does not change. For example, as a configuration that does not change the advantage, a bonus state is generated by aligning the bonus symbols in a predetermined starting game and stopping, but a pseudo-probability that does not change the small winning probability compared to before the transition to the bonus state. A configuration that generates a bonus state is also conceivable. However, in this case, only through the starting game where the bonus symbols are aligned and the game can be stopped, the game state has not changed at all, and the probability of winning a small prize does not change either, so the player can experience the occurrence of the bonus state. It's hard to do. On the other hand, in the above configuration, the probability of each winning combination changes depending on the transition to a specific state as a bonus. For example, if the winning probability of each winning combination increases, or if a winning combination that can only be won during the bonus is won, the bonus Easy to feel the situation. If such a configuration is adopted, but the advantage is not changed as described above, it will be possible to have the player experience a simulated bonus state as a specific state without giving any benefit to the player, and this will improve the game design. The degree of freedom is greatly improved. Therefore, it is possible to suitably increase the attention of the game.
なお、「同等のものである」とは、「同じものである」と「同じではないが遊技者が得られる利益としては同じレベルである」とを含むものとしてよい。 Note that "they are equivalent" may include "they are the same" and "they are not the same, but the profits obtained by the player are at the same level".
また、「前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものである」を、「前記特定状態中の有利度と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中の有利度と、が同等のものである」と表現してもよい。 In addition, "the expected number of payouts of the game media (ball payout rate) by the payout means for the number of bets set by the number of bets setting means per game executed during the specific state, and the number of balls to be paid out before the transition to the specific state "The expected number of payouts of the game media by the payout means is equivalent to the number of bets set by the number of bets setting means per game executed during the normal gaming state." It may be expressed as "the advantage during the specific state and the advantage during the normal gaming state before the transition to the specific state are equivalent".
特徴D2.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数以下であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal gaming state before transition to the specific state. The gaming machine according to feature D1, wherein the expected payout number of media is equal to or less than the number of bets set by the number of bets setting means for each game in each state.
上記構成によれば、通常遊技状態だけでなく、特定状態中においても遊技媒体の増加は見込めない。言い換えると、通常遊技状態においても遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、遊技者に利益を与えることなく、特定状態としてのボーナスを体験させるという遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, an increase in game media is not expected not only during the normal gaming state but also during the specific state. In other words, an increase in game media cannot be expected even in the normal gaming state. By doing so, it is possible to suitably realize a game in which the player is allowed to experience a bonus as a specific state without giving any profit to the player.
特徴D3.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal gaming state before transition to the specific state. The gaming machine according to feature D2, wherein the expected payout number of media is the same number as the number of bets set by the number of bets setting means for each game in each state.
上記構成によれば、通常遊技状態及び特定状態における各ゲームにて、賭数と同数の遊技媒体の払出が期待できる。つまり、各ゲームにて遊技媒体の増加は見込めないものの、遊技媒体の減少も生じない。このように、遊技媒体の増減がない遊技性とすることで、例えば遊技機の仕様を理解させるため等の練習用の遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to expect a payout of the same number of game media as the number of bets in each game in the normal gaming state and the specific state. In other words, although no increase in the number of game media is expected for each game, there will also be no decrease in the number of game media. In this way, by creating a game experience in which the number of game media does not increase or decrease, it is possible to realize a game experience for practicing, for example, to help the player understand the specifications of the gaming machine.
特徴D4.前記抽選手段により実行される抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる複数の払出役及び再遊技役が設けられており、前記抽選手段による抽選が行われる場合、いずれかの前記払出役又は前記再遊技役に当選する構成であり、
前記払出手段は、前記抽選手段における抽選結果が前記払出役当選であって、前記有効位置に、当該払出役当選に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. As a lottery result executed by the lottery means, there are a plurality of payout combinations and re-gaming combinations to which game media are paid out by the payout means, and when a lottery is performed by the lottery means, one of the above-mentioned It is configured to win the payout role or the re-gaming role,
The payout means provides a benefit corresponding to the winning payout combination when the lottery result in the lottery means is the winning payout combination and a specific symbol combination corresponding to the winning payout combination is stopped at the valid position. The gaming machine according to feature D3, wherein the gaming machine pays out the same number of gaming media as the number of bets set by the number of bets setting means.
上記構成によれば、所謂外れ結果が設定されておらず、各ゲームで賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の実行が行われる。例えば、複数ゲームを平均すると遊技媒体の増減がないといった構成においては、遊技媒体が減少している状態と、遊技媒体が増加している状態と、が存在することになり、特徴D1の遊技性を実現する上で、遊技者に有利不利が生じ得る。これに対して、上記構成によれば、毎ゲームで遊技媒体の増減が生じない構成となるため、遊技者に有利な状況や不利な状況を生じさせることなく、気軽に遊技の体験をさせることができる。 According to the above configuration, a so-called losing result is not set, and in each game, the same number of game media as the number of bets is paid out or a re-game is executed. For example, in a configuration where there is no increase or decrease in the number of game media when averaged over multiple games, there will be a state in which the number of game media decreases and a state in which the number of game media increases, resulting in the gameplay of feature D1. There may be advantages and disadvantages for the player in realizing this. On the other hand, according to the above configuration, since the number of game media does not increase or decrease in each game, the player can easily experience the game without creating an advantageous or disadvantageous situation for the player. I can do it.
特徴D5.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する絵柄が前記有効位置に所定の絵柄組合せを形成して停止しなかった場合、前記移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記複数の払出役のいずれにも当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The drive control means is configured to stop the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, Control is performed so that the pattern corresponding to the winning result is stopped at the valid position,
If the lottery result by the lottery means is a transition result, and the symbols corresponding to the transition result do not form a predetermined symbol combination at the valid position and stop, a reservation storage means for retaining and storing the transition result winning ( (a function of executing a process of setting a bonus winning flag in the main control device 101),
In the lottery performed by the lottery means in a situation where the transfer result winning is reserved and stored in the reservation storage means, it is set so that there is a non-winning result in which none of the plurality of payout combinations wins. The gaming machine according to feature D4.
上記構成によれば、移行結果が留保記憶されている状況で、移行結果に対応する特定絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している移行結果を入賞させようとしても、他の払出役に当選していると、当該当選役入賞を優先する制御においては移行結果入賞を成立させることができず特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。 According to the above configuration, in a situation where the transition result is reserved and stored, it is possible to target and stop a specific symbol corresponding to the transition result. In other words, even if you try to win the transfer result that is reserved and memorized, if another payout combination has been won, the transfer result win cannot be established under the control that gives priority to the winning combination, and a specific state will occur. It will not be possible to migrate. Therefore, by adopting the above configuration, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to shift to a specific state.
特徴D6.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であり、
前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果として前記移行結果が設定されており、
前記留保記憶手段は、前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合も、前記移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The number of bets set by the number of bets setting means includes the expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state, and the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets setting means. A first bet number (one coin) that is equivalent to the expected number of payouts of the game media by the payout means per executed game, and a second bet number that is a different number from the first bet number. The number (3 pieces) is provided,
In a situation where the second number of bets is set by the number of bets setting means, the number of expected payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state and the number of game media to be paid out before shifting to the specific state. The expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during a certain normal gaming state are not equal;
The transition result is set as a lottery result by the lottery means of a game played with the second bet number,
The reservation storage means is configured such that a lottery result by the lottery means for a game played with the second number of bets is a transition result, and a specific symbol corresponding to the transition result forms a predetermined combination at the valid position and then stops. The gaming machine according to feature D5, wherein even if the winning result is not determined, it is possible to reserve and store the winning as a result of the transfer.
第2賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第2賭数ではなく第1賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第2賭数にて当選した移行結果を第1賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。 In a situation where the second number of bets is a game that may be different from the trial version game where there is little increase or decrease in the number of gaming media mentioned above, if the transfer result is obtained and it is stored in reservation memory, depending on the player, the reservation memory It is also conceivable to carry out the situation in which the player is placed with the first number of bets instead of the second number of bets. In this regard, according to the above configuration, it is possible to win a winning result in the first number of bets with the transition result won in the second number of bets, so winning can be achieved without reducing the game quality of each number of bets. The degree of freedom of the game can be improved.
特徴D7.前記第1賭数は前記第2賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to feature D6, wherein the first number of bets is set as a smaller number than the second number of bets.
上記構成によれば、第2賭数よりも第1賭数の方が少ないのであるから、第2賭数にて移行結果が留保記憶されている状況にて、遊技媒体の損失を最小限にとどめて移行結果入賞を成立させようとするのであれば、第2賭数ではなく、第1賭数により移行結果入賞を成立させることが想定される。よって、特徴D6の効果が発揮される場面がより発生し易くなり、特徴D6の構成を備えるメリットを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, since the first number of bets is smaller than the second number of bets, the loss of gaming media can be minimized in a situation where the transfer result is reserved and stored in the second number of bets. If you want to make the transition result winnings possible, it is assumed that the transition result winnings will be established with the first bet amount instead of the second bet amount. Therefore, scenes in which the effect of feature D6 is exhibited are more likely to occur, and it is possible to increase the merits of having the configuration of feature D6.
特徴D8.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
各前記周回体において前記移行結果に対応する特定絵柄は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記有効位置に停止し得るように配置されており、
前記移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、前記特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止することで、前記特定状態へ移行させる構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D8. The drive control means is configured to stop the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, Control is performed so that the pattern corresponding to the winning result is stopped at the valid position,
In each of the orbiting bodies, the specific picture corresponding to the transition result is arranged so that it can be stopped at the effective position regardless of the operation timing of the stop operation means,
The transition means is characterized in that the lottery result by the lottery means is the transition result, and the specific symbols form a predetermined combination at the valid position and stop, thereby causing the transition to the specific state. The gaming machine according to feature D4.
上記構成によれば、移行結果の場合に特定絵柄を狙って停止させる、という遊技性はなくなるが、特徴D5のように留保記憶されることがないため、留保記憶時に賭数の分だけ遊技媒体の損失が発生する、という事象が生じない。 According to the above configuration, in the case of a transition result, the game feature of aiming at a specific symbol and stopping it is eliminated, but since it is not reserved and stored as in feature D5, the game media is equal to the number of bets at the time of reserved storage. The event of incurring a loss does not occur.
特徴D9.前記複数の払出役として、第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と第2払出役(例えば第26P小役としての特殊スイカ)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第2所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As the plurality of payout roles, a first payout role (for example, a special bell as a 1st P minor role) and a second payout role (for example, a special watermelon as a 26th P minor role) are set,
The dispensing means is
If the lottery result by the lottery means is the winning of the first payout combination, and the first predetermined symbol combination corresponding to the winning of the first payout combination is stopped at the valid position, the winning of the first payout combination is achieved. paying out the same number of game media as the number of bets set by the number of bets setting means as a corresponding benefit;
If the lottery result by the lottery means is the winning of the second payout combination, and the second predetermined symbol combination corresponding to the winning of the second payout combination is stopped at the valid position, the winning of the second payout combination is achieved. The payout is configured to pay out the same number of game media as the number of bets set by the number of bets setting means as a corresponding benefit,
The gaming machine according to any one of features D4 to D8, wherein the first predetermined pattern combination and the second predetermined pattern combination are configured to be visually distinguishable.
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、第1払出役入賞と第2払出役入賞とを構成する第1所定の絵柄組合せと第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションが生じさせることができ、どの払出役が当選しても遊技媒体の増減がない遊技性であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and when any of the payout combinations is won, the same number of game media as the number of bets is paid out, and in the gameplay where the number of game media does not increase or decrease, the first payout combination is won. The first predetermined symbol combination and the second predetermined symbol combination constituting the winning combination and the second payout combination are configured to be visually distinguishable. Therefore, it is possible to create variations in the stop roll of the revolving body in each game, and even if the game is such that no matter which payout combination is won, the amount of game media does not increase or decrease, it is possible to prevent the game from getting boring. It becomes possible.
特徴D10.前記複数の払出役として、前記通常遊技状態中に当選し得る第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と、前記特定状態中に当選し得る第3払出役(例えば第32P小役としての特殊BB中小役1)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第3所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第3払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. The plurality of payout combinations include a first payout combination that can be won during the normal gaming state (for example, a special bell as the 1st P minor prize), and a third payout combination that can be won during the specific state (for example, the 32P minor prize). Special BB medium and small roles 1) are set as roles,
The dispensing means is
If the lottery result by the lottery means is the winning of the first payout combination, and the first predetermined symbol combination corresponding to the winning of the first payout combination is stopped at the valid position, the winning of the first payout combination is achieved. paying out the same number of game media as the number of bets set by the number of bets setting means as a corresponding benefit;
If the lottery result by the lottery means is the winning of the third payout combination, and a third predetermined symbol combination corresponding to the winning of the second payout combination is stopped at the valid position, the winning of the third payout combination is achieved. The payout is configured to pay out the same number of game media as the number of bets set by the number of bets setting means as a corresponding benefit,
The gaming machine according to any one of features D4 to D9, wherein the first predetermined pattern combination and the third predetermined pattern combination are configured to be visually distinguishable.
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、通常遊技状態中に発生する第1払出役入賞を構成する第1所定の絵柄組合せと、特定状態中に発生する第3払出役入賞とを構成する第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、通常遊技状態と特定状態とで、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションを生じさせることができ、遊技媒体の期待数が同じ遊技性においても、遊技状態が移行したことを体感させ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and when any of the payout combinations is won, the same number of game media as the number of bets is paid out, and the game media does not increase or decrease during the normal gaming state. The first predetermined symbol combination that constitutes the first payout combination win that occurs and the third predetermined symbol combination that constitutes the third payout win that occurs during the specific state are configured to be visually distinguishable. There is. Therefore, it is possible to create variations in the stop roll of the revolving body in each game between the normal game state and the specific state, and even in the game where the expected number of game media is the same, the game state can be experienced as changing. It becomes possible to make it easier.
特徴D11.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. The number of bets set by the number of bets setting means includes the expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state, and the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets set by the number of bets setting means. A first bet number (one coin) that is equivalent to the expected number of payouts of the game media by the payout means per executed game, and a second bet number that is a different number from the first bet number. The number (3 pieces) is provided,
In a situation where the second number of bets is set by the number of bets setting means, the number of expected payouts of the game media by the payout means per game executed during the specific state and the number of game media to be paid out before shifting to the specific state. According to any one of features D1 to D10, the expected number of payouts of the game media by the payout means per game executed during a certain normal gaming state are not equal. The game machine described.
上記構成によれば、第1賭数において上記特徴D1の斬新な遊技性を実現しつつも、第1賭数とは異なる第2賭数とすれば、特定状態と通常遊技状態とで払出期待数が異なるという一般的な遊技を実現することができる。このようにすれば、一の遊技機にて複数の遊技性を実現可能であり、遊技の多様化を図ることができる。 According to the above configuration, while realizing the novel gameplay of the feature D1 in the first number of bets, if the second number of bets is different from the first number of bets, payout is expected in the specific state and the normal gaming state. It is possible to realize a general game in which the numbers are different. In this way, it is possible to realize a plurality of game features with one gaming machine, and it is possible to diversify the games.
この場合、例えば、第2賭数にて実現される遊技媒体の増減が生じ得る遊技性を、第1賭数にて体験可能な構成とすれば、第1賭数による遊技を第2賭数による遊技の練習用という位置づけで設けることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を斬新かつ複雑な遊技性として、仮に、初回の遊技ではその面白みがなかなかわかりにくいものであっても、それを先ず第1賭数にて練習させて、面白味を理解させ、第2賭数による遊技を存分に楽しませることが可能となる。 In this case, for example, if the configuration is such that a game feature in which the amount of game media that can be increased or decreased, which is realized with the second number of bets, can be experienced with the first number of bets, the game based on the first number of bets can be played with the second number of bets. This makes it possible to provide it for practice purposes. This makes the game with the second bet number novel and complex, and even if it is difficult to understand the fun of it the first time, you can practice it with the first bet number and enjoy it. This makes it possible for the player to understand and enjoy the game based on the second bet number to the fullest.
<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段(第2の実施形態において、主制御装置101による特殊上乗せフラグの有無を判定する処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて第1特定演出を実行可能な第1演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5520やステップS5704,S5705の処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行可能な第2演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5521やステップS5712、S5713等の処理や特殊上乗せ用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that executes a payout of a predetermined number of gaming media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A transition result (e.g., a first PBB, a second PBB ), and a transition means (main controller 101); and
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets (3 pieces) and a second number of bets (1 piece) which is a different number from the first number of bets,
In a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, it is determined whether a specific condition that can be satisfied without winning the transition result is established. a condition determining means (in the second embodiment, a function of executing a process of determining the presence or absence of a special addition flag by the main controller 101);
A predetermined number of bets in a game played in a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied, and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. A first effect means (in the
In a game that is played in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. A second performance means (in the
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、第1賭数と第2賭数とが設定され得る構成において、第1賭数でゲームを行って特定条件を成立させてから第2賭数にてゲームを行った場合と、第1賭数でゲームを行わず又は第1賭数にてゲームを行ったものの特定条件が成立しないまま第2賭数にてゲームを行った場合とで、異なる演出が発生する。これにより、複数の賭数が設定可能な遊技機の遊技の幅を大幅に向上させることが可能となる。すなわち、従来の遊技機のように例えば常に第1賭数で遊技を行わせる画一的な遊技性とは大きく異なり、例えば第1賭数による遊技時に特定条件を成立させてから、第2賭数による遊技を行わせるという遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where a first number of bets and a second number of bets can be set, if a game is played with the first number of bets and a specific condition is established, then a game is played with the second number of bets. A different effect occurs when the game is not played with the first number of bets, or when the game is played with the first number of bets but the specific condition is not satisfied and the game is played with the second number of bets. As a result, it becomes possible to significantly improve the range of games of a gaming machine in which a plurality of bet numbers can be set. In other words, it is very different from the uniform gameplay of conventional gaming machines, where the game is always played with the first number of bets. It becomes possible to realize a game that allows players to play a game based on numbers.
特徴E2.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況とで、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による各役の当選確率が同じ確率であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The number of bets set by the number of bets setting means is determined in a situation where the condition determining means determines that the specific condition is satisfied and a situation where the condition determining means determines that the specific condition is not satisfied. The gaming machine according to feature E1, wherein the probability of winning each winning combination by the lottery means in a situation where the number of bets to be made is the second number of bets is the same probability.
上記構成によれば、特定条件の成否によらず、第2賭数にて行われるゲームでの抽選手段による各役の当選確率は変わらない。そのため、例えば遊技状態等を変えることなく、第1演出手段と第2演出手段とで演出を異ならせることが可能となる。よって、演出の自由度が向上し、注目度向上に大きく寄与することが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of each winning combination by the lottery means in the game played with the second bet number does not change regardless of whether the specific condition is achieved or not. Therefore, for example, it is possible to make different performances between the first performance means and the second performance means without changing the game state or the like. Therefore, the degree of freedom in presentation is improved, and it becomes possible to greatly contribute to an increase in attention.
特徴E3.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)及び再遊技役(特殊リプレイ)が設けられており、
少なくとも前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記第2払出役及び前記再遊技役のいずれに当選するように設定されていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. A payout of the same number of game media as the second number of bets is made as a result of the lottery performed by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. A 2 payout role (for example, a special watermelon as the 26th P small role) and a replay role (special replay) are provided,
At least in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means, the lottery by the lottery means is carried out in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the gaming machine is set to win either the second payout winning combination or the replaying winning combination when the winning combination is won.
上記構成によれば、少なくとも特定条件成立時に第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない。このようにすることで、第2賭数によるゲームを演出上のゲームとして位置づけることが可能となり、遊技者に損をさせない範囲で、異なる賭数にて行う斬新な演出を好適に実現することができる。 According to the above configuration, at least in the game played with the second number of bets when the specific condition is satisfied, no increase or decrease in game media occurs. By doing this, it is possible to position the game with the second number of bets as a game for presentation, and it is possible to suitably realize novel presentations with different number of bets within the range of not causing losses to the players. can.
特徴E4.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数以上である第1特定数の遊技媒体の払出が行われることとなる第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であることを一の条件として成立し得ることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A payout of a first specific number of game media that is equal to or greater than the second number of bets is made as a lottery result by the lottery means conducted in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets. There is a first payout win (for example, watermelon as the 26th minor win) that will be played.
The specific condition is that in a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, the lottery result by the lottery means is the winning of the first payout combination. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that one condition can be satisfied.
上記構成によれば、特定条件成立に基づいて第2賭数によるゲームを行わせるに当たって、せっかく特定条件が成立しているのにも関わらず、遊技者が第2賭数の遊技媒体を有しておらず、特定条件成立に基づく第2特定演出を見ることができない、といった不都合が生じにくくなる。つまり、特定条件成立の契機となった第1払出役当選/入賞に基づいて、第2賭数以上である遊技媒体の払出が行われているはずでだからである。 According to the above configuration, in order to play a game with the second number of bets based on the establishment of the specific condition, the player has the game media of the second number of bets even though the specific condition is satisfied. Therefore, inconveniences such as not being able to view the second specific performance based on the satisfaction of the specific condition are less likely to occur. In other words, based on the winning/winning of the first payout combination that triggered the establishment of the specific condition, the payout of game media that is equal to or greater than the second number of bets should have been made.
特徴E5.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)が設けられており、
前記第1払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目が、前記第2払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目と、同じ出目となるように設定されていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first payout winning combination (for example, a watermelon as a 26th minor winning combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the betting number set by the betting number setting means is the first betting number. Ori,
A second payout combination (for example, a special watermelon as a 26th prize) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. and
Set so that the stop number of each of the orbiting bodies when the first payout combination win is established is the same as the stop roll of each of the orbiting bodies when the second payout combination win is established. The gaming machine according to any one of features E1 to E4.
上記構成によれば、特定条件を成立させる第1賭数によるゲームにて当選する第1払出役と、特定条件成立後に実行され得る第2賭数によるゲームにて当選する第2払出役と、の停止出目が共通なものとなる。このようにすることで、第2賭数にて行われる遊技を第1賭数による遊技に似せることができ、各賭数が行き来する遊技性の違和感を低減することが可能となる。 According to the above configuration, the first payout combination is won in a game with a first number of bets that satisfies a specific condition, and the second payout combination is won in a game with a second number of bets that can be executed after the specific condition is satisfied. The stopping rolls of will be the same. By doing so, the game played with the second number of bets can be made to resemble the game with the first number of bets, and it is possible to reduce the sense of discomfort in the gameplay in which the number of bets changes back and forth.
特徴E6.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. A first payout winning combination (for example, a watermelon as a 26th minor winning combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the betting number set by the betting number setting means is the first betting number. Ori,
The specific condition is that the first payout combination has been won, and that the lottery has been won by a second lottery means (a function of executing a special additional lottery process by the main controller 101) which is different from the lottery by the lottery means. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that the gaming machine is established based on the following.
上記構成によれば、第1賭数時において単に第1払出役に当選するだけでは特定条件は成立せず、第2抽選手段による抽選に当選した場合に成立する。これにより、第1払出役の出現率を下げることなく、特定条件の成立確率を下げることが可能となり、第2演出手段による第2特定演出の希少性を高めることができる。また、上記のようにすることで、第1特定役に当選した場合であっても、特定条件が成立する場合と成立しない場合とが生じることとなり、第1特定役当選時の演出設定の多様化を図ることもできる。 According to the above configuration, the specific condition is not satisfied simply by winning the first payout combination at the time of the first number of bets, but is satisfied when the lottery by the second lottery means is won. Thereby, it is possible to lower the probability of the specific condition being satisfied without lowering the appearance rate of the first payout combination, and it is possible to increase the rarity of the second specific performance by the second performance means. In addition, by doing the above, even if the first specific winning combination is won, there will be cases where the specific conditions are met and cases where they are not, resulting in a variety of production settings when winning the first specific winning combination. It is also possible to aim for
特徴E7.前記第2抽選手段による抽選に当選することで、前記遊技媒体の払出による特典とは異なる第2特典(例えば、アタックモードのゲーム数の上乗せ)が付与されることとなる構成であることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. It is characterized by a configuration in which, by winning the lottery by the second lottery means, a second benefit (for example, an additional number of games in attack mode) that is different from the benefit due to the payout of the game media is provided. The gaming machine according to feature E6.
上記構成によれば、第2抽選手段による抽選の意義が向上するとともに、第2特典が付与されることとなれば特定条件が成立し、第2演出手段による第2特定演出が行われることとなるため、第2特定演出の意義も向上する。 According to the above configuration, the significance of the lottery by the second lottery means is improved, and when the second benefit is granted, the specific condition is satisfied and the second specific performance is performed by the second performance means. Therefore, the significance of the second specific performance is also improved.
特徴E8.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による特殊上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The lottery means is conducted in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. Feature E7 is characterized in that it includes means (a function for executing special add-on processing by the main control device 101) that can determine the type of the second benefit to be granted based on the lottery result. Game machine.
上記構成によれば、第2賭数にて行うゲームの意義が向上する。すなわち、第1特定役当選時に第2抽選手段に当選することで第2特典が付与されることとなることが決定され、その後に実施される第2賭数のゲームにて、付与される第2特典の種類が決定される。このようにすることで、第2賭数によるゲームの面白味が向上する。 According to the above configuration, the significance of the game played with the second bet number is improved. In other words, it is decided that the second bonus will be awarded by winning the second lottery means when the first specific winning combination is won, and the second bonus will be awarded in the game with the second number of bets to be held after that. 2. The type of benefit is determined. By doing so, the fun of the game based on the second number of bets is improved.
特徴E9.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数ではなく前記第1賭数にて前記抽選手段による抽選が行われた場合、当該抽選結果に基づいて前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。 Feature E9. In a situation where the condition determining means determines that the specific condition is satisfied, the lottery means sets the bet number set by the bet number setting means to be the first bet number instead of the second bet number. When a lottery is held, the system is equipped with a means (a function for executing normal add-on processing by the main control device 101) that can determine the type of the second benefit to be granted based on the lottery result. The gaming machine described in feature E8.
上記構成によれば、特定条件が成立して第2賭数によるゲームにて第2特典の種類が決定可能となった状況において、第2賭数によるゲームではなく第1賭数によるゲームが行われた場合、第1賭数によるゲームの抽選結果を用いて第2特典の種類を決定する構成としたため、第2特典が付与されない、といった不都合が回避される。 According to the above configuration, in a situation where the specific condition is satisfied and the type of the second benefit can be determined in the game with the second number of bets, the game with the first number of bets is played instead of the game with the second number of bets. In this case, since the type of the second benefit is determined using the lottery result of the game based on the first number of bets, the inconvenience that the second benefit is not awarded can be avoided.
特徴E10.前記特定条件成立の契機となった前記第1賭数による前記抽選手段による抽選結果を用いて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による上乗せ契機に基づいて特殊上乗せの上乗せゲーム数を決定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8又は特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. Means capable of determining the type of the second benefit to be granted using the lottery result by the lottery means based on the first number of bets that triggered the establishment of the specific condition (based on the additional trigger by the main controller 101) The gaming machine according to feature E8 or feature E9, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing processing for determining the number of special add-on games.
上記構成によれば、特定条件成立後のゲームだけでなく、特定条件成立の契機となったゲームの結果も第2特典の種類に反映される。これにより、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させ、その後、主に第2賭数によるゲームにて第2特典を付与させるという、一連のゲームの連続性が第2特典の種類に反映されることとなり、異なる賭数によるゲームの連続性を加味した特典付与体系、という斬新なゲーム性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, not only the game after the specific condition is satisfied, but also the result of the game that triggered the specific condition to be satisfied is reflected in the type of the second benefit. As a result, the continuity of a series of games is changed to the type of second benefit, in which a specific condition is established in a game with a first number of bets, and then a second benefit is granted in a game with a second number of bets. As a result, it becomes possible to realize a novel game experience with a benefit award system that takes into account the continuity of games with different bet numbers.
特徴E11.前記第2演出手段による前記第2特定演出は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で実施されるゲームでも発生し得る構成であることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E11. The second specific performance by the second performance means is characterized in that it can occur even in a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets. The gaming machine according to any one of features E1 to E10.
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させて第2賭数によるゲームを行う場合、第2特定演出が発生し得る構成において、当該第2特定演出は、第1賭数によるゲームでも発生し得るものとなるため、第2特定演出が発生するゲームが、第1賭数にて実行されたものか、第2賭数にて実行されたものかをわかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific condition is satisfied in a game with a first bet number and a game with a second bet number is played, in the configuration where the second specific performance can occur, the second specific performance is the first Since this can occur even in games based on the number of bets, it is difficult to tell whether the game in which the second specific effect occurs is executed with the first number of bets or the game with the second number of bets. be able to. As a result, in a game that is realized by changing the number of bets back and forth, it is possible to make it difficult to understand the change in the number of bets and draw attention to the outcome of the game (for example, the type of second benefit that will be awarded).
特徴E12.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであり、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記第2抽選手段による抽選に当選しなかった場合に、前記第2特定演出を実行することが可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A first payout winning combination (for example, a watermelon as a 26th minor winning combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the betting number set by the betting number setting means is the first betting number. Ori,
The specific condition is that the first payout combination has been won, and that the lottery has been won by a second lottery means (a function of executing a special additional lottery process by the main controller 101) which is different from the lottery by the lottery means. It is established based on
It is possible to execute the second specific effect when the lottery by the second lottery means that is held in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets is not won. The gaming machine according to feature E11, characterized in that the gaming machine is equipped with a means (a function of executing normal add-on processing by the main control device 101).
上記構成によれば、第2特典が付与されることとなる特定条件が成立しなかった場合であっても、第1賭数にて行われるゲームにおいて第2特定演出が発生し得る。そのため、第2特定演出が、特定条件成立により実施された第2賭数によるゲームに基づいて実施されたものであったか、それとも特定条件不成立に基づいて実施されたものであったかを、わかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific condition for awarding the second benefit is not satisfied, the second specific performance can occur in the game played with the first number of bets. Therefore, it is difficult to understand whether the second specific performance was executed based on the game with the second bet number that was executed when the specific condition was met, or whether it was executed based on the specific condition not being met. I can do it. As a result, in a game that is realized by changing the number of bets back and forth, it is possible to make it difficult to understand the change in the number of bets and draw attention to the outcome of the game (for example, the type of second benefit that will be awarded).
特徴E13.前記受入手段として、前記第2賭数の仮想遊技媒体を受入れさせることが可能な第2賭数受入手段を複数有し、
前記第2演出手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて、前記複数の第2賭数受入手段のうち、第1の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第2特定演出を実行する一方、前記第1の第2賭数受入手段とは異なる第2の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第1特定演出を実行することを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. The accepting means includes a plurality of second bet number accepting means capable of accepting virtual game media of the second bet number;
The second effect means is a situation in which the condition determining means determines that the specific condition is satisfied, and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. In a game played at While executing the second specific performance, when the virtual gaming medium of the second bet number is accepted by operating a second second bet number acceptance means different from the first second bet number acceptance means; The gaming machine according to any one of features E1 to E12, wherein the first specific performance is executed.
上記構成によれば、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作された場合には第2特定演出が実行される一方で、第2側が操作された場合には第1特定演出が実行されることとなり、操作される第2賭数受入手段によって演出を異ならせることが可能となる。例えば、特定条件成立時に第1側の操作を促した場合であっても、いずれの操作を行うかは遊技者が決定すべき事項であり、第1側の操作指示に反して第2側が操作された場合は、遊技者の意志決定を尊重する構成とした。これにより、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で演出を行うことが可能となる。 According to the above configuration, when the first side of the plurality of second bet number accepting means is operated, the second specific effect is executed, while when the second side is operated, the first specific effect is executed. is executed, and it becomes possible to vary the effects depending on the operated second bet number acceptance means. For example, even if a player is prompted to perform an operation on the first side when a specific condition is met, it is up to the player to decide which operation to perform; In such a case, the structure is such that the player's decision-making is respected. As a result, the performance can be performed within a range that does not deviate from the real thrill of slot machine games, which is to start the game by causing the orbiting body to orbit through one's own operation, and to end the game by stopping the orbiting body through one's own operation. becomes possible.
特徴E14.前記始動操作手段を複数有し、
遊技者による前記第1の第2賭数受入手段の操作力を受け、前記複数の始動操作手段のうちの所定の始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. having a plurality of said starting operation means,
Feature E13 is characterized in that the game is configured such that a predetermined starting operating means of the plurality of starting operating means is operated in response to an operating force of the first and second number of bets accepting means by the player. gaming machines.
上記構成によれば、遊技者が第1の第2賭数受入手段を操作すると、所定の始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。この場合、第2賭数受入手段として上記のように第1側のものと第2側のものとを有するだけでなく、始動操作手段についても複数有する構成であるため、このような連動して操作が行われる構成を利用するか否かは遊技者が選択可能となっているといえる。よって、遊技者の意志に反してまで演出を押し付けることなく、遊技を好適に実行させることができる。 According to the above configuration, when the player operates the first and second number of bets accepting means, the predetermined starting operation means is also operated, and the operation of the accepting means and the operation of the starting operating means are performed in conjunction with each other. This improves operability. In this case, the second betting number accepting means not only has the first side and the second side as described above, but also has a plurality of starting operation means. It can be said that the player can select whether or not to use the configuration in which the operation is performed. Therefore, it is possible to suitably execute the game without forcing the performance on the player against his will.
なお、上記構成は、「前記第1の第2賭数受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記所定の始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。 In addition, the above-mentioned configuration is such that "an acceptance operation section in which the first and second bet number acceptance means are operated and a starting operation section in which the predetermined starting operation means is operated are provided adjacently, and If the configuration is such that the acceptance operation section and the starting operation section are operated in a common direction, it becomes possible for the player to operate both operation sections at the same time.
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。 Moreover, in this case, it is also possible to have a configuration in which "a linkage part is provided that presses the starting operation part in the operation direction when the acceptance operation part is operated in the operation direction".
特徴E15.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームと、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームと、の識別性を低下させる手段(主制御装置101による特殊上乗せフラグがセットされている場合のベット時演出、払出演出等を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E15. a game that is played in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means, and the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets; Identification of the game being played in a situation in which the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means, and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. Features E1 to E14 are characterized in that they are equipped with a means for lowering the performance (a function of executing processing for setting bet effects, payout effects, etc. when a special add-on flag is set by the main control device 101). The gaming machine according to any one of the above.
上記構成によれば、特定条件が成立している状況において、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where a specific condition is met, in a game that is achieved by changing the number of bets back and forth, it is difficult to understand the back and forth of the number of bets, and the outcome of the game (for example, the second benefit that is given) This makes it possible to draw attention to the type of
特徴E16.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出役及び再遊技役が設定されており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記払出役であった場合には、前記特定条件が成立した状態から成立していない状態に変更する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役であった場合には前記特定条件が成立した状態を維持することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E16. A payout win and a replay win in which a predetermined number of gaming media are paid out are set as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number. and
If the lottery result by the lottery means held in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets is the payout combination, the winning combination is established when the specific condition is satisfied. Features E1 to E15 characterized in that it is possible to maintain the state in which the specific condition is satisfied if the lottery result by the lottery means is the re-gaming combination. The gaming machine according to any one of the above.
再遊技役とは、その入賞時の特典として、新たな遊技媒体を要することなく、今回のゲームの賭数と同数の賭数によるゲームを実行可能とする役であるところ、例えば、第2賭数によるゲームにて再遊技役に当選・入賞した場合には、次ゲームを第2賭数にて行うことが強要され得る。そこで、上記構成のようにすれば、特定条件成立に基づいて行った第2賭数によるゲームにて再遊技役に入賞した場合において、次ゲームも第2賭数にて行わざるを得ない状況となったとしても、特定条件が成立している状態が維持されているのであるから、例えば特定条件が成立していないのにも関わらず第2賭数によるゲームを行わせる、といった遊技者に無駄なゲームを行わせる必要が生じなくなる。 A re-gaming role is a role that allows you to play a game with the same number of bets as the current game without requiring new gaming media as a bonus when winning a prize. If the player wins or wins a replay combination in a number game, he or she may be forced to play the next game with the second number of bets. Therefore, if the above configuration is adopted, if a player wins a replay combination in a game with the second number of bets based on the establishment of a specific condition, a situation where the next game is forced to be played with the second number of bets as well. Even if this happens, the state in which the specific condition is met is maintained, so it is difficult for a player to, for example, force a player to play a game with the second bet number even though the specific condition is not met. There is no need to play unnecessary games.
<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の再遊技、第2の実施形態では例えば第26小役としてのスイカ役)と、当該第1特定役よりも当選確率が高い第2特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の第1リプ小役、第2の実施形態では例えば第26P小役としての特殊スイカ役)とが設けられており、
前記第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況(通常遊技モードにて再遊技入賞が成立する状況や、スイカ役入賞が成立する状況)と、前記第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況(特定モードにて第1リプ小役入賞が成立する状況や、特殊スイカ役が入賞し得る状況)との識別性を低下させる特定手段(例えば、第2の実施形態において、特殊上乗せ時に3枚ベット時効果音を設定する処理等を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing a payout determination process by the main controller 101) that executes a payout of a predetermined number of gaming media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As the lottery result by the lottery means, the first specific winning combination (in the first embodiment, for example, a re-game during the normal game state, and in the second embodiment, for example, the watermelon winning combination as the 26th small winning combination) and the first specific winning combination. A second specific win (in the first embodiment, for example, the first rep small win in the normal game state, in the second embodiment, for example, a special watermelon win as the 26th P small win) that has a higher winning probability than the win is provided. has been
A first specific situation in which the first specific winning combination can be achieved (a situation in which a re-game winning is achieved in the normal game mode or a situation in which a watermelon winning combination is achieved) and a second specific situation in which the second specific winning combination can be achieved. 2 Specific means (for example, in the second embodiment, special additional A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to perform processing such as setting a sound effect when 3 coins are bet.
上記構成によれば、第1特定役が入賞し得る第1特定状況と、第2特定役が入賞し得る第2特定状況と、の識別性が低下されるため、第1特定役が入賞したのか、それとも第2特定役が入賞したのかが分かりにくくなる。第2特定役は第1特定役よりも当選確率が高く設定されているため、例えば、頻繁に発生する第2特定役入賞を頻繁に発生しない第1特定役入賞のように見せることで、第1特定役の当選確率を高め過ぎることなく、あたかも第1特定役入賞が頻繁に発生しているかのように思わせることが可能となる。このように、当選確率のことなる役同士の識別性を低下させることで、これらの役の組合せによって、斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the distinguishability between the first specific situation in which the first specific combination can win and the second specific situation in which the second specific combination can win is reduced, so that the first specific combination can win. It becomes difficult to tell whether the winner was the winner, or the second special role won the prize. Since the winning probability of the second special combination is set higher than that of the first special combination, for example, by making the frequently occurring second special combination winnings look like the first special winnings that do not occur frequently, It is possible to make it seem as if the winning of the first specific winning combination occurs frequently without increasing the winning probability of the first specific winning combination too much. In this way, by reducing the distinguishability between winning combinations with different winning probabilities, it becomes possible to realize novel gameplay through combinations of these winning combinations.
特徴F2.前記第1特定状況において、前記第1特定役入賞が成立することとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記第2特定状況において、前記第2特定役入賞が成立することとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. In the first specific situation, when the first specific winning combination is established, the symbols stopping at positions that are visible through the display section in a situation where each of the orbiting bodies is stopped. The stop roll is
The gaming machine according to feature F1, wherein in the second specific situation, the number is the same as the stopped number when the second specific winning combination is established.
上記構成によれば、第1特定役入賞時の停止出目と第2特定役入賞時の停止出目とが同じ停止出目となる。すなわち、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作によって周回体を停止させ、抽選結果に応じた停止出目として各役の入賞を成立させる、といった所謂スロットマシンの遊技性の肝となる停止出目に関して、第1特定役入賞と第2特定役入賞とで共通性を有するようにすることができる。これにより、特定手段によって各特定演出の識別性を低下させる上で、そもそも各ゲームの停止出目が同じであるため、両特定役が同じものであると思わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, the stopping number when winning the first specific winning combination and the stopping number when winning the second specific winning combination become the same stopping number. In other words, the so-called slot machine starts the orbit of the orbiting body based on the operation of the start operation means, stops the orbiting body by operating the stop operation means, and establishes the winning of each role as a stop result according to the lottery result. It is possible to have commonality between the first specific winning combination and the second specific winning combination with regard to the stopping result, which is the key to the game performance of the machine. This makes it possible to reduce the identifiability of each specific performance by the specifying means, and to make it easier for players to think that both specific combinations are the same, since the stop rolls of each game are the same in the first place.
特徴F3.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is a second number of bets different from the first number of bets. The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
上記構成によれば、当選確率の異なる第1特定役と第2特定役とを、賭数の相違によって使い分けることができる。これにより、第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況と、第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況とで、遊技状態の移行等を介さずに、抽選確率等の遊技性を全く異ならせることができる。しかも、特徴F1のように、第1特定状況と第2特定状況とで、識別性が低下されていることから、このような全く異なる遊技性が行き来することを、遊技者に悟られにくくし、当該遊技性の行き来を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first specific combination and the second specific combination with different winning probabilities can be used depending on the difference in the number of bets. As a result, the gaming properties such as the lottery probability can be changed between the first specific situation where the first specific winning combination can be achieved and the second specific situation where the second specific winning combination can be achieved, without going through the transition of the gaming state etc. can be completely different. Furthermore, as in feature F1, the distinguishability is reduced between the first specific situation and the second specific situation, making it difficult for players to notice that such completely different gameplay features come and go. , it becomes possible to realize novel gameplay using the back and forth of the gameplay.
特徴F4.前記受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて受入演出を実行可能な受入演出実行手段(主制御装置101によるベット時演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出と、前記第2特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. comprising an acceptance effect execution means (a function for executing processing for a bet time effect by the main control device 101) capable of executing an acceptance effect based on the acceptance of gaming media or virtual game media by the acceptance means;
The identifying means determines the distinguishability between the acceptance performance executed by the acceptance performance execution means in the first specific situation and the acceptance performance executed by the acceptance performance execution unit in the second specific situation. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that the game machine can be lowered.
上記構成によれば、受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入れさせるという、ゲームの開始時の演出から、第1特定状況と第2特定状況とで識別性を低下させることで、第1特定役入賞と第2特定役入賞といった異なる役が入賞し得る状況を悟られにくくすることが可能となり、特徴F1に記載の遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, from the presentation at the start of the game in which the accepting means accepts the game media or the virtual game media, the first specific situation and the second specific situation are reduced in distinguishability. It becomes possible to make it difficult for the player to notice the situation in which different roles such as winning a winning combination and winning a second specific winning combination can be won, and it becomes possible to suitably realize the gameplay described in feature F1.
特徴F5.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記特定手段は、前記第2賭数に対応する前記受入手段による受入が行われた場合に、前記受入演出実行手段により前記第1賭数に対応する前記受入演出を実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The first specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is a second number of bets different from the first number of bets,
The specifying means is configured to execute the acceptance performance corresponding to the first number of bets by the acceptance performance execution means when the acceptance by the acceptance unit corresponding to the second number of bets is performed, thereby determining the first number of bets. The gaming machine according to feature F4, characterized in that the distinguishability between the first specific situation and the second specific situation is reduced.
上記構成によれば、第1賭数にて第1特定役が当選し得るゲームか、第2賭数にて第2特定役が当選し得るゲームかが、受入演出によってわかりにくくなる。このようにすることで、各賭数によって当選役を相違させつつも、いずれの賭数によるゲームか、すなわち、いずれの特定役が当選し得るかをわかりにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, it becomes difficult to understand whether the game is a game in which the first specific combination can be won with the first number of bets or the second specific combination can be won with the second number of bets due to the acceptance effect. By doing so, it is possible to make it difficult to understand which number of bets the game is based on, that is, which specific combination can be won, while making the winning combination different depending on the number of bets.
特徴F6.前記受入手段により受入可能な仮想遊技媒体数を表示する仮想遊技媒体数表示手段(クレジット表示部60)と、
前記受入手段により仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数の表示を更新する更新手段(主制御装置101によるベット枚数のイン・アウトカウンタ処理:ステップS109を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、前記第2特定状況を生じさせる特定条件成立(特殊上乗せフラグのセット)に基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. virtual game media number display means (credit display section 60) that displays the number of virtual game media that can be accepted by the acceptance means;
Updating means for updating the display of the number of virtual game media by the virtual game media number display means based on the reception of virtual game media by the accepting means (input/output of the number of bets by the main controller 101) Counter processing: function to execute step S109);
Equipped with
The specifying means may make the number of virtual game media invisible or difficult to see by the virtual game media number display means based on the establishment of a specific condition that causes the second specific situation (setting of a special addition flag). The gaming machine according to feature F5, characterized in that it is possible.
上記構成によれば、第1特定状況と第2特定状況とで賭数設定手段による賭数が異なる構成において、賭数の設定に用いられ得る仮想遊技媒体数の視認性を低下させることによっても、第1特定状況と第2特定状況との識別性が低下される。このようにすれば、異なる賭数が賭数設定手段により設定されることが、仮想遊技媒体数の表示の更新によって如実に表現され、いずれの賭数かが明確なものとなってしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the number of bets set by the number of bets setting means is different between the first specific situation and the second specific situation, it is possible to reduce the visibility of the number of virtual gaming media that can be used to set the number of bets. , the distinguishability between the first specific situation and the second specific situation is reduced. In this way, the fact that a different number of bets is set by the number of bets setting means is clearly expressed by updating the display of the number of virtual gaming media, and it is possible to avoid the phenomenon where it becomes clear which number of bets are being made. can be avoided.
特徴F7.前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段(払出枚数表示部62)を備え、
前記特定手段は、前記特定条件成立に基づいて、前記払出数表示手段による前記払出数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. comprising payout number display means (payout number display section 62) for displaying the number of game media paid out by the payout means,
The gaming machine according to feature F6, wherein the specifying means is capable of making the number of payouts by the number of payout display means invisible or difficult to see based on the establishment of the specific condition.
上記構成によれば、第2特定状況を生じさせる際には、仮想遊技媒体数の表示だけでなく、払出数の表示の視認性も低下する。一般的にこれらの表示は並設されるものであり、一方の表示のみの視認性が低下すると、遊技者に違和感を与えかねない。そこで、これら両表示の視認性を低下させることで、違和感を与えることなく、特徴F6の効果を効果的に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the second specific situation occurs, not only the visibility of the display of the number of virtual game media but also the display of the number of payouts is reduced. Generally, these displays are arranged side by side, and if the visibility of only one display decreases, it may give the player a sense of discomfort. Therefore, by reducing the visibility of both of these displays, it is possible to effectively achieve the effect of feature F6 without giving a sense of discomfort.
特徴F8.前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first specific win is different from the number of game media that can be paid out by the payout means based on the second specific win. The gaming machine according to feature F7.
上記構成によれば、このように払出数が異なる特定役同士であっても、特徴F7に記載したように、そもそも払出数の表示の視認性が低下されているため、特徴F7の構成において、いずれの特定役入賞が成立したかもわかりにくくする効果も享受することができる。 According to the above configuration, even if the specific combinations have different numbers of payouts, as described in feature F7, the visibility of the display of the number of payouts is reduced in the first place, so in the configuration of feature F7, It is also possible to enjoy the effect of making it difficult to understand which specific winning combination has been achieved.
特徴F9.前記受入手段として、前記第2特定状況にて操作され得る特定受入手段(1ベット用の第2クレジット投入スイッチ57,第4クレジット投入スイッチ69、第5クレジット投入スイッチ75)を複数有し、
前記特定手段は、前記第2特定状況において、前記複数の特定受入手段のうち、第1の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象となる前記受入演出を行わせる一方、前記第1の特定受入手段とは異なる第2の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象とならない前記受入演出を行わせることを特徴とする特徴F5乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. The accepting means includes a plurality of specific accepting means (second
The specifying means is configured to cause the acceptance effect execution means to cause the acceptance effect execution means to accept the virtual game medium by operating a first specific acceptance means among the plurality of specific acceptance means in the second specific situation. 1. In a case where the virtual game medium is accepted by operating a second specific acceptance means different from the first specific acceptance means while causing the acceptance effect to be reduced in distinguishability from the specific situation. The gaming machine according to any one of features F5 to F8, characterized in that the acceptance performance execution means performs the acceptance performance that is not subject to reduction in distinguishability from the first specific situation.
上記構成によれば、第2特定状況において、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作されると第1特定状況との識別性が低下される受入演出が行われ、第2側が操作されると第1特定状況との識別性が低下されない受入演出が行われる。このようにすることで、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で、識別性を低下させた演出による演出効果を享受することが可能となる。 According to the above configuration, in the second specific situation, when the first side of the plurality of second bet number accepting means is operated, an acceptance effect is performed in which the distinguishability from the first specific situation is reduced, and the second When the side is operated, an acceptance effect is performed that does not reduce the distinguishability from the first specific situation. By doing this, the best part of the slot machine game is that you can start the game by making the orbiting body orbit by your own operation, and end the game by stopping the orbiting body by your own operation. In this way, it is possible to enjoy the effect of a presentation with reduced identifiability.
特徴F10.前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることに基づいて、払出数に応じた払出演出を実行可能な払出演出実行手段(主制御装置101による払出演出を設定する処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっており、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記第1特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出と、前記第2特定状況にて第2特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. A payout execution means (a function for executing a process of setting a payout by the main control device 101) capable of executing a payout according to the number of payouts based on the payout of game media by the payout means. ,
The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first specific win is different from the number of game media that can be paid out by the payout means based on the second specific win,
The specifying means is based on the payout and payout execution means executed by the payout and appearance execution means based on the first specific win in the first specific situation and the second specific win in the second specific situation. The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized in that it is possible to reduce the distinguishability from the payout play executed by the payout play execution means.
上記構成によれば、払出数が異なる第1特定役と第2特定役との払出演出の識別性が低下されるため、そもそも第1特定役が入賞したのか、第2特定役が入賞したのかがわかりにくくなる。これにより、特徴F1の遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the distinguishability of the payouts of the first specific role and the second specific role, which have different payout numbers, is reduced, so it is difficult to distinguish whether the first specific role won or the second specific role won in the first place. becomes difficult to understand. Thereby, the gameplay of feature F1 can be suitably realized.
特徴F11.前記第1特定役入賞に基づいて第1特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出され、前記第2特定役入賞に基づいて前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出される構成であり、
前記特定手段は、前記第2特定役入賞に基づいて、前記1特定数の払出に対応する前記払出演出を前記払出演出実行手段により実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. A first specific number of game media is paid out by the payout means based on the first specific win, and a second specific number of game media different from the first specific number is paid out based on the second specific win. It is configured to be dispensed by the dispensing means,
The specifying means causes the payout execution means to execute the payout corresponding to the one specific number of payouts based on the second specific winning combination, thereby determining the first specific situation and the second specific situation. The gaming machine according to feature F10, wherein the gaming machine is characterized by lowering the identifiability of the game machine.
上記構成によれば、特徴F10の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature F10 can be suitably achieved.
特徴F12.前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定数は、前記第2賭数と同数以下として設定されていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets,
The gaming machine according to feature F11, wherein the second specific number is set to be equal to or less than the second number of bets.
上記構成によれば、例えば、仮想遊技媒体をクレジットする機能を有する構成であれば、第2特定役入賞が成立する場合には、実際には遊技媒体の払出が行われにくくなる。つまり、第2特定役入賞を成立させるために、第2賭数の仮想遊技媒体を受入手段にて受入れさせており、その結果として第2賭数と同数以下である第2特定数の遊技媒体を獲得したとしても、当該第2特定数の遊技媒体は上記クレジット内に収まるものと考えられる。このように、実際には遊技媒体の払出が行われないため、払出演出だけでも、識別性を低下させる効果を奏することができる。 According to the above configuration, for example, if the configuration has a function of crediting virtual game media, it becomes difficult to actually pay out game media when the second specific winning combination is established. In other words, in order to establish the second specific winning combination, a second number of bets of virtual gaming media is accepted by the accepting means, and as a result, a second specific number of gaming media that is equal to or less than the second number of bets is accepted. Even if the second specific number of game media is acquired, it is considered that the second specific number of game media falls within the above credits. In this way, since the game media are not actually paid out, the payout alone can have the effect of reducing the identifiability.
特徴F13.遊技者による前記受入手段の操作力を受け、前記始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F13. The gaming machine according to any one of features F1 to F12, characterized in that the starting operation means is operated in response to an operating force of the receiving means by a player.
上記構成によれば、遊技者が受入手段を操作すると、始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。このようにすることで、受入手段の操作と始動操作手段の操作とのタイムラグが生じにくくなり、受入手段に受入れられた仮想遊技媒体数を認識する間を与えることなく周回体の周回を開始させることが可能となる。よって、特徴F3のように賭数の相違によって第1特定役と第2特定役とを使い分ける構成において、賭数の識別性を低下させ、第1特定役と第2特定役とのいずれの入賞が発生したかをわかりにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, when the player operates the receiving means, the starting operating means is also operated, and since the receiving means and the starting operating means are operated in conjunction with each other, the operability is improved. By doing this, a time lag between the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means is less likely to occur, and the orbiting body can start orbiting without giving the receiving means time to recognize the number of accepted virtual game media. becomes possible. Therefore, in a configuration where the first specific winning combination and the second specific winning combination are used depending on the difference in the number of bets, as in feature F3, the distinguishability of the number of bets is reduced, and it is difficult to determine whether the first specific winning combination or the second specific winning combination wins. This makes it possible to make it difficult to understand whether a problem has occurred.
なお、上記構成は、「前記受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。 In addition, in the above configuration, "the receiving operation part where the receiving means is operated and the starting operating part where the starting operating means is operated are provided adjacent to each other, and the receiving operating part and the starting operating part are If the configuration is such that the direction of operation is made common, it becomes possible for the player to operate both operation sections at the same time.
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。 Moreover, in this case, it is also possible to have a configuration in which "a linkage part is provided that presses the starting operation part in the operation direction when the acceptance operation part is operated in the operation direction".
<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)と、が互いに重複しない有効位置である特定位置を含むように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets (3 pieces) and a second number of bets (1 piece, 2 pieces) that is a different number from the first number of bets. Ori,
comprising an effective position setting means (a function for executing an effective line setting process by the main controller 101) for setting the effective position according to the number of bets set by the number of bets setting means,
A first effective position (downward right line L4) set by the effective position setting means in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, and a first effective position set by the number of bets setting means. A second effective position (bending line L6) set by the effective position setting means in a situation where the number of bets to be made is the second number of bets, and a specific position that is an effective position that does not overlap with each other is set. A gaming machine characterized by:
上記構成によれば、特定位置を利用して、第1賭数の遊技と第2賭数の遊技とを関係づけることが可能となる。つまり、第1有効位置側に含まれる特定位置は第2有効位置とは重複しないし、第2有効位置側に含まれる特定位置は第1有効位置とは重複しない。このような関係性を利用すれば、例えば、第1賭数で行われるゲームにおいては特定位置に所定の絵柄組合せが停止することで所定結果入賞とする一方で、第2賭数で行われるゲームにおいては当該第1賭数において所定結果入賞となる所定の絵柄組合せが停止していた位置に当該所定の絵柄組合せを停止させたとしても、当該位置は当該第2賭数で行われるゲームでは有効位置とはされないため、所定結果入賞とはならない。但し、見た目上は、第1賭数にて行われるゲームでは所定結果入賞となる停止出目であるため、第2賭数にて行われるゲームで、あたかも所定結果入賞が成立したかのように見せかけることが可能となる。逆もまた然りであり、このような第1有効位置と第2有効位置とで重複しない特定位置を利用すれば、上記のように一方では入賞となるものの他方では入賞とならない出目を出現させることが可能となり、出目の共通性を利用して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to associate the game with the first number of bets and the game with the second number of bets by using the specific position. That is, the specific position included on the first effective position side does not overlap with the second effective position, and the specific position included on the second effective position side does not overlap with the first effective position. If such a relationship is used, for example, in a game played with the first number of bets, a predetermined winning result will be achieved when a predetermined symbol combination stops at a specific position, while in a game played with the second number of bets. In this case, even if the predetermined symbol combination is stopped at the position where the predetermined symbol combination that resulted in a winning result was stopped in the first bet number, that position is valid in the game played with the second bet number. Since it is not considered as a position, it will not be considered as a predetermined result winning. However, visually, in the game played with the first number of bets, it is a stop roll with a predetermined result winning, so in the game played with the second bet number, it is as if the predetermined result winning has been achieved. It becomes possible to pretend. The reverse is also true; if you use a specific position that does not overlap between the first valid position and the second valid position, a winning result will appear in one position but not in the other, as shown above. This makes it possible to increase the interest of the game by utilizing the commonality of the results.
特徴G2.前記第1有効位置は前記第2有効位置と重複しない第1特定位置(右下がりラインL4)により構成され、前記第2有効位置は前記第1有効位置と重複しない第2特定位置(折れ曲がりラインL6)により構成され、前記第1有効位置と前記第2有効位置とで重複する有効位置が存在しないように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The first effective position is constituted by a first specific position (lower right line L4) that does not overlap with the second effective position, and the second effective position is constituted by a second specific position (bent line L6) that does not overlap with the first effective position. ), and the gaming machine according to feature G1 is configured such that there is no overlapping effective position between the first effective position and the second effective position.
上記構成によれば、第1有効位置と第2有効位置とで互いに重複する有効位置がない。仮に、重複する有効位置が存在すると、例えば、第1賭数にて行われるゲームにて所定結果入賞となる停止出目を、第2賭数にて行われるゲームで停止させようとする場合において、当該重複する有効位置に今回の第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄組合せが停止してしまうことによって、設定したい出目の法則(第1賭数によるゲームの出目と第2賭数によるゲームの出目を共通化する法則)が崩れてしまう不都合が生じ得る。そこで、上記構成のように重複する有効位置がないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにしながら、特徴G1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, there is no overlap between the first effective position and the second effective position. If there are overlapping valid positions, for example, when trying to stop a stop roll that results in a winning result in a game played with the first number of bets, in a game played with the second number of bets. , because the symbol combination corresponding to the result of the game with the second bet number stops at the overlapping valid position, the rule of the outcome that you want to set (the outcome of the game with the first bet number and the second bet number) This may lead to an inconvenience in which the law that standardizes the outcome of games based on numbers breaks down. Therefore, by eliminating overlapping effective positions as in the above configuration, it is possible to achieve the effect of feature G1 while preventing such inconvenience from occurring.
特徴G3.前記有効位置は、前記表示部を介して視認可能となる位置であって、各前記周回体に付された前記絵柄が停止し得る停止位置を、各前記周回体の前記停止位置についてそれぞれ一つずつ組み合わせてなるラインとして設定されるものであり、
前記第1特定位置は前記停止位置を組み合わせると一直線となるラインとして設定されている一方で、前記第2特定位置は前記停止位置を組み合わせると折れ曲がりが生じる折れ曲がりラインとして設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The effective position is a position that can be visually recognized through the display unit, and includes one stop position for each of the orbiting bodies at which the pattern attached to each orbiting body can be stopped. It is set as a line consisting of a combination of
The first specific position is set as a line that becomes a straight line when the stopping positions are combined, while the second specific position is set as a bending line that bends when the stopping positions are combined. The gaming machine according to feature G2.
複数の周回体を停止させて、その複数の周回体に付された絵柄の組合せによって結果が報知される遊技機において、当該絵柄の組合せとして、当選役に対応する絵柄が一直線に並んで停止するように設定されている方が、折れ曲がりラインに停止するよりも遊技者は当該当選役を理解し易い。このような前提に立つと、上記構成の場合、一直線のラインとして設定された第1特定位置の方が、折れ曲がりラインとして設定された第2特定位置よりも、遊技者は停止している絵柄の組合せを理解し易いものと考えられる。このような事象を利用すると、例えば、第2賭数にて第2特定位置に当該第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄の組合せを停止させたとしても、当該ゲームの停止出目として第1特定位置に所定の絵柄組合せが停止していたら、当該所定の絵柄組合せのほうに目がいきがちとなり、あたかも所定結果入賞が成立しているのでは、誤認させ易くなる。よって、第1特定位置と第2特定位置とを用いて出目を共通化させるうえで、より好ましくなる。 In a gaming machine where a plurality of orbiting bodies are stopped and the result is announced by a combination of symbols attached to the plurality of orbiting bodies, the symbols corresponding to the winning combination are lined up in a straight line and stopped. This setting makes it easier for the player to understand the winning combination than stopping at a bend line. Based on this premise, in the case of the above configuration, the player is more likely to notice the stopped picture at the first specific position set as a straight line than at the second specific position set as a bending line. The combination is considered easy to understand. If such an event is used, for example, even if a combination of symbols corresponding to the result of the game with the second bet number is stopped at the second specific position with the second bet number, it will not be considered as the stop result of the game. If a predetermined symbol combination is stopped at the first specific position, the eye tends to be drawn to the predetermined symbol combination, and if the predetermined result is a winning result, it is likely to be misperceived. Therefore, it is more preferable to make the numbers common by using the first specific position and the second specific position.
特徴G4.前記第1特定位置のラインに含まれる前記停止位置と、前記第2特定位置のラインに含まれる前記停止位置とで、共通する前記停止位置と共通しない前記停止位置とがそれぞれ存在するように設定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The stop position included in the line of the first specific position and the stop position included in the line of the second specific position are set so that there are the common stop positions and the non-common stop positions, respectively. The gaming machine according to feature G3.
上記構成によれば、第1特定位置と第2特定位置とを利用して両賭数によるゲームの出目の共通化を図るうえで、設計が容易になる。具体的には、例えば、第1特定位置のラインに所定の絵柄組合せを停止させる停止出目を、第2賭数によるゲームにて出現させようとする場合、当該第2賭数でのゲームの結果としての絵柄の組合せを第2特定位置に停止させつつ、第1特定位置に上記所定の絵柄組合せを停止させる必要があるところ、上記構成によれば、このような状況において、第1特定位置と共通する停止位置には所定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止させるとともに、共通しない停止位置に所定の絵柄組合せを構成しない絵柄を停止させればよくなる。これにより、当該共通する停止位置に停止させる絵柄と、共通しない停止位置に停止させる絵柄との組合せを、所定の絵柄組合せと対応付ける上で、絵柄構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, the design becomes easy in that the first specific position and the second specific position are used to standardize the outcome of the game based on both bet numbers. Specifically, for example, if a stop roll that stops a predetermined symbol combination on the line at the first specific position is to appear in a game with a second bet number, the game with the second bet number is According to the above configuration, in such a situation, it is necessary to stop the predetermined pattern combination at the first specific position while stopping the resulting pattern combination at the second specific position. It is only necessary to stop the symbols that make up the predetermined picture combination at the common stop positions, and stop the pictures that do not make up the predetermined picture combination at the different stop positions. This simplifies the pattern configuration by associating the combination of a pattern to be stopped at a common stop position and a pattern to be stopped at a non-common stop position with a predetermined pattern combination.
特徴G5.前記共通する前記停止位置の方が、前記共通しない前記停止位置よりも、前記停止位置の数が多いことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to feature G4, wherein the number of the common stop positions is greater than the number of the non-common stop positions.
上記構成によれば、特徴G4の構成において、第2特定位置に停止させる絵柄のうち、所定の絵柄組合せを構成する絵柄の方が所定の絵柄組合せを構成しない絵柄よりも多くなる。これにより、第1賭数のゲームに対して第2賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを設計する上で、第1賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを流用し易くなる。よって、既存の構成をうまく利用しつつ、特徴G1の斬新な遊技性を容易に実現可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature G4, among the patterns stopped at the second specific position, there are more patterns that form the predetermined pattern combination than patterns that do not form the predetermined pattern combination. This makes it easy to use the combinations of various symbols in the game with the first bet number when designing the combinations of various symbols in the game with the second bet number for the game with the first bet number. Therefore, the novel gameplay of feature G1 can be easily realized while making good use of the existing configuration.
特徴G6.前記第1賭数の方が、前記第2賭数よりも多い数として設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the first number of bets is set as a larger number than the second number of bets.
上記構成によれば、一直線のラインが有効位置として設定される側の第1賭数の方が、折れ曲がりのラインが有効位置として設定される側の第2賭数よりも多くなる。賭数が多いほど、役(例えばボーナス)の当選確率が高くなったり、ゲームにて得られる特典が多くなったりすることが一般的であるところ、上記構成は、遊技者が、実際に遊技を行うであろう賭数の方が一直線のラインとして設定されていることになる。このようにすることで、例えば第2賭数によるゲームにて、第1有効位置である一直線のラインに所定の絵柄組合せを停止させた場合に、通常実施しているゲームを鑑みれば、それが所定結果入賞に対応する停止出目であることを容易に理解させることが可能となる。 According to the above configuration, the first number of bets on the side where a straight line is set as the valid position is greater than the second number of bets on the side where the bent line is set as the valid position. Generally speaking, the larger the number of bets, the higher the probability of winning a winning combination (for example, a bonus), and the more benefits obtained in the game. The number of bets that will be made is set as a straight line. By doing this, for example, in a game with the second number of bets, if a predetermined symbol combination is stopped on a straight line that is the first effective position, it is possible to It is possible to easily make the player understand that this is a stop result corresponding to a predetermined winning result.
特徴G7.前記第1賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第1特定結果(例えばスイカ役)が設定されており、
前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第2特定結果(例えば特殊スイカ役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することで当該第1特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止することで当該第2特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1特定の絵柄組合せは、当該第1特定の絵柄組合せを構成する第1特定絵柄(例えばスイカ図柄)が各前記停止位置に揃って停止することで成立するように設定されている一方、前記第2特定の絵柄組合せは、当該第2特定の絵柄組合せを構成する複数種類の第2特定絵柄(例えばスイカ図柄と赤ベル図柄)との組合せが各前記停止位置に停止することで成立するように設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. A first specific result (for example, a watermelon win) is set as a possible result of winning the lottery by the lottery means in a situation where the first bet is the number,
A second specific result (for example, a special watermelon winning combination) is set as a possible result of winning the lottery by the lottery means in a situation where the second bet is the number,
The benefit granting means is
When the lottery result by the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination stops at the first specific position, so that it is possible to provide a benefit corresponding to the first specific result;
If the lottery result by the lottery means is the second specific result, a benefit corresponding to the second specific result can be granted by stopping the second specific symbol combination at the second specific position;
The first specific symbol combination is set to be established when the first specific symbols (for example, watermelon symbols) constituting the first specific symbol combination are aligned and stopped at each of the stop positions; The second specific symbol combination is established when a combination of a plurality of types of second specific symbols (for example, a watermelon symbol and a red bell symbol) constituting the second specific symbol combination stops at each of the stop positions. The gaming machine according to any one of features G3 to G6, characterized in that the gaming machine is set as follows.
上記構成によれば、一直線のラインに停止する第1特定の絵柄組合せは、一種類の第1特定絵柄揃いとして設定されている一方、折れ曲がりラインに停止する第2特定の絵柄組合せは複数種類の第2特定絵柄の組合せとして設定されているため、第1特定の絵柄組合せの方が第2特定の絵柄組合せよりも目を引き易く、停止出目から入賞成立している役を理解するうえで、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとがそれぞれ停止していても、第1特定結果入賞が成立していると理解し易くなる。これにより、第2特定結果であっても第1特定結果入賞が成立していると思わせ易くなる。 According to the above configuration, the first specific pattern combination that stops on a straight line is set as one type of first specific pattern set, while the second specific pattern combination that stops on a bent line is set as one type of first specific pattern combination. Since it is set as a combination of the second specific symbol, the first specific symbol combination is more eye-catching than the second specific symbol combination, and it is easier to understand the winning combination from the stop roll. Even if the first specific symbol combination and the second specific symbol combination are stopped, it is easy to understand that the winning result has been achieved as a result of the first specific symbol combination. This makes it easy to make the player think that the first specific result has won even if it is the second specific result.
特徴G8.前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止すると前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止し、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止すると前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. When the first specific picture combination stops at the first specific position, the second specific picture combination stops at the second specific position, and when the second specific picture combination stops at the second specific position, the second specific picture combination stops at the second specific position. The gaming machine according to feature G7, wherein the first specific symbol combination stops at the first specific position.
上記構成によれば、例えば、第2賭数によるゲームにて第2特定結果であって、第2特定の絵柄組合せが第2特定位置に停止して第2特定結果入賞となる状況が生じると、停止出目としては、第1特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止していることとなる。このようにすることで、第2特定結果であっても第1特定結果と思わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, for example, if a situation occurs in which the second specific symbol combination stops at the second specific position and the second specific result is won in a game with the second number of bets. , the stopped result is that the first specific picture combination is stopped at the first specific position. By doing so, it is possible to make it easier to make the user think that even the second identification result is the first identification result.
<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が前記第1遊技モードよりも生じにくいように設定された第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
前記第2遊技モードでは、前記抽選手段による抽選結果として、前記賭数設定手段による設定される賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与されることとなる払出結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a game mode,
a first game mode (normal game mode) set in such a way that the number of bets set by the bet number setting means can be increased or decreased by playing a game;
a second gaming mode (specific mode) set in such a way that, by playing a game, the number of bets set by the number of bets set by the number of bets is less likely to increase or decrease in gaming media than in the first gaming mode;
is set,
In the second game mode, the lottery result by the lottery means is a payout result (for example, the 26th P. A gaming machine characterized in that a special watermelon role as a small role is set.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じにくいように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じにくいため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the first game mode is set such that an increase or decrease in game media can occur, and the second game mode is set so that an increase or decrease in game media is unlikely to occur. A plurality of game modes can be executed in a game machine, and games can be diversified. In particular, the second game mode is difficult to increase or decrease the number of game media, so it can be used as a practice game mode or a performance game mode, for example, making it possible to create a novel game machine that has never existed before. .
このような、遊技媒体の増減が生じにくい遊技モードを設定する場合、例えば、全ての抽選結果を再遊技役とすることも可能である。再遊技役は、再度の遊技媒体の受入を要することなく今回のゲームにて設定された賭数と同数の賭数にて次のゲームを実行可能となる役であるところ、当該再遊技役は、上記練習用の遊技モード等を行わせるうえでは好ましい役と考えられる。特に、再遊技役入賞が成立すると、次ゲームにて遊技媒体の受入を行わなくても自動的に次ゲームの賭数の設定が行われる構成が一般的であるため、再遊技によって練習用の遊技モードを行わせることで、受入操作が必要なくなる分、操作性を向上させるというメリットもある。 When setting a game mode in which increase or decrease of game media is unlikely to occur, for example, it is also possible to set all lottery results as replay combinations. A re-gaming role is a role that allows you to play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the current game without having to accept gaming media again. , is considered to be a preferable hand for playing the above-mentioned practice game mode. In particular, when a replay winning combination is achieved, the number of bets for the next game is generally set automatically without having to accept the game media in the next game. By allowing the player to play in the game mode, there is also the advantage of improving operability since no acceptance operation is required.
しかし、このような再遊技を全ての役として設定してしまうと、上記のように自動的に賭数の設定が行われる構成であるがゆえ、当該練習用の遊技モードとしての第2遊技モードを終了しようとしても、常に再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われた状態となってしまうので、第2遊技モードを終了しにくくなるという不都合が生じ得る。この場合、例えば、遊技機の電源をオン/オフしたり、再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われていても、遊技モードの変更を可能とする構成を付け加えたりする必要が生じる。 However, if such a replay is set as all the winnings, the number of bets is automatically set as described above, so the second game mode as the practice game mode is Even if the player attempts to end the second game mode, the number of bets is always set based on the replay winnings, which may cause an inconvenience in that it becomes difficult to end the second game mode. In this case, for example, it is necessary to add a configuration that allows the gaming machine to be turned on and off, or to change the gaming mode even if the number of bets has been set based on replay winnings.
そこで、上記構成では、全てを再遊技役とするのではなく、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる払出結果を設定することで、自動的な賭数の設定が行われることによる不都合を回避しつつも、第2遊技モードという従来にはない斬新な遊技性を、第1遊技モードと併せ持つ遊技機を提供することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the number of bets is automatically set by setting a payout result in which the same number of game media as the number of bets is paid out, instead of setting all winnings as replay winnings. It is possible to provide a gaming machine that has the novel gameplay of the second gaming mode, which is unprecedented, in addition to the first gaming mode, while avoiding this.
なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "second gaming mode", for example, it may be expressed as "a second gaming mode set so that no increase or decrease of gaming media occurs", or "a second gaming mode that allows the current status of gaming media to be maintained". It may also be expressed as "gaming mode".
また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "first gaming mode" and the "second gaming mode", for example, "a first gaming mode in which the first number of bets is set by the number of bets setting means, and a first gaming mode in which the first number of bets is set by the number of bets setting means"; It may be expressed as "a second game mode in which a second number of bets different from the number of bets is set".
特徴H2.前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードにて遊技が行われる場合、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技であることを示す識別報知を実行可能な手段(表示制御装置81による識別表示を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The second game mode is set as a mode in which a game imitating the game in the first game mode can be executed,
When a game is played in the second game mode, a means capable of executing an identification notification indicating that the game is a game imitating a game in the first game mode (a process for performing identification display by the display control device 81) The gaming machine according to feature H1, characterized in that the gaming machine is equipped with the following function.
上記構成によれば、特徴H1に示した練習用の遊技モードといった斬新な第2遊技モードを実現する上で、第2遊技モードの位置づけを遊技者により明確に認識させることが可能となる。 According to the above configuration, in realizing the novel second game mode such as the practice game mode shown in feature H1, it is possible to make the player more clearly recognize the position of the second game mode.
特徴H3.前記第1遊技モードは、前記賭数設定手段により第1賭数(3枚又は2枚)が設定された場合に実行される遊技モードであり、
前記第2遊技モードは、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定された場合に実行される遊技モードであることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first gaming mode is a gaming mode that is executed when the first betting number (3 or 2 coins) is set by the betting number setting means,
According to feature H1 or feature H2, the second gaming mode is a gaming mode that is executed when a second number of bets different from the first number of bets is set by the number of bets setting means. gaming machines.
上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとは賭数の相違によって実現される。このようにすれば、各遊技モードは受入手段に受入させる遊技媒体又は仮想遊技媒体を異ならせればよいだけであるため、いずれの遊技モードにて遊技を行うかを遊技者の意志によって選択させることが可能となる。ここで、仮にこのように賭数の違いによって複数の遊技モードを実現するうえで、一方の遊技モードを特徴H1に記載したように全て再遊技によって構成してしまうと、再遊技入賞に伴う自動的な賭数の設定によって、次ゲームも同じ遊技モードにて遊技を行わざるを得なくなってしまう。その点、特徴H1に記載したように、第2遊技モードを払出結果によって実現する構成としているため、次ゲームを第1遊技モードにしたい場合であっても、異なる賭数(第1賭数)の設定を行わせることが許容され、第1遊技モードと第2遊技モードとを好適に実行させることが可能となる。 According to the above configuration, the first game mode and the second game mode are realized by a difference in the number of bets. In this way, since each game mode only requires different game media or virtual game media to be accepted by the accepting means, it is possible for the player to select which game mode he will play in according to his will. becomes possible. Here, if we were to realize multiple game modes based on the difference in the number of bets, but if one of the game modes was configured entirely by replays as described in Feature H1, then the automatic By setting a certain number of bets, the player is forced to play the next game in the same game mode. In this regard, as described in Feature H1, since the second game mode is realized by the payout result, even if you want to make the next game into the first game mode, the number of bets (first number of bets) is different. It is allowed to perform the settings, and it becomes possible to suitably execute the first gaming mode and the second gaming mode.
特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として再遊技役と、遊技状態を通常遊技状態から前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)とが設定されており、
前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態の第1所定状態(通常遊技状態)と、前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態の第2所定状態(通常遊技状態)とで、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. As a lottery result by the lottery means, a re-gaming combination and a transition result (for example, the first PBB, the first PBB, 2PBB) is set,
A lottery by the lottery means in a first predetermined state (normal game state) of the normal gaming state in the first gaming mode and a second predetermined state (normal gaming state) of the normal gaming state in the second gaming mode. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the probability that the result is the winning of the re-gaming combination is set to be the same or substantially the same probability.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードにおいても、払出結果だけでなく再遊技役が設定される。そして、当該再遊技役は第1遊技モードの第1所定状態と第2遊技モードの第2所定状態とで同じ又は略同じ当選確率として設定されている。第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおける再遊技役の当選確率と同じ又は略同じ確率となるように、第2遊技モードの再遊技役が設定されていれば、練習用も遊技モードとしての第2遊技モードにおいても通常と変わらない感覚で遊技を行わせることが可能となり、当該練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。また、上記のように第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおいては再遊技役の当選確率は他の小役等を設定したうえでの当選確率となっているはずであり、仮に当該他の小役以外は再遊技役当選となる程度に高い確率として再遊技役が設定されていたとしても、当該一般的な遊技モードで他の小役入賞が成立し得る程度の確率で、第2遊技モードにおいても払出結果となることが期待できる。そうすると、第2遊技モードにおいてほぼ全て結果が再遊技役となり、ごくまれに払出結果となる、といった事象は生じにくく、特徴H1の効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, even in the second game mode that is set so that no increase or decrease in game media occurs, not only the payout result but also the replay combination is set. The replay combination is set to have the same or substantially the same probability of winning in the first predetermined state of the first game mode and the second predetermined state of the second game mode. Based on the premise that the first gaming mode is a general gaming mode, the winning probability of the re-gaming combination in the second gaming mode is the same or approximately the same as the winning probability of the re-gaming combination in the general gaming mode. If this is set, it will be possible to play the game with the same feeling as usual in both the practice mode and the second game mode, which is the game mode, and it will be possible to improve the significance of the practice mode. Become. Also, assuming that the first game mode is a general game mode as mentioned above, in the general game mode, the winning probability of the replay combination is determined by setting other minor combinations, etc. Even if the re-gaming role is set with such a high probability that other minor roles will be re-winning, other minor roles will be won in the general game mode. It is possible to expect a payout result even in the second game mode with a probability that a winning combination can be realized. Then, in the second game mode, almost all the results are re-gaming combinations, and in very rare cases, the result is a payout, which is less likely to occur, making it possible to suitably achieve the effect of feature H1.
なお、「略同じ確率」とは、全く同じ確率ではなくても、遊技者が同じ程度の確率であることを認識できる程度の確率同士であればよく、換言すると、異なる確率であることを認識しにくい程度の確率同士であればよい。 Note that "approximately the same probability" does not have to be the exact same probability, but it is sufficient that the probabilities are such that the player can recognize that the probabilities are the same. In other words, the probabilities are different. It suffices if the probabilities are such that it is difficult to do so.
特徴H5.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が異なる複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されており、
前記第1所定状態は、前記複数の再遊技状態のうちの一の遊技状態として設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. In the normal gaming state in the first gaming mode, a plurality of replaying states (normal gaming state, first to third RT states) in which the lottery result by the lottery means has a different probability of winning the regaming combination are set. and
The gaming machine according to feature H4, wherein the first predetermined state is set as one of the plurality of replay states.
上記構成によれば、第2遊技モードにおける第2所定状態は、第1遊技モードにおける複数の再遊技状態のうちのいずれかの再遊技状態と、再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じとなるように設定されている。このようにすれば、複数の再遊技状態により第1遊技モードの遊技性が向上するだけでなく、第2遊技モードにおいては、そのうちの一の状態に対応する練習モードとして位置付けることができ、第2遊技モードの遊技性が明確化される。 According to the above configuration, the second predetermined state in the second gaming mode has the same or substantially the same probability of winning a re-gaming combination as any re-gaming state among the plurality of re-gaming states in the first gaming mode. It is set so that In this way, the plurality of replay states not only improves the gameplay in the first game mode, but also allows the second game mode to be positioned as a practice mode corresponding to one of the replay states. The gameplay of 2 game modes is clarified.
特徴H6.前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されていないことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine according to feature H5, wherein the plurality of re-gaming states (normal gaming state, first to third RT states) are not set in the normal gaming state in the second gaming mode.
上記構成によれば、特徴H5の遊技機において、第2遊技モードの簡素化を図ることができる。つまり、第1遊技モードは複数の再遊技状態が設定されている一方で、練習モードとしての第2遊技モードは複数の再遊技状態が設定されていないため、第2遊技モードは第1遊技モードよりもシンプルなモードといえる。このようにすることで、遊技機の限られた記憶領域を用いて第1遊技モードと第2遊技モードといった複数の遊技モードを備える遊技機を設計する上で、通常の2倍の記憶領域を確保したりする不都合や、一般的な第1遊技モードをシンプルにしてしまう不都合を生じないようにすることができる。 According to the above configuration, it is possible to simplify the second gaming mode in the gaming machine of feature H5. In other words, while the first game mode has multiple replay states set, the second game mode as a practice mode does not have multiple replay states set, so the second game mode is the same as the first game mode. It can be said that it is a simpler mode. By doing this, when designing a gaming machine that has multiple gaming modes such as the first gaming mode and the second gaming mode using the limited storage area of the gaming machine, it is possible to use twice the normal storage area. It is possible to avoid the inconvenience of securing the game or the inconvenience of simplifying the general first game mode.
なお、上記構成は「前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態は、前記抽選手段による抽選にて前記再遊技役当選となる確率が変化しないように設定されている」と表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as "the normal game state in the second game mode is set so that the probability of winning the re-gaming combination in the lottery by the lottery means does not change."
特徴H7.前記第1遊技モードにおいて、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選であって前記有効位置に当該再遊技役に対応する再遊技用の絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技役入賞成立に対応する特典として、次ゲームにて前記受入手段に遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させることなく前記賭数設定手段による賭数の設定が行われ得る構成であり、
前記再遊技用の絵柄組合せの一種として、当該再遊技用の絵柄組合せを構成する絵柄である再遊技絵柄(第1リプレイ図柄、第2リプレイ図柄)が前記有効位置に揃って停止することで当該再遊技用の絵柄組合せが形成される絵柄組合せが設定されており、
前記第2遊技モードにおける抽選結果としての前記払出結果として、前記再遊技絵柄が揃って停止することで前記賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される再遊技払出結果(各種リプ小役)が設定されていることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. In the first gaming mode, if the lottery result by the lottery means is the winning of the re-gaming combination and the symbol combination for re-gaming corresponding to the re-gaming combination is stopped at the valid position, the winning of the re-gaming combination is established. As a benefit corresponding to this, the number of bets can be set by the number of bets setting means in the next game without causing the accepting means to accept gaming media or virtual gaming media,
As a type of symbol combination for replay, the replay symbols (first replay symbol, second replay symbol), which are the symbols constituting the symbol combination for replay, are aligned at the valid position and stop. The symbol combinations that form the symbol combinations for replay are set.
As the payout result as a lottery result in the second game mode, the replay payout result (various reps) in which the payout of the same number of game media as the number of bets is given as the benefit when the replay symbols are aligned and stopped. The gaming machine according to feature H6, characterized in that a small win) is set.
上記構成のように、再遊技払出結果に対応する停止出目を出現させれば、見た目上再遊技絵柄が揃って停止しているので再遊技役入賞が成立したかのように見せることができるし、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われるため、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを遊技可能という効果は再遊技役入賞と共通なものとなる。そのため、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が一律に設定されている構成であっても、当該再遊技払出結果の当選確率や出現率を異ならせれば、あたかも再遊技役の当選確率が変化しているかのように見せることができる。よって、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が異なる状態を複数設定することなく、その遊技性を第1遊技モードに近づけることが可能となる。 As in the above configuration, if the stop roll corresponding to the re-game payout result appears, the re-game symbols appear to be aligned and stopped, so it can appear as if a re-game winning combination has been achieved. However, since the same number of game media as the number of bets is paid out, the effect of being able to play the next game without requiring new game media is the same as winning a re-gaming winning combination. Therefore, even if the winning probability of the re-gaming combination is set uniformly in the second game mode, if the winning probability and appearance rate of the re-gaming payout results are different, it will be as if the winning probability of the re-gaming combination is different. It can be made to appear as if it is changing. Therefore, without setting a plurality of states with different winning probabilities of re-gaming combinations in the second gaming mode, it is possible to bring the gameplay closer to that of the first gaming mode.
特徴H8.前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果となった場合、前記停止操作手段が第1の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞を成立させ、前記停止操作手段が前記第1の操作順序とは異なる第2の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞が成立しないようにする手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The drive control means establishes the re-game payout result winning when the lottery result of the lottery means is the re-game payout result and the stop operation means is operated in a first operation order; Means for preventing the re-game payout result winning from being established when the stop operation means is operated in a second operation order different from the first operation order (execution of reel control processing by the main controller 101) The gaming machine according to feature H7, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of:
上記構成によれば、再遊技払出結果入賞を出現させたい場合と出現させたくない場合とを、再遊技払出結果の当選確率を異ならせることなく実現することが可能となる。よって、特徴H7の遊技機において、再遊技払出結果の当選確率が異なる複数の状態を設ける必要が生じなくなり、第2遊技モードの構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, it is possible to realize a case where a re-game payout result winning prize is desired to appear and a case where it is not desired to appear without changing the winning probability of the re-game payout result. Therefore, in the gaming machine of feature H7, there is no need to provide a plurality of states in which the winning probabilities of re-game payout results are different, and the configuration of the second gaming mode can be simplified.
特徴H9.前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果であって、前記停止操作手段が前記第1の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立した場合には前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与し、前記停止操作手段が前記第2の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立しなかった場合にも前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与する構成であることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。 Feature H9. When the lottery result of the lottery means is the re-game payout result and the stop operation means is operated in the first operation order and the re-game payout result winning is established, the bonus awarding means A payout of the same number of game media as the number of bets is given as the benefit, and even if the stop operation means is operated in the second operation order and the re-game payout result does not result in a winning, the same number as the number of bets. The gaming machine according to feature H8, characterized in that the gaming machine is configured to provide a payout of gaming media as the benefit.
上記構成によれば、再遊技払出結果当選時に再遊技払出結果入賞の成立の有無にかかわらず、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる。このようにすることで、入賞の有無にかかわらず、常に等枚返しのゲームを行わせて遊技媒体の増減が生じない遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, when a re-game payout result is won, the same number of game media as the number of bets is paid out regardless of whether or not the re-game payout result is a winning result. In this way, regardless of whether or not there is a prize, it is possible to always play a game in which the same number of coins are returned, and to realize a gaming experience in which no increase or decrease in the amount of game media occurs.
特徴H10.前記第1遊技モードにおける抽選結果に関わらず、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換を実行可能な構成であることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H10. The game according to any one of features H1 to H9, characterized in that the game is configured to be able to switch from the first game mode to the second game mode regardless of the lottery result in the first game mode. Machine.
上記構成によれば、第1遊技モードを行っている最中に第2遊技モードを実行しようと思えば、いつでも実行可能であり、何らかの遊技結果とならなければ第2遊技モードを実行できない構成と比較して、遊技の自由度が向上する。 According to the above configuration, if you want to execute the second gaming mode while playing the first gaming mode, you can execute it at any time, and the second gaming mode cannot be executed unless some kind of gaming result is obtained. In comparison, the degree of freedom of play is improved.
特徴H11.前記第2遊技モード中の所定演出を実行する所定演出実行手段(表示制御装置81による特定モード用の各種演出を実行する処理を行う機能)を備え、
前記所定演出実行手段は、前記第1遊技モード中に成立する規制条件(例えばボーナス当選)が成立している状況で、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換が行われた場合には、前記所定演出の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。
Feature H11. comprising a predetermined effect execution means (a function for performing processing for executing various effects for a specific mode by the display control device 81) for executing a predetermined effect during the second game mode;
The predetermined performance execution means is configured to perform a switching from the first gaming mode to the second gaming mode in a situation where a regulatory condition (for example, winning a bonus) is satisfied during the first gaming mode. The gaming machine according to feature H10 is characterized in that the gaming machine is configured to restrict execution of the predetermined performance.
上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとの切換は自由に行われ得るものの、規制条件が成立した場合には第2遊技モードに切り換えても所定演出が制限される。このようにすることで、両遊技モードの自由な切り換えを許容しつつも、第1遊技モードから第2遊技モードに切り換えるべきではない場合に、それを遊技者に知らしめることができる。 According to the above configuration, although switching between the first game mode and the second game mode can be performed freely, if the restriction condition is satisfied, the predetermined performance is restricted even when switching to the second game mode. By doing so, while allowing free switching between both game modes, it is possible to notify the player when switching from the first game mode to the second game mode is not appropriate.
特徴H12.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が所定役当選となる確率が異なる複数の遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されており、
前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードの設定を行う設定手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段は、前記第1遊技モードにおける複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から今回の第2遊技モードを開始するように設定可能であることをする特徴H1乃至H11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H12. In the normal gaming state in the first gaming mode, a plurality of gaming states (normal gaming state, first to third RT states) are set in which the lottery result by the lottery means has a different probability of winning a predetermined combination,
The second game mode is set as a mode in which a game imitating the game in the first game mode can be executed,
A setting means for setting the second game mode (a function for executing a specific mode switching process by the display control device 81),
The setting means may be set to start the current second gaming mode from one of a plurality of gaming states in the first gaming mode. The game machine described.
上記構成によれば、第2遊技モードを、遊技媒体の増減を生じさせることなく第1遊技モードの疑似体験版のモードとして遊技可能となる。この擬似体験を行わせるうえで、設定手段により、第1遊技モードにおける遊技状態のいずれの状態から体験するかを設定可能としているため、第2遊技モードの遊技性が向上する。 According to the above configuration, it becomes possible to play the second game mode as a pseudo trial version mode of the first game mode without increasing or decreasing the amount of game media. In performing this simulated experience, the setting means allows setting from which of the game states in the first game mode the experience is to be performed, thereby improving the playability of the second game mode.
特徴H13.所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H13. A penalty means (a function of executing penalty processing by the main control device 101) capable of carrying out specific processing disadvantageous to the player when a specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed. Prepare,
The penalty means performs the specific processing when the specific operation is performed in the first gaming mode, and performs the specific processing when the specific operation is performed in the second gaming mode. The gaming machine according to any one of features H1 to H12, characterized in that the gaming machine is configured to perform a process that reduces the disadvantage of the player if the specific process is not performed or if the specific process is performed.
上記構成によれば、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる構成において、このような構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。 According to the above configuration, when a specific operation that is subject to a predetermined penalty is performed in the first game mode, a specific process that is disadvantageous to the player is performed as a penalty. If applied uniformly to game modes, it may be inconvenient to use the second game mode, which is a so-called practice mode. In other words, in the first place, the above-mentioned penalty is given for the act of intentionally trying to obtain game media in the first game mode, but the second game mode is a mode in which no increase or decrease in game media is expected. This is because if the above-mentioned penalty is also given to the second gaming mode, it would go against the purpose of the second gaming mode.
特徴H14.前記特定操作に基づいて、前記罰則手段により前記特定処理が行われることの特定報知を実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるペナルティ報知を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定報知を行い、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合にも前記特定報知を行うことを特徴とする特徴H13に記載の遊技機。
Feature H14. comprising a specific notification execution unit (a function for executing penalty notification by the display control device 81) capable of specific notification that the specific process is performed by the penalty unit based on the specific operation;
The specific notification execution means performs the specific notification when the specific operation is performed in the first game mode, and also provides the specific notification when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine according to feature H13, which performs the following.
上記構成によれば、特徴H13の遊技機において、第2遊技モードにおいてはペナルティは付与されないものの、特定報知は行われる。これにより、第2遊技モードであっても、特定操作を行えば、仮に第1遊技モードであればペナルティが付与される操作であったことを理解させることが可能となり、練習用のモードであることの意義を向上させることができる。 According to the above configuration, in the gaming machine of feature H13, although no penalty is given in the second gaming mode, specific notification is performed. As a result, even in the second game mode, if a specific operation is performed, it is possible to make the user understand that the operation would have been given a penalty in the first game mode, and it is a practice mode. It can improve the meaning of things.
特徴H15.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合に、前記特定処理の内容を示す内容報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴H14に記載の遊技機。 Feature H15. Feature H14, characterized in that the specific notification execution means is configured to be able to execute content notification indicating the content of the specific processing when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine described in .
上記構成によれば、第2特定モードにて特定操作が行われると、ペナルティは付与されないものの、当該ペナルティの内容(特定処理の内容)を示す内容報知が行われる。これにより、特定操作を第1遊技モードで行ってしまった場合に付与されるペナルティの恐ろしさを知らしめ、特定操作を行わせないようにするとともに、第2遊技モードが練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific operation is performed in the second specific mode, a penalty is not given, but content notification indicating the content of the penalty (the content of the specific process) is performed. This lets people know the fear of the penalty that will be imposed if a specific operation is performed in the first game mode, and prevents the user from performing a specific operation, and also makes sure that the second game mode is a practice mode. It becomes possible to improve the meaning.
特徴H16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じないようにされた第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)
を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする遊技機。
Feature H16. A plurality of rotating bodies (each
a display section (
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants the player a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a game mode,
a first game mode (normal game mode) set in such a way that the number of bets set by the bet number setting means can be increased or decreased by playing a game;
a second game mode (specific mode) in which the number of game media is not increased or decreased from the number of bets set by the number of bets setting means by playing the game;
is set,
Penalty means capable of carrying out specific processing that is disadvantageous to the player when a specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed (a function for executing penalty processing by the main control device 101)
Equipped with
The penalty means performs the specific processing when the specific operation is performed in the first gaming mode, and performs the specific processing when the specific operation is performed in the second gaming mode. A gaming machine characterized in that it is configured to perform a process that reduces the disadvantage of a player if the specific process is not performed or if the specific process is performed.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じないため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。 According to the above configuration, since the first game mode is set so that the number of game media can be increased or decreased, and the second game mode is set so that the number of game media cannot be increased or decreased, one A plurality of game modes can be executed in a game machine, and games can be diversified. In particular, since the second game mode does not increase or decrease the amount of game media, it can be used, for example, as a practice game mode or a performance game mode, making it possible to create a novel game machine that has not existed before. .
また、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる。ここで、このような特定処理の構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。したがって、上記構成のようにすることで、練習用のモードである第2遊技モードを好適に実行させることが可能となる。 Furthermore, when a specific operation that is subject to a predetermined penalty is performed in the first game mode, specific processing that is disadvantageous to the player is performed as a penalty. Here, if the configuration of such specific processing is uniformly applied to the second game mode, it may be inconvenient to use the second game mode, which is a so-called practice mode. In other words, in the first place, the above-mentioned penalty is given for the act of intentionally trying to obtain game media in the first game mode, but the second game mode is a mode in which no increase or decrease in game media is expected. This is because if the above-mentioned penalty is also given to the second gaming mode, it would go against the purpose of the second gaming mode. Therefore, by having the above configuration, it becomes possible to suitably execute the second game mode which is a mode for practice.
なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じにくい第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "second gaming mode", for example, it may be expressed as "a second gaming mode in which increase or decrease of gaming media is unlikely to occur", or as "a second gaming mode that makes it possible to maintain the current status of gaming media". You may.
また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "first gaming mode" and the "second gaming mode", for example, "a first gaming mode in which the first number of bets is set by the number of bets setting means, and a first gaming mode in which the first number of bets is set by the number of bets setting means"; It may be expressed as "a second game mode in which a second number of bets different from the number of bets is set".
以下の特徴I群~O群に示す発明は、「遊技機の一種としてパチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機には、貯留部において余剰となったメダル等の遊技媒体を収容する補助タンクを備えたものがある(例えば特開2005-323750号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては補助タンクの使い勝手の面で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in Feature Groups I to O below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. There are machines equipped with an auxiliary tank for accommodating the auxiliary tank (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2005-323750). This invention was made with the problem to be solved.
<特徴I群>
特徴I1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記補助タンクは、上端に開口(上側開口部502)を有するとともに、下端に底部(底板部501a)を有する有底状をなしており、
前記補助タンクに設けられた第1係合部(右側フランジ部571c)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部574)と、を備え、
前記補助タンクは、前記所定の設置領域において前記開口を上側とし且つ前記底部を下側とする第1の向き(上向き姿勢)と、前記第1の向きとは異なる第2の向きとでそれぞれ設置可能であり、
前記第1の向きで前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合されず、前記第2の向きにて前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合され、その係合により前記補助タンクの移動が規制されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
The auxiliary tank has a bottomed shape having an opening (upper opening 502) at the upper end and a bottom (
a first engaging portion (right
a second engaging portion (engaging portion 574) provided within the housing and capable of engaging with the first engaging portion;
The auxiliary tank is installed in the predetermined installation area in a first orientation (upward orientation) with the opening facing upward and the bottom facing downward, and in a second orientation different from the first orientation. It is possible and
When the auxiliary tank is installed in the first orientation, the first engaging part and the second engaging part are not engaged, and the auxiliary tank is installed in the second orientation. The gaming machine is characterized in that the first engaging part and the second engaging part are engaged with each other when the auxiliary tank is in the auxiliary tank.
遊技機の運搬時等における補助タンクの紛失等を抑制する観点では、補助タンクを筐体内に収納した状態で遊技機を運搬することが望ましい。但し、遊技機において補助タンクに収容された遊技媒体を手作業で回収する場合は補助タンクを筐体内から取り出す必要があるため、補助タンクを固定せず自由状態で収納することが求められる。このため、運搬時等において遊技機を傾けたり、振動させたりすると、補助タンクが筐体内で移動し、周囲のホッパ装置や扉体等に衝突して損傷を招くという不都合がある。 From the viewpoint of preventing loss of the auxiliary tank during transportation of the gaming machine, it is desirable to transport the gaming machine with the auxiliary tank stored in the housing. However, when manually collecting game media stored in an auxiliary tank in a game machine, it is necessary to take out the auxiliary tank from the housing, so it is required to store the auxiliary tank in a free state without fixing it. Therefore, if the game machine is tilted or vibrated during transportation, the auxiliary tank moves within the housing and collides with surrounding hopper devices, door bodies, etc., causing damage.
この点、本構成では、補助タンクが開口を上側とし且つ底部を下側とする第1の向きで設置されている場合に第1係合部と第2係合部とが係合されず、補助タンクが第1の向きとは異なる第2の向きで設置されている場合に第1係合部と第2係合部とが係合する構成とされている。貯留部からの遊技媒体を補助タンクに収容すべき場合は、第1の向きでの使用が想定されるため、かかる場合は補助タンクを自由状態とすることができ、筐体内からの取り出しを許容することが可能になる。一方、第2の向きでの設置時には上記各係合部が係合することで、筐体内での補助タンクの移動を規制できる。遊技機の運搬時等において補助タンクを第2の向きで設置することで、運搬中の補助タンクのがたつきを抑制でき、上記不都合の発生を抑制可能となる。つまり、本発明によれば、遊技機稼働時における補助タンクの取り出し操作を許容しながらも、運搬時等における補助タンクの移動を規制することができ、利便性が格段に向上する。 In this regard, in this configuration, when the auxiliary tank is installed in the first orientation with the opening facing upward and the bottom facing downward, the first engaging part and the second engaging part are not engaged, The first engaging portion and the second engaging portion are configured to engage when the auxiliary tank is installed in a second orientation different from the first orientation. When the game medium from the storage section is to be stored in the auxiliary tank, it is assumed that it will be used in the first orientation, so in such a case, the auxiliary tank can be left in a free state, allowing removal from the housing. It becomes possible to do so. On the other hand, when the auxiliary tank is installed in the second orientation, each of the engaging portions engages with each other, thereby restricting the movement of the auxiliary tank within the housing. By installing the auxiliary tank in the second orientation when transporting the game machine, it is possible to suppress the wobbling of the auxiliary tank during transport, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed. That is, according to the present invention, it is possible to restrict the movement of the auxiliary tank during transportation, etc., while allowing the operation of taking out the auxiliary tank when the gaming machine is in operation, thereby significantly improving convenience.
しかも、本発明では、補助タンクの向きを係合状態と非係合状態との切り替わりに対応させているため、係合状態である場合と非係合状態である場合とで補助タンクの外観を相違させることができる。例えば、係合箇所が遊技ホールの従業員(補助タンクの取り出し操作を行う作業者)から見て死角となったりする場合は、係合状態であることに気付かないで無理な取り出し操作を行い、第1係合部や第2係合部等を損傷させるおそれがある。この点、本構成によれば、補助タンクの外観が相違することで一見して状態の違いに気付くことが可能になる。この場合において、例えば、補助タンクの向きに応じて係合の有無が異なる旨を予め作業者に通知しておけば、係合箇所の確認を要することなく上記各状態のいずれにあるかを容易に把握することができ、無理な取り出し操作を抑制可能となる。 Moreover, in the present invention, since the direction of the auxiliary tank corresponds to switching between the engaged state and the disengaged state, the appearance of the auxiliary tank changes depending on whether it is in the engaged state or the disengaged state. It can be made different. For example, if the engaged point is a blind spot for an employee of the game hall (the worker who takes out the auxiliary tank), they may forcefully take out the tank without noticing that it is in the engaged state. There is a risk of damaging the first engaging portion, the second engaging portion, etc. In this respect, according to the present configuration, the difference in the appearance of the auxiliary tank makes it possible to notice the difference in condition at a glance. In this case, for example, if the operator is notified in advance that the auxiliary tank is engaged or not depending on its orientation, it will be easy to tell which of the above states it is in without having to check the engagement location. This makes it possible to prevent unnecessary removal operations.
加えて、本構成では、補助タンクを第2の向きで設置する場合に、第1の向きで設置するための設置領域を活用して設置することができる。これにより、運搬時等のための専用スペースの確保を不要化したり、設置スペースの拡張の程度を少なく抑えたりすることができ、搭載部品の設置領域が限られている遊技機に適した構成とすることができる。 In addition, with this configuration, when installing the auxiliary tank in the second orientation, the auxiliary tank can be installed by utilizing the installation area for installing in the first orientation. This eliminates the need to secure a dedicated space for transportation, etc., and minimizes the expansion of the installation space, making it a configuration suitable for gaming machines where the installation area for mounted components is limited. can do.
特徴I2.遊技機の一側部にて前記扉体が前記筐体に対して回動可能に連結されるとともに、遊技機の前記一側部とは反対側の側部には前記扉体及び前記筐体を施錠する施錠装置が配置されており、
前記所定の設置領域が前記筐体内において前記反対側の側部寄りの箇所に設定されており、
前記第1係合部と前記第2係合部とが係合することで、前記補助タンクの上方への移動が規制されることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The door body is rotatably connected to the housing at one side of the game machine, and the door body and the housing are connected to the side opposite to the one side of the game machine. A locking device is installed to lock the
The predetermined installation area is set within the housing at a location closer to the opposite side,
The gaming machine according to feature I1, wherein upward movement of the auxiliary tank is restricted by engagement between the first engaging portion and the second engaging portion.
上記構成では、施錠装置が扉体の回動軸とは反対側の側部に設けられていることで、施錠状態の下で扉体が開くことを防止でき、また、補助タンクを設置する所定の設置領域が扉体の回動軸とは反対側の側部に寄せて設定されていることで、補助タンクの出し入れを容易化できる。但し、施錠装置と補助タンクの設置領域とが同じ側に配置されている構成では、遊技機の運搬時等において補助タンクが上方に移動すると、補助タンクが施錠装置との干渉位置に引っ掛かり、後に解錠操作を行っても解錠できなくなるおそれがある。この点、上記構成では、第1係合部と第2係合部とが係合することで補助タンクの上方への移動が規制されるため、上記不都合の発生を抑制可能となる。 In the above configuration, by providing the locking device on the side opposite to the rotation axis of the door body, it is possible to prevent the door body from opening under the locked state, and also to prevent the door body from opening in the locked state. The installation area is set closer to the side opposite to the rotation axis of the door body, making it easier to take in and take out the auxiliary tank. However, in a configuration where the locking device and the auxiliary tank installation area are placed on the same side, if the auxiliary tank moves upwards when transporting the game machine, the auxiliary tank may get caught in the interference position with the locking device, and it may become damaged later. There is a possibility that the lock cannot be unlocked even if the unlocking operation is performed. In this regard, in the above configuration, the upward movement of the auxiliary tank is restricted by the engagement between the first engaging part and the second engaging part, so that it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴I3.前記第2の向きが前記第1の向きに対して前記補助タンクの上下を反転させた向きであることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the second orientation is an orientation in which the auxiliary tank is upside down with respect to the first orientation.
本構成によれば、補助タンクを第1向きで設置した場合と第2向きで設置した場合とで設置領域における占有スペースの大きさを大差ないものとできる。このため、第1の向きで設置するための設置領域をそのまま活用して補助タンクを第2の向きで設置でき、設置領域の拡張化を抑制可能となる。 According to this configuration, the size of the space occupied in the installation area can be made not to be significantly different between when the auxiliary tank is installed in the first orientation and when it is installed in the second orientation. Therefore, the auxiliary tank can be installed in the second orientation by utilizing the installation area for installation in the first orientation, and expansion of the installation area can be suppressed.
特徴I4.前記補助タンクを前記第1の向きで設置する場合と、前記補助タンクを前記第2の向きで設置する場合とで、前記設置領域のタンク設置面におけるタンク重複エリアの大きさが異なり、前記第2の向きで設置する場合の方が前記タンク重複エリアが大きいことを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The size of the tank overlapping area on the tank installation surface of the installation area is different depending on whether the auxiliary tank is installed in the first direction or the second direction. The gaming machine according to feature I3, wherein the tank overlapping area is larger when installed in the second orientation.
遊技機の運搬時等においては、補助タンクが筐体内に第2の向きで設置されている。かかる場合、遊技機自体の動きにより補助タンクに筐体の向き等に応じて力が生じるが、補助タンクが筐体側に対して係合され、かつタンク設置面でのタンク重複エリアが大きいものとなっているため、補助タンクを安定状態で保持できる。また、補助タンクが第1の向きで設置される場合においてタンク設置面でのタンク重複エリアが小さいため、遊技機稼働状態で補助タンクが第1の向きで設置されることからして、補助タンクと筐体側の係合部(第2係合部)との干渉を回避する上で有利な構成とすることができる。 When transporting the gaming machine, the auxiliary tank is installed in the housing in the second orientation. In such a case, the motion of the gaming machine itself will generate a force on the auxiliary tank depending on the orientation of the casing, etc., but if the auxiliary tank is engaged with the casing side and the tank overlap area on the tank installation surface is large. This allows the auxiliary tank to be maintained in a stable state. In addition, when the auxiliary tank is installed in the first direction, the tank overlap area on the tank installation surface is small, so considering that the auxiliary tank is installed in the first direction while the gaming machine is in operation, the auxiliary tank This can be an advantageous configuration for avoiding interference between the housing and the engaging part (second engaging part) on the housing side.
特徴I5.前記第1係合部及び第2係合部は、前記補助タンクが前記第2の向きで設置されている場合に高さ位置が合致し、前記補助タンクが前記第1の向きで設置されている場合に高さ位置が合致しないように、相互の位置関係が設定されていることを特徴とする特徴I3又はI4に記載の遊技機。 Feature I5. The first engaging part and the second engaging part match in height when the auxiliary tank is installed in the second orientation, and when the auxiliary tank is installed in the first orientation. The gaming machine according to feature I3 or I4, wherein the mutual positional relationship is set so that the height positions do not match when there are two players.
上記構成によれば、第1の向きで補助タンクを設置した場合に、意図せず第1係合部と第2係合部とが係合し、補助タンクの移動が規制されてしまう不都合を抑制可能となる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is installed in the first direction, the first engaging part and the second engaging part are unintentionally engaged, and the movement of the auxiliary tank is restricted. It becomes possible to suppress.
特徴I6.前記補助タンクにおいて、前記開口の周縁部の少なくとも一部には外方へ張り出す張り出し部(右側フランジ部571c)が設けられており、
前記張り出し部によって前記第1係合部が構成され且つ前記設置領域のタンク設置面上に前記第2係合部が設けられていることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれかに記載の遊技機。
Feature I6. In the auxiliary tank, at least a part of the peripheral edge of the opening is provided with an outwardly projecting portion (
The game according to any one of features I3 to I5, wherein the first engaging part is constituted by the projecting part, and the second engaging part is provided on the tank installation surface of the installation area. Machine.
上記構成によれば、補助タンクを第2の向きで設置した場合に第1係合部と第2係合部とを適正に係合させつつ、補助タンクの上下反転に伴って第1係合部の高さ位置を大きく変えることができる。これにより、第1の向きで補助タンクを設置した場合に、意図せず第1係合部と第2係合部とが係合し、補助タンクの移動が規制されてしまう不都合を抑制可能となる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is installed in the second orientation, the first engagement part and the second engagement part are properly engaged, and when the auxiliary tank is turned upside down, the first engagement part is engaged with the second engagement part. The height position of the section can be changed significantly. As a result, when the auxiliary tank is installed in the first direction, it is possible to prevent the inconvenience of the first engaging part and the second engaging part unintentionally engaging and restricting the movement of the auxiliary tank. Become.
特徴I7.前記張り出し部は、前記開口の周縁部において前記補助タンクを前記設置領域に設置した状態で遊技機前後方向となる向きに延びる部位に設けられており、
前記筐体内において前記補助タンクを遊技機前後方向にスライド移動させることにより、前記第1係合部及び前記第2係合部の係合及び係合解除を行わせる構成となっていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。
Feature I7. The projecting portion is provided at a peripheral portion of the opening that extends in a direction that is the front and back direction of the gaming machine when the auxiliary tank is installed in the installation area,
The first engaging portion and the second engaging portion are engaged and disengaged by sliding the auxiliary tank in the longitudinal direction of the gaming machine within the housing. The gaming machine according to feature I6.
上記構成によれば、補助タンクが第2の向きで設置される場合において、補助タンクの開口周縁部に設けられた張り出し部を利用して、筐体内における補助タンクの係合を行わせることができる。また、筐体内においてホッパ装置と補助タンクとが横並びで設けられることからすれば、補助タンクが第1の向きで設置される場合に、張り出し部によって、ホッパ装置や筐体の壁部に対する補助タンクの位置が規制される。したがって、第1の向きで補助タンクの係合がなされていなくても、補助タンクの位置ずれの規制が可能となる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is installed in the second orientation, it is possible to engage the auxiliary tank inside the housing by using the overhang provided at the periphery of the opening of the auxiliary tank. can. Furthermore, considering that the hopper device and the auxiliary tank are provided side by side within the housing, when the auxiliary tank is installed in the first orientation, the overhanging portion allows the auxiliary tank to be attached to the hopper device and the wall of the housing. location is regulated. Therefore, even if the auxiliary tank is not engaged in the first direction, it is possible to control the displacement of the auxiliary tank.
特徴I8.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b及び主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記補助タンクに設けられた挿通孔(上側センサ挿通孔505a、下側センサ挿通孔505b)によりタンク外からタンク内に挿し入れられる挿通部材(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)を有し、
前記挿通孔は縦並びに複数設けられており、
前記補助タンクが前記第1の向きで設置された場合と、前記補助タンクが前記第2の向きで設置された場合とのいずれにおいても、複数の前記挿通孔のうちいずれかに前記挿通部材が挿通可能となっていることを特徴とする特徴I3乃至I7のいずれかに記載の遊技機。
Feature I8. comprising accommodation state detection means (
The storage state detection means includes insertion members (
A plurality of the insertion holes are provided vertically,
In either of the cases where the auxiliary tank is installed in the first orientation and the case where the auxiliary tank is installed in the second orientation, the insertion member is inserted into any one of the plurality of insertion holes. The gaming machine according to any one of features I3 to I7, characterized in that the gaming machine is insertable.
上記構成によれば、補助タンクを第1の向きで設置した場合と、補助タンクを第2の向きで設置した場合とのいずれにおいても、収容状態検出手段の挿通部材をタンク本体の内側に位置させることができる。これにより、補助タンクにおける上下の向きを問わず、遊技媒体の収容状態を検出可能となり、補助タンクを上下反転して設置するのに適した構成とすることができる。 According to the above configuration, the insertion member of the containment state detection means is positioned inside the tank body in both cases where the auxiliary tank is installed in the first orientation and when the auxiliary tank is installed in the second orientation. can be done. This makes it possible to detect the storage state of game media regardless of the vertical orientation of the auxiliary tank, and provides a configuration suitable for installing the auxiliary tank upside down.
特徴I9.前記筐体内において前記補助タンクを遊技機前後方向にスライド移動させることにより、前記第1係合部及び前記第2係合部の係合及び係合解除を行わせる構成となっており、
前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b及び主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記補助タンクに設けられた挿通孔(上側センサ挿通孔505a、下側センサ挿通孔505b)によりタンク外からタンク内に挿し入れられる挿通部材(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)を有し、
前記挿通部材は、遊技機前後方向に延び、且つ高さ方向において前記設置領域のタンク設置面と同じ向きに延びる構成となっており、
前記筐体内において前記補助タンクを遊技機前後方向にスライド移動させることにより、前記挿通孔に対する前記挿通部材の出し入れが可能となっていることを特徴とする特徴I3乃至I8のいずれかに記載の遊技機。
Feature I9. The first engaging portion and the second engaging portion are engaged and disengaged by sliding the auxiliary tank in the longitudinal direction of the gaming machine within the housing,
comprising accommodation state detection means (
The storage state detection means includes insertion members (
The insertion member is configured to extend in the longitudinal direction of the gaming machine and in the same direction as the tank installation surface of the installation area in the height direction,
The game according to any one of features I3 to I8, wherein the insertion member can be inserted into and removed from the insertion hole by sliding the auxiliary tank in the longitudinal direction of the game machine within the housing. Machine.
補助タンクが第1の向きで筐体内に設置され、かつ補助タンク内に遊技媒体が収容されている状態では、補助タンクが比較的重くなっているため、作業者により補助タンクが取り出される際には、筐体の前面開口側からタンク設置面上をスライド移動させて補助タンクが筐体外に引き出されると考えられる。この場合、補助タンクがスライド移動されるため、補助タンクの挿通孔に挿通された挿通部材は、補助タンクから過剰な力を受けることなく引き抜かれる。 When the auxiliary tank is installed in the housing in the first orientation and the game media is stored in the auxiliary tank, the auxiliary tank is relatively heavy, so when the auxiliary tank is taken out by the operator, It is thought that the auxiliary tank is pulled out of the housing by sliding it on the tank installation surface from the front opening side of the housing. In this case, since the auxiliary tank is slid, the insertion member inserted into the insertion hole of the auxiliary tank is pulled out without receiving excessive force from the auxiliary tank.
これに対し、補助タンクが第2の向きで筐体内に設置されている状態では、補助タンクが空であり、その重量は比較的軽い。そのため、作業者により補助タンクが取り出される際には、手前側に持ち上げられた状態で補助タンクが筐体外に引き出されることが考えられる。この場合、補助タンクの挿通孔に挿通された挿通部材において、補助タンクから過剰な力を受けることが懸念される。この点、補助タンクを遊技機前後方向にスライド移動させることで、第1係合部及び第2係合部の係合及び係合解除が行われる構成になっているため、挿通部材が補助タンクから過剰な力を受けることを抑制できる。つまり、挿通部材の保護を図ることができる。 On the other hand, when the auxiliary tank is installed in the housing in the second orientation, the auxiliary tank is empty and its weight is relatively light. Therefore, when the auxiliary tank is taken out by the worker, it is conceivable that the auxiliary tank is pulled out of the housing while being lifted toward the front. In this case, there is a concern that the insertion member inserted into the insertion hole of the auxiliary tank may receive excessive force from the auxiliary tank. In this regard, by sliding the auxiliary tank in the longitudinal direction of the game machine, the first engaging part and the second engaging part are engaged and disengaged, so that the insertion member is connected to the auxiliary tank. It is possible to suppress excessive force from being received. In other words, the insertion member can be protected.
特徴I10.前記補助タンクにおいて前記底部を囲むようにして当該底部の周縁部から起立する側壁部のうち、前記補助タンクが前記第1の向きで設置されている場合に前記第2係合部と対峙する側壁部(左側壁部501e)は、前記補助タンクの内方で対向する側壁部(右側壁部501d)との間隔が上方に向かうにつれて大きくなる傾斜状となっていることを特徴とする特徴I3乃至I9のいずれかに記載の遊技機。
Feature I10. Among the side walls of the auxiliary tank that stand up from the peripheral edge of the bottom so as to surround the bottom, the side wall that faces the second engaging part when the auxiliary tank is installed in the first direction ( Features I3 to I9 are characterized in that the left
上記構成によれば、補助タンクが第1の向きとされた場合に第2係合部と対峙する側壁部が、対向する側壁部の間隔が上方に向かうにつれて大きくなる傾斜状となっている。このため、補助タンクを第1の向きで設置した際に補助タンクと第2係合部との間にゆとりを確保し易くなり、両者の干渉を抑制可能となる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is in the first orientation, the side wall portion that faces the second engaging portion has an inclined shape in which the distance between the opposing side wall portions increases upwardly. For this reason, when the auxiliary tank is installed in the first direction, it becomes easy to secure a space between the auxiliary tank and the second engaging portion, and interference between the two can be suppressed.
特徴I11.前記筐体の底板部には底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、前記底板開口部を介して遊技機外部への遊技媒体の排出が可能となっており、
前記補助タンクを前記第2の向きで設置した場合に、前記補助タンクにより前記底板開口部が覆われ、且つ前記補助タンクの外側で前記第1係合部と前記第2係合部との係合がなされるように構成されていることを特徴とする特徴I3乃至I10のいずれかに記載の遊技機。
Feature I11. A bottom plate opening (medal discharge hole 15) is provided in the bottom plate portion of the casing, and it is possible to discharge gaming media to the outside of the gaming machine through the bottom plate opening.
When the auxiliary tank is installed in the second direction, the bottom plate opening is covered by the auxiliary tank, and the first engaging part and the second engaging part are engaged with each other on the outside of the auxiliary tank. The gaming machine according to any one of features I3 to I10, characterized in that the gaming machine is configured such that a match is made.
遊技機の運搬時等において遊技機の外側から底板開口部に異物や手を侵入させて第1係合部と第2係合部との係合を解除し、補助タンクを退けて遊技機内部に不正アクセスしようとする行為が想定される。上記構成によれば、補助タンクにより底板開口部が覆われ、且つ第1係合部と第2係合部との係合関係が補助タンクの外側で構築されるため、係合箇所と底板開口部との間に補助タンクの壁部を介在させることができる。これにより、底板開口部を通じた係合箇所へのアクセスを困難化でき、上記不正行為を抑制可能となる。 When transporting the gaming machine, etc., insert a foreign object or hand into the bottom plate opening from the outside of the gaming machine, release the engagement between the first engaging part and the second engaging part, and remove the auxiliary tank to remove the inside of the gaming machine. It is assumed that an attempt is made to gain unauthorized access to. According to the above configuration, the bottom plate opening is covered by the auxiliary tank, and the engagement relationship between the first engagement part and the second engagement part is established outside the auxiliary tank, so that the engagement part and the bottom plate opening are A wall portion of the auxiliary tank may be interposed between the auxiliary tank and the auxiliary tank. This makes it difficult to access the engagement portion through the bottom plate opening, thereby making it possible to suppress the above-mentioned fraudulent activity.
特徴I12.前記筐体の底板部には底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、前記底板開口部を介して遊技機外部への遊技媒体の排出が可能となっており、
前記補助タンクは、前記底部に設けられた開閉手段(底蓋514)により、当該底部が開閉可能となっていることを特徴とする特徴I3乃至I11のいずれかに記載の遊技機。
Feature I12. A bottom plate opening (medal discharge hole 15) is provided in the bottom plate portion of the casing, and it is possible to discharge gaming media to the outside of the gaming machine through the bottom plate opening.
The gaming machine according to any one of features I3 to I11, wherein the bottom of the auxiliary tank can be opened and closed by an opening/closing means (bottom lid 514) provided at the bottom.
上記構成によれば、補助タンクの底部を開放させることで、貯留部からの遊技媒体をそのまま底板開口部に導くことができる。これにより、補助タンクを筐体内に設置した状態で自動回収に対応することができ、遊技ホールにおいて補助タンクの保管場所の確保が不要となることに加え、補助タンクの紛失等を抑制可能となる。 According to the above configuration, by opening the bottom of the auxiliary tank, game media from the storage section can be directly guided to the bottom plate opening. This makes it possible to automatically collect the auxiliary tank while it is installed inside the housing, making it unnecessary to secure a storage space for the auxiliary tank in the game hall, and reducing the risk of losing the auxiliary tank. .
特徴I13.前記開閉手段は、前記補助タンクの内側に移動することで前記底部を開放する構成とされており、
前記補助タンクは、前記開閉手段を閉鎖位置に保持する保持手段を備えていることを特徴とする特徴I12に記載の遊技機。
Feature I13. The opening/closing means is configured to open the bottom part by moving inside the auxiliary tank,
The gaming machine according to feature I12, wherein the auxiliary tank includes a holding means for holding the opening/closing means in a closed position.
上記構成によれば、開閉手段を閉鎖位置に保持する保持手段を備えるため、補助タンクの底部を閉じた状態で遊技機を運搬することが可能になる。 According to the above configuration, since the holding means for holding the opening/closing means in the closed position is provided, it becomes possible to transport the gaming machine with the bottom of the auxiliary tank closed.
特徴I14.前記補助タンクには、所定情報が表示された表示部が設けられており、
前記補助タンクが前記第2の向きで設置されている場合に前記所定情報が視認可能又は視認容易な第1態様となり、前記補助タンクが前記第1の向きで設置されている場合に前記所定情報が視認不能又は前記第1態様に比べて視認困難な第2態様となることを特徴とする特徴I3乃至I13のいずれかに記載の遊技機。
Feature I14. The auxiliary tank is provided with a display section on which predetermined information is displayed,
When the auxiliary tank is installed in the second orientation, the predetermined information becomes visible or easily visible in the first mode, and when the auxiliary tank is installed in the first orientation, the predetermined information The gaming machine according to any one of features I3 to I13, wherein the second mode is invisible or difficult to see compared to the first mode.
上記構成によれば、補助タンクが第2の向きとされた場合に所定情報が視認可能又は視認容易となることで、取り出し操作を行う作業者に対して注意を促すことができ、無理な取り出し操作を抑制可能となる。逆に、補助タンクが第1の向きである場合は所定情報が視認不能又は視認困難となることで、所定情報の表示による作業者の困惑が抑制され、遊技媒体の回収作業に支障が生じることを抑制できる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is oriented in the second direction, the predetermined information becomes visible or easily visible, thereby alerting the operator who is performing the removal operation, and preventing forced removal. Operation can be suppressed. On the other hand, when the auxiliary tank is in the first orientation, the predetermined information becomes invisible or difficult to see, which prevents the worker from being confused by the display of the predetermined information, and causes a hindrance to the work of collecting the game media. can be suppressed.
所定情報としては、係合状態を解除するための解除方法を説明する情報や、補助タンクの取り出しに対して注意を促す情報、補助タンクが固定されている旨を示唆又は明示する情報、補助タンクの底である旨を示唆又は明示する情報、補助タンクの原材料や形成材料を示唆又は明示する情報等が考えられる。なお、所定情報は、必ずしも文字である必要はなく、色や形状、模様等によって構成されるものであってもよい。 The prescribed information includes information that explains how to release the engaged state, information that calls for caution when removing the auxiliary tank, information that suggests or clearly indicates that the auxiliary tank is fixed, and information that indicates that the auxiliary tank is fixed. Possible information may include information that suggests or indicates that the tank is at the bottom of the tank, information that indicates or indicates the raw material or forming material of the auxiliary tank, etc. Note that the predetermined information does not necessarily have to be text, and may be composed of colors, shapes, patterns, and the like.
<特徴J群>
特徴J1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記筐体の底板部には、遊技機内部の遊技媒体を遊技機外部に排出する底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、
前記補助タンクは、上端に開口を有するとともに、下端に底部を有する有底状をなしており、
前記底部には、当該底部を開閉可能とする開閉手段(底蓋514)が設けられており、
前記補助タンクは、前記所定の設置領域において前記開口を上側とし且つ前記底部を下側とする第1の向き(上向き姿勢)と、前記開口を下側とし且つ前記底部を上側とする第2の向き(下向き姿勢)とでそれぞれ設置可能であり、
前記第1の向きでは前記開閉手段を閉鎖状態とし、前記第2の向きでは前記開閉手段を開放状態とする切替機構を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
A bottom plate opening (medal discharge hole 15) for discharging game media inside the gaming machine to the outside of the gaming machine is provided in the bottom plate portion of the casing;
The auxiliary tank has a bottomed shape having an opening at the upper end and a bottom at the lower end,
The bottom part is provided with an opening/closing means (bottom lid 514) that allows the bottom part to be opened and closed,
The auxiliary tank has a first orientation (upward orientation) in which the opening is on the upper side and the bottom part is on the lower side in the predetermined installation area, and a second orientation (upward orientation) in which the opening is on the lower side and the bottom part is on the upper side. It can be installed in both directions (downward posture),
A gaming machine characterized by comprising a switching mechanism that brings the opening/closing means into a closed state in the first orientation and brings the opening/closing means into an open state in the second orientation.
上記構成によれば、タンク底部の開閉が可能であるため、底部を閉鎖することで補助タンクを手動回収に対応させることができる一方、底部を開放することで自動回収に対応させることができる。これにより、自動回収時においても筐体内に補助タンクを設置でき、遊技ホールにおいて補助タンクの保管場所の確保が不要となることに加え、補助タンクの紛失等を抑制可能となる。 According to the above configuration, since the tank bottom can be opened and closed, the auxiliary tank can be made compatible with manual collection by closing the bottom, while it can be made compatible with automatic collection by opening the bottom. As a result, the auxiliary tank can be installed within the housing even during automatic collection, making it unnecessary to secure a storage space for the auxiliary tank in the game hall, and making it possible to prevent loss of the auxiliary tank.
加えて、上記構成では、第1の向きから第2の向きへの補助タンクの上下反転に伴って底部を開くことができるため、開放状態への切り替え操作を簡単化できる。しかも、本構成では、底部の開閉を補助タンクの向きに対応付けているため、いずれの態様であるかを把握し易くできる。例えば、第1の向きの下で開閉が切り替わるに過ぎないものの場合は、補助タンクの中を覗き込まないといずれの状態であるかが把握しにくくなる。その結果、閉鎖状態で使用すべきところを開放状態で使用するなど、誤った態様で使用するおそれがある。この点、本構成では、閉鎖状態である場合と開放状態である場合とで補助タンクの外観を相違させることができるため、一見して状態の違いに気付くことが可能になる。特に底部が上側となる場合に開放状態となる構成とされているため、底が空いていることに気付き易くなり、誤った態様での使用を抑制可能となる。 In addition, with the above configuration, the bottom can be opened when the auxiliary tank is turned upside down from the first orientation to the second orientation, thereby simplifying the switching operation to the open state. Moreover, in this configuration, since the opening and closing of the bottom corresponds to the orientation of the auxiliary tank, it is easy to understand which mode it is in. For example, in the case of a device that only switches between opening and closing in the first direction, it is difficult to determine which state it is in unless you look into the auxiliary tank. As a result, there is a risk that the device may be used in an incorrect manner, such as being used in an open state when it should be used in a closed state. In this regard, with the present configuration, the appearance of the auxiliary tank can be made different between the closed state and the open state, making it possible to notice the difference in state at a glance. In particular, since it is configured to be in an open state when the bottom is on the upper side, it becomes easier to notice that the bottom is empty, and it is possible to prevent incorrect use.
特徴J2.遊技媒体を自動回収する場合に前記補助タンクを前記第2の向きで前記所定の設置領域に設置する構成とされていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to feature J1, wherein the auxiliary tank is installed in the predetermined installation area in the second direction when the gaming media are automatically collected.
補助タンクを第2の向きとすることで補助タンクの底部を開放状態に切り替えるところ、自動回収に対応させて使用する場合に底部の開放し忘れを抑制可能となる。 By setting the auxiliary tank in the second orientation, the bottom of the auxiliary tank is switched to the open state, which makes it possible to prevent forgetting to open the bottom when used in conjunction with automatic collection.
特徴J3.前記開閉手段は、支持手段(支持部504)により回動可能に支持され、前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底部を開放するものであり、
前記補助タンクが前記第2の向きである場合に、前記開閉手段が自重により回動し開放されることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. The opening/closing means is rotatably supported by a support means (support part 504), and opens the bottom part by being rotated inside the auxiliary tank,
The gaming machine according to feature J1 or J2, wherein when the auxiliary tank is in the second orientation, the opening/closing means is rotated and opened by its own weight.
上記構成によれば、開閉手段が自重で回動して底部が開放されるため、補助タンクを第2の向きとすることに伴って補助タンクの底部を開放することができ、開放し忘れを抑制できる。その際、底部を開放すべく開閉手段を回動させる駆動部や、補助タンクの姿勢に応じて駆動部を制御する制御構成が不要となるため、構成の簡単化や低コスト化を図ることが可能になる。 According to the above configuration, since the opening/closing means rotates under its own weight and the bottom part is opened, the bottom part of the auxiliary tank can be opened when the auxiliary tank is set in the second direction, and there is no need to forget to open the bottom part. It can be suppressed. In this case, there is no need for a drive unit that rotates the opening/closing means to open the bottom or a control configuration that controls the drive unit depending on the attitude of the auxiliary tank, making it possible to simplify the configuration and reduce costs. It becomes possible.
特徴J4.前記開閉手段は、支持手段(支持部504)により回動可能に支持され、前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底部を開放するものであり、
前記補助タンクが前記第2の向きである場合に、少なくとも前記開閉手段の支持側基端部が前記補助タンクの前記底部によって上方から覆われることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれかに記載の遊技機。
Feature J4. The opening/closing means is rotatably supported by a support means (support part 504), and opens the bottom part by being rotated inside the auxiliary tank,
According to any one of features J1 to J3, wherein when the auxiliary tank is in the second orientation, at least the support side base end of the opening/closing means is covered from above by the bottom of the auxiliary tank. gaming machines.
上記構成によれば、貯留部からの遊技媒体が開閉手段の支持側基端部に衝突して支持に支障が生じたりすることが抑制される。その際、補助タンクの底部を支持側基端部を覆う覆い部として活用することで、専用部品を設ける必要がなくなり、補助タンクの構成を簡単化できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the game media from the storage portion from colliding with the support side base end portion of the opening/closing means, thereby preventing support from being hindered. In this case, by utilizing the bottom part of the auxiliary tank as a covering part that covers the supporting side proximal end part, there is no need to provide special parts, and the configuration of the auxiliary tank can be simplified.
特徴J5.前記開閉手段は、支持手段(支持部504)により回動可能に支持され、前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底部を開放するものであり、
前記補助タンクは、前記開閉手段の回動範囲を制限する回動制限手段(突出部535)を備え、
前記回動制限手段による回動上限角度(所定回動角α)が、前記補助タンクが前記第1の向きである場合に前記開閉手段が自重で閉鎖側に回動する角度となっていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれかに記載の遊技機。
Feature J5. The opening/closing means is rotatably supported by a support means (support part 504), and opens the bottom part by being rotated inside the auxiliary tank,
The auxiliary tank includes rotation limiting means (protrusion 535) that limits the rotation range of the opening/closing means,
The upper limit angle of rotation (predetermined rotation angle α) by the rotation limiting means is an angle at which the opening/closing means rotates toward the closing side by its own weight when the auxiliary tank is in the first orientation. The gaming machine according to any one of features J1 to J4.
上記構成によれば、補助タンクを第1の向きとした場合に開閉手段が自重で回動して底部が閉鎖されるため、補助タンクを第1の向きとすることに伴って補助タンクの底部を閉鎖することができ、閉鎖し忘れを抑制できる。その際、底部を閉鎖すべく開閉手段を回動させる駆動部や、補助タンクの姿勢に応じて駆動部を制御する制御構成が不要となるため、構成の簡単化や低コスト化を図ることが可能になる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is in the first orientation, the opening/closing means rotates under its own weight and the bottom part is closed. can be closed, and forgetting to close it can be suppressed. In this case, there is no need for a drive unit that rotates the opening/closing means to close the bottom or a control configuration that controls the drive unit depending on the attitude of the auxiliary tank, making it possible to simplify the configuration and reduce costs. It becomes possible.
特徴J6.前記補助タンクを前記第1の向きとした状態で前記開閉手段を前記回動上限角度に回動させた場合に、当該開閉手段が前記閉鎖側に傾斜したものとなることを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Feature J6. Feature J5 characterized in that when the opening/closing means is rotated to the upper limit rotation angle with the auxiliary tank in the first orientation, the opening/closing means is inclined toward the closing side. The gaming machine described in .
上記構成によれば、補助タンクを第1の向きとすることで開閉手段が閉鎖側に向けて自重で倒れ、補助タンクの底部を自然と閉鎖することが可能になる。 According to the above configuration, by setting the auxiliary tank in the first direction, the opening/closing means collapses under its own weight toward the closing side, and it becomes possible to close the bottom of the auxiliary tank naturally.
なお、本特徴を「前記補助タンクを前記第1の向きとした状態で前記開閉手段を前記回動上限角度に回動させた場合に、当該開閉手段の重心が当該開閉手段の回動軸を通る仮想鉛直線に対して前記閉鎖側に位置する構成とされている」と言い換えてもよい。 This feature is defined as ``When the opening/closing means is rotated to the upper limit angle of rotation with the auxiliary tank in the first orientation, the center of gravity of the opening/closing means crosses the rotation axis of the opening/closing means. It may be said that the structure is located on the closed side with respect to the imaginary vertical line passing therethrough.
特徴J7.前記開閉手段は、支持手段(支持部504)により回動可能に支持され、前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底部を開放するものであり、
前記補助タンク内には、前記補助タンクが前記第2の向きで設置された場合において開放側に回動された前記開閉手段に当たり、当該開閉手段の開放側の回動角度を制限する回動制限部材(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)が設けられていることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれかに記載の遊技機。
Feature J7. The opening/closing means is rotatably supported by a support means (support part 504), and opens the bottom part by being rotated inside the auxiliary tank,
In the auxiliary tank, there is a rotation limiter that corresponds to the opening/closing means rotated to the open side when the auxiliary tank is installed in the second orientation, and that limits the rotation angle of the opening/closing means on the opening side. The gaming machine according to any one of features J1 to J6, characterized in that members (
上記構成によれば、遊技機の運搬時等において底板開口部から異物等を侵入させて補助タンクの底部を開放させようとした場合に、回動制限部材によってそれを阻害できる。これにより、補助タンクの底部が完全に開放することが抑制され、遊技機内部への不正アクセスを行いにくくすることが可能になる。 According to the above configuration, when an attempt is made to open the bottom of the auxiliary tank by allowing a foreign object or the like to enter through the bottom plate opening during transportation of the game machine, the rotation limiting member can prevent this. This prevents the bottom of the auxiliary tank from completely opening, making it difficult for unauthorized access to the inside of the gaming machine.
特徴J8.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b、主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記補助タンクに設けられた挿通孔(上側センサ挿通孔505a、下側センサ挿通孔505b)によりタンク外からタンク内に挿し入れられる挿通部材(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)を有し、
前記挿通部材により前記回動制限部材が構成されていることを特徴とする特徴J7に記載の遊技機。
Feature J8. comprising storage state detection means (
The storage state detection means includes insertion members (
The gaming machine according to feature J7, wherein the rotation limiting member is constituted by the insertion member.
上記構成によれば、回動制限部材としての専用部材を設けなくても収容状態検出手段を活用して開閉部材の回動を制限できる。また、遊技機の運搬時等において挿通部材をタンク内に挿し入れた状態で補助タンクを設置すれば、開閉手段の回動を制限できる一方、補助タンクを筐体内から取り出すことで制限を解除できる。すなわち、状況に応じて制限の有無を切り替えることができ、利便性が向上する。 According to the above configuration, the rotation of the opening/closing member can be restricted by utilizing the accommodation state detection means without providing a dedicated member as a rotation restriction member. Additionally, when transporting the game machine, if you install an auxiliary tank with the insertion member inserted into the tank, you can restrict the rotation of the opening/closing means, but you can remove the restriction by removing the auxiliary tank from the housing. . In other words, it is possible to switch between restrictions depending on the situation, improving convenience.
特徴J9.前記補助タンクに設けられた第1係合部(右側フランジ部571c)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部574)と、を備え、
前記第1の向きで前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合されず、前記第2の向きにて前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合され、その係合により前記補助タンクの移動が規制されるように構成されていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれかに記載の遊技機。
Feature J9. a first engaging portion (right
a second engaging portion (engaging portion 574) provided within the housing and capable of engaging with the first engaging portion;
When the auxiliary tank is installed in the first orientation, the first engaging part and the second engaging part are not engaged, and the auxiliary tank is installed in the second orientation. Features J1 to J8 are characterized in that the first engaging part and the second engaging part are engaged with each other when the auxiliary tank is in use, and the movement of the auxiliary tank is regulated by the engagement. A gaming machine described in any of the above.
上記構成によれば、第1係合部と第2係合部とを係合させながら自動回収に対応することが可能になる。これにより、例えば、遊技者が遊技機を叩くなどして衝撃が加えられても補助タンクの位置ずれを抑制でき、貯留部からの遊技媒体を底板開口部へと適正に導くことが可能になる。また、遊技機の運搬時等において補助タンクを第2の向きで設置すれば、筐体内での補助タンクの移動を規制でき、補助タンクのがたつきを抑制可能となる。これにより、補助タンクと筐体内の周囲の部材とが衝突して損傷する不都合を抑制できる。 According to the above configuration, it becomes possible to support automatic collection while engaging the first engaging part and the second engaging part. This makes it possible to prevent the auxiliary tank from shifting even if a shock is applied, such as when a player hits the game machine, and allows game media from the storage section to be properly guided to the bottom plate opening. . Furthermore, if the auxiliary tank is installed in the second orientation when transporting the game machine, movement of the auxiliary tank within the housing can be restricted, and rattling of the auxiliary tank can be suppressed. This can prevent the auxiliary tank from colliding with surrounding members within the casing and causing damage.
<特徴K群>
特徴K1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内の所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記筐体の底板部には、遊技機内部の遊技媒体を遊技機外部に排出する底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、
前記補助タンクは、
上端に開口を有するとともに、下端に底部を有する有底状をなしており、
前記底部に設けられ、当該底部を開閉可能とする開閉手段(底蓋514)と、
前記開閉手段を開閉可能に支持する支持手段(支持部607)と、
前記開閉手段を閉鎖側に向けて付勢する付勢手段(コイルばね617)と、
を備え、
前記補助タンクは、前記所定の設置領域において前記開口を上側とし且つ前記底部を下側とする第1の向き(上向き姿勢)と、前記開口を下側とし且つ前記底部を上側とする第2の向き(下向き姿勢)とでそれぞれ設置可能であり、
前記補助タンクが、前記第2の向きで設置された場合に、前記貯留部からの遊技媒体が前記開閉手段上に載ることで、その遊技媒体の重さにより前記開閉手段が開放されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) installed in a predetermined installation area within the housing and accommodating surplus game media in the storage section;
Equipped with
A bottom plate opening (medal discharge hole 15) for discharging game media inside the gaming machine to the outside of the gaming machine is provided in the bottom plate portion of the casing;
The auxiliary tank is
It has a bottomed shape with an opening at the upper end and a bottom at the lower end,
an opening/closing means (bottom lid 514) provided on the bottom and capable of opening and closing the bottom;
Supporting means (supporting part 607) that supports the opening/closing means in an openable/closable manner;
a biasing device (coil spring 617) that biases the opening/closing device toward the closing side;
Equipped with
The auxiliary tank has a first orientation (upward orientation) in which the opening is on the upper side and the bottom part is on the lower side in the predetermined installation area, and a second orientation (upward orientation) in which the opening is on the lower side and the bottom part is on the upper side. It can be installed in both directions (downward posture),
When the auxiliary tank is installed in the second direction, the game medium from the storage section is placed on the opening/closing means, so that the opening/closing means is opened by the weight of the game medium. A gaming machine characterized by the following configuration.
上記構成によれば、タンク底部の開閉が可能であり、補助タンクを第2の向きで設置した場合に開閉手段上の遊技媒体の重さによってタンク底部を開放できるため、補助タンクを第2の向きで設置することで自動回収に対応させることができる。これにより、自動回収時においても筐体内に補助タンクを設置でき、遊技ホールにおいて補助タンクの保管場所の確保が不要となることに加え、補助タンクの紛失等を抑制可能となる。しかも、付勢手段によって開閉手段が閉鎖側に付勢されているため、タンク底部が開いたままの状態となることを抑制でき、底板開口部から異物や手を侵入させて遊技機内部に不正アクセスしようとする行為を抑制可能となる。 According to the above configuration, the bottom of the tank can be opened and closed, and when the auxiliary tank is installed in the second direction, the bottom of the tank can be opened depending on the weight of the game medium on the opening/closing means. By installing it in the correct direction, it can be automatically collected. As a result, the auxiliary tank can be installed within the housing even during automatic collection, making it unnecessary to secure a storage space for the auxiliary tank in the game hall, and making it possible to prevent loss of the auxiliary tank. Moreover, since the opening/closing means is biased toward the closing side by the biasing means, it is possible to prevent the bottom of the tank from remaining open, thereby preventing foreign objects or hands from entering through the bottom plate opening and causing unauthorized access inside the gaming machine. Acts of attempting to access can be suppressed.
特徴K2.前記補助タンクは、前記開閉手段の閉鎖状態においてタンク外側から前記開閉手段に当接することで、前記開閉手段がタンク外側に開放することを規制する開放規制手段(底板部602の表面602a)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The auxiliary tank includes an opening regulating means (a
上記構成によれば、補助タンクを第2の向きで設置した場合に、下方から開閉手段を押し上げてもタンク底部が開放することを抑制できる。これにより、遊技機の運搬時等において補助タンクを第2の向きで設置すれば、底板開口部から異物や手を侵入させてもタンク底部が開放しにくくなり、底板開口部を通じて遊技機内部に不正アクセスしようとする行為を抑制可能となる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is installed in the second orientation, the tank bottom can be prevented from opening even if the opening/closing means is pushed up from below. As a result, if the auxiliary tank is installed in the second orientation when transporting the game machine, the bottom of the tank will be difficult to open even if a foreign object or hand enters through the bottom plate opening, and the inside of the game machine will be able to enter through the bottom plate opening. Acts of attempting unauthorized access can be suppressed.
特徴K3.前記底部には、前記補助タンクの高さ方向に延び、且つ前記開閉手段の周囲を囲む囲い部(起立部608)が設けられていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to feature K1 or K2, characterized in that the bottom portion is provided with an enclosure portion (standing portion 608) that extends in the height direction of the auxiliary tank and surrounds the opening/closing means.
底板開口部から侵入させた異物等を開閉手段に引っ掛け、タンク底部を開放させて遊技機内部に不正アクセスする行為が想定される。この点、本構成では、開閉手段が囲い部によって囲まれるため、異物等を開閉手段に引っ掛けにくくすることができ、上記不正行為を抑制可能となる。 It is assumed that a foreign object or the like that has entered through the opening of the bottom plate gets caught in the opening/closing means, causing the bottom of the tank to open and allowing unauthorized access to the inside of the gaming machine. In this regard, in this configuration, since the opening/closing means is surrounded by the enclosure, it is possible to prevent foreign objects from getting caught in the opening/closing means, and the above-mentioned fraudulent acts can be suppressed.
特徴K4.前記囲い部の高さ寸法が前記開閉手段の厚み寸法よりも大きくなっていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to feature K3, wherein the height of the enclosure is larger than the thickness of the opening/closing means.
上記構成によれば、開閉手段に異物等をより引っ掛けにくくすることが可能になる。 According to the above configuration, it becomes possible to make it more difficult for foreign objects to be caught on the opening/closing means.
特徴K5.前記補助タンクが前記第2の向きで前記所定の設置領域に設置された場合に、前記補助タンクの上方への移動を規制する上方移動規制手段(右側フランジ部571c、係合部574)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれかに記載の遊技機。
Feature K5. Upward movement regulating means (
上記構成によれば、遊技機の運搬時等において補助タンクを第2の向きで設置することで、補助タンクの浮き上がりを抑制でき、運搬中に補助タンクと周囲の部材とが衝突してそれらが損傷することが抑制される。さらに、底板開口部から異物等を侵入させて補助タンクを押し上げても、補助タンクとタンク設置面との間に隙間が生じにくくしたり、隙間の拡張化を困難化したりすることができる。これにより、当該隙間を通じて遊技機内部に不正アクセスしようとする行為を抑制可能となる。そればかりか、自動回収に対応させて使用する場合にも、例えば、遊技者が遊技機を叩くなどして衝撃が加えられた際に、筐体内で補助タンクが跳ねたりすることが抑制される。これにより、衝撃による補助タンクの位置ずれが抑制され、貯留部からの遊技媒体が底板開口部に導かれなくなる不都合を抑制可能となる。 According to the above configuration, by installing the auxiliary tank in the second direction when transporting the game machine, it is possible to prevent the auxiliary tank from floating up, and the auxiliary tank and surrounding members may collide with each other during transport. Damage is suppressed. Furthermore, even if a foreign object or the like enters through the bottom plate opening and pushes up the auxiliary tank, it is possible to make it difficult to form a gap between the auxiliary tank and the tank installation surface, or to make it difficult to enlarge the gap. This makes it possible to suppress attempts to gain unauthorized access to the inside of the gaming machine through the gap. Not only that, but when used in conjunction with automatic collection, it also prevents the auxiliary tank from bouncing inside the housing when a player hits the game machine or hits it with impact. . As a result, displacement of the auxiliary tank due to impact is suppressed, and it is possible to suppress the inconvenience that game media from the storage section are not guided to the bottom plate opening.
特徴K6.前記上方移動規制手段は、
前記補助タンクに設けられた第1係合部(右側フランジ部571c)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部574)と、を備え、
前記第1の向きで前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合されず、前記第2の向きにて前記補助タンクが設置されている場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合され、その係合により前記補助タンクの移動が規制されるように構成されていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. The upward movement regulating means is
a first engaging portion (right
a second engaging portion (engaging portion 574) provided within the housing and capable of engaging with the first engaging portion;
When the auxiliary tank is installed in the first orientation, the first engaging part and the second engaging part are not engaged, and the auxiliary tank is installed in the second orientation. Feature K5 is characterized in that the first engaging part and the second engaging part are engaged with each other when the auxiliary tank is present, and the movement of the auxiliary tank is restricted by the engagement. gaming machines.
上記構成によれば、上記特徴K5の構成を実用上好ましい態様にて実現することが可能になる。加えて、補助タンクを第1の向きで設置した場合に、第1係合部と第2係合部とが係合せず、補助タンクの移動が許容される。このため、手動回収に対応させて使用する場合に、補助タンクを筐体内から容易に取り出すことが可能になる。 According to the above structure, it becomes possible to realize the structure of the feature K5 in a practically preferable manner. In addition, when the auxiliary tank is installed in the first orientation, the first engaging portion and the second engaging portion do not engage with each other, allowing movement of the auxiliary tank. Therefore, when used in conjunction with manual collection, the auxiliary tank can be easily taken out from within the housing.
特徴K7.前記補助タンクにおいて、前記底部の一部の領域を開閉可能とする大きさで前記開閉手段が設けられており、
前記底部において前記開閉手段とは異なる部位に、前記補助タンクが前記第2の向きで設置された場合において前記貯留部からの遊技媒体を前記開閉手段の側に誘導する誘導手段(傾斜部604)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれかに記載の遊技機。
Feature K7. In the auxiliary tank, the opening/closing means is provided with a size that allows opening and closing of a part of the bottom area,
Guiding means (slanted part 604) for guiding game media from the storage section toward the opening/closing means when the auxiliary tank is installed in the second direction at a location different from the opening/closing means on the bottom part; The gaming machine according to any one of features K1 to K6, characterized by comprising:
例えば、貯留部から遊技媒体が供給された場合に開閉手段の応答が遅れてタンク底部が開かないと、当該底部上に遊技媒体が溜まり、次第にこぼれ落ちて筐体内に散乱するおそれがある。この点、上記構成では、遊技媒体を開閉手段に集める構成とされているため、遊技媒体の重みを開閉手段に集中させることができる。これにより、開閉手段の開放応答性を高めることが可能になる。 For example, if the bottom of the tank does not open due to a delay in the response of the opening/closing means when game media are supplied from the storage section, there is a risk that the game media will accumulate on the bottom and gradually spill out and be scattered inside the casing. In this regard, in the above configuration, since the game media are collected in the opening/closing means, the weight of the game media can be concentrated on the opening/closing means. This makes it possible to improve the opening responsiveness of the opening/closing means.
特徴K8.前記誘導手段は、前記底部において前記開閉手段とは異なる部位に設けられた誘導用傾斜部(傾斜部604)であり、
前記誘導用傾斜部は、前記補助タンクが前記第2の向きで前記所定の設置領域に設置された場合において前記開閉手段の側に向けて下る傾斜状とされていることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The guiding means is a guiding inclined part (slanted part 604) provided at a different part from the opening/closing means at the bottom,
Feature K7 characterized in that the guiding inclined part is inclined downward toward the opening/closing means when the auxiliary tank is installed in the predetermined installation area in the second direction. The gaming machine described in .
上記構成によれば、遊技媒体を傾斜に沿って誘導することができ、貯留部からの遊技媒体を好適に開閉手段に寄せることが可能になる。 According to the above configuration, the game medium can be guided along the slope, and the game medium from the storage section can be suitably brought to the opening/closing means.
特徴K9.前記支持手段は前記開閉手段を回動可能に支持するものであり、
前記底部には底側開口部(下側開口部603)が設けられており、
前記開閉手段は、前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底側開口部を開放するものであり、
前記底側開口部が前記開閉手段の回動先端側寄りに配置されていることを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。
Feature K9. The support means rotatably supports the opening/closing means,
A bottom opening (lower opening 603) is provided in the bottom,
The opening/closing means opens the bottom opening by being rotated inside the auxiliary tank,
The gaming machine according to feature K7 or K8, characterized in that the bottom side opening is arranged closer to the rotating tip side of the opening/closing means.
上記構成では、底側開口部を通じて開閉手段がタンク外側に露出するところ、底側開口部が開閉手段の回動先端側寄りに配置されている。このため、貯留部からの遊技媒体を開閉手段の回動軸から離間した箇所に載せ易くなり、開閉手段の開放応答性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the opening/closing means is exposed to the outside of the tank through the bottom opening, and the bottom opening is arranged closer to the rotating tip of the opening/closing means. For this reason, it becomes easier to place game media from the storage section at a location spaced apart from the rotation axis of the opening/closing means, and it becomes possible to improve the opening responsiveness of the opening/closing means.
特徴K10.前記支持手段は、前記開閉手段を回動可能に支持するものであり、
前記補助タンクは、前記開閉手段上に載置された遊技媒体を当該開閉手段の回動先端側に向けて案内する案内手段(底蓋606の裏面606b)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれかに記載の遊技機。
Feature K10. The support means rotatably supports the opening/closing means,
The auxiliary tank is characterized in that it includes a guide means (back
上記構成によれば、開閉手段の回動先端側に向けて遊技媒体が案内されるため、遊技媒体の重量を開閉手段の回動軸から離間して集中させ易くなり、開閉手段の開放応答性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the game medium is guided toward the rotating tip side of the opening/closing means, it becomes easier to concentrate the weight of the game medium away from the rotation axis of the opening/closing means, thereby improving the opening response of the opening/closing means. It becomes possible to increase the
特徴K11.前記案内手段は、前記開閉手段に設けられた案内用傾斜部を備え、
前記案内用傾斜部は、前記補助タンクが前記第2の向きで設置された場合に、前記開閉手段において遊技媒体が載置される側の所定面に設けられ、前記回動先端側に向けて下る傾斜状とされていることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。
Feature K11. The guiding means includes a guiding slope provided on the opening/closing means,
When the auxiliary tank is installed in the second orientation, the guide slope portion is provided on a predetermined surface of the opening/closing means on the side on which the game medium is placed, and is directed toward the rotating tip side. The gaming machine according to feature K10, characterized in that the gaming machine has a downwardly sloping shape.
上記構成によれば、開閉手段上の遊技媒体を傾斜に沿って案内することができ、貯留部からの遊技媒体を好適に回動先端側に寄せることが可能になる。 According to the above configuration, the game medium on the opening/closing means can be guided along the slope, and the game medium from the storage section can be suitably brought to the rotating tip side.
特徴K12.前記開閉手段は、前記付勢手段の付勢力に抗して前記補助タンクの内側に回動されることにより前記底部を開放するものであり、
前記底部が前記開閉手段により閉鎖される状態で、当該開閉手段における遊技媒体の載置面が当該開閉手段の回動先端側に向けて下るように傾斜していることを特徴とする特徴K1乃至K11のいずれかに記載の遊技機。
Feature K12. The opening/closing means opens the bottom part by being rotated inside the auxiliary tank against the urging force of the urging means,
Features K1 to K1 characterized in that, in a state where the bottom portion is closed by the opening/closing means, the surface on which the gaming medium is placed in the opening/closing means is inclined downward toward the rotating tip side of the opening/closing means. The gaming machine according to any one of K11.
補助タンクが第2の向きで設置されている場合には、遊技媒体の重みにより補助タンクの開閉手段が開放されることに伴い遊技媒体がタンク内側に入っていく。この場合、遊技媒体がタンク内に入っていきその重みが軽減されると、付勢手段の付勢力により開閉手段が閉鎖位置に戻る。かかる場合、開閉手段の上に遊技媒体が残っていると、開閉手段が閉鎖する勢いで補助タンクの外に跳ね飛ばされ、筐体内に遊技媒体が散乱することが懸念される。 When the auxiliary tank is installed in the second orientation, the opening/closing means of the auxiliary tank is opened due to the weight of the game medium, and the game medium enters the inside of the tank. In this case, when the game medium enters the tank and its weight is reduced, the opening/closing means returns to the closed position due to the urging force of the urging means. In such a case, if there are game media remaining on the opening/closing means, there is a concern that the momentum of the closing of the opening/closing means will cause them to be blown out of the auxiliary tank and the game media may be scattered inside the housing.
この点、上記構成では、開閉手段の閉鎖状態で、開閉手段における遊技媒体の載置面が回動先端側に下る傾斜状となっているため、遊技媒体が跳ね飛ばされる不都合が抑制される。つまり、遊技媒体の載置面が回動先端側への下り傾斜となっていれば、開閉手段の開放量が比較的少なくても、遊技媒体がタンク内に導かれる。そのため、開閉手段の上の遊技媒体の減少により開閉手段が閉鎖される場合に、閉鎖に要する回動量が少なくなり、ひいては遊技媒体が跳ね飛ばされることを抑制できる。 In this regard, in the above configuration, since the surface on which the game medium is placed in the opening and closing means is inclined downward toward the rotating tip side when the opening and closing means is in the closed state, the inconvenience of the game medium being blown away is suppressed. In other words, if the surface on which the game medium is placed is inclined downward toward the rotating tip side, the game medium will be guided into the tank even if the amount of opening of the opening/closing means is relatively small. Therefore, when the opening/closing means is closed due to a decrease in the amount of game media on the opening/closing means, the amount of rotation required for closing is reduced, and it is possible to suppress the game media from being thrown away.
なお、本特徴において、「前記底部が前記開閉手段により閉鎖される状態で、前記支持手段による被支持部よりも先端側が上下方向においてタンク内側に位置するように前記開閉手段が傾斜している」と読み替えてもよい。 In addition, in this feature, "the opening/closing means is inclined so that, when the bottom part is closed by the opening/closing means, the tip side is located inside the tank in the vertical direction than the part supported by the supporting means." It can also be read as
特徴K13.前記補助タンクにおいて、前記底部は、前記補助タンクが前記下向き姿勢で設置された場合において前記貯留部から供給される遊技媒体を受ける受け部(底板部602、底蓋606)を有し、
前記底部には、前記受け部の周囲となる部位に、当該底部から起立する起立部(底板突出部605)が設けられていることを特徴とする特徴K1乃至K12のいずれかに記載の遊技機。
Feature K13. In the auxiliary tank, the bottom portion has a receiving portion (
The gaming machine according to any one of features K1 to K12, wherein the bottom portion is provided with a standing portion (bottom plate protruding portion 605) that stands up from the bottom portion in a region surrounding the receiving portion. .
補助タンクが下向き姿勢で設置されている場合には、遊技媒体の重みにより補助タンクの開閉手段が開放されることに伴い遊技媒体がタンク内側に入っていく。この場合、遊技媒体がタンク内に入っていきその重みが軽減されると、付勢手段の付勢力により開閉手段が閉鎖位置に戻る。かかる場合、開閉手段の上に遊技媒体が残っていると、開閉手段が閉鎖する勢いで補助タンクの外に跳ね飛ばされ、筐体内に遊技媒体が散乱することが懸念される。この点、上記構成では、補助タンクの底部において、受け部の周囲となる部位に起立部が設けられているため、仮に遊技媒体が跳ね飛ばされても、その遊技媒体が補助タンクの外側に至ってしまうことを抑制できる。 When the auxiliary tank is installed in a downward position, the opening/closing means of the auxiliary tank is opened due to the weight of the game medium, and the game medium enters the inside of the tank. In this case, when the game medium enters the tank and its weight is reduced, the opening/closing means returns to the closed position due to the urging force of the urging means. In such a case, if there are game media remaining on the opening/closing means, there is a concern that the momentum of the closing of the opening/closing means will cause them to be blown out of the auxiliary tank and the game media may be scattered inside the housing. In this regard, in the above configuration, since the raised part is provided at the bottom of the auxiliary tank around the receiving part, even if the game media is thrown away, the game media will not reach the outside of the auxiliary tank. It can prevent you from putting it away.
<特徴L群>
特徴L1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記補助タンクは、上端に開口(上側開口部502)を有するとともに、下端に底部(底板部501a)を有する有底状をなしており、
前記補助タンクに設けられた第1係合部(底側貫通孔720、係合用起立部836)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部721、下側センサ部801)と、
前記補助タンク内の遊技媒体の収容状態に応じて、前記第1係合部と前記第2係合部との係合状態と非係合状態とを切り替える切替手段(底蓋704,802)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
The auxiliary tank has a bottomed shape having an opening (upper opening 502) at the upper end and a bottom (
a first engagement part (bottom side through
a second engaging portion (engaging
switching means (
A gaming machine characterized by comprising:
遊技機の運搬時等における補助タンクの紛失等を抑制する観点では、補助タンクを筐体内に収納した状態で遊技機を運搬することが望ましい。但し、遊技機において補助タンクに収容された遊技媒体を手作業で回収する場合は補助タンクを筐体内から取り出す必要があるため、補助タンクを固定せず自由状態で収納することが求められる。このため、運搬時等において遊技機を傾けたり、振動させたりすると、補助タンクが筐体内で移動し、周囲のホッパ装置や扉体等に衝突して損傷を招くという不都合がある。 From the viewpoint of preventing loss of the auxiliary tank during transportation of the gaming machine, it is desirable to transport the gaming machine with the auxiliary tank stored in the housing. However, when manually collecting game media stored in an auxiliary tank in a game machine, it is necessary to take out the auxiliary tank from the housing, so it is required to store the auxiliary tank in a free state without fixing it. Therefore, if the game machine is tilted or vibrated during transportation, the auxiliary tank moves within the housing and collides with surrounding hopper devices, door bodies, etc., causing damage.
この点、本構成では、補助タンクに設けられた第1係合部と、筐体内に設けられた第2係合部とを備え、補助タンク内の遊技媒体の収容状態に応じて両者の係合の有無を切り替える構成とされている。このため、遊技機の運搬時等においては第1係合部と第2係合部とを係合状態とすることで、補助タンクのがたつきを抑制でき、上記不都合の発生を抑制可能となる。一方、補助タンクに収容された遊技媒体を回収する場合は、補助タンクに遊技媒体が溜まることに応じて第1係合部と第2係合部とを非係合状態に切り替えることができ、筐体内からの補助タンクの取り出しを許容することが可能になる。 In this regard, the present configuration includes a first engaging part provided in the auxiliary tank and a second engaging part provided in the housing, and the engagement between the two is determined according to the state of accommodation of game media in the auxiliary tank. It is configured to switch between the presence and absence of the Therefore, by keeping the first engaging part and the second engaging part in the engaged state when transporting the gaming machine, it is possible to suppress rattling of the auxiliary tank and to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience. Become. On the other hand, when collecting the game media stored in the auxiliary tank, the first engaging part and the second engaging part can be switched to a non-engaging state according to the amount of game media accumulated in the auxiliary tank, It becomes possible to allow the auxiliary tank to be taken out from within the housing.
特徴L2.前記切替手段は、前記補助タンク内に遊技媒体が収容されていない場合に前記第1係合部と前記第2係合部とを係合状態とし、前記補助タンク内に遊技媒体が収容されることに伴い前記第1係合部と前記第2係合部とを非係合状態とするものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The switching means brings the first engaging part and the second engaging part into an engaged state when no game medium is stored in the auxiliary tank, and the game medium is stored in the auxiliary tank. The gaming machine according to feature L1, wherein the first engaging part and the second engaging part are brought into a non-engaging state.
上記構成によれば、補助タンクへの遊技媒体の収容が見込まれない運搬時等においては、第1係合部及び第2係合部により補助タンクの移動が規制される一方、遊技機稼働時においては、補助タンクに遊技媒体が収容されることに応じて自ずと補助タンクの取り出しが許容される。これにより、作業者による切り替え操作を不要化して煩わしさの解消に貢献できるばかりか、切り替えを失念したまま取り出し操作を行って第1係合部や第2係合部が損傷する不都合も抑制できる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is not expected to contain game media, the movement of the auxiliary tank is regulated by the first engaging part and the second engaging part, while the movement of the auxiliary tank is regulated by the first engaging part and the second engaging part. In this case, the auxiliary tank is naturally allowed to be taken out in response to game media being stored in the auxiliary tank. This not only eliminates the need for switching operations by the operator and contributes to eliminating the hassle, but also prevents the inconvenience of damage to the first engagement part and the second engagement part caused by performing the removal operation without remembering to switch. .
特徴L3.前記第1係合部と前記第2係合部とが係合されている状態で、その係合を解除操作する解除操作部(底蓋704,802)を有することを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. Feature L1 or The gaming machine described in L2.
上記構成では、解除操作部が設けられていることにより、仮に補助タンク内に遊技媒体が収容されておらず、第1係合部と第2係合部とが係合状態になっていても、解除操作部の操作により第1係合部と第2係合部との係合を解除でき、補助タンクの適宜の取り出しが可能となる。これにより、遊技機の運搬時等のがたつき抑制を図りつつ、補助タンクの使用に関する利便性の向上を図ることができる。 In the above configuration, since the release operation part is provided, even if no game media is stored in the auxiliary tank and the first engaging part and the second engaging part are in the engaged state, By operating the release operation part, the engagement between the first engagement part and the second engagement part can be released, and the auxiliary tank can be taken out as appropriate. Thereby, it is possible to improve the convenience of using the auxiliary tank while suppressing rattling during transportation of the gaming machine.
特徴L4.前記第1係合部及び前記第2係合部は、遊技機前後方向において互いに係合関係となるように設けられていることを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれかに記載の遊技機。 Feature L4. The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the first engaging part and the second engaging part are provided in an engaging relationship with each other in the longitudinal direction of the gaming machine.
上記構成によれば、第1係合部及び第2係合部の係合により、遊技機前後方向における補助タンクの移動が規制される。これにより、遊技機の運搬時等において筐体内で補助タンクが移動して扉体側に当たる等の不都合を抑制できる。 According to the above configuration, the movement of the auxiliary tank in the longitudinal direction of the game machine is regulated by the engagement of the first engagement part and the second engagement part. This makes it possible to prevent inconveniences such as the auxiliary tank moving within the housing and hitting the door when the gaming machine is being transported.
特徴L5.前記第1係合部及び前記第2係合部のうち一方の係合部が可動部(係合突起723、係合用起立部836)であり、その可動部は、他方の係合部(底側貫通孔720、下側センサ部801)に対する係合位置と非係合位置とで移動可能であり、
前記切替手段は、前記補助タンク内に遊技媒体が収容されることに基づいて、前記可動部を前記係合位置から前記非係合位置に移動させることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれかに記載の遊技機。
Feature L5. One of the first and second engaging parts is a movable part (engaging
Any one of features L1 to L4, wherein the switching means moves the movable part from the engagement position to the non-engagement position based on the fact that game media is stored in the auxiliary tank. The gaming machine described in .
上記構成によれば、第1係合部及び第2係合部の構成を簡易化することができ、特徴L1乃至L4のいずれかの構成を実現する上で実用上好ましい態様とできる。 According to the above configuration, the configurations of the first engaging portion and the second engaging portion can be simplified, and can be a practically preferable aspect for realizing the configuration of any one of the features L1 to L4.
特徴L6.前記第1係合部は、前記補助タンクの底部に設けられた孔部(底側貫通孔720)であり、
前記第2係合部は、前記孔部に対して出入り可能な前記可動部(係合突起723)であり、
前記切替手段は、前記補助タンクの底部の少なくとも一部として設けられ、前記補助タンク内に遊技媒体が収容された場合にその遊技媒体の重みにより下方に変位する可動底板(底蓋704)を有し、
前記可動底板が遊技媒体の重みにより下方変位することに伴い、前記可動部が前記係合位置から前記非係合位置に移動することを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。
Feature L6. The first engaging portion is a hole (bottom side through hole 720) provided at the bottom of the auxiliary tank,
The second engaging part is the movable part (engaging protrusion 723) that can move in and out of the hole,
The switching means includes a movable bottom plate (bottom lid 704) that is provided as at least a part of the bottom of the auxiliary tank and is displaced downward by the weight of the game medium when the game medium is stored in the auxiliary tank. death,
The game machine according to feature L5, wherein the movable portion moves from the engagement position to the non-engagement position as the movable bottom plate is displaced downward due to the weight of the game medium.
上記構成では、補助タンクに可動底板を設けている。この可動底板は、補助タンクの底部の少なくとも一部として設けられるため、補助タンクに収容された遊技媒体の重みを効率的に受けることができる。そして、可動底板の変位を利用して可動部を移動させるため、遊技媒体の収容状態の変化に対する可動部の応答性を高めることができ、非係合状態への切り替えが遅れて補助タンクの取り出しに支障が生じることを抑制可能となる。 In the above configuration, the auxiliary tank is provided with a movable bottom plate. Since this movable bottom plate is provided as at least a part of the bottom of the auxiliary tank, it can efficiently receive the weight of the game media stored in the auxiliary tank. Since the movable part is moved using the displacement of the movable bottom plate, the responsiveness of the movable part to changes in the storage state of game media can be increased, and the switching to the disengaged state is delayed and the removal of the auxiliary tank is This makes it possible to prevent problems from occurring.
特徴L7.前記可動底板は、
支持手段(支持部705)により回動可能に支持されており、
回動先端の側に、前記可動部を押し込んで前記係合位置から前記非係合位置に移動させる押し込み部(押込用突出部733)を有することを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. The movable bottom plate is
It is rotatably supported by a support means (support part 705),
The gaming machine according to feature L6, further comprising a pushing part (pushing protrusion 733) that pushes the movable part and moves it from the engagement position to the non-engagement position on the rotating tip side.
上記構成によれば、可動底板によって可動部を押し込むことで第1係合部と第2係合部との係合が解除される。この場合、可動底板の下方変位をそのまま可動部の押し込みに利用できるため、構成を簡易化できる。 According to the above configuration, the engagement between the first engaging portion and the second engaging portion is released by pushing the movable portion using the movable bottom plate. In this case, the configuration can be simplified because the downward displacement of the movable bottom plate can be used as it is to push the movable part.
特徴L8.前記可動底板は、前記筐体内において遊技機前後方向の奥側を回動先端として回動可能であり、
前記第1係合部及び前記第2係合部は、前記筐体内において遊技機前後方向の奥側に設けられていることを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。
Feature L8. The movable bottom plate is rotatable within the casing with the back side in the longitudinal direction of the gaming machine serving as a rotation tip;
The gaming machine according to feature L7, wherein the first engaging part and the second engaging part are provided on the back side in the longitudinal direction of the gaming machine within the housing.
作業者により筐体内から補助タンクが引き出される際には、補助タンクの手前側が軽く持ち上げられ、その状態で筐体底板部に沿って手前側にスライド移動されることが考えられる。この場合、例えば、可動底板の回動先端を筐体の手前側とし、当該手前側に押し込み部を設けた構成であると、補助タンクの持ち上げに伴い、押し込み部による可動部の押し込みが解除され、それに起因して意図せずに非係合状態から係合状態への切り替えが行われることが考えられる。そしてこれにより、補助タンクの引き出しの妨げとなることが懸念される。 When the auxiliary tank is pulled out from within the housing by an operator, it is conceivable that the front side of the auxiliary tank is lightly lifted, and in this state it is slid toward the front along the bottom plate of the housing. In this case, for example, if the rotating tip of the movable bottom plate is on the front side of the casing and a push-in part is provided on the front side, as the auxiliary tank is lifted, the push-in of the movable part by the push-in part is released. , it is conceivable that the disengaged state is unintentionally switched to the engaged state due to this. There is a concern that this may obstruct the withdrawal of the auxiliary tank.
この点、第1係合部及び第2係合部が筐体内において遊技機前後方向の奥側に設けられているため、押し込み部による可動部の押し込みが維持されやすくなり、意図せずに非係合状態から係合状態への切り替えが行われることが抑制できる。これにより、補助タンクの引き出しを円滑に実施することが可能になる。 In this regard, since the first engaging part and the second engaging part are provided on the back side in the longitudinal direction of the game machine within the housing, it is easier to maintain the pushing of the movable part by the pushing part, which prevents unintentional damage. Switching from the engaged state to the engaged state can be suppressed. This makes it possible to smoothly draw out the auxiliary tank.
特徴L9.前記第1係合部は、上下方向に変位可能な前記可動部(係合用起立部836)であり、
前記第2係合部は、前記可動部に対して係合可能な位置に設けられる被係合部(下側センサ部801)であり、
前記切替手段は、前記補助タンクの底部の少なくとも一部として設けられ、前記補助タンク内に遊技媒体が収容された場合にその遊技媒体の重みにより下方に変位する可動底板(蓋本体835)を有し、
前記可動底板が遊技媒体の重みにより下方変位することに伴い、前記可動部が前記係合位置から前記非係合位置に移動することを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。
Feature L9. The first engaging part is the movable part (engaging standing part 836) that can be displaced in the vertical direction,
The second engaging part is an engaged part (lower sensor part 801) provided at a position that can be engaged with the movable part,
The switching means includes a movable bottom plate (lid main body 835) that is provided as at least a part of the bottom of the auxiliary tank and that is displaced downward by the weight of the game medium when the game medium is stored in the auxiliary tank. death,
The game machine according to feature L5, wherein the movable portion moves from the engagement position to the non-engagement position as the movable bottom plate is displaced downward due to the weight of the game medium.
上記構成では、補助タンクに可動底板を設けている。この可動底板は、補助タンクの底部の少なくとも一部として設けられるため、補助タンクに収容された遊技媒体の重みを効率的に受けることができる。そして、可動底板の変位を利用して可動部を移動させるため、遊技媒体の収容状態の変化に対する可動部の応答性を高めることができ、非係合状態への切り替えが遅れて補助タンクの取り出しに支障が生じる不都合を抑制可能となる。 In the above configuration, the auxiliary tank is provided with a movable bottom plate. Since this movable bottom plate is provided as at least a part of the bottom of the auxiliary tank, it can efficiently receive the weight of the game media stored in the auxiliary tank. Since the movable part is moved using the displacement of the movable bottom plate, the responsiveness of the movable part to changes in the storage state of game media can be increased, and the switching to the disengaged state is delayed and the removal of the auxiliary tank is This makes it possible to suppress inconveniences that may occur.
特徴L10.前記第2係合部は、前記補助タンクに設けられた挿通孔(下側センサ挿通孔831、蓋用センサ挿通孔837)を介してタンク外からタンク内に挿し入れられており、
前記補助タンクの内側において、前記第1係合部と前記第2係合部とが係合可能な構成とされていることを特徴とする特徴L9に記載の遊技機。
Feature L10. The second engaging portion is inserted into the tank from outside the tank via insertion holes (lower
The gaming machine according to feature L9, wherein the first engaging portion and the second engaging portion are configured to be engageable inside the auxiliary tank.
上記構成では、第1係合部と第2係合部との係合関係を補助タンクの内側において構築できる。このため、補助タンクの外側周囲において係合用のスペースを確保する必要がなくなり、補助タンク用の設置領域(所定の設置領域)において、遊技媒体の収容に寄与しないデッドスペースを小さく抑えたり、その発生を抑制したりできる。 With the above configuration, the engagement relationship between the first engagement part and the second engagement part can be established inside the auxiliary tank. Therefore, there is no need to secure a space for engagement around the outside of the auxiliary tank, and in the installation area for the auxiliary tank (predetermined installation area), dead spaces that do not contribute to the storage of game media can be kept small, and dead spaces can be minimized. can be suppressed.
特徴L11.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(下側センサ部801、主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記挿通孔に挿し入れられる挿通部材(下側センサ部801)を有し、
前記挿通部材により前記第2係合部が構成されていることを特徴とする特徴L10に記載の遊技機。
Feature L11. comprising accommodation state detection means (
The storage state detection means includes an insertion member (lower sensor section 801) inserted into the insertion hole,
The gaming machine according to feature L10, wherein the second engaging portion is constituted by the insertion member.
上記構成によれば、補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段を活用して第2係合部が構成されるため、特徴L10の構成を実現する上で部品数の増加を抑制可能となる。加えて、上記収容状態検出手段は、一般に金属製とされるため、第2係合部の破損を抑制する上でも好ましい構成とできる。 According to the above configuration, since the second engaging portion is configured by utilizing the storage state detection means for detecting the storage state of game media in the auxiliary tank, an increase in the number of parts is required to realize the configuration of feature L10. It becomes possible to suppress. In addition, since the accommodation state detection means is generally made of metal, it can be configured to be preferable in terms of suppressing damage to the second engaging portion.
特徴L12.前記筐体の底板部には、遊技機内部の遊技媒体を遊技機外部に排出する底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、
前記可動底板は、前記補助タンクの底部を開閉可能な構成とされていることを特徴とする特徴L6乃至L11のいずれかに記載の遊技機。
Feature L12. A bottom plate opening (medal discharge hole 15) for discharging game media inside the gaming machine to the outside of the gaming machine is provided in the bottom plate portion of the casing;
The gaming machine according to any one of features L6 to L11, wherein the movable bottom plate is configured to be able to open and close the bottom of the auxiliary tank.
上記構成によれば、可動底板により補助タンクの底部が開閉可能であるため、可動底板を開放状態とすることで、貯留部からの遊技媒体をそのまま底板開口部に導くことができる。これにより、補助タンクを筐体内に設置した状態で自動回収に対応することができ、遊技ホールにおいて補助タンクの保管場所の確保が不要となることに加え、補助タンクの紛失等を抑制可能となる。 According to the above configuration, since the bottom of the auxiliary tank can be opened and closed by the movable bottom plate, by opening the movable bottom plate, the game media from the storage section can be directly guided to the bottom plate opening. This makes it possible to automatically collect the auxiliary tank while it is installed inside the housing, making it unnecessary to secure a storage space for the auxiliary tank in the game hall, and reducing the risk of losing the auxiliary tank. .
特徴L13.前記可動底板が開放状態である場合に、前記補助タンクの設置位置を前記第1係合部と前記第2係合部とが相対しない所定位置にガイドするガイド手段(延出板751、凹部754)を備えていることを特徴とする特徴L12に記載の遊技機。
Feature L13. When the movable bottom plate is in an open state, guide means (extending
可動底板が開放状態であると、遊技媒体の重みを適切に受けられず、係合状態から非係合状態への切り替えに不都合が生じるおそれがある。この点、本構成では、可動底板が開放状態である場合に、補助タンクの設置位置が第1係合部と第2係合部とが相対しない位置にガイドされるため、上記不都合の発生を抑制可能となる。 If the movable bottom plate is in the open state, it will not be able to properly bear the weight of the game media, and there is a risk that switching from the engaged state to the non-engaged state will be inconvenient. In this regard, in this configuration, when the movable bottom plate is in the open state, the installation position of the auxiliary tank is guided to a position where the first engaging part and the second engaging part do not face each other, so the occurrence of the above-mentioned inconvenience is avoided. It becomes possible to suppress.
特徴L14.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(下側センサ部801、主制御装置101)と、
前記収容状態検出手段の検出結果が所定結果である場合に所定信号を遊技機外部に出力する外部信号出力手段(主制御装置101)と、
を備え、
前記切替手段は、前記外部信号出力手段により前記所定信号が出力される前に、前記第1係合部と前記第2係合部とを非係合状態とするものであることを特徴とする特徴L1乃至L13のいずれかに記載の遊技機。
Feature L14. accommodation state detection means (
external signal output means (main controller 101) that outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine when the detection result of the accommodation state detection means is a predetermined result;
Equipped with
The switching means is characterized in that the first engaging part and the second engaging part are brought into a disengaged state before the predetermined signal is outputted by the external signal outputting means. The gaming machine according to any one of features L1 to L13.
上記構成によれば、所定信号を通じて遊技媒体の回収(補助タンクの取り出し)が促される前に補助タンクの取り出しを許容することができる。これにより、補助タンクの取り出しタイミングに対して余裕を持って対応することができ、遊技媒体の回収に支障が生じることが抑制される。 According to the above configuration, it is possible to allow the auxiliary tank to be taken out before the recovery of game media (removal of the auxiliary tank) is prompted through the predetermined signal. As a result, it is possible to respond with sufficient time to the timing of taking out the auxiliary tank, and it is possible to suppress the occurrence of problems in recovering the game media.
特徴L15.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記補助タンクに設けられた挿通孔(上側センサ挿通孔505a)によりタンク外からタンク内に挿し入れられる挿通部材(上側センサ棒16a)を有し、
前記挿通部材が前記挿通孔に挿し入れられた場合に、その挿し入れ方向と交差する方向において前記挿通孔の周縁部と前記挿通部材とが当接又は接近する構成とされていることを特徴とする特徴L1乃至L14のいずれかに記載の遊技機。
Feature L15. comprising accommodation state detection means (
The accommodation state detection means has an insertion member (
When the insertion member is inserted into the insertion hole, the peripheral edge of the insertion hole and the insertion member come into contact with or approach each other in a direction crossing the insertion direction. The gaming machine according to any one of features L1 to L14.
上記構成によれば、挿通孔の周縁部と挿通部材とが当接又は接近することで、補助タンクの移動を規制できる。これにより、第1係合部及び第2係合部の係合に加えて補助タンクの移動を規制でき、補助タンクのがたつき抑制を強化することが可能になる。その際、収容状態検出部を活用するため、部品数の増加を抑制可能となる。 According to the above configuration, the movement of the auxiliary tank can be restricted by the peripheral edge of the insertion hole and the insertion member coming into contact with or approaching each other. Thereby, in addition to the engagement of the first engaging part and the second engaging part, the movement of the auxiliary tank can be restricted, and it becomes possible to strengthen the suppression of rattling of the auxiliary tank. At that time, since the accommodation state detection unit is utilized, it is possible to suppress an increase in the number of parts.
<特徴M群>
特徴M1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記補助タンクは、上端に開口(上側開口部502)を有するとともに、下端に底部(底板部501a)を有する有底状をなしており、
前記補助タンクに設けられた第1係合部(右側フランジ部571c)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部574)と、を備え、
前記所定の設置領域のタンク設置面(底板11a)上において前記補助タンクをスライド移動させることで、前記第1係合部と前記第2係合部との係合及び係合解除が行われるように両者の相対位置関係が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
The auxiliary tank has a bottomed shape having an opening (upper opening 502) at the upper end and a bottom (
a first engaging portion (right
a second engaging portion (engaging portion 574) provided within the housing and capable of engaging with the first engaging portion;
By sliding the auxiliary tank on the tank installation surface (
遊技機の運搬時等における補助タンクの紛失等を抑制する観点では、補助タンクを筐体内に収納した状態で遊技機を運搬することが望ましい。但し、遊技機において補助タンクを筐体内に自由状態で収納した場合、運搬時等において遊技機を傾けたり、振動させたりすると、補助タンクが筐体内で移動し、周囲のホッパ装置や扉体等に衝突して損傷を招くという不都合がある。 From the viewpoint of preventing loss of the auxiliary tank during transportation of the gaming machine, it is desirable to transport the gaming machine with the auxiliary tank stored in the housing. However, if the auxiliary tank of a gaming machine is stored freely inside the casing, if the gaming machine is tilted or vibrated during transport, the auxiliary tank will move within the casing, damaging surrounding hopper devices, door bodies, etc. This has the disadvantage of causing damage due to collision.
この点、本構成によれば、補助タンクに設けられた第1係合部と、筐体内に設けられた第2係合部とを備えており、これらを係合させることで、筐体内での補助タンクの移動を規制できる。これにより、筐体内で補助タンクが移動して周囲の部材と衝突することが抑制され、運搬中に補助タンクや周囲の部材が損傷することを抑制可能となる。 In this regard, according to the present configuration, the first engaging part provided on the auxiliary tank and the second engaging part provided within the casing are provided, and by engaging these, the inside of the casing is The movement of auxiliary tanks can be regulated. This prevents the auxiliary tank from moving within the housing and colliding with surrounding members, making it possible to prevent damage to the auxiliary tank and surrounding members during transportation.
この場合において、本構成では、タンク設置面上において補助タンクをスライド移動させることで、第1係合部と第2係合部との係合及び係合解除を行うことが可能となっている。このため、第1係合部や第2係合部を直接操作しなくても両者を係合等させることができる。また、このような構成とされていることで、第1係合部や第2係合部を作業者の手が届きにくい箇所に配置可能になるなど、レイアウトの自由度を向上させることができ、搭載部品の設置スペースが限られている遊技機において有利な構成とできる。加えて、扉体を閉めるにあたっては、扉体と補助タンクとが干渉しないように補助タンクを遊技機後方(筐体内の奥方)に押し込むことが不可欠となるところ、上記構成によれば、補助タンクの押し込み操作と、第1係合部及び第2係合部の係合操作とを一の操作で済ませることができ、作業性を向上させることが可能になる。 In this case, in this configuration, by sliding the auxiliary tank on the tank installation surface, it is possible to engage and disengage the first engagement part and the second engagement part. . Therefore, it is possible to engage the first engaging portion and the second engaging portion without directly operating the first engaging portion and the second engaging portion. In addition, with this configuration, the degree of freedom in layout can be improved, such as making it possible to place the first engaging part and the second engaging part in places that are difficult for the operator to reach. This configuration is advantageous in gaming machines where the installation space for mounted components is limited. In addition, when closing the door body, it is essential to push the auxiliary tank to the rear of the game machine (towards the back of the housing) so that the door body and the auxiliary tank do not interfere with each other. The pushing operation and the engaging operation of the first engaging part and the second engaging part can be completed in one operation, and it becomes possible to improve work efficiency.
特徴M2.前記第1係合部及び前記第2係合部は、遊技機前後方向において互いに係合関係となるように設けられていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The gaming machine according to feature M1, wherein the first engaging part and the second engaging part are provided so as to be engaged with each other in the longitudinal direction of the gaming machine.
上記構成によれば、第1係合部及び第2係合部の係合により、遊技機前後方向における補助タンクの移動が規制される。これにより、遊技機の運搬時等において筐体内で補助タンクが移動して扉体側に当たる等の不都合を抑制できる。また、補助タンクを筐体内に設置する際には、第1係合部及び第2係合部の係合により補助タンクの移動が規制されることで、補助タンクが筐体内の所定の設置領域までスライド移動したことを把握できる。 According to the above configuration, the movement of the auxiliary tank in the longitudinal direction of the game machine is regulated by the engagement of the first engagement part and the second engagement part. This makes it possible to prevent inconveniences such as the auxiliary tank moving within the housing and hitting the door when the gaming machine is being transported. In addition, when installing the auxiliary tank inside the housing, the movement of the auxiliary tank is restricted by the engagement of the first engaging part and the second engaging part, so that the auxiliary tank can be placed within a predetermined installation area within the housing. You can see that the slide has moved up to.
特徴M3.前記第1係合部は、前記補助タンクの底部に設けられた孔部(底側貫通孔720)であり、
前記第2係合部は、前記孔部に対して出入り可能な可動部(係合突起723)であり、
前記可動部は、前記所定の設置領域のタンク設置面から突出するよう付勢手段(コイルばね729)により付勢されており、
前記補助タンクにおいて遊技機前後方向の奥側の端部に、前記可動部を当該補助タンクの底部の下に案内する案内部(係合用傾斜部745、円弧状部746)が設けられていることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. The first engaging portion is a hole (bottom side through hole 720) provided at the bottom of the auxiliary tank,
The second engaging part is a movable part (engaging protrusion 723) that can move in and out of the hole,
The movable part is biased by biasing means (coil spring 729) so as to protrude from the tank installation surface of the predetermined installation area,
A guide portion (engaging
上記構成によれば、付勢手段の付勢力によって可動部を孔部に挿し入れることができ、第1係合部と第2係合部とを適切に係合させることが可能になる。但し、可動部がタンク設置面から飛び出た状態となり、補助タンクをスライド移動させる過程で補助タンクと可動部とが干渉するおそれがある。この点、本構成では、補助タンクにおいて遊技機前後方向の奥側の端部に設けた案内部により、可動部を補助タンクの底部の下に案内する構成とされているため、補助タンクに対する可動部の引っ掛かりを抑制できる。これにより、第1係合部及び第2係合部が係合する位置まで補助タンクを円滑にスライド移動させることが可能になる。また、補助タンクの設置に伴う第1係合部等の損傷を抑制することもできる。 According to the above configuration, the movable part can be inserted into the hole by the urging force of the urging means, and the first engaging part and the second engaging part can be appropriately engaged. However, the movable part may protrude from the tank installation surface, and there is a risk that the auxiliary tank and the movable part may interfere with each other during the process of sliding the auxiliary tank. In this regard, in this configuration, the movable part is guided under the bottom of the auxiliary tank by the guide part provided at the back end of the auxiliary tank in the longitudinal direction of the game machine. This can prevent the parts from getting caught. Thereby, it becomes possible to smoothly slide the auxiliary tank to a position where the first engaging portion and the second engaging portion engage. Further, damage to the first engaging portion and the like due to installation of the auxiliary tank can also be suppressed.
特徴M4.前記案内部として、前記補助タンクのスライド方向に対して斜めに交差し、前記補助タンクをスライド移動させる場合に前記可動部に当接する傾斜部(係合用傾斜部745)を備え、
前記傾斜部は、前記スライド移動が進むにつれて前記可動部を下方に押し込む傾斜状とされていることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。
Feature M4. The guide portion includes an inclined portion (engaging inclined portion 745) that intersects diagonally with respect to the sliding direction of the auxiliary tank and comes into contact with the movable portion when the auxiliary tank is slid.
The gaming machine according to feature M3, wherein the inclined portion has an inclined shape that pushes the movable portion downward as the sliding movement progresses.
上記構成によれば、可動部を傾斜部の傾斜に沿って補助タンクの底部の下に案内することができ、上記特徴M3の構成を実現する上で実用上好ましい態様とすることができる。 According to the above configuration, the movable part can be guided under the bottom of the auxiliary tank along the slope of the slope part, and this can be a practically preferable aspect for realizing the configuration of the feature M3.
特徴M5.前記補助タンクを前記タンク設置面上でスライド移動させる場合に、前記補助タンクが予め定められた特定経路を通るように前記補助タンクをガイドするガイド手段(右側板11c)を備え、
前記補助タンクが前記特定経路を通る場合に前記第1係合部と前記第2係合部とが係合するように両者の相対位置関係が設定されていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれかに記載の遊技機。
Feature M5. comprising a guide means (
Features M1 to M4 characterized in that the relative positional relationship between the first engaging part and the second engaging part is set so that the first engaging part and the second engaging part engage when the auxiliary tank passes through the specific route. A gaming machine described in any of the above.
上記構成によれば、ガイド手段のガイドに従って補助タンクをスライド移動させれば、第1係合部と第2係合部とを簡単に係合させられる。このため、例えば、補助タンクの設置作業を行う作業者から見て係合箇所が死角なる箇所や視認しにくい箇所にあったとしても容易に係合させることができ、係合作業の作業性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, by sliding the auxiliary tank according to the guide of the guide means, the first engaging portion and the second engaging portion can be easily engaged. Therefore, for example, even if the engagement point is in a blind spot or difficult to see from the perspective of the worker installing the auxiliary tank, it can be easily engaged, and the workability of the engagement work can be improved. It is possible to increase it.
<特徴N群>
特徴N1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記筐体の底板部には、遊技機内部の遊技媒体を遊技機外部に排出する底板開口部(メダル排出孔15)が設けられており、
前記補助タンクは、
上端に開口を有するとともに、下端に底部を有する有底状をなすタンク本体(タンク本体701)と、
前記底部を開閉可能とする開閉手段(底蓋704,802)と、
を備え、
前記開閉手段は、前記タンク本体の内側に回動することで前記底部を開放し、その開放状態で回動先端側の端部が前記タンク本体よりも上方に位置するものとなっており、
前記筐体内において前記タンク本体の上方となる位置には、開放状態の前記開閉手段に対して所定の開放位置で当接する当接部材(誘導プレート52a)が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics N group>
Feature N1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
A bottom plate opening (medal discharge hole 15) for discharging game media inside the gaming machine to the outside of the gaming machine is provided in the bottom plate portion of the casing;
The auxiliary tank is
A tank body (tank body 701) having a bottomed shape having an opening at the upper end and a bottom at the lower end;
An opening/closing means (
Equipped with
The opening/closing means opens the bottom by rotating inside the tank body, and in the open state, the end on the rotating tip side is located above the tank body,
A game characterized in that a contact member (guiding
上記構成によれば、タンク底部の開閉が可能であるため、底部を閉鎖することで補助タンクを手動回収に対応させることができる一方、底部を開放することで自動回収に対応させることができる。これにより、自動回収時においても筐体内に補助タンクを設置でき、遊技ホールにおいて補助タンクの保管場所の確保が不要となることに加え、補助タンクの紛失等を抑制可能となる。 According to the above configuration, since the tank bottom can be opened and closed, the auxiliary tank can be made compatible with manual collection by closing the bottom, while it can be made compatible with automatic collection by opening the bottom. As a result, the auxiliary tank can be installed within the housing even during automatic collection, making it unnecessary to secure a storage space for the auxiliary tank in the game hall, and making it possible to prevent loss of the auxiliary tank.
但し、タンク底部を開放させて使用している場合に、例えば、遊技者が遊技機を叩くなどして衝撃や振動が加えられると、開閉手段が傾倒して底部が閉鎖されるおそれがある。この場合、閉鎖されたことに気付かず、そのまま遊技が進められると、遊技媒体が回収されなくなるばかりか、補助タンクから遊技媒体が溢れて筐体内に散乱する事態を招くことにもなる。この点、本構成によれば、衝撃や振動が加えられて開閉手段が傾倒しても、当接部材によって開閉手段の回動を規制でき、意図しないタンク底部の閉鎖を防止可能となる。 However, when the tank is used with the bottom open, if shock or vibration is applied, for example, by a player hitting the game machine, there is a risk that the opening/closing means will tilt and the bottom will close. In this case, if the player does not notice that the game has been closed and continues playing the game, not only will the game media not be collected, but the game media will overflow from the auxiliary tank and be scattered inside the case. In this regard, according to the present configuration, even if the opening/closing means is tilted due to impact or vibration, the rotation of the opening/closing means can be restricted by the contact member, and unintended closing of the tank bottom can be prevented.
特徴N2.前記当接部材は、前記貯留部から遊技媒体を前記補助タンクに誘導する誘導部(誘導プレート52a)、又は当該誘導部よりも前記開閉手段の回動角度が大きい側の位置に設けられた部材であることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Feature N2. The abutting member is a guiding part (guiding
上記構成によれば、当接部材により開閉手段の回動を規制した場合に、誘導部における遊技媒体の排出口を開閉手段が塞いだり、誘導部とタンク底部との間に開閉手段が介在したりすることが抑制される。これにより、貯留部からの遊技媒体を引き続き底板開口部に導くことができ、遊技媒体の回収が滞ることが抑制される。 According to the above configuration, when the rotation of the opening/closing means is restricted by the abutting member, the opening/closing means does not block the discharge port of the game medium in the guiding part, or the opening/closing means is interposed between the guiding part and the tank bottom. It is suppressed that As a result, the game media from the storage section can be continuously guided to the bottom plate opening, and the recovery of the game media can be prevented from being delayed.
特徴N3.前記開閉手段は、前記底部において遊技機前方に向けて回動可能に設けられていることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。 Feature N3. The gaming machine according to feature N2, wherein the opening/closing means is rotatably provided at the bottom portion toward the front of the gaming machine.
上記構成によれば、閉鎖状態にある開閉手段を遊技機前方に向けて回動させることで開放状態となり、この場合、開放状態にある開閉手段を誘導部に対して扉体側に位置させることができる。これにより、誘導部から補助タンクに供給される遊技媒体が開閉手段に当たって扉体側に飛びはね、扉体に当たる等の不都合を抑制できる。また、遊技媒体が、扉体とタンク本体との間に入り込むことも抑制できる。 According to the above configuration, by rotating the opening/closing means in the closed state toward the front of the game machine, the opening/closing means in the open state becomes the open state, and in this case, the opening/closing means in the open state can be positioned on the door body side with respect to the guiding part. can. Thereby, it is possible to suppress inconveniences such as the game media supplied from the guiding part to the auxiliary tank hitting the opening/closing means and flying toward the door body and hitting the door body. Furthermore, it is possible to prevent game media from entering between the door body and the tank body.
特徴N4.前記開閉手段は、長尺状をなしており、前記底部の短辺部において回動可能に支持されていることを特徴とする特徴N1乃至N3のいずれかに記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to any one of features N1 to N3, wherein the opening/closing means has an elongated shape and is rotatably supported on the short side of the bottom.
上記構成によれば、タンク本体をある程度深くして適正なタンク容量を確保しながらも、開放状態にて開閉手段の回動先端側の端部をタンク本体の上端部よりも上方に位置させることが可能になる。 According to the above configuration, the end of the rotating tip of the opening/closing means can be positioned above the upper end of the tank body in the open state, while the tank body is deepened to a certain extent to ensure an appropriate tank capacity. becomes possible.
特徴N5.前記開閉手段は、前記補助タンクが前記所定の設置領域に設置された場合に遊技機前方側となる短辺部にて回動可能に支持されていることを特徴とする特徴N4に記載の遊技機。 Feature N5. The game according to feature N4, wherein the opening/closing means is rotatably supported at a short side that is on the front side of the game machine when the auxiliary tank is installed in the predetermined installation area. Machine.
上記構成によれば、タンク底部を開放させた状態で補助タンクを筐体内に設置する場合に、開閉手段を手前側に位置させることできる。補助タンクの押し込みに際して開閉手段を手で支えやすくなり、設置作業を容易化できる。 According to the above configuration, when the auxiliary tank is installed in the housing with the tank bottom opened, the opening/closing means can be located on the front side. It becomes easier to support the opening/closing means by hand when pushing in the auxiliary tank, making installation work easier.
特徴N6.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b、主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、前記補助タンクの奥側の側壁部(後壁部701c)に設けられた挿通孔(上側センサ挿通孔731a、下側センサ挿通孔731b)によりタンク外からタンク内に挿し入れられる挿通部材(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)を有し、
前記当接部材は、前記開閉手段と前記挿通部材とが非接触の状態で前記開閉手段と当接可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。
Feature N6. comprising storage state detection means (
The accommodation state detection means is inserted into the tank from outside the tank through insertion holes (upper sensor insertion hole 731a, lower
The gaming machine according to feature N5, wherein the contact member is provided at a position where the opening/closing means and the insertion member can come into contact with the opening/closing means in a non-contact state.
上記構成によれば、開閉手段が傾倒した場合に、挿通部材との接触前に当接部材によって開閉手段の回動が規制される。その結果、開閉手段が不意に傾倒した場合でも、挿通部材との衝突を抑制可能となる。 According to the above configuration, when the opening/closing means is tilted, rotation of the opening/closing means is regulated by the contact member before contact with the insertion member. As a result, even if the opening/closing means is accidentally tilted, collision with the insertion member can be suppressed.
特徴N7.前記開閉手段が開放状態である場合に前記タンク本体よりも上方に位置する部分の少なくとも一部が、透明性を有していることを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれかに記載の遊技機。 Feature N7. The gaming machine according to any one of features N1 to N6, wherein at least a part of a portion located above the tank body when the opening/closing means is in an open state is transparent. .
上記構成によれば、開閉手段を通して筐体やタンク本体の内部等を目視可能となり、開閉手段の一部が飛び出ていて補助タンクの高さ寸法が大きくなりがちな構成でありながらも、筐体内やタンク本体内の視認性に悪影響が及ぶことを抑制可能となる。 According to the above configuration, it is possible to visually see the inside of the casing and tank body through the opening/closing means, and even though the opening/closing means is partially protruding and the height of the auxiliary tank tends to be large, This makes it possible to suppress adverse effects on visibility inside the tank body.
特徴N8.前記開閉手段と前記当接部材との当接箇所において前記開閉手段と前記当接部材との少なくとも一方に緩衝手段を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N7のいずれかに記載の遊技機。 Feature N8. The game machine according to any one of features N1 to N7, characterized in that at least one of the opening/closing means and the abutting member is provided with a buffer means at a contact point between the opening/closing means and the abutting member. .
上記構成によれば、開閉手段が当接部材に当接した際の衝撃で開閉手段等が損傷することが抑制される。 According to the above configuration, damage to the opening/closing means and the like due to impact when the opening/closing means contacts the abutting member is suppressed.
<特徴O群>
特徴O1.前方に開放された筐体(筐体11)と、
前記筐体の前面開口部を開閉する扉体(前面扉12)と、
前記筐体内に設置され、遊技媒体を貯留する貯留部(貯留タンク52)を有してなるホッパ装置(ホッパ装置51)と、
前記筐体内において前記ホッパ装置と横並びとなる所定の設置領域に設置され、前記貯留部において余剰となった遊技媒体を収容する補助タンク(補助タンク54)と、
を備え、
前記補助タンクは、上端に開口(上側開口部502)を有するとともに、下端に底部(底板部501a)を有する有底状をなしており、
前記補助タンクに設けられた第1係合部(底側貫通孔720)と、
前記筐体内に設けられ、前記第1係合部と係合可能な第2係合部(係合部721)と、
前記第1係合部と前記第2係合部とを係合状態又は非係合状態とする係合操作手段(コイルばね729、係合用駆動部761)と、
を備え、
前記係合操作手段は、遊技機に対する所定の電力供給状態である場合に、前記第1係合部と前記第2係合部とを非係合状態とし、前記所定の電力供給状態でない場合に、前記第1係合部と前記第2係合部とを係合状態とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group O>
Feature O1. A casing (casing 11) that is open to the front;
a door body (front door 12) that opens and closes the front opening of the housing;
a hopper device (hopper device 51) installed in the housing and having a storage section (storage tank 52) for storing game media;
an auxiliary tank (auxiliary tank 54) that is installed in a predetermined installation area parallel to the hopper device in the housing and that stores surplus gaming media in the storage section;
Equipped with
The auxiliary tank has a bottomed shape having an opening (upper opening 502) at the upper end and a bottom (
a first engaging portion (bottom side through hole 720) provided in the auxiliary tank;
a second engaging portion (engaging portion 721) provided within the housing and capable of engaging with the first engaging portion;
an engagement operation means (a
Equipped with
The engagement operation means disengages the first engagement part and the second engagement part when the gaming machine is in a predetermined power supply state, and when the gaming machine is not in the predetermined power supply state. , A gaming machine characterized in that the first engaging part and the second engaging part are in an engaged state.
遊技機の運搬時等における補助タンクの紛失等を抑制する観点では、補助タンクを筐体内に収納した状態で遊技機を運搬することが望ましい。但し、遊技機において補助タンクに収容された遊技媒体を手作業で回収する場合は補助タンクを筐体内から取り出す必要があるため、補助タンクを固定せず自由状態で収納することが求められる。このため、運搬時等において遊技機を傾けたり、振動させたりすると、補助タンクが筐体内で移動し、周囲のホッパ装置や扉体等に衝突して損傷を招くという不都合がある。 From the viewpoint of preventing loss of the auxiliary tank during transportation of the gaming machine, it is desirable to transport the gaming machine with the auxiliary tank stored in the housing. However, when manually collecting game media stored in an auxiliary tank in a game machine, it is necessary to take out the auxiliary tank from the housing, so it is required to store the auxiliary tank in a free state without fixing it. Therefore, if the game machine is tilted or vibrated during transportation, the auxiliary tank moves within the housing and collides with surrounding hopper devices, door bodies, etc., causing damage.
この点、本構成では、補助タンクに設けられた第1係合部と、筐体内に設けられた第2係合部とを備え、遊技機に対する所定の電力供給状態である場合にそれらが非係合状態とされ、所定の電力供給状態でない場合に係合状態とされる構成とされている。このため、遊技機の運搬時等において電力供給がなされていない場合は、第1係合部及び第2係合部を係合状態とできる一方、遊技機が遊技ホールに設置されて電力供給がなされている場合は、非係合状態とできる。つまり、本構成によれば、遊技機の運搬時等における補助タンクの移動を規制しながらも、遊技機稼働時における補助タンクの取り出し操作を許容でき、利便性が格段に向上する。 In this regard, the present configuration includes a first engaging part provided in the auxiliary tank and a second engaging part provided in the casing, and these are not activated when the gaming machine is in a predetermined power supply state. It is configured to be in an engaged state, and to be in an engaged state when it is not in a predetermined power supply state. Therefore, when the game machine is being transported and the power supply is not being supplied, the first engaging part and the second engaging part can be brought into the engaged state, but when the game machine is installed in the game hall and the power supply is not being supplied. If so, it can be set to a disengaged state. In other words, according to this configuration, while restricting the movement of the auxiliary tank during transportation of the game machine, it is possible to allow the operation of taking out the auxiliary tank when the game machine is in operation, and convenience is greatly improved.
特徴O2.前記係合操作手段は、前記所定の電力供給状態であり、且つ前記補助タンク内における遊技媒体の収容量が所定以下であることに基づいて、前記第1係合部と前記第2係合部とを係合状態とする手段を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. The engagement operation means operates the first engagement portion and the second engagement portion based on the fact that the predetermined power supply state is present and the amount of game media stored in the auxiliary tank is less than or equal to a predetermined value. The gaming machine according to feature O1, further comprising means for bringing the two into an engaged state.
遊技ホール等に設置された遊技機に電源ラインが接続された状態であっても、例えばホール開店前、又はホール閉店後の検査や遊技設定等に際して補助タンクが空になっていれば、補助タンクを動かす必要がなく、作業都合等からして補助タンクが不動であることが望ましい。この点、遊技機に対する所定の電力供給状態であり、且つ補助タンク内における遊技媒体の収容量が所定以下であることに基づいて、第1係合部と第2係合部とを係合状態とするようにしたため、補助タンクを動かすことが不要な場合に、その不要な動きを抑制でき、作業等において有利な構成を実現できる。 Even if the power line is connected to a game machine installed in a game hall, etc., if the auxiliary tank is empty during inspection or game settings before the hall opens or after the hall closes, the auxiliary tank There is no need to move the auxiliary tank, and it is desirable for the auxiliary tank to remain stationary due to work convenience. In this respect, the first engaging part and the second engaging part are brought into the engaged state based on the fact that the game machine is in a predetermined power supply state and the amount of game media stored in the auxiliary tank is below a predetermined value. Therefore, when it is unnecessary to move the auxiliary tank, unnecessary movement can be suppressed, and an advantageous configuration for work etc. can be realized.
特徴O3.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態が所定状態(満杯状態)であることを検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b、主制御装置101)を備え、
前記係合操作手段は、前記所定の電力供給状態であり、且つ前記収容状態検出手段により前記所定状態が検出されたことに基づいて、前記第1係合部と前記第2係合部とを非係合状態とする手段を備えていることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. comprising storage state detection means (
The engagement operation means operates the first engagement part and the second engagement part based on the fact that the predetermined power supply state is present and the predetermined state is detected by the accommodation state detection means. The gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that the gaming machine is provided with means for setting the disengaged state.
上記構成によれば、遊技機に電源ラインが接続されている場合に、遊技媒体の収容状態が所定状態(例えば満杯状態)となることに対応して、第1係合部及び第2係合部を非係合状態とすることができる。これにより、補助タンクの取り出しタイミングに合わせ、補助タンクの移動を許容することが可能になる。 According to the above configuration, when the power supply line is connected to the gaming machine, the first engaging portion and the second engaging portion are engaged in response to the accommodation state of the gaming medium reaching a predetermined state (for example, a full state). The parts can be brought into a disengaged state. This makes it possible to allow movement of the auxiliary tank in accordance with the timing of taking out the auxiliary tank.
特徴O4.前記補助タンクにおける遊技媒体の収容状態を検出する収容状態検出手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b、主制御装置101)を備え、
前記収容状態検出手段は、
前記収容状態が第1状態(満杯状態)であることを検知可能な第1手段(上側センサ棒16a、下側センサ棒16b)と、
前記収容状態が前記第1状態よりも収容量が少ない第2状態であることを検知可能な第2手段と、
を備え、
前記係合操作手段は、前記所定の電力供給状態であり、且つ前記第2手段により前記第2状態が検出されたことに基づいて、前記第1係合部と前記第2係合部とを非係合状態とする手段を備えていることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O4. comprising storage state detection means (
The accommodation state detection means includes:
first means (
a second means capable of detecting that the accommodation state is a second state in which the accommodation capacity is smaller than the first state;
Equipped with
The engagement operation means operates the first engagement portion and the second engagement portion based on the fact that the predetermined power supply state is present and the second state is detected by the second means. The gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that the gaming machine is provided with means for setting the disengaged state.
上記構成によれば、遊技媒体の収容状態が第1状態(例えば満杯状態)となることに先立って補助タンクの取り出しを許容することができ、補助タンクの取り出しタイミングに対して余裕を持って対応することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to allow the auxiliary tank to be taken out before the storage state of the game media reaches the first state (for example, a full state), and the timing for taking out the auxiliary tank can be handled with sufficient time. It becomes possible to do so.
特徴O5.前記第1係合部及び前記第2係合部のうち一方の係合部が可動部(係合突起723)であり、その可動部は、他方の係合部(底側貫通孔720)に対する係合位置と非係合位置とで移動可能であり、
前記係合操作手段は、
前記可動部を前記係合位置と前記非係合位置とに移動させる駆動部(係合用駆動部761の駆動源)と、
前記補助タンク内における遊技媒体の収容量に基づいて前記駆動部を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置101)と、を備えていることを特徴とする特徴O2乃至O4のいずれかに記載の遊技機。
Feature O5. One of the first and second engaging parts is a movable part (engaging protrusion 723), and the movable part is connected to the other engaging part (bottom through hole 720). movable between an engaged position and a disengaged position;
The engagement operation means is
a drive unit (a drive source of the engagement drive unit 761) that moves the movable part between the engagement position and the non-engagement position;
The game machine according to any one of features O2 to O4, further comprising a drive control means (main control device 101) that controls drive of the drive unit based on the amount of game media stored in the auxiliary tank. Game machine.
上記構成によれば、遊技機に電源ラインが接続されている場合に、補助タンク内における遊技媒体の収容量に応じて係合状態と非係合状態との切り替えを行うことができ、特徴O2乃至O4のいずれかの構成を実現する上で実用上好ましい態様とすることができる。 According to the above configuration, when the power line is connected to the game machine, it is possible to switch between the engaged state and the non-engaged state according to the amount of game media stored in the auxiliary tank, and feature O2 This can be a practically preferred embodiment for realizing any of the configurations from O4 to O4.
特徴O6.前記係合操作手段は、前記可動部を前記係合位置に向けて付勢する付勢手段(コイルばね729)を備え、
前記駆動部が非駆動状態である場合に、前記付勢手段の付勢力によって前記可動部が前記係合位置に保持される構成とされていることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. The engagement operation means includes biasing means (coil spring 729) that biases the movable part toward the engagement position,
The gaming machine according to feature O5, characterized in that when the drive section is in a non-driven state, the movable section is held at the engagement position by the urging force of the urging means.
上記構成によれば、遊技機に電源ラインが接続されていない遊技機の運搬時等において、第1係合部及び第2係合部を係合状態とすることができる。これにより、運搬時等における補助タンクのがたつきを抑制可能となる。 According to the above configuration, the first engaging portion and the second engaging portion can be brought into the engaged state during transportation of the gaming machine where the power line is not connected to the gaming machine. This makes it possible to suppress rattling of the auxiliary tank during transportation and the like.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴O群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴O群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature O groups to each of the configurations of feature A groups to feature O groups described in detail above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル341)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構410)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール400)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(釘369等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口361等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: an operating means (game ball firing handle 341) operated by a player, a game ball firing means (game ball firing mechanism 410) that fires a game ball based on the operation of the operating means, and a It is equipped with a ball path (guiding rail 400) that guides the game ball to a predetermined game area, and each game part (nail 369, etc.) arranged in the game area (play area PE), and among these game parts, the predetermined part A gaming machine that provides a bonus to a player when a game ball passes through a passing section (general prize opening 361, etc.).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Belt-type game machine using a ball (reel-type game machine using a ball): Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, The game is played with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is started, and the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to a player is generated, and the invention further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a loading process for taking in game balls from the ball tray, and a feeding device that performs a loading process for taking in game balls from the ball tray, and dispensing game balls into the ball tray. 1. A gaming machine comprising a payout device that performs the start operation, and configured such that the operation of the starting operating means becomes effective when game balls are thrown in by the throwing device.
10…遊技機としてのスロットマシン、11…筐体、15…底板開口部としてのメダル排出孔、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップボタン、52…貯留部としての貯留タンク、54…補助タンク、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、501,601,701…タンク本体、504,607,705…支持手段としての支持部、514,606,704,802…開閉手段としての底蓋、571c…第1係合部としての右側フランジ部、574…第2係合部としての係合部、617…付勢手段としてのコイルばね、720…第1係合部としての底側貫通孔、721…第2係合部としての係合部、801…第1係合部としての下側センサ部、836…第2係合部としての起立部。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における所定役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数とが設けられており、
遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した演出が実行されるように制御を行う第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段を備え、
当該遊技機は、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段にて第1特定演出を実行可能な第1演出手段と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段にて前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行可能な第2演出手段と、
前記特定条件が成立したことの特定報知を前記所定の演出手段にて報知可能な手段と、を備え、
前記特定条件は前記第1賭数である状況で行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果に基づいて成立し得るものであることを特徴とする遊技機。 a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
an accepting means for accepting gaming media or virtual gaming media;
a bet number setting unit that grasps that the gaming media or virtual gaming media have been accepted by the accepting unit and sets the number of bets for the game with a predetermined number as an upper limit;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
payout means for paying out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result;
The lottery result by the lottery means is a transition result corresponding to shifting to a specific state in which the probability of winning a predetermined role in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition, and a transition means for shifting the gaming state to the specific state when the symbol combination is stopped;
A gaming machine comprising:
The number of bets set by the number of bets setting means includes a first number of bets and a second number of bets that is different from the first number of bets,
a first control means for controlling the progress of the game;
a second control means that performs control so that a performance corresponding to the processing result of the first control means is executed;
Equipped with
The first control means is configured to satisfy a specific condition that can be satisfied without winning the transition result in a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets. comprising a condition determining means for determining whether or not the
The gaming machine is
In a game played in a situation where the number of bets set by the number of bets setting means is the first number of bets, it is determined whether a specific condition that can be satisfied without winning the transition result is established. a condition determining means;
A predetermined number of bets in a game played in a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied, and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. a first performance means capable of executing a first specific performance using the performance means;
In a game that is played in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means and the number of bets set by the number of bets setting means is the second number of bets. a second performance means capable of executing a second specific performance different from the first specific performance using a predetermined performance means;
means capable of notifying a specific notification that the specific condition has been met using the predetermined presentation means;
The gaming machine characterized in that the specific condition can be established based on a lottery result by the lottery means of a game played in a situation where the first number of bets is given.
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