JP7385290B2 - gaming machine - Google Patents

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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

特典(大当たり)の履歴を示す特典画像が表示される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine in which a privilege image indicating a history of privileges (jackpots) is displayed is known (for example, see Patent Document 1 below).

特開2016-137081号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-137081

本発明が解決しようとする課題は、斬新な特典画像が表示される遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine in which novel bonus images are displayed.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選結果が当たりとなることにより複数種の特典のうちのいずれかが付与される特典付与手段と、複数種の前記特典のそれぞれに対応付けられた要素を含む特典画像を表示することで、所定期間に付与された前記特典の履歴を示す表示手段と、を備え、前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像は、前記特別遊技状態が開始されてから当該特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数を示す抽選回数値を含むことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a normal gaming state and a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state as a gaming state in which the game is played with the aim of achieving a winning lottery result. A game state setting means that can be set, a benefit granting means that grants one of a plurality of kinds of benefits when the winning/failure lottery result becomes a win, and a game state setting means that is associated with each of the plurality of kinds of benefits. a display means for displaying a history of the privileges awarded in a predetermined period by displaying a privilege image including elements that have been awarded in the special gaming state; The privilege image representing the privilege includes a number of drawings indicating the number of winning/failure drawings executed from the start of the special gaming state until the award of the privilege.

本発明にかかる遊技機は、特別遊技状態が開始されてから特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数が把握できる斬新な特典画像が表示されるものである。 In the gaming machine according to the present invention, a novel bonus image is displayed that allows the user to grasp the number of winning/failure lots that have been executed from the start of the special gaming state until the bonus is awarded.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing a decorative pattern and a reserved pattern displayed in a display area. 本実施形態にかかる遊技機のスペック(遊技状態等)を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the specifications (gaming state, etc.) of the gaming machine according to the present embodiment. (a)は時間画像を説明するための図であり、(b)は結果画像にて示される特別遊技期間に要した実際の時間(最終的な結果)を示した図である。(a) is a diagram for explaining a time image, and (b) is a diagram showing the actual time (final result) required for the special game period shown in the result image. 対象期間、特別遊技期間、遊技停止期間の関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between a target period, a special game period, and a game suspension period. 遊技停止期間への移行条件、遊技停止期間の解除条件を説明するための図である。It is a diagram for explaining conditions for transition to a gaming suspension period and conditions for canceling the gaming suspension period. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2-1を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-2-1. 具体例1-2-2を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-2-2. 具体例1-2-2(図9とは異なる例)を説明するための図である。9 is a diagram for explaining specific example 1-2-2 (an example different from FIG. 9). FIG. 具体例1-2-3を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-2-3. 具体例1-3-1を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-3-1. 具体例1-3-2を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-3-2. 具体例1-3-3を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific example 1-3-3. 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 1-4. (a)(b)は特殊遊技状態にて表示される特殊画像を説明するための図であり、(b)は非特殊遊技状態においては特殊画像が表示されないことを説明するための図である。(a) and (b) are diagrams for explaining a special image displayed in a special game state, and (b) is a diagram for explaining that a special image is not displayed in a non-special game state. . 画像消去演出を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an image erasing effect. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 2-4. 特典画像(特典履歴)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a bonus image (a bonus history). (a)は具体例3-1を、(b)は具体例3-2を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining specific example 3-1, and (b) is a diagram for explaining specific example 3-2. (a)は具体例3-3を、(b)は具体例3-4を、(c)は具体例3-5を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining specific example 3-3, (b) is a diagram for explaining specific example 3-4, and (c) is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例2-6を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 2-6. 回数音演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a number of sound effects. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-2. 具体例4-3、4-4を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific examples 4-3 and 4-4. 具体例4-5を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 4-5.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, one embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that in the following description, images include not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大当たり領域21、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The gaming area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a jackpot area 21, an out exit, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大当たり領域21等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When the game balls flowing down the game area 902 enter a winning area such as the starting area 904 or the jackpot area 21, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

2)スペック
以下、本実施形態にかかる遊技機1のスペックについて説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下で説明するスペックは、遊技者が指示通り遊技した場合についてのものであり、指示に沿わない不適当な遊技を行った場合のものではない。
2) Specifications Hereinafter, the specifications of the gaming machine 1 according to this embodiment will be explained. Note that, unless otherwise specified, the specifications described below are based on the case where the player plays the game according to the instructions, and does not apply when the player plays an inappropriate game that does not follow the instructions.

当否抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている(図1参照)。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた当たりの数値と同じである場合には当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第一当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第一当否抽選と称し、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第二当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第二当否抽選と称することもある。 The winning/failure lottery is executed by a winning/failure lottery means provided on a control board (not shown) triggered by the landing of a game ball in the starting area 904. In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided (Fig. (see 1). When a game ball lands in the starting area 904, a numerical value (win/fail lottery information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined winning numerical value, it is a win, and if different, it is a loss. becomes. Hereinafter, the winning/failure lottery information acquired when a game ball enters the first starting area 904a will be referred to as the first winning/failure lottery information, the winning/failure lottery based on it will be referred to as the first winning/failure lottery, and the game will be placed in the second starting area 904b. Win/fail lottery information acquired when a ball enters the ball is referred to as second win/fail lottery information, and a win/fail lottery based on this information is sometimes referred to as a second win/fail lottery.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。当否抽選に当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の当たり組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(当たり組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similar to known gaming machines, the winning/losing lottery results are notified to the player by the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including multiple types of decorative patterns 80 starts to fluctuate, and finally each decorative pattern group 80g The first decorative pattern 80 is selected and stopped. If the lottery is won, the combination of decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g becomes a predetermined winning combination (for example, a set of three identical decorative symbols 80). If it is a loss, another combination (other than the winning combination) will be used. The decorative pattern 80 may be a combination of numbers, characters, and the like.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 Note that an image (a so-called "small pattern" or the like) indicating various information may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911 (the image is not shown in each figure). Players can now enjoy games without being aware of these types of images. That is, basically, it is possible to grasp the winning/failure lottery result by looking at the decorative pattern 80.

本実施形態では、当否抽選情報が取得された順に対応する当否抽選結果を報知するための変動中演出(対応する当否抽選結果を報知する装飾図柄80の変動が開始されてから、当否抽選結果に応じた組み合わせで停止するまでの演出をいう。以下、一の変動中演出を、単に「変動」や「回転」と称することもある)が実行される。新たな当否抽選情報が取得された際、それよりも先に取得された当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合には、当該新たに取得された当否抽選情報は保留情報として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一始動領域904aに遊技球が進入することによって取得される第一保留情報(いわゆる「特図1保留」)および第二始動領域904bに遊技球が進入することによって取得される第二保留情報(いわゆる「特図2保留」)の最大の記憶数はそれぞれ四つである。なお、第一保留情報と第二保留情報の両方が記憶手段に記憶されている場合には、第二保留情報に対応する当否抽選結果の報知が優先して実行される(いわゆる「特図2優先消化」である)。ただし、特図1優先消化とすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, a fluctuating effect for notifying the corresponding winning/losing lottery results in the order in which the winning/losing lottery information is acquired (after the variation of the decorative pattern 80 that notifies the corresponding winning/failing lottery results starts, the winning/losing lottery results are changed to It refers to the performance until it stops with the corresponding combination.Hereinafter, the first fluctuating performance may be simply referred to as "fluctuation" or "rotation") is executed. When new lottery information is acquired, if a fluctuating performance corresponding to the lottery information acquired earlier is being executed, the newly acquired lottery information will be held as pending information. The information is stored in a storage means (not shown). In this embodiment, the first reservation information (so-called "special figure 1 reservation") is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, and the information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b. The maximum number of second reservation information (so-called "special map 2 reservation") stored is four. In addition, when both the first pending information and the second pending information are stored in the storage means, notification of the winning/failure lottery results corresponding to the second pending information is executed with priority (so-called "Special Figure 2"). (priority digestion). However, this does not negate the priority of special map 1 consumption.

記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄12として表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては記憶手段に記憶されている第一保留情報の存在が、後述する特別遊技状態においては記憶手段に記憶されている第二保留情報の存在が保留図柄12として表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、保留図柄12の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一保留情報および第二保留情報のいずれもが保留図柄12として表示される構成としてもよい。 The fact that the reservation information is stored in the storage means is displayed in the display area 911 as the reservation symbol 12 (see FIG. 2). In this embodiment, the existence of the first reservation information stored in the storage means in the normal game state described later is the presence of the second reservation information stored in the storage means in the special game state described later. 12. The configuration of the reserved symbols 12 may be different between the normal game state and the special game state. However, regardless of the gaming state, both the first pending information and the second pending information may be displayed as the pending symbols 12.

また、本実施形態では、変動中演出は実行されているものの、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報の存在を示す変動中図柄11(いわゆる「当該変動保留」に相当する図柄である。対応する当否抽選結果の報知が完了していないものを総称して「保留」とするのであれば、当該変動中図柄11も「保留図柄12」の一種であるとみなすこともできる)が表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては第一当否抽選情報に対応する変動中図柄11が、後述する特別遊技状態においては第二当否抽選情報に対応する変動中図柄11が表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、変動中図柄11の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一当否抽選情報および第二当否抽選情報のいずれもが変動中図柄11として表示される構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, although the fluctuating effect is being executed, the fluctuating symbol 11 (corresponding to the so-called "variation pending") indicates the existence of win/fail lottery information for which notification of the corresponding win/fail lottery result has not been completed. If the notification of the corresponding lottery result has not been completed is collectively referred to as "pending", then the fluctuating symbol 11 can also be considered as a type of "pending symbol 12". ) is displayed in the display area 911 (see FIG. 2). In this embodiment, the changing symbols 11 corresponding to the first win/fail lottery information are displayed in the normal game state to be described later, and the fluctuating symbols 11 corresponding to the second win/fail lottery information are displayed in the special game state to be described later. A configuration may be adopted in which the aspect of the fluctuating symbols 11 is different between the normal game state and the special game state. However, regardless of the gaming state, both the first win/fail lottery information and the second win/fail lottery information may be displayed as the fluctuating symbol 11.

本実施形態では、「当たり」の態様として、大当たりおよび小当たりがある。詳細を後述するように、小当たりを経由しても大当たりを獲得することができる。すなわち、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる一種二種混合機である。大当たり(小当たり経由を含む)を獲得した場合には、大当たり領域21が所定条件成立まで開放される複数のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される(遊技者に「特典」が付与される)。大当たり遊技自体は周知であるため詳細な説明を省略する。 In this embodiment, modes of "winning" include a jackpot and a small jackpot. As will be described in detail later, it is also possible to win a jackpot via a small win. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called one-two type mixing machine. When a jackpot (including via a small win) is obtained, a jackpot game including a plurality of round games in which the jackpot area 21 is opened until a predetermined condition is met is executed (a "privilege" is given to the player). . Since the jackpot game itself is well known, detailed explanation will be omitted.

大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大きく、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。通常遊技状態は、原則として、遊技領域902における表示装置91の左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「左打ち」を行うべき)遊技状態である。左打ちした場合には、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はあるものの、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はない。すなわち、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)は、第一当否抽選により大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第一当否抽選の大当たり当選確率は約1/319であり、それ以外ははずれとなる。すなわち、第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はない。第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はある設定としてもよいが、小当たり経由の大当たり獲得(詳細は後述)は実質的に不可能な設定とされる。 The gaming states in which the player plays with the aim of winning a jackpot are broadly divided into a normal gaming state and a special gaming state for the player rather than the normal gaming state (see FIG. 3(a)). The normal gaming state is, in principle, a gaming state in which the game ball should be shot so that it flows down the left side of the display device 91 in the gaming area 902 (“left-handed hitting” should be performed). In the case of left-handed hitting, although there is a possibility that the game ball will enter the first starting area 904a, there is no possibility that the game ball will enter the second starting area 904b. That is, the normal game state (excluding the remaining hold chance described later) is a state in which the player aims to win a jackpot through the first win/fail lottery. In this embodiment, the probability of winning the jackpot in the first lottery is approximately 1/319, and the odds of winning the jackpot are approximately 1/319. In other words, there is no possibility of winning a small prize in the first lottery. A setting may be made in which there is a possibility of winning a small win in the first win/fail lottery, but the setting is such that it is virtually impossible to obtain a jackpot via a small win (details will be described later).

特別遊技状態は、遊技領域902における表示装置91の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「右打ち」を行うべき)遊技状態である。右打ちした場合には、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はあるものの、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はない。第二始動領域904bは常態において閉鎖された(遊技球が進入不可能な)領域である(図1参照)。右打ちされた遊技球が進入する可能性がある領域として普通始動領域905(図1参照)が設けられており、当該普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として実行される普通抽選に当選した場合に第二始動領域904bが開放される(遊技球が進入可能となる)。特別遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が高く、継続的に右打ちを行っていれば頻繁に第二始動領域904bが開放される。なお、通常遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が極めて低く、通常遊技状態にて右打ちしても第二始動領域904bが開放されることはほとんどない。よって、通常遊技状態にて右打ちすることは遊技者にとって「損」となる。第二始動領域904bに遊技球が進入した場合には所定数の賞球が得られるから、特別遊技状態は、(通常遊技状態に比して)遊技者はあまり持ち球を減らさずに遊技することができる高ベース状態(通常遊技状態は低ベース状態)であるといえる。 The special game state is a game state in which the game ball should be shot so that it flows down the right side of the display device 91 in the game area 902 ("hit right"). If the ball is hit to the right, there is a possibility that the game ball will enter the second starting area 904b, but there is no possibility that the game ball will enter the first starting area 904a. The second starting area 904b is an area that is normally closed (game balls cannot enter) (see FIG. 1). A normal starting area 905 (see FIG. 1) is provided as an area where a right-handed game ball may enter, and a normal lottery is executed when a gaming ball enters the normal starting area 905. If the player wins, the second starting area 904b is opened (game balls can enter). In the special game state, the probability of winning the normal lottery is high, and if the player continues to play right, the second starting area 904b will be opened frequently. Note that in the normal game state, the probability of winning the normal lottery is extremely low, and even if you hit right in the normal game state, the second starting area 904b is almost never opened. Therefore, hitting the right hand in the normal gaming state results in a "loss" for the player. When a game ball enters the second starting area 904b, a predetermined number of prize balls are obtained, so in the special game state (compared to the normal game state), the player can play without reducing the number of balls he has. It can be said that the game is in a high base state (the normal gaming state is a low base state).

このように、特別遊技状態は、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として実行される第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第二当否抽選の大当たり当選確率は約1/319(第一当否抽選の大当たり確率と同じ)であり、小当たり当選確率は約1/19であり、それ以外ははずれとなる。後述するように、本実施形態では、小当たり当選時にはほぼ確実に大当たりが得られるように構成されている。つまり、「小当たり当選=大当たり当選」である構成とされている。したがって、特別遊技状態は、第二当否抽選により、直接大当たりに当選する(いわゆる「直当たり」する)か、小当たりに当選することで大当たり獲得を目指す遊技状態であるといえる。「小当たり当選=大当たり当選」であるのであるから、特別遊技状態における実質的な大当たり確率は、「大当たり当選確率(約1/319)+小当たり当選確率(約1/19)=約1/17.9」である(大当たりと小当たりの合算確率が実質的な大当たり当選確率である)。つまり、通常遊技状態の大当たり確率は約1/319(以下、低確率(抽選)と称することもある)であり、特別遊技状態の大当たり確率は約1/17.9(高確率(抽選)と称することもある)であるという点において、特別遊技状態は通常遊技状態よりも有利であるといえる。上述した通り、通常遊技状態は低ベース状態であり、特別遊技状態は高ベース状態であるから、通常遊技状態は「低ベース・低確率」状態であり、特別遊技状態は「高ベース・高確率」状態であるともいえる。 In this way, the special game state is a state in which the player aims to win the jackpot through the second winning/failure lottery that is executed when the game ball enters the second starting area 904b. In this embodiment, the probability of winning the jackpot in the second lottery is approximately 1/319 (same as the probability of winning the jackpot in the first lottery), and the probability of winning the small prize is approximately 1/19, otherwise the probability is a loss. . As will be described later, this embodiment is configured so that when a small hit is won, a big win is almost certainly obtained. In other words, the configuration is such that "small win = jackpot win". Therefore, the special gaming state can be said to be a gaming state in which the player aims to win a jackpot by directly winning a jackpot (so-called "direct win") or winning a small jackpot through the second lottery. Since "small win winning = jackpot winning", the actual jackpot probability in the special gaming state is "jackpot winning probability (approximately 1/319) + small winning winning probability (approximately 1/19) = approximately 1/ 17.9'' (the total probability of the jackpot and small win is the actual probability of winning the jackpot). In other words, the jackpot probability in the normal gaming state is approximately 1/319 (hereinafter sometimes referred to as low probability (lottery)), and the jackpot probability in the special gaming state is approximately 1/17.9 (high probability (lottery)). It can be said that the special gaming state is more advantageous than the normal gaming state in that the special gaming state is (sometimes referred to as). As mentioned above, the normal gaming state is a low base state and the special gaming state is a high base state, so the normal gaming state is a "low base/low probability" state, and the special gaming state is a "high base/high probability" state. ” state.

小当たりに当選した場合には、小当たり領域22が開放される小当たり遊技が実行される。小当たり領域22内には特典領域221(V領域)が設けられており(図1参照)、当該特典領域221に遊技球が進入した場合には大当たり(大当たり遊技)獲得となり、大当たり領域21が開放される大当たり遊技が実行される。本実施形態では、小当たり領域22に進入した遊技球はもれなく特典領域221に進入するように設定されている。また、小当たり遊技が実行されている最中に継続的に右打ちを行っていれば、ほぼ確実に小当たり領域22に遊技球が進入する。小当たり当選時には右打ちを促す指示が表示領域911に表示されるため、それに従っておりさえすれば、ほぼ確実に(球詰まり等の異常が起こらない限り)、特典領域221に遊技球が進入して大当たりが獲得できる。したがって、本実施形態では小当たりに当選することは、実質的に大当たり当選であるといえる。 If a small win is won, a small win game in which the small win area 22 is opened is executed. A bonus area 221 (V area) is provided within the small winning area 22 (see FIG. 1), and when a game ball enters the bonus area 221, a jackpot (jackpot game) is obtained, and the jackpot area 21 is A jackpot game that is released is executed. In this embodiment, it is set so that all game balls that enter the small winning area 22 enter the bonus area 221. Furthermore, if the player continues to hit the ball to the right while the small winning game is being executed, the game ball will almost certainly enter the small winning area 22. When you win a small hit, an instruction to hit the ball to the right is displayed in the display area 911, so as long as you follow the instruction, the game ball will almost certainly enter the privilege area 221 (unless an abnormality such as ball jamming occurs). You can win a jackpot. Therefore, in this embodiment, winning a small hit can be said to be essentially winning a jackpot.

大当たり遊技は、複数のラウンド遊技を含むものであるところ、小当たり経由での大当たり遊技において、小当たり遊技は1ラウンド目の遊技とみなされる。例えば、小当たり経由の5ラウンド大当たりは、1ラウンド目は小当たり領域22が開放されるラウンド遊技であり、2~5ラウンド目は大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。一方、「直当たり」の5ラウンド大当たりは、1~5ラウンド目の全てが大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。なお、本実施形態では、小当たり領域22(その内部の特典領域221)を大当たり領域21とは別に設けているが、大当たり領域21が小当たり領域22を兼ねる構成としてもよい。すなわち、大当たり領域21内に特典領域221が設けられており、小当たり当選時には、(小当たり領域22を兼ねる)大当たり領域21が開放されるとともにその内部に設けられた特典領域221に遊技球が進入するような設定としてもよい。 A jackpot game includes a plurality of round games, and in a jackpot game via a small win, the small win game is considered to be the first round game. For example, in a 5-round jackpot via a small win, the first round is a round game in which the small win area 22 is opened, and the second to fifth rounds are round games in which the jackpot area 21 is opened. On the other hand, the 5-round jackpot of "direct win" is a round game in which the jackpot area 21 is opened in all of the first to fifth rounds. In this embodiment, the small winning area 22 (the bonus area 221 therein) is provided separately from the jackpot area 21, but the jackpot area 21 may also serve as the small winning area 22. That is, a bonus area 221 is provided within the jackpot area 21, and when a small win is won, the jackpot area 21 (which also serves as the small win area 22) is opened and a game ball is placed in the bonus area 221 provided inside the jackpot area 21. It may also be set so that it enters.

本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態が設定されている(図3(a)参照)。第一特別遊技状態および第二特別遊技状態は、いずれも所定回数連続して第二当否抽選の結果がはずれとなることを契機として終了する(通常遊技状態に移行する)ものであるが、当該回数(以下、「継続回数」と称する。当該「継続回数」はいわゆる「時短回数」である)が異なるものである。第一特別遊技状態は継続回数40回、第二特別遊技状態は継続回数200回に設定されている。継続回数が多い第二特別遊技状態の方が、第一特別遊技状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this embodiment, a first special game state and a second special game state are set as the special game state (see FIG. 3(a)). Both the first special gaming state and the second special gaming state end (transfer to the normal gaming state) when the result of the second lottery is a loss for a predetermined number of consecutive times. The number of times (hereinafter referred to as the "number of continuations". The "number of times of continuation" is the so-called "time saving number") is different. The first special game state is set to be continued 40 times, and the second special game state is set to be continued 200 times. It can be said that the second special game state, which has a greater number of continuations, is more advantageous to the player than the first special game state.

大当たり(小当たり経由で獲得したものを含む)として、第一大当たりおよび第二大当たりが設定されている。第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態となるものである。第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態となるものである(図3(a)参照)。上述した通り、第二特別遊技状態の方が第一特別遊技状態よりも継続回数が多く遊技者にとって有利であるため、大当たり遊技終了後の遊技状態についてみれば、第一大当たりよりも第二大当たりの方が遊技者にとって喜ばしい大当たりであるといえる。 A first jackpot and a second jackpot are set as jackpots (including those obtained via small wins). The first jackpot is such that the gaming state after the end of the jackpot game becomes the first special gaming state. In the second jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game becomes a second special gaming state (see FIG. 3(a)). As mentioned above, the second special gaming state has a higher number of continuations than the first special gaming state and is more advantageous for the player, so if we look at the gaming state after the end of the jackpot game, the second jackpot is more likely than the first jackpot. It can be said that this is a more pleasing jackpot for the player.

本実施形態では、第一当否抽選にて当選した大当たり(第一当否抽選の大当たり振り分け)は全て第一大当たりとなるようにされている(図3(b-1)参照)。つまり、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)にて大当たりを獲得した場合には第一大当たりとなり、その大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行することになる(図3(a)参照)。通常遊技状態にて当選する大当たりは一般的に「初当たり」と称されるところ、当該「初当たり」後には第一特別遊技状態に移行するということである。ただし、「初当たり」となる大当たり遊技終了後に再び通常遊技状態に移行するような大当たり(通常大当たり)が含まれる大当たり振り分けとしてもよい。また、「初当たり」に、第二大当たりが含まれる大当たり振り分けとしてもよい。 In this embodiment, all jackpots won in the first lottery (jackpot distribution of the first lottery) are made to be the first jackpot (see FIG. 3 (b-1)). In other words, if you win a jackpot in the normal gaming state (excluding the remaining hold chance described later), it will be the first jackpot, and after the jackpot game ends, you will move to the first special gaming state (Figure 3 (a) reference). A jackpot won in the normal gaming state is generally referred to as a "first win," and after the "first win," the game shifts to the first special gaming state. However, the jackpot distribution may include a jackpot (normal jackpot) that returns to the normal gaming state after the end of the jackpot game that is the "first win". Furthermore, the "first hit" may include a second jackpot.

一方、第二当否抽選にて当選した大当たり(第二当否抽選の大当たり振り分け)は、第一大当たり(95%)または第二大当たり(5%)となるように設定されている(図3(b-2)参照)。つまり、特別遊技状態にて大当たりを獲得した(小当たり経由の獲得を含む)場合には、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行することもあれば、第二特別遊技状態に移行することもあることになる(図3(a)参照)。なお、いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行することには変わりはないため、特別遊技状態での当選はいわゆる「連荘」ということになる。 On the other hand, the jackpot won in the second lottery (jackpot distribution of the second lottery) is set to be the first jackpot (95%) or the second jackpot (5%) (Figure 3 (b) -2)). In other words, if you win a jackpot in a special gaming state (including winning via small winning), you may move to the first special gaming state after the jackpot game ends, or you may shift to the second special gaming state. (See FIG. 3(a)). Note that no matter which jackpot you win, the transition to the special gaming state will still occur after the jackpot game is over, so winning in the special gaming state is what is called a "consecutive game".

なお、第一大当たりや第二大当たりに当選して実行される大当たり遊技のラウンド数(ラウンド振分)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、ラウンド数が異なる三種の大当たり(3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種)が設定されている。 Note that the number of rounds (round distribution) of the jackpot game executed after winning the first jackpot or the second jackpot may be any number. In this embodiment, three types of jackpots with different numbers of rounds are set (3 types of jackpots, 5 round jackpots, and 10 round jackpots).

上述した通り、第一特別遊技状態は継続回数40回であり、第二特別遊技状態は継続回数200回である。つまり、基本的には、第一特別遊技状態は、40回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であり、第二特別遊技状態は、200回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であるといえる。ただし、本実施形態では、記憶手段に第二保留情報が最大四つまで記憶されるため、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しても最大四回の第二当否抽選(約1/17.9の高確率抽選)を受けることができる。以下の説明においては、特別遊技状態が終了した後の、当該第二保留情報に基づく抽選を「残保留抽選」と称し、残保留抽選が受けられる状態(期間)を「残保留チャンス」と称する(図3(a)参照)。残保留チャンスは、厳密には、通常遊技状態にある期間であるが、特別遊技状態と同様に高確率抽選を受けられる期間であるため、遊技者には特別遊技状態が継続しているように見せられる。そして、残保留チャンスで第二当否抽選を経て大当たりを獲得できた場合には、再び特別遊技状態に移行することになるため、本実施形態では残保留チャンスでの当選も「連荘」として取り扱われる。 As mentioned above, the first special game state is continued 40 times, and the second special game state is continued 200 times. In other words, basically, the first special game state is a game state in which the aim is to win a lottery with a high probability of approximately 1/17.9 before losing 40 times in a row, and the second special game state This state can be said to be a gaming state in which the player aims to win a lottery with a high probability of about 1/17.9 before losing 200 times in a row. However, in this embodiment, since up to four pieces of second pending information are stored in the storage means, even if the special gaming state ends and the normal gaming state is entered, a maximum of four second winning/failure drawings (approximately 1 /17.9 high probability lottery). In the following explanation, the lottery based on the second reservation information after the special gaming state ends will be referred to as the "remaining reservation lottery", and the state (period) in which the remaining reservation lottery can be received will be referred to as the "remaining reservation chance". (See Figure 3(a)). Strictly speaking, the remaining hold chance is a period in which the player is in the normal gaming state, but like the special gaming state, it is also a period during which he or she can receive a high probability lottery, so it is a period in which the player is in the special gaming state. I can show you. If a jackpot is won through the second winning/failure lottery with the remaining hold chance, the game will enter the special gaming state again, so in this embodiment, winning with the remaining hold chance is also treated as a "consecutive game". It will be done.

なお、本実施形態では、特別遊技状態の最終変動(第一特別遊技状態であれば開始から40回転目、第二特別遊技状態であれば開始から200回転目の変動)は、所定時間超とされ、当該変動においては第二保留情報を四つ取得する(「保留満タン」にする)ための右打ちを継続するように指示がなされる。当該指示に従って右打ちしていれば、四つの第二保留情報がほぼ確実に取得できるため、特別遊技状態が終了しても四回の高確率抽選を受けることができる。よって、実質的な「連荘」の条件は、第一特別遊技状態は44回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになり、第二特別遊技状態は204回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになる。よって、第一特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約92%となる。一方、第二特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%となる。つまり、第二特別遊技状態は、残保留チャンスを含めて大当たり獲得できずに終了する(いわゆる「スルー」が発生する)確率がほとんどなく、実質的には次回大当たり(連荘)確定の状態であるといえる。 In addition, in this embodiment, the final change in the special game state (the 40th rotation from the start in the first special game state, the 200th revolution from the start in the second special game state) is over a predetermined time. In this variation, an instruction is given to continue hitting the right hand in order to obtain four pieces of second reservation information (to make the "reservation full"). If you play right according to the instructions, you can almost certainly acquire the four pieces of second reservation information, so even if the special gaming state ends, you can receive four high-probability drawings. Therefore, the actual condition for "consecutive winnings" is that the first special game state must be won in a lottery with a high probability of approximately 1/17.9 before losing 44 times in a row, and the second special state In the gaming state, the player will win the lottery with a high probability of about 1/17.9 before losing 204 times in a row. Therefore, in the case of the first special gaming state, the so-called (consecutive game) continuation rate is about 92%. On the other hand, in the case of the second special gaming state, the so-called (consecutive game) continuation rate is about 99.999%. In other words, in the second special gaming state, there is almost no probability that the second special game state will end without winning a jackpot (including the remaining hold chance) (so-called "throughout" will occur), and in reality, the next jackpot (successive winning) is guaranteed. It can be said that there is.

本実施形態では、残保留チャンスでも大当たりが獲得できなかった場合には、初当たりを含め、特別遊技状態に移行したことによって得られた出玉や連荘数を表示する結果画像が表示される(当該結果画像は、後述する時間画像30により示された実際の時間も表示される)(図4(b)参照)。当該結果画像が表示された後、左打ちを促す画像が表示される。つまり、第一当否抽選による大当たり(初当たり)獲得を目指す状態(残保留チャンス終了後の通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, if a jackpot cannot be won even with the remaining pending chances, a result image is displayed that displays the number of balls and consecutive hits obtained by transitioning to the special gaming state, including the first hit. (The resulting image also displays the actual time indicated by a time image 30, which will be described later) (see FIG. 4(b)). After the result image is displayed, an image encouraging left-handed hitting is displayed. In other words, the game shifts to a state (normal gaming state after the remaining pending chance ends) in which the player aims to obtain a jackpot (first win) through the first win/fail lottery.

このように、本実施形態では、特別遊技状態に移行することになる初当たり獲得後、残保留チャンスにて大当たりが獲得できなかったことが確定する(四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなったことが報知された)時点までが一の「連荘(状態)」とされる。特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられており、四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなるまでが、一連の「○○RUSH」状態であるということである。 In this way, in the present embodiment, after the first win that causes the transition to the special gaming state, it is confirmed that the jackpot was not won in the remaining hold chance (the last of the four remaining hold lottery The period up to the point in time when it is announced that the player has lost is considered to be one ``reen-sho (state)''. The special game state is named "○○RUSH", and it is a series of "○○RUSH" states until the last of the four remaining hold lots is a loss.

なお、このようなスペックとするのはあくまで一例であり、各種確率等は適宜変更可能である。また、以下で説明する事項は、上記スペックでなければ成立し得ないものを除き、異なるスペックの遊技機にも適用することが可能であるものとする。例えば、公知のST機(回数切り確変機)であってもよい。すなわち、第一特別遊技状態や第二特別遊技状態の「継続回数」が「ST回数」であり、特別遊技状態での実質的な大当たり確率(小当たりを含めた大当たり確率)が確変中の大当たり確率と読み替えた構成としてもよい。また、以下で説明する事項の一部は、公知の確変ループ機にも適用することが可能である。 Note that such specifications are just an example, and various probabilities and the like can be changed as appropriate. In addition, the matters described below can be applied to gaming machines with different specifications, except for those that cannot be realized without the above specifications. For example, it may be a known ST machine (number-of-time variable machine). In other words, the "continuation number" of the first special gaming state and the second special gaming state is the "ST number", and the actual jackpot probability (jackpot probability including small winning) in the special gaming state is a jackpot that is changing. It may also be replaced with probability. Furthermore, some of the matters described below can also be applied to known variable loop machines.

4)時間画像
本実施形態では、「○○RUSH」に要した実際の時間(リアルタイム)を表示するための時間画像30が表示領域911に表示される(図4(a)参照)。すなわち、連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における出玉の増加速度や時間あたりの大当たりの獲得回数等(いわゆる(連荘の)「消化速度」)の目安を遊技者に示すために、実際の時間の経過を表す時間画像30を表示する。なお、メインの表示装置91(装飾図柄80が表示される表示装置91)とは異なる装置に時間画像30が表示されるようにしてもよい。また、時間画像30により表される時間の単位はどのようなものであってもよい。本実施形態では、百分の一秒単位で時間経過が表される(百分の一秒単位でカウントされる)。また、時間画像30を説明するための図面以外の図面においては、時間画像30の図示を省略する(図16以降は時間画像30の図示を省略している)。
4) Time Image In this embodiment, a time image 30 for displaying the actual time (real time) required for "○○ RUSH" is displayed in the display area 911 (see FIG. 4(a)). In other words, it shows the player an estimate of the rate of increase in the number of balls to be won and the number of jackpots won per hour (so-called (of consecutive games) "digestion speed") during a consecutive winnings state (a state in which one can expect a consecutive winnings). For this purpose, a time image 30 representing the actual passage of time is displayed. Note that the time image 30 may be displayed on a device different from the main display device 91 (the display device 91 on which the decorative pattern 80 is displayed). Furthermore, the time unit represented by the time image 30 may be of any type. In the present embodiment, the passage of time is expressed in units of one-hundredth of a second (counted in units of one-hundredth of a second). Further, illustration of the time image 30 is omitted in drawings other than those for explaining the time image 30 (illustration of the time image 30 is omitted from FIG. 16 onwards).

時間画像30により実際の時間経過が表される期間は、基本的には、開始条件の成立から終了条件の成立までである(以下の説明においては、当該開始条件の成立から終了条件の成立までの期間を対象期間と称する)。すなわち、開始条件の成立からカウントが開始され、終了条件の成立をもってカウントが停止(終了)する。時間画像30は特別遊技状態に移行することが必要になる連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における実際の経過時間を示すものであるから、開始条件は特別遊技状態に移行しなければ成立しない条件とされ、終了条件は特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件とされる。上述した通り、残保留抽選が全てはずれとなった場合には結果画像が表示されることになるが、当該結果画像は、カウント停止時点での時間画像30の値(計測されたトータルの時間)を含む。これにより、遊技者は連荘状態の消化に要した実際の時間を知ることができる。 The period in which the actual passage of time is represented by the time image 30 is basically from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (in the following explanation, from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition) period is referred to as the target period). That is, counting starts when the start condition is met, and stops (ends) when the end condition is met. Since the time image 30 shows the actual elapsed time during the consecutive winnings state in which it is necessary to shift to the special gaming state (in a state in which consecutive winnings can be expected), the starting condition is that the transition to the special gaming state is not possible. The end condition is a condition that does not hold true unless the special game state ends. As mentioned above, if all remaining pending drawings are lost, a result image will be displayed, but the result image is the value of the time image 30 at the time the count is stopped (total time measured). including. This allows the player to know the actual time required to complete the consecutive winnings.

本実施形態では、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たりの大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる(図3、図5参照)。つまり、いわゆる初当たり後の特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる。ただし、特別遊技状態に移行することが決まった状態で成立するのであれば、それ以外の条件を開始条件としてもよい。例えば、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たり(初当たり)の大当たり遊技が開始されることが開始条件の成立とされた構成としてもよい。このようにすれば、時間画像30が表す時間には、「初当たり」となる大当たり遊技に要した時間も含まれることになる。 In this embodiment, the start condition is established when the first special gaming state is started after the first jackpot won in the normal gaming state (excluding the remaining hold chance) ends (Fig. 3 , see Figure 5). In other words, the start condition is satisfied when a so-called special game state after the first win is started. However, if the transition to the special gaming state is established in a determined state, other conditions may be used as the starting condition. For example, a configuration may be adopted in which the start condition is established when a jackpot game of the first jackpot (first win) obtained in the normal gaming state (excluding the remaining pending chance) is started. In this way, the time represented by the time image 30 includes the time required for the jackpot game that is the "first win".

また、本実施形態では、残保留チャンスにて残保留抽選の最後(四回目)がはずれとなることが終了条件とされている(図3、図5参照)。つまり、残保留抽選にて当選することは「連荘継続」として設定されているから、当該残保留抽選の全てが非当選であることが確定したこと(残保留抽選の最後の変動が終了したこと)をもって実際の時間の計測が終了する。上述した通り、残保留チャンスは厳密には通常遊技状態中にあるが、残保留チャンスに移行することは特別遊技状態が終了しなければ(第一特別遊技状態であれば40回、第二特別遊技状態であれば200回連続してはずれとならなければ)生じないのであるから、「残保留抽選の全てがはずれとなる」という条件は、「特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件」に含まれることになる。なお、このようにするのは、残保留抽選により連荘が継続することにある程度期待が持てる(約1/17.9で当選する)スペックであるからである。残保留抽選が低確率抽選となるようなスペックとする(例えば、残保留抽選が1/319で実行されるようなスペックとする)のであれば、特別遊技状態が終了すること(特別遊技状態の最後の変動がはずれとなること)が終了条件として設定された構成としてもよい。つまり、いわゆる「連荘」が終了したとするタイミングはスペックに応じて変化するところ、当該「連荘」が終了したとするタイミングに到達することが終了条件の成立として設定されたものとすればよい。どのようなスペックであっても、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態が終了しなければ、当該タイミングに到達することはない(終了条件が成立することはない)といえる。 Furthermore, in this embodiment, the termination condition is that the last (fourth) remaining holding lottery is a loss in the remaining holding chance (see FIGS. 3 and 5). In other words, since winning in the remaining pending lottery is set as "continuation of consecutive winnings", it is confirmed that all of the remaining pending drawings are non-winning (the last variation of the remaining pending lottery has ended) Actual time measurement ends at this point. As mentioned above, strictly speaking, the remaining hold chance is during the normal gaming state, but it will not shift to the remaining hold chance until the special gaming state ends (40 times in the first special gaming state, 40 times in the second special gaming state). In the gaming state, it will not occur unless there are 200 consecutive losses, so the condition that "all remaining pending lottery results are losses" is "a condition that cannot be satisfied unless the special gaming state ends". will be included in. The reason why this is done is that the specifications are such that there is a certain degree of expectation that the consecutive winnings will continue due to the remaining reservation lottery (winning is approximately 1/17.9). If the specification is such that the remaining pending lottery is a low-probability lottery (for example, the specification is such that the remaining pending lottery is executed on 1/319), the special gaming state must end (the special gaming state A configuration may also be adopted in which the termination condition is that the last fluctuation is a failure. In other words, the timing at which the so-called "consecutive home" ends varies depending on the specifications, but if the completion condition is set to reach the timing when the "consecutive home" ends. good. No matter what the specifications are, unless the special gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state, ends, the timing will not be reached (the ending conditions will not be satisfied).

対象期間中は、基本的には(後述する特別遊技期間は)実際の時間経過のカウントが継続される。対象期間は、特別遊技状態にて変動中演出が実行されている最中(図4(a-1)参照)や、大当たり遊技が実行されている最中(図4(a-2)参照)を含む。つまり、変動中演出中および大当たり遊技中の一方から他方へ推移するに際しても時間のカウントは継続される。 During the target period, basically (in the special game period to be described later), counting of the actual elapsed time is continued. The target period is while the fluctuating performance is being executed in the special game state (see Figure 4 (a-1)) or while the jackpot game is being executed (see Figure 4 (a-2)). including. In other words, the time count continues even when transitioning from one to the other during a fluctuating performance or a jackpot game.

具体的には、対象期間における特別遊技期間と判断される期間中は時間のカウントが継続される。特別遊技期間は、対象期間における遊技停止期間を除いた期間である(図5参照)。つまり、実際の時間経過が計測される期間には、遊技停止期間が含まれない。なお、特別遊技期間中であっても、一時的に時間画像30が表示されない状況が発生してもよい。例えば、所定の映像が表示される等の所定の演出が実行されている最中は、時間画像30を表示することがふさわしくない(時間画像30が表示されることで当該演出が阻害されてしまう)として当該演出が実行されている最中は時間画像30が表示されないようにしてもよい。なお、このような時間画像30が表示されない状態にあっても、(遊技停止期間中でなければ)遊技機1内部では実際の時間の計測は継続している。例えば、上記所定の演出が実行されており時間画像30が表示されない時間がちょうど10秒であるとすれば、時間画像30が消去された時点から10秒経過した状態で時間画像30が再び表示されることになる。つまり、特別遊技期間は、基本的には時間画像30が表示され、場合によっては時間画像30が表示されない状態となるものの、当該時間画像30の表示の有無にかかわらず時間のカウントは継続される期間である。よって、時間画像30が表す時間は、特別遊技期間の実際の長さを表したものであるといえる。詳細を後述する遊技停止期間は対象期間における遊技者が遊技を停止していると判断される期間であるため、特別遊技期間は対象期間における遊技者が遊技を行っていると判断される期間であるということもできる。 Specifically, time counting continues during the period that is determined to be the special game period in the target period. The special game period is a period excluding the game suspension period in the target period (see FIG. 5). In other words, the period in which the actual passage of time is measured does not include the game stop period. Note that even during the special game period, a situation may occur in which the time image 30 is not displayed temporarily. For example, it is inappropriate to display the time image 30 while a predetermined effect such as a predetermined video is being displayed (displaying the time image 30 may obstruct the effect). ), the time image 30 may not be displayed while the effect is being performed. Note that even in a state where such time image 30 is not displayed, actual time measurement continues inside the gaming machine 1 (unless the game is stopped during the game stop period). For example, if the above predetermined effect is being executed and the time image 30 is not displayed for exactly 10 seconds, the time image 30 will be displayed again 10 seconds after the time image 30 was erased. That will happen. In other words, during the special game period, the time image 30 is basically displayed, and in some cases the time image 30 is not displayed, but the time continues to be counted regardless of whether or not the time image 30 is displayed. It is a period. Therefore, it can be said that the time represented by the time image 30 represents the actual length of the special game period. The gaming suspension period, which will be detailed later, is the period during which it is determined that the player has stopped playing during the applicable period, and the special gaming period is the period during which it is determined that the player during the applicable period is not playing games. It can also be said that there is.

遊技停止期間は、遊技者が遊技を停止していると判断される期間である。この遊技停止期間中は、時間のカウントが停止される。したがって、対象期間にて継続的に遊技者が遊技を行っていれば、遊技停止期間は生じない。この場合は、「対象期間(の長さ)=特別遊技期間(の長さ)」ということになる。上述した通り、時間画像30は、基本的には対象期間(連荘状態中)に要した実際の時間を遊技者に示すものであるところ、当該対象期間中に遊技者が遊技を一時的に停止したときにその時間も含めて時間のカウントを継続してしまうと連荘状態での実際の時間を表したものといえなくなる(「ずれ」が大きくなってしまう)から、本実施形態では遊技停止期間は時間のカウントが停止されるようにしている。 The game stop period is a period during which it is determined that the player has stopped playing the game. During this game stop period, time counting is stopped. Therefore, if the player continues to play games during the target period, no gaming suspension period will occur. In this case, "target period (length) = special game period (length)". As mentioned above, the time image 30 basically shows the player the actual time required during the target period (during a consecutive game), but if the player temporarily stops playing during the target period, If you continue to count the time including the time when the game stops, it will no longer represent the actual time in the continuous game state (the "difference" will become large), so in this embodiment, the game During the stop period, time counting is stopped.

本実施形態では、以下のように遊技停止期間中であるか否かを判断する。以下の説明にて、遊技停止期間に移行したと判断される条件(遊技停止期間が開始される条件)を移行条件と、遊技停止期間が終了したと判断される条件(遊技停止期間が終了し、特別遊技期間が再開される条件)を解除条件と称する。 In this embodiment, it is determined whether or not the game is in the suspension period as follows. In the following explanation, the conditions under which it is determined that the gaming suspension period has started (the conditions under which the gaming suspension period starts) are referred to as the transition conditions, and the conditions under which it is determined that the gaming suspension period has ended (the conditions under which the gaming suspension period ends). , conditions for restarting the special gaming period) are referred to as cancellation conditions.

まず、少なくとも変動中演出が実行されている最中は、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。また、大当たり遊技が実行されている最中も、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。変動中演出が実行されていない期間を「非変動期間」とする(非変動期間は大当たり遊技が実行されていない期間であるとする)と、遊技停止期間であるためには少なくとも非変動期間である必要がある。つまり、移行条件は、非変動期間でなければ成立しないものとされる必要がある。 First, it is determined that the game is continuing at least while the fluctuating performance is being executed (it is determined that it is a special game period). Also, even while the jackpot game is being executed, it is determined that the game is continuing (determined to be a special game period). If we define the period in which the fluctuating production is not being executed as the "non-fluctuation period" (assuming that the non-fluctuation period is the period in which jackpot games are not being executed), then in order to be a gaming suspension period, it must be at least within the non-fluctuation period. There needs to be. In other words, the transition condition needs to be satisfied only during a non-fluctuation period.

本実施形態では、ある変動中演出(図6(a)参照)が終了し、非変動期間となって(図6(b)参照)から新たな変動中演出が開始されずに規定時間(例えば3秒)経過することを契機として遊技停止期間に移行した(図6(c)参照)と判断する。つまり、いわゆる非変動状態(いわゆる「保留切れ」の状態)が規定時間(規定時間≠0)続いたことをもって移行条件が成立したと判断する。非変動状態が一定程度続くということは、遊技者が遊技を一時的に停止している蓋然性が高い(遊技者に有利な「連荘状態中」であるため、遊技者が遊技を完全に止めたことは想定しづらく、「一時的」な停止であることが通常である)ため、時間のカウントを停止する。なお、規定時間の長さは適宜設定とすることができる。非変動期間に移行するのは、「保留切れ」となった場合であり、遊技者が継続的に遊技していても当該「保留切れ」となりうることから、「保留切れ」となってから規定時間経過するまでは遊技停止期間に移行しないようにして、継続的な遊技を行っている状態で発生した「保留切れ」なのか、遊技を一時的に停止したために発生した「保留切れ」なのかが区別されるようにしている。なお、本実施形態では、遊技停止期間では時間画像30は表示されない(図6(c)参照)。 In this embodiment, after a certain fluctuating performance (see FIG. 6(a)) ends and a non-fluctuation period begins (see FIG. 6(b)), a new fluctuating performance is not started for a specified period of time (for example, 3 seconds), it is determined that the game has entered the suspension period (see FIG. 6(c)). In other words, it is determined that the transition condition is satisfied when the so-called non-fluctuation state (so-called "hold-out" state) continues for a specified time (specified time≠0). If the non-fluctuation state continues for a certain amount of time, there is a high probability that the player has temporarily stopped playing (because the player is in a "consecutive game" state, which is advantageous to the player, it is highly likely that the player has stopped playing completely). (It is difficult to imagine that this will happen, and it is usually a "temporary" stop), so the time count is stopped. Note that the length of the specified time can be set as appropriate. The transition to the non-variable period occurs when the hold has expired, and even if the player continues to play, the hold may have expired. Is it a "hold-out" that occurs when you are playing a game continuously without moving to the gaming suspension period until the time has elapsed, or is it a "hold-out" that occurs because you temporarily stop playing? are made to be differentiated. In addition, in this embodiment, the time image 30 is not displayed during the game stop period (see FIG. 6(c)).

本実施形態では、変動中演出が実行(開始)されることを遊技停止期間の解除条件としている。つまり、遊技停止期間に移行したということは非変動状態にあるということであるため、変動中演出が開始されて非変動状態が終了したと判断されたことをもって遊技停止期間が終了する(特別遊技期間に移行する)ようにしている。特別遊技状態(右打ち状態)であるから、通常であれば第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として時間のカウントが再開される(図6(d)参照)ということになる。 In this embodiment, the condition for canceling the game stop period is that the fluctuating performance is executed (started). In other words, the transition to the game suspension period means that it is in a non-fluctuation state, so the game suspension period ends when it is determined that the fluctuating performance has started and the non-fluctuation state has ended (special game period). Since the game is in a special game state (right-handed game state), the time count would normally be restarted when the game ball enters the second starting area 904b (see FIG. 6(d)). .

このように、本実施形態では、特別遊技期間中(連荘状態中)の実際の時間の経過が時間画像30により表されるものであるところ、当該特別遊技期間には遊技停止期間が含まれないものとされるため、一時的に遊技を停止した場合であっても時間画像30が表す時間が現実の遊技時間に近いものとなる(一時的に遊技を停止した場合であってもある程度正確な「消化速度」を把握することができる)。 In this way, in this embodiment, although the actual passage of time during the special game period (during the continuous game state) is represented by the time image 30, the special game period does not include the game stop period. Therefore, even if the game is temporarily stopped, the time represented by the time image 30 will be close to the actual playing time (even if the game is temporarily stopped, it will be accurate to some extent). ``Digestion speed'' can be understood).

以下、上記時間画像30(遊技停止期間)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the time image 30 (gaming stop period) are improved, materialized, modified, etc. will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例1-1
上記実施形態では、遊技停止期間中は時間画像30が表示されないことを説明したが、遊技停止期間において時間画像30が表示される(図7(b)参照)構成とする。遊技停止期間中は、時間のカウントが停止されるのであるから、遊技停止期間にて表示される時間画像30は、当然(カウントが)「止まった」状態にあるものとなる。このように、遊技停止期間中に「止まった」状態にある時間画像30が表示されるようにすることで、遊技停止期間中は時間の計測が停止している状態にあることを分かりやすく遊技者に示すことが可能となる。
〇Specific example 1-1
In the above embodiment, it has been explained that the time image 30 is not displayed during the game stop period, but the time image 30 is displayed during the game stop period (see FIG. 7(b)). Since the time count is stopped during the game stop period, the time image 30 displayed during the game stop period is naturally in a "stopped" state (counting). In this way, by displaying the time image 30 in the "stopped" state during the game stop period, it is easy to understand that the time measurement is stopped during the game stop period. This makes it possible to show the information to other people.

遊技停止期間中であれば常に時間画像30が表示されていなければならないわけではない。すなわち、遊技停止期間中にて、時間画像30が表示される状態(図7(b)参照)と、表示されない状態(図7(c)参照)とが生じ得る構成としてもよい。例えば、遊技停止期間となりうる非変動期間は、所定の待機映像(遊技機1の紹介等を行ういわゆるデモムービー。当該待機映像は内容および長さが一定とされ、非変動状態が解消されることで出力が停止される)が表示される状態であるところ、当該待機映像が表示されている間は時間画像30が表示されず、当該待機映像が表示されていない間は時間画像30が表示されるという構成としてもよい。この種の待機映像は、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま所定時間経過したときに表示が開始されることが一般的であるところ、遊技停止期間の開始(時間のカウントの停止)は、待機映像の表示が開始されるタイミングよりも前となるように設定とするとよい。すなわち、ある変動中演出(図7(a)参照)が終了して非変動期間となってから、規定時間(例えば3秒)経過後に時間のカウントが停止されて、当該停止された時間画像30が表示された状態(図7(b)参照)となった後、さらに所定時間(例えば12秒)経過後に待機映像の表示が開始され、時間画像30が非表示となる(図7(c)参照)、という流れとなることが好ましい。このようにすることで、待機映像が表示されて時間画像30が非表示となるよりも前に、カウントアップしていた時間画像30が停止するという事象の発生を遊技者が把握することができる。 The time image 30 does not always have to be displayed during the game suspension period. That is, a configuration may be adopted in which a state in which the time image 30 is displayed (see FIG. 7(b)) and a state in which it is not displayed (see FIG. 7(c)) may occur during the game stop period. For example, during a non-fluctuation period that can be a gaming stop period, a predetermined standby video (a so-called demo movie that introduces the gaming machine 1, etc.) The content and length of the standby video are constant, and the non-fluctuation state is resolved. The time image 30 is not displayed while the standby video is displayed, and the time image 30 is displayed while the standby video is not displayed. It is also possible to have a configuration in which This type of standby video generally starts displaying after a certain fluctuating performance ends and becomes a non-fluctuation period, and a predetermined period of time has elapsed while the non-fluctuation period remains, but during the game stop period. The start (stopping of time counting) may be set to be earlier than the timing at which display of the standby video is started. That is, after a certain fluctuating effect (see FIG. 7(a)) ends and a non-fluctuation period begins, the time count is stopped after a specified period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, and the stopped time image 30 is displayed (see FIG. 7(b)), and after a predetermined period of time (for example, 12 seconds) has elapsed, the display of the standby video is started, and the time image 30 is hidden (see FIG. 7(c)). (see). By doing so, the player can grasp the occurrence of an event in which the time image 30 that was counting up stops before the standby image is displayed and the time image 30 is hidden. .

〇具体例1-2
遊技停止期間への移行条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
〇Specific example 1-2
For example, the conditions for transition to the gaming suspension period may be as follows.

(イ)具体例1-2-1
上記実施形態では、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま規定時間(規定時間≠0である)経過することが遊技停止期間への移行条件(移行条件を構成する要件)として設定されていることを説明したが、ある変動中演出が終了して非変動期間となることが移行条件とされた構成(規定時間=0である構成)としてもよい(図8参照)。
(B) Specific example 1-2-1
In the above embodiment, the transition condition to the game suspension period is that a specified period of time (specified time ≠ 0) elapses during the non-fluctuation period after a certain fluctuating performance ends and becomes a non-fluctuation period. Although it has been explained that the transition condition is that a certain fluctuating production ends and becomes a non-fluctuation period (a configuration in which the specified time = 0) (Fig. 8).

特別遊技状態は、普通抽選に当選して第二始動領域904bが頻繁に開放する高ベース状態ため、第二始動領域904bを狙って継続的に遊技球を発射していれば(右打ちしていれば)、「保留切れ」が生じる(変動が途切れる)ことはほとんどない。これに鑑みれば、非変動期間に移行したということは遊技が一時的に停止されたと判断できるとして、非変動期間に移行してすぐに(移行すると略同時に)時間のカウントが停止される構成としてもよい。 The special game state is a high base state in which the second starting area 904b is frequently opened after winning the normal lottery. ), there is almost no chance of "holding out" (discontinuation of fluctuations). In view of this, it can be assumed that the transition to the non-variable period means that the game has been temporarily stopped, and the configuration is such that the time count is stopped immediately (almost at the same time as the transition) to the non-variable period. Good too.

(ロ)具体例1-2-2
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「発射装置908の操作がなされていないこと」が必要である構成とする。遊技者が遊技を停止している場合、発射装置908の操作がなされていないということであるから、当該発射装置908の操作がなされていない(非操作状態にある)ことが遊技停止期間への移行のために必要な要件である設定とする。上記実施形態のように、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過すること」を要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図9参照)とする。
(b) Specific example 1-2-2
In order for the transition condition to be satisfied (as a requirement constituting the transition condition), the configuration is such that "the firing device 908 is not operated" is required. If the player has stopped playing, it means that the firing device 908 is not being operated. Therefore, the fact that the firing device 908 is not being operated (being in a non-operating state) is a time period during which the game is stopped. The settings are necessary requirements for migration. As in the above embodiment, if one of the requirements is ``a specified period of time must elapse while remaining in the non-variable period after transitioning to the non-variable period'', then ``after transitioning to the non-variable period, The condition for transition to the game stop period is that the specified time has elapsed and the firing device 908 is in an inoperable state (see FIG. 9).

上記具体例1-2-1のように、非変動期間に移行することそのものを要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図10参照;図9の例のように、非変動期間に移行してから規定時間経過の要件がない構成)とする。これにより、非変動期間に移行しただけでは遊技停止期間には移行しない構成となる。発射装置908の操作がなされた状態のまま非変動期間に移行した場合には、その後発射装置908が非操作状態となることを契機として遊技停止期間に移行することになる。 As in the above specific example 1-2-1, if the transition to the non-fluctuation period itself is one of the requirements, "the transition to the non-fluctuation period and the launcher 908 is in an inoperable state. '' is the condition for transitioning to the game suspension period (see FIG. 10; as in the example of FIG. 9, there is no requirement that a specified time elapse after transitioning to the non-variable period). As a result, the configuration is such that a transition to a non-variable period does not result in a transition to a gaming suspension period. If the non-fluctuation period is entered while the firing device 908 is being operated, the game stopping period will be entered when the firing device 908 is no longer operated.

遊技者が継続的に遊技球を発射しているにもかかわらず、第二始動領域904bに遊技球が進入せず、変動中演出が実行されない状態(「保留切れ」の状態)となる可能性もある。本例(図9、図10の例)のようにすることで、遊技者が遊技球を発射している場合(発射装置908を操作している場合)には遊技停止期間に移行しないことになるため、遊技しているにもかかわらず時間のカウントが停止されるといった状況が発生しないようにすることができる。 Even though the player is continuously firing game balls, there is a possibility that the game ball will not enter the second starting area 904b and the fluctuating performance will not be executed (“on hold” state). There is also. By doing as in this example (examples in FIGS. 9 and 10), if the player is firing a game ball (operating the firing device 908), the game will not enter the stop period. Therefore, it is possible to prevent a situation where the time count is stopped even though the player is playing the game.

なお、発射装置908の操作がなされているか否かの判断手法は種々考えられる。例えば、発射装置908が有する発射ハンドル(発射装置908および発射ハンドル自体の構造は周知であるためその説明は省略する)にはタッチセンサが設けられているところ、当該タッチセンサがONである場合は操作状態にあり、OFFである場合には非操作状態であるというように判断することが考えられる。これとは異なり、発射ハンドルが原位置にない場合(原位置から所定量回動している場合)は操作状態にあり、原位置にある場合は非操作状態であるというように判断することも考えられる。 Note that various methods can be considered for determining whether or not the firing device 908 is being operated. For example, a touch sensor is provided on the firing handle of the firing device 908 (the structures of the firing device 908 and the firing handle themselves are well known, so the explanation thereof will be omitted), and when the touch sensor is turned on, It is conceivable that if it is in an operating state and OFF, it is determined that it is in a non-operating state. In contrast, it may be determined that if the firing handle is not in the original position (it has been rotated a predetermined amount from the original position), it is in the operating state, and if it is in the original position, it is in the non-operating state. Conceivable.

(ハ)具体例1-2-3
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「操作手段」の操作が必要である構成とする。つまり、非変動期間にて操作手段70の規定操作がなされることを契機として遊技停止期間に移行する構成(図11参照)とする。操作手段70は、遊技者が操作可能な位置に設けられたものであればよい。本実施形態では、演出用の押ボタンが対象の操作手段70とされている。また、規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが停止すること、および、規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(停止説明画像38)が表示されるようにするとよい(図11(b)参照)。本例のようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを停止させることができる。
(c) Specific example 1-2-3
In order for the transition condition to be satisfied (as a requirement constituting the transition condition), the configuration is such that operation of the "operating means" is required. In other words, the configuration is such that when a specified operation of the operating means 70 is performed during the non-variable period, the game is shifted to the game suspension period (see FIG. 11). The operation means 70 may be provided at a position where the player can operate it. In this embodiment, the target operation means 70 is a push button for presentation. Furthermore, although any prescribed operation may be used, it is preferable that the predetermined operation is not a simple one-shot operation in order to prevent erroneous operations. A configuration may be adopted in which operating two or more operating means in a predetermined manner (combined operation of two or more operating means; for example, simultaneous operation of two operating means, etc.) is defined as "specified operation of the operating means." In the display area 911, an image (stop explanation image 38) that allows the player to understand that the counting of the time image 30 is stopped by a prescribed operation of the operating means 70 and the specific aspect of the prescribed operation is displayed. It is recommended to do so (see FIG. 11(b)). By doing as in this example, the time count can be stopped at the player's will.

〇具体例1-3
遊技停止期間の解除条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
〇Specific example 1-3
For example, the conditions for canceling the game suspension period may be as follows.

(イ)具体例1-3-1
発射装置908が操作状態となること(操作状態・非操作状態については既述)が解除条件である設定とする。発射装置908が操作状態となっているということは遊技が再開されているということであるから、それをもって時間のカウントが再開されるようにする(図12参照)。本例のようにする場合、発射装置908が操作状態になった時点よりも後に新たな始動入賞(第二始動領域904bへの遊技球の進入)が発生することになるから、新たな変動中演出が開始されるよりも前に時間のカウントが再開されることになる。
(B) Specific example 1-3-1
The setting is such that the release condition is that the firing device 908 is in the operating state (the operating state and the non-operating state have already been described). Since the fact that the firing device 908 is in the operating state means that the game has been restarted, the time count is then restarted (see FIG. 12). When doing as in this example, a new starting prize (entering of the game ball into the second starting area 904b) will occur after the time when the firing device 908 is in the operating state, so a new starting prize will be generated during the new fluctuation. The time count will be restarted before the performance begins.

(ロ)具体例1-3-2
遊技球が所定の領域に進入したことが解除条件である設定とする。なお、上記実施形態は、遊技球が始動領域904(第二始動領域904b)に進入したこと(新たな変動中演出が開始されること)が解除条件とされた構成であるから、ここでいう「所定の領域」は始動領域904を除く。例えば、ガイドレール903(厳密にはガイドレール903によって構成される遊技球発射通路)の出口を「所定の領域」として設定し(当該出口にセンサを設け)、遊技球が当該出口を通過したことが検出されたことを契機として時間のカウントが再開されるようにする(図13参照)。すなわち、最初の遊技球が遊技領域902に進入したことをもって、遊技が再開されたと判断し、時間のカウントが再開されるようにする。
(b) Specific example 1-3-2
The setting is such that the release condition is that the game ball enters a predetermined area. Note that the above embodiment has a configuration in which the release condition is that the game ball enters the starting area 904 (second starting area 904b) (that a new fluctuating production is started). The “predetermined area” excludes the starting area 904. For example, by setting the exit of the guide rail 903 (strictly speaking, the game ball launch path constituted by the guide rail 903) as a "predetermined area" (a sensor is provided at the exit), it is possible to determine whether the game ball has passed through the exit. The time counting is restarted when the time is detected (see FIG. 13). That is, when the first game ball enters the game area 902, it is determined that the game has been restarted, and time counting is restarted.

(ハ)具体例1-3-3
遊技者が操作可能な操作手段70の規定操作(上述した移行条件成立のために必要な規定操作と同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい)が解除条件である設定とする(図14参照)。当該規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを再開させることができる。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが再開されること、および規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(再開説明画像39)が表示されるようにするとよい(図14(a)参照)。上記具体例1-2-3のような構成とともに用いることで、時間画像30のカウント開始およびカウント停止のいずれもが、遊技者が任意に決定できるものとなる。
(c) Specific example 1-3-3
A setting whose cancellation condition is a prescribed operation of the operating means 70 that can be operated by the player (which may be the same as or different from the prescribed operation necessary for establishing the transition condition described above). (See Figure 14). The specified operation may be of any type, but it is preferable that it is not a simple one-shot operation in order to prevent erroneous operations. A configuration may be adopted in which operating two or more operating means in a predetermined manner (combined operation of two or more operating means; for example, simultaneous operation of two operating means, etc.) is defined as "specified operation of the operating means." By doing so, the time counting can be restarted according to the player's will. The display area 911 displays an image (resuming explanation image 39) that allows the player to understand that the counting of the time image 30 is restarted by a prescribed operation of the operating means 70, and the specific aspect of the prescribed operation. It is recommended to do so (see FIG. 14(a)). By using the configuration in conjunction with the above specific example 1-2-3, the player can arbitrarily decide when to start counting and when to stop counting the time image 30.

なお、本例のようにする場合、遊技者が操作手段70を規定操作せず、時間のカウントが再開されない状況が生じてしまうおそれがある。この場合には、それとは別の要件が成立したときに時間のカウントが再開されるようにすればよい。例えば、上記実施形態にて説明したように、変動中演出が開始されることを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。つまり、「操作手段の規定操作」および「変動中演出の開始」のいずれか早い方が発生したことを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。 Note that in the case of this example, there is a risk that a situation may arise in which the player does not operate the operating means 70 as specified and the time counting is not restarted. In this case, time counting may be restarted when another requirement is met. For example, as explained in the above embodiment, the time count may be restarted when the fluctuating effect is started. In other words, the counting of time may be restarted when either "regular operation of the operating means" or "start of fluctuating performance" occurs, whichever comes first.

〇具体例1-4
上記実施形態のように遊技停止期間中に時間のカウントが停止される設定(カウント停止設定)と、開始条件の成立から終了条件の成立までカウントが継続される(対象期間=特別遊技期間となる)設定(カウント継続設定)を切替可能な構成とする。すなわち、遊技停止期間と判断される期間中はカウントを停止するようにするか、遊技停止期間の判断にかかわらず(遊技停止期間か否かの判断を行わず)一旦カウントが開始された後は終了条件の成立までカウントが止まらないようにするかのいずれかを選択可能であるものとする。
〇Specific example 1-4
As in the above embodiment, there is a setting where the time count is stopped during the game stop period (count stop setting), and a time count is continued from the time the start condition is met until the end condition is met (target period = special game period). ) settings (count continuation settings) can be switched. In other words, either the count is stopped during a period that is determined to be a gaming suspension period, or once counting has started regardless of the gaming suspension period (without determining whether it is a gaming suspension period or not). It is assumed that it is possible to select either to prevent the counting from stopping until the termination condition is met.

「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを選択するかは、遊技者が任意に行うことができるようにするとよい。例えば、開始条件の成立が決まった(特別遊技状態の移行が決まった)後、時間のカウントが開始されるよりも前に、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを設定するかを遊技者に選択させる演出が発生するようにする(図15参照)。上記実施形態のように、いわゆる初当たり後の特別遊技状態の開始から時間のカウントが開始される構成とするのであれば、当該初当たりの大当たり遊技中に上記選択させる演出が発生するようにすればよい。遊技者によっては、休憩等している期間を含めて経過時間を把握したいと考える可能性があるから、このような期間を含めて経過時間が計測される「カウント継続設定」が選択できるようにする。 It is preferable that the player be able to select either the "count stop setting" or the "count continuation setting" at his/her discretion. For example, after the start condition has been established (the transition to the special gaming state has been determined), but before the time count starts, it is necessary to set either the "count stop setting" or the "count continuation setting". An effect that allows the player to select is generated (see FIG. 15). If the configuration is such that the time count starts from the start of the so-called special game state after the first win, as in the above embodiment, the above-mentioned selection effect can be generated during the jackpot game of the first win. Bye. Some players may want to keep track of the elapsed time, including periods when they are taking breaks, so they can now select the ``Count Continuation Setting'' that measures the elapsed time including such periods. do.

時間の計測が開始された後(開始条件の成立後)、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」の一方から他方へ切り替えることが可能な構成としてもよい。 After time measurement is started (after the start condition is satisfied), a configuration may be adopted in which one of "count stop setting" and "count continuation setting" can be switched to the other.

〇具体例1-5
遊技者が任意に時間画像30をリセットする(「0」にする)ことが可能である設定とする。遊技者によっては、任意の時点からの時間計測を望む可能性があるため、それを可能にする。このようにすることで、例えば、休憩していた遊技者が遊技を再開する際、当該再開時点からの経過時間を表示させることが可能となる。リセット操作の具体的態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。遊技停止期間に移行したときには、時間画像30のリセット操作を説明する画像が表示されるようにしてもよい。
〇Specific example 1-5
The setting is such that the player can arbitrarily reset the time image 30 (set it to "0"). Since some players may wish to measure time from an arbitrary point in time, this is made possible. By doing this, for example, when a player who has taken a break resumes playing, it becomes possible to display the elapsed time from the point of restart. The specific mode of the reset operation may be of any type, so its explanation will be omitted. When transitioning to the game stop period, an image explaining an operation for resetting the time image 30 may be displayed.

5)画像消去演出
上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態と、第二特別遊技状態とが設定されている。このうち、第二特別遊技状態に移行した場合には、204回(第二特別遊技状態終了までの200回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。当該、第二特別遊技状態(200回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態を特殊遊技状態とすると、特殊遊技状態は、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%であり、実質的には連荘確定の遊技状態であるといえる。つまり、連荘終了までに受けることができる当否抽選の回数X(本実施形態ではX=204回)が、当選確率(本実施形態に約1/17.9)を基準とすれば極めて多く、X回連続してはずれとなる事象(連荘終了となること)が発生する確率が極めて低いといえる。このように、継続率が99%以上であり、移行した場合に連荘終了となることが極めて稀である(連荘終了となる確率が1%未満である)遊技状態、すなわち実質的に次回の当たりが約束されている遊技状態が特殊遊技状態であるとする。
5) Image erasure effect As described above, in this embodiment, the first special game state and the second special game state are set as the special game state. Of these, if you move to the second special gaming state, you will lose approximately 1/17 times 204 times in a row (200 times until the end of the second special gaming state + 4 times for the remaining hold chance). If you win a lottery with a high probability of .9, you will win consecutive games. If the combination of the second special game state (200 times) and the remaining hold chance (4 times) is the special game state, the so-called (consecutive game) continuation rate of the special game state is approximately 99.999%. , it can be said that it is actually a gaming state where consecutive wins are guaranteed. In other words, the number of times X (in this embodiment, X = 204 times) of the lottery that can be held until the end of the consecutive games is extremely large based on the winning probability (approximately 1/17.9 in this embodiment). It can be said that the probability of an event of losing X times in a row (ending the winning streak) is extremely low. In this way, the continuation rate is 99% or more, and it is extremely rare that the consecutive games will end when the game is transferred (the probability of the consecutive games ending is less than 1%), that is, the next game will essentially be the next game. It is assumed that the game state in which a win is guaranteed is a special game state.

一方、第一特別遊技状態に移行した場合には、44回(第一特別遊技状態終了までの40回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。いわゆる(連荘)継続率は約92%であり、次回の当たりが約束されているとはいえないため、第一特別遊技状態(40回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態は非特殊遊技状態(特殊遊技状態には該当しない)であるとする。このような非特殊遊技状態においては、詳細を後述する特殊画像40(次回の当たりが約束されていることを示唆する画像)が表示されない(図16(c)参照)。 On the other hand, in the case of transitioning to the first special gaming state, approximately 1/17. If you win the high probability lottery of 9, you will win consecutive games. The so-called (consecutive game) continuation rate is about 92%, and it cannot be said that the next win is guaranteed, so the combination of the first special game state (40 times) and the remaining hold chance (4 times) is It is assumed that the game is in a non-special game state (not applicable to the special game state). In such a non-special game state, a special image 40 (an image indicating that the next win is guaranteed), which will be described in detail later, is not displayed (see FIG. 16(c)).

特殊遊技状態(第二特別遊技状態)に移行した場合には、実質的に次回の当たりが約束されているから、それを示唆する特殊画像40(図16参照)が表示装置91の表示領域911に表示される。なお、メインの表示装置91とは別の表示装置に特殊画像40が表示されるものとしてもよい。本実施形態における特殊画像40は、「V」を表した装飾文字である。「V」は当たりを表すものとして用いられていることから、当該「V」を表示することで、実質的に次回の当たりが約束されていることを遊技者に示唆する。上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられているところ、第二特別遊技状態に移行する際(第二特別遊技状態の冒頭)には、「○○RUSH」に加え特殊画像40「V」が表示される(「○○RUSH」に「V」が付随した態様とされる)(図16(a)参照)ことで、これから第二特別遊技状態(特殊遊技状態)が開始されることが示される。その後、第二特別遊技状態(残保留チャンス分を含む)である特殊遊技状態の変動中においても、当該「V」が表示され続ける(図16(b)参照)。 When transitioning to the special game state (second special game state), the next win is virtually guaranteed, so the special image 40 (see FIG. 16) suggesting this is displayed in the display area 911 of the display device 91. will be displayed. Note that the special image 40 may be displayed on a display device other than the main display device 91. The special image 40 in this embodiment is a decorative character representing "V". Since "V" is used to represent a win, displaying this "V" essentially suggests to the player that the next win is guaranteed. As mentioned above, in this embodiment, the special game state is named "○○RUSH", but when transitioning to the second special game state (at the beginning of the second special game state), "○○RUSH" is named. ” and the special image 40 “V” is displayed (“○○RUSH” is attached with “V”) (see FIG. 16(a)), so that the second special game state (special It is indicated that the game state) is to be started. Thereafter, the "V" continues to be displayed even during the fluctuation of the special game state which is the second special game state (including the remaining hold chance) (see FIG. 16(b)).

なお、このように次回の当たりが約束されていることを遊技者が感じるようなものであれば、特殊画像40の態様は種々考えられる。例えば、当たり(特典)の名称を表すものとして一般的に用いられている「BONUS」を含む画像を特殊画像40として表示することが考えられる。また、当たり確定演出としてレインボー(虹色)の画像を表示することが一般的に行われているため、レインボーの画像を含むものを特殊画像40として表示することが考えられる。さらに、特殊遊技状態は最大X=204回の高確率抽選を受ける機会が付与されるものであり、当該Xの値は厳密には有限であるが、204回連続してはずれとなることは極めて稀であり、実質的には次回当たりまで高確率抽選を受けることができる遊技状態であるように遊技者には見えるため、当該高確率抽選を受けることができる回数が無限大(∞)であることを示す画像が特殊画像40として表示されるようにしてもよい。 It should be noted that various forms of the special image 40 can be considered as long as the player feels that the next win is guaranteed. For example, it is conceivable to display an image including "BONUS", which is generally used to represent the name of a win (privilege), as the special image 40. Further, since it is common practice to display a rainbow image as a winning effect, it is conceivable to display an image including a rainbow image as the special image 40. Furthermore, the special game state gives you the chance to receive a high probability lottery with a maximum of X = 204 times, and although the value of X is strictly finite, it is extremely unlikely that you will lose 204 times in a row. This is rare, and it appears to the player that the player is in a gaming state where he or she can receive the high-probability lottery until the next time he or she wins, so the number of times he or she can receive the high-probability lottery is infinite (∞). An image indicating this may be displayed as the special image 40.

なお、少なくとも第二特別遊技状態にあるときには、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残りの高確率抽選の回数(残回数)は表示されない(図16(b)参照)。204回連続してはずれとなるよりも前に当たりとなることはほぼ確実であるから、残回数を表示する必要はないものとする。一方、本実施形態では、第一特別遊技状態では、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残回数が表示される(図16(c)参照。なお、当該図面以外の図面においては、残回数の図示を省略している)。当該残回数は、残保留チャンス分(4回分)を含めた回数を示すもの(「44」からはずれとなる度に減少するもの)としてもよいし、残保留チャンスを除いた回数を示すもの(「40」からはずれとなる度に減少する)としてもよい。 Note that, at least when the second special game state is in effect, the remaining number of high-probability lotteries (remaining number of times), which decreases each time the win/fail lottery result is a failure, is not displayed (see FIG. 16(b)). Since it is almost certain that you will win before you lose 204 times in a row, it is not necessary to display the remaining number of times. On the other hand, in the present embodiment, in the first special game state, the remaining number of times is displayed, which decreases each time the lottery result is a loss (see FIG. 16(c). (The illustration of the number of times is omitted). The remaining number of times may indicate the number of times including the remaining hold chances (4 times) (decreases each time it deviates from "44"), or it may indicate the number of times excluding the remaining hold chances ( The value may be decreased each time the value deviates from "40").

このように、特殊遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示す特殊画像40が表示されるものであるが、X回(204回)連続してはずれとなること(いわゆる「スルー」すること)が起こりえないわけではない。本実施形態では、特殊遊技状態に移行したものの、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、特殊画像40が表示装置91の表示領域911から消去される画像消去演出が発生する。 In this way, in the special game state, the special image 40 is displayed which shows that the next win is virtually guaranteed, but if the player loses X times (204 times) in a row (so-called This does not mean that "passing through") cannot occur. In this embodiment, even though the state has shifted to the special game state, when it is determined that the lottery result is a loss for X consecutive times, the special image 40 is erased from the display area 911 of the display device 91 (image deletion) A performance occurs.

本実施形態では、画像消去演出は、特殊遊技状態に移行してから(すなわち第二特別遊技状態に移行してから)X回目の変動中演出が実行されている最中に発生する。つまり、特殊遊技状態が開始されてから204回目の変動中演出(以下、最終変動と称することもある)にて発生する。当該最終変動は、残保留チャンスの4回目の変動であるともいえる。少なくとも最終変動が開始された時点においては、当該最終変動に対応する当否抽選結果(以下、最終当否抽選結果と称することもある)が内部的には把握できているから、当該最終当否抽選結果がはずれである場合(すなわち連荘終了となる場合)には最終変動にて特殊画像40を消去する画像消去演出を発生させる。本実施形態では、最終変動が終了する時点よりも前に、画像消去演出が終了する(特殊画像40の表示領域911からの消去が完了する)ようにされる。 In this embodiment, the image erasing effect occurs during the execution of the X-th variation effect after transitioning to the special game state (that is, after transitioning to the second special game state). In other words, this occurs at the 204th fluctuating performance (hereinafter sometimes referred to as the final fluctuation) after the special game state is started. It can be said that this final change is the fourth change in the remaining hold chance. At least at the time when the final variation starts, the winning lottery result corresponding to the final variation (hereinafter sometimes referred to as the final winning lottery result) is known internally, so the final winning lottery result is If it is a loss (that is, if the consecutive games are over), an image deletion effect is generated to delete the special image 40 in the final variation. In this embodiment, the image erasing effect is ended (the erasure of the special image 40 from the display area 911 is completed) before the final variation ends.

画像消去演出は、表示領域911に表示されていた特殊画像40が、当該表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出である。本実施形態では、画像消去演出発生前の特殊画像40(常態における特殊画像40の態様。具体的には特殊遊技状態での最終変動以外の変動における特殊画像40の態様)は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示されている(図17(a)参照)。画像消去演出においては、一旦当該特殊画像40を拡大しつつ表示領域911の中央に表示する(図17(b)参照)。その後、特殊画像40を小さくさせながら表示領域911外まで移動させる(図17(c)(d)参照)。このように、一旦特殊画像40を大きく表示した上で、表示領域911外まで移動させるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないといった状況となってしまうおそれが低減される。 The image deletion effect is a effect that makes it appear as if the special image 40 displayed in the display area 911 has moved outside the display area 911. In this embodiment, the special image 40 before the image erasing effect occurs (the aspect of the special image 40 in the normal state; specifically, the aspect of the special image 40 in fluctuations other than the final fluctuation in the special game state) is displayed in the display area 911. It is displayed in a small size near the outer edge (see FIG. 17(a)). In the image erasing effect, the special image 40 is once enlarged and displayed in the center of the display area 911 (see FIG. 17(b)). Thereafter, the special image 40 is moved outside the display area 911 while being made smaller (see FIGS. 17(c) and 17(d)). In this way, by displaying the special image 40 in a large size and then moving it outside the display area 911, there is a risk that the player will not notice that the special image 40 has been erased. reduced.

このように、特殊画像40は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆するものであるが、それが実現されなかったことを遊技者に強調して示すための画像消去演出を発生させる。何の脈略もなく(本実施形態のような画像消去演出を発生させることなく)特殊遊技状態(最終変動)が終了してしまうと、遊技機1が故障したのではないかと遊技者が考えてしまうおそれがあるから、画像消去演出を発生させることで、極めて稀な事象である「X回連続して高確率抽選にはずれたこと」が生じた(いわゆる「スルー」が生じた)ということを明確に示し、遊技者が故障等の疑念を抱いてしまわないようにしている。 In this way, the special image 40 essentially suggests that the next win is guaranteed, but an image erasing effect is used to emphasize and show to the player that the next win has not been realized. generate. If the special game state (final variation) ends without any clue (without generating an image erasing effect like in this embodiment), the player may think that the gaming machine 1 has malfunctioned. Therefore, by creating an image deletion effect, an extremely rare event of ``losing the lottery with high probability X times in a row'' occurred (so-called ``passing'' occurred). This clearly indicates that the player does not have any suspicions about malfunctions, etc.

以下、上記画像消去演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the image erasing performance described above are improved, materialized, modified, etc. will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態では、第二特別遊技状態と残保留チャンスを合わせた状態を、高確率抽選である第二当否抽選を受けることができる(高確率抽選回数を最大204回受けることができる)点で通常遊技状態よりも有利な特殊遊技状態としたものであるが、第二特別遊技状態を特殊遊技状態とした制御としてもよい。残保留チャンスが無いとしても、第二特別遊技状態(200回)にて高確率抽選に当選する確率は99%以上であるため、第二特別遊技状態それ単独でも実質的に次回の当たりが約束されているといえるからである。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, the state in which the second special gaming state and the remaining hold chance are combined can be entered into the second win/fail lottery, which is a high-probability lottery (the number of high-probability lots can be received up to 204 times). Although this is a special game state that is more advantageous than the normal game state, the second special game state may be controlled to be a special game state. Even if there is no remaining hold chance, the probability of winning the high probability lottery in the second special game state (200 times) is over 99%, so even in the second special game state alone, you are practically guaranteed to win the next time. This is because it can be said that it has been done.

このような構成とする場合には、特殊遊技状態である第二特別遊技状態が開始されてから200回目の変動を最終変動とし(特殊遊技状態が終了する抽選回数X=200とし)、最終当否抽選結果がはずれであることが決まった場合には、当該最終変動にて画像消去演出を発生させるようにする(図18(a)~(c)参照)。 In such a configuration, the 200th variation after the start of the second special gaming state, which is the special gaming state, is the final variation (the number of drawings at which the special gaming state ends X = 200), and the final winning/failure is determined. When it is determined that the lottery result is a loss, an image erasing effect is generated at the final variation (see FIGS. 18(a) to 18(c)).

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられた設定とした場合には、画像消去演出が発生した後、残保留チャンスが実行されることになる(図18(d)参照)。つまり、画像消去演出が発生しても、残保留分の抽選(上記実施形態では4回)で高確率抽選(上記実施形態では約1/17.9)に当選すれば「連荘」となる遊技性が実現される。つまり、第二特別遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生することで、実質的に約束されていた次回の当たりが消滅した(「約束」がなくなった)ことが示されるものの、残保留分のチャンスは残る、という遊技性が実現される。 If the configuration is as in this example and the setting is such that the remaining hold chance is provided in the above embodiment, the remaining hold chance will be executed after the image deletion effect occurs (Fig. 18 ( d)). In other words, even if an image deletion effect occurs, if you win a high-probability lottery (approximately 1/17.9 in the above embodiment) in the remaining reservation lottery (4 times in the above embodiment), it will be a "consecutive winnings". Playability is realized. In other words, when the image deletion effect occurs in the final change of the second special game state, it is shown that the promised next win has essentially disappeared (the "promise" has disappeared), but the remaining This creates a gaming experience in which there are a number of chances remaining.

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられていない設定としてもよい。端的にいえば、残保留分の抽選は、通常遊技状態と同じ(低確率抽選)であり、大当たりの獲得にそれほど期待がもてない設定とするのであれば、図18(a)~(c)のように最終変動にて画像消去演出が発生した後、図示しないが低確率抽選での大当たり獲得を目指す状態に移行することになる。一般的なST機は、このような構成とすればよい。 It may be configured as in this example, and may be set without the remaining hold chance in the above embodiment. To put it simply, the lottery for the remaining reservations is the same as the normal game state (low probability lottery), and if the setting is such that there is no expectation of winning the jackpot, then the drawings in Figures 18(a) to (c) After the image erasing performance occurs in the final fluctuation, the state shifts to a state where the player aims to win a jackpot in a low probability lottery (not shown). A general ST machine may have such a configuration.

〇具体例2-2
上記実施形態では、特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出を発生させることを説明したが、特殊遊技状態の終了が決まった時点(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった時点)であれば、最終変動が開始されるよりも前に画像消去演出を発生させてもよい。具体的には、上記実施形態のように所定数を限度として保留情報を記憶することが記憶可能な記憶手段を備えているのであれば、当該保留情報に対応する当否抽選結果を「先読み」することで最終変動前に特殊遊技状態の終了が把握できるから、最終変動前に画像消去演出を発生させることができる。上記実施形態のように、第二保留情報(高確率抽選に対応する保留)を最大四つ記憶することができるのであれば、最終変動の四つ前の変動中に画像消去演出を発生させることも可能となる。
〇Specific example 2-2
In the above embodiment, it has been explained that the image erasing effect is generated at the final change of the special game state. (at the time when it is determined that the image will be erased), the image erasing effect may be generated before the final variation is started. Specifically, if the system is equipped with a storage means capable of storing a predetermined number of pending information as in the above embodiment, the lottery results corresponding to the pending information are "read ahead". As a result, it is possible to know the end of the special game state before the final variation, so it is possible to generate an image erasing effect before the final variation. As in the above embodiment, if it is possible to store up to four pieces of second hold information (holds corresponding to high-probability lottery), it is possible to generate an image deletion effect during the four changes before the final change. is also possible.

〇具体例2-3
画像消去演出と見せかけ、画像消去演出ではない演出(以下、疑似画像消去演出と称する)が発生しうるものとする。上述した通り、画像消去演出は、特殊遊技状態が終了することが決まった(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった)際に発生するものであるところ、疑似画像消去演出(図19参照)は、特殊遊技状態が終了するように見せかけ、それが覆されるような演出とする。例えば、上記実施形態にて説明したように特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生するものとする。この場合において、最終変動に対応する最終当否抽選結果が当たりである場合には疑似画像消去演出が発生するものとする。すなわち、最終当否抽選結果が当たりであることを示す演出として疑似画像消去演出が発生するものとする。
〇Specific example 2-3
It is assumed that a performance that is disguised as an image deletion performance but is not an image deletion performance (hereinafter referred to as a pseudo image deletion performance) may occur. As mentioned above, the image erasure effect occurs when it is decided that the special game state will end (it is decided that the special game state will be missed X times in a row after it started). The pseudo image erasing performance (see FIG. 19) is a performance that makes it appear that the special game state has ended and is reversed. For example, as explained in the above embodiment, it is assumed that an image erasing effect occurs in the final change of the special game state. In this case, if the final lottery result corresponding to the final variation is a win, a pseudo image erasing effect will occur. That is, it is assumed that a pseudo image erasure effect is generated as an effect indicating that the final lottery result is a win.

疑似画像消去演出は、画像消去演出であるかのように見せるものであるから、特殊画像40を用いたものとされる。疑似画像消去演出は、演出の途中まで画像消去演出と同様の態様とすることが好ましい。例えば、上述した通り画像消去演出は、特殊画像40が小さくなりつつ表示領域911外まで移動して消去されたようにみせる演出であるところ、疑似画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくものの(図19(a)(b)参照)、表示領域911の外縁で跳ね返り、そのまま表示領域911に残る(図19(c)参照)、といった演出態様とすることが考えられる。すなわち、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくまでの演出態様(図19(a)(b)の演出態様)は、画像消去演出と疑似画像消去演出とで同じとされる。このようにすることで、疑似画像消去演出が発生する場合であっても、遊技者には途中まで特殊画像40が消去されるように見える(画像消去演出が発生するように見える)演出形態となる。 The pseudo image erasing effect is made to look like an image erasing effect, so it is assumed that the special image 40 is used. It is preferable that the pseudo image erasing effect is similar to the image erasing effect until the middle of the effect. For example, as described above, the image erasing effect is an effect in which the special image 40 becomes smaller and moves to the outside of the display area 911 to make it appear as if it has been erased. An idea is to create an effect in which the object moves to the vicinity (see FIGS. 19(a) and 19(b)), but bounces off the outer edge of the display area 911 and remains in the display area 911 (see FIG. 19(c)). It will be done. That is, the effect mode until the special image 40 moves to the vicinity of the outer edge of the display area 911 (the effect mode shown in FIGS. 19(a) and 19(b)) is the same for the image erasing effect and the pseudo image erasing effect. By doing this, even if a pseudo image erasing effect occurs, the special image 40 appears to be erased halfway to the player (it appears as if an image erasing effect is occurring). Become.

本例のようにすることで、特殊画像40が消去されて特殊遊技状態が終了するかのように見せかけ、それが覆されて当たりであることが報知されるという意外性のある遊技性が実現される。 By doing as in this example, it is made to appear as if the special image 40 is erased and the special game state ends, and this is overturned and a win is announced, thereby realizing a surprising gameplay. be done.

〇具体例2-4
上記実施形態における画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出であることを説明したがそれはあくまで一例である。最終的に、特殊画像40が消去されるという結果に至るものであればよい。ただし、何の脈絡もなく突然特殊画像40が消去される(常態にある特殊画像40が突然消去される)ものとすると、それに遊技者が気づかないおそれがあるから、消去されるよりも前に何らかのアクション(強調演出)が発生するようにするとよい。当該アクションの一例としては、上記実施形態にて説明したように、特殊画像40の態様を、常態における態様(画像消去演出が発生していない状態での態様(図16(b)の態様)、すなわち最終変動以外の変動中における特殊画像40の態様)と異ならせること(例えば特殊画像40を常態よりも大きくすること)が考えられる。
〇Specific example 2-4
Although it has been explained that the image erasure effect in the above embodiment is an effect that makes it appear as if the special image 40 has moved outside the display area 911, this is just an example. Any method may be used as long as it ultimately results in the special image 40 being erased. However, if the special image 40 is suddenly deleted without any context (the normal special image 40 is suddenly deleted), there is a risk that the player will not notice it, so It is better to have some kind of action (emphasis effect) occur. As an example of the action, as explained in the above embodiment, the state of the special image 40 is changed to the state in the normal state (the state in the state where the image erasing effect is not occurring (the state in FIG. 16(b)), In other words, it is conceivable to make the special image 40 different (for example, make the special image 40 larger than the normal state) (the state of the special image 40 during fluctuations other than the final fluctuation).

当該アクションの別例としては、特殊画像40に作用する画像(作用画像45)が表示されるものとすることが考えられる。例えば、特殊画像40を「切る」かのような画像が作用画像45として表示され(図20(b)参照)、その結果特殊画像40が消去される(図20(c)参照)ものとする。このような作用画像45が別途表示されるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないおそれが低減されることとなる。 As another example of the action, an image (effect image 45) that acts on the special image 40 may be displayed. For example, assume that an image that appears to "cut" the special image 40 is displayed as the effect image 45 (see FIG. 20(b)), and as a result, the special image 40 is erased (see FIG. 20(c)). . By displaying such an effect image 45 separately, the possibility that the player will not notice that the special image 40 has been deleted is reduced.

6)特典画像(特典履歴)
本実施形態では、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり遊技中に、特別遊技状態(以下、特典画像60の説明においては残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり(特典)の履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される(図21参照。なお、特典画像60(特典履歴)を説明するための図面以外の図面においては、特典画像60の図示を省略する)。つまり、高確率抽選を経て獲得した大当たりの履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される。特典画像60は、対応する大当たりの獲得順に並べて表示される(「折り返して表示される」ことも当該「並べて表示される」に含まれることとする)。当該特典履歴は、連荘終了(残保留チャンス終了)をもってリセットされる。初当たり後に獲得した大当たりの数分の特典画像60が表示されるため、当該特典画像60の数を数えることで、連荘数を把握することができる。なお、「初当たり」分については、特典画像60として表示されるようにしてもよいし、特典画像60として表示されないようにしてもよい。図21に示したのは「初当たり」分の特典画像60が表示される例である(一番左の特典画像60「小」が初当たり分の特典画像60である)。また、大当たり遊技中以外の状態においても(例えば特別遊技状態での変動中演出中においても)特典履歴が表示されるようにしてもよい。
6) Bonus image (Bonus history)
In this embodiment, during a jackpot game obtained in a special gaming state (including a chance to hold the remaining balance), a jackpot (a bonus that is acquired in a special gaming state (hereinafter, including a chance to hold the remaining balance in the explanation of the bonus image 60)) ) is displayed, including a privilege image 60 (see FIG. 21).In addition, in drawings other than the drawings for explaining the privilege image 60 (bonus history), the illustration of the privilege image 60 is displayed. (omitted). In other words, a privilege history including a privilege image 60 for indicating a history of jackpots obtained through high-probability lottery is displayed. The bonus images 60 are displayed side by side in the order in which the corresponding jackpots were won (“displayed in a folded manner” is also included in “displayed side by side”). The privilege history will be reset at the end of the consecutive games (end of remaining hold chance). Since the bonus images 60 corresponding to the number of jackpots obtained after the first hit are displayed, by counting the number of bonus images 60, it is possible to grasp the number of consecutive wins. Note that the "first win" may be displayed as the bonus image 60 or may not be displayed as the bonus image 60. FIG. 21 shows an example in which the privilege image 60 for the "first win" is displayed (the leftmost privilege image 60 "small" is the privilege image 60 for the first win). Further, the privilege history may be displayed even in a state other than during a jackpot game (for example, even during a fluctuating performance in a special game state).

特典画像60は、大当たり(特典)の種類を判別するための要素を含む。本実施形態では、大当たりとして3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種に当選しうるところ、3ラウンド大当たりについては「小」の文字が、5ラウンド大当たりについては「中」の文字が、10ラウンド大当たりについては「大」の文字が各大当たり固有の要素として対応付けられている(相対的なラウンド数の多少を、「小」「中」「大」の文字で表したものである)(図21参照)。よって、特典画像60を見ることで、過去の大当たりが何ラウンド大当たりであったかを遊技者が把握可能となる。なお、それに代えて、またはそれ以外の大当たりの種類を区別する要素が含まれる構成としてもよい。例えば、大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる「通常大当たり」と、それよりも有利な特別遊技状態となる「特別大当たり」と、が設定された構成とする場合において、通常大当たりか特別大当たりかを遊技者が区別できる要素を特典画像60が含む構成としてもよい(本実施形態では、「通常大当たり」は設定されていないため、特典画像60は当該要素を含まない)。また、遊技者が享受する実質的な利益(出玉の期待値)には影響を与えない要素が大当たりの種類を区別する要素として設定された構成としてもよい。例えば、遊技者が享受する実質的な利益が同じであっても、当たりを報知した演出(リーチ演出)の種類、当たりを報知した装飾図柄80の種類、当たりに対応づけられたキャラクタの種類等に応じて大当たりの種類が異なり、各種大当たりに対応づけられた特典画像60の態様が異なる構成としてもよい。 The bonus image 60 includes elements for determining the type of jackpot (privilege). In this embodiment, there are three types of jackpots that can be won: a 3-round jackpot, a 5-round jackpot, and a 10-round jackpot. For a 3-round jackpot, the word "small" is written, and for a 5-round jackpot, the word "medium" is written. For 10-round jackpots, the letter "large" is associated with each jackpot as an element unique to each jackpot (the relative number of rounds is expressed by the letters "small," "medium," and "large.") (See Figure 21). Therefore, by looking at the bonus image 60, the player can grasp how many rounds of past jackpots there were. Note that, instead of this, or a configuration may include an element that distinguishes the type of jackpot. For example, in a case where the jackpot is set to a "normal jackpot" where the gaming state after the end of the jackpot game becomes the normal gaming state, and a "special jackpot" where the gaming state is a more advantageous special gaming state, The bonus image 60 may include an element that allows the player to distinguish between a normal jackpot and a special jackpot (in this embodiment, "normal jackpot" is not set, so the bonus image 60 does not include this element). . Further, a configuration may be adopted in which an element that does not affect the substantial profit enjoyed by the player (expected value of ball payout) is set as an element that distinguishes the type of jackpot. For example, even if the actual benefit enjoyed by the player is the same, the type of effect that notified the win (reach effect), the type of decorative pattern 80 that notified the win, the type of character associated with the win, etc. The type of jackpot may differ depending on the type of jackpot, and the form of the bonus image 60 associated with each jackpot may be different.

本実施形態では、特典画像60に抽選回数値61が付随して表示される(図21参照)。本実施形態では、特典画像60は抽選回数値61を含むものとされる。なお、「特典画像60に抽選回数値61が付随」とは、本実施形態のように特典画像60が抽選回数値61を含む態様のみならず、対応する特典画像60に近接させて抽選回数値61が表示される態様も含まれるものとする。つまり、特典画像60(特典画像60が表す特典)と抽選回数値61の対応関係が遊技者に把握可能であればよい。二以上の特典画像60が表示された状態においては、ある抽選回数値61は、二以上の特典画像60のうち、対応する特典画像60に最も近い箇所に表示されることになる。 In this embodiment, a lottery number value 61 is displayed along with the bonus image 60 (see FIG. 21). In this embodiment, the bonus image 60 includes a lottery number value 61. Note that "the bonus image 60 is accompanied by the lottery number 61" does not mean that the bonus image 60 includes the lottery number 61 as in this embodiment, but also includes the lottery number 61 in the vicinity of the corresponding bonus image 60. 61 is also included. In other words, it is only necessary that the player can understand the correspondence between the bonus image 60 (the bonus represented by the bonus image 60) and the number of lottery numbers 61. In a state where two or more privilege images 60 are displayed, a certain lottery number value 61 is displayed at a location closest to the corresponding privilege image 60 among the two or more privilege images 60.

抽選回数値61は、特別遊技状態が開始されてから当否抽選結果が当たりとなる(対応する特典画像60が表す特典が付与される)までに実行された当否抽選の回数(すなわち変動回数)である。例えば、特別遊技状態が開始されてから20変動目(20回転目)に当否抽選結果が当たりとなった場合には、それによって獲得した大当たりを表す特典画像60には「20」の抽選回数値61が付随するものとされる。抽選回数値61は、「当否抽選の回数」を表すものであるから、1以上の自然数となる。また、連荘となったときに特典画像60が表示されるのであるから、抽選回数値61の最大値は、特別遊技状態に移行することによって受けることができる最大の抽選回数(高確率抽選での抽選回数)ということになる。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「44」が最大値となり、第二特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「204」が最大値となる。 The number of lottery numbers 61 is the number of times the lottery is executed (i.e., the number of fluctuations) from the start of the special gaming state until the lottery result becomes a win (the bonus represented by the corresponding bonus image 60 is awarded). be. For example, if the lottery result is a win on the 20th variation (20th rotation) after the start of the special game state, the bonus image 60 representing the jackpot won as a result will have a lottery number of "20". 61 shall be attached. Since the lottery number value 61 represents the "number of times of winning/failure lottery", it is a natural number of 1 or more. In addition, since the bonus image 60 is displayed when consecutive games are played, the maximum number of lottery numbers 61 is the maximum number of lottery numbers that can be received by transitioning to the special game state (high probability lottery). number of draws). That is, in the first special gaming state (including the remaining reservation chance), the maximum value is "44", and in the second special gaming state (including the remaining reservation chance), the maximum value is "204".

「初当たり」に対応する特典画像60が表示される場合であっても、当該特典画像60は抽選回数値61を含まないものとされるとよい(図21参照)。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選ではないから(その他の特典画像60に対応する大当たりと抽選確率が異なるから)である。つまり、表示される抽選回数値61は、全て同じ当選確率(高確率抽選;約1/17.9)の当否抽選で当選したものであり、互いに比較可能なものとされる。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選での抽選回数と比較することにそれほど意味はないし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されると紛らわしくなるから、当該「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されないようにすることが好ましい。ただし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されるようにすることを否定するわけではない。 Even if the privilege image 60 corresponding to the "first win" is displayed, the privilege image 60 may not include the lottery number value 61 (see FIG. 21). This is because the first winning lottery is a low probability lottery (approximately 1/319) and not a high probability lottery (the lottery probability is different from that of the jackpot corresponding to the other bonus images 60). In other words, the displayed lottery number numbers 61 are all those that were won in a lottery with the same probability of winning (high probability lottery; approximately 1/17.9), and can be compared with each other. The first winning lottery is a low-probability lottery (approximately 1/319), so it is not very meaningful to compare it with the number of drawings in a high-probability lottery, and the number of drawings is displayed in the bonus image 60 corresponding to "first win". Since this becomes confusing, it is preferable that the number of lottery draws not be displayed on the bonus image 60 corresponding to the "first win". However, this does not negate the possibility of displaying the number of drawings on the bonus image 60 corresponding to the "first win".

また、本実施形態では、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態のいずれであっても当該抽選回数値61が表示される。ただし、第二特別遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されたものであって、遊技者はいわゆる「スルー」することをそれほど気にしていないであろうから、第二特別遊技状態にて獲得した大当たりに対応する特典画像60は抽選回数値61を含まないものとしてもよい。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たりに対応する特典画像60に抽選回数値61が付随して表示されるものとしてもよい。 Further, in this embodiment, the lottery number value 61 is displayed regardless of whether the game is in the first special game state or the second special game state. However, in the second special gaming state, the next win is essentially guaranteed, and the player is probably not too worried about so-called "passing through", so the second special gaming state is The bonus image 60 corresponding to the jackpot won may not include the number of lottery numbers 61. That is, the lottery number value 61 may be displayed along with the bonus image 60 corresponding to the jackpot won in the first special game state (including the remaining hold chance).

このような抽選回数値61を特典画像60に付随して表示するとすることで、各大当たりがどの程度の抽選回数で当選しているかを把握することができる。例えば、高確率抽選での当選確率(約1/17.9)を踏まえ、当該当選確率以上の確率で当選しているのかどうか(いわゆる「引き」が強いかどうか)を考える等しつつ遊技を楽しむことができる。 By displaying such a number of lottery numbers 61 along with the bonus image 60, it is possible to grasp how many times each jackpot has been won. For example, based on the probability of winning in a high-probability lottery (approximately 1/17.9), play the game while considering whether or not the probability of winning is higher than the probability of winning (whether the so-called "draw" is strong). You can enjoy it.

以下、上記特典画像60(特典履歴)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to the above-mentioned privilege image 60 (privilege history) are improved, materialized, modified, etc. will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例3-1
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60(抽選回数値61を含まない「初当たり」の特典画像60を除く)がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、各特典画像60に付随する抽選回数値61の総和Sが表示される(総和表示61Tが表示される)ものとする(図22(a)参照)。このようにすることで、N個の大当たり(特典)獲得のために、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて受けた高確率抽選(約1/17.9)のトータルの回数を容易に把握できる。
〇Specific example 3-1
A bonus image 60 representing a jackpot awarded when a winning/failure lottery result becomes a win in a special gaming state (including remaining pending chances), that is, a bonus image 60 accompanied by a lottery number value 61 (does not include the lottery number value 61) The total sum S of the number of lottery numbers 61 associated with each bonus image 60 is displayed in a state where N pieces (excluding the "first win" bonus image 60) (assuming that N is 2 or more) are displayed. (The total sum display 61T is displayed) (see FIG. 22(a)). By doing this, in order to obtain N jackpots (benefits), you can easily reduce the total number of high-probability drawings (approximately 1/17.9) received in the special gaming state (including remaining hold chances). can be grasped.

〇具体例3-2(具体例3-1をさらに具体化した例)
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、N/Sの表示(以下、確率表示65と称することもある)がなされるものとする。当該確率表示65は、N個の大当たり(特典)獲得に至るまでの、実際の当選確率である。例えば、抽選回数値61が付随する特典画像60が2個である状態(N=2である状態)であって、当該二つの特典画像60の抽選回数値61が、「25」、「32」であるとすれば、確率表示65として「2/57」が表示されるものとする(図22(b-1)参照)。このような確率表示65がなされることで、スペック上の当選確率(高確率抽選;当選確率約1/17.9)と比較して、確率以上に当選しているかどうかを容易に把握することができる。
〇Specific example 3-2 (a further specific example of specific example 3-1)
There are N bonus images 60 representing a jackpot awarded when the winning/failure lottery result becomes a win in the special gaming state (including remaining hold chances), that is, bonus images 60 with a lottery number value 61 (N is 2 or more). It is assumed that the N/S display (hereinafter sometimes referred to as probability display 65) is displayed in the state where the probability display 65 is displayed. The probability display 65 is the actual probability of winning until N jackpots (benefits) are obtained. For example, in a state where there are two bonus images 60 with lottery frequency values 61 (N=2), the lottery frequency values 61 of the two bonus images 60 are "25" and "32". If so, "2/57" is displayed as the probability display 65 (see FIG. 22(b-1)). By displaying such a probability display 65, it is possible to easily understand whether or not the winning probability exceeds the probability by comparing with the winning probability according to the specifications (high probability lottery; winning probability approximately 1/17.9). Can be done.

なお、確率表示65は、スペック上の当選確率と比較しやすいような表記とされるものとしてもよい。例えば、上記例であれば、「1/28.5」というように、分子が1になるように表記されるものとしてもよい(図22(b-2)参照)。これにより、スペック上の当選確率と分母の大小を比較することで、確率以上に当選しているかがより容易に把握できる。このように、確率表示65の「N/S」は、NやSの値をそのまま表示されなければならないわけではなく、約分等された値(分数)が表示されるものとしてもよい。 Note that the probability display 65 may be expressed in a way that makes it easy to compare with the winning probability on the specs. For example, in the above example, the numerator may be expressed as 1, such as "1/28.5" (see FIG. 22(b-2)). By comparing the winning probability according to the specs with the size of the denominator, it becomes easier to understand whether the winning probability exceeds the probability. In this way, "N/S" in the probability display 65 does not necessarily have to display the values of N and S as they are, but may display a reduced value (fraction).

〇具体例3-3
抽選回数値61が表す抽選回数は、当選確率1/P(いわゆる確率分母=P)の抽選回数であるものとする。これを前提とし、抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60(条件充足画像60a)と、当該条件を満たさない特典画像60(条件非充足画像60b)とが区別できるような態様の差が設定されているものとする(図23(a)参照)。上記実施形態に即していえば、抽選回数値<17.9の条件を満たす特典画像60(すなわち抽選回数値が17以下である特典画像60)が条件充足画像60aであり、当該条件を満たさない特典画像60(すなわち抽選回数値が18超である特典画像60)が条件非充足画像60bということになる。
〇Specific example 3-3
It is assumed that the number of drawings represented by the number of drawings 61 is the number of drawings with a winning probability of 1/P (so-called probability denominator=P). Based on this assumption, there is a difference in the manner in which the privilege image 60 that satisfies the condition of lottery number <P (condition-satisfying image 60a) and the privilege image 60 that does not satisfy the condition (condition-satisfying image 60b) can be distinguished. It is assumed that this has been set (see FIG. 23(a)). In accordance with the above embodiment, the bonus image 60 that satisfies the condition of lottery number < 17.9 (that is, the bonus image 60 whose lottery number is 17 or less) is the condition-satisfying image 60a, and does not satisfy the condition. The bonus image 60 (that is, the bonus image 60 with a lottery number of more than 18) is the condition-unsatisfied image 60b.

条件充足画像60aと条件非充足画像60bとは、表示領域911に表される強調要素(遊技者が視覚的に認識可能な要素)により区別できるものとする。強調要素としては種々考えられる。例えば、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも明るく表示し(条件充足画像60aの明度を条件非充足画像60bよりも高くする)、両者が明確に区別できるようにしてもよい(図23(a)参照)。図示しないが、別例として、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも大きく表示し、両者が明確に区別できるようにすることが考えられる。 It is assumed that the condition-satisfying image 60a and the condition-unsatisfying image 60b can be distinguished by an emphasis element (an element that can be visually recognized by the player) displayed in the display area 911. Various emphasis elements can be considered. For example, the condition-satisfied image 60a may be displayed brighter than the condition-satisfied image 60b (the brightness of the condition-satisfied image 60a is made higher than the condition-satisfied image 60b) so that the two can be clearly distinguished (Fig. 23(a)). Although not shown, as another example, the condition satisfying image 60a may be displayed larger than the condition not satisfying image 60b so that the two can be clearly distinguished.

条件充足画像60aに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示し、条件非充足画像60bに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示す。本例では、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選した条件充足画像60aが強調されるため、確率以上に当選しているかどうか(確率分母よりも少ない抽選回数で当選しているかどうか)を容易に把握することができる。 The jackpot (privilege) corresponding to the condition-satisfying image 60a indicates a prize that was won in a fewer number of drawings than the probability of winning according to the specifications, and the jackpot (privilege) corresponding to the condition-satisfying image 60b indicates that the winning probability is lower than the probability of winning according to the specifications. It also indicates a winner with a small number of drawings. In this example, since the condition-satisfying image 60a that won with a fewer number of drawings than the probability of winning according to the specifications is emphasized, it is determined whether the image 60a has won more than the probability (whether it has won with fewer numbers of drawings than the probability denominator). can be easily understood.

〇具体例3-4(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60、すなわち条件充足画像60aが二以上連続していることを示す連続表示がなされるものとする。すなわち、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続した(連荘した)場合には、それを連続表示により強調するものとする。連続表示の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、連続する条件充足画像60aを囲むような画像(連続強調表示67)が表示されるものとすることが考えられる(図23(b)参照)。本例のようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続していることが分かりやすくなる。なお、本例のようにする場合には、上述した強調要素が無い構成としてもよい。
〇Specific example 3-4 (a further specific example of specific example 3-3)
It is assumed that continuous display is performed to indicate that two or more privilege images 60 that satisfy the condition of lottery number <P, that is, two or more condition-satisfying images 60a are consecutive. In other words, if there are successive (consecutive) wins with fewer lottery numbers than the winning probability according to the specifications, this will be emphasized by continuous display. The specific mode of continuous display may be of any kind. For example, it is conceivable that images (continuous highlighted display 67) surrounding the continuous condition-satisfying images 60a are displayed (see FIG. 23(b)). By doing as in this example, it becomes easy to understand that there are successive winnings with fewer lottery numbers than the winning probability according to the specifications. Note that, in the case of this example, the configuration may be such that the above-mentioned emphasis element is not provided.

〇具体例3-5(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、特定の種類の大当たりに対応する特典画像60が条件充足画像60aとされ、それ以外の特定画像は条件非充足画像60bとされる設定とする。例えば、抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、10ラウンド大当たり(ラウンド数が最大の大当たり)に対応する特典画像60が条件充足画像60aとされるものとする(図23(c)参照)。このようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選し、かつ、当該大当たりで得られる利益の期待値が所定基準を超える特定画像が、他と明確に区別できるよう強調されるという構成となる。
〇Specific example 3-5 (an example that further specifies specific example 3-3)
A privilege image 60 that satisfies the condition of lottery number <P and corresponds to a specific type of jackpot is set as a condition-satisfying image 60a, and other specific images are set as condition-unsatisfying images 60b. For example, it is assumed that the bonus image 60 that satisfies the condition of lottery number <P and corresponds to a 10-round jackpot (jackpot with the maximum number of rounds) is the condition-fulfilling image 60a (see FIG. 23(c)). . By doing this, a specific image that has been won in fewer draws than the probability of winning according to the specifications and whose expected value of profit obtained from the jackpot exceeds a predetermined standard is highlighted so that it can be clearly distinguished from others. The structure is as follows.

〇具体例3-6
上記実施形態が表す抽選回数値61は、同じ当選確率(約1/17.9)での抽選回数を示すものであることを説明したが、二以上の異なる当選確率が設定されている場合には以下のようにすればよい。なお、このような構成は、当選確率が低確率の高ベース状態(いわゆる時短状態)と、当選確率が高確率の高ベース状態(いわゆる確変状態)が設定された確変ループ機等に適用することができる。すなわち、当選確率が低確率の高ベース状態にて大当たりを獲得することも「連荘」扱いとされるものに適用することができる。
〇Specific example 3-6
It has been explained that the lottery number 61 represented by the above embodiment indicates the number of lottery times with the same winning probability (approximately 1/17.9), but when two or more different winning probabilities are set, can be done as follows. In addition, such a configuration can be applied to a variable loop machine, etc., in which a high base state with a low winning probability (so-called time saving state) and a high base state with a high winning probability (so-called definite variable state) are set. Can be done. In other words, winning a jackpot in a high base state with a low probability of winning can also be applied to what is considered a "consecutive win".

当選確率が低確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、低確率用回数値61aと称する)と、当選確率が高確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、高確率用回数値61bと称する)とが態様が異なるものとする。例えば、低確率用回数値61aは「青」の文字で、高確率用回数値61bは「赤」の文字で表されたものとする(図24参照)。当選確率が異なれば抽選回数値61の期待値が異なることは当然であるから、当選確率が異なることを抽選回数値61の態様の違いにより把握できるようにするとよい。 The lottery number value 61 of the bonus image 60 corresponding to a jackpot obtained when the probability of winning is low (hereinafter referred to as the number number 61a for low probability) and the jackpot obtained when the probability of winning is high It is assumed that the lottery frequency value 61 (hereinafter referred to as high probability frequency value 61b) of the corresponding privilege image 60 is different in aspect. For example, it is assumed that the low probability count value 61a is expressed in "blue" characters, and the high probability count value 61b is expressed in "red" characters (see FIG. 24). Since it is natural that the expected value of the lottery number 61 is different if the winning probability is different, it is preferable to make it possible to understand that the winning probability is different by the difference in the form of the lottery number 61.

なお、図示しないが、本例のようにする場合、「初当たり」に対応する特典画像60についても、抽選回数値61が表示されるようにしてもよい。通常は「初当たり」は当選確率が低確率である状態での当選であるから、当該初当たりに対応する特典画像60には低確率用回数値61aが付随することになる。 Although not shown, in the case of this example, the lottery number value 61 may also be displayed for the bonus image 60 corresponding to the "first win". Usually, a "first win" is a win with a low probability of winning, so a low probability count value 61a is attached to the bonus image 60 corresponding to the first win.

7)回数音演出
上述した通り、初当たりの当選後、終了条件成立(連荘終了となる条件成立)までに大当たりを獲得することが「連荘」となる。当該終了条件成立までに獲得した大当たりの回数(当たりの回数)を「連荘回数」とする。なお、当該連荘回数には、「初当たり」を含めてもよいし、含めなくてもよい。「初当たり」を含めるのであれば、「初当たり」が連荘1回目、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘2回目、ということになる。「初当たり」を含めないのであれば、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘1回目、ということになる。なお、本実施形態では、「初当たり」を連荘回数に含めている。連荘回数は、終了条件成立によりリセットされる。
7) Number of Sound Effects As mentioned above, a "series of wins" is defined as winning a jackpot after winning the first win until the end condition is met (conditions for ending the series of wins). The number of jackpots (number of hits) obtained until the termination condition is met is defined as the "number of consecutive wins." Note that the number of consecutive hits may or may not include the "first hit." If the "first hit" is included, the "first hit" is the first consecutive win, and the next jackpot (the next win) after the first win is the second consecutive win. If the "first hit" is not included, then the next jackpot (the next hit) after the first win is the first consecutive win. In this embodiment, the "first hit" is included in the number of consecutive hits. The number of consecutive games is reset when the termination condition is met.

初当たりの当選後、大当たり(特典)獲得が決まる度に回数音演出が実行される。回数音演出は、回数画像68の表示とともに実行される(図25(a)参照)。回数画像68は、大当たり遊技の冒頭(1ラウンド遊技の開始前または1ラウンド遊技中)に表示領域911に表示される。当該回数画像68は、連荘回数を示す「数字」を含む。本実施形態では、回数画像68として「大当たり T回目」の回数画像68が表示される(「T」が連荘回数を示す数字である)。当該回数画像68の態様はあくまで一例であり、連荘回数を示す数字を含むものであればよい。例えば、本実施形態では、特別遊技状態が「○○RUSH」と称されるものであるから、「RUSH T回目」といった画像が回数画像68として表示されるようにしてもよい。なお、回数音演出が、「回数画像68の表示とともに実行される」とは、回数画像68が表示されている期間と、回数音が出力されている期間の少なくとも一部が重複していればよいものとする。 After winning the first hit, the sound performance will be performed several times each time a jackpot (privilege) is won. The number sound effect is executed together with the display of the number image 68 (see FIG. 25(a)). The number of times image 68 is displayed in the display area 911 at the beginning of the jackpot game (before the start of one round game or during one round game). The number of times image 68 includes "numbers" indicating the number of consecutive games. In this embodiment, the number image 68 of "Jackpot T time" is displayed as the number image 68 ("T" is a number indicating the number of consecutive wins). The form of the number-of-times image 68 is just an example, and may be any image that includes a number indicating the number of consecutive games. For example, in this embodiment, since the special game state is called "○○ RUSH", an image such as "RUSH T time" may be displayed as the number of times image 68. Note that the phrase "the number sound effect is executed together with the display of the number image 68" means that at least a part of the period during which the number image 68 is displayed and the period during which the number sound is output overlaps. Make it good.

回数音演出は、回数画像68が含む数字(T)、すなわち連荘回数と同数の単位音が連なる回数音をスピーカ75(音出力手段)から出力する演出である(図25(b)参照)。単位音は予め定められた態様(メロディ(なお、単音も「メロディ」の概念に含まれるものとする))のものである。当該単位音が連荘回数分連なる(複数の単位音が連なる場合、単位音同士の間に空白期間はない)ものが回数音とされている。単位音の出力時間の長さ(以下、単に「長さ(長い)」というときは当該出力時間の長さをいうものとする)は一定であるため、連荘回数が多くなるほど回数音は長くなる。単位音の長さをLとすれば、回数音の全体の長さはL×Tとなる。単位音が長いと回数音全体の長さが長くなりすぎるため、単位音は1秒未満の長さとすることが好ましい。 The number sound production is a production in which a number sound consisting of the same number of unit sounds as the number (T) included in the number image 68, that is, the number of consecutive hits, is output from the speaker 75 (sound output means) (see FIG. 25(b)). . The unit sound is of a predetermined form (melody (note that a single sound is also included in the concept of "melody")). The unit tones that are repeated the same number of consecutive times (in the case of a plurality of unit tones, there is no blank period between the unit tones) are considered to be multiple tones. Since the length of the output time of a unit sound (hereinafter, simply "length (long)" refers to the length of the output time) is constant, the greater the number of consecutive hits, the longer the number of sounds becomes. Become. If the length of a unit tone is L, then the total length of a number tone is L×T. If the unit sound is long, the length of the entire number sound becomes too long, so it is preferable that the unit sound has a length of less than one second.

連荘回数が多くなるほど回数音が長くなる(連荘回数が多くなりすぎると回数音演出を実行する時間がなくなる)ため、回数音演出が発生することになる連荘回数の上限(Tの上限)となる規定回数が定められている。本実施形態では、規定回数=10(T=10)が上限とされている。つまり、10連荘となるまでは回数音演出が発生する。したがって、最も長い回数音は単位音が10連続で出力されるもの(L×10の長さのもの)である。 As the number of consecutive shots increases, the number of consecutive shots becomes longer (if the number of consecutive shots becomes too large, there will be no time to execute the number of consecutive shots), so the upper limit of the number of consecutive shots that will cause the number of consecutive shots (the upper limit of T) ) is determined. In this embodiment, the upper limit is set to the specified number of times = 10 (T = 10). In other words, the sound effect will occur several times until 10 consecutive games are reached. Therefore, the longest number tone is one in which 10 unit tones are output in succession (length of L×10).

連荘回数(T)=1の時に回数音演出が実行されない(Tが2以上かつ上限値以下にあるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよいし、連荘回数(T)=1の時でも回数音演出実行される(Tが1以上かつ上限値以下であるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよい。連荘は、大当たりが連続するという意味であり、連荘回数=1は連荘が発生していないとするのであれば前者のような設定とすればよい。一方、単位音が一回のみ出力される(単位音=回数音となる)演出が発生しないと、単位音がどのようなものか明確に把握することができないから、連荘回数=1のときに単位音が一回のみ出力されるようにして、遊技者に単位音を把握させるようにすることを重視するのであれば後者のような設定とすればよい。 It may be set that the number of consecutive shots (T) = 1, the number of times sound effect is not executed (the number of times sound effect is generated when T is 2 or more and below the upper limit value), or the number of consecutive shots (T) = 1. It may also be set that the multiple sound effect is executed even when T is 1 or more and the upper limit value or less (the multiple sound effect is generated when T is 1 or more and less than or equal to the upper limit value). Consecutive hits means successive jackpots, and if the number of consecutive wins = 1 means that consecutive wins have not occurred, then the former setting may be used. On the other hand, if the unit sound is output only once (unit sound = number of sounds), it is impossible to clearly understand what the unit sound is, so when the number of consecutive hits = 1 If it is important that the unit sound be outputted only once in each game so that the player can grasp the unit sound, the latter setting may be used.

このような回数音演出が実行されることにより、連荘回数が増えていくことを単位音の増加により体感することができるという面白みのある遊技性が実現される。 By executing such a number of sound performance, an interesting game performance is realized in which the player can experience the increase in the number of successive games by increasing the number of unit sounds.

以下、上記回数音演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. the matters related to the above-mentioned number of sound productions will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例4-1
上述した通り、回数音演出が発生することになる上限(規定回数)が定められるところ、当該規定回数を、初当たり後特別遊技状態に移行したときの平均連荘回数(U)に基づき定めるものとする。つまり、平均連荘回数は特別遊技状態の継続率(上記実施形態では、第一特別遊技状態が継続率約92%、第二特別遊技状態が継続率約99.999%であり、第二当否抽選の大当たり振り分けが図3(b-2)であること)に基づき算出できるものであるから、詳細な説明を省略する。そして、少なくとも実際の連荘回数(T)が平均連荘回数(U)に到達する前まで(T<Uである間)は回数音演出が実行されるものとする。換言すれば、規定回数は、平均連荘回数以上の値に設定されるということである。例えば、平均連荘回数が15.6回であるとすれば、規定回数は16以上の自然数のいずれかとされるから、少なくとも実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行されるものなる。
〇Specific example 4-1
As mentioned above, the upper limit (specified number of times) at which the number of sound effects will occur is determined, and the specified number of times is determined based on the average number of consecutive wins (U) when the game transitions to the special gaming state after the first win. shall be. In other words, the average number of consecutive games is the continuation rate of the special gaming state (in the above embodiment, the first special gaming state has a continuation rate of about 92%, the second special gaming state has a continuation rate of about 99.999%, and the second special gaming state has a continuation rate of about 99.999%, Since the lottery jackpot distribution is as shown in FIG. 3 (b-2), the detailed explanation will be omitted. It is assumed that the number of times sound effect is executed at least until the actual number of consecutive games (T) reaches the average number of consecutive games (U) (as long as T<U). In other words, the prescribed number of times is set to a value greater than or equal to the average number of consecutive games. For example, if the average number of consecutive hits is 15.6, the specified number of consecutive hits is any natural number greater than or equal to 16, so at least until the actual number of consecutive hits (T) reaches 15, The performance becomes what is executed.

これとは異なり、平均連荘回数以上となる一回前までの大当たりまで回数音演出が実行される(上記平均連荘回数が15.6回である例でいえば、規定回数=15とされ、実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行される)ものとしてもよい。 Unlike this, the sound effect will be executed until the previous jackpot hit, which is equal to or higher than the average number of consecutive wins (in the above example where the average number of consecutive wins is 15.6, the specified number of times = 15). , until the actual number of successive games (T) reaches 15, the number sound effect may be executed).

平均連荘回数は、遊技機1のスペックを表すものとして雑誌やインターネット等により公表されており、遊技者が一つの目標(目安)とするものである。よって、当該平均連荘回数到達に近づくにつれて単位音が増加していくようにし、遊技者の気持ちを盛り上げるようにする。 The average number of consecutive games is published in magazines, the Internet, etc. as an expression of the specifications of the gaming machine 1, and is used as a goal (reference) by players. Therefore, as the average number of consecutive games is reached, the unit sound is increased to excite the players.

〇具体例4-2
連荘回数が規定回数を超えた際には、回数音ではなく特別音が出力される特別音演出が実行されるものとする。例えば、上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数10回目までは回数画像68の表示とともに回数音が出力される(回数音演出が実行される)(図26(a)参照)ものの、連荘回数11回目以降では、回数画像68の表示とともに特別音が出力される(特別音演出が実行される)(図26(b)参照)ものとする。特別音は、回数音とは全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とすることが好ましい。このようにすることで、連荘回数が予め定められた規定回数を超えたときには、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
〇Specific example 4-2
When the number of consecutive games exceeds the specified number, a special sound effect is executed in which a special sound is output instead of the number of consecutive games. For example, if the specified number of times is set to 10 as in the above embodiment, the number of times image 68 is displayed and the number of times sound is output (the number of times sound effect is executed) until the number of consecutive games is 10 ( (See FIG. 26(a)) However, after the 11th consecutive game, a special sound is output (a special sound effect is executed) along with the display of the number of times image 68 (see FIG. 26(b)). It is preferable that the special sound is in a completely different form from the number sound (a form that does not include the melody of unit sounds). By doing this, when the number of consecutive games exceeds a predetermined number of times, a game feature is realized in which the game is emphasized (blessed) with a special sound.

上記具体例4-1にて説明したように、規定回数を平均連荘回数(U)に基づいて定めるのであれば、平均連荘回数に到達する前までは回数音が出力され、平均連荘回数に到達した時に特別音が出力されるような設定とすることで、平均連荘回数以上となったことが特別音により強調されるという遊技性が実現されることになる。 As explained in the above specific example 4-1, if the specified number of consecutive hits is determined based on the average number of consecutive hits (U), the number sound will be output until the average number of consecutive hits is reached, and the average number of consecutive hits will be output. By setting a special sound to be output when the number of consecutive games is reached, a game feature is realized in which the special sound emphasizes that the number of successive games has exceeded the average number of consecutive games.

特別音を回数音と全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とするのはあくまで一例である。全く異なるメロディの特別音を用意する負担を低減するためであれば、連荘回数が規定回数に到達した際の回数音を特別音として使用する構成としてもよい。上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときの回数音は単位音が10連続で出力されるものとなるところ、連荘回数11回目以降には当該回数音(単位音が10連続で出力されるもの;図10(c)参照)が特別音として出力されるものとする(すなわち、連荘回数10回目以降は、同じ音が出力されるものとする)。このような構成とした場合、単位音を規定回数超(上記例では単位音を11以上含む)含む回数音が出力されることはない。 It is just one example that the special tone is in a completely different manner from the count tone (in a manner that does not include the melody of the unit tone). In order to reduce the burden of preparing special sounds with completely different melodies, a structure may be adopted in which the number sound when the number of consecutive hits reaches a specified number of times is used as the special sound. If the specified number of plays is set to 10 as in the above embodiment, the number sound when the number of consecutive plays reaches 10 is the unit sound that is output in 10 consecutive times. From the 11th time onwards, the corresponding sound (unit sound is output 10 times in a row; see Figure 10(c)) shall be output as a special sound (that is, from the 10th time onwards, the same sound ). With such a configuration, a number sound that includes a unit sound more than a prescribed number of times (in the above example, 11 or more unit sounds are included) is not output.

なお、特別音が出力されるのは、規定回数に到達したときだけである設定としてもよい。例えば、規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときに特別音が出力され、連荘回数11回目以降は回数音が出力されるものとしてもよい。平均連荘回数を超える最も小さい自然数を規定回数とする(例えば、上記具体例4-1にて説明した例のように、平均連荘回数が15.6回である場合にて、規定回数=16回とする)のであれば、平均連荘回数以上となった大当たり獲得時にのみ特別音が出力され、それ以降は再び回数音が出力されるという構成となる。 Note that the special sound may be set to be output only when a predetermined number of times has been reached. For example, if the prescribed number of times is set to 10, a special sound may be output when the number of consecutive games reaches 10, and a number sound may be output from the 11th consecutive game number onwards. The smallest natural number that exceeds the average number of consecutive games is the specified number of times (for example, as in the example explained in the above specific example 4-1, when the average number of consecutive games is 15.6, the specified number of times = 16 times), the special sound is output only when a jackpot is won which exceeds the average number of successive wins, and after that, the number sound is output again.

〇具体例4-3
上記実施形態では、回数音を構成する単位音は予め定められた態様のものである(全て同じ態様である)ことを説明したが、一の回数音を構成する複数の単位音のうちの一部の単位音が、他の単位音と異なる構成としてもよい。
〇Specific example 4-3
In the above embodiment, it has been explained that the unit sounds that make up a number sound are in a predetermined manner (they all have the same form), but one of the unit sounds that make up one number sound is The unit sound of the part may be configured to be different from other unit sounds.

また、態様が異なる単位音同士は、少なくとも一部が共通する要素(メロディ)を含むものとすることが好ましい。例えば、第一種単位音を「メロディA」を含むものとし(図27(a-1)参照)、第二種単位音は「メロディA」と「メロディB」とを含む(メロディAとBは連続し、メロディA≠メロディBである)ものとする(図27(a-2)参照)。「メロディB」の分、第一種単位音よりも第二種単位音の方が長いことになる。当該第一種単位音と第二種単位音は「メロディA」という共通する要素を含む。共通する要素(メロディ)を全く含まない二種以上の単位音を含む回数音が出力されてしまうと、遊技者が「連荘回数分単位音が連続している」というように回数音を捉えられない可能性があるから、各種単位音が共通する要素を含むものとし、少なくとも当該共通する要素については「連荘回数分」が出力される構成とする(上記例でいえば、少なくとも「メロディA」については連荘回数分出力されることになる)。 Further, it is preferable that unit sounds having different aspects include at least a part of a common element (melody). For example, assume that the first type unit sounds include "melody A" (see Figure 27 (a-1)), and the second type unit sounds include "melody A" and "melody B" (melody A and B are melody A≠melody B) (see FIG. 27(a-2)). Because of "Melody B," the second type unit tone is longer than the first type unit tone. The first type unit sound and the second type unit sound include a common element called "melody A". If a number sound that includes two or more types of unit sounds that do not have any common elements (melody) is output, the player may interpret the number sound as ``the unit sound continues for the number of consecutive hits.'' Since there is a possibility that the various unit sounds contain common elements, at least the common elements are configured to output "the number of consecutive hits" (in the above example, at least "Melody A ” will be output for the number of consecutive shots).

〇具体例4-4(具体例4-3をさらに具体化した例)
一の回数音を構成する複数の単位音のうち、最初の単位音(以下、最初単位音と称することもある)と、最後の単位音(以下、最終単位音と称することもある)のうちの少なくともいずれか一方を、他の単位音と異なる態様とする。上記具体例4-3にて説明したように、第一種単位音と第二種単位音が設定されているものとするのであれば、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音(以下、回数音Pとする;図27(b-1)参照)とするか、または、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音(以下、回数音Qとする;図27(b-2)参照)とする(図27(b)に示した例は、最初単位音が、他の単位音と態様が異なる例である)。回数音の最初や最後は最も目立つ箇所であるといえるため、最初単位音や最後単位音の態様を、その他の単位音とは異ならせた構成とする。
〇Specific example 4-4 (a further specific example of specific example 4-3)
Among the multiple unit sounds that make up one number sound, the first unit sound (hereinafter sometimes referred to as the first unit sound) and the last unit sound (hereinafter sometimes referred to as the final unit sound). At least one of them is made to have a different aspect from other unit sounds. As explained in Specific Example 4-3 above, if the first type unit sound and the second type unit sound are set, then "at least one of the first unit sound and the last unit sound is the first The first unit sound and the last unit sound are the first unit sound and the last unit sound. At least one of them is a type 2 unit sound, and the other one is a type 1 unit sound.'' The above example is an example in which the first unit sound is different from other unit sounds). Since the beginning and end of a number sound can be said to be the most conspicuous parts, the configuration of the first unit sound and the last unit sound is made different from that of other unit sounds.

本例のようにする場合、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音P(図27(b-1)参照)とするよりも、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音Q(図27(b-2)参照)とすることがより好ましい。上述した通り、第二種単位音は、第一種単位音よりも「長い」単位音であり、より目立つものであるといえる。よって、当該「目立つ」第二種単位音を、回数音の最初や最後で出力されるようにすることが好ましい。また、「長い」単位音である第二種単位音を、最初や最後以外の箇所で出力されるようにしてしまうと、回数音全体が長くなってしまう(例えば、T=10の場合の回数音では、少なくとも2~9番目の単位音として「長い」単位音である第二種単位音が出力されることになるため、当該回数音が著しく長くなってしまう)から、第二種単位音は最初や最後に限定して出力されるようにすることが好ましいといえる。 In the case of this example, "at least one of the first unit sound and the last unit sound is a first-class unit sound, and the others are second-class unit sounds" (see Figure 27 (b-1)) Rather than setting it as a number sound Q (see Figure 27 (b-2)), "at least one of the first unit sound and the last unit sound is a type 2 unit sound, and the others are type 1 unit sounds." is more preferable. As mentioned above, the second type unit sound is a "longer" unit sound than the first type unit sound, and can be said to be more conspicuous. Therefore, it is preferable that the "conspicuous" type 2 unit sound is output at the beginning or end of the number sound. In addition, if the second type unit sound, which is a "long" unit sound, is output at a position other than the beginning or end, the entire number sound becomes longer (for example, the number of times when T = 10 In the case of sounds, type 2 unit sounds, which are "long" unit sounds, are output as at least the 2nd to 9th unit sounds, so the number sound becomes extremely long). It can be said that it is preferable to output only at the beginning or end.

〇具体例4-5
上記実施形態における回数音演出は、連荘の発生(大当たり(特典)の獲得)が決まったことを契機として実行されるものであることを説明したが、連荘(大当たりの獲得)以外の事象(特定事象)の発生を契機として実行されるものとしてもよい。すなわち、特定事象の発生が決まり、所定の終了条件の成立前における当該特定事象の発生回数を示す回数画像68が表示されるとともに、当該回数画像68が含む数字に応じた回数音が出力されるものであればよい。
〇Specific example 4-5
Although it has been explained that the number of sound productions in the above embodiment are executed when the occurrence of a consecutive game (acquisition of a jackpot (bonus)) is determined, events other than consecutive games (acquisition of a jackpot) It may be executed in response to the occurrence of a (specific event). That is, when the occurrence of a specific event is determined, a frequency image 68 indicating the number of occurrences of the specific event before the predetermined end condition is satisfied is displayed, and a frequency sound corresponding to the number included in the frequency image 68 is output. It is fine as long as it is something.

特定事象としては、例えば、いわゆる「連続演出」を挙げることができる(「連続演出」自体は周知であるから詳細な説明を省略する。「疑似連続演出」(疑似連)や、「先読み連続演出」等が知られている)。連続演出が発生する度に、その発生回数(連続回数)を示す数字を含む回数画像68が表示され、当該回数画像68の表示とともに連続回数と同数の単位音を含む回数音が出力されるものとする(図28参照;当該図には「疑似連」の例を示した)。 Specific events include, for example, so-called "continuous performances" ("continuous performances" themselves are well known, so a detailed explanation will be omitted. ” etc. are known). Each time a continuous performance occurs, a number image 68 including a number indicating the number of occurrences (consecutive number) is displayed, and together with the display of the number image 68, a number sound including the same number of unit sounds as the number of consecutive times is output. (See Figure 28; the figure shows an example of a "pseudo-connection").

〇具体例4-6
上記実施形態における回数音演出は、回数画像68の表示を前提として発生するものであるが、回数画像68が表示されずに発生するものとしてもよい。ただし、回数画像68が表示されない(回数画像68が含む「数字」が表示されない)と、連荘回数と同数の単位音が出力されていることに遊技者が気付きにくくなるため、上記実施形態のように回数画像68の表示を前提として回数音演出が実行されるようにするとよい。
〇Specific example 4-6
Although the number sound effect in the above embodiment is generated on the premise that the number image 68 is displayed, it may be generated without the number image 68 being displayed. However, if the number image 68 is not displayed (the "numbers" included in the number image 68 are not displayed), it will be difficult for the player to notice that the same number of unit sounds as the number of consecutive games is being output. It is preferable that the number sound effect is executed on the premise that the number image 68 is displayed as shown in FIG.

8)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 8) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技状態に移行しなければ成立しない開始条件の成立から、前記特別遊技状態が終了しなければ成立しない終了条件の成立までの期間である対象期間に含まれる特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、を備え、前記対象期間中に遊技者が遊技を停止していると判断される遊技停止期間が生じる場合、前記特別遊技期間には当該遊技停止期間が含まれないようにされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、開始条件の成立から終了条件の成立までに要した実際の時間を、現実の遊技時間に近づけることが可能である。
・Means 1-1
A gaming state setting means for setting a normal gaming state and a special gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state as a gaming state in which the game is played with the aim of winning the lottery result, and a transition to the special gaming state. A time image showing the actual time required for the special game period included in the target period, which is the period from the establishment of the start condition that would not be satisfied unless the special game state ends, to the establishment of the end condition that would not be satisfied unless the special game state ends. and a display means for displaying, if a gaming suspension period occurs during the target period in which it is determined that the player has stopped playing, the special gaming period does not include the gaming suspension period. A gaming machine characterized by:
According to the gaming machine described above, it is possible to bring the actual time required from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition closer to the actual gaming time.

・手段1-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されていない非変動期間の少なくとも一部が、前記遊技停止期間とされることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
非変動期間は、遊技者が遊技していない可能性があるから、その少なくとも一部で時間の計測が停止されるようにするとよい。
・Means 1-2
At least a part of the non-fluctuating period in which the fluctuating performance is not executed from the time when the decorative pattern for notifying the win/fail lottery result starts to fluctuate until it stops in a manner to notify the win/fail lottery result is considered to be the game stop period. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that:
Since there is a possibility that the player is not playing during the non-fluctuation period, it is preferable that time measurement be stopped during at least part of the non-fluctuation period.

・手段1-3
ある前記変動中演出が終了し、前記非変動期間となってから新たな前記変動中演出が開始されずに規定時間経過することが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
非変動期間となってから規定時間経過した場合には、遊技者が遊技していない蓋然性が高いとして、時間の計測が停止されるようにするとよい。
・Means 1-3
One of the requirements for transitioning to the gaming suspension period is that a specified period of time elapses without starting a new fluctuating performance after the fluctuating performance ends and the non-fluctuating period begins. The gaming machine according to means 1-2, characterized by:
If a predetermined period of time has elapsed since the non-fluctuation period started, it is preferable that the time measurement is stopped because there is a high probability that the player has not played the game.

・手段1-4
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記非変動期間にて、前記操作手段の規定操作がなされることが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、非変動期間にて、遊技者が意図して時間の計測を停止させることが可能となる。
・Means 1-4
Means comprising an operation means that can be operated by a player, and one of the requirements for transitioning to the game suspension period is that a specified operation of the operation means is performed during the non-variable period. The gaming machine described in 1-2.
By doing so, it becomes possible for the player to intentionally stop the time measurement during the non-fluctuation period.

・手段1-5
遊技球を発射する際に操作される発射装置を備え、前記非変動期間にて、前記発射装置の操作がなされていないことが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
遊技者が遊技を停止しているということは、発射装置が操作されていないということになるため、遊技停止期間に移行する要件として発射装置が操作されていないことを設定してもよい。
・Means 1-5
It is provided with a firing device that is operated when firing a game ball, and one of the requirements for transitioning to the game stop period is that the firing device is not operated during the non-variable period. The gaming machine according to Features 1-2.
Since the fact that the player has stopped playing means that the firing device is not being operated, it may be set that the firing device is not being operated as a requirement for transitioning to the game suspension period.

・手段1-6
前記遊技停止期間では、変化が停止した状態にある前記時間画像が表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、遊技停止期間にて、時間のカウントが停止しているということを遊技者が把握できる。
・Means 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, characterized in that during the game stop period, the time image in a state where changes are stopped is displayed.
By doing this, the player can understand that the time count is stopped during the game stop period.

・手段2-1
通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する特殊遊技状態が設定された遊技機であって、前記特殊遊技状態は、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなるよりも前に当否抽選結果が当たりとなることがほとんどであることに基づき、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆する特殊画像が表示装置に表示されるものであり、前記特殊遊技状態に移行したものの、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、前記特殊画像が前記表示装置から消去される画像消去演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、遊技機の故障等により特殊遊技状態にて当たりが獲得できなかったと遊技者が勘違いしてしまうおそれを低減することが可能である。
・Means 2-1
A gaming machine is set as a gaming state more advantageous than the normal gaming state, and is set with a special gaming state that ends when X successive winning/failure lottery results are unsuccessful, and the special gaming state is Based on the fact that in most cases the results of a lottery result become a win before the result of a lottery results in successive times, a special image is displayed that suggests that the next time's win is virtually guaranteed. The special image is displayed on the display device, and when it is determined that the winning/failure lottery result is a loss for the X consecutive times even though the special game state has been entered, the special image is deleted from the display device. A game machine characterized in that an image erasing effect occurs.
According to the gaming machine described above, it is possible to reduce the possibility that a player may mistakenly believe that he or she could not win in the special gaming state due to a malfunction of the gaming machine or the like.

・手段2-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されるものであり、前記画像消去演出は、前記特殊遊技状態に移行してから前記X回目の変動中演出が実行されている最中に発生することを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、X回目の変動中演出の終了をもって特殊遊技状態が終了することを分かりやすく示すことができる。
・Means 2-2
A fluctuating effect is executed from when the decorative pattern that notifies the winning/losing lottery result starts changing until it stops in a manner that notifying the winning/failing lottery result, and the image erasing performance transitions to the special game state. The gaming machine according to means 2-1, characterized in that the occurrence occurs while the X-th fluctuating performance is being executed after the change.
By doing so, it is possible to clearly indicate that the special game state ends at the end of the X-th fluctuating performance.

・手段2-3
前記画像消去演出は、前記表示装置の表示領域に表示されていた前記特殊画像が、当該表示領域外まで移動したかのようにみせる演出であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、「次回の当たりが約束されていた」状況が終了してしまったことが強調される。
・Means 2-3
Means 2-1 or 2-, wherein the image erasing effect is a effect that makes it appear as if the special image displayed in the display area of the display device has moved outside the display area. 2. The gaming machine described in 2.
By doing this, it is emphasized that the situation in which ``the next win was guaranteed'' has ended.

・手段2-4
当否抽選結果が当たりとなる確率が前記特殊遊技状態と同じであり、Y回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する非特殊遊技状態が設定されており、前記非特殊遊技状態においては、前記表示装置に前記特殊画像は表示されないことを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。ただし、X>Yとする。
特殊画像は次回の当たりが約束されていることを示唆する画像であるため、非特殊遊技状態においては表示されないものである。
・Means 2-4
A non-special game state is set in which the probability of a winning lottery result being a win is the same as the special game state, and the non-special gaming state ends when the winning lottery result becomes a loss Y times in a row. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein the special image is not displayed on the display device in this state. However, it is assumed that X>Y.
Since the special image is an image that suggests that the next win is guaranteed, it is not displayed in a non-special game state.

・手段3-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選結果が当たりとなることにより複数種の特典のうちのいずれかが付与される特典付与手段と、複数種の前記特典のそれぞれに対応付けられた要素を含む特典画像を表示することで、所定期間に付与された前記特典の履歴を示す表示手段と、を備え、前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像に、前記特別遊技状態が開始されてから当該特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数を示す抽選回数値が付随して表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特典獲得までに要した特別遊技状態での抽選回数を容易に把握することができるという斬新な特典履歴が表示される。
・Means 3-1
A gaming state setting means capable of setting a normal gaming state and a special gaming state more advantageous than the normal gaming state as a gaming state in which a game is played with the aim of winning the winning lottery result; Accordingly, by displaying a privilege granting means that grants one of a plurality of types of benefits, and a privilege image that includes elements associated with each of the plurality of types of benefits, a display means for displaying a history of the privileges that have been awarded since the start of the special gaming state in the privilege image representing the privilege granted when the winning/failure lottery result becomes a win in the special gaming state. A gaming machine characterized in that a number of drawings indicating the number of winning/failure drawings executed until the privilege is given is displayed together with the number of drawings.
According to the gaming machine described above, a novel privilege history is displayed that allows the player to easily grasp the number of drawings in the special game state required to acquire the privilege.

・手段3-2
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、当該N個の前記特典画像のそれぞれに付随して表示された前記抽選回数値の総和Sが表示されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得のために、特別遊技状態にて受けたトータルの抽選回数を容易に把握することができる。
・Means 3-2
In a state where N bonus images (N is 2 or more) representing the bonuses granted when the lottery result becomes a win in the special gaming state are displayed, the N bonuses are displayed. The gaming machine according to means 3-1, characterized in that a sum S of the number of lottery numbers displayed along with each of the images is displayed.
By doing this, it is possible to easily grasp the total number of drawings received in the special game state in order to obtain N benefits.

・手段3-3
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、N/Sの表示がなされることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得に至るまでの実際の当選確率を容易に把握することができる。
・Means 3-3
In a state where N bonus images (N is 2 or more) representing the bonus granted when the lottery result becomes a win in the special game state are displayed, N/S is displayed. The gaming machine according to means 3-2, characterized in that:
By doing this, it is possible to easily grasp the actual probability of winning until N bonuses are acquired.

・手段3-4
前記特別遊技状態における当否抽選の当選確率は1/Pであり、前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典を表す前記特典画像と、当該条件を満たさない前記特典を表す前記特典画像と、を区別する強調要素が表示されることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、実際の当選確率がスペック上の当選確率よりも高いか低いかを容易に判別することができる。
・Means 3-4
The winning probability of the win/fail lottery in the special gaming state is 1/P, and the bonus image represents the bonus that satisfies the condition that the lottery number <P, and the bonus image represents the bonus that does not meet the condition. The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that an emphasis element for distinguishing between the two is displayed.
By doing so, it is possible to easily determine whether the actual winning probability is higher or lower than the winning probability according to the specifications.

・手段3-5
前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典画像が連続していることを示す連続表示がなされることを特徴とする手段3-4に記載の遊技機。
このようにすることで、スペック上の当選確率よりも高い確率での当選が連続しているのを容易に把握することができる。
・Means 3-5
The gaming machine according to means 3-4, characterized in that a continuous display is made to indicate that the bonus images satisfying the condition that the lottery number <P are consecutive.
By doing this, it is possible to easily understand that there are successive winnings with a higher probability than the winning probability according to the specifications.

・手段4-1
所定の終了条件の成立前に発生することが決まった特定事象の発生回数を表す数字を含む回数画像を表示する表示手段と、前記表示手段に前記回数画像が表示される際、当該回数画像が含む数字と同数の単位音が連なる回数音を出力する回数音演出を実行する音出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定事象の発生が増えていくことに伴って、回数音が含む単位音の数が増加するという面白みのある遊技性が実現される。
・Means 4-1
a display means for displaying a number image including a number representing the number of occurrences of a specific event that is determined to occur before a predetermined termination condition is met; and when the number image is displayed on the display means, the number image is A gaming machine characterized by comprising: a sound output means for executing a number sound production that outputs a number sound in which the same number of unit sounds as the number of numbers included is successive.
According to the gaming machine described above, an interesting game experience is realized in which the number of unit sounds included in the number sound increases as the occurrence of a specific event increases.

・手段4-2
当否抽選に当選することが特典付与の条件とされており、前記特定事象の発生回数は、前記終了条件の成立前に得られることが決まった前記特典の回数である連荘回数であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、単位音の増加により連荘回数が増えていくことが盛り上げられる遊技性が実現される。
・Measure 4-2
Winning a lottery is a condition for awarding the benefit, and the number of occurrences of the specific event is the number of consecutive wins, which is the number of times the benefit is decided to be obtained before the termination condition is met. The gaming machine described in Featured Means 4-1.
By doing this, it is possible to realize a fun game in which the number of successive games increases as the number of unit sounds increases.

・手段4-3
前記回数音演出は、前記連荘回数が規定回数に到達するまでは実行されるものであり、前記連荘回数が前記規定回数を超えた際には、前記表示手段に表示される前記回数画像は当該連荘回数を表す数字を含むものの、前記回数音に代えて前記音出力手段から特別音が出力される特別音演出が実行されることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。ただし、前記規定回数は、前記連荘回数の平均回数以上であるものとする。
このようにすることで、連荘回数が平均以上となったことが、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
・Means 4-3
The number sound effect is executed until the number of consecutive games reaches a specified number of times, and when the number of consecutive games exceeds the specified number of times, the number of times image is displayed on the display means. Means 4-1 or 4-2 includes a number representing the number of consecutive games, but a special sound effect is executed in which a special sound is output from the sound output means instead of the number of consecutive games. The gaming machine described in . However, the prescribed number of times shall be greater than or equal to the average number of consecutive wins.
By doing so, a game feature is realized in which the fact that the number of successive games exceeds the average is emphasized (congratulated) by a special sound.

・手段4-4
前記特別音は、前記連荘回数が前記規定回数に到達した際に前記音出力手段から出力される前記回数音と同じであることを特徴とする手段4-3に記載の遊技機。
このようにすることで、特別音として「専用の音」を別途用意する必要がなくなる。
・Means 4-4
The gaming machine according to means 4-3, wherein the special sound is the same as the number sound output from the sound output means when the number of consecutive games reaches the specified number of times.
By doing this, there is no need to separately prepare a "dedicated sound" as a special sound.

・手段4-5
前記回数音演出として、第一種単位音、および、当該第一種単位音とは異なる第二種単位音を含む前記回数音が出力される場合があり、前記第一種単位音および前記第二種単位音は共通する要素を含むものであることを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、回数音を構成する単位音の態様を異ならせてもよい。ただし、異なる単位音であっても互いに「共通する要素」を含むものとすれば、当該「共通する要素」の出力回数が、回数画像が含む数値と一致することになる。
・Means 4-5
As the number sound production, the number sound including a first type unit sound and a second type unit sound different from the first type unit sound may be output, and the number sound includes the first type unit sound and the second type unit sound. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-4, wherein the two types of unit sounds include common elements.
In this way, the aspects of the unit sounds making up the number sounds may be made different. However, if it is assumed that even different unit sounds contain a "common element", the number of outputs of the "common element" will match the numerical value included in the number image.

・手段4-6
前記第一種単位音よりも前記第二種単位音の方が出力時間は長く、複数の前記単位音を含む前記回数音のうち、最初の前記単位音および最後の前記単位音の少なくともいずれか一方が前記第二種単位音とされ、それ以外が前記第一種単位音とされることを特徴とする手段4-5に記載の遊技機。
最初の単位音や最後の単位音は「目立つ」から、より出力時間が長い単位音が最初や最後に出力されるようにするとよい。
・Means 4-6
The output time of the second type unit sound is longer than the first type unit sound, and at least one of the first unit sound and the last unit sound among the plurality of unit sounds including the plurality of unit sounds. The gaming machine according to means 4-5, wherein one of the unit sounds is the second type unit sound and the other one is the first type unit sound.
Since the first unit sound and the last unit sound are "conspicuous," it is better to output the unit sound with a longer output time at the beginning or end.

1 遊技機
11 変動中図柄
12 保留図柄
21 大当たり領域
22 小当たり領域
221 特典領域
30 時間画像
38 停止説明画像
39 再開説明画像
40 特殊画像
45 作用画像
60 特典画像
61 抽選回数値
61a 低確率用回数値
61b 高確率用回数値
61T 総和表示
60a 条件充足画像
60b 条件非充足画像
65 確率表示
67 連続強調表示
68 回数画像
70 操作手段
75 スピーカ
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
908 発射装置
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 11 Fluctuation symbols 12 Reserved symbols 21 Jackpot area 22 Small win area 221 Privilege area 30 Time image 38 Stop explanation image 39 Resume explanation image 40 Special image 45 Effect image 60 Privilege image 61 Lottery number value 61a Number of times for low probability 61b High probability count value 61T Total sum display 60a Condition satisfaction image 60b Condition non-satisfaction image 65 Probability display 67 Continuous highlighting display 68 Number of times image 70 Operating means 75 Speaker 80 Decorative pattern 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area )
908 Launch device 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、
当否抽選結果が当たりとなることにより複数種の特典のうちのいずれかが付与される特典付与手段と、
複数種の前記特典のそれぞれに対応付けられた要素を含む特典画像を表示することで、所定期間に付与された前記特典の履歴を示す表示手段と、
を備え、
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像に、前記特別遊技状態が開始されてから当該特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数を示す抽選回数値が付随して表示され
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示され、当該N個の前記特典画像のそれぞれに付随して表示された前記抽選回数値の総和がSであるときに、N/Sに相当する確率を表す確率表示がなされることを特徴とする遊技機。
A gaming state setting means capable of setting a normal gaming state and a special gaming state more advantageous than the normal gaming state as a gaming state in which the game is played with the aim of winning the lottery result;
A benefit granting means that grants one of multiple types of benefits when the winning lottery result is a win;
a display means for displaying a history of the privileges granted in a predetermined period by displaying a privilege image including elements associated with each of the plurality of types of privileges;
Equipped with
The bonus image representing the bonus awarded when the winning lottery result becomes a win in the special gaming state includes the winning lottery results executed from the start of the special gaming state until the awarding of the bonus. A lottery number indicating the number of times the lottery has been drawn will be displayed along with it .
N number (N is 2 or more) of the bonus images representing the bonus granted when the lottery result becomes a win in the special game state, and each of the N bonus images is accompanied by A gaming machine characterized in that when the sum of the number of lottery numbers displayed is S, a probability display representing a probability corresponding to N/S is made.
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