JP2023033683A - game machine - Google Patents

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JP2023033683A JP2021139530A JP2021139530A JP2023033683A JP 2023033683 A JP2023033683 A JP 2023033683A JP 2021139530 A JP2021139530 A JP 2021139530A JP 2021139530 A JP2021139530 A JP 2021139530A JP 2023033683 A JP2023033683 A JP 2023033683A
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game state
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special game
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JP2021139530A
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Japanese (ja)
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輝彦 山田
Teruhiko Yamada
勇輝 平
Yuki Taira
章史 大内
Akifumi Ouchi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can reduce such a risk that a player feels a doubt of a malfunction or the like when win is not obtained in a special game state.SOLUTION: There is provided a game machine 1 in which a special game state that is terminated when a win/lose lottery result becomes loss in X times continuously is set as a game state more advantageous than a normal game state. In the special game state, a special image suggesting that the next win is substantially promised is displayed on a display device on the basis of such a state that the win/lose lottery result almost becomes win before the win/lose lottery result becomes loss in the X times continuously. When shift is made to the special game state but it is decided that the win/lose lottery result becomes loss in the X times continuously, an image erasing performance in which the special image is erased from the display device occurs.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

通常よりも有利な遊技状態であって、X回連続してはずれとなることで終了するものの、X回連続してはずれとなることが極めて稀であるため、実質的には次回の当たりが約束されている遊技状態(以下、特殊遊技状態とする)が設定された遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 It is a game state that is more advantageous than usual, and although it ends when you lose X times in a row, it is extremely rare that you lose X times in a row, so the next win is virtually guaranteed. A game machine in which a game state (hereinafter referred to as a special game state) is set is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2020-069307号公報JP 2020-069307 A

本発明が解決しようとする課題は、特殊遊技状態にて当たりを得られなかった場合に、遊技者が故障等の疑念を抱いてしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the risk of a player having suspicions of malfunction or the like when a win is not obtained in a special game state. be.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する特殊遊技状態が設定された遊技機であって、前記特殊遊技状態は、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなるよりも前に当否抽選結果が当たりとなることがほとんどであることに基づき、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆する特殊画像が表示装置に表示されるものであり、前記特殊遊技状態に移行したものの、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、前記特殊画像が前記表示装置から消去される画像消去演出が発生することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, has a special game state which is terminated when the result of the winning lottery is lost X times consecutively as a game state more advantageous than the normal game state. In the set gaming machine, the special game state is substantially based on the fact that the winning lottery results are almost always winning before the winning lottery results are lost for the X consecutive times. A special image is displayed on the display device indicating that the next win is promised, and although the state has shifted to the special game state, the winning lottery result may be lost for the X times in a row. When the special image is decided, an image erasing effect is generated in which the special image is erased from the display device.

本発明にかかる遊技機は、特殊遊技状態にて当たりを得られなかった場合に、遊技者が故障等の疑念を抱いてしまうおそれを低減することが可能である。 Advantageous Effects of Invention The gaming machine according to the present invention can reduce the risk of a player having suspicion of malfunction or the like when a win is not obtained in a special game state.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 本実施形態にかかる遊技機のスペック(遊技状態等)を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the specs (game state, etc.) of the gaming machine according to the present embodiment; FIG. (a)は時間画像を説明するための図であり、(b)は結果画像にて示される特別遊技期間に要した実際の時間(最終的な結果)を示した図である。(a) is a diagram for explaining the time image, and (b) is a diagram showing the actual time (final result) required for the special game period shown in the result image. 対象期間、特別遊技期間、遊技停止期間の関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the target period, the special game period, and the game stop period. 遊技停止期間への移行条件、遊技停止期間の解除条件を説明するための図である。It is a diagram for explaining a transition condition to the game stop period and a cancellation condition of the game stop period. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2-1; 具体例1-2-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2-2; 具体例1-2-2(図9とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-2-2 (an example different from FIG. 9); 具体例1-2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2-3; 具体例1-3-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-1; 具体例1-3-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-2; 具体例1-3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-3; 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-4; (a)(b)は特殊遊技状態にて表示される特殊画像を説明するための図であり、(b)は非特殊遊技状態においては特殊画像が表示されないことを説明するための図である。(a) and (b) are diagrams for explaining a special image displayed in a special game state, and (b) is a diagram for explaining that the special image is not displayed in a non-special game state. . 画像消去演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image erasing effect; 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-3; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 特典画像(特典履歴)を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a privilege image (privilege history); (a)は具体例3-1を、(b)は具体例3-2を説明するための図である。FIG. 8A is a diagram for explaining a specific example 3-1, and FIG. 8B is a diagram for explaining a specific example 3-2; (a)は具体例3-3を、(b)は具体例3-4を、(c)は具体例3-5を説明するための図である。FIG. 10(a) is a diagram for explaining a specific example 3-3, (b) is for explaining a specific example 3-4, and (c) is for explaining a specific example 3-5. 具体例2-6を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific example 2-6; 回数音演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the repetition sound production. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-3、4-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific examples 4-3 and 4-4; 具体例4-5を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 4-5;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大当たり領域21、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a jackpot area 21, an out port, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大当たり領域21等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the start area 904 or the jackpot area 21, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

2)スペック
以下、本実施形態にかかる遊技機1のスペックについて説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下で説明するスペックは、遊技者が指示通り遊技した場合についてのものであり、指示に沿わない不適当な遊技を行った場合のものではない。
2) Specifications The specifications of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described below. It should be noted that, unless otherwise specified, the specs described below are for the case where the player plays according to the instructions, and not for the case where the player does not follow the instructions and plays an inappropriate game.

当否抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている(図1参照)。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた当たりの数値と同じである場合には当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第一当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第一当否抽選と称し、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第二当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第二当否抽選と称することもある。 Winning or failing lottery is executed by winning or failing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904 as a trigger. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided (Fig. 1). A numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source with the winning of the game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as the predetermined winning numerical value, it is a win, and if it is different, it is lost. becomes. Hereinafter, the success or failure lottery information acquired with the opportunity that the game ball enters the first start region 904a is referred to as the first success or failure lottery information, and the success or failure lottery based on it is referred to as the first success or failure lottery, and the game is played in the second start region 904b. The winning lottery information acquired when the ball enters the game is referred to as the second winning lottery information, and the winning lottery based on the second winning lottery information is sometimes called the second winning lottery.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。当否抽選に当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の当たり組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(当たり組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the winning or losing lottery result by combining the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91, as in the known game machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the lottery is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined hit combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than a winning combination). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In the vicinity of the outer edge of the display area 911, an image showing various information (so-called "small pattern" or the like) may be displayed so as not to be conspicuous (illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being conscious of this type of image. That is, basically, it is possible to grasp the lottery result by looking at the decorative design 80 .

本実施形態では、当否抽選情報が取得された順に対応する当否抽選結果を報知するための変動中演出(対応する当否抽選結果を報知する装飾図柄80の変動が開始されてから、当否抽選結果に応じた組み合わせで停止するまでの演出をいう。以下、一の変動中演出を、単に「変動」や「回転」と称することもある)が実行される。新たな当否抽選情報が取得された際、それよりも先に取得された当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合には、当該新たに取得された当否抽選情報は保留情報として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一始動領域904aに遊技球が進入することによって取得される第一保留情報(いわゆる「特図1保留」)および第二始動領域904bに遊技球が進入することによって取得される第二保留情報(いわゆる「特図2保留」)の最大の記憶数はそれぞれ四つである。なお、第一保留情報と第二保留情報の両方が記憶手段に記憶されている場合には、第二保留情報に対応する当否抽選結果の報知が優先して実行される(いわゆる「特図2優先消化」である)。ただし、特図1優先消化とすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, the effect during variation for notifying the success or failure lottery result corresponding to the order in which the success or failure lottery information was acquired It refers to the production until it stops with the corresponding combination.Hereinafter, one fluctuation production may be simply referred to as "fluctuation" or "rotation") is executed. When new win/fail lottery information is acquired, if the effect during fluctuation corresponding to the win/fail lottery information acquired earlier than that is executed, the newly acquired lottery lottery information is reserved information. It is stored in storage means (not shown). In this embodiment, the first reservation information (so-called "special figure 1 reservation") obtained by entering the game ball into the first start area 904a and the game ball is acquired by entering the second start area 904b The maximum number of stored second hold information (so-called "special figure 2 hold") is four each. In addition, when both the first pending information and the second pending information are stored in the storage means, the notification of the winning lottery result corresponding to the second pending information is preferentially executed (so-called "special figure 2 priority digestion”). However, it does not deny that it is a special figure 1 priority digestion.

記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄12として表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては記憶手段に記憶されている第一保留情報の存在が、後述する特別遊技状態においては記憶手段に記憶されている第二保留情報の存在が保留図柄12として表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、保留図柄12の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一保留情報および第二保留情報のいずれもが保留図柄12として表示される構成としてもよい。 The fact that the pending information is stored in the storage means is displayed as the pending symbol 12 in the display area 911 (see FIG. 2). In this embodiment, the presence of the first pending information stored in the storage means in the normal game state described later, the existence of the second pending information stored in the storage means in the special game state described later is the pending symbol displayed as 12. A configuration in which the mode of the reserved symbol 12 differs between the normal game state and the special game state may be adopted. However, regardless of the game state, both the first pending information and the second pending information may be displayed as the pending symbol 12 .

また、本実施形態では、変動中演出は実行されているものの、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報の存在を示す変動中図柄11(いわゆる「当該変動保留」に相当する図柄である。対応する当否抽選結果の報知が完了していないものを総称して「保留」とするのであれば、当該変動中図柄11も「保留図柄12」の一種であるとみなすこともできる)が表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては第一当否抽選情報に対応する変動中図柄11が、後述する特別遊技状態においては第二当否抽選情報に対応する変動中図柄11が表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、変動中図柄11の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一当否抽選情報および第二当否抽選情報のいずれもが変動中図柄11として表示される構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the changing pattern 11 (corresponding to the so-called "variation hold") indicating the existence of the winning/failing lottery information for which the notification of the corresponding winning/failing lottery result has not been completed although the effect during variation is being executed. If the notification of the corresponding success or failure lottery result has not been completed is collectively referred to as "suspended", it is also possible to regard the changing symbol 11 as a kind of "suspended symbol 12". ) is displayed in the display area 911 (see FIG. 2). In this embodiment, the changing pattern 11 corresponding to the first win/fail lottery information is displayed in the normal game state described later, and the changing pattern 11 corresponding to the second win/fail lottery information is displayed in the special game state described later. In the normal game state and in the special game state, the changing pattern 11 may have different modes. However, regardless of the gaming state, both the first win/fail lottery information and the second win/fail lottery information may be displayed as the changing symbols 11 .

本実施形態では、「当たり」の態様として、大当たりおよび小当たりがある。詳細を後述するように、小当たりを経由しても大当たりを獲得することができる。すなわち、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる一種二種混合機である。大当たり(小当たり経由を含む)を獲得した場合には、大当たり領域21が所定条件成立まで開放される複数のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される(遊技者に「特典」が付与される)。大当たり遊技自体は周知であるため詳細な説明を省略する。 In this embodiment, there are a big win and a small win as aspects of "hit". As will be described in detail later, it is possible to win a big win even through a small win. In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called 1-2 type mixing machine. When a big win (including via a small win) is won, a big win game including a plurality of round games in which the big win area 21 is opened until a predetermined condition is established is executed (a "privilege" is given to the player). . Since the jackpot game itself is well known, a detailed explanation is omitted.

大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大きく、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。通常遊技状態は、原則として、遊技領域902における表示装置91の左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「左打ち」を行うべき)遊技状態である。左打ちした場合には、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はあるものの、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はない。すなわち、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)は、第一当否抽選により大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第一当否抽選の大当たり当選確率は約1/319であり、それ以外ははずれとなる。すなわち、第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はない。第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はある設定としてもよいが、小当たり経由の大当たり獲得(詳細は後述)は実質的に不可能な設定とされる。 A game state in which a game is played with the aim of winning a jackpot is broadly classified into a normal game state and a special game state for the player (see FIG. 3(a)). The normal game state is, in principle, a game state in which a game ball should be shot so that the game ball flows down the left side of the display device 91 in the game area 902 (“left-handed” should be performed). When hitting left, there is a possibility that the game ball will enter the first start area 904a, but there is no possibility that the game ball will enter the second start area 904b. In other words, the normal game state (excluding remaining pending chances to be described later) is a state in which the player aims to win a big hit by the first lottery. In this embodiment, the probability of winning the jackpot in the first lottery is about 1/319, and other than that, the probability is lost. That is, there is no possibility of winning a small prize in the first lottery. It may be set that there is a possibility of winning a small hit in the first lottery, but it is substantially impossible to obtain a big win via a small win (details will be described later).

特別遊技状態は、遊技領域902における表示装置91の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「右打ち」を行うべき)遊技状態である。右打ちした場合には、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はあるものの、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はない。第二始動領域904bは常態において閉鎖された(遊技球が進入不可能な)領域である(図1参照)。右打ちされた遊技球が進入する可能性がある領域として普通始動領域905(図1参照)が設けられており、当該普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として実行される普通抽選に当選した場合に第二始動領域904bが開放される(遊技球が進入可能となる)。特別遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が高く、継続的に右打ちを行っていれば頻繁に第二始動領域904bが開放される。なお、通常遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が極めて低く、通常遊技状態にて右打ちしても第二始動領域904bが開放されることはほとんどない。よって、通常遊技状態にて右打ちすることは遊技者にとって「損」となる。第二始動領域904bに遊技球が進入した場合には所定数の賞球が得られるから、特別遊技状態は、(通常遊技状態に比して)遊技者はあまり持ち球を減らさずに遊技することができる高ベース状態(通常遊技状態は低ベース状態)であるといえる。 The special game state is a game state in which a game ball should be shot so that the game ball flows down the right side of the display device 91 in the game area 902 (“Right shot” should be performed). When hitting to the right, there is a possibility that the game ball will enter the second start area 904b, but there is no possibility that the game ball will enter the first start area 904a. The second starting area 904b is a normally closed (game ball cannot enter) area (see FIG. 1). A normal start area 905 (see FIG. 1) is provided as an area into which a game ball hit to the right may enter, and a normal lottery is executed when the game ball enters the normal start area 905. , the second starting area 904b is opened (gaming balls can enter). In the special game state, the probability of winning the normal lottery is high, and the second starting area 904b is frequently opened if the player continuously hits to the right. In the normal game state, the probability of winning the normal lottery is extremely low, and the second starting area 904b is rarely opened even if the ball is hit right in the normal game state. Therefore, hitting to the right in the normal game state is a "loss" for the player. When game balls enter the second starting area 904b, a predetermined number of prize balls are obtained, so in the special game state (compared to the normal game state), the player does not reduce the number of balls he has so much. It can be said that it is a high base state (the normal game state is a low base state) that can be used.

このように、特別遊技状態は、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として実行される第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第二当否抽選の大当たり当選確率は約1/319(第一当否抽選の大当たり確率と同じ)であり、小当たり当選確率は約1/19であり、それ以外ははずれとなる。後述するように、本実施形態では、小当たり当選時にはほぼ確実に大当たりが得られるように構成されている。つまり、「小当たり当選=大当たり当選」である構成とされている。したがって、特別遊技状態は、第二当否抽選により、直接大当たりに当選する(いわゆる「直当たり」する)か、小当たりに当選することで大当たり獲得を目指す遊技状態であるといえる。「小当たり当選=大当たり当選」であるのであるから、特別遊技状態における実質的な大当たり確率は、「大当たり当選確率(約1/319)+小当たり当選確率(約1/19)=約1/17.9」である(大当たりと小当たりの合算確率が実質的な大当たり当選確率である)。つまり、通常遊技状態の大当たり確率は約1/319(以下、低確率(抽選)と称することもある)であり、特別遊技状態の大当たり確率は約1/17.9(高確率(抽選)と称することもある)であるという点において、特別遊技状態は通常遊技状態よりも有利であるといえる。上述した通り、通常遊技状態は低ベース状態であり、特別遊技状態は高ベース状態であるから、通常遊技状態は「低ベース・低確率」状態であり、特別遊技状態は「高ベース・高確率」状態であるともいえる。 In this way, the special game state is a state in which the player aims to win a big hit through the second winning lottery executed when the game ball enters the second starting area 904b. In this embodiment, the probability of winning the second lottery jackpot is about 1/319 (same as the probability of winning the jackpot of the first lottery), and the probability of winning the small hit is about 1/19. . As will be described later, in the present embodiment, it is configured such that a big win is almost certainly obtained when a small win is won. In other words, it is configured to be "small winning = big winning". Therefore, it can be said that the special game state is a game state in which a player directly wins a big win (so-called "direct win") or wins a big win by winning a small win through the second lottery. Since "win a small win = win a jackpot", the actual jackpot probability in the special game state is "probability of winning a jackpot (approximately 1/319) + probability of winning a small win (approximately 1/19) = approximately 1/ 17.9" (the combined probability of the big win and the small win is the substantial winning probability of the big win). That is, the jackpot probability in the normal game state is about 1/319 (hereinafter also referred to as low probability (lottery)), and the jackpot probability in the special game state is about 1/17.9 (high probability (lottery)). It can be said that the special game state is more advantageous than the normal game state. As described above, the normal game state is a low base state, and the special game state is a high base state. It can be said that it is a state of

小当たりに当選した場合には、小当たり領域22が開放される小当たり遊技が実行される。小当たり領域22内には特典領域221(V領域)が設けられており(図1参照)、当該特典領域221に遊技球が進入した場合には大当たり(大当たり遊技)獲得となり、大当たり領域21が開放される大当たり遊技が実行される。本実施形態では、小当たり領域22に進入した遊技球はもれなく特典領域221に進入するように設定されている。また、小当たり遊技が実行されている最中に継続的に右打ちを行っていれば、ほぼ確実に小当たり領域22に遊技球が進入する。小当たり当選時には右打ちを促す指示が表示領域911に表示されるため、それに従っておりさえすれば、ほぼ確実に(球詰まり等の異常が起こらない限り)、特典領域221に遊技球が進入して大当たりが獲得できる。したがって、本実施形態では小当たりに当選することは、実質的に大当たり当選であるといえる。 When a small winning is won, a small winning game in which a small winning area 22 is opened is executed. A privilege area 221 (V area) is provided in the small hit area 22 (see FIG. 1), and when the game ball enters the privilege area 221, a big hit (jackpot game) is obtained, and the big hit area 21 is A jackpot game to be opened is executed. In the present embodiment, it is set so that all game balls that have entered the small winning area 22 enter the privilege area 221 . In addition, if the right hitting is continuously performed while the small winning game is being executed, the game ball almost certainly enters the small winning area 22.例文帳に追加When a small hit is won, an instruction prompting the player to hit to the right is displayed in the display area 911, so as long as the instruction is followed, the game ball will almost certainly enter the privilege area 221 (unless an abnormality such as ball clogging occurs). You can win big prizes. Therefore, in this embodiment, it can be said that winning a small win is substantially winning a big win.

大当たり遊技は、複数のラウンド遊技を含むものであるところ、小当たり経由での大当たり遊技において、小当たり遊技は1ラウンド目の遊技とみなされる。例えば、小当たり経由の5ラウンド大当たりは、1ラウンド目は小当たり領域22が開放されるラウンド遊技であり、2~5ラウンド目は大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。一方、「直当たり」の5ラウンド大当たりは、1~5ラウンド目の全てが大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。なお、本実施形態では、小当たり領域22(その内部の特典領域221)を大当たり領域21とは別に設けているが、大当たり領域21が小当たり領域22を兼ねる構成としてもよい。すなわち、大当たり領域21内に特典領域221が設けられており、小当たり当選時には、(小当たり領域22を兼ねる)大当たり領域21が開放されるとともにその内部に設けられた特典領域221に遊技球が進入するような設定としてもよい。 A jackpot game includes a plurality of round games, and in a jackpot game via a jackpot, the jackpot game is regarded as the game of the first round. For example, a 5-round big win via a small win is a round game in which the small win area 22 is opened in the first round, and a round game in which the big win area 21 is opened in the 2nd to 5th rounds. On the other hand, the 5-round jackpot of "direct hit" is a round game in which the jackpot area 21 is opened in all of the 1st to 5th rounds. In this embodiment, the small winning area 22 (privilege area 221 therein) is provided separately from the big winning area 21 , but the big winning area 21 may also serve as the small winning area 22 . That is, the privilege area 221 is provided in the big hit area 21, and when the small hit is won, the big hit area 21 (also serving as the small hit area 22) is opened and the game ball is placed in the privilege area 221 provided inside. It may be set to enter.

本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態が設定されている(図3(a)参照)。第一特別遊技状態および第二特別遊技状態は、いずれも所定回数連続して第二当否抽選の結果がはずれとなることを契機として終了する(通常遊技状態に移行する)ものであるが、当該回数(以下、「継続回数」と称する。当該「継続回数」はいわゆる「時短回数」である)が異なるものである。第一特別遊技状態は継続回数40回、第二特別遊技状態は継続回数200回に設定されている。継続回数が多い第二特別遊技状態の方が、第一特別遊技状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this embodiment, a first special game state and a second special game state are set as the special game state (see FIG. 3(a)). Both the first special game state and the second special game state end (shift to the normal game state) when the result of the second winning lottery is lost for a predetermined number of times in a row. The number of times (hereinafter referred to as "continuation number of times". The "continuation number of times" is the so-called "time reduction number of times") is different. The first special game state is set to 40 times of continuation, and the second special game state is set to 200 times of continuation. It can be said that the second special game state with a large number of continuations is more advantageous for the player than the first special game state.

大当たり(小当たり経由で獲得したものを含む)として、第一大当たりおよび第二大当たりが設定されている。第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態となるものである。第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態となるものである(図3(a)参照)。上述した通り、第二特別遊技状態の方が第一特別遊技状態よりも継続回数が多く遊技者にとって有利であるため、大当たり遊技終了後の遊技状態についてみれば、第一大当たりよりも第二大当たりの方が遊技者にとって喜ばしい大当たりであるといえる。 A first jackpot and a second jackpot are set as jackpots (including jackpots obtained via small jackpots). In the first jackpot, the game state after the jackpot game ends is the first special game state. In the second jackpot, the game state after the jackpot game ends is the second special game state (see FIG. 3(a)). As described above, since the second special game state has a greater number of continuations than the first special game state and is advantageous for the player, when looking at the game state after the end of the jackpot game, the second jackpot is more favorable than the first jackpot. It can be said that .

本実施形態では、第一当否抽選にて当選した大当たり(第一当否抽選の大当たり振り分け)は全て第一大当たりとなるようにされている(図3(b-1)参照)。つまり、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)にて大当たりを獲得した場合には第一大当たりとなり、その大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行することになる(図3(a)参照)。通常遊技状態にて当選する大当たりは一般的に「初当たり」と称されるところ、当該「初当たり」後には第一特別遊技状態に移行するということである。ただし、「初当たり」となる大当たり遊技終了後に再び通常遊技状態に移行するような大当たり(通常大当たり)が含まれる大当たり振り分けとしてもよい。また、「初当たり」に、第二大当たりが含まれる大当たり振り分けとしてもよい。 In the present embodiment, all the jackpots won in the first win/fail lottery (jackpot distribution in the first win/fail lottery) are set to be the first jackpot (see FIG. 3(b-1)). In other words, when a jackpot is obtained in the normal game state (excluding the remaining reserved chance to be described later), it becomes the first jackpot, and after the jackpot game ends, the state shifts to the first special game state (Fig. 3(a)). reference). A jackpot that is won in the normal game state is generally called "first hit", and after the "first hit", the game moves to the first special game state. However, the jackpot distribution may include a jackpot (normal jackpot) that shifts to the normal game state again after the jackpot game that is the "first win" is completed. In addition, the "first hit" may include a second jackpot distribution.

一方、第二当否抽選にて当選した大当たり(第二当否抽選の大当たり振り分け)は、第一大当たり(95%)または第二大当たり(5%)となるように設定されている(図3(b-2)参照)。つまり、特別遊技状態にて大当たりを獲得した(小当たり経由の獲得を含む)場合には、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行することもあれば、第二特別遊技状態に移行することもあることになる(図3(a)参照)。なお、いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行することには変わりはないため、特別遊技状態での当選はいわゆる「連荘」ということになる。 On the other hand, the jackpot won in the second lottery (second lottery jackpot distribution) is set to be the first jackpot (95%) or the second jackpot (5%) (Fig. 3 (b) -2)). In other words, when a big win is won in a special game state (including acquisition via a small win), it may shift to the first special game state after the big win game ends, or it may shift to the second special game state. (See FIG. 3(a)). It should be noted that no matter which jackpot is won, the transition to the special game state is the same after the jackpot game ends, so winning in the special game state is so-called "continuous play".

なお、第一大当たりや第二大当たりに当選して実行される大当たり遊技のラウンド数(ラウンド振分)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、ラウンド数が異なる三種の大当たり(3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種)が設定されている。 It should be noted that the number of rounds (round allocation) of the jackpot game to be executed after winning the first jackpot or the second jackpot may be any number. In this embodiment, three types of jackpots with different numbers of rounds (three types of jackpots of 3 rounds, jackpots of 5 rounds, and jackpots of 10 rounds) are set.

上述した通り、第一特別遊技状態は継続回数40回であり、第二特別遊技状態は継続回数200回である。つまり、基本的には、第一特別遊技状態は、40回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であり、第二特別遊技状態は、200回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であるといえる。ただし、本実施形態では、記憶手段に第二保留情報が最大四つまで記憶されるため、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しても最大四回の第二当否抽選(約1/17.9の高確率抽選)を受けることができる。以下の説明においては、特別遊技状態が終了した後の、当該第二保留情報に基づく抽選を「残保留抽選」と称し、残保留抽選が受けられる状態(期間)を「残保留チャンス」と称する(図3(a)参照)。残保留チャンスは、厳密には、通常遊技状態にある期間であるが、特別遊技状態と同様に高確率抽選を受けられる期間であるため、遊技者には特別遊技状態が継続しているように見せられる。そして、残保留チャンスで第二当否抽選を経て大当たりを獲得できた場合には、再び特別遊技状態に移行することになるため、本実施形態では残保留チャンスでの当選も「連荘」として取り扱われる。 As described above, the first special game state has a continuation count of 40 times, and the second special game state has a continuation count of 200 times. That is, basically, the first special game state is a game state aiming to win a high probability lottery of about 1/17.9 before losing 40 consecutive times, and the second special game state It can be said that the state is a game state in which the aim is to win a lottery with a high probability of about 1/17.9 before losing 200 consecutive times. However, in this embodiment, since up to four pieces of second hold information are stored in the storage means, even if the special game state ends and the normal game state is entered, a maximum of four second win-or-fail lotteries (about 1 / 17.9 high probability lottery) can be received. In the following description, the lottery based on the second hold information after the special game state is finished is called "remaining hold lottery", and the state (period) in which the remaining hold lottery can be received is called "remaining hold chance". (See FIG. 3(a)). Strictly speaking, the remaining pending chance is a period in the normal game state, but since it is a period in which a high probability lottery can be received as in the special game state, the player feels that the special game state continues. be shown. Then, if a jackpot can be obtained through the second lottery with the remaining pending chance, it will be shifted to the special game state again. be

なお、本実施形態では、特別遊技状態の最終変動(第一特別遊技状態であれば開始から40回転目、第二特別遊技状態であれば開始から200回転目の変動)は、所定時間超とされ、当該変動においては第二保留情報を四つ取得する(「保留満タン」にする)ための右打ちを継続するように指示がなされる。当該指示に従って右打ちしていれば、四つの第二保留情報がほぼ確実に取得できるため、特別遊技状態が終了しても四回の高確率抽選を受けることができる。よって、実質的な「連荘」の条件は、第一特別遊技状態は44回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになり、第二特別遊技状態は204回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになる。よって、第一特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約92%となる。一方、第二特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%となる。つまり、第二特別遊技状態は、残保留チャンスを含めて大当たり獲得できずに終了する(いわゆる「スルー」が発生する)確率がほとんどなく、実質的には次回大当たり(連荘)確定の状態であるといえる。 In addition, in this embodiment, the final variation of the special game state (the 40th rotation from the start if the first special game state, the 200th rotation from the start if the second special game state) is over a predetermined time. Then, in the variation, an instruction is given to continue hitting to the right in order to acquire four pieces of the second reservation information ("reserve full tank"). If the player hits to the right according to the instruction, the four pieces of the second reservation information can be obtained almost certainly, so even if the special game state ends, the player can receive four high-probability lotteries. Therefore, the substantial condition of "Renso" is to win the high probability lottery of about 1/17.9 before the first special game state is lost 44 times in a row, and the second special game state In the gaming state, a high probability lottery of about 1/17.9 will be won before 204 consecutive losses. Therefore, in the case of the first special game state, the so-called (continuous game) continuation rate is about 92%. On the other hand, in the case of the second special game state, the so-called (continuous) continuation rate is about 99.999%. In other words, the second special game state has almost no probability of ending without being able to win a jackpot including the remaining pending chance (so-called "through" occurs), and is substantially in a state where the next jackpot (continuous) is confirmed. It can be said that there is.

本実施形態では、残保留チャンスでも大当たりが獲得できなかった場合には、初当たりを含め、特別遊技状態に移行したことによって得られた出玉や連荘数を表示する結果画像が表示される(当該結果画像は、後述する時間画像30により示された実際の時間も表示される)(図4(b)参照)。当該結果画像が表示された後、左打ちを促す画像が表示される。つまり、第一当否抽選による大当たり(初当たり)獲得を目指す状態(残保留チャンス終了後の通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, when a big win cannot be obtained even with the remaining reserved chance, a result image displaying the number of balls and the number of consecutive games obtained by shifting to the special game state including the first win is displayed. (The resulting image also displays the actual time indicated by the time image 30, which will be described later) (see FIG. 4(b)). After the result image is displayed, an image prompting the player to hit left is displayed. In other words, the game shifts to a state (normal game state after the end of the remaining reserved chance) aiming for a big hit (first hit) by the first win/fail lottery.

このように、本実施形態では、特別遊技状態に移行することになる初当たり獲得後、残保留チャンスにて大当たりが獲得できなかったことが確定する(四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなったことが報知された)時点までが一の「連荘(状態)」とされる。特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられており、四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなるまでが、一連の「○○RUSH」状態であるということである。 Thus, in this embodiment, it is determined that the jackpot could not be obtained in the remaining pending chance after the initial winning that would shift to the special game state (the last of the four remaining pending lotteries The time up to the time when it is notified that it is out of order is regarded as one ``renso (state)''. The special game state is named "○○ RUSH", and a series of "○○ RUSH" states are formed until the last of the four remaining pending lotteries is lost.

なお、このようなスペックとするのはあくまで一例であり、各種確率等は適宜変更可能である。また、以下で説明する事項は、上記スペックでなければ成立し得ないものを除き、異なるスペックの遊技機にも適用することが可能であるものとする。例えば、公知のST機(回数切り確変機)であってもよい。すなわち、第一特別遊技状態や第二特別遊技状態の「継続回数」が「ST回数」であり、特別遊技状態での実質的な大当たり確率(小当たりを含めた大当たり確率)が確変中の大当たり確率と読み替えた構成としてもよい。また、以下で説明する事項の一部は、公知の確変ループ機にも適用することが可能である。 It should be noted that such specifications are merely an example, and various probabilities and the like can be changed as appropriate. Also, the matters described below can be applied to gaming machines with different specifications, except for those that cannot be established without the above specifications. For example, it may be a known ST machine (multiple-cut fixed variable machine). That is, the "number of continuations" in the first special game state and the second special game state is the "ST number", and the substantial jackpot probability in the special game state (jackpot probability including small hits) is a variable hit It is good also as a structure which read as probability. In addition, part of the matters described below can also be applied to a known variable probability loop machine.

4)時間画像
本実施形態では、「○○RUSH」に要した実際の時間(リアルタイム)を表示するための時間画像30が表示領域911に表示される(図4(a)参照)。すなわち、連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における出玉の増加速度や時間あたりの大当たりの獲得回数等(いわゆる(連荘の)「消化速度」)の目安を遊技者に示すために、実際の時間の経過を表す時間画像30を表示する。なお、メインの表示装置91(装飾図柄80が表示される表示装置91)とは異なる装置に時間画像30が表示されるようにしてもよい。また、時間画像30により表される時間の単位はどのようなものであってもよい。本実施形態では、百分の一秒単位で時間経過が表される(百分の一秒単位でカウントされる)。また、時間画像30を説明するための図面以外の図面においては、時間画像30の図示を省略する(図16以降は時間画像30の図示を省略している)。
4) Time image In this embodiment, a time image 30 for displaying the actual time (real time) required for "○○ RUSH" is displayed in the display area 911 (see Fig. 4(a)). In other words, the player is shown a guideline for the speed of increasing the number of balls released and the number of times the jackpot is won per hour (so-called (renzou) digestion speed) during the renzou state (when the renzou can be expected). To this end, a time image 30 representing the actual passage of time is displayed. Note that the time image 30 may be displayed on a device other than the main display device 91 (the display device 91 on which the decorative pattern 80 is displayed). Also, the time unit represented by the time image 30 may be of any type. In this embodiment, elapsed time is expressed in units of 1/100 seconds (counted in units of 1/100 seconds). Also, in drawings other than drawings for explaining the time image 30, illustration of the time image 30 is omitted (illustration of the time image 30 is omitted from FIG. 16 onward).

時間画像30により実際の時間経過が表される期間は、基本的には、開始条件の成立から終了条件の成立までである(以下の説明においては、当該開始条件の成立から終了条件の成立までの期間を対象期間と称する)。すなわち、開始条件の成立からカウントが開始され、終了条件の成立をもってカウントが停止(終了)する。時間画像30は特別遊技状態に移行することが必要になる連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における実際の経過時間を示すものであるから、開始条件は特別遊技状態に移行しなければ成立しない条件とされ、終了条件は特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件とされる。上述した通り、残保留抽選が全てはずれとなった場合には結果画像が表示されることになるが、当該結果画像は、カウント停止時点での時間画像30の値(計測されたトータルの時間)を含む。これにより、遊技者は連荘状態の消化に要した実際の時間を知ることができる。 The period in which the time image 30 shows the actual passage of time is basically from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (in the following description, the period from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition is period is referred to as the target period). That is, counting is started when the starting condition is satisfied, and is stopped (finished) when the ending condition is satisfied. Since the time image 30 shows the actual elapsed time during the continuous game state (while the continuous game is expected) in which it is necessary to shift to the special game state, the start condition is to shift to the special game state. If not, the condition is not satisfied, and the termination condition is a condition that is not satisfied unless the special game state ends. As described above, the result image will be displayed when all the remaining pending lotteries are lost, but the result image is the value of the time image 30 at the time the count is stopped (measured total time) including. As a result, the player can know the actual time required for the dissolution of the consecutive villa state.

本実施形態では、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たりの大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる(図3、図5参照)。つまり、いわゆる初当たり後の特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる。ただし、特別遊技状態に移行することが決まった状態で成立するのであれば、それ以外の条件を開始条件としてもよい。例えば、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たり(初当たり)の大当たり遊技が開始されることが開始条件の成立とされた構成としてもよい。このようにすれば、時間画像30が表す時間には、「初当たり」となる大当たり遊技に要した時間も含まれることになる。 In the present embodiment, the start condition is satisfied that the first special game state is started after the first jackpot game obtained in the normal game state (excluding the remaining pending chance) is completed (Fig. 3 , see FIG. 5). In other words, the start condition is established when a so-called special game state after the first hit is started. However, other conditions may be used as the start condition if the transition to the special game state is established in a determined state. For example, it may be configured such that the start condition is satisfied that the first big win (first win) jackpot game acquired in the normal game state (excluding the remaining pending chance) is started. In this way, the time represented by the time image 30 also includes the time required for the "first hit" jackpot game.

また、本実施形態では、残保留チャンスにて残保留抽選の最後(四回目)がはずれとなることが終了条件とされている(図3、図5参照)。つまり、残保留抽選にて当選することは「連荘継続」として設定されているから、当該残保留抽選の全てが非当選であることが確定したこと(残保留抽選の最後の変動が終了したこと)をもって実際の時間の計測が終了する。上述した通り、残保留チャンスは厳密には通常遊技状態中にあるが、残保留チャンスに移行することは特別遊技状態が終了しなければ(第一特別遊技状態であれば40回、第二特別遊技状態であれば200回連続してはずれとならなければ)生じないのであるから、「残保留抽選の全てがはずれとなる」という条件は、「特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件」に含まれることになる。なお、このようにするのは、残保留抽選により連荘が継続することにある程度期待が持てる(約1/17.9で当選する)スペックであるからである。残保留抽選が低確率抽選となるようなスペックとする(例えば、残保留抽選が1/319で実行されるようなスペックとする)のであれば、特別遊技状態が終了すること(特別遊技状態の最後の変動がはずれとなること)が終了条件として設定された構成としてもよい。つまり、いわゆる「連荘」が終了したとするタイミングはスペックに応じて変化するところ、当該「連荘」が終了したとするタイミングに到達することが終了条件の成立として設定されたものとすればよい。どのようなスペックであっても、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態が終了しなければ、当該タイミングに到達することはない(終了条件が成立することはない)といえる。 Further, in the present embodiment, the end condition is that the last (fourth) remaining holding lottery is lost in the remaining holding chance (see FIGS. 3 and 5). In other words, winning in the remaining pending lottery is set as "Continue to continue", so it is confirmed that all of the remaining pending lotteries have not been won (the last change in the remaining pending lottery has ended ) ends the actual time measurement. As described above, strictly speaking, the remaining pending chance is in the normal game state. Since it does not occur unless it is lost 200 times in a row in the game state, the condition that "all of the remaining pending lotteries are lost" is "a condition that is not satisfied unless the special game state ends". will be included in It should be noted that the reason why this is done is that it is a spec that can be expected to some extent that the consecutive residence will be continued by the remaining reservation lottery (it will be won at about 1/17.9). If the specs are such that the remaining pending lottery is a low probability lottery (for example, the specs are such that the remaining pending lottery is executed at 1/319), the special game state ends (the special game state It is also possible to adopt a configuration in which a final change is set as a termination condition. In other words, the timing at which the so-called "Renso" ends varies depending on the spec, but if the end condition is set to reach the timing at which the "Renso" ends good. Regardless of the specifications, it can be said that the timing is not reached (end conditions are not satisfied) unless the special game state, which is more advantageous than the normal game state, is ended.

対象期間中は、基本的には(後述する特別遊技期間は)実際の時間経過のカウントが継続される。対象期間は、特別遊技状態にて変動中演出が実行されている最中(図4(a-1)参照)や、大当たり遊技が実行されている最中(図4(a-2)参照)を含む。つまり、変動中演出中および大当たり遊技中の一方から他方へ推移するに際しても時間のカウントは継続される。 During the target period, basically (in the special game period described later), the actual elapsed time count is continued. During the target period, while the effect during fluctuation is being executed in the special game state (see FIG. 4 (a-1)) or while the jackpot game is being executed (see FIG. 4 (a-2)) including. In other words, the counting of time is continued even when transitioning from one to the other during the fluctuation effect and during the jackpot game.

具体的には、対象期間における特別遊技期間と判断される期間中は時間のカウントが継続される。特別遊技期間は、対象期間における遊技停止期間を除いた期間である(図5参照)。つまり、実際の時間経過が計測される期間には、遊技停止期間が含まれない。なお、特別遊技期間中であっても、一時的に時間画像30が表示されない状況が発生してもよい。例えば、所定の映像が表示される等の所定の演出が実行されている最中は、時間画像30を表示することがふさわしくない(時間画像30が表示されることで当該演出が阻害されてしまう)として当該演出が実行されている最中は時間画像30が表示されないようにしてもよい。なお、このような時間画像30が表示されない状態にあっても、(遊技停止期間中でなければ)遊技機1内部では実際の時間の計測は継続している。例えば、上記所定の演出が実行されており時間画像30が表示されない時間がちょうど10秒であるとすれば、時間画像30が消去された時点から10秒経過した状態で時間画像30が再び表示されることになる。つまり、特別遊技期間は、基本的には時間画像30が表示され、場合によっては時間画像30が表示されない状態となるものの、当該時間画像30の表示の有無にかかわらず時間のカウントは継続される期間である。よって、時間画像30が表す時間は、特別遊技期間の実際の長さを表したものであるといえる。詳細を後述する遊技停止期間は対象期間における遊技者が遊技を停止していると判断される期間であるため、特別遊技期間は対象期間における遊技者が遊技を行っていると判断される期間であるということもできる。 Specifically, the counting of time is continued during the period determined as the special game period in the target period. The special game period is a period excluding the game stop period in the target period (see FIG. 5). That is, the period during which the actual elapsed time is measured does not include the game stop period. In addition, even during the special game period, a situation may occur in which the time image 30 is temporarily not displayed. For example, it is not appropriate to display the time image 30 while a predetermined effect such as displaying a predetermined image is being executed (the display of the time image 30 may interfere with the effect). ), the time image 30 may not be displayed while the effect is being executed. Even in such a state where the time image 30 is not displayed, actual time measurement is continued inside the gaming machine 1 (unless the game is stopped). For example, if the predetermined effect is executed and the time image 30 is not displayed for exactly 10 seconds, the time image 30 is displayed again 10 seconds after the time image 30 is erased. will be In other words, during the special game period, the time image 30 is basically displayed, and in some cases the time image 30 is not displayed, but the time is continued to be counted regardless of whether the time image 30 is displayed. period. Therefore, it can be said that the time represented by the time image 30 represents the actual length of the special game period. Since the game stop period, which will be detailed later, is a period during which it is determined that the player has stopped playing during the target period, the special game period is a period during which it is determined that the player is playing during the target period. It can be said that there is.

遊技停止期間は、遊技者が遊技を停止していると判断される期間である。この遊技停止期間中は、時間のカウントが停止される。したがって、対象期間にて継続的に遊技者が遊技を行っていれば、遊技停止期間は生じない。この場合は、「対象期間(の長さ)=特別遊技期間(の長さ)」ということになる。上述した通り、時間画像30は、基本的には対象期間(連荘状態中)に要した実際の時間を遊技者に示すものであるところ、当該対象期間中に遊技者が遊技を一時的に停止したときにその時間も含めて時間のカウントを継続してしまうと連荘状態での実際の時間を表したものといえなくなる(「ずれ」が大きくなってしまう)から、本実施形態では遊技停止期間は時間のカウントが停止されるようにしている。 The game stop period is a period during which it is determined that the player has stopped playing the game. During this game stop period, counting of time is stopped. Therefore, if the player continues to play the game during the target period, the game stop period does not occur. In this case, "target period (length) = special game period (length)". As described above, the time image 30 basically shows the actual time required for the target period (during the continuous state) to the player. If the count of time is continued including the time when the game is stopped, it cannot be said that it represents the actual time in the continuous state (the "deviation" becomes large). During the suspension period, the counting of time is suspended.

本実施形態では、以下のように遊技停止期間中であるか否かを判断する。以下の説明にて、遊技停止期間に移行したと判断される条件(遊技停止期間が開始される条件)を移行条件と、遊技停止期間が終了したと判断される条件(遊技停止期間が終了し、特別遊技期間が再開される条件)を解除条件と称する。 In this embodiment, it is determined whether or not it is during the game stop period as follows. In the following explanation, the condition for determining that the game stop period has started (the condition for starting the game stop period) is the transition condition, and the condition for determining that the game stop period has ended (the game stop period has ended). , conditions for resuming the special game period) are referred to as release conditions.

まず、少なくとも変動中演出が実行されている最中は、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。また、大当たり遊技が実行されている最中も、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。変動中演出が実行されていない期間を「非変動期間」とする(非変動期間は大当たり遊技が実行されていない期間であるとする)と、遊技停止期間であるためには少なくとも非変動期間である必要がある。つまり、移行条件は、非変動期間でなければ成立しないものとされる必要がある。 First, it is determined that the game is continuing at least while the effect during variation is being executed (it is determined that it is the special game period). Also, it is determined that the game is continuing even while the jackpot game is being executed (it is determined that it is the special game period). If the period during which the effect during fluctuation is not executed is the "non-fluctuation period" (assuming that the non-fluctuation period is the period during which the jackpot game is not executed), the game stop period is at least the non-fluctuation period. there has to be In other words, the transition condition must be satisfied only during the non-fluctuation period.

本実施形態では、ある変動中演出(図6(a)参照)が終了し、非変動期間となって(図6(b)参照)から新たな変動中演出が開始されずに規定時間(例えば3秒)経過することを契機として遊技停止期間に移行した(図6(c)参照)と判断する。つまり、いわゆる非変動状態(いわゆる「保留切れ」の状態)が規定時間(規定時間≠0)続いたことをもって移行条件が成立したと判断する。非変動状態が一定程度続くということは、遊技者が遊技を一時的に停止している蓋然性が高い(遊技者に有利な「連荘状態中」であるため、遊技者が遊技を完全に止めたことは想定しづらく、「一時的」な停止であることが通常である)ため、時間のカウントを停止する。なお、規定時間の長さは適宜設定とすることができる。非変動期間に移行するのは、「保留切れ」となった場合であり、遊技者が継続的に遊技していても当該「保留切れ」となりうることから、「保留切れ」となってから規定時間経過するまでは遊技停止期間に移行しないようにして、継続的な遊技を行っている状態で発生した「保留切れ」なのか、遊技を一時的に停止したために発生した「保留切れ」なのかが区別されるようにしている。なお、本実施形態では、遊技停止期間では時間画像30は表示されない(図6(c)参照)。 In the present embodiment, a certain fluctuation effect (see FIG. 6(a)) ends and a non-fluctuation period (see FIG. 6(b)) does not start a new change effect for a specified time (for example 3 seconds), it is determined that the game stop period has started (see FIG. 6(c)). In other words, it is determined that the transition condition is established when the so-called non-fluctuation state (the so-called "holding expired" state) continues for a specified time (specified time ≠ 0). If the non-fluctuation state continues for a certain amount of time, there is a high probability that the player has temporarily stopped playing (because the player is in a "continuous state" that is advantageous to the player, the player may stop playing completely). It is difficult to assume that this is the case, and it is usually a "temporary" stop), so we stop counting time. Note that the length of the specified time can be set as appropriate. The transition to the non-fluctuating period is when the "holding expires", and since the "holding expires" can occur even if the player continues to play, it is stipulated after the "holding expires" Does it mean that the game will not move to the game suspension period until the time elapses, and is the "hold out" caused by continuous play or the "hold out" caused by temporarily stopping the game? are made to be distinguished. In this embodiment, the time image 30 is not displayed during the game stop period (see FIG. 6(c)).

本実施形態では、変動中演出が実行(開始)されることを遊技停止期間の解除条件としている。つまり、遊技停止期間に移行したということは非変動状態にあるということであるため、変動中演出が開始されて非変動状態が終了したと判断されたことをもって遊技停止期間が終了する(特別遊技期間に移行する)ようにしている。特別遊技状態(右打ち状態)であるから、通常であれば第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として時間のカウントが再開される(図6(d)参照)ということになる。 In the present embodiment, execution (start) of the during-variation effect is the cancellation condition of the game stop period. In other words, the transition to the game stop period means that it is in the non-fluctuation state, so the game stop period ends (special game period). Since it is in the special game state (right-handed state), normally, when the game ball enters the second starting area 904b, the counting of time is restarted (see FIG. 6(d)). .

このように、本実施形態では、特別遊技期間中(連荘状態中)の実際の時間の経過が時間画像30により表されるものであるところ、当該特別遊技期間には遊技停止期間が含まれないものとされるため、一時的に遊技を停止した場合であっても時間画像30が表す時間が現実の遊技時間に近いものとなる(一時的に遊技を停止した場合であってもある程度正確な「消化速度」を把握することができる)。 As described above, in the present embodiment, the time image 30 represents the actual passage of time during the special game period (during the contiguous state), and the special game period includes the game stop period. Therefore, even if the game is temporarily stopped, the time represented by the time image 30 is close to the actual game time (even if the game is temporarily stopped, it is somewhat accurate). It is possible to grasp the "digestion rate" that is important).

以下、上記時間画像30(遊技停止期間)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the time image 30 (game stoppage period) are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
上記実施形態では、遊技停止期間中は時間画像30が表示されないことを説明したが、遊技停止期間において時間画像30が表示される(図7(b)参照)構成とする。遊技停止期間中は、時間のカウントが停止されるのであるから、遊技停止期間にて表示される時間画像30は、当然(カウントが)「止まった」状態にあるものとなる。このように、遊技停止期間中に「止まった」状態にある時間画像30が表示されるようにすることで、遊技停止期間中は時間の計測が停止している状態にあることを分かりやすく遊技者に示すことが可能となる。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, it has been explained that the time image 30 is not displayed during the game stop period, but the time image 30 is displayed during the game stop period (see FIG. 7B). Since the counting of time is stopped during the game stop period, the time image 30 displayed during the game stop period is naturally in a "stopped" state (counting). In this way, by displaying the time image 30 in the "stopped" state during the game stop period, it is easy to understand that the time measurement is stopped during the game stop period. It is possible to show the

遊技停止期間中であれば常に時間画像30が表示されていなければならないわけではない。すなわち、遊技停止期間中にて、時間画像30が表示される状態(図7(b)参照)と、表示されない状態(図7(c)参照)とが生じ得る構成としてもよい。例えば、遊技停止期間となりうる非変動期間は、所定の待機映像(遊技機1の紹介等を行ういわゆるデモムービー。当該待機映像は内容および長さが一定とされ、非変動状態が解消されることで出力が停止される)が表示される状態であるところ、当該待機映像が表示されている間は時間画像30が表示されず、当該待機映像が表示されていない間は時間画像30が表示されるという構成としてもよい。この種の待機映像は、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま所定時間経過したときに表示が開始されることが一般的であるところ、遊技停止期間の開始(時間のカウントの停止)は、待機映像の表示が開始されるタイミングよりも前となるように設定とするとよい。すなわち、ある変動中演出(図7(a)参照)が終了して非変動期間となってから、規定時間(例えば3秒)経過後に時間のカウントが停止されて、当該停止された時間画像30が表示された状態(図7(b)参照)となった後、さらに所定時間(例えば12秒)経過後に待機映像の表示が開始され、時間画像30が非表示となる(図7(c)参照)、という流れとなることが好ましい。このようにすることで、待機映像が表示されて時間画像30が非表示となるよりも前に、カウントアップしていた時間画像30が停止するという事象の発生を遊技者が把握することができる。 The time image 30 does not always have to be displayed during the game stop period. That is, a configuration may be adopted in which the time image 30 is displayed (see FIG. 7B) and not displayed (see FIG. 7C) during the game stop period. For example, a non-fluctuation period that can be a game stop period is a predetermined standby image (a so-called demo movie that introduces the gaming machine 1, etc.). is displayed, the time image 30 is not displayed while the standby image is displayed, and the time image 30 is displayed while the standby image is not displayed. It is good also as a structure that it is. This type of standby image generally starts to be displayed when a predetermined period of time has elapsed since a certain fluctuation effect ended and the non-fluctuation period has continued, but in the game stop period. It is preferable to set the start (stop of counting the time) before the timing at which the display of the standby image is started. That is, after a specified period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after a certain fluctuation effect (see FIG. 7A) ends and the non-fluctuation period has elapsed, the time count is stopped, and the stopped time image 30 is displayed (see FIG. 7(b)), and after a predetermined time (for example, 12 seconds) has passed, the display of the standby image starts, and the time image 30 disappears (see FIG. 7(c) See). By doing so, the player can grasp the occurrence of the phenomenon that the time image 30 that has been counted up stops before the standby image is displayed and the time image 30 is hidden. .

〇具体例1-2
遊技停止期間への移行条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
○ Specific example 1-2
The transition condition to the game stop period can be set as follows, for example.

(イ)具体例1-2-1
上記実施形態では、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま規定時間(規定時間≠0である)経過することが遊技停止期間への移行条件(移行条件を構成する要件)として設定されていることを説明したが、ある変動中演出が終了して非変動期間となることが移行条件とされた構成(規定時間=0である構成)としてもよい(図8参照)。
(b) Specific example 1-2-1
In the above embodiment, the transition condition to the game stop period is the passage of a specified time (specified time ≠ 0) during the non-fluctuation period after the end of a certain variable effect and the non-fluctuation period. Although it has been explained that it is set as a configuration requirement), it may be configured so that the transition condition is that a certain variable effect ends and the non-fluctuation period becomes a non-fluctuation period (configuration where the specified time = 0) (Fig. 8).

特別遊技状態は、普通抽選に当選して第二始動領域904bが頻繁に開放する高ベース状態ため、第二始動領域904bを狙って継続的に遊技球を発射していれば(右打ちしていれば)、「保留切れ」が生じる(変動が途切れる)ことはほとんどない。これに鑑みれば、非変動期間に移行したということは遊技が一時的に停止されたと判断できるとして、非変動期間に移行してすぐに(移行すると略同時に)時間のカウントが停止される構成としてもよい。 The special game state is a high base state in which the lottery is won and the second start area 904b is frequently opened. ), there is almost no “hold out” (interruption of fluctuation). In view of this, it can be determined that the game has been temporarily stopped by shifting to the non-fluctuation period. good too.

(ロ)具体例1-2-2
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「発射装置908の操作がなされていないこと」が必要である構成とする。遊技者が遊技を停止している場合、発射装置908の操作がなされていないということであるから、当該発射装置908の操作がなされていない(非操作状態にある)ことが遊技停止期間への移行のために必要な要件である設定とする。上記実施形態のように、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過すること」を要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図9参照)とする。
(b) Specific example 1-2-2
In order for the transition condition to be established (as a requirement constituting the transition condition), it is assumed that "the launching device 908 is not operated". When the player stops the game, it means that the shooting device 908 has not been operated, so that the shooting device 908 has not been operated (is in a non-operating state), which means that the game is stopped. Make the settings necessary for migration. As in the above embodiment, if one of the requirements is that "a specified amount of time has elapsed after transitioning to the non-fluctuating period", then "after transitioning to the non-fluctuating period, A predetermined time has elapsed and the firing device 908 is in a non-operating state" is a condition for transition to the game stop period (see FIG. 9).

上記具体例1-2-1のように、非変動期間に移行することそのものを要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図10参照;図9の例のように、非変動期間に移行してから規定時間経過の要件がない構成)とする。これにより、非変動期間に移行しただけでは遊技停止期間には移行しない構成となる。発射装置908の操作がなされた状態のまま非変動期間に移行した場合には、その後発射装置908が非操作状態となることを契機として遊技停止期間に移行することになる。 As in the above specific example 1-2-1, if the transition to the non-fluctuation period itself is one of the requirements, "the transition to the non-fluctuation period and the launching device 908 being in a non-operating state ' is the transition condition to the game stop period (see FIG. 10; as in the example of FIG. 9, there is no requirement that a specified time has elapsed after transition to the non-fluctuation period). As a result, the transition to the non-fluctuation period does not result in transition to the game stop period. If the non-fluctuation period is entered while the launching device 908 is being operated, the non-operating state of the launching device 908 is used as a trigger to enter the game stop period.

遊技者が継続的に遊技球を発射しているにもかかわらず、第二始動領域904bに遊技球が進入せず、変動中演出が実行されない状態(「保留切れ」の状態)となる可能性もある。本例(図9、図10の例)のようにすることで、遊技者が遊技球を発射している場合(発射装置908を操作している場合)には遊技停止期間に移行しないことになるため、遊技しているにもかかわらず時間のカウントが停止されるといった状況が発生しないようにすることができる。 Even though the player continuously shoots the game ball, the game ball does not enter the second start area 904b, and there is a possibility that the effect during fluctuation is not executed ("suspended out" state). There is also By doing as in this example (examples of FIGS. 9 and 10), when the player is shooting the game ball (when operating the shooting device 908), it is possible to prevent the transition to the game stop period. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the counting of the time is stopped even though the game is being played.

なお、発射装置908の操作がなされているか否かの判断手法は種々考えられる。例えば、発射装置908が有する発射ハンドル(発射装置908および発射ハンドル自体の構造は周知であるためその説明は省略する)にはタッチセンサが設けられているところ、当該タッチセンサがONである場合は操作状態にあり、OFFである場合には非操作状態であるというように判断することが考えられる。これとは異なり、発射ハンドルが原位置にない場合(原位置から所定量回動している場合)は操作状態にあり、原位置にある場合は非操作状態であるというように判断することも考えられる。 Various methods of determining whether or not the launching device 908 is being operated are conceivable. For example, a firing handle of the firing device 908 (the structure of the firing device 908 and the firing handle itself is well known, so the description thereof is omitted) is provided with a touch sensor. It is conceivable to determine that it is in the operated state and that it is in the non-operated state if it is OFF. Alternatively, if the firing handle is not at the original position (rotated by a predetermined amount from the original position), it is in the operated state, and if it is at the original position, it is in the non-operated state. Conceivable.

(ハ)具体例1-2-3
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「操作手段」の操作が必要である構成とする。つまり、非変動期間にて操作手段70の規定操作がなされることを契機として遊技停止期間に移行する構成(図11参照)とする。操作手段70は、遊技者が操作可能な位置に設けられたものであればよい。本実施形態では、演出用の押ボタンが対象の操作手段70とされている。また、規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが停止すること、および、規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(停止説明画像38)が表示されるようにするとよい(図11(b)参照)。本例のようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを停止させることができる。
(C) Specific example 1-2-3
In order for the transition condition to be established (as a requirement constituting the transition condition), the operation of the "operation means" is required. In other words, it is configured such that the transition to the game stop period is triggered by the prescribed operation of the operating means 70 during the non-fluctuation period (see FIG. 11). The operation means 70 may be provided at a position where the player can operate it. In the present embodiment, the target operation means 70 is a push button for presentation. In addition, although the prescribed operation may be of any kind, it is preferable that it is not a simple single-shot operation in order to prevent erroneous operation. A configuration may be adopted in which operating two or more operation means in a predetermined manner (combination operation of two or more operation means, for example, simultaneous operation of two operation means) is defined as the “prescribed operation of the operation means”. In the display area 911, an image (stop explanation image 38) is displayed so that the counting of the time image 30 is stopped by the prescribed operation of the operation means 70 and the player can understand the specific mode of the prescribed operation. (See FIG. 11(b)). By doing as in this example, the counting of time can be stopped according to the intention of the player.

〇具体例1-3
遊技停止期間の解除条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
○ Specific example 1-3
For example, the conditions for canceling the game suspension period can be set as follows.

(イ)具体例1-3-1
発射装置908が操作状態となること(操作状態・非操作状態については既述)が解除条件である設定とする。発射装置908が操作状態となっているということは遊技が再開されているということであるから、それをもって時間のカウントが再開されるようにする(図12参照)。本例のようにする場合、発射装置908が操作状態になった時点よりも後に新たな始動入賞(第二始動領域904bへの遊技球の進入)が発生することになるから、新たな変動中演出が開始されるよりも前に時間のカウントが再開されることになる。
(b) Specific example 1-3-1
It is assumed that the releasing condition is that the launching device 908 is in the operated state (the operated state and the non-operated state have already been described). When the shooting device 908 is in the operating state, it means that the game is restarted, so that the counting of time is restarted (see FIG. 12). In the case of this example, a new starting prize (entering the game ball into the second starting area 904b) will occur after the launch device 908 is in the operating state, so during a new fluctuation The counting of time will be restarted before the production starts.

(ロ)具体例1-3-2
遊技球が所定の領域に進入したことが解除条件である設定とする。なお、上記実施形態は、遊技球が始動領域904(第二始動領域904b)に進入したこと(新たな変動中演出が開始されること)が解除条件とされた構成であるから、ここでいう「所定の領域」は始動領域904を除く。例えば、ガイドレール903(厳密にはガイドレール903によって構成される遊技球発射通路)の出口を「所定の領域」として設定し(当該出口にセンサを設け)、遊技球が当該出口を通過したことが検出されたことを契機として時間のカウントが再開されるようにする(図13参照)。すなわち、最初の遊技球が遊技領域902に進入したことをもって、遊技が再開されたと判断し、時間のカウントが再開されるようにする。
(b) Specific example 1-3-2
It is assumed that the release condition is that the game ball has entered a predetermined area. It should be noted that, in the above-described embodiment, the entry of the game ball into the start region 904 (second start region 904b) (that a new effect during fluctuation is started) is a release condition, so it is referred to here. The "predetermined region" excludes the starting region 904; For example, the exit of the guide rail 903 (strictly speaking, the game ball launching passage formed by the guide rail 903) is set as a "predetermined area" (a sensor is provided at the exit), and the game ball passes through the exit. is detected, the counting of time is restarted (see FIG. 13). That is, when the first game ball enters the game area 902, it is determined that the game is restarted, and the counting of time is restarted.

(ハ)具体例1-3-3
遊技者が操作可能な操作手段70の規定操作(上述した移行条件成立のために必要な規定操作と同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい)が解除条件である設定とする(図14参照)。当該規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを再開させることができる。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが再開されること、および規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(再開説明画像39)が表示されるようにするとよい(図14(a)参照)。上記具体例1-2-3のような構成とともに用いることで、時間画像30のカウント開始およびカウント停止のいずれもが、遊技者が任意に決定できるものとなる。
(C) Specific example 1-3-3
A setting in which a specified operation of the operation means 70 operable by the player (which may be the same as or different from the specified operation required for establishing the transition condition described above) is the release condition. (See FIG. 14). The prescribed operation may be of any kind, but preferably not a simple one-shot operation in order to prevent erroneous operation. A configuration may be adopted in which operating two or more operation means in a predetermined manner (combination operation of two or more operation means, for example, simultaneous operation of two operation means) is defined as the “prescribed operation of the operation means”. By doing so, the counting of time can be restarted according to the intention of the player. In the display area 911, an image (resume explanation image 39) is displayed so that the player can understand that the counting of the time image 30 is restarted by the prescribed operation of the operation means 70 and the specific mode of the prescribed operation. (See FIG. 14(a)). By using it together with the configuration of the above specific example 1-2-3, the player can arbitrarily decide whether to start or stop counting the time image 30 .

なお、本例のようにする場合、遊技者が操作手段70を規定操作せず、時間のカウントが再開されない状況が生じてしまうおそれがある。この場合には、それとは別の要件が成立したときに時間のカウントが再開されるようにすればよい。例えば、上記実施形態にて説明したように、変動中演出が開始されることを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。つまり、「操作手段の規定操作」および「変動中演出の開始」のいずれか早い方が発生したことを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。 In addition, in the case of this example, there is a possibility that the player does not operate the operating means 70 to restart the counting of the time. In this case, the counting of time should be resumed when another requirement is satisfied. For example, as described in the above embodiment, the time count may be resumed when the effect during variation is started. In other words, the counting of the time may be restarted when the earlier of the "prescribed operation of the operation means" and the "start of the effect during variation" occurs.

〇具体例1-4
上記実施形態のように遊技停止期間中に時間のカウントが停止される設定(カウント停止設定)と、開始条件の成立から終了条件の成立までカウントが継続される(対象期間=特別遊技期間となる)設定(カウント継続設定)を切替可能な構成とする。すなわち、遊技停止期間と判断される期間中はカウントを停止するようにするか、遊技停止期間の判断にかかわらず(遊技停止期間か否かの判断を行わず)一旦カウントが開始された後は終了条件の成立までカウントが止まらないようにするかのいずれかを選択可能であるものとする。
○ Specific example 1-4
As in the above embodiment, the setting to stop counting time during the game stop period (count stop setting) and the counting to continue from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (target period = special game period ) The setting (count continuation setting) can be switched. That is, the count is stopped during the period determined as the game stop period, or regardless of the determination of the game stop period (without determining whether it is the game stop period or not) After the count is started once It is assumed that it is possible to select whether or not the count is stopped until the end condition is satisfied.

「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを選択するかは、遊技者が任意に行うことができるようにするとよい。例えば、開始条件の成立が決まった(特別遊技状態の移行が決まった)後、時間のカウントが開始されるよりも前に、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを設定するかを遊技者に選択させる演出が発生するようにする(図15参照)。上記実施形態のように、いわゆる初当たり後の特別遊技状態の開始から時間のカウントが開始される構成とするのであれば、当該初当たりの大当たり遊技中に上記選択させる演出が発生するようにすればよい。遊技者によっては、休憩等している期間を含めて経過時間を把握したいと考える可能性があるから、このような期間を含めて経過時間が計測される「カウント継続設定」が選択できるようにする。 It is preferable that the player can arbitrarily select either "count stop setting" or "count continuation setting". For example, whether to set "count stop setting" or "count continuation setting" after the start condition is established (the transition to the special game state is decided) and before the time count is started. (see FIG. 15). As in the above embodiment, if it is configured to start counting time from the start of the so-called special game state after the first hit, the effect to be selected should occur during the first hit jackpot game. Just do it. Depending on the player, there is a possibility that they would like to grasp the elapsed time including the period during which they are resting, etc. Therefore, it is possible to select "count continuation setting" in which the elapsed time is measured including such a period. do.

時間の計測が開始された後(開始条件の成立後)、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」の一方から他方へ切り替えることが可能な構成としてもよい。 After the time measurement is started (after the start condition is satisfied), it may be possible to switch from one of the “count stop setting” and the “count continuation setting” to the other.

〇具体例1-5
遊技者が任意に時間画像30をリセットする(「0」にする)ことが可能である設定とする。遊技者によっては、任意の時点からの時間計測を望む可能性があるため、それを可能にする。このようにすることで、例えば、休憩していた遊技者が遊技を再開する際、当該再開時点からの経過時間を表示させることが可能となる。リセット操作の具体的態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。遊技停止期間に移行したときには、時間画像30のリセット操作を説明する画像が表示されるようにしてもよい。
○ Specific example 1-5
The setting is such that the player can arbitrarily reset the time image 30 (to "0"). Since some players may desire time measurement from an arbitrary time point, it is made possible. By doing so, for example, when a player who has been resting resumes playing the game, it is possible to display the elapsed time from the point of resumption. Since any specific aspect of the reset operation may be used, the description is omitted. An image explaining the reset operation of the time image 30 may be displayed when the game is stopped.

5)画像消去演出
上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態と、第二特別遊技状態とが設定されている。このうち、第二特別遊技状態に移行した場合には、204回(第二特別遊技状態終了までの200回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。当該、第二特別遊技状態(200回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態を特殊遊技状態とすると、特殊遊技状態は、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%であり、実質的には連荘確定の遊技状態であるといえる。つまり、連荘終了までに受けることができる当否抽選の回数X(本実施形態ではX=204回)が、当選確率(本実施形態に約1/17.9)を基準とすれば極めて多く、X回連続してはずれとなる事象(連荘終了となること)が発生する確率が極めて低いといえる。このように、継続率が99%以上であり、移行した場合に連荘終了となることが極めて稀である(連荘終了となる確率が1%未満である)遊技状態、すなわち実質的に次回の当たりが約束されている遊技状態が特殊遊技状態であるとする。
5) Image Deletion Effect As described above, in this embodiment, the first special game state and the second special game state are set as the special game state. Of these, when the transition to the second special game state, 204 times (200 times until the end of the second special game state + 4 times for the remaining pending chance) about 1/17 before it is continuously lost .9 becomes a consecutive residence when it wins the lottery with a high probability. If the special game state is the combination of the second special game state (200 times) and the remaining reserved chance (4 times), the special game state has a so-called (continuous) continuation rate of about 99.999%. , it can be said that it is substantially a game state in which a series of villas is confirmed. In other words, the number of winning lotteries X (X=204 times in this embodiment) that can be received by the end of the series is extremely high if the winning probability (approximately 1/17.9 in this embodiment) is used as a standard, It can be said that the probability of occurrence of an event of X consecutive failures (completion of the series) is extremely low. In this way, the continuation rate is 99% or more, and it is extremely rare that the continuous game will end when it is shifted (the probability that the continuous game will end is less than 1%), that is, the next game state. It is assumed that the game state in which a win is promised is the special game state.

一方、第一特別遊技状態に移行した場合には、44回(第一特別遊技状態終了までの40回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。いわゆる(連荘)継続率は約92%であり、次回の当たりが約束されているとはいえないため、第一特別遊技状態(40回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態は非特殊遊技状態(特殊遊技状態には該当しない)であるとする。このような非特殊遊技状態においては、詳細を後述する特殊画像40(次回の当たりが約束されていることを示唆する画像)が表示されない(図16(c)参照)。 On the other hand, in the case of shifting to the first special game state, it takes about 1/17. If the player wins the 9 high-probability lottery, it becomes a consecutive residence. The so-called (renso) continuation rate is about 92%, and it cannot be said that the next hit is promised, so the state combining the first special game state (40 times) and the remaining pending chance (4 times) is It is assumed that it is in a non-special game state (does not correspond to a special game state). In such a non-special game state, the special image 40 (an image suggesting that the next win is promised), whose details will be described later, is not displayed (see FIG. 16(c)).

特殊遊技状態(第二特別遊技状態)に移行した場合には、実質的に次回の当たりが約束されているから、それを示唆する特殊画像40(図16参照)が表示装置91の表示領域911に表示される。なお、メインの表示装置91とは別の表示装置に特殊画像40が表示されるものとしてもよい。本実施形態における特殊画像40は、「V」を表した装飾文字である。「V」は当たりを表すものとして用いられていることから、当該「V」を表示することで、実質的に次回の当たりが約束されていることを遊技者に示唆する。上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられているところ、第二特別遊技状態に移行する際(第二特別遊技状態の冒頭)には、「○○RUSH」に加え特殊画像40「V」が表示される(「○○RUSH」に「V」が付随した態様とされる)(図16(a)参照)ことで、これから第二特別遊技状態(特殊遊技状態)が開始されることが示される。その後、第二特別遊技状態(残保留チャンス分を含む)である特殊遊技状態の変動中においても、当該「V」が表示され続ける(図16(b)参照)。 When the transition to the special game state (second special game state) is made, the next win is substantially promised. to be displayed. Note that the special image 40 may be displayed on a display device other than the main display device 91 . The special image 40 in this embodiment is a decorative character representing "V". Since "V" is used to represent winning, the display of "V" substantially suggests to the player that the next win is promised. As described above, in the present embodiment, the special game state is named "○○ RUSH". ” in addition to the special image 40 “V” is displayed (“○○ RUSH” is accompanied by “V”) (see FIG. 16(a)), the second special game state (special game state) is started. After that, the "V" continues to be displayed even during the variation of the special game state which is the second special game state (including the remaining pending chance portion) (see FIG. 16(b)).

なお、このように次回の当たりが約束されていることを遊技者が感じるようなものであれば、特殊画像40の態様は種々考えられる。例えば、当たり(特典)の名称を表すものとして一般的に用いられている「BONUS」を含む画像を特殊画像40として表示することが考えられる。また、当たり確定演出としてレインボー(虹色)の画像を表示することが一般的に行われているため、レインボーの画像を含むものを特殊画像40として表示することが考えられる。さらに、特殊遊技状態は最大X=204回の高確率抽選を受ける機会が付与されるものであり、当該Xの値は厳密には有限であるが、204回連続してはずれとなることは極めて稀であり、実質的には次回当たりまで高確率抽選を受けることができる遊技状態であるように遊技者には見えるため、当該高確率抽選を受けることができる回数が無限大(∞)であることを示す画像が特殊画像40として表示されるようにしてもよい。 Various modes of the special image 40 are conceivable as long as the player feels that the next win is promised in this way. For example, it is conceivable to display, as the special image 40, an image including "BONUS", which is generally used as the name of the win (privilege). In addition, since it is common to display a rainbow (rainbow-colored) image as a win confirmation effect, it is conceivable to display an image including a rainbow image as the special image 40 . Furthermore, the special game state is given the opportunity to receive a high probability lottery up to X = 204 times. The number of times the high-probability lottery can be received is infinite (∞) because it is rare and the game state is such that the player can substantially receive the high-probability lottery until the next win. An image showing that is displayed as the special image 40 .

なお、少なくとも第二特別遊技状態にあるときには、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残りの高確率抽選の回数(残回数)は表示されない(図16(b)参照)。204回連続してはずれとなるよりも前に当たりとなることはほぼ確実であるから、残回数を表示する必要はないものとする。一方、本実施形態では、第一特別遊技状態では、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残回数が表示される(図16(c)参照。なお、当該図面以外の図面においては、残回数の図示を省略している)。当該残回数は、残保留チャンス分(4回分)を含めた回数を示すもの(「44」からはずれとなる度に減少するもの)としてもよいし、残保留チャンスを除いた回数を示すもの(「40」からはずれとなる度に減少する)としてもよい。 It should be noted that, at least when in the second special game state, the number of remaining high-probability lotteries (remaining number of times), which decreases each time the winning lottery result is lost, is not displayed (see FIG. 16(b)). Since it is almost certain that winning will occur before losing 204 times in a row, it is not necessary to display the remaining number of times. On the other hand, in the present embodiment, in the first special game state, the remaining number of times that decreases each time the result of the lottery is lost is displayed (see FIG. 16(c). In addition, in drawings other than the drawing, the remaining number Illustration of the number of times is omitted). The remaining number of times may indicate the number of times including the remaining pending chances (4 times) (decrease each time it deviates from "44"), or indicate the number of times excluding the remaining pending chances ( may be decreased each time it deviates from "40").

このように、特殊遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示す特殊画像40が表示されるものであるが、X回(204回)連続してはずれとなること(いわゆる「スルー」すること)が起こりえないわけではない。本実施形態では、特殊遊技状態に移行したものの、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、特殊画像40が表示装置91の表示領域911から消去される画像消去演出が発生する。 In this way, in the special game state, the special image 40 is displayed to indicate that the next win is substantially promised, but the failure occurs X times (204 times) in a row (so-called “Going through”) is not impossible. In this embodiment, the special image 40 is erased from the display area 911 of the display device 91 when it is determined that the winning lottery results are lost for X times in a row even though the state is shifted to the special game state. A performance occurs.

本実施形態では、画像消去演出は、特殊遊技状態に移行してから(すなわち第二特別遊技状態に移行してから)X回目の変動中演出が実行されている最中に発生する。つまり、特殊遊技状態が開始されてから204回目の変動中演出(以下、最終変動と称することもある)にて発生する。当該最終変動は、残保留チャンスの4回目の変動であるともいえる。少なくとも最終変動が開始された時点においては、当該最終変動に対応する当否抽選結果(以下、最終当否抽選結果と称することもある)が内部的には把握できているから、当該最終当否抽選結果がはずれである場合(すなわち連荘終了となる場合)には最終変動にて特殊画像40を消去する画像消去演出を発生させる。本実施形態では、最終変動が終了する時点よりも前に、画像消去演出が終了する(特殊画像40の表示領域911からの消去が完了する)ようにされる。 In the present embodiment, the image erasing effect is generated during the X-th fluctuation effect being executed after shifting to the special game state (that is, after shifting to the second special game state). In other words, it occurs in the 204th fluctuation effect (hereinafter, sometimes referred to as final fluctuation) after the special game state is started. It can be said that the final variation is the fourth variation of the remaining pending chance. At least at the time when the final change starts, the lottery result corresponding to the final change (hereinafter sometimes referred to as the final lottery result) is internally grasped, so the final lottery result In the case of losing (that is, in the case of the end of the series), an image erasing effect for erasing the special image 40 is generated in the final variation. In this embodiment, the image erasing effect is completed (erasure of the special image 40 from the display area 911 is completed) before the final variation is completed.

画像消去演出は、表示領域911に表示されていた特殊画像40が、当該表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出である。本実施形態では、画像消去演出発生前の特殊画像40(常態における特殊画像40の態様。具体的には特殊遊技状態での最終変動以外の変動における特殊画像40の態様)は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示されている(図17(a)参照)。画像消去演出においては、一旦当該特殊画像40を拡大しつつ表示領域911の中央に表示する(図17(b)参照)。その後、特殊画像40を小さくさせながら表示領域911外まで移動させる(図17(c)(d)参照)。このように、一旦特殊画像40を大きく表示した上で、表示領域911外まで移動させるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないといった状況となってしまうおそれが低減される。 The image erasing effect is a effect that makes it appear as if the special image 40 displayed in the display area 911 has moved outside the display area 911 . In this embodiment, the special image 40 before the occurrence of the image erasing effect (the aspect of the special image 40 in the normal state; specifically, the aspect of the special image 40 in variations other than the final variation in the special game state) is displayed in the display area 911. It is displayed small near the outer edge (see FIG. 17(a)). In the image erasing effect, the special image 40 is temporarily enlarged and displayed in the center of the display area 911 (see FIG. 17(b)). After that, the special image 40 is made smaller and moved out of the display area 911 (see FIGS. 17(c) and 17(d)). In this way, by temporarily displaying the special image 40 in a large size and then moving it out of the display area 911, there is a risk that the player will not notice that the special image 40 has been erased. reduced.

このように、特殊画像40は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆するものであるが、それが実現されなかったことを遊技者に強調して示すための画像消去演出を発生させる。何の脈略もなく(本実施形態のような画像消去演出を発生させることなく)特殊遊技状態(最終変動)が終了してしまうと、遊技機1が故障したのではないかと遊技者が考えてしまうおそれがあるから、画像消去演出を発生させることで、極めて稀な事象である「X回連続して高確率抽選にはずれたこと」が生じた(いわゆる「スルー」が生じた)ということを明確に示し、遊技者が故障等の疑念を抱いてしまわないようにしている。 In this way, the special image 40 substantially suggests that the next win is promised, but the image erasing effect is provided to emphatically indicate to the player that the next win has not been realized. generate. If the special game state (final change) ends without any context (without generating an image erasing effect as in the present embodiment), the player thinks that the gaming machine 1 has broken down. Since there is a risk that the image will be erased, an extremely rare event, ``losing the high-probability lottery for X times in a row'' occurred (so-called ``through'' occurred). is clearly shown so that the player does not have suspicion of failure or the like.

以下、上記画像消去演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the image erasing effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態では、第二特別遊技状態と残保留チャンスを合わせた状態を、高確率抽選である第二当否抽選を受けることができる(高確率抽選回数を最大204回受けることができる)点で通常遊技状態よりも有利な特殊遊技状態としたものであるが、第二特別遊技状態を特殊遊技状態とした制御としてもよい。残保留チャンスが無いとしても、第二特別遊技状態(200回)にて高確率抽選に当選する確率は99%以上であるため、第二特別遊技状態それ単独でも実質的に次回の当たりが約束されているといえるからである。
○ Specific example 2-1
In the above embodiment, the state that combines the second special game state and the remaining pending chance can receive the second success or failure lottery that is a high probability lottery (the number of high probability lotteries can be received up to 204 times). Although the special game state is more advantageous than the normal game state, the control may be such that the second special game state is the special game state. Even if there is no remaining pending chance, the probability of winning the high-probability lottery in the second special game state (200 times) is 99% or more, so the second special game state alone substantially promises the next win. This is because it can be said that

このような構成とする場合には、特殊遊技状態である第二特別遊技状態が開始されてから200回目の変動を最終変動とし(特殊遊技状態が終了する抽選回数X=200とし)、最終当否抽選結果がはずれであることが決まった場合には、当該最終変動にて画像消去演出を発生させるようにする(図18(a)~(c)参照)。 In the case of such a configuration, the 200th change from the start of the second special game state, which is a special game state, is the final change (the number of times of lottery at which the special game state ends is set to X = 200), and the final success or failure When it is determined that the lottery result is a loser, an image erasing effect is generated in the final variation (see FIGS. 18(a) to 18(c)).

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられた設定とした場合には、画像消去演出が発生した後、残保留チャンスが実行されることになる(図18(d)参照)。つまり、画像消去演出が発生しても、残保留分の抽選(上記実施形態では4回)で高確率抽選(上記実施形態では約1/17.9)に当選すれば「連荘」となる遊技性が実現される。つまり、第二特別遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生することで、実質的に約束されていた次回の当たりが消滅した(「約束」がなくなった)ことが示されるものの、残保留分のチャンスは残る、という遊技性が実現される。 In the case of the configuration as in this example and the setting in which the remaining pending chance is provided in the above-described embodiment, the remaining pending chance is executed after the image erasing effect occurs (see FIG. 18 ( d) see). In other words, even if an image erasing effect occurs, if a high probability lottery (approximately 1/17.9 in the above embodiment) is won in the remaining reserve lottery (four times in the above embodiment), then the player becomes a "Renso". Playability is realized. In other words, the occurrence of the image erasing effect in the final variation of the second special game state indicates that the next hit that was substantially promised has disappeared (the "promise" has disappeared), but the remaining reservation A game property that a minute chance remains is realized.

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられていない設定としてもよい。端的にいえば、残保留分の抽選は、通常遊技状態と同じ(低確率抽選)であり、大当たりの獲得にそれほど期待がもてない設定とするのであれば、図18(a)~(c)のように最終変動にて画像消去演出が発生した後、図示しないが低確率抽選での大当たり獲得を目指す状態に移行することになる。一般的なST機は、このような構成とすればよい。 A configuration such as this example may be adopted, and a setting may be made in which the remaining holding chance in the above embodiment is not provided. In short, the lottery for the remaining reserved portion is the same as the normal game state (low-probability lottery), and if the setting is such that the winning of the jackpot is not expected so much, the settings shown in FIGS. After the image erasing effect is generated in the final variation, the game moves to a state in which the player aims to win a big win in a low-probability lottery (not shown). A general ST machine may have such a configuration.

〇具体例2-2
上記実施形態では、特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出を発生させることを説明したが、特殊遊技状態の終了が決まった時点(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった時点)であれば、最終変動が開始されるよりも前に画像消去演出を発生させてもよい。具体的には、上記実施形態のように所定数を限度として保留情報を記憶することが記憶可能な記憶手段を備えているのであれば、当該保留情報に対応する当否抽選結果を「先読み」することで最終変動前に特殊遊技状態の終了が把握できるから、最終変動前に画像消去演出を発生させることができる。上記実施形態のように、第二保留情報(高確率抽選に対応する保留)を最大四つ記憶することができるのであれば、最終変動の四つ前の変動中に画像消去演出を発生させることも可能となる。
○ Specific example 2-2
In the above embodiment, it was explained that the image erasing effect is generated at the final change of the special game state. If it is determined that the image will be changed), the image erasing effect may be generated before the final variation is started. Specifically, as in the above embodiment, if a storage means capable of storing a predetermined number of pending information is provided, the lottery result corresponding to the pending information is "pre-read". As a result, the completion of the special game state can be grasped before the final variation, so that the image erasing effect can be generated before the final variation. As in the above embodiment, if a maximum of four pieces of second hold information (holds corresponding to high-probability lottery) can be stored, an image erasing effect can be generated during four fluctuations before the final fluctuation. is also possible.

〇具体例2-3
画像消去演出と見せかけ、画像消去演出ではない演出(以下、疑似画像消去演出と称する)が発生しうるものとする。上述した通り、画像消去演出は、特殊遊技状態が終了することが決まった(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった)際に発生するものであるところ、疑似画像消去演出(図19参照)は、特殊遊技状態が終了するように見せかけ、それが覆されるような演出とする。例えば、上記実施形態にて説明したように特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生するものとする。この場合において、最終変動に対応する最終当否抽選結果が当たりである場合には疑似画像消去演出が発生するものとする。すなわち、最終当否抽選結果が当たりであることを示す演出として疑似画像消去演出が発生するものとする。
○ Specific example 2-3
It is assumed that an image erasing effect and shaming, and an effect that is not an image erasing effect (hereinafter referred to as a pseudo image erasing effect) can occur. As described above, the image erasing effect is generated when it is decided that the special game state will end (it is decided that X consecutive losses will occur after the start of the special game state). The pseudo image erasing effect (see FIG. 19) is an effect that makes it appear that the special game state is over, and reverses it. For example, as explained in the above embodiment, it is assumed that the image erasing effect occurs at the final change of the special game state. In this case, if the final winning lottery result corresponding to the final variation is a win, the pseudo image erasing effect is generated. That is, it is assumed that a pseudo image erasing effect is generated as an effect indicating that the final lottery result is a win.

疑似画像消去演出は、画像消去演出であるかのように見せるものであるから、特殊画像40を用いたものとされる。疑似画像消去演出は、演出の途中まで画像消去演出と同様の態様とすることが好ましい。例えば、上述した通り画像消去演出は、特殊画像40が小さくなりつつ表示領域911外まで移動して消去されたようにみせる演出であるところ、疑似画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくものの(図19(a)(b)参照)、表示領域911の外縁で跳ね返り、そのまま表示領域911に残る(図19(c)参照)、といった演出態様とすることが考えられる。すなわち、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくまでの演出態様(図19(a)(b)の演出態様)は、画像消去演出と疑似画像消去演出とで同じとされる。このようにすることで、疑似画像消去演出が発生する場合であっても、遊技者には途中まで特殊画像40が消去されるように見える(画像消去演出が発生するように見える)演出形態となる。 Since the pseudo image erasing effect looks like an image erasing effect, the special image 40 is used. It is preferable that the pseudo image erasing effect has the same aspect as the image erasing effect until the middle of the effect. For example, as described above, the image erasing effect is an effect in which the special image 40 becomes smaller and moves out of the display area 911 to appear as if it has been erased. Although it moves to the vicinity (see FIGS. 19A and 19B), it may bounce off the outer edge of the display area 911 and remain in the display area 911 as it is (see FIG. 19C). be done. That is, the effect mode until the special image 40 moves to the vicinity of the outer edge of the display area 911 (the effect mode in FIGS. 19A and 19B) is the same for the image erasing effect and the pseudo image erasing effect. By doing so, even when the pseudo image erasing effect occurs, the player can see that the special image 40 is erased halfway (the image erasing effect appears to occur). Become.

本例のようにすることで、特殊画像40が消去されて特殊遊技状態が終了するかのように見せかけ、それが覆されて当たりであることが報知されるという意外性のある遊技性が実現される。 By doing as in this example, it appears that the special image 40 is erased and the special game state ends, and then it is overturned and a winning is announced, realizing an unexpected game property. be done.

〇具体例2-4
上記実施形態における画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出であることを説明したがそれはあくまで一例である。最終的に、特殊画像40が消去されるという結果に至るものであればよい。ただし、何の脈絡もなく突然特殊画像40が消去される(常態にある特殊画像40が突然消去される)ものとすると、それに遊技者が気づかないおそれがあるから、消去されるよりも前に何らかのアクション(強調演出)が発生するようにするとよい。当該アクションの一例としては、上記実施形態にて説明したように、特殊画像40の態様を、常態における態様(画像消去演出が発生していない状態での態様(図16(b)の態様)、すなわち最終変動以外の変動中における特殊画像40の態様)と異ならせること(例えば特殊画像40を常態よりも大きくすること)が考えられる。
○ Specific example 2-4
Although it has been described that the image erasing effect in the above embodiment is a effect in which the special image 40 appears to move out of the display area 911, this is merely an example. Anything that ultimately results in the special image 40 being erased is acceptable. However, if the special image 40 is suddenly erased without any context (the special image 40 in the normal state is suddenly erased), the player may not notice it. It is preferable to cause some action (emphasis effect) to occur. As an example of the action, as described in the above embodiment, the mode of the special image 40 is changed to the mode in the normal state (the mode in which the image erasing effect is not generated (the mode in FIG. 16(b)), That is, it is conceivable to make the special image 40 different from the aspect of the special image 40 during variation other than the final variation (for example, to make the special image 40 larger than in the normal state).

当該アクションの別例としては、特殊画像40に作用する画像(作用画像45)が表示されるものとすることが考えられる。例えば、特殊画像40を「切る」かのような画像が作用画像45として表示され(図20(b)参照)、その結果特殊画像40が消去される(図20(c)参照)ものとする。このような作用画像45が別途表示されるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないおそれが低減されることとなる。 As another example of the action, an image (effect image 45) that acts on the special image 40 may be displayed. For example, an image that "cuts" the special image 40 is displayed as the effect image 45 (see FIG. 20(b)), and as a result, the special image 40 is erased (see FIG. 20(c)). . By separately displaying such an effect image 45, it is possible to reduce the risk that the player will not notice that the special image 40 has been erased.

6)特典画像(特典履歴)
本実施形態では、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり遊技中に、特別遊技状態(以下、特典画像60の説明においては残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり(特典)の履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される(図21参照。なお、特典画像60(特典履歴)を説明するための図面以外の図面においては、特典画像60の図示を省略する)。つまり、高確率抽選を経て獲得した大当たりの履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される。特典画像60は、対応する大当たりの獲得順に並べて表示される(「折り返して表示される」ことも当該「並べて表示される」に含まれることとする)。当該特典履歴は、連荘終了(残保留チャンス終了)をもってリセットされる。初当たり後に獲得した大当たりの数分の特典画像60が表示されるため、当該特典画像60の数を数えることで、連荘数を把握することができる。なお、「初当たり」分については、特典画像60として表示されるようにしてもよいし、特典画像60として表示されないようにしてもよい。図21に示したのは「初当たり」分の特典画像60が表示される例である(一番左の特典画像60「小」が初当たり分の特典画像60である)。また、大当たり遊技中以外の状態においても(例えば特別遊技状態での変動中演出中においても)特典履歴が表示されるようにしてもよい。
6) Benefit image (privilege history)
In this embodiment, the jackpot (privilege ) is displayed (see FIG. 21). omitted). That is, the privilege history including the privilege image 60 for showing the history of the big wins obtained through the high-probability lottery is displayed. The privilege images 60 are displayed side by side in the order in which the corresponding big wins were won ("displayed in a folded back" is also included in the "displayed side by side"). The privilege history is reset at the end of the continuous residence (the end of the remaining pending chance). Since the privilege images 60 corresponding to the number of the jackpots won are displayed after the first win, the number of consecutive villas can be grasped by counting the number of the privilege images 60.例文帳に追加Note that the “first hit” portion may be displayed as the privilege image 60 or may not be displayed as the privilege image 60 . FIG. 21 shows an example of displaying the privilege image 60 for the "first hit" (the leftmost privilege image 60 "small" is the privilege image 60 for the first hit). In addition, the privilege history may be displayed even in a state other than during the jackpot game (for example, during an effect during variation in the special game state).

特典画像60は、大当たり(特典)の種類を判別するための要素を含む。本実施形態では、大当たりとして3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種に当選しうるところ、3ラウンド大当たりについては「小」の文字が、5ラウンド大当たりについては「中」の文字が、10ラウンド大当たりについては「大」の文字が各大当たり固有の要素として対応付けられている(相対的なラウンド数の多少を、「小」「中」「大」の文字で表したものである)(図21参照)。よって、特典画像60を見ることで、過去の大当たりが何ラウンド大当たりであったかを遊技者が把握可能となる。なお、それに代えて、またはそれ以外の大当たりの種類を区別する要素が含まれる構成としてもよい。例えば、大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる「通常大当たり」と、それよりも有利な特別遊技状態となる「特別大当たり」と、が設定された構成とする場合において、通常大当たりか特別大当たりかを遊技者が区別できる要素を特典画像60が含む構成としてもよい(本実施形態では、「通常大当たり」は設定されていないため、特典画像60は当該要素を含まない)。また、遊技者が享受する実質的な利益(出玉の期待値)には影響を与えない要素が大当たりの種類を区別する要素として設定された構成としてもよい。例えば、遊技者が享受する実質的な利益が同じであっても、当たりを報知した演出(リーチ演出)の種類、当たりを報知した装飾図柄80の種類、当たりに対応づけられたキャラクタの種類等に応じて大当たりの種類が異なり、各種大当たりに対応づけられた特典画像60の態様が異なる構成としてもよい。 The privilege image 60 includes elements for determining the type of jackpot (privilege). In this embodiment, three types of jackpots can be won: a 3-round jackpot, a 5-round jackpot, and a 10-round jackpot. For the 10-round jackpot, the character "large" is associated with each jackpot as a unique element (the relative number of rounds is represented by the characters "small", "medium", and "large"). (See Figure 21). Therefore, by looking at the privilege image 60, the player can grasp how many rounds the past big wins were. It should be noted that, instead of that, it may be configured to include an element that distinguishes the type of other jackpots. For example, in the case of a configuration in which a "normal jackpot" in which the game state after the jackpot game ends is a normal game state and a "special jackpot" in which a more advantageous special game state is set as the jackpot, The privilege image 60 may include an element that allows the player to distinguish between the normal jackpot and the special jackpot (in this embodiment, the "normal jackpot" is not set, so the privilege image 60 does not include this element). . In addition, a configuration may be adopted in which an element that does not affect the actual profit (expected value of paid balls) enjoyed by the player is set as an element that distinguishes the types of jackpots. For example, even if the substantial profit enjoyed by the player is the same, the type of performance (ready performance) informing the winning, the type of decorative pattern 80 informing the winning, the type of character associated with the winning, etc. The types of jackpots may differ depending on the number of jackpots, and the form of the privilege image 60 associated with each jackpot may be different.

本実施形態では、特典画像60に抽選回数値61が付随して表示される(図21参照)。本実施形態では、特典画像60は抽選回数値61を含むものとされる。なお、「特典画像60に抽選回数値61が付随」とは、本実施形態のように特典画像60が抽選回数値61を含む態様のみならず、対応する特典画像60に近接させて抽選回数値61が表示される態様も含まれるものとする。つまり、特典画像60(特典画像60が表す特典)と抽選回数値61の対応関係が遊技者に把握可能であればよい。二以上の特典画像60が表示された状態においては、ある抽選回数値61は、二以上の特典画像60のうち、対応する特典画像60に最も近い箇所に表示されることになる。 In the present embodiment, the privilege image 60 is displayed together with the lottery count value 61 (see FIG. 21). In this embodiment, the privilege image 60 includes the lottery number value 61 . Note that "the privilege image 60 is associated with the lottery number value 61" does not only mean that the privilege image 60 includes the lottery number value 61 as in the present embodiment, but also the lottery number value A mode in which 61 is displayed is also included. In other words, it is only necessary for the player to grasp the correspondence relationship between the privilege image 60 (privilege represented by the privilege image 60) and the lottery count value 61. FIG. When two or more privilege images 60 are displayed, a given lottery count value 61 is displayed at a location closest to the corresponding privilege image 60 among the two or more privilege images 60 .

抽選回数値61は、特別遊技状態が開始されてから当否抽選結果が当たりとなる(対応する特典画像60が表す特典が付与される)までに実行された当否抽選の回数(すなわち変動回数)である。例えば、特別遊技状態が開始されてから20変動目(20回転目)に当否抽選結果が当たりとなった場合には、それによって獲得した大当たりを表す特典画像60には「20」の抽選回数値61が付随するものとされる。抽選回数値61は、「当否抽選の回数」を表すものであるから、1以上の自然数となる。また、連荘となったときに特典画像60が表示されるのであるから、抽選回数値61の最大値は、特別遊技状態に移行することによって受けることができる最大の抽選回数(高確率抽選での抽選回数)ということになる。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「44」が最大値となり、第二特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「204」が最大値となる。 The lottery count value 61 is the number of win/fail lotteries executed from the start of the special game state until the result of the win/fail lottery becomes a win (the privilege represented by the corresponding privilege image 60 is granted) (that is, the number of fluctuations). be. For example, if the result of the lottery wins at the 20th variation (20th rotation) after the start of the special game state, the privilege image 60 representing the big win obtained by that wins the number of times of lottery of "20". 61 shall be attached. The number-of-lotteries value 61 represents "the number of win-or-fail lotteries", so it is a natural number of 1 or more. In addition, since the privilege image 60 is displayed when a series of games is played, the maximum value of the lottery number value 61 is the maximum number of lotteries that can be received by shifting to the special game state (high probability lottery). number of lotteries). That is, the maximum value is "44" in the first special game state (including the remaining pending chance), and the maximum value is "204" in the second special game state (including the remaining pending chance).

「初当たり」に対応する特典画像60が表示される場合であっても、当該特典画像60は抽選回数値61を含まないものとされるとよい(図21参照)。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選ではないから(その他の特典画像60に対応する大当たりと抽選確率が異なるから)である。つまり、表示される抽選回数値61は、全て同じ当選確率(高確率抽選;約1/17.9)の当否抽選で当選したものであり、互いに比較可能なものとされる。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選での抽選回数と比較することにそれほど意味はないし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されると紛らわしくなるから、当該「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されないようにすることが好ましい。ただし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されるようにすることを否定するわけではない。 Even when the privilege image 60 corresponding to the "first win" is displayed, the privilege image 60 should preferably not include the lottery count value 61 (see FIG. 21). This is because the lottery for the first win is a low-probability lottery (approximately 1/319) and not a high-probability lottery (because the lottery probability differs from the big wins corresponding to the other privilege images 60). In other words, the displayed lottery count values 61 are all the winning lotteries with the same winning probability (high-probability lottery: about 1/17.9) and can be compared with each other. The lottery for the first win is a low-probability lottery (about 1/319), and it is meaningless to compare it with the number of lotteries for the high-probability lottery. Therefore, it is preferable not to display the number of lotteries in the privilege image 60 corresponding to the "first win". However, this does not mean that the number of lotteries may be displayed on the privilege image 60 corresponding to the "first win".

また、本実施形態では、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態のいずれであっても当該抽選回数値61が表示される。ただし、第二特別遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されたものであって、遊技者はいわゆる「スルー」することをそれほど気にしていないであろうから、第二特別遊技状態にて獲得した大当たりに対応する特典画像60は抽選回数値61を含まないものとしてもよい。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たりに対応する特典画像60に抽選回数値61が付随して表示されるものとしてもよい。 Further, in this embodiment, the lottery count value 61 is displayed in either the first special game state or the second special game state. However, in the second special game state, the next win is substantially promised, and the player may not be so concerned about the so-called "through", so the second special game state The privilege image 60 corresponding to the big win won by the lottery may not include the lottery number value 61. - 特許庁That is, the lottery count value 61 may be displayed along with the privilege image 60 corresponding to the jackpot won in the first special game state (including the remaining pending chance).

このような抽選回数値61を特典画像60に付随して表示するとすることで、各大当たりがどの程度の抽選回数で当選しているかを把握することができる。例えば、高確率抽選での当選確率(約1/17.9)を踏まえ、当該当選確率以上の確率で当選しているのかどうか(いわゆる「引き」が強いかどうか)を考える等しつつ遊技を楽しむことができる。 By displaying such a lottery number value 61 accompanying the privilege image 60, it is possible to grasp how many times each jackpot is won by lottery. For example, based on the winning probability (approximately 1/17.9) in the high-probability lottery, consider whether the winning probability is higher than the winning probability (whether the so-called “pull” is strong) while playing the game. can enjoy.

以下、上記特典画像60(特典履歴)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items relating to the privilege image 60 (privilege history) are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60(抽選回数値61を含まない「初当たり」の特典画像60を除く)がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、各特典画像60に付随する抽選回数値61の総和Sが表示される(総和表示61Tが表示される)ものとする(図22(a)参照)。このようにすることで、N個の大当たり(特典)獲得のために、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて受けた高確率抽選(約1/17.9)のトータルの回数を容易に把握できる。
○ Specific example 3-1
A privilege image 60 representing a jackpot given by winning a winning lottery result in a special game state (including a remaining pending chance), that is, a privilege image 60 accompanied by a lottery number value 61 (not including the lottery number value 61) In a state in which N (N is assumed to be 2 or more) privilege images 60 (excluding the "first hit" privilege image 60) are displayed, the total sum S of the number of lottery numbers 61 attached to each privilege image 60 is displayed. (The total display 61T is displayed) (see FIG. 22(a)). By doing so, in order to acquire N jackpots (privileges), the total number of high-probability lotteries (about 1/17.9) received in the special game state (including the remaining pending chance) can be easily reduced. can be grasped.

〇具体例3-2(具体例3-1をさらに具体化した例)
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、N/Sの表示(以下、確率表示65と称することもある)がなされるものとする。当該確率表示65は、N個の大当たり(特典)獲得に至るまでの、実際の当選確率である。例えば、抽選回数値61が付随する特典画像60が2個である状態(N=2である状態)であって、当該二つの特典画像60の抽選回数値61が、「25」、「32」であるとすれば、確率表示65として「2/57」が表示されるものとする(図22(b-1)参照)。このような確率表示65がなされることで、スペック上の当選確率(高確率抽選;当選確率約1/17.9)と比較して、確率以上に当選しているかどうかを容易に把握することができる。
○ Concrete example 3-2 (an example that further concretizes concrete example 3-1)
There are N (N is 2 or more) privilege images 60 representing the jackpots awarded when the result of the lottery wins in the special game state (including the remaining pending chance), that is, the privilege images 60 accompanied by the lottery count value 61. ), the display of N/S (hereinafter also referred to as probability display 65) shall be made. The probability display 65 is the actual winning probability up to the acquisition of N jackpots (privileges). For example, when there are two privilege images 60 accompanied by the lottery count value 61 (N=2), the lottery count values 61 of the two privilege images 60 are “25” and “32”. , then "2/57" is displayed as the probability display 65 (see FIG. 22(b-1)). With such a probability display 65, it is possible to easily grasp whether or not the winning is higher than the probability compared with the winning probability (high-probability lottery; winning probability of about 1/17.9) on the specifications. can be done.

なお、確率表示65は、スペック上の当選確率と比較しやすいような表記とされるものとしてもよい。例えば、上記例であれば、「1/28.5」というように、分子が1になるように表記されるものとしてもよい(図22(b-2)参照)。これにより、スペック上の当選確率と分母の大小を比較することで、確率以上に当選しているかがより容易に把握できる。このように、確率表示65の「N/S」は、NやSの値をそのまま表示されなければならないわけではなく、約分等された値(分数)が表示されるものとしてもよい。 It should be noted that the probability display 65 may be written in such a way that it can be easily compared with the winning probability according to specifications. For example, in the above example, it may be written such that the numerator is 1, such as "1/28.5" (see FIG. 22(b-2)). As a result, by comparing the winning probability on the specifications with the size of the denominator, it is possible to more easily grasp whether the winning probability exceeds the probability. In this way, "N/S" in the probability display 65 does not have to display the values of N and S as they are, but may display reduced values (fractions).

〇具体例3-3
抽選回数値61が表す抽選回数は、当選確率1/P(いわゆる確率分母=P)の抽選回数であるものとする。これを前提とし、抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60(条件充足画像60a)と、当該条件を満たさない特典画像60(条件非充足画像60b)とが区別できるような態様の差が設定されているものとする(図23(a)参照)。上記実施形態に即していえば、抽選回数値<17.9の条件を満たす特典画像60(すなわち抽選回数値が17以下である特典画像60)が条件充足画像60aであり、当該条件を満たさない特典画像60(すなわち抽選回数値が18超である特典画像60)が条件非充足画像60bということになる。
○ Specific example 3-3
The number of lotteries represented by the lottery number value 61 is assumed to be the number of lotteries with a winning probability of 1/P (so-called probability denominator=P). On this premise, there is a difference in the form that allows distinguishing between the privilege image 60 (condition-satisfied image 60a) that satisfies the condition of lottery number<P and the privilege image 60 (condition-non-satisfied image 60b) that does not satisfy the condition (condition-satisfied image 60b). It is assumed that it is set (see FIG. 23(a)). In line with the above embodiment, the privilege image 60 that satisfies the condition that the lottery count value<17.9 (that is, the privilege image 60 whose lottery count value is 17 or less) is the condition-satisfying image 60a and does not satisfy the condition. The privilege image 60 (that is, the privilege image 60 whose lottery count value exceeds 18) is the condition non-satisfaction image 60b.

条件充足画像60aと条件非充足画像60bとは、表示領域911に表される強調要素(遊技者が視覚的に認識可能な要素)により区別できるものとする。強調要素としては種々考えられる。例えば、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも明るく表示し(条件充足画像60aの明度を条件非充足画像60bよりも高くする)、両者が明確に区別できるようにしてもよい(図23(a)参照)。図示しないが、別例として、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも大きく表示し、両者が明確に区別できるようにすることが考えられる。 The condition-satisfied image 60a and the condition-unsatisfied image 60b can be distinguished from each other by an emphasis element (an element visually recognizable by the player) displayed in the display area 911. FIG. Various emphasis elements are conceivable. For example, the condition-satisfied image 60a may be displayed brighter than the condition-unsatisfied image 60b (brightness of the condition-satisfied image 60a may be made higher than that of the condition-unsatisfied image 60b) so that they can be clearly distinguished (Fig. 23(a)). Although not shown, as another example, it is conceivable to display the condition-satisfied image 60a larger than the condition-unsatisfied image 60b so that they can be clearly distinguished from each other.

条件充足画像60aに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示し、条件非充足画像60bに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示す。本例では、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選した条件充足画像60aが強調されるため、確率以上に当選しているかどうか(確率分母よりも少ない抽選回数で当選しているかどうか)を容易に把握することができる。 The jackpot (privilege) corresponding to the condition-satisfied image 60a indicates that the lottery has been won in a lottery number smaller than the winning probability in the specification, and the jackpot (privilege) corresponding to the condition-unsatisfied image 60b indicates the winning probability in the specification. It also shows the ones that won the lottery in a small number of times. In this example, since the condition-satisfied image 60a that has won the lottery number of times less than the winning probability in the specification is emphasized, it is determined whether the lottery is more than the probability (whether the lottery number of times is less than the probability denominator). can be easily grasped.

〇具体例3-4(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60、すなわち条件充足画像60aが二以上連続していることを示す連続表示がなされるものとする。すなわち、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続した(連荘した)場合には、それを連続表示により強調するものとする。連続表示の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、連続する条件充足画像60aを囲むような画像(連続強調表示67)が表示されるものとすることが考えられる(図23(b)参照)。本例のようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続していることが分かりやすくなる。なお、本例のようにする場合には、上述した強調要素が無い構成としてもよい。
○ Concrete example 3-4 (an example that further concretizes concrete example 3-3)
It is assumed that continuous display is performed to indicate that two or more privilege images 60 satisfying the condition of lottery number<P, that is, two or more condition-satisfying images 60a are consecutive. In other words, when the number of lotteries that are less than the probability of winning according to the specification is consecutively won (successively), it is emphasized by continuous display. Any specific mode of continuous display may be used. For example, it is conceivable that an image (continuously highlighted display 67) surrounding the consecutive condition-satisfied images 60a is displayed (see FIG. 23(b)). By using this example, it becomes easy to understand that the number of times of lottery that is less than the probability of winning according to the specification is consecutively won. It should be noted that in the case of the present example, a configuration without the above-described emphasis element may be used.

〇具体例3-5(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、特定の種類の大当たりに対応する特典画像60が条件充足画像60aとされ、それ以外の特定画像は条件非充足画像60bとされる設定とする。例えば、抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、10ラウンド大当たり(ラウンド数が最大の大当たり)に対応する特典画像60が条件充足画像60aとされるものとする(図23(c)参照)。このようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選し、かつ、当該大当たりで得られる利益の期待値が所定基準を超える特定画像が、他と明確に区別できるよう強調されるという構成となる。
○ Concrete example 3-5 (an example that further concretizes concrete example 3-3)
A privilege image 60 that satisfies the condition of lottery number<P and corresponds to a specific type of jackpot is set as a condition-satisfied image 60a, and other specific images are set as condition-unsatisfied images 60b. For example, it is assumed that the privilege image 60 that satisfies the condition of lottery number value<P and corresponds to the 10-round jackpot (jackpot with the largest number of rounds) is the condition-fulfilling image 60a (see FIG. 23(c)). . By doing so, a specific image that has been won by lottery times less than the probability of winning according to specifications and the expected value of profit obtained from the jackpot exceeds a predetermined standard is emphasized so as to be clearly distinguishable from others. It is configured as follows.

〇具体例3-6
上記実施形態が表す抽選回数値61は、同じ当選確率(約1/17.9)での抽選回数を示すものであることを説明したが、二以上の異なる当選確率が設定されている場合には以下のようにすればよい。なお、このような構成は、当選確率が低確率の高ベース状態(いわゆる時短状態)と、当選確率が高確率の高ベース状態(いわゆる確変状態)が設定された確変ループ機等に適用することができる。すなわち、当選確率が低確率の高ベース状態にて大当たりを獲得することも「連荘」扱いとされるものに適用することができる。
○ Specific example 3-6
It has been explained that the lottery count value 61 represented by the above embodiment indicates the number of lotteries with the same winning probability (approximately 1/17.9). can be done as follows: In addition, such a configuration is applied to a variable loop machine, etc., in which a high base state with a low winning probability (so-called short-time state) and a high base state with a high winning probability (so-called variable state) are set. can be done. In other words, winning a big win in a high base state with a low probability of winning can also be applied to games treated as "Renso".

当選確率が低確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、低確率用回数値61aと称する)と、当選確率が高確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、高確率用回数値61bと称する)とが態様が異なるものとする。例えば、低確率用回数値61aは「青」の文字で、高確率用回数値61bは「赤」の文字で表されたものとする(図24参照)。当選確率が異なれば抽選回数値61の期待値が異なることは当然であるから、当選確率が異なることを抽選回数値61の態様の違いにより把握できるようにするとよい。 A lottery frequency value 61 (hereinafter referred to as a low-probability frequency value 61a) of a privilege image 60 corresponding to the jackpot won when the winning probability is low, and the jackpot won when the winning probability is high. The lottery count value 61 of the corresponding privilege image 60 (hereinafter referred to as the high-probability count value 61b) is different in form. For example, it is assumed that the low-probability frequency value 61a is represented by "blue" characters, and the high-probability frequency value 61b is represented by "red" characters (see FIG. 24). If the winning probability is different, the expected value of the lottery number value 61 is naturally different.

なお、図示しないが、本例のようにする場合、「初当たり」に対応する特典画像60についても、抽選回数値61が表示されるようにしてもよい。通常は「初当たり」は当選確率が低確率である状態での当選であるから、当該初当たりに対応する特典画像60には低確率用回数値61aが付随することになる。 Although not shown, in the case of this example, the lottery number value 61 may also be displayed for the privilege image 60 corresponding to the "first win". Since "first win" is normally won with a low winning probability, the privilege image 60 corresponding to the first win is accompanied by the low-probability count value 61a.

7)回数音演出
上述した通り、初当たりの当選後、終了条件成立(連荘終了となる条件成立)までに大当たりを獲得することが「連荘」となる。当該終了条件成立までに獲得した大当たりの回数(当たりの回数)を「連荘回数」とする。なお、当該連荘回数には、「初当たり」を含めてもよいし、含めなくてもよい。「初当たり」を含めるのであれば、「初当たり」が連荘1回目、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘2回目、ということになる。「初当たり」を含めないのであれば、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘1回目、ということになる。なお、本実施形態では、「初当たり」を連荘回数に含めている。連荘回数は、終了条件成立によりリセットされる。
7) Repeat sound production As described above, after winning the first prize, obtaining a jackpot before the end condition is satisfied (the condition for ending the consecutive game is satisfied) is "Consecutive game". The number of jackpots won (the number of wins) until the end condition is met is defined as the "number of consecutive games". Note that the number of consecutive homes may or may not include the "first win". If the "first hit" is included, then the "first hit" is the first hit, and the second big win (next hit) after the first hit is the second hit. If the "first win" is not included, then the next big win (next win) after the first win is the first time. Incidentally, in this embodiment, the number of consecutive games includes "first win". The number of consecutive residences is reset when the termination condition is satisfied.

初当たりの当選後、大当たり(特典)獲得が決まる度に回数音演出が実行される。回数音演出は、回数画像68の表示とともに実行される(図25(a)参照)。回数画像68は、大当たり遊技の冒頭(1ラウンド遊技の開始前または1ラウンド遊技中)に表示領域911に表示される。当該回数画像68は、連荘回数を示す「数字」を含む。本実施形態では、回数画像68として「大当たり T回目」の回数画像68が表示される(「T」が連荘回数を示す数字である)。当該回数画像68の態様はあくまで一例であり、連荘回数を示す数字を含むものであればよい。例えば、本実施形態では、特別遊技状態が「○○RUSH」と称されるものであるから、「RUSH T回目」といった画像が回数画像68として表示されるようにしてもよい。なお、回数音演出が、「回数画像68の表示とともに実行される」とは、回数画像68が表示されている期間と、回数音が出力されている期間の少なくとも一部が重複していればよいものとする。 After the winning of the first win, the repeated sound production is executed each time the acquisition of the big win (privilege) is determined. The number sound effect is executed together with the display of the number image 68 (see FIG. 25(a)). The number of times image 68 is displayed in the display area 911 at the beginning of the jackpot game (before the start of one round game or during one round game). The number-of-times image 68 includes a "number" indicating the number of consecutive homes. In this embodiment, the number image 68 of "big win T-th time" is displayed as the number image 68 ("T" is a number indicating the number of consecutive homes). The aspect of the number of times image 68 is merely an example, and any number that indicates the number of times of consecutive residences may be included. For example, in the present embodiment, since the special game state is called "○○ RUSH", an image such as "RUSH Tth time" may be displayed as the number image 68. FIG. It should be noted that the phrase "executed along with the display of the number image 68" means that the period in which the number image 68 is displayed and the period in which the number sound is output overlap at least a part. be good.

回数音演出は、回数画像68が含む数字(T)、すなわち連荘回数と同数の単位音が連なる回数音をスピーカ75(音出力手段)から出力する演出である(図25(b)参照)。単位音は予め定められた態様(メロディ(なお、単音も「メロディ」の概念に含まれるものとする))のものである。当該単位音が連荘回数分連なる(複数の単位音が連なる場合、単位音同士の間に空白期間はない)ものが回数音とされている。単位音の出力時間の長さ(以下、単に「長さ(長い)」というときは当該出力時間の長さをいうものとする)は一定であるため、連荘回数が多くなるほど回数音は長くなる。単位音の長さをLとすれば、回数音の全体の長さはL×Tとなる。単位音が長いと回数音全体の長さが長くなりすぎるため、単位音は1秒未満の長さとすることが好ましい。 The number sound effect is an effect of outputting the number (T) included in the number image 68, that is, the sound of the number of times in which the same number of unit sounds as the number of consecutive games is output from the speaker 75 (sound output means) (see FIG. 25(b)). . A unit tone is of a predetermined form (a melody (a single tone is also included in the concept of "melody")). A series of unit tones corresponding to the number of consecutive unit tones (when a plurality of unit tones are consecutive, there is no blank period between the unit tones) is regarded as a number of tones. Since the length of the output time of a unit sound (hereafter simply referred to as "length (long)" refers to the length of the output time) is constant, the more the number of consecutive games, the longer the sound of the number. Become. If the length of a unit tone is L, the total length of the repeated tone is L×T. If the unit sound is long, the length of the entire number of sounds becomes too long, so it is preferable that the unit sound has a length of less than 1 second.

連荘回数が多くなるほど回数音が長くなる(連荘回数が多くなりすぎると回数音演出を実行する時間がなくなる)ため、回数音演出が発生することになる連荘回数の上限(Tの上限)となる規定回数が定められている。本実施形態では、規定回数=10(T=10)が上限とされている。つまり、10連荘となるまでは回数音演出が発生する。したがって、最も長い回数音は単位音が10連続で出力されるもの(L×10の長さのもの)である。 As the number of times of consecutive houses increases, the sound of times of times becomes longer. ) is defined. In this embodiment, the upper limit is set to the specified number of times=10 (T=10). In other words, the repeated sound effects are generated until 10 consecutive houses are reached. Therefore, the longest number of tones is one in which ten unit tones are continuously output (length of L×10).

連荘回数(T)=1の時に回数音演出が実行されない(Tが2以上かつ上限値以下にあるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよいし、連荘回数(T)=1の時でも回数音演出実行される(Tが1以上かつ上限値以下であるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよい。連荘は、大当たりが連続するという意味であり、連荘回数=1は連荘が発生していないとするのであれば前者のような設定とすればよい。一方、単位音が一回のみ出力される(単位音=回数音となる)演出が発生しないと、単位音がどのようなものか明確に把握することができないから、連荘回数=1のときに単位音が一回のみ出力されるようにして、遊技者に単位音を把握させるようにすることを重視するのであれば後者のような設定とすればよい。 It may be set such that the repetition sound effect is not executed when the number of consecutive dwellings (T)=1 (the repetition sound effect is generated when T is equal to or greater than 2 and equal to or less than the upper limit value), or the number of consecutive dwellings (T)=1. It may be set such that the repetition sound effect is executed even when T is equal to or greater than 1 and the repetition sound effect is generated when T is equal to or greater than 1 and equal to or less than the upper limit value. "Renso" means that the big hits are consecutive, and if the number of consecutive games = 1 does not occur, the former setting may be used. On the other hand, if there is no effect in which the unit sound is output only once (unit sound = number sound), it is not possible to clearly grasp what the unit sound is. If the emphasis is on making the player grasp the unit sound by outputting the unit sound only once, the latter setting may be used.

このような回数音演出が実行されることにより、連荘回数が増えていくことを単位音の増加により体感することができるという面白みのある遊技性が実現される。 By executing such a number sound effect, an interesting game property is realized in which the increase in the number of consecutive games can be felt by the increase in the unit sound.

以下、上記回数音演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the above-mentioned repetition sound effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
上述した通り、回数音演出が発生することになる上限(規定回数)が定められるところ、当該規定回数を、初当たり後特別遊技状態に移行したときの平均連荘回数(U)に基づき定めるものとする。つまり、平均連荘回数は特別遊技状態の継続率(上記実施形態では、第一特別遊技状態が継続率約92%、第二特別遊技状態が継続率約99.999%であり、第二当否抽選の大当たり振り分けが図3(b-2)であること)に基づき算出できるものであるから、詳細な説明を省略する。そして、少なくとも実際の連荘回数(T)が平均連荘回数(U)に到達する前まで(T<Uである間)は回数音演出が実行されるものとする。換言すれば、規定回数は、平均連荘回数以上の値に設定されるということである。例えば、平均連荘回数が15.6回であるとすれば、規定回数は16以上の自然数のいずれかとされるから、少なくとも実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行されるものなる。
○ Specific example 4-1
As described above, where the upper limit (specified number of times) at which the repeated sound effects are generated is determined, the specified number of times is determined based on the average number of continuous games (U) when transitioning to the special game state after the first hit. and That is, the average number of consecutive games is the continuation rate of the special game state (in the above embodiment, the first special game state has a continuation rate of about 92%, the second special game state has a continuation rate of about 99.999%, and the second right or wrong Since the lottery jackpot distribution can be calculated based on FIG. Then, at least until the actual number of times of consecutive residences (T) reaches the average number of times of consecutive residences (U) (while T<U), the repetition sound effect is executed. In other words, the specified number of times is set to a value equal to or greater than the average number of times of consecutive residences. For example, if the average number of consecutive residences is 15.6, the specified number of times is set to any natural number of 16 or more. The production will be executed.

これとは異なり、平均連荘回数以上となる一回前までの大当たりまで回数音演出が実行される(上記平均連荘回数が15.6回である例でいえば、規定回数=15とされ、実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行される)ものとしてもよい。 Unlike this, the number of times sound production is executed until the jackpot hits before the average number of times of consecutive houses is equal to or more than the average number of times of consecutive times (in the example where the average number of times of consecutive times is 15.6 times, the specified number of times = 15). , until the actual number of consecutive games (T) reaches 15, the repetition sound effect may be executed).

平均連荘回数は、遊技機1のスペックを表すものとして雑誌やインターネット等により公表されており、遊技者が一つの目標(目安)とするものである。よって、当該平均連荘回数到達に近づくにつれて単位音が増加していくようにし、遊技者の気持ちを盛り上げるようにする。 The average number of consecutive games is published in magazines, the Internet, etc. as a specification of the gaming machine 1, and is one of the targets (references) for players. Therefore, the unit sound is increased as the average number of consecutive games is approached to excite the player's feelings.

〇具体例4-2
連荘回数が規定回数を超えた際には、回数音ではなく特別音が出力される特別音演出が実行されるものとする。例えば、上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数10回目までは回数画像68の表示とともに回数音が出力される(回数音演出が実行される)(図26(a)参照)ものの、連荘回数11回目以降では、回数画像68の表示とともに特別音が出力される(特別音演出が実行される)(図26(b)参照)ものとする。特別音は、回数音とは全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とすることが好ましい。このようにすることで、連荘回数が予め定められた規定回数を超えたときには、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
○ Specific example 4-2
When the number of consecutive games exceeds the prescribed number, a special sound effect is executed in which a special sound is output instead of the sound of the number of times. For example, if the specified number of times is set to 10 as in the above embodiment, the number of times image 68 is displayed and the number of times sound is output (the number of times sound effect is executed) ( (See FIG. 26(a)), but after the 11th consecutive house, the number image 68 is displayed and a special sound is output (a special sound effect is executed) (see FIG. 26(b)). It is preferable that the special sound has a form completely different from the polyphonic sound (a form that does not include the melody of the unit sound). In this way, when the number of consecutive games exceeds a predetermined specified number of times, it is emphasized (blessed) by a special sound.

上記具体例4-1にて説明したように、規定回数を平均連荘回数(U)に基づいて定めるのであれば、平均連荘回数に到達する前までは回数音が出力され、平均連荘回数に到達した時に特別音が出力されるような設定とすることで、平均連荘回数以上となったことが特別音により強調されるという遊技性が実現されることになる。 As explained in the above specific example 4-1, if the prescribed number of times is determined based on the average number of consecutive homes (U), the number sound is output until the average number of consecutive homes is reached, and the average number of consecutive homes is reached. By making a setting such that a special sound is output when the number of times is reached, a game feature is realized in which the special sound emphasizes that the number of consecutive games is equal to or greater than the average number of consecutive games.

特別音を回数音と全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とするのはあくまで一例である。全く異なるメロディの特別音を用意する負担を低減するためであれば、連荘回数が規定回数に到達した際の回数音を特別音として使用する構成としてもよい。上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときの回数音は単位音が10連続で出力されるものとなるところ、連荘回数11回目以降には当該回数音(単位音が10連続で出力されるもの;図10(c)参照)が特別音として出力されるものとする(すなわち、連荘回数10回目以降は、同じ音が出力されるものとする)。このような構成とした場合、単位音を規定回数超(上記例では単位音を11以上含む)含む回数音が出力されることはない。 It is only an example that the special sound is completely different from the polyphonic sound (a form that does not include the melody of the unit sound). In order to reduce the burden of preparing a special sound with a completely different melody, the configuration may be such that the number of times the number of consecutive games reaches a specified number of times is used as the special sound. If the specified number of times is set to 10 as in the above embodiment, when the number of times of consecutive dwellings reaches 10, the unit sounds are output in succession of 10 unit sounds. From the 11th time onwards, the sound of the number of times (10 consecutive unit sounds; see FIG. 10(c)) is output as a special sound (that is, from the 10th time onwards, the same sound is output). With such a configuration, a number of sounds including unit sounds exceeding a prescribed number of times (11 or more unit sounds are included in the above example) will not be output.

なお、特別音が出力されるのは、規定回数に到達したときだけである設定としてもよい。例えば、規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときに特別音が出力され、連荘回数11回目以降は回数音が出力されるものとしてもよい。平均連荘回数を超える最も小さい自然数を規定回数とする(例えば、上記具体例4-1にて説明した例のように、平均連荘回数が15.6回である場合にて、規定回数=16回とする)のであれば、平均連荘回数以上となった大当たり獲得時にのみ特別音が出力され、それ以降は再び回数音が出力されるという構成となる。 Note that the special sound may be output only when the specified number of times is reached. For example, if the specified number of times is set to 10, a special sound may be output when the number of times of consecutive residence reaches 10, and a frequency sound may be output after the 11th time of consecutive residence. The smallest natural number exceeding the average number of consecutive homes is defined as the specified number (for example, as in the example described in Specific Example 4-1 above, when the average number of consecutive homes is 15.6, the specified number = 16 times), the special sound is output only when the jackpot is obtained when the average number of consecutive games is exceeded, and after that, the number sound is output again.

〇具体例4-3
上記実施形態では、回数音を構成する単位音は予め定められた態様のものである(全て同じ態様である)ことを説明したが、一の回数音を構成する複数の単位音のうちの一部の単位音が、他の単位音と異なる構成としてもよい。
○ Specific example 4-3
In the above embodiment, it has been explained that the unit tones that make up the multiple tones have a predetermined mode (they are all in the same mode). The unit sound of the part may be different from the other unit sounds.

また、態様が異なる単位音同士は、少なくとも一部が共通する要素(メロディ)を含むものとすることが好ましい。例えば、第一種単位音を「メロディA」を含むものとし(図27(a-1)参照)、第二種単位音は「メロディA」と「メロディB」とを含む(メロディAとBは連続し、メロディA≠メロディBである)ものとする(図27(a-2)参照)。「メロディB」の分、第一種単位音よりも第二種単位音の方が長いことになる。当該第一種単位音と第二種単位音は「メロディA」という共通する要素を含む。共通する要素(メロディ)を全く含まない二種以上の単位音を含む回数音が出力されてしまうと、遊技者が「連荘回数分単位音が連続している」というように回数音を捉えられない可能性があるから、各種単位音が共通する要素を含むものとし、少なくとも当該共通する要素については「連荘回数分」が出力される構成とする(上記例でいえば、少なくとも「メロディA」については連荘回数分出力されることになる)。 Moreover, it is preferable that unit sounds having different modes include elements (melodies) that are at least partially common to each other. For example, the first type unit sound includes "melody A" (see FIG. 27(a-1)), and the second type unit sound includes "melody A" and "melody B" (melody A and B are are continuous and melody A≠melody B) (see FIG. 27(a-2)). The second-type unit sound is longer than the first-type unit sound by the amount of "melody B". The first-class unit sound and the second-class unit sound include a common element of "melody A". When a number sound containing two or more types of unit sounds that do not contain any common element (melody) is output, the player perceives the number sound as ``the number of unit sounds is continuous for the number of consecutive games''. Since there is a possibility that various unit sounds may not be played, it shall include elements in which various unit sounds are common, and at least for the common elements, it will be configured to output "the number of times of continuous play" (in the above example, at least "melody A ” will be output for the number of consecutive residences).

〇具体例4-4(具体例4-3をさらに具体化した例)
一の回数音を構成する複数の単位音のうち、最初の単位音(以下、最初単位音と称することもある)と、最後の単位音(以下、最終単位音と称することもある)のうちの少なくともいずれか一方を、他の単位音と異なる態様とする。上記具体例4-3にて説明したように、第一種単位音と第二種単位音が設定されているものとするのであれば、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音(以下、回数音Pとする;図27(b-1)参照)とするか、または、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音(以下、回数音Qとする;図27(b-2)参照)とする(図27(b)に示した例は、最初単位音が、他の単位音と態様が異なる例である)。回数音の最初や最後は最も目立つ箇所であるといえるため、最初単位音や最後単位音の態様を、その他の単位音とは異ならせた構成とする。
○ Concrete example 4-4 (an example that further concretizes concrete example 4-3)
Of the multiple unit sounds that make up one numbered sound, the first unit sound (hereinafter sometimes referred to as the first unit sound) and the last unit sound (hereinafter sometimes referred to as the final unit sound) at least one of is different from the other unit sounds. As explained in Specific Example 4-3 above, if the first and second unit sounds are set, then "at least one of the first unit sound and the last unit sound is the first 27 (b-1)), or "the first unit sound and the last unit sound At least one of them is the second type unit sound, and the others are the first type unit sounds. The first example is an example in which the first unit sound is different from the other unit sounds). Since it can be said that the beginning and end of the polyphonic sound are the most conspicuous parts, the configuration of the initial unit sound and the final unit sound is made different from the other unit sounds.

本例のようにする場合、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音P(図27(b-1)参照)とするよりも、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音Q(図27(b-2)参照)とすることがより好ましい。上述した通り、第二種単位音は、第一種単位音よりも「長い」単位音であり、より目立つものであるといえる。よって、当該「目立つ」第二種単位音を、回数音の最初や最後で出力されるようにすることが好ましい。また、「長い」単位音である第二種単位音を、最初や最後以外の箇所で出力されるようにしてしまうと、回数音全体が長くなってしまう(例えば、T=10の場合の回数音では、少なくとも2~9番目の単位音として「長い」単位音である第二種単位音が出力されることになるため、当該回数音が著しく長くなってしまう)から、第二種単位音は最初や最後に限定して出力されるようにすることが好ましいといえる。 In the case of this example, "at least one of the first unit sound and the last unit sound is the first unit sound, and the rest is the second unit sound". Instead, let it be the number sound Q (see Fig. 27 (b-2)), ``at least one of the first unit sound and the last unit sound is the second type unit sound, and the others are the first type unit sound.'' is more preferred. As described above, the second-class unit sound is a "longer" unit sound than the first-class unit sound, and can be said to be more conspicuous. Therefore, it is preferable to output the "conspicuous" type 2 unit sound at the beginning or end of the repeated sound. In addition, if the type 2 unit sound, which is a "long" unit sound, is output at a position other than the beginning or end, the entire sound of the repetition becomes longer (for example, when T = 10, the sound of the number In terms of sounds, at least the 2nd to 9th type unit sounds, which are "long" unit sounds, are output, so the corresponding number of sounds becomes remarkably long). It can be said that it is preferable to limit the output to the beginning or the end.

〇具体例4-5
上記実施形態における回数音演出は、連荘の発生(大当たり(特典)の獲得)が決まったことを契機として実行されるものであることを説明したが、連荘(大当たりの獲得)以外の事象(特定事象)の発生を契機として実行されるものとしてもよい。すなわち、特定事象の発生が決まり、所定の終了条件の成立前における当該特定事象の発生回数を示す回数画像68が表示されるとともに、当該回数画像68が含む数字に応じた回数音が出力されるものであればよい。
○ Specific example 4-5
It has been explained that the repetition sound effect in the above embodiment is executed with the occurrence of a renso (winning a jackpot (privilege)) as a trigger. It may be executed with the occurrence of a (specific event) as a trigger. That is, the occurrence of the specific event is determined, and the number of times image 68 indicating the number of occurrences of the specific event before the predetermined termination condition is satisfied is displayed, and the number of times sound corresponding to the number included in the number of times image 68 is output. Anything is fine.

特定事象としては、例えば、いわゆる「連続演出」を挙げることができる(「連続演出」自体は周知であるから詳細な説明を省略する。「疑似連続演出」(疑似連)や、「先読み連続演出」等が知られている)。連続演出が発生する度に、その発生回数(連続回数)を示す数字を含む回数画像68が表示され、当該回数画像68の表示とともに連続回数と同数の単位音を含む回数音が出力されるものとする(図28参照;当該図には「疑似連」の例を示した)。 As specific events, for example, so-called "continuous production" can be mentioned (Since "continuous production" itself is well known, detailed explanation is omitted. "Pseudo-continuous production" (pseudo-continuous) ” etc.). Each time a continuous performance occurs, a frequency image 68 including a number indicating the number of occurrences (continuous number) is displayed, and together with the display of the frequency image 68, a frequency sound including the same number of unit sounds as the number of continuous performances is output. (See FIG. 28; this figure shows an example of a “pseudo-ream”).

〇具体例4-6
上記実施形態における回数音演出は、回数画像68の表示を前提として発生するものであるが、回数画像68が表示されずに発生するものとしてもよい。ただし、回数画像68が表示されない(回数画像68が含む「数字」が表示されない)と、連荘回数と同数の単位音が出力されていることに遊技者が気付きにくくなるため、上記実施形態のように回数画像68の表示を前提として回数音演出が実行されるようにするとよい。
○ Specific example 4-6
The number sound effect in the above embodiment is generated on the assumption that the number image 68 is displayed, but it may be generated without the number image 68 being displayed. However, if the number-of-times image 68 is not displayed (the "number" included in the number-of-times image 68 is not displayed), the player will be less likely to notice that the same number of unit sounds as the number of consecutive games is being output. It is preferable that the number sound effect is executed on the premise that the number image 68 is displayed as shown in FIG.

8)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 8) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技状態に移行しなければ成立しない開始条件の成立から、前記特別遊技状態が終了しなければ成立しない終了条件の成立までの期間である対象期間に含まれる特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、を備え、前記対象期間中に遊技者が遊技を停止していると判断される遊技停止期間が生じる場合、前記特別遊技期間には当該遊技停止期間が含まれないようにされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、開始条件の成立から終了条件の成立までに要した実際の時間を、現実の遊技時間に近づけることが可能である。
・ Means 1-1
A game state setting means for setting a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state as a game state in which the game is played with the aim of winning a winning lottery result, and shifting to the special game state. A time image showing the actual time required for the special game period included in the target period, which is the period from the satisfaction of the start condition that must be satisfied until the end condition that is satisfied unless the special game state ends. and display means for displaying, and if a game stop period during which it is determined that the player has stopped playing during the target period, the game stop period is not included in the special game period. A game machine characterized by being played.
According to the gaming machine described above, it is possible to bring the actual time required from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition closer to the actual game time.

・手段1-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されていない非変動期間の少なくとも一部が、前記遊技停止期間とされることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
非変動期間は、遊技者が遊技していない可能性があるから、その少なくとも一部で時間の計測が停止されるようにするとよい。
・ Means 1-2
At least a part of the non-variation period in which the effect during fluctuation is not executed, from when the decorative pattern informing the result of the lottery starts to change until it stops in the mode of informing the result of the lottery, is defined as the game stop period. The gaming machine according to means 1-1, characterized by:
Since there is a possibility that the player is not playing during the non-fluctuation period, the time measurement should be stopped during at least part of it.

・手段1-3
ある前記変動中演出が終了し、前記非変動期間となってから新たな前記変動中演出が開始されずに規定時間経過することが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
非変動期間となってから規定時間経過した場合には、遊技者が遊技していない蓋然性が高いとして、時間の計測が停止されるようにするとよい。
・ Means 1-3
One of the requirements for shifting to the game stop period is that a specified period of time elapses without starting a new variable effect after the end of a certain variable effect and the non-fluctuation period. The gaming machine according to means 1-2, characterized by:
When the specified time has passed since the non-fluctuation period, it is highly probable that the player is not playing, and the time measurement may be stopped.

・手段1-4
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記非変動期間にて、前記操作手段の規定操作がなされることが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、非変動期間にて、遊技者が意図して時間の計測を停止させることが可能となる。
・ Means 1-4
A means characterized by comprising an operating means that can be operated by a player, and performing a specified operation of the operating means during the non-fluctuation period as one of the requirements for shifting to the game stop period. The game machine according to 1-2.
By doing so, it is possible for the player to intentionally stop measuring the time during the non-fluctuation period.

・手段1-5
遊技球を発射する際に操作される発射装置を備え、前記非変動期間にて、前記発射装置の操作がなされていないことが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
遊技者が遊技を停止しているということは、発射装置が操作されていないということになるため、遊技停止期間に移行する要件として発射装置が操作されていないことを設定してもよい。
・ Means 1-5
A shooting device is provided that is operated when shooting game balls, and that the shooting device is not operated during the non-fluctuation period is one of the requirements for shifting to the game stop period. The game machine as described in Characteristic Means 1-2.
The fact that the player has stopped playing means that the shooting device has not been operated, so it may be set that the shooting device has not been operated as a requirement for shifting to the game suspension period.

・手段1-6
前記遊技停止期間では、変化が停止した状態にある前記時間画像が表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、遊技停止期間にて、時間のカウントが停止しているということを遊技者が把握できる。
・ Means 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, characterized in that the time image is displayed in a state where the change is stopped during the game stop period.
By doing so, the player can grasp that the counting of the time has stopped during the game stop period.

・手段2-1
通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する特殊遊技状態が設定された遊技機であって、前記特殊遊技状態は、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなるよりも前に当否抽選結果が当たりとなることがほとんどであることに基づき、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆する特殊画像が表示装置に表示されるものであり、前記特殊遊技状態に移行したものの、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、前記特殊画像が前記表示装置から消去される画像消去演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、遊技機の故障等により特殊遊技状態にて当たりが獲得できなかったと遊技者が勘違いしてしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 2-1
A game machine in which a special game state is set as a game state more advantageous than a normal game state, the special game state being terminated when the result of the winning lottery is lost X times in succession, wherein the special game state is the X. A special image is displayed that suggests that the next win is practically promised based on the fact that the lottery result is almost always a win before the lottery result is lost. The special image is displayed on the device, and is erased from the display device when it is determined that the winning lottery results are lost for the X times in a row even though the special game state has been entered. This game machine is characterized by generating an image erasing effect.
According to the gaming machine described above, it is possible to reduce the possibility that the player may mistakenly think that the win has not been obtained in the special game state due to the failure of the gaming machine or the like.

・手段2-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されるものであり、前記画像消去演出は、前記特殊遊技状態に移行してから前記X回目の変動中演出が実行されている最中に発生することを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、X回目の変動中演出の終了をもって特殊遊技状態が終了することを分かりやすく示すことができる。
・ Means 2-2
An effect during variation is executed from when the decorative pattern informing the result of the winning or losing lottery starts to change until it stops in the mode of notifying the result of the winning or losing lottery, and the image erasing effect shifts to the special game state. The gaming machine according to means 2-1, wherein the game machine according to means 2-1 is characterized in that it occurs during execution of the X-th time effect during variation.
By doing so, it is possible to clearly indicate that the special game state ends at the end of the X-th fluctuation effect.

・手段2-3
前記画像消去演出は、前記表示装置の表示領域に表示されていた前記特殊画像が、当該表示領域外まで移動したかのようにみせる演出であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、「次回の当たりが約束されていた」状況が終了してしまったことが強調される。
・ Means 2-3
Means 2-1 or Means 2-, wherein the image erasing effect is a effect that makes it appear as if the special image displayed in the display area of the display device has moved outside the display area. 2. The gaming machine described in 2.
Doing so emphasizes that the "next win was promised" situation has ended.

・手段2-4
当否抽選結果が当たりとなる確率が前記特殊遊技状態と同じであり、Y回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する非特殊遊技状態が設定されており、前記非特殊遊技状態においては、前記表示装置に前記特殊画像は表示されないことを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。ただし、X>Yとする。
特殊画像は次回の当たりが約束されていることを示唆する画像であるため、非特殊遊技状態においては表示されないものである。
・ Means 2-4
A non-special game state is set in which the probability of winning the winning lottery result is the same as the special game state, and the non-special game state ends when the winning lottery result is Y consecutive times of losing, and the non-special game is set. The game machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein the special image is not displayed on the display device in the state. However, it is assumed that X>Y.
Since the special image is an image suggesting that the next win is promised, it is not displayed in the non-special game state.

・手段3-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選結果が当たりとなることにより複数種の特典のうちのいずれかが付与される特典付与手段と、複数種の前記特典のそれぞれに対応付けられた要素を含む特典画像を表示することで、所定期間に付与された前記特典の履歴を示す表示手段と、を備え、前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像に、前記特別遊技状態が開始されてから当該特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数を示す抽選回数値が付随して表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特典獲得までに要した特別遊技状態での抽選回数を容易に把握することができるという斬新な特典履歴が表示される。
・ Means 3-1
A game state setting means capable of setting a normal game state and a special game state more advantageous than the normal game state as a game state in which the game is played with the aim of winning the result of the lottery, and the result of the lottery is a win. By displaying a privilege granting means for granting one of a plurality of types of benefits, and a privilege image including elements associated with each of the plurality of types of benefits, the benefits are granted for a predetermined period of time. and display means for displaying the history of the privilege, wherein the privilege image representing the privilege granted by winning the lottery result in the special game state is displayed after the special game state is started. The gaming machine is characterized by displaying a lottery frequency value indicating the number of lottery times executed until the privilege is awarded.
According to the gaming machine described above, a novel benefit history is displayed that allows the user to easily grasp the number of lotteries in the special game state required to obtain a benefit.

・手段3-2
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、当該N個の前記特典画像のそれぞれに付随して表示された前記抽選回数値の総和Sが表示されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得のために、特別遊技状態にて受けたトータルの抽選回数を容易に把握することができる。
・ Means 3-2
In a state where N (N is 2 or more) said privilege images representing said privileges granted by winning a lottery result in said special game state are displayed, said N said privileges The gaming machine according to means 3-1, wherein the total sum S of the lottery number values displayed accompanying each of the images is displayed.
By doing so, it is possible to easily grasp the total number of lotteries received in the special game state in order to acquire N benefits.

・手段3-3
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、N/Sの表示がなされることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得に至るまでの実際の当選確率を容易に把握することができる。
・ Means 3-3
N/S is displayed in a state in which N (N is 2 or more) privilege images representing the privilege granted by winning the lottery result in the special game state are displayed. The gaming machine according to means 3-2, characterized by:
By doing so, it is possible to easily comprehend the actual probability of winning up to the acquisition of N benefits.

・手段3-4
前記特別遊技状態における当否抽選の当選確率は1/Pであり、前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典を表す前記特典画像と、当該条件を満たさない前記特典を表す前記特典画像と、を区別する強調要素が表示されることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、実際の当選確率がスペック上の当選確率よりも高いか低いかを容易に判別することができる。
・ Means 3-4
The winning probability of the winning lottery in the special game state is 1/P, the privilege image representing the privilege that satisfies the condition of the number of lotteries < P, and the privilege image representing the privilege that does not satisfy the condition; The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that an emphasizing element for distinguishing is displayed.
By doing so, it is possible to easily determine whether the actual probability of winning is higher or lower than the probability of winning according to the specifications.

・手段3-5
前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典画像が連続していることを示す連続表示がなされることを特徴とする手段3-4に記載の遊技機。
このようにすることで、スペック上の当選確率よりも高い確率での当選が連続しているのを容易に把握することができる。
・ Means 3-5
The gaming machine according to means 3-4, characterized in that continuous display is provided to indicate that the privilege images satisfying the condition of the number of lottery times<P are continuous.
By doing so, it is possible to easily grasp that winnings with a probability higher than the winning probability in the specification are consecutive.

・手段4-1
所定の終了条件の成立前に発生することが決まった特定事象の発生回数を表す数字を含む回数画像を表示する表示手段と、前記表示手段に前記回数画像が表示される際、当該回数画像が含む数字と同数の単位音が連なる回数音を出力する回数音演出を実行する音出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定事象の発生が増えていくことに伴って、回数音が含む単位音の数が増加するという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 4-1
display means for displaying a frequency image including a number representing the number of occurrences of a specific event determined to occur before a predetermined termination condition is satisfied; and when the frequency image is displayed on the display means, the frequency image is a sound output means for executing a repetition sound production for outputting a repetition sound in which the same number of unit sounds as the numbers included is output.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize an interesting game feature in which the number of unit sounds including the repeated sound increases as the occurrence of the specific event increases.

・手段4-2
当否抽選に当選することが特典付与の条件とされており、前記特定事象の発生回数は、前記終了条件の成立前に得られることが決まった前記特典の回数である連荘回数であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、単位音の増加により連荘回数が増えていくことが盛り上げられる遊技性が実現される。
・ Means 4-2
Winning the winning lottery is a condition for awarding the privilege, and the number of occurrences of the specific event is the number of consecutive residences, which is the number of times the privilege is determined to be obtained before the termination condition is met. The game machine according to the characteristic means 4-1.
By doing so, it is possible to realize a playfulness in which the increase in the number of times of consecutive games due to an increase in the unit sound is exciting.

・手段4-3
前記回数音演出は、前記連荘回数が規定回数に到達するまでは実行されるものであり、前記連荘回数が前記規定回数を超えた際には、前記表示手段に表示される前記回数画像は当該連荘回数を表す数字を含むものの、前記回数音に代えて前記音出力手段から特別音が出力される特別音演出が実行されることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。ただし、前記規定回数は、前記連荘回数の平均回数以上であるものとする。
このようにすることで、連荘回数が平均以上となったことが、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
・ Means 4-3
The number sound effect is executed until the number of times of consecutive residences reaches a prescribed number of times, and when the number of times of consecutive residences exceeds the prescribed number of times, the number of times image is displayed on the display means. means 4-1 or 4-2, characterized in that the number includes a number representing the number of times of consecutive residences, but a special sound effect is executed in which a special sound is output from the sound output means in place of the number of times sound. The gaming machine described in . However, the prescribed number of times shall be equal to or greater than the average number of times of the consecutive residences.
By doing so, it is possible to realize a game feature in which the special sound emphasizes (congratulates) the fact that the number of consecutive homes exceeds the average.

・手段4-4
前記特別音は、前記連荘回数が前記規定回数に到達した際に前記音出力手段から出力される前記回数音と同じであることを特徴とする手段4-3に記載の遊技機。
このようにすることで、特別音として「専用の音」を別途用意する必要がなくなる。
・ Means 4-4
The gaming machine according to means 4-3, wherein the special sound is the same as the number sound output from the sound output means when the number of consecutive games reaches the specified number.
By doing so, it is not necessary to separately prepare a "dedicated sound" as a special sound.

・手段4-5
前記回数音演出として、第一種単位音、および、当該第一種単位音とは異なる第二種単位音を含む前記回数音が出力される場合があり、前記第一種単位音および前記第二種単位音は共通する要素を含むものであることを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、回数音を構成する単位音の態様を異ならせてもよい。ただし、異なる単位音であっても互いに「共通する要素」を含むものとすれば、当該「共通する要素」の出力回数が、回数画像が含む数値と一致することになる。
・ Means 4-5
As the number sound production, the first type unit sound and the number sound including the second type unit sound different from the first type unit sound may be output, and the first type unit sound and the first type unit sound The game machine according to any one of means 4-1 to 4-4, wherein the two unit sounds include common elements.
In this way, it is also possible to vary the form of the unit tones that constitute the polyphonic tones. However, if different unit sounds include "common elements", the number of output times of the "common elements" will match the numerical value included in the frequency image.

・手段4-6
前記第一種単位音よりも前記第二種単位音の方が出力時間は長く、複数の前記単位音を含む前記回数音のうち、最初の前記単位音および最後の前記単位音の少なくともいずれか一方が前記第二種単位音とされ、それ以外が前記第一種単位音とされることを特徴とする手段4-5に記載の遊技機。
最初の単位音や最後の単位音は「目立つ」から、より出力時間が長い単位音が最初や最後に出力されるようにするとよい。
・ Means 4-6
The output time of the second-type unit sound is longer than that of the first-type unit sound, and at least one of the first unit sound and the last unit sound among the multiple sounds including the plurality of unit sounds. The gaming machine according to means 4-5, wherein one is the second type unit sound and the other is the first type unit sound.
Since the first unit sound and the last unit sound are "conspicuous", it is preferable to output the unit sound with the longer output time first and last.

1 遊技機
11 変動中図柄
12 保留図柄
21 大当たり領域
22 小当たり領域
221 特典領域
30 時間画像
38 停止説明画像
39 再開説明画像
40 特殊画像
45 作用画像
60 特典画像
61 抽選回数値
61a 低確率用回数値
61b 高確率用回数値
61T 総和表示
60a 条件充足画像
60b 条件非充足画像
65 確率表示
67 連続強調表示
68 回数画像
70 操作手段
75 スピーカ
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
908 発射装置
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 11 fluctuating pattern 12 reserved pattern 21 big hit area 22 small hit area 221 privilege area 30 time image 38 stop explanation image 39 restart explanation image 40 special image 45 effect image 60 privilege image 61 lottery number of times value 61a low probability number of times value 61b High-probability frequency value 61T Total display 60a Condition-satisfied image 60b Condition-unsatisfied image 65 Probability display 67 Continuous highlight display 68 Number of times image 70 Operation means 75 Speaker 80 Decorative design 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area )
908 launching device 91 display device 911 display area

Claims (4)

通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する特殊遊技状態が設定された遊技機であって、
前記特殊遊技状態は、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなるよりも前に当否抽選結果が当たりとなることがほとんどであることに基づき、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆する特殊画像が表示装置に表示されるものであり、
前記特殊遊技状態に移行したものの、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、前記特殊画像が前記表示装置から消去される画像消去演出が発生することを特徴とする遊技機。
A game machine in which a special game state is set as a game state more advantageous than a normal game state, the special game state being terminated when the result of the winning lottery is lost X times consecutively,
In the special game state, the next win is substantially promised based on the fact that the lottery result is almost always won before the result of the lottery wins for the X consecutive times. A special image suggesting that is displayed on the display device,
Although the special game state is entered, when it is determined that the winning lottery results are lost for the X consecutive times, an image erasing effect is generated in which the special image is erased from the display device. Amusement machine.
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されるものであり、
前記画像消去演出は、前記特殊遊技状態に移行してから前記X回目の変動中演出が実行されている最中に発生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An effect during variation is executed from the start of variation of the decorative pattern for informing the result of the lottery to the stop in the form of informing the result of the lottery,
2. The game machine according to claim 1, wherein the image erasing effect is generated while the X-th fluctuation effect is being executed after shifting to the special game state.
前記画像消去演出は、前記表示装置の表示領域に表示されていた前記特殊画像が、当該表示領域外まで移動したかのようにみせる演出であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 3. The image erasing effect is a effect that makes it appear as if the special image displayed in the display area of the display device has moved outside the display area. The game machine described. 当否抽選結果が当たりとなる確率が前記特殊遊技状態と同じであり、Y回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する非特殊遊技状態が設定されており、
前記非特殊遊技状態においては、前記表示装置に前記特殊画像は表示されないことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
ただし、X>Yとする。

A non-special game state is set in which the probability of winning the winning lottery result is the same as the special game state, and the non-special game state is terminated when the winning lottery result is lost Y consecutive times,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the special image is not displayed on the display device in the non-special game state.
However, it is assumed that X>Y.

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