JP7340223B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7340223B2 JP7340223B2 JP2019025120A JP2019025120A JP7340223B2 JP 7340223 B2 JP7340223 B2 JP 7340223B2 JP 2019025120 A JP2019025120 A JP 2019025120A JP 2019025120 A JP2019025120 A JP 2019025120A JP 7340223 B2 JP7340223 B2 JP 7340223B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- display
- game
- area
- starting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特
別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on a winning of a game ball in a starting area, and generates an advantageous state for a player when the result of the game is a special result.
従来、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を
所定の上限数まで記憶可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置に表示可
能である遊技機において、始動記憶表示は、消化中の始動記憶に対応する始動記憶表示(
実行中の変動表示ゲームに対応する始動記憶表示)も含めて、消化順序が分かるように予
め定められた所定の表示領域に並べて表示されることが一般的である。また、始動記憶表
示を用いた予告演出を行うことが可能な遊技機も知られている(例えば特許文献1参照)
。
Conventionally, a game is capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute a variable display game based on the inflow of a game ball into a starting area, and is capable of displaying a starting memory display corresponding to the starting memory on a display device. In the machine, the starting memory display is the starting memory display (
It is common that the starting memory display (corresponding to the variable display game being executed) is displayed side by side in a predetermined display area so that the order of digestion can be seen. Furthermore, a gaming machine that can perform a preview effect using a start memory display is also known (for example, see Patent Document 1).
.
本発明の目的は、遊技者の興趣を高めることである。 The purpose of the present invention is to increase the interest of players .
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な遊技制御手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示手段に表示可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される可動部材と、を備え、
前記演出制御手段は、
実行前のゲームに対応した前記始動記憶に対応する前記始動記憶表示である実行前始動記憶表示を前記表示手段の第1表示領域に表示可能であるとともに、実行前のゲームに対応した前記始動記憶の数を数字により示す始動記憶数表示を前記表示手段の第2表示領域に表示可能であり、
前記第1表示領域に、出現領域と、第1待機領域と、第2待機領域と、を含み、
前記始動領域へ遊技球が入賞して前記始動記憶が増加したときに、新たな始動記憶に対応する前記実行前始動記憶表示を前記出現領域に出現させた後、前記第1待機領域又は前記第2待機領域へ移動させるように前記表示手段に表示可能であり、
前記第1待機領域に前記実行前始動記憶表示が表示されていない状態で、前記第2待機領域に前記実行前始動記憶表示を表示可能であるとともに、
前記第2待機領域に前記実行前始動記憶表示が表示されていない状態で、前記第1待機領域に前記実行前始動記憶表示を表示可能であり、
所定演出において、前記可動部材を動作させるとともに、前記実行前始動記憶表示を前記表示手段に非表示とし、前記始動記憶数表示を表示位置を変えずに前記表示手段の前記第2表示領域に継続して表示することが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine that can execute a game based on the landing of a game ball in a starting area,
a game control means capable of storing a starting memory that provides the right to execute the game based on the winning of a game ball in the starting area;
a production control means capable of displaying a starting memory display corresponding to the starting memory on a display means;
A movable member controlled by the production control means,
The performance control means is
A pre-execution starting memory display, which is the starting memory display corresponding to the starting memory corresponding to the game before execution, can be displayed in the first display area of the display means, and the starting memory corresponding to the game before execution can be displayed. A starting memory number display indicating the number of digits can be displayed in a second display area of the display means,
The first display area includes an appearance area, a first standby area, and a second standby area,
When a game ball enters the starting area and the number of starting memories increases, after making the pre-execution starting memory display corresponding to a new starting memory appear in the appearance area, the first standby area or the first 2 can be displayed on the display means to move to a standby area;
The pre-execution start memory display can be displayed in the second standby area while the pre-execution start memory display is not displayed in the first standby area, and
The pre-execution start memory display can be displayed in the first standby area while the pre-execution start memory display is not displayed in the second standby area,
In a predetermined performance, the movable member is operated, the pre-execution start memory display is hidden from the display means, and the start memory number display is continued in the second display area of the display means without changing the display position. It is characterized in that it can be displayed as
本発明によれば、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the present invention , it is possible to increase the interest of players .
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the
It is assembled to the support frame (11) so that it can be rotated to open and close. The game board 30 (see Figure 2) has a
It is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of 2. In addition, front frame (body frame) 1
2 includes a glass frame 15 (
A transparent plate holding frame) is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
A storage tray), an upper
A
A
Furthermore, a
In this embodiment, the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
By operating 9, in a variable display game (ornamental special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect that involves the player's operation.
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 2, the
0. The game board
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, still images and videos can be displayed as production images, such as characters that produce multiple identification information (special symbols) or a special symbol variation display game. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備
えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から下方へ向けて動作可能となっ
ている。
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
The
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the
The normal variable
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the ordinary variable
Although it is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (sliding) with c, the movable member of the ordinary variable
The
Further, the normal
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the
By doing so, the top prize opening is converted into a state where game balls can flow into it. 1st special
8 converts the upper prize winning opening from the closed state to the open state depending on the result of the special figure fluctuation display game, and makes it easier for the game ball to flow into the upper winning opening, so that the player can receive a predetermined amount of money. A gaming value (prize ball) is given. The winning game ball in the first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper-level winning opening (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a
A lever member is provided which is actuated by (see FIG. 3). A
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Furthermore, a remaining ball
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls ejected from the University of Japan prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the University of Japan prize winning hole have been ejected, and this is basically the confirmation. No new prize openings will be opened until the end of the event.
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the
9 converts the lower prize opening into a state in which game balls can enter by moving an opening/closing member (not shown) forward and backward (sliding). The second special variable winning
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する
一括表示装置50が設けられている。
In the
Also, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The
Consists of a special figure 1 display device (first special figure variation display section) 51 for the variable display game, a special figure 2 display device (second special figure variation display section) 52 for the special figure 2 variable display game, and an LED lamp. A first
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The
Further, there is a general pattern display section 58 that displays the general pattern fluctuation display game, a memory display section 59 for informing the starting memory number of the general pattern fluctuation display game, and a time saving state that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state. A
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
In the special figure variable display game on the special figure 1
It is configured such that it is possible to distinguish between the special figure 2 and the special figure 2. When the result of the game is a "lost" result, for example, the center segment (for
第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first
Displayed by
The second memory display unit 54 is a normal
The number of unused balls (starting memory number = pending number) out of the number of winning balls in the game is displayed by turning off and turning on multiple LEDs (
(blinking).
The round display section 55 is composed of LED lamps, etc., and when not in a special game state, all the LEDs are turned off, and during the special game state, the LEDs are turned off in accordance with the number of rounds selected according to the special result. Turn it on. Note that the round display section 55 may be configured with a 7-segment type display.
第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first gaming state display section 56 is composed of an LED lamp, etc., and for example, in a gaming state where left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (normal hitting), all the LEDs are turned off, and the left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting. In a game state in which right-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (right-handed hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display section 57 is composed of an LED lamp, etc., and for example, the jackpot probability state is a low probability state (
If the probability state of a jackpot is a high probability state (variable probability state), all the LEDs are turned off.
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
This is a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to make the remaining variable display area (excluding the special result mode) into a ready-to-reach state, and to display the remaining variable display area in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random number generation to generate variable pattern random numbers to determine the execution time of variable display games in various reach and non-reach variable displays), random number to generate winning random numbers to determine hits in general figure variable display games, etc. circuit, and a clock generator that generates a clock that provides a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
An interface chip (nearby I/O
/F) 121 is provided. The proximity I/
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
The detection signal 4a is input to the
The detection signal 2a is input to the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ当該設定キーを回すことができるように構成さ
れている。設定キースイッチ152は、回した状態となっていることを検出可能なセンサ
であり、回した状態である場合にオン状態となり、回していない状態である場合にオフ状
態となる。
Further, a signal from a setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを回した状態でRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更
可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ1
12を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選
択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装
置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作
をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の
情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになって
いる。
When selecting the probability setting value, the probability setting value can be changed by turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
By operating (pressing) 12, the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the
また、設定キー操作部の設定キーを回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作し
ない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置
153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操
作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Furthermore, by turning on the power of the gaming machine while turning the setting key on the setting key operation section (without operating the RAM initialization switch 112), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emitted color of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the relay board 70 to a test firing test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided in the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
It outputs the operation data of the
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to the display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Furthermore, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting opening 2
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置30
0は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用
マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って
表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVD
P(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19
a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
0 is a main control microcomputer (CPU) 311 consisting of an amusement chip (IC) like the
P (Video Display Processor) 312 and a speaker 19 for various melodies and sound effects.
It is equipped with a
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
The
0 (including the center case 40)
A board effect movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する
演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイ
ッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有する
スイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
The ball flows down the
, wins in the normal
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal pattern fluctuation display game, the
The ordinary figure display section 58 is configured by the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the normal figure fluctuation display game is a win, the normal figure display section 58 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, operates the general
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 (first starting winning area). It serves as a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means that controls the execution of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area).
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is executed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of general electricity support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure fluctuation display game may be executed only with the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of this embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game (the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but in the normal gaming state, As the variation pattern of the FIG. 2 variation display game, a long variation with a very long variation time (approximately 10 minutes) is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state becomes inefficient in terms of time, and prevents players from choosing to execute the special figure 2 variable display game aiming at acquiring a small win in the normal gaming state. I have to. Therefore, in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting left to aim at the
Note that although the long variation time is about 10 minutes, it may be longer or shorter than this (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the long variation time may be varied depending on the result of the special figure 2 variation display game. Specifically, for example, if the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long variation with a variation time of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a jackpot, the special figure 2
A long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the variation display game.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図示しないメイン処理と、
所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図5に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the
The control executed by the
The timer interrupt process shown in FIG. 5 is performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔タイマ割込み処理〕
遊技制御装置100のタイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すな
わち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイ
マ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図5のタイマ割込み処理が開
始される。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process of the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。次に、各種センサやスイッチからの入力や、
信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)
を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
Signal capture, that is, input processing to read the status of each input port (step X103)
I do.
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発
射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射
許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は
行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1
の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号
が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発
射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step ,
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator etc. as in c) is performed. Note that when a firing stop signal is output in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the dispensing control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device.
A second signal (launch permission signal) indicating the firing permission status as seen from the dispensing control device.
is also generated within the payout control device and output to the launch control device. In other words, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both of them are permission to fire, the game ball is configured to be in a state where it can be fired.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge is when the number of game balls (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), start
6a and starting port 2
111). In the starting port switch monitoring process, the
Based on the winning of game balls, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted. And
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing related to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing related to the special figure 2 variable display game, and general figure game processing that performs processing related to the general figure variable display game. (Step
Segment LED editing processing that drives the LED to display desired content (step X115)
I do.
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet tampering monitoring process (step board radio wave fraud monitoring processing (step Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing is ended. do.
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔始動口スイッチ監視処理〕
図6には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX11
1)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入
賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492
)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱
数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493
)。
[Start switch monitoring process]
FIG. 6 shows the starting port switch monitoring process (step X11) in the above-mentioned timer interrupt process.
1) was shown. In this starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (starting winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X492) is performed.
)I do. Then, in the hard random number acquisition process, it is determined whether there is starting opening winning information that is set when a jackpot random number is acquired based on a winning in the starting winning opening 36 (step X493).
).
始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
When the starting hole winning information is not set based on the winning in the starting winning hole 36 (step X493; N), the process moves to step X499. In addition, in this case, starting opening no winning information is set.
On the other hand, if the starting opening winning information is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step (Step X494). Then, if the special figure is low probability & no time saving (step X49)
4; Y), the process moves to step X497. In addition, if the special figure low probability & time saving is not in progress (step X494; N), a right hit instruction notification command is prepared (step X495).
, performs production command setting processing (step X496).
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on receiving the right-handed hitting instruction notification command, the
そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table is prepared in which information on hold by starting
, performs special figure starting port switch common processing (step X498). Next, a winning monitoring table for the starting opening 2 (normal variable winning device 37) was prepared (step X499), and a hard random number acquisition process (step It is determined whether there is starting opening winning information that is set in the case (step X501).
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the starting opening winning information is not set based on the winning in the normal variable winning device 37 (
In step X501; N), the starting port switch monitoring process is ended. In addition, in this case, starting opening no winning information is set.
On the other hand, if the starting opening winning information is set based on the winning to the normal variable winning device 37 (step It is determined whether the variable
The process moves to step X504. On the other hand, if the general electricity grid is not in operation (step X502; N)
In this case, it is determined whether power grid fraud is occurring (step X503).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
If there is a winning game ball in such a closed state, that number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this manner is equal to or greater than a predetermined number of fraudulent winnings (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If power supply fraud is occurring (step X503; Y), the start switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from occurring any more. In addition, if there is no general electricity fraud occurring (step
5), and the starting port switch monitoring process is completed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図7には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステ
ップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ
36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行
われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
FIG. 7 shows the special figure starting port switch common process (steps X498, X505) in the above-mentioned starting port switch monitoring process. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored out of the starting
Loads the starting port signal output count, which is the number of outputs to the external management device of 0 (step X521), updates the loaded value by +1 (step X522), and determines whether the output count overflows (step X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is
It is saved in the start port signal output frequency area of WM (step Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, if the number of outputs overflows (step X523; Y), the process moves to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value will be looped to 0 by updating by +1, so the value after the update is not saved.
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, when the number of reserved special symbols to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special symbol start opening switch common process is ended. On the other hand, if the number of reserved special drawings to be updated is less than the upper limit (step (Step X526), and save the target starting opening prize flag (Step X527). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of reserved special drawings (step X528), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step X529).
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, extract and prepare the jackpot pattern random number of the starting port switch to be monitored (step X5
30), save in the RWM jackpot symbol random number storage area (step X531). Next, a falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM
It is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether the winning is in the starting opening 2 (normal variable winning device 37) (step X53).
4) If the winning is not in the starting slot 2 (step X534; N), the process moves to step X537. On the other hand, if the winning is in the starting slot 2 (step .
そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern
Do 8). Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations is prepared (step X539), and a production command setting process (step X540)
Then, the special figure starting port switch common processing is completed.
That is, the game control device 100 (
A second startup memory means is capable of storing up to a predetermined upper limit number of startup memories.
〔特図保留情報判定処理〕
図8及び図9には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理
(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特
図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定
を行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
FIG. 8 and FIG. 9 show the special figure holding information determination process (step X538) in the above-mentioned special figure start opening switch common process. The special figure pending information determination process is a pre-reading process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure pending information determination process, first, it is determined whether or not it is a jackpot (during the first special game state) (step X541), and if it is a jackpot (step X541; Y), the special figure pending information judgment Finish the process. On the other hand, if there is no jackpot (step X541; N), check the starting hole winning flag saved in step (Step X542).
始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
If the winning is in the starting slot 1 (step X542; Y), the process moves to step X544 and pre-reading is performed. On the other hand, if the prize is not entered in starting port 1 (step X542; N),
It is determined whether the special figure is low probability and there is no time saving (normal game state) (step X543). Then, when the special figure is low probability & there is no time saving (step X543; Y), the special figure pending information determination process is ended. That is, in the normal gaming state, a long variation with a very long variation time (approximately 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, no pre-reading is performed. On the other hand, if the special figure is not in low probability & time saving mode (step X543; N
), it is determined whether the special figure has a high probability (step X544).
特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
If the special figure is not in high probability (step X544; N), the process moves to step X548. On the other hand, if the probability of special drawing is high (step X544; Y), is the value of the falling lottery random number prepared in step Determination is made (step X545). Next, a look-ahead fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), an effect command setting process (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).
そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a look-ahead jackpot determination process (step X549) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (low probability jackpot determination value). If the determination result is a jackpot (step X550; Y), a jackpot pattern random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step Obtain the stopping symbol information corresponding to the jackpot symbol random number (
Step X552), the process moves to step X559. On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step X550; N), check the starting hole winning flag saved in step It is determined whether the prize has been won (step X553).
始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If the winning is not in the starting hole 2 (step X553; N), stop symbol information of a loss is set (step X558), and the process moves to step X559. On the other hand, if the winning is in the starting slot 2 (step I do. and,
If the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and step
Obtain the stop symbol information corresponding to the small winning symbol random number prepared in (step X557),
The process moves to step X559. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X555;
N), set the stopped symbol information of the loss (step X558), and save the stopped symbol information acquired in step X552 or X557, or the stopped symbol information set in step X559).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
After that, a pre-read stop symbol command (
(low probability) (step X560), and perform production command setting processing (step X561).
I do.
Next, a high probability determination flag is prepared (step I do. Then, if the determination result is a jackpot (step X564; Y), a jackpot pattern random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared is acquired (step X566), and the process moves to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a jackpot (step X564; N)
Then, the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to determine whether the winning is in starting opening 2 (normal variable winning device 37) (step X567).
始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If the winning is not in the starting hole 2 (step X567; N), stop symbol information of a loss is set (step X572), and the process moves to step X573. On the other hand, if the winning is in the starting slot 2 (step I do. and,
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and step
Obtain the stop symbol information corresponding to the small winning symbol random number prepared in (step X571),
The process moves to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a small hit (step X569;
In N), stop symbol information of a miss is set (step X572), and it is determined whether the special symbol has a high probability (step X573).
そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If the special figure is not in high probability (step X573; N), the process moves to step X575. On the other hand, if the special figure has a high probability (step X573; Y), step X55
The stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten and saved in the symbol information area where the stop symbol information was saved in step 9 (step X574). In addition, the stop symbol information saved in the symbol information area is
Used for pre-reading fluctuation patterns, etc.
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a pre-read stop symbol command (
(high probability) (step X575), and perform production command setting processing (step X576).
I do. In this manner, in this embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the low jackpot probability determination value and the result determined by the high jackpot probability determination value are determined by the
00.
Next, special figure information setting processing (step I do.
Then, a pre-read variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), performance command setting processing (step X580) is performed, and special figure pending information judgment Finish the process. Note that the special figure information setting process in step X577 and the fluctuation pattern setting process in step X578 are similar to the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a look-ahead falling lottery information command containing the lottery result of the falling lottery for the special figure fluctuation display game based on the start memory of the look-ahead target, and a look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a pre-read variation pattern command including information on a variation pattern in the special symbol variation display game based on the starting memory are prepared and transmitted to the
0, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
In other words, the
Any time may be used as long as it is before the variable display game based on the starting memory is played.
〔先読み大当り判定処理〕
図10には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead jackpot determination process]
FIG. 10 shows the look-ahead jackpot determination process (step X
549, X563). In this look-ahead jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). Note that a jackpot means that the jackpot random number matches the jackpot determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value, , it is determined that it is a jackpot.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step X587), and the look-ahead jackpot judgment process is ended. It should be noted that a loss as a determination result indicates that the lottery result was a loss in the jackpot lottery.
On the other hand, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (step X583). If the determination flag is a high probability determination flag (step It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not a high probability determination flag (step ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step X586).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the determination result (step X587), and the look-ahead jackpot determination process is ended. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step X588), and the look-ahead jackpot judgment process is ended.
〔特図1ゲーム処理〕
図11には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY99)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動
表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合
に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 11 shows the special figure 1 game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process.
showed that. In the special figure 1 game process, the entire process related to the special figure 1 variable display game is controlled and the display of the special figure 1 is set. In this special figure 1 game process, first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag, which is set when the special figure 1 variable display game is interrupted, is set (step Y99). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game, and the second special game state is executed. , is interrupted during execution of the second special game state.
特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY99;N)、すなわち特図1
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY100へ移行して、以降の
特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている
場合(ステップY99;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップY100~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Y116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲー
ムが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するよ
うになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y99; N), that is, the special figure 1
If the variable display game has not been interrupted, the process moves to step Y100 to perform processing regarding the subsequent special figure 1 variable display game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y99; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y100 to Y115 is performed. Otherwise, the process moves to step Y116. As a result, while the special figure 1 variable display game is interrupted, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY100)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY100;Y)には、ステップY103へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY100;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY101)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY102)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, it is determined whether the special figure 2 is hitting the jackpot or small hit.
That is, it is determined whether the special game state is being executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a jackpot or a small win (step Y100). Then, when the special figure 2 is hitting the jackpot/small hit (step Y100; Y), the process moves to step Y103. On the other hand, if the special drawing 2 is not in the jackpot/small hit (step Y100; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y101) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y102) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning
In the specific area switch monitoring process, detection of game balls by the
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY103)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY104)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY10
5)、特図1ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップY106)、2バイトデー
タ取得処理を行う(ステップY107)。これにより、特図1ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図1ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y103), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). And
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time has not expired, the process moves to step Y116. In addition, if the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, if the time has expired or has already expired, branch to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. First, prepare the special figure 1 game sequence branch table to be referred to in the register (step Y10).
5), the special figure 1 game processing number is loaded and prepared (step Y106), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y107). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained from the special figure 1 game sequence branching table, and a subroutine call is made using the special figure 1 game processing number (step Y108).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special figure 1 variable display game are monitored. Figure 1
Special figure 1 normal processing (step Y109) for setting information necessary for performing fluctuation processing.
I do.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "1", the special figure is used to set the stop display time of the special figure 1 and the information necessary to perform the processing during the display of the special figure 1. 1 fluctuation processing (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "2" and the game result of the special figure 1 variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and each jackpot type is set. Special figure 1 display processing (which sets the fanfare time according to the big prize opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing)
Step Y111) is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, if the
In step Y108, if the
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, if the
A special winning hole remaining ball process (step Y114) is performed to set the information necessary to perform the special figure 1 jackpot end process.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 jackpot end processing (step Y115) in which information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109) is set, etc. I do.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, prepare a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 indicator 51 (
Step Y116), a symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 (step Y117), and a lever solenoid control process (step Y117) that controls the operation of the
118) to end the special figure 1 game process. This special figure 1 game process constitutes a process for performing a series of execution controls regarding the first variable display game (special figure 1 variable display game).
〔特図2ゲーム処理〕
図12及び図13には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
12 and 13 show the special figure 2 game process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 2 game process, the entire process related to the special figure 2 variable display game is controlled and the display of the special figure 2 is set. The special figure 2 game process is basically the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY130)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY130;Y)
には、ステップY133へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
30;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY131)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY132)を行う。
In this special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is hitting the jackpot, that is, it is in a special game state that is executed based on the result of the special figure 1 variable display game becoming a jackpot (step Y130). Then, if the
Then, the process moves to step Y133. Also, if the
30;N), a big winning opening switch monitoring process (step Y131) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y132) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning
In the specific area switch monitoring process, detection of game balls by the
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY133)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY134)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY135)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y133), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). And special map 2
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the process moves to step Y153. Furthermore, if the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (Step Y135).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY136)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY137)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y136), and the length is set in the special figure 2 game processing timer area. The variable timer value (for example, 60,000 msec) is saved (step Y137), and the process moves to step Y153.
In order to prevent players from intentionally playing the special figure 2 variable display game with a high probability of small winnings in the normal gaming state, the variation time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is extremely long. (for example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, even if an upper limit value is set as the timer initial value, it is difficult to measure the varying time at one time. Therefore, the variable time is measured by measuring a plurality of times using a repetition number, which is the number of times a specified time (for example, 60,000 msec) is measured.
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY138)、特図2ゲーム処理
番号をロードして準備して(ステップY139)、2バイトデータ取得処理を行う(ステ
ップY140)。これにより、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図2ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game processing number, first, refer to the special figure 2 game sequence branch table. is prepared in the register (step Y138), the special figure 2 game processing number is loaded and prepared (step Y139), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y140). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained using the special figure 2 game sequence branching table, and a subroutine call is performed using the special figure 2 game processing number (step Y141).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure 2 variable display game, the setting of the effect, and the special figure 2 variable display game are monitored. Figure 2
Special map 2 normal processing (step Y142) for setting information necessary for performing fluctuation processing.
I do.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "1", the special figure is used to set the stop display time of the special figure 2 and the information necessary to perform the processing during the display of the special figure 2. 2. The process during fluctuation (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "2" and the game result of the special figure 2 variable display game is a jackpot, the setting of the fanfare command according to the type of jackpot or the setting of the fanfare command for each jackpot type is performed. Special figure 2 display processing (which sets the fanfare time according to the big prize opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing)
Step Y144) is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, if the special drawing 2 game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. The fanfare/interval processing (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special drawing 2 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot A big winning hole opening process (step Y146) is performed to set the information necessary to perform the remaining ball process.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, if the special drawing 2 game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, a process for setting the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected;
The special figure 2 jackpot remaining ball process (step Y147) is performed to set the information necessary to perform the special figure 2 jackpot end process.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 jackpot end processing (step Y148) in which information necessary for performing the special figure 2 normal process (step Y108) is set, etc. I do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, if the special drawing 2 game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning hole when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform small hit processing. Small win fanfare mid-process (step Y1) to set necessary information, etc.
49).
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "8", the small hit process (step Y150) is performed to set the ending command and the information necessary to perform the small hit remaining ball process. conduct.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "9", the processing to set the time for the remaining balls that won in the big winning hole to be ejected during the small winning process, and the small winning end. Small hit remaining ball processing (step Y151) is performed to set information necessary for processing.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", special figure 2 small hit end processing (step Y152) is performed in which information necessary for performing the special figure 2 normal process is set.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, prepare a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (
Step Y153), a symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 (step Y154), and a lever solenoid control process (step Y154) that controls the operation of the
155) to end the special figure 2 game process. This special figure 2 game process constitutes a process for performing a series of execution controls regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above special figure 2 game process basically performs the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for special figure 2, and in the following explanation, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be explained. The corresponding processing will be explained in parallel.
〔特図1普段処理〕
図14には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[
FIG. 14 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 normal process, first, it is determined whether the special figure 1 can start changing (step Y201). In this determination, the state in which the special figure 1 can start to fluctuate means that there is no period from the stop of the fluctuation of the special figure 2 variable display game that results in a jackpot or small hit to the end of the special game state. In addition, although there is a state in which fluctuation cannot be started during the execution of the special figure 1 variable display game or during a special game state based on the special figure 1 variable display game, in that case, the special figure 1 normal process is not being executed. , there is no need to judge this here.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If special figure 1 cannot start changing (step Y201; N), set "0" as the special figure 1 game processing number (step Y216), and save the processing number in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), the special figure 1 normal processing is ended. Further, when the special figure 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed hitting instruction has been notified, that is, whether the left-handed hitting instruction notification flag is set (step Y202).
If the left-handed batting instruction has been notified (step Y202; Y), the process moves to step Y206. Further, if the left-handed hitting instruction has not been notified (step Y202; N), a left-handed hitting instruction notification command is prepared (step Y203), and the production command setting process (step Y20) is performed.
4) to set the left-handed hitting instruction notification flag (step Y205). The left-handed hitting instruction notification flag is cleared when the specific gaming state ends, and as a result, the left-handed hitting instruction notification is performed when transitioning to the normal gaming state.
次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206), and when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process moves to step Y216. In addition, if the number of reserved special figures 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and production command setting processing (step Y2
08). After that, special figure 1 fluctuation start processing (step Y209) is performed to set information regarding the special figure 1 variable display game, etc., and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the number of special figure 1 reservations is prepared (step Y210). ), performance command setting processing (step Y211) is performed.
It should be noted that at the time of performing the process of preparing the decorative special figure pending number command (step Y210), the subtraction of the special figure 1 pending number based on the start of the special figure 1 variable display game is not performed, and the current special figure 1 pending number is not subtracted. A pending number command corresponding to the special figure 1 pending number subtracted by 1 from the number is prepared. Thereafter, a remaining game count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step Y212), and an effect command setting process (step Y213) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, set special figure 1 changing in the special figure status area (information addition) (step Y21
4). The special figure status here indicates the state of the special figure fluctuation display game, and is 0 to 5.
Either is set.
〔特図2普段処理〕
図15には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special drawing 2 normal processing]
FIG. 15 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 normal process, first, it is determined whether the special figure 2 can start changing (step Y221). In this determination, the state in which the special figure 2 can start changing means that it is not between the stop of the fluctuation of the special figure 1 variable display game that results in a jackpot and the end of the special game state. In addition, although there is a state in which fluctuation cannot be started during the execution of the special figure 2 variable display game or a special game state based on the special figure 2 variable display game, in that case, the special figure 2 normal process is not being executed. , there is no need to judge this here.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot start changing (step Y221; N), set "0" as the special figure 2 game processing number (step Y238), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), the special figure 2 normal processing is ended. Further, when the special figure 2 can start changing (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
Then, if the number of reserved special drawings 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and a production command setting process (step Y224) is performed. . After that, special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) is performed to set information regarding the special figure 2 variable display game, etc., and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the number of special figure 2 reservations is prepared (step Y226). ), performs production command setting processing (step Y227). In addition, the process of preparing the decorative special figure reservation number command (step Y226)
At the time of doing this, the number of reserved special figures 2 based on the start of the special figure 2 variable display game has not been subtracted, and the number of reserved numbers command corresponding to the number of reserved special figures 2 subtracted by 1 from the current number of reserved figures 2 is executed. are preparing. Thereafter, a remaining game count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step Y228), and an effect command setting process (step Y229) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, set special figure 2 changing in the special figure status area (information addition) (step Y23
0). Here, the special figure 2 variable display game will start, so the special figure status will be 2 or 3.
is set. Thereafter, the special figure 2 variable process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is ended.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, if the number of reserved special drawings 2 is 0 (step Y222; Y), the number of reserved
It is determined whether it is (step Y232). Then, when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). Then, if the
Performs processing related to setting the customer waiting state. Also, if the number of reserved
232; N), when the
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the processing related to setting the customer waiting state, first, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y235), a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and the production is performed. Command setting processing (step Y237) is performed, and the process moves to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Furthermore, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game starts (steps Y207 and Y223). As a result, the
0, it becomes possible to perform an appropriate performance according to the gaming state.
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
In addition, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game starts, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図16(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 16(a) shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 1 normal process.
09) was shown. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In this special figure 1 variation start process, first, a special figure 1 information setting flag used for allocating variation patterns in the special figure pending information determination process is set (step Y241). Then, R
A random number is loaded and prepared from the WM
243), a falling lottery process (step Y24) for randomly selecting a transition from a high probability state to a low probability state.
Do 4). Note that the
次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, a
7) to prepare a special figure 1 variable pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variable pattern of the special figure 1 variable display game is set (step Y248).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, special figure 1 which sets the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game
Perform a fluctuation pattern setting process (step Y249), perform a fluctuation start information setting process (step Y250) that sets information on the start of fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game, and perform a time reduction fluctuation number update process (step Y251). . Next, "1" related to the special figure 1 fluctuation process is set as the process number (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Save the initial value (in this case, 100 msec) of the flashing cycle timer (step Y257).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 1 fluctuating symbol number area (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
図16(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 16(b) shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 2 normal process.
25) was shown. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In this special figure 2 variation start process, first, a special figure 2 information setting flag used for distributing the variation pattern in the special figure pending information determination process is set (step Y261). Then, R
A random number is loaded and prepared from the WM's special drawing 2 falling lottery random number storage area (for the pending number 1) (step Y262), and the special drawing 2 falling lottery random number storage area (for the pending number 1) is cleared to 0 (step Y262). Y
263), a falling lottery process (step Y26) for randomly selecting a transition from a high probability state to a low probability state.
Do 4). Note that the
次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, jackpot flag 2 setting processing (step Y265) is performed to set loss information, jackpot information, or small hit information as result information of the special pattern 2 variable display game, and the process is performed to set the special pattern 2 stop symbol (symbol information). Special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) is performed. Then, a special figure 2 information setting process (step Y267) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting the variation pattern, and various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is referred to. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set, is prepared (step Y268).
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, special figure 2 which sets the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game
Performs a fluctuation pattern setting process (step Y269), performs a fluctuation start information setting process (step Y270) that sets information on the start of fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game, and performs a time-saving fluctuation start update process (step Y271). . Next, "1" related to the special figure 2 fluctuating process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example, special symbol 2 fluctuating signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blinking control timer (special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Save the initial value (in this case, 100 msec) of the flashing cycle timer (step Y277).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 2 variation (step Y278), and the special figure 2 variation start process is ended.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start process and special figure 2 variation start process, you may make it refer to the information of the set probability setting value. This makes it possible to perform effects that suggest or notify the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or varying the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
次に、演出制御装置300における制御処理について説明する。
Next, control processing in the
〔メイン処理〕
演出制御装置300のメイン処理においては、図17に示すように、はじめにプログラ
ム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステ
ップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定
を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データ
の生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべ
き領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出
済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main processing of the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)
の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処
理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理
内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演
出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the production operation section 550 (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the input signal (rising edge) based on the operation. Reading of the input from the performance operation unit 550 is performed within the timer interrupt process, and in this performance button input process, when there is an input from the performance operation unit 550, processing for changing the performance content, etc. is performed.
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・
遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。さらに、飾り特図変動表示ゲームの変
動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。次いで
、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(
ステップC12)を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理(ステップC
13)を行う。
Next, the settings for the changeable range of the LED and LCD brightness, volume, etc., and the settings of the LED
A hall that accepts operations such as changing the LCD brightness, volume, and setting to enable the use of effects.
A player setting mode process is performed (step C10). Furthermore, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game. Next, a received command check process (in which the command from the
Step C12) is performed, and the customer waiting demo editing process (step C12) is performed to control the customer waiting demonstration production.
13).
その後、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処
理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)
。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描
画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)
以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖
昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。
Thereafter, effect display editing processing (step C15) is performed to edit settings for controlling the progress of the effect and drawing commands, and completion of preparation for the drawing command is set (step C16).
. In these processes, various data are updated according to the content to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. 1/30 second (approximately 33.3 msec)
If you have the drawing data for the screen to be drawn within this time frame, you can update the image without any problems. Note that the generation of the ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C15).
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC18)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 second. (switching) may also be performed. If it is determined in step C20 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process in step C17 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C17 that it is frame switching timing (step C17; Y), screen drawing is instructed (step C18).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理
(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C19) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図18には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)
を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間
に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信
数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(
ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC1
02;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0で
ないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容を
コマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Received command check processing]
FIG. 18 shows the received command check process (step C12) in the main process described above.
showed that. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of commands received (step C101), Determine whether the number is not 0 (
Step C102). If it is determined that the number of commands received is 0 (step C1
02;N) ends the received command check process. Further, if it is determined that the number of commands received is not 0 (step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C106).
In this way, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC108)を行う。
If it is determined in step C106 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of commands received has been completed (step C106; Y),
The contents of the command area are loaded (step C107), and received command analysis processing (step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、
ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する
。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信
したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存
できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether the analysis of the commands equivalent to the number of received commands has been completed (step C110). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C110; N),
The process returns to step C107. Further, if it is determined that the analysis of commands equivalent to the number of commands received has been completed (step C110; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図19には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステッ
プC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをM
ODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MO
DE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC11
3)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ス
テップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定
する(ステップC114)。
[Received command analysis processing]
FIG. 19 shows the received command analysis process (step C108) in the above-described received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is
ODE, separate the lower byte as ACT (ACTION) (step C111), and MO
Determine whether DE and ACT are within normal ranges (step C112, step C11
3). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C114).
また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップ
C114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC
114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C112 and step C113 that MODE or ACT is not within the normal range (step C112; N, step C113; N), or if it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( Step C
At 114;N), the received command analysis process ends.
ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C114 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C114; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C115). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C115
;Y), variable command processing (step C116) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC117)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大
当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC117;Y)には、大当り系コ
マンド処理(ステップC118)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C115 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C115;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C117). The jackpot command is a command that instructs operations related to the jackpot performance (display of fanfare screen, round screen, etc.). If it is determined that MODE is within the range of jackpot commands (step C117; Y), jackpot command processing (step C118) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC117で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC117;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC119)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC119;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC120)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C117 that MODE is not within the range of jackpot-related commands (step C117; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol-related commands (step C119). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C119; Y), symbol-related command processing (
Step C120) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC119で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC119;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC121)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC12
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC122)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C119 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C119;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C121). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These single-shot commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/invalidity command, and a model specification command. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C12
1; Y), single-shot command processing (step C122) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC121で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC121;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC123)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC123;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC1
24)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C121 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C121;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C123). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C123; Y), the prefetch symbol type command processing (step C1
24) to end the received command analysis process.
また、ステップC123で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC123;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC125)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC125;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC126)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC125で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C123 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C123; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C125). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C125; Y), read-ahead variable command processing (step C126) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C125,
If it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C125; N)
Then, the received command analysis process ends.
〔単発系コマンド処理〕
図20には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC1
22)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するもので
あるかを判定する(ステップC131)。
ステップC131で、MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップ
C131;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC132)を行って
、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC131で、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ス
テップC131;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する
(ステップC133)。
[Single command processing]
FIG. 20 shows the single-shot command processing (step C1) in the received command analysis processing described above.
22) was shown. In this one-shot command processing, first, it is determined whether MODE specifies a model (step C131).
If it is determined in step C131 that MODE specifies the model (step C131; Y), model setting processing for setting the model (step C132) is performed, and the one-shot command processing is ended. .
On the other hand, if it is determined in step C131 that MODE does not specify a model (step C131; N), it is determined whether MODE instructs RAM initialization (step C133).
ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(
ステップC133;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対
応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC134)を行い、客待ちデモコ
マンド受信フラグをセットし(ステップC135)、役物位置確認処理(ステップC13
6)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC133で、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した
場合(ステップC133;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定
する(ステップC137)。
ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステ
ップC137;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップ
C138)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC137で、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合
(ステップC137;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定す
る(ステップC139)。
If it is determined in step C133 that MODE instructs RAM initialization (
In step C133; Y), a RAM initialization setting process (step C134) is performed to execute a process corresponding to power-on that involves RAM initialization in the
6) to end the one-shot command processing.
On the other hand, if it is determined in step C133 that MODE does not instruct RAM initialization (step C133; N), it is determined whether MODE instructs power outage recovery (step C137).
If it is determined in step C137 that MODE is a command for power outage recovery (step C137; Y), a power outage recovery setting process (step C138) that executes processing related to power outage recovery is performed, and one-shot command processing is performed. end.
On the other hand, if it is determined in step C137 that MODE does not instruct power restoration (step C137; N), it is determined whether MODE instructs a customer waiting demonstration (step C139).
ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ス
テップC139;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC
140)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC140
;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判
定した場合(ステップC140;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ス
テップC141)、役物位置確認処理(ステップC142)を行って、単発系コマンド処
理を終了する。役物位置確認処理(ステップC136,C142)では、役物が通常位置
にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を
行う。
一方、ステップC139で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場
合(ステップC139;N)には、MODEは特図保留系の範囲であるかを判定する(ス
テップC143)。
ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲であると判定した場合(ステップC
143;Y)には、特図1又は特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留
情報設定処理(ステップC144)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC143で、MODEは特図保留系の範囲でないと判定した場合(ステ
ップC143;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC
145)。
ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC
145;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率
情報設定処理(ステップC146)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC145で、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステ
ップC145;N)には、MODEは発射タッチ情報系の範囲であるかを判定する(ステ
ップC147)。
If it is determined in step C139 that MODE is a command for a customer waiting demonstration (step C139; Y), it is determined whether it is a normal customer waiting demonstration command (step C139; Y).
140). If it is determined that the command is not a normal customer waiting demo command (step C140
;N) ends the one-shot command processing. In addition, if it is determined that the customer waiting demo command is normal (step C140; Y), the customer waiting demo command reception flag is set (step C141), the accessory position confirmation process (step C142) is performed, and the single-shot Terminates system command processing. In the accessory position confirmation process (steps C136 and C142), it is checked whether the accessory is in the normal position or not, and if it is not in the normal position, settings are made to return the accessory to the normal position.
On the other hand, if it is determined in step C139 that MODE does not instruct a customer waiting demonstration (step C139; N), it is determined whether MODE is within the range of special map reservation system (step C143).
In step C143, if it is determined that MODE is within the range of special map reservation system (step C
143;Y), special figure reservation information setting processing (step C144) is performed to store information regarding the reservation of special figure 1 or special figure 2, and the one-shot system command processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step C143 that MODE is not within the range of special map reservation system (step C143; N), it is determined whether MODE is within the range of probability information system (step C
145).
If it is determined in step C145 that MODE is within the range of the probability information system (step C
At 145;Y), probability information setting processing (step C146) is performed to perform processing such as setting effects corresponding to the current probability state, and the one-shot command processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step C145 that MODE is not within the range of the probability information system (step C145; N), it is determined whether MODE is within the range of the firing touch information system (step C147).
ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲であると判定した場合(ステ
ップC147;Y)には、操作部24のタッチセンサでの検出に基づく処理を行う発射タ
ッチ情報設定処理(ステップC148)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC147で、MODEは発射タッチ情報系の範囲でないと判定した場合
(ステップC147;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(
ステップC149)。
If it is determined in step C147 that MODE is within the range of the firing touch information system (step C147; Y), firing touch information setting processing (step C148) is performed in which processing is performed based on detection by the touch sensor of the
On the other hand, if it is determined in step C147 that MODE is not within the range of the emitted touch information system (step C147; N), it is determined whether MODE is within the range of error/invalidity system (step C147; N).
Step C149).
ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステッ
プC149;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ス
テップC150)を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC149で、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(
ステップC149;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(
ステップC151)。
ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステ
ップC151;N)には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC151で、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合
(ステップC151;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップ
C152)。
ステップC152で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC15
2;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特
図2とで分かれている。
一方、ステップC152で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップ
C152;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC153)、全図柄が停
止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC154)、単発系コマンド
処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグ
には、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて
適切なフラグが設定される。
If it is determined in step C149 that MODE is within the error/incorrect range (step C149; Y), error/incorrect setting processing (step C150) that executes processing such as error notification is performed, and Terminates system command processing.
On the other hand, if it is determined in step C149 that MODE is not in the error/invalid range (
In step C149; N), it is determined whether MODE is a command to stop the symbol (
Step C151).
If it is determined in step C151 that MODE does not command a symbol stop (step C151; N), the single-shot command process is ended.
On the other hand, if it is determined in step C151 that MODE is a command to stop the symbols (step C151; Y), it is determined whether it is a normal symbol stop command (step C152).
If it is determined in step C152 that it is not a normal symbol stop command (step C15
2;N), the one-shot command processing is ended. In addition, the symbol stop command is divided into
On the other hand, if it is determined in step C152 that it is a normal symbol stop command (step C152; Y), the corresponding special symbol is set to stop (step C153), and if all symbols have stopped, the gaming status flag is set. The normal state is set (step C154), and the one-shot command processing is ended. The gaming state flag is a flag that indicates the current gaming state, and in addition to the normal state, the gaming state flag includes flags that indicate states such as fluctuating and jackpot, and appropriate flags are set depending on the situation. Ru.
〔先読み変動系コマンド処理〕
図21には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC126)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC211)。ここでは、先読み図柄系コマンド
処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定する
ようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC211;N)
は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である
場合(ステップC211;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ス
テップC212)。
[Ahead variable command processing]
FIG. 21 shows the prefetch variable command processing (step C126) in the above-described received command analysis processing. In this prefetch variable command processing, first, it is determined whether the prefetch variable command is waiting to be received (step C211). Here, if there is a prefetch variation command reception wait flag set in the prefetch symbol-related command processing, it is determined that reception is being waited for. When not waiting to receive a read-ahead variation command (step C211; N)
ends the prefetch variable command processing. On the other hand, if it is waiting to receive a prefetch variation command (step C211; Y), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (step C212).
その後、ステップC213~C216の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC213)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C213 to C216, a process is performed to convert the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC214)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC215)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC216)。
Next, with reference to the set MODE conversion table, the intra-sub lookahead variation command MODE corresponding to the MODE of the lookahead variation command is obtained (step C214). moreover,
A lookahead variation ACT conversion table is set (step C215), and an intra-sub lookahead conversion command ACT corresponding to the ACT of the lookahead variation command is obtained (step C216).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE includes information on the first half fluctuation, but the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of determination, so the determination at the time of preliminary determination and the start of the special figure fluctuation display game. The judgment result may be different depending on the judgment at the time. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the advance notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion manner according to the current number of reservations, and the MODE at the time of judgment is This allows for common handling regardless of the number of reservations. For example, there are cases where there is no reach and the fluctuation time is short depending on the hold situation, and there is a case where there is no reach and there is a possibility that the first half fluctuation time is long regardless of the hold situation. To easily and reliably process a pre-read notice performance by converting it into a MODE classified according to matters considered in setting the pre-read notice performance.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, ACT includes information on late fluctuations such as the presence or absence of reach and the type of reach.
The contents of the second half fluctuation set based on this ACT do not change depending on the number of reservations at the time of determination. However, for example, even with normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, to stop one frame ahead of the reach symbol, and to win.
There are various types of reach even for the same type of reach, and ACT corresponding to each type is set, so the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the same type of reach is reduced by converting them into the same ACT, thereby reducing the processing load such as checking in the processing of the pre-read preview performance.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC21
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC217;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC217;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC218
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC219)を行う。
Next, it is determined whether MODE and ACT after conversion are both other than 0 (step C21).
7). If both MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C217; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch variable command processing is terminated. On the other hand, MO after conversion
If both DE and ACT are other than 0 (step C217; Y), the converted command is saved in the look-ahead variable command area corresponding to the latest pending information and the number of pending requests (step C218).
), pre-read command consistency check processing (step C219) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC219)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC220;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC220;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC221)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC222)。
As a result of the prefetch command consistency check process (step C219), if the command combination is not normal (step C220; N), the prefetch variable command process is ended. on the other hand,
If the command combination is normal (step C220; Y), a prefetch lottery process (step C221) is performed to randomly select the execution of a prefetched preview effect, and it is determined whether the prefetched preview effect is to be generated (step C222).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC222;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC222;Y
)は、実行する先読み予告演出の設定を行う先読み予告設定処理を行い(ステップC22
3)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
If the prefetch preview performance is not generated (step C222; N), the prefetch variable command processing is ended. On the other hand, when a pre-read preview effect is generated (step C222; Y
) performs a look-ahead notice setting process that sets the look-ahead notice effect to be executed (step C22).
3) End the prefetch variable command processing.
<盤演出装置>
図22は盤演出装置44の正面図であり、図23は盤演出装置44を前面側から見た斜
視図である。
表示装置41の表示領域41aの前方には、動作することによって遊技の演出を行う盤
演出装置44が設けられている。盤演出装置44は、センターケース40と表示装置41
との間に配設された可動体440と、可動体440を上下方向にスライド移動させる駆動
機構(図示省略)とを備えて構成される。
<Display production device>
FIG. 22 is a front view of the
In front of the
The
可動体440は、矩形枠状の枠部材441と、枠部材441の左部に取り付けられた柱
部材442と、柱部材442に設けられた開閉扉443、模型部材444、ハーフミラー
(マジックミラー)445及びLED446とを備えている。
枠部材441は、表示装置41の表示領域41aを上下に区切るための部材である。
柱部材442は、内部が空洞の略半円柱状に形成されている。柱部材442は、当該柱
部材442の曲面を表示装置41と反対側(遊技者側)に向けた状態で、かつ、当該柱部
材442の上部を枠部材441の上辺部よりも上方に突出させた状態で、枠部材441の
前面側に取り付けられている。
The
The
The
柱部材442の上部前側には、上側窓部が設けられている。この上側窓部は、当該上側
窓部を観音開き状に開閉する一対の開閉扉443で覆われている。柱部材442の内部に
は所定のキャラクタ(本実施形態の場合、お姫様)を模した模型部材444が配設されて
おり、この模型部材444は、開閉扉443が閉状態のときには開閉扉443によって遮
蔽(隠蔽)された状態となり、開閉扉443が開状態のときには露出した状態となる。す
なわち、例えば図22(a)に示すように、開閉扉443が閉状態のときには、遊技者は
模型部材444を視認することができないのに対し、例えば図22(b)や図23に示す
ように、開閉扉443が開状態のときには、遊技者は模型部材444を視認することがで
きる。
本実施形態において、柱部材442は、城の塔を模しており、柱部材442の上部には
バルコニーを模した装飾部材447が突設されている。
An upper window portion is provided on the upper front side of the
In this embodiment, the
また、柱部材442の下部前側には、下側窓部が設けられている。この下側窓部はハー
フミラー445で覆われている。柱部材442の内部にはハーフミラー445の後方の空
間を照らすLED446が配設されており、ハーフミラー445は、LED446が消灯
状態のときには遊技者側から不透明な状態となり、LED446が点灯状態のときには遊
技者側から透明(あるいは半透明)な状態となる。また、柱部材442の下部後面は開口
面になっているため、例えば図22(a)に示すように、LED446が消灯状態のとき
には、遊技者はハーフミラー445を透して表示領域41aを視認することができないの
に対し、例えば図22(b)に示すように、LED446が点灯状態のときには、遊技者
はハーフミラー445を透して表示領域41aを視認することができる。
Further, a lower window portion is provided on the lower front side of the
可動体440は、例えば図24に示すように、枠部材441の上辺部が表示領域41a
の上下方向略中央部と対向する状態になる第1位置(図24(a)に示す位置)と、枠部
材441の上辺部が表示領域41aの下端部と対向する状態になる第2位置(図24(c
)に示す位置)との間をスライド移動可能に構成されている。
可動体440が第1位置にあるときには、例えば図24(a)に示すように、遊技者は
センターケース40に形成された窓部を介して可動体440の略全部を視認することがで
きる。一方、可動体440が第2位置にあるときには、例えば図24(c)に示すように
、可動体440の上部(枠部材441の上辺部及び柱部材442の上部)はセンターケー
ス40に形成された窓部を介して遊技者側から視認できるが、可動体440の下部(枠部
材441の上辺部以外の部分及び柱部材442の下部)はセンターケース40の後方に収
納されるため遊技者側から視認できない。
For example, as shown in FIG. 24, the
a first position (the position shown in FIG. 24A) in which the
) is configured to be able to slide between the positions shown in ).
When the
以下、表示装置41の表示領域41aのうち第1位置にある可動体440のハーフミラ
ー445と対向する部分を「ハーフミラー対向表示領域」と称する。すなわち、表示領域
41aのうち、可動体440が第1位置にある場合であってLED446が点灯状態であ
る場合に、ハーフミラー445を透して視認できる部分を「ハーフミラー対向表示領域」
と称する。
また、表示装置41の表示領域41aのうち枠部材441よりも上側の領域を「上側表
示領域」と称し、表示装置41の表示領域41aのうち枠部材441の開口を介して視認
される領域を「下側表示領域」と称する。したがって、可動体440が第2位置にあると
きには下側表示領域がない状態となる。
なお、枠部材441の開口に、表示装置41とは別の表示装置を取り付けてもよい。そ
の場合、枠部材441の開口に取り付けられた表示装置の表示領域全体が下側表示領域と
なる。
Hereinafter, the portion of the
It is called.
In addition, the area above the
Note that a display device other than the
<保留予告演出>
本実施形態の遊技機10は、保留予告演出を実行可能である。この保留予告演出は、飾
り特図始動記憶表示を用いた予告演出であり、下側表示領域において実行される。
図25~図28に、本実施形態の保留予告演出の一例を示す。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとを同時に実行可能である。
<Pending notice performance>
The
FIGS. 25 to 28 show an example of the hold notice performance of this embodiment.
Here, in the
また、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入賞口36(第1始
動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置37(第2
始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動
領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者
にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と
がある。すなわち、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのう
ち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に
従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲー
ムを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお
、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン
変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。
図25~図28には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる遊技状態での表示の一
例を示している。
In addition, in the
You can aim to win a prize in the starting prize area). In other words, it is possible for the player to select the target starting area according to his/her intention. The gaming states include a gaming state in which left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting, and a gaming state in which right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting. In other words, each game state is designed with the assumption that the game will be played mainly in either the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, and the player will play the game according to this design. As the game progresses, it is constructed so that it is more advantageous for the player to play the game mainly with one of the special figure variable display games that is determined to be the main one in the design. In addition, in the following explanation, one special figure variation display game determined as the main one in each gaming state may be referred to as "main variation", and the other special figure variation display game may be referred to as "irregular variation".
FIGS. 25 to 28 show an example of a display in a game state where the special figure 1 variation display game is the main variation.
例えば図25(a)に示すように、上側表示領域には、メイン変動に対応する飾り特図
変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部85aと、飾り特図ゲーム表示部85a
にて変動表示される飾り識別情報よりも相対的に小さい小図柄を変動表示する小図柄変動
表示部85bとが設けられる。なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り
特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
また、上側表示領域には、未消化の始動記憶数を表示する保留数表示部85cが設けら
れる。保留数表示部85cでは、未消化の始動記憶の数を数字により表示するようになっ
ており、図25(a)に示す例では、1個の第1始動記憶と、0個の第2始動記憶とがあ
ることを示している。
For example, as shown in FIG. 25(a), the upper display area includes a decorative special pattern
A small symbol
Further, the upper display area is provided with a pending
下側表示領域には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示する待機中保留表示部86aが設けられる。待機中保留表示部86a
に表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順
に並んで表示されている。
待機中保留表示部86aは、出現領域86a1と、出現領域86a1の左方に設けられ
た第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3とからなる。例えば図25(a)に示
すように、飾り特図始動記憶表示は、まず、出現領域86a1に表示され、その後、第1
待機領域86a2又は第2待機領域86a3に表示される。第1待機領域86a2及び第
2待機領域86a3に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、
消化される毎に左へ移動するようになっている。
The lower display area is provided with a standby/holding
The decorative special figure starting memory displays displayed in the figure correspond one-to-one with the starting memory of the main variation, and are displayed in the order of memory.
The waiting
It is displayed in the standby area 86a2 or the second standby area 86a3. Among the decorative special figure start memory displays displayed in the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3, the leftmost decorative special figure start memory display corresponds to the main variation start memory stored first. It is a starting memory display,
It moves to the left every time it is digested.
待機中保留表示部86aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動
記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部86bが設けられる。この実行中保留表示
部86bには、メイン変動の開始時に、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3
に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端にある飾り特図始動記憶表示が移動する
ようになっている。
以下の説明では、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を「待機中保留」
と称し、現在実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
「実行中保留」と称することがある。
On the left side of the standby
Among the decorative special figure start memory displays displayed on the screen, the leftmost decorative special figure start memory display is movable.
In the following explanation, the decorative special figure starting memory display corresponding to the unused starting memory will be displayed as "on standby".
The decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game currently being executed is sometimes referred to as "suspended during execution."
演出制御装置300は、メイン変動の始動記憶が発生すると、当該始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示を第1待機領域86a2に表示するか否か決定する待機領域抽選を
行う。この待機領域抽選は、例えば先読み変動系コマンド処理(図21)において実行さ
れる。待機領域抽選に当選する場合(第1待機領域86a2に表示する場合)の方が、待
機領域抽選に落選する場合(第2待機領域86a3に表示する場合)よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待機領域抽選は、それ以外の始動記憶(期
待度の低い始動記憶)を対象とした待機領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りと
なる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待
機領域抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象とした待機領域
抽選は、落選する確率が高い。
When a main variation start memory occurs, the
待機領域抽選に当選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域86a1に表示
された後、出現領域86a1から第1待機領域86a2へ移動し、第1待機領域86a2
を通って実行中保留表示部86bまで移動する。
一方、待機領域抽選に落選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域86a1
に表示された後、出現領域86a1から第2待機領域86a3へ移動し、第2待機領域8
6a3を通って実行中保留表示部86bまで移動する。
If you win the standby area lottery, the decorative special figure start memory display is displayed in the appearance area 86a1, then moves from the appearance area 86a1 to the first standby area 86a2, and then moves to the first standby area 86a2.
The screen moves to the pending
On the other hand, if the lottery in the standby area is unsuccessful, the decorative special figure start memory display will be displayed in the appearance area 86a1.
After being displayed in the second standby area 86a3, the second standby area 86a3 is displayed.
6a3, and moves to the pending
このように、本実施形態の保留予告演出は、出現領域86a1に出現した飾り特図始動
記憶表示の移動先(出現領域86a1から第1待機領域86a2へ移動するのか、出現領
域86a1から第2待機領域86a3へ移動するのか)によって、当該飾り特図始動記憶
表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、当
該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでSPリーチが
発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用い
た予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, the pending notice performance of this embodiment is based on the movement destination of the decorative special figure start memory display that appeared in the appearance area 86a1 (whether it moves from the appearance area 86a1 to the first standby area 86a2 or from the appearance area 86a1 to the second standby area). The degree of expectation that the result of the special figure fluctuation display game will be a jackpot based on the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display, and the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display Since it is possible to suggest (advance) the degree of expectation that SP reach will occur in a special figure fluctuation display game based on .
なお、メイン変動が実行されていない状態(メイン変動の始動記憶がすべて消化済みの
状態)においてメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示を、待機中保留表示部86aに表示せず、例えば図25(b)に示すよ
うに、直接、実行中保留表示部86bに表示して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始するようにしてもよい。
また、メイン変動の実行中にメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を、出現領域86a1に表示せず、直接、第1待機領域
86a2又は第2待機領域86a3に表示してもよい。
In addition, if a main variation starting memory occurs in a state where the main variation is not being executed (a state in which all main variation starting memories have been consumed), the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory will be displayed. For example, as shown in FIG. 25(b), the decorative feature corresponding to the special figure fluctuation display game based on the starting memory is displayed directly on the running
In addition, when a main variation starting memory occurs during the execution of the main variation, the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is not displayed in the appearance area 86a1, but directly in the first standby area 86a2 or It may be displayed in the second standby area 86a3.
本実施形態では、例えば図26(a)に示すように、始動記憶の記憶順を明確にするた
めに、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3のそれぞれにおいて、待機中保留
を詰めて表示せず、かつ、待機中保留が表示されない方の待機位置を通常表示態様とは異
なる表示態様(例えば通常とは異なる色)で表示するようにしている。
具体的には、図26(a)に示す例では、最も古いメイン変動の始動記憶(最先に記憶
されたメイン変動の始動記憶)に対応する待機中保留が第2待機領域86a3の第1待機
位置(左端の待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第1
待機領域86a2の第1待機位置(左端の待機位置)が通常表示態様とは異なる表示態様
で表示されており、2番目に古いメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第2待機
領域86a3の第2待機位置(左から2番目の待機位置)に表示され、待機中保留が表示
されない方の待機位置である第1待機領域86a2の第2待機位置(左から2番目の待機
位置)が通常表示態様とは異なる表示態様で表示されており、3番目に古いメイン変動の
始動記憶に対応する待機中保留が第1待機領域86a2の第3待機位置(左から3番目の
待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第2待機領域86
a3の第3待機位置(左から3番目の待機位置)が通常表示態様とは異なる表示態様で表
示されており、最も新しいメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第2待機領域8
6a3の第4待機位置(右端の待機位置)に表示され、待機中保留が表示されない方の待
機位置である第1待機領域86a2の第4待機位置(右端の待機位置)が通常表示態様と
は異なる表示態様で表示されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 26(a), for example, in order to clarify the storage order of the startup memory, the pending items are displayed in a compressed manner in each of the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3. In this case, the standby position where the pending status is not displayed is displayed in a display mode different from the normal display mode (for example, in a different color from the normal display mode).
Specifically, in the example shown in FIG. 26A, the pending hold corresponding to the oldest main variation start memory (the earliest stored main variation start memory) is placed in the first standby area 86a3. It is displayed at the standby position (the leftmost standby position), and the first standby position where the pending hold is not displayed.
The first standby position (the leftmost standby position) of the standby area 86a2 is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the standby hold corresponding to the second oldest main fluctuation start memory is displayed in the second standby area 86a3. is displayed at the second standby position (second standby position from the left) of the first standby area 86a2, which is the standby position where the pending hold is not displayed. It is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the pending hold corresponding to the third oldest main fluctuation starting memory is in the third standby position (third standby position from the left) in the first standby area 86a2. A second waiting area 86 that is the waiting position where “Hold on standby” is displayed and “Hold on standby” is not displayed.
The third standby position (third standby position from the left) of a3 is displayed in a display mode different from the normal display mode, and the standby hold corresponding to the latest main fluctuation starting memory is in the
6a3, and the fourth standby position (rightmost standby position) of the first standby area 86a2, which is the standby position where pending hold is not displayed, is the normal display mode. Displayed in different display formats.
図26(a)には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態(結果を停止表示している状態)を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図26(b)に示すように、待機中保留表示部86aに表示されている
飾り特図始動記憶表示がそれぞれ左隣の表示位置へ移動する。
具体的には、図26(b)に示す例では、第1待機領域86a2又は第2待機領域86
a3の第1待機位置(左端の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が実行中
保留表示部86bへ移動し、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第2待機
位置(左から2番目の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第1待機
位置へ移動し、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第3待機位置(左から
3番目の待機位置)に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第2待機位置へ移動し
、第1待機領域86a2又は第2待機領域86a3の第4待機位置(右端の待機位置)に
表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第3待機位置へ移動している。
なお、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3のそれぞれにおいて、待機中保
留が表示されない方の待機位置は待機中保留が表示される方の待機位置と同じ表示態様(
通常表示態様)で表示してもよい。また、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a
3のそれぞれにおいて、待機中保留は詰めて表示してもよい。
FIG. 26(a) shows a state where the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the main variation is stopped (state where the result is stopped and displayed). When the next main variation starts, for example, as shown in FIG. 26(b), the decorative special figure start memory display displayed on the waiting
Specifically, in the example shown in FIG. 26(b), the first standby area 86a2 or the second standby area 86
The decorative special figure start memory display displayed at the first standby position (leftmost standby position) of a3 moves to the execution pending
In addition, in each of the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3, the standby position where pending hold is not displayed is displayed in the same manner as the standby position where standby hold is displayed (
(normal display mode). Also, the first standby area 86a2 and the
In each of 3, the pending status may be displayed together.
メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域(下側表示領域のうち第
1位置にある可動体440のハーフミラー445と対向する部分)へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合(実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合)の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合(実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合)よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような
期待度の高い始動記憶を対象としたハーフミラー演出抽選は、それ以外の始動記憶(期待
度の低い始動記憶)を対象としたハーフミラー演出抽選よりも、当選する確率が高く、大
当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象と
したハーフミラー演出抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象
としたハーフミラー演出抽選は、落選する確率が高い。
When a half-mirror effect is executed in which the pending execution moves to the half-mirror opposing display area (the part of the lower display area that faces the half-
The
そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が実行中保留表示部86
bからハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体440のLED446が消
灯状態から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、例えば図2
7(a)に示すように、実行中保留がハーフミラー445を透して視認可能となる。その
後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応
する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)が終了すると、可動体440のLED446
が点灯状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域
から消去される。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、実行中保留表示部8
6bからハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表
示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)
が終了すると、実行中保留表示部86bから消去される。
When the half-mirror effect lottery is won, the
b to the half-mirror opposing display area, and a half-mirror effect is executed in which the
As shown in FIG. 7(a), the pending execution becomes visible through the
is switched from a lit state to an off state, and at the same time, the pending execution status is erased from the display area facing the half mirror.
On the other hand, if you are unsuccessful in the half mirror performance lottery, the execution pending
A special figure variation display game based on the starting memory of the lottery target without moving from 6b to the half mirror opposing display area (i.e., a special figure variation display game based on the starting memory corresponding to the execution pending)
When the execution is completed, it is deleted from the pending
なお、ハーフミラー演出抽選に当選した際、LED446が点灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域に到着するのと同時であってもよいし、実行
中保留がハーフミラー対向表示領域に到着する前であってもよいし、実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域に到着した後であってもよい。
また、ハーフミラー演出抽選に当選した際、LED446が消灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去されるのと同時であってもよいし、
実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去される前であってもよいし、実行中保留
がハーフミラー対向表示領域から消去された後であってもよい。
また、実行中保留が実行中保留表示部86bからハーフミラー対向表示領域へ移動する
際に待機中保留を消してもよいし、移動する前に消してもよい。このようにすることで、
遊技者を実行中保留の移動に注目させることができる。
In addition, when winning the half-mirror effect lottery, the timing at which the
Furthermore, when winning the half-mirror effect lottery, the timing at which the
This may be before the pending execution is deleted from the half-mirror opposing display area, or after the pending execution is erased from the half-mirror opposing display area.
Further, the pending pending status may be erased when the pending pending status is moved from the pending pending
It is possible to draw the player's attention to the pending movement.
このように、本実施形態の保留予告演出は、実行中保留表示部86bに表示されている
飾り特図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表
示ゲーム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する
期待度などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演
出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, in the hold notice performance of this embodiment, depending on whether or not the decorative special figure start memory display displayed on the execution
また、メイン変動の実行中、可動体440の開閉扉443が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、扉開放演出を実行するか否か決定する扉開放演
出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合(開閉扉443が開放する場合)の方が、
扉開放演出抽選に落選する場合(開閉扉443が開放しない場合)よりも遊技者にとって
有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶
のような期待度の高い始動記憶を対象とした扉開放演出抽選は、それ以外の始動記憶(期
待度の低い始動記憶)を対象とした扉開放演出抽選よりも、当選する確率が高く、大当り
となる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした
扉開放演出抽選よりも、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象とした扉開
放演出抽選は、落選する確率が高い。
Further, during execution of the main variation, a door opening effect in which the opening/
The
This is more likely to be advantageous to the player than when the door opening effect lottery is unsuccessful (when the opening/
そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体440の開閉扉443が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、例えば図27(b)に示すよう
に、可動体440の模型部材444が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、開閉扉443が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体440の開閉扉443が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、可
動体440を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
When the door opening effect lottery is won, the
As described above, in this embodiment, depending on whether the opening/
なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、適宜選択可能
である。具体的には、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、
例えば、図27(a)に示すようにリーチ状態となる前であってもよいし、リーチ状態と
なった後であってもよいし、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおい
て複数の飾り識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の
複数回行って結果態様を導出するいわゆる疑似連演出における所定のイベント(飾り識別
情報の仮停止や再変動)の発生時であってもよい。
Note that the timing at which the pending execution moves to the half-mirror opposing display area can be selected as appropriate. Specifically, the timing at which the pending execution moves to the half-mirror opposing display area is as follows:
For example, as shown in FIG. 27(a), it may be before the reach state is reached, it may be after the reach state is reached, or the decorative special figure change display game may be played in the middle of the special figure change display game. A predetermined event in a so-called pseudo-continuous performance in which a unit variation display in which a plurality of pieces of decoration identification information are displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then temporarily stopped is performed two or more times to derive a result. fluctuation) may occur.
また、開閉扉443が開放するタイミングは、適宜選択可能である。具体的には、開閉
扉443が開放するタイミングは、例えば、リーチ状態となる前であってもよいし、図2
7(b)に示すようにリーチ状態となった後であってもよいし、疑似連演出における所定
のイベント(飾り識別情報の仮停止や再変動)の発生時であってもよい。また、ハーフミ
ラー演出抽選と扉開放演出抽選の両方に当選した場合、開閉扉443は、図27(b)に
示すように実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動した後に開放してもよいし、実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動する前に開放してもよいし、実行中保留がハ
ーフミラー対向表示領域へ移動するのと同時に開放してもよい。
Furthermore, the timing at which the opening/
This may be after reaching the ready-to-win state as shown in 7(b), or when a predetermined event (temporary stop or re-fluctuation of decoration identification information) occurs in a pseudo-continuous performance. Furthermore, if both the half mirror effect lottery and the door opening effect lottery are won, the opening/
SPリーチ演出に発展する場合には、上側表示領域にSPリーチ演出を実行するSPリ
ーチ表示部が設けられ、可動体440の第2位置への移動動作が開始される。そして、例
えば図28(a),(b)に示すように、可動体440の第1位置から第2位置への移動
に伴って、SPリーチ表示部(図中において斜線ハッチングを付した部分)が徐々に拡大
していく。これにより、より広い表示領域でSPリーチ演出を実行することが可能となる
。
また、上側表示領域にSPリーチ表示部が出現する際に、飾り特図ゲーム表示部85a
が上側表示領域の中央部から隅部(本実施形態の場合、左上部)へ移動する。これにより
、飾り特図変動表示ゲームに邪魔されることなく、表示領域の中央部でSPリーチ演出を
実行することが可能となる。
When the SP ready-to-reach effect is developed, an SP ready-to-reach display section for executing the SP ready-to-reach effect is provided in the upper display area, and the moving operation of the
In addition, when the SP reach display section appears in the upper display area, the decorative special
moves from the center of the upper display area to the corner (upper left in this embodiment). This makes it possible to perform the SP reach effect in the center of the display area without being disturbed by the decorative special figure variable display game.
本実施形態では、例えば図28(a),(b)に示すように、SPリーチ表示部を拡大
していく際に、当該SPリーチ表示部のアスペクト比を一定に保ったまま拡大していくこ
ととした。具体的には、例えば、SPリーチ演出用の画像を表示するための表示レイヤを
同一のアスペクト比で拡大していくこととしたが、これに限定されない。すなわち、SP
リーチ表示部の拡大の仕方は適宜変更可能であり、例えば、可動体440の位置にかかわ
らず上側表示領域全体にSPリーチ表示部を設けてもよい。その場合、SPリーチ表示部
の左右長さは可動体440の位置にかかわらず最大長さで固定されるため、可動体440
の移動に合わせてSPリーチ表示部の上下長さが変化する(長くなる)ことでSPリーチ
表示部が拡大していくこととなる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 28(a) and 28(b), for example, when enlarging the SP reach display section, the aspect ratio of the SP reach display section is kept constant. I decided to do so. Specifically, for example, the display layer for displaying images for SP reach effect is enlarged at the same aspect ratio, but the present invention is not limited to this. That is, S.P.
The method of expanding the reach display section can be changed as appropriate. For example, the SP reach display section may be provided in the entire upper display area regardless of the position of the
The vertical length of the SP reach display section changes (becomes longer) in accordance with the movement of the SP reach display section, thereby expanding the SP reach display section.
また、本実施形態では、例えば図28(a),(b)に示すように、可動体440の移
動に伴って、下側表示領域における表示(保留予告演出に関する表示)を大きさは維持し
た状態で移動させることとしたが、これに限定されない。例えば、可動体440の移動に
伴って、下側表示領域における表示を縮小してもよいし、可動体440の移動に伴って、
下側表示領域における表示を保留予告演出に関する表示とは別の表示へ徐々に変化(ある
いは一気に変化)させてもよい。
また、本実施形態では、SPリーチ演出への発展時に、可動体440の第2位置への移
動動作を開始することとしたが、これに限定されない。例えば、SPリーチ演出以外の演
出への発展時(例えば疑似連演出への発展時)に可動体440の第2位置への移動動作を
開始してもよい。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 28(a) and 28(b), the size of the display in the lower display area (display related to the pending notice performance) is maintained as the
The display in the lower display area may be gradually changed (or changed all at once) to a display different from the display regarding the pending notice performance.
Furthermore, in the present embodiment, the moving operation of the
また、本実施形態では、可動体440が第2位置に到着した後、実行中の特図変動表示
ゲームの結果がはずれである場合には、当該結果が仮停止表示されているときに可動体4
40の第1位置への復帰動作を開始し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであ
る場合には、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)の終了時に可動体440の第1位
置への復帰動作を開始することとしたが、これに限定されず、可動体440の第1位置へ
の復帰動作を開始するタイミングは適宜変更可能である。また、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果にかかわらず、可動体440の第1位置への復帰動作を開始するタイミングを
統一してもよい。
In addition, in this embodiment, after the
40 starts returning to the first position, and if the result of the special figure fluctuation display game being executed is a jackpot, the first movement of the
また、本実施形態では、例えば図29(a)に示すように、ハーフミラー対向表示領域
に表示される実行中保留は、複数の表示態様を有している。実行中保留表示部86bに表
示される実行中保留は通常マーク(通常態様の飾り特図始動記憶表示)だけであり、その
通常マークがハーフミラー対向表示領域に到着したとき(あるいは、到着する前であって
もよいし、到着した後であってもよい)に他のマークに変化することで、他のマークに変
化しない場合に比べて、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い
ことを示唆するようにしている。なお、大当り期待度は、通常マーク<熱マーク<激熱マ
ーク<扉マーク<勝利マークの順に高くなるようになっている。
このように、本実施形態の保留予告演出は、ハーフミラー対向表示領域に表示される飾
り特図始動記憶表示の表示態様によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶
に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)の結果が大当りとなる期待
度を示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対し
て遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 29A, for example, the pending execution displayed in the half-mirror opposing display area has a plurality of display modes. The pending execution displayed on the pending
In this way, the pending notice performance of the present embodiment changes the special figure variation based on the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display, depending on the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed in the half mirror opposing display area. Since it is possible to suggest (predict) the degree of expectation that the result of the display game (special figure fluctuation display game being executed) will be a jackpot, it is possible to increase the player's interest in the preview performance using the decorative special figure start memory display. can be increased.
なお、通常マーク(通常態様の飾り特図始動記憶表示)がハーフミラー対向表示領域に
移動するか否かの演出として、可動体440のLED446が消灯状態から点灯状態に切
り替わるとともに、通常マーク以外のマークがハーフミラー対向表示領域に表示される演
出を実行してもよい。
具体的には、例えば、通常マークが実行中保留表示部86bに表示されている状態にお
いて、LED446を点灯状態に切り替えるとともに、ハーフミラー対向表示領域に扉マ
ークを点滅表示する。そして、通常マークがハーフミラー対向表示領域へ移動した際に、
ハーフミラー対向表示領域に予め表示されている扉マークの表示状態を点滅表示から点灯
表示に切り替えることで、通常マークが扉マークに変化した(実行中保留の表示態様が変
化した)ことを表すようにしてもよい。これにより、実行中保留がハーフミラー対向表示
領域へ移動することに対する遊技者の期待感や、実行中保留の表示態様が変化することに
対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、変化後の表示態様を前もって示唆
することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
向上させることができる。
In addition, as an effect of whether or not the normal mark (decorative special figure start memory display in the normal mode) moves to the display area facing the half mirror, the
Specifically, for example, in a state where the normal mark is displayed on the execution pending
By switching the display state of the door mark that is pre-displayed in the display area facing the half mirror from flashing to lit, it is now possible to indicate that the normal mark has changed to a door mark (the display state of pending execution has changed). You may also do so. As a result, it is possible to increase the player's expectations for the pending execution to move to the half-mirror opposing display area and the change in the display mode of the pending execution, and also to Since the display mode can be suggested in advance, it is possible to increase the player's interest in the advance notice performance using the decorative special figure start memory display.
また、可動体440のLED446の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
また、実行中保留表示部86bに表示される実行中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、実行中保留表示部86bに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)す
ることが可能となる。
また、待機中保留表示部86aに表示される待機中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、待機中保留表示部86aに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行前の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行前の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)す
ることが可能となる。
In addition, the lighting color of the
Furthermore, the pending execution displayed on the pending
Further, the pending hold displayed on the waiting
また、保留予告演出には、複数のステージが設けられていてもよい。その際、例えば図
29(b)に示すように、下側表示領域に現在のステージ名を表すステージ表示87aを
表示してもよい。
また、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3には、名称が付与されていても
よい。さらに、第1待機領域86a2及び第2待機領域86a3は、それぞれ名称に合わ
せた表示態様となっていてもよい。
Moreover, a plurality of stages may be provided in the pending preview performance. At this time, for example, as shown in FIG. 29(b), a
Further, names may be given to the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3. Furthermore, the first standby area 86a2 and the second standby area 86a3 may each have a display mode that matches their name.
また、保留予告演出に複数のステージが設けられている場合であって、第1待機領域8
6a2及び第2待機領域86a3に名称が付与されている場合には、第1待機領域86a
2よりも期待度の低い第2待機領域86a3の名称(及び表示態様)を各ステージで共通
としてもよい。具体的には、例えば、「海ステージ」の第1待機領域86a2に“海岸コ
ース”という名称を付与し、当該第1待機領域86a2を4つの待機位置が海岸に配置さ
れているような表示態様で表示し、「空ステージ」の第1待機領域86a2に“天空コー
ス”という名称を付与し、当該第1待機領域86a2を4つの待機位置が天空に配置され
ているような表示態様で表示し、「海ステージ」及び「空ステージ」の第2待機領域86
a3に“野原コース”という名称を付与し、当該第2待機領域86a3を4つの待機位置
が野原に配置されているような表示態様で表示するようにしてもよい。
なお、図29(b)では、保留予告演出のステージとして「海ステージ」と「空ステー
ジ」の2つのステージを例示しているが、保留予告演出のステージ数は2つに限定されず
適宜変更可能である。例えば、「海ステージ」及び「空ステージ」の他に、「森ステージ
」や「虹ステージ」などがあってもよい。
In addition, in the case where a plurality of stages are provided in the pending preview performance, the
6a2 and the second standby area 86a3, the
The name (and display mode) of the second standby area 86a3, which has a lower expectation level than 2, may be common to each stage. Specifically, for example, the first waiting area 86a2 of the "sea stage" is given the name "coast course", and the first waiting area 86a2 is displayed in a display mode in which four waiting positions are arranged on the coast. The first standby area 86a2 of the "sky stage" is given the name "sky course", and the first standby area 86a2 is displayed in a display mode in which four standby positions are arranged in the sky. , the second waiting area 86 of the “sea stage” and “sky stage”
A3 may be given the name "field course" and the second waiting area 86a3 may be displayed in a display manner as if four waiting positions are arranged in a field.
In addition, in FIG. 29(b), two stages of the "sea stage" and "sky stage" are illustrated as the stages of the pending notice performance, but the number of stages of the pending notice performance is not limited to two and may be changed as appropriate. It is possible. For example, in addition to the "sea stage" and the "sky stage," there may also be a "forest stage" and a "rainbow stage."
また、例えば図30(a)に示すように、第1待機領域86a2(あるいは第2待機領
域86a3であってもよい)の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像87bを表示
してもよい。さらに、待機中保留がアイテム画像87bの表示位置へ移動した場合に、所
定のイベントを発生させるようにしてもよい。すなわち、待機中保留がアイテム画像87
bを獲得した場合に、例えば、遊技者に有利な展開を示唆したり、実行中の演出を発展さ
せたりしてもよい。
なお、アイテム画像87bは複数の表示態様を有していてもよい。さらに、アイテム画
像87bの表示態様によって発生するイベントを異ならせてもよい。
また、第1待機領域86a2と第2待機領域86a3とでアイテム画像87bの出現頻
度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第1待機領域86a2は第2待機領域86
a3よりも期待度が高いため、アイテム画像87bが第1待機領域86a2に出現する頻
度を、アイテム画像87bが第2待機領域86a3に出現する頻度よりも高くしてもよい
。
Further, for example, as shown in FIG. 30(a), an
When b is obtained, for example, an advantageous development may be suggested to the player, or the performance being executed may be developed.
Note that the
Furthermore, the appearance frequency of the
Since the expectation level is higher than a3, the frequency with which the
また、例えば図30(b)に示すように、実行中保留表示部86bの近傍に敵キャラク
タを模した敵キャラ画像87cを表示し、実行中保留と敵キャラ画像87cとが戦うバト
ル演出を実行してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行
中保留をハーフミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像87cの近
傍に、敵キャラクタのヒットポイントを示すHP表示87dを表示してもよく、これによ
り、バトル演出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
なお、敵キャラ画像87cは複数の表示態様を有していてもよい。また、保留予告演出
に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像87cを
設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像87cを設定してもよい。
Further, as shown in FIG. 30(b), for example, an
Note that the
また、飾り特図始動記憶表示を出現領域86a1から実行中保留表示部86bまで移動
させるパターンとして、第1待機領域86a2を移動し続けるパターンや第2待機領域8
6a3を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第1待機領域86a2から第2待機領
域86a3にルート変更するパターンや、途中で第2待機領域86a3から第1待機領域
86a2にルート変更するパターンを設けてもよい。このように構成することで、出現領
域86a1に出現した待機中保留の移動先が第1待機領域86a2であるのか第2待機領
域86a3であるのかという初期段階だけでなく、待機中保留のルートが途中で変更され
るかという途中段階にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, as a pattern for moving the decorative special figure start memory display from the appearance area 86a1 to the execution pending
In addition to the pattern of continuing to move 6a3, there is also a pattern of changing the route from the first waiting area 86a2 to the second waiting area 86a3 midway, and a pattern of changing the route from the second waiting area 86a3 to the first waiting area 86a2 midway. It's okay. With this configuration, it is possible to determine not only the initial stage of whether the destination of the pending hold that has appeared in the appearance area 86a1 is the first standby area 86a2 or the second standby area 86a3, but also the route of the pending hold that has appeared in the appearance area 86a1. Since it is possible to attract the player's interest even in the middle of the game when the game is changed, the player's interest in the advance notice performance using the decorative special figure start memory display can be increased.
このように第1実施形態の遊技機10によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置
100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示(待機
中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部86a)に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段(演出制御装置300)と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示(実行中保留)を第2表示領域(実行中保留表示部86
b)に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第2表示領域から第1表示領域及び第2表示領域とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出(保留予告演出)を実行可能である。
したがって、実行中始動記憶表示(実行中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部8
6a)及び第2表示領域(実行中保留表示部86b)とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, according to the
b) an in-execution start-up memory display control means (effect control device 300) capable of displaying the in-execution start-up memory display in a second execution start-up memory display as a preview effect regarding the game being executed; It is possible to perform an effect (hold notice effect) of moving the display area from the display area to a third display area (half mirror opposing display area) different from the first display area and the second display area.
Therefore, the execution start memory display (execution pending) is displayed in the first display area (waiting pending display section 8).
6a) and the second display area (execution pending
さらに、第1実施形態の遊技機10において、実行前始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)は、実行中始動記憶表示(実行中保留)が第2表示領域(実行中保留表示部
86b)から第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動する際に、実行前始動記
憶表示(待機中保留)を消去するよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者を実行中始動記憶表示(実行中保留)の移動だけに
注目させることができる。
Furthermore, in the
With this configuration, it is possible to draw the player's attention only to the movement of the in-progress start memory display (pending in execution).
また、第1実施形態の遊技機10において、第1表示領域(待機中保留表示部86a)
は、出現領域86a1と、第1待機領域86a2と、第2待機領域86a3と、を含み、
実行前始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装
置100)に始動記憶が記憶されると当該始動記憶に対応する実行前始動記憶表示(待機
中保留)を出現領域86a1に表示し、その後、当該出現領域86a1から第1待機領域
86a2又は第2待機領域86a3へ移動させるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域86a1に表示された実行前始動記憶表示(待機
中保留)が第1待機領域86a2及び第2待機領域86aのいずれへ移動するのか遊技者
の興味を引き付けることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用いた
予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the
includes an appearance area 86a1, a first standby area 86a2, and a second standby area 86a3,
The pre-execution start memory display control means (production control device 300) displays a pre-execution start memory display (on standby pending) corresponding to the start memory when the start memory is stored in the start winning storage means (gaming control device 100). It can be configured to be displayed in the appearance area 86a1 and then moved from the appearance area 86a1 to the first standby area 86a2 or the second standby area 86a3.
With this configuration, it is possible to attract the player's interest as to which of the first standby area 86a2 and the
また、第1実施形態の遊技機10において、実行前始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、実行前始動記憶表示(待機中保留)が第1待機領域86a2及び第2待機
領域86a3のいずれへ移動するかによって、ゲームの結果が特別結果となる期待度(本
実施形態の場合、大当り期待度)を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域86a1に表示された実行前始動記憶表示(待機
中保留)の移動先によって期待度を示唆することができるため、始動記憶表示(飾り特図
始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the
With this configuration, the degree of expectation can be suggested by the destination of the pre-execution start memory display (waiting pending) displayed in the appearance area 86a1, so the start memory display (decorative special figure start memory display) It is possible to increase the player's interest in the preview performance using the .
また、第1実施形態の遊技機10において、実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、第3表示領域が遊技者側から視認可能な第1状態(図24(b)参照)と
、第3表示領域が遊技者側から視認不可能な第2状態(図24(a)参照)と、に切り替
え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動した実
行中始動記憶表示(実行中保留)が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第1状態と第2状態とに切り替える方法は、第3表示領域(ハーフミラー対向表
示領域)とハーフミラー445との間の空間を照らすLED446を点灯/消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域
)の前方を、ハーフミラー445に替えて、可動部材(ルーバー部材(一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材)、シャッター部材、扉部材など)で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
Further, in the
With this configuration, the execution start memory display (execution pending) that has been moved to the third display area (half-mirror opposing display area) can be in a state where it is not visible from the player's side or a state where it is visible from the player's side. Since it can be switched, it is possible to increase the player's interest in the preview performance using the starting memory display (decorative special figure starting memory display).
Note that the method for switching between the first state and the second state is not limited to the method of turning on/off the
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態は、保留予告演出の演出態様が第1実施形態と異なる。具体的には
、第1実施形態の保留予告演出では、対象の特図変動表示ゲームの実行前に待機中保留の
ルートによって期待度を示唆(予告)するのに対し、第2実施形態の保留予告演出では、
待機中保留は同じ位置に表示され、対象の特図変動表示ゲームの実行中に実行中保留のル
ートによって期待度を示唆(予告)する点で第1実施形態と異なる。したがって、以下、
第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に
異なる部分について説明する。
<Second embodiment>
Next, the
Note that the second embodiment differs from the first embodiment in the presentation mode of the pending notice presentation. Specifically, in the hold notice performance of the first embodiment, the level of expectation is suggested (notice) by the waiting hold route before the execution of the target special figure fluctuation display game, whereas the hold notice performance of the second embodiment In the preview performance,
This differs from the first embodiment in that the pending hold is displayed at the same position, and the level of expectation is suggested (notice) by the route of the pending special symbol during execution of the target special figure variation display game. Therefore, below:
Portions having the same configuration as those in the first embodiment are given the same reference numerals and explanations are omitted, and mainly different portions will be explained.
第2実施形態では、例えば図31(a)に示すように、下側表示領域の右端部に、未消
化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待
機中保留表示部88aが設けられる。また、待機中保留表示部88aの左方に、現在実行
中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部8
8bが設けられる。
実行中保留表示部88bは、出発領域88b1と、出発領域88b1の左方に設けられ
た第1コース領域88b2及び第2コース領域88b3と、第1コース領域88b2及び
第2コース領域88b3の左方に設けられた到着領域88b4とからなる。出発領域88
b1、第1コース領域88b2、第2コース領域88b3及び到着領域88b4は、それ
ぞれ第1実施形態の保留予告演出(例えば図25(a)参照)における出現領域86a1
、第1待機領域86a2、第2待機領域86a3及び実行中保留表示部86bに相当する
位置に配置されている。
In the second embodiment, for example, as shown in FIG. 31(a), a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the main variation among the unused starting memories is displayed at the right end of the lower display area. A standby/
8b is provided.
The pending
b1, the first course area 88b2, the second course area 88b3, and the arrival area 88b4 are the appearance area 86a1 in the reservation notice performance of the first embodiment (for example, see FIG. 25(a)).
, are arranged at positions corresponding to the first standby area 86a2, the second standby area 86a3, and the pending
図31(a)には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態(結果を停止表示している状態)を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図31(b)に示すように、待機中保留表示部88aの下端にある飾り
特図始動記憶表示が実行中保留表示部88bの出発領域88b1へ移動する。待機中保留
表示部88aに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、下端の飾り特図始動記憶表示が
最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化さ
れる毎に下へ移動するようになっている。飾り特図始動記憶表示は、出発領域88b1に
表示された後、第1コース領域88b2又は第2コース領域88b3に表示される。
FIG. 31(a) shows a state where the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the main variation is stopped (state where the result is stopped and displayed). When the next main variation starts, for example, as shown in FIG. 31(b), the decorative special figure start memory display at the lower end of the waiting
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、実行中保留を第1コース領域88b2に表示す
るか否か決定するコース領域抽選を行う。コース領域抽選に当選する場合(第1コース領
域88b2に表示する場合)の方が、コース領域抽選に落選する場合(第2コース領域8
8b3に表示する場合)よりも遊技者にとって有利になる可能性が高い。すなわち、大当
りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とし
たコース領域抽選は、それ以外の始動記憶(期待度の低い始動記憶)を対象としたコース
領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象としたコース領域抽選よりも、それ以外の始動記
憶(期待度の低い始動記憶)を対象としたコース領域抽選は、落選する確率が高い。
For example, the
8b3) is more likely to be advantageous to the player. In other words, a course area lottery that targets starting memories with high expectations, such as starting memories that result in a jackpot or starting memories that result in SP reach, is a course that targets other starting memories (starting memories that have low expectations). The probability of winning is higher than the area lottery, and the course area lottery targets starting memories with high expectations such as starting memories that result in jackpots and starting memories that result in SP reach. A course area lottery targeting people with low starting memory) has a high probability of being rejected.
コース領域抽選に当選した場合には、実行中保留は、出発領域88b1に表示された後
、出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動し、第1コース領域88b2を通
って到着領域88b4まで移動する。
一方、コース領域抽選に落選した場合には、実行中保留は、出発領域88b1に表示さ
れた後、出発領域88b1から第2コース領域88b3へ移動し、第2コース領域88b
3を通って到着領域88b4まで移動する。
If you win the course area lottery, the running pending is displayed in the departure area 88b1, moves from the departure area 88b1 to the first course area 88b2, and moves through the first course area 88b2 to the arrival area 88b4. do.
On the other hand, if you are unsuccessful in the course area lottery, the running pending is displayed in the departure area 88b1, and then moves from the departure area 88b1 to the second course area 88b3, and then moves to the second course area 88b3.
3 to the arrival area 88b4.
このように、本実施形態の保留予告演出は、出発領域88b1に表示された飾り特図始
動記憶表示の移動先(出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動するのか、出
発領域88b1から第2コース領域88b3へ移動するのか)によって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲー
ム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する期待度
などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, the pending notice performance of this embodiment is based on the movement destination of the decorative special figure start memory display displayed in the departure area 88b1 (whether it moves from the departure area 88b1 to the first course area 88b2 or from the departure area 88b1 to the second course area 88b1). The degree of expectation that the result of the special pattern variation display game (currently running special pattern variation display game) will be a jackpot based on the starting memory corresponding to the decorative special pattern starting memory display (or move to the course area 88b3) Since it is possible to suggest (notice) the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure fluctuation display game (current special figure fluctuation display game) based on the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display, the decorative special figure It is possible to increase the player's interest in the preview performance using the figure start memory display.
メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域(下側表示領域のうち第
1位置にある可動体440のハーフミラー445と対向する部分)へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合(実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合)の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合(実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合)よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。
When a half-mirror effect is executed in which the pending execution moves to the half-mirror opposing display area (the part of the lower display area that faces the half-
The
そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が到着領域88b4から
ハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体440のLED446が消灯状態
から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、実行中保留がハー
フミラー445を透して視認可能となる。その後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
)が終了すると、例えば図31(e)に示すように、可動体440のLED446が点灯
状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消
去され、その後、例えば図31(f)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始され
る。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、到着領域88b4か
らハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ム(すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)が終了
すると、到着領域88b4から消去され、その後、次の特図変動表示ゲームが開始される
。
When the half-mirror effect lottery is won, the
On the other hand, if the half-mirror effect lottery is unsuccessful, the pending execution does not move from the arrival area 88b4 to the half-mirror opposing display area, and the special figure fluctuation display game based on the starting memory of the lottery target (i.e., When the special figure fluctuation display game (based on the starting memory corresponding to the hold) ends, it is erased from the arrival area 88b4, and then the next special figure fluctuation display game is started.
このように、本実施形態の保留予告演出は、到着領域88b4に表示されている飾り特
図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲー
ム)の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム(実行中の特図変動表示ゲーム)でSPリーチが発生する期待度
などを示唆(予告)することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, the pending notice performance of this embodiment corresponds to the decorative special figure start memory display displayed in the arrival area 88b4 depending on whether or not the decorative special figure start memory display is moved to the half mirror opposing display area. The degree of expectation that the result of the special figure fluctuation display game (currently running special figure fluctuation display game) based on the starting memory will be a jackpot, and the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game based on the starting memory corresponding to the decorative special figure starting memory display) Since it is possible to suggest (predict) the degree of expectation that SP reach will occur in the special figure fluctuation display game that is currently being executed, it is possible to increase the interest of players in the preview performance using the decorative special figure start memory display. Can be done.
また、メイン変動の実行中、可動体440の開閉扉443が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置300は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理(変動系コマン
ド処理(ステップC116))において、扉開放演出を実行するか否かを決定する扉開放
演出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合(開閉扉443が開放する場合)の方が
、扉開放演出抽選に落選する場合(開閉扉443が開放しない場合)よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。
Further, during execution of the main variation, a door opening effect in which the opening/
The
そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置300は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体440の開閉扉443が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、可動体440の模型部材444
が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終
了すると、開閉扉443が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体440の開閉扉443が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示唆(予告)することができるため、可
動体440を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
When the door opening effect lottery is won, the
becomes visible. Thereafter, for example, when the special symbol variation display game based on the starting memory of the lottery target ends, the opening/
In this way, in this embodiment, depending on whether the opening/
なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングや、開閉扉443
が開放するタイミングは、適宜選択可能である。
また、実行中保留が到着領域88b4に到達する前に、当該実行中保留に対応する始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了してもよい。
また、可動体440のLED446の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
In addition, the timing when the pending execution moves to the half mirror opposing display area and the opening/
The timing of opening can be selected as appropriate.
Furthermore, the special figure fluctuation display game based on the starting memory corresponding to the pending execution may end before the pending pending execution reaches the arrival area 88b4.
In addition, the lighting color of the
また、飾り特図始動記憶表示を出発領域88b1から到着領域88b4まで移動させる
パターンとして、第1コース領域88b2を移動し続けるパターンや第2コース領域88
b3を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第1コース領域88b2から第2コース
領域88b3にルート変更するパターンや、途中で第2コース領域88b3から第1コー
ス領域88b2にルート変更するパターン(例えば図32(a))を設けてもよい。この
ように構成することで、出発領域88b1に表示された実行中保留の移動先が第1コース
領域88b2であるのか第2コース領域88b3であるのかという初期段階だけでなく、
実行中保留のルートが途中で変更されるかという途中段階にも遊技者の興味を引き付ける
ことができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高め
ることができる。特に、図32(a)に示す例のように、実行中保留のルートが、第2コ
ース領域88b3を通るルートから、当該第2コース領域88b3よりも期待度の高い第
1コース領域88b2を通るルートに変更される場合には、途中段階で遊技者の期待感を
高めることが可能となる。
In addition, as a pattern for moving the decorative special figure start memory display from the departure area 88b1 to the arrival area 88b4, a pattern that continues to move in the first course area 88b2 and a pattern that continues to move in the second course area 88b4 are also available.
In addition to the pattern of continuing to move b3, there is also a pattern of changing the route from the first course area 88b2 to the second course area 88b3 midway, or a pattern of changing the route from the second course area 88b3 to the first course area 88b2 midway (e.g. FIG. 32(a)) may also be provided. By configuring in this way, not only the initial stage of determining whether the moving destination of the pending execution displayed in the departure area 88b1 is the first course area 88b2 or the second course area 88b3;
Since it is possible to attract the interest of the player even during the intermediate stage when the route that is pending during execution is changed, it is possible to increase the interest of the player in the advance notice performance using the decorative special figure start memory display. can. In particular, as in the example shown in FIG. 32(a), the route that is pending execution changes from the route passing through the second course area 88b3 to the first course area 88b2, which has higher expectations than the second course area 88b3. When the route is changed, it is possible to increase the expectations of the players at an intermediate stage.
また、第1コース領域88b2と第2コース領域88b3とで飾り特図始動記憶表示の
移動距離を異ならせてもよい。例えば図32(b)に示すように、第1コース領域88b
2での移動距離を、第2コース領域88b3での移動距離よりも長くすることで、飾り特
図始動記憶表示が出発領域88b1から第1コース領域88b2へ移動した際に、変動時
間の長い変動パターン(すなわち期待度の高い変動パターン)が選択されたことに対する
遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Further, the moving distance of the decorative special figure start memory display may be made different between the first course area 88b2 and the second course area 88b3. For example, as shown in FIG. 32(b), the
By making the movement distance in 2 longer than the movement distance in the second course area 88b3, when the decorative special figure start memory display moves from the departure area 88b1 to the first course area 88b2, a change with a long fluctuation time can be achieved. It is possible to increase the player's sense of expectation regarding the selection of a pattern (that is, a variable pattern with a high degree of expectation).
また、例えば図33(a)に示すように、到着領域88b4に敵キャラクタを模した敵
キャラ画像87cを表示し、実行中保留と敵キャラ画像87cとが戦うバトル演出を実行
してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行中保留をハー
フミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像87cの近傍に、敵キャ
ラクタのヒットポイントを示すHP表示87dを表示してもよく、これにより、バトル演
出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 33(a), an
また、例えば図33(a)に示すように、第1コース領域88b2(あるいは第2コー
ス領域88b3であってもよい)の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像87bを
表示してもよい。さらに、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像87bを獲得することで
、飾り特図始動記憶表示のレベルがアップするようにしてもよい。飾り特図始動記憶表示
のレベルが高いほど、飾り特図始動記憶表示がバトル演出に勝利する確率(飾り特図始動
記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動する確率)が高くなる。このように構成する
ことで、飾り特図始動記憶表示のレベルによって、当該飾り特図始動記憶表示がハーフミ
ラー対向表示領域へ移動する期待度、すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなる期待度や実行中の特図変動表示ゲームでSPリーチが発生する期待度などを示
唆(予告)することが可能となるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して
遊技者の興趣を高めることができる。
Further, for example, as shown in FIG. 33(a), an
また、飾り特図始動記憶表示は、複数の表示態様を有していてもよい。
また、飾り特図始動記憶表示のレベルによって期待度を示唆する構成の場合には、例え
ば図33(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、飾り特図始動
記憶表示の初期レベルを異ならせてもよい。具体的には、図33(b)に示す例では、「
保留1」及び「保留2」は初期レベルが「10」、「保留3」は初期レベルが「20」、
「保留4」は初期レベルが「30」となっている。このように、飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって飾り特図始動記憶表示の初期レベルを異ならせることで、実行中保留表
示部88bに表示される飾り特図始動記憶表示(第1コース領域88b2を通るのか、第
2コース領域88b3を通るのか)だけでなく、待機中保留表示部88aに表示される飾
り特図始動記憶表示にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
Moreover, the decorative special figure start memory display may have a plurality of display modes.
In addition, in the case of a configuration that suggests the level of expectation based on the level of the decorative special figure starting memory display, for example, as shown in FIG. 33(b), the decorative special figure starting memory display is may have different initial levels. Specifically, in the example shown in FIG. 33(b), “
The initial level of "Pending 1" and "Pending 2" is "10", the initial level of "Pending 3" is "20",
The initial level of "Pending 4" is "30". In this way, by varying the initial level of the decorative special figure starting memory display depending on the display mode of the decorative special figure starting memory display, the decorative special figure starting memory display (first course area 88b2 or the second course area 88b3), but also the decorative special pattern start memory display displayed on the standby
また、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像87bを獲得することで飾り特図始動記憶
表示のレベルがアップする構成の場合には、例えば図33(b)に示すように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって、アイテム画像87bを獲得した際のレベルアップ速度
を異ならせてもよい。具体的には、図33(b)に示す例では、「保留1」及び「保留3
」はレベルアップの速度が「普通」、「保留2」及び「保留4」はレベルアップの速度が
「速い」となっているため、例えば、図33(a)に示すように、レベルが5上がるアイ
テムを獲得した際には、「保留1」及び「保留3」ではレベルが5(=5×1)上がり、
「保留2」及び「保留4」ではレベルが10(=5×2)上がる。このように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって飾り特図始動記憶表示のレベルアップ速度を異ならせる
ことで、実行中保留表示部88bにおける表示(実行中保留やアイテム画像87b)だけ
でなく、待機中保留表示部88aにおける表示(待機中保留)にも遊技者の興味を引き付
けることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
高めることができる。
In addition, in the case of a configuration in which the level of the decorative special figure starting memory display is increased by acquiring the
" has a "normal" level up speed, and "pending 2" and "pending 4" have a "fast" level up speed, so for example, as shown in FIG. When you obtain an item that increases, the level will increase by 5 (= 5 × 1) in "Pending 1" and "Pending 3",
In "Pending 2" and "Pending 4", the level increases by 10 (=5×2). In this way, by varying the level up speed of the decorative special figure starting memory display depending on the display mode of the decorative special figure starting memory display, not only the display in the execution pending
また、例えば図34(a)に示すように、アイテム画像87bは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、アイテム画像87bの表示態様によって獲得した際に付与される効果を
異ならせてもよい。
また、第1コース領域88b2と第2コース領域88b3とでアイテム画像87bの出
現頻度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第1コース領域88b2の方が第2コ
ース領域88b3よりも期待度が高いため、アイテム画像87bが第1コース領域88b
2に出現する頻度を、アイテム画像87bが第2コース領域88b3に出現する頻度より
も高くしてもよい。
Further, for example, as shown in FIG. 34(a), the
Furthermore, the appearance frequency of the
The frequency at which the
また、第1コース領域88b2や第2コース領域88b3の途中に出現する画像は、ア
イテム画像87bに限定されない。例えば、第1コース領域88b2や第2コース領域8
8b3の途中に敵モンスターを模した敵モンスター画像を表示してもよい。その際、実行
中保留と敵モンスター画像とが戦う演出を実行し、実行中保留が勝利することで当該実行
中保留のレベルがアップするようにしてもよいし、実行中保留が敗北することで実行中の
特図変動表示ゲームが終了するようにしてもよい。
また、例えば図34(b)に示すように、敵キャラ画像87cは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、敵キャラ画像87cの表示態様によって実行中保留が敵キャラ画像87
cとのバトル演出に勝利する期待度を異ならせてもよい。また、第2実施形態の保留予告
演出に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像87
cを設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像87cを設定してもよい。
Furthermore, the images that appear in the middle of the first course area 88b2 and the second course area 88b3 are not limited to the
An enemy monster image imitating an enemy monster may be displayed in the middle of 8b3. At that time, it may be possible to perform a battle between the pending person in execution and the enemy monster image, and when the pending person in execution wins, the level of the pending person in question increases, or if the pending person in execution loses, the level of the pending person in execution increases. The special figure variation display game that is being executed may be ended.
Further, as shown in FIG. 34(b), for example, the
The degree of expectation for winning the battle performance with c may be varied. In addition, if a plurality of stages are provided in the pending preview performance of the second embodiment, a dedicated enemy character image 87 for each stage is provided.
c may be set, or the
また、例えば図35(a)に示すように、実行中保留のヒットポイントを示すHP表示
88cを表示するとともに、待機中保留表示部88aに待機中保留として実行中保留のヒ
ットポイントを回復させるHP玉画像を表示してもよい。この場合、例えば図35(b)
に示すように、実行中保留のヒットポイントが0になると特図変動表示ゲームが終了し、
例えば図36(a)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(次のメイン変動)が開始す
ると、当該実行中保留及びHP表示88cが出発領域88b1まで戻って、当該実行中保
留に一の待機中保留(一のHP玉画像)が吸収されることで、例えば図36(b)に示す
ように、当該実行中保留のヒットポイントが回復し、そして、当該実行中保留が再び第1
コース領域88b2又は第2コース領域88b3へ移動するようにしてもよい。なお、こ
の場合、次の特図変動表示ゲームの開始時に実行中保留が出発領域88b1まで戻って待
機中保留を吸収する(ヒットポイントを回復する)のではなく、次の特図変動表示ゲーム
の開始時に、一の待機中保留が実行中保留の表示位置(ヒットポイントが0になった地点
)まで移動して、実行中保留に吸収される(ヒットポイントを回復させる)ようにしても
よい。
For example, as shown in FIG. 35(a), an
As shown in , when the hit points pending during execution become 0, the special figure fluctuation display game ends,
For example, as shown in FIG. 36(a), when the next special figure variation display game (next main variation) starts, the pending execution and
You may make it move to course area 88b2 or second course area 88b3. In this case, at the start of the next special figure fluctuation display game, the running hold does not return to the departure area 88b1 and absorb the waiting hold (recovering hit points), but instead At the start, one pending hold may move to the display position of the active hold (the point where the hit point becomes 0) and be absorbed into the active hold (recover the hit points).
このように第2実施形態の遊技機10によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置
100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示(待機
中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部88a)に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段(演出制御装置300)と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示(実行中保留)を第2表示領域(実行中保留表示部88
b)に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第2表示領域から第1表示領域及び第2表示領域とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出(保留予告演出)を実行可能である。
In this way, according to the
b) an in-execution start-up memory display control means (effect control device 300) capable of displaying the in-execution start-up memory display in a second execution start-up memory display as a preview effect regarding the game being executed; It is possible to perform an effect (hold notice effect) of moving the display area from the display area to a third display area (half mirror opposing display area) different from the first display area and the second display area.
したがって、実行中始動記憶表示(実行中保留)を第1表示領域(待機中保留表示部8
8a)及び第2表示領域(実行中保留表示部88b)とは異なる第3表示領域(ハーフミ
ラー対向表示領域)へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、実行中始動記憶表示(実行中保留)が第2表示領域(実行中保留表示部86b)
から第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動する際に、実行前始動記憶表示(
待機中保留)を消去するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者を実行
中始動記憶表示(実行中保留)の移動だけに注目させることができる。
Therefore, the execution start memory display (execution pending) is displayed in the first display area (waiting pending display section 8).
8a) and the second display area (execution pending
Note that the execution start memory display (execution pending) is displayed in the second display area (execution pending
When moving from to the third display area (half mirror opposing display area), the pre-execution start memory display (
It may also be configured to erase the status (on hold while waiting). With this configuration, it is possible to draw the player's attention only to the movement of the in-progress start memory display (pending in execution).
また、第2実施形態の遊技機10において、実行中始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)は、第3表示領域が遊技者側から視認可能な第1状態と、第3表示領域が遊技
者側から視認不可能な第2状態と、に切り替え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域)へ移動した実
行中始動記憶表示(実行中保留)が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第1状態と第2状態とに切り替える方法は、第3表示領域(ハーフミラー対向表
示領域)とハーフミラー445との間の空間を照らすLED446を点灯/消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第3表示領域(ハーフミラー対向表示領域
)の前方を、ハーフミラー445に替えて、可動部材(ルーバー部材(一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材)、シャッター部材、扉部材など)で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
In addition, in the
With this configuration, the execution start memory display (execution pending) that has been moved to the third display area (half-mirror opposing display area) can be in a state where it is not visible from the player's side or a state where it is visible from the player's side. Since it can be switched, it is possible to increase the player's interest in the preview performance using the starting memory display (decorative special figure starting memory display).
Note that the method for switching between the first state and the second state is not limited to the method of turning on/off the
<弱保留連続演出>
第1実施形態及び/又は第2実施形態の遊技機10は、弱保留連続演出を実行可能であ
る。この弱保留連続演出は、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出であって、弱保留(
大当り期待度が比較的低いことを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示)
を連続して出現させることで、大当り期待度が高いことを示唆(予告)する演出であり、
例えば、下側表示領域において実行される。
具体的には、例えば図37(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示は複数の表示態
様を有している。なお、以下では、大当り期待度(特図変動表示ゲームの結果が大当りと
なる期待度)が50%であることを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示
(例えば図37(a)における真ん中の飾り特図始動記憶表示)を「弱保留」と称するが
、弱保留が示唆する大当り期待度は50%に限定されず適宜変更可能である。
<Continuous weak hold performance>
The
Decorative special figure start memory display displayed in a display mode that suggests that the expectation level of jackpot is relatively low)
By appearing in succession, it is a production that suggests (premonition) that there is a high expectation of a jackpot.
For example, it is executed in the lower display area.
Specifically, for example, as shown in FIG. 37(a), the decorative special figure start memory display has a plurality of display modes. In addition, below, the decorative special figure start memory display (for example, FIG. 37 (a) ) is referred to as a "weak hold", but the jackpot expectation level suggested by the weak hold is not limited to 50% and can be changed as appropriate.
演出制御装置300は、メイン変動の始動記憶が発生すると、弱保留連続演出を実行す
るか否か決定する弱保留連続演出抽選を行う。この弱保留連続演出抽選は、例えば、先読
み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)としてSPリーチの先読み変動コマンド
のように大当り期待度の高い先読み変動コマンドを受信した場合に、先読み変動系コマン
ド処理(図21)において実行される。すなわち、発生した始動記憶が、SPリーチとな
る始動記憶のような大当り期待度の高い始動記憶である場合に、弱保留連続演出抽選が実
行される。
When the starting memory of the main variation occurs, the
そして、弱保留連続演出抽選に当選した場合(弱保留連続演出を実行する場合)には、
演出制御装置300は、例えば図37(c)に示すように、抽選対象の始動記憶に対応す
る待機中保留として弱保留を出現させ、その後、例えば図37(e)に示すように、抽選
対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでメイン変動の始動記憶が発生
する度に弱保留を出現させる。すなわち、弱保留連続演出の実行期間は、抽選対象の始動
記憶の発生時から、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでの期間であ
る。
一方、弱保留連続演出抽選に落選した場合(弱保留連続演出を実行しない場合)には、
演出制御装置300は、抽選対象の始動記憶(弱保留連続演出抽選に落選した始動記憶)
に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を選択する表示態様抽選を行う。表示態様抽
選によって、弱保留が選択される場合もある。すなわち、弱保留連続演出抽選に落選した
始動記憶であっても、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として弱保留が表示
される場合がある。
If you win the weak hold continuous performance lottery (when you execute the weak hold continuous performance),
For example, as shown in FIG. 37(c), the
On the other hand, if you are unsuccessful in the weak hold continuous performance lottery (if you do not perform the weak hold continuous performance),
The
A display mode lottery is conducted to select the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the above. Weak hold may be selected through a display mode lottery. That is, even for a starting memory that has been unsuccessful in the weak hold continuous performance lottery, a weak hold may be displayed as a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory.
このように、弱保留連続演出を実行することで、弱保留1つでは大当り期待度が低くて
も、弱保留が連続して出現すれば大当りになるかもしれないという期待感を遊技者に与え
ることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高
めることができる。また、従来の遊技機では遊技者の関心が薄い弱保留に対して遊技者の
興味を引き付けることができるため、弱保留を有効活用することができる。
ここで、弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
は必ず弱保留で表示されるため、弱保留連続演出の実行中は、新たな始動記憶が発生して
も、弱保留連続演出抽選及び表示態様抽選を実行しないこととする。また、弱保留連続演
出抽選に当選した始動記憶及び弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶の中に大当り
となる始動記憶があっても、当該始動記憶(大当りとなる始動記憶)に基づく特図変動表
示ゲームが終了するまでは、当該始動記憶を弱保留で表示し続けることとする。
In this way, by executing the weak hold continuous effect, even if the expectation of a jackpot is low with one weak hold, the player is given a sense of expectation that if the weak hold appears consecutively, he may hit the jackpot. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the advance notice performance using the decorative special figure start memory display. In addition, since it is possible to attract the player's interest in the weak hold, in which the player has little interest in conventional gaming machines, it is possible to effectively utilize the weak hold.
Here, since the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory that occurred during the execution of the weak hold continuous effect is always displayed as a weak hold, a new starting memory will not occur while the weak hold continuous effect is being executed. However, the weak hold continuous performance lottery and the display mode lottery will not be executed. In addition, even if there is a starting memory that becomes a jackpot among the starting memory that won the weak hold continuous performance lottery and the starting memory that occurred during the execution of the weak hold continuous performance, the starting memory that becomes a jackpot will be based on the starting memory that becomes a jackpot. Until the special figure variation display game ends, the starting memory will continue to be displayed with a weak hold.
なお、前回発生した始動記憶が弱保留で表示されている場合(すなわち、前回発生した
始動記憶を対象とした表示態様抽選によって弱保留が選択された場合)には、今回発生し
た始動記憶を対象とする弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。この
ように構成することで、SPリーチ演出のような大当り期待度が高い演出が実行されるの
が、連続して表示される複数の弱保留のうち最初に表示される弱保留に対応する始動記憶
の消化中に限定されることを回避することができる。
In addition, if the starting memory that occurred last time is displayed with weak hold (that is, if weak holding was selected in the display format lottery for the starting memory that occurred last time), the starting memory that occurred this time is displayed. The winning probability of the weak hold continuous performance lottery may be increased. With this configuration, performances with high expectations for jackpots, such as SP reach performances, are executed at the start corresponding to the weak hold that is displayed first among the multiple weak holds that are displayed in succession. It is possible to avoid being limited during memory digestion.
また、始動記憶の発生時に表示態様抽選によって選択された弱保留が連続して表示され
ている場合には、その連続数が多いほど、当該始動記憶(今回発生した始動記憶)を対象
とした弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、始動記憶の発生時に表示されている待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定
値未満(例えば50%未満)であることを示唆する表示態様で表示されている場合であっ
て、当該始動記憶(今回発生した始動記憶)を対象とした弱保留連続演出抽選に当選した
場合には、当該始動記憶に対応する待機中保留として弱保留を表示するだけでなく、既に
表示されている待機中保留(大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で
表示されている待機中保留)を弱保留に変化させるようにしてもよい。
In addition, if weak holds selected by the display mode lottery are displayed consecutively when a starting memory occurs, the larger the number of consecutive weak holds, the weak hold that targets the starting memory (the starting memory that occurred this time). It may be possible to increase the winning probability of the pending continuous performance lottery.
In addition, all of the pending items displayed at the time of occurrence of the starting memory are displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation level is less than a certain value (for example, less than 50%), and the corresponding If you win the weak hold continuous effect lottery targeting the starting memory (starting memory that occurred this time), not only will the weak hold be displayed as the waiting hold corresponding to the starting memory, but also the already displayed standby will be displayed. Medium hold (waiting hold displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation level is less than a certain value) may be changed to weak hold.
また、待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定値未満(例えば50%未満)である
ことを示唆する表示態様で表示されている場合であって、未消化の始動記憶の中に弱保留
連続演出抽選に落選した始動記憶がある場合(すなわち、未消化の始動記憶の中に大当り
期待度の高い始動記憶がある場合)には、新たな始動記憶が発生した際に、当該始動記憶
(新たに発生した始動記憶)が大当り期待度の高い始動記憶であるか否かにかかわらず、
当該始動記憶に対応する待機中保留を弱保留で表示するとともに、既に表示されている待
機中保留(大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で表示されている待
機中保留)を弱保留に変化させるようにしてもよい。このように構成することで、新たに
発生した始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶(弱保留に変化した始動記憶)の消
化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる。すなわち、弱保留に変化した複
数の始動記憶のうちいずれかの消化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる
。したがって、大当り期待度の高い演出が実行されるまで、どの始動記憶が大当り期待度
の高い始動記憶であるのかはっきりしないため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出
に対して遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, all of the pending holds are displayed in a display format that suggests that the jackpot expectation level is less than a certain value (for example, less than 50%), and there is a weak hold in the unexploited starting memory. If there is a starting memory in which you were unsuccessful in the continuous performance lottery (that is, if there is a starting memory with a high expectation of jackpot among the unexploited starting memories), when a new starting memory occurs, the starting memory ( Regardless of whether the newly generated starting memory) is a starting memory with a high expectation of a jackpot,
The waiting hold corresponding to the starting memory is displayed as a weak hold, and the waiting hold that is already displayed (the waiting hold that is displayed in a display mode that suggests that the jackpot expectation level is less than a certain value) may be changed to weak hold. With this configuration, a performance with high expectations for a jackpot will be executed while the starting memory that was stored before the newly generated starting memory (starting memory that changed to weak hold) is being digested. . In other words, a performance with a high expectation of a jackpot will be executed while any one of the plurality of starting memories that has changed to a weak hold is being consumed. Therefore, until a performance with a high expectation of a jackpot is executed, it is not clear which starting memory is the starting memory with a high expectation of a jackpot. can be increased.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適
宜組み合わせて適用することが可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the embodiment described above, and may be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to slot machines that use medals, but includes all slot machines such as slot machines that use game balls, for example. Further, the configurations of each of the embodiments and modifications described above can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
例えば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行
可能な遊技機に限定されない。すなわち、遊技機10は、例えば、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であってもよいし
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても
よい。
Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
For example, the
10 遊技機
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示制御手段、実行中始動記憶表示制御手段、実行前始
動記憶表示制御手段、切替手段)
86a 待機中保留表示部(第1表示領域)
86a1 出現領域
86a2 第1待機領域
86a3 第2待機領域
86b 実行中保留表示部(第2表示領域)
88a 待機中保留表示部(第1表示領域)
88b 実行中保留表示部(第2表示領域)
10
300 Production control device (starting memory display control means, running starting memory display controlling means, pre-execution starting memory display controlling means, switching means)
86a Waiting hold display section (first display area)
86a1 Appearance area 86a2 First standby area 86a3
88a Waiting hold display section (first display area)
88b Execution pending display section (second display area)
Claims (1)
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な遊技制御手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示手段に表示可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される可動部材と、を備え、
前記演出制御手段は、
実行前のゲームに対応した前記始動記憶に対応する前記始動記憶表示である実行前始動記憶表示を前記表示手段の第1表示領域に表示可能であるとともに、実行前のゲームに対応した前記始動記憶の数を数字により示す始動記憶数表示を前記表示手段の第2表示領域に表示可能であり、
前記第1表示領域に、出現領域と、第1待機領域と、第2待機領域と、を含み、
前記始動領域へ遊技球が入賞して前記始動記憶が増加したときに、新たな始動記憶に対応する前記実行前始動記憶表示を前記出現領域に出現させた後、前記第1待機領域又は前記第2待機領域へ移動させるように前記表示手段に表示可能であり、
前記第1待機領域に前記実行前始動記憶表示が表示されていない状態で、前記第2待機領域に前記実行前始動記憶表示を表示可能であるとともに、
前記第2待機領域に前記実行前始動記憶表示が表示されていない状態で、前記第1待機領域に前記実行前始動記憶表示を表示可能であり、
所定演出において、前記可動部材を動作させるとともに、前記実行前始動記憶表示を前記表示手段に非表示とし、前記始動記憶数表示を表示位置を変えずに前記表示手段の前記第2表示領域に継続して表示することが可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can execute a game based on the landing of a game ball in a starting area,
a game control means capable of storing a starting memory that provides the right to execute the game based on the winning of a game ball in the starting area;
a production control means capable of displaying a starting memory display corresponding to the starting memory on a display means;
A movable member controlled by the production control means,
The performance control means is
A pre-execution starting memory display, which is the starting memory display corresponding to the starting memory corresponding to the game before execution, can be displayed in the first display area of the display means, and the starting memory corresponding to the game before execution can be displayed. A starting memory number display indicating the number of digits can be displayed in a second display area of the display means,
The first display area includes an appearance area, a first standby area, and a second standby area,
When a game ball enters the starting area and the number of starting memories increases, after making the pre-execution starting memory display corresponding to a new starting memory appear in the appearance area, the first standby area or the first 2 can be displayed on the display means to move to a standby area;
The pre-execution start memory display can be displayed in the second standby area while the pre-execution start memory display is not displayed in the first standby area, and
The pre-execution start memory display can be displayed in the first standby area while the pre-execution start memory display is not displayed in the second standby area,
In a predetermined performance, the movable member is operated, the pre-execution start memory display is hidden from the display means, and the start memory number display is continued in the second display area of the display means without changing the display position. A game machine characterized in that it is possible to display the following information.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019025120A JP7340223B2 (en) | 2019-02-15 | 2019-02-15 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019025120A JP7340223B2 (en) | 2019-02-15 | 2019-02-15 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020130402A JP2020130402A (en) | 2020-08-31 |
JP2020130402A5 JP2020130402A5 (en) | 2022-02-16 |
JP7340223B2 true JP7340223B2 (en) | 2023-09-07 |
Family
ID=72276999
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019025120A Active JP7340223B2 (en) | 2019-02-15 | 2019-02-15 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7340223B2 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015070875A (en) | 2013-10-01 | 2015-04-16 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP2017148328A (en) | 2016-02-26 | 2017-08-31 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5552327B2 (en) * | 2010-02-01 | 2014-07-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6040370B2 (en) * | 2011-12-26 | 2016-12-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2019
- 2019-02-15 JP JP2019025120A patent/JP7340223B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015070875A (en) | 2013-10-01 | 2015-04-16 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP2017148328A (en) | 2016-02-26 | 2017-08-31 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020130402A (en) | 2020-08-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019201783A (en) | Game machine | |
JP6712246B2 (en) | Amusement machine | |
JP7340223B2 (en) | game machine | |
JP7017785B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6889489B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7311128B2 (en) | game machine | |
JP7266842B2 (en) | game machine | |
JP7150331B2 (en) | game machine | |
JP2021065659A (en) | Game machine | |
JP7366387B2 (en) | gaming machine | |
JP7177484B2 (en) | game machine | |
JP6871644B2 (en) | Game machine | |
JP7246767B2 (en) | game machine | |
JP6986280B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7403799B2 (en) | gaming machine | |
JP2022127511A (en) | game machine | |
JP2022127509A (en) | game machine | |
JP2022127510A (en) | game machine | |
JP2024015888A (en) | Game machine | |
JP2024015895A (en) | Game machine | |
JP2024015891A (en) | Game machine | |
JP2024015894A (en) | Game machine | |
JP2024015889A (en) | Game machine | |
JP2022084476A (en) | Game machine | |
JP2022084478A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220207 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220207 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20221118 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221122 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20221223 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221223 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20221223 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230328 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230516 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230815 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230821 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7340223 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |