JP6871644B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の演出を行う複数の演出装置と、前記複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine including a plurality of effect devices for producing a game and an effect control means for controlling the plurality of effect devices.

従来、客待ち時に発光部に対する節電制御を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that controls power saving for a light emitting unit when waiting for a customer (for example, Patent Document 1).

特開2014−161556号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161556

しかしながら、従来の遊技機において、節電制御等において、全ての発光部の発光状態を一律に変化させていたため、変動表示ゲームに関する情報を表示するための発光部の発光状態までも変化して、正確に情報を表示できない問題があった。 However, in the conventional game machine, since the light emitting state of all the light emitting parts is uniformly changed in the power saving control or the like, the light emitting state of the light emitting part for displaying the information related to the variable display game is also changed and is accurate. There was a problem that information could not be displayed on.

本発明は、遊技機において、変動表示ゲームに関する情報を正確に表示することを目的とする。 An object of the present invention is to accurately display information about a variable display game in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、遊技の演出を行う複数の演出装置と、前記複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのスレーブをグループ毎に設け、前記演出制御手段は、前記スレーブとの間でシリアル通信を実行するマスタとして機能し、前記スレーブに初期化指示データと演出制御データを送信可能であり、前記スレーブは、電源供給が開始された際、又は、初期化指示データを受信した際に、自身の初期化を実行し、初期化を実行した後に、受信した前記演出制御データの先頭に所定の開始情報が含まれている場合には、次に続くアドレス情報が当該スレーブに割り当てられたアドレスと一致する場合に、前記演出装置の出力態様を受信した前記演出制御データに対応する態様更新する一方で初期化を実行した後に、受信した前記演出制御データの先頭に所定の開始情報が含まれていない場合には、前記演出装置の出力態様を受信した前記演出制御データに対応する態様に更新しないようにし、前記複数の演出装置には、変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部と、が含まれ、前記第1発光部と前記第2発光部は、互いに異なる前記スレーブに接続され、前記演出制御手段は、変動表示ゲームが実行中でないときに、前記第2発光部の発光状態を変化可能であり、前記第2発光部の発光状態を変化させたときに、前記第1発光部の発光状態を変化させないことを特徴とする。 In a typical form of the present invention, the plurality of effect devices are divided into a plurality of groups in a game machine including a plurality of effect devices for producing a game effect and an effect control means for controlling the plurality of effect devices. A slave for controlling the effect device belonging to the divided group is provided for each group, and the effect control means functions as a master for executing serial communication with the slave and initializes the slave. The instruction data and the effect control data can be transmitted, and the slave executes its own initialization when the power supply is started or when the initialization instruction data is received, and after the initialization is executed. , when if it contains a predetermined start information at the beginning of the presentation control data received is the next sequential address information matches the address assigned to the slave, an output mode of the previous SL effect device while updating the manner corresponding to said received performance control data, after performing the initialization, if the beginning of the presentation control data received does not contain the predetermined start information, the output of the presentation device The plurality of effect devices are provided with a first light emitting unit capable of notifying the result of the variable display game and a decorative unit different from the first light emitting unit so as not to update the mode to the mode corresponding to the effect control data that has received the mode. The first light emitting unit and the second light emitting unit are connected to the slaves that are different from each other, and the effect control means is used when the variable display game is not being executed. The light emitting state of the second light emitting unit can be changed, and when the light emitting state of the second light emitting unit is changed, the light emitting state of the first light emitting unit is not changed.

本発明の一形態によれば、遊技機において変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。 According to one embodiment of the present invention, information regarding a variable display game can be accurately displayed on a gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. ランプ表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the lamp display device. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. (A)設定ごとの大当り確率を示すテーブルである。(B)設定ごとの大当り図柄振分を示すテーブルである。(A) It is a table which shows the jackpot probability for each setting. (B) It is a table which shows the jackpot symbol distribution for each setting. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 設定ごとの演出出現率を示すテーブルである。It is a table showing the effect appearance rate for each setting. 停電復旧設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure recovery setting process. 演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button input process. 遊技島に設けられた各遊技機(台)の設定情報を表示する様子を示す図である。It is a figure which shows the state of displaying the setting information of each game machine (table) provided on the game island. ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hall / player setting mode processing. 客待ちデモ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the customer waiting demo editing process. 客待ちデモのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the timing of the customer waiting demonstration. 第2実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と盤装飾装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In the second embodiment, it is a figure which shows the connection state of the effect control device (master IC side), and the board decoration device (slave IC side). 第2実施形態に係るスレーブICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the slave IC which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスレーブICに備えられる出力設定レジスタに割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the work register assigned to the output setting register provided in the slave IC which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the effect control data transmitted by the master IC which concerns on 2nd Embodiment, and the transmission order of each data which constitutes effect control data. 第2実施形態に係る節電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power saving control process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る装飾制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration control processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates the state of power saving control which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理(又はホールLED輝度調整処理)示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player LED brightness adjustment processing (or Hall LED brightness adjustment processing) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the player LED brightness adjustment processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error / illegal setting processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM initialization setting processing which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態において、演出制御装置(マスタIC側)と、盤装飾装置や盤演出装置(スレーブIC側)との接続状況を示す図である。In the third embodiment, it is a figure which shows the connection state of the effect control device (master IC side), and a board decoration device and a board effect device (slave IC side). 第3実施形態に係る演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the effect control apparatus which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る可動体制御タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving body control timer interrupt processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るマスタICが送信する演出制御データの構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the effect control data transmitted by the master IC which concerns on 3rd Embodiment, and the transmission order of each data which constitutes effect control data. 第3実施形態に係るスレーブICの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing of the slave IC which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るスレーブICでの処理の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state of the processing in the slave IC which concerns on 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the game machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The game machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the game state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the game machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability variation state, a probability fluctuation state), or a big hit state (special game state). ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the firing force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes having different launching forces. Can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and a right-handed hit in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The game machine 10 is configured to launch a game ball from a ball launcher into a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolled on the stage portion 40b is placed in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。上部演出ユニット40cは、発光することで大当りの確定を報知する発光役物481を含んでよい。発光役物481は、変動表示ゲームが大当りの場合のみ発光する大当り確定報知LED481aを有し、発光すると大当りが確定する。大当り確定報知LED481a(ひいては発光役物481)は、変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper part and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4). The upper effect unit 40c may include a light emitting accessory 481 that notifies the determination of a big hit by emitting light. The light emitting accessory 481 has a big hit confirmation LED 481a that emits light only when the variable display game is a big hit, and the big hit is confirmed when the light is emitted. The jackpot confirmation notification LED 481a (and thus the light emitting accessory 481) does not emit light when the variable display game is out of order.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second start winning area) is provided immediately below the start winning opening (first starting winning area) 36. An ordinary variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map variation display game and setting the hit probability of the normal map variation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general electric support state) is generated. In addition, even in the probability change state (excluding the latent probability change state), the time saving state (normal power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす大入賞口LED39dが配設されている。 In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3) rotates in the direction in which the upper end side falls toward the front side to open the large winning opening. A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins the large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the large winning opening as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. Further, a large winning opening LED 39d that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins a prize in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the large winning opening of the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of winning opening. The number of prize balls corresponding to the above is discharged from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variable winning device 37, an out opening 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 (normal figure display, lamps D10, D18) for the normal figure fluctuation display game, and the start (hold) storage number of each fluctuation display game. It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56). Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is informed that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (when it should be hit normally). D8), the second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the status, and the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. In addition, all the LEDs provided as a display turn on all the lights (all LEDs blink at the same time), or cycle lights (one LED turns on and off in a predetermined order at a predetermined time), or a plurality of LEDs. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal diagram display 53, the variation display game is executed by the variation display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、図2Bは、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80の構成を示す図である。ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 Further, FIG. 2B is a diagram showing a configuration of a lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40. The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a symbol (fourth special symbol described later), and start of each special figure variation display game. (Hold) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of stored items. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、特図変動表示ゲームの変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示が遊技制御装置100で制御されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動表示は演出制御装置300(後述)で制御される。なお、ランプ表示部1(特図1第4図柄LED)は、特図1変動表示ゲーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示し、ランプ表示部2(特図2第4図柄LED)は、特図2変動表示ゲーム用の第四特別図柄(第4図柄)を表示する。 The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (millisecond)) as a variation display of the special figure variation display game. While the variation display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the batch display device 50 is controlled by the game control device 100, the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 The variation display of 2 and 2 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit 1 (special figure 1 fourth symbol LED) displays the fourth special symbol (fourth symbol) for the special figure 1 variable display game, and the lamp display unit 2 (special figure 2 fourth symbol LED). ) Displays the fourth special symbol (fourth symbol) for the special figure 2 variable display game.

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 hold LED 1, special figure 1 hold LED 2) display the special figure 1 hold number (first start memory number) according to the combination of the off state, the lit state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED 1, special figure 2 hold LED 2) display the special figure 2 hold number (second start memory number) depending on the combination of the off state, the lit state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit, but displays the number of holds when the display device 41 is not in the state of a big hit (including the case where the display device 41 has a reach described later). Do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the game machine 10, a game is performed by launching a game ball toward the game area 32 from a ball launcher (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the types of winning winning openings are dispensed via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure change display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is special figure 2. It is detected as a start winning ball of a variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of special figure start prize memories stored is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various effect displays such as the appearance of characters in order to improve the interest. Further, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部1、2の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部1、2としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display units 1 and 2 as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "lighting" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (fourth symbol LEDs) are provided as the lamp display units 1 and 2, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. Configuration is also possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure variation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed symbol, and a jackpot state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire many game balls. To.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a). ) Uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is used as a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that comprehensively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). A data bus 140 that connects a CPU unit 110 having a 111 (referred to as), an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the voltage of DC32V. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output a control signal such as.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Will be done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111c is a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where the display is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. The reach state also includes, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach) and special 1 reach (SP1 reach) are used. , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Fluctuation pattern for determining the variation display game execution time, etc. in the variation display without reach or reach) The random number generation circuit for generating random numbers, etc., and the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. It is connected to the switch 36a, the start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a of the special variable winning device 39, and the high level supplied from these switches is low level at 11V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as 7V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

また、遊技機10は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更手段)を有しており、インタフェースチップ(近接I/F)121は設定変更装置42に接続されて設定変更装置42からの信号が入力される。例えば、設定変更装置42は、通常スロットマシンに設けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるものでよい。設定変更装置42は、遊技機10内部に設けられ、例えば前面枠12を開けなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができない。なお、設定変更装置42を遊技制御装置100上(主基板上)に組み付けるようにして設けてもよい。 Further, the game machine 10 has a setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing the setting related to the game condition, and the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the setting changing device 42 to change the setting. A signal from the device 42 is input. For example, the setting changing device 42 may be a setting changing device usually provided in a slot machine, and may be composed of a key switch, a button switch, a 7-segment type display (LED lamp), or the like. The setting changing device 42 is provided inside the game machine 10, and is provided at a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 is opened, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting changing device 42. The setting changing device 42 may be provided so as to be assembled on the game control device 100 (on the main board).

設定変更装置42によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定1、設定2、設定3があり、設定1が遊技者に最も不利な設定(低設定)であり、設定2が中間の設定(中間設定)であり、設定3が遊技者に最も有利な設定(高設定)である。 The setting change device 42 can change the settings related to the game conditions such as the probability of a big hit and the probability variation inrush rate. In the present embodiment, the settings related to the game conditions include setting 1, setting 2, and setting 3, setting 1 is the most disadvantageous setting (low setting) for the player, and setting 2 is the intermediate setting (intermediate setting). Yes, setting 3 is the most advantageous setting (high setting) for the player.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on a front frame 12 or the like of the game machine 10, a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. Is entered. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine so that the detection signal is input to the second input port 123. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, the input unit 120 receives a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10, a front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 or the like, and a status indicating a payout abnormality. A game is played via the data bus 140 by taking in a signal, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating overflow, and a touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operation handle 24. A first input port 122 for supplying to the dedicated microcomputer 111 is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 receives open / close data of a solenoid (normal electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning port solenoid) 39b to open the special variable winning device 39. A second output port 134 for output is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signal of the general electric current solenoid 37c and the grand prize opening solenoid 39b output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. It is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) storing various data, a RAM 322 that provides a work area, and a stored content even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311 are a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for this is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC-for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuit 332-334 (IOReSET) for driving and controlling the lamp and the motor are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111b. Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after displaying the identification symbol in a variable time for a predetermined time on the normal map display, a normal map variation display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example,). (0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is memorized based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b to allow the game ball to flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-reduced state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game is set to the second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example). 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal game state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after the standby time has elapsed, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the standby time has elapsed. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (for example, twice). A1008), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in the process of step A1008. Judgment (A1010). Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 Further, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal has been turned on for the number of checks (the result of A1010 is "Y"), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 is a game machine. Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。 On the other hand, the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "N"), that is, when a power failure has not occurred (A1011). It is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。 Further, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is "Y"), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as a RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1013), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1015). ).

続いて、遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンであるか否か、即ち、設定変更装置42が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する(A1016)。例えば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオンしている場合に、設定変更装置42がオンであると判定できる。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the setting changing device 42 is on, that is, whether or not the setting changing device 42 is in a state where the setting can be changed (A1016). For example, when the key switch of the setting changing device 42 is turned on by inserting a key or the like, it can be determined that the setting changing device 42 is turned on.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンである場合に(A1016の結果が「Y」)、設定変更を行う設定変更処理を実行する(A1017)。設定変更処理では、操作者によって設定変更装置42のボタンスイッチが押される度に、遊技機10の設定を設定1→設定2→設定3→設定1・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチの操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そして、選択されている1〜3の設定値が、設定変更装置42の7セグメント型の表示器に表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオフした際に、設定(即ち設定値)が確定してRWM(記憶手段)内の設定情報記憶領域に記憶され、設定変更処理は終了する。設定変更装置42の7セグメント型の表示器は、電気回路を介してボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン111を介して変化させてもよい。 When the setting change device 42 is on (the result of A1016 is “Y”), the game control device 100 executes the setting change process for changing the setting (A1017). In the setting change process, each time the button switch of the setting change device 42 is pressed by the operator, the setting of the gaming machine 10 is changed and selected in the order of setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 1. It should be noted that the setting may be changed by rotating the key to a predetermined position instead of operating the button switch. Then, the selected set values 1 to 3 are displayed on the 7-segment type display of the setting changing device 42. When the key switch of the setting change device 42 is turned off due to a key being removed, the setting (that is, the setting value) is confirmed and stored in the setting information storage area in the RWM (storage means), and the setting change process is completed. To do. The 7-segment type display of the setting changing device 42 may be changed directly in conjunction with the operation of the button switch via the electric circuit, or may be changed via the gaming microcomputer 111.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンでない場合に(A1016の結果が「N」)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(A1018)。ここでは、RAM領域をクリアする初期化を実行するか否かを判定している。 When the setting change device 42 is not turned on (the result of A1016 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 read earlier. (A1018). Here, it is determined whether or not to execute the initialization that clears the RAM area.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ112がオフである場合には(A1018の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1019)。そして、正常であれば(A1019の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1020)。 When the initialization switch 112 is off (the result of A1018 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data. Judgment (A1019). Then, if it is normal (the result of A1019 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1020).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1020の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(正当性判定手段)を実行し(A1021)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1022)。チェックサムが一致する場合には(A1022の結果が「Y」)、図5BのステップA1023の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1020 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area in the RWM (validity determination means). (A1021) is executed, and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1022). If the checksums match (the result of A1022 is "Y"), the process proceeds to the process of step A1023 in FIG. 5B, and the process when the power is normally restored from the power failure is executed.

なお、ステップA1021とA1022の処理を、RWM内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップA1028−A1032において、不一致が検出された方の領域のみを、初期化(遊技情報記憶領域に対して)するか又はデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよいし、一方の領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化(遊技情報記憶領域に対して)及びデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよい。例えば、設定情報記憶領域の異常(チェックサムの不一致)を検出した場合、後のステップA1031において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報(例えば設定1)を初期値としてセーブできる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技(変動表示ゲーム)に関する遊技情報(例えば乱数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など)を記憶する領域である。 If the processing of steps A1021 and A1022 is performed separately for the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, only the area in which the mismatch is detected in the later steps A1028-A1032 is used. May be initialized (for the game information storage area) or set to the default setting (for the setting information storage area), or even if a mismatch is detected in one of the areas, both The area may be initialized (for the game information storage area) and set to the default setting (for the setting information storage area). For example, when an abnormality (checksum mismatch) in the setting information storage area is detected, it is assumed that incorrect setting information is saved in the setting information storage area in the later step A1031, and the setting information storage area is set as the default setting. Setting information (for example, setting 1) can be saved as an initial value. The game information storage area is an area for storing game information (for example, random numbers, customer waiting demo information, effect mode setting, etc.) related to the game (variable display game).

また、遊技制御装置100は、設定変更処理が行われる場合(A1016の結果が「Y」)、初期化スイッチ112がオンである場合(A1018の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1019の結果が「N」、又は、A1020の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、図5BのステップA1028の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、設定変更装置42や初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われるため、設定変更による初期化とスイッチ112がオンにされたことによる初期化を重複して行わない構成も可能である。 Further, when the setting change process is performed (the result of A1016 is "Y") and the initialization switch 112 is on (the result of A1018 is "Y"), the game control device 100 checks data in the power failure inspection area. Is not normal data (A1019 result is "N" or A1020 result is "N"), and checksum is not normal (A1022 result is "N"), FIG. 5B. The process proceeds to step A1028 of step A1028 and the initialization process is executed. That is, the setting change device 42 and the initialization switch 112 form an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. It serves as an initialization means to initialize. When the setting is changed, the initialization after the setting change process is performed before determining whether or not the initialization switch 112 is turned on. Therefore, the initialization by the setting change and the switch 112 are turned on. It is also possible to configure the system so that initialization is not performed twice.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1023)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1024)。 The game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1023). The area to be initialized is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The setting information storage area is excluded from the area to be initialized. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indefinite state. After that, the game control device 100 examines the area in the RWM that stores the game state and determines whether or not the game state is a high-probability state (A1024).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1024の結果が「N」)、ステップA1025及びステップA1026の処理をスキップして、ステップA1027の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1024の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1025)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1026)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1033の処理を実行する。 Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1024 is "N"), the game control device 100 skips the processes of steps A1025 and A1026 and shifts to the process of step A1027. Further, when the gaming state is a high probability state (the result of A1024 is "Y"), the on information is saved in the high probability notification flag area (A1025), for example, the high probability notification LED provided in the batch display device 50. (Error indicator) On (lit) data is saved in the segment area (A1026). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and in step A1033. Execute the process.

一方、ステップA1018,A1019,A1020,A1022の実行後にステップA1028の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1028)。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのRAM領域(ビジー信号ステータス領域を含む)を0クリアし(A1029)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1030)。ステップA1029の処理は、記憶手段(RAM)における設定情報記憶領域以外の領域を初期化(クリア)する初期化手段を構成する。 On the other hand, when the process of step A1028 is executed after the execution of steps A1018, A1019, A1020, and A1022, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to the access permission (A1028). Further, all the RAM areas (including the busy signal status area) except the setting information storage area are cleared to 0 (A1029), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1030). The process of step A1029 constitutes an initialization means for initializing (clearing) an area other than the setting information storage area in the storage means (RAM).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1031)。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部の領域(客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など)である。なお、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情報(例えばデフォルト設定である設定1)をセーブしてもよい。なお、前述のようにRWM内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブしてもよい。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1032)、ステップA1033の処理を実行する。 Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1031). The area to be initialized here is, for example, a part of the game information storage area (such as an area related to customer waiting demo information and an area related to setting an effect mode). Basically, the setting information storage area is not an area to be initialized, but exceptionally when the checksum is not normal (the result of A1022 is "N"), incorrect setting information is saved in the setting information storage area. Therefore, as an initial value, the specified setting information (for example, setting 1 which is the default setting) may be saved in the setting information storage area. As described above, the checksum may be calculated separately for the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, and the checksum of either the setting information storage area or the game information storage area is not normal. The value or information may be saved only in the abnormal area, or the value or information may be saved in both areas. Further, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (effect control device 300) (A1032), and executes the process of step A1033.

なお、ステップA1027の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1032の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定の情報(設定値、設定情報)を示す設定情報コマンド、及び、電源の復旧(投入)があったことを示す復旧画面コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、RAMが初期化(クリア)したことを示すRAM初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、演出制御装置300は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。 The command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1027 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1032 include a model designation command indicating the type of the gaming machine and the hold of special figures 1 and 2. Includes a decorative special figure 1 hold number command indicating a number, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting information command indicating setting information (setting value, setting information) of the game machine 10 and a power recovery (turning on). Contains recovery screen commands to indicate. In addition, depending on the state when the power is turned off or turned on, if the customer is waiting when the power is turned off, a customer waiting demo command is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time reduction number information command indicating the number of remaining games in the time reduction state are included. Since the RAM is initialized when the power is restored (turned on), the command at the time of RAM initialization includes the RAM indicating that the RAM has been initialized (cleared) in addition to the command at the time of power failure recovery. It also includes an initialization command. The game control device 100 only needs to transmit the setting information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and the effect control device 300 subsequently performs the effect control by referring to the setting information stored by itself. Do.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1033)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1033). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1033のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1034)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After executing the CTC activation process in step A1033, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1034). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1035)、割込みを許可する(A1036)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponds to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol). Random number 1, big hit symbol random number 2), random number that determines the hit of the normal figure (hit random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (win symbol random number), etc.) as the initial value (start value) of the predetermined area of RWM Save to (A1035) and allow interrupts (A1036). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1037)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1037). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the hit random number have the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップA1037の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1038)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1039)。停電監視信号がオンでない場合には(A1039の結果が「N」)、ステップA1037の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1037)の前に割込みを許可する(A1036)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。 After the initial value random number update process in step A1037, the game control device 100 sets the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1038), and power failure monitoring. It is determined whether or not the signal is on (A1039). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1039 is “N”), the process returns to the initial value random number update process in step A1037. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1037) (A1036), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially executed. It is possible to avoid pressure on interrupt processing by making it wait by the value random number update processing.

なお、ステップA1037の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process of step A1037, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, the initial value random number is used in both cases. In order to avoid executing the update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt when the initial value random number update process is performed in the main process. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合には(A1039の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1038の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1040)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1040の結果が「N」)、ステップA1039に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1039 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in the process of step A1038. Judgment (A1040). Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1040の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1041)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1042)。 Further, the game control device 100 interrupts once when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (the result of A1040 is "Y"), that is, when it is determined that a power failure has occurred. (A1041) and output off-data to all output ports (A1042).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1043)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1044)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1045)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1046)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1047)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1043), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1044). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1045), and the calculated checksum is saved (A1046). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1047), and the game waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the fact that the RAM 111c capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, the output process for controlling the drive of the actuator such as the solenoid (the winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state. ..

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1305) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1306) and random number update. Process 2 (A1307) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and monitoring of errors (front frame and The winning opening switch / status monitoring process for performing (whether the glass frame is not opened, etc.) is executed (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。 Further, a special figure game process for performing processing related to the special figure variation display game is executed (A1309), and then a normal figure game process for performing processing related to the normal figure variation display game is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。 Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1314). After that, the timer interrupt processing is terminated. When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1309) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game ball in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning is displayed. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The game result pre-judgment is performed. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a large winning opening switch monitoring process (A2602). In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the large winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made with the special figure game processing number to execute the game branching process according to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the effect. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure changing processing is executed (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the processing during the special figure display, and the like. Figure The processing during fluctuation is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of jackpot and sets each jackpot if the game result of the special figure variation display game is a jackpot. The special figure display processing for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and a fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the large winning opening, updates the number of opening times, and performs processing during opening of the large winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A2612), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set. For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 sets a process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round. The big winning opening remaining ball processing for setting the information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the end of the jackpot state and the normal power support state after the end of the jackpot state ( Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. (A2703). If there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2704 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2707. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, the starting winning opening 36 is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing right-handed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting opening winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the fraudulent electric power is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, even when it is determined in A2713 that an illegal operation is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (A2708, A2715) in the start port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number as a start memory up to an upper limit. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (the result of A3211 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag is saved during the fraud monitoring period in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 2 fluctuation start process (A3202), and the decorative feature corresponding to the special figure 2 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), and the effect command setting process is executed (A3204). Then, the process transition setting process during the change of the special figure 2 of the special figure 2 is executed (A3205), and the normal process of the special figure is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 1 fluctuation start process (A3207), and the decorative feature corresponding to the special figure 1 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) is prepared as an effect command (A3208), and the effect command setting process is executed (A3209). Then, the process transition setting process during the change of the special figure of the special figure 1 is executed (A3210), and the normal process of the special figure is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the jackpot stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A3807), and ends the jackpot determination process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probability variation state). (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3808). When the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.

〔大当り確率、大当り図柄振分〕
図16(A)(B)は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り確率と大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, big hit symbol distribution]
16 (A) and 16 (B) are tables illustrating the jackpot probability and jackpot symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-mentioned special figure game processing for each setting.

図16(A)のように、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、大当りが発生し易くなり、遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図15の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値と下限判定値、又は、大当り乱数の値の範囲を設定情報(設定値)に対応して変更することによって、設定情報に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。 As shown in FIG. 16A, the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability increase as the set value increases (the setting becomes higher), and the jackpot is likely to occur, which is advantageous for the player. Will be. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 15 by the range of the value of the jackpot random number. The jackpot probability can be changed according to the setting information by changing the range of the upper limit determination value and the lower limit determination value or the value of the jackpot random number corresponding to the setting information (setting value). In another example, only one of the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability may be configured to increase as the set value increases.

図16(B)は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)と振分率との対応等を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図16(B)のように、大当り図柄番号(大当りの種類)の振分率は、設定情報に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になるもの)に対して、設定値が大きくなるほど大きくなり遊技者に有利となる。なお、ST機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。 FIG. 16B exemplifies a jackpot symbol table for each setting, which defines the correspondence between the jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and the distribution rate. As shown in FIG. 16B, the distribution rate of the jackpot symbol number (type of jackpot) can be changed according to the setting information, and the probability variation inrush rate becomes higher as the set value becomes larger, which is advantageous to the player. The probability variation inrush rate is the ratio of the probability variation jackpot symbols that the probability state after the jackpot ends to a high probability to all the symbols. In addition, the number of times of normal electric support increases as the set value increases, which is advantageous for the player, especially with respect to the normal jackpot (the probability state after the jackpot ends is low). It should be noted that the ST machine can be configured to increase the number of continuations of the probabilistic state as the set value increases.

また、図16(B)では、1回の大当りで付与されるラウンド数(ラウンド遊技の全回数)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図16(B)では、特図2変動表示ゲームの大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド数が付与され易くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。 Further, in FIG. 16B, the number of rounds given in one big hit (the total number of round games) does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. It is possible. Further, in FIG. 16B, the jackpot of the special figure 2 variable display game is more likely to be given a larger number of rounds than the jackpot of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 variable display game is more likely to be given. Is more advantageous to the player than the special figure 1 variable display game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図17は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a general electric winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the normal game processing timer is not 0 (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set to the normal figure game processing number. A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game based on the set game sequence branch table of the game (A7606). Then, a subroutine call is made based on the game processing number of the game, and the game branching process according to the game processing number of the game is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図18にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the effect, and sets the effect. The normal processing is executed (A7608), in which information necessary for performing the processing during the fluctuation of the normal map is set. The details of the normal processing will be described later in FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the normal map changing process for setting the information necessary for performing the normal map display processing (the game control device 100). A7609). For example, in the normal map variable processing, in order to shift to the normal map display process, "2" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is set to the normal map game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power according to whether or not the time is shortened. The normal map display processing is executed (A7610), in which the opening time is set, the information necessary for performing the normal drawing per-game processing is set, and the like. For example, in the normal map display process, when the result of the normal map variable display game is a hit, "3" is set as the game process number and the normal map game process number area is set in order to shift to the normal map hit process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 normally continues the processing during the normal drawing or sets the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing. The middle process per figure is executed (A7611). For example, in the normal processing per figure, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, "4" is set as the game processing number in order to shift to the normal electric remaining ball processing. Save to the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the normal electric remaining ball processing for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing (A7612). ). For example, in the Fuden remaining ball processing, in order to shift to the Fuzu hit end processing, "5" is set as the game processing number and saved in the Fuzu game processing number area, and the Fuzu ending time is set to the Fuzu game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the normal drawing end processing for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (A7608). (A7613). For example, in the normal figure per end process, "0" is set as the game process number and saved in the normal figure game process number area in order to shift to the normal figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a normal map fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal map display 53 (A7614). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, the game control device 100 executes the processing after step A7614 when the value of the game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, when the time is not up.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図18は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the number of reserved figures is 0 (A7901). When the number of holdings of the normal figure is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process transition setting process 1 of the normal figure is executed (A7923), and the normal process of the normal figure is terminated. In the normal-figure normal processing transition setting process 1, "0" is set as the game processing number and saved in the normal-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 Further, when the number of reserved numbers in the game control device 100 is not 0 (the result of A7901 is "N"), the game control device 100 loads a random number per RWM from the random number storage area per normal figure (for the number of reserved numbers 1), and RWM. The hit symbol random number is loaded from the normal symbol per symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A7902). Then, the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, whether or not the time is shortened (normal power support state). (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the game control device 100 is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (251 in this case) which is the lower limit judgment value in the low probability of the normal figure (A7905). , When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case) which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure is set (A7906), and the step A7907 is performed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). The upper limit judgment value here is common to the high probability of the normal map and the low probability of the normal figure. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A7907 is "Y"), that is, if it is out of order, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 The game control device 100 saves the hit flag area when the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "Y"), that is, when the hit flag area is missed (A7909). Further, the out-of-order stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the out-of-order symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 When the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "N"), that is, in the case of hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912) and converts it into the loaded hit symbol random number. The corresponding stop symbol number is set (A7913), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915) and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, prepare a Fuzu command corresponding to information related to the Fuzu variation display game (particularly information on hit / miss of the Fuzu variation display game) as an effect command (A7917), and execute the effect command setting process. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), the free area after the shift is cleared to 0 (A79220), and then the number of reserved normal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the rankings of the normal figure holding numbers 2 to 4 that are held after the normal figure holding number 1 are moved up one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 to the number of holdings of the normal figure 3 in the random number storage area per normal figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during the normal map change (A7922), and ends the normal map normal process. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map changing process, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map game processing number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図19は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 can be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether or not the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the game machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, steps B0003 and B0004). May be executed between). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED or liquid crystal by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図20にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process (B0015) that edits and controls the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41, and determines the power saving state of the game machine 10 waiting for the customer. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Execute the effect display editing process (B0017). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0023 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図20を参照して、上述したメイン処理(図19)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図20は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 20, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 19) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of commands received is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the analysis command area. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing direct analysis in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図21にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y]), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later in FIG. 21 below. Further, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, the process of step B1101. It is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the processes of steps B1107 to B1110 are performed. repeat. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y]), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図21を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図20)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図21は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 21, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 20) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of reception command analysis processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of command. To. Therefore, the upper and lower ranks of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.) is determined. Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, for example, a variable command (A3407). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the jackpot command (B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen, and the like. Then, when the MODE unit represents a jackpot command (the result of B1207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a jackpot command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). The symbol-based commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command process is executed (B1214), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). ). The look-ahead variation command includes, for example, the look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is completed.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図22を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図102は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 22, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 21) described above will be described. FIG. 102 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類(選択機種情報)を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the game machine (B1301). Then, when the MODE section represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of game machine (selected model information) is executed (B1302), and the single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部が、RAMが初期化(クリア)したことを示すRAM初期化コマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化コマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent the model designation command (the result of B1301 is "N"), the MODE unit then initializes the RAM indicating that the RAM has been initialized (cleared). It is determined whether or not it represents a command (B1303). Then, when the MODE section represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command process is completed. To do.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化コマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が、停電復旧(電源投入)を示す停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。停電復旧コマンドには、例えば、復旧画面コマンドがある。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化コマンド以外に停電復旧コマンドも含まれる。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then displays the power failure recovery command indicating the power failure recovery (power on). It is determined whether or not to use (B1305). The power failure recovery command includes, for example, a recovery screen command. Since the RAM is initialized when the power is restored (turned on), the command at the time of RAM initialization includes a power failure recovery command in addition to the RAM initialization command. Then, when the MODE unit represents a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). .. Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(図10のA3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the MODE unit then issues the decorative special figure 1 hold number command (A3208 in FIG. 10). It is determined whether or not to represent (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(図10のA3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then the MODE section sets the decorative special figure 2 hold number command (FIG. 10). It is determined whether or not it represents A3203) (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is “Y”), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、エラー/不正発生コマンド、エラー/不正報知コマンド、エラー/不正解除コマンド、エラー/不正報知終了コマンドがある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents an error / invalid command (". B1315). Note that the error / illegal command includes, for example, an error / illegal occurrence command, an error / illegal notification command, an error / illegal cancellation command, and an error / illegal notification end command. Then, when the MODE section represents an error / illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316). Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a command for switching the effect mode. Judgment (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が普図変動表示ゲームに関連する情報を示す普図コマンド(A7917)を表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部が普図コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームに関する情報を設定する普図情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE unit indicates information related to the normal map variation display game. It is determined whether or not the figure command (A7917) is represented (B1319). Then, when the MODE section represents a normal map command (the result of B1319 is "Y"), the normal map information setting process for setting information about the normal map variation display game is executed (B1320), and the single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が普図コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が設定情報コマンド(A1027、A1032)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が設定情報コマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、設定情報コマンドに含まれる遊技機10の設定情報(設定値)をRAMに記憶し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお、以降、演出制御装置300は、記憶した設定情報を用いて演出制御を実行できる。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a setting information command (A1027, A1032) when the MODE unit does not represent a normal map command (the result of B1319 is "N"). (B1321). Then, when the MODE unit represents a setting information command (the result of B1321 is "Y"), the setting information (setting value) of the game machine 10 included in the setting information command is stored in the RAM (B1322), and the single-shot system is used. End command processing. After that, the effect control device 300 can execute the effect control using the stored setting information.

演出制御装置300は、MODE部が設定情報コマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。 When the MODE unit does not represent the setting information command (the result of B1321 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the symbol stop command (B1323). .. The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1323 is "Y"), the effect control device 300 then determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。B1325の処理では、図柄種別(はずれ/大当り図柄)(図23)に応じて、特図変動表示ゲームを行った後の第四特別図柄(第4図柄)の停止態様(はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」)が決定される。B1326の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1324 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1325), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1326), and the single-shot command processing is terminated. In the processing of B1325, depending on the symbol type (missing / jackpot symbol) (FIG. 23), the stop mode (lighting in the case of missing) of the fourth special symbol (fourth symbol) after the special symbol variation display game is played. , In the case of a big hit, "off") is determined. In the process of B1326, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is set to the "changing" and "big hit" flags depending on the timing at which this process is executed.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1323 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1324 is "N"), the effect control device. 300 ends the one-shot command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 21) described above will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図16に示した4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。 The effect control device 300 sets a special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), and an 8R probability variation jackpot symbol shown in FIG. (8R-A1, symbol 3), 8R normal jackpot symbol (8R-A2, symbol 4), 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6) ..

〔変動系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図21)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 21) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図25を参照して、前述した変動系コマンド処理(図24)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 24) described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and setting information is set. (B2002), the address of the MODE section of the variable command (variable command) and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (B2004), and acquire the MODE part of the variable command (variable command) and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 The effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) after steps B2003 and B2005 (B2006). Next, the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information is set (B2007), and corresponds to the ACT section of the variable command. The address of the second half notice distribution group table is acquired (B2008), and the lottery of the notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010). In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined according to the content of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the variable effect (B2013) and sets the display of the notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、B2016の処理では、発光役物481において大当りの確定を報知する大当り確定報知LED481aに関して、特図変動表示ゲームが大当りの場合には発光するように装飾番号を設定し、はずれの場合には発光しないように装飾番号を設定する。変動演出設定処理は特図変動表示ゲームの実行中(変動中)の演出を設定するものであるため、ランプ表示部1、2(第4図柄LED、所定の報知部)で特図変動表示ゲームの結果が表示(報知)されるよりも前(即ち変動停止前)に、大当り確定報知LED481aによって事前に大当りであることが報知される。 In the processing of B2016, the decoration number is set so as to emit light when the special figure variation display game is a big hit with respect to the big hit confirmation notification LED 481a which notifies the confirmation of the big hit in the light emitting accessory 481. Set the decoration number so that it does not emit light. Since the variation effect setting process sets the effect during execution (during fluctuation) of the special figure variation display game, the special figure variation display game is performed by the lamp display units 1 and 2 (fourth symbol LED, predetermined notification unit). Before the result is displayed (notified) (that is, before the fluctuation is stopped), the jackpot confirmation notification LED 481a notifies in advance that the jackpot has been hit.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (set value) of the game machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示される。 Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.

なお、RTC338を用いたモード演出の開始前に行われるカウントダウン報知中に、大当りの変動演出を設定して大当り変動を開始する場合には、カウントダウン報知を停止するよう設定する。なお、モード演出はRTC338が特定の時刻になると開始するものである。モード演出の開始をカウントダウン表示(又はカウントダウン音声)で報知するカウントダウン報知は、特図変動表示ゲームと無関係であるため、特図変動表示ゲームの変動開始時に停止すると違和感が生じて、大当り発生の予告となり興趣が向上する。 If the jackpot fluctuation effect is set and the jackpot fluctuation is started during the countdown notification performed before the start of the mode effect using the RTC338, the countdown notification is set to be stopped. The mode effect starts when the RTC 338 reaches a specific time. Since the countdown notification that notifies the start of the mode effect by the countdown display (or countdown voice) has nothing to do with the special figure fluctuation display game, if it is stopped at the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game, a sense of incongruity will occur and a notice of the occurrence of a big hit The interest will improve.

〔演出出現率〕
図26は、以上の変動演出設定処理によって設定される演出の出現率を、特に予告について示すテーブルである。出現率は、例えば、1回又は数回の変動表示ゲーム当りでその演出が何%で出現するかを示すもので良い。変動演出設定処理において、設定情報に依存する前半又は後半予告振分グループアドレステーブルから、前半又は後半予告振分グループテーブル(グループテーブルのアドレス)が選択され、さらに前半又は後半予告振分グループテーブルから予告種別(セリフ予告、背景変化予告、可動役物動作等)ごとの予告振分テーブル(予告振分テーブルのアドレス)が取得され、予告振分テーブルに基づいて予告が抽選できる。従って、所定の予告(演出)の出現率を、設定情報(設定値)に応じて設定(変更)できることになる。
[Production appearance rate]
FIG. 26 is a table showing the appearance rate of the effect set by the above-mentioned variable effect setting process, particularly for the notice. The appearance rate may indicate, for example, what percentage of the effect appears per one or several variable display games. In the variable effect setting process, the first half or second half notice distribution group table (group table address) is selected from the first half or second half notice distribution group address table depending on the setting information, and further from the first half or second half notice distribution group table. The notice distribution table (address of the notice distribution table) for each notice type (line notice, background change notice, movable accessory movement, etc.) is acquired, and the notice can be drawn based on the notice distribution table. Therefore, the appearance rate of a predetermined notice (effect) can be set (changed) according to the setting information (set value).

図26の例では、予告Aや予告Fは、高い設定になるほど(設定値が大きくなるほど)、出現率が大きくなり出現し易くなる。予告Cや予告Eは、高い設定になるほど、出現率が小さくなり出現し難くなる。予告Bや予告Eは、設定によらず出現率は同じである。このため、遊技者は、予告A、C、E、Fなど所定の予告(演出)の出現し易さに注目することによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができる。特に、予告Fは設定3(高設定)でのみ出現するため、予告Fが出現すると設定3(高設定)であることが確定する。 In the example of FIG. 26, the higher the setting (the larger the set value), the higher the appearance rate of the notice A and the notice F, and the more likely it is to appear. The higher the setting of notice C and notice E, the smaller the appearance rate and the more difficult it is to appear. The appearance rate of notice B and notice E is the same regardless of the setting. Therefore, the player can infer the setting information (set value) of the game machine 10 by paying attention to the easiness of appearance of a predetermined notice (effect) such as the notices A, C, E, and F. In particular, since the notice F appears only at the setting 3 (high setting), it is confirmed that the notice F is the setting 3 (high setting) when the notice F appears.

〔停電復旧設定処理〕
次に、図27を参照して、前述した単発系コマンド処理(図22)における停電復旧設定処理(B1306)の詳細について説明する。図27は、停電復旧(電源投入)があったことを示す停電復旧コマンドが受信された際に演出制御装置300によって実行される停電復旧設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power failure recovery setting process]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the power failure recovery setting process (B1306) in the single-shot command process (FIG. 22) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of the power failure recovery setting process executed by the effect control device 300 when the power failure recovery command indicating that the power failure recovery (power is turned on) has been received is received.

演出制御装置300は、まず、受信した停電復旧コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B2201)。正常なコマンドでない場合に(B2201の結果が「N」)、停電復旧設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B2201の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAMの初期化すべき領域に初期値を設定する(B2202)。そして、停電からの復旧があったことを報知するために、装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に設けられたLEDの停電復旧時の発光態様を設定する(B2203)。停電復旧時の発光態様として、例えば、所定のLEDを所定の時間だけ点滅させる態様がある。 The effect control device 300 first determines whether or not the received power failure recovery command is a normal command (B2201). If the command is not normal (the result of B2201 is "N"), the power failure recovery setting process is terminated. When the command is normal (the result of B2201 is "Y"), the initial value is set in the area to be initialized in the RAM of the effect control device 300 (B2202). Then, in order to notify that there has been a recovery from the power failure, the light emitting mode of the LED provided in the decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) at the time of recovery from the power failure is set (B2203). As a light emitting mode at the time of recovery from a power failure, for example, there is a mode in which a predetermined LED blinks for a predetermined time.

次に、演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B2204)。現在の時刻は、RTC338から取得するか(B0009)、RAM内のタイマ領域に設定しRTC338に時刻合わせした時刻用タイマから取得できる。所定期間は、遊技店(遊技場)の営業時間外の期間、特に開店前の期間であり、例えば、午前9:00から9:30までの期間である。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the current time is within a predetermined period (B2204). The current time can be obtained from the RTC338 (B0009) or from the time timer set in the timer area in the RAM and set to the RTC338. The predetermined period is a period outside the business hours of the game store (game hall), particularly a period before the store opens, for example, a period from 9:00 am to 9:30 am.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2204の結果が「Y」)、設定情報を表示装置41等に表示するよう設定情報の表示設定を行うとともに、電源復旧又は電源投入があったことを報知するよう表示装置41等の復旧画面の表示設定を行う(B2205)。その後、停電復旧設定処理を終了する。所定の時間だけ設定情報の表示を行った後に、既定の時間だけ復旧画面を表示するように設定してもよいし、逆に、既定の時間だけ復旧画面を表示した後に、所定の時間だけ設定情報の表示を行ってもよい。或は、既定の時間だけ表示する復旧画面中に所定の時間だけ設定情報の表示を行うように設定してもよい。 When the current time is within a predetermined period (the result of B2204 is "Y"), the effect control device 300 sets the display of the setting information so as to display the setting information on the display device 41 or the like, and restores the power supply or restores the power supply. The display setting of the recovery screen of the display device 41 or the like is set so as to notify that the power has been turned on (B2205). After that, the power failure recovery setting process is terminated. The recovery screen may be set to be displayed for a predetermined time after displaying the setting information for a predetermined time, or conversely, the recovery screen may be displayed for a predetermined time and then set for a predetermined time. Information may be displayed. Alternatively, the setting information may be displayed for a predetermined time in the recovery screen that displays only the predetermined time.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内でない場合に(B2204の結果が「N」)、復旧画面の表示設定だけを行って、設定情報の表示設定を行わない(B2206)。その後、停電復旧設定処理を終了する。このように、演出制御装置300は、所定期間内に遊技機10の電源復旧(電源投入)があった場合にだけ設定情報(設定値)を表示することになる。 When the current time is not within the predetermined period (the result of B2204 is "N"), the effect control device 300 only sets the display of the recovery screen and does not set the display of the setting information (B2206). After that, the power failure recovery setting process is terminated. In this way, the effect control device 300 displays the setting information (set value) only when the power of the game machine 10 is restored (power is turned on) within a predetermined period.

以上の停電復旧設定処理によって、開閉枠(前面枠12、ガラス枠15)を開閉することなく、遊技機10が設置される島設備の電源(島設備電源440)などでの電源復旧(電源投入)を行うだけで、簡単に表示装置41等に設定情報を表示できる。また、所定期間内だけで設定情報を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など)以外の第三者が設定情報を見る可能性を減少できる。特に、所定期間が営業時間外であるため、遊技者が営業時間中に設定情報を確認する機会はなくなる。 By the above power failure recovery setting process, power is restored (power is turned on) by the power supply of the island equipment (island equipment power supply 440) on which the game machine 10 is installed without opening and closing the opening / closing frame (front frame 12, glass frame 15). ) Can be easily displayed on the display device 41 or the like. Further, since the setting information is displayed only within a predetermined period, the possibility that a third party other than the person who has the authority to know the setting information (such as the person in charge of the game store) can see the setting information can be reduced. In particular, since the predetermined period is outside the business hours, the player does not have the opportunity to confirm the setting information during the business hours.

〔演出ボタン入力処理〕
次に、図28を参照して、上述したメイン処理(図19)における演出ボタン入力処理(B0010)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction button input processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the effect button input process (B0010) in the above-mentioned main process (FIG. 19) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of the effect button input process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、現在が演出ボタン25の操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B2301)。操作有効期間でない場合(B2301の結果が「N」)、操作の検出を無効に設定し(B2302)、演出ボタン入力処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the current operation valid period (operation detectable period) of the effect button 25 is (B2301). If it is not the operation valid period (the result of B2301 is "N"), the operation detection is set to invalid (B2302), and the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、操作有効期間である場合(B2301の結果が「Y」)、演出ボタン25の操作があった否か判定する(B2303)。本実施形態では、演出ボタン25(操作手段)の操作は、演出ボタンスイッチ25aに対する押込み操作であるが、タッチパネル25bへの操作でもよい。演出ボタン25の操作がない場合(B2303の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。 When the operation valid period (the result of B2301 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the effect button 25 has been operated (B2303). In the present embodiment, the operation of the effect button 25 (operation means) is a push operation on the effect button switch 25a, but may be an operation on the touch panel 25b. If there is no operation of the effect button 25 (the result of B2303 is "N"), the effect button input process ends.

演出制御装置300は、演出ボタン25の操作があった場合(B2303の結果が「Y」)、演出ボタン25の操作の操作種別を判定する(B2304)。そして、現在の時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B2305)。現在の時刻は、RTC338から取得するか(B0009)、RAM内のタイマ領域に設定しRTC338に時刻合わせした時刻用タイマから取得できる。ここでの所定期間は、前述のステップB2204の所定期間と同じで、電源復旧又は電源投入によって設定情報を表示可能な表示可能期間である。 When the effect button 25 is operated (the result of B2303 is "Y"), the effect control device 300 determines the operation type of the operation of the effect button 25 (B2304). Then, it is determined whether or not the current time is within the predetermined period (B2305). The current time can be obtained from the RTC338 (B0009) or from the time timer set in the timer area in the RAM and set to the RTC338. The predetermined period here is the same as the predetermined period in step B2204 described above, and is a displayable period in which setting information can be displayed by power restoration or power-on.

演出制御装置300は、現在の時刻が所定期間内である場合に(B2305の結果が「Y」)、停電復旧コマンドを受信したか否かを判定する(B2306)。現在の時刻が所定期間内でない場合に(B2305の結果が「N」)、又は、停電復旧コマンドを受信しなかった場合に(B2306の結果が「N」)、判定した操作種別に対応する処理(通常処理)を実行して(B2307)、操作の検出を無効に設定する(B2312)。 The effect control device 300 determines whether or not a power failure recovery command has been received when the current time is within a predetermined period (the result of B2305 is “Y”) (B2306). Processing corresponding to the determined operation type when the current time is not within the predetermined period (B2305 result is "N") or when the power failure recovery command is not received (B2306 result is "N"). (Normal processing) is executed (B2307), and operation detection is disabled (B2312).

演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受信した場合に(B2306の結果が「Y」)、判定した操作種別が第1特定操作であるか否かを判定する(B2308)。判定した操作種別が第1特定操作でない場合(B2308の結果が「N」)、ステップB2310の処理に移行する。判定した操作種別が第1特定操作である場合(B2308の結果が「Y」)、設定情報の表示を表示装置41等で開始する(B2309)。 When the effect control device 300 receives the power failure recovery command (the result of B2306 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not the determined operation type is the first specific operation (B2308). If the determined operation type is not the first specific operation (the result of B2308 is "N"), the process proceeds to step B2310. When the determined operation type is the first specific operation (the result of B2308 is "Y"), the display of the setting information is started on the display device 41 or the like (B2309).

なお、ステップB2308とB2309の処理はオプションであり、削除してもよい。この場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行った後、すぐに、設定情報の表示を表示装置41等で開始する。ステップB2308とB2309を設ける場合には、停電復旧設定処理で設定情報の表示設定(B2205)を行っても、設定情報の表示を第1特定操作があるまで待つことになる。従って、電源復旧(電源投入)が権限のない第三者によって簡単に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が演出ボタン25に対する第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない第三者に知られることを防止できる。なお、設定情報を知る権限のある者だけが、第1特定操作がどのような操作であるか知っているものとする。 The processing of steps B2308 and B2309 is optional and may be deleted. In this case, the display of the setting information is immediately started on the display device 41 or the like after the setting information display setting (B2205) is performed in the power failure recovery setting process. When steps B2308 and B2309 are provided, even if the setting information display setting (B2205) is performed in the power failure recovery setting process, the display of the setting information is waited until the first specific operation is performed. Therefore, even in a situation where power restoration (power on) can be easily performed by an unauthorized third party, the setting information is not displayed until a person who has the authority to know the setting information performs the first specific operation on the effect button 25, and the setting is made. It is possible to prevent the information from being revealed to an unauthorized third party. It is assumed that only a person who has the authority to know the setting information knows what kind of operation the first specific operation is.

次に、演出制御装置300は、判定した操作種別が第2特定操作であるか否かを判定する(B2310)。判定した操作種別が第2特定操作でない場合(B2310の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。判定した操作種別が第2特定操作である場合(B2310の結果が「Y」)、設定情報の表示を終了する表示終了処理を実行する(B2311)。その後、操作の検出を無効に設定して(B2312)、演出ボタン入力処理を終了する。このように、演出ボタン25に対する第2特定操作に対応して設定の情報の表示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確認したらすぐに演出ボタン25に対する第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防止できる。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the determined operation type is the second specific operation (B2310). When the determined operation type is not the second specific operation (the result of B2310 is "N"), the effect button input process is terminated. When the determined operation type is the second specific operation (the result of B2310 is "Y"), the display end process for ending the display of the setting information is executed (B2311). After that, the operation detection is set to invalid (B2312), and the effect button input process is terminated. In this way, since the display of the setting information ends in response to the second specific operation for the effect button 25, a person who has the authority to know the setting information can immediately specify the second specific for the effect button 25 as soon as the setting information is confirmed. It is possible to perform an operation and prevent the setting information from being seen by a third party thereafter.

〔設定情報の表示〕
図29は、遊技島に設置される複数n台の遊技機10、10’、10”が、午前9:00から9:30までの所定期間内の時刻(ここでは午前9:10)に、一斉に電源投入(電源復旧)されて設定情報を表示する様子を示す。複数の遊技機10、10’、10”は、遊技島へ電源供給する島設備電源440のオン/オフスイッチがオン操作されることによって、島設備電源440から同時に電源投入(電源復旧)される。なお、個々の遊技機10の電源スイッチをオン操作して個別に遊技機10に対して電源投入(電源復旧)を行ってもよいが、島設備電源440のオン/オフによって遊技島の複数の遊技機10を一斉に電源投入(電源復旧)することの方が簡単なため通常行われる。
[Display setting information]
In FIG. 29, a plurality of n gaming machines 10, 10'10 "installed on the game island are set at a time within a predetermined period from 9:00 am to 9:30 am (here, 9:10 am). It shows how the power is turned on (power restored) all at once and the setting information is displayed. For the plurality of game machines 10, 10'10 ", the on / off switch of the island equipment power supply 440 that supplies power to the game island is turned on. By doing so, the power is turned on (power restoration) from the island equipment power supply 440 at the same time. The power switch of each game machine 10 may be turned on to individually turn on (power restore) the game machine 10, but a plurality of game islands may be turned on / off by turning on / off the island equipment power supply 440. Since it is easier to turn on the power of the game machines 10 all at once (recovery of power), this is usually performed.

図29では、電源投入(電源復旧)によって、遊技機10、10’、10”の表示装置41に、設定情報が、それぞれ「設定3」「設定1」「設定2」と表示されている。なお、図29では、設定情報は、電源投入(電源復旧)の際に表示開始されるが、前述のように、電源投入(電源復旧)後に演出ボタン25に対する第1特定操作があった際に表示開始されてもよい。そして、表示装置41の設定情報の表示は、演出ボタン25に対する第2特定操作があった際に終了して消される。 In FIG. 29, the setting information is displayed as “setting 3”, “setting 1”, and “setting 2” on the display device 41 of the gaming machines 10, 10 ′, 10 ”by turning on the power (power restoration), respectively. In FIG. 29, the setting information is started to be displayed when the power is turned on (power restoration), but as described above, when the first specific operation for the effect button 25 is performed after the power is turned on (power restoration). The display may be started. Then, the display of the setting information of the display device 41 is terminated and erased when the second specific operation for the effect button 25 is performed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図30を参照して、上述したメイン処理(図19)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the hall / player setting mode processing (B0011) in the above-mentioned main processing (FIG. 19) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of hall / player setting mode processing executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。 Hall / player setting mode processing activates a hall setting mode in which the person in charge of the hall (game store) can make various settings for the gaming machine 10, or a player setting mode in which the player can make various settings for the gaming machine 10. Can be made to.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2401)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2401の結果が「Y」)、B2406−B2417の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。 The effect control device 300 first determines whether or not the hall setting mode is in progress (B2401). When the hole setting mode flag described later is set, it can be determined that the hall setting mode is in progress. When the hall setting mode is in progress (the result of B2401 is "Y"), the processing of B2406-B2417 is performed, and the effect button 25 (effect button switch 25a, touch panel 25b) by the person in charge of the hall (game store) or the like is used. Make various settings and adjustments based on the operation.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2401の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2402)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B2402の結果が「Y」)、B2421−B2426の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。 When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B2401 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the player setting mode is in progress (B2402). When the player setting mode flag described later is set, it can be determined that the player setting mode is in progress. When in the player setting mode (the result of B2402 is "Y"), the processing of B2421 to B2426 is performed, and various settings and various adjustments are made based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2402の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2403)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2403の結果が「N」)、B2418の処理を実行する。 When the effect control device 300 is not in the player setting mode (the result of B2402 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the hole setting mode start condition is satisfied (B2403). For example, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. Note that waiting for customers is, for example, a state in which a video for waiting for customers (customer waiting demo) is displayed on the display device 41. When the hole setting mode start condition is not satisfied (the result of B2403 is "N"), the process of B2418 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2403の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2404)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B2405)。 The effect control device 300 draws a screen for starting screen drawing (drawing of the hall setting screen) for the display device 41 in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B2403 is “Y”). Set the start (B2404). Then, the flag in the hall setting mode is set (B2405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整するホールLED輝度調整処理(B2407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B2408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B2409)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B2410)。 Next, the effect control device 300 is a hall volume adjustment process (B2406) that adjusts the volumes of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall, the frame decoration device 18 and the board. Hall LED brightness adjustment process (B2407) that adjusts the LED brightness (brightness) of the decoration device 46, liquid crystal brightness adjustment process (B2408) that adjusts the brightness of the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41, and power saving. The power saving setting process (B2409) for setting is executed. Next, the effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the issue color of the logo accessory (B2410).

続いて、演出制御装置300は、設定情報の表示方法を設定するために、設定情報に関する設定処理を実行する(B2411)。ここでは、設定情報を表示するか否かを設定したり、設定情報を表示する前述の所定期間を設定する。演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、表示装置41のメニュー表示から設定情報の表示の有無を選択し、設定情報を表示するか否かを設定できる。演出ボタン25の操作によって数値を入力することによって、所定期間は、例えば、前述のように開店前の午前9:00から9:30までの期間に設定できる。このように、設定情報を確認可能な所定期間を任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいすることが防止できる。なお、ステップB2411の処理は、設定情報を表示する所定期間を設定する第1設定手段と、設定情報を表示するか否かを設定する第2設定手段を構成する。 Subsequently, the effect control device 300 executes a setting process related to the setting information in order to set the display method of the setting information (B2411). Here, it is set whether or not to display the setting information, and the above-mentioned predetermined period for displaying the setting information is set. Based on the operation of the effect button 25 (effect button switch 25a, touch panel 25b), it is possible to select whether or not to display the setting information from the menu display of the display device 41 and set whether or not to display the setting information. By inputting a numerical value by operating the effect button 25, the predetermined period can be set, for example, from 9:00 am to 9:30 am before the store opens as described above. In this way, since a predetermined period in which the setting information can be confirmed can be arbitrarily set, it is possible to prevent the setting information from being leaked to a third party who does not have the authority to know the setting information. The process of step B2411 constitutes a first setting means for setting a predetermined period for displaying the setting information and a second setting means for setting whether or not to display the setting information.

そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2412)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2412の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2412). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected by the effect button input process (B0010), it can be determined that the setting confirmation operation input has been performed. When there is no setting confirmation operation input (the result of B2412 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2412の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2413)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2413の結果が「N」)、B2415の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2413の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2414)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B2406−B2410やB2414で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B2415)。 When there is a setting confirmation operation input (the result of B2412 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the setting is confirmed by the factory default setting (B2413). When the effect button 25 is not operated other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting is confirmed by the factory default setting. If it is not confirmed by the factory default setting (the result of B2413 is "N"), the process proceeds to B2415. When the factory default setting is confirmed (the result of B2413 is "Y"), the factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default setting is executed (B2414). The factory default settings are the default settings stored in a memory such as ROM 321. Next, the hall setting data (or hall adjustment data) such as the volume and various brightnesses determined by B2406-B2410 and B2414 are written to the backup memory (for example, FeRAM323) (B2415).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2416)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B2417)。 Next, the effect control device 300 sets the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B2416). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B2417).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2403の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2418)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B2418の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B2403 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B2418). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. When the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B2418 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2418の結果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B2419)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B2420)。 When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B2418 is “Y”), the effect control device 300 sets the screen drawing start setting for starting the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode (the result of B2418 is “Y”). B2419). Then, the player setting mode flag is set (B2420).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2421)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED輝度調整処理(B2422)を実行する。 Next, the effect control device 300 includes a player volume adjustment process (B2421) for adjusting the volumes of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player, and the frame decoration device 18 and the board decoration. The player LED brightness adjustment process (B2422) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2423)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2424)。設定確定操作入力がない場合に(B2424の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B2424の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2425)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2426)。なお、B2421−B2422で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。 Next, the effect control device 300 executes an effect customization process for customizing (individually setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B2423). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2424). When there is no setting confirmation operation input (the result of B2424 is "N"), the hall / player setting mode processing is terminated. When there is a setting confirmation operation input (the result of B2424 is "Y"), the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2425). Then, the player setting mode flag is cleared (B2426). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined by B2421 to B2422 may be erased, and therefore are not written to the backup memory.

〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図31を参照して、上述したメイン処理(図19)における客待ちデモ編集処理(B0015)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行される客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo editing process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the customer waiting demo editing process (B0015) in the above-mentioned main process (FIG. 19) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of the customer waiting demo editing process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、既に表示装置41で客待ちデモを実行中であるか否かを判定する(B2601)。客待ちデモを実行中でない場合(B2601の結果が「N」)、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(B2602)。客待ちデモコマンドを受信していない場合(B2602の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。客待ちデモコマンドを受信した場合(B2602の結果が「Y」)、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアする(B2603)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the customer waiting demo is already being executed on the display device 41 (B2601). When the customer waiting demo is not being executed (the result of B2601 is "N"), it is determined whether or not the customer waiting demo command has been received (B2602). If the customer waiting demo command has not been received (the result of B2602 is "N"), the customer waiting demo editing process ends. When the customer waiting demo command is received (the result of B2602 is "Y"), the customer waiting demo command reception flag is cleared (B2603).

次に、演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを開始するための設定処理(B2604−B2607)を実行する。まず、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待ち制御テーブルポインタを0クリアし(B2604)、客待ち制御テーブルポインタ(ここでは0)に対応するデモ制御タイマ(例えば10秒)を設定する(B2605)。そして、デモステータスに図柄表示Aを設定する(B2606)。なお、デモステータスには、客待ちデモの開始から10秒程度の間実行される図柄表示Aの他に、図柄表示Aの終了から110秒程度の間実行される図柄表示B、図柄表示B、Cの終了から30秒程度の間実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から120秒程度の間実行される図柄表示Cがある。なお、装飾内容、BGMとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を設定してもよい。 Next, the effect control device 300 executes the setting process (B2604-B2607) for starting the customer waiting demo on the display device 41. First, the customer waiting control table pointer that specifies the contents of the customer waiting control table is cleared to 0 (B2604), and a demo control timer (for example, 10 seconds) corresponding to the customer waiting control table pointer (here, 0) is set (B2605). ). Then, the symbol display A is set in the demo status (B2606). In addition to the symbol display A that is executed for about 10 seconds from the start of the customer waiting demo, the demo status includes the symbol display B and the symbol display B that are executed for about 110 seconds from the end of the symbol display A. There is a movie display that is executed for about 30 seconds from the end of C, and a symbol display C that is executed for about 120 seconds from the end of the movie display. The content of the demo status may be set by further subdividing the decoration content and BGM.

続いて、演出制御装置300は、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関する選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う(B2607)。 Subsequently, the effect control device 300 sets the drawing of the symbol display screen corresponding to the selected model information regarding the selected model, which can be understood from the model designation command or the like (B2607).

一方、演出制御装置300は、既に客待ちデモを実行中である場合(B2101の結果が「Y」)、現在、所定時刻であるか否かを判定する(B2608)。本実施形態で、所定時刻は、前述の所定期間の終了時点の時刻(例えば午前9:30)であるが、所定期間の終りの時刻から開店前の時刻であれば任意の時刻でよい。現在、所定時刻である場合に(B2608の結果が「Y」)、ステップB2604の処理に移行し、既に客待ちデモを実行中であっても、再度、客待ちデモを最初(初期状態)から開始するための設定処理(B2604−B2607)を実行する。客待ちデモの初期状態は、客待ち制御テーブルポインタ=0(即ちデモステータス=図柄表示A)の状態である。このように、所定期間の終了時刻などの所定時刻において、表示装置41で客待ちデモ(客待ち演出)を最初から開始することができ、遊技機間の客待ちデモを揃えることができる。 On the other hand, when the effect control device 300 is already executing the customer waiting demo (the result of B2101 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not it is currently at a predetermined time (B2608). In the present embodiment, the predetermined time is the time at the end of the predetermined period (for example, 9:30 am), but any time may be used as long as it is from the end time of the predetermined period to the time before the store opens. At present, when the predetermined time is reached (the result of B2608 is "Y"), the process proceeds to step B2604, and even if the customer waiting demo is already being executed, the customer waiting demo is started again from the beginning (initial state). The setting process (B2604-B2607) for starting is executed. The initial state of the customer waiting demo is the state of the customer waiting control table pointer = 0 (that is, demo status = symbol display A). In this way, at a predetermined time such as the end time of the predetermined period, the customer waiting demo (customer waiting effect) can be started from the beginning on the display device 41, and the customer waiting demo between the game machines can be arranged.

次に、演出制御装置300は、デモ制御タイマを−1更新し(B2609)、デモ制御タイマが0であるか否かを判定する(B2610)。デモ制御タイマが0である場合(B2610の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタを+1更新し(B2611)、デモ制御タイマが0でない場合(B2610の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。 Next, the effect control device 300 updates the demo control timer by -1 (B2609), and determines whether or not the demo control timer is 0 (B2610). When the demo control timer is 0 (result of B2610 is "Y"), the customer waiting control table pointer is updated by +1 (B2611), and when the demo control timer is not 0 (result of B2610 is "N"), waiting for customers End the demo editing process.

次に、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否かを判定する(B2612)。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合(B2612の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し(B2613)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B2614)。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合(B2612の結果が「N」)、ステップB2613の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B2614)。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Bであれば110秒、図柄表示Cであれば120秒、ムービー表示であれば30秒となる。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the customer waiting control table pointer is equal to or greater than the upper limit value (B2612). When the customer waiting control table pointer is equal to or greater than the upper limit value (the result of B2612 is "Y"), the pointer value of the return position is set in the customer waiting control table pointer (B2613), and the demo control corresponding to the customer waiting control table pointer is set. Set the timer (B2614). When the customer waiting control table pointer is less than the upper limit value (the result of B2612 is "N"), the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set without performing the process of step B2613 (B2614). The demo control timer is, for example, 110 seconds if the demo stator corresponding to the customer waiting control table pointer is symbol display B, 120 seconds if it is symbol display C, and 30 seconds if it is a movie display.

その後、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスを設定し(B2615)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し(B2616)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する(B2617)。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、遊技機の種類を示す選択機種情報に対応する画面の描画設定(ムービー表示又は図柄表示)を行い(B2618)、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップB2617は省略して音声番号を設定しない構成も可能である。 After that, the effect control device 300 sets the demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (B2615), sets the decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer (B2616), and corresponds to the customer waiting control table pointer. Set the voice number (B2617). At the start of the customer waiting demonstration, the decoration number and the voice number are not set because the decoration state and the voice state during the execution of the special figure variation display game are continued for a while. After that, the drawing setting (movie display or symbol display) of the screen corresponding to the selected model information indicating the type of the game machine is performed (B2618), and the customer waiting demo editing process is completed. In the above, it is possible to omit step B2617 and not set the voice number.

なお、図31では、客待ちデモ中にムービー表示を止めさせたい場合や開始させたい場合に、演出ボタン25を操作する(操作を検出する)ことでデモ区間(例えば図柄表示B、C、ムービー表示)をスキップ(省略)できる処理を追加してもよい。 In FIG. 31, when it is desired to stop or start the movie display during the customer waiting demo, the demo section (for example, symbol display B, C, movie) is operated by operating the effect button 25 (detecting the operation). You may add a process that can skip (omit) display).

〔客待ちデモタイミングチャート〕
図32は、客待ちデモ編集処理(図31)の結果として、表示装置41で行われる客待ちデモの様子を例示するタイミングチャートである。図32において、客待ちデモは、開店前における電源投入(電源復旧)後に行われている。説明の都合上、客待ちデモの全体は、内容の異なる3つのデモ区間(客待ちデモ1〜3)からなるものとして示しているが、デモ区間の数はいくらでもよい。客待ちデモは、復旧画面(復旧表示)の後で開始する例を示すが、客待ちデモに重ねて復旧画面(復旧表示)を表示してもよい。なお、復旧画面は、所定期間内(例えば午前9:00から9:30)では設定情報表示を含んでよい。
[Customer waiting demo timing chart]
FIG. 32 is a timing chart illustrating the state of the customer waiting demo performed on the display device 41 as a result of the customer waiting demo editing process (FIG. 31). In FIG. 32, the customer waiting demonstration is performed after the power is turned on (power restoration) before the store opens. For convenience of explanation, the entire customer waiting demo is shown as consisting of three demo sections (customer waiting demos 1 to 3) having different contents, but the number of demo sections may be any number. The customer waiting demo shows an example of starting after the recovery screen (recovery display), but the recovery screen (recovery display) may be displayed on top of the customer waiting demo. The recovery screen may include the setting information display within a predetermined period (for example, from 9:00 am to 9:30 am).

図32では、電源投入の際に、遊技島に設けられた複数n台の遊技機1〜nのうちの一台(遊技機2)が、設定変更処理(A1017)によって設定変更されている。遊技機2において、設定変更によって、表示装置41における復旧画面とその後の客待ちデモの開始が、他の遊技機1、3〜nよりも遅れてしまう。そのため、開店時に、客待ちデモの内容が遊技機2だけ他の遊技機1、3〜nからずれてしまい、遊技者に遊技機2が設定変更したことが認識されてしまうという問題が生じる。しかし、図32では、客待ちデモ編集処理(図31)によって、1度開始した客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり(B2608)、開店時には客待ちデモの内容が遊技島の全遊技機1〜nで揃った状態になり、遊技機2が設定変更したことは遊技者に認識できなくなる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。 In FIG. 32, when the power is turned on, one of a plurality of n gaming machines 1 to n (game machine 2) provided on the game island is changed in setting by the setting changing process (A1017). In the game machine 2, due to the setting change, the recovery screen on the display device 41 and the start of the customer waiting demo after that are delayed compared to the other game machines 1, 3 to n. Therefore, at the time of opening the store, the content of the customer waiting demo is deviated from the other game machines 1, 3 to n only for the game machine 2, and there arises a problem that the player recognizes that the game machine 2 has changed the setting. However, in FIG. 32, the customer waiting demo that has been started once by the customer waiting demo editing process (FIG. 31) is started again from the beginning (initial state, the beginning of the customer waiting demo 1) at a predetermined time before the store opens. As a result (B2608), at the time of opening, the contents of the customer waiting demo will be complete for all the game machines 1 to n on the game island, and the player will not be able to recognize that the setting of the game machine 2 has been changed. Therefore, there is no injustice between players.

なお、前述のように、客待ちデモ中に演出ボタン25を操作することでデモ区間(例えばムービー表示)をスキップできる構成とする場合にも、デモ区間のスキップにより、開店時に客待ちデモの内容が一部の遊技機だけずれてしまう可能性がある。しかし、客待ちデモ編集処理(図31)によって、客待ちデモが、再度、開店前の所定時刻に最初(初期状態)から開始されることになり(B2608)、開店時には客待ちデモの内容が遊技島の全遊技機1〜nで揃った状態となる。 As described above, even if the demo section (for example, movie display) can be skipped by operating the production button 25 during the customer waiting demo, the content of the customer waiting demo at the time of opening is due to the skipping of the demo section. However, there is a possibility that only some game machines will be displaced. However, due to the customer waiting demo editing process (FIG. 31), the customer waiting demo will be started again from the beginning (initial state) at a predetermined time before the store opens (B2608), and the contents of the customer waiting demo will be displayed at the time of opening. All the game machines 1 to n on the game island will be in a complete state.

(第1実施形態に係る遊技機)
以上の第1実施形態には、次の(1)〜(13)に示す遊技機が含まれる。
(1)ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、前記ゲームに関連する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定の情報を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、所定期間において、当該遊技機の電源投入があった場合に前記設定の情報を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機(図3、図5A、図5B、図16、図27)。
(Game machine according to the first embodiment)
The above-mentioned first embodiment includes the gaming machines shown in the following (1) to (13).
(1) A game control means (game control device 100) capable of executing a game, and an effect control means (effect control device 300) capable of displaying an effect related to the game on a display means (display device 41). In the game machine
Equipped with a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings related to game conditions.
The game control means can transmit the information of the setting to the effect control means.
The effect control means is characterized in that information of the setting is displayed on the display means when the power of the game machine is turned on in a predetermined period (FIGS. 3, FIG. 5A, FIG. 5B, FIG. 16, FIG. 27).

(2)時刻を計時するリアルタイムクロックを備え、
前記演出制御手段は、
計時手段(時刻用タイマ)を備え、
当該遊技機の電源投入時に、前記計時手段の時刻を前記リアルタイムクロックの時刻に調整することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図4、図19のB0009)。
(2) Equipped with a real-time clock that measures the time
The effect control means
Equipped with a timekeeping means (timer for time)
The gaming machine according to (1), wherein the time of the timing means is adjusted to the time of the real-time clock when the power of the gaming machine is turned on (B0009 in FIGS. 4 and 19).

(3)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第1特定操作に対応して、前記設定の情報を前記表示手段に表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、図28)。
(3) Equipped with an operable operation means (effect button 25)
The gaming machine according to (1), wherein the effect control means displays the information of the setting on the display means in response to the first specific operation for the operation means (FIGS. 1 and 28). ..

(4)前記遊技制御手段は、当該遊技機の電源投入の際に、前記設定の情報を前記演出制御手段に送信することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5BのA1032)。 (4) The game machine according to (1), wherein the game control means transmits information of the setting to the effect control means when the power of the game machine is turned on (A1032 in FIG. 5B). ..

(5)前記演出制御手段は、前記設定の情報に応じて、所定の演出の出現割合を設定することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図25、図26)。 (5) The gaming machine according to (1), wherein the effect control means sets an appearance ratio of a predetermined effect according to the information of the setting (FIGS. 25 and 26).

(6)前記演出制御手段は、
演出に関連して発光する装飾用発光部を制御可能であり、
前記設定の情報に応じて、前記装飾用発光部の発光態様を設定することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図25のB2016)。
(6) The effect control means is
It is possible to control the decorative light emitting part that emits light in relation to the production.
The gaming machine according to (1), wherein the light emitting mode of the decorative light emitting unit is set according to the information of the setting (B2016 in FIG. 25).

(7)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する第2特定操作に対応して、前記表示手段における前記設定の情報の表示を終了することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図1、図28)。
(7) Equipped with an operable operating means
The gaming machine according to (1), wherein the effect control means ends the display of the information of the setting in the display means in response to the second specific operation with respect to the operation means (FIGS. 1, FIG. 28).

(8)前記演出制御手段は、
前記設定の情報を表示する前記所定期間を設定する第1設定手段と、
前記設定の情報を表示するか否かを設定する第2設定手段と、を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図30)。
(8) The effect control means is
A first setting means for setting the predetermined period for displaying the setting information, and
The gaming machine (FIG. 30) according to (1), characterized in that it includes a second setting means for setting whether or not to display the setting information.

(9)前記演出制御手段は、
前記所定期間の終了時に、前記表示手段において客待ち演出(客待ちデモ)を最初から開始することを特徴とする(1)に記載の遊技機(図31、図32)。
(9) The effect control means is
The gaming machine (FIGS. 31 and 32) according to (1), wherein the display means starts the customer waiting effect (customer waiting demo) from the beginning at the end of the predetermined period.

(10)前記遊技制御手段は、
前記設定の情報を記憶可能な設定情報記憶領域を有する記憶手段(RAM)と、
前記記憶手段における前記設定情報記憶領域以外の領域を初期化する初期化手段(A1030)と、を備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機(図5B)。
(10) The game control means is
A storage means (RAM) having a setting information storage area capable of storing the setting information, and
The gaming machine (FIG. 5B) according to (1), comprising: an initialization means (A1030) for initializing an area other than the setting information storage area in the storage means.

(11)前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段(A1021)を備え、
前記正当性判定手段によって、前記記憶手段に保持された情報が正当でないと判定された場合に、前記設定情報記憶領域に規定の設定の情報を記憶することを特徴とする(10)に記載の遊技機(図5A、図5B)。
(11) The game control means is
A legitimacy determining means (A1021) for determining the legitimacy of the information held in the storage means is provided.
The present invention according to (10), wherein when the validity determination means determines that the information held in the storage means is not valid, the information of the specified setting is stored in the setting information storage area. Game machine (Fig. 5A, Fig. 5B).

(12)前記記憶手段は、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域を有し、
前記正当性判定手段は、前記設定情報記憶領域の正当性と前記遊技情報記憶領域の正当性を別々に判定することを特徴とする(11)に記載の遊技機(図5A)。
(12) The storage means has a game information storage area for storing game information related to the game.
The gaming machine according to (11), wherein the validity determination means separately determines the validity of the set information storage area and the validity of the game information storage area (FIG. 5A).

(13)前記遊技制御手段は、
前記初期化手段による初期化を実行するか否かを判定する前に(A1018の前)、前記設定変更手段による設定変更を行う処理(A1017の設定変更処理)を実行することを特徴とする(10)に記載の遊技機(図5A)。
(13) The game control means is
Before determining whether or not to execute the initialization by the initialization means (before A1018), it is characterized in that the process of changing the settings by the setting change means (the setting change process of A1017) is executed. 10) The gaming machine (FIG. 5A).

(第1実施形態の効果)
上記(1)の遊技機によると、遊技機10の電源投入(電源復旧)を行うだけで、簡単に表示装置41等の表示手段に設定情報を表示できる。また、所定期間内だけで設定情報を表示するため、設定情報を知る権限のある者(遊技店の責任者など)以外の第三者が設定情報を見る可能性を減少できる。
(Effect of the first embodiment)
According to the game machine of (1) above, the setting information can be easily displayed on the display means such as the display device 41 only by turning on the power of the game machine 10 (power restoration). Further, since the setting information is displayed only within a predetermined period, the possibility that a third party other than the person who has the authority to know the setting information (such as the person in charge of the game store) can see the setting information can be reduced.

上記(2)の遊技機によると、電源投入時(電源復旧時)に一度だけリアルタイムクロックから時刻を読み込めばよく、リアルタイムクロックから時刻を読み込む処理の回数を低減でき、演出制御手段(演出制御装置300)の負荷が減少する。 According to the game machine (2) above, the time needs to be read from the real-time clock only once when the power is turned on (when the power is restored), the number of times of processing for reading the time from the real-time clock can be reduced, and the effect control means (effect control device). The load of 300) is reduced.

上記(3)の遊技機によると、電源投入(電源復旧)が権限のない第三者によって簡単に行える状況でも、設定情報を知る権限のある者が操作手段(演出ボタン25)に対する第1特定操作を行うまで設定情報が表示されず、設定情報が権限のない第三者に知られることを防止できる。 According to the game machine (3) above, even in a situation where the power can be easily turned on (power restoration) by an unauthorized third party, a person who has the authority to know the setting information can first specify the operation means (effect button 25). The setting information is not displayed until the operation is performed, and it is possible to prevent the setting information from being known to an unauthorized third party.

上記(4)の遊技機によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10の電源投入の際に、一度だけ設定情報を演出制御手段に送信するだけで済むため、簡便である。 According to the game machine of (4) above, the game control means (game control device 100) is simple because it is only necessary to transmit the setting information to the effect control means once when the power of the game machine 10 is turned on. ..

上記(5)の遊技機によると、設定情報に応じて所定の演出(予告等)の出現割合(出現率)が変化する。このため、遊技者は、所定の演出の出現し易さや出現し難さに注目することによって、遊技機10の設定情報(設定値)を推測することができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine of (5) above, the appearance rate (appearance rate) of a predetermined effect (notice, etc.) changes according to the setting information. Therefore, the player can infer the setting information (set value) of the game machine 10 by paying attention to the ease of appearance and the difficulty of appearance of the predetermined effect, and the interest of the game is improved.

上記(6)の遊技機によると、遊技者は、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめ、遊技の興趣が向上する。 According to the game machine (6), the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the game machine 10 from the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED), and the interest of the game is improved.

上記(7)の遊技機によると、操作手段(演出ボタン25)に対する第2特定操作に対応して設定の情報の表示が終了するため、設定情報を知る権限のある者は、設定情報を確認したら第2特定操作を行って、その後に設定情報が第三者に見られることを防止できる。 According to the game machine of (7) above, the display of the setting information ends in response to the second specific operation on the operation means (effect button 25), so that the person who has the authority to know the setting information confirms the setting information. Then, the second specific operation can be performed to prevent the setting information from being seen by a third party thereafter.

上記(8)の遊技機によると、設定情報を確認可能な所定期間と、設定情報の表示の有無とを任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいすることが防止できる。 According to the game machine (8) above, the setting information can be arbitrarily set for a predetermined period during which the setting information can be confirmed and whether or not the setting information is displayed, so that the setting information is leaked to a third party who does not have the authority to know the setting information. Can be prevented.

上記(9)の遊技機によると、客待ち演出(客待ちデモ)が、所定期間の終了時に最初(初期状態、客待ちデモ1の最初)から開始されることになり、開店時に客待ち演出の内容を多数の遊技機の間で揃えることができ、遊技者は設定変更した遊技機を認識できなくなる。従って、遊技者間の不公平がなくなる。 According to the game machine (9) above, the customer waiting effect (customer waiting demo) will be started from the beginning (initial state, the beginning of the customer waiting demo 1) at the end of the predetermined period, and the customer waiting effect will be produced when the store is opened. The contents of the above can be arranged among a large number of game machines, and the player cannot recognize the game machine whose setting has been changed. Therefore, there is no injustice between players.

上記(10)の遊技機によると、設定情報記憶領域の設定情報は初期化されないため、一度記憶した設定情報は、設定変更があるまで維持できる。 According to the game machine (10), since the setting information of the setting information storage area is not initialized, the setting information once stored can be maintained until the setting is changed.

上記(11)の遊技機によると、記憶手段(RAM)に保持された情報の正当性がない場合に、記憶手段(RAM)の設定情報記憶領域に規定の設定情報を記憶する。このため、何らかの誤動作によって意図しない設定情報が記憶されて遊技店に損害が生じる事態を防止できる。 According to the game machine (11), when the information held in the storage means (RAM) is not valid, the specified setting information is stored in the setting information storage area of the storage means (RAM). Therefore, it is possible to prevent a situation in which unintended setting information is stored due to some malfunction and damage is caused to the game store.

上記(12)の遊技機によると、設定情報記憶領域の正当性と遊技情報記憶領域の正当性を別々に判定できる。このため、設定情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場合にだけ、設定情報記憶領域を初期化する処理(規定の設定情報を記憶する処理)を行えばよいし、遊技情報記憶領域に保持された情報の正当性がない場合にだけ、遊技情報記憶領域を初期化する処理を行えばよいので、簡便である。 According to the game machine of (12) above, the validity of the setting information storage area and the validity of the game information storage area can be determined separately. Therefore, only when the information held in the setting information storage area is not valid, the process of initializing the setting information storage area (processing of storing the specified setting information) may be performed, and the game information storage area may be used. It is convenient because the process of initializing the game information storage area may be performed only when the information held in the game is not valid.

上記(13)の遊技機によると、設定変更処理を実行してから初期化手段による初期化を実行するか否かを判定するため、設定変更処理による初期化が行われる場合に、初期化を実行するか否かの判定の結果による初期化を省略することもできる。 According to the game machine of (13) above, in order to determine whether or not to execute the initialization by the initialization means after executing the setting change process, the initialization is performed when the initialization by the setting change process is performed. Initialization based on the result of determination of whether or not to execute can be omitted.

(第2実施形態) (Second Embodiment)

第2実施形態は、LED(発光部)の発光状態の制御に関するものである。以下で述べる構成以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。 The second embodiment relates to the control of the light emitting state of the LED (light emitting unit). The configuration other than the configuration described below may be the same as that of the first embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図33は、第2実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と盤装飾装置46(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図である。
[Network configuration]
FIG. 33 is a diagram showing a connection status (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 (slave IC side) in the second embodiment.

図33において、演出制御装置300は簡略化して示されているが、主制御用マイコン(CPU)311は演出制御データ(演出制御情報)を編集して、アドレス/データバス340を介して、マスタIC570である盤装飾LED制御回路332に送る。 In FIG. 33, the effect control device 300 is shown in a simplified manner, but the main control microcomputer (CPU) 311 edits the effect control data (effect control information) and masters it via the address / data bus 340. It is sent to the board decoration LED control circuit 332 which is IC570.

演出制御装置300のマスタIC570と盤装飾装置46の複数のスレーブIC450、460は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接続され、シリアル通信を行う。シリアル通信の方式(規格)は特に限定されるものではないが、例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)方式が使用できる(特開2011−206170、特開2012−90901等参照)。盤装飾装置46には、第1スレーブIC450と、複数n個の第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)が設けられる。 The master IC 570 of the effect control device 300 and the plurality of slave ICs 450 and 460 of the panel decoration device 46 are connected by a network 451 (serial communication network) to perform serial communication. Serial communication system (standard) is not particularly limited, for example, I 2 C (Inter-Integrated Circuit) system can be used (JP 2011-206170, see, JP 2012-90901). The board decoration device 46 is provided with a first slave IC 450 and a plurality of n second slave ICs 1 to n (460-1, ..., 460-n).

第1スレーブIC450は、複数の発光部(第1発光部)として、特図変動表示ゲームと当該特図変動表示ゲームの結果を示す第四特別図柄(第4図柄)を表示する第4図柄LED80a、80b、保留数を表示する保留LED80c−80f、演出ボタン25に設けられる演出ボタンLED25c(操作発光部)に点灯データを出力して、これら複数の発光部の発光状態(発光態様)を制御する。第1スレーブIC450、第4図柄LED80a、80b、保留LED80c−80f、演出ボタンLED25cは、第1装飾装置46aを構成する。 The first slave IC 450 displays a fourth special symbol (fourth symbol) indicating the result of the special figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game as a plurality of light emitting units (first light emitting unit). , 80b, the hold LED 80c-80f for displaying the number of holds, and the effect button LED 25c (operation light emitting unit) provided on the effect button 25 are output with lighting data to control the light emission state (light emission mode) of these plurality of light emitting units. .. The first slave IC 450, the fourth symbol LEDs 80a and 80b, the hold LED 80c-80f, and the effect button LED 25c constitute the first decoration device 46a.

なお、図2Bのランプ表示部1、2が、各々、特図1変動表示ゲーム用の第4図柄LED80a(特図1第4図柄LED)、特図2変動表示ゲーム用の第4図柄LED80b(特図2第4図柄LED)に相当する。図2Bのランプ表示部3〜6が、各々、保留LED80c−80f(特図1保留LED1、特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図2保留LED2)に相当する。演出ボタンLED25cは、演出ボタン25に複数個設けられてよい。 The lamp display units 1 and 2 in FIG. 2B are the fourth symbol LED80a (special figure 1 fourth symbol LED) for the special figure 1 variable display game and the fourth symbol LED80b (special figure 2 variable display game) for the special figure 2 variable display game, respectively. It corresponds to the special figure 2 fourth symbol LED). The lamp display units 3 to 6 in FIG. 2B correspond to the holding LEDs 80c-80f (special drawing 1 holding LED1, special drawing 1 holding LED2, special drawing 2 holding LED1, special drawing 2 holding LED2), respectively. A plurality of effect button LEDs 25c may be provided on the effect button 25.

第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)は、各々、装飾LEDグループ1〜n(462−1、・・・、462−n)に接続される。なお、第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)を総称して第2スレーブIC460と呼び、装飾LEDグループ1〜n(462−1、・・・、462−n)を総称して装飾LEDグループ462と呼ぶ。 The second slave ICs 1 to n (460-1, ..., 460-n) are connected to the decorative LED groups 1 to n (462-1, ..., 462-n), respectively. The second slave ICs 1 to n (460-1, ..., 460-n) are collectively referred to as the second slave IC460, and the decorative LED groups 1 to n (462-1, ..., 462-n). ) Are collectively referred to as a decorative LED group 462.

装飾LEDグループ462は、装飾用(演出用)の複数の装飾LED(第2発光部)から構成される。各第2スレーブIC460は、接続される装飾LEDグループ462の複数の装飾LEDに点灯データを出力して、これらの発光状態(発光態様)を制御する。第2スレーブIC1〜n(460−1、・・・、460−n)と装飾LEDグループ1〜n(462−1、・・・、462−n)は、第2装飾装置46bを構成する。第2発光部からなる第2装飾装置46bは、第1発光部からなる第1装飾装置46aとは、異なる装飾を実行する。 The decorative LED group 462 is composed of a plurality of decorative LEDs (second light emitting units) for decoration (for directing). Each second slave IC 460 outputs lighting data to a plurality of decorative LEDs of the connected decorative LED group 462 to control their light emitting states (light emitting modes). The second slave ICs 1 to n (460-1, ..., 460-n) and the decorative LED groups 1 to n (462-1, ..., 462-n) constitute the second decorative device 46b. The second decorative device 46b composed of the second light emitting unit performs decoration different from that of the first decorative device 46a composed of the first light emitting unit.

なお、演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bの検出信号は、ネットワーク451を介さずに、演出制御装置300に入力されているが、スレーブICとネットワーク451を介して、演出制御装置300に入力されてもよい。 The detection signals of the effect button switch 25a built in the effect button 25 and the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 are input to the effect control device 300 without going through the network 451. It may be input to the effect control device 300 via the slave IC and the network 451.

なお、図33では、マスタIC570を盤装飾LED制御回路332としスレーブIC側を盤装飾装置46としたが、マスタIC570を枠装飾LED制御回路333としスレーブIC側を枠装飾装置18としても第2実施形態を適用可能である。 In FIG. 33, the master IC 570 is used as the board decoration LED control circuit 332 and the slave IC side is used as the board decoration device 46. However, the master IC 570 is used as the frame decoration LED control circuit 333 and the slave IC side is used as the frame decoration device 18. The embodiment is applicable.

また、盤装飾LED制御回路332と枠装飾LED制御回路333をまとめて一つのマスタIC570とし、マスタIC570は、盤装飾装置46と枠装飾装置18のスレーブICに点灯データを出力して、盤装飾装置46と枠装飾装置18のLED(発光部)の発光状態を制御してもよい。即ち、図33の第2スレーブIC460に枠装飾装置18のスレーブICを含めて、装飾LEDグループ462に枠装飾装置18の複数の装飾LED(第2発光部)を含めてもよい。 Further, the board decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED control circuit 333 are combined into one master IC 570, and the master IC 570 outputs lighting data to the slave ICs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 to decorate the board. The light emitting state of the LED (light emitting unit) of the device 46 and the frame decoration device 18 may be controlled. That is, the second slave IC 460 in FIG. 33 may include the slave IC of the frame decoration device 18, and the decoration LED group 462 may include a plurality of decoration LEDs (second light emitting units) of the frame decoration device 18.

以上のように、演出制御装置300は、同一のネットワーク451を介して、装飾装置(盤装飾装置46と枠装飾装置18等)の多数のLEDの発光状態(発光態様)を制御するため、多数のLEDを制御するため必要な配線を簡素化することができる。なお、発光状態(発光態様)には、消灯した状態も含まれる。 As described above, the effect control device 300 controls the light emitting state (light emitting mode) of a large number of LEDs of the decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18, etc.) via the same network 451. The wiring required to control the LED can be simplified. The light emitting state (light emitting mode) includes a state in which the light is turned off.

〔スレーブIC〕
図34は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460の構成を示すブロック図である。ここでは、スレーブIC450、460としてI2CI/Oエクスパンダ615を一例として示すが、スレーブIC450、460は、I2CI/Oエクスパンダ615に限定されない。なお、I2CI/Oエクスパンダ615は、シリアル通信の方式としてI2C方式を使用する場合におけるスレーブICである。
[Slave IC]
FIG. 34 is a block diagram showing a configuration of slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment. Here, the I 2 CI / O expander 615 is shown as an example as the slave IC 450 and 460, but the slave IC 450 and 460 are not limited to the I 2 CI / O expander 615. The I 2 CI / O expander 615 is a slave IC when the I 2 C method is used as the serial communication method.

2CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)は、接続線SDAに接続されるトランジスタ630、接続線SDAに接続されるフィルタ631、接続線SDAに接続されるドライバ632、接続線SCLに接続されるフィルタ633、バスコントローラ634、出力設定レジスタ635、出力コントローラ636、I2CI/Oエクスパンダ615の出力側の各ポート0〜15に接続されるドライバ637、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ638A〜638P、及びリセット信号発生回路639を備える。さらに、他のI2CI/Oエクスパンダ615によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)640、及びI2CI/Oエクスパンダ615自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための自己占有WDT641を備えている。 The I 2 CI / O expander 615 (slave IC450, 460) is used for the transistor 630 connected to the connection line SDA, the filter 631 connected to the connection line SDA, the driver 632 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Connected filter 633, bus controller 634, output setting register 635, output controller 636, driver 637 connected to each output side port 0 to 15 of I 2 CI / O expander 615, connected to each port 0 to 15. The transistors 638A to 638P and the reset signal generation circuit 639 are provided. Further, the bus monitoring WDT (watchdog timer) 640 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI / O expander 615, and the I 2 CI / O expander 615 itself are connected. The self-occupied WDT641 for determining whether or not the line SDA is occupied is provided.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC570とI2CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。 The connection line SDA is a connection line for transmitting and receiving a data signal between the master IC 570 of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 615 (slave IC 450, 460), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting / outputting a clock signal used for data communication in the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ631は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。ドライバ632は、返答信号を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ630が動作可能な電圧をトランジスタ630に印加する。 The filter 631 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 634. When the response signal is output from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage capable of operating the transistor 630 to the transistor 630.

ドライバ632は、接続線SDAからデータ(返答信号)を出力する場合に、トランジスタ630が動作可能な電圧をトランジスタ630に印加する。 When the driver 632 outputs data (response signal) from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage at which the transistor 630 can operate to the transistor 630.

トランジスタ630は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用いられており、トランジスタ630のゲートはドライバ632に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地されている。 A field effect transistor (FET) is used in the transistor 630 to suppress power consumption, the gate of the transistor 630 is connected to the driver 632, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R. The source is grounded.

ドライバ632は、データ(返答信号)を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ630にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ630のゲートにトランジスタ630が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ632は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When the driver 632 outputs data (response signal) from the connection line SDA, the driver 632 applies a voltage at a value at which the transistor 630 can operate to the gate of the transistor 630 in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 630. To do. Then, the driver 632 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ633は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ634に出力する。 The filter 633 is connected to the connection line SCL, removes noise from the data input from the connection line SCL, and outputs the noise-removed data to the bus controller 634.

また、I2CI/Oエクスパンダ615には、当該I2CI/Oエクスパンダ615に備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ634に入力されている。さらに、I2CI/Oエクスパンダ615をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。 In addition, the I 2 CI / O expander 615, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 615 is input to the bus controller 634. Further, the address for resetting the I 2 CI / O expander 615 is also preset.

バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ615に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを演出制御データとして取り込む。 The bus controller 634 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 615, and if they match, the data is displayed. Import as production control data.

また、バスコントローラ634は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ615に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)として取り込み、当該I2CI/Oエクスパンダ615を初期化する。 Further, the bus controller 634 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the reset address set in the I 2 CI / O expander 615, and if they match, the bus controller 634 determines whether or not the address is the same as the reset address. The data is taken in as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 CI / O expander 615 is initialized.

また、バスコントローラ634は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目のデータを取り込んだ後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC570に出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 Further, when the bus controller 634 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times and captures the data of the 8th bit, the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW. , The response signal is output from the connection line SDA to the master IC 570. Further, it is confirmed that the signal level of the connecting line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connecting line SCL changes from HIGH to LOW again, the connecting line SDA is opened. That is, the response signal is output at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH 9 times.

出力設定レジスタ635には、当該I2CI/Oエクスパンダ615の動作モードやポート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ634が接続線SDAから初期化指示データを取り込んで、当該I2CI/Oエクスパンダ615が初期化された場合には、出力設定レジスタ635は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状態に設定される。 The operation mode of the I 2 CI / O expander 615 and the output state of ports 0 to 15 are set in the output setting register 635. When the bus controller 634 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 615 is initialized, the output setting register 635 allows current to flow to all ports 0 to 15. It is set to the initial state so that it does not exist.

出力コントローラ636は、出力設定レジスタ635に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ637を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLED、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ634が接続線SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新される。 Based on the data set in the output setting register 635, the output controller 636 causes a current to flow through the effect device (here, LED, light emitting unit) connected to each port 0 to 15 via the port driver 637 (here, the LED, the light emitting unit). The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by the output of the lighting data). When the bus controller 634 captures the effect control data from the connection line SDA, this output state is updated to the content specified in the effect control data.

すなわち、マスタIC570から受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ635に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力状態を更新して演出装置に反映させる。したがって、シフトレジスタのように、LAT信号(ラッチ信号)を受信する必要もなく、すなわち、LAT信号を受信するための配線を必要とすることなく、演出制御を行うことができる。特に、ポート出力状態を、複数のI2CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)で同時に更新する必要がある場合に有効であり、異なるI2CI/Oエクスパンダ615に制御される演出装置であっても、同時に演出動作を実行するように制御できるため、より演出効果を高めることが可能となる。 That is, based on the effect control data received from the master IC 570, the output setting register 635 is set, and when the stop condition is received, the output state of each port 0 to 15 is updated and reflected in the effect device. Therefore, unlike the shift register, it is not necessary to receive the LAT signal (latch signal), that is, the effect control can be performed without requiring the wiring for receiving the LAT signal. This is particularly effective when the port output state needs to be updated simultaneously by a plurality of I 2 CI / O expanders 615 (slave IC450, 460), and is controlled by different I 2 CI / O expanders 615. Even if it is a device, it can be controlled to execute the effect operation at the same time, so that the effect can be further enhanced.

なお、ストップコンディションを受信した時点で各ポート0〜15の出力状態を更新して演出装置に反映させるのではなく、返答信号出力時に演出装置に反映させることも可能である。同時に演出動作を実行することが要求される演出装置が1つのI2CI/Oエクスパンダ615で制御される場合には、返答信号出力時に演出装置に反映させるようにしてもよい。こうすることによって、マスタIC570がストップコンディションを出力する必要がなく、また、連続して演出制御データを送信することが可能となるため、演出制御を高速に行うことが可能となる。 It is also possible to reflect the output state of each port 0 to 15 in the effect device when the response signal is output, instead of updating the output state of each port 0 to 15 when the stop condition is received and reflecting it in the effect device. When the effect device required to execute the effect operation at the same time is controlled by one I 2 CI / O expander 615, it may be reflected in the effect device when the response signal is output. By doing so, it is not necessary for the master IC 570 to output the stop condition, and the effect control data can be continuously transmitted, so that the effect control can be performed at high speed.

ドライバ637は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ638A〜638Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。 When a current is passed through the port, the driver 637 applies a voltage to the transistor so that the transistors 638A to 638P connected to the port through which the current flows can operate.

トランジスタ638A〜638Pのゲートはドライバ637に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。 The gates of the transistors 638A to 638P are connected to the driver 637, the drain is connected to the port terminal connected to the connection line to which the voltage for operating the effector is applied, and the source is grounded.

トランジスタ638A〜638Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ638を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ638のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。 If the voltage applied to the gate of the transistors 638A to 638P is equal to or higher than the predetermined value for operating the transistor 638, the predetermined voltage applied to the gate from the drive power source is grounded through the drain of the transistor 638. The output state of the effect device (LED in this case) connected to the port terminal can be controlled by flowing a current to the port terminal.

また、I2CI/Oエクスパンダ615は、I2CI/Oエクスパンダ615のポート端子に接続されたすべての演出装置を同時に制御することが可能であるので、I2CI/Oエクスパンダ615のポート端子に接続された一つの演出装置(ここではLED)を一つのグループとして制御することができる。 Also, I 2 CI / O expander 615, since it is possible to simultaneously control all effect device connected to the port terminal of the I 2 CI / O expander 615, I 2 CI / O expander 615 One effect device (LED in this case) connected to the port terminal of the above can be controlled as one group.

そして、I2CI/Oエクスパンダ615同士は、互いに異なる個別アドレスが割り当てられているので、演出装置(ここではLED)が複数のグループに分割された形態となっている。すなわち、各I2CI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、460)は、演出装置をグループ単位で制御可能なグループ単位制御手段として構成されているものである。 Since the I 2 CI / O expanders 615 are assigned different individual addresses, the effect device (LED in this case) is divided into a plurality of groups. That is, each I 2 CI / O expander 615 (each slave IC 450, 460) is configured as a group unit control means capable of controlling the effect device in group units.

したがって、各I2CI/Oエクスパンダ615(各スレーブIC450、460)を統括する演出制御装置300は、グループ単位制御手段を統括して制御するグループ統括制御手段として機能している。 Therefore, the effect control device 300 that controls each I 2 CI / O expander 615 (each slave IC 450, 460) functions as a group control means that controls the group unit control means.

リセット信号発生回路639には、I2CI/Oエクスパンダ615に電源を供給する接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRESET端子が接続されている。 The reset signal generation circuit 639 is connected to a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 615, and a reset terminal that receives a reset signal from the outside.

リセット信号発生回路639は、I2CI/Oエクスパンダ615に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ634、出力設定レジスタ635、及び出力コントローラ636に入力することによって初期化する。 The reset signal generation circuit 639 generates a reset signal when the power is turned on to the I 2 CI / O expander 615 and the voltage rises to a predetermined value, and the generated reset signal is used by the bus controller 634 and the output setting register 635. And it is initialized by inputting to the output controller 636.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路639がリセット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに、ハーネスの抜き差しを行うことで、I2CI/Oエクスパンダ615を初期化(リセット)することが可能な構成となっている(パワーオンリセット)。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Vcc、演出装置用(ここではLED用)の駆動電源線、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。 Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit 639 outputs a reset signal. Become. In other words, the I 2 CI / O expander 615 can be initialized (reset) by inserting and removing the harness when repairing or inspecting the game machine (power-on reset). ). A harness is a bundle of a connection line Vcc for supplying power for logic, a drive power supply line for an effect device (here, for an LED), a connection line SDA, a connection line SCL, and a ground line GND.

なお、外部からLOWレベルのリセット信号が入力された場合には、リセット信号発生回路639はリセット信号を出力するので、演出制御装置300のCPU311からRESET端子にリセット信号を入力するようにしてもよい。 When a LOW level reset signal is input from the outside, the reset signal generation circuit 639 outputs the reset signal. Therefore, the reset signal may be input from the CPU 311 of the effect control device 300 to the reset terminal. ..

バス監視WDT640は、他のI2CI/Oエクスパンダ615が接続線SDAを占有していることを検出するために用いられる。バス監視WDT640は、リセット信号発生回路639に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路639を作動させて、当該I2CI/Oエクスパンダ615を初期化する。 The bus monitoring WDT640 is used to detect that another I 2 CI / O expander 615 occupies the connecting line SDA. The bus monitoring WDT640 is connected to the reset signal generation circuit 639, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied, the bus monitoring WDT640 operates its own reset signal generation circuit 639 to operate the I 2 CI / O ex. Initialize the panda 615.

自己占有WDT641は、自身(I2CI/Oエクスパンダ615)による接続線SDAの占有を検出するために使用される。自己占有WDT641が一定時間連続して作動すると、自己占有WDT641は、リセット信号発生回路639にリセット信号を発生させて当該I2CI/Oエクスパンダ615を初期化する。 The self-occupied WDT641 is used to detect the occupation of the connecting line SDA by itself (I 2 CI / O expander 615). When the self-occupied WDT641 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT641 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 639 to initialize the I 2 CI / O expander 615.

〔スレーブICのレジスタ構成〕
図35は、第2実施形態に係るスレーブIC450、460に備えられる出力設定レジスタ635に割り当てられたワークレジスタを説明するための図である。
[Register configuration of slave IC]
FIG. 35 is a diagram for explaining a work register assigned to an output setting register 635 provided in the slave ICs 450 and 460 according to the second embodiment.

スレーブIC450、460としてのI2CI/Oエクスパンダ615の出力設定レジスタ635には、ワークレジスタ(デバイスレジスタ)と、コントロールレジスタ(制御レジスタ)とが割り当てられている。 A work register (device register) and a control register (control register) are assigned to the output setting register 635 of the I 2 CI / O expander 615 as the slave IC 450 and 460.

ワークレジスタは、I2CI/Oエクスパンダ615に対してあらかじめ定義されている設定を行うための情報や、I2CI/Oエクスパンダ615に接続されている演出装置(ここではLED)への出力態様を特定するための情報を記憶するものである。 Work register, and information for settings that are predefined for I 2 CI / O expander 615, to effect device connected to the I 2 CI / O expander 615 (here LED) Information for specifying the output mode is stored.

また、コントロールレジスタは、ワークレジスタへのデータ書き込み手順を規定する情報を記憶する。なお、ワークレジスタは、複数の情報を異なる記憶領域に分散して記憶する構成となっており、記憶領域毎に異なるレジスタ番号が付与されている。 The control register also stores information that defines the procedure for writing data to the work register. The work register has a configuration in which a plurality of pieces of information are distributed and stored in different storage areas, and different register numbers are assigned to each storage area.

レジスタ番号「00h」及びレジスタ番号「01h」は、I2CI/Oエクスパンダ615の初期設定を行うためのモードレジスタに対応する。レジスタ番号「00h」の記憶領域にはレジスタ名「MODE1」が付与されている。また、レジスタ番号「01h」の記憶領域にはレジスタ名「MODE2」が付与されている。レジスタ番号「00h」及び「01h」の記憶領域(「MODE1」「MODE2」)に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、I2CI/Oエクスパンダ615の初期設定が行われる。 The register number "00h" and the register number "01h" correspond to the mode registers for initializing the I 2 CI / O expander 615. The register name "MODE1" is assigned to the storage area of the register number "00h". Further, the register name "MODE2" is assigned to the storage area of the register number "01h". When a value is written in the storage areas (“MODE1” and “MODE2”) of the register numbers “00h” and “01h”, the initial setting of the I 2 CI / O expander 615 is performed based on the written value.

なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OCH)は、I2CI/Oエクスパンダ615の出力設定レジスタ635に格納された演出制御データを演出装置に実際に反映させるタイミングを規定するパラメータである。本実施形態では、「0」が設定されており、ストップコンディションを受信した時点で出力設定レジスタ635に格納された演出制御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御するように設定されている。なお、「MODE2」のレジスタのビット3(OCH)の値に「1」を設定し、返答信号(ACK)を出力した時点で出力設定レジスタ635に格納された演出制御データに基づいて点灯データを出力し、演出装置の出力状態を実際に制御するような構成も可能である。 The bit 3 (OCH) of the register of "MODE2" is a parameter that defines the timing at which the effect control data stored in the output setting register 635 of the I 2 CI / O expander 615 is actually reflected in the effect device. .. In the present embodiment, "0" is set, and when the stop condition is received, lighting data is output based on the effect control data stored in the output setting register 635, and the output state of the effect device (here, light emission). The state) is set to actually control. It should be noted that the lighting data is set based on the effect control data stored in the output setting register 635 when the response signal (ACK) is output by setting the value of bit 3 (OCH) of the register of "MODE2" to "1". It is also possible to output and actually control the output state of the effect device.

ポート0〜15に対応するレジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM0」〜「PWM15」)には、制御対象である演出装置(LED)のパラメータが設定される。レジスタ番号「02h」〜「11h」の記憶領域のいずれかに値が書き込まれると、I2CI/Oエクスパンダ615に接続される発光装置(16個のLED)のうち、値が書き込まれたレジスタ番号に対応するLEDの輝度(明るさ)が、書き込まれた値に基づいて調整される。例えば、レジスタ番号「02h」の記憶領域に値が書き込まれた場合には、ポート0に接続されたLED0の輝度が調整される。 The parameters of the effect device (LED) to be controlled are set in the register numbers "02h" to "11h" (register names "PWM0" to "PWM15") corresponding to the ports 0 to 15. When a value is written in any of the storage areas of the register numbers "02h" to "11h", the value is written in the light emitting device (16 LEDs) connected to the I 2 CI / O expander 615. The brightness of the LED corresponding to the register number is adjusted based on the written value. For example, when a value is written in the storage area of the register number "02h", the brightness of the LED 0 connected to the port 0 is adjusted.

なお、I2CI/Oエクスパンダ615が第1スレーブIC450である場合には、ポート0〜15に接続されたLED0〜15は、各々、第4図柄LED80a(特図1第4図柄LED)、第4図柄LED80b(特図2第4図柄LED)、特図1保留LED1、特図1保留LED2、特図2保留LED1、特図2保留LED2、演出ボタンLED1〜10に対応する。I2CI/Oエクスパンダ615が第2スレーブIC460である場合には、ポート0〜15に接続されたLED0〜15は、装飾用(演出用)の装飾LEDに対応する。 When the I 2 CI / O expander 615 is the first slave IC 450, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 are the fourth symbol LED 80a (special figure 1 fourth symbol LED), respectively. Corresponds to the fourth symbol LED 80b (special figure 2 fourth symbol LED), special figure 1 hold LED 1, special figure 1 hold LED 2, special figure 2 hold LED 1, special figure 2 hold LED 2, and effect button LEDs 1-10. When the I 2 CI / O expander 615 is the second slave IC 460, the LEDs 0 to 15 connected to the ports 0 to 15 correspond to the decorative LEDs for decoration (directing).

レジスタ番号「12h」(レジスタ名「GRPPWM」)及びレジスタ番号「13h」(レジスタ名「GRPFREQ」)には、制御対象全体の動作パターンなどを指定するパラメータが設定される。レジスタ番号「12h」及び「13h」の記憶領域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、LED(16個のLED)全体の点滅パターンが設定される。具体的には、レジスタ番号「12h」には、LED全体のオン・オフ比率であるデューティサイクルが設定され、レジスタ番号「13h」には、LED全体の点滅周期が設定される。 Parameters for specifying the operation pattern of the entire control target and the like are set in the register number "12h" (register name "GRPPWM") and the register number "13h" (register name "GRPFEQU"). When a value is written in the storage areas of the register numbers "12h" and "13h", a blinking pattern of the entire LED (16 LEDs) is set based on the written value. Specifically, the duty cycle, which is the on / off ratio of the entire LED, is set in the register number "12h", and the blinking cycle of the entire LED is set in the register number "13h".

レジスタ番号「14h」(レジスタ名「LEDOUT0」)〜「17h」(レジスタ名「LEDOUT3」)には、各ポートで制御されるLEDの出力状態が設定される。各レジスタには、それぞれ4つずつLEDの出力状態を設定することが可能となっている。 The output state of the LED controlled by each port is set in the register numbers "14h" (register name "LEDOUT0") to "17h" (register name "LEDOUT3"). It is possible to set four LED output states in each register.

レジスタ番号「14h」の記憶領域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、LED0〜LED3の出力状態が設定される。同様に、レジスタ番号「15h」の記憶領域にはLED4〜LED7の出力状態、レジスタ番号「16h」の記憶領域にはLED8〜LED11の出力状態、レジスタ番号「17h」の記憶領域にはLED12〜LED15の出力状態が設定される。 When a value is written in the storage area of the register number "14h", the output states of LEDs 0 to LED3 are set based on the written value. Similarly, the output states of LEDs 4 to LED7 are in the storage area of the register number "15h", the output states of LEDs 8 to LED11 are in the storage area of the register number "16h", and the LED12 to LED15 are in the storage area of the register number "17h". Output status is set.

レジスタ番号「18h」〜「1Ah」(レジスタ名「SUBADR1」〜「SUBADR3」)にはサブアドレスが設定される。レジスタ番号「18h」〜「1Ah」の記憶領域に値が書き込まれると、書き込まれた値に基づいて、第1サブアドレス〜第3サブアドレスが設定される。 Sub-addresses are set for the register numbers "18h" to "1Ah" (register names "SUBADR1" to "SUBADR3"). When a value is written in the storage area of the register numbers "18h" to "1Ah", the first subaddress to the third subaddress are set based on the written value.

レジスタ番号「1Bh」(レジスタ名「ALLCALLADR」)にはすべてのスレーブに対する指令を出力するためのオールコールアドレスが設定される。オールコールアドレスは、例えば、電源投入時などに全てのスレーブに対して初期化処理を実行する場合などに使用される。 In the register number "1Bh" (register name "ALLCALLADR"), an all-call address for outputting a command to all slaves is set. The all-call address is used, for example, when the initialization process is executed for all slaves when the power is turned on.

〔マスタICの演出制御データ〕
図36は、第2実施形態に係るマスタIC570が送信する演出制御データ(送信データ)の構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。
[Master IC production control data]
FIG. 36 is a diagram illustrating a configuration of effect control data (transmission data) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment and a transmission order of each data constituting the effect control data.

まず、マスタIC570は、演出制御データを送信する対象となるI2CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)の個別アドレス(スレーブアドレス)を特定可能な8ビットのデータを送信する。 First, the master IC 570 transmits 8-bit data capable of specifying the individual address (slave address) of the I 2 CI / O expander 615 (slave IC 450, 460) to which the effect control data is transmitted.

次に、マスタIC570は、I2CI/Oエクスパンダ615(スレーブIC450、460)の出力設定レジスタ635のコントロールレジスタに設定されるデータを送信する。コントロールレジスタのデータによって、例えば、オートインクリメントを許可してワークレジスタのすべての記憶領域を更新する設定が可能になる。 Next, the master IC 570 transmits the data set in the control register of the output setting register 635 of the I 2 CI / O expander 615 (slave IC 450, 460). The data in the control register allows, for example, a setting that allows auto-increment to update all storage areas in the work register.

さらに、マスタIC570は、MODE2レジスタに書き込む値(合計8ビット)を送信し、以降、レジスタ番号が「02h」〜「1Bh」となる残りの記憶領域のレジスタに対して、順に設定値を送信する。 Further, the master IC 570 transmits a value to be written to the MODE2 register (8 bits in total), and thereafter transmits the set value to the registers in the remaining storage areas whose register numbers are "02h" to "1Bh". ..

〔節電制御処理〕
次に、図37を参照して、第2実施形態に係る節電制御処理(節電制御手段)を説明する。図37は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される節電制御処理(B0016)の手順を示すフローチャートである。
[Power saving control processing]
Next, the power saving control process (power saving control means) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the power saving control process (B0016) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を受信したか否かを判定する(B2801)。なお、客待ちデモコマンドは、特図1保留数と特図2保留数の両方が0の場合に特図普段処理(図10)において設定され、遊技制御装置100から送られてくる(B1307)。客待ちデモコマンドを受信した場合に(B2801の結果が「Y」)、節電タイマをセットし、遊技機10が節電中であることを示す節電フラグをオンする(B2802)。なお、客待ちデモコマンドを受信した場合に、普図ゲームが実行されている場合は、普図ゲームが終了した時点で、節電タイマと節電フラグを設定するようにしてもよい。客待ちデモコマンドを受信していない場合に(B2801の結果が「N」)、変動系コマンド(例えば変動コマンド)を受信したか否かを判定する(B2803)。 The production control device 300 first determines whether or not the customer waiting demo command (customer waiting demo start information) has been received (B2801). The customer waiting demo command is set in the special figure normal processing (FIG. 10) when both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0, and is sent from the game control device 100 (B1307). .. When the customer waiting demo command is received (the result of B2801 is "Y"), the power saving timer is set and the power saving flag indicating that the game machine 10 is saving power is turned on (B2802). If the normal figure game is being executed when the customer waiting demo command is received, the power saving timer and the power saving flag may be set when the normal figure game ends. When the customer waiting demo command has not been received (the result of B2801 is "N"), it is determined whether or not a variable command (for example, a variable command) has been received (B2803).

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信した場合に(B2803の結果が「Y」)、飾り特図変動表示ゲームを開始するため、節電状態を解除する(B2804)。ここで、節電対象のLED(発光部)の輝度を節電前の値(例えば通常値「高」)に変更するように演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を変更する。また、スピーカからのBGM(音楽)をオンし、遊技機10が節電中であることを示す節電フラグをオフする。さらに、節電タイマをクリアする。なお、普図コマンドを受信した場合でも(B1319の結果が「Y」)、節電状態を解除しない。普図コマンドを受信しても、通常、普図変動表示ゲームに関連する演出を行わないため節電状態を解除しなくても問題を生じず、節電状態を維持することが有益となる。即ち、むやみに節電状態が解除されることを防止している。 When the effect control device 300 receives the variable command (the result of B2803 is "Y"), the effect control device 300 releases the power saving state in order to start the decorative special figure variable display game (B2804). Here, the PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are changed so as to change the brightness of the LED (light emitting unit) to be saved to the value before power saving (for example, the normal value “high”). Also, the BGM (music) from the speaker is turned on, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned off. Furthermore, the power saving timer is cleared. Even when the normal map command is received (the result of B1319 is "Y"), the power saving state is not canceled. Even if the normal map command is received, usually, the effect related to the normal map variation display game is not performed, so that no problem occurs even if the power saving state is not canceled, and it is beneficial to maintain the power saving state. That is, it prevents the power saving state from being unnecessarily released.

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信していない場合に(B2803の結果が「N」)、節電タイマをチェックする(B2805)。次に、節電タイマが時間t1であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t1経過したか否か)判定する(B2806)。節電タイマが時間t1である場合に(B2806の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度(明るさ)が「高」か否か判定する(B2807)。節電対象のLEDの輝度が「高」である場合に(B2807の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度を「中」に設定することで減光して節電状態にし(B2808)、節電制御処理を終了する。節電対象のLEDの輝度が「高」でない場合に(B2807の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。なお、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLED25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対象のLEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)は、節電対象のLEDに含まれる。 The effect control device 300 checks the power saving timer (B2805) when the variable system command is not received (the result of B2803 is "N"). Next, it is determined whether or not the power saving timer is at time t1 (that is, whether or not time t1 has elapsed since the customer waiting demo command was received) (B2806). When the power saving timer is the time t1 (the result of B2806 is "Y"), it is determined whether or not the brightness (brightness) of the LED to be power saving is "high" (B2807). When the brightness of the LED to be saved is "high" (the result of B2807 is "Y"), the brightness of the LED to be saved is set to "medium" to reduce the brightness and put it in a power saving state (B2808). The power saving control process is terminated. When the brightness of the LED to be power-saving is not "high" (the result of B2807 is "N"), the power-saving control process is terminated as it is. The LEDs (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, are not power saving target LEDs. The decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is included in the power saving target LED.

なお、演出制御装置300は、節電対象のスレーブIC460への輝度指令値(例えば図36のPWMレジスタ値)を主制御用マイコン311のレジスタやRAM等から取得して、LEDの輝度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態において、LEDの輝度(輝度指令値)は、高中低の3値とし、節電状態以外の通常状態では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。 The effect control device 300 acquires the brightness command value (for example, the PWM register value in FIG. 36) to the slave IC 460 to save power from the register or RAM of the main control microcomputer 311, and the brightness of the LED is “high”. It can be determined whether it is "medium" or "low". In the present embodiment, the brightness (luminance command value) of the LED is set to three values of high, medium and low, and is set to "high" in a normal state other than the power saving state, but the present invention is not limited to this.

節電タイマが時間t1でない場合に(B2806の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t2であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t2経過したか否か)判定する(B2809)。節電タイマが時間t2である場合に(B2809の結果が「Y」)、上スピーカ19a及び下スピーカ19bを節電状態にして各種メロディ等のBGMをオフし(B2810)、節電制御処理を終了する。なお、演出制御装置300は、音源LSI314を制御して、上スピーカ19a及び下スピーカ19bから再生させるBGMをオフする(即ち、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量をゼロとする)。なお、ここではBGMはオンオフを切り替えることとしているが、例えば、BGMの音量の大小を制御するものとしてもよい。 When the power saving timer is not the time t1 (the result of B2806 is "N"), the effect control device 300 determines whether the power saving timer is the time t2 (that is, the time t2 has elapsed since the customer waiting demo command was received. Whether or not) is determined (B2809). When the power saving timer is time t2 (the result of B2809 is "Y"), the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are set to the power saving state, BGM of various melodies and the like is turned off (B2810), and the power saving control process is terminated. The effect control device 300 controls the sound source LSI 314 to turn off the BGM to be reproduced from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b (that is, the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b is set to zero). Although the BGM is switched on and off here, for example, the volume of the BGM may be controlled.

節電タイマが時間t2でない場合に(B2809の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t3であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t3経過したか否か)判定する(B2811)。節電タイマが時間t3である場合に(B2811の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度が「中」か否か判定する(B2812)。節電対象のLEDの輝度が「中」の場合に(B2812の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度(輝度指令値)を「低」に設定することで、減光又は消灯して節電状態にし(B2813)、節電制御処理を終了する。ここでも、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLED25cなど、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対象のLEDではない。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)は、節電対象のLEDに含まれる。節電対象のLEDの輝度が「中」でない場合に(B2812の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。 When the power saving timer is not the time t2 (the result of B2809 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the power saving timer is the time t3 (that is, the time t3 has elapsed since the customer waiting demo command was received. Whether or not) is determined (B2811). When the power saving timer is the time t3 (the result of B2811 is "Y"), it is determined whether or not the brightness of the LED to be power saving is "medium" (B2812). When the brightness of the LED to save power is "medium" (the result of B2812 is "Y"), by setting the brightness (brightness command value) of the LED to save power to "low", the light is dimmed or turned off. The power saving state is set (B2813), and the power saving control process is terminated. Here, too, the LEDs (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450, such as the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, are not power saving target LEDs. The decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is included in the power saving target LED. When the brightness of the LED to be saved is not "medium" (the result of B2812 is "N"), the power saving control process is terminated as it is.

節電タイマが時間t3でない場合に(B2811の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t4であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t4経過したか否か)判定する(B2814)。節電タイマが時間t4である場合に(B2814の結果が「Y」)、節電タイマをリセットし(B2815)、節電制御処理を終了する。一方、節電タイマが時間t4でない場合に(B2814の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。 When the power saving timer is not the time t3 (the result of B2811 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the power saving timer is the time t4 (that is, the time t4 has elapsed since the customer waiting demo command was received. Whether or not) is determined (B2814). When the power saving timer is time t4 (the result of B2814 is "Y"), the power saving timer is reset (B2815), and the power saving control process is terminated. On the other hand, when the power saving timer is not the time t4 (the result of B2814 is "N"), the power saving control process is terminated as it is.

また、図37の節電制御処理において、演出制御装置300は、客待ちデモコマンドを受信した後、節電対象のスレーブIC460のLEDの輝度(明るさ)を「高」から、「中」、「低」へと段階的に低下させて節電状態にするとともに、これに対応して表示装置41の表示部41aの輝度(明るさ)を段階的に「高」から「中」、「低」へと低下させて節電状態にしてもよい。 Further, in the power saving control process of FIG. 37, after receiving the customer waiting demo command, the effect control device 300 changes the brightness (brightness) of the LED of the slave IC 460 to be power saving from "high" to "medium" and "low". The brightness (brightness) of the display unit 41a of the display device 41 is gradually reduced from "high" to "medium" and "low" in response to this. It may be lowered to save power.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、客待ちデモコマンドを受信して、減光又は消灯することによって第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態を節電状態に変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)の発光状態を節電状態に変化させないことになる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、節電対象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを節電用のデータに設定しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全て節電対象から外すことができる。 As described above, the effect control device 300 receives the customer waiting demo command when the variable display game is not running, and dims or turns off the decorative LED (second light emitting) connected to the second slave IC 460. Even when the light emitting state of the unit) is changed to the power saving state, the light emitting state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed to the power saving state. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the power saving target and necessary information can be transmitted. It should be noted that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the power saving target only by not setting the effect control data to be transmitted to the first slave IC 450 as the power saving data.

第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bを節電対象とせず所定の輝度(通常の輝度)での発光を維持することにより、他のLEDが節電状態でも変動停止中の第4図柄の情報を伝えることができる。変動停止中の第4図柄の情報とは、例えば、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、80bの点灯)である。なお、大当り確率(図16)に基づくと、特図変動表示ゲームは、大当り結果よりもはずれ結果となることがほとんどである。 By maintaining the light emission at a predetermined brightness (normal brightness) without targeting the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 to save power, the fourth symbol whose fluctuation is stopped even when the other LEDs are in the power saving state. Can convey information. The information of the fourth symbol during the fluctuation stop is, for example, as shown in FIG. 2B, the result of the previous special symbol fluctuation display game being missed (lighting of the fourth symbols LEDs 80a and 80b). In addition, based on the jackpot probability (FIG. 16), in most cases, the special figure variation display game results in a deviation from the jackpot result.

また、第1スレーブIC450に接続する演出ボタンLED25cを節電対象とせず所定の輝度(通常の輝度)と所定の色(例えば緑色)で常に発光させることにより、遊技者等は演出ボタン25に注目することになる。そして、遊技者等によって演出ボタン25の操作があった場合に節電状態を解除するような制御も可能になる。なお、当然のことながら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52等)は、節電対象とはならない。 In addition, the effect button LED 25c connected to the first slave IC 450 is not targeted for power saving, and is always made to emit light with a predetermined brightness (normal brightness) and a predetermined color (for example, green), so that the player or the like pays attention to the effect button 25. It will be. Then, it is possible to control the power saving state to be released when the effect button 25 is operated by a player or the like. As a matter of course, the batch display device 50 (first special figure variation display unit 51, second special figure variation display unit 52, etc.) controlled by the game control device 100 is not a power saving target.

また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dを第1スレーブIC450に接続して、大入賞口への不正等を発見できるよう節電対象としなくてよい。上部演出ユニット40cが大当りの確定を報知する発光役物481を含む場合には、この発光役物481の大当り確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続して、大当りの確定報知のため節電対象としなくてよい。 Further, it is not necessary to connect the large winning opening LED39d that illuminates the large winning opening to the first slave IC 450 to save power so that fraudulent activity to the large winning opening can be detected. When the upper effect unit 40c includes a light emitting accessory 481 that notifies the determination of the jackpot, the jackpot confirmation LED 481a (first light emitting unit) of the light emitting accessory 481 is connected to the first slave IC 450 to confirm the jackpot. It does not have to be a power saving target for notification.

〔装飾制御処理〕
次に、図38を参照して、第2実施形態に係る装飾制御処理の一例を説明する。図38は、メイン処理(図19)において、演出制御装置300によって実行される装飾制御処理(B0022)の手順を示すフローチャートである。
[Decoration control processing]
Next, an example of the decoration control process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the decoration control process (B0022) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 19).

演出制御装置300は、まず、節電フラグがオンしているか否かを判定する(B2901)。節電フラグがオンしていない場合に(B2901の結果が「N」)、即ち、遊技機10が節電中でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対して、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実行する(B2902)。なお、図19のメイン処理のループによって、遊技機10が節電中でない場合に、第1スレーブIC450と第2スレーブIC460に対する演出制御データは定期的に編集(更新)される。その後、装飾制御処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the power saving flag is turned on (B2901). When the power saving flag is not turned on (the result of B2901 is "N"), that is, when the game machine 10 is not saving power, the effect control data (FIG. 36) is applied to the first slave IC 450 and the second slave IC 460. ) Is edited to execute the process of outputting via the master IC 570 (B2902). Note that the effect control data for the first slave IC 450 and the second slave IC 460 are periodically edited (updated) by the main processing loop of FIG. 19 when the game machine 10 is not saving power. After that, the decoration control process is terminated.

一方、演出制御装置300は、節電フラグがオンしている場合に(B2901の結果が「Y」)、即ち、遊技機10が節電中である場合に、第2スレーブIC460に対してのみ、演出制御データ(図36)を編集して、マスタIC570を介して出力する処理を実行する(B2903)。なお、図19のメイン処理のループによって第2スレーブIC460に対する演出制御データは定期的に編集(更新)される。ここでは、第1スレーブIC450に対する演出制御データは編集しても出力しないようにするか、第1スレーブIC450に対する演出制御データは編集そのものを中止するとともに出力もしないようにする。これにより、無駄な処理が削減されて、電力消費が抑制できる。その後、装飾制御処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300 produces an effect only for the second slave IC 460 when the power saving flag is turned on (the result of B2901 is "Y"), that is, when the game machine 10 is saving power. The control data (FIG. 36) is edited and a process of outputting the control data (FIG. 36) via the master IC 570 is executed (B2903). The effect control data for the second slave IC 460 is periodically edited (updated) by the loop of the main process of FIG. Here, the effect control data for the first slave IC 450 is not output even if it is edited, or the effect control data for the first slave IC 450 is not output while the editing itself is stopped. As a result, wasteful processing can be reduced and power consumption can be suppressed. After that, the decoration control process is terminated.

なお、遊技機10の節電の開始時(B2802等)に各スレーブICに演出制御データを送信するようにして、その後は全てのスレーブICに演出制御データを定期的に送信しないようにする構成も可能である。また、遊技機10の節電中(特に、図39のt3以降)は、節電対象とならない第1スレーブIC450に対しては演出制御データを定期的に送信し、節電対象となる第2スレーブIC460に対しては演出制御データを定期的に送信しない構成も可能である。 In addition, there is also a configuration in which the effect control data is transmitted to each slave IC at the start of power saving of the game machine 10 (B2802 or the like), and then the effect control data is not periodically transmitted to all slave ICs. It is possible. Further, during power saving of the game machine 10 (particularly after t3 in FIG. 39), the effect control data is periodically transmitted to the first slave IC 450 which is not the power saving target, and is sent to the second slave IC 460 which is the power saving target. On the other hand, it is possible to configure the effect control data not to be transmitted periodically.

〔タイムチャート〕
図39は、第2実施形態に係る節電制御の様子を例示するタイムチャートである。
〔Time chart〕
FIG. 39 is a time chart illustrating a state of power saving control according to the second embodiment.

特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0である場合(図10のA3201とA3206の結果が「Y」)に、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件が成立し、客待ちデモ中フラグがオンし(A3212)、時間t0において、演出制御装置300で客待ちデモコマンドが受信される(A3213、B1307)。そして、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了し、表示装置41で客待ちデモの表示が開始する(B1308、図31)。 When the number of special figure reservations (that is, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold) is 0 (the result of A3201 and A3206 in FIG. 10 is "Y"), the state of waiting for customers (demo state of waiting for customers) is entered. The transition condition is satisfied, the customer waiting demonstration flag is turned on (A3212), and at time t0, the customer waiting demo command is received by the effect control device 300 (A3213, B1307). Then, the variation of the special symbol (special symbol variation display game) ends, and the display of the customer waiting demo starts on the display device 41 (B1308, FIG. 31).

時間t0で客待ち状態(客待ちデモ状態)へ移行した後の時間t1において、第2スレーブIC460に接続する節電対象の装飾LEDの輝度が「高」から「中」に変化する(B2808)。時間t2において、スピーカの音量をゼロにしてBGMがオフする(B2810)。時間t3において、節電対象の装飾LEDの輝度が「中」から「低」に変化する(B2813)。一方、第1スレーブIC450に接続する節電対象でない第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝度(通常の輝度「高」)に維持される。 At time t1 after shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) at time t0, the brightness of the power saving target decorative LED connected to the second slave IC 460 changes from “high” to “medium” (B2808). At time t2, the volume of the speaker is set to zero and the BGM is turned off (B2810). At time t3, the brightness of the decorative LED to be power-saving changes from "medium" to "low" (B2813). On the other hand, the brightness of the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c connected to the first slave IC 450, which are not power saving targets, does not change and is always maintained at a constant brightness (normal brightness "high").

時間t4において、遊技球の入賞によって始動口スイッチがオンして、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始すると、節電状態が解除され、節電対象の装飾LEDの輝度が節電前の値(例えば通常値「高」)に変化し、スピーカからのBGMがオンする(B2804)。この際も、節電対象でない第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25cに関して、輝度は変化せず、常に一定の輝度(通常の輝度「高」)に維持される。 At time t4, when the start port switch is turned on by winning a game ball and the special symbol fluctuation (special symbol fluctuation display game) starts, the power saving state is released and the brightness of the decorative LED to be power saved is the value before power saving. (For example, the normal value is changed to "high"), and the BGM from the speaker is turned on (B2804). Also in this case, the brightness of the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, which are not the targets of power saving, does not change and is always maintained at a constant brightness (normal brightness “high”).

〔LED輝度調整処理〕
次に、図40を参照して、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理及びホールLED輝度調整処理(まとめてLED輝度調整処理と呼ぶ)を説明する。LED輝度調整処理は、LED輝度調整手段を構成する。図40は、ホール・遊技者設定モード処理(図30)において、演出制御装置300によって実行される遊技者LED輝度調整処理(B2422)又はホールLED輝度調整処理(B2407)の手順を示すフローチャートである。遊技者LED輝度調整処理(B2422)とホールLED輝度調整処理(B2407)の手順は同じでよい。
[LED brightness adjustment processing]
Next, with reference to FIG. 40, the player LED brightness adjustment process and the hall LED brightness adjustment process (collectively referred to as LED brightness adjustment process) according to the second embodiment will be described. The LED brightness adjusting process constitutes the LED brightness adjusting means. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the player LED brightness adjustment process (B2422) or the hall LED brightness adjustment process (B2407) executed by the effect control device 300 in the hall / player setting mode process (FIG. 30). .. The procedure of the player LED brightness adjustment process (B2422) and the hall LED brightness adjustment process (B2407) may be the same.

本実施形態では、少なくとも特図変動表示ゲームが実行中でない場合(客待ち中など)に、ホール設定モード開始条件(B2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418)が成立可能であり、LED輝度調整処理を実行できる。なお、特図変動表示ゲームが実行中である場合でも、演出ボタン25の操作等によって、ホール設定モード開始条件(B2403)と遊技者設定モード開始条件(B2418)を成立可能とすれば、LED輝度調整処理を実行できる。 In the present embodiment, at least when the special figure variation display game is not being executed (waiting for customers, etc.), the hall setting mode start condition (B2403) and the player setting mode start condition (B2418) can be satisfied, and the LED brightness can be satisfied. Adjustment processing can be executed. Even when the special figure variation display game is being executed, if the hall setting mode start condition (B2403) and the player setting mode start condition (B2418) can be satisfied by operating the effect button 25 or the like, the LED brightness can be satisfied. Adjustment processing can be executed.

演出制御装置300は、まず、設定対象項目は輝度設定であるか否か判定する(B3101)。遊技者設定モードやホール設定モードにおける表示装置41の画面(B2419、B2404)において、メニュー表示として各種の設定項目(輝度、音量等)がゲージとして表示され、演出ボタン25(操作手段)のタッチパネル25b等への操作によって各種の設定項目の中から設定対象項目が選択される(図41参照)。設定対象項目が輝度設定でない場合(B3101の結果が「N」)、LED輝度調整処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the item to be set is the luminance setting (B3101). On the screens (B2419, B2404) of the display device 41 in the player setting mode and the hall setting mode, various setting items (brightness, volume, etc.) are displayed as gauges as menu displays, and the touch panel 25b of the effect button 25 (operating means) is displayed. The setting target item is selected from various setting items by the operation such as (see FIG. 41). When the setting target item is not the brightness setting (the result of B3101 is "N"), the LED brightness adjustment process is terminated.

演出制御装置300は、設定対象項目が輝度設定である場合(B3101の結果が「Y」)、輝度値を選択する選択操作があったか否かを判定する(B3102)。輝度値の選択操作がない場合(B3102の結果が「N」)、ステップB3107の処理に移行する。輝度値の選択操作があった場合(B3102の結果が「Y」)、LEDの輝度値に対応するゲージの表示設定を行う(B3103)。輝度値の選択操作は、例えば、演出ボタン25(操作手段)のタッチパネル25bへの操作である。 When the setting target item is the luminance setting (the result of B3101 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not there is a selection operation for selecting the luminance value (B3102). If there is no luminance value selection operation (the result of B3102 is "N"), the process proceeds to step B3107. When there is a brightness value selection operation (the result of B3102 is "Y"), the display setting of the gauge corresponding to the brightness value of the LED is performed (B3103). The operation of selecting the brightness value is, for example, an operation of the effect button 25 (operating means) on the touch panel 25b.

次に、演出制御装置300は、輝度値の確定操作があったか否かを判定する(B3104)。輝度値の確定操作がない場合(B3104の結果が「N」)、ステップB3107の処理に移行する。輝度値の確定操作があった場合(B3104の結果が「Y」)、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)を除いて、LEDの輝度値を更新する(B3105)。第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の輝度値は更新される。輝度値に対応して、演出制御データ(図36)のPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を設定する。なお、ステップB3104の処理は省略してもよく、輝度値の選択操作があった場合に(B3102の結果が「Y」)、確定操作を必要とすることなく、LEDの輝度値をすぐに更新してもよい。なお、輝度値の確定操作は、例えば、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやタッチパネル25bへの操作である。 Next, the effect control device 300 determines whether or not there has been an operation for determining the brightness value (B3104). If there is no operation for determining the luminance value (the result of B3104 is "N"), the process proceeds to step B3107. When there is an operation to confirm the brightness value (the result of B3104 is "Y"), the LEDs are excluded except for the LEDs connected to the first slave IC450 (the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the first light emitting unit such as the effect button LED 25c). The brightness value of is updated (B3105). The brightness value of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is updated. The PWM0 register value to the PWM15 register value of the effect control data (FIG. 36) are set according to the brightness value. The process of step B3104 may be omitted, and when there is a brightness value selection operation (the result of B3102 is "Y"), the LED brightness value is immediately updated without requiring a confirmation operation. You may. The operation for determining the brightness value is, for example, an operation on the effect button switch 25a or the touch panel 25b of the effect button 25.

続いて、演出制御装置300は、スレーブIC450、460へ演出制御データを送信して更新後の輝度値でLEDを発光させる(B3106)。なお、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等)は、輝度値が更新されないため、所定の輝度(通常の輝度)で発光する。 Subsequently, the effect control device 300 transmits the effect control data to the slave ICs 450 and 460 and causes the LED to emit light at the updated brightness value (B3106). Since the brightness values of the LEDs (fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c, etc.) connected to the first slave IC 450 are not updated, they emit light at a predetermined brightness (normal brightness).

次に、演出制御装置300は、設定対象項目の変更操作があったか否かを判定する(B3107)。設定対象項目の変更操作があった場合に(B3107の結果が「Y」)、設定対象項目の表示変更を行って(B3108)、LED輝度調整処理を終了する。設定対象項目の変更操作がない場合に(B3107の結果が「N」)、そのまま、LED輝度調整処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not there has been an operation of changing the setting target item (B3107). When there is an operation for changing the setting target item (the result of B3107 is "Y"), the display of the setting target item is changed (B3108), and the LED brightness adjustment process is completed. When there is no change operation of the setting target item (the result of B3107 is "N"), the LED brightness adjustment process is terminated as it is.

以上のように、演出制御装置300は、少なくとも変動表示ゲームが実行中でない場合に、演出ボタン25(操作手段)の操作に応じて輝度を更新して調整する輝度調整を第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)に対して実行する一方、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)に対して輝度調整を実行しない。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、輝度調整の対象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを更新しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全て輝度調整の対象から外すことができる。特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bを輝度調整の対象とせず所定の輝度(通常の輝度)での発光を維持することにより、他のLEDが輝度調整中で輝度が変化しても、第4図柄の情報を正確に伝えることができる。例えば、第4図柄の情報とは、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、80bの点灯)である。 As described above, the effect control device 300 connects the second slave IC 460 to the brightness adjustment that updates and adjusts the brightness according to the operation of the effect button 25 (operation means) at least when the variable display game is not being executed. While the execution is performed on the decorative LED (second light emitting unit) to be used, the brightness adjustment is not performed on the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the target of the brightness adjustment and can convey necessary information. It should be noted that all the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the target of the brightness adjustment without updating the effect control data transmitted to the first slave IC 450. In particular, by maintaining the light emission at a predetermined brightness (normal brightness) without subjecting the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 to the brightness adjustment, the brightness changes while the other LEDs are adjusting the brightness. Even so, the information of the fourth symbol can be accurately conveyed. For example, the information of the fourth symbol is, as shown in FIG. 2B, the result of the previous special symbol variation display game being off (lighting of the fourth symbol LEDs 80a and 80b).

なお、当然のことながら、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50(第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52等)は、輝度調整の対象とはならない。また、大入賞口を照らす大入賞口LED39dや上部演出ユニット40cの発光役物481の大当り確定報知LED481a(第1発光部)を第1スレーブIC450に接続して、輝度調整の対象としなくてよい。なお、大当り確定報知LED481aは、ランプ表示部1、2(第4図柄LED)で特図変動表示ゲームの結果が表示されるよりも前(即ち変動停止前)に、大当りであることを発光して報知する。大当り確定報知LED481aは、特図変動表示ゲームがはずれの場合には発光しない。 As a matter of course, the batch display device 50 (first special figure variation display unit 51, second special figure variation display unit 52, etc.) controlled by the game control device 100 is not subject to brightness adjustment. Further, it is not necessary to connect the big winning opening LED 39d that illuminates the big winning opening and the big hit confirmation LED 481a (first light emitting unit) of the light emitting accessory 481 of the upper effect unit 40c to the first slave IC 450 to be the target of the brightness adjustment. .. The jackpot confirmation LED 481a emits light that it is a jackpot before the result of the special figure fluctuation display game is displayed on the lamp display units 1 and 2 (fourth symbol LED) (that is, before the fluctuation is stopped). To notify. The jackpot confirmation notification LED 481a does not emit light when the special figure fluctuation display game is out of order.

輝度調整を装飾LED(第2発光部)に対して実行する際に、装飾LEDを更新(調整)された輝度で発光させる一方、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を演出ボタン25(操作手段)の操作に関わらず所定の輝度(通常の輝度)で発光させる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、必要な情報を伝えることができ、遊技者等の誤解を招くことを防止できる。 When the brightness adjustment is performed on the decorative LED (second light emitting unit), the decorative LED is made to emit light with the updated (adjusted) brightness, while the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is produced. Light is emitted at a predetermined brightness (normal brightness) regardless of the operation of the button 25 (operating means). Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can convey necessary information and can prevent misunderstandings by the player and the like.

〔輝度調整中画面〕
図41は、第2実施形態に係る遊技者LED輝度調整処理中における表示装置41の表示画面(調整中画面)の一例を示す図である。なお、ホールLED輝度調整処理中における表示装置41の表示画面も同様である。
[Brightness adjustment screen]
FIG. 41 is a diagram showing an example of a display screen (adjusting screen) of the display device 41 during the player LED brightness adjustment processing according to the second embodiment. The same applies to the display screen of the display device 41 during the hall LED brightness adjustment process.

LED輝度調整処理中の表示画面において、音量設定とLED輝度設定をするための2種類のゲージ711、713が表示される。2種類のゲージ711、713は、変動表示領域610の飾り特別図柄に重ねるように表示してよい。また、表示画面において、音量設定とLED輝度設定について説明するナビキャラ670が2種類のゲージ711、713ととともに表示されてよい。さらに、表示画面には、三つの飾り縮小図柄(飾り特別図柄より小さい特別図柄)が変動表示される変動表示領域616、保留表示(始動記憶表示)が表示される保留表示部631(始動記憶表示部)、地球儀の枠を模した保留消化領域640、特図1保留数を数字で表示する特図1保留数表示部650、特図2保留数を数字で表示する特図2保留数表示部660などが設けられている。 On the display screen during the LED brightness adjustment process, two types of gauges 711 and 713 for setting the volume and the LED brightness are displayed. The two types of gauges 711 and 713 may be displayed so as to overlap the decorative special symbol of the variable display area 610. Further, on the display screen, the navigation character 670 explaining the volume setting and the LED brightness setting may be displayed together with the two types of gauges 711 and 713. Further, on the display screen, a variable display area 616 in which three decorative reduced symbols (special symbols smaller than the decorative special symbol) are variablely displayed, and a hold display unit 631 (start memory display) in which the hold display (start memory display) is displayed are displayed. Part), Hold digestion area 640 that imitates the frame of the globe, Special figure 1 Hold number display part 650 that displays the number of hold numbers, Special figure 2 Hold number display part that displays the number of hold numbers 660 and the like are provided.

操作者は、演出ボタン25のタッチパネル25bでの上下方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるスワイプ操作を行い、設定する対象の項目である設定対象項目を選択する。このスワイプ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様(図41のゲージ713の黒枠参照)で表示される設定対象項目が、輝度設定⇔音量設定のように変更される(図40のB3107)。そして、左右方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるスワイプ操作で、輝度や音量の値の選択を行う(図40のB3102)。なお、タッチパネル25bの中央部にタッチすることによって、表示された音量や輝度の値が確定するようにしてよい(図40のB3104)。 The operator performs a swipe operation by moving the finger in the vertical direction (movement of the touch portion) on the touch panel 25b of the effect button 25, and selects a setting target item which is an item to be set. By this swipe operation, the setting target items displayed in a specific display mode such as highlight display (see the black frame of gauge 713 in FIG. 41) are changed to brightness setting ⇔ volume setting (B3107 in FIG. 40). Then, the brightness and volume values are selected by swiping by the movement of the finger in the left-right direction (movement of the touch portion) (B3102 in FIG. 40). By touching the central portion of the touch panel 25b, the displayed volume and brightness values may be determined (B3104 in FIG. 40).

このように、音量設定、輝度設定のゲージが表示され、操作者の好みの音量や輝度の値に更新(調整)できる。しかし、第4図柄LED80a、80bや演出ボタンLED25c(操作発光部)等は、輝度値が更新(調整)されないため、所定の輝度(通常の輝度)で発光し続ける。 In this way, the volume setting and brightness setting gauges are displayed, and the volume and brightness values can be updated (adjusted) to the operator's preference. However, since the brightness values of the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c (operation light emitting unit) are not updated (adjusted), they continue to emit light at a predetermined brightness (normal brightness).

〔エラー/不正設定処理〕
次に、図42を参照して、第2実施形態に係るエラー/不正設定処理を説明する。図42は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行されるエラー/不正設定処理(B1316)の手順を示すフローチャートである。
[Error / Illegal setting processing]
Next, the error / invalid setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the error / invalid setting process (B1316) executed by the effect control device 300 in the one-shot command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したエラー/不正系のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3301)。正常なコマンドでない場合に(B3301の結果が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B3301の結果が「Y」)、エラー/不正系のコマンドが、エラーや不正の発生を示すエラー/不正発生コマンドや、エラーや不正の報知を指令するエラー/不正報知コマンドであるか否かを判定する(B3302)。 The effect control device 300 first determines whether or not the received error / invalid command is a normal command (B3301). If the command is not normal (the result of B3301 is "N"), the error / invalid setting process is terminated. When it is a normal command (the result of B3301 is "Y"), the error / invalid command is an error / invalid command indicating the occurrence of an error or invalid, or an error / invalid command to notify the error or invalid. It is determined whether or not it is a notification command (B3302).

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンドやエラー/不正報知コマンドである場合に(B3302の結果が「Y」)、エラー/不正の報知のためLEDの発光状態を設定する(B3303)。例えば、ここでの発光状態(発光態様)として、LEDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態は変化させず、エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状態)が維持される。 When the error / illegal command is an error / illegal occurrence command or an error / illegal notification command (the result of B3302 is “Y”), the effect control device 300 sets the LED light emission state for error / illegal notification. Set (B3303). For example, as the light emitting state (light emitting mode) here, the LED is set to the blinking state. The light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is set and changed, but the LEDs connected to the first slave IC 450 (fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c and the like) are the first. The light emitting state of the 1 light emitting unit) is not changed, and the predetermined light emitting state (normal light emitting state) is maintained regardless of the reception of an error / illegal command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知のためにエラー/不正報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control device 300 executes the display setting of the error / fraud notification screen for the error / fraud notification in the display device 41 (B3304), and ends the error / fraud setting process.

一方、演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正発生コマンドやエラー/不正報知コマンドでない場合に(B3302の結果が「N」)、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正の解除を示すエラー/不正解除コマンドや、エラー/不正の報知終了を指令するエラー/不正報知終了コマンドであるか否かを判定する(B3305)。エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラー/不正報知終了コマンドでない場合に(B3305の結果が「N」)、エラー/不正設定処理を終了する。 On the other hand, in the effect control device 300, when the error / illegal command is not an error / illegal occurrence command or an error / illegal notification command (the result of B3302 is "N"), the error / illegal command is an error / invalid. It is determined whether or not the command is an error / illegal release command indicating cancellation or an error / illegal notification end command for instructing the end of error / illegal notification (B3305). If the error / invalid command is not an error / invalid release command or an error / invalid notification end command (the result of B3305 is "N"), the error / invalid setting process is terminated.

演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンドがエラー/不正解除コマンドやエラー/不正報知終了コマンドである場合に(B3305の結果が「Y」)、エラー/不正の報知終了のためLEDの発光状態を設定する(B3306)。例えば、ここでの発光状態(発光態様)として、LEDをエラー/不正の報知を行う前の発光状態(通常発光状態)に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態は変化させず、エラー/不正系のコマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状態)が維持される。 When the error / illegal command is an error / illegal release command or an error / illegal notification end command (the result of B3305 is “Y”), the effect control device 300 emits light of the LED to end the error / illegal notification. Set the state (B3306). For example, as the light emitting state (light emitting mode) here, the LED is set to the light emitting state (normal light emitting state) before the error / illegal notification is performed. The light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is set and changed, but the LEDs connected to the first slave IC 450 (fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c and the like) are the first. The light emitting state of the 1 light emitting unit) is not changed, and the predetermined light emitting state (normal light emitting state) is maintained regardless of the reception of an error / illegal command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるエラー/不正報知終了のためにエラー/不正報知画面の表示終了設定を実行し(B3307)、エラー/不正設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control device 300 executes the display end setting of the error / fraud notification screen for the error / fraud notification end in the display device 41 (B3307), and ends the error / fraud setting process.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないエラー/不正の発生時において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態をエラー/不正の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、エラー/不正の報知対象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを変更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全てエラー/不正の報知対象から外すことができる。 As described above, the effect control device 300 notifies the light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 of the error / fraud when an error / fraud occurs in which the variable display game is not executed. Therefore, even if it is changed, the light emitting state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the error / illegal notification target and can convey necessary information. All the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the error / illegal notification targets without changing the effect control data transmitted to the first slave IC 450.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをエラー/不正の報知対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持することにより、他のLEDがエラー/不正の報知中でも、第4図柄の情報を正確に伝えることができる。ここで、第4図柄の情報とは、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの停止中に発生した場合には、図2Bのように、直前の特図変動表示ゲームのはずれ結果(第4図柄LED80a、80bの点灯)又は大当り結果(第4図柄LED80a、80bの消灯)であるが、エラー又は不正が特図変動表示ゲームの実行中に発生した場合には、エラー又は不正の発生時の第4図柄の態様(点灯又は消灯)である。 In particular, by maintaining the predetermined light emitting state (including the normal light emitting state and the zero brightness state) without making the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 the target of error / illegal notification, other LEDs Can accurately convey the information of the fourth symbol even during the error / fraud notification. Here, the information of the fourth symbol is the result of the deviation of the immediately preceding special figure variation display game (fourth symbol) as shown in FIG. 2B when an error or fraud occurs while the special figure variation display game is stopped. LED80a, 80b is lit) or a big hit result (4th symbol LED80a, 80b is turned off), but if an error or fraud occurs during execution of the special figure variation display game, the first error or fraud occurs. It is an aspect (lighting or extinguishing) of 4 symbols.

〔RAM初期化設定処理〕
次に、図43を参照して、第2実施形態に係るRAM初期化設定処理を説明する。図43は、単発系コマンド処理(図22)において、演出制御装置300によって実行されるRAM初期化設定処理(B1304)の手順を示すフローチャートである。
[RAM initialization setting process]
Next, with reference to FIG. 43, the RAM initialization setting process according to the second embodiment will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the RAM initialization setting process (B1304) executed by the effect control device 300 in the one-shot command process (FIG. 22).

演出制御装置300は、まず、受信したRAM初期化コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3501)。正常なコマンドでない場合に(B3501の結果が「N」)、RAM初期化設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B3501の結果が「Y」)、RAMが初期化したことを報知するRAM初期化報知のためにLEDの発光状態を設定する(B3502)。例えば、ここでの発光状態(発光態様)として、LEDを点滅状態に設定する。なお、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態を設定して変化させるが、第1スレーブIC450に接続するLED(第4図柄LED80a、80bと演出ボタンLED25c等の第1発光部)の発光状態は変化させず、RAM初期化コマンドの受信にかかわらず、所定の発光状態(通常発光状態)が維持される。 The effect control device 300 first determines whether or not the received RAM initialization command is a normal command (B3501). If the command is not normal (the result of B3501 is "N"), the RAM initialization setting process is terminated. When the command is normal (the result of B3501 is "Y"), the light emitting state of the LED is set for the RAM initialization notification that notifies that the RAM has been initialized (B3502). For example, as the light emitting state (light emitting mode) here, the LED is set to the blinking state. The light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 is set and changed, but the LEDs connected to the first slave IC 450 (fourth symbol LEDs 80a and 80b and the effect button LED 25c and the like) are the first. The light emitting state of the 1 light emitting unit) is not changed, and the predetermined light emitting state (normal light emitting state) is maintained regardless of the reception of the RAM initialization command.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41におけるRAM初期化の報知のためにエRAM初期化報知画面の表示設定を実行し(B3304)、エラー/不正設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control device 300 executes the display setting of the RAM initialization notification screen (B3304) for the notification of the RAM initialization in the display device 41, and ends the error / invalid setting process.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行されないRAM初期化時において、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)の発光状態をRAM初期化の報知のために変化させた場合でも、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)の発光状態を変化させないことになる。このため、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)は、RAM初期化報知の対象から外して、必要な情報を伝えることができる。なお、第1スレーブIC450に送信する演出制御データを変更しないだけで、第1スレーブIC450に接続するLED(第1発光部)を全てRAM初期化報知の対象から外すことができる。 As described above, the effect control device 300 sets the light emitting state of the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 to notify the RAM initialization when the RAM is initialized when the variable display game is not executed. Even if it is changed, the light emitting state of the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 is not changed. Therefore, the LED (first light emitting unit) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the target of the RAM initialization notification and can convey necessary information. All the LEDs (first light emitting units) connected to the first slave IC 450 can be excluded from the target of the RAM initialization notification without changing the effect control data transmitted to the first slave IC 450.

特に、第1スレーブIC450に接続する第4図柄LED80a、80bをRAM初期化報知の対象とせず所定の発光状態(通常の発光状態、輝度ゼロの状態も含む)を維持することにより、他のLEDがRAM初期化報知中でも、第4図柄の情報を伝えることができる。ここで、第4図柄の情報とは、例えば、電源復旧(電源投入)の際の第4図柄の態様(点灯又は消灯)である。 In particular, the fourth symbol LEDs 80a and 80b connected to the first slave IC 450 are not targeted for RAM initialization notification, and by maintaining a predetermined light emitting state (including a normal light emitting state and a state of zero brightness), other LEDs are used. Is able to convey the information of the fourth symbol even during the RAM initialization notification. Here, the information of the fourth symbol is, for example, an aspect (lighting or extinguishing) of the fourth symbol at the time of power restoration (power on).

以上のように、第2実施形態において、変動表示ゲームが実行中でない場合に、装飾LED等の第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等の第1発光部の発光状態を変化させないことになる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合とは、遊技機10の節電中、輝度調整中、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。 As described above, in the second embodiment, even when the light emitting state of the second light emitting unit such as the decorative LED is changed when the variable display game is not being executed, the fourth symbol LEDs 80a and 80b, the effect button LED 25c, The light emitting state of the first light emitting unit such as the jackpot confirmation notification LED 481a is not changed. The case where the variable display game is not being executed includes the case where the game machine 10 is saving power, adjusting the brightness, initializing the RAM, and when an error occurs.

なお、第2実施形態において、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等を、装飾LEDとは別のスレーブIC(スレーブIC450)に接続するが、変形例として、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481aを、装飾LEDと同一のスレーブIC(スレーブIC460)に接続する構成も可能である。この変形例でも、演出制御データのPWMレジスタ値(輝度値)を第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等に対しては変更せずに維持することにより、第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c、大当り確定報知LED481a等を節電の対象、輝度調整の対象、エラー/不正の報知の対象、及び、RAM初期化報知の対象から外すことができる。 In the second embodiment, the fourth symbol LEDs 80a and 80b, the effect button LED 25c, the jackpot confirmation notification LED 481a, and the like are connected to a slave IC (slave IC450) different from the decorative LED. It is also possible to connect the LEDs 80a and 80b, the effect button LED 25c, and the jackpot confirmation notification LED 481a to the same slave IC (slave IC 460) as the decorative LED. Also in this modification, the PWM register value (luminance value) of the effect control data is maintained unchanged for the fourth symbol LED 80a, 80b, the effect button LED 25c, the jackpot confirmation notification LED 481a, etc., so that the fourth symbol LED 80a , 80b, effect button LED 25c, jackpot confirmation notification LED 481a, etc. can be excluded from the target of power saving, the target of brightness adjustment, the target of error / illegal notification, and the target of RAM initialization notification.

(第2実施形態に係る遊技機)
以上の第2実施形態には、次の(14)〜(20)に示す遊技機が含まれる。
(14)識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であり、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化させないことを特徴とする遊技機(図33、図37、図40、図42、図43)。
(Game machine according to the second embodiment)
The above-mentioned second embodiment includes the gaming machines shown in the following (14) to (20).
(14) A first light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b) capable of notifying the result of a variable display game that displays identification information in a variable manner, and a second light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b) provided for decoration different from the first light emitting unit. In a game machine including a decorative LED) and an effect control means (effect control device 300) for controlling the light emitting state of the first light emitting unit and the second light emitting unit.
The effect control means
When the variable display game is not being executed, the light emitting state of the second light emitting unit can be changed.
A gaming machine characterized in that the light emitting state of the first light emitting unit is not changed even when the light emitting state of the second light emitting unit is changed (FIGS. 33, 37, 40, 42, 43).

(15)前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、減光又は消灯することによって前記第2発光部を節電状態に制御する一方、前記第1発光部を節電状態に制御しないことを特徴とする(14)に記載の遊技機(図37、図38)。
(15) The effect control means is
When the variable display game is not being executed, the second light emitting unit is controlled to the power saving state by dimming or turning off the light, while the first light emitting unit is not controlled to the power saving state (14). (Fig. 37, FIG. 38).

(16)操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、
前記演出制御手段は、少なくとも前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2発光部に対して実行する一方、前記第1発光部に対して輝度調整を実行しないことを特徴とする(14)に記載の遊技機(図1、図40、図41)。
(16) Equipped with an operable operating means (effect button 25)
The effect control means performs brightness adjustment for the second light emitting unit to adjust the brightness according to the operation of the operation means at least when the variable display game is not being executed, while the first light emitting unit. The gaming machine (FIG. 1, FIG. 40, FIG. 41) according to (14), wherein the brightness adjustment is not executed for the game machine.

(17)操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を前記第2発光部に対して実行する際に、前記第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、前記第1発光部を前記操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させることを特徴とする(14)に記載の遊技機(図1、図40、図41)。
(17) Equipped with an operable operating means
The effect control means causes the second light emitting unit to emit light at the adjusted brightness when performing brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operating means. The gaming machine according to (14), wherein the first light emitting unit emits light with a predetermined brightness regardless of the operation of the operating means (FIGS. 1, 40, 41).

(18)複数の発光部と、前記複数の発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、
前記複数の発光部のうちの一部として、前記操作手段に設けられる操作発光部(演出ボタンLED25c)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部の輝度を調整する輝度調整を実行可能な輝度調整手段(LED輝度調整処理)を備え、
前記輝度調整手段は、前記操作発光部に対して輝度調整を実行しないが、前記操作発光部以外の少なくとも一部の発光部(例えば装飾LED)の輝度調整を実行可能であることを特徴とする遊技機(図40)。
(18) In a gaming machine including a plurality of light emitting units and an effect control means for controlling the light emitting state of the plurality of light emitting units.
Operable operation means (effect button 25) and
As a part of the plurality of light emitting units, an operation light emitting unit (effect button LED 25c) provided in the operating means is provided.
The effect control means
A brightness adjusting means (LED brightness adjusting process) capable of performing brightness adjustment for adjusting the brightness of at least a part of the light emitting portion other than the operation light emitting portion according to the operation of the operating means is provided.
The brightness adjusting means does not perform brightness adjustment on the operation light emitting unit, but can perform brightness adjustment of at least a part of the light emitting unit (for example, a decorative LED) other than the operation light emitting unit. Game machine (Fig. 40).

(19)前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記複数の発光部のうちの一部を減光又は消灯することによって節電状態に制御可能な節電制御手段(節電制御処理)をさらに備え、
前記節電制御手段は、前記節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c等)に対して、前記節電状態以外において発光状態に関する指令を定期的に送信する一方、前記節電状態において当該指令を送信しないことを特徴とする(18)に記載の遊技機(図38)。
(19) The effect control means can control a power saving state by dimming or turning off a part of the plurality of light emitting units when the variable display game is not being executed (power saving control). With more processing)
The power saving control means periodically transmits a command regarding a light emitting state other than the power saving state to a light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b, effect button LED 25c, etc.) that is not subject to control of the power saving state. The gaming machine according to (18), wherein the command is not transmitted in the power saving state (FIG. 38).

(20)所定の報知部(第4図柄LED等)で変動表示ゲームの結果が報知されるよりも前に、当該変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な第1発光部(大当り確定報知LED481a)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であり、
前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化させないことを特徴とする遊技機。
(20) A first light emitting unit (big hit confirmation LED 481a) capable of notifying the result of the variable display game in advance before the result of the variable display game is notified by a predetermined notification unit (fourth symbol LED or the like). ), A second light emitting unit (decorative LED) provided for decoration different from the first light emitting unit, and an effect control means for controlling the light emitting state of the first light emitting unit and the second light emitting unit. In the game machine
The effect control means
When the variable display game is not being executed, the light emitting state of the second light emitting unit can be changed.
A gaming machine characterized in that the light emitting state of the first light emitting unit is not changed even when the light emitting state of the second light emitting unit is changed.

(第2実施形態の効果)
上記(14)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの結果を正確に報知し続けることができる。なお、変動表示ゲームが実行中でない場合は、節電制御時、輝度調整時、RAM初期化時、エラー発生時などを含む。さらに、第1発光部と第2発光部の発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な配線を簡素化することができる。
(Effect of the second embodiment)
According to the game machine (14) above, when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game can be notified even if the light emitting state of the second light emitting unit for decoration different from the first light emitting unit is changed. Since the light emitting state of the first light emitting unit is not changed, the result of the variable display game can be continuously notified accurately. When the variable display game is not running, it includes power saving control, brightness adjustment, RAM initialization, error occurrence, and the like. Further, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the light emitting unit can be simplified.

上記(15)の遊技機によると、減光又は消灯することによって第2発光部を節電状態に制御する一方、第1発光部を節電状態に制御しないため、遊技機が節電中でも第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。 According to the game machine (15), the second light emitting unit is controlled to the power saving state by dimming or turning off the light, while the first light emitting unit is not controlled to the power saving state. Therefore, the first light emitting unit is not controlled even when the game machine is power saving. Can display information about the variable display game accurately.

上記(16)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第2発光部に対して実行する一方、第1発光部に対して輝度調整を実行しないため、遊技機が輝度調整中でも第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。 According to the game machine (16), the brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operating means is executed for the second light emitting unit, while the brightness adjustment is not executed for the first light emitting unit. Even when the machine is adjusting the brightness, the first light emitting unit can accurately display information about the variable display game.

上記(17)の遊技機によると、操作手段の操作に応じて輝度を調整する輝度調整を第2発光部に対して実行する際に、第2発光部を調整された輝度で発光させる一方、第1発光部を操作手段の操作に関わらず所定の輝度で発光させるため、遊技機が輝度調整中でも第1発光部によって変動表示ゲームに関する情報を正確に表示できる。 According to the game machine (17), when the brightness adjustment for adjusting the brightness according to the operation of the operating means is executed for the second light emitting unit, the second light emitting unit is made to emit light with the adjusted brightness, while the second light emitting unit emits light. Since the first light emitting unit emits light at a predetermined brightness regardless of the operation of the operating means, the first light emitting unit can accurately display information about the variable display game even while the game machine is adjusting the brightness.

上記(18)の遊技機によると、輝度調整手段は操作発光部に対して輝度調整を実行しないため、操作手段(演出ボタン25)に設けられる操作発光部(演出ボタンLED25c)を常に所定の高い輝度で発光することができ、遊技者等に操作手段(演出ボタン25)の操作を促すよう情報を伝達することができる。さらに、複数の発光部の発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、複数の発光部を制御するため必要な配線を簡素化することができる。 According to the game machine (18), since the brightness adjusting means does not perform the brightness adjustment on the operation light emitting unit, the operation light emitting unit (effect button LED 25c) provided on the operation means (effect button 25) is always set to a predetermined height. It can emit light with brightness, and information can be transmitted to encourage the player or the like to operate the operating means (effect button 25). Further, when the light emitting state of the plurality of light emitting units is controlled via the same network, the wiring required for controlling the plurality of light emitting units can be simplified.

上記(19)の遊技機によると、節電状態の制御の対象としない発光部(第4図柄LED80a、80b、演出ボタンLED25c)に対して、節電状態において発光状態に関する指令を送信しないため、無駄な送信を省いて電力を節約できる。 According to the game machine of (19) above, it is useless because a command regarding the light emitting state is not transmitted to the light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b, effect button LED 25c) which is not subject to control of the power saving state. You can save power by omitting transmission.

上記(20)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を事前報知可能(予告可能)な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの結果を正確に報知し続けることができる。さらに、第1発光部と第2発光部の発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な配線を簡素化することができる。 According to the game machine (20) above, when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game is notified in advance even if the light emitting state of the second light emitting unit for decoration different from that of the first light emitting unit is changed. Since the light emitting state of the first light emitting unit, which is possible (noticeable), is not changed, the result of the variable display game can be continuously notified accurately. Further, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the light emitting unit can be simplified.

(第3実施形態) (Third Embodiment)

第3実施形態は、演出制御データの編集(更新)と送信に関するものである。以下で述べる構成以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。 The third embodiment relates to editing (updating) and transmitting the effect control data. The configuration other than the configuration described below may be the same as that of the first embodiment or the second embodiment.

〔ネットワーク構成〕
図44は、第3実施形態において、演出制御装置300(マスタIC側)と、盤装飾装置46や盤演出装置44(スレーブIC側)との接続状況(ネットワーク構成)を示す図である。なお、以下で述べる構成以外は、第2実施形態の図33と同じであるため説明を省略する。なお、図44では、簡単のため、第2スレーブIC460は、第2スレーブIC1と第2スレーブIC2だけが示されている。
[Network configuration]
FIG. 44 is a diagram showing a connection status (network configuration) between the effect control device 300 (master IC side) and the board decoration device 46 and the board effect device 44 (slave IC side) in the third embodiment. Since the configuration is the same as that of FIG. 33 of the second embodiment except for the configuration described below, the description thereof will be omitted. In FIG. 44, for the sake of simplicity, only the second slave IC1 and the second slave IC2 are shown as the second slave IC460.

図44では、第2実施形態の図33と異なり、盤演出装置44が追加されている。演出制御装置300のマスタIC570と、盤演出装置44の複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)は、ネットワーク451(シリアル通信ネットワーク)で接続され、シリアル通信を行う。演出制御装置300のマスタIC570は、盤装飾LED制御回路332と盤演出可動体制御回路334がまとめられたものに相当する。 In FIG. 44, unlike FIG. 33 of the second embodiment, the board effect device 44 is added. The master IC 570 of the effect control device 300 and the plurality of third slave ICs 1 and 2 (464-1, 464-2) of the board effect device 44 are connected by a network 451 (serial communication network) to perform serial communication. The master IC 570 of the effect control device 300 corresponds to a combination of the board decoration LED control circuit 332 and the board effect movable body control circuit 334.

盤演出装置44は、複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)と、可動体(可動役物)を駆動する駆動部(駆動手段)として複数のモータ1、2(465−1、465−2)と、複数のモータ1、2の回転位置を検出する複数の位置検出センサ1、2(466−1、466−2)が設けられる。位置検出センサ1、2は、演出役物スイッチ47に含まれる。複数の第3スレーブIC1、2(464−1、464−2)を総称して第3スレーブIC464と呼ぶ。 The board effect device 44 includes a plurality of third slave ICs 1, 2 (464-1, 464-2) and a plurality of motors 1, 2 (465) as a drive unit (drive means) for driving a movable body (movable accessory). -1, 465-2) and a plurality of position detection sensors 1 and 2 (466-1, 466-2) for detecting the rotational positions of the plurality of motors 1 and 2 are provided. The position detection sensors 1 and 2 are included in the effect switch 47. The plurality of third slave ICs 1, 2 (464-1, 464-2) are collectively referred to as the third slave IC 464.

第3スレーブIC1(464−1)は、演出制御装置300からの演出制御データに基づいてモータ1(465−1)に電流を供給して制御する。モータ1の回転位置を検出する位置検出センサ1(466−1)からの信号は、第3スレーブIC1からネットワーク451を介して、演出制御装置300に入力される。第3スレーブIC2(465−2)は、演出制御装置300からの演出制御データに基づいてモータ2(465−2)に電流を供給して制御する。モータ2の回転位置を検出する位置検出センサ2(466−2)からの信号は、第3スレーブIC2からネットワーク451を介して、演出制御装置300に入力される。即ち、図4と異なり、位置検出センサ1、2からの信号はスイッチ入力回路336を介さず、ネットワーク451を介して演出制御装置300に入力される。 The third slave IC 1 (464-1) supplies and controls the motor 1 (465-1) based on the effect control data from the effect control device 300. The signal from the position detection sensor 1 (466-1) that detects the rotational position of the motor 1 is input from the third slave IC 1 to the effect control device 300 via the network 451. The third slave IC 2 (465-2) supplies and controls the motor 2 (465-2) based on the effect control data from the effect control device 300. The signal from the position detection sensor 2 (466-2) that detects the rotational position of the motor 2 is input from the third slave IC 2 to the effect control device 300 via the network 451. That is, unlike FIG. 4, the signals from the position detection sensors 1 and 2 are input to the effect control device 300 via the network 451 without passing through the switch input circuit 336.

第3スレーブIC464は、スレーブIC450、460と同じく図34の構成を有するが、各ポート0〜15からは、モータ1、2の各相の電流が供給される。なお、モータ1は複数であってよく、第3スレーブIC1(464−1)は複数のモータ1を制御してよい。モータ2も複数であってよく、第3スレーブIC2(464−2)は複数のモータ2を制御してよい。第3スレーブIC464の出力設定レジスタ635に割り当てられたワークレジスタの構成は、図35と異なり、例えば、ポート0〜15の出力に対応するレジスタ番号「02h」〜「11h」(レジスタ名「PWM0」〜「PWM15」)には、各相の電流値や電流のオンオフを示すパラメータが設定され、レジスタ番号「12h」〜「17h」のレジスタは省略してもよい。 The third slave IC 464 has the same configuration as that of the slave ICs 450 and 460 as shown in FIG. 34, but the currents of the respective phases of the motors 1 and 2 are supplied from the ports 0 to 15. The number of motors 1 may be plural, and the third slave IC1 (464-1) may control a plurality of motors 1. The number of motors 2 may be plural, and the third slave IC 2 (464-2) may control a plurality of motors 2. The configuration of the work register assigned to the output setting register 635 of the third slave IC 464 is different from that of FIG. 35. For example, the register numbers "02h" to "11h" corresponding to the outputs of ports 0 to 15 (register name "PWM0"). In ~ "PWM15"), parameters indicating the current value of each phase and the on / off of the current are set, and the registers of the register numbers "12h" to "17h" may be omitted.

各スレーブIC450、460、464は、ハーネス471とそのコネクタ455を介して、ネットワーク451に接続する。ハーネス471のコネクタ455を抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネス471のコネクタ455を再度差し込むと電源供給が復帰して、図34のリセット信号発生回路639がリセット信号を出力することになる。つまり、遊技機の修理や点検作業を行うときに、ハーネス471の抜き差しを行うことで、各スレーブIC450、460、464を初期化(リセット)することができる(パワーオンリセット)。 Each slave IC 450, 460, 464 is connected to the network 451 via the harness 471 and its connector 455. When the connector 455 of the harness 471 is pulled out, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the connector 455 of the harness 471 is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit of FIG. 34 is restored. The 639 will output a reset signal. That is, each slave IC 450, 460, 464 can be initialized (reset) by inserting and removing the harness 471 when repairing or inspecting the game machine (power-on reset).

〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、図45を参照して、第3実施形態に係るメイン処理を説明する。図45は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、図19のメイン処理と同じ処理には同じ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (effect control device)]
Next, with reference to FIG. 45, the main process according to the third embodiment will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. The same processing as the main processing of FIG. 19 is assigned the same number and the description thereof will be omitted.

演出制御装置300は、電源投入時(電源復旧時)に、CPU311及びVDP312を初期設定する(B0002、B0003)とともに、マスタIC570と各スレーブIC450、460、464を初期化する(B3701)。演出制御装置300は、各スレーブIC450、460、464を初期化する初期化指示データ(初期化コマンドRES)を、各スレーブIC450、460、464に送信する。 The effect control device 300 initializes the CPU 311 and VDP 312 (B0002, B0003) and initializes the master IC 570 and each slave IC 450, 460, 464 (B3701) when the power is turned on (when the power is restored). The effect control device 300 transmits initialization instruction data (initialization command RES) for initializing each slave IC 450, 460, 464 to each slave IC 450, 460, 464.

また、演出制御装置300は、装飾制御処理(B0022)とは別に、ステップB0018とB0019との間において、第4図柄LED80a、80bの発光状態を制御する第4図柄LED制御処理を実行する(B3702)。第4図柄LED制御処理では、第1スレーブIC450に送信する演出制御データ(図36)を更新する。第4図柄LED制御処理では、演出制御データ(図36)のうち、第4図柄LED80a、80bの輝度に対応するPWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値のみを更新してスレーブIC450に送信してもよいし、第1スレーブIC450が制御する全てのLEDの輝度に対応するPWM0レジスタ値〜PWM15レジスタ値を更新してスレーブIC450に送信してもよい。 In addition to the decoration control process (B0022), the effect control device 300 executes a fourth symbol LED control process for controlling the light emitting states of the fourth symbol LEDs 80a and 80b between steps B0018 and B0019 (B3702). ). In the fourth symbol LED control process, the effect control data (FIG. 36) transmitted to the first slave IC 450 is updated. In the fourth symbol LED control process, only the PWM0 register value and the PWM1 register value corresponding to the brightness of the fourth symbol LEDs 80a and 80b of the effect control data (FIG. 36) may be updated and transmitted to the slave IC 450. , The PWM0 register value to the PWM15 register value corresponding to the brightness of all the LEDs controlled by the first slave IC 450 may be updated and transmitted to the slave IC 450.

メイン処理のステップB0008からB0023のループ処理によって、第4図柄LED80a、80bに対する制御データ(PWM0レジスタ値とPWM1レジスタ値)は、第1更新周期(例えば4msec)で演出制御データを更新することによって更新される。一方、第2スレーブIC460に接続する装飾LED(第2発光部)対する制御データは、第2更新周期(フレーム切替周期、画像表示周期)で、装飾制御処理(B0022)において演出制御データを更新することによって更新される。第1更新周期と第2更新周期は異なり、第1更新周期は第2更新周期よりも短い。従って、変動表示ゲームの結果を表示する第4図柄LED80a、80bの発光状態を、単なる装飾を表示する装飾LEDよりも高速に制御できる。なお、装飾LEDはデューティ比を0〜100%の間で変化させて中間色を実現するが、第4図柄LED80a、80bのデューティ比は100%に固定される。 The control data (PWM0 register value and PWM1 register value) for the fourth symbols LEDs 80a and 80b are updated by updating the effect control data in the first update cycle (for example, 4 msec) by the loop processing from steps B0008 to B0023 of the main process. Will be done. On the other hand, the control data for the decorative LED (second light emitting unit) connected to the second slave IC 460 updates the effect control data in the decoration control process (B0022) in the second update cycle (frame switching cycle, image display cycle). Will be updated by The first update cycle and the second update cycle are different, and the first update cycle is shorter than the second update cycle. Therefore, the light emitting state of the fourth symbol LEDs 80a and 80b that display the result of the variable display game can be controlled at a higher speed than the decorative LED that simply displays the decoration. The decorative LED realizes a neutral color by changing the duty ratio between 0 and 100%, but the duty ratio of the fourth symbol LEDs 80a and 80b is fixed at 100%.

なお、第3実施形態では、第4図柄LED80a、80bと装飾LEDを同一のスレーブICに接続する構成も可能であるが、この場合でも、演出制御データ中の第4図柄LED80a、80bの制御データの更新周期を装飾LEDの制御データの更新周期より短くする。また、全ての装飾LEDの更新周期を同じにしても、一部の装飾LEDの更新タイミングを他の装飾LEDの更新タイミングからずらして時分割処理としてもよいが、全ての装飾LEDの更新タイミングを揃えた方が、発色がきれいになる。 In the third embodiment, the fourth symbol LEDs 80a and 80b and the decorative LED can be connected to the same slave IC, but even in this case, the control data of the fourth symbol LEDs 80a and 80b in the effect control data. The update cycle of is shorter than the update cycle of the control data of the decorative LED. Further, even if the update cycle of all the decorative LEDs is the same, the update timing of some of the decorative LEDs may be shifted from the update timing of the other decorative LEDs to perform the time division processing, but the update timings of all the decorative LEDs may be set. The better the alignment, the better the color development.

〔可動体制御タイマ割込み処理〕
図46は、第3実施形態において、演出制御装置300によって実行される可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。可動体制御タイマ割込み処理(図46)は、演出制御装置300のメイン処理(図45)に対するタイマ割込み処理の一つとして、制御基本周期(割込み周期)ごとに実行される。本実施形態では、制御基本周期(割込み周期)は1msecである。
[Movable body control timer interrupt processing]
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the movable body control timer interrupt process executed by the effect control device 300 in the third embodiment. The movable body control timer interrupt process (FIG. 46) is executed for each control basic cycle (interrupt cycle) as one of the timer interrupt processes for the main process (FIG. 45) of the effect control device 300. In the present embodiment, the control basic cycle (interrupt cycle) is 1 msec.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止状態に設定する(B3901)。次に、可動体制御処理(図45のB0023)で設定される演出に基づいて、モータ1に関する演出制御データを更新する(B3902)。また、可動体制御処理(図45のB0023)で設定される演出に基づいて、モータ2に関する演出制御データを更新する(B3903)。 The effect control device 300 first sets the interrupt to the disabled state (B3901). Next, the effect control data related to the motor 1 is updated based on the effect set in the movable body control process (B0023 in FIG. 45) (B3902). Further, the effect control data related to the motor 2 is updated based on the effect set in the movable body control process (B0023 in FIG. 45) (B3903).

演出制御装置300は、次に、モータ1とモータ2に関する演出制御データをポートへ出力する(B3904)。その後、割込みを許可する状態に設定して(B3905)、可動体制御タイマ割込み処理を終了する。 Next, the effect control device 300 outputs the effect control data related to the motor 1 and the motor 2 to the port (B3904). After that, the state is set to allow interrupts (B3905), and the movable body control timer interrupt processing is terminated.

このように、駆動部(モータ1とモータ2)に対する演出制御データの更新周期(第3更新周期)は、制御基本周期(割込み周期)は1msecとなり、第1更新周期と第2更新周期よりも短くなる。従って、駆動部(モータ1とモータ2)をLED(発光部)よりも高速に制御できる。 In this way, the update cycle (third update cycle) of the effect control data for the drive units (motor 1 and motor 2) has a control basic cycle (interrupt cycle) of 1 msec, which is larger than the first update cycle and the second update cycle. It gets shorter. Therefore, the drive unit (motor 1 and motor 2) can be controlled at a higher speed than the LED (light emitting unit).

〔マスタICの演出制御データ〕
図47は、第3実施形態に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2スレーブIC460に送信する演出制御データ(送信データ)の構成と、演出制御データを構成する各データの送信順序を説明する図である。なお、図47において、第2実施形態に係るマスタIC570が第1スレーブIC450又は第2スレーブIC460送信する演出制御データ(図36)から先頭に開始コマンド(開始情報)が追加されている。また、マスタIC570が第3スレーブIC464に送信する演出制御データも、先頭に開始コマンド(開始情報)を有する。なお、演出制御データのうち先頭の開始コマンド(開始情報)以外の部分をデータコマンドと呼ぶ。
[Master IC production control data]
FIG. 47 describes the configuration of the effect control data (transmission data) transmitted by the master IC 570 according to the third embodiment to the first slave IC 450 or the second slave IC 460, and the transmission order of each data constituting the effect control data. It is a figure. In FIG. 47, a start command (start information) is added to the head from the effect control data (FIG. 36) transmitted by the master IC 570 according to the second embodiment to the first slave IC 450 or the second slave IC 460. Further, the effect control data transmitted by the master IC 570 to the third slave IC 464 also has a start command (start information) at the head. The part of the effect control data other than the first start command (start information) is called a data command.

〔スレーブの処理〕
図48は、スレーブIC450、460、464によって実行される処理の詳細を説明する図である。この処理は、スレーブIC450、460、464に電源が投入されると実行される。
[Slave processing]
FIG. 48 is a diagram illustrating details of the processing executed by the slave ICs 450, 460, and 464. This process is executed when the slave ICs 450, 460, and 464 are powered on.

スレーブICは、まず、電源投入時(電源復旧時)の自身の初期化を実行する(B4101)。次に、演出制御装置300(マスタIC570)からの初期化指示データ(初期化コマンドRES)を受信したか否かを判定する(B4102)。初期化指示データを受信した場合に(B4102の結果が「Y」)、スレーブICは自身の初期化を実行する(B4103)。初期化指示データを受信していない場合に(B4102の結果が「N」)、ステップB4104の処理に移行する。 First, the slave IC executes its own initialization when the power is turned on (when the power is restored) (B4101). Next, it is determined whether or not the initialization instruction data (initialization command RES) from the effect control device 300 (master IC 570) has been received (B4102). When the initialization instruction data is received (the result of B4102 is "Y"), the slave IC executes its own initialization (B4103). When the initialization instruction data is not received (the result of B4102 is "N"), the process proceeds to the process of step B4104.

次に、スレーブICは、演出制御データ内の開始コマンド(図47)を受信したか否かを判定する(B4104)。開始コマンド(開始情報)を受信した場合に(B4104の結果が「Y」)、演出制御データ内で開始コマンドの次に送信されるスレーブアドレスが、スレーブICに設定された固有のアドレスに一致するか否かを判定する(B4105)。スレーブアドレスが固有のアドレスに一致する場合に(B4105の結果が「Y」)、演出制御データうちスレーブアドレス以降のデータコマンドを取込んで、反映し(B4106)、ステップB4102の処理に戻る。これにより、開始コマンドを受信した場合には、演出制御データを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(電流値)に反映できる。 Next, the slave IC determines whether or not the start command (FIG. 47) in the effect control data has been received (B4104). When the start command (start information) is received (the result of B4104 is "Y"), the slave address transmitted next to the start command in the effect control data matches the unique address set in the slave IC. Whether or not it is determined (B4105). When the slave address matches the unique address (the result of B4105 is "Y"), the data commands after the slave address among the effect control data are fetched and reflected (B4106), and the process returns to step B4102. As a result, when the start command is received, the effect control data can be taken in and reflected in the light emitting state (luminance) of the LED and the driving mode (current value) of the motors 1 and 2.

一方、開始コマンド(開始情報)を受信していない場合に(B4104の結果が「N」)、又は、スレーブアドレスが固有のアドレスに一致しない場合に(B4105の結果が「N」)、受信バッファをクリアしてデータコマンドを棄却し(演出制御データを棄却する)(B4107)、ステップB4102の処理に戻る。 On the other hand, when the start command (start information) is not received (the result of B4104 is "N"), or when the slave address does not match the unique address (the result of B4105 is "N"), the receive buffer Is cleared and the data command is rejected (the effect control data is rejected) (B4107), and the process returns to the process of step B4102.

〔タイムチャート〕
図49は、第3実施形態に係るスレーブIC450、460、464での処理の様子を示すタイムチャートである。図49(A)は、遊技機10の電源投入時(電源復旧時)の処理の様子を示す。図49(B)は、ハーネス471の抜き差しによるパワーオンリセット時の処理の様子を示す。
〔Time chart〕
FIG. 49 is a time chart showing the state of processing in the slave ICs 450, 460, and 464 according to the third embodiment. FIG. 49A shows a state of processing when the power of the gaming machine 10 is turned on (when the power is restored). FIG. 49B shows a state of processing at the time of power-on reset by inserting and removing the harness 471.

図49(A)において、遊技機10に電源投入(電源オン)した際に、スレーブIC450、460、464は自身を初期化する初期化動作を実行する(B4101)。その後、演出制御装置300から初期化指示データ(初期化コマンドRES)を受信すると(B3701)、再度、自身を初期化する初期化動作を実行する。初期化後、開始コマンドを受信すると、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(電流値)に反映する(B4106)。なお、遊技機10に電源投入(電源オン)した際に、初期化指示データ(初期化コマンドRES)によってスレーブIC450、460、464は確実に初期化する。 In FIG. 49A, when the game machine 10 is powered on (powered on), the slave ICs 450, 460, and 464 execute an initialization operation that initializes themselves (B4101). After that, when the initialization instruction data (initialization command RES) is received from the effect control device 300 (B3701), the initialization operation for initializing itself is executed again. When the start command is received after the initialization, the subsequent data command is taken in and reflected in the light emitting state (luminance) of the LED and the driving mode (current value) of the motors 1 and 2 (B4106). When the power of the game machine 10 is turned on (power is turned on), the slave ICs 450, 460, and 464 are surely initialized by the initialization instruction data (initialization command RES).

図49(B)において、ハーネス471の抜き差しの際に、電源供給が途絶えた後に復帰して(電源オフとその後のオン)、スレーブIC450、460、464は自身を初期化する初期化動作を実行する(B4101)。初期化後、開始コマンドを受信すると、スレーブIC450、460、464は、後続のデータコマンドを取込んで、LEDの発光状態(輝度)やモータ1、2の駆動態様(電流値)に反映する。しかし、初期化後、受信したものが開始コマンドでないと、スレーブIC450、460、464は、受信バッファをクリアしてデータコマンドを棄却する(B4107)。従って、初期化動作(パワーオンリセット)直後に正常に受信できずに不確定となった演出制御データ、即ち、点線のように開始コマンドが間に合わず途中から受信された演出制御データは、棄却されるために、スレーブIC450、460、464の誤動作が防止できる。 In FIG. 49B, when the harness 471 is inserted and removed, the power supply is cut off and then restored (power off and then on), and the slave ICs 450, 460, and 464 perform an initialization operation to initialize themselves. (B4101). When the start command is received after the initialization, the slave ICs 450, 460, and 464 take in the subsequent data commands and reflect them in the light emitting state (luminance) of the LED and the driving mode (current value) of the motors 1 and 2. However, after initialization, if the received command is not the start command, the slave ICs 450, 460, and 464 clear the receive buffer and reject the data command (B4107). Therefore, the effect control data that cannot be normally received immediately after the initialization operation (power-on reset) and becomes uncertain, that is, the effect control data received from the middle because the start command is not in time as shown by the dotted line is rejected. Therefore, malfunctions of the slave ICs 450, 460, and 464 can be prevented.

(第3実施形態に係る遊技機)
以上の第3実施形態には、次の(21)(22)に示す遊技機が含まれる。
(21)遊技の演出を行う複数の演出装置(LED等)と、前記複数の演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、
前記複数の演出装置(LED等)を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのスレーブをグループ毎に設け、
前記演出制御手段は、前記スレーブとの間でシリアル通信を実行するマスタとして機能し、前記スレーブに初期化指示データと演出制御データを送信可能であり、
前記スレーブは、電源供給が開始された際、又は、初期化指示データを受信した際に、自身の初期化を実行し、
初期化を実行した後、前記演出制御データが先頭に所定の開始情報(開始コマンド)を含む場合にのみ、前記演出制御データを取り込み、前記演出装置の出力態様を更新することを特徴とする遊技機(図44、図45、図47、図48、図49)。
(Game machine according to the third embodiment)
The above-mentioned third embodiment includes the gaming machines shown in the following (21) and (22).
(21) In a game machine including a plurality of effect devices (LEDs and the like) for producing a game effect and an effect control means (effect control device 300) for controlling the plurality of effect devices.
The plurality of effect devices (LEDs and the like) are divided into a plurality of groups, and slaves for controlling the effect devices belonging to the divided groups are provided for each group.
The effect control means functions as a master that executes serial communication with the slave, and can transmit initialization instruction data and effect control data to the slave.
The slave executes its own initialization when the power supply is started or when the initialization instruction data is received.
A game characterized in that after the initialization is executed, the effect control data is taken in and the output mode of the effect device is updated only when the effect control data includes predetermined start information (start command) at the beginning. Machines (FIGS. 44, 45, 47, 48, 49).

(22)識別情報を変動表示する変動表示ゲームと当該変動表示ゲームの結果を表示可能な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)と、可動体を駆動する駆動部(モータ)と、前記第1発光部と前記第2発光部と前記駆動部とを同一のネットワークを介して制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記駆動部へ出力する制御データを、前記第1発光部と前記第2発光部へ出力する制御データの更新周期よりも短い更新周期(第3更新周期)で更新し、
前記第1発光部へ出力する制御データを、前記第2発光部へ出力する制御データの更新周期(第2更新周期)とは異なる更新周期(第1更新周期)で更新することを特徴とする遊技機(図44、図45、図46)。
(22) A variable display game that displays identification information in a variable manner, a first light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b) capable of displaying the result of the variable display game, and a decoration different from the first light emitting unit are provided. A second light emitting unit (decorative LED), a drive unit (motor) for driving a movable body, and an effect control means for controlling the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the driving unit via the same network. In a game machine equipped with
The effect control means
The control data output to the drive unit is updated at an update cycle (third update cycle) shorter than the update cycle of the control data output to the first light emitting unit and the second light emitting unit.
The control data output to the first light emitting unit is updated at an update cycle (first update cycle) different from the update cycle (second update cycle) of the control data output to the second light emitting unit. Game machine (FIGS. 44, 45, 46).

(第3実施形態の効果)
上記(21)の遊技機によると、初期化を実行した後、演出制御データが先頭に所定の開始情報を含む場合にのみ、演出制御データを取り込み演出装置の出力態様を更新する。従って、初期化動作直後のスレーブへの演出制御データが正常に受信できず不確定になっても適切に対処できる。
(Effect of Third Embodiment)
According to the game machine of the above (21), after the initialization is executed, the effect control data is taken in and the output mode of the effect device is updated only when the effect control data includes a predetermined start information at the beginning. Therefore, even if the effect control data to the slave immediately after the initialization operation cannot be normally received and becomes uncertain, it can be appropriately dealt with.

上記(22)の遊技機によると、演出制御手段は、高速に制御する必要のある駆動部(モータ1とモータ2)を発光部(LED)よりも高速に制御できる。また、変動表示ゲームに関する情報を表示可能な第1発光部(第4図柄LED80a、80b)と、第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部(装飾LED)へ出力する制御データを、第1発光部と第2発光部の各々に適した更新周期で更新できる。さらに、複数の発光部と駆動部とを同一のネットワークを介して制御するため、複数の発光部と駆動部とを制御するため必要な配線を簡素化することができる。 According to the game machine (22), the effect control means can control the drive unit (motor 1 and motor 2) that needs to be controlled at high speed at a higher speed than the light emitting unit (LED). Further, control data to be output to the first light emitting unit (fourth symbol LEDs 80a, 80b) capable of displaying information about the variable display game and the second light emitting unit (decorative LED) provided for decoration different from the first light emitting unit. Can be updated at an update cycle suitable for each of the first light emitting unit and the second light emitting unit. Further, since the plurality of light emitting units and the driving unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the plurality of light emitting units and the driving unit can be simplified.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(A)所定の報知部で変動表示ゲームの結果が報知されるよりも前に、当該変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な第1発光部と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部と、前記第1発光部と前記第2発光部の発光状態を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、前記第2発光部の発光状態を変化可能であり、前記第2発光部の発光状態を変化させた場合でも、前記第1発光部の発光状態を変化させない。
In addition, the following are typical viewpoints of the present invention other than those described in the claims.
(A) A first light emitting unit capable of notifying the result of the variable display game in advance before the result of the variable display game is notified by a predetermined notification unit, and for decoration different from the first light emitting unit. In a gaming machine including a second light emitting unit provided, and an effect control means for controlling the light emitting state of the first light emitting unit and the second light emitting unit, the effect control means is not executing a variable display game. In this case, the light emitting state of the second light emitting unit can be changed, and even if the light emitting state of the second light emitting unit is changed, the light emitting state of the first light emitting unit is not changed.

上記(A)の遊技機によると、変動表示ゲームが実行中でない場合において、第1発光部と異なる装飾用の第2発光部の発光状態を変化させても、変動表示ゲームの結果を事前報知可能(予告可能)な第1発光部の発光状態を変化させないため、変動表示ゲームの結果を正確に報知し続けることができる。さらに、第1発光部と第2発光部の発光状態を同一のネットワークを介して制御する場合には、発光部を制御するため必要な配線を簡素化することができる。 According to the game machine (A) above, when the variable display game is not being executed, the result of the variable display game is notified in advance even if the light emitting state of the second light emitting unit for decoration different from that of the first light emitting unit is changed. Since the light emitting state of the first light emitting unit, which is possible (noticeable), is not changed, the result of the variable display game can be continuously notified accurately. Further, when the light emitting states of the first light emitting unit and the second light emitting unit are controlled via the same network, the wiring required for controlling the light emitting unit can be simplified.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. The scope of the present invention is indicated by the claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
25c 演出ボタンLED
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
80a、80b 第4図柄LED
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
338 RTC(リアルタイムクロック)
400 電源装置
450 第1スレーブIC
460 第2スレーブIC
464 第3スレーブIC
471 ハーネス
10 Pachinko machine 12 Front frame (game frame)
25 production button 25c production button LED
30 Game board 32 Game area 36 1st start winning opening (1st start winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board effect device 46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
80 Lamp display device 80a, 80b 4th design LED
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
338 RTC (Real Time Clock)
400 Power supply 450 1st slave IC
460 Second Slave IC
464 3rd slave IC
471 harness

Claims (1)

遊技の演出を行う複数の演出装置と、前記複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのスレーブをグループ毎に設け、
前記演出制御手段は、前記スレーブとの間でシリアル通信を実行するマスタとして機能し、前記スレーブに初期化指示データと演出制御データを送信可能であり、
前記スレーブは、電源供給が開始された際、又は、初期化指示データを受信した際に、自身の初期化を実行し、
初期化を実行した後に、受信した前記演出制御データの先頭に所定の開始情報が含まれている場合には、次に続くアドレス情報が当該スレーブに割り当てられたアドレスと一致する場合に、前記演出装置の出力態様を受信した前記演出制御データに対応する態様更新する一方で
初期化を実行した後に、受信した前記演出制御データの先頭に所定の開始情報が含まれていない場合には、前記演出装置の出力態様を受信した前記演出制御データに対応する態様に更新しないようにし、
前記複数の演出装置には、変動表示ゲームの結果を報知可能な第1発光部と、前記第1発光部と異なる装飾用として設けられた第2発光部と、が含まれ、
前記第1発光部と前記第2発光部は、互いに異なる前記スレーブに接続され、
前記演出制御手段は、
変動表示ゲームが実行中でないときに、前記第2発光部の発光状態を変化可能であり、
前記第2発光部の発光状態を変化させたときに、前記第1発光部の発光状態を変化させないことを特徴とする遊技機。
In a game machine including a plurality of effect devices for producing a game effect and an effect control means for controlling the plurality of effect devices.
The plurality of effect devices are divided into a plurality of groups, and slaves for controlling the effect devices belonging to the divided groups are provided for each group.
The effect control means functions as a master that executes serial communication with the slave, and can transmit initialization instruction data and effect control data to the slave.
The slave executes its own initialization when the power supply is started or when the initialization instruction data is received.
After performing the initialization, when if it contains a predetermined start information at the beginning of the presentation control data received is the next sequential address information matches the address assigned to the slave, before Symbol while updating the output mode of performance apparatus in manner corresponding to the effect control data received,
After the initialization is executed, if the predetermined start information is not included at the beginning of the received effect control data, the output mode of the effect device is not updated to the mode corresponding to the received effect control data. West,
The plurality of effect devices include a first light emitting unit capable of notifying the result of a variable display game, and a second light emitting unit provided for decoration different from the first light emitting unit.
The first light emitting unit and the second light emitting unit are connected to the slaves that are different from each other.
The effect control means
When the variable display game is not running, the light emitting state of the second light emitting unit can be changed.
A gaming machine characterized in that when the light emitting state of the second light emitting unit is changed, the light emitting state of the first light emitting unit is not changed.
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