JP2022127511A - game machine - Google Patents

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JP2022127511A JP2021025703A JP2021025703A JP2022127511A JP 2022127511 A JP2022127511 A JP 2022127511A JP 2021025703 A JP2021025703 A JP 2021025703A JP 2021025703 A JP2021025703 A JP 2021025703A JP 2022127511 A JP2022127511 A JP 2022127511A
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game
special
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雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To increase the interest of a game in a game machine.SOLUTION: In a game machine having: game control means capable of executing a game; and performance control means capable of executing a performance related to the game, the performance control means can display multiple images on display means, can display the multiple images at different timings, and displays an image whose display timing is later in front of an image whose display timing is earlier, when the multiple images are overlapped and displayed on the display means.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine comprising game control means capable of executing a game, and effect control means capable of executing effects related to the game.

従来の遊技機において、ゲームを実行可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Among conventional gaming machines, there is a gaming machine capable of executing a game (see Patent Document 1, for example).

特開2017-77362号公報JP 2017-77362 A

しかしながら、ゲームに関連する演出に関連して遊技の興趣をさらに向上させる余地があった。 However, there is room for further improving the interest of the game in relation to the effects related to the game.

そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to enhance the interest of a game in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、複数の画像を表示手段に表示可能であり、前記複数の画像の表示タイミングを異ならせて行うことが可能であり、前記複数の画像を重ねて前記表示手段に表示する場合に、表示タイミングが後の画像を前の画像よりも前面側に表示する。 In a representative aspect of the present invention, in a gaming machine comprising game control means capable of executing a game and effect control means capable of executing effects related to the game, the effect control means controls a plurality of images. can be displayed on the display means, and the plurality of images can be displayed at different timings, and when the plurality of images are superimposed and displayed on the display means, the image whose display timing is later can be displayed on the display means. Display in front of the previous image.

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を高めることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to enhance the interest of a game in a gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of the first half of the main processing; メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing; FIG. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition when the screen split effect in the time saving mode is performed. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is a modification of the screen transition when the screen split effect in the time saving mode is performed. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例2である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is a modification 2 of the screen transition when the screen division effect in the time saving mode is performed. 第2実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production|presentation button input process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る変動図柄を例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation|variation design which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態において、所定の条件下において表示装置の表示画面で表示される特殊図柄を例示する図である。In the second embodiment, it is a diagram illustrating a special pattern displayed on the display screen of the display device under a predetermined condition. 第2実施形態に係る特殊図柄の図柄態様の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the design mode of the special design which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その1)である。FIG. 10 is a screen transition diagram (part 1) illustrating the display screens of the display device in chronological order in the second embodiment; 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その2)である。FIG. 11 is a screen transition diagram (part 2) illustrating the display screens of the display device in chronological order in the second embodiment; 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その3)である。FIG. 11 is a screen transition diagram (part 3) illustrating the display screens of the display device in chronological order in the second embodiment; 第2実施形態において、表示装置の表示画面の画面遷移において、ガセ演出が発生する例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a fake effect occurs in screen transitions of the display screen of the display device in the second embodiment. 第2実施形態において、表示装置の表示画面の画面遷移において、再抽選演出が発生する例を示す図である。In the second embodiment, in the screen transition of the display screen of the display device, it is a diagram showing an example in which a re-lottery effect occurs. 第2実施形態に関して、大当り状態での表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in a jackpot state in time series regarding 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るランプ表示装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lamp display apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に関して、表示装置の表示画面における演出例を示す画面遷移図である。FIG. 11 is a screen transition diagram showing an example of effects on the display screen of the display device in relation to the second embodiment; 第2実施形態に関して、異なる態様の同一キャラクタの表示優先順位を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the display priority order of the same characters in different modes in relation to the second embodiment;

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており
、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to an island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 . In addition, the left end of the opening/closing frame is a shaft attachment end to be attached to a hinge, and the right end is an open end to be opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decoration devices 1 capable of emitting light according to the game state are provided.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes a performance device that performs lighting effects and the like in accordance with the progress of the game. Protruding production unit 13
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game (game) or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game (game) corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may be always generated when the big hit occurs without determining whether or not to generate the probability variable state by the big hit pattern random number, or a prize winning device having a specific area may be provided and specified. A variable probability state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a ball rental button 27 and a return button 28.
, and a balance display unit 26 . A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. That is, the ball launching device has a momentum (speed) for launching the game ball into the game area.
can be changed according to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be shot in various shooting modes with different shooting momentum. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、第1始動入賞口36(単に、始動入賞口36と呼んでもよい)と第3始動
入賞口42(単に、始動入賞口42と呼んでもよい)を備える始動入賞口ユニット101
の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口3
6と第3始動入賞口42に入賞しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. The stage portion 40b of the center case 40 includes a first start prize-winning port 36 (may be simply referred to as a start prize-winning port 36) and a third start prize-winning port 42 (simply referred to as a start prize-winning port 42). Mouth unit 101
Because it is arranged above, the game ball rolling on the stage part 40b is the first start winning hole 3
6 and the 3rd starting prize-winning mouth 42 are easy to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c(可動役物でもよい)及び側
部演出ユニット40d(可動役物でもよい)は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出
装置44(図4参照)の一部を構成している。
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. The upper production unit 40c (which may be a movable accessory) and the side production unit 40d (which may be a movable accessory) constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board production device 44 (see FIG. 4). is doing.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、始動入賞口ユニット101が設けられ
る。始動入賞口ユニット101の下部には、遊技球が入賞した場合に特図1変動表示ゲー
ムの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1
)と、遊技球が入賞した場合に特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する
第3始動入賞口42(第3始動入賞領域、始動口3)とを備える。
A start winning opening unit 101 is provided in the game area 32 below the center case 40 . At the bottom of the starting winning opening unit 101, a first starting winning opening 36 (first starting winning area, starting opening 1
), and a third start winning opening 42 (third starting winning area, starting opening 3) that gives the starting condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game when the game ball wins.

始動入賞口ユニット101は、共通入口103から入った遊技球を入賞切替機構105
によって振分けて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞させ得るよう
に構成されている。なお、入賞切替機構105として、公知の機構(例えば、特開201
5-36026号公報、特開2015-77230号公報に記載)が使用可能である。入
賞切替機構105は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
The start winning opening unit 101 switches the game ball entering from the common entrance 103 to the winning switching mechanism 105
, so that the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 can win alternately. As the winning switching mechanism 105, a known mechanism (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 201
5-36026 and Japanese Patent Laid-Open No. 2015-77230) can be used. The winning switching mechanism 105 constitutes area changing means for changing the winning area.

入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101の共通入口103から入った遊技球
を左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に振分けて、始動入賞
口ユニット101内を流下させる。始動入賞口ユニット101の共通入口103には、遊
技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は
流入し易くなる。
The winning switching mechanism 105 distributes the game balls entering from the common entrance 103 of the starting winning opening unit 101 to the left side (the first starting winning opening 36 side) and the right side (the third starting winning opening 42 side), thereby switching the starting winning opening unit. The inside of 101 is made to flow down. At the time of left-handed hitting, in which the game ball is made to flow down on the left side of the game area 32, the game ball flows more easily into the common entrance 103 of the start-up prize-winning port unit 101 than at the time of right-handed hitting.

入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回転軸を中心として回
動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸
から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第1始動入賞口36へ
流下させる遊技球を収容するL字状の収容部と、第3始動入賞口42へ流下させる遊技球
を収容するL字状の収容部が形成される。
The winning switching mechanism 105 has a rotating member that rotates about the rotating shaft with respect to the main body of the starting winning opening unit 101, and a stopper member that stops the rotation of the rotating member. The rotating member has three extensions extending in three directions from the axis of rotation. By the three extensions, an L-shaped accommodation portion that accommodates game balls that flow down to the first start winning opening 36 and an L-shaped accommodation portion that accommodates game balls that flow down to the third start winning opening 42. It is formed.

入賞切替機構105は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する
始動入賞口を、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に切り替える。始動入賞
口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機
構105によって左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に交互
に振分けられて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞(入球)するこ
とになる。
A winning switching mechanism 105 alternately rotates the rotating member to the left and right sides, and alternately switches the starting winning opening into which the game ball wins between the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42.例文帳に追加The game ball that entered the common entrance 103 of the starting winning opening unit 101 is alternately switched to the left side (first starting winning opening 36 side) and right side (third starting winning opening 42 side) by the winning switching mechanism 105 unless there is an error. , and wins (enters balls) to the first start prize-winning port 36 and the third start prize-winning port 42 alternately.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普図始動ゲート34に下方において、
遊技球の入賞に基づき特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第2始動
入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞
装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変
換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技
球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が第1始動入賞口3
6、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、又は、第3始動入賞口42に入賞した場
合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, below the normal figure start gate 34,
A normal variable prize winning device 37 having a second start prize winning port (second start prize winning area) for giving a start condition (start condition) of the special figure 2 variable display game based on the winning of the game ball is provided. The normal variable winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts into a state in which the game balls can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加Game ball is the 1st start winning mouth 3
6. When the player wins in the second starting winning port (normal variable winning device 37) or the third starting winning port 42, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called electric chew type normal electric accessory, and is rotated via a normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode. Then, it changes to an open state in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、特定遊技状
態としての確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the hit probability of the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or normal game state. By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in , a time saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. It should be noted that, even in the variable probability state (except for the latent probability variable state) as a specific game state, the time saving state (universal electric support state) occurs redundantly.

普通変動入賞装置37の左下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって、前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉
扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特
図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態
)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカ
ウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。
In the lower left game area 32 of the normal variable winning device 37, there is a large winning opening solenoid 39b (Fig. 3
), there is provided a special variable winning device 39 having an attacker type open/close door 39c that opens the big winning opening by retracting from the front to the back side. The special variable winning device 39 converts the state of the large winning opening closed (blocked state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, thereby winning a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, predetermined game values (prize balls) are awarded to the player. A count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is arranged in the large winning opening as detecting means for detecting a game ball that has entered the large winning opening.

特別変動入賞装置39が設けられる変動入賞装置ユニット107の内部には、特定領域
86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球
した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域
86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できる
ようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞
)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大
当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300に
V入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制
御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。なお、変動入賞装置ユ
ニット107には、特別変動入賞装置39の大入賞口の他に、右下方の遊技領域32にお
ける一般入賞口35が設けられる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the variable winning device unit 107 in which the special variable winning device 39 is provided. When the game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the variable probability state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time only in the case of a variable probability big hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100 can detect passage of the game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. While confirming to do, it transmits information (specific area passing command etc.) indicating that there was a V prize to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify V winning on the display device 41 or the like. The variable winning device unit 107 is provided with a general winning port 35 in the lower right game area 32 in addition to the large winning port of the special variable winning device 39 .

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、
及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3
参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。
また、始動入賞口ユニット101の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった
遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
general winning opening 35, first starting winning opening 36, third starting winning opening 42, normal variable winning opening 37,
And when the game ball wins the big winning opening of the special variable winning device 39, the payout control device 200 (Fig. 3
) discharges the number of prize balls according to the type of the winning prize opening from the payout device to the upper tray 21.
In addition, in the game area 32 below the starting winning opening unit 101, an out opening 30b for collecting game balls that do not win a winning opening is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60(LEDランプ)を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 (LED lamps) for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D10, D18), start (hold) memory number of each variation display game Storage display unit for notification (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56),
have. The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. special figure 2
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The general map holding display 56 is configured by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3-D7)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D8),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) which lights up when a time saving state occurs to inform the occurrence of the time saving state, and when the game machine 10 is powered on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D17) for displaying that the number of rounds at the time of big hit (number of times of opening and closing special variable winning device 39) is displayed. A section 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の右下側に設けられるランプ表示装置80は、図柄(後述の
第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行
するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報
知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御
装置300(後述)で制御される。
In addition, the lamp display device 80 provided on the lower right side of the center case 40 is a lamp display unit that performs variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as patterns (fourth special pattern, fourth pattern described later). 1, 2 (LED) and a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the start memory number (number of reservations) of each special figure variation display game. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50
の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が
遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2
の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display portions 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle as variable display. Collective display device 50
While the variation time of the variation display in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure indicator 53 is measured by the game control device 100, the lamp display unit 1 of the lamp display device 80, 2
The fluctuation time of is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同
様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する
Lamp display units 3 and 4 (decorative special figure 1 reserved LED1, decorative special figure 1 reserved LED2) display the decorative special figure 1 reserved number (first start memory number) depending on the off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (decorative special figure 2 reserved LED 1, decorative special figure 2 reserved LED 2) display the decorative special figure 2 reserved number (second start memory number) depending on the off state, lighting state, and blinking state indicate.

ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3-6(飾り
特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100m
secオフ)でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異な
らせてもよい。また、ランプ表示部1-6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を異なら
せてもよい。
The flashing cycle of the lamp display parts 1 and 2 (the fourth special pattern described later) and the flashing cycle of the lamp display part 3-6 (decorative special pattern reserved) are both the same 200msec (100msec on, 100m
sec off), but the flashing cycle may be varied so as to make it easier to distinguish between the decoration special symbol reservation and the fourth special symbol. Also, the ON/OFF (display/non-display) times of the lamp display section 1-6 may be varied.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウ
ト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動
入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に
遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿2
1に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters the normal figure start gate 34, the general winning opening 35, and the first start. Winning the winning port 36, the third starting winning port 42, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, or flowing into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32 be done. When the game ball wins the general winning port 35, the first starting winning port 36, the third starting winning port 42, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number corresponding to the type of the winning winning port , the prize balls enter the upper tray 2 through the payout device
1 is discharged.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable prize winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, the normal pattern fluctuation display A game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game balls to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞、普通変動入賞装置37への入賞、及び第3始動
入賞口42への入賞は、各々、始動口1スイッチ36a(図3参照)、第1の始動口2ス
イッチ37a-1(図3参照)及び第2の始動口2スイッチ37a-2(始動口3スイッ
チ)(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変
動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、
普通変動入賞装置37及び第3始動入賞口42に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲーム
の始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。なお、第1の始動口2
スイッチ37a-1及び第2の始動口2スイッチ37a-2は、両方とも遊技球の検出に
よって特図2変動表示ゲームを始動させ得るものであるため、以降、まとめて始動口2ス
イッチ37aと総称する。
Winning of the game ball to the first starting winning port 36, winning to the normal variable winning device 37, and winning to the third starting winning port 42 are performed by the starting port 1 switch 36a (see FIG. 3), the first It is detected by the starter 2 switch 37a-1 (see FIG. 3) and the second starter 2 switch 37a-2 (starter 3 switch) (see FIG. 3). The game ball that has won the first start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.
Game balls that have won the normal variable winning device 37 and the third starting winning port 42 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit. In addition, the first start port 2
Since the switch 37a-1 and the second starting port 2 switch 37a-2 are both capable of starting the special figure 2 variable display game by detecting the game ball, hereinafter collectively referred to as the starting port 2 switch 37a do.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて
、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、
普通変動入賞装置37又は第3始動入賞口42への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて
、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the first start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100
A special figure 2 variable display game is executed on a special figure 2 display device 52 based on the winning to the normal variation winning device 37 or the third start winning opening 42 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols). again,
In the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り
返し(点滅)などによって第四特別図柄(第4図柄)が変動して、特図変動表示ゲームの
実行中であることを示す。第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの
場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されるが、それ以外の表示装置4
1、サブ表示装置で表示されてもよい。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest. Furthermore, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special figure (identification information), the fourth special figure (fourth figure) fluctuates by repeating lighting display and extinguishing display (blinking), etc., special figure variation Indicates that the display game is running. The variable display of the fourth special symbol is stopped after a predetermined period of time from the start with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit. The variable display of the fourth special symbol is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80, but the other display device 4
1. May be displayed on a sub-display device.

第1始動入賞口36、第3始動入賞口42又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)
には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)
が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示
態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the game ball wins into the first starting winning port 36, the third starting winning port 42 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random value at the time of winning detection is the jackpot value)
, a specific result mode (special result mode) according to the display pattern as a result of the special figure fluctuation display game
is derived, and it becomes a big hit state (special game state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, in the special variable prize winning device 39, the special prize winning port solenoid 39b (see FIG. 3) is energized, so that the special prize winning port is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds).
In other words, the big winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, and during this time the player is given the privilege of being able to win a lot of game balls. be.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記
憶)の発生した順に実行されるようになっており(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム
及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な
状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される
。なお、特定遊技状態(時短状態、確変状態、普電サポート中)において、特図2変動表
示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになってよく、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり特図変動表示ゲームの実行が可
能な状態になった場合には、特図2変動表示ゲームが実行されてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not executed at the same time. In addition, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are designed to be executed in the order in which the winning (that is, start memory) occurred (winning order digestion), special figure 1 variable display game and / or When the start memory of the special figure 2 variation display game occurs and the execution of the special figure variation display game becomes possible, the variation display game based on the oldest start memory is performed. In addition, in the specific gaming state (time saving state, probability variable state, general electricity support), the special figure 2 variable display game may be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and the special figure 1
When the start memory of the variation display game and the special figure 2 variation display game exists and the execution of the special figure variation display game becomes possible, the special figure 2 variation display game may be performed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ
36a、普通変動入賞装置37内又は第3始動入賞口42内の始動口2スイッチ37a(
第1の始動口2スイッチ37a-1又は第2の始動口2スイッチ37a-2)、ゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイ
ルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非
接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技
機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)
12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 or in the third starting winning port 42 (
The first starting port 2 switch 37a-1 or the second starting port 2 switch 37a-2), the gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, and the count switch 39a are provided with coils for magnetic detection, and metal is attached to the coils. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used to detect a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when it approaches. In addition, the glass frame open detection switch 63 and the front frame (game frame) provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10
A microswitch having a mechanical contact can be used for the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided in 12 or the like.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . RAM
When the initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当り
がある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM
初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置43)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 . When the setting key switch 93 is turned on by an operator's rotating operation or the like, the probability setting value (setting value) corresponding to the setting regarding the game condition (game) can be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as a big hit probability or a small win probability (only when there is a small win), but other game conditions other than the probability (such as production) can also be changed according to the probability setting value. Setting key switch 93 and RAM
The initialization switch 112 constitutes setting changing means (setting changing device 43) capable of changing settings (probability setting values) relating to game conditions. Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (inaccessible positions) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability setting values can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed as follows. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six stages. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシ
ャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くな
るようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになって
いる。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(は
ずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発
生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態で
ある。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and the systems (types) of ready-to-win effects with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the ready-to-win performance is set to increase in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(
原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミ
リ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Pattern random numbers (only if there is a small hit), fluctuation pattern random numbers, etc. for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an oscillation signal from the oscillation circuit 113 (
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the original clock signal) and a clock for giving the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞
口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内と第3
始動入賞口42内の始動口2スイッチ37a(第1の始動口2スイッチ37a-1及び第
2の始動口2スイッチ37a-2(始動口3スイッチ))、一般入賞口35の入賞口スイ
ッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイ
ッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力
され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121
が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, a start opening 1 in the first start winning opening 36 Switch 36a, inside the second start winning port 37 (normal variable winning device) and the third
Starting opening 2 switch 37a (first starting opening 2 switch 37a-1 and second starting opening 2 switch 37a-2 (starting opening 3 switch)) in starting opening 42, winning opening switch 35a of general winning opening 35 , is connected to the big winning opening switch 39a of the special variable winning device 39, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and a positive logic signal of 0V-5V is input. Interface chip (proximity I/F) 121 that converts to
is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . Specific area switch 72
, detects passage of a game ball (V winning) to a specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls that have passed through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning device 39 . The out-ball detection switch 74 may detect only game balls passing through the out port 30b, or may detect all game balls that have been shot into the game area and finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの
検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 , or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. Switch 63, a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame), etc., vibration sensor 6 for detecting vibration of game machine 10
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided for taking in signals from 12 and supplying them to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 . The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing test apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口
ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させる
レバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられ
ている。
The output unit 130 also includes a solenoid (universal electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) for opening the special variable winning device 39, A second output port 134 is provided for outputting opening/closing data for the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86. As shown in FIG.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側の
デジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート13
7から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that receives an open/close data signal for the large winning opening solenoid 39b and the like to generate and output a solenoid drive signal, and a current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 A second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, Fifth output port 13
7 outputs to an external information terminal 71 an external information signal to be supplied to an external device such as a management device.
A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED via a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via a digit line. L selected sequentially with
A power supply voltage flows through the ED to light it up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134, and outputs a performance display device 152 (status display device). A driver 150 is provided for driving. In this embodiment, the performance display device 152 consists of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dots Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. is not limited to

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls as the performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、始動入賞口42(第3始動入賞口、始動口3)、及び、特別変動入賞装置39(大入
賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is counted by counting the signal of the out ball detection switch 74 etc.
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2
), a starting winning opening 42 (third starting winning opening, starting opening 3), and a special variable winning opening 39 (large winning opening).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls),
Number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video,
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built into the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor inside the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the 00 game microcomputer 111 extracts a random value for determining a hit in a normal game based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. If the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37又は第3始動入賞口42に備えられた始動口2スイッチ3
7aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図
2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定
値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting opening 2 switch 3 provided in the normal variable winning device 37 or the third starting winning opening 42
The start memory is stored based on the input of the game ball detection signal from 7a, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 fluctuation display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b. , Determine the hit or miss of the special figure 2 variable display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、第3始動入賞口42)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制
御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 performs the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning apparatus 37, third starting winning opening 42). It constitutes game control means for performing progress control.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable state) is
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time reduction state, control is performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize winning device 37 per unit time is higher than when the normal fluctuation prize winning device 37 is in the normal operation state. is controlled so that the opening time of the is substantially increased, so it becomes a general electricity support state.
In addition, even in the high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, the normal power supply support is performed in a time-saving state.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time)
to a second variable display time that is shorter than the normal first variable display time (eg, 10000 msec becomes 1000 msec). In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is also shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game is also performed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the normal pattern stop time to display the results of the normal pattern fluctuation display game is the first
A second stop time (eg 704 msec) shorter than the stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a win and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time (for example, 1352 msec) to be longer.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time-saving state, it is possible to make the probability of a winning result in the normal pattern variation display game (normal pattern probability) higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. Thus, in the time-saving state, winning to the normal variable prize winning device 37 becomes easier than in the normal game state, and the number of executions of the special figure variable display game per unit time can be increased more than in the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so as not to open 7b (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と図6B参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed is entered. (see A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered (Fig. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042-1044参照)。
When the power is turned on, although the setting key switch 93 is off, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, transition to the RAM initialization state (RAM clear mode);
AM initialization processing (RAM clearing processing) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). A game control device 1 serving as main control means by setting a predetermined initial value in a power delay timer
00 to perform various controls according to the instructions from the sub-control means (e.g., payout control device 200 and effect control device 300) to wait until the program is normally started (e.g., 3
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3
00 etc.) for setting a predetermined waiting time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area,
Since it is not necessary to perform calculation while excluding the AM region, it is possible to prevent the control from becoming complicated when the power is turned on.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, even without performing such troublesome operations, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on can be prevented. can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (from A1008 to A
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (A1008). If a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If the game control device 100 does not have a power failure (result of A1008 is "N")
, the power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (no output state). (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013 ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized here. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial settings to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150 . For example, the game control device 100 sets the duty ratio in initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of performance display device 152 . The game control device 100 sets the number of digits to be used for the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter/Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Activate the circuit (A1014). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the frequency-divided signal.
For U111a, there is provided a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number update trigger that is supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Then, the game control device 100, RAM (here RAM111c) indicating the abnormality of RA
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
6 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), a checksum for calculating a checksum of a predetermined area (for example, game control work area) in the RWM Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, indicating that the RAM is abnormal.
Clear the abnormal flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 uses the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112
are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during probability setting change in steps A1027-A1037. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 resets the RAM (RAM
111c) is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), step A103
1-Probability setting confirmation process in A1037 (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization process (RAM clear process) in steps A1041-1044, or step A1
041, A1045, and A1046 are executed when the power is turned on (when the power is restored).

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A1023
result is "Y"), a command of main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024)
. The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 10
0 anomaly is notified.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the game control device 100 displays the 7-segment display data when the game is stopped ("E1
error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 so as to be displayed on the performance display device 152 (A1025). Then, ON data of a security signal for notifying the abnormality to an external device (playground internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
12) and wait for the power to be turned on. It should be noted that, while waiting to repeat the processing of steps A1025 and A1026 and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), timer interrupt processing that can execute special figure 1, 2 game processing and general figure game processing (FIG. 7) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting changing flag is set even though the two ON operations are not executed, it is assumed that there is an abnormality, and the processing of A1024 to A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリ
ティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様
に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情
報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA10
26の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102
The result of 2 is "Y"), the main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7 segments when the game is stopped. Display data ("E1" error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and security signal ON data is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality. (A1026). It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. Then steps A1025 and A10
26 is repeated and waited.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y
”), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value “1”), and then (A1028 ), set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed (
A1029). If the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N
'), the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1
030), the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and if the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirming (setting confirming state) process starts. A probability setting confirming flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the production control device 30
0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. on the other hand,
If a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
61 is executed when a power failure occurs.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036
The result is "Y"), prohibits the interruption (A1038), and transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps A1042 to A1044 is executed. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed until now, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored) normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1041).
. When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability set values stored in the probability set value area. Furthermore, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, and the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared. . The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (A1044), it moves to the processing of step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
041 result is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so normal power-on (power recovery) processing is started, and power failure recovery processing is executed ( A1045). For example, the initial value at the time of restoration from power failure (at the time of power restoration) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirming flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1046), step A10
47 is processed.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, and RAM
Notification of initialization (RAM clearing) is performed for 30 seconds. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting)
, is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C
The CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落
抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、
割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers Initial value (big hit design initial value random number), initial value of small hit design random number that determines the small hit design (small hit design initial value random number) (only if there is a small hit), hit random number that determines the hit of the general design Initial value (hit initial value random number), initial value of falling lottery random number used in falling lottery (falling lottery initial value random number), etc.) is saved in a predetermined area of RWM as a start value (A1048),
Allow interrupts (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. there is however,
The jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the CPU. CTC output with the same period (CTC of timer interrupt processing (
It is a "slow counter" that is updated based on a CTC (CTC2)) that is different from CTC0).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, in the jackpot pattern random number, winning pattern random number, and falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. ing. Note that each random number may be updated by a counter with +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed. In other words, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers, winning random numbers, and falling lottery random numbers are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050 to A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A
1058). Further, checksum calculation processing is executed to calculate the checksum when the RWM is powered off (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
. Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is "Y"), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
If the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130
4 result is "N"), based on the output data set in various processes, output for driving control of actuators such as solenoids (for example, big winning opening solenoid 39b) and driving control of LEDs (light emission control) Processing is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), further random number update process 1 (A1308), random number update Process 2 (A1309) is executed. After that, monitor whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitor errors (front frame and glass frame open) (A1310
).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether abnormal ejection of game balls is occurring in the big winning opening (A1311). If the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), which will be described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. If the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processing from step A1315 onwards is executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100, when abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N")
, Special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game is executed (A1312). Details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes normal pattern game processing for performing processing related to the normal pattern fluctuation display game (A1313). A segment LED editing process is executed to drive the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation game and various information related to the game so as to display desired content (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 executes magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1315). Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is performed based on inputs from the special variable prize winning device 39 from the large winning prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73. is monitored, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. It should be noted that the game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7
2 (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
Game control device 100, when the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
Y"), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), set the light-off data as the probability setting value display data (A2403), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall officials, etc., if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small win probability), the display probability setting value is associated with the big win probability (and small win probability). can be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 1 in step A1034.
28 ms (predetermined time). Subsequently, the external information terminal 71 outputs ON data of a security signal for informing an external device (game hall internal control device (hall computer), etc.) of the abnormality.
(A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (A2407
result is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A2407
result is "Y"), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
If the game control device 100 is not the first timer interrupt process after turning on the power (A240
8 is "N"), it is determined whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (A2
409). If there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
When there is an input from the RAM initialization switch 112, the game control device 100 (A2409
result is "Y"), the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability in the probability set value area corresponding to the work set value The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. The probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1036 is "Y").
”), a value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs while changing settings (A1037
result is "Y"), the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. can be prevented from being changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the above timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of special game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37、始動入賞口4
2に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図
変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判
定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37 forming the second starting winning opening, the starting winning opening 4
When the game ball wins in 2, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and the game result pre-judgment is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the winning. . Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。大入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置
100は、大入賞口開放中処理中又は大入賞口残存球処理中に大入賞口スイッチに入力が
あれば、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処
理を実行し、また、大入賞口開放中処理中である場合に大入賞口カウント数を+1更新す
る。そして、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞
可能な遊技球数。例えば「9」や「15」)以上となった場合、特図ゲーム処理タイマ領
域を0クリアして、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖さ
れて一のラウンドが終了することとなる。
Next, the game control device 100 executes a big winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. In the big winning hole switch monitoring process, the game control device 100 prepares a big winning hole count command as a production command if there is an input to the big winning hole switch during the big winning hole opening process or the big winning hole remaining ball process. Then, the effect command setting process is executed, and the big winning hole count number is updated by +1 when the big winning hole opening process is in progress. Then, the game control device 100 sets the special game processing timer area when the number of large winning opening counts becomes the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9" or "15") or more. 0 is cleared, and the big winning opening switch monitoring process is terminated. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already timed up, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register (A2605). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A2607, the game control device 100
To monitor the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during the special figure fluctuation. Execute (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is later mentioned in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100
And the setting of the stop display time of the special figure, the processing during the special figure fluctuation which performs the setting of the information necessary for performing the processing during the special figure display is executed (A2609). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100
To set a fanfare command according to the type of the big win, set a fanfare time according to the opening pattern of the big win for each big win, and perform processing during the fanfare/interval if the game result of the special figure fluctuation display game is a big win. Executes special figure display processing for setting necessary information etc. (A2610). For example, in special figure display processing, if the result of the special figure variation display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and fanfare time is set, and processing number "3" related to fanfare/interval processing is set. and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100
Fanfare/interval processing for setting the opening time of the big winning opening, updating the number of openings, and setting information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, the necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big winning opening are set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the big winning opening is set. Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the processing of setting the ending command, and the processing of setting the information necessary for the processing of the remaining balls of the big winning gate, etc. Open the big winning gate. Intermediate processing is executed (A2612). For example, in the large winning opening open process, necessary information such as an interval command and an ending command is set, the processing number "5" relating to the large winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing. Execute (A2613). For example, in the process during the opening of the big winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set in the special game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special game processing timer area, the processing number "6" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
If the game processing number is "6" at step A2607, the game control device 100
Execute the jackpot end processing to set the information necessary for executing the special figure normal processing (A
2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop pattern number (jackpot pattern number) of the special figure fluctuation display game, the probability state after the jackpot state and the general electric support state after the jackpot state ( Time saving state) and other necessary information is set, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state, and the number of continuous games (time reduction fluctuation number, electric support number) in the general electric support state (time saving state) after the jackpot state. ) information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2615), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2617), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2618).

なお、小当りを設ける場合には、特図ゲーム処理において、小当りファンファーレ中処
理、小当り中処理、小当り残存球処理、小当り終了処理を、ファンファーレ/インターバ
ル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理、大当り終了処理と同様に実行して
よい。なお、小当り中及び小当り前後を通して、大当り/小当りの発生確率(大当り確率
、小当り確率)などの確率状態の変化はない。なお、小当りの判定にも大当り乱数値が使
用されてよいが、大当り乱数値が一致すると小当りとなる小当り判定値(小当り値)は、
大当り乱数値が一致すると大当りとなる大当り判定値(大当り値)と異なる。
In addition, when a small hit is provided, in the special game processing, the small win fanfare middle processing, the small win medium processing, the small hit remaining ball processing, the small win end processing, the fanfare/interval middle processing, and the big winning opening open It may be executed in the same manner as the processing, the big winning hole remaining ball processing, and the jackpot end processing. In addition, there is no change in the probability state such as the occurrence probability of the big hit/small hit (big hit probability, small hit probability) during the small hit and before and after the small hit. It should be noted that the jackpot random number may be used to determine the jackpot, but if the jackpot random numbers match the jackpot judgment value (small hit value) that will be a hit,
It is different from the big hit determination value (big hit value) that becomes a big hit when the big hit random numbers match.

小当りの場合に、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39bへの通電によっ
て、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。大入賞口の全開放時間
は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、
小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。な
お、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第
1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
In the case of a small hit, the special variable winning device 39 causes the big winning opening to be changed from closed to open for a predetermined short period of time by energizing the big winning opening solenoid 39b. Since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than the big winning state (special game state),
In the small win state, the game value (the number of acquired balls) that the player can acquire is smaller than in the big win state. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テー
ブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、第1始動入
賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。第1始動入賞口36への入賞
がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行す
る。一方、第1始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図
時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the first starting winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and wins to the first starting winning port 36. (A2703). If there is no winning to the first starting winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the first starting prize opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the game control device 100 determines that it is not during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A
If the result of step A2704 is "N"), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (the result of A2704 is "Y"), prepare the right-handed instruction notification command as the production command (A2705), and execute the production command setting process ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第1始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第1始動入賞口36に入賞が
あった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示す
る報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, the first start winning port 36 is not won unless it is left-handed,
If the normal variable winning device 37 is hit to the right, no prize is won. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize in the first start winning opening 36 during the general electricity support state (i.e., general electricity support When left-handed during the state), a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 executes a notification (warning) instructing to hit right by the display device 41 or the like. .

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(
A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テー
ブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入
賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場
合(A2711の結果が「N」)には、ステップA2716以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the first start winning prize port 36 (start port 1) (A2707), and then executes special figure start port switch common processing (
A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no winning to the second starting winning hole (the result of A2711 is "N"), the processing after step A2716 is executed.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、ステップA2
716以降の処理を実行する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A271
3の結果が「Y」)と判定した場合にも、ステップA2716以降の処理を実行する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , execute the special figure start opening switch common processing (A2715), step A2
716 and subsequent steps are executed. In addition, at A2713, electric power fraud is occurring (A271
If the result of step A2716 is determined to be "Y"), the process after step A2716 is executed. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)に対する入賞監視テーブルを
準備し(A2716)、ハード乱数取得処理を実行し(A2717)、第3始動入賞口4
2(始動口3)への入賞があるか否かを判定する(A2718)。第3始動入賞口42へ
の入賞がない場合(A2718の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了す
る。一方、第3始動入賞口42への入賞がある場合(A2718の結果が「Y」)、特図
時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2719)。
The game control device 100 prepares a winning monitoring table for the third starting winning port 42 (starting port 3) (A2716), executes hardware random number acquisition processing (A2717), and third starting winning port 4.
2 (start gate 3) is determined (A2718). When there is no winning to the third starting winning opening 42 (the result of A2718 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated. On the other hand, if there is a prize to the third starting prize opening 42 (the result of A2718 is "Y"), it is determined whether or not it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A2719).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2719の結果が「N」)、ステップA2722以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2719の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2720)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2721)。
When the game control device 100 determines that it is not during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A
If the result of step A2719 is "N"), the processing after step A2722 is executed. On the other hand, if it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (the result of A2719 is "Y"), prepare the right-handed instruction notification command as an effect command (A2720), and execute the effect command setting process ( A2721).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第3始動入賞口42へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第3始動入賞口42に入賞が
あった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示す
る報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, the third start winning port 42 will not win unless it is a left-handed shot.
If the normal variable winning device 37 is hit to the right, no prize is won. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize in the third start winning opening 42 during the general electricity support state (i.e., general electricity support When left-handed during the state), a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 executes a notification (warning) instructing to hit right by the display device 41 or the like. .

次に、遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後(A2722)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A
2723)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the third start winning opening 42 (starting opening 3) (A2722), and then executes special figure starting opening switch common processing (A
2723), the starting port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing in the start switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
Save the updated value in the starting signal output count area of RWM (A2904), step A
2905 processing is performed. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, whether or not the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is less than the upper limit (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) + 1 update Then (A2906), the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2912), and executes special figure reservation information determination processing (A2
913). In the special figure reservation information determination process, the pre-reading stop symbol command corresponding to the stopped symbol information based on the saved jackpot random numbers and jackpot random numbers, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (pre-reach variation number) And set the look-ahead variation pattern command corresponding to the second half variation number (number of post-reach variation) as a production command. Then, prepare the decorative special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2914), execute the production command setting process (A2915), and common the special figure starting opening switch End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37や始動入賞口42の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し
前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手
段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技
球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、
第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)又は第3始動入賞口42への遊技球の入賞に基
づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of a game ball into the starting winning area of the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the starting winning opening 42, and performs the variable display game. a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory that is the execution right of In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning port 36 as a first start memory up to a predetermined number,
Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) or the third starting winning opening 42 are stored as the second start memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1保留数と特図2保留数は共に0であるか否かを判
定する(A3200)。特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3200の
結果が「Y」)、ステップA3211の処理に移行する。特図1保留数と特図2保留数の
うち少なくとも一方が0でない場合(A3200の結果が「N」)、最先で消化される保
留(保留1)(最も古い保留)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)か
ら変動順序フラグをロードする(A3201)。
The game control device 100 first determines whether or not both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are 0 (A3200). If both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are 0 (the result of A3200 is "Y"), the process proceeds to step A3211. If at least one of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3200 is "N"), the fluctuation order corresponding to the reservation (hold 1) (oldest hold) that is digested first The variable order flag is loaded from the flag storage area (for the total number of reservations of 1) (A3201).

次に、遊技制御装置100は、変動順序フラグが特図1の変動(特図1変動表示ゲーム
)を示すものであるか否かを判定する(A3202)。変動順序フラグが特図1の変動を
示すものである場合(A3202の結果が「Y」)、特図1変動開始処理を実行し(A3
203)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド
)を演出コマンドとして準備して(A3204)、演出コマンド設定処理を実行する(A
3205)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数から1だけ減算し
た値(これから開始する特図1変動表示ゲーム実行後の特図1保留数)に関する情報を含
む。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3206)、特図普段処
理を終了する。例えば、特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番
号「1」を設定したり、客待ちデモフラグ領域をクリアするなどの処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the fluctuation order flag indicates the fluctuation of special figure 1 (special figure 1 fluctuation display game) (A3202). If the fluctuation order flag indicates the fluctuation of special figure 1 (the result of A3202 is "Y"), execute the special figure 1 fluctuation start process (A3
203), prepare a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (A3204), and execute production command setting processing (A
3205). This decoration special figure reservation number command includes information on the value obtained by subtracting 1 from the current special figure 1 reservation number (the special figure 1 reservation number after execution of the special figure 1 variable display game to be started from now). Then, the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (A3206), and the special figure usual processing is ended. For example, in the special figure fluctuating process shift setting process, the process number "1" relating to the special figure fluctuating process is set, or the process such as clearing the customer waiting demonstration flag area is executed.

また、変動順序フラグが特図1の変動を示すものでない場合(A3202の結果が「N
」)、即ち、特図2の変動を示すものである場合、特図2変動開始処理を実行し(A32
07)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)
を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3
209)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数から1だけ減算した
値(これから開始する特図2変動表示ゲーム実行後の特図2保留数)に関する情報を含む
。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理
を終了する。
Also, if the fluctuation order flag does not indicate the fluctuation of Toku-zu 1 (the result of A3202 is "N
”), that is, if it indicates the variation of the special figure 2, execute the special figure 2 variation start process (A32
07), Decoration special figure reservation number command corresponding to special figure 2 reservation number (decoration special figure 2 reservation number command)
is prepared as an effect command (A3208), and effect command setting processing is executed (A3
209). This decoration special figure reservation number command includes information on the value obtained by subtracting 1 from the current special figure 2 reservation number (the special figure 2 reservation number after execution of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now). Then, the processing shift setting processing during special figure fluctuation of special figure 2 is executed (A3210), and the special figure usual processing is ended.

遊技制御装置100は、特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3200
の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ち
デモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客
待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100, when both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are 0 (A3200
If the result of A3211 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has started (A3211). A customer waiting demonstration flag is set (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3213), effect command setting processing is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demonstration has already started (A32
The result of 11 is "Y"), and set "0" related to special figure normal processing as the processing number (A3215
), save the processing number in the special game processing number area (A3216), and clear the fluctuation symbol discrimination flag area (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

このように、最先で消化される保留(保留1)に対応する変動順序フラグ格納領域(保
留数合計1用)から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)が開始される。すなわち
、変動表示ゲームはその入賞(始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており、
保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
In this way, the variable order flag is loaded from the variable order flag storage area (for the total number of pending 1) corresponding to the pending (holding 1) that is digested first, and the variable display game of the type indicated by the variable order flag (Special figure 1 variation display game or special figure 2 variation display game) is started. In other words, the variable display game is executed in the order in which the winning (start memory) occurs.
The reserve will be digested from the oldest one in order of winning.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3203)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3203) in the special figure usual process will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a jackpot flag 1 setting process for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop design setting process, the stop design number at the time of loss or at the time of the big hit and the loss stop design pattern or the big hit stop design pattern corresponding to this stop design number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as a production command, and production command setting processing is executed. In addition, it acquires and saves round number information (round upper limit value) corresponding to the stop design number and probability fluctuation determination data corresponding to the stop design number.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
. Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
To save the special figure 2 fluctuation flag indicating to the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A36
01). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1), prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a big-hit (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3601 with the big hit information. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (A
The result of 3605 is "N"), and the jackpot flag 1 setting process is terminated. Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "loss".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 13 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A37
01). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit judgment processing is executed to judge whether or not the game is a big-hit (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3704) is not a big hit (A
If the result of 3705 is "N"), the process of setting the big hit flag 2 is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variation display game is either "big hit" or "loss".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
A3605, A3704) will be described in detail. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes performed during the timer interrupt process, and is also performed in step A3004 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets the lower limit judgment value of the big hit judgment value (A3801), and judges whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of 2 is "Y"), set a failure (other than a big hit) as the judgment result (A3807), and end the big hit judgment processing.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is in a high probability state (variable probability state) (A3803). Then, if it is in a high-probability state (the result of A3803 is "Y"
), and sets the upper limit judgment value in the high probability (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value for low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit judgment value of the value of the jackpot random number, the game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (A3806). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "Y"), the judgment result is set to be a failure (other than the jackpot) (A3807). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
[Special figure information setting process]
Next, special figure information setting processing (A340
4, A3504) will be described in detail. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (A
4201), acquire the first half variation group selection pointer corresponding to the production mode information (A4
202). Next, set the first half variation group selection offset table (A4203)
, To acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206
). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (A
4207), acquire the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4
208). Next, set the second half fluctuation group selection offset table (A4209)
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop symbol pattern (A42
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half variation group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212
), to end the special figure information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, variation pattern setting processing (A
3406, A3506) will be described in detail. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A430
1) Acquire the address of the second half fluctuation group table corresponding to fluctuation distribution information 2, prepare it (A4302), and load fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) , prepare (A4303). In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not lost (result of A4304 is "N"), sorting processing (A4306) is performed and step A
The processing of 4307 is performed.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding (for formula 1) to load the variation pattern random number 2 and prepare (A4308). Then, the allocation process is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (A4310). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the variation allocation information 1 and the second half variation number (A4312). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) 3 is loaded and ready (A4314). after that,
Perform the allocation process (A4315), acquire the first half variation number obtained as a result of the allocation, save it in the first half variation number area (A4316), and end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores predetermined sorting values in association with at least one second half fluctuation selection table.
In the second half fluctuation group table that defines only the second half fluctuation selection table that becomes "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is lost), there is no need for sorting, so the sorting value is "0" , that is, a code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), one sorting specified first in the selection table (second half fluctuation group table) Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4303 (value of variation pattern random number 1) (A4404)
, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
Calculate a new random number by subtracting the sorting value from the random number that has already been judged (A44
04), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, the above process is judged to be smaller than "0" (A4
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data address corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing (A4306, A4309, A43
15) will be described in detail. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
The game control device 100 first selects the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). is a code for no sorting (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, the game control device 100, when the top data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the sorting result is updated (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the head data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is not a code without sorting (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
One sorting value initially specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the sorting value obtained in step A4503 from the random numbers prepared in steps A4303, A4308, and A4314 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3). to calculate a new random number (A45
04), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, if the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process moves to step A4503 and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505 of the above process, the new random number is set to "0
” (the result of A4505 is “Y”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (A
3407, A3507) will be described in detail. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The game control device 100 first clears the random number storage area for the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4603). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4
605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対
応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演
出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフ
ト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460
6), save the added value in the special game processing timer area (A4607). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and effect command setting processing is performed (A4610). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図21
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 21
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003), and allow interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
to see if it's working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the production control device 300 uses an RTC (real time clock) 3 as a timekeeping means.
38 is executed to read time information (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every minute), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. In addition, when power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003 and B0004). The production control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or only once when the power is turned on. The time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338 when the information is read. And the production|presentation control apparatus 300 replaces with RTC338, and may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, when the read time matches any one of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, . . . ), a predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from this time interval by drawing a lottery for the time interval of the predetermined time at a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be made so that the selection rate for a long time interval decreases as the set value increases. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing lots for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be made so that the selection rate for a long execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of LEDs and liquid crystals and sound volume by the person in charge of the game hall (game parlor) or the player is executed (B0011). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, production points are added when the production or operation to which the production points are to be added is executed. For example, information including performance point information is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process. By drawing lots for the value (additional value) to be added to the performance points with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from the added value. For example, lottery may be performed so that the selection rate of a large additional value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図22にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0015). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing comes. Instruct screen drawing (B0
018). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) composed of LEDs and the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling effect devices (board effect device 44, frame effect device) such as electric accessories driven by motors and solenoids (B002
1). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0021. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図22を参照して、上述したメイン処理(図21)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図22は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the reception command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 21) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the value for the number of commands received (B1103
), and copy the contents of the receive command buffer in the RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer holds 32 received commands.
It is configured to store up to Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図23にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y
”), loads the contents of the received command in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing for analyzing the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図22)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 22) will be described with reference to FIG. FIG. 23 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). Commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, MODE section (MODE command) and A
It consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are M
It consists of an ODE section and an ACTION section in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION part is within the normal range (B1203
(B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE
部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理
を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). It should be noted that the variation system command is a command for commanding the variation pattern of the decorative special design, there is a variation command (set in the variation start information setting process). and MODE
If the part represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面
やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コ
マンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマ
ンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の
結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を
終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a variable command (B12
(B
1207). In addition, the hit system command is a command to command the operation related to the performance during the hit (display of the fanfare screen and the round screen, etc.). (Set during interval processing), Interval command (Set during processing during opening of large winning mouth), Ending command (Set during processing during opening of large winning mouth), Small win fanfare command, Small winning open command (Small winning round command), Small hit end screen command (small hit ending command) and the like. If the MODE part indicates a winning command (the result in B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
(特図1では飾り特図1コマンド、特図2では飾り特図2コマンド)がある。そして、M
ODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマン
ド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a hit system command (B12
(B
1209). It should be noted that the symbol system command, there is a decorative special figure command (special figure 1 decoration special figure 1 command, special figure 2 decoration special figure 2 command) corresponding to the stop design pattern. and M.
If the ODE indicates a symbolic command (the result of B1209 is "Y"), symbolic command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the pattern system command (B12
09 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして
、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先
読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。な
お、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を
使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であ
れば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行して
よい。
If the MODE part does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). The look-ahead symbol system command includes a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE part indicates a look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "Y"), a look-ahead symbol system command process is executed (B1214), and the received command analysis process ends. In addition, if the jackpot probability at the time of reception is in a low probability state, the prediction stop pattern command (low probability) is used to execute the prediction pattern system command processing, and if the jackpot probability at the time of reception is in a high probability state, read ahead The stop symbol command (low probability) may be used to execute the look-ahead symbol system command process.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがあ
る。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終
了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variation command (B1215). A look-ahead variation command includes a look-ahead variation pattern command. Then, if the MODE part indicates a read-ahead variation command (the result of B1215 is "
Y"), execute the prefetch variation command process (B1216), and terminate the received command analysis process.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or the AC for the MODE part
Even if the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 24, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the procedure of single command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the model designation command, the effect control device 300 (B1
If the result of 301 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a RAM initialization command (B1303). And if the MODE part represents a command for RAM initialization (
If the result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery command ( B1305). For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. Then, when the MODE part indicates a power failure recovery system command (B13
05 result is "Y"), the power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent a power failure recovery command, the effect control device 300 (B
If the result of 1305 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE part indicates a customer waiting demo command (B13
07 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-off command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not indicate the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), then it is determined whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). Then, if the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), execute the special figure 1 reservation information setting process (B1310),
Ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (the result of B1309 is "N"), then whether the MODE part represents the number of decoration special figure 2 reservation command (B1311). Then, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, when the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマ
ンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や
、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開
放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラ
ーの不発生を示す。
If the MODE part does not represent the probability information command, the effect control device 300 (B1
The result of 313 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates an error/illegal command (B1315). Error/illegal commands include, for example, a fraud occurrence command, a fraud cancellation command, a state off command, and a state on command. As a state ON command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) and a signal is generated from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) (body frame open error, front frame There is a command that indicates an open error). A state off command also indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing for reporting or canceling the notification of error or illegality is executed (
B1316), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then whether the MODE part represents the number of out balls command indicating the number of out balls It is determined whether or not (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (the result of B1319 is "Y"), the processing when the number of out-balls is received is executed (B1
320), ending the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the out ball number command (B
If the result of 1319 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE part indicates a command for counting the big winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not indicate a count command, the effect control device 300 (B
If the result of 1321 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 6B.
It is included in the command 1046 for recovery from power failure and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a setting value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
If the result of 1323 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, a probability setting change command (A
1030). Then, when the MODE part indicates a setting change command (B13
25 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change related information setting process, a setting change in progress display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation type command (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
A1033). When the MODE part indicates a setting confirmation command (B1
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion indicates a symbol stop command (B1329). It should be noted that the symbol stop command, for example, there is a special figure 1 symbol stop command (decoration special figure 1 stop command) and a special figure 2 symbol stop command (decoration special figure 2 stop command). and MODE
If the part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 3
00 then determines whether or not the command in the MODE section is a normal command (B13
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all symbols have stopped (B1332), and ends the single-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to a normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (the result of B1329 is "N
”), or if the command in the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”)
, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、単発系コマンド処理において、MODE部が図24には記載されていないコマ
ンドを表す場合に、演出制御装置300はこのコマンドに対応する処理を実行してよい。
In addition, in the single-shot system command processing, when the MODE section represents a command not described in FIG. 24, the effect control device 300 may execute processing corresponding to this command.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 25, details of the prefetch symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 23) described above will be described. FIG. 25 shows the performance control device 30
0 is a flow chart showing the procedure of a look-ahead symbol system command process executed by 0. FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variation command reception waiting flag indicating that the look-ahead variation command is waiting for reception (B160
4). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 26, the details of the prefetch variation-related command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 23) will be described. FIG. 26 shows the performance control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
Effect control device 300 first determines whether or not it is waiting for reception of a look-ahead variation command (B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. When waiting to receive a read-ahead variation command (the result of B1701 is "
Y"), and clears the read-ahead variation-related command reception waiting flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
(B1703), and acquire the sub-internal prefetch variation command MODE part corresponding to the prefetch variation command MODE part (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command
part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If the CT part is both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the MODE part after conversion and the A
The command after conversion composed of the CT part is saved in the latest pending information and the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) corresponding to the number of reservations (B1708). Then, the read-ahead command consistency check process is executed (B170
9) Determine whether the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT portion indicating the reach of the same system to the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the read-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), load the prefetch target pending information (latest pending information) from the prefetching variation command area (B1711), and execute the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect (B1712). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest pending look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the look-ahead effect that occurs is not the effect that starts immediately (B1715
result is "N"), the display corresponding to the look-ahead effect at the time of hold shift (when the hold display is moved, when the number of holds is decreased) is set and saved (B1717). Then, the read-ahead variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, if the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or if the generated prefetch effect is not an immediate start effect (B171
If the result of step 5 is "N"), the prefetching variation command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 27, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄に対応する
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, in special figure 1 and special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, using the table for each MODE, the design classification is set. Incidentally, in the present embodiment, the symbol type corresponds to a lost symbol, a 10R probability variation jackpot symbol, a 4R probability variation jackpot symbol, and a 10R normal jackpot symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 28, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the variable command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the fluctuation system command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, to terminate the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907
)。
Effect control device 300, when the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), a variable effect setting process for setting a variable effect that is a variable effect is executed (B19
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and the number of times of the read-ahead effect of the continuous notice effect (remaining number of times of the continuous notice effect) is not 0 -1 updated (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図29を参照して、前述した変動系コマンド処理(図28)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 29, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 28) described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, production mode, setting value (probability setting value) (B2002), and correspond to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of the special figure type (B200
3). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
Production control device 300, if the variation pattern type is not a reach-less variation (the result of B2001 is "N"), that is, if there is a reach variation, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, A first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and set value (probability setting value) is set (B2004), and a first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the fluctuation pattern type is set. (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Note that the lottery probability of the advance notice depends on the set value. Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, the setting value (probability setting value) corresponding to the second half advance notice distribution group address table is set (B2007), and the variable command The address of the second half advance notice allocation group table corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and a lottery for the notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). Note that the lottery probability of the advance notice depends on the set value. After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010). In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆
演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演
出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実
行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止
図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for suggesting the setting value (probability setting value, setting) is determined (B2012). After that, a stop symbol setting process for determining the stop symbol of the decoration special symbol variation display game is executed according to the content of the variable effect such as the ready-to-win effect and the notice effect (B2013). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ
演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B20
16)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば
、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の
先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて
、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光によ
る演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠
装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる
発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of setting suggestion effect (B2014). Perform display settings for variable effects such as ready-to-win effects (B2015), and perform display settings for advance notice effects (B20
16). Next, set the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type, for example, set the display to reduce the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time Corresponding display information (B1717) and the like are read out (B2017). Subsequently, a sound number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device are set (B2018). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
It should be noted that the voice number and decoration number can be set not only based on the content of the effect, but also by lottery with a lottery probability corresponding to a set value (probability set value). In this way, the player can select from the lighting mode of the decoration device, that is, the lighting mode of the decoration light-emitting portion (LED).
You can enjoy guessing the set value (probability set value) of .

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関す
る第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41
以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、
表示装置41で表示される。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B
2019), the display setting of the fourth symbol variation related to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed in addition to the first to third special symbols (B2020). In addition, the fourth pattern variation is the display device 41
The lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80 provided in addition to the above, and/or
It is displayed on the display device 41 .

〔当り系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the winning system command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド(又は小当りを設ける場合には小当りファンファーレコマンド)である場合、
ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B210
2)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含
まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに
ファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウ
ンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から
判定される図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (B2101). If the MODE part of the winning system command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the winning system command is a big winning fanfare command (or a small winning fanfare command if a small winning is provided),
A fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B210).
2). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the win system command processing is terminated. In addition, the round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りを設ける場合に
は小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定する
ためのラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す
遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理
を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round ( B2104). If the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the hit system command is a round command (or a small hit open command in the case of providing a small hit), the effect control device 300, A round effect setting process for setting a round effect is executed, a game state flag indicating the current game state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to be in round (B2105, B2106), and a win system command process is executed. finish.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、
現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定
し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞
口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマ
ンドはない。
When the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
result is "Y"), that is, when the hit system command is the interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process for setting the interval effect,
The game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "in interval" (B2108, B2109), and the win system command processing is terminated. When the small winning opening is opened only once, that is, when the small winning is one round, there is no interval command.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りを設
ける場合には小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディン
グ演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状
態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B211
2)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate an interval (B2107
result is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B21
10 result is "Y"), that is, if the hit system command is an ending command (or a small hit end screen command if a small hit is provided), the effect control device 300 is the ending for setting the ending effect. Effect setting processing is executed, and ending is set in the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 (B2111, B211
2), end the winning system command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the ending (B2
If the result of 110 is "N"), the effect control device 300 ends the winning command process without executing any process.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移例〕
図31を参照して、時短モード(時短状態)で画面分割演出が実行された場合の表示装
置41の表示画面の表示態様について説明する。
[Screen transition example of screen split effect in time saving mode]
With reference to FIG. 31, the display mode of the display screen of the display device 41 when the screen split effect is executed in the time saving mode (time saving state) will be described.

図31は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードに
おける画面分割演出が行われるときの画面遷移の一例である。なお、画面分割演出は、確
変モード(確変状態)などの他のモード(他の遊技状態)で実行されてもよい。
FIG. 31 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition when the screen split effect in the time saving mode is performed. Incidentally, the split screen effect may be executed in other modes (other game states) such as the variable probability mode (variable probability state).

図31の(あ)は、大当り終了後(ラウンド遊技後)に遊技状態が時短状態になったと
きの表示装置41の表示画面である。演出制御装置300は、遊技状態が時短状態(例え
ば時短状態での変動表示ゲームの変動回数(時短回数)は100回)になったときに特定
の演出モード(時短モード)を開始して、表示装置41の表示画面上で画面分割演出を行
うことができる。
(A) of FIG. 31 is a display screen of the display device 41 when the game state becomes a time-saving state after the end of the big hit (after the round game). The production control device 300 starts a specific production mode (time saving mode) when the game state becomes a time saving state (for example, the number of fluctuations of the variable display game in the time saving state (time saving number) is 100 times), and displays A screen split effect can be performed on the display screen of the device 41 .

なお、時短状態は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定の図柄(識別情報)で変
動停止したときに開始されてもよい。この特定の図柄はいわゆる時短図柄であり、第2実
施形態において後述される。
In addition, the time saving state may be started when the game state is the normal game state and the fluctuation stops at a specific symbol (identification information). This specific pattern is a so-called time-saving pattern, which will be described later in the second embodiment.

また、時短状態は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、変動表示ゲームの直近のゲ
ーム数が例えば1000回といった所定の上限回数(いわゆる天井、天井回数)に到達す
ることで開始されてもよい。変動表示ゲームの直近のゲーム数は、前回(直近、最新)の
大当り遊技(特別遊技)が終了してから実行された変動表示ゲームの回数(変動回数、積
算回数)であり、変動表示ゲームの結果が大当り結果(特別結果)となることで0回にリ
セットされる。なお、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態(特定遊技状態、高サポ低
確率状態)になる遊技機100では、当該時短状態における変動表示ゲームのゲーム数も
所定の上限回数に到達するか否かを判定するための変動回数に含めることができる。
In addition, when the game state is the normal game state, the time saving state is started by reaching a predetermined upper limit number of times (so-called ceiling, ceiling number of times) such as 1000 times of the latest game number of the variable display game. good. The number of most recent variable display games is the number of variable display games (number of variations, accumulated number of times) executed after the last (most recent, latest) jackpot game (special game) is completed. It is reset to 0 when the result becomes a big hit result (special result). In addition, in the gaming machine 100 in which the game state becomes a time-saving state (specific game state, high support low probability state) after the end of the jackpot game, whether the number of variable display games in the time-saving state also reaches a predetermined upper limit number of times. can be included in the number of fluctuations for determining

さらに、演出制御装置300は、時短モードにおける画面分割演出を、例えば、時短状
態になってから50回目(時短遊技50回目)の変動表示ゲームが行われるときに開始し
てもよく、時短状態が残り10回になったとき(時短遊技90回目)の変動表示ゲームが
行われるときに開始してもよい。
Furthermore, the effect control device 300 may start the screen split effect in the time saving mode, for example, when the 50th time (time saving game 50th time) fluctuation display game is performed after entering the time saving state. It may be started when the variable display game is performed when there are 10 remaining times (the 90th time-saving game).

また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面の左上隅に、時短モードにおけ
る画面分割演出の演出モード名(例えば「虎舞モード」)と残り変動回数(例えば「あと
80回」)とを演出モード表示740として表示することができる。
In addition, the production control device 300 displays in the upper left corner of the display screen of the display device 41 the production mode name of the screen split production in the time saving mode (for example, "tiger dance mode") and the number of remaining fluctuations (for example, "80 more times"). can be displayed as presentation mode display 740 .

表示装置41の表示画面には、画面分割演出が実行されることによって表示領域(画面
)が上下に分割して表示される。
On the display screen of the display device 41, the display area (screen) is divided into upper and lower parts and displayed by executing the screen division effect.

上段の表示領域は第1分割領域710であり、図31の(い)以降で後述するように第
1分割領域710には、第2分割領域720に表示される画像と比べて変化の多い画像と
して動画等の動きの激しい画像が表示される。
The upper display area is the first divided area 710, and as will be described later in FIG. , an image with rapid movement such as a moving image is displayed.

下段の表示領域は第2分割領域720であり、第2分割領域720には、第1分割領域
710に表示される画像と比べて変化の少ない画像として静止画等の動かないまたは動き
の緩やかな画像が、飾り特別図柄(識別情報、飾り第1図柄A~C、大図柄(図柄))と
ともに表示される。
The lower display area is the second divided area 720. In the second divided area 720, an image that does not change much compared to the image displayed in the first divided area 710 is displayed. An image is displayed together with a special decorative pattern (identification information, first decorative patterns A to C, large pattern (design)).

また、第1分割領域710と第2分割領域720との間には、左右方向に延びる枠状(
ほぼ線状)の役物画像730が表示される。役物画像730は、第1分割領域710と第
2分割領域720とを隔てる(分割する)境界として移動可能に表示される。なお、役物
画像730の代わりに、遊技盤30に可動体(可動役物、可動部材)を設けて、表示画面
の前面側(前方)に配置することで第1分割領域710と第2分割領域720とを分割し
てもよい。また、第1分割領域710と第2分割領域720との間に、役物画像730等
の境界を隔てるものを配置しないでもよい。この場合には、第1分割領域710と第2分
割領域720は隣接して表示されることになり、役物画像730等が配置されない分だけ
、第1分割領域710や第2分割領域720の面積を広く確保でき、演出に用いることが
できる。
Between the first divided region 710 and the second divided region 720, a frame-shaped (
A character object image 730 having a substantially linear shape is displayed. The character object image 730 is movably displayed as a boundary that separates (divides) the first segmented region 710 and the second segmented region 720 . In addition, instead of the role object image 730, a movable body (movable role object, movable member) is provided on the game board 30, and arranged on the front side (front) of the display screen. You may divide|segment the area|region 720. FIG. In addition, it is not necessary to arrange anything such as the character object image 730 between the first segmented region 710 and the second segmented region 720 . In this case, the first segmented region 710 and the second segmented region 720 are displayed adjacent to each other. A large area can be secured and can be used for production.

なお、画面分割演出は、上下だけに限らず、左右や斜め等に表示領域が分割されるよう
に行ってもよい。また、第1分割領域710の上層(前面側、遊技者側)のレイヤに第2
分割領域720を優先して表示するようにしてもよい。その際、第2分割領域720とず
らして第1分割領域710を表示、または、第2分割領域720より広い表示領域で第1
分割領域710を表示することによって、当該第1分割領域710と第2分割領域720
とが重なって見えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、画面分割
演出における表示領域の分割は、2分割に限らず、3つ以上に表示領域を分割してもよく
、例えば上下左右のマス目状に4分割してもよい。
It should be noted that the screen split effect is not limited to the top and bottom, and may be performed so that the display area is split left and right, diagonally, and the like. In addition, the second layer is added to the upper layer (front side, player side) of the first divided area 710 .
The divided area 720 may be preferentially displayed. At that time, the first divided area 710 is displayed by being shifted from the second divided area 720, or the first divided area 710 is displayed in a display area wider than the second divided area 720.
By displaying the divided area 710, the first divided area 710 and the second divided area 720
and can be seen to be overlapped, and the interest in the game can be improved. Moreover, the division of the display area in the screen division effect is not limited to two divisions, and the display area may be divided into three or more.

表示装置41の表示画面の下部中央、すなわち第2分割領域720には、複数の変動表
示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)が表示されている。
変動表示領域610において、左領域610Aには飾り第1図柄A(識別情報、大図柄(
図柄)、飾り特別図柄)が、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには
飾り第1図柄Cが、それぞれ大図柄で拡大表示され、停止表示されている(例えば「16
7」)。なお、特定の演出モードの画面分割演出が行われていないとき、例えば通常遊技
状態中には、演出制御装置300は、複数の変動表示領域610を表示画面の中央付近で
大きく表示させることができる(図31の(か)と同様の表示態様)。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are displayed in the lower center of the display screen of the display device 41, that is, in the second divided area 720. FIG.
In the variable display area 610, the left area 610A displays the decorative first pattern A (identification information, large pattern (
), a special decorative pattern), a first decorative pattern B in the right region 610B, and a first decorative pattern C in the middle region 610C are displayed enlarged in large patterns and stopped (for example, "16
7"). In addition, when the screen division effect of the specific effect mode is not performed, for example, during the normal game state, the effect control device 300 can display the plurality of variable display areas 610 large near the center of the display screen. (Display mode similar to (or) in FIG. 31).

表示装置41の表示画面の右上隅には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によ
って実行される変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、
直前の変動表示ゲームの停止図柄で停止表示されている(例えば「167」)。変動表示
ゲームが実行されている場合には、変動表示領域610及び変動表示領域615のうちの
少なくとも1つが表示される。また、変動表示領域610及び変動表示領域615の変動
表示ゲームの結果は、互いに一致する内容となる。
At the upper right corner of the display screen of the display device 41, a variable display area 615 is provided in which a variable display game is executed with decorative special symbols (small symbols). The small pattern in the variable display area 615 is
The stop symbol of the immediately preceding variable display game is stopped and displayed (for example, "167"). When the variable display game is being executed, at least one of the variable display area 610 and the variable display area 615 is displayed. Also, the results of the variable display games in the variable display area 610 and the variable display area 615 have the same content.

表示装置41の表示画面の右上隅における変動表示領域615の下方には、特図1保留
数表示部650と特図2保留数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650
と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保
留数を示す数字「3」が表示されている。
Below the variable display area 615 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reserved number display section 650 and a special figure 2 reserved number display section 660 are provided. Special figure 1 pending number display unit 650
And in the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "0" indicating the special figure 1 reservation number and the number "3" indicating the special figure 2 reservation number are displayed.

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域(特定表示部、特定表示領域)
として、四角枠の保留消化領域640(変動中保留表示領域)と保留表示部630とが設
けられる。
At the bottom of the display screen of the display device 41, a start memory display area (specific display section, specific display area)
As such, a square-frame pending digestion area 640 (variable pending display area) and a pending display portion 630 are provided.

保留消化領域640には、実行中(消化中)の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
)に係る第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表
示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示643(図31の
(い)等参照)が表示されることができる。
In the reserved digestion area 640, a suspended display (starting memory display, special figure 1 Suspension display 643 (see FIG. 31 (i), etc.) can be displayed as suspension display, special figure variation suspension display, special figure digestion suspension display).

保留表示部630には、発生した第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表
示)が表示され、例えば3つの保留表示633が表示される。なお、遊技状態が時短状態
中等の特定遊技状態であるときには、主となる変動表示ゲームの始動記憶である第2始動
記憶が、図31に示すように保留表示部630に優先表示される。時短状態中の特図1保
留数は、前述の通り表示画面の右上隅に表示されている特図1保留数表示部650で確認
可能である。
The pending display portion 630 displays a pending display 633 (starting memory display) corresponding to the second starting memory that has occurred. For example, three pending displays 633 are displayed. When the game state is the specific game state such as the time saving state, the second start memory, which is the start memory of the main variable display game, is preferentially displayed on the holding display section 630 as shown in FIG. The special figure 1 reservation number in the time saving state can be confirmed in the special figure 1 reservation number display section 650 displayed in the upper right corner of the display screen as described above.

通常遊技状態では、特図1と特図2変動表示ゲームが交互に実行されるため、演出制御
装置300は、第1始動記憶および第2始動記憶に対応する保留表示633を、保留表示
部630に両方表示する。なお、変動中保留表示643が表示される領域である保留消化
領域640は、時短状態においては非表示にされてもよい。
In the normal game state, since the special figure 1 and special figure 2 variation display games are alternately executed, the effect control device 300 displays the suspension display 633 corresponding to the first start memory and the second start memory, to display both. In addition, the pending digestion region 640, which is a region where the variable pending display 643 is displayed, may be hidden in the time saving state.

図31の(い)に示すように、変動表示ゲームが開始されると、保留表示部630に表
示されている3つの保留表示633が右側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、
保留表示部630の右端の1つの保留表示633が保留消化領域640に移動して、保留
消化領域640の四角枠内に変動中保留表示643が表示される。
As shown in (b) of FIG. 31, when the variable display game is started, the three pending displays 633 displayed in the pending display portion 630 are shifted one by one to the right (holding shift).
One pending display 633 on the right end of the pending display portion 630 moves to the pending digestion area 640 , and a variable pending display 643 is displayed within the rectangular frame of the pending digestion area 640 .

図31の(い)は、時短状態で変動表示ゲームが開始された後の表示装置41の表示画
面である。
(i) of FIG. 31 is the display screen of the display device 41 after the variable display game is started in the time saving state.

保留シフトによって保留消化領域640に表示されている変動中保留表示643に対応
して変動表示ゲームが実行されると、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cと、変動
表示領域615の小図柄とか変動表示(「↓↓↓」)される。変動表示ゲームが開始され
ると、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「3」から1つ減少して「
2」となる。
When the variable display game is executed in response to the variable pending display 643 displayed in the pending execution area 640 by the pending shift, the decoration first symbols A to C of the variable display area 610 and the small symbols of the variable display area 615 are displayed. Patterns and the like are displayed in a variable manner (“↓↓↓”). When the variable display game is started, the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 is reduced by one from "3"
2”.

また、当該変動表示ゲームが実行されると、表示画面の上段の表示領域である第1分割
領域710に動きの激しい画像(変化の多い画像、変化の大きい画像)として例えばキャ
ラクタ711、712が動く(例えば、走る、踊る)動画が表示される。ここで、キャラ
クタ711、712は、例えばコマ(フレーム)毎にキャラクタの形態及び/又は表示位
置が変化する静止画をその他の画像とともに連続して表示するアニメーション式の動画と
して表示されてもよい。また、キャラクタ711、721の動画は、実際に動いている演
者(人物)を撮影した動画であってもよい。このように、キャラクタ711、712は、
演出制御装置300の画像ROM325に保存される動画内のキャラクタであり、動画か
ら構成されてよい。なお、演出制御装置300の画像ROM325で動画は圧縮されて記
憶されてよい。また、特定のレイヤで、走る(踊る)等の動き(動作)を行うポリゴン等
による3Dキャラクタオブジェクト(3Dキャラクタモデル、3次元コンピュータグラフ
ィックス)を生成(モデリング)し、仮想のカメラ(特定視点)から撮影し2次元の描画
面に投影(レンダリング)した動画として表示されてもよい。
Also, when the variable display game is executed, characters 711 and 712, for example, move as images with rapid movement (images with many changes, images with large changes) in the first divided area 710, which is the upper display area of the display screen. (eg, running, dancing) is displayed. Here, the characters 711 and 712 may be displayed, for example, as animated moving images in which still images in which the form and/or the display position of the characters change for each frame (frame) are continuously displayed together with other images. Also, the moving images of the characters 711 and 721 may be moving images of actors (persons) who are actually moving. Thus, the characters 711 and 712 are
It is a character in the animation saved in image ROM325 of production control device 300, and may be constituted from animation. In addition, a moving image may be compressed and memorize|stored in image ROM325 of the production|presentation control apparatus 300. FIG. Also, in a specific layer, a 3D character object (3D character model, 3D computer graphics) is generated (modeled) by polygons that perform movements (actions) such as running (dancing), etc., and a virtual camera (specific viewpoint) is generated (modeled). may be displayed as a moving image captured from the camera and projected (rendered) on a two-dimensional drawing surface.

なお、本実施形態において、「動きの激しい」及び「変化の多い」とは、キャラクタ全
体の移動速度や踊ったり走ったりするキャラクタの一部分(腕や足など)の移動速度(動
作速度)が単に大きいことを意味してもよいし、キャラクタの上下又は左右方向の長さで
規格化したこれら移動速度が大きいこと(移動速度÷長さが大きいこと)を意味してもよ
い。また、「動きの緩やかな」及び「変化の少ない」とは、上記の移動速度(動作速度)
が単に小さいことを示してもよいし、上記の規格化した移動速度が小さいこと(移動速度
÷長さが小さいこと)を意味してもよい。
In the present embodiment, "quickly moving" and "frequently changing" simply mean that the moving speed of the entire character or the moving speed (action speed) of a part of the character (arms, legs, etc.) that dances or runs. It may mean that it is large, or it may mean that these moving speeds normalized by the vertical or horizontal length of the character are large (moving speed/length is large). In addition, "slow movement" and "slow change" refer to the movement speed (operation speed)
may simply indicate that is small, or it may mean that the normalized moving speed is small (moving speed/length is small).

また、第1分割領域710の上層(前面側、遊技者側)のレイヤには、演出モード表示
740、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、
および遊技者に右打ちを指示する右打ち指示表示(例えば「右打ち→」、右打ち指示画像
)が他の画像に優先して表示されている。そのため、これらの表示は、第1分割領域71
0のキャラクタ711、712の手前に表示されることになり第1分割領域710に表示
される画像に隠れることがない。なお、演出モード表示740や変動表示領域615は、
第1分割領域710の下層(背面側、遊技機側)のレイヤに表示したり、第1分割領域7
10の表示として表示してもよく、キャラクタ711、712の奥側に隠れて表示されて
もよい。また、変動表示領域615の小図柄が隠れて非表示になる場合には、変動表示領
域610の飾り第1図柄A~Cは遊技者に視認可能な態様で表示される。なお、大当り遊
技(特別遊技)中から遊技者は右打ち遊技を行っているので、演出制御装置300は、遊
技者が左打ちを行わない限りは、右打ち指示表示を表示しないでもよい。
In addition, in the upper layer (front side, player side) of the first divided area 710, the production mode display 740, the variable display area 615, the special figure 1 reserved number display section 650, the special figure 2 reserved number display section 660,
And a right-handed instruction display (for example, "Right-handed →", right-handed instruction image) for instructing the player to hit right is displayed with priority over other images. Therefore, these displays are displayed in the first divided area 71
0 characters 711 and 712 and is not hidden by the image displayed in the first divided area 710 . In addition, the production mode display 740 and the variable display area 615 are
Display in the layer below the first divided area 710 (back side, gaming machine side), or display the first divided area 7
10, or may be hidden behind the characters 711 and 712 and displayed. Further, when the small patterns in the variable display area 615 are hidden and not displayed, the decoration first patterns A to C in the variable display area 610 are displayed in a manner visible to the player. Since the player is playing a right-handed game during the jackpot game (special game), the effect control device 300 may not display the right-handed instruction display unless the player is left-handed.

他方で、表示画面の下段の表示領域である第2分割領域720には、動きの緩やかな画
像(変化の少ない画像、変化の小さい画像)として例えばキャラクタ721の画像が大き
く表示される。キャラクタ721の画像は、変動表示領域610の背面側(下層側のレイ
ヤ)に表示されており、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cの表示を隠すことがな
い。なお、変動中の飾り第1図柄A~Cは、半透明化されているので、背面に背景として
表示されているキャラクタ721の画像を遊技者は容易に視認することができる。なお、
キャラクタ721は、静止画として、演出制御装置300の画像ROM325に保存され
ており、静止画から構成される。
On the other hand, in the second divided area 720, which is the lower display area of the display screen, a large image of a character 721, for example, is displayed as an image with slow movement (image with little change, image with small change). The image of the character 721 is displayed on the back side (lower layer side layer) of the variable display area 610 and does not hide the display of the decoration first patterns A to C of the variable display area 610 . Note that the changing first decoration patterns A to C are translucent, so that the player can easily see the image of the character 721 displayed on the back as the background. note that,
The character 721 is stored as a still image in the image ROM 325 of the effect control device 300, and is composed of a still image.

このように、第1分割領域710に動きの激しい画像を表示しつつ、第2分割領域72
0に飾り第1図柄A~Cとともに動きの緩やかな画像を表示することによって、複数の画
像を画像分割演出で同時に表示するにあたり画像や図柄の視認性を改善して、遊技の興趣
を向上させることができる。
In this manner, while displaying an image with rapid motion in the first segmented region 710, the second segmented region 72
By displaying an image with gentle movement along with the first patterns A to C as decorations on 0, the visibility of the images and patterns is improved when a plurality of images are simultaneously displayed in the image division performance, and the amusement of the game is enhanced. be able to.

なお、第2分割領域720にほぼ動かない態様で表示されるキャラクタは、遊技を開始
する際に(客待ち状態のときに)、遊技者が複数のキャラクタの中から好きなキャラクタ
を選択できるようにしてもよい。このように遊技者が第2分割領域720に表示されるキ
ャラクタを選択可能にすることによって、大当り終了後の時短モードで遊技者が好きなキ
ャラクタ(推しキャラクタ)をほぼ動かない態様で第2分割領域720に大きく表示でき
るので、遊技の興趣を向上させることができる。
It should be noted that the characters displayed in the second divided area 720 in a state that they do not move are displayed so that the player can select a favorite character from a plurality of characters when starting the game (in the state of waiting for customers). can be By enabling the player to select the character displayed in the second divided area 720 in this way, the character which the player likes (preferred character) can be divided into the second division in a mode in which the player's favorite character (preferred character) does not move in the time-saving mode after the end of the big win. Since it can be displayed in a large size in the area 720, it is possible to improve the amusement of the game.

また、コマ単位で見たキャラクタ721の静止画は、図31の(い)の段階では、コマ
毎にキャラクタ721の形態を保ちつつ表示画面の右側にゆっくり移動するか停止してい
る。演出制御装置300は、キャラクタ721の静止画を複数のコマにわたって連続して
表示しており、異なるコマでもキャラクタ721の形態は同じものになる。そのため、キ
ャラクタ721は、形態が静止した(固定された)態様で表示され、コマが進むごとに第
2分割領域720内における表示位置が徐々に変化する。
Further, the still image of the character 721 seen in units of frames moves slowly to the right side of the display screen or stops at the stage (b) of FIG. 31 while maintaining the form of the character 721 for each frame. The production control device 300 continuously displays still images of the character 721 over a plurality of frames, and the character 721 has the same form even in different frames. Therefore, the character 721 is displayed in a stationary (fixed) form, and the display position within the second divided area 720 changes gradually as the frame advances.

図31では、キャラクタ721全体の移動速度がキャラクタ711、712全体の移動
速度よりも小さくなっている。しかし、これに限られず、キャラクタ711、712が踊
る場合には、キャラクタ721全体の規格化した移動速度(移動速度÷キャラクタ721
の長さ)が、キャラクタ711、712の一部分の規格化した移動速度(移動速度÷キャ
ラクタ711、712の長さ)よりも小さくなるようにしてもよい。
In FIG. 31, the movement speed of the character 721 as a whole is lower than the movement speeds of the characters 711 and 712 as a whole. However, not limited to this, when the characters 711 and 712 dance, the standardized moving speed of the character 721 as a whole (moving speed/character 721
length) may be smaller than the normalized moving speed of a portion of the characters 711 and 712 (moving speed/length of the characters 711 and 712).

なお、第2分割領域720のキャラクタ721の静止画は、複数のコマにわたって同じ
ものを連続して表示しているが、所定の時間(例えば2sec)が経過するごとに別の静
止画に切り替えてもよい(更新表示してもよい)。その際、更新表示される別の静止画に
は、ポーズや衣装等が変化した同一キャラクタ(キャラクタ721)を表示してもよく、
異なるキャラクタを表示してもよい。
The same still image of the character 721 in the second divided area 720 is continuously displayed over a plurality of frames, but is switched to another still image every time a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses. may also be displayed (update display may be performed). At that time, the same character (character 721) with a different pose, costume, or the like may be displayed in another still image that is updated and displayed.
Different characters may be displayed.

また、演出制御装置300は、キャラクタ721の静止画に代えて、キャラクタ721
の態様がゆっくりと変化するアニメーション等の動画を第2分割領域720に表示しても
よい。
In addition, the effect control device 300 replaces the still image of the character 721 with the character 721
A moving image such as an animation in which the mode of is slowly changed may be displayed in the second divided area 720 .

第2分割領域720の右側には、演出モードスライド表示722が表示される。演出モ
ードスライド表示722は、第2分割領域720の右側から左斜め上に向かって、演出モ
ード名(例えば「虎舞モード」)を移動(スライド)させて、遊技者に当該演出モード名
を報知する表示である。演出モードスライド表示722は、表示画面に全体が表示されて
いなくてもよく、例えば図31の(い)に示すように一部だけが表示されてもよい。
An effect mode slide display 722 is displayed on the right side of the second divided area 720 . The production mode slide display 722 moves (slides) the production mode name (for example, "tiger dance mode") from the right side of the second divided area 720 toward the upper left, and notifies the player of the production mode name. It is a display to do. The production mode slide display 722 may not be entirely displayed on the display screen, and may be partially displayed as shown in (i) of FIG. 31, for example.

図31の(う)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態が発生したときの表
示装置41の表示画面である。
(C) of FIG. 31 is a display screen of the display device 41 when the reach state occurs in the variable display game in the time saving state.

演出制御装置300によってリーチ前半のリーチ演出としてNリーチ(ノーマルリーチ
)が実行されると、変動表示領域610では、左領域610Aの飾り第1図柄Aと、右領
域610Bの飾り第1図柄Bとが、例えば「1」の図柄を表示した状態で仮停止して、リ
ーチ状態となる。また、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、変動表示(「↓」)され
た状態で維持されている。
When N reach (normal reach) is executed as the reach effect in the first half of the reach by the effect control device 300, in the variable display area 610, the decoration first pattern A in the left area 610A and the decoration first pattern B in the right area 610B are displayed. , for example, it is temporarily stopped in a state where the symbol "1" is displayed, and a ready-to-win state is reached. Also, in the middle region 610C, the decorative first pattern C is maintained in a variable display ("↓") state.

リーチ演出には、例えばNリーチ、SP1リーチ(スペシャル1リーチ)、SP2リー
チ(スペシャル2リーチ)、SP3リーチ(スペシャル3リーチ)等の演出が選択される
ことができる。変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる演出(予告)の期待度
、すなわち大当りの期待度(大当り期待度、期待値)は、Nリーチ<SP1リーチ<SP
2リーチ<SP3リーチの順に高く設定される。期待度は、その演出が選択された場合に
大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき
(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。
For ready-to-win effects, for example, effects such as N reach, SP1 reach (special 1 reach), SP2 reach (special 2 reach), and SP3 reach (special 3 reach) can be selected. The degree of expectation of the effect (preliminary notice) that the result of the variable display game is a big hit (special result), that is, the degree of expectation of the big hit (big hit expectation, expected value) is N reach < SP1 reach < SP
It is set higher in the order of 2 reach<SP3 reach. The degree of expectation suggests the probability of winning a big hit if the production is selected, and is calculated based on the selection rate of the production when the production is a big hit and the selection ratio of the production when the production is not a big hit (when the player loses). can do.

リーチ状態が発生すると、第2分割領域720が広がるとともに、第1分割領域710
が狭くなる。すなわち、表示画面における第2分割領域720の割合が、第1分割領域7
10と比べて大きくなる。また、演出制御装置300は、大当り期待度が高いリーチ演出
(例えばSP2リーチやSP3リーチ)が発生した場合ほど、第2分割領域720が広が
る演出を発生させ易くしてもよい。
When the reach state occurs, the second divided area 720 expands and the first divided area 710
becomes narrower. That is, the proportion of the second divided area 720 in the display screen is the same as that of the first divided area 7
Larger than 10. Also, the effect control device 300 may make it easier to generate an effect in which the second divided area 720 expands as a ready-to-win effect (for example, SP2 ready-to-win or SP3 ready-to-win) with a high degree of expectation for a big hit occurs.

また、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡大(第1分割領域710の縮小
)に合わせて、役物画像730を上方にスライドするとともに、変動表示領域610の飾
り第1図柄A~Cを大きく表示する。このように、演出制御装置300は、第2分割領域
720の面積に応じて、第2分割領域720に表示されている飾り第1図柄A~Cの大き
さを変化させることで、すなわち第2分割領域720の面積に応じた大きさの飾り第1図
柄A~Cを表示することで、図柄を遊技者に注目させ易くして、遊技の興趣を向上させる
ことができる。なお、演出制御装置300は、大当り期待度に応じて所定の演出(リーチ
前に発生するリーチ前兆演出やリーチ煽り演出)を発生させてもよく、当該所定の演出が
発生する場合に役物画像730を上方にスライドさせるとともに、当該役物画像730の
動作に合わせて(動作する方向に)第2分割領域720を拡大してもよい。
In addition, the effect control device 300 slides the character object image 730 upward in accordance with the enlargement of the second divided area 720 (reduction of the first divided area 710), and displays the decoration first symbols A to A of the variable display area 610. Display C large. In this way, the effect control device 300, depending on the area of the second divided area 720, by changing the size of the decorative first symbols A to C displayed in the second divided area 720, that is, the second By displaying the decorative first symbols A to C having a size corresponding to the area of the divided area 720, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the symbols and to improve the interest of the game. In addition, the effect control device 300 may generate a predetermined effect (a ready-to-win sign effect or a ready-to-win inciting effect that occurs before the reach) according to the degree of expectation of the big hit, and when the predetermined effect occurs, the character object image 730 may be slid upward, and the second divided area 720 may be enlarged according to the action of the character object image 730 (in the direction of action).

また、演出制御装置300は、図31の(う)~(え)に示すように、キャラクタ72
1の画像を徐々に移動させるとともに、第2分割領域720の拡大に合わせて大きく表示
することもできる。キャラクタ721は、大きくした場合でも、サイズ以外の形態(形状
や模様や色など)は同一でよい。なお、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡
大に合わせて変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cのみを大きく表示し、キャラクタ
721の大きさを変化させなくてもよい。すなわち、第2分割領域720に表示されてい
るキャラクタ721や演出モードスライド表示722の大きさ、保留表示633や変動中
保留表示643の大きさは変化することなく、第2分割領域720の背景画像等の見える
範囲(領域)だけを広くすることができる。また、演出制御装置300は、キャラクタ7
21の大きさを変化させるとともに、キャラクタ721の画像に火花等のエフェクトを付
与させる演出を行ってもよい。また、キャラクタ721の画像は、大当りであるかはずれ
であるかに関係なく選択され大当り期待度に関係しない背景画像として表示されるが、大
当りであるかはずれであるかに応じた選択率で選択され大当り期待度に関係する背景画像
として表示されてもよい。例えば、大当り期待度に関係しない背景画像は、あるモード(
遊技状態)になったら必ず出現する背景画像などである。
In addition, the effect control device 300, as shown in (c) to (e) of FIG.
It is also possible to gradually move the image of 1 and display it in a large size according to the enlargement of the second divided area 720 . The character 721 may be the same in form (shape, pattern, color, etc.) other than the size even when enlarged. Note that the effect control device 300 may display only the decorative first patterns A to C of the variable display area 610 in a large size in accordance with the enlargement of the second divided area 720, and may not change the size of the character 721. That is, the character 721 displayed in the second divided area 720, the size of the production mode slide display 722, the size of the pending display 633 and the variable pending display 643 do not change, and the background image of the second divided area 720 does not change. Only the visible range (area) can be widened. In addition, the production control device 300
21 may be changed and effects such as sparks may be added to the image of the character 721 . In addition, the image of the character 721 is selected regardless of whether it is a big hit or not, and is displayed as a background image unrelated to the degree of expectation of a big hit, but is selected at a selection rate according to whether it is a big hit or not. may be displayed as a background image related to the degree of expectation of a big hit. For example, a background image that is not related to the expectation of a big hit is displayed in a certain mode (
It is a background image that always appears when the game state is entered.

他方で、第1分割領域710のキャラクタ711、712の動画(画像)は、第1分割
領域710が縮小されても、そのまま継続表示されるが(動画進行に伴い走る向きが変化
)、役物画像730の上昇に伴って、下方から徐々に表示されなくなる。なお、キャラク
タ711、712の動画は、大当りであるかはずれであるかに応じた選択率で選択され大
当り期待度に関係する背景画像として表示されるが、大当りであるかはずれであるかに関
係なく選択され大当り期待度に関係しない背景画像として表示されてもよい。また、変動
表示領域615の小図柄は、第1分割領域710や第2分割領域720の面積が変化して
も、そのままの大きさで継続表示されることができる。したがって、遊技者は、表示装置
41の表示画面に表示される演出(例えば画面分割演出)が激しく変化しても、変動表示
領域615の小図柄を視認することで、変動表示ゲームの実行態様(変動態様または停止
態様)を常に安定して確認できるので、安心して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向
上させることができる。また、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、
および右打ち指示表示も、同様にそのままの大きさで継続表示されることができる。
On the other hand, the moving images (images) of the characters 711 and 712 in the first divided area 710 are continuously displayed as they are even if the first divided area 710 is reduced (the running direction changes as the moving image progresses). As the image 730 rises, it gradually disappears from below. The moving images of the characters 711 and 712 are selected at a selection rate according to whether the hit is a big win or a loss, and displayed as a background image related to the degree of expectation of the big win. It may be displayed as a background image that is selected without relation to the degree of expectation of a big hit. Also, the small pattern in the variable display area 615 can be continuously displayed in the same size even if the areas of the first divided area 710 and the second divided area 720 change. Therefore, even if the effects displayed on the display screen of the display device 41 (for example, split-screen effects) change drastically, the player can see the small symbols in the variable display area 615, and the execution mode of the variable display game ( Since the variation mode or stop mode) can always be stably confirmed, the game can be played with peace of mind, and the amusement of the game can be improved. In addition, special figure 1 reservation number display unit 650, special figure 2 reservation number display unit 660,
And the right-hand hitting instruction display can also be continuously displayed in the same size.

図31の(え)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態が進行したときの表
示装置41の表示画面である。
(E) of FIG. 31 is a display screen of the display device 41 when the reach state progresses in the variable display game in the time saving state.

演出制御装置300は、リーチ後半で、例えばNリーチからSP2リーチにリーチ演出
を発展させることができる。
The production control device 300 can develop the reach production from N reach to SP2 reach, for example, in the second half of reach.

演出制御装置300は、さらに第2分割領域720を広げるとともに、役物画像730
をより上方にスライドさせる。なお、図31の(う)~(お)に示す第2分割領域720
の領域(面積)の拡大は、連続的(滑らか)に行われるが、演出に応じて段階的(ステッ
プ状)に領域が広がるように行ってもよい。
The effect control device 300 further widens the second divided area 720, and the character object image 730
slide upwards. In addition, the second divided area 720 shown in (C) to (O) of FIG.
The expansion of the area (area) of is performed continuously (smoothly), but it may be performed so that the area is expanded step by step according to the effect.

また、第2分割領域720のキャラクタ721の画像と変動表示領域610の飾り第1
図柄A~Cは、第2分割領域720の拡大に合わせて、さらに大きく表示される。他方で
、第1分割領域710のキャラクタ711、712の動画は、そのまま継続表示されるが
、さらに表示される領域が狭くなる。
Also, the image of the character 721 in the second divided area 720 and the decoration first image in the variable display area 610 are displayed.
The patterns A to C are displayed in a larger size as the second divided area 720 is enlarged. On the other hand, the moving images of the characters 711 and 712 in the first divided area 710 are continuously displayed as they are, but the displayed area is further narrowed.

ここで、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660は、最前面のレイヤに
表示されており、役物画像730が重なる位置に表示されても、当該役物画像730によ
って隠れることはなく、前面に優先して表示される。なお、演出モード表示740、変動
表示領域615、右打ち指示表示も、最前面のレイヤに同様に表示可能であり、役物画像
730が重なる位置に表示されても、前面に優先して表示されることができる。したがっ
て、遊技者は、遊技中に確認したい情報を表示画面上で容易に確認できるので、遊技の興
趣を向上させることができる。
Here, the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660 are displayed in the foreground layer, and even if the character product image 730 is displayed at a position where the character product image 730 It is not hidden by , and is displayed with priority to the front. Note that the effect mode display 740, the variable display area 615, and the right-handed instruction display can also be displayed in the foreground layer in the same way, and even if they are displayed in a position where the character object image 730 overlaps, they are displayed preferentially to the front. can Therefore, the player can easily check the information that he/she wants to check during the game on the display screen, so that the interest in the game can be improved.

図31の(お)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態がさらに進行したと
きの表示装置41の表示画面である。
(O) of FIG. 31 is a display screen of the display device 41 when the ready-to-win state further progresses in the variable display game in the time saving state.

リーチ状態がさらに進行すると、例えば図31の(お)に示すように、第2分割領域7
20が表示画面の全体に広がり(全画面状態)、第1分割領域710が完全に非表示にな
る。また、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡大に合わせて、変動表示領域
610の飾り第1図柄A~Cをより大きく表示する。このように、演出制御装置300は
、第2分割領域720の面積に応じた大きさの飾り第1図柄A~Cを表示させることがで
きる。
When the reach state further progresses, for example, as shown in (o) of FIG.
20 spreads over the entire display screen (full screen state), and the first divided area 710 is completely hidden. In addition, the effect control device 300 displays the decoration first patterns A to C of the variable display area 610 larger in accordance with the enlargement of the second divided area 720 . In this way, the effect control device 300 can display the decorative first symbols A to C having a size corresponding to the area of the second divided area 720 .

演出制御装置300は、例えば、飾り第1図柄A~Cをより大きなサイズにすることで
、右領域610Bの飾り第1図柄Bが表示画面の外に出て(位置して)、表示画面内に表
示されないようにしてもよい。この場合には、表示画面には、左領域610Aの飾り第1
図柄Aと中領域610Cの飾り第1図柄Cの2つの図柄だけが表示されることになる。ま
た、飾り第1図柄Aとともに飾り第1図柄Cも「1」で仮停止しているので、遊技者は、
変動表示ゲームが「111」で変動停止し大当りになる期待感をより高めることができる
For example, the effect control device 300 makes the first decoration patterns A to C larger in size, so that the first decoration pattern B in the right area 610B is outside the display screen (located), and is inside the display screen. may not be displayed in In this case, the display screen displays the first decoration in the left area 610A.
Only two patterns, the pattern A and the decorative first pattern C in the middle area 610C, are displayed. In addition, since the first decoration pattern C is also temporarily stopped at "1" together with the first decoration pattern A, the player can
The fluctuation display game stops fluctuating at "111", and the expectation of a big win can be further heightened.

また、大きく表示した飾り第1図柄A、Cの背景に、例えばスパーク状のエフェクト7
23を付与させてもよい。その際、前面に表示したエフェクト723によって背景のキャ
ラクタ721の画像を隠しつつ、当該画像を非表示にすることができ、遊技者に違和感の
少ない演出を実行することができる。なお、表示画面の上部では、エフェクト723より
も遊技者が確認したい情報(特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、演
出モード表示740、変動表示領域615、右打ち指示表示)が優先して表示される。な
お、これらの遊技者が確認したい情報は、第1分割領域710とともに非表示にしてもよ
い。その際、遊技者が確認したい情報は、第1分割領域710(と同じレイヤ)に表示さ
れることができ、上方にスライドしてきた役物画像730と重なることで、役物画像73
0が当該確認したい情報の前面に表示されることによって隠される。
In addition, for example, a spark-like effect 7
23 may be given. At this time, the image of the character 721 in the background can be hidden by the effect 723 displayed in the front, and the image can be hidden. In addition, at the top of the display screen, information that the player wants to check rather than the effect 723 (special figure 1 reservation number display unit 650, special figure 2 reservation number display unit 660, production mode display 740, fluctuation display area 615, right-handed instruction display) is given priority. The information that the player wants to check may be hidden together with the first divided area 710 . At that time, the information that the player wants to check can be displayed in (the same layer as) the first divided area 710, and overlaps the character object image 730 that has slid upward.
0 is hidden by being displayed in front of the information to be confirmed.

図31の(か)は、時短状態における変動表示ゲームが終了したときの表示装置41の
表示画面である。
(C) in FIG. 31 is a display screen of the display device 41 when the variable display game in the time saving state is finished.

リーチ演出が終了して変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果が特別結果
(大当り結果)となり、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cは、表示画面の中央で
数字が揃った図柄(例えば「111」)の大当りの停止図柄で変動停止する。変動表示領
域615の小図柄も同様に(例えば「111」)という大当りの停止図柄(特別結果)で
変動停止する。また、保留消化領域640(変動中保留表示領域)の変動中保留表示64
3は、変動表示ゲームの終了に伴い消化されて非表示となる。
When the ready-to-win effect ends and the variable display game ends, the result of the variable display game becomes a special result (jackpot result), and the numbers of the decorative first patterns A to C in the variable display area 610 are aligned at the center of the display screen. The variation stops at the stop symbol of the big hit of the symbol (for example, "111"). Similarly, the small symbols in the variable display area 615 also stop varying at a big hit stop symbol (special result) such as "111". In addition, while changing pending display 64 of pending digest area 640 (changing pending display area)
3 disappears and disappears when the variable display game ends.

そして、遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行し、大当
り遊技(ファンファーレ演出後のラウンド遊技)が開始される。なお、例えば「111」
等の奇数図柄で変動停止した場合には、大当り遊技の終了後に遊技状態は確変状態(高確
率状態、特定遊技状態)に移行することができる。確変状態は、変動表示ゲームの結果が
大当り(特別結果)となる確率が通常よりも高い状態であり、例えば「777」等の奇数
図柄による大当り遊技の終了後に移行可能である。確変状態においても、重複して時短状
態や普電サポート状態が発生する。
Then, the game state shifts to a special game state (jackpot game state) advantageous to the player, and a jackpot game (round game after fanfare effect) is started. For example, "111"
When the variation is stopped with odd symbols such as, the game state can shift to a probability variable state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit game. The variable probability state is a state in which the probability that the result of the variable display game results in a big hit (special result) is higher than normal, and can be shifted after a big win game with odd symbols such as "777" is finished. Even in the variable state, the time-saving state and the general electricity support state occur repeatedly.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移の変形例〕
次に、図32を参照して、時短モード(時短状態)で変形例の画面分割演出が実行され
た場合の表示装置41の表示画面の表示態様について説明する。なお、以下の説明では、
図31と重複する部分は適宜省略する。
[Modified example of screen transition of screen split effect in time saving mode]
Next, with reference to FIG. 32, the display mode of the display screen of the display device 41 when the screen split effect of the modification is executed in the time saving mode (time saving state) will be described. In the following explanation,
Portions that overlap with FIG. 31 are omitted as appropriate.

図32は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードに
おける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例である。
FIG. 32 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is a modification of the screen transition when the screen split effect in the time saving mode is performed.

図32の(い)は、図31の(い)と同じものであり、変形例の画面分割演出において
、時短状態で変動表示ゲームが開始された後の表示装置41の表示画面である。
(i) of FIG. 32 is the same as (i) of FIG. 31 , and is the display screen of the display device 41 after the variable display game is started in the time-saving state in the screen split effect of the modification.

図32の(う2)は、変形例の画面分割演出において、時短状態における変動表示ゲー
ムでリーチ状態が発生したときの表示装置41の表示画面である。演出制御装置300は
、リーチ前半の演出としてNリーチを実行すると、第2分割領域720では、変動表示領
域610の飾り第1図柄A、Bが例えば「1」の図柄を表示した状態で仮停止し、リーチ
状態となる。
FIG. 32(c2) is a display screen of the display device 41 when the ready-to-win state occurs in the variable display game in the time saving state in the screen split effect of the modified example. When the effect control device 300 executes N reach as the effect in the first half of the reach, in the second divided area 720, the decoration first patterns A and B of the variable display area 610 are temporarily stopped in a state where the pattern of "1" is displayed, for example. and reach the reach state.

演出制御装置300は、図32の(う2)に示すように、第2分割領域720を広げる
ことに代えて、第1分割領域710を広くしてもよい。この場合には、第2分割領域72
0は狭くなる。また、役物画像730は、表示画面の下方にスライド(移動)する。
The effect control device 300 may widen the first divided area 710 instead of widening the second divided area 720, as shown in (2) of FIG. In this case, the second divided area 72
0 is narrow. Also, the character object image 730 slides (moves) downward on the display screen.

このように第1分割領域710を拡大することによって、第1分割領域710の動きの
激しい画像(例えば動画)による演出態様を強調することができる。したがって、第1分
割領域710の動きの激しい画像を発展させて、SP3リーチによるリーチ演出等(例え
ばキャラクタ同士が戦うバトル演出)を行い、演出効果を高くできるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
By enlarging the first segmented region 710 in this way, it is possible to emphasize the effect mode of the image (for example, moving image) of the first segmented region 710 with rapid movement. Therefore, by developing the image of the first divided area 710 with rapid movement, a ready-to-win effect by SP3 reach (for example, a battle effect in which characters fight each other) can be performed to enhance the effect of the game, thereby improving the interest of the game. can.

また、図32の(う2)に示すように、第1分割領域710を広げる際に、キャラクタ
711、712に加えて、新たなキャラクタ713を増やしてもよい。このように、第1
分割領域710を広げる際に新たなキャラクタ713を増やすことで、第1分割領域71
0の動きの激しい画像(例えば動画)による演出態様をより強調し易くできる。
Further, as shown in (c2) of FIG. 32 , a new character 713 may be added in addition to the characters 711 and 712 when expanding the first divided area 710 . In this way, the first
By adding a new character 713 when expanding the divided area 710, the first divided area 71
It is possible to make it easier to emphasize the effect mode by the image (for example, moving image) of 0 with rapid movement.

さらに、キャラクタ711、712、713の動画は、大当り期待度に関係する背景画
像として表示されることができるが、第1分割領域710が拡大されているので、遊技者
は当該背景画像を視認して、大当り期待度を確認し易くなるので、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
Furthermore, the moving images of the characters 711, 712, and 713 can be displayed as background images related to the degree of expectation of a big hit. As a result, it becomes easier to confirm the degree of expectation for a big hit, so that the amusement of the game can be improved.

その後、演出制御装置300は、第1分割領域710を表示画面の全体に広げてから(
全画面状態(図31の(え)とは逆の態様))、図31の(お)に示すように画面遷移し
てもよい。その際、第1分割領域710が表示画面の全体に広がる分だけ第2分割領域7
20が狭くなることで、変動表示領域610が小さくなる。そのため、飾り第1図柄A~
Cが見えなくなるが、変動表示領域615の小図柄が表示されているので、遊技者は変動
表示ゲームが変動中であることを表示画面上で容易に確認できる。
After that, the effect control device 300 spreads the first divided area 710 over the entire display screen (
In the full-screen state (a mode opposite to (e) of FIG. 31), the screen may be changed as shown in (o) of FIG. At that time, the second divided area 7 is expanded by the amount that the first divided area 710 spreads over the entire display screen.
20 becomes narrower, the variable display area 610 becomes smaller. Therefore, the first decorative pattern A ~
Although C cannot be seen, since the small symbols in the variable display area 615 are displayed, the player can easily confirm on the display screen that the variable display game is in progress.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移の変形例2〕
続いて、図33を参照して、時短モード(時短状態)で変形例2の画面分割演出が実行
された場合の表示装置41の表示画面の表示態様について説明する。
[Modified example 2 of screen transition of screen split effect in time saving mode]
Subsequently, with reference to FIG. 33, the display mode of the display screen of the display device 41 when the screen split effect of the modified example 2 is executed in the time saving mode (time saving state) will be described.

図33は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードに
おける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例2である。
FIG. 33 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is a modified example 2 of the screen transition when the screen split effect in the time saving mode is performed.

図33の(お)は、図31の(お)と同じものであり、変形例2の画面分割演出におい
て、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態がさらに進行したときの表示装置41
の表示画面である。演出制御装置300は、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cを
より大きなサイズにして、左領域610Aの飾り第1図柄Aと中領域610Cの飾り第1
図柄Cを表示画面に表示する。飾り第1図柄A、Cは「1」で仮停止しており、飾り第1
図柄A、Cの背景にスパーク状のエフェクト723が表示されている。
(O) of FIG. 33 is the same as (O) of FIG.
is the display screen. The effect control device 300 enlarges the size of the first decoration patterns A to C in the variable display area 610, and enlarges the size of the first decoration pattern A in the left area 610A and the first decoration pattern A in the middle area 610C.
The symbol C is displayed on the display screen. Decoration 1st patterns A and C are temporarily stopped at "1", and decoration 1st
A spark-like effect 723 is displayed in the background of the patterns A and C.

そして、演出制御装置300は、変動表示ゲームが終了する前に、図33の(き)に示
すように別の役物画像750を表示することができる。
Then, the effect control device 300 can display another character object image 750 as shown in (K) of FIG. 33 before the end of the variable display game.

図33の(き)は、時短状態における変動表示ゲームが終了する前にカットイン演出が
実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 33(ki) is the display screen of the display device 41 when the cut-in effect is being executed before the variable display game in the time saving state ends.

演出制御装置300は、時短状態における変動表示ゲームが終了する前に、図33の(
き)に示すように飾り第1図柄A、Cの前面に放射線状のエフェクト752を表示する。
また、演出制御装置300は、表示画面の中央に役物画像750を挿入し(カットインさ
せ)、変動表示領域615や特図1保留数表示部650、特図2保留表示部660と同じ
最前面のレイヤに当該役物画像750を表示するカットイン演出を行うことができる。役
物画像750の上には、遊技機10の機種やキャラクタに関連する文字表示751(例え
ば「とら」)を表示することができる。なお、役物画像750を、変動表示領域615や
特図1保留数表示部650、特図2保留表示部660の背面(後方)のレイヤに表示させ
てもよく、前面(前方)すなわち最前面のレイヤに表示させてもよい。
Effect control device 300 (
), a radial effect 752 is displayed in front of the first decoration patterns A and C. As shown in FIG.
In addition, the production control device 300 inserts the role product image 750 in the center of the display screen (cuts in), and the same maximum A cut-in effect can be performed in which the character object image 750 is displayed on the front layer. Above the character object image 750, a character display 751 (for example, “Tora”) related to the model of the gaming machine 10 and the character can be displayed. In addition, the character object image 750 may be displayed on the rear (rear) layer of the variable display area 615, the special figure 1 reserved number display unit 650, and the special figure 2 reserved display unit 660, and the front (front), that is, the front may be displayed on the layer of

カットイン演出は、大当りの停止図柄(特別結果)で変動停止することを強調する演出
として行われている。そのため、カットイン演出において、表示画面の上部における遊技
者が確認したい情報(特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、演出モー
ド表示740、変動表示領域615、右打ち指示表示)は、放射線状のエフェクト752
や役物画像750の後方のレイヤに位置させて、表示画面に表示されないようにしてもよ
い。他方で、演出制御装置300は、放射線状のエフェクト752や役物画像750より
も当該確認したい情報を優先して継続表示するようにしてもよい。
The cut-in effect is performed as an effect emphasizing that the fluctuation stops at the stop pattern (special result) of the big hit. Therefore, in the cut-in effect, the information that the player wants to check at the top of the display screen (special figure 1 reserved number display part 650, special figure 2 reserved number display part 660, production mode display 740, variable display area 615, right hitting instruction display) is a radial effect 752
or the character object image 750 may be positioned in a layer behind the character object image 750 so as not to be displayed on the display screen. On the other hand, the effect control device 300 may continue to display the information to be confirmed with priority over the radial effect 752 and the character object image 750 .

なお、役物画像750は、表示画面の上方から中央に位置する移動(スライド)させて
表示してもよい。また、役物画像750の代わりに、遊技盤30に可動体(可動役物、可
動部材)を設けて、表示画面の前面(前方)に配置するようにして演出を行ってもよい。
Note that the role object image 750 may be displayed by moving (sliding) from the top of the display screen to the center. Also, instead of the role object image 750, a movable body (movable role object, movable member) may be provided on the game board 30 and arranged in front (front) of the display screen to perform an effect.

その後、変動表示ゲームが終了すると、演出制御装置300は、図33の(か)に示す
ように、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cと、変動表示領域615の小図柄とを
大当りの停止図柄(例えば「111」)で変動停止する。そして、遊技状態は、特別遊技
状態(大当り遊技状態)に移行し、遊技者は大当り遊技を開始することができる。
After that, when the variable display game ends, the effect control device 300 wins the decoration first symbols A to C in the variable display area 610 and the small symbols in the variable display area 615, as shown in FIG. The fluctuation stops at the stop symbol (for example, "111"). Then, the game state shifts to a special game state (big win game state), and the player can start a big win game.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、
特図2変動表示ゲーム))を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲーム
に対応して識別情報(飾り第1図柄A~C、大図柄(図柄)、飾り特別図柄、小図柄)を
変動表示させる演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出として複
数の画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、を備える。遊技機10では、演出制
御手段は、複数の分割領域(第1分割領域710、第2分割領域720)に表示手段の表
示領域を分割し、それぞれの分割領域に複数の画像の少なくともいずれか一つを表示可能
であり、複数の分割領域の少なくとも一つの分割領域に、識別情報とは異なる表示として
他の分割領域の画像よりも変化の少ない画像(動きの緩やかな画像、キャラクタ721の
静止画、キャラクタ721の態様がゆっくりと変化する動画)を識別情報とともに表示可
能である。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment is a game (variation display game (special figure 1 variation display game,
A game control means (game control device 100) capable of executing a special figure 2 variable display game)), and identification information (decorative first symbols A to C, large symbols (symbols), decorative special symbols, small A performance control means (a performance control device 300) capable of executing a performance of variably displaying a pattern) and a display means (a display device 41) capable of displaying a plurality of images as the performance are provided. In the gaming machine 10, the effect control means divides the display area of the display means into a plurality of divided areas (a first divided area 710 and a second divided area 720), and displays at least one of a plurality of images in each divided area. In at least one divided area of the plurality of divided areas, an image with less change than the images in the other divided areas (a slow-moving image, a still image of the character 721) is displayed as a display different from the identification information. , a moving image in which the mode of the character 721 changes slowly) can be displayed together with the identification information.

このような遊技機10によれば、遊技者が複数の分割領域の少なくとも一つの分割領域
に他の分割領域の画像よりも変化の少ない画像を識別情報とともに表示することによって
、複数の画像を画像分割演出で同時に表示するにあたり画像や図柄の視認性を改善して、
遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, a plurality of images can be displayed as an image by displaying, together with identification information, in at least one of the plurality of divided regions an image with less variation than images in the other divided regions. Improve the visibility of images and patterns when displaying at the same time with split production,
It is possible to improve the interest of the game.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲーム(変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム))の結果によって特別遊技状態(
大当り遊技状態)となる期待度(大当り期待度)の高さに関係しない背景画像を複数の分
割領域の少なくとも一つの分割領域(第2分割領域720)に表示可能である。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) is a special game state (
It is possible to display a background image irrelevant to the level of expectation (big hit expectation) for the jackpot gaming state in at least one divided area (second divided area 720) of the plurality of divided areas.

このような遊技機10によれば、大当り期待度に関係することがない画像が識別情報の
背景として表示されるので、情報が多くなり過ぎることなく、遊技者は識別情報を確認す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, an image that is not related to the degree of expectation of a big win is displayed as the background of the identification information, so that the player can confirm the identification information without having too much information. , can improve the interest of the game.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域(第
1分割領域710、第2分割領域720)の間(境界)に、可動体(役物画像750、可
動役物、可動部材)を配置可能である。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) divides (borders) between the plurality of divided regions (the first divided region 710 and the second divided region 720). (movable accessories, movable members) can be arranged.

このような遊技機10によれば、可動体によって複数の分割領域を明確に区切ることが
できるので、複数の画像が同時に表示されるにあたり各画像の視認性がよくなり遊技者が
認識し易くなって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the plurality of divided areas can be clearly separated by the movable body, so that when a plurality of images are displayed simultaneously, the visibility of each image is improved and the player can easily recognize the images. Therefore, the interest in the game can be improved.

また、遊技機10では、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる期待度(大当り期待度
)の高い所定の演出(リーチ前兆演出、リーチ煽り演出)が発生する場合に、可動体(役
物画像750、可動役物、可動部材)を動作させるとともに、複数の分割領域(第1分割
領域710、第2分割領域720)の少なくともいずれか一つを広げる。
In addition, in the gaming machine 10, when a predetermined effect (ready-to-win sign effect, reach-influence effect) with a high expectation (big-hit expectation) for a special game state (jackpot game state) occurs, the movable body (character image 750, movable accessory, movable member) is operated, and at least one of the plurality of divided regions (first divided region 710, second divided region 720) is expanded.

このような遊技機10によれば、特別遊技状態となる期待度に応じて可動体が動作した
り複数の分割領域の少なくとも一つが広がる演出が行われるので、当該演出によって期待
度を遊技者に認識し易くさせることができ、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を煽る
ことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, an effect is performed in which the movable body moves or at least one of the plurality of divided areas expands according to the degree of expectation for the special game state. It is possible to facilitate the recognition of the special game state, and the expectation of the player for the special game state can be aroused, so that the amusement of the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域の少
なくともいずれか一つ(第2分割領域720)が広がる場合に、当該分割領域に表示され
ている識別情報を大きくする。
Further, in the gaming machine 10, when at least one of the plurality of divided areas (the second divided area 720) expands, the effect control means (the effect control device 300) displays the identification information displayed in the divided area. increase the

このような遊技機10によれば、拡大された分割領域に表示されている識別情報も合わ
せて大きく表示されるようになるので、識別情報の視認性を改善でき、遊技の興趣を向上
させることができる。
According to such a game machine 10, since the identification information displayed in the enlarged divided area is also displayed in a large size, the visibility of the identification information can be improved, and the amusement of the game can be improved. can be done.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域の少
なくともいずれか一つ(第2分割領域720)の面積に応じて、当該分割領域に表示され
ている識別情報の大きさを変化させる。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300), according to the area of at least one of the plurality of divided regions (second divided region 720), identification displayed in the divided region Vary the size of the information.

このような遊技機10によれば、識別情報の大きさが分割領域の面積に応じて適宜変化
し、識別情報の視認性を改善できるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine 10, the size of the identification information can be appropriately changed according to the area of the divided regions, and the visibility of the identification information can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を複数の分
割領域の少なくともいずれか一つ(第2分割領域720)に表示可能であり、当該識別情
報よりも小さい飾り縮小図柄(小図柄)を他の分割領域(第1分割領域710)に表示可
能である。
Further, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) can display the identification information in at least one of the plurality of divided regions (the second divided region 720), and is smaller than the identification information. A decorative reduced pattern (small pattern) can be displayed in another divided area (first divided area 710).

このような遊技機10によれば、画面分割演出中に複数の分割領域の少なくとも一つが
縮小または非表示になった場合でも、遊技者は、変動表示ゲームが変動中であることを他
の分割領域に表示される図柄から表示画面上で容易に確認できるので、識別情報の視認性
がよくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, even if at least one of the plurality of divided areas is reduced or hidden during the screen split effect, the player can recognize that the variable display game is being varied by other divided areas. Since the pattern displayed in the area can be easily confirmed on the display screen, the visibility of the identification information is improved, and the amusement of the game can be enhanced.

また、遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム))を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに対応して識
別情報(飾り第1図柄A~C、大図柄(図柄)、飾り特別図柄、小図柄)を変動表示させ
る演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出を表示可能な表示手段
(表示装置41)と、を備える。遊技機10では、演出制御手段は、複数の分割領域(第
1分割領域710、第2分割領域720)に表示手段の表示領域を分割し、当該複数の分
割領域の少なくとも一つの分割領域に、識別情報を表示可能であり、識別情報を表示する
分割領域の面積に応じた大きさの識別情報を表示可能である。
In addition, the gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) capable of executing a game (variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game)), and identification information corresponding to the game Production control means (production control device 300) capable of executing a production that variably displays (decorative first patterns A to C, large patterns (design), decorative special patterns, small patterns), and display means capable of displaying production ( and a display device 41). In the gaming machine 10, the effect control means divides the display area of the display means into a plurality of divided areas (first divided area 710, second divided area 720), and in at least one divided area of the plurality of divided areas, The identification information can be displayed, and the identification information can be displayed in a size corresponding to the area of the divided area where the identification information is displayed.

このような遊技機10によれば、複数の分割領域の少なくとも一つに表示された識別情
報は、当該識別情報を表示する分割領域の面積に応じた大きさで表示されることになるの
で、当該識別情報を遊技者に注目させ易くすることができる。その結果、識別情報を表示
するにあたり視認性を改善することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine 10, the identification information displayed in at least one of the plurality of divided areas is displayed in a size corresponding to the area of the divided area displaying the identification information. It is possible to make it easier for the player to pay attention to the identification information. As a result, it is possible to improve the visibility in displaying the identification information, and to enhance the amusement of the game.

[第2実施形態]
図34から図44を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、表示装置41(表示手段)に表示される飾り特別図柄(単に、図柄又は飾り
図柄と呼ぶことがある)や、演出ボタン25(操作部、操作手段)の操作に関連する操作
演出(ボタン演出)に関する。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 44. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. second
In the embodiment, a special decorative pattern displayed on the display device 41 (display means) (simply referred to as a pattern or a decorative pattern) and an operation effect related to the operation of the production button 25 (operation unit, operation means) (Button production).

なお、操作演出は、表示装置41での表示演出に加えて、盤演出装置44に含まれる可
動役物の動作演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46の発光演出、スピーカからの音によ
る演出を含んでよい。また、操作演出としての表示装置41での表示演出は、遊技者に操
作を促すための操作促進表示(操作前演出、操作前の処理)と、操作が行われたことに対
応して実行される操作対応演出(操作後演出、操作後の処理)のいずれか一方、又はこれ
ら両方を含む。
In addition to the display effect on the display device 41, the operation effect includes the motion effect of the movable accessories included in the board effect device 44, the light emission effect of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the sound effect from the speaker. may contain In addition, the display effect on the display device 41 as the operation effect is executed in response to the operation promotion display (pre-operation effect, pre-operation processing) for prompting the player to operate. Either one or both of the operation corresponding effects (post-operation effects, post-operation processing) are included.

〔演出ボタン入力処理〕
図34は、第2実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである
。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図21)のステップB0010にて、演出制御装
置300によって実行される。
[Production button input process]
FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of effect button input processing according to the second embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 21).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操
作を検出可能な操作有効期間(ボタン操作有効期間、操作検出可能期間)であるか否かを
判定する(B6701)。操作有効期間は、時間経過とともに減少するが、演出ボタンス
イッチ25aが操作された場合にはゼロに設定される。操作有効期間でない場合(B67
01の結果が「N」)、ボタン操作(演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に
設定して(B6702)、演出ボタン入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が
表示中であり操作要求音が発生中(出力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了
する。
The production control device 300 first determines whether or not it is an operation valid period (button operation valid period, operation detectable period) in which the operation of the production button switch 25a (main body of the production button) can be detected (B6701). . The operation effective period decreases with the lapse of time, but is set to zero when the effect button switch 25a is operated. If it is not within the operation valid period (B67
01 result is "N"), the detection of the button operation (operation of the effect button switch 25a) is disabled (B6702), and the effect button input process is terminated. In this case, if the operation prompting display is being displayed and the operation request sound is being generated (output), the operation prompting display and the operation request sound are terminated.

操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有効に設
定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
If it is the operation valid period (the result of B6701 is "Y"), the button operation detection is set to valid (B6703). That is, the operation prompting display and the operation request sound start or continue.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B670
4)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ
25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the button operation is detected (B670
4). If there is no button operation (the result of B6704 is "N"), the effect button input process is terminated. When a button operation is detected (the result of B6704 is "Y"), the button operation type for the button operation of the effect button switch 25a is determined and saved (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定
の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光
学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が
維持される。
Button operation types include a single-press operation, a long-press operation, a repeated-press operation, and the like. Methods for determining these operations are known, but for example, a single-press operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short period of time. For example, a long press operation can be determined when the pressed state (on state) of the effect button switch 25a is maintained for a predetermined long time. For example, a repeated hit operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on and off a predetermined number of times within a predetermined time. When the effect button switch 25a is pushed and moved, it is detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like to be turned on, and when it is not pushed, it is kept off.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701の操作
有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)。変動
演出設定処理において、操作有効期間とボタン操作種別は対応付けて設定されている。判
定したボタン操作種別が、操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別でない場合(
B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。
Next, the production control device 300 determines whether or not the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the operation effective period of step B6701 (B6706). In the variable effect setting process, the operation valid period and the button operation type are set in association with each other. If the determined button operation type is not the button operation type set for the operation valid period (
If the result of B6706 is "N"), the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、操作有効期間に対応して設定した
ボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタンスイ
ッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B670
7)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(B67
08)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示や可動役
物の動作である。その後、演出ボタン入力処理を終了する。
If the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the operation valid period (the result of B6706 is "Y"), the effect control device 300 is associated with the button operation (operation of the effect button switch 25a). Set the execution information for executing the operation corresponding production (B670
7) Disable detection of button operation and terminate operation prompting display and operation request sound (B67).
08). For example, the operation-response effect here is the display of a predetermined image on the display device 41 or the action of a movable accessory. After that, the effect button input process is terminated.

なお、上記の演出ボタン入力処理において、ボタン操作は、演出ボタンスイッチ25a
(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25bの操作(ス
ワイプ操作など)であってもよい。また、ボタン操作種別に関する判定(B6705、B
6706)をなくして、ボタン操作があったか否かだけを判定してもよい(B6704)
In addition, in the above effect button input process, the button operation is the effect button switch 25a.
Although it is described as an operation of (the main body of the effect button), the button operation may be an operation of the touch panel 25b (such as a swipe operation). In addition, determination regarding the button operation type (B6705, B
6706) may be eliminated and only whether or not there is a button operation may be determined (B6704).
.

〔変動図柄〕
図35は、第2実施形態に係る変動図柄450を例示する図である。変動図柄は、演出
制御装置300の画像ROM325に画像(画像オブジェクト)として記憶されてよい。
変動図柄は、スクロール変動で使用するスクロール図柄となり得るが、スクロール変動以
外の変動にも使用できる。図柄の変動として、スクロール変動の他に、揺れ変動、シェイ
ク変動、前後変動、切り換え変動、回転変動などの種類(タイプ)がある。なお、このよ
うな変動の各種類に応じた図柄を画像として画像ROM325に記憶しておき、これらを
変動表示に用いてもよい。変動図柄は、表示装置41の表示画面で変動表示される図柄で
あるが、飾り特図変動表示ゲームの結果を示す飾り停止図柄としても使用でき、飾り特図
変動表示ゲームの停止(終了)した際に表示装置41の表示画面で表示されてもよい。
[Variation pattern]
FIG. 35 is a diagram illustrating variable symbols 450 according to the second embodiment. Fluctuating symbols may be stored in the image ROM 325 of the effect control device 300 as an image (image object).
The variable pattern can be a scroll pattern used for scroll variation, but can also be used for variations other than scroll variation. In addition to the scroll variation, the pattern variations include swing variation, shake variation, back-and-forth variation, switching variation, rotation variation, and the like. It should be noted that patterns corresponding to each type of such variation may be stored as images in the image ROM 325 and used for the variation display. The variable pattern is a pattern that is variably displayed on the display screen of the display device 41, but it can also be used as a decoration stop pattern indicating the result of the decoration special figure fluctuation display game, and the decoration special figure fluctuation display game is stopped (finished). It may be displayed on the display screen of the display device 41 at that time.

ここで、スクロール変動は、一連の複数の図柄が、順番に表示画面に出現して縦又は横
方向(上下方向又は左右方向)などの一方向に表示画面を横切って移動した後、表示画面
から消えるような変動表示である。例えば、複数の図柄は、1から9までの数字(図柄の
番号)に対応する9個の図柄である。揺れ変動は、仮停止時の変動表示であり、図柄が小
さく揺れるような変動表示である。シェイク変動(図38A参照)は、遠近法によって図
柄が傾いて見えるように図柄が異形状に変位(変移、変形)されてまた元に戻るような変
動表示である。前後変動(前後スクロール)は、重なった一連の複数の図柄が前後方向に
移動するように遠近法などによって見せる変動表示である。切り換え変動は、単に一連の
複数の図柄を略同じ位置で順番に切り換えて表示する変動表示である。回転変動は、図柄
が軸を中心に回転するように遊技者に視認される変動表示である。回転変動は、一つの図
柄が回転するような変動態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するごとに切り換え
て表示される変動態様でもよい。
Here, the scrolling variation refers to a series of patterns appearing in order on the display screen, moving across the display screen in one direction such as vertical or horizontal direction (vertical direction or horizontal direction), and then scrolling from the display screen. It is a variable display that disappears. For example, the plurality of symbols are nine symbols corresponding to numbers from 1 to 9 (symbol numbers). Shaking fluctuation is a fluctuation display at the time of temporary stop, and is a fluctuation display in which the pattern slightly shakes. Shake fluctuation (see FIG. 38A) is a fluctuation display in which the pattern is displaced (transformed, deformed) into a different shape so that the pattern appears tilted due to perspective, and then returns to the original shape. Back-and-forth movement (back-and-forth scrolling) is a movement display in which a series of overlapping patterns appear to move in the front-to-rear direction by means of perspective or the like. The switching variation is simply a variation display in which a series of a plurality of patterns are switched and displayed in order at approximately the same position. Rotation variation is a variation display that is viewed by the player as the symbols rotate about an axis. Rotational variation may be not only a variation mode in which one pattern is rotated, but also a variation mode in which a series of a plurality of patterns are switched and displayed each time one rotation is performed.

図35のように、本実施形態において変動図柄450は全体として長方形であるが、他
の形状でもよい。変動図柄450は、キャラクタ450a(キャラクタ画像、キャラクタ
部分)と、数字450b(図柄の番号)と、図柄450内での装飾又は背景となる図柄装
飾450c(装飾部、図柄背景画像、図柄内背景)と、を含む。即ち、変動図柄450は
、キャラクタ450aと数字450bと図柄装飾450cとを組み合わせて構成される。
そして、異なる数字450bに対応して、異なるキャラクタ450aと異なる図柄装飾4
50c(図柄背景画像)が設けられており、数字450bの他にキャラクタ450a及び
/又は図柄装飾450cが、図柄450を識別する識別情報となっている。キャラクタ4
50aは、完全に同一ではなく異なっているが、虎を模しており虎と認識できる程度の類
似性を有し、一部の形態(顔や頭部の模様など)に共通性がある。
As shown in FIG. 35, the variable pattern 450 has a rectangular shape as a whole in this embodiment, but may have another shape. The variable design 450 includes a character 450a (character image, character part), a number 450b (design number), and a design decoration 450c (decorative part, design background image, background within the design) that serves as a decoration or background within the design 450. and including. That is, the variable pattern 450 is configured by combining a character 450a, a number 450b, and a pattern decoration 450c.
Then, corresponding to different numbers 450b, different characters 450a and different pattern decorations 4
50c (pattern background image) is provided, and characters 450a and/or pattern decorations 450c in addition to numbers 450b serve as identification information for identifying the pattern 450. FIG. character 4
Although 50a is not exactly the same but different, it resembles a tiger and has a similarity to a tiger to the extent that it can be recognized, and has some common features (face and head patterns, etc.).

なお、大きなキャラクタ450aに数字450bを張り付けたような図柄450にして
、図柄装飾450cを省略する構成も可能である。図35では、簡単のため、図柄装飾4
50cは模様として示されているが、風景などでもよい。また、図35では、キャラクタ
450aと数字450bは、図柄450の長方形の枠450d内に位置するが、長方形の
枠450d内からはみ出てもよい。
It is also possible to use a design 450 such as a large character 450a with a number 450b pasted thereon and omit the design decoration 450c. In FIG. 35, for the sake of simplicity, the pattern decoration 4
Although 50c is shown as a pattern, it may be a landscape or the like. Also, in FIG. 35, the character 450a and the number 450b are positioned within the rectangular frame 450d of the pattern 450, but they may protrude from the rectangular frame 450d.

図35の変動図柄450は、画像ROM325に記憶された一の画像データに基づいて
表示されてよい。一の画像データは、複数のオブジェクト(キャラクタ450aと数字4
50bと図柄装飾450cと枠450d)を一体化した単一の画像データでよい。
The variable pattern 450 in FIG. 35 may be displayed based on one image data stored in the image ROM 325 . One image data includes a plurality of objects (character 450a and number 4
50b, pattern decoration 450c, and frame 450d) may be integrated into a single image data.

〔特殊図柄〕
図36は、所定の条件下において表示装置41の表示画面で表示される特殊図柄510
を例示する図である。本実施形態では、所定の条件とは、演出ボタン25の操作に関連す
る操作演出(ボタン演出)を実行する場合や、左図柄(第一特別図柄)、右図柄(第二特
別図柄)、中図柄(第三特別図柄)の3つの図柄のうちの少なくとも一つが仮停止(揺れ
変動)している仮停止中などであることである。なお、本実施形態において、仮停止中と
は、擬似連続演出における仮停止中、リーチ状態中、大当り図柄の再抽選演出中などであ
る。
[Special pattern]
FIG. 36 shows special symbols 510 displayed on the display screen of the display device 41 under predetermined conditions.
It is a figure which illustrates. In the present embodiment, the predetermined conditions are the case of executing an operation effect (button effect) related to the operation of the effect button 25, the left design (first special design), the right design (second special design), the middle It means that at least one of the three symbols (third special symbol) is temporarily stopped (shaking fluctuation), and the like. In the present embodiment, "during temporary stop" means during temporary stop in pseudo-continuous performance, during ready-to-win state, during re-lottery performance of big hit symbols, and the like.

ここで、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了(結果表示)ま
での間に、飾り特別図柄を変動して擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させるような擬
似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ行う演出である。なお、擬似停止表
示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。また、大当り図柄の
再抽選演出とは、左図柄、右図柄、中図柄の3つの図柄について仮停止表示した後に、3
つの図柄を表示し直して(再表示して)、3つの図柄を見かけ上再度抽選したように見せ
る演出である。なお、3つの図柄を再表示する前に全回転リーチが実行されてもよい。
Here, the pseudo-continuous effect is to change the decorative special pattern to pseudo-temporarily stop display (pseudo stop display) from the start to the end (result display) of one special figure fluctuation display game. It is an effect that performs a specified number of pseudo variations (single effect, sub-effect, sub-variation). During the pseudo-stop display, the pseudo-continuous symbols suggesting the pseudo-continuous effect may be stop-displayed. In addition, the re-lottery effect of the big hit pattern is that after the three patterns of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern are temporarily stopped and displayed, 3
This is an effect in which one symbol is redisplayed (redisplayed) and three symbols are apparently drawn again. It should be noted that the full rotation reach may be executed before the three symbols are displayed again.

特殊図柄510は、特図変動表示ゲームの結果を示す飾り停止図柄としては使用できず
、飾り特図変動表示ゲームの停止(終了)の際に、表示装置41の表示画面で表示される
ことはない。また、特殊図柄510は、図35の変動図柄450には含まれず変動図柄4
50とは異なるものである。なお、本実施形態において、特殊図柄510は、停止または
仮停止(揺れ変動)の状態で表示されるが、スクロール変動や回転変動などの大きく動く
変動(即ち、揺れ変動以外の変動)は行わない。これに限られず、特殊図柄510は、停
止または仮停止(揺れ変動)の状態以外の大きく動く変動表示において使用されてもよい
The special symbol 510 cannot be used as a decoration stop symbol indicating the result of the special figure variation display game, and cannot be displayed on the display screen of the display device 41 when the decoration special figure variation display game is stopped (finished). do not have. Moreover, the special symbol 510 is not included in the variable symbol 450 of FIG.
50 is different. In this embodiment, the special symbol 510 is displayed in a stopped or temporarily stopped state (shake fluctuation), but it does not undergo a large movement fluctuation such as scroll fluctuation or rotation fluctuation (that is, fluctuations other than shake fluctuation). . The special symbol 510 is not limited to this, and may be used in a variable display with large movements other than the state of stop or temporary stop (shake variation).

図36のように、本実施形態において特殊図柄510は全体として長方形であるが、他
の形状でもよい。特殊図柄510は、演出ボタン25(キャラクタとみなしてもよい)を
模したボタン表示510a(特定部、特定表示、キャラクタ画像、ボタン画像、ボタンオ
ブジェクト、第1部分)、及び/又は、図柄内での装飾又は背景となる図柄装飾510c
(装飾部、図柄背景画像、図柄内背景、装飾オブジェクト、第2部分)、を含む。ここで
、図柄装飾510cは、牡丹の花を模した画像であり、ボタン表示510aとは異なって
区別できるものである。特殊図柄510は、所定の条件下で所定期間継続して表示画面内
に表示される観点からは一種類の図柄であるため、数字(図柄の番号)を含まない。また
、特殊図柄510は、操作有効期間(黒い部分)を表示するゲージ表示510bを含んで
よい。なお、ボタン表示510a及び/又はゲージ表示510bは、遊技者に演出ボタン
25(操作手段)の操作を促す操作促進表示を構成する。
As shown in FIG. 36, the special pattern 510 has a rectangular shape as a whole in this embodiment, but may have another shape. The special pattern 510 is a button display 510a (specific part, specific display, character image, button image, button object, first part) imitating the production button 25 (which may be regarded as a character), and/or Decoration or background pattern decoration 510c
(decoration part, design background image, background in design, decoration object, second part). Here, the pattern decoration 510c is an image imitating a peony flower, and can be distinguished from the button display 510a. The special symbol 510 does not include numbers (symbol numbers) because it is one type of symbol from the viewpoint of being continuously displayed on the display screen for a predetermined period under predetermined conditions. Moreover, the special pattern 510 may include a gauge display 510b that displays an operation valid period (black portion). Note that the button display 510a and/or the gauge display 510b constitute an operation prompting display that prompts the player to operate the effect button 25 (operation means).

このように、特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示510bと図柄装飾
510cのうちの一つ、又は、これらの二つ以上の組合せによって構成される。ボタン表
示510aやゲージ表示510bや図柄装飾510cが、特殊図柄510を変動図柄45
0などの他の図柄から識別する識別情報となっている。
Thus, the special pattern 510 is composed of one of the button display 510a, the gauge display 510b, and the pattern decoration 510c, or a combination of two or more of these. The button display 510a, the gauge display 510b, and the pattern decoration 510c change the special pattern 510 to the variable pattern 45.
It is identification information for distinguishing from other symbols such as 0.

特殊図柄510は、一種類であるが図柄態様が変化可能である。本実施形態では、表示
画面において特殊図柄510の一部であるボタン表示510a(ボタンオブジェクト)は
常に同じ態様ではなく変化するため、特殊図柄510の図柄態様が変化することになる。
ボタン表示510aは、一連の変化を通して、共通のボタンであると認識できる程度の類
似性を有し、一部分(一部の外形や、模様など)に共通性がある。ボタン表示510aの
変化可能な態様は、形態(形状、模様、サイズ、及び、色彩など)の他に、表示画面にお
ける表示位置(表示座標)や、表示画面での見え方も含む。表示画面での見え方は、3D
(立体)のボタンオブジェクトであれば見え方を規定する視線方向に対応する。一方、図
柄装飾510cは、表示画面における表示位置を除いて常に同じ態様であり、形態は同じ
である。
Although the special pattern 510 is of one type, the pattern mode can be changed. In this embodiment, the button display 510a (button object) that is part of the special pattern 510 on the display screen is not always the same but changes, so the pattern of the special pattern 510 changes.
Through a series of changes, the button display 510a has similarity to the extent that it can be recognized as a common button, and has some commonality (partial outline, pattern, etc.). The changeable aspect of the button display 510a includes not only the form (shape, pattern, size, color, etc.) but also the display position (display coordinates) on the display screen and how it looks on the display screen. The appearance on the display screen is 3D
If it is a (three-dimensional) button object, it corresponds to the line-of-sight direction that defines how it looks. On the other hand, the pattern decoration 510c always has the same aspect and the same form except for the display position on the display screen.

特殊図柄510は、所定の条件下で、所定期間の間継続して表示画面内に表示されるが
、この所定期間は、演出ボタン25の操作の検出が有効になる操作有効期間の開始直前(
例えば数秒直前)から操作有効期間の終了までである(図38も参照)。なお、操作有効
期間は、デフォルトの一定の期間から時間経過とともに減少し、操作があった場合にはそ
の時点で終了する。
The special symbol 510 is continuously displayed on the display screen for a predetermined period of time under predetermined conditions, but this predetermined period is immediately before the start of the operation effective period in which the detection of the operation of the effect button 25 becomes effective (
a few seconds before) to the end of the operation valid period (see also FIG. 38). Note that the valid period of operation decreases with the lapse of time from a certain default period, and ends at the time when an operation is performed.

図36の例において、特殊図柄510の図柄態様は、大きく図柄態様Iと図柄態様II
に分けられる(図37も参照)。図柄態様Iにおいて、特殊図柄510は、ボタン表示5
10aと図柄装飾510cの組合せから構成され、ゲージ表示510bを有さない。図柄
態様IIにおいて、特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示510bと図柄
装飾510cの組合せから構成される。
In the example of FIG. 36, the design modes of the special design 510 are roughly divided into a design mode I and a design mode II.
(see also FIG. 37). In the symbol mode I, the special symbol 510 is the button display 5
10a and a pattern decoration 510c, and does not have a gauge display 510b. In the design mode II, the special design 510 is composed of a combination of a button display 510a, a gauge display 510b and a design decoration 510c.

操作有効期間の開始に対応する所定のタイミング(ほぼ操作有効期間の開始タイミング
)において、特殊図柄510の図柄態様は、図柄態様Iから図柄態様II(II-1)に
変化する。図柄態様II(II-1)において、図柄態様Iから、ボタン表示510aの
形態(サイズなど)、表示位置、及び、表示画面での見え方が変化する。一方、図柄態様
II(II-1)において、図柄態様Iから、図柄装飾510cの形態は全く変化しない
At a predetermined timing corresponding to the start of the operation valid period (approximately the start timing of the operation valid period), the symbol mode of the special symbol 510 changes from the symbol mode I to the symbol mode II (II-1). In the design mode II (II-1), the form (size, etc.) of the button display 510a, the display position, and the appearance on the display screen are changed from the design mode I. FIG. On the other hand, in the design mode II (II-1), the form of the design decoration 510c does not change from the design mode I at all.

図柄態様IIにおいて、図柄態様Iから、ボタン表示510aのサイズが小さくなり表
示位置が下側になる。また、図柄態様IIにおいて、図柄態様Iから、より上側から演出
ボタン25を見たような見え方に、ボタン表示510aが変化する。このように、操作有
効期間の開始(所定のタイミング)の前後で、ボタン表示510aの態様が変化するため
、遊技者はボタン表示510aに注目して、演出ボタン25の操作が促される。なお、図
柄態様Iにおいて、ボタン表示510aは、図柄装飾510cと一体化して特殊図柄51
0全体の画像(画像データ)の一部として2次元的(平面的)に表示されてよい。しかし
、図柄態様IIにおいて、ボタン表示510aは、特殊図柄510全体の画像の一部とし
てではなく、図柄装飾510cとは独立した画像データに基づいて図柄装飾510cから
浮き出るように3次元的(立体的)に表示されてよい。
In the pattern mode II, the size of the button display 510a is smaller than in the pattern mode I, and the display position is on the lower side. In addition, in the pattern mode II, the button display 510a changes from the pattern mode I to the appearance as if the production button 25 is viewed from above. As described above, the state of the button display 510a changes before and after the start of the operation valid period (predetermined timing), so that the player is encouraged to operate the effect button 25 while paying attention to the button display 510a. In addition, in the design mode I, the button display 510a is integrated with the design decoration 510c to form the special design 51
0 may be displayed two-dimensionally (planarly) as part of the entire image (image data). However, in the pattern mode II, the button display 510a is not a part of the image of the entire special pattern 510, but is three-dimensional (three-dimensional) so as to stand out from the pattern decoration 510c based on image data independent of the pattern decoration 510c. ) may be displayed.

また、図柄態様IIにおいて、目立つようにボタン表示510aとゲージ表示510b
は図柄装飾510cよりも優先的に前面側に重ねて表示されているが、図柄態様Iにおい
て、ボタン表示510aは図柄装飾510cよりも非優先で背面側(奥側)に隠れて表示
されており、ゲージ表示510bはない。
Further, in the pattern mode II, the button display 510a and the gauge display 510b are conspicuously displayed.
is superimposed and displayed on the front side with priority over the pattern decoration 510c, but in the pattern mode I, the button display 510a is hidden behind the pattern decoration 510c and displayed on the back side (back side). , gauge display 510b.

また、所定のタイミングで、ボタン表示510aは、部分的に往復動作するような変化
(変形、変位)の一環として、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が押されて引っ
込むように見える移動を開始する。さらに、所定のタイミングで、図柄装飾510cは、
表示画面における揺れ変動(揺れ動作)の一環として、特殊図柄510の枠510dとと
もに上側に移動を開始する(図38B(コ)参照)。なお、図柄態様Iから図柄態様II
(II-1)に変化する所定のタイミングから少し遅れて、ボタン表示510aの往復動
作と図柄装飾510cの揺れ動作が開始してよい。
Also, at a predetermined timing, the button display 510a starts to move as if the portion corresponding to the effect button switch 25a is pushed and retracted as part of the change (deformation, displacement) that partially reciprocates. . Furthermore, at a predetermined timing, the pattern decoration 510c
As part of the shaking fluctuation (swaying motion) on the display screen, the frame 510d of the special pattern 510 starts to move upward (see FIG. 38B (ko)). In addition, from design mode I to design mode II
The reciprocating motion of the button display 510a and the shaking motion of the pattern decoration 510c may start after a slight delay from the predetermined timing of the change to (II-1).

所定のタイミング以後、ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の長さ
は、デフォルトの一定の長さ(一定の期間)から徐々に減少し、黒色の部分の左右方向の
長さは短くなる。また、所定のタイミング以後、ボタン表示510aは、演出ボタンスイ
ッチ25aに対応する部分が往復動作を繰り返し、図柄装飾510cと枠510dは表示
画面において揺れ変動を繰り返す。これにより、図柄態様は、図柄態様IIの範疇で、図
柄態様II-1・・・II-i・・・II-nのように変化する。
After a predetermined timing, the length of the valid operation period (black portion) indicated by the gauge display 510b gradually decreases from the default fixed length (fixed period), and the horizontal length of the black portion Shorten. Further, after a predetermined timing, the portion of the button display 510a corresponding to the production button switch 25a repeats reciprocating motion, and the pattern decoration 510c and the frame 510d repeat shaking fluctuations on the display screen. As a result, the pattern mode changes to the pattern mode II-1 . . . II-i .

なお、図柄態様II-1からII-n(特にII-i)において、ボタン表示510a
とゲージ表示510bの位置が、図柄装飾510cと枠510dに対して相対的に移動し
ているが、これは図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動によるものである。実際には
、ボタン表示510a(特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部
分)とゲージ表示510bは、表示画面に対して表示位置が固定されている(図37、図
38参照)。なお、ボタン表示510aとゲージ表示510bの形態(形状又は模様)は
変化する。一方、図柄装飾510cと枠510dは、揺れ変動(図37の↑↓)によって
、形態(形状、模様、サイズ、及び、色彩など)は変化せず、表示画面における表示位置
(表示座標)だけが変化する。なお、図柄装飾510cと枠510dは、揺れ変動しない
ようにして、態様を変化させないことも可能である。
In addition, in the pattern modes II-1 to II-n (especially II-i), the button display 510a
, and the position of the gauge display 510b moves relative to the pattern decoration 510c and the frame 510d. Actually, the display positions of the button display 510a (particularly, the annular portion around the portion corresponding to the production button switch 25a) and the gauge display 510b are fixed with respect to the display screen (see FIGS. 37 and 38). . The forms (shapes or patterns) of the button display 510a and the gauge display 510b change. On the other hand, the pattern decoration 510c and the frame 510d do not change in form (shape, pattern, size, color, etc.) due to shaking fluctuations (↑↓ in FIG. 37), and only the display position (display coordinates) on the display screen changes. Change. It is also possible to prevent the pattern decoration 510c and the frame 510d from shaking and fluctuating, so that the aspect does not change.

以上のように、ボタン表示510a(特定部)は、所定のタイミングにおいて形態が大
きく変化し、同時に又はやや遅れて一部分(演出ボタンスイッチ25aに対応する部分)
が往復動作を開始する一方で、図柄装飾510cは、所定のタイミングにおいて形態が変
化せず維持されて、所定のタイミングと同時に又はやや遅れて揺れ動作を開始する。従っ
て、所定のタイミングにおいて、ボタン表示510aの態様は変化する一方で、図柄装飾
510c(装飾部)の態様は、ボタン表示510aとは異ならせて変化するか、又は、全
く変化しない(維持される)ことになる。これによって、遊技者は、所定のタイミングに
おいてボタン表示510aに注目し易くなるとともに、態様が変化しても特殊図柄510
をスクロール図柄と誤認し難くなり、遊技の興趣が向上する。
As described above, the button display 510a (specific portion) changes its form greatly at a predetermined timing, and at the same time or with a slight delay, a portion (the portion corresponding to the effect button switch 25a) is displayed.
starts reciprocating motion, the pattern decoration 510c maintains its form unchanged at a predetermined timing, and starts swinging motion at the same time as or slightly later than the predetermined timing. Therefore, at a predetermined timing, the mode of the button display 510a changes, while the mode of the pattern decoration 510c (decorative portion) changes to be different from the button display 510a, or does not change at all (is maintained). ). This makes it easier for the player to pay attention to the button display 510a at a predetermined timing, and even if the mode changes, the special symbol 510
is difficult to be misidentified as a scroll pattern, and the amusement of the game is improved.

また、特殊図柄510の枠510d内にのみ着目すると、所定のタイミングで、ボタン
表示510a(特定部)の態様は、少なくとも枠510d内において変化するとともに、
図柄装飾510c(装飾部)の態様は、枠510d内において変化しない。従って、特殊
図柄510の枠510d内では、ボタン表示510aの態様のみが変化するため、ボタン
表示510aが、所定のタイミングで遊技者の注意を強く引くことになる。
Also, focusing only on the frame 510d of the special pattern 510, at a predetermined timing, the mode of the button display 510a (specific portion) changes at least within the frame 510d,
The form of the pattern decoration 510c (decorative portion) does not change within the frame 510d. Therefore, only the mode of the button display 510a changes within the frame 510d of the special symbol 510, so that the button display 510a strongly draws the player's attention at a predetermined timing.

図柄態様Iの特殊図柄510は、そのまま、演出制御装置300の画像ROM325に
画像(画像オブジェクト)として記憶されてよい。即ち、図柄態様Iで表示される場合に
、特殊図柄510(所定の図柄、所定の画像)は、画像ROM325に記憶された一の画
像データに基づいて表示されてよい。一の画像データは、複数のオブジェクト(ボタン表
示510aと図柄装飾510cと枠510d)を一体化した単一の画像データでよい。
The special pattern 510 of the pattern mode I may be stored as an image (image object) in the image ROM 325 of the effect control device 300 as it is. That is, when displayed in the design mode I, the special design 510 (predetermined design, predetermined image) may be displayed based on one image data stored in the image ROM 325 . One image data may be single image data in which a plurality of objects (the button display 510a, the pattern decoration 510c, and the frame 510d) are integrated.

また、図柄態様IIにおいて、形態が時間的に変化するオブジェクトとして、ボタン表
示510aとゲージ表示510bは、演出制御装置300の画像ROM325に動画像(
アニメーション、動画)として記憶されてよい。動画像は圧縮されて記憶されてよい。形
態が時間的に変化しないオブジェクトとして、図柄装飾510cと枠510dは、まとめ
て、画像ROM325に静止画像(静止画)として記憶されてよい。このように、図柄態
様IIに関して、ボタン表示510aとゲージ表示510bは、各々、図柄装飾510c
と枠510dとは独立した画像データでよい。このように、図柄態様IIで表示される場
合(特定の場合、特定条件が成立する場合、所定期間)に、特殊図柄510(所定の図柄
、所定の画像)は、画像ROM325に記憶された複数(或いは複数種類)の画像データ
に基づいて表示されてよい。ここでは、複数の画像データは、動画像と静止画像であるが
、全て動画像、又は、全て静止画像でもよい。そして、例えば、図柄態様IIの特殊図柄
510は、図柄装飾510cと枠510dの静止画像の表示画面における表示位置を揺れ
変動として時間的に変えながら、ボタン表示510aとゲージ表示510bの動画像を固
定された表示位置(固定位置)に前面側(又は上層側のレイヤ)から表示することで形成
されてよい。
In the design mode II, the button display 510a and the gauge display 510b are stored in the image ROM 325 of the production control device 300 as moving images (
animation, moving image). Moving images may be compressed and stored. As objects whose forms do not change with time, the pattern decoration 510c and the frame 510d may be collectively stored in the image ROM 325 as a still image (still image). Thus, with respect to the graphic mode II, the button display 510a and the gauge display 510b each have a graphic decoration 510c.
and the frame 510d may be independent image data. In this way, when displayed in the pattern mode II (in a specific case, when a specific condition is satisfied, for a predetermined period of time), the special pattern 510 (predetermined pattern, predetermined image) is displayed in a plurality of patterns stored in the image ROM 325. (or a plurality of types) of image data may be used for display. Here, the plurality of image data are moving images and still images, but may be all moving images or all still images. Then, for example, in the special pattern 510 of the pattern mode II, the moving images of the button display 510a and the gauge display 510b are fixed while the display positions of the still images of the pattern decoration 510c and the frame 510d on the display screen are changed with time as fluctuations. It may be formed by displaying from the front side (or upper layer side layer) at the designated display position (fixed position).

或いは、例えば、図柄態様IIの特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示
510bの動画像のコマを相対的な位置を変化させて図柄装飾510cに対して張り付け
て、各図柄態様II-1・・・II-i・・・II-nごとに合成して形成されてよい。
そして、合成画像としての特殊図柄510の表示位置を揺れ変動するように変化させても
よい。
Alternatively, for example, the special pattern 510 of the pattern mode II is obtained by pasting the moving image frames of the button display 510a and the gauge display 510b to the pattern decoration 510c while changing the relative positions of each of the pattern modes II-1. . . II-i . . . II-n.
Then, the display position of the special pattern 510 as a composite image may be changed so as to fluctuate.

〔特殊図柄の図柄態様の変化例〕
図37は、特殊図柄510の図柄態様の変化例を示す図である。変化IIは、図36に
おける変化と同じである。特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iか
ら図柄態様IIに大きく変化する。図柄態様IIにおいて、さらに細かく図柄態様II-
1・・・II-i・・・II-nのように小さく変化する。図柄態様IIでは、図柄装飾
510cと枠510dは、揺れ変動(図37の上下方向の矢印↑↓で示す)によって表示
画面における表示位置だけが上下方向内で変化し、ボタン表示510aとゲージ表示51
0bは、表示位置が固定されているが、形態だけが変化する。なお、揺れ変動の方向は、
上下方向以外に、左右方向等の一方向でよい。
[Example of change in pattern mode of special pattern]
37A and 37B are diagrams showing examples of changes in the design mode of the special design 510. FIG. Variation II is the same as the variation in FIG. The special symbol 510 greatly changes from the symbol mode I to the symbol mode II at a predetermined timing. In the design mode II, more detailed design mode II-
1 . . . II-i . . . II-n. In the pattern mode II, only the display positions of the pattern decoration 510c and the frame 510d on the display screen change in the vertical direction due to the shaking fluctuation (indicated by the vertical arrows ↑↓ in FIG. 37), and the button display 510a and the gauge display 51
0b has a fixed display position, but changes only in form. The direction of shaking fluctuation is
In addition to the vertical direction, one direction such as the horizontal direction may be used.

特殊図柄510のボタン表示510aは、所定のタイミングにおいて態様が大きく変化
した後に(図柄態様I→図柄態様II-1)、小さく態様が変化する(図柄態様II-1
・・・II-i・・・II-n)。従って、遊技者は、大きな変化でボタン表示510a
に注目して操作演出(ボタン演出)が発生したことがわかり、その後のボタン表示510
aの小さな変化で操作有効期間の経過がわかり、演出ボタン25の操作を促される。
The button display 510a of the special symbol 510 undergoes a large change in form at a predetermined timing (symbol form I→symbol form II-1), and then a small change in form (symbol form II-1
... II-i ... II-n). Therefore, the player will see the button display 510a with a large change.
, it can be seen that an operation effect (button effect) has occurred, and the subsequent button display 510
A small change in a indicates the lapse of the effective period of operation, prompting the operation of the effect button 25. - 特許庁

本実施形態では、図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動(振動)の周期と、ボタン
表示510aにおいて演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の往復動作(振動)の周
期は同じであり、揺れ変動と往復動作の協調した動きによって興趣が向上する。このため
、図柄装飾510cと枠510dが最も下側の位置にある場合に、演出ボタンスイッチ2
5aに対応する部分が引っ込んでおらず初期位置にあり(図柄態様II-1、II-n)
、図柄装飾510cと枠510dが最も上側の位置にある場合に、演出ボタンスイッチ2
5aに対応する部分が最大限に引っ込んで最大動作位置に移動している(図柄態様II-
i)。なお、揺れ変動と往復動作の周期を揃えず、同期させない構成も可能である。
In the present embodiment, the period of swing fluctuation (vibration) of the pattern decoration 510c and the frame 510d is the same as the period of the reciprocating motion (vibration) of the portion corresponding to the production button switch 25a in the button display 510a. Interest is enhanced by coordinated movement of the action. Therefore, when the pattern decoration 510c and the frame 510d are at the lowest position, the production button switch 2
The portion corresponding to 5a is not retracted and is in the initial position (symbol aspects II-1, II-n)
, When the pattern decoration 510c and the frame 510d are at the uppermost position, the production button switch 2
The portion corresponding to 5a is retracted to the maximum and moved to the maximum operating position (symbol mode II-
i). It should be noted that a configuration is also possible in which the cycles of the swing fluctuation and the reciprocating motion are not aligned and are not synchronized.

変化IIIでは、特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iから図柄
態様IIIに大きく変化する。そして、図柄態様IIIにおいて、さらに細かく図柄態様
III-1・・・III-i・・・III-nのように小さく変化する。図柄態様III
は、図柄態様IIと同様であるが、ボタン表示510aにおいて、演出ボタンスイッチ2
5aに対応する部分の初期位置(図柄態様III-1、III-n)では、当該部分は飛
び出している。また、図柄態様IIIは、図柄態様IIからボタン表示510aの見え方
が変化している。
In change III, the special symbol 510 changes greatly from the symbol mode I to the symbol mode III at a predetermined timing. Then, in the pattern mode III, it changes more finely, like the pattern modes III-1 . . . III-i . . . III-n. Design mode III
is similar to the pattern mode II, but in the button display 510a, the effect button switch 2
In the initial position of the portion corresponding to 5a (symbol modes III-1, III-n), the portion protrudes. Also, in the design mode III, the appearance of the button display 510a is different from that in the design mode II.

変化IVでは、特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iから図柄態
様IVに大きく変化する。図柄態様IVでは、ボタン表示510aは、特殊図柄510の
外部に飛び出して表示画面の中央で図柄態様Iよりも大きく表示される。図柄態様IVで
は、特殊図柄510は、図柄装飾510cと枠510dだけから構成されている。飛び出
したボタン表示510aの下には、ゲージ表示510bが表示される。所定のタイミング
以降の図柄態様IV-1から図柄態様IV-nでは、特殊図柄510は、表示位置が揺れ
変動によって上下に変化するだけで、形態自体は維持されて変化しない。
In the change IV, the special symbol 510 greatly changes from the symbol mode I to the symbol mode IV at a predetermined timing. In the design mode IV, the button display 510a pops out of the special design 510 and is displayed in a larger size than in the design mode I at the center of the display screen. In the design mode IV, the special design 510 is composed only of the design decoration 510c and the frame 510d. A gauge display 510b is displayed below the projecting button display 510a. In the pattern mode IV-1 to the pattern mode IV-n after the predetermined timing, the special pattern 510 only changes its display position up and down due to shaking fluctuation, but the form itself is maintained and does not change.

なお、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度に応じて、ボタン表示510aの態様
(ひいては特殊図柄510の態様)を変化させてよい。例えば、変化IIは期待度が小さ
く、変化IIIは期待度が中程度であり、変化IVは期待度が大きくなるようにしてよい
。これにより、遊技者は、ボタン表示510aの態様(ひいては特殊図柄510の態様)
の変化に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, depending on the degree of expectation that the special figure variation display game will be a big hit, the aspect of the button display 510a (and the aspect of the special symbol 510) may be changed. For example, change II may have low expectations, change III may have medium expectations, and change IV may have high expectations. As a result, the player can see the mode of the button display 510a (and thus the mode of the special symbol 510).
The interest in the game is improved by paying attention to the change in the game.

また、図柄態様Iから図柄態様II-1、III-1、IV-1に変化する所定のタイ
ミングにおいて、ボタン表示510aの形態は大きく変化するが、図柄装飾510cの形
態は維持されて、特殊図柄510の上部は何もない空の状態となる。従って、態様が変化
しても特殊図柄510を変動図柄と誤認し難くなる。
Further, at a predetermined timing when the pattern mode I changes to the pattern modes II-1, III-1, and IV-1, the form of the button display 510a changes greatly, but the form of the pattern decoration 510c is maintained and the special pattern is changed. The upper portion of 510 is empty. Therefore, even if the mode changes, it becomes difficult to misidentify the special design 510 as a fluctuating design.

〔画面遷移〕
図38A-図38Cは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図の一例である。
〔Screen transition〕
38A to 38C are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the second embodiment.

図38Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。飾り特
図変動表示ゲームは、交互に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
いずれでもよい。飾り特別図柄(大図柄、識別情報)としての変動図柄(図35)が変動
表示領域610で停止中であり、飾り縮小図柄(小図柄、識別情報)が変動表示領域61
5で停止中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域61
0Cで、それぞれ、左図柄(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾
り第1図柄C)が停止している。また、表示画面において、演出モードを示すモード表示
502(ステージ表示、遊技状態表示)が、「通常モード」として示されて、左打ち状態
である通常遊技状態であることを示す。なお、同じ通常遊技状態でも演出モード(演出ス
テージ)として複数のモード(ステージ)が設けられる場合には、モード表示502は、
各モード(各ステージ)の名称を表示してもよい。
(A) of FIG. 38A is a display screen when starting the decorative special figure variation display game. The decoration special figure variation display game may be either a special figure 1 variation display game or a special figure 2 variation display game which are alternately executed. A variable pattern (FIG. 35) as a decorative special pattern (large pattern, identification information) is stopped in the variable display area 610, and a reduced decorative pattern (small pattern, identification information) is displayed in the variable display area 61.
5 is stopped. Left region 610A, right region 610B, middle region 61 of variable display region 610
At 0C, the left pattern (decoration first pattern A), the right pattern (decoration first pattern B), and the middle pattern (decoration first pattern C) are stopped. Also, on the display screen, the mode display 502 (stage display, game state display) indicating the production mode is indicated as "normal mode", indicating the normal game state of left-handed hitting. It should be noted that even in the same normal game state, when a plurality of modes (stages) are provided as production modes (production stages), the mode display 502 is
The name of each mode (each stage) may be displayed.

保留表示部530は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)と第2始動記憶(
特図2保留、特図2始動記憶)を保留表示533としてまとめて表示する。本実施形態に
おいて、特図保留数(始動記憶数)の上限値(A2905)は、第1始動記憶と第2始動
記憶の各々に対して4個である。このため、保留表示部530は、個々の保留表示533
を収容して表示する保留表示枠530aを8個有し、第1始動記憶と第2始動記憶は発生
した順番(入賞順)に、右詰めで保留表示部530に表示される。左打ち状態である通常
遊技状態では、入賞切替機構105(図2)によって、第1始動記憶と第2始動記憶は交
互に発生するため、隣接する2つの保留表示枠530aの一方に第1始動記憶の保留表示
533が表示され、他方に第2始動記憶の保留表示533が表示される。なお、右打ち状
態である特定遊技状態(確変状態、時短状態)では、普通変動入賞装置37への入賞によ
る第2始動記憶しか基本的に発生しないため、保留表示枠530aは4個だけ表示されて
よい。この場合に、8個の保留表示枠530aのうち左側の4つを所定の画像で前面側か
ら覆って隠蔽してもよい。
The pending display unit 530 includes the first start memory (special figure 1 hold, special figure 1 start memory) and the second start memory (
Special figure 2 hold, special figure 2 start memory) are collectively displayed as a hold display 533. In this embodiment, the upper limit (A2905) of the special figure pending number (starting memory number) is four for each of the first starting memory and the second starting memory. For this reason, the pending display unit 530 displays individual pending displays 533
, and the first start memory and the second start memory are displayed on the reserve display unit 530 in the order of occurrence (in order of prize winning), aligned to the right. In the normal gaming state, which is a left-handed state, the first start memory and the second start memory are generated alternately by the winning switching mechanism 105 (FIG. 2). A memory pending display 533 is displayed, while a second starting memory pending display 533 is displayed. In addition, in the specific game state (probability variable state, time saving state), which is a right-handed state, basically only the second start memory due to winning to the normal variable winning device 37 is generated, so only four reserved display frames 530a are displayed. you can In this case, the left four of the eight reserved display frames 530a may be covered with a predetermined image from the front side to be hidden.

また、(ア)では、保留表示部530において、保留表示533(特図1保留表示又は
特図2保留表示)が右側に移動(保留シフト)する。そして、四角形枠の保留消化領域5
40に保留表示部530の右端の保留表示533が移動する。
Also, in (a), in the pending display unit 530, the pending display 533 (special figure 1 pending display or special figure 2 pending display) moves to the right (holding shift). And the reserved digestion area 5 in the rectangular frame
40, the pending display 533 at the right end of the pending display portion 530 moves.

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数の擬似変動からなる擬似
連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定
処理のステップB2010で決定されてよい。
In addition, in the decoration special figure variation display game started here, a pseudo-continuous effect consisting of a predetermined number of pseudo-variations is executed. The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined in step B2010 of the variable effect setting process, for example.

その後、(イ)では、大図柄としての変動図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610
で実行中であり、小図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表
示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄
(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動して
いる。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権
利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示533aが、保留消化領域640に表示
されている。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示す数
字「1」が表示されている。
After that, in (a), the fluctuation of the fluctuation pattern as the large pattern (↓↓↓) is displayed in the fluctuation display area 610.
, and the variation of the small symbols (↓↓↓) is being performed in the variation display area 615. In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, the left pattern (decoration first pattern A), the right pattern (decoration first pattern B), and the middle pattern (decoration first pattern C) are respectively displayed. fluctuating. In addition, a change pending display 533a indicating the hold related to the special figure fluctuation display game being executed (starting memory that has become the execution right of this special figure fluctuation display game) is displayed in the reservation digest area 640. In the special figure 1 reserved number display part 650 and the special figure 2 reserved number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the number "1" indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number number "1" is displayed.

そして、(ウ)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄が
仮停止表示(擬似停止表示)され、揺れ変動を行っている。
Then, in (c), after the first pseudo-variation (single effect) of the pseudo-continuous effect is completed, the left symbol is temporarily stopped (pseudo-stop display), and swinging variation is performed.

その後、(エ)では、右領域610Bの右図柄の変動が、スクロール変動から、複数の
図柄を略同じ位置で順に切り換えて表示する切り換え変動に変わる。右図柄として、数字
「7」を付した変動図柄450が、手の画像460によって札やカードを出すように表示
画面に表示される。なお、変動図柄450は、上下方向から所定の角度(例えば-45度
)だけ斜めに傾けて表示される。手の画像460は、変動図柄450よりも前面側に表示
される。このように、(ウ)における図柄(ここでは左図柄)の仮停止表示(擬似停止表
示)を契機として、(エ)において、図柄(ここでは右図柄)の変動の態様が、スクロー
ル変動から切り換え変動のように変化するため、演出が変化に富むようになり遊技の興趣
が向上する。
After that, in (d), the variation of the right pattern in the right area 610B changes from the scroll variation to the switching variation of sequentially switching and displaying a plurality of symbols at approximately the same position. As the right pattern, a variable pattern 450 with the number "7" attached is displayed on the display screen as if bills or cards were taken out by an image 460 of a hand. It should be noted that the variable pattern 450 is displayed obliquely by a predetermined angle (for example, -45 degrees) from the vertical direction. The hand image 460 is displayed on the front side of the variable pattern 450 . In this way, with the temporary stop display (pseudo-stop display) of the pattern (here, the left pattern) in (c) as a trigger, in (d), the pattern (here, the right pattern) is switched from the scroll variation. Since it changes like fluctuation, the performance becomes rich in variety and the interest of the game is improved.

また、このときに、左領域610Aの左図柄が、揺れ変動からシェイク変動に変わって
、遠近法によって図柄が傾いて見えるように図柄が異形状に変位(変移、変形)されてま
た元に戻る。これによって、札やカードを出した振動で左図柄が左端を軸にして旋回して
から元に戻るように見え、遊技の興趣が向上する。なお、異形状への変位は、公知の透視
投影変換や射影変換などを用いることができ、遠近法によって画像を傾けて見えるように
する手法は、例えば、特開平06-068272号公報、特開平09-237355号公
報、特開2019-130097号公報に記載されている。
Also, at this time, the left pattern of the left area 610A changes from shake fluctuation to shake fluctuation, and the pattern is displaced (transformed, deformed) into a different shape so that the pattern looks tilted according to the perspective, and then returns to its original shape. . As a result, when the bill or card is pulled out, the left pattern appears to turn around the left end and then return to its original position, thereby improving the interest of the game. In addition, the displacement to a different shape can be performed using known perspective projection transformation, projective transformation, etc., and the method of making the image look tilted by the perspective method is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 06-068272 and Japanese Patent Laid-Open No. 2006-068272. 09-237355 and Japanese Patent Laid-Open No. 2019-130097.

続いて、(オ)では、手の画像460が非表示になるとともに、一回目のシェイク変動
が終了する。
Subsequently, in (e), the hand image 460 is hidden, and the first shake variation ends.

その後、(カ)では、切り換え変動の右図柄として、数字「1」を付した変動図柄45
0が、手の画像460によって札やカードを出すように表示画面に表示される。手の画像
460は、変動図柄450、モード表示502、保留表示枠530a(保留表示部530
)、保留表示533、変動中保留表示533a、保留消化領域540よりも前面側に表示
され、遊技者に驚きを与えて興趣が向上する。このときに、(エ)と同様に、左領域61
0Aの左図柄が、二回目のシェイク変動を行って、遠近法によって図柄が傾いて見えるよ
うに異形状に変位(変移、変形)されてまた元に戻る。
After that, in (f), as the right pattern of the switching fluctuation, the fluctuation pattern 45 with the number "1" attached
A 0 is displayed on the display screen by the hand image 460 to show the bills and cards. The hand image 460 includes a variable pattern 450, a mode display 502, a pending display frame 530a (a pending display section 530
), the pending display 533, the variable pending display 533a, and the pending digestion area 540 are displayed on the front side to surprise the player and improve interest. At this time, as in (d), the left area 61
The left pattern of 0A undergoes the second shake variation, and is displaced (transformed, deformed) into a different shape so that the pattern appears to be tilted according to perspective, and then returns to its original shape.

数字「1」の変動図柄450(450(2))は、先に表示された数字「7」の変動図
柄450(450(1))に重ねて前面側に優先して表示される。この際に、数字「7」
の変動図柄450は目立たないようにするため、(オ)の状態から明るさや彩度を下げて
表示されたり、透明度を高めたりして薄く表示される。なお、数字「1」の変動図柄45
0は、上下方向から斜めに所定の角度(例えば45度)だけ傾けて、数字「7」の変動図
柄450と交差するように表示される。
The variable pattern 450 (450(2)) of the number "1" is superimposed on the previously displayed variable pattern 450 (450(1)) of the number "7" and displayed preferentially on the front side. At this time, the number "7"
In order to make the fluctuating pattern 450 inconspicuous, it is displayed by lowering the brightness and saturation from the state (e), or by increasing the transparency and displaying it lightly. In addition, the fluctuation pattern 45 of the number "1"
0 is displayed diagonally by a predetermined angle (for example, 45 degrees) from the vertical direction so as to intersect with the variable pattern 450 of the number "7".

続いて、図38Bの(キ)では、手の画像460が非表示になるとともに、二回目のシ
ェイク変動が終了する。
Subsequently, in (g) of FIG. 38B, the hand image 460 is hidden and the second shake variation ends.

次に、(ク)では、右図柄として、特殊図柄510が、手の画像460によって札やカ
ードを出すように表示画面に表示される。なお、特殊図柄510は、長手方向が上下方向
に沿って表示され(傾き0度)、2つの変動図柄450に重ねて前面側に優先的に表示さ
れる。このように、特殊図柄510と2つの変動図柄450は、略同一の位置に重ねて表
示され、面白みのある演出となり、遊技の興趣が向上する。
Next, in (h), a special pattern 510 is displayed on the display screen as a right pattern so that bills and cards are drawn out by the image 460 of the hand. In addition, the special pattern 510 is displayed with its longitudinal direction along the vertical direction (tilt of 0 degrees), and is superimposed on the two variable patterns 450 and displayed preferentially on the front side. In this way, the special symbol 510 and the two variable symbols 450 are superimposed and displayed at substantially the same position, providing an interesting presentation and improving the amusement of the game.

なお、(ク)では、左領域610Aの左図柄は、シェイク変動から揺れ変動(仮停止表
示)に変わり、(エ)(カ)と異なり、左領域610Aの左図柄はシェイク変動を実行し
ない。即ち、(ク)では、擬似連続演出の2回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄
が仮停止表示(擬似停止表示)され、揺れ変動を行っている。そして、特殊図柄510は
、擬似連図柄とみなすこともできる。
In (H), the left symbol in the left area 610A changes from shake variation to shake variation (temporary stop display), and unlike (D) and (F), the left symbol in the left area 610A does not perform shake variation. That is, in (h), after the second pseudo-variation (single effect) of the pseudo-continuous effect is completed, the left symbol is temporarily stopped (pseudo-stop display), and the shaking variation is performed. The special symbol 510 can also be regarded as a pseudo-continuous symbol.

続いて、(ケ)では、手の画像460が非表示になる。ここで、特殊図柄510の態様
は、図36と図37の図柄態様Iである。
Subsequently, in (vi), the hand image 460 is hidden. Here, the mode of the special design 510 is the design mode I shown in FIGS.

次に、(コ)では、操作有効期間の開始に対応する所定のタイミングにおいて、特にボ
タン表示510aの形態が大きく変化することによって、特殊図柄510の図柄態様は、
図柄態様Iから図柄態様IIに大きく変化する(図36と図37参照)。そして、所定の
タイミングにおいて、図柄装飾510cは、最も下側の位置から枠510dとともに揺れ
変動を開始する。このように、(ク)(ケ)における特殊図柄510(擬似連図柄とみな
してよい)の表示を契機として、図柄(ここでは右図柄)の変動の態様が、(キ)の切り
換え変動から(コ)の揺れ変動のように変化するため、演出が変化に富むようになり遊技
の興趣が向上する。
Next, in (J), at a predetermined timing corresponding to the start of the valid operation period, the special pattern 510 changes to
There is a large change from pattern mode I to pattern mode II (see FIGS. 36 and 37). Then, at a predetermined timing, the pattern decoration 510c starts swinging from the lowest position together with the frame 510d. In this way, with the display of the special symbol 510 (which can be regarded as a pseudo-continuous symbol) in (v) and (v), the variation of the symbol (here, the right symbol) changes from the switching variation of (v) to ( Since it changes like the shaking fluctuation of J), the performance becomes rich in variety and the interest of the game is improved.

また、(コ)では、形態の変化したボタン表示510aにおいて、一部分(演出ボタン
スイッチ25aに対応する部分)が往復動作を開始する。遊技者には、演出ボタンスイッ
チ25aに対応する部分が略前後方向に往復動作するように見えることになる。また、ゲ
ージ表示510bが図柄装飾510cに重ねて前面側に優先的に表示される。
Also, in (J), a part (the part corresponding to the production button switch 25a) of the button display 510a whose form has changed starts to reciprocate. It appears to the player that the portion corresponding to the effect button switch 25a reciprocates substantially in the front-rear direction. Also, the gauge display 510b is superimposed on the pattern decoration 510c and preferentially displayed on the front side.

その後、(サ)では、特殊図柄510の態様は、図36と図37の図柄態様II-iと
なり、ボタン表示510aは、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が最大限に引っ
込んで最大動作位置に移動しているように認識される。揺れ変動中の図柄装飾510cと
枠510dは、最も上側の位置にある。ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の
部分)の左右方向の長さは、時間経過によって(コ)から短くなる。なお、ボタン表示5
10a(特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部分)とゲージ表
示510bの表示位置は、表示画面において(コ)から変化せず固定されている。
After that, in (S), the mode of the special pattern 510 becomes the pattern mode II-i shown in FIGS. perceived as moving. The pattern decoration 510c and the frame 510d that are swinging are at the uppermost position. The horizontal length of the operation effective period (black portion) indicated by the gauge display 510b becomes shorter from (C) as time elapses. Note that button display 5
10a (in particular, the annular portion around the portion corresponding to the effect button switch 25a) and the display position of the gauge display 510b are fixed without changing from (C) on the display screen.

次に、(シ)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(コ)と同じである。こ
こでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も下側の位置にある。ゲージ
表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によって
(サ)から短くなる。
Next, in (b), the display screen is the same as (j) except for the gauge display 510b. Here, the pattern decoration 510c and the frame 510d that are swinging are at the lowest position. The horizontal length of the operation effective period (black portion) indicated by the gauge display 510b decreases from (sa) with the passage of time.

続いて、(ス)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(サ)と同じである。
ここでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も上側の位置にある。ゲー
ジ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によっ
て(シ)から短くなる。
Subsequently, in (S), the display screen is the same as (S) except for the gauge display 510b.
Here, the pattern decoration 510c and the frame 510d that are swinging are at the uppermost position. The horizontal length of the operation effective period (black portion) indicated by the gauge display 510b becomes shorter from (B) with the passage of time.

次に、(セ)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(コ)(シ)と同じであ
る。ここでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も下側の位置にある。
ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過に
よって(ス)から短くなる。
Next, in (C), the display screen is the same as (J) and (B) except for the gauge display 510b. Here, the pattern decoration 510c and the frame 510d that are swinging are at the lowest position.
The horizontal length of the operation effective period (black portion) indicated by the gauge display 510b becomes shorter from (S) as time elapses.

(コ)から(セ)までにおいて、図柄装飾510cと枠510dは、2周期分の揺れ変
動を行うとともに、ボタン表示510aは、この揺れ変動に同期して、演出ボタンスイッ
チ25aに対応する部分が2周期分の往復動作を行う。往復動作において、当該部分は、
押し込まれてないように認識される初期状態(初期位置、例えば(コ))から、押し込ま
れたように認識される最大動作状態(最大動作位置、例えば(サ))になり、その後、押
し込まれてないように認識される初期状態(初期位置、例えば(シ))に戻る。ボタン表
示510aの表示及び/又は部分的な往復動作(変位、変形)は、遊技者に演出ボタン2
5の操作を促すための操作促進表示(操作前演出)となる。
From (J) to (S), the pattern decoration 510c and the frame 510d are shaken for two cycles, and the button display 510a is synchronized with this shaken fluctuation, and the part corresponding to the production button switch 25a is Two cycles of reciprocating motion are performed. In reciprocating motion, the part
From the initial state (initial position, e.g., (C)) in which it is recognized as not being pushed, to the maximum operating state (maximum operating position, e.g., (C)) in which it is recognized as being pushed, and then It returns to the initial state (initial position, for example, (B)) that is recognized as if it is not. The display and/or partial reciprocating motion (displacement, deformation) of the button display 510a gives the player the effect button 2
An operation prompting display (pre-operation presentation) for prompting the operation of 5 is provided.

なお、遊技の興趣を向上させるために、図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動と、
ボタン表示510aの部分的な往復動作のいずれか一方の周期を、大当りの期待度に応じ
て他方の周期に対して長くするか又は短くして、同期させない構成とすることもできる。
また、大当りの期待度に応じて、一方の周期を他方の周期の数倍にすることもできる。
In addition, in order to improve the interest of the game, the pattern decoration 510c and the frame 510d are shaken and changed,
The cycle of one of the partial reciprocating motions of the button display 510a may be lengthened or shortened with respect to the other cycle depending on the degree of expectation of the big win, and may not be synchronized.
Also, one period can be set several times as long as the other period, depending on the degree of expectation of the big win.

その後、(ソ)では、(セ)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作したことに対応し
て、操作対応演出が実行される。操作対応演出では、表示画面の略全体に広がる雲状の広
域画像463が文字表示「大成功!」を含んで表示される。
After that, in (S), an operation corresponding effect is executed in response to the player's operation of the effect button 25 immediately after (S). In the operation-responsive effect, a cloud-like wide-area image 463 that spreads over substantially the entire display screen is displayed including the character display "Great success!".

そして、(タ)では、特図変動表示ゲームの結果として、左右中で同じ停止図柄が揃っ
た大当りの停止結果「1,1,1」が表示される。ここで、数字「1」の変動図柄450
が左右中の大当りの停止図柄としても使用されるが、特図変動表示ゲームの結果の表示に
のみ使用される停止図柄が用意されてもよい。なお、特図変動表示ゲームのはずれ結果の
場合には、(タ)では、左右中で同じ停止図柄が揃わないはずれの停止結果(例えば「1
,3,5」)を表示する。
Then, in (T), as a result of the special figure variation display game, a big hit stop result "1, 1, 1" with the same stop symbols on the left and right sides is displayed. Here, the variation pattern 450 of the number "1"
is also used as a stop symbol for the left and right middle jackpots, but a stop symbol used only for displaying the result of the special figure variation display game may be prepared. In addition, in the case of a losing result of a special figure fluctuation display game, in (T), the stopping result of losing the same stopping pattern in the left and right (for example, "1
, 3, 5”).

なお、演出制御装置300は、停止図柄設定処理(B2013)において、変動図柄4
50を停止図柄としても使用しても、特殊図柄510を停止図柄として使用することはな
い。また、演出制御装置300は、停止図柄設定処理(B2013)において、大当りの
停止図柄を、大当りの図柄種別(B1802)に対応して設定する。
In addition, the effect control device 300, in the stop design setting process (B2013), the fluctuation design 4
Even if 50 is used as a stop symbol, the special symbol 510 is not used as a stop symbol. In addition, the effect control device 300 sets the stop design of the big hit corresponding to the design type of the big hit (B1802) in the stop design setting process (B2013).

続いて、(チ)では、大当りラウンド開始前にファンファーレ演出が行われ、大当りの
図柄種別(B1802)に対応するラウンド数上限値を示唆する文字表示(ここでは「R
EGボーナス」)が表示されるとともに、数字「1」の停止図柄で大当りとなったことを
示す表示462が表示される。なお、ラウンド数上限値を示唆する文字表示は、ラウンド
数上限値が小さい場合には「REGボーナス」などと表示されるが、ラウンド数上限値が
大きい場合には「BIGボーナス」などと表示される。例えば、大当りの種類(図柄種別
)が10R確変大当り(10R確変大当り図柄)であれば、ラウンド数上限値は10であ
り、大当りの種類(図柄種別)が4R確変大当り(4R確変大当り図柄)であればラウン
ド数上限値は4である。なお、ファンファーレ演出は、ファンファーレ演出設定処理(B
2102)で設定される。
Subsequently, in (H), a fanfare effect is performed before the start of the jackpot round, and a character display (here, "R
EG BONUS") is displayed, and a display 462 indicating that the stop symbol of the number "1" is a big hit is displayed. In addition, when the upper limit of rounds is low, it will be displayed as "REG Bonus", but if the upper limit of rounds is high, it will be displayed as "BIG Bonus". be. For example, if the type of jackpot (symbol type) is a 10R probability variation jackpot (10R probability variation jackpot pattern), the upper limit of the number of rounds is 10, and the type of jackpot (symbol type) is a 4R probability variation jackpot (4R probability variation jackpot pattern). If there is, the maximum number of rounds is 4. Fanfare effect setting processing (B
2102).

(チ)の後に、表示画面では、大当りラウンド演出が実行される。 After (h), a big hit round effect is executed on the display screen.

〔ガセ演出〕
図39は、表示装置41の表示画面の画面遷移(図38)において、ガセ演出が発生す
る例を示す図である。
[Gase production]
FIG. 39 is a diagram showing an example in which a fake effect occurs in the screen transition of the display screen of the display device 41 (FIG. 38).

図38Cの(セ)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作しても、直接的に(ソ)の表
示画面に遷移するのではなく、(ソ)の前に、(セ-1)のようにガセ演出が実行される
。(ソ)を経て(タ)のように特図変動表示ゲームの結果が大当り結果となるにもかかわ
らず、ガセ演出では、左右の図柄が「1」と「2」の図柄で揃わずにはずれになるように
見せかける。ガセ演出で落胆した遊技者は、大当りとなって大きく喜ぶため、遊技の興趣
が向上する。
Even if the player operates the effect button 25 immediately after (se) in FIG. 38C, instead of directly transitioning to the display screen of (so), (se-1) A fake effect is executed as follows. Even though the result of the special figure fluctuation display game is a big hit like (T) through (So), in the fake effect, the left and right patterns are not aligned with the “1” and “2” patterns, and they are lost. pretend to be A player who is disappointed by the fake performance is greatly pleased with the big hit, so that the amusement of the game is improved.

〔再抽選演出〕
図40は、表示装置41の表示画面の画面遷移(図38)において、再抽選演出が発生
する例を示す図である。
[Re-lottery production]
FIG. 40 is a diagram showing an example in which a re-lottery effect occurs in the screen transition (FIG. 38) of the display screen of the display device 41. As shown in FIG.

図38Cの(ソ)の後に、(タ)において、図柄の変動が完全に停止(図柄確定)して
大当りの停止結果が表示されるのではなく、図40の(タ-1)のように、左右中で数字
「1」の変動図柄450が仮停止状態の揺れ変動を行う。
After (So) in FIG. 38C, at (T), the symbol variation is completely stopped (symbols are confirmed) and the stop result of the big hit is displayed, as shown in FIG. 40 (T-1). , the fluctuation pattern 450 of the number "1" in the left and right performs the shaking fluctuation of the temporary stop state.

その後、(タ-2)では、中図柄として揺れ変動している数字「1」の変動図柄450
において、ボタン表示510aが、変動図柄450の一部としてキャラクタ450aと図
柄装飾450cに重ねて張り付けられて表示される。ボタン表示510aの形態は、(ケ
)と同じである。なお、再抽選演出中の(タ-2)での変動図柄450(所定の図柄、所
定の画像)は、画像ROM325に記憶された一の画像データに基づいて表示されてよい
。一の画像データは、複数のオブジェクト(ボタン表示510aとキャラクタ450aと
数字450bと図柄装飾450cと枠450d)を一体化した単一の画像データでよい。
また、これに限られず、(タ-2)での変動図柄450は、画像ROM325に記憶され
たボタン表示510aの画像データと別の画像データ(キャラクタ450aと数字450
bと図柄装飾450cと枠450dを一体化した画像データ)と、に基づいて表示されて
もよい。
After that, in (ter-2), the fluctuation pattern 450 of the number "1" which is fluctuating as a middle pattern
, the button display 510a is displayed as a part of the variable pattern 450, superimposed on the character 450a and the pattern decoration 450c. The form of the button display 510a is the same as (vii). Note that the variable pattern 450 (predetermined pattern, predetermined image) during the re-lottery effect (T-2) may be displayed based on one image data stored in the image ROM 325 . One image data may be single image data in which a plurality of objects (button display 510a, character 450a, number 450b, pattern decoration 450c, and frame 450d) are integrated.
In addition, not limited to this, the variable pattern 450 in (ter-2) is different from the image data of the button display 510a stored in the image ROM 325 (character 450a and number 450).
b, image data integrating the pattern decoration 450c and the frame 450d).

次に、(タ-3)では、図38Bの(コ)と同じく、左右中の図柄が仮停止中(揺れ変
動中)で最も下側の位置にあるタイミングにおいて、ボタン表示510aの形態と表示位
置と見え方が大きく変化する。また、ゲージ表示510bが図柄装飾450c(或いはキ
ャラクタ450a)に重ねて前面側に表示される。そして、このタイミングで、ボタン表
示510aは、一部分(演出ボタンスイッチ25aに対応する部分)が往復動作するよう
な変化を開始する。キャラクタ450aと図柄装飾450cと枠450dは、仮停止状態
の揺れ変動を継続する。
Next, in (T-3), similarly to (J) in FIG. 38B, at the timing when the pattern in the left and right is at the lowest position during the temporary stop (during shaking fluctuation), the form and display of the button display 510a The position and appearance change greatly. Also, the gauge display 510b is displayed on the front side while overlapping the pattern decoration 450c (or the character 450a). At this timing, the button display 510a starts to change such that a part (the part corresponding to the effect button switch 25a) reciprocates. The character 450a, the pattern decoration 450c, and the frame 450d continue to swing and fluctuate in the temporary stop state.

その後、(タ-4)では、左右中の図柄が仮停止中(揺れ変動中)で最も上側の位置に
ある。ボタン表示510aとゲージ表示510bが、キャラクタ450aと図柄装飾45
0cと枠450dとともに揺れ変動して、キャラクタ450aと図柄装飾450cと枠4
50dに対する位置は固定されているが、表示画面に対する表示位置は固定されていない
。このようにすると、図柄装飾450cと操作促進表示(ボタン表示510aとゲージ表
示510b)との一体性が増す。なお、特殊図柄510と同じく、ボタン表示510a(
特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部分)とゲージ表示510
bは、表示画面に対して表示位置が固定される構成も可能である。
After that, at (T-4), the left and right center symbols are at the uppermost position during the temporary stop (during shaking fluctuation). The button display 510a and the gauge display 510b correspond to the character 450a and the pattern decoration 45.
The character 450a, the pattern decoration 450c, and the frame 4
The position with respect to 50d is fixed, but the display position with respect to the display screen is not fixed. By doing so, the unity between the pattern decoration 450c and the operation promotion display (the button display 510a and the gauge display 510b) is increased. As with the special pattern 510, the button display 510a (
In particular, the annular portion around the portion corresponding to the effect button switch 25a) and the gauge display 510
b can be configured such that the display position is fixed with respect to the display screen.

特定の場合(特定条件が成立する場合、所定期間)としての(タ-3)(タ-4)で、
変動図柄450(所定の図柄、所定の画像)は、画像ROM325に記憶された複数(或
いは複数種類)の画像データに基づいて表示されてよい。ここでは、複数の画像データは
、ボタン表示510a(及び/又はゲージ表示510b)の動画像と、キャラクタ450
aと数字450bと図柄装飾450cと枠450dを一体化した静止画像を含む。
In (T-3) (T-4) as a specific case (when a specific condition is satisfied, a predetermined period),
The variable design 450 (predetermined design, predetermined image) may be displayed based on multiple (or multiple types) of image data stored in the image ROM 325 . Here, the plurality of image data are the moving image of the button display 510a (and/or the gauge display 510b) and the character 450
It includes a still image in which a, a number 450b, a pattern decoration 450c, and a frame 450d are integrated.

次に、(タ-5)では、(タ-4)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作したことに
対応して、(ソ)と同様に操作対応演出が実行される。
Next, in (T-5), in response to the player's operation of the effect button 25 immediately after (T-4), an operation corresponding effect is executed in the same manner as in (T-4).

そして、(タ-6)では、特図変動表示ゲームの結果として、左右中で同じ停止図柄が
揃った大当りの停止結果「7,7,7」が表示される。再抽選演出によって、(タ-1)
の左右中で仮停止した図柄「1,1,1」から「7,7,7」に再度抽選されたかの如く
見せることができる。なお、特図変動表示ゲームの開始時の停止図柄設定処理(B201
3)において、大当りの停止結果「7,7,7」は予め決まっているが、(タ-6)の段
階で実際に再抽選を行う構成も可能である。
Then, in (T-6), as a result of the special figure variation display game, a big hit stop result "7, 7, 7" with the same stop symbols on the left and right is displayed. By re-lottery production, (T-1)
It can be shown as if the symbols "1, 1, 1" temporarily stopped on the left and right of the figure were drawn again to "7, 7, 7". In addition, the stop symbol setting process (B201
In 3), the stop result "7, 7, 7" of the big hit is determined in advance, but it is also possible to actually perform a re-lottery in the stage of (T-6).

(タ-6)の後に、(チ)と同様に、大当りラウンド開始前にファンファーレ演出が行
われるが、ラウンド数上限値を示唆する文字表示(ここでは「BIGボーナス」)が表示
されるとともに、数字「7」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示さ
れる。
After (T-6), similar to (H), a fanfare effect is performed before the start of the jackpot round, but a character display (here, "BIG bonus") indicating the upper limit of the number of rounds is displayed, A display 462 is displayed indicating that the stop symbol of the number "7" is a big hit.

〔画面遷移2〕
図41は、第2実施形態に関して、大当り状態での表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図の一例である。図41は、通常遊技状態を挟むことなく、時短状態や確
変状態を介して5回目の大当りが発生した場合、即ち、5連荘目の大当り状態(特別遊技
状態)に突入した場合を示す。
[Screen transition 2]
FIG. 41 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in the jackpot state in chronological order regarding the second embodiment. FIG. 41 shows the case where the fifth big win occurs through the time saving state and the variable probability state without intervening the normal game state, that is, the case where the fifth consecutive big win state (special game state) is entered.

図41の(ツ)は、大当り演出のうちファンファーレ演出が終了して、大当りのラウン
ド演出が開始したところである。表示画面でのファンファーレ演出は、(チ)と同様であ
るが、ラウンド数上限値を示唆する文字表示が「BIGボーナス」と表示されるとともに
、数字「7」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示される。なお、大
当りのラウンド演出はラウンド演出設定処理(B2105)で設定される。
(T) in FIG. 41 shows the end of the fanfare effect in the big win effect and the start of the big win round effect. The fanfare effect on the display screen is the same as (H), but the character display indicating the upper limit of the number of rounds is displayed as "BIG BONUS", and the stop symbol of the number "7" is a big hit. is displayed. Incidentally, the big hit round effect is set in the round effect setting process (B2105).

(ツ)では、ファンファーレ演出から継続して数字「7」の停止図柄で大当りとなった
ことを示す表示462が表示されるとともに、今回の大当りのラウンド数上限値を示唆す
る文字表示(ここでは「BIGボーナス」)が表示される。また、表示画面において、過
去の大当りに関する情報を表示する大当り情報表示領域464が設けられる。大当り情報
表示領域464において、大当りに対応する星印(★又は☆)が過去4回分表示されると
ともに、各大当りのラウンド数上限値を示唆する文字表示BIG(BIGボーナスの略)
とREG(REGボーナスの略)の一方が星印の下に表示される。星印は、ラウンド数上
限値が10Rで大きいBIGボーナスに対応する場合には黒塗りの表示★であり、ラウン
ド数上限値が4Rで小さいREGボーナスに対応する場合には白塗りの表示☆である。
In (T), a display 462 indicating that the number "7" has been hit is displayed continuously from the fanfare effect, and a character display (here, “BIG Bonus”) is displayed. Also, on the display screen, a big win information display area 464 for displaying information about past big wins is provided. In the jackpot information display area 464, asterisks (★ or ☆) corresponding to the jackpots are displayed for the past four times, and the character display BIG (abbreviation of BIG bonus) indicating the upper limit of the number of rounds for each jackpot.
and REG (short for REG bonus) are displayed under the star. The asterisk is marked in black when the maximum number of rounds is 10R and corresponds to a large BIG bonus, and is displayed in white when the maximum number of rounds is 4R and corresponds to a small REG bonus. be.

また、(ツ)では、右打ちするよう指示する報知として右打ち指示表示465が表示さ
れる。また、表示画面において、現在スピーカから出力されている楽曲を表示する楽曲表
示領域466が設けられる。さらに、表示画面において、一のラウンドでの残りの大入賞
口カウント数(大入賞口への残りの入賞回数)を表示する残り入賞回数表示領域468と
、現在のラウンドを表示するラウンド表示領域469が設けられる。残り入賞回数表示領
域468では、一のラウンドでの大入賞口カウント数の上限値「10」に対して10個の
○が表示され、ラウンド表示領域469では、現在のラウンドが「ラウンド1」と表示さ
れる。
In addition, in (T), a right-handed instruction display 465 is displayed as a notification to instruct the right-handed player. Also, on the display screen, a music display area 466 is provided for displaying the music currently being output from the speaker. Furthermore, on the display screen, a remaining number of winnings display area 468 that displays the remaining big winnings count number in one round (remaining number of winnings to the big winnings), and a round display area 469 that displays the current round. is provided. In the remaining number of winnings display area 468, 10 circles are displayed for the upper limit of the number of big winnings counted in one round, "10", and in the round display area 469, the current round is "Round 1". Is displayed.

さらに、表示画面において、現在のラウンドにおいて獲得された獲得遊技球数(出玉数
)を示す第1獲得遊技球数表示471と、連荘中において獲得されたトータル(合計)の
獲得遊技球数(出玉数)を示す第2獲得遊技球数表示474が表示される。(ツ)のラウ
ンド1の初期画面の段階では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数はゼロであり「獲
得 0000舞」と表示され、第2獲得遊技球数表示474の遊技球数は例えば4000
であり「Total 4000舞」と表示される。
Furthermore, on the display screen, a first acquired game ball number display 471 indicating the number of acquired game balls acquired in the current round (number of balls played) and the total number of acquired game balls acquired during the consecutive games are displayed. A second obtained game ball number display 474 indicating (number of balls to be played) is displayed. (T) At the stage of the initial screen of Round 1, the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is zero and "Acquired 0000" is displayed, and the number of game balls in the second acquired game ball number display 474 is displayed. is for example 4000
and "Total 4000" is displayed.

次に、(テ)では、大入賞口への1回目の入賞が発生したことに対応して残り入賞回数
表示領域468に9個の○が表示され、大入賞口への残りの入賞回数が「9」であること
が認識できる。また、第1獲得遊技球数表示471と第2獲得遊技球数表示474の遊技
球数が、1つずつ獲得遊技球数(ここでは賞球数15×1回)の分だけ増加し始める。
Next, in (Te), 9 circles are displayed in the remaining number of winnings display area 468 corresponding to the occurrence of the first winning to the big winnings, and the remaining number of winnings to the big winnings is displayed. It can be recognized that it is "9". Also, the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 and the second acquired game ball number display 474 starts to increase by one by the acquired game ball number (here, the number of winning balls: 15×1 time).

また、ここで、エフェクト476が、大入賞口への入賞に対応して、第1獲得遊技球数
表示471に前面側から重なって発生する。後述するように、大入賞口への入賞によって
第1獲得遊技球数表示471の遊技球数が入賞前の獲得遊技球数まで一気に更新されるた
め、エフェクト476によって第1獲得遊技球数表示471の遊技球数から遊技者の注意
を逸らしている。なお、エフェクト476は、半透明にするなどして、第1獲得遊技球数
表示471の遊技球数を完全には隠蔽しておらず、遊技球数を視認可能である。
Also, here, the effect 476 is generated to overlap the first acquired game ball number display 471 from the front side in correspondence with the winning to the big winning hole. As will be described later, since the number of game balls displayed in the first acquired game ball number display 471 is updated to the number of acquired game balls before the winning by winning a prize in the big winning hole, the effect 476 causes the first acquired game ball number display 471 to be displayed. The player's attention is diverted from the number of playing balls. The effect 476 does not completely hide the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 by making it translucent or the like, and the number of game balls can be visually recognized.

その後、(ト)では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「8」と表示され、第
2獲得遊技球数表示474の遊技球数は「4010」と表示される。第2獲得遊技球数表
示474での遊技球数の増加速度(単位時間当たりの増加数)は、第1獲得遊技球数表示
471での増加速度よりも大きくしている。これによって、獲得した遊技球数が急激に増
加しているように遊技者に思わせることができ、遊技の興趣が向上する。
After that, in (g), the number of game balls in the first acquired number of game balls display 471 is displayed as "8", and the number of game balls in the second acquired number of game balls display 474 is displayed as "4010". The increasing speed of the number of game balls (increasing number per unit time) in the second acquired game ball number display 474 is larger than the increasing speed in the first acquired game ball number display 471 . As a result, the player can be made to think that the number of acquired game balls is rapidly increasing, and the interest in the game is improved.

次に、(ナ)では、大入賞口への2回目の入賞が発生する。残り入賞回数表示領域46
8に8個の○が表示され、大入賞口への残りの入賞回数が「8」であることが認識できる
。第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は、2回目の入賞前の獲得遊技球数「15」へ
、「8」から一気に更新される。これにより、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数と
獲得遊技球数の誤差は、賞球数15以内に収まるため、遊技者は第1獲得遊技球数表示4
71によって獲得遊技球数を概略的に把握できる。一方、第2獲得遊技球数表示474の
遊技球数は、「4015」へ一気に更新されることはなく、1つずつ獲得遊技球数(ここ
では4000+賞球数15×2回)に向けて増加し続けるため、遊技者は遊技球が獲得で
きているという感覚(出玉感)を得られる。このように、第1獲得遊技球数表示471と
第2獲得遊技球数表示474の遊技球数の増加態様が異なることで、遊技者に機械的に獲
得遊技球数が増加する印象を与えることを防止でき、表示画面での演出性や装飾性が増す
Next, in (na), the second winning to the big winning opening occurs. Remaining win count display area 46
Eight circles are displayed at 8, and it can be recognized that the number of remaining winnings to the big winning opening is "8". The number of game balls in the first number of acquired game balls display 471 is updated from "8" to the number of acquired game balls "15" before the second winning. As a result, since the error between the number of game balls displayed in the first number-of-gained-game-balls display 471 and the number of won-game-balls is within 15 prize-balls, the player can display the first number-of-gained-game-balls display 4
With 71, the number of acquired game balls can be roughly grasped. On the other hand, the number of game balls in the second number of acquired game balls display 474 is not updated to "4015" at once, but is one by one toward the number of acquired game balls (here, 4000 + number of prize balls 15 x 2 times). Since the number continues to increase, the player can get the feeling that the game ball has been acquired (feeling that the game ball has been released). In this way, the first acquired game ball number display 471 and the second acquired game ball number display 474 differ in the increase mode of the number of game balls, thereby giving the player an impression that the number of acquired game balls mechanically increases. can be prevented, and the performance and decoration on the display screen are increased.

また、(ナ)では、エフェクト476によって第1獲得遊技球数表示471の更新から
遊技者の注意を逸らすことができ、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数が飛ぶことへ
の違和感を緩和できる。
In addition, in (na), the player's attention can be diverted from the update of the first acquired game ball number display 471 by the effect 476, and the discomfort caused by the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 being skipped can be alleviated. can be mitigated.

続いて、(ニ)では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「15」から1つずつ
増えて「18」になり、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「4012」から1つ
ずつ増えて「4016」になる。ここでも、第2獲得遊技球数表示474での遊技球数の
増加速度は、第1獲得遊技球数表示471での増加速度よりも大きい。
Subsequently, in (d), the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is increased by one from "15" to become "18", and the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is changed to " 4012” is incremented by one to become “4016”. Here too, the increasing speed of the number of game balls in the second acquired game ball number display 474 is higher than the increasing speed in the first acquired game ball number display 471 .

その後、(ヌ)では、ラウンド10まで終了して、大当りのエンディング演出が実行さ
れる。大当りのエンディング演出では、第1獲得遊技球数表示471は表示されないが第
2獲得遊技球数表示474は表示される。
After that, in (J), up to round 10 is finished, and the ending effect of a big win is executed. In the big hit ending effect, the first acquired game ball number display 471 is not displayed, but the second acquired game ball number display 474 is displayed.

〔ランプ表示装置80〕
図42は、第2実施形態に関して、ランプ表示装置80の構成を説明する図である。
[Lamp display device 80]
FIG. 42 is a diagram illustrating the configuration of a lamp display device 80 in relation to the second embodiment.

図42の上図のように、ランプ表示装置80の一例は、直線状に並んだ特図1用のラン
プ表示部1、3、4と、直線状に並んだ特図2用のランプ表示部2、5、6が、並列して
配置されるものである(例1)。ランプ表示装置80の他例は、特図1用のランプ表示部
1、3、4と特図2用のランプ表示部2、5、6との合計6個のランプ表示部が直線状に
配置されるものである(例2)。
As shown in the upper diagram of FIG. 42 , an example of the lamp display device 80 includes the lamp display units 1, 3, and 4 for the special figure 1 arranged in a straight line, and the lamp display unit for the special figure 2 arranged in a straight line. 2, 5 and 6 are arranged in parallel (example 1). Another example of the lamp display device 80 is a total of 6 lamp display units, ie, the lamp display units 1, 3, and 4 for the special figure 1 and the lamp display units 2, 5, and 6 for the special figure 2, are arranged in a straight line. (Example 2).

中図のように、ランプ表示装置80は、第四特別図柄(第4図柄)として所定の点滅周
期で点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(L
ED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3-6(
LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300で制御される。
As shown in the middle diagram, the lamp display device 80 performs a variable display (blinking) that repeats lighting display and non-lighting display at a predetermined blinking cycle as a fourth special pattern (fourth pattern).
ED), and a lamp display unit 3-6 (
LED). Note that the lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 .

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同
様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する
Lamp display units 3 and 4 (decorative special figure 1 reserved LED1, decorative special figure 1 reserved LED2) display the decorative special figure 1 reserved number (first start memory number) depending on the off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (decorative special figure 2 reserved LED 1, decorative special figure 2 reserved LED 2) display the decorative special figure 2 reserved number (second start memory number) depending on the off state, lighting state, and blinking state indicate.

各ランプ表示部は、フルカラーLEDであるが、RGB(赤緑青)の発光素子のうちR
G(赤緑)のみを使用している。即ち、フルカラーLEDのRGBの3つの端子のうちR
Gの2つの端子のみ導電線を接続することによって使用している。
Each lamp display part is a full-color LED, but among the RGB (red, green and blue) light emitting elements, the R
Only G (red-green) is used. That is, among the three RGB terminals of the full-color LED, R
Only two terminals of G are used by connecting conductive wires.

ランプ表示部1、2は、消灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯の順で、第4図柄の態様が変
化することによって変動表示を行う。そして、下図のように、ランプ表示部1、2は、第
4図柄として、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に消灯し、大当り結果又は小当
り結果の場合に赤色(R)又は黄色で発光する。なお、黄色はRGの2色を発光させた合
成色である。
The lamp display parts 1 and 2 perform a variable display by changing the mode of the fourth pattern in the order of turning off → lighting in red → lighting out → lighting in green. Then, as shown in the figure below, the lamp display parts 1 and 2 are turned off when the result of the special figure variation display game is lost, and red (R) or yellow is displayed when the result of the special figure variation display game is a big hit result or a small hit result. to emit light. Note that yellow is a composite color obtained by emitting two colors RG.

さらに、ランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当
り結果の場合と異なって、第4図柄として、RG(赤緑)のうちの単色の緑色(G)で発
光する。なお、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色以外の
暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色以外の寒色系の色で発
光してもよい。
Furthermore, in the case of the time saving result (time saving pattern), the lamp display units 1 and 2, unlike the case of the big hit result or the small hit result, use a single color green (G ) to emit light. In addition, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color other than red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving pattern), a cold color other than green may emit light.

なお、本実施形態において、図15の大当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選
によって、小当りの判定と時短判定も行われる。抽選としての時短判定では、大当り乱数
値が時短判定値に一致すると判定結果として時短が設定される。時短判定値は、小当り判
定値及び大当り判定値とは異なる。時短の判定結果(時短結果)の場合に、特図1停止図
柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図
柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パター
ン)が設定され、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され
る。そして、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄として時
短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。
In addition, in this embodiment, in the big hit determination process of FIG. 15, determination of a small hit and time reduction determination are also performed by lottery using a big hit random number value. In time saving determination as a lottery, time saving is set as a determination result when the big hit random number matches the time saving decision value. The time saving determination value is different from the small hit determination value and the big hit determination value. In the case of the time saving determination result (time saving result), in the special figure 1 stop design setting process (A3403) or the special figure 2 stop design setting process (A3503), the time saving design (stop design number, stop design pattern) as a stop design ( A time-saving design number, a time-saving design pattern) are set, and a decoration special figure command corresponding to the time-saving design is transmitted to the production control device 300.例文帳に追加Then, in the display device 41, the performance control device 300 displays a time saving pattern as a decoration stop pattern, and enters a time saving state from the next special figure variation display game.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
As the time saving pattern displayed on the display device 41, for example, only the left pattern and the middle pattern are aligned.
1, 1, 3” and so on. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.

このように、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、第4図柄の発光色は、大当
りの場合の暖色系の色(赤)とは別の寒色系の色(緑)である。従って、停止図柄として
時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できると
ともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。また、第4図柄の発光色は、
大当り結果又は小当り結果の場合に合成色(黄色)であるため、例え時短図柄を表示しな
い場合でも、未使用となる発光素子が存在せず発光制御を変える必要がない。
Thus, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, the luminous color of the fourth pattern is a cold color (green) different from the warm color (red) in the case of a big hit. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, the player can be prevented from erroneously recognizing that a big win has occurred, and the player can easily grasp that the time-saving winning has occurred. In addition, the emission color of the fourth pattern is
Since it is a composite color (yellow) in the case of a big hit result or a small hit result, even if the time saving pattern is not displayed, there is no unused light emitting element and there is no need to change the light emission control.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数が所定回数(いわゆる
天井)に到達した場合に、抽選によらず、ランプ表示部1、2は、緑色(G)以外の寒色
系の色で第4図柄として発光してもよい。この場合に、表示装置41において飾り停止図
柄として時短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。表示
装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3
,5」(抽選による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。
In addition, when the number of times of the special figure variation display game executed after the end of the jackpot state reaches a predetermined number (so-called ceiling), regardless of the lottery, the lamp display parts 1 and 2 are displayed in a cold color other than green (G). You may emit light as a 4th design with the color of . In this case, the time-saving design is displayed as the decorative stop design on the display device 41, and the time-saving state is entered from the next special figure variation display game. As the time saving pattern displayed on the display device 41, for example, only the left pattern and the middle pattern are aligned "3, 3
, 5” (“1, 1, 3” may be used as in the case of time reduction by lottery).

〔その他演出例〕
図43は、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面における演出例を示す画面
遷移図である。特に、特殊なキャラクタ(鯉)を用いた演出例を、先読み演出と当該変動
(実行中の特図変動表示ゲーム)に対する予告(予告演出)に関して説明する。先読み演
出は、先読み変動系コマンド処理(図26)によって設定され、予告(予告演出)は、変
動演出設定処理(図29)によって設定される。
[Other production examples]
FIG. 43 is a screen transition diagram showing an example of effects on the display screen of the display device 41 regarding the second embodiment. In particular, an example of a production using a special character (carp) will be described with respect to the prediction production and the notice (prediction production) for the variation (the special figure fluctuation display game being executed). The look-ahead effect is set by the look-ahead variation command process (FIG. 26), and the notice (preview effect) is set by the change effect setting process (FIG. 29).

図43の(ハ)では、図38Aの(イ)と同様に、飾り特別図柄(大図柄、識別情報)
としての変動図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄
(小図柄、識別情報)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。モード表
示502が、「通常モード」として示されて、通常遊技状態であることを示している。特
図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示
す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。保留表示部530にお
いて、1つの保留表示533(第2保留表示)が表示され、保留消化領域640において
、変動中保留表示533aが表示されている。
In (ha) of FIG. 43, as in (b) of FIG. 38A, a decorative special design (large design, identification information)
(↓↓↓) is being executed in the variable display area 610, and the variation (↓↓↓) of the decorative reduced pattern (small pattern, identification information) is being executed in the variable display area 615. A mode display 502 is shown as "normal mode", indicating that the game is in the normal game state. In the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, the number "0" indicating the special figure 1 reserved number and the number "1" indicating the special figure 2 reserved number are displayed respectively. . In the pending display portion 530, one pending display 533 (second pending display) is displayed, and in the pending digestion area 640, a variable pending display 533a is displayed.

図43では、保留表示部530は、家屋を模した建物状画像480に含めた形で設けら
れている。8個の保留表示枠530aは8個の障子に対応する。建物状画像480の8個
の障子(保留表示枠530a)のうち開いた障子に、保留表示533が表示される。表示
画面の中央下部に位置する建物状画像480の左右に池の画像482が配置されて、家屋
が池に囲まれているように見える。池の画像482は、表面が小さく波打つような動画で
あってよい。また、表示画面の左端付近には、崖の画像483と崖を流れる滝の画像48
4が表示される。滝の画像484は、水が流れる動画であってよい。なお、表示装置41
の左において、滝の画像484の上部付近に対峙して発光役物487が設けられる。
In FIG. 43, the pending display section 530 is provided in a form included in a building-like image 480 imitating a house. The eight reserved display frames 530a correspond to the eight shoji screens. A pending display 533 is displayed on the opened shoji among the eight shoji (suspended display frames 530 a ) of the building-like image 480 . Pond images 482 are arranged on the left and right of the building-like image 480 positioned at the lower center of the display screen, and the house looks like it is surrounded by the pond. The image 482 of the pond may be a moving image with small ripples on the surface. An image 483 of a cliff and an image 48 of a waterfall flowing over the cliff are displayed near the left end of the display screen.
4 is displayed. Waterfall image 484 may be an animation of flowing water. Note that the display device 41
A light-emitting accessory 487 is provided near the top of the waterfall image 484 on the left side of the image 484 .

また、(ハ)では、表示画面において、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期
待度に応じた数(ここでは2)だけ、鯉を模したキャラクタ画像489(白色)が、変動
表示に優先して前面側に表示される。
In addition, in (C), on the display screen, the character image 489 (white) imitating a carp is displayed in a variable manner on the display screen by the number (here, 2) corresponding to the degree of expectation that the special figure variable display game being executed will be a big hit. is displayed on the front side with priority over

その後、(ヒ)では、始動入賞口36への入賞があり第1始動記憶(特図1保留)が新
たに発生し、当該入賞に対応する保留表示533(特図1保留表示)が新たに開いた障子
の保留表示枠530aに追加表示される。鯉を模したキャラクタ画像489は、鯉が泳ぐ
ように見せるため(ハ)から移動している。
After that, in (H), there is a prize to the start winning port 36, and the first start memory (special figure 1 reservation) is newly generated, and the reservation display 533 (special figure 1 reservation display) corresponding to the winning is newly It is additionally displayed in the reserved display frame 530a of the open shoji. A character image 489 imitating a carp is moved from (C) to make it look like the carp is swimming.

また、始動入賞口36への入賞に対応して池の中に鯉が現れるように見せるため、池の
画像482内に鯉を模したキャラクタ画像486が表示されるが、池の画像482を半透
明にしてキャラクタ画像486よりも前面側に表示する。キャラクタ画像486の数は、
複数でもよく、今回の入賞により生じた始動記憶の大当りの期待度が高いほど多くしてよ
い。キャラクタ画像486の表示は、保留変化予告に先立って実行される前兆演出となる
In addition, in order to make it appear as if a carp appears in the pond in response to the winning of the starting prize-winning port 36, a character image 486 imitating a carp is displayed within the image 482 of the pond. It is made transparent and displayed on the front side of the character image 486 . The number of character images 486 is
There may be more than one, and the number may be increased as the expectation of the starting memory jackpot caused by the winning this time is higher. The display of the character image 486 serves as an indication effect that is executed prior to the pending change notice.

次に、(フ)では、鯉を模したキャラクタ画像489が今回の入賞により生じた始動記
憶に対応する保留表示533(特図1保留表示)に近付いて作用し、保留変化予告が発生
し、保留表示533の色彩が白色から赤色に変化する。また、作用したキャラクタ画像4
89は白色から赤色に変化して、赤色のキャラクタ画像489aになる。さらに、新たに
鯉を模したキャラクタ画像489b(白色)が登場する。赤色のキャラクタ画像489a
は、白色のキャラクタ画像489、489bよりも、実行中の特図変動表示ゲームの大当
りになる期待度が高い。
Next, in (F), the character image 489 imitating a carp acts close to the hold display 533 (special figure 1 hold display) corresponding to the start memory generated by this winning, and a hold change notice occurs. The color of the pending display 533 changes from white to red. Also, the character image 4 that acted
89 changes from white to red to become a red character image 489a. Furthermore, a new character image 489b (white) imitating a carp appears. Red character image 489a
is higher than the white character images 489 and 489b in the expectation that the special figure variation display game being executed will be a big hit.

その後、(へ)では、鯉が滝を登るように見せるために、鯉を模したキャラクタ画像4
86は、滝の画像484に沿って移動する。また、キャラクタ画像489、キャラクタ画
像489a、キャラクタ画像489bが、それぞれ(フ)から移動するが、赤色のキャラ
クタ画像489aと白色のキャラクタ画像489bが重なって表示される場合には、大当
りの期待度の高い赤色のキャラクタ画像489aが白色のキャラクタ画像489bよりも
優先して前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。
After that, in (he), in order to make it look like a carp climbing a waterfall, a character image 4 imitating a carp
86 moves along the waterfall image 484 . The character image 489, the character image 489a, and the character image 489b each move from (F), but when the red character image 489a and the white character image 489b are displayed overlapping each other, the degree of expectation for the big win is increased. A tall red character image 489a is displayed on the front side (or upper layer side layer) with priority over the white character image 489b.

続いて、(ホ)では、鯉が滝の上部まで登ったように見せるため、鯉を模したキャラク
タ画像486は、滝の画像484に沿って(ヘ)からさらに移動して、まるで発光役物4
87に突入するかのように視認される。また、キャラクタ画像489、キャラクタ画像4
89a、キャラクタ画像489bが、それぞれ(へ)から移動するが、(ハ)の段階から
先に表示された白色のキャラクタ画像489と、(フ)の段階で後に表示された白色のキ
ャラクタ画像489bが重なって表示される場合には、先に表示された白色のキャラクタ
画像489が後に表示された白色のキャラクタ画像489bよりも優先して前面側(上層
側のレイヤ)に表示される。なお、キャラクタ画像489とキャラクタ画像489bの大
当りの期待度は同じである。
Next, in (e), in order to make it look as if the carp has climbed up to the top of the waterfall, the character image 486 imitating the carp is further moved from (f) along the waterfall image 484 to look like the light-emitting character 4.
It is visually recognized as if it rushes into 87. Also, character image 489, character image 4
89a, the character image 489b moves from (to), but the white character image 489 displayed earlier from the stage (c) and the white character image 489b displayed later at the stage (f) In the case of overlapping display, the white character image 489 displayed earlier is displayed on the front side (upper layer side layer) with priority over the white character image 489b displayed later. Note that the character image 489 and the character image 489b have the same degree of expectation for a big hit.

次に、(マ)では、鯉を模したキャラクタ画像486は非表示となり、発光役物487
に突入して消えたようにみえる。そして、発光役物487は発光するとともに、鯉を模し
た金色のキャラクタ画像489cが多数出現する群予告(魚群による予告)が実行される
。群予告において、金色のキャラクタ画像489cが発光役物487に対峙する位置(発
光役物487の近傍)から出現するようにしてよい。金色のキャラクタ画像489cは、
白色のキャラクタ画像489と白色のキャラクタ画像489b、及び、赤色のキャラクタ
画像489aと重なっても、これらよりも優先的に前面側(又は上層側のレイヤ)に表示
される。群予告は、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期待度が高い演出である
。なお、(へ)から(マ)までの一連の予告を連続予告として構成してもよい。即ち、1
段階目の(へ)の鯉の滝登り予告、2段階目の(マ)の発光役物487の発光予告、3段
階目の(マ)の群予告を連続予告とし、中断することなく段階が進むにつれて、実行中の
特図変動表示ゲームの大当りになる期待度が高まるようにしてよい。
Next, in (M), the character image 486 imitating the carp is hidden, and the light-emitting accessory 487 is displayed.
appears to have entered and disappeared. Then, the luminous accessory 487 emits light, and a shoal announcement (announcement by a shoal of fish) is executed in which a large number of golden character images 489c imitating carp appear. In the group announcement, the golden character image 489c may appear from a position facing the light-emitting character 487 (near the light-emitting character 487). The golden character image 489c is
Even if the white character image 489, the white character image 489b, and the red character image 489a overlap, they are preferentially displayed on the front side (or upper layers). The group notice is an effect with a high degree of expectation that the special figure variation display game being executed will become a big hit. A series of notices from (he) to (ma) may be configured as a continuous notice. i.e. 1
The step (he) carp waterfall climbing notice, the second step (ma) light emission notice of the light-emitting role object 487, and the third step (ma) group notice are used as continuous notices, and the steps are performed without interruption. As the game progresses, the expectation that the special figure variation display game being executed will become a big hit may increase.

〔表示優先順位〕
図44は、鯉を模した白色のキャラクタ画像489、赤色のキャラクタ画像489a、
金色のキャラクタ画像489cの表示優先順位を示す図である。ここで表示優先順位が小
さいほど、表示装置41の表示画面の前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。
[Display priority]
FIG. 44 shows a white character image 489 imitating a carp, a red character image 489a,
FIG. 11 is a diagram showing the display priority order of a gold character image 489c. Here, the lower the display priority, the closer the display is to the front side (or the upper layer side) of the display screen of the display device 41 .

(a)のように、白色のキャラクタ画像489、赤色のキャラクタ画像489a、金色
のキャラクタ画像489cの順に実行中の特図変動表示ゲームの大当たり期待度は大きく
なる(白<赤<金)。表示優先順位は、期待度が大きいほど小さくなり、白色のキャラク
タ画像489は3位、赤色のキャラクタ画像489aは2位、金色のキャラクタ画像48
9cは1位となる。従って、表示態様(ここでは色彩)の異なる複数の同一のキャラクタ
が表示される場合に、大当り期待度の高い表示態様の方が、優先的に前面側(又は上層側
のレイヤ)に表示される一方、大当り期待度の低い表示態様の方が、背面側(又は下層側
のレイヤ)に表示される。このため、遊技者は、表示態様の異なる複数の同一のキャラク
タが表示画面で重なっても、大当り期待度の高い演出が発生していることを認知しやすく
なるとともに、大当り期待度の高い演出を撮影したい場合でも、そのまま表示画面の全体
を撮影すれば足りる。
As shown in (a), the expected jackpot of the special figure variation display game being executed increases in the order of the white character image 489, the red character image 489a, and the gold character image 489c (white<red<gold). The display priority becomes lower as the degree of expectation increases.
9c takes first place. Therefore, when a plurality of identical characters with different display modes (here, colors) are displayed, the display mode with a higher expectation for a big hit is preferentially displayed on the front side (or upper layer side layer). On the other hand, a display mode with a low degree of expectation for a big hit is displayed on the back side (or a layer on the lower layer side). Therefore, even if a plurality of the same characters with different display modes are superimposed on the display screen, the player can easily recognize that an effect with a high expectation for a big win is occurring, and the player can easily recognize the effect with a high expectation for a big win. Even when shooting is desired, it is sufficient to shoot the entire display screen as it is.

また、(b)のように、表示態様(ここでは色彩)の同じ複数の同一のキャラクタ(画
像)が表示される場合の表示優先順位は、時間的に先に表示されたもの(古くから表示さ
れていたもの)から小さくなる。即ち、時間的に先に表示されたものから優先して前面側
(又は上層側のレイヤ)に表示する。例えば、1番目に(最初に)表示された白色のキャ
ラクタ画像489、2番目に表示された白色のキャラクタ画像489b、3番目に(最後
に)表示された白色のキャラクタ画像(図示せず)は、例え重なっても、この順番の優先
順位で優先されて前面側に表示されることになる。なお、表示態様の同じ複数の同一のキ
ャラクタが表示される場合の表示優先順位は、表示された順番によってではなく、抽選に
よって決定されてもよい。
In addition, as in (b), when a plurality of identical characters (images) with the same display mode (here, color) are displayed, the display priority is given to the character (image) that was displayed earlier in time ( smaller than the previous one). That is, the one displayed earlier in terms of time is preferentially displayed on the front side (or on the upper layer side). For example, the first (first) displayed white character image 489, the second displayed white character image 489b, and the third (last) displayed white character image (not shown) are , even if they are overlapped, they are displayed on the front side with priority in this order of priority. Note that the order of display priority when a plurality of identical characters having the same display mode are displayed may be determined by lottery instead of the order in which they are displayed.

このように、同一の複数の画像(キャラクタ)を表示装置41(表示手段)に表示可能
であり、複数の画像の各々を、時間差をもって表示できる。そして、複数の画像を重ねて
表示装置41に表示する場合に、表示の開始時間が先の画像が、表示の開始時間が後の画
像よりも、優先して前面側に表示される。従って、先に表示されて見慣れた画像を前面側
に、後に表示された画像を背面側に表示できるため、同一の複数の画像(キャラクタ)を
どちらか一方を消去することなく好適に重ねて表示装置41に表示できる。このため、遊
技の興趣を向上できる。
In this manner, a plurality of identical images (characters) can be displayed on the display device 41 (display means), and each of the plurality of images can be displayed with a time difference. When a plurality of images are superimposed and displayed on the display device 41, an image whose display start time is earlier is preferentially displayed on the front side than an image whose display start time is later. Therefore, a familiar image displayed earlier can be displayed on the front side, and an image displayed later can be displayed on the back side, so that a plurality of the same images (characters) can be preferably superimposed and displayed without erasing one of them. It can be displayed on device 41 . Therefore, the interest in the game can be improved.

なお、逆に、同一の複数の画像(キャラクタ)を重ねて表示装置41に表示する場合に
、表示の開始時間が後の画像が、表示の開始時間が先(前)の画像よりも、優先して前面
側に表示されてもよい。この場合には、後に表示されて遊技者が注目している画像を前面
側に、先(前)に表示された画像を背面側に表示できるため、遊技者の注目が途切れるこ
となく遊技の興趣を高めることができる。例えば、3番目に(最後に)表示された白色の
キャラクタ画像(図示せず)、2番目に表示された白色のキャラクタ画像489b、1番
目に(最初に)表示された白色のキャラクタ画像489は、例え重なっても、この順番で
優先されて前面側に表示されることになる。
Conversely, when a plurality of identical images (characters) are superimposed and displayed on the display device 41, the image whose display start time is later has priority over the image whose display start time is earlier (before). and may be displayed on the front side. In this case, the image displayed later and the player is paying attention can be displayed on the front side, and the image displayed earlier (front) can be displayed on the back side. can increase For example, the third (last) displayed white character image (not shown), the second displayed white character image 489b, and the first (first) displayed white character image 489 are , even if they overlap, they are displayed on the front side with priority in this order.

以上のように、第2実施形態について説明したが、所定のタイミングにおいて、特殊図
柄510の特定部として大きく形態が変化するものは、ボタン表示510aでなく、図柄
装飾510cでもよい。これによっても、遊技者は、所定のタイミングにおいて特殊図柄
510ひいてはボタン表示510aに注目し易くなる。また、所定のタイミングは、操作
有効期間の開始に対応するタイミングだけでなく、特殊図柄510の表示されている間の
任意のタイミングでよい。これによっても、遊技者は、特殊図柄510自体又は特定部に
注目し易くなり、例えば特殊図柄510が擬似連図柄などであれば遊技の興趣が向上する
As described above, the second embodiment has been described, but the design decoration 510c may be used instead of the button display 510a as the specific part of the special design 510 that greatly changes its shape at a predetermined timing. This also makes it easier for the player to pay attention to the special symbol 510 and thus the button display 510a at a predetermined timing. Further, the predetermined timing may be any timing while the special symbol 510 is being displayed, not just the timing corresponding to the start of the valid operation period. This also makes it easier for the player to pay attention to the special symbol 510 itself or the specific part, and if the special symbol 510 is, for example, a pseudo consecutive symbol, the interest in the game is improved.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、表示手段(表示装置41)における演出として図柄
(飾り特別図柄)を用いてゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な演出制御手段(演
出制御装置300)を備える。図柄は、ゲームの結果として表示されることのない特殊図
柄(特殊図柄510)を含み、特殊図柄は、特定部(例えばボタン表示510a)と、当
該特定部とは異なる装飾部(例えば図柄装飾510c)を備える。演出制御手段は、所定
のタイミング(例えば、操作有効期間の開始に対応するタイミング)で、特定部の態様を
変化させるとともに、装飾部の態様を特定部とは異ならせて変化させるか又は変化させな
い。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing a game (special figure variation display game) using a pattern (decorative special symbol) as an effect on the display means (display device 41) ). The symbols include a special symbol (special symbol 510) that is not displayed as a result of the game. ). At a predetermined timing (for example, timing corresponding to the start of the effective period of operation), the effect control means changes the mode of the specific part and changes the mode of the decorative part to be different from the specific part or does not change. .

このような遊技機10では、所定のタイミングにおいて遊技者が特殊図柄又はその特定
部に注目し易くなるため、特殊図柄を介して操作促進表示などの報知を行うことができる
し、また、特殊図柄を擬似連図柄等に用いれば演出が変化に富むようになる。このため、
遊技の興趣を向上させることができる。
In such a gaming machine 10, since it becomes easy for the player to pay attention to the special symbols or the specific part thereof at a predetermined timing, it is possible to perform notification such as operation prompting display through the special symbols, and also to perform special symbols. If you use it as a pseudo consecutive pattern etc., the production will be rich in variety. For this reason,
It is possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態において、遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば演
出ボタン25)を備え、特殊図柄は、特定部として、遊技者に操作手段の操作を促す操作
促進表示(例えばボタン表示510a又はゲージ表示510b)を含む。従って、特殊図
柄を介して遊技者に操作手段の操作を促すことができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
Further, in the second embodiment, the gaming machine 10 is provided with operation means (for example, the effect button 25) that can be operated by the player, and the special symbol serves as a specific portion, and is an operation prompting display prompting the player to operate the operation means. (eg button display 510a or gauge display 510b). Therefore, it is possible to prompt the player to operate the operating means through the special symbols, thereby enhancing the interest in the game.

また、第2実施形態において、所定のタイミングは、操作の検出が有効になる操作有効
期間の開始に対応するタイミングである。従って、特定部が操作促進表示である場合に、
操作有効期間の開始の際に、遊技者を操作促進表示に注目させることができる。
Further, in the second embodiment, the predetermined timing is the timing corresponding to the start of the operation valid period in which the detection of the operation becomes valid. Therefore, when the specific part is the operation prompt display,
At the beginning of the operation validity period, the player may be brought to the attention of the operation prompt display.

また、第2実施形態において、特定部の態様は、操作有効期間の開始の前後で異なる。
従って、特定部が操作促進表示である場合に、操作有効期間の開始の際に、遊技者を操作
促進表示に注目させることができる。
Also, in the second embodiment, the aspect of the specifying part differs before and after the operation valid period starts.
Therefore, when the specific portion is the operation prompting display, it is possible to draw the player's attention to the operation prompting display when the operation valid period starts.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、操作有効期間を示す表示(例えばゲー
ジ表示510b)を装飾部に重ねて表示する。従って、遊技者に操作手段の操作を促すこ
とがより強くできる。
Further, in the second embodiment, the effect control means displays a display (for example, gauge display 510b) indicating the effective period of operation superimposed on the decorative portion. Therefore, it is possible to strongly prompt the player to operate the operating means.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、特別結果(例えば大当たり結果)とな
る期待度に応じて、特定部の態様を変化させる。従って、特殊図柄の特定部の態様によっ
て期待度を報知でき、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the second embodiment, the effect control means changes the mode of the specific part according to the degree of expectation for a special result (for example, a jackpot result). Therefore, the degree of expectation can be notified according to the aspect of the specific part of the special symbol, and the amusement of the game is improved.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、所定のタイミングで、特定部の態様を
少なくとも特殊図柄の枠内において変化させるとともに、装飾部の態様を、特殊図柄の枠
内において変化させない。従って、特殊図柄の内部(枠内)では、特定部(例えばボタン
表示510a)の態様のみが変化するため、特定部が、所定のタイミングで遊技者の注意
を強く引くことになり、特定部の変化で遊技の興趣が向上する。
In the second embodiment, the performance control means changes the mode of the specific part at least within the frame of the special pattern at a predetermined timing, and does not change the mode of the decoration part within the frame of the special pattern. Therefore, within the special symbol (within the frame), only the aspect of the specific part (for example, the button display 510a) changes, so that the specific part strongly attracts the player's attention at a predetermined timing. The change enhances the interest in the game.

また、第2実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示手段(表
示装置41)における演出として画像(例えば図柄)を用いてゲームを実行可能である。
演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)において、所定
の画像(例えば特殊図柄510や「1」の変動図柄)を表示手段(表示装置41)に表示
可能である。演出制御手段は、所定の画像を、特定の場合(第1の場合、例えば図柄態様
IIで表示される場合や再抽選演出中(タ-3)(タ-4)の場合)に複数の画像データ
に基づいて表示し、別の場合(第2の場合又は他の場合、例えば図柄態様Iで表示される
場合や再抽選演出中(タ-2)の場合)に一の画像データに基づいて表示する。従って、
ゲームで使用される所定の画像を、特定の場合と特定の場合と異なる別の場合とで、画像
の態様(表示態様)を変えて表示でき、遊技の興趣が向上できる。また、例えば、所定の
画像を動画像データと静止画像データとから構成でき、種々のバリエーションで表示でき
、遊技の興趣が向上できる。
Further, in the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the game using images (for example, patterns) as effects on the display means (display device 41).
Effect control means (effect control device 300) can display a predetermined image (for example, special symbol 510 or "1" variable symbol) on display means (display device 41) in a game (special symbol variation display game). . Effect control means, a predetermined image, a plurality of images in a specific case (first case, for example, when it is displayed in the pattern mode II or during the re-lottery effect (T-3) (T-4)) Display based on data, and in another case (second case or other case, for example, when displayed in pattern mode I or during re-lottery production (T-2)) Based on one image data indicate. Therefore,
A predetermined image used in a game can be displayed in different modes (display modes) depending on whether it is a specific case or a different case, and the interest in the game can be improved. Further, for example, a predetermined image can be composed of moving image data and still image data, can be displayed in various variations, and can enhance the amusement of the game.

また、第2実施形態において、特定の場合に、所定の画像(例えば特殊図柄510や「
1」の変動図柄)を構成する複数のオブジェクト(例えばボタン表示510aと図柄装飾
510c、450c)を、各々、異なる画像データ(例えば、動画像データと静止画像デ
ータ)に基づいて表示し、別の場合に、複数のオブジェクトを、複数のオブジェクトを一
体化した単一の画像データに基づいて表示する。従って、ゲームで使用される所定の画像
を、特定の場合と特定の場合と異なる別の場合とで、画像の態様を変えて表示でき、遊技
の興趣が向上できる。また、例えば、所定の画像を種々のバリエーションで表示でき、遊
技の興趣が向上できる。
Further, in the second embodiment, in a specific case, a predetermined image (for example, a special pattern 510 or "
A plurality of objects (for example, button display 510a and pattern decorations 510c and 450c) that make up a variable pattern of "1" are displayed based on different image data (for example, moving image data and still image data), and different images are displayed. In some cases, multiple objects are displayed based on single image data in which the multiple objects are integrated. Therefore, a predetermined image used in the game can be displayed in different forms depending on whether it is a specific case or a different case, and the interest in the game can be improved. Also, for example, a predetermined image can be displayed in various variations, and the interest in the game can be improved.

また、第2実施形態において、遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技
制御装置100)と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装
置300)と、を備える。演出制御手段は、同一の複数の画像(例えばキャラクタ画像4
89とキャラクタ画像489b)を表示手段に表示可能であり、複数の画像の各々の表示
を、開始時間を異ならせて開始可能であり、複数の画像を重ねて表示手段に表示する場合
に、開始時間が前(先)の画像を後の画像よりも優先して前面側に表示する。従って、先
に表示開始されて見慣れた画像を、後に表示開始された画像よりも前面側に優先して表示
できるため、同一の複数の画像(キャラクタ)を好適に重ねて表示手段に表示できる。こ
のため、遊技の興趣を向上できる。逆に、複数の画像を重ねて表示手段に表示する場合に
、開始時間が後の画像を前(先)の画像よりも優先して前面側に表示することもできる。
この場合には、後に表示開始されて遊技者が注目している画像を、前(先)に表示開始さ
れた画像よりも前面側に優先して隠れることなく継続して表示できるため、遊技の興趣を
高めることができる。
In the second embodiment, the gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) capable of executing a game, effect control means (performance control device 300) capable of executing effects related to the game, Prepare. The production control means controls a plurality of identical images (for example, character image 4
89 and the character image 489b) can be displayed on the display means, and the display of each of the plurality of images can be started at different start times. To display an image earlier (earlier) than an image later in time on the front side. Therefore, a familiar image which is started to be displayed earlier can be displayed on the front side with priority over an image which is started to be displayed later, so that a plurality of the same images (characters) can be preferably overlapped and displayed on the display means. Therefore, the interest in the game can be improved. Conversely, when a plurality of images are superimposed and displayed on the display means, the image later in the start time can be displayed on the front side in preference to the earlier (earlier) image.
In this case, the image that is started to be displayed later and is focused on by the player can be displayed continuously without being hidden in front of the image that was started to be displayed before (first). You can increase your interest.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is possible to combine multiple embodiments. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロッ
トマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、
所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(
%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. In the slot machine, the ball payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the role ratio is
The ratio of the number of medals paid out by various bonuses to the number of medals paid out in a predetermined period (
%).

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
450 変動図柄
510 特殊図柄



10 game machine 25 effect button 30 game board 32 game area 36 first start winning opening (first start winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
39 Special Variable Winning Device 40 Center Case 41 Display Device 50 Collective Display Device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)
450 variable design 510 special design



Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の画像を表示手段に表示可能であり、
前記複数の画像の表示タイミングを異ならせて行うことが可能であり、
前記複数の画像を重ねて前記表示手段に表示する場合に、表示タイミングが後の画像を前の画像よりも前面側に表示することを特徴とする遊技機。

A gaming machine comprising game control means capable of executing a game and effect control means capable of executing effects related to the game,
The production control means is
a plurality of images can be displayed on the display means;
The plurality of images can be displayed at different timings,
A game machine characterized in that when the plurality of images are superimposed and displayed on the display means, an image whose display timing is later is displayed in front of an image which is earlier than that of the previous image.

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