JP2021164612A - Game machine - Google Patents

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辰男 加藤
Tatsuo Kato
淳 神保
Atsushi Jinbo
龍二 矢菅
Ryuji Yasuga
秀好 前原
Hideyoshi Maehara
雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To increase game amusement in a game machine.SOLUTION: A game machine includes performance control means capable of executing a game using a symbol as a performance in display means. The symbol includes a special symbol that is not displayed as a result of the game, and the special symbol includes a specification unit, and a decorative unit different from the specification unit. The performance control means changes the mode of the specification unit at a predetermined timing, and changes the mode of the decorative unit differently from the specification unit or does not change the mode of the decorative unit.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、表示手段における演出として図柄を用いてゲームを実行可能な演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a game by using a symbol as an effect in the display means.

従来の遊技機において、演出として図柄を用いてゲームを実行可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, there is a gaming machine capable of executing a game using a symbol as an effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−77362号公報JP-A-2017-77362

しかしながら、図柄に関連して遊技の興趣をさらに向上させる余地があった。 However, there was room to further improve the interest of the game in relation to the design.

そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を高めることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to enhance the interest of gaming in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、表示手段における演出として図柄を用いてゲームを実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記図柄は、前記ゲームの結果として表示されることのない特殊図柄を含み、前記特殊図柄は、特定部と、当該特定部とは異なる装飾部を備え、前記演出制御手段は、所定のタイミングで、前記特定部の態様を変化させるとともに、前記装飾部の態様を、前記特定部とは異ならせて変化させるか又は変化させない。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a game by using a symbol as an effect in the display means, the symbol is not displayed as a result of the game. The special symbol includes a specific portion and a decorative portion different from the specific portion, and the effect control means changes the mode of the specific portion at a predetermined timing and changes the mode of the decorative portion. , It is changed or not changed differently from the specific part.

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を高めることができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sorting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is an example of the screen transition when the screen division effect in a time saving mode is performed. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例である。It is a screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is a modification of the screen transition when the screen division effect in a time saving mode is performed. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例2である。It is a screen transition diagram which showed the display screen of a display device in time series, and is the modification 2 of the screen transition when the screen division effect in a time saving mode is performed. 第2実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect button input process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る変動図柄を例示する図である。It is a figure which illustrates the variable symbol which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態において、所定の条件下において表示装置の表示画面で表示される特殊図柄を例示する図である。In the second embodiment, it is a figure which illustrates the special symbol displayed on the display screen of a display device under a predetermined condition. 第2実施形態に係る特殊図柄の図柄態様の変化例を示す図である。It is a figure which shows the change example of the symbol form of the special symbol which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その1)である。In the second embodiment, it is a screen transition diagram (No. 1) in which the display screen of the display device is illustrated in chronological order. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その2)である。In the second embodiment, it is a screen transition diagram (No. 2) in which the display screen of the display device is illustrated in chronological order. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で例示した画面遷移図(その3)である。In the second embodiment, it is a screen transition diagram (No. 3) in which the display screen of the display device is illustrated in chronological order. 第2実施形態において、表示装置の表示画面の画面遷移において、ガセ演出が発生する例を示す図である。In the second embodiment, it is a figure which shows an example in which a ghost effect occurs in the screen transition of the display screen of a display device. 第2実施形態において、表示装置の表示画面の画面遷移において、再抽選演出が発生する例を示す図である。In the second embodiment, it is a figure which shows the example in which the re-lottery effect occurs in the screen transition of the display screen of a display device. 第2実施形態に関して、大当り状態での表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。The second embodiment is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in the jackpot state in chronological order. 第2実施形態に係るランプ表示装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lamp display device which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に関して、表示装置の表示画面における演出例を示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the effect example on the display screen of the display device with respect to 2nd Embodiment. 第2実施形態に関して、異なる態様の同一キャラクタの表示優先順位を示す図である。It is a figure which shows the display priority of the same character of a different aspect with respect to 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15. Further, the left end side of the opening / closing frame is the shaft attachment end side attached to the hinge, and the right end side thereof is the open end side opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the gaming state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate the effect button 25.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. The variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability variation state, a probability fluctuation state), or a big hit state (special game state). ), Small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs without determining whether or not to generate a probable change state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the firing force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes having different launching forces. Can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is allowed to flow down on the left side of the game area 32, and a right-handed hit in which the game ball is caused to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a ball launching device into a gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs the variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36(単に、始動入賞口36と呼んでもよい)と第3始動入賞口42(単に、始動入賞口42と呼んでもよい)を備える始動入賞口ユニット101の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. The stage portion 40b of the center case 40 includes a first starting winning opening 36 (which may be simply referred to as a starting winning opening 36) and a third starting winning opening 42 (which may simply be referred to as a starting winning opening 42). Since it is arranged above the mouth unit 101, the game ball that has rolled on the stage portion 40b can easily win the first start winning opening 36 and the third starting winning opening 42.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c(可動役物でもよい)及び側部演出ユニット40d(可動役物でもよい)は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper part and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c (which may be a movable accessory) and the side effect unit 40d (which may be a movable accessory) form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4). doing.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、始動入賞口ユニット101が設けられる。始動入賞口ユニット101の下部には、遊技球が入賞した場合に特図1変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1)と、遊技球が入賞した場合に特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第3始動入賞口42(第3始動入賞領域、始動口3)とを備える。 A start winning opening unit 101 is provided in the game area 32 below the center case 40. At the bottom of the start winning opening unit 101, a first starting winning opening 36 (first starting winning area, starting opening 1) that gives a starting condition (starting condition) of a special figure 1 variable display game when a game ball wins a prize. And a third start winning opening 42 (third starting winning area, starting opening 3) that gives a start condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game when the game ball wins a prize.

始動入賞口ユニット101は、共通入口103から入った遊技球を入賞切替機構105によって振分けて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構105として、公知の機構(例えば、特開2015−36026号公報、特開2015−77230号公報に記載)が使用可能である。入賞切替機構105は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。 The start winning opening unit 101 is configured so that the game balls entered from the common entrance 103 can be distributed by the winning switching mechanism 105 so that the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 can be alternately won. As the winning switching mechanism 105, a known mechanism (for example, described in JP-A-2015-36026 and JP-A-2015-77230) can be used. The winning switching mechanism 105 constitutes an area changing means for changing the winning area.

入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101の共通入口103から入った遊技球を左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に振分けて、始動入賞口ユニット101内を流下させる。始動入賞口ユニット101の共通入口103には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。 The winning switching mechanism 105 distributes the game ball entered from the common entrance 103 of the starting winning opening unit 101 to the left side (first starting winning opening 36 side) and the right side (third starting winning opening 42 side), and the starting winning opening unit Let it flow down in 101. At the time of left-handed hitting in which the game ball flows down on the left side of the game area 32, the game ball is more likely to flow into the common entrance 103 of the starting winning opening unit 101 than at the time of right-handed hitting.

入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第1始動入賞口36へ流下させる遊技球を収容するL字状の収容部と、第3始動入賞口42へ流下させる遊技球を収容するL字状の収容部が形成される。 The winning switching mechanism 105 includes a rotating member that rotates about a rotation axis with respect to the main body of the starting winning opening unit 101, and a stopper member that stops the rotation of the rotating member. The rotating member has three extending portions extending from the axis of rotation in three directions. The three extending portions provide an L-shaped accommodating portion for accommodating the game ball flowing down to the first starting winning opening 36 and an L-shaped accommodating portion accommodating the game ball flowing down to the third starting winning opening 42. It is formed.

入賞切替機構105は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に切り替える。始動入賞口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構105によって左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に交互に振分けられて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞(入球)することになる。 The winning switching mechanism 105 alternately rotates the rotating member to the left side and the right side, and alternately switches the starting winning opening for the game ball to win the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42. Unless there is an error, the game ball that has entered the common entrance 103 of the start winning opening unit 101 alternates between the left side (first starting winning opening 36 side) and the right side (third starting winning opening 42 side) by the winning switching mechanism 105. The first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 will be alternately won (balls).

センターケース40の右方の遊技領域32には、普図始動ゲート34に下方において、遊技球の入賞に基づき特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が第1始動入賞口36、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、又は、第3始動入賞口42に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a second start winning opening (starting condition) for giving a start condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game based on the winning of the game ball below the normal drawing start gate 34 ( A normal variable winning device 37 provided with a second starting winning area) is provided. The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts a game ball into a state in which it is easy to flow in by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls to the right. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the first start winning opening 36, the second starting winning opening (normal variable winning device 37), or the third starting winning opening 42, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game. ..

可動部材37bは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called electric chew type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state (a state in which the game is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map variation display game and setting the hit probability of the normal map variation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general power support state) is generated. In addition, even in the probability change state (excluding the latent probability change state) as the specific game state, the time saving state (Public power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の左下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって、前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。 In the game area 32 at the lower left of the normal variable winning device 37, a special opening / closing door 39c of an attacker type that opens the big winning opening by retracting from the front to the back by the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) is provided. A variable winning device 39 is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, a count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening.

特別変動入賞装置39が設けられる変動入賞装置ユニット107の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。なお、変動入賞装置ユニット107には、特別変動入賞装置39の大入賞口の他に、右下方の遊技領域32における一般入賞口35が設けられる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the variable winning device unit 107 in which the special variable winning device 39 is provided. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass through only in the case of a probability variation jackpot. The game control device 100 can detect the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V winning is detected, the game shifts to a probable change state after the jackpot ends. In addition to confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that a V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V prize on the display device 41 or the like. The variable winning device unit 107 is provided with a general winning opening 35 in the game area 32 at the lower right, in addition to the large winning opening of the special variable winning device 39.

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、始動入賞口ユニット101の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When the game ball wins a prize in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3). ) Discharges a number of prize balls according to the type of winning opening from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the starting winning opening unit 101, an out opening 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60(LEDランプ)を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 (LED lamps) that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the variable display unit 53 for the normal figure variable display game (normal figure display, lamps D10, D18), and the start (hold) storage number of each variable display game. It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56). Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (when it should be hit normally). D8), the second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the status, and the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. In addition, all the LEDs provided as a display turn on all the lights (all LEDs blink at the same time), or cycle lights (one LED turns on and off in a predetermined order at a predetermined time), or a plurality of LEDs. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal figure display 53, the variable display game is executed by the variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の右下側に設けられるランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 Further, the lamp display device 80 provided on the lower right side of the center case 40 is a lamp display unit that executes variable display (blinking) in which lighting display and extinguishing display are repeated as symbols (fourth special symbol and fourth symbol described later). It has 1 and 2 (LEDs) and a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the start storage number (holding number) of each special figure variation display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle as a variable display. While the fluctuation time of the fluctuation display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the batch display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。 The lamp display units 3 and 4 (decorative special figure 1 hold LED 1, decorative special figure 1 hold LED 2) display the number of decorative special figure 1 hold (first start storage number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (decorative special figure 2 hold LED 1, decorative special figure 2 hold LED 2) display the number of decorative special figure 2 hold (second start memory number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. indicate.

ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3−6(飾り特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100msecオフ)でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異ならせてもよい。また、ランプ表示部1−6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を異ならせてもよい。 The blinking cycle of the lamp displays 1 and 2 (fourth special symbol described later) and the blinking cycle of the lamp display 3-6 (decorative special figure hold) may be the same 200 msec (100 msec on, 100 msec off). , The blinking cycle may be different so that the decorative special symbol hold and the fourth special symbol can be easily distinguished. Further, the on / off (display / non-display) time of the lamp display units 1-6 may be different.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball toward the gaming area 32 from a ball launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the first start Win a prize in the winning opening 36, the third starting winning opening 42, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, or flow into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and discharge from the game area 32. Will be done. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged to the upper plate 21 via the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not ended, or when the result of the normal map variable display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking and displaying this LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の第1始動入賞口36への入賞、普通変動入賞装置37への入賞、及び第3始動入賞口42への入賞は、各々、始動口1スイッチ36a(図3参照)、第1の始動口2スイッチ37a−1(図3参照)及び第2の始動口2スイッチ37a−2(始動口3スイッチ)(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37及び第3始動入賞口42に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。なお、第1の始動口2スイッチ37a−1及び第2の始動口2スイッチ37a−2は、両方とも遊技球の検出によって特図2変動表示ゲームを始動させ得るものであるため、以降、まとめて始動口2スイッチ37aと総称する。 The winning of the game ball to the first starting winning opening 36, the winning of the normal variable winning device 37, and the winning of the third starting winning opening 42 are the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the first winning, respectively. It is detected by the start port 2 switch 37a-1 (see FIG. 3) and the second start port 2 switch 37a-2 (start port 3 switch) (see FIG. 3). The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and is stored in the normal variable winning device 37 and the third starting winning opening 42. The game ball that has won the prize is detected as the starting prize ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number. Since both the first start port 2 switch 37a-1 and the second start port 2 switch 37a-2 can start the special figure 2 variation display game by detecting the game ball, they are summarized below. The start port 2 switch 37a is collectively referred to as the start port 2 switch 37a.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of special figure start prize memories stored is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37又は第3始動入賞口42への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the first start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the third start winning opening 42 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)などによって第四特別図柄(第4図柄)が変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す。第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されるが、それ以外の表示装置41、サブ表示装置で表示されてもよい。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. Further, in the display device 41, various effects such as the appearance of characters are displayed in order to improve the interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (fourth symbol) fluctuates due to repeated (blinking) lighting display and extinguishing display, and the special symbol fluctuates. Display Indicates that the game is running. After a predetermined time from the start, the variation display of the fourth special symbol is stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. The variation display of the fourth special symbol is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80, but may be displayed by other display devices 41 and sub-display devices.

第1始動入賞口36、第3始動入賞口42又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball is awarded to the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42, or the ordinary variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is the jackpot value) As a result of the special figure variation display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire a large number of game balls. NS.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。なお、特定遊技状態(時短状態、確変状態、普電サポート中)において、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになってよく、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合には、特図2変動表示ゲームが実行されてよい。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed in the order in which winning (that is, starting memory) occurs (winning order digestion), and the special drawing 1 variable display game and / or When the start memory of the special figure 2 variation display game is generated and the special figure variation display game can be executed, the variation display game based on the oldest start memory is executed. In the specific game state (time saving state, probability change state, normal electric support), the special figure 2 variable display game may be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 may be executed. When the start-up memory of the variable display game and the special figure 2 variable display game is stored and the special figure variable display game can be executed, the special figure 2 variable display game may be executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内又は第3始動入賞口42内の始動口2スイッチ37a(第1の始動口2スイッチ37a−1又は第2の始動口2スイッチ37a−2)、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 or the third starting winning opening 42 (first). The start port 2 switch 37a-1 or the second start port 2 switch 37a-2), the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a are provided with a coil for magnetic detection, and a magnetic field occurs when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon of changing is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is used as a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). A data bus 140 that connects a CPU unit 110 having a 111 (referred to as), an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the voltage of DC32V. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output a control signal such as.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置43)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the rotation operation of the operator or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 43) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at positions that cannot be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), there are a probability setting value 5 (setting 5) and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → Setting value 5 (Setting 6, probability setting value 6) → Setting value 0 (Setting 1) → Setting value 1 (Setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where the display is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expectations are different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The degree of expectation of the production (notice) suggests the probability of becoming a big hit when the production is selected, and the selection rate of the production when it is a big hit and the selection rate of the production when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an update timing of a timer interrupt signal and a random number generation circuit having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) are given to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内と第3始動入賞口42内の始動口2スイッチ37a(第1の始動口2スイッチ37a−1及び第2の始動口2スイッチ37a−2(始動口3スイッチ))、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. Switch 36a, starting port 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device) and in the third starting winning opening 42 (first starting opening 2 switch 37a-1 and second starting opening 2 switch 37a) -2 (starting port 3 switch)), the winning port switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 are connected, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as the above and converts it into a 0V-5V positive logic signal.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123 includes a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), etc., and a signal from the vibration sensor 65 that detects the vibration of the game machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 that takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver (drive circuit) that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the general electric current solenoid 37c and the grand prize opening solenoid 39b output from the second output port 134. 138a, the second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the batch display device 50 output from the fourth output port 136. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driving driver 150 is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display the display probability set value, the accessory ratio, the ball ejection rate, and the number of ejected balls as the performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、始動入賞口42(第3始動入賞口、始動口3)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning balls), and the number of games that have passed through the out opening 30b. It is the total with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and a starting winning entry. The opening 42 (third starting winning opening, starting opening 3) and the special variable winning device 39 (large winning opening) are included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the bonus ratio is in the jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous character ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. In addition, the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) to the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large prize opening and the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called bonus ratio (total bonus ratio) commonly used )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and a stored content even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for this is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuit 332-334 (IOReSET) for driving and controlling the lamp, motor, etc. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111b. Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal map variation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time on the normal figure display 53, the normal figure variation display game for which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37又は第3始動入賞口42に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37 or the third starting winning opening 42, and the special figure 2 variable display is based on the starting memory. A random value for determining the jackpot of the game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variable display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口42)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 changes the display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37, third starting winning opening 42). It serves as a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b to allow the game ball to flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the large winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-reduced state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game is set to the second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example). 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and the RAM initialization process (RAM clear). The process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power supply delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether or not the value of the timer is 0. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as a RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c) (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). Then, if it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM error flag indicating the RAM abnormality is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c). It is determined whether or not it is done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in steps A1031-A1037 (during the setting confirmation state and the setting confirmation mode), in step A1041-144 The RAM initialization process (RAM clear process) or the process at the time of normal power-on (power recovery) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”). An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 uses the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped on the performance display device 152. Is output to (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. While the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is not executed, but the probability setting changing flag is set, there is an abnormality. , A1024-A1026 is executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) that there is an abnormality in the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), the 7-segment display data (data of the error display of "E1") when the game is stopped is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the RAM is sent to the external device. In order to notify the abnormality, the on-data of the security signal is output to the external information terminal 71 (A1026). As described above, even when the information about the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM error flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the process of confirming the probability setting (during the setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting checking flag indicating that the setting is being checked (A1032). Then, the command under confirmation of probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), the process at the time of the power failure in steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1038), and issues a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and the unused area, a work area related to the performance information and its display (performance display), and a configuration that does not clear the stack area are also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball output rate, the base value (the ball output rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 has a normal power supply because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”). The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure recovery process is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Move to the processing of.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or a time saving state, special figure fluctuation in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the board decoration device 46 or the like. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command for both Special Figures 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor hitting), and is a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the hit of the normal figure Save in a predetermined area of RWM (A1048) as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), the initial value of the random number of the fall lottery used in the fall lottery (random number of the initial value of the fall lottery), etc., and allow the interruption (A1049). ). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for jackpot symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 The game control device 100 is an actuator such as a solenoid (for example, a large winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes when the probability setting is not changed or the probability setting is not confirmed (the result of A1304 is “N”). Output processing for performing drive control of the solenoid and drive control of the LED (light emission control) is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and error monitoring (the front frame and the glass frame are opened). The winning opening switch / status monitoring process is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is “Y”), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 of the special variable winning device 39. Is monitored, and when an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball ejection port switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and the performance display device 152 Is output via the driver 150 (A2404). When the probability set value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability set value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. Whether or not it is determined (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 when it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is “N”) (A2409). When there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the game control device 100 receives an input from the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. Along with updating by +1 the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 according to the work setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during the setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y"), the work setting The value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, effect control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) It is possible to prevent the situation where the value) is changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37、始動入賞口42に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the start winning opening 36, the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, and the starting winning opening 42, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and the winning is given. Based on special figure variation display The game result pre-judgment is performed to predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。大入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理中又は大入賞口残存球処理中に大入賞口スイッチに入力があれば、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行し、また、大入賞口開放中処理中である場合に大入賞口カウント数を+1更新する。そして、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」や「15」)以上となった場合、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 Next, the game control device 100 executes the large winning opening switch monitoring process (A2602). In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. In the large winning opening switch monitoring process, the game control device 100 prepares the large winning opening count command as an effect command if there is an input to the large winning opening switch during the process of opening the large winning opening or during the processing of the remaining balls of the large winning opening. Then, the effect command setting process is executed, and the number of large winning openings is updated by +1 when the processing is in progress while the large winning openings are being opened. Then, when the number of large winning opening counts exceeds the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9" or "15"), the game control device 100 sets the special figure game processing timer area. Clear 0 and end the big winning opening switch monitoring process. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made according to the special figure game processing number, and the game branch processing according to the special figure game processing number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the effect. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure changing processing is executed (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the processing during the special figure display, and the like. Figure The processing during fluctuation is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of big hit and each big hit if the game result of the special figure variation display game is a big hit. The special figure display processing for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the large winning opening, updates the number of opening times, and performs processing during opening of the large winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A2612), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set. For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 sets a process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round. The big winning opening remaining ball processing for setting the information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends ( Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

なお、小当りを設ける場合には、特図ゲーム処理において、小当りファンファーレ中処理、小当り中処理、小当り残存球処理、小当り終了処理を、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理、大当り終了処理と同様に実行してよい。なお、小当り中及び小当り前後を通して、大当り/小当りの発生確率(大当り確率、小当り確率)などの確率状態の変化はない。なお、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されてよいが、大当り乱数値が一致すると小当りとなる小当り判定値(小当り値)は、大当り乱数値が一致すると大当りとなる大当り判定値(大当り値)と異なる。 When a small hit is provided, in the special figure game processing, the small hit fanfare medium processing, the small hit medium processing, the small hit remaining ball processing, and the small hit end processing are performed during the fanfare / interval processing and the large winning opening is being opened. It may be executed in the same manner as the processing, the processing for the remaining balls of the big winning opening, and the processing for ending the big hit. It should be noted that there is no change in the probability state such as the probability of occurrence of a big hit / small hit (big hit probability, small hit probability) during the small hit and before and after the small hit. A big hit random value may be used for the small hit determination, but the small hit judgment value (small hit value) that becomes a small hit when the big hit random values match is a big hit judgment that becomes a big hit when the big hit random values match. Different from the value (big hit value).

小当りの場合に、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39bへの通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 In the case of a small hit, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b. Since the full opening time of the big winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), the game value that the player can obtain in the small hit state than in the big hit state ( The number of acquired balls) is small. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called the first special gaming state, and the small hit state may be called the second special gaming state.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、第1始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。第1始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、第1始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and wins a prize in the first starting winning opening 36 (A2702). It is determined whether or not there is (A2703). If there is no winning in the first starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the first start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2704 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2707. On the other hand, when the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第1始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第1始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, the first start winning opening 36 is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first start winning opening 36 during the normal power support state (that is, normal power support). When left-handed during the state), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing right-handed by the display device 41 or the like. ..

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、ステップA2716以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the first start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the processes after step A2716 are executed.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a fraudulent electric service is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、ステップA2716以降の処理を実行する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、ステップA2716以降の処理を実行する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the normal electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the processes after step A2716 are executed. Further, even when it is determined in A2713 that an illegal electric power is being generated (the result of A2713 is "Y"), the processes after step A2716 are executed. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2716)、ハード乱数取得処理を実行し(A2717)、第3始動入賞口42(始動口3)への入賞があるか否かを判定する(A2718)。第3始動入賞口42への入賞がない場合(A2718の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第3始動入賞口42への入賞がある場合(A2718の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2719)。 The game control device 100 prepares a winning monitoring table for the third starting winning opening 42 (starting opening 3) (A2716), executes a hard random number acquisition process (A2717), and executes the hard random number acquisition process (A2717) to perform the third starting winning opening 42 (starting opening 3). It is determined whether or not there is a prize in (A2718). If there is no winning in the third starting opening winning opening 42 (the result of A2718 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated. On the other hand, when there is a prize in the third start winning opening 42 (the result of A2718 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (A2719).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2719の結果が「N」)、ステップA2722以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2719の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2720)、演出コマンド設定処理を実行する(A2721)。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2719 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2722. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2719 is "Y"), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2720), and the effect command setting process is executed (A2720). A2721).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第3始動入賞口42へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第3始動入賞口42に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, the third start winning opening 42 is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the third start winning opening 42 during the normal power support state (that is, normal power support). When left-handed during the state), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing right-handed by the display device 41 or the like. ..

次に、遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2722)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2723)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the third start winning opening 42 (starting opening 3) (A2722), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2723). The start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (A2708, A2715) in the start port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37や始動入賞口42の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)又は第3始動入賞口42への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the starting winning opening 42, and the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number up to a predetermined number as a start memory that is an execution right of. Further, the start storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36 as the first start memory up to a predetermined number, and second. Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting winning opening (normal variable winning device 37) or the third starting winning opening 42 are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1保留数と特図2保留数は共に0であるか否かを判定する(A3200)。特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3200の結果が「Y」)、ステップA3211の処理に移行する。特図1保留数と特図2保留数のうち少なくとも一方が0でない場合(A3200の結果が「N」)、最先で消化される保留(保留1)(最も古い保留)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)から変動順序フラグをロードする(A3201)。 First, the game control device 100 determines whether or not both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (A3200). When both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (the result of A3200 is “Y”), the process proceeds to step A3211. If at least one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3200 is "N"), the variation order corresponding to the hold (hold 1) (oldest hold) to be digested first. The variation order flag is loaded from the flag storage area (for a total of 1 pending numbers) (A3201).

次に、遊技制御装置100は、変動順序フラグが特図1の変動(特図1変動表示ゲーム)を示すものであるか否かを判定する(A3202)。変動順序フラグが特図1の変動を示すものである場合(A3202の結果が「Y」)、特図1変動開始処理を実行し(A3203)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3204)、演出コマンド設定処理を実行する(A3205)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数から1だけ減算した値(これから開始する特図1変動表示ゲーム実行後の特図1保留数)に関する情報を含む。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3206)、特図普段処理を終了する。例えば、特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」を設定したり、客待ちデモフラグ領域をクリアするなどの処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the variation order flag indicates the variation of the special figure 1 (special figure 1 variation display game) (A3202). When the change order flag indicates the change of the special figure 1 (the result of A3202 is "Y"), the special figure 1 change start process is executed (A3203), and the decorative special figure hold corresponding to the special figure 1 hold number is executed. A number command (decorative special figure 1 hold number command) is prepared as an effect command (A3204), and an effect command setting process is executed (A3205). This decorative special figure hold number command includes information on a value obtained by subtracting 1 from the current special figure 1 hold number (the special figure 1 hold number after executing the special figure 1 variable display game to be started from now on). Then, the process transition setting process during the change of the special figure of the special figure 1 is executed (A3206), and the normal process of the special figure is terminated. For example, in the special figure changing process transition setting process, processing such as setting the process number "1" related to the special figure changing process or clearing the customer waiting demo flag area is executed.

また、変動順序フラグが特図1の変動を示すものでない場合(A3202の結果が「N」)、即ち、特図2の変動を示すものである場合、特図2変動開始処理を実行し(A3207)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数から1だけ減算した値(これから開始する特図2変動表示ゲーム実行後の特図2保留数)に関する情報を含む。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Further, when the variation order flag does not indicate the variation of the special figure 1 (the result of A3202 is "N"), that is, when the variation order flag indicates the variation of the special figure 2, the special figure 2 variation start process is executed ( A3207), a decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3208), and the effect command setting process is executed (A3209). This decorative special figure hold number command includes information on a value obtained by subtracting 1 from the current special figure 2 hold number (the special figure 2 hold number after executing the special figure 2 variable display game to be started from now on). Then, the process transition setting process during the change of the special figure 2 of the special figure 2 is executed (A3210), and the normal process of the special figure is terminated.

遊技制御装置100は、特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3200の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 When both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (the result of A3200 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3211). If the customer waiting demo has not been started (the result of A3211 is "N"), the customer waiting demo flag area is set with the customer waiting demo in progress flag (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (the result of A3211 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag is saved during the fraud monitoring period in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

このように、最先で消化される保留(保留1)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)が開始される。すなわち、変動表示ゲームはその入賞(始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており、保留は入賞順で古いものから消化されることになる。 In this way, the variation order flag is loaded from the variation order flag storage area (for the total number of reservations 1) corresponding to the hold (hold 1) to be digested first, and the variation display game of the type indicated by the variation order flag. (Special Figure 1 Variable Display Game or Special Figure 2 Variable Display Game) is started. That is, the variable display game is executed in the order in which the winning (starting memory) is generated, and the hold is exhausted from the oldest in the winning order.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3203)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3203) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the jackpot stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A3807), and ends the jackpot determination process. do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probability variation state). (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 First, the game control device 100 sets the first half variation group selection pointer table (A4201) and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half as a result. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the added value in the variation distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. End the process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (A4302), prepares the address, and prepares the target variable pattern random number. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the 1 storage area (for the number of reservations 1) (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the one for hitting and the one for hitting. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is “Y”), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (the result of A4304 is "N"), the sorting process (A4306) is performed, and the process proceeds to the process of step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires and prepares (A4307) the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, and holds the target variation pattern random number 2 storage area (hold). Load the variation pattern random number 2 from (for equation 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is generated from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the first data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, "0") (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but the latter half that defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the first data in the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the selection table (second half variable group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half fluctuation group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value is calculated. Is less than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, which is followed by the process. Subsequent processing is performed. That is, a new disorder is obtained by acquiring the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) (A4403), and then subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A4405. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (A4407), and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sorting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) is selected based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 starts with the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Checks if is an unsorted code (ie "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, in the game control device 100, when the first data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"), The data address corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (second half fluctuation). The first distribution value specified in the group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, which is followed by the process. Subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation number).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the sorting process is completed.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and the effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information about the pattern and a stop information command including information about the extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図21は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 can be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether or not the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time has passed, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 as a timekeeping means (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. Further, the RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, step B0003). And B0004 may be executed). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer instead of the RTC 338. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), A predetermined effect may be executed, but a plurality of predetermined times may be executed. By drawing a lottery for the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be performed so that the selection rate at long time intervals becomes smaller as the set value is larger. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate for a long execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal display by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing. The player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect points with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図22にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process to be performed is executed (B0015). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0018). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44, frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0021 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0021 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図22を参照して、上述したメイン処理(図21)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図22は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 22, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the analysis command area. Then, when the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing analysis directly in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図23にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 23 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図22)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of command. NS. Therefore, the upper and lower ranks of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.) is determined. Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, and there is a variable command (set in the variable start information setting process). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the hit command (B1207). The hit command is a command that commands an operation related to the effect during hit (display of fanfare screen or round screen, etc.). For example, a jackpot fanfare command (set by processing during special figure display), a round command (fanfare / Interval command (set by processing during interval opening), interval command (set by processing while opening large winning opening), ending command (set by processing while opening large winning opening), small hit fanfare command, command during opening small hit (small hit round command), Small hit end screen command (small hit ending command), etc. Then, when the MODE unit represents a hit command (the result of B1207 is "Y"), the hit command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(特図1では飾り特図1コマンド、特図2では飾り特図2コマンド)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a hit command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). In addition, the symbol system command includes a decorative special figure command corresponding to a stop symbol pattern (decorative special figure 1 command in special figure 1 and decorative special figure 2 command in special figure 2). Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。なお、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command process is executed (B1214), and the received command analysis process is terminated. If the jackpot probability at the time of reception is in a low probability state, the look-ahead symbol system command processing is executed using the look-ahead stop symbol command (low probability), and if the jackpot probability at the time of reception is in a high probability state, look-ahead is executed. The look-ahead symbol command processing may be executed using the stop symbol command (low probability).

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). ). The look-ahead fluctuation command includes a look-ahead fluctuation pattern command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the gaming machine (B1301). Then, when the MODE unit represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the model designation command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). ). Then, when the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a power failure recovery system command when the MODE unit does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N") (the result of B1303 is "N"). B1305). For example, there are a power failure recovery command and a recovery screen command as power failure recovery commands. Then, when the MODE unit represents a power failure recovery system command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a power failure recovery system command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). ). Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command. (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents an error / invalid command (". B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an illegal release command, a state off command, and a state on command as error / illegal commands. As a status on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 Then, when the MODE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316). Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the MODE unit then issues a command for switching the effect mode (processing during special figure display). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 When the effect control device 300 does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents the out ball number command indicating the number of out balls. It is determined whether or not (B1319). Then, when the MODE unit represents the out-ball number command (the result of B1319 is "Y"), the out-ball number reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the out-ball count command (the result of B1319 is "N"), then whether or not the MODE section represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a set value information command (probability set value information command) when the MODE unit does not represent a count command (the result of B1321 is “N”). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE unit represents the set value information command (the result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the set value reception processing, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE unit does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the setting change type command (B1325). As a command for changing the setting, for example, there is a command (A1030) for changing the probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a setting confirmation command when the MODE unit does not represent a setting change command (the result of B1325 is “N”) (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) for confirming probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command during probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a command to stop the symbol (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 then determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is "N"), the effect control device. 300 ends the one-shot command processing.

その他、単発系コマンド処理において、MODE部が図24には記載されていないコマンドを表す場合に、演出制御装置300はこのコマンドに対応する処理を実行してよい。 In addition, in the one-shot command processing, when the MODE unit represents a command not shown in FIG. 24, the effect control device 300 may execute the processing corresponding to this command.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B1604). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the received command analysis process (FIG. 23) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of pre-reading variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The effect control device 300 first determines whether or not the read-ahead variable command is waiting to be received (B1701). When the above-mentioned read-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command reception waiting flag is being waited for (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and sets a look-ahead variation MODE command (B1703). Acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit corresponding to the MODE unit (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT section corresponding to the look-ahead variation command ACTION section (ACT section) is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. When both the converted MODE section and ACT section are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section corresponds to the latest hold information and the number of holds. Save in the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Hold changes When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach for the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. .. For example, there are various types of normal reach, such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off. Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead variation command MODE unit and ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is considered that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the look-ahead fluctuation command area. (B1711), a look-ahead lottery process relating to the latest hold look-ahead effect is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), set and save the display corresponding to the pre-reading effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or when the number of holds is reduced) (B1717). ). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, in the effect control device 300, when the latest hold look-ahead effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect does not start immediately (the result of B1715 is "N"). As it is, the look-ahead variable command processing is terminated.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄に対応する。 The effect control device 300 sets the special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In this embodiment, the symbol type corresponds to an outlier symbol, a 10R probability variation jackpot symbol, a 4R probability variation jackpot symbol, and a 10R normal jackpot symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 23) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, the number is updated by -1. (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図29を参照して、前述した変動系コマンド処理(図28)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 28) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and set value (probability setting value) The group address table is set (B2002), and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE section of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and set value (probability set value) (B2004), and set the MODE part of the variable command (variable command) and the first half advance notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. Get the address of (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). The lottery probability of the advance notice depends on the set value. Next, set the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and set value (probability setting value) (B2007), and set the variable command. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT section is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). The lottery probability of the advance notice depends on the set value. After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010). In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for suggesting the set value (probability set value, setting) is determined (B2012). After that, a stop symbol setting process for determining the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed according to the content of the variation effect such as the reach effect or the advance notice effect (B2013). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the setting suggestion effect (B2014). The display setting of the variable effect such as the reach effect is set (B2015), and the display setting of the notice effect is set (B2016). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is set. The corresponding display information (B1717) and the like are read out (B2017). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2018). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 It is possible to set the voice number and the decoration number not only based on the effect content but also by drawing with a lottery probability according to the set value (probability setting value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、表示装置41で表示される。 Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2019), and in addition to the first to third special symbols, the fourth special symbol (fourth symbol, identification information). 4 Set the display setting of the symbol variation with respect to (B2020). The fourth symbol variation is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, and / or the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 23) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りを設ける場合には小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command when a small hit is provided), a fanfare effect is produced. The fanfare effect setting process for setting is executed (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set to during fanfare (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りを設ける場合には小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定するためのラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round when the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"). B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open when a small hit is provided), the effect control device 300 is used. The round effect setting process for setting the round effect is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command processing is performed. finish.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval (the result of B2104 is "N"). B2107). When the MODE unit represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process for setting the interval effect. Interval is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2108, B2109), and the hit system command processing is terminated. There is no interval command when the big winning opening is opened only once with a small hit, that is, when the small hit is one round.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りを設ける場合には小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE section of the received hit command does not represent the interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents the ending (the result of B2107 is "N"). B2110). When the MODE unit represents the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command when a small hit is provided), the effect control device 300 sets the effect control device 300. The ending effect setting process for setting the ending effect is executed, the ending is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command processing is performed. finish.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 ends the hit command process without executing any process. do.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移例〕
図31を参照して、時短モード(時短状態)で画面分割演出が実行された場合の表示装置41の表示画面の表示態様について説明する。
[Example of screen transition of screen split effect in time saving mode]
With reference to FIG. 31, a display mode of the display screen of the display device 41 when the screen division effect is executed in the time saving mode (time saving state) will be described.

図31は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の一例である。なお、画面分割演出は、確変モード(確変状態)などの他のモード(他の遊技状態)で実行されてもよい。 FIG. 31 is a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transitions when the screen division effect in the time saving mode is performed. The screen division effect may be executed in another mode (other gaming state) such as the probability change mode (probability change state).

図31の(あ)は、大当り終了後(ラウンド遊技後)に遊技状態が時短状態になったときの表示装置41の表示画面である。演出制御装置300は、遊技状態が時短状態(例えば時短状態での変動表示ゲームの変動回数(時短回数)は100回)になったときに特定の演出モード(時短モード)を開始して、表示装置41の表示画面上で画面分割演出を行うことができる。 FIG. 31A is a display screen of the display device 41 when the game state is reduced to a reduced time after the end of the big hit (after the round game). The effect control device 300 starts and displays a specific effect mode (time reduction mode) when the game state becomes the time reduction state (for example, the number of fluctuations (time reduction number) of the variation display game in the time reduction state is 100 times). The screen division effect can be performed on the display screen of the device 41.

なお、時短状態は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定の図柄(識別情報)で変動停止したときに開始されてもよい。この特定の図柄はいわゆる時短図柄であり、第2実施形態において後述される。 The time saving state may be started when the gaming state is the normal gaming state and the fluctuation is stopped at a specific symbol (identification information). This specific symbol is a so-called time-saving symbol, which will be described later in the second embodiment.

また、時短状態は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、変動表示ゲームの直近のゲーム数が例えば1000回といった所定の上限回数(いわゆる天井、天井回数)に到達することで開始されてもよい。変動表示ゲームの直近のゲーム数は、前回(直近、最新)の大当り遊技(特別遊技)が終了してから実行された変動表示ゲームの回数(変動回数、積算回数)であり、変動表示ゲームの結果が大当り結果(特別結果)となることで0回にリセットされる。なお、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態(特定遊技状態、高サポ低確率状態)になる遊技機100では、当該時短状態における変動表示ゲームのゲーム数も所定の上限回数に到達するか否かを判定するための変動回数に含めることができる。 Further, even if the time saving state is started when the game state is the normal game state and the latest number of games of the variable display game reaches a predetermined upper limit number of times (so-called ceiling, ceiling number of times) such as 1000 times. good. The latest number of variable display games is the number of variable display games (number of fluctuations, total number of times) executed since the end of the previous (most recent, latest) jackpot game (special game), and is the number of variable display games. When the result becomes a big hit result (special result), it is reset to 0 times. In addition, in the gaming machine 100 in which the gaming state becomes the time saving state (specific game state, high support low probability state) after the end of the big hit game, whether or not the number of games of the variable display game in the time saving state also reaches a predetermined upper limit. Can be included in the number of fluctuations for determining.

さらに、演出制御装置300は、時短モードにおける画面分割演出を、例えば、時短状態になってから50回目(時短遊技50回目)の変動表示ゲームが行われるときに開始してもよく、時短状態が残り10回になったとき(時短遊技90回目)の変動表示ゲームが行われるときに開始してもよい。 Further, the effect control device 300 may start the screen division effect in the time saving mode, for example, when the 50th variable display game (50th time saving game) is performed after the time saving state is reached. It may be started when the variable display game is played when the remaining 10 times are reached (90th time-saving game).

また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面の左上隅に、時短モードにおける画面分割演出の演出モード名(例えば「虎舞モード」)と残り変動回数(例えば「あと80回」)とを演出モード表示740として表示することができる。 Further, in the effect control device 300, in the upper left corner of the display screen of the display device 41, the effect mode name (for example, "tiger dance mode") and the remaining number of fluctuations (for example, "80 more times") of the screen division effect in the time saving mode are displayed. Can be displayed as the effect mode display 740.

表示装置41の表示画面には、画面分割演出が実行されることによって表示領域(画面)が上下に分割して表示される。 On the display screen of the display device 41, the display area (screen) is divided into upper and lower parts and displayed by executing the screen division effect.

上段の表示領域は第1分割領域710であり、図31の(い)以降で後述するように第1分割領域710には、第2分割領域720に表示される画像と比べて変化の多い画像として動画等の動きの激しい画像が表示される。 The upper display area is the first divided area 710, and as will be described later in FIG. 31 (i) and thereafter, the first divided area 710 has more changes than the image displayed in the second divided area 720. An image with a lot of movement such as a moving image is displayed.

下段の表示領域は第2分割領域720であり、第2分割領域720には、第1分割領域710に表示される画像と比べて変化の少ない画像として静止画等の動かないまたは動きの緩やかな画像が、飾り特別図柄(識別情報、飾り第1図柄A〜C、大図柄(図柄))とともに表示される。 The lower display area is the second divided area 720, and the second divided area 720 is a still image or the like that does not move or moves slowly as an image with less change than the image displayed in the first divided area 710. The image is displayed together with the decorative special symbol (identification information, decorative first symbols A to C, large symbol (design)).

また、第1分割領域710と第2分割領域720との間には、左右方向に延びる枠状(ほぼ線状)の役物画像730が表示される。役物画像730は、第1分割領域710と第2分割領域720とを隔てる(分割する)境界として移動可能に表示される。なお、役物画像730の代わりに、遊技盤30に可動体(可動役物、可動部材)を設けて、表示画面の前面側(前方)に配置することで第1分割領域710と第2分割領域720とを分割してもよい。また、第1分割領域710と第2分割領域720との間に、役物画像730等の境界を隔てるものを配置しないでもよい。この場合には、第1分割領域710と第2分割領域720は隣接して表示されることになり、役物画像730等が配置されない分だけ、第1分割領域710や第2分割領域720の面積を広く確保でき、演出に用いることができる。 Further, a frame-shaped (almost linear) accessory image 730 extending in the left-right direction is displayed between the first divided region 710 and the second divided region 720. The accessory image 730 is movably displayed as a boundary that separates (divides) the first divided region 710 and the second divided region 720. In addition, instead of the accessory image 730, a movable body (movable accessory, movable member) is provided on the game board 30 and arranged on the front side (front) of the display screen to form the first division area 710 and the second division. The region 720 may be divided. Further, it is not necessary to arrange an object image 730 or the like that separates the boundary between the first divided area 710 and the second divided area 720. In this case, the first divided area 710 and the second divided area 720 are displayed adjacent to each other, and the first divided area 710 and the second divided area 720 are displayed as much as the accessory image 730 and the like are not arranged. A large area can be secured and it can be used for production.

なお、画面分割演出は、上下だけに限らず、左右や斜め等に表示領域が分割されるように行ってもよい。また、第1分割領域710の上層(前面側、遊技者側)のレイヤに第2分割領域720を優先して表示するようにしてもよい。その際、第2分割領域720とずらして第1分割領域710を表示、または、第2分割領域720より広い表示領域で第1分割領域710を表示することによって、当該第1分割領域710と第2分割領域720とが重なって見えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、画面分割演出における表示領域の分割は、2分割に限らず、3つ以上に表示領域を分割してもよく、例えば上下左右のマス目状に4分割してもよい。 The screen division effect is not limited to the top and bottom, but the display area may be divided into left and right, diagonally, and the like. Further, the second divided area 720 may be preferentially displayed on the upper layer (front side, player side) of the first divided area 710. At that time, the first divided area 710 is displayed by shifting from the second divided area 720, or the first divided area 710 is displayed in a display area wider than the second divided area 720, so that the first divided area 710 and the first divided area 710 are displayed. The two division areas 720 can be seen overlapping, and the interest of the game can be improved. Further, the division of the display area in the screen division effect is not limited to two divisions, and the display area may be divided into three or more, for example, four divisions may be made in the shape of squares on the top, bottom, left, and right.

表示装置41の表示画面の下部中央、すなわち第2分割領域720には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)が表示されている。変動表示領域610において、左領域610Aには飾り第1図柄A(識別情報、大図柄(図柄)、飾り特別図柄)が、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、それぞれ大図柄で拡大表示され、停止表示されている(例えば「167」)。なお、特定の演出モードの画面分割演出が行われていないとき、例えば通常遊技状態中には、演出制御装置300は、複数の変動表示領域610を表示画面の中央付近で大きく表示させることができる(図31の(か)と同様の表示態様)。 A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are displayed in the lower center of the display screen of the display device 41, that is, in the second divided area 720. In the variable display area 610, the left area 610A is decorated with the first decorative symbol A (identification information, large symbol (design), special decorative symbol), the right region 610B is decorated with the first decorative symbol B, and the middle region 610C is decorated. The first symbol C is enlarged and displayed as a large symbol, and is stopped and displayed (for example, "167"). When the screen division effect of the specific effect mode is not performed, for example, during the normal game state, the effect control device 300 can display a plurality of variable display areas 610 in a large size near the center of the display screen. (Display mode similar to (or) in FIG. 31).

表示装置41の表示画面の右上隅には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によって実行される変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、直前の変動表示ゲームの停止図柄で停止表示されている(例えば「167」)。変動表示ゲームが実行されている場合には、変動表示領域610及び変動表示領域615のうちの少なくとも1つが表示される。また、変動表示領域610及び変動表示領域615の変動表示ゲームの結果は、互いに一致する内容となる。 In the upper right corner of the display screen of the display device 41, a variable display area 615 in which the variable display game is executed by a decorative special symbol (small symbol) is provided. The small symbol of the variable display area 615 is stopped and displayed at the stop symbol of the immediately preceding variable display game (for example, "167"). When the variable display game is running, at least one of the variable display area 610 and the variable display area 615 is displayed. Further, the results of the variable display game in the variable display area 610 and the variable display area 615 have contents that match each other.

表示装置41の表示画面の右上隅における変動表示領域615の下方には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「3」が表示されている。 Below the variable display area 615 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 hold number display unit 650 and a special figure 2 hold number display unit 660 are provided. The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "0" indicating the special figure 1 hold number and a number "3" indicating the special figure 2 hold number, respectively. ..

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域(特定表示部、特定表示領域)として、四角枠の保留消化領域640(変動中保留表示領域)と保留表示部630とが設けられる。 At the lower part of the display screen of the display device 41, a square frame holding digestion area 640 (changing hold display area) and a hold display part 630 are provided as a start storage display area (specific display unit, specific display area).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に係る第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示643(図31の(い)等参照)が表示されることができる。 In the hold digestion area 640, there is a hold display (start memory display, special figure 1) corresponding to the first start memory (special figure 1 hold) related to the variable display game (special figure 1 variable display game) being executed (during digestion). The changing hold display 643 (see (i), etc. in FIG. 31) can be displayed as the hold display, the special figure changing hold display, and the special figure digesting hold display).

保留表示部630には、発生した第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)が表示され、例えば3つの保留表示633が表示される。なお、遊技状態が時短状態中等の特定遊技状態であるときには、主となる変動表示ゲームの始動記憶である第2始動記憶が、図31に示すように保留表示部630に優先表示される。時短状態中の特図1保留数は、前述の通り表示画面の右上隅に表示されている特図1保留数表示部650で確認可能である。 The hold display unit 630 displays the hold display 633 (starting memory display) corresponding to the generated second start memory, and for example, three hold displays 633 are displayed. When the game state is a specific game state such as during the reduced working hours state, the second start memory, which is the start memory of the main variable display game, is preferentially displayed on the hold display unit 630 as shown in FIG. 31. The number of special figure 1 reserved in the time saving state can be confirmed on the special figure 1 reserved number display unit 650 displayed in the upper right corner of the display screen as described above.

通常遊技状態では、特図1と特図2変動表示ゲームが交互に実行されるため、演出制御装置300は、第1始動記憶および第2始動記憶に対応する保留表示633を、保留表示部630に両方表示する。なお、変動中保留表示643が表示される領域である保留消化領域640は、時短状態においては非表示にされてもよい。 In the normal game state, the special figure 1 and the special figure 2 variable display games are executed alternately, so that the effect control device 300 displays the hold display 633 corresponding to the first start memory and the second start memory, and the hold display unit 630. Both are displayed in. The reserved digestion area 640, which is the area where the variable pending display 643 is displayed, may be hidden in the time saving state.

図31の(い)に示すように、変動表示ゲームが開始されると、保留表示部630に表示されている3つの保留表示633が右側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留表示部630の右端の1つの保留表示633が保留消化領域640に移動して、保留消化領域640の四角枠内に変動中保留表示643が表示される。 As shown in FIG. 31 (i), when the variable display game is started, the three hold displays 633 displayed on the hold display unit 630 move one by one to the right (hold shift), and the hold display is displayed. One of the hold displays 633 at the right end of the unit 630 moves to the hold digestion area 640, and the changing hold display 643 is displayed in the square frame of the hold digestion area 640.

図31の(い)は、時短状態で変動表示ゲームが開始された後の表示装置41の表示画面である。 (I) of FIG. 31 is a display screen of the display device 41 after the variable display game is started in the time saving state.

保留シフトによって保留消化領域640に表示されている変動中保留表示643に対応して変動表示ゲームが実行されると、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと、変動表示領域615の小図柄とか変動表示(「↓↓↓」)される。変動表示ゲームが開始されると、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「3」から1つ減少して「2」となる。 When the variable display game is executed in response to the variable display on hold display 643 displayed in the pending digestion area 640 due to the hold shift, the decoration first symbols A to C of the variable display area 610 and the small variable display area 615 are executed. The design or variable display ("↓↓↓") is displayed. When the variable display game is started, the number indicating the special figure 2 hold number of the special figure 2 hold number display unit 660 is decremented by one from "3" to become "2".

また、当該変動表示ゲームが実行されると、表示画面の上段の表示領域である第1分割領域710に動きの激しい画像(変化の多い画像、変化の大きい画像)として例えばキャラクタ711、712が動く(例えば、走る、踊る)動画が表示される。ここで、キャラクタ711、712は、例えばコマ(フレーム)毎にキャラクタの形態及び/又は表示位置が変化する静止画をその他の画像とともに連続して表示するアニメーション式の動画として表示されてもよい。また、キャラクタ711、721の動画は、実際に動いている演者(人物)を撮影した動画であってもよい。このように、キャラクタ711、712は、演出制御装置300の画像ROM325に保存される動画内のキャラクタであり、動画から構成されてよい。なお、演出制御装置300の画像ROM325で動画は圧縮されて記憶されてよい。また、特定のレイヤで、走る(踊る)等の動き(動作)を行うポリゴン等による3Dキャラクタオブジェクト(3Dキャラクタモデル、3次元コンピュータグラフィックス)を生成(モデリング)し、仮想のカメラ(特定視点)から撮影し2次元の描画面に投影(レンダリング)した動画として表示されてもよい。 Further, when the variable display game is executed, for example, characters 711 and 712 move in the first divided area 710, which is the upper display area of the display screen, as images with a lot of movement (images with many changes, images with large changes). A video (for example, running, dancing) is displayed. Here, the characters 711 and 712 may be displayed as, for example, an animation-type moving image in which a still image whose character form and / or display position changes for each frame (frame) is continuously displayed together with other images. Further, the moving images of the characters 711 and 721 may be moving images of a performer (person) who is actually moving. As described above, the characters 711 and 712 are characters in the moving image stored in the image ROM 325 of the effect control device 300, and may be composed of the moving image. The moving image may be compressed and stored in the image ROM 325 of the effect control device 300. In addition, a virtual camera (specific viewpoint) is generated (modeled) by a 3D character object (3D character model, 3D computer graphics) made of polygons or the like that perform movements (movements) such as running (dancing) on a specific layer. It may be displayed as a moving image taken from the screen and projected (rendered) on a two-dimensional drawing surface.

なお、本実施形態において、「動きの激しい」及び「変化の多い」とは、キャラクタ全体の移動速度や踊ったり走ったりするキャラクタの一部分(腕や足など)の移動速度(動作速度)が単に大きいことを意味してもよいし、キャラクタの上下又は左右方向の長さで規格化したこれら移動速度が大きいこと(移動速度÷長さが大きいこと)を意味してもよい。また、「動きの緩やかな」及び「変化の少ない」とは、上記の移動速度(動作速度)が単に小さいことを示してもよいし、上記の規格化した移動速度が小さいこと(移動速度÷長さが小さいこと)を意味してもよい。 In the present embodiment, "violent movement" and "many changes" simply mean the movement speed of the entire character or the movement speed (movement speed) of a part of the character (arms, legs, etc.) that dances or runs. It may mean that it is large, or it may mean that these movement speeds standardized by the length in the vertical or horizontal direction of the character are large (movement speed ÷ length is large). Further, "slow movement" and "small change" may mean that the above-mentioned moving speed (operating speed) is simply small, or that the above-mentioned standardized moving speed is small (moving speed ÷). It may mean that the length is small).

また、第1分割領域710の上層(前面側、遊技者側)のレイヤには、演出モード表示740、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、および遊技者に右打ちを指示する右打ち指示表示(例えば「右打ち→」、右打ち指示画像)が他の画像に優先して表示されている。そのため、これらの表示は、第1分割領域710のキャラクタ711、712の手前に表示されることになり第1分割領域710に表示される画像に隠れることがない。なお、演出モード表示740や変動表示領域615は、第1分割領域710の下層(背面側、遊技機側)のレイヤに表示したり、第1分割領域710の表示として表示してもよく、キャラクタ711、712の奥側に隠れて表示されてもよい。また、変動表示領域615の小図柄が隠れて非表示になる場合には、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは遊技者に視認可能な態様で表示される。なお、大当り遊技(特別遊技)中から遊技者は右打ち遊技を行っているので、演出制御装置300は、遊技者が左打ちを行わない限りは、右打ち指示表示を表示しないでもよい。 Further, in the upper layer (front side, player side) of the first division area 710, there are an effect mode display 740, a variable display area 615, a special figure 1 hold number display unit 650, and a special figure 2 hold number display unit 660. And the right-handed instruction display (for example, "right-handed →", right-handed instruction image) instructing the player to right-handed is displayed in preference to other images. Therefore, these displays are displayed in front of the characters 711 and 712 of the first divided area 710 and are not hidden by the image displayed in the first divided area 710. The effect mode display 740 and the variable display area 615 may be displayed on the lower layer (back side, gaming machine side) of the first division area 710, or may be displayed as the display of the first division area 710. It may be hidden behind the 711 and 712. Further, when the small symbols in the variable display area 615 are hidden and hidden, the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are displayed in a manner visible to the player. Since the player is performing a right-handed game during the big hit game (special game), the effect control device 300 may not display the right-handed instruction display unless the player makes a left-handed game.

他方で、表示画面の下段の表示領域である第2分割領域720には、動きの緩やかな画像(変化の少ない画像、変化の小さい画像)として例えばキャラクタ721の画像が大きく表示される。キャラクタ721の画像は、変動表示領域610の背面側(下層側のレイヤ)に表示されており、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cの表示を隠すことがない。なお、変動中の飾り第1図柄A〜Cは、半透明化されているので、背面に背景として表示されているキャラクタ721の画像を遊技者は容易に視認することができる。なお、キャラクタ721は、静止画として、演出制御装置300の画像ROM325に保存されており、静止画から構成される。 On the other hand, in the second divided area 720, which is the lower display area of the display screen, for example, an image of the character 721 is displayed large as an image with slow movement (an image with little change, an image with little change). The image of the character 721 is displayed on the back side (lower layer side) of the variable display area 610, and does not hide the display of the decorative first symbols A to C of the variable display area 610. Since the changing decorative first symbols A to C are translucent, the player can easily visually recognize the image of the character 721 displayed as the background on the back surface. The character 721 is stored as a still image in the image ROM 325 of the effect control device 300, and is composed of the still image.

このように、第1分割領域710に動きの激しい画像を表示しつつ、第2分割領域720に飾り第1図柄A〜Cとともに動きの緩やかな画像を表示することによって、複数の画像を画像分割演出で同時に表示するにあたり画像や図柄の視認性を改善して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a plurality of images are segmented by displaying a rapidly moving image in the first divided region 710 and displaying a slow-moving image together with the decorative first symbols A to C in the second divided region 720. It is possible to improve the visibility of images and patterns when displaying them at the same time in the production, and to improve the interest of the game.

なお、第2分割領域720にほぼ動かない態様で表示されるキャラクタは、遊技を開始する際に(客待ち状態のときに)、遊技者が複数のキャラクタの中から好きなキャラクタを選択できるようにしてもよい。このように遊技者が第2分割領域720に表示されるキャラクタを選択可能にすることによって、大当り終了後の時短モードで遊技者が好きなキャラクタ(推しキャラクタ)をほぼ動かない態様で第2分割領域720に大きく表示できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 The characters displayed in the second division area 720 in a manner that does not move so as to allow the player to select a favorite character from a plurality of characters when starting the game (when waiting for a customer). You may do it. By allowing the player to select the character displayed in the second division area 720 in this way, the second division is performed in such a manner that the player's favorite character (pushing character) is hardly moved in the time saving mode after the end of the big hit. Since it can be displayed large in the area 720, it is possible to improve the interest of the game.

また、コマ単位で見たキャラクタ721の静止画は、図31の(い)の段階では、コマ毎にキャラクタ721の形態を保ちつつ表示画面の右側にゆっくり移動するか停止している。演出制御装置300は、キャラクタ721の静止画を複数のコマにわたって連続して表示しており、異なるコマでもキャラクタ721の形態は同じものになる。そのため、キャラクタ721は、形態が静止した(固定された)態様で表示され、コマが進むごとに第2分割領域720内における表示位置が徐々に変化する。 Further, at the stage (i) of FIG. 31, the still image of the character 721 viewed in frame units slowly moves or stops on the right side of the display screen while maintaining the form of the character 721 for each frame. The effect control device 300 continuously displays a still image of the character 721 over a plurality of frames, and the form of the character 721 is the same even in different frames. Therefore, the character 721 is displayed in a stationary (fixed) mode, and the display position in the second divided region 720 gradually changes as the frame advances.

図31では、キャラクタ721全体の移動速度がキャラクタ711、712全体の移動速度よりも小さくなっている。しかし、これに限られず、キャラクタ711、712が踊る場合には、キャラクタ721全体の規格化した移動速度(移動速度÷キャラクタ721の長さ)が、キャラクタ711、712の一部分の規格化した移動速度(移動速度÷キャラクタ711、712の長さ)よりも小さくなるようにしてもよい。 In FIG. 31, the moving speed of the entire character 721 is smaller than the moving speed of the entire characters 711 and 712. However, not limited to this, when the characters 711 and 712 dance, the standardized movement speed of the entire character 721 (movement speed ÷ length of the character 721) is the standardized movement speed of a part of the characters 711 and 712. It may be smaller than (movement speed ÷ length of characters 711 and 712).

なお、第2分割領域720のキャラクタ721の静止画は、複数のコマにわたって同じものを連続して表示しているが、所定の時間(例えば2sec)が経過するごとに別の静止画に切り替えてもよい(更新表示してもよい)。その際、更新表示される別の静止画には、ポーズや衣装等が変化した同一キャラクタ(キャラクタ721)を表示してもよく、異なるキャラクタを表示してもよい。 The still image of the character 721 in the second division area 720 displays the same image continuously over a plurality of frames, but switches to another still image every time a predetermined time (for example, 2 sec) elapses. It may be (updated display may be displayed). At that time, the same character (character 721) whose pose, costume, or the like has changed may be displayed on another still image to be updated and displayed, or different characters may be displayed.

また、演出制御装置300は、キャラクタ721の静止画に代えて、キャラクタ721の態様がゆっくりと変化するアニメーション等の動画を第2分割領域720に表示してもよい。 Further, the effect control device 300 may display a moving image such as an animation in which the mode of the character 721 slowly changes in the second divided region 720 instead of the still image of the character 721.

第2分割領域720の右側には、演出モードスライド表示722が表示される。演出モードスライド表示722は、第2分割領域720の右側から左斜め上に向かって、演出モード名(例えば「虎舞モード」)を移動(スライド)させて、遊技者に当該演出モード名を報知する表示である。演出モードスライド表示722は、表示画面に全体が表示されていなくてもよく、例えば図31の(い)に示すように一部だけが表示されてもよい。 The effect mode slide display 722 is displayed on the right side of the second division area 720. The effect mode slide display 722 moves (slides) the effect mode name (for example, "tiger dance mode") from the right side of the second division area 720 to the diagonally upward left side, and notifies the player of the effect mode name. It is a display to be done. The effect mode slide display 722 may not be entirely displayed on the display screen, and may be partially displayed, for example, as shown in FIG. 31 (i).

図31の(う)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態が発生したときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31 (c) is a display screen of the display device 41 when a reach state occurs in the variable display game in the time saving state.

演出制御装置300によってリーチ前半のリーチ演出としてNリーチ(ノーマルリーチ)が実行されると、変動表示領域610では、左領域610Aの飾り第1図柄Aと、右領域610Bの飾り第1図柄Bとが、例えば「1」の図柄を表示した状態で仮停止して、リーチ状態となる。また、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、変動表示(「↓」)された状態で維持されている。 When N reach (normal reach) is executed as the reach effect of the first half of the reach by the effect control device 300, in the variable display area 610, the decorative first symbol A of the left area 610A and the decorative first symbol B of the right area 610B are displayed. For example, the symbol "1" is temporarily stopped while being displayed, and the reach state is reached. Further, in the middle region 610C, the decorative first symbol C is maintained in a variable display (“↓”) state.

リーチ演出には、例えばNリーチ、SP1リーチ(スペシャル1リーチ)、SP2リーチ(スペシャル2リーチ)、SP3リーチ(スペシャル3リーチ)等の演出が選択されることができる。変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる演出(予告)の期待度、すなわち大当りの期待度(大当り期待度、期待値)は、Nリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順に高く設定される。期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 For the reach effect, for example, N reach, SP1 reach (special 1 reach), SP2 reach (special 2 reach), SP3 reach (special 3 reach) and the like can be selected. The expectation of the production (notice) that the result of the variable display game is a big hit (special result), that is, the expectation of the big hit (expected big hit, expected value) is higher in the order of N reach <SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach. Set. The degree of expectation suggests the probability of becoming a big hit when the effect is selected, and is calculated based on the selection rate of the effect when it is a big hit and the selection rate of the effect when it is not a big hit (when it is off). can do.

リーチ状態が発生すると、第2分割領域720が広がるとともに、第1分割領域710が狭くなる。すなわち、表示画面における第2分割領域720の割合が、第1分割領域710と比べて大きくなる。また、演出制御装置300は、大当り期待度が高いリーチ演出(例えばSP2リーチやSP3リーチ)が発生した場合ほど、第2分割領域720が広がる演出を発生させ易くしてもよい。 When the reach state occurs, the second division region 720 expands and the first division region 710 becomes narrower. That is, the ratio of the second divided area 720 on the display screen is larger than that of the first divided area 710. Further, the effect control device 300 may make it easier to generate an effect in which the second division region 720 is expanded as the reach effect (for example, SP2 reach or SP3 reach) having a high expectation of big hit occurs.

また、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡大(第1分割領域710の縮小)に合わせて、役物画像730を上方にスライドするとともに、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cを大きく表示する。このように、演出制御装置300は、第2分割領域720の面積に応じて、第2分割領域720に表示されている飾り第1図柄A〜Cの大きさを変化させることで、図柄を遊技者に注目させ易くして、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置300は、大当り期待度に応じて所定の演出(リーチ前に発生するリーチ前兆演出やリーチ煽り演出)を発生させてもよく、当該所定の演出が発生する場合に役物画像730を上方にスライドさせるとともに、当該役物画像730の動作に合わせて(動作する方向に)第2分割領域720を拡大してもよい。 Further, the effect control device 300 slides the accessory image 730 upward in accordance with the expansion of the second division area 720 (reduction of the first division area 710), and the decoration first symbol A to the variation display area 610. Display C in large size. In this way, the effect control device 300 plays the symbol by changing the size of the decorative first symbols A to C displayed in the second divided region 720 according to the area of the second divided region 720. It is possible to improve the interest of the game by making it easier for people to pay attention to it. The effect control device 300 may generate a predetermined effect (a reach precursor effect or a reach fanning effect that occurs before the reach) according to the degree of expectation of a big hit, and when the predetermined effect occurs, the accessory image. The second divided region 720 may be enlarged (in the direction of operation) in accordance with the operation of the accessory image 730 while sliding the 730 upward.

また、演出制御装置300は、図31の(う)〜(え)に示すように、キャラクタ721の画像を徐々に移動させるとともに、第2分割領域720の拡大に合わせて大きく表示することもできる。キャラクタ721は、大きくした場合でも、サイズ以外の形態(形状や模様や色など)は同一でよい。なお、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡大に合わせて変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cのみを大きく表示し、キャラクタ721の大きさを変化させなくてもよい。すなわち、第2分割領域720に表示されているキャラクタ721や演出モードスライド表示722の大きさ、保留表示633や変動中保留表示643の大きさは変化することなく、第2分割領域720の背景画像等の見える範囲(領域)だけを広くすることができる。また、演出制御装置300は、キャラクタ721の大きさを変化させるとともに、キャラクタ721の画像に火花等のエフェクトを付与させる演出を行ってもよい。また、キャラクタ721の画像は、大当りであるかはずれであるかに関係なく選択され大当り期待度に関係しない背景画像として表示されるが、大当りであるかはずれであるかに応じた選択率で選択され大当り期待度に関係する背景画像として表示されてもよい。例えば、大当り期待度に関係しない背景画像は、あるモード(遊技状態)になったら必ず出現する背景画像などである。 Further, as shown in FIGS. 31 (c) to (e), the effect control device 300 can gradually move the image of the character 721 and display it in a large size according to the enlargement of the second divided area 720. .. Even when the character 721 is enlarged, the form (shape, pattern, color, etc.) other than the size may be the same. It should be noted that the effect control device 300 does not have to change the size of the character 721 by displaying only the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 in accordance with the expansion of the second divided area 720. That is, the size of the character 721 displayed in the second divided area 720, the size of the effect mode slide display 722, the size of the hold display 633 and the changing hold display 643 do not change, and the background image of the second divided area 720. It is possible to widen only the visible range (area) such as. Further, the effect control device 300 may perform an effect of changing the size of the character 721 and giving an effect such as sparks to the image of the character 721. Further, the image of the character 721 is selected regardless of whether it is a big hit or a miss, and is displayed as a background image not related to the big hit expectation, but it is selected by a selection rate according to whether it is a big hit or a miss. It may be displayed as a background image related to the jackpot expectation. For example, a background image that is not related to the jackpot expectation is a background image that always appears in a certain mode (game state).

他方で、第1分割領域710のキャラクタ711、712の動画(画像)は、第1分割領域710が縮小されても、そのまま継続表示されるが(動画進行に伴い走る向きが変化)、役物画像730の上昇に伴って、下方から徐々に表示されなくなる。なお、キャラクタ711、712の動画は、大当りであるかはずれであるかに応じた選択率で選択され大当り期待度に関係する背景画像として表示されるが、大当りであるかはずれであるかに関係なく選択され大当り期待度に関係しない背景画像として表示されてもよい。 On the other hand, the moving images (images) of the characters 711 and 712 of the first divided area 710 are continuously displayed as they are even if the first divided area 710 is reduced (the running direction changes as the moving image progresses). As the image 730 rises, it gradually disappears from below. The moving images of the characters 711 and 712 are selected with a selection rate according to whether they are big hits or misses, and are displayed as background images related to the expectation of big hits, but it is related to whether they are big hits or misses. It may be selected without and displayed as a background image that is not related to the jackpot expectation.

図31の(え)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態が進行したときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31 (e) is a display screen of the display device 41 when the reach state progresses in the variable display game in the time saving state.

演出制御装置300は、リーチ後半で、例えばNリーチからSP2リーチにリーチ演出を発展させることができる。 The effect control device 300 can develop the reach effect from, for example, N reach to SP2 reach in the latter half of the reach.

演出制御装置300は、さらに第2分割領域720を広げるとともに、役物画像730をより上方にスライドさせる。なお、図31の(う)〜(お)に示す第2分割領域720の領域(面積)の拡大は、連続的(滑らか)に行われるが、演出に応じて段階的(ステップ状)に領域が広がるように行ってもよい。 The effect control device 300 further expands the second division area 720 and slides the accessory image 730 further upward. The area (area) of the second divided area 720 shown in FIGS. 31 (c) to (o) is continuously (smoothly) expanded, but the area is stepwise (stepped) according to the effect. You may go so that

また、第2分割領域720のキャラクタ721の画像と変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、第2分割領域720の拡大に合わせて、さらに大きく表示される。他方で、第1分割領域710のキャラクタ711、712の動画は、そのまま継続表示されるが、さらに表示される領域が狭くなる。 Further, the image of the character 721 in the second divided area 720 and the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are displayed even larger as the second divided area 720 is enlarged. On the other hand, the moving images of the characters 711 and 712 of the first division area 710 are continuously displayed as they are, but the displayed area is further narrowed.

ここで、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660は、最前面のレイヤに表示されており、役物画像730が重なる位置に表示されても、当該役物画像730によって隠れることはなく、前面に優先して表示される。なお、演出モード表示740、変動表示領域615、右打ち指示表示も、最前面のレイヤに同様に表示可能であり、役物画像730が重なる位置に表示されても、前面に優先して表示されることができる。したがって、遊技者は、遊技中に確認したい情報を表示画面上で容易に確認できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 are displayed on the frontmost layer, and even if the accessory image 730 is displayed at a position where they overlap, the accessory image 730 is displayed. It is not hidden by, and is displayed preferentially in the foreground. The effect mode display 740, the variable display area 615, and the right-handed instruction display can also be displayed on the frontmost layer in the same manner, and even if the accessory image 730 is displayed at the overlapping position, it is displayed preferentially on the front side. Can be done. Therefore, the player can easily confirm the information to be confirmed during the game on the display screen, so that the interest of the game can be improved.

図31の(お)は、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態がさらに進行したときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31 (O) is a display screen of the display device 41 when the reach state further progresses in the variable display game in the time saving state.

リーチ状態がさらに進行すると、例えば図31の(お)に示すように、第2分割領域720が表示画面の全体に広がり(全画面状態)、第1分割領域710が完全に非表示になる。また、演出制御装置300は、第2分割領域720の拡大に合わせて、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cをより大きく表示する。 As the reach state further progresses, for example, as shown in (O) of FIG. 31, the second divided area 720 spreads over the entire display screen (full screen state), and the first divided area 710 is completely hidden. Further, the effect control device 300 displays the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 in a larger size in accordance with the expansion of the second divided area 720.

演出制御装置300は、例えば、飾り第1図柄A〜Cをより大きなサイズにすることで、右領域610Bの飾り第1図柄Bが表示画面の外に出て(位置して)、表示画面内に表示されないようにしてもよい。この場合には、表示画面には、左領域610Aの飾り第1図柄Aと中領域610Cの飾り第1図柄Cの2つの図柄だけが表示されることになる。また、飾り第1図柄Aとともに飾り第1図柄Cも「1」で仮停止しているので、遊技者は、変動表示ゲームが「111」で変動停止し大当りになる期待感をより高めることができる。 In the effect control device 300, for example, by making the decorative first symbols A to C larger in size, the decorative first symbol B in the right area 610B goes out (positioned) from the display screen and is inside the display screen. It may not be displayed in. In this case, only two symbols, the decorative first symbol A in the left area 610A and the decorative first symbol C in the middle area 610C, are displayed on the display screen. Further, since the decoration 1st symbol A and the decoration 1st symbol C are temporarily stopped at "1", the player can further increase the expectation that the variable display game will stop fluctuating at "111" and become a big hit. can.

また、大きく表示した飾り第1図柄A、Cの背景に、例えばスパーク状のエフェクト723を付与させてもよい。その際、前面に表示したエフェクト723によって背景のキャラクタ721の画像を隠しつつ、当該画像を非表示にすることができ、遊技者に違和感の少ない演出を実行することができる。なお、表示画面の上部では、エフェクト723よりも遊技者が確認したい情報(特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、演出モード表示740、変動表示領域615、右打ち指示表示)が優先して表示される。なお、これらの遊技者が確認したい情報は、第1分割領域710とともに非表示にしてもよい。その際、遊技者が確認したい情報は、第1分割領域710(と同じレイヤ)に表示されることができ、上方にスライドしてきた役物画像730と重なることで、役物画像730が当該確認したい情報の前面に表示されることによって隠される。 Further, for example, a spark-like effect 723 may be added to the background of the large decorative first symbols A and C. At that time, the image of the character 721 in the background can be hidden by the effect 723 displayed on the front surface, and the image can be hidden, so that the player can perform an effect with less discomfort. At the top of the display screen, information that the player wants to check rather than the effect 723 (special figure 1 hold number display unit 650, special figure 2 hold number display unit 660, effect mode display 740, variable display area 615, right-handed instruction Display) is displayed with priority. The information that these players want to confirm may be hidden together with the first division area 710. At that time, the information that the player wants to confirm can be displayed in the first division area 710 (the same layer as), and by overlapping with the accessory image 730 that has slid upward, the accessory image 730 is confirmed. It is hidden by being displayed in front of the information you want.

図31の(か)は、時短状態における変動表示ゲームが終了したときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31 (ka) is a display screen of the display device 41 when the variable display game in the time saving state ends.

リーチ演出が終了して変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果)となり、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、表示画面の中央で数字が揃った図柄(例えば「111」)の大当りの停止図柄で変動停止する。変動表示領域615の小図柄も同様に(例えば「111」)という大当りの停止図柄(特別結果)で変動停止する。また、保留消化領域640(変動中保留表示領域)の変動中保留表示643は、変動表示ゲームの終了に伴い消化されて非表示となる。 When the reach effect is finished and the variable display game is finished, the result of the variable display game becomes a special result (big hit result), and the numbers of the decorations 1st symbols A to C of the variable display area 610 are aligned in the center of the display screen. The big hit stop symbol of the symbol (for example, "111") fluctuates and stops. Similarly, the small symbol in the variable display area 615 also fluctuates and stops at the jackpot stop symbol (special result) of (for example, "111"). Further, the changing hold display 643 in the holding digestion area 640 (changing hold display area) is digested and hidden at the end of the variable display game.

そして、遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行し、大当り遊技(ファンファーレ演出後のラウンド遊技)が開始される。なお、例えば「111」等の奇数図柄で変動停止した場合には、大当り遊技の終了後に遊技状態は確変状態(高確率状態、特定遊技状態)に移行することができる。確変状態は、変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる確率が通常よりも高い状態であり、例えば「777」等の奇数図柄による大当り遊技の終了後に移行可能である。確変状態においても、重複して時短状態や普電サポート状態が発生する。 Then, the game state shifts to a special game state (big hit game state) that is advantageous to the player, and the big hit game (round game after the fanfare production) is started. In addition, when the fluctuation is stopped with an odd number symbol such as "111", the game state can be changed to the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit game. The probability change state is a state in which the probability that the result of the variable display game becomes a big hit (special result) is higher than usual, and can be shifted after the big hit game with an odd number symbol such as "777" is completed. Even in the probabilistic state, the time saving state and the general electric support state occur repeatedly.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移の変形例〕
次に、図32を参照して、時短モード(時短状態)で変形例の画面分割演出が実行された場合の表示装置41の表示画面の表示態様について説明する。なお、以下の説明では、図31と重複する部分は適宜省略する。
[Modification example of screen transition of screen division effect in time saving mode]
Next, with reference to FIG. 32, a display mode of the display screen of the display device 41 when the screen division effect of the modified example is executed in the time saving mode (time saving state) will be described. In the following description, the part overlapping with FIG. 31 will be omitted as appropriate.

図32は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例である。 FIG. 32 is a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order, and is a modified example of the screen transition when the screen division effect in the time saving mode is performed.

図32の(い)は、図31の(い)と同じものであり、変形例の画面分割演出において、時短状態で変動表示ゲームが開始された後の表示装置41の表示画面である。 (I) of FIG. 32 is the same as (I) of FIG. 31, and is a display screen of the display device 41 after the variable display game is started in a time-saving state in the screen division effect of the modified example.

図32の(う2)は、変形例の画面分割演出において、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態が発生したときの表示装置41の表示画面である。演出制御装置300は、リーチ前半の演出としてNリーチを実行すると、第2分割領域720では、変動表示領域610の飾り第1図柄A、Bが例えば「1」の図柄を表示した状態で仮停止し、リーチ状態となる。 FIG. 32 (2) is a display screen of the display device 41 when a reach state occurs in the variable display game in the time saving state in the screen division effect of the modified example. When the effect control device 300 executes N reach as the effect of the first half of the reach, the effect control device 300 temporarily stops in the second divided area 720 with the decorative first symbols A and B of the variable display area 610 displaying, for example, the symbol "1". Then, it becomes a reach state.

演出制御装置300は、図32の(う2)に示すように、第2分割領域720を広げることに代えて、第1分割領域710を広くしてもよい。この場合には、第2分割領域720は狭くなる。また、役物画像730は、表示画面の下方にスライド(移動)する。 As shown in (2) of FIG. 32, the effect control device 300 may widen the first divided region 710 instead of widening the second divided region 720. In this case, the second division region 720 becomes narrow. Further, the accessory image 730 slides (moves) to the lower side of the display screen.

このように第1分割領域710を拡大することによって、第1分割領域710の動きの激しい画像(例えば動画)による演出態様を強調することができる。したがって、第1分割領域710の動きの激しい画像を発展させて、SP3リーチによるリーチ演出等(例えばキャラクタ同士が戦うバトル演出)を行い、演出効果を高くできるので、遊技の興趣を向上させることができる。 By enlarging the first divided region 710 in this way, it is possible to emphasize the effect mode of the first divided region 710 with a violently moving image (for example, a moving image). Therefore, the violently moving image of the first divided area 710 can be developed to perform a reach effect by SP3 reach (for example, a battle effect in which characters fight each other), and the effect can be enhanced, so that the interest of the game can be improved. can.

また、図32の(う2)に示すように、第1分割領域710を広げる際に、キャラクタ711、712に加えて、新たなキャラクタ713を増やしてもよい。このように、第1分割領域710を広げる際に新たなキャラクタ713を増やすことで、第1分割領域710の動きの激しい画像(例えば動画)による演出態様をより強調し易くできる。 Further, as shown in (2) of FIG. 32, when the first division region 710 is expanded, a new character 713 may be added in addition to the characters 711 and 712. In this way, by increasing the number of new characters 713 when the first divided region 710 is expanded, it is possible to more easily emphasize the effect mode of the first divided region 710 with a violently moving image (for example, a moving image).

さらに、キャラクタ711、712、713の動画は、大当り期待度に関係する背景画像として表示されることができるが、第1分割領域710が拡大されているので、遊技者は当該背景画像を視認して、大当り期待度を確認し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the moving images of the characters 711, 712, and 713 can be displayed as a background image related to the jackpot expectation, but since the first division area 710 is enlarged, the player visually recognizes the background image. As a result, it becomes easier to confirm the degree of expectation of a big hit, so that the interest of the game can be improved.

その後、演出制御装置300は、第1分割領域710を表示画面の全体に広げてから(全画面状態(図31の(え)とは逆の態様))、図31の(お)に示すように画面遷移してもよい。その際、第1分割領域710が表示画面の全体に広がる分だけ第2分割領域720が狭くなることで、変動表示領域610が小さくなる。そのため、飾り第1図柄A〜Cが見えなくなるが、変動表示領域615の小図柄が表示されているので、遊技者は変動表示ゲームが変動中であることを表示画面上で容易に確認できる。 After that, the effect control device 300 expands the first division area 710 over the entire display screen (full screen state (a mode opposite to (e) in FIG. 31)), and then, as shown in (o) of FIG. The screen may change to. At that time, the variation display area 610 becomes smaller because the second division area 720 is narrowed by the amount that the first division area 710 spreads over the entire display screen. Therefore, the first decorative symbols A to C cannot be seen, but since the small symbols in the variable display area 615 are displayed, the player can easily confirm on the display screen that the variable display game is changing.

〔時短モードにおける画面分割演出の画面遷移の変形例2〕
続いて、図33を参照して、時短モード(時短状態)で変形例2の画面分割演出が実行された場合の表示装置41の表示画面の表示態様について説明する。
[Transformation example 2 of screen transition of screen division effect in time saving mode]
Subsequently, with reference to FIG. 33, the display mode of the display screen of the display device 41 when the screen division effect of the modification 2 is executed in the time saving mode (time saving state) will be described.

図33は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短モードにおける画面分割演出が行われるときの画面遷移の変形例2である。 FIG. 33 is a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order, and is a modification 2 of the screen transition when the screen division effect in the time saving mode is performed.

図33の(お)は、図31の(お)と同じものであり、変形例2の画面分割演出において、時短状態における変動表示ゲームでリーチ状態がさらに進行したときの表示装置41の表示画面である。演出制御装置300は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cをより大きなサイズにして、左領域610Aの飾り第1図柄Aと中領域610Cの飾り第1図柄Cを表示画面に表示する。飾り第1図柄A、Cは「1」で仮停止しており、飾り第1図柄A、Cの背景にスパーク状のエフェクト723が表示されている。 (O) of FIG. 33 is the same as (O) of FIG. 31, and in the screen division effect of the second modification, the display screen of the display device 41 when the reach state further progresses in the variable display game in the time saving state. Is. The effect control device 300 makes the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 larger in size, and displays the decorative first symbol A of the left region 610A and the decorative first symbol C of the middle region 610C on the display screen. .. The first decorative symbols A and C are temporarily stopped at "1", and the spark-like effect 723 is displayed on the background of the first decorative symbols A and C.

そして、演出制御装置300は、変動表示ゲームが終了する前に、図33の(き)に示すように別の役物画像750を表示することができる。 Then, the effect control device 300 can display another accessory image 750 as shown in FIG. 33 (ki) before the variable display game ends.

図33の(き)は、時短状態における変動表示ゲームが終了する前にカットイン演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 33A is a display screen of the display device 41 when the cut-in effect is executed before the variable display game in the time saving state ends.

演出制御装置300は、時短状態における変動表示ゲームが終了する前に、図33の(き)に示すように飾り第1図柄A、Cの前面に放射線状のエフェクト752を表示する。また、演出制御装置300は、表示画面の中央に役物画像750を挿入し(カットインさせ)、変動表示領域615や特図1保留数表示部650、特図2保留表示部660と同じ最前面のレイヤに当該役物画像750を表示するカットイン演出を行うことができる。役物画像750の上には、遊技機10の機種やキャラクタに関連する文字表示751(例えば「とら」)を表示することができる。なお、役物画像750を、変動表示領域615や特図1保留数表示部650、特図2保留表示部660の背面(後方)のレイヤに表示させてもよく、前面(前方)すなわち最前面のレイヤに表示させてもよい。 The effect control device 300 displays the radial effect 752 on the front surface of the decorative first symbols A and C as shown in FIG. 33 (ki) before the variable display game in the time saving state ends. Further, the effect control device 300 inserts (cuts in) the accessory image 750 in the center of the display screen, and has the same maximum as the variable display area 615, the special figure 1 hold number display unit 650, and the special figure 2 hold display unit 660. A cut-in effect of displaying the accessory image 750 on the front layer can be performed. A character display 751 (for example, "tiger") related to the model and character of the gaming machine 10 can be displayed on the accessory image 750. The accessory image 750 may be displayed on the back (rear) layer of the variable display area 615, the special figure 1 hold number display unit 650, and the special figure 2 hold display unit 660, and may be displayed on the front (front), that is, the frontmost. It may be displayed on the layer of.

カットイン演出は、大当りの停止図柄(特別結果)で変動停止することを強調する演出として行われている。そのため、カットイン演出において、表示画面の上部における遊技者が確認したい情報(特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、演出モード表示740、変動表示領域615、右打ち指示表示)は、放射線状のエフェクト752や役物画像750の後方のレイヤに位置させて、表示画面に表示されないようにしてもよい。他方で、演出制御装置300は、放射線状のエフェクト752や役物画像750よりも当該確認したい情報を優先して継続表示するようにしてもよい。 The cut-in effect is performed as an effect that emphasizes the variable stop with the stop symbol (special result) of the big hit. Therefore, in the cut-in effect, the information that the player wants to confirm at the upper part of the display screen (special figure 1 hold number display unit 650, special figure 2 hold number display unit 660, effect mode display 740, variable display area 615, right-handed instruction The display) may be positioned on the layer behind the radial effect 752 or the accessory image 750 so as not to be displayed on the display screen. On the other hand, the effect control device 300 may give priority to the information to be confirmed over the radial effect 752 and the accessory image 750 and continuously display the information.

なお、役物画像750は、表示画面の上方から中央に位置する移動(スライド)させて表示してもよい。また、役物画像750の代わりに、遊技盤30に可動体(可動役物、可動部材)を設けて、表示画面の前面(前方)に配置するようにして演出を行ってもよい。 The accessory image 750 may be displayed by moving (sliding) the accessory image 750 located from the upper side to the center of the display screen. Further, instead of the accessory image 750, a movable body (movable accessory, movable member) may be provided on the game board 30 and arranged in front (front) of the display screen to perform the effect.

その後、変動表示ゲームが終了すると、演出制御装置300は、図33の(か)に示すように、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと、変動表示領域615の小図柄とを大当りの停止図柄(例えば「111」)で変動停止する。そして、遊技状態は、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行し、遊技者は大当り遊技を開始することができる。 After that, when the variable display game ends, the effect control device 300 hits the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 and the small symbols of the variable display area 615 as shown in (or) of FIG. 33. It stops fluctuating at the stop symbol (for example, "111") of. Then, the gaming state shifts to the special gaming state (big hit gaming state), and the player can start the jackpot game.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、識別情報(飾り第1図柄A〜C、大図柄(図柄)、飾り特別図柄、小図柄)を変動表示させるゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム))を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出として複数の画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、を備える。遊技機10では、演出制御手段は、複数の分割領域(第1分割領域710、第2分割領域720)に表示手段の表示領域を分割し、それぞれの分割領域に複数の画像の少なくともいずれか一つを表示可能であり、複数の分割領域の少なくとも一つの分割領域に、識別情報とは異なる表示として他の分割領域の画像よりも変化の少ない画像(動きの緩やかな画像、キャラクタ721の静止画、キャラクタ721の態様がゆっくりと変化する動画)を識別情報とともに表示可能である。
[Action / effect of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment is a game (variable display game (special figure 1 variable display)) in which identification information (decorative first symbols A to C, large symbols (designs), decorative special symbols, small symbols) is variablely displayed. A game control means (game control device 100) capable of executing a game (game, special figure 2 variable display game)), an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect, and a plurality of images can be displayed as the effect. A display means (display device 41) is provided. In the gaming machine 10, the effect control means divides the display area of the display means into a plurality of divided areas (first divided area 710, second divided area 720), and at least one of a plurality of images is divided into each divided area. An image (an image with slow movement, a still image of the character 721) that can be displayed and has less change than the image of the other divided areas as a display different from the identification information in at least one divided area of the plurality of divided areas. , A moving image in which the aspect of the character 721 changes slowly) can be displayed together with the identification information.

このような遊技機10によれば、遊技者が複数の分割領域の少なくとも一つの分割領域に他の分割領域の画像よりも変化の少ない画像を識別情報とともに表示することによって、複数の画像を画像分割演出で同時に表示するにあたり画像や図柄の視認性を改善して、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, a player displays an image having less change than an image of another divided region in at least one divided region of the plurality of divided regions together with identification information, thereby displaying a plurality of images. It is possible to improve the visibility of images and patterns when displaying them at the same time in a split effect, and to improve the interest of the game.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム))の結果によって特別遊技状態(大当り遊技状態)となる期待度(大当り期待度)の高さに関係しない背景画像を複数の分割領域の少なくとも一つの分割領域(第2分割領域720)に表示可能である。 Further, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) is in a special game state (big hit game state) depending on the result of the game (variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)). A background image irrelevant to the high degree of expectation (big hit expectation) can be displayed in at least one divided area (second divided area 720) of the plurality of divided areas.

このような遊技機10によれば、大当り期待度に関係することがない画像が識別情報の背景として表示されるので、情報が多くなり過ぎることなく、遊技者は識別情報を確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, an image that is not related to the jackpot expectation is displayed as a background of the identification information, so that the player can confirm the identification information without increasing the amount of information too much. , The interest of the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域(第1分割領域710、第2分割領域720)の間(境界)に、可動体(役物画像750、可動役物、可動部材)を配置可能である。 Further, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) has a movable body (character image 750,) between a plurality of divided areas (first divided area 710, second divided area 720) (boundary). Movable accessories, movable members) can be placed.

このような遊技機10によれば、可動体によって複数の分割領域を明確に区切ることができるので、複数の画像が同時に表示されるにあたり各画像の視認性がよくなり遊技者が認識し易くなって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since a plurality of divided areas can be clearly divided by a movable body, the visibility of each image is improved and the player can easily recognize the plurality of images when the plurality of images are displayed at the same time. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、遊技機10では、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる期待度(大当り期待度)の高い所定の演出(リーチ前兆演出、リーチ煽り演出)が発生する場合に、可動体(役物画像750、可動役物、可動部材)を動作させるとともに、複数の分割領域(第1分割領域710、第2分割領域720)の少なくともいずれか一つを広げる。 Further, in the gaming machine 10, when a predetermined effect (reach precursor effect, reach fanning effect) with a high expectation (big hit expectation) to be in a special gaming state (big hit game state) occurs, a movable body (character image) The 750, the movable accessory, and the movable member) are operated, and at least one of the plurality of divided regions (first divided region 710 and second divided region 720) is expanded.

このような遊技機10によれば、特別遊技状態となる期待度に応じて可動体が動作したり複数の分割領域の少なくとも一つが広がる演出が行われるので、当該演出によって期待度を遊技者に認識し易くさせることができ、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the movable body operates or at least one of the plurality of divided regions is expanded according to the expected degree of the special gaming state. Therefore, the expected degree is given to the player by the effect. Since it can be easily recognized and the player's expectation for the special gaming state can be fueled, the interest of the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域の少なくともいずれか一つ(第2分割領域720)が広がる場合に、当該分割領域に表示されている識別情報を大きくする。 Further, in the gaming machine 10, when at least one of the plurality of divided areas (second divided area 720) is expanded, the effect control means (effect control device 300) displays the identification information displayed in the divided area. To increase.

このような遊技機10によれば、拡大された分割領域に表示されている識別情報も合わせて大きく表示されるようになるので、識別情報の視認性を改善でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the identification information displayed in the enlarged divided area is also displayed in a large size, so that the visibility of the identification information can be improved and the interest of the game can be improved. Can be done.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の分割領域の少なくともいずれか一つ(第2分割領域720)の面積に応じて、当該分割領域に表示されている識別情報の大きさを変化させる。 Further, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) identifies the area displayed in the divided area according to the area of at least one of the plurality of divided areas (second divided area 720). Change the size of information.

このような遊技機10によれば、識別情報の大きさが分割領域の面積に応じて適宜変化し、識別情報の視認性を改善できるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the size of the identification information changes appropriately according to the area of the divided region, and the visibility of the identification information can be improved, so that the interest of the game can be improved as well.

また、遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を複数の分割領域の少なくともいずれか一つ(第2分割領域720)に表示可能であり、当該識別情報よりも小さい飾り縮小図柄(小図柄)を他の分割領域(第1分割領域710)に表示可能である。 Further, in the gaming machine 10, the effect control means (effect control device 300) can display the identification information in at least one of the plurality of divided areas (second divided area 720), which is smaller than the identification information. The decorative reduced symbol (small symbol) can be displayed in another divided area (first divided area 710).

このような遊技機10によれば、画面分割演出中に複数の分割領域の少なくとも一つが縮小または非表示になった場合でも、遊技者は、変動表示ゲームが変動中であることを他の分割領域に表示される図柄から表示画面上で容易に確認できるので、識別情報の視認性がよくなり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine 10, even if at least one of the plurality of divided areas is reduced or hidden during the screen division effect, the player can tell that the variable display game is changing. Since it can be easily confirmed on the display screen from the symbol displayed in the area, the visibility of the identification information is improved, and the interest of the game can be improved.

[第2実施形態]
図34から図44を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、表示装置41(表示手段)に表示される飾り特別図柄(単に、図柄又は飾り図柄と呼ぶことがある)や、演出ボタン25(操作部、操作手段)の操作に関連する操作演出(ボタン演出)に関する。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 44. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The second embodiment is related to the operation of the decorative special symbol (sometimes simply referred to as a symbol or decorative symbol) displayed on the display device 41 (display means) and the effect button 25 (operation unit, operating means). Regarding operation production (button production).

なお、操作演出は、表示装置41での表示演出に加えて、盤演出装置44に含まれる可動役物の動作演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46の発光演出、スピーカからの音による演出を含んでよい。また、操作演出としての表示装置41での表示演出は、遊技者に操作を促すための操作促進表示(操作前演出、操作前の処理)と、操作が行われたことに対応して実行される操作対応演出(操作後演出、操作後の処理)のいずれか一方、又はこれら両方を含む。 In addition to the display effect on the display device 41, the operation effect includes the operation effect of the movable accessory included in the board effect device 44, the light emission effect of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the effect by the sound from the speaker. May include. Further, the display effect on the display device 41 as the operation effect is executed in response to the operation promotion display (pre-operation effect, pre-operation process) for prompting the player to operate and the operation. Includes one or both of the operation-responsive effects (post-operation effects, post-operation processes).

〔演出ボタン入力処理〕
図34は、第2実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図21)のステップB0010にて、演出制御装置300によって実行される。
[Direction button input processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the effect button input process according to the second embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 21).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作を検出可能な操作有効期間(ボタン操作有効期間、操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6701)。操作有効期間は、時間経過とともに減少するが、演出ボタンスイッチ25aが操作された場合にはゼロに設定される。操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the operation of the effect button switch 25a (main body of the effect button) is in the operation valid period (button operation valid period, operation detectable period) (B6701). .. The operation validity period decreases with the passage of time, but is set to zero when the effect button switch 25a is operated. If it is not the operation valid period (the result of B6701 is "N"), the detection of the button operation (operation of the effect button switch 25a) is set to invalid (B6702), and the effect button input process is terminated. In this case, if the operation promotion display is being displayed and the operation request sound is being generated (outputting), the operation promotion display and the operation request sound are terminated.

操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。 When the operation valid period (the result of B6701 is "Y"), the detection of the button operation is enabled (B6703). That is, the operation promotion display and the operation request sound start or continue.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B6704)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。 Then, the effect control device 300 determines whether or not the button operation is detected (B6704). If there is no button operation (the result of B6704 is "N"), the effect button input process is terminated. When the button operation is detected (the result of B6704 is "Y"), the button operation type is determined and saved for the button operation of the effect button switch 25a (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例えば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あった場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が維持される。 Button operation types include single press operation, long press operation, and continuous press operation. Although methods for determining these operations are known, for example, a single push operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short time. For example, the long press operation can be determined when the pressed state (on state) of the effect button switch 25a is maintained for a predetermined long time. For example, the continuous striking operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on and off a predetermined number of times within a predetermined time. When the effect button switch 25a is pressed and moved, it is detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like to be turned on, and when it is not pressed, the effect button switch 25a is maintained in an off state.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701の操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)。変動演出設定処理において、操作有効期間とボタン操作種別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the operation valid period in step B6701 (B6706). In the variation effect setting process, the operation validity period and the button operation type are set in association with each other. If the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the operation validity period (the result of B6706 is "N"), the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示や可動役物の動作である。その後、演出ボタン入力処理を終了する。 When the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the operation validity period (the result of B6706 is "Y"), the effect control device 300 accompanies the button operation (operation of the effect button switch 25a). Execution information for executing the operation correspondence effect is set (B6707), the detection of the button operation is set to be invalid, and the operation promotion display and the operation request sound are terminated (B6708). For example, the operation-corresponding effect here is the display of a predetermined image on the display device 41 and the operation of a movable accessory. After that, the effect button input process is finished.

なお、上記の演出ボタン入力処理において、ボタン操作は、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。また、ボタン操作種別に関する判定(B6705、B6706)をなくして、ボタン操作があったか否かだけを判定してもよい(B6704)。 In the above-mentioned effect button input process, the button operation is the operation of the effect button switch 25a (the main body of the effect button), but the button operation may be the operation of the touch panel 25b (swipe operation or the like). Further, the determination regarding the button operation type (B6705, B6706) may be eliminated, and only the determination as to whether or not the button operation has been performed may be determined (B6704).

〔変動図柄〕
図35は、第2実施形態に係る変動図柄450を例示する図である。変動図柄は、演出制御装置300の画像ROM325に画像(画像オブジェクト)として記憶されてよい。変動図柄は、スクロール変動で使用するスクロール図柄となり得るが、スクロール変動以外の変動にも使用できる。図柄の変動として、スクロール変動の他に、揺れ変動、シェイク変動、前後変動、切り換え変動、回転変動などの種類(タイプ)がある。なお、このような変動の各種類に応じた図柄を画像として画像ROM325に記憶しておき、これらを変動表示に用いてもよい。変動図柄は、表示装置41の表示画面で変動表示される図柄であるが、飾り特図変動表示ゲームの結果を示す飾り停止図柄としても使用でき、飾り特図変動表示ゲームの停止(終了)した際に表示装置41の表示画面で表示されてもよい。
[Fluctuating pattern]
FIG. 35 is a diagram illustrating the variable symbol 450 according to the second embodiment. The variable symbol may be stored as an image (image object) in the image ROM 325 of the effect control device 300. The variable symbol can be a scroll symbol used for scroll variation, but can also be used for variation other than scroll variation. In addition to scroll fluctuations, there are other types of symbol fluctuations such as swing fluctuations, shake fluctuations, back-and-forth fluctuations, switching fluctuations, and rotation fluctuations. It should be noted that the symbols corresponding to each type of such fluctuation may be stored in the image ROM 325 as an image, and these may be used for the fluctuation display. The variable symbol is a symbol that is variablely displayed on the display screen of the display device 41, but can also be used as a decorative stop symbol that indicates the result of the decorative special symbol variable display game, and the decorative special symbol variable display game is stopped (finished). It may be displayed on the display screen of the display device 41.

ここで、スクロール変動は、一連の複数の図柄が、順番に表示画面に出現して縦又は横方向(上下方向又は左右方向)などの一方向に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消えるような変動表示である。例えば、複数の図柄は、1から9までの数字(図柄の番号)に対応する9個の図柄である。揺れ変動は、仮停止時の変動表示であり、図柄が小さく揺れるような変動表示である。シェイク変動(図38A参照)は、遠近法によって図柄が傾いて見えるように図柄が異形状に変位(変移、変形)されてまた元に戻るような変動表示である。前後変動(前後スクロール)は、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる変動表示である。切り換え変動は、単に一連の複数の図柄を略同じ位置で順番に切り換えて表示する変動表示である。回転変動は、図柄が軸を中心に回転するように遊技者に視認される変動表示である。回転変動は、一つの図柄が回転するような変動態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するごとに切り換えて表示される変動態様でもよい。 Here, in the scroll fluctuation, a series of a plurality of symbols appear on the display screen in order and move across the display screen in one direction such as the vertical or horizontal direction (vertical direction or horizontal direction), and then from the display screen. It is a variable display that disappears. For example, the plurality of symbols are nine symbols corresponding to numbers from 1 to 9 (symbol numbers). The shaking fluctuation is a fluctuation display at the time of temporary stop, and is a fluctuation display in which the symbol shakes slightly. The shake variation (see FIG. 38A) is a variation display in which the symbol is displaced (transitioned or deformed) into a deformed shape so that the symbol appears tilted by the perspective method, and then returns to the original shape. The back-and-forth fluctuation (back-and-forth scroll) is a fluctuation display in which a series of overlapping symbols are shown by a perspective method or the like so as to move in the front-back direction. The switching variation is simply a variation display in which a series of a plurality of symbols are switched and displayed in order at substantially the same position. The rotation variation is a variation display visually recognized by the player so that the symbol rotates about the axis. The rotation variation may be not only a variation mode in which one symbol rotates, but also a variation mode in which a series of a plurality of symbols are switched and displayed each time one rotation is performed.

図35のように、本実施形態において変動図柄450は全体として長方形であるが、他の形状でもよい。変動図柄450は、キャラクタ450a(キャラクタ画像、キャラクタ部分)と、数字450b(図柄の番号)と、図柄450内での装飾又は背景となる図柄装飾450c(装飾部、図柄背景画像、図柄内背景)と、を含む。即ち、変動図柄450は、キャラクタ450aと数字450bと図柄装飾450cとを組み合わせて構成される。そして、異なる数字450bに対応して、異なるキャラクタ450aと異なる図柄装飾450c(図柄背景画像)が設けられており、数字450bの他にキャラクタ450a及び/又は図柄装飾450cが、図柄450を識別する識別情報となっている。キャラクタ450aは、完全に同一ではなく異なっているが、虎を模しており虎と認識できる程度の類似性を有し、一部の形態(顔や頭部の模様など)に共通性がある。 As shown in FIG. 35, the variable symbol 450 is rectangular as a whole in the present embodiment, but other shapes may be used. The variable symbol 450 includes a character 450a (character image, character portion), a number 450b (symbol number), and a symbol decoration 450c (decorative portion, symbol background image, background in the symbol) which is a decoration or a background in the symbol 450. And, including. That is, the variable symbol 450 is configured by combining the character 450a, the number 450b, and the symbol decoration 450c. Then, a different symbol decoration 450c (design background image) is provided corresponding to the different number 450b, and the character 450a and / or the symbol decoration 450c identifies the symbol 450 in addition to the number 450b. It is information. The characters 450a are not exactly the same, but are different, but they imitate a tiger and have a degree of similarity that can be recognized as a tiger, and some morphologies (face and head patterns, etc.) have something in common. ..

なお、大きなキャラクタ450aに数字450bを張り付けたような図柄450にして、図柄装飾450cを省略する構成も可能である。図35では、簡単のため、図柄装飾450cは模様として示されているが、風景などでもよい。また、図35では、キャラクタ450aと数字450bは、図柄450の長方形の枠450d内に位置するが、長方形の枠450d内からはみ出てもよい。 It is also possible to make the symbol 450 such that the number 450b is attached to the large character 450a and omit the symbol decoration 450c. In FIG. 35, for the sake of simplicity, the design decoration 450c is shown as a pattern, but it may be a landscape or the like. Further, in FIG. 35, the character 450a and the number 450b are located in the rectangular frame 450d of the symbol 450, but may protrude from the rectangular frame 450d.

〔特殊図柄〕
図36は、所定の条件下において表示装置41の表示画面で表示される特殊図柄510を例示する図である。本実施形態では、所定の条件とは、演出ボタン25の操作に関連する操作演出(ボタン演出)を実行する場合や、左図柄(第一特別図柄)、右図柄(第二特別図柄)、中図柄(第三特別図柄)の3つの図柄のうちの少なくとも一つが仮停止(揺れ変動)している仮停止中などであることである。なお、本実施形態において、仮停止中とは、擬似連続演出における仮停止中、リーチ状態中、大当り図柄の再抽選演出中などである。
[Special design]
FIG. 36 is a diagram illustrating a special symbol 510 displayed on the display screen of the display device 41 under a predetermined condition. In the present embodiment, the predetermined conditions are the case where the operation effect (button effect) related to the operation of the effect button 25 is executed, the left symbol (first special symbol), the right symbol (second special symbol), and the middle. At least one of the three symbols (third special symbol) is temporarily stopped (swaying and fluctuating) during temporary stop. In addition, in this embodiment, the temporary stop is during the temporary stop in the pseudo continuous effect, during the reach state, during the re-lottery effect of the jackpot symbol, and the like.

ここで、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了(結果表示)までの間に、飾り特別図柄を変動して擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させるような擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。また、大当り図柄の再抽選演出とは、左図柄、右図柄、中図柄の3つの図柄について仮停止表示した後に、3つの図柄を表示し直して(再表示して)、3つの図柄を見かけ上再度抽選したように見せる演出である。なお、3つの図柄を再表示する前に全回転リーチが実行されてもよい。 Here, the pseudo continuous effect is to change the decorative special symbol from the start to the end (result display) of one special figure variation display game so that the temporary stop display (pseudo stop display) is performed. Pseudo-variation (single effect, sub-effect, sub-variation) is performed a predetermined number of times. At the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, the re-lottery effect of the jackpot symbol is to temporarily stop and display the three symbols of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and then redisplay (redisplay) the three symbols to see the three symbols. Above It is a production that makes it look like a lottery again. The full rotation reach may be executed before the three symbols are redisplayed.

特殊図柄510は、特図変動表示ゲームの結果を示す飾り停止図柄としては使用できず、飾り特図変動表示ゲームの停止(終了)の際に、表示装置41の表示画面で表示されることはない。また、特殊図柄510は、図35の変動図柄450には含まれず変動図柄450とは異なるものである。なお、本実施形態において、特殊図柄510は、停止または仮停止(揺れ変動)の状態で表示されるが、スクロール変動や回転変動などの大きく動く変動(即ち、揺れ変動以外の変動)は行わない。これに限られず、特殊図柄510は、停止または仮停止(揺れ変動)の状態以外の大きく動く変動表示において使用されてもよい。 The special symbol 510 cannot be used as a decorative stop symbol indicating the result of the special symbol variable display game, and may be displayed on the display screen of the display device 41 when the decorative special symbol variable display game is stopped (finished). No. Further, the special symbol 510 is not included in the variable symbol 450 of FIG. 35 and is different from the variable symbol 450. In the present embodiment, the special symbol 510 is displayed in a stopped or temporarily stopped (swaying fluctuation) state, but does not perform large movement fluctuations such as scrolling fluctuations and rotation fluctuations (that is, fluctuations other than shaking fluctuations). .. Not limited to this, the special symbol 510 may be used in a fluctuation display that moves significantly other than the state of stop or temporary stop (sway fluctuation).

図36のように、本実施形態において特殊図柄510は全体として長方形であるが、他の形状でもよい。特殊図柄510は、演出ボタン25(キャラクタとみなしてもよい)を模したボタン表示510a(特定部、特定表示、キャラクタ画像、ボタン画像、ボタンオブジェクト、第1部分)、及び/又は、図柄内での装飾又は背景となる図柄装飾510c(装飾部、図柄背景画像、図柄内背景、装飾オブジェクト、第2部分)、を含む。ここで、図柄装飾510cは、牡丹の花を模した画像であり、ボタン表示510aとは異なって区別できるものである。特殊図柄510は、所定の条件下で所定期間継続して表示画面内に表示される観点からは一種類の図柄であるため、数字(図柄の番号)を含まない。また、特殊図柄510は、操作有効期間(黒い部分)を表示するゲージ表示510bを含んでよい。なお、ボタン表示510a及び/又はゲージ表示510bは、遊技者に演出ボタン25(操作手段)の操作を促す操作促進表示を構成する。 As shown in FIG. 36, the special symbol 510 is rectangular as a whole in the present embodiment, but other shapes may be used. The special symbol 510 is a button display 510a (specific part, specific display, character image, button image, button object, first part) imitating the effect button 25 (which may be regarded as a character), and / or in the symbol. Includes a design decoration 510c (decorative portion, design background image, background inside the design, decorative object, second part) which is the decoration or background of the above. Here, the design decoration 510c is an image imitating a peony flower, and can be distinguished from the button display 510a. Since the special symbol 510 is one type of symbol from the viewpoint of being continuously displayed on the display screen under a predetermined condition for a predetermined period, it does not include a number (symbol number). Further, the special symbol 510 may include a gauge display 510b that displays an operation valid period (black portion). The button display 510a and / or the gauge display 510b constitutes an operation promotion display that prompts the player to operate the effect button 25 (operation means).

このように、特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示510bと図柄装飾510cのうちの一つ、又は、これらの二つ以上の組合せによって構成される。ボタン表示510aやゲージ表示510bや図柄装飾510cが、特殊図柄510を変動図柄450などの他の図柄から識別する識別情報となっている。 As described above, the special symbol 510 is composed of one of the button display 510a, the gauge display 510b, and the symbol decoration 510c, or a combination of two or more of these. The button display 510a, the gauge display 510b, and the symbol decoration 510c serve as identification information for identifying the special symbol 510 from other symbols such as the variable symbol 450.

特殊図柄510は、一種類であるが図柄態様が変化可能である。本実施形態では、表示画面において特殊図柄510の一部であるボタン表示510a(ボタンオブジェクト)は常に同じ態様ではなく変化するため、特殊図柄510の図柄態様が変化することになる。ボタン表示510aは、一連の変化を通して、共通のボタンであると認識できる程度の類似性を有し、一部分(一部の外形や、模様など)に共通性がある。ボタン表示510aの変化可能な態様は、形態(形状、模様、サイズ、及び、色彩など)の他に、表示画面における表示位置(表示座標)や、表示画面での見え方も含む。表示画面での見え方は、3D(立体)のボタンオブジェクトであれば見え方を規定する視線方向に対応する。一方、図柄装飾510cは、表示画面における表示位置を除いて常に同じ態様であり、形態は同じである。 The special symbol 510 is one type, but the symbol mode can be changed. In the present embodiment, the button display 510a (button object), which is a part of the special symbol 510 on the display screen, does not always have the same mode but changes, so that the symbol mode of the special symbol 510 changes. The button display 510a has a degree of similarity that can be recognized as a common button through a series of changes, and a part (a part of the outer shape, a pattern, etc.) has a commonality. The variable mode of the button display 510a includes not only the form (shape, pattern, size, color, etc.) but also the display position (display coordinates) on the display screen and the appearance on the display screen. The appearance on the display screen corresponds to the line-of-sight direction that defines the appearance if it is a 3D (three-dimensional) button object. On the other hand, the design decoration 510c always has the same mode except for the display position on the display screen, and has the same shape.

特殊図柄510は、所定の条件下で、所定期間の間継続して表示画面内に表示されるが、この所定期間は、演出ボタン25の操作の検出が有効になる操作有効期間の開始直前(例えば数秒直前)から操作有効期間の終了までである(図38も参照)。なお、操作有効期間は、デフォルトの一定の期間から時間経過とともに減少し、操作があった場合にはその時点で終了する。 The special symbol 510 is continuously displayed on the display screen for a predetermined period under a predetermined condition, and this predetermined period is immediately before the start of the operation valid period in which the detection of the operation of the effect button 25 becomes effective ( From (for example, just before a few seconds) to the end of the operation validity period (see also FIG. 38). The operation validity period decreases with the passage of time from the default fixed period, and if there is an operation, it ends at that point.

図36の例において、特殊図柄510の図柄態様は、大きく図柄態様Iと図柄態様IIに分けられる(図37も参照)。図柄態様Iにおいて、特殊図柄510は、ボタン表示510aと図柄装飾510cの組合せから構成され、ゲージ表示510bを有さない。図柄態様IIにおいて、特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示510bと図柄装飾510cの組合せから構成される。 In the example of FIG. 36, the symbol aspect of the special symbol 510 is roughly divided into the symbol aspect I and the symbol aspect II (see also FIG. 37). In the symbol aspect I, the special symbol 510 is composed of a combination of the button display 510a and the symbol decoration 510c, and does not have the gauge display 510b. In the symbol aspect II, the special symbol 510 is composed of a combination of the button display 510a, the gauge display 510b, and the symbol decoration 510c.

操作有効期間の開始に対応する所定のタイミング(ほぼ操作有効期間の開始タイミング)において、特殊図柄510の図柄態様は、図柄態様Iから図柄態様II(II−1)に変化する。図柄態様II(II−1)において、図柄態様Iから、ボタン表示510aの形態(サイズなど)、表示位置、及び、表示画面での見え方が変化する。一方、図柄態様II(II−1)において、図柄態様Iから、図柄装飾510cの形態は全く変化しない。 At a predetermined timing corresponding to the start of the operation valid period (almost the start timing of the operation valid period), the symbol mode of the special symbol 510 changes from the symbol mode I to the symbol mode II (II-1). In the symbol aspect II (II-1), the form (size, etc.), display position, and appearance on the display screen of the button display 510a change from the symbol aspect I. On the other hand, in the symbol aspect II (II-1), the form of the symbol decoration 510c does not change at all from the symbol aspect I.

図柄態様IIにおいて、図柄態様Iから、ボタン表示510aのサイズが小さくなり表示位置が下側になる。また、図柄態様IIにおいて、図柄態様Iから、より上側から演出ボタン25を見たような見え方に、ボタン表示510aが変化する。このように、操作有効期間の開始(所定のタイミング)の前後で、ボタン表示510aの態様が変化するため、遊技者はボタン表示510aに注目して、演出ボタン25の操作が促される。なお、図柄態様Iにおいて、ボタン表示510aは、図柄装飾510cと一体化して特殊図柄510全体の画像(画像データ)の一部として2次元的(平面的)に表示されてよい。しかし、図柄態様IIにおいて、ボタン表示510aは、特殊図柄510全体の画像の一部としてではなく、図柄装飾510cとは独立した画像データに基づいて図柄装飾510cから浮き出るように3次元的(立体的)に表示されてよい。 In the symbol aspect II, the size of the button display 510a is reduced from the symbol aspect I, and the display position is on the lower side. Further, in the symbol aspect II, the button display 510a changes from the symbol aspect I to the appearance as if the effect button 25 is viewed from above. As described above, since the mode of the button display 510a changes before and after the start of the operation valid period (predetermined timing), the player is urged to pay attention to the button display 510a and operate the effect button 25. In the symbol aspect I, the button display 510a may be integrated with the symbol decoration 510c and displayed two-dimensionally (planarly) as a part of the image (image data) of the entire special symbol 510. However, in the symbol aspect II, the button display 510a is three-dimensional (three-dimensional) so as to stand out from the symbol decoration 510c based on image data independent of the symbol decoration 510c, not as a part of the image of the entire special symbol 510. ) May be displayed.

また、図柄態様IIにおいて、目立つようにボタン表示510aとゲージ表示510bは図柄装飾510cよりも優先的に前面側に重ねて表示されているが、図柄態様Iにおいて、ボタン表示510aは図柄装飾510cよりも非優先で背面側(奥側)に隠れて表示されており、ゲージ表示510bはない。 Further, in the design aspect II, the button display 510a and the gauge display 510b are conspicuously displayed on the front side in preference to the design decoration 510c, but in the design mode I, the button display 510a is displayed from the design decoration 510c. Is also non-priority and is hidden behind the back side (back side), and there is no gauge display 510b.

また、所定のタイミングで、ボタン表示510aは、部分的に往復動作するような変化(変形、変位)の一環として、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が押されて引っ込むように見える移動を開始する。さらに、所定のタイミングで、図柄装飾510cは、表示画面における揺れ変動(揺れ動作)の一環として、特殊図柄510の枠510dとともに上側に移動を開始する(図38B(コ)参照)。なお、図柄態様Iから図柄態様II(II−1)に変化する所定のタイミングから少し遅れて、ボタン表示510aの往復動作と図柄装飾510cの揺れ動作が開始してよい。 Further, at a predetermined timing, the button display 510a starts a movement in which the portion corresponding to the effect button switch 25a appears to be pushed and retracted as a part of a change (deformation, displacement) such that the button display 510a partially reciprocates. .. Further, at a predetermined timing, the symbol decoration 510c starts moving upward together with the frame 510d of the special symbol 510 as a part of the shaking fluctuation (shaking operation) on the display screen (see FIG. 38B (co)). The reciprocating operation of the button display 510a and the shaking operation of the symbol decoration 510c may be started with a slight delay from the predetermined timing of changing from the symbol aspect I to the symbol aspect II (II-1).

所定のタイミング以後、ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の長さは、デフォルトの一定の長さ(一定の期間)から徐々に減少し、黒色の部分の左右方向の長さは短くなる。また、所定のタイミング以後、ボタン表示510aは、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が往復動作を繰り返し、図柄装飾510cと枠510dは表示画面において揺れ変動を繰り返す。これにより、図柄態様は、図柄態様IIの範疇で、図柄態様II−1・・・II−i・・・II−nのように変化する。 After a predetermined timing, the length of the operation valid period (black part) indicated by the gauge display 510b gradually decreases from the default fixed length (fixed period), and the length of the black part in the left-right direction becomes It gets shorter. Further, after a predetermined timing, in the button display 510a, the portion corresponding to the effect button switch 25a repeats a reciprocating operation, and the symbol decoration 510c and the frame 510d repeat shaking fluctuations on the display screen. As a result, the symbol aspect changes as in the symbol aspect II-1 ... II-i ... II-n in the category of the symbol aspect II.

なお、図柄態様II−1からII−n(特にII−i)において、ボタン表示510aとゲージ表示510bの位置が、図柄装飾510cと枠510dに対して相対的に移動しているが、これは図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動によるものである。実際には、ボタン表示510a(特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部分)とゲージ表示510bは、表示画面に対して表示位置が固定されている(図37、図38参照)。なお、ボタン表示510aとゲージ表示510bの形態(形状又は模様)は変化する。一方、図柄装飾510cと枠510dは、揺れ変動(図37の↑↓)によって、形態(形状、模様、サイズ、及び、色彩など)は変化せず、表示画面における表示位置(表示座標)だけが変化する。なお、図柄装飾510cと枠510dは、揺れ変動しないようにして、態様を変化させないことも可能である。 In addition, in the symbol aspects II-1 to II-n (particularly II-i), the positions of the button display 510a and the gauge display 510b are relatively moved with respect to the symbol decoration 510c and the frame 510d. This is due to the fluctuation of the design decoration 510c and the frame 510d. Actually, the display positions of the button display 510a (particularly, the annular portion around the portion corresponding to the effect button switch 25a) and the gauge display 510b are fixed with respect to the display screen (see FIGS. 37 and 38). .. The form (shape or pattern) of the button display 510a and the gauge display 510b changes. On the other hand, the shape (shape, pattern, size, color, etc.) of the design decoration 510c and the frame 510d do not change due to the shaking fluctuation (↑ ↓ in FIG. 37), and only the display position (display coordinates) on the display screen is displayed. Change. It is also possible that the design decoration 510c and the frame 510d do not change their modes so as not to fluctuate.

以上のように、ボタン表示510a(特定部)は、所定のタイミングにおいて形態が大きく変化し、同時に又はやや遅れて一部分(演出ボタンスイッチ25aに対応する部分)が往復動作を開始する一方で、図柄装飾510cは、所定のタイミングにおいて形態が変化せず維持されて、所定のタイミングと同時に又はやや遅れて揺れ動作を開始する。従って、所定のタイミングにおいて、ボタン表示510aの態様は変化する一方で、図柄装飾510c(装飾部)の態様は、ボタン表示510aとは異ならせて変化するか、又は、全く変化しない(維持される)ことになる。これによって、遊技者は、所定のタイミングにおいてボタン表示510aに注目し易くなるとともに、態様が変化しても特殊図柄510をスクロール図柄と誤認し難くなり、遊技の興趣が向上する。 As described above, the shape of the button display 510a (specific part) changes significantly at a predetermined timing, and at the same time or slightly later, a part (the part corresponding to the effect button switch 25a) starts the reciprocating operation, while the design The shape of the decoration 510c is maintained unchanged at a predetermined timing, and the swinging operation is started at the same time as or slightly later than the predetermined timing. Therefore, at a predetermined timing, the mode of the button display 510a changes, while the mode of the design decoration 510c (decorative portion) changes differently from the button display 510a, or does not change (maintains) at all. ) Will be. As a result, the player can easily pay attention to the button display 510a at a predetermined timing, and even if the mode changes, the special symbol 510 is less likely to be mistaken for a scroll symbol, and the interest of the game is improved.

また、特殊図柄510の枠510d内にのみ着目すると、所定のタイミングで、ボタン表示510a(特定部)の態様は、少なくとも枠510d内において変化するとともに、図柄装飾510c(装飾部)の態様は、枠510d内において変化しない。従って、特殊図柄510の枠510d内では、ボタン表示510aの態様のみが変化するため、ボタン表示510aが、所定のタイミングで遊技者の注意を強く引くことになる。 Further, when focusing only on the frame 510d of the special symbol 510, the mode of the button display 510a (specific portion) changes at least within the frame 510d at a predetermined timing, and the aspect of the symbol decoration 510c (decorative portion) changes. It does not change within the frame 510d. Therefore, in the frame 510d of the special symbol 510, only the mode of the button display 510a changes, so that the button display 510a strongly draws the player's attention at a predetermined timing.

図柄態様Iの特殊図柄510は、そのまま、演出制御装置300の画像ROM325に画像(画像オブジェクト)として記憶されてよい。 The special symbol 510 of the symbol aspect I may be stored as an image (image object) in the image ROM 325 of the effect control device 300 as it is.

また、図柄態様IIにおいて形態が時間的に変化するボタン表示510aとゲージ表示510bは、演出制御装置300の画像ROM325に動画像(アニメーション、動画)として記憶されてよい。動画像は圧縮されて記憶されてよい。形態が時間的に変化しない図柄装飾510cと枠510dは、まとめて、画像ROM325に静止画像(静止画)として記憶されてよい。このように、図柄態様IIに関して、ボタン表示510aとゲージ表示510bは、各々、図柄装飾510cと枠510dとは独立した画像データでよい。そして、例えば、図柄態様IIの特殊図柄510は、図柄装飾510cと枠510dの静止画像の表示画面における表示位置を揺れ変動として時間的に変えながら、ボタン表示510aとゲージ表示510bの動画像を固定された表示位置(固定位置)に前面側(又は上層側のレイヤ)から表示することで形成されてよい。 Further, the button display 510a and the gauge display 510b whose forms change with time in the symbol aspect II may be stored as moving images (animation, moving image) in the image ROM 325 of the effect control device 300. The moving image may be compressed and stored. The design decoration 510c and the frame 510d whose shapes do not change with time may be collectively stored as a still image (still image) in the image ROM 325. As described above, with respect to the symbol aspect II, the button display 510a and the gauge display 510b may be image data independent of the symbol decoration 510c and the frame 510d, respectively. Then, for example, in the special symbol 510 of the symbol aspect II, the moving images of the button display 510a and the gauge display 510b are fixed while changing the display positions of the symbol decoration 510c and the frame 510d on the display screen of the still image as fluctuations over time. It may be formed by displaying from the front side (or the upper layer side) at the displayed display position (fixed position).

或いは、例えば、図柄態様IIの特殊図柄510は、ボタン表示510aとゲージ表示510bの動画像のコマを相対的な位置を変化させて図柄装飾510cに対して張り付けて、各図柄態様II−1・・・II−i・・・II−nごとに合成して形成されてよい。そして、合成画像としての特殊図柄510の表示位置を揺れ変動するように変化させてもよい。 Alternatively, for example, in the special symbol 510 of the symbol aspect II, the frames of the moving images of the button display 510a and the gauge display 510b are attached to the symbol decoration 510c by changing the relative positions, and each symbol aspect II-1. ... II-i ... It may be formed by synthesizing each II-n. Then, the display position of the special symbol 510 as a composite image may be changed so as to fluctuate.

〔特殊図柄の図柄態様の変化例〕
図37は、特殊図柄510の図柄態様の変化例を示す図である。変化IIは、図36における変化と同じである。特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iから図柄態様IIに大きく変化する。図柄態様IIにおいて、さらに細かく図柄態様II−1・・・II−i・・・II−nのように小さく変化する。図柄態様IIでは、図柄装飾510cと枠510dは、揺れ変動(図37の上下方向の矢印↑↓で示す)によって表示画面における表示位置だけが上下方向内で変化し、ボタン表示510aとゲージ表示510bは、表示位置が固定されているが、形態だけが変化する。なお、揺れ変動の方向は、上下方向以外に、左右方向等の一方向でよい。
[Example of change in design mode of special design]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a change in the symbol mode of the special symbol 510. Change II is the same as the change in FIG. The special symbol 510 changes significantly from the symbol aspect I to the symbol aspect II at a predetermined timing. In the symbol aspect II, the pattern changes more finely as in the symbol aspects II-1 ... II-i ... II-n. In the design aspect II, only the display position on the display screen of the design decoration 510c and the frame 510d changes in the vertical direction due to the shaking fluctuation (indicated by the vertical arrows ↑ ↓ in FIG. 37), and the button display 510a and the gauge display 510b The display position is fixed, but only the form changes. The direction of the shaking fluctuation may be one direction such as the left-right direction in addition to the up-down direction.

特殊図柄510のボタン表示510aは、所定のタイミングにおいて態様が大きく変化した後に(図柄態様I→図柄態様II−1)、小さく態様が変化する(図柄態様II−1・・・II−i・・・II−n)。従って、遊技者は、大きな変化でボタン表示510aに注目して操作演出(ボタン演出)が発生したことがわかり、その後のボタン表示510aの小さな変化で操作有効期間の経過がわかり、演出ボタン25の操作を促される。 The button display 510a of the special symbol 510 changes its mode significantly after a large change in mode at a predetermined timing (design mode I → symbol mode II-1) (symbol mode II-1 ... II-i ... -II-n). Therefore, the player can see that the operation effect (button effect) has occurred by paying attention to the button display 510a due to a large change, and the elapse of the operation valid period can be known from the subsequent small change of the button display 510a, and the effect button 25 can be displayed. You are prompted to operate.

本実施形態では、図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動(振動)の周期と、ボタン表示510aにおいて演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の往復動作(振動)の周期は同じであり、揺れ変動と往復動作の協調した動きによって興趣が向上する。このため、図柄装飾510cと枠510dが最も下側の位置にある場合に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が引っ込んでおらず初期位置にあり(図柄態様II−1、II−n)、図柄装飾510cと枠510dが最も上側の位置にある場合に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が最大限に引っ込んで最大動作位置に移動している(図柄態様II−i)。なお、揺れ変動と往復動作の周期を揃えず、同期させない構成も可能である。 In the present embodiment, the cycle of the shaking fluctuation (vibration) of the design decoration 510c and the frame 510d and the cycle of the reciprocating operation (vibration) of the portion corresponding to the effect button switch 25a in the button display 510a are the same, and the shaking fluctuation and the reciprocation Coordinated movements improve the interest. Therefore, when the design decoration 510c and the frame 510d are in the lowermost positions, the portion corresponding to the effect button switch 25a is not retracted and is in the initial position (design modes II-1, II-n), and the design is in the initial position. When the decoration 510c and the frame 510d are in the uppermost positions, the portion corresponding to the effect button switch 25a is retracted to the maximum and moved to the maximum operating position (design aspect II-i). It should be noted that it is also possible to configure the swing fluctuation and the reciprocating motion so that the cycles are not aligned and synchronized.

変化IIIでは、特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iから図柄態様IIIに大きく変化する。そして、図柄態様IIIにおいて、さらに細かく図柄態様III−1・・・III−i・・・III−nのように小さく変化する。図柄態様IIIは、図柄態様IIと同様であるが、ボタン表示510aにおいて、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の初期位置(図柄態様III−1、III−n)では、当該部分は飛び出している。また、図柄態様IIIは、図柄態様IIからボタン表示510aの見え方が変化している。 In change III, the special symbol 510 changes significantly from symbol aspect I to symbol aspect III at a predetermined timing. Then, in the symbol aspect III, the pattern changes more finely as in the symbol aspects III-1 ... III-i ... III-n. The symbol aspect III is the same as the symbol aspect II, but in the button display 510a, the portion is projected at the initial position (symbol aspect III-1, III-n) of the portion corresponding to the effect button switch 25a. Further, in the symbol aspect III, the appearance of the button display 510a is different from that of the symbol aspect II.

変化IVでは、特殊図柄510は、所定のタイミングにおいて、図柄態様Iから図柄態様IVに大きく変化する。図柄態様IVでは、ボタン表示510aは、特殊図柄510の外部に飛び出して表示画面の中央で図柄態様Iよりも大きく表示される。図柄態様IVでは、特殊図柄510は、図柄装飾510cと枠510dだけから構成されている。飛び出したボタン表示510aの下には、ゲージ表示510bが表示される。所定のタイミング以降の図柄態様IV−1から図柄態様IV−nでは、特殊図柄510は、表示位置が揺れ変動によって上下に変化するだけで、形態自体は維持されて変化しない。 In the change IV, the special symbol 510 changes significantly from the symbol aspect I to the symbol aspect IV at a predetermined timing. In the symbol aspect IV, the button display 510a protrudes to the outside of the special symbol 510 and is displayed in a larger size than the symbol aspect I at the center of the display screen. In the symbol aspect IV, the special symbol 510 is composed of only the symbol decoration 510c and the frame 510d. Below the pop-out button display 510a, a gauge display 510b is displayed. In the symbol aspect IV-1 to the symbol aspect IV-n after the predetermined timing, the display position of the special symbol 510 only changes up and down due to the fluctuation of the shaking, and the form itself is maintained and does not change.

なお、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度に応じて、ボタン表示510aの態様(ひいては特殊図柄510の態様)を変化させてよい。例えば、変化IIは期待度が小さく、変化IIIは期待度が中程度であり、変化IVは期待度が大きくなるようにしてよい。これにより、遊技者は、ボタン表示510aの態様(ひいては特殊図柄510の態様)の変化に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 The mode of the button display 510a (and thus the mode of the special symbol 510) may be changed according to the degree of expectation that the special symbol variation display game will be a big hit. For example, change II may have low expectations, change III may have moderate expectations, and change IV may have high expectations. As a result, the player pays attention to the change in the mode of the button display 510a (and by extension, the mode of the special symbol 510), and the interest of the game is improved.

また、図柄態様Iから図柄態様II−1、III−1、IV−1に変化する所定のタイミングにおいて、ボタン表示510aの形態は大きく変化するが、図柄装飾510cの形態は維持されて、特殊図柄510の上部は何もない空の状態となる。従って、態様が変化しても特殊図柄510を変動図柄と誤認し難くなる。 Further, at a predetermined timing when the symbol aspect I changes to the symbol aspects II-1, III-1, and IV-1, the form of the button display 510a changes significantly, but the form of the symbol decoration 510c is maintained, and the special symbol is maintained. The upper part of 510 is empty. Therefore, even if the mode changes, it is difficult to mistake the special symbol 510 as a variable symbol.

〔画面遷移〕
図38A−図38Cは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
〔Screen transition〕
38A-38C are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order with respect to the second embodiment.

図38Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。飾り特図変動表示ゲームは、交互に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれでもよい。飾り特別図柄(大図柄、識別情報)としての変動図柄(図35)が変動表示領域610で停止中であり、飾り縮小図柄(小図柄、識別情報)が変動表示領域615で停止中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が停止している。また、表示画面において、演出モードを示すモード表示502(ステージ表示、遊技状態表示)が、「通常モード」として示されて、左打ち状態である通常遊技状態であることを示す。なお、同じ通常遊技状態でも演出モード(演出ステージ)として複数のモード(ステージ)が設けられる場合には、モード表示502は、各モード(各ステージ)の名称を表示してもよい。 (A) of FIG. 38A is a display screen at the time of starting the decorative special figure variation display game. The decorative special figure variable display game may be either a special figure 1 variable display game or a special figure 2 variable display game that is executed alternately. The variable symbol (FIG. 35) as the decorative special symbol (large symbol, identification information) is stopped in the variable display area 610, and the decorative reduced symbol (small symbol, identification information) is stopped in the variable display area 615. In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display area 610, the left symbol (decorative first symbol A), the right symbol (decorative first symbol B), and the middle symbol (decorative first symbol C) are respectively. It is stopped. Further, on the display screen, the mode display 502 (stage display, game state display) indicating the effect mode is shown as a "normal mode" to indicate that it is a left-handed normal game state. When a plurality of modes (stages) are provided as the effect modes (effect stages) even in the same normal game state, the mode display 502 may display the name of each mode (each stage).

保留表示部530は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)と第2始動記憶(特図2保留、特図2始動記憶)を保留表示533としてまとめて表示する。本実施形態において、特図保留数(始動記憶数)の上限値(A2905)は、第1始動記憶と第2始動記憶の各々に対して4個である。このため、保留表示部530は、個々の保留表示533を収容して表示する保留表示枠530aを8個有し、第1始動記憶と第2始動記憶は発生した順番(入賞順)に、右詰めで保留表示部530に表示される。左打ち状態である通常遊技状態では、入賞切替機構105(図2)によって、第1始動記憶と第2始動記憶は交互に発生するため、隣接する2つの保留表示枠530aの一方に第1始動記憶の保留表示533が表示され、他方に第2始動記憶の保留表示533が表示される。なお、右打ち状態である特定遊技状態(確変状態、時短状態)では、普通変動入賞装置37への入賞による第2始動記憶しか基本的に発生しないため、保留表示枠530aは4個だけ表示されてよい。この場合に、8個の保留表示枠530aのうち左側の4つを所定の画像で前面側から覆って隠蔽してもよい。 The hold display unit 530 collectively displays the first start memory (special figure 1 hold, special figure 1 start memory) and the second start memory (special figure 2 hold, special figure 2 start memory) as the hold display 533. In the present embodiment, the upper limit value (A2905) of the special figure reservation number (starting memory number) is four for each of the first starting memory and the second starting memory. Therefore, the hold display unit 530 has eight hold display frames 530a for accommodating and displaying each hold display 533, and the first start memory and the second start memory are stored and displayed in the order in which they occur (winning order). It is displayed on the hold display unit 530 at the end. In the normal game state, which is a left-handed state, the winning switching mechanism 105 (FIG. 2) alternately generates the first start memory and the second start memory, so that the first start is applied to one of the two adjacent hold display frames 530a. The memory hold display 533 is displayed, and the second start memory hold display 533 is displayed on the other side. In the specific game state (probability change state, time saving state), which is the right-handed state, only the second start memory by winning the normal variable winning device 37 is basically generated, so only four hold display frames 530a are displayed. You can. In this case, four of the eight reserved display frames 530a on the left side may be covered with a predetermined image from the front side to hide them.

また、(ア)では、保留表示部530において、保留表示533(特図1保留表示又は特図2保留表示)が右側に移動(保留シフト)する。そして、四角形枠の保留消化領域540に保留表示部530の右端の保留表示533が移動する。 Further, in (a), the hold display 533 (special figure 1 hold display or special figure 2 hold display) moves to the right (hold shift) in the hold display unit 530. Then, the hold display 533 at the right end of the hold display unit 530 moves to the hold digestion area 540 of the rectangular frame.

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数の擬似変動からなる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理のステップB2010で決定されてよい。 In the decorative special figure variation display game started here, a pseudo continuous effect consisting of a predetermined number of pseudo variations is executed. The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo variations may be determined, for example, in step B2010 of the variation effect setting process.

その後、(イ)では、大図柄としての変動図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、小図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示533aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。 After that, in (a), the fluctuation of the variable symbol as the large symbol (↓↓↓) is being executed in the variable display area 610, and the variation of the small symbol (↓↓↓) is being executed in the variable display area 615. .. In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display area 610, the left symbol (decorative first symbol A), the right symbol (decorative first symbol B), and the middle symbol (decorative first symbol C) are respectively. It is fluctuating. Further, a variable hold display 533a indicating a hold related to the special figure change display game being executed (starting memory that was the execution right of this special figure change display game) is displayed in the hold digestion area 640. In the upper right corner of the display screen of the display device 41, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 are respectively designated with the number "1" indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The indicated number "1" is displayed.

そして、(ウ)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄が仮停止表示(擬似停止表示)され、揺れ変動を行っている。 Then, in (c), after the first pseudo-variation (single effect) of the pseudo-continuous effect is completed, the left symbol is temporarily stopped and displayed (pseudo-stop display), and the swaying variation is performed.

その後、(エ)では、右領域610Bの右図柄の変動が、スクロール変動から、複数の図柄を略同じ位置で順に切り換えて表示する切り換え変動に変わる。右図柄として、数字「7」を付した変動図柄450が、手の画像460によって札やカードを出すように表示画面に表示される。なお、変動図柄450は、上下方向から所定の角度(例えば−45度)だけ斜めに傾けて表示される。手の画像460は、変動図柄450よりも前面側に表示される。このように、(ウ)における図柄(ここでは左図柄)の仮停止表示(擬似停止表示)を契機として、(エ)において、図柄(ここでは右図柄)の変動の態様が、スクロール変動から切り換え変動のように変化するため、演出が変化に富むようになり遊技の興趣が向上する。 After that, in (d), the variation of the right symbol in the right region 610B changes from the scroll variation to the switching variation in which a plurality of symbols are sequentially switched and displayed at substantially the same position. As the right symbol, the variable symbol 450 with the number “7” is displayed on the display screen as if a tag or card is taken out by the image 460 of the hand. The variable symbol 450 is displayed at an angle of a predetermined angle (for example, −45 degrees) from the vertical direction. The hand image 460 is displayed on the front side of the variable symbol 450. In this way, in (d), the mode of change of the symbol (here, the right symbol) is switched from the scroll variation, triggered by the temporary stop display (pseudo stop display) of the symbol (here, the left symbol) in (c). Since it changes like a fluctuation, the production becomes rich in variety and the interest of the game is improved.

また、このときに、左領域610Aの左図柄が、揺れ変動からシェイク変動に変わって、遠近法によって図柄が傾いて見えるように図柄が異形状に変位(変移、変形)されてまた元に戻る。これによって、札やカードを出した振動で左図柄が左端を軸にして旋回してから元に戻るように見え、遊技の興趣が向上する。なお、異形状への変位は、公知の透視投影変換や射影変換などを用いることができ、遠近法によって画像を傾けて見えるようにする手法は、例えば、特開平06−068272号公報、特開平09−237355号公報、特開2019−130097号公報に記載されている。 At this time, the left symbol of the left region 610A changes from the shaking fluctuation to the shake fluctuation, and the symbol is displaced (transitioned, deformed) into a deformed shape so that the symbol appears to be tilted by the perspective method, and then returns to the original shape. .. As a result, the left symbol appears to turn around the left end and then return to its original position due to the vibration of the bill or card, which improves the fun of the game. For the displacement to the irregular shape, a known perspective projection transformation, projection transformation, or the like can be used, and methods for making the image appear to be tilted by the perspective method are, for example, JP-A-06-068272, JP-A-P. It is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-237355 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-13007.

続いて、(オ)では、手の画像460が非表示になるとともに、一回目のシェイク変動が終了する。 Subsequently, in (e), the hand image 460 is hidden and the first shake fluctuation is completed.

その後、(カ)では、切り換え変動の右図柄として、数字「1」を付した変動図柄450が、手の画像460によって札やカードを出すように表示画面に表示される。手の画像460は、変動図柄450、モード表示502、保留表示枠530a(保留表示部530)、保留表示533、変動中保留表示533a、保留消化領域540よりも前面側に表示され、遊技者に驚きを与えて興趣が向上する。このときに、(エ)と同様に、左領域610Aの左図柄が、二回目のシェイク変動を行って、遠近法によって図柄が傾いて見えるように異形状に変位(変移、変形)されてまた元に戻る。 After that, in (f), as the right symbol of the switching variation, the variable symbol 450 with the number “1” is displayed on the display screen as if a tag or a card is taken out by the image 460 of the hand. The hand image 460 is displayed on the front side of the variable symbol 450, the mode display 502, the hold display frame 530a (hold display unit 530), the hold display 533, the changing hold display 533a, and the hold digestion area 540, and is displayed to the player. It gives a surprise and improves the interest. At this time, as in (d), the left symbol of the left region 610A undergoes a second shake fluctuation and is displaced (transitioned, deformed) into a deformed shape so that the symbol appears to be tilted by the perspective method. Return to the original.

数字「1」の変動図柄450(450(2))は、先に表示された数字「7」の変動図柄450(450(1))に重ねて前面側に優先して表示される。この際に、数字「7」の変動図柄450は目立たないようにするため、(オ)の状態から明るさや彩度を下げて表示されたり、透明度を高めたりして薄く表示される。なお、数字「1」の変動図柄450は、上下方向から斜めに所定の角度(例えば45度)だけ傾けて、数字「7」の変動図柄450と交差するように表示される。 The variable symbol 450 (450 (2)) of the number “1” is displayed in preference to the front side by superimposing the variable symbol 450 (450 (1)) of the number “7” displayed earlier. At this time, in order to make the variable symbol 450 of the number "7" inconspicuous, it is displayed with the brightness and saturation lowered from the state of (e), or is displayed lightly by increasing the transparency. The variable symbol 450 of the number "1" is displayed so as to intersect the variable symbol 450 of the number "7" at an angle of a predetermined angle (for example, 45 degrees) from the vertical direction.

続いて、図38Bの(キ)では、手の画像460が非表示になるとともに、二回目のシェイク変動が終了する。 Subsequently, in (g) of FIG. 38B, the image 460 of the hand is hidden and the second shake fluctuation ends.

次に、(ク)では、右図柄として、特殊図柄510が、手の画像460によって札やカードを出すように表示画面に表示される。なお、特殊図柄510は、長手方向が上下方向に沿って表示され(傾き0度)、2つの変動図柄450に重ねて前面側に優先的に表示される。このように、特殊図柄510と2つの変動図柄450は、略同一の位置に重ねて表示され、面白みのある演出となり、遊技の興趣が向上する。 Next, in (c), as the right symbol, the special symbol 510 is displayed on the display screen so as to take out a tag or a card by the image 460 of the hand. The special symbol 510 is displayed in the vertical direction along the vertical direction (inclination 0 degree), and is preferentially displayed on the front side by superimposing on the two variable symbols 450. In this way, the special symbol 510 and the two variable symbols 450 are displayed on top of each other at substantially the same position, resulting in an interesting effect and improving the enjoyment of the game.

なお、(ク)では、左領域610Aの左図柄は、シェイク変動から揺れ変動(仮停止表示)に変わり、(エ)(カ)と異なり、左領域610Aの左図柄はシェイク変動を実行しない。即ち、(ク)では、擬似連続演出の2回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄が仮停止表示(擬似停止表示)され、揺れ変動を行っている。そして、特殊図柄510は、擬似連図柄とみなすこともできる。 In (c), the left symbol of the left region 610A changes from a shake fluctuation to a shaking fluctuation (temporary stop display), and unlike (d) and (f), the left symbol of the left region 610A does not execute the shake fluctuation. That is, in (c), after the second pseudo-variation (single-effect) of the pseudo-continuous effect is completed, the left symbol is temporarily stopped and displayed (pseudo-stop display), and the swaying variation is performed. The special symbol 510 can also be regarded as a pseudo-continuous symbol.

続いて、(ケ)では、手の画像460が非表示になる。ここで、特殊図柄510の態様は、図36と図37の図柄態様Iである。 Subsequently, in (ke), the hand image 460 is hidden. Here, the aspect of the special symbol 510 is the symbol aspect I of FIGS. 36 and 37.

次に、(コ)では、操作有効期間の開始に対応する所定のタイミングにおいて、特にボタン表示510aの形態が大きく変化することによって、特殊図柄510の図柄態様は、図柄態様Iから図柄態様IIに大きく変化する(図36と図37参照)。そして、所定のタイミングにおいて、図柄装飾510cは、最も下側の位置から枠510dとともに揺れ変動を開始する。このように、(ク)(ケ)における特殊図柄510(擬似連図柄とみなしてよい)の表示を契機として、図柄(ここでは右図柄)の変動の態様が、(キ)の切り換え変動から(コ)の揺れ変動のように変化するため、演出が変化に富むようになり遊技の興趣が向上する。 Next, in (co), the symbol mode of the special symbol 510 is changed from the symbol mode I to the symbol mode II by a large change in the form of the button display 510a at a predetermined timing corresponding to the start of the operation valid period. It changes significantly (see FIGS. 36 and 37). Then, at a predetermined timing, the symbol decoration 510c starts swaying and fluctuating together with the frame 510d from the lowest position. In this way, triggered by the display of the special symbol 510 (which may be regarded as a pseudo-continuous symbol) in (ku) and (ke), the mode of variation of the symbol (here, the right symbol) is changed from the switching variation of (ki) (ki). Since it changes like the shaking fluctuation of (ko), the production becomes rich in variety and the interest of the game is improved.

また、(コ)では、形態の変化したボタン表示510aにおいて、一部分(演出ボタンスイッチ25aに対応する部分)が往復動作を開始する。遊技者には、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が略前後方向に往復動作するように見えることになる。また、ゲージ表示510bが図柄装飾510cに重ねて前面側に優先的に表示される。 Further, in (a), a part (a part corresponding to the effect button switch 25a) starts a reciprocating operation in the button display 510a whose form has changed. To the player, the portion corresponding to the effect button switch 25a appears to reciprocate in the substantially front-rear direction. Further, the gauge display 510b is preferentially displayed on the front side so as to be superimposed on the design decoration 510c.

その後、(サ)では、特殊図柄510の態様は、図36と図37の図柄態様II−iとなり、ボタン表示510aは、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が最大限に引っ込んで最大動作位置に移動しているように認識される。揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も上側の位置にある。ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によって(コ)から短くなる。なお、ボタン表示510a(特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部分)とゲージ表示510bの表示位置は、表示画面において(コ)から変化せず固定されている。 After that, in (S), the mode of the special symbol 510 becomes the symbol mode II-i of FIGS. 36 and 37, and the button display 510a is set to the maximum operating position by retracting the portion corresponding to the effect button switch 25a to the maximum. It is recognized as moving. The design decoration 510c and the frame 510d during the shaking fluctuation are in the uppermost positions. The length of the operation effective period (black part) shown by the gauge display 510b in the left-right direction becomes shorter from (ko) with the passage of time. The display positions of the button display 510a (particularly, the annular portion around the portion corresponding to the effect button switch 25a) and the gauge display 510b are fixed on the display screen without changing from (U).

次に、(シ)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(コ)と同じである。ここでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も下側の位置にある。ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によって(サ)から短くなる。 Next, in (S), the display screen is the same as (K) except for the gauge display 510b. Here, the symbol decoration 510c and the frame 510d during the shaking fluctuation are at the lowermost positions. The length of the operation effective period (black part) shown by the gauge display 510b in the left-right direction becomes shorter from (sa) with the passage of time.

続いて、(ス)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(サ)と同じである。ここでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も上側の位置にある。ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によって(シ)から短くなる。 Subsequently, in (s), the display screen is the same as in (s) except for the gauge display 510b. Here, the symbol decoration 510c and the frame 510d during the shaking fluctuation are in the uppermost positions. The length of the operation effective period (black part) shown by the gauge display 510b in the left-right direction becomes shorter from (shi) with the passage of time.

次に、(セ)では、表示画面は、ゲージ表示510bを除いて(コ)(シ)と同じである。ここでは、揺れ変動中の図柄装飾510cと枠510dは、最も下側の位置にある。ゲージ表示510bが示す操作有効期間(黒色の部分)の左右方向の長さは、時間経過によって(ス)から短くなる。 Next, in (C), the display screen is the same as (K) (S) except for the gauge display 510b. Here, the symbol decoration 510c and the frame 510d during the shaking fluctuation are at the lowermost positions. The length of the operation effective period (black part) shown by the gauge display 510b in the left-right direction becomes shorter from (s) with the passage of time.

(コ)から(セ)までにおいて、図柄装飾510cと枠510dは、2周期分の揺れ変動を行うとともに、ボタン表示510aは、この揺れ変動に同期して、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分が2周期分の往復動作を行う。往復動作において、当該部分は、押し込まれてないように認識される初期状態(初期位置、例えば(コ))から、押し込まれたように認識される最大動作状態(最大動作位置、例えば(サ))になり、その後、押し込まれてないように認識される初期状態(初期位置、例えば(シ))に戻る。ボタン表示510aの表示及び/又は部分的な往復動作(変位、変形)は、遊技者に演出ボタン25の操作を促すための操作促進表示(操作前演出)となる。 From (ko) to (c), the design decoration 510c and the frame 510d perform shaking fluctuations for two cycles, and the button display 510a has a portion corresponding to the effect button switch 25a in synchronization with the shaking fluctuations. Performs reciprocating operation for two cycles. In the reciprocating operation, the part is from the initial state (initial position, for example, (ko)) recognized as not being pushed to the maximum operating state (maximum operating position, for example, (sa)) recognized as being pushed. ), And then returns to the initial state (initial position, for example, (shi)) that is recognized as not being pushed. The display of the button display 510a and / or the partial reciprocating operation (displacement, deformation) is an operation promotion display (pre-operation effect) for prompting the player to operate the effect button 25.

なお、遊技の興趣を向上させるために、図柄装飾510cと枠510dの揺れ変動と、ボタン表示510aの部分的な往復動作のいずれか一方の周期を、大当りの期待度に応じて他方の周期に対して長くするか又は短くして、同期させない構成とすることもできる。また、大当りの期待度に応じて、一方の周期を他方の周期の数倍にすることもできる。 In addition, in order to improve the interest of the game, the cycle of either the swing fluctuation of the design decoration 510c and the frame 510d and the partial reciprocating motion of the button display 510a is changed to the other cycle according to the expectation of the jackpot. On the other hand, it may be lengthened or shortened so as not to be synchronized. Further, depending on the degree of expectation of a big hit, one cycle can be made several times the other cycle.

その後、(ソ)では、(セ)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作したことに対応して、操作対応演出が実行される。操作対応演出では、表示画面の略全体に広がる雲状の広域画像463が文字表示「大成功!」を含んで表示される。 After that, in (S), the operation-corresponding effect is executed in response to the player operating the effect button 25 immediately after (C). In the operation-compatible effect, a cloud-shaped wide area image 463 that spreads over substantially the entire display screen is displayed including the character display "great success!".

そして、(タ)では、特図変動表示ゲームの結果として、左右中で同じ停止図柄が揃った大当りの停止結果「1,1,1」が表示される。ここで、数字「1」の変動図柄450が左右中の大当りの停止図柄としても使用されるが、特図変動表示ゲームの結果の表示にのみ使用される停止図柄が用意されてもよい。なお、特図変動表示ゲームのはずれ結果の場合には、(タ)では、左右中で同じ停止図柄が揃わないはずれの停止結果(例えば「1,3,5」)を表示する。 Then, in (ta), as a result of the special figure variation display game, a jackpot stop result "1,1,1" in which the same stop symbols are aligned on the left and right is displayed. Here, the variable symbol 450 of the number "1" is also used as the stop symbol of the jackpot in the left and right, but a stop symbol used only for displaying the result of the special symbol variation display game may be prepared. In the case of the out-of-order result of the special figure variation display game, in (ta), the out-of-order stop result (for example, "1, 3, 5") in which the same stop symbols are not aligned in the left and right is displayed.

なお、演出制御装置300は、停止図柄設定処理(B2013)において、変動図柄450を停止図柄としても使用しても、特殊図柄510を停止図柄として使用することはない。また、演出制御装置300は、停止図柄設定処理(B2013)において、大当りの停止図柄を、大当りの図柄種別(B1802)に対応して設定する。 The effect control device 300 does not use the special symbol 510 as the stop symbol even if the variable symbol 450 is also used as the stop symbol in the stop symbol setting process (B2013). Further, in the stop symbol setting process (B2013), the effect control device 300 sets the jackpot stop symbol corresponding to the jackpot symbol type (B1802).

続いて、(チ)では、大当りラウンド開始前にファンファーレ演出が行われ、大当りの図柄種別(B1802)に対応するラウンド数上限値を示唆する文字表示(ここでは「REGボーナス」)が表示されるとともに、数字「1」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示される。なお、ラウンド数上限値を示唆する文字表示は、ラウンド数上限値が小さい場合には「REGボーナス」などと表示されるが、ラウンド数上限値が大きい場合には「BIGボーナス」などと表示される。例えば、大当りの種類(図柄種別)が10R確変大当り(10R確変大当り図柄)であれば、ラウンド数上限値は10であり、大当りの種類(図柄種別)が4R確変大当り(4R確変大当り図柄)であればラウンド数上限値は4である。なお、ファンファーレ演出は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)で設定される。 Subsequently, in (H), a fanfare effect is performed before the start of the jackpot round, and a character display (here, "REG bonus") suggesting the upper limit of the number of rounds corresponding to the jackpot symbol type (B1802) is displayed. At the same time, a display 462 indicating that the jackpot has been achieved with the stop symbol of the number "1" is displayed. The character display suggesting the upper limit of the number of rounds is displayed as "REG bonus" when the upper limit of the number of rounds is small, but is displayed as "BIG bonus" when the upper limit of the number of rounds is large. NS. For example, if the type of jackpot (symbol type) is 10R probability variation jackpot (10R probability variation jackpot symbol), the upper limit of the number of rounds is 10, and the jackpot type (symbol type) is 4R probability variation jackpot (4R probability variation jackpot symbol). If so, the upper limit of the number of rounds is 4. The fanfare effect is set by the fanfare effect setting process (B2102).

(チ)の後に、表示画面では、大当りラウンド演出が実行される。 After (H), the jackpot round effect is executed on the display screen.

〔ガセ演出〕
図39は、表示装置41の表示画面の画面遷移(図38)において、ガセ演出が発生する例を示す図である。
[Gase production]
FIG. 39 is a diagram showing an example in which a ghost effect occurs in the screen transition (FIG. 38) of the display screen of the display device 41.

図38Cの(セ)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作しても、直接的に(ソ)の表示画面に遷移するのではなく、(ソ)の前に、(セ−1)のようにガセ演出が実行される。(ソ)を経て(タ)のように特図変動表示ゲームの結果が大当り結果となるにもかかわらず、ガセ演出では、左右の図柄が「1」と「2」の図柄で揃わずにはずれになるように見せかける。ガセ演出で落胆した遊技者は、大当りとなって大きく喜ぶため、遊技の興趣が向上する。 Even if the player operates the effect button 25 immediately after (S) in FIG. 38C, the screen does not directly transition to the display screen of (S), but before (S), (S-1). Gase production is executed like this. Despite the fact that the result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit result after passing through (S) and (Ta), the left and right symbols are not aligned with the symbols of "1" and "2" in the Gase production. Pretend to be. A player who is disappointed by the disappointing production will be a big hit and will be greatly pleased, so the interest of the game will improve.

〔再抽選演出〕
図40は、表示装置41の表示画面の画面遷移(図38)において、再抽選演出が発生する例を示す図である。
[Re-lottery production]
FIG. 40 is a diagram showing an example in which a re-lottery effect occurs in the screen transition (FIG. 38) of the display screen of the display device 41.

図38Cの(ソ)の後に、(タ)において、図柄の変動が完全に停止(図柄確定)して大当りの停止結果が表示されるのではなく、図40の(タ−1)のように、左右中で数字「1」の変動図柄450が仮停止状態の揺れ変動を行う。 After (S) in FIG. 38C, in (Ta), the fluctuation of the symbol is not completely stopped (the symbol is confirmed) and the stop result of the big hit is not displayed, as shown in (Ta-1) of FIG. 40. , The fluctuation symbol 450 of the number "1" in the left and right swings and fluctuates in the temporarily stopped state.

その後、(タ−2)では、中図柄として揺れ変動している数字「1」の変動図柄450において、ボタン表示510aが、変動図柄450の一部としてキャラクタ450aと図柄装飾450cに重ねて張り付けられて表示される。ボタン表示510aの形態は、(ケ)と同じである。 After that, in (Ta-2), the button display 510a is attached to the character 450a and the symbol decoration 450c as a part of the variable symbol 450 in the variable symbol 450 of the number "1" which is swaying and fluctuating as the middle symbol. Is displayed. The form of the button display 510a is the same as that in (K).

次に、(タ−3)では、図38Bの(コ)と同じく、左右中の図柄が仮停止中(揺れ変動中)で最も下側の位置にあるタイミングにおいて、ボタン表示510aの形態と表示位置と見え方が大きく変化する。また、ゲージ表示510bが図柄装飾450c(或いはキャラクタ450a)に重ねて前面側に表示される。そして、このタイミングで、ボタン表示510aは、一部分(演出ボタンスイッチ25aに対応する部分)が往復動作するような変化を開始する。キャラクタ450aと図柄装飾450cと枠450dは、仮停止状態の揺れ変動を継続する。 Next, in (Ta-3), the form and display of the button display 510a are displayed at the timing when the symbols in the left and right are at the lowermost position during the temporary stop (during shaking fluctuation), as in (K) in FIG. 38B. The position and appearance change greatly. Further, the gauge display 510b is superimposed on the design decoration 450c (or the character 450a) and displayed on the front side. Then, at this timing, the button display 510a starts to change so that a part (the part corresponding to the effect button switch 25a) reciprocates. The character 450a, the symbol decoration 450c, and the frame 450d continue to sway in the temporarily stopped state.

その後、(タ−4)では、左右中の図柄が仮停止中(揺れ変動中)で最も上側の位置にある。ボタン表示510aとゲージ表示510bが、キャラクタ450aと図柄装飾450cと枠450dとともに揺れ変動して、キャラクタ450aと図柄装飾450cと枠450dに対する位置は固定されているが、表示画面に対する表示位置は固定されていない。このようにすると、図柄装飾450cと操作促進表示(ボタン表示510aとゲージ表示510b)との一体性が増す。なお、特殊図柄510と同じく、ボタン表示510a(特に、演出ボタンスイッチ25aに対応する部分の周りの環状部分)とゲージ表示510bは、表示画面に対して表示位置が固定される構成も可能である。 After that, in (Ta-4), the symbols in the left and right are in the uppermost position during the temporary stop (during shaking fluctuation). The button display 510a and the gauge display 510b swing and fluctuate together with the character 450a, the symbol decoration 450c, and the frame 450d, and the positions with respect to the character 450a, the symbol decoration 450c, and the frame 450d are fixed, but the display position with respect to the display screen is fixed. Not. In this way, the unity between the design decoration 450c and the operation promotion display (button display 510a and gauge display 510b) is increased. As with the special symbol 510, the button display 510a (particularly, the annular portion around the portion corresponding to the effect button switch 25a) and the gauge display 510b can be configured so that the display positions are fixed with respect to the display screen. ..

次に、(タ−5)では、(タ−4)の直後に遊技者が演出ボタン25を操作したことに対応して、(ソ)と同様に操作対応演出が実行される。 Next, in (Ta-5), in response to the player operating the effect button 25 immediately after (Ta-4), the operation-corresponding effect is executed in the same manner as in (So).

そして、(タ−6)では、特図変動表示ゲームの結果として、左右中で同じ停止図柄が揃った大当りの停止結果「7,7,7」が表示される。再抽選演出によって、(タ−1)の左右中で仮停止した図柄「1,1,1」から「7,7,7」に再度抽選されたかの如く見せることができる。なお、特図変動表示ゲームの開始時の停止図柄設定処理(B2013)において、大当りの停止結果「7,7,7」は予め決まっているが、(タ−6)の段階で実際に再抽選を行う構成も可能である。 Then, in (Ta-6), as a result of the special figure variation display game, the stop result "7,7,7" of the big hit in which the same stop symbols are aligned in the left and right is displayed. By the re-lottery effect, it is possible to make it appear as if the symbols "1,1,1" temporarily stopped in the left and right of (Ta-1) are drawn again to "7,7,7". In the stop symbol setting process (B2013) at the start of the special figure variation display game, the stop result "7,7,7" of the big hit is decided in advance, but it is actually re-lottery at the stage of (Tar-6). It is also possible to configure the above.

(タ−6)の後に、(チ)と同様に、大当りラウンド開始前にファンファーレ演出が行われるが、ラウンド数上限値を示唆する文字表示(ここでは「BIGボーナス」)が表示されるとともに、数字「7」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示される。 After (Ta-6), as in (C), a fanfare effect is performed before the start of the big hit round, but a character display (here, "BIG bonus") suggesting the upper limit of the number of rounds is displayed, and at the same time, A display 462 indicating that the jackpot has been achieved with the stop symbol of the number "7" is displayed.

〔画面遷移2〕
図41は、第2実施形態に関して、大当り状態での表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。図41は、通常遊技状態を挟むことなく、時短状態や確変状態を介して5回目の大当りが発生した場合、即ち、5連荘目の大当り状態(特別遊技状態)に突入した場合を示す。
[Screen transition 2]
FIG. 41 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in the jackpot state in chronological order with respect to the second embodiment. FIG. 41 shows a case where the fifth big hit occurs through the time saving state or the probability change state without sandwiching the normal game state, that is, the case where the player enters the big hit state (special game state) of the fifth consecutive villa.

図41の(ツ)は、大当り演出のうちファンファーレ演出が終了して、大当りのラウンド演出が開始したところである。表示画面でのファンファーレ演出は、(チ)と同様であるが、ラウンド数上限値を示唆する文字表示が「BIGボーナス」と表示されるとともに、数字「7」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示される。なお、大当りのラウンド演出はラウンド演出設定処理(B2105)で設定される。 In FIG. 41 (tsu), the fanfare production of the jackpot production has ended, and the round production of the jackpot has started. The fanfare effect on the display screen is the same as in (C), but the character display suggesting the upper limit of the number of rounds is displayed as "BIG bonus", and the stop symbol of the number "7" is a big hit. 462 is displayed. The big hit round effect is set by the round effect setting process (B2105).

(ツ)では、ファンファーレ演出から継続して数字「7」の停止図柄で大当りとなったことを示す表示462が表示されるとともに、今回の大当りのラウンド数上限値を示唆する文字表示(ここでは「BIGボーナス」)が表示される。また、表示画面において、過去の大当りに関する情報を表示する大当り情報表示領域464が設けられる。大当り情報表示領域464において、大当りに対応する星印(★又は☆)が過去4回分表示されるとともに、各大当りのラウンド数上限値を示唆する文字表示BIG(BIGボーナスの略)とREG(REGボーナスの略)の一方が星印の下に表示される。星印は、ラウンド数上限値が10Rで大きいBIGボーナスに対応する場合には黒塗りの表示★であり、ラウンド数上限値が4Rで小さいREGボーナスに対応する場合には白塗りの表示☆である。 In (tsu), a display 462 indicating that the jackpot has been achieved with the stop symbol of the number "7" is displayed continuously from the fanfare production, and a character display suggesting the upper limit of the number of rounds of the jackpot this time (here). "BIG bonus") is displayed. Further, on the display screen, a jackpot information display area 464 for displaying information regarding past jackpots is provided. In the jackpot information display area 464, the star mark (★ or ☆) corresponding to the jackpot is displayed for the past four times, and the character display BIG (abbreviation of BIG bonus) and REG (REG) suggesting the upper limit of the number of rounds of each jackpot. One of the bonuses) is displayed below the star. The star mark is displayed in black when the upper limit of the number of rounds is 10R and corresponds to a large BIG bonus, and is displayed in white when the upper limit of the number of rounds corresponds to a small REG bonus ☆. be.

また、(ツ)では、右打ちするよう指示する報知として右打ち指示表示465が表示される。また、表示画面において、現在スピーカから出力されている楽曲を表示する楽曲表示領域466が設けられる。さらに、表示画面において、一のラウンドでの残りの大入賞口カウント数(大入賞口への残りの入賞回数)を表示する残り入賞回数表示領域468と、現在のラウンドを表示するラウンド表示領域469が設けられる。残り入賞回数表示領域468では、一のラウンドでの大入賞口カウント数の上限値「10」に対して10個の○が表示され、ラウンド表示領域469では、現在のラウンドが「ラウンド1」と表示される。 Further, in (tsu), the right-handed instruction display 465 is displayed as a notification instructing the player to hit the right-handed person. Further, on the display screen, a music display area 466 for displaying the music currently output from the speaker is provided. Further, on the display screen, the remaining winning count display area 468 for displaying the remaining number of winnings in one round (the remaining number of winnings for the winning opening) and the round display area 469 for displaying the current round. Is provided. In the remaining winning count display area 468, 10 circles are displayed for the upper limit value "10" of the number of large winning openings in one round, and in the round display area 469, the current round is "Round 1". Is displayed.

さらに、表示画面において、現在のラウンドにおいて獲得された獲得遊技球数(出玉数)を示す第1獲得遊技球数表示471と、連荘中において獲得されたトータル(合計)の獲得遊技球数(出玉数)を示す第2獲得遊技球数表示474が表示される。(ツ)のラウンド1の初期画面の段階では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数はゼロであり「獲得 0000舞」と表示され、第2獲得遊技球数表示474の遊技球数は例えば4000であり「Total 4000舞」と表示される。 Further, on the display screen, the first acquired game ball number display 471 showing the number of acquired game balls (number of balls) acquired in the current round and the total number of acquired game balls acquired during the consecutive villas are displayed. The second acquired game ball number display 474 indicating (the number of balls to be ejected) is displayed. At the stage of the initial screen of Round 1 of (T), the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is zero and is displayed as "acquired 0000 dance", and the number of game balls in the second acquired game ball number display 474. Is, for example, 4000 and is displayed as "Total 4000 Mai".

次に、(テ)では、大入賞口への1回目の入賞が発生したことに対応して残り入賞回数表示領域468に9個の○が表示され、大入賞口への残りの入賞回数が「9」であることが認識できる。また、第1獲得遊技球数表示471と第2獲得遊技球数表示474の遊技球数が、1つずつ獲得遊技球数(ここでは賞球数15×1回)の分だけ増加し始める。 Next, in (te), nine circles are displayed in the remaining winning count display area 468 in response to the occurrence of the first winning in the large winning opening, and the remaining winning count in the large winning opening is displayed. It can be recognized that it is "9". Further, the number of game balls displayed in the first acquired game ball number display 471 and the second acquired game ball number display 474 starts to increase by the number of acquired game balls (here, the number of prize balls 15 × 1 time).

また、ここで、エフェクト476が、大入賞口への入賞に対応して、第1獲得遊技球数表示471に前面側から重なって発生する。後述するように、大入賞口への入賞によって第1獲得遊技球数表示471の遊技球数が入賞前の獲得遊技球数まで一気に更新されるため、エフェクト476によって第1獲得遊技球数表示471の遊技球数から遊技者の注意を逸らしている。なお、エフェクト476は、半透明にするなどして、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数を完全には隠蔽しておらず、遊技球数を視認可能である。 Further, here, the effect 476 is generated so as to overlap the first acquired game ball number display 471 from the front side in response to the winning of the large winning opening. As will be described later, since the number of game balls of the first acquired game ball number display 471 is updated at once up to the number of acquired game balls before winning by winning a prize in the large winning opening, the effect 476 displays the number of first acquired game balls 471. The player's attention is distracted from the number of game balls. The effect 476 does not completely hide the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 by making it translucent, and the number of game balls can be visually recognized.

その後、(ト)では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「8」と表示され、第2獲得遊技球数表示474の遊技球数は「4010」と表示される。第2獲得遊技球数表示474での遊技球数の増加速度(単位時間当たりの増加数)は、第1獲得遊技球数表示471での増加速度よりも大きくしている。これによって、獲得した遊技球数が急激に増加しているように遊技者に思わせることができ、遊技の興趣が向上する。 After that, in (G), the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is displayed as "8", and the number of game balls in the second acquired game ball number display 474 is displayed as "4010". The rate of increase in the number of game balls (the number of increases per unit time) on the second acquired game ball number display 474 is larger than the rate of increase on the first acquired game ball number display 471. As a result, the player can be made to think that the number of acquired game balls is rapidly increasing, and the interest of the game is improved.

次に、(ナ)では、大入賞口への2回目の入賞が発生する。残り入賞回数表示領域468に8個の○が表示され、大入賞口への残りの入賞回数が「8」であることが認識できる。第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は、2回目の入賞前の獲得遊技球数「15」へ、「8」から一気に更新される。これにより、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数と獲得遊技球数の誤差は、賞球数15以内に収まるため、遊技者は第1獲得遊技球数表示471によって獲得遊技球数を概略的に把握できる。一方、第2獲得遊技球数表示474の遊技球数は、「4015」へ一気に更新されることはなく、1つずつ獲得遊技球数(ここでは4000+賞球数15×2回)に向けて増加し続けるため、遊技者は遊技球が獲得できているという感覚(出玉感)を得られる。このように、第1獲得遊技球数表示471と第2獲得遊技球数表示474の遊技球数の増加態様が異なることで、遊技者に機械的に獲得遊技球数が増加する印象を与えることを防止でき、表示画面での演出性や装飾性が増す。 Next, in (na), a second prize is awarded to the large prize opening. Eight circles are displayed in the remaining winning count display area 468, and it can be recognized that the remaining winning count to the large winning opening is “8”. The number of game balls of the first acquired game ball number display 471 is updated at once from "8" to the number of acquired game balls "15" before the second prize. As a result, the error between the number of acquired game balls and the number of acquired game balls in the first acquired game ball number display 471 is within 15 prize balls. Can be roughly grasped. On the other hand, the number of game balls in the second acquired game ball number display 474 is not updated to "4015" at once, and is directed toward the number of acquired game balls one by one (here, 4000 + prize balls 15 x 2 times). As the number continues to increase, the player can get the feeling that the game ball has been acquired (feeling of a ball coming out). In this way, the first acquired game ball number display 471 and the second acquired game ball number display 474 are different in the mode of increasing the number of game balls, thereby giving the player the impression that the number of acquired game balls is mechanically increased. Can be prevented, and the effect and decoration on the display screen will increase.

また、(ナ)では、エフェクト476によって第1獲得遊技球数表示471の更新から遊技者の注意を逸らすことができ、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数が飛ぶことへの違和感を緩和できる。 Further, in (na), the effect 476 can distract the player's attention from the update of the first acquired game ball number display 471, and the player feels uncomfortable that the number of game balls of the first acquired game ball number display 471 flies. Can be relaxed.

続いて、(ニ)では、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「15」から1つずつ増えて「18」になり、第1獲得遊技球数表示471の遊技球数は「4012」から1つずつ増えて「4016」になる。ここでも、第2獲得遊技球数表示474での遊技球数の増加速度は、第1獲得遊技球数表示471での増加速度よりも大きい。 Subsequently, in (d), the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 increases by one from "15" to "18", and the number of game balls in the first acquired game ball number display 471 is ". It increases by one from "4012" to "4016". Again, the rate of increase in the number of game balls on the second acquired game ball number display 474 is greater than the rate of increase on the first acquired game ball number display 471.

その後、(ヌ)では、ラウンド10まで終了して、大当りのエンディング演出が実行される。大当りのエンディング演出では、第1獲得遊技球数表示471は表示されないが第2獲得遊技球数表示474は表示される。 After that, in (nu), round 10 is completed, and the ending effect of the big hit is executed. In the ending effect of the jackpot, the first acquired game ball number display 471 is not displayed, but the second acquired game ball number display 474 is displayed.

〔ランプ表示装置80〕
図42は、第2実施形態に関して、ランプ表示装置80の構成を説明する図である。
[Lamp display device 80]
FIG. 42 is a diagram illustrating the configuration of the lamp display device 80 with respect to the second embodiment.

図42の上図のように、ランプ表示装置80の一例は、直線状に並んだ特図1用のランプ表示部1、3、4と、直線状に並んだ特図2用のランプ表示部2、5、6が、並列して配置されるものである(例1)。ランプ表示装置80の他例は、特図1用のランプ表示部1、3、4と特図2用のランプ表示部2、5、6との合計6個のランプ表示部が直線状に配置されるものである(例2)。 As shown in the upper part of FIG. 42, an example of the lamp display device 80 includes the lamp display units 1, 3 and 4 for special drawing 1 arranged in a straight line, and the lamp display units for special drawing 2 arranged in a straight line. 2, 5 and 6 are arranged in parallel (Example 1). In another example of the lamp display device 80, a total of six lamp display units, which are the lamp display units 1, 3 and 4 for special drawing 1 and the lamp display units 2, 5 and 6 for special drawing 2, are arranged in a straight line. (Example 2).

中図のように、ランプ表示装置80は、第四特別図柄(第4図柄)として所定の点滅周期で点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300で制御される。 As shown in the middle figure, the lamp display device 80 executes the variable display (blinking) that repeats the lighting display and the extinguishing display at a predetermined blinking cycle as the fourth special symbol (fourth symbol). ), And a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the start storage number (holding number) of each special figure variation display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300.

ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。 The lamp display units 3 and 4 (decorative special figure 1 hold LED 1, decorative special figure 1 hold LED 2) display the number of decorative special figure 1 hold (first start storage number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (decorative special figure 2 hold LED 1, decorative special figure 2 hold LED 2) display the number of decorative special figure 2 hold (second start memory number) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. indicate.

各ランプ表示部は、フルカラーLEDであるが、RGB(赤緑青)の発光素子のうちRG(赤緑)のみを使用している。即ち、フルカラーLEDのRGBの3つの端子のうちRGの2つの端子のみ導電線を接続することによって使用している。 Although each lamp display unit is a full-color LED, only RG (red-green) among RGB (red-green-blue) light-emitting elements is used. That is, only two terminals of RG out of the three terminals of RGB of the full-color LED are used by connecting the conductive wire.

ランプ表示部1、2は、消灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯の順で、第4図柄の態様が変化することによって変動表示を行う。そして、下図のように、ランプ表示部1、2は、第4図柄として、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に消灯し、大当り結果又は小当り結果の場合に赤色(R)又は黄色で発光する。なお、黄色はRGの2色を発光させた合成色である。 The lamp display units 1 and 2 perform variable display by changing the mode of the fourth symbol in the order of extinguishing → red lighting → extinguishing → green lighting. Then, as shown in the figure below, the lamp display units 1 and 2 are turned off as the fourth symbol when the result of the special figure variation display game is out of order, and red (R) or yellow in the case of a big hit result or a small hit result. Lights up at. In addition, yellow is a composite color in which two colors of RG are emitted.

さらに、ランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第4図柄として、RG(赤緑)のうちの単色の緑色(G)で発光する。なお、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色以外の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色以外の寒色系の色で発光してもよい。 Further, in the case of the time saving result (time saving symbol), the lamp display units 1 and 2 have a single color green (G) of the RG (red-green) as the fourth symbol, unlike the case of the big hit result or the small hit result. ) Lights up. The lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color other than red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving symbol), a cold color other than green may be emitted. May emit light with.

なお、本実施形態において、図15の大当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、小当りの判定と時短判定も行われる。抽選としての時短判定では、大当り乱数値が時短判定値に一致すると判定結果として時短が設定される。時短判定値は、小当り判定値及び大当り判定値とは異なる。時短の判定結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信される。そして、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄として時短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。 In the big hit determination process of FIG. 15, in the present embodiment, the small hit determination and the time saving determination are also performed by lottery using the big hit random number value. In the time reduction determination as a lottery, when the jackpot random number value matches the time reduction determination value, the time reduction is set as the determination result. The time saving judgment value is different from the small hit judgment value and the big hit judgment value. In the case of the time saving determination result (time saving result), in the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) or the special figure 2 stop symbol setting process (A3503), the time saving symbol (stop symbol number, stop symbol pattern) is set as the time saving symbol (stop symbol pattern). (Time saving symbol number, time saving symbol pattern) is set, and a decorative special symbol command corresponding to the time saving symbol is transmitted to the effect control device 300. Then, in the display device 41, the time saving symbol is displayed as the decoration stop symbol by the effect control device 300, and the time saving state is entered from the next special figure variation display game.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 Examples of the time-saving symbols displayed on the display device 41 include "1, 1, 3" in which only the left symbol and the middle symbol are aligned. There are no restrictions on the time saving symbols if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" in which the numbers are arranged in order and "1, 3, 1" in which only the left and right symbols are arranged. However, it is easy for the player to remember and is preferable. A plurality of time-saving symbols may be prepared, and the number of times (time-saving number) of the special figure variation display game in which the time-saving state continues may be determined for each time-saving symbol.

このように、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、第4図柄の発光色は、大当りの場合の暖色系の色(赤)とは別の寒色系の色(緑)である。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。また、第4図柄の発光色は、大当り結果又は小当り結果の場合に合成色(黄色)であるため、例え時短図柄を表示しない場合でも、未使用となる発光素子が存在せず発光制御を変える必要がない。 In this way, when the time-saving symbol is displayed as the stop symbol, the emission color of the fourth symbol is a cool color (green) different from the warm color (red) in the case of a big hit. Therefore, when the time saving symbol is displayed as the stop symbol, it is possible to prevent the player from misidentifying that a big hit has occurred, and it becomes easier for the player to know that the time saving symbol has been won. Further, since the emission color of the fourth symbol is a composite color (yellow) in the case of a big hit result or a small hit result, even if the time saving symbol is not displayed, there is no unused light emitting element and the light emission control is performed. No need to change.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数が所定回数(いわゆる天井)に到達した場合に、抽選によらず、ランプ表示部1、2は、緑色(G)以外の寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。この場合に、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(抽選による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。 When the number of special figure fluctuation display games executed after the jackpot state ends reaches a predetermined number of times (so-called ceiling), the lamp display units 1 and 2 are cold colors other than green (G) regardless of the lottery. It may emit light as the fourth symbol in the color of. In this case, the time saving symbol is displayed as the decoration stop symbol on the display device 41, and the time saving state is entered from the next special figure variation display game. As the time saving symbol displayed on the display device 41, for example, "3, 3, 5" (which may be "1, 1, 3" as in the case of the time saving by lottery) in which only the left symbol and the middle symbol are aligned is used. be.

〔その他演出例〕
図43は、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面における演出例を示す画面遷移図である。特に、特殊なキャラクタ(鯉)を用いた演出例を、先読み演出と当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)に対する予告(予告演出)に関して説明する。先読み演出は、先読み変動系コマンド処理(図26)によって設定され、予告(予告演出)は、変動演出設定処理(図29)によって設定される。
[Other production examples]
FIG. 43 is a screen transition diagram showing an effect example on the display screen of the display device 41 with respect to the second embodiment. In particular, an example of an effect using a special character (carp) will be described with respect to a look-ahead effect and a notice (notice effect) for the change (running special figure change display game). The look-ahead effect is set by the look-ahead variable command process (FIG. 26), and the advance notice (notice effect) is set by the variable effect setting process (FIG. 29).

図43の(ハ)では、図38Aの(イ)と同様に、飾り特別図柄(大図柄、識別情報)としての変動図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小図柄、識別情報)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。モード表示502が、「通常モード」として示されて、通常遊技状態であることを示している。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。保留表示部530において、1つの保留表示533(第2保留表示)が表示され、保留消化領域640において、変動中保留表示533aが表示されている。 In (c) of FIG. 43, as in (a) of FIG. 38A, the variation (↓↓↓) of the variable symbol as the decorative special symbol (large symbol, identification information) is being executed in the variable display area 610. The variation (↓↓↓) of the decorative reduced symbol (small symbol, identification information) is being executed in the variation display area 615. The mode display 502 is shown as a "normal mode" to indicate that it is in a normal gaming state. The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "0" indicating the special figure 1 hold number and a number "1" indicating the special figure 2 hold number, respectively. .. One hold display 533 (second hold display) is displayed in the hold display unit 530, and the changing hold display 533a is displayed in the hold digestion area 640.

図43では、保留表示部530は、家屋を模した建物状画像480に含めた形で設けられている。8個の保留表示枠530aは8個の障子に対応する。建物状画像480の8個の障子(保留表示枠530a)のうち開いた障子に、保留表示533が表示される。表示画面の中央下部に位置する建物状画像480の左右に池の画像482が配置されて、家屋が池に囲まれているように見える。池の画像482は、表面が小さく波打つような動画であってよい。また、表示画面の左端付近には、崖の画像483と崖を流れる滝の画像484が表示される。滝の画像484は、水が流れる動画であってよい。なお、表示装置41の左において、滝の画像484の上部付近に対峙して発光役物487が設けられる。 In FIG. 43, the hold display unit 530 is provided in a form included in the building-like image 480 that imitates a house. The eight hold display frames 530a correspond to eight shoji screens. The hold display 533 is displayed on the open shoji among the eight shoji (hold display frame 530a) of the building image 480. Images 482 of the pond are arranged on the left and right of the building-like image 480 located at the lower center of the display screen, and it looks as if the house is surrounded by the pond. The image 482 of the pond may be a moving image having a small and wavy surface. In addition, an image 483 of a cliff and an image 484 of a waterfall flowing through a cliff are displayed near the left end of the display screen. The image 484 of the waterfall may be a moving image of flowing water. On the left side of the display device 41, a light emitting accessory 487 is provided facing the upper part of the image 484 of the waterfall.

また、(ハ)では、表示画面において、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期待度に応じた数(ここでは2)だけ、鯉を模したキャラクタ画像489(白色)が、変動表示に優先して前面側に表示される。 Further, in (c), on the display screen, character images 489 (white) imitating a carp are displayed in a variable manner by the number (2 in this case) according to the degree of expectation that the special figure variable display game being executed will be a big hit. It is displayed on the front side in preference to.

その後、(ヒ)では、始動入賞口36への入賞があり第1始動記憶(特図1保留)が新たに発生し、当該入賞に対応する保留表示533(特図1保留表示)が新たに開いた障子の保留表示枠530aに追加表示される。鯉を模したキャラクタ画像489は、鯉が泳ぐように見せるため(ハ)から移動している。 After that, in (H), there is a prize in the start winning opening 36, the first start memory (special figure 1 hold) is newly generated, and the hold display 533 (special figure 1 hold display) corresponding to the prize is newly generated. It is additionally displayed in the hold display frame 530a of the opened shoji. The character image 489 that imitates a carp is moved from (c) to make the carp look like it is swimming.

また、始動入賞口36への入賞に対応して池の中に鯉が現れるように見せるため、池の画像482内に鯉を模したキャラクタ画像486が表示されるが、池の画像482を半透明にしてキャラクタ画像486よりも前面側に表示する。キャラクタ画像486の数は、複数でもよく、今回の入賞により生じた始動記憶の大当りの期待度が高いほど多くしてよい。キャラクタ画像486の表示は、保留変化予告に先立って実行される前兆演出となる。 In addition, in order to make the carp appear to appear in the pond in response to the winning of the starting winning opening 36, a character image 486 imitating a carp is displayed in the image 482 of the pond, but the image 482 of the pond is half. It is made transparent and displayed on the front side of the character image 486. The number of character images 486 may be plural, and may be increased as the degree of expectation of the jackpot of the starting memory generated by this winning is higher. The display of the character image 486 is a precursor effect executed prior to the pending change notice.

次に、(フ)では、鯉を模したキャラクタ画像489が今回の入賞により生じた始動記憶に対応する保留表示533(特図1保留表示)に近付いて作用し、保留変化予告が発生し、保留表示533の色彩が白色から赤色に変化する。また、作用したキャラクタ画像489は白色から赤色に変化して、赤色のキャラクタ画像489aになる。さらに、新たに鯉を模したキャラクタ画像489b(白色)が登場する。赤色のキャラクタ画像489aは、白色のキャラクタ画像489、489bよりも、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期待度が高い。 Next, in (f), the character image 489 imitating a carp acts close to the hold display 533 (special figure 1 hold display) corresponding to the start memory generated by this prize, and the hold change notice is generated. The color of the hold display 533 changes from white to red. Further, the acting character image 489 changes from white to red to become a red character image 489a. In addition, a new character image 489b (white) that imitates a carp will appear. The red character image 489a is more expected to be a big hit in the special figure variation display game being executed than the white character images 489 and 489b.

その後、(へ)では、鯉が滝を登るように見せるために、鯉を模したキャラクタ画像486は、滝の画像484に沿って移動する。また、キャラクタ画像489、キャラクタ画像489a、キャラクタ画像489bが、それぞれ(フ)から移動するが、赤色のキャラクタ画像489aと白色のキャラクタ画像489bが重なって表示される場合には、大当りの期待度の高い赤色のキャラクタ画像489aが白色のキャラクタ画像489bよりも優先して前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。 Then, in (he), the character image 486 imitating the carp moves along the image 484 of the waterfall in order to make the carp appear to climb the waterfall. Further, the character image 489, the character image 489a, and the character image 489b move from (F), respectively, but when the red character image 489a and the white character image 489b are displayed overlapping, the expectation of a big hit is high. The high red character image 489a is displayed on the front side (or the upper layer) in preference to the white character image 489b.

続いて、(ホ)では、鯉が滝の上部まで登ったように見せるため、鯉を模したキャラクタ画像486は、滝の画像484に沿って(ヘ)からさらに移動して、まるで発光役物487に突入するかのように視認される。また、キャラクタ画像489、キャラクタ画像489a、キャラクタ画像489bが、それぞれ(へ)から移動するが、(ハ)の段階から先に表示された白色のキャラクタ画像489と、(フ)の段階で後に表示された白色のキャラクタ画像489bが重なって表示される場合には、先に表示された白色のキャラクタ画像489が後に表示された白色のキャラクタ画像489bよりも優先して前面側(上層側のレイヤ)に表示される。なお、キャラクタ画像489とキャラクタ画像489bの大当りの期待度は同じである。 Then, in (e), in order to make the carp appear to have climbed to the top of the waterfall, the character image 486 imitating the carp moves further from (f) along the image 484 of the waterfall, as if it were a luminous character 487. It is visually recognized as if it rushes into. Further, the character image 489, the character image 489a, and the character image 489b move from (to), respectively, but the white character image 489 displayed earlier from the stage (c) and displayed later at the stage (f). When the white character images 489b are displayed in an overlapping manner, the white character image 489 displayed earlier has priority over the white character image 489b displayed later on the front side (upper layer side). Is displayed in. The expected degree of jackpot of the character image 489 and the character image 489b is the same.

次に、(マ)では、鯉を模したキャラクタ画像486は非表示となり、発光役物487に突入して消えたようにみえる。そして、発光役物487は発光するとともに、鯉を模した金色のキャラクタ画像489cが多数出現する群予告(魚群による予告)が実行される。金色のキャラクタ画像489cは、白色のキャラクタ画像489と白色のキャラクタ画像489b、及び、赤色のキャラクタ画像489aと重なっても、これらよりも優先的に前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。群予告は、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期待度が高い演出である。なお、(へ)から(マ)までの一連の予告を連続予告として構成してもよい。即ち、1段階目の(へ)の鯉の滝登り予告、2段階目の(マ)の発光役物487の発光予告、3段階目の(マ)の群予告を連続予告とし、中断することなく段階が進むにつれて、実行中の特図変動表示ゲームの大当りになる期待度が高まるようにしてよい。 Next, in (ma), the character image 486 imitating a carp is hidden, and it seems that it has rushed into the light emitting accessory 487 and disappeared. Then, the light emitting accessory 487 emits light, and a group notice (notice by a school of fish) in which a large number of golden character images 489c imitating a carp appear is executed. Even if the golden character image 489c overlaps with the white character image 489, the white character image 489b, and the red character image 489a, it is preferentially displayed on the front side (or the upper layer) of the white character image 489c. .. The group notice is a highly expected production that will be a big hit in the special figure fluctuation display game that is being executed. A series of notices from (f) to (ma) may be configured as continuous notices. That is, the first stage (he) carp waterfall climbing notice, the second stage (ma) light emitting accessory 487 light emitting notice, and the third stage (ma) group notice are continuous notices and interrupted. As the stage progresses without any problems, the expectation that the special figure variation display game being executed will be a big hit may increase.

〔表示優先順位〕
図44は、鯉を模した白色のキャラクタ画像489、赤色のキャラクタ画像489a、金色のキャラクタ画像489cの表示優先順位を示す図である。ここで表示優先順位が小さいほど、表示装置41の表示画面の前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。
[Display priority]
FIG. 44 is a diagram showing display priorities of a white character image 489 imitating a carp, a red character image 489a, and a gold character image 489c. Here, the smaller the display priority, the more the display is displayed on the front side (or the upper layer) of the display screen of the display device 41.

(a)のように、白色のキャラクタ画像489、赤色のキャラクタ画像489a、金色のキャラクタ画像489cの順に実行中の特図変動表示ゲームの大当たり期待度は大きくなる(白<赤<金)。表示優先順位は、期待度が大きいほど小さくなり、白色のキャラクタ画像489は3位、赤色のキャラクタ画像489aは2位、金色のキャラクタ画像489cは1位となる。従って、表示態様(ここでは色彩)の異なる複数の同一のキャラクタが表示される場合に、大当り期待度の高い表示態様の方が、優先的に前面側(又は上層側のレイヤ)に表示される。このため、遊技者は、表示態様の異なる複数の同一のキャラクタが表示画面で重なっても、大当り期待度の高い演出が発生していることを認知しやすくなるとともに、大当り期待度の高い演出を撮影したい場合でも、そのまま表示画面の全体を撮影すれば足りる。 As shown in (a), the jackpot expectation of the special figure variation display game being executed in the order of the white character image 489, the red character image 489a, and the gold character image 489c increases (white <red <gold). The display priority becomes smaller as the degree of expectation increases, and the white character image 489 is ranked third, the red character image 489a is ranked second, and the golden character image 489c is ranked first. Therefore, when a plurality of the same characters having different display modes (colors in this case) are displayed, the display mode having a higher expectation of big hit is preferentially displayed on the front side (or the upper layer side). .. Therefore, even if a plurality of the same characters having different display modes overlap on the display screen, it becomes easier for the player to recognize that the effect with high expectation of big hit is occurring, and the effect with high expectation of big hit is produced. Even if you want to shoot, it is enough to shoot the entire display screen as it is.

また、(b)のように、表示態様(ここでは色彩)の同じ複数の同一のキャラクタが表示される場合の表示優先順位は、時間的に先に表示されたもの(古くから表示されていたもの)から小さくなる。即ち、時間的に先に表示されたものから優先して前面側(又は上層側のレイヤ)に表示する。例えば、1番目に(最初に)表示された白色のキャラクタ画像489、2番目に表示された白色のキャラクタ画像489b、3番目に(最後に)表示された白色のキャラクタ画像(図示せず)は、例え重なっても、この順番の優先順位で優先されて前面側に表示されることになる。なお、表示態様の同じ複数の同一のキャラクタが表示される場合の表示優先順位は、表示された順番によってではなく、抽選によって決定されてもよい。 Further, as in (b), when a plurality of the same characters having the same display mode (color in this case) are displayed, the display priority is the one displayed earlier in time (it has been displayed for a long time). Things get smaller. That is, it is displayed on the front side (or the upper layer side) with priority given to the one displayed earlier in time. For example, the first (first) displayed white character image 489, the second (first) displayed white character image 489b, and the third (last) displayed white character image (not shown) Even if they overlap, they will be displayed on the front side with priority in this order. When a plurality of the same characters having the same display mode are displayed, the display priority may be determined by lottery, not by the order in which they are displayed.

以上のように、第2実施形態について説明したが、所定のタイミングにおいて、特殊図柄510の特定部として大きく形態が変化するものは、ボタン表示510aでなく、図柄装飾510cでもよい。これによっても、遊技者は、所定のタイミングにおいて特殊図柄510ひいてはボタン表示510aに注目し易くなる。また、所定のタイミングは、操作有効期間の開始に対応するタイミングだけでなく、特殊図柄510の表示されている間の任意のタイミングでよい。これによっても、遊技者は、特殊図柄510自体又は特定部に注目し易くなり、例えば特殊図柄510が擬似連図柄などであれば遊技の興趣が向上する。 As described above, the second embodiment has been described, but the specific portion of the special symbol 510 whose form changes significantly at a predetermined timing may be the symbol decoration 510c instead of the button display 510a. This also makes it easier for the player to pay attention to the special symbol 510 and thus the button display 510a at a predetermined timing. Further, the predetermined timing may be not only the timing corresponding to the start of the operation valid period but also an arbitrary timing while the special symbol 510 is displayed. This also makes it easier for the player to pay attention to the special symbol 510 itself or the specific portion. For example, if the special symbol 510 is a pseudo-continuous symbol or the like, the interest of the game is improved.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、表示手段(表示装置41)における演出として図柄(飾り特別図柄)を用いてゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。図柄は、ゲームの結果として表示されることのない特殊図柄(特殊図柄510)を含み、特殊図柄は、特定部(例えばボタン表示510a)と、当該特定部とは異なる装飾部(例えば図柄装飾510c)を備える。演出制御手段は、所定のタイミング(例えば、操作有効期間の開始に対応するタイミング)で、特定部の態様を変化させるとともに、装飾部の態様を特定部とは異ならせて変化させるか又は変化させない。
[Action / effect of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment is an effect control means (effect control device 300) capable of executing a game (special figure variation display game) by using a symbol (decorative special symbol) as an effect in the display means (display device 41). ) Is provided. The symbol includes a special symbol (special symbol 510) that is not displayed as a result of the game, and the special symbol includes a specific portion (for example, button display 510a) and a decorative portion different from the specific portion (for example, symbol decoration 510c). ) Is provided. The effect control means changes the mode of the specific portion at a predetermined timing (for example, the timing corresponding to the start of the operation valid period), and changes or does not change the mode of the decorative portion differently from the specific portion. ..

このような遊技機10では、所定のタイミングにおいて遊技者が特殊図柄又はその特定部に注目し易くなるため、特殊図柄を介して操作促進表示などの報知を行うことができるし、また、特殊図柄を擬似連図柄等に用いれば演出が変化に富むようになる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine 10, since it becomes easier for the player to pay attention to the special symbol or its specific portion at a predetermined timing, it is possible to notify the operation promotion display or the like via the special symbol, and also, the special symbol can be notified. If is used for a pseudo-series pattern, the effect will be rich in variety. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、第2実施形態において、遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば演出ボタン25)を備え、特殊図柄は、特定部として、遊技者に操作手段の操作を促す操作促進表示(例えばボタン表示510a又はゲージ表示510b)を含む。従って、特殊図柄を介して遊技者に操作手段の操作を促すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the second embodiment, the gaming machine 10 includes an operating means (for example, an effect button 25) that can be operated by the player, and the special symbol is an operation promotion display that prompts the player to operate the operating means as a specific unit. (For example, button display 510a or gauge display 510b) is included. Therefore, it is possible to encourage the player to operate the operating means through the special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態において、所定のタイミングは、操作の検出が有効になる操作有効期間の開始に対応するタイミングである。従って、特定部が操作促進表示である場合に、操作有効期間の開始の際に、遊技者を操作促進表示に注目させることができる。 Further, in the second embodiment, the predetermined timing is the timing corresponding to the start of the operation valid period in which the detection of the operation becomes effective. Therefore, when the specific unit is the operation promotion display, the player can pay attention to the operation promotion display at the start of the operation valid period.

また、第2実施形態において、特定部の態様は、操作有効期間の開始の前後で異なる。従って、特定部が操作促進表示である場合に、操作有効期間の開始の際に、遊技者を操作促進表示に注目させることができる。 Further, in the second embodiment, the aspect of the specific part differs before and after the start of the operation valid period. Therefore, when the specific unit is the operation promotion display, the player can pay attention to the operation promotion display at the start of the operation valid period.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、操作有効期間を示す表示(例えばゲージ表示510b)を装飾部に重ねて表示する。従って、遊技者に操作手段の操作を促すことがより強くできる。 Further, in the second embodiment, the effect control means superimposes a display (for example, gauge display 510b) indicating the operation effective period on the decorative portion. Therefore, it is possible to urge the player to operate the operating means more strongly.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、特別結果(例えば大当たり結果)となる期待度に応じて、特定部の態様を変化させる。従って、特殊図柄の特定部の態様によって期待度を報知でき、遊技の興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, the effect control means changes the mode of the specific unit according to the degree of expectation of a special result (for example, a jackpot result). Therefore, the degree of expectation can be notified by the mode of the specific part of the special symbol, and the interest of the game is improved.

また、第2実施形態において、演出制御手段は、所定のタイミングで、特定部の態様を少なくとも特殊図柄の枠内において変化させるとともに、装飾部の態様を、特殊図柄の枠内において変化させない。従って、特殊図柄の内部(枠内)では、特定部(例えばボタン表示510a)の態様のみが変化するため、特定部が、所定のタイミングで遊技者の注意を強く引くことになり、特定部の変化で遊技の興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, the effect control means changes the mode of the specific portion at least within the frame of the special symbol at a predetermined timing, and does not change the mode of the decorative portion within the frame of the special symbol. Therefore, inside the special symbol (inside the frame), only the mode of the specific portion (for example, the button display 510a) changes, so that the specific portion strongly draws the player's attention at a predetermined timing, and the specific portion of the specific portion. The change will improve the interest of the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above embodiment is applied to a slot machine, the game medium used for the game is a medal (coin) instead of the game ball, and the number of prize balls is replaced with the number of medals paid out. Then, in the slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals to be paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the number of medals paid out in a predetermined period. Of these, the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
450 変動図柄
510 特殊図柄
10 Pachinko machine 25 Direction button 30 Gaming board 32 Gaming area 36 1st start winning opening (1st starting winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
450 variable symbol 510 special symbol

Claims (1)

表示手段における演出として図柄を用いてゲームを実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記図柄は、前記ゲームの結果として表示されることのない特殊図柄を含み、
前記特殊図柄は、特定部と、当該特定部とは異なる装飾部を備え、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで、前記特定部の態様を変化させるとともに、前記装飾部の態様を、前記特定部とは異ならせて変化させるか又は変化させないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a game using a symbol as an effect in the display means.
The symbol includes a special symbol that is not displayed as a result of the game.
The special pattern includes a specific part and a decorative part different from the specific part.
The effect control means
A gaming machine characterized in that the aspect of the specific portion is changed at a predetermined timing, and the aspect of the decorative portion is changed or not changed differently from the specific portion.
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