JP7314004B2 - game machine - Google Patents

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JP7314004B2 JP2019173873A JP2019173873A JP7314004B2 JP 7314004 B2 JP7314004 B2 JP 7314004B2 JP 2019173873 A JP2019173873 A JP 2019173873A JP 2019173873 A JP2019173873 A JP 2019173873A JP 7314004 B2 JP7314004 B2 JP 7314004B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine capable of playing games.

パチンコ遊技機等の遊技機において、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術が提案されている(例えば特許文献1)。In a game machine such as a pachinko game machine, there has been proposed a technique for displaying character information of characters' lines in different modes during execution of a super ready-to-win effect (for example, Patent Document 1).

特開2016-77592号公報JP 2016-77592 A

上記特許文献1に記載の技術によると、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあった。According to the technique described in Patent Document 1, when displaying a moving image to which a character image is added, there is a risk that the display control may be inconvenient, such as an increase in the control load for displaying the moving image or difficulty in recognizing the character image.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above actual situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables appropriate display control .

(1)遊技を実行可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかに設定可能な遊技機であって、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された第1構成要素および第1表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された第1構成要素および第2表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
文字画像構成要素として特定要素が設定された場合に、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であり、
前記第1文字画像データテーブルまたは前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像を表示する割合が、前記設定値が第1設定値である場合と第2設定値である場合とで異なる、
ことを特徴とする。
手段1の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された第1構成要素および第1表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された第1構成要素および第2表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
文字画像構成要素として特定要素が設定された場合に、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
手段C1の遊技機は、
演出画像(画像IM)を表示可能な画像表示装置(画像表示装置5)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を仮想空間内(仮想三次元(x,y,z)空間)に配置し、当該三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を特定視点から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の生成を行う画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)を備え、
前記画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)は、
前記画像表示装置(画像表示装置5)の演出表示領域(演出表示領域27TM005A)を模した所定画像(演出画像EG)と、仮想空間(仮想三次元(x,y,z)空間)内に配置された三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)とを関連付ける所定処理(合成処理)を行い、
当該所定処理(合成処理)が行われた三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を変化(変形又は移動)させ、当該変化後の三次元のオブジェクトを特定視点(視点EY0)から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の生成を行い、
前記所定画像(演出画像EG)は、更新される更新情報(第1の演出情報、第2の演出情報)を含み、前記所定処理(合成処理)が行われることなく演出画像(画像IM)として前記画像表示装置(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)は、前記所定処理(合成処理)として、仮想空間(仮想三次元(x,y,z)空間)内に配置された三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)に対して、前記所定画像(演出画像EG)に基づくテクスチャマッピングを行い、当該テクスチャマッピングが行われた三次元のオブジェクトを変化(変形又は移動)させ、当該変化後の三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を特定視点(視点EY0)から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の再生成を行い、
さらに、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図16-7を参照)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出表示領域の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。また、画像生成手段の処理負担を軽減させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。
(1) A gaming machine that can execute a game and can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player,
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image,
The effect execution means is capable of executing, as the specific effect, a first specific effect corresponding to the case of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
When the character image is displayed using the second character image data table, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character image is displayed using the first character image data table,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using a first component configured by the first character information and a second component configured by the first display setting information, and second data for displaying the second character image using the first component configured by the second character information and the second component configured by the second display setting information,
The second character image data table includes the first data, the third data for displaying the third character image using the first component configured by the third character information and the second component configured by the third display setting information,
When a specific element is set as a character image component, an effect image can be added around the character image and displayed,
a ratio of displaying a character image using the first character image data table or the second character image data table differs between when the setting value is the first setting value and when the setting value is the second setting value;
It is characterized by
The game machine of means 1 is
A gaming machine capable of executing a game,
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image,
The effect execution means is capable of executing, as the specific effect, a first specific effect corresponding to the case of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
When the character image is displayed using the second character image data table, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character image is displayed using the first character image data table,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using a first component configured by the first character information and a second component configured by the first display setting information, and second data for displaying the second character image using the first component configured by the second character information and the second component configured by the second display setting information,
The second character image data table includes the first data, the third data for displaying the third character image using the first component configured by the third character information and the second component configured by the third display setting information,
When a specific element is set as a character image component, an effect image can be added around the character image and displayed.
A gaming machine characterized by:
Such a configuration enables appropriate display control.
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including an image display device (image display device 5) capable of displaying an effect image (image IM),
An image generating means (VDP 1500 of the display control unit 123) that arranges a three-dimensional object (object OB) in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space), draws an image of the three-dimensional object (object OB) when viewed from a specific viewpoint by perspective projection, and generates an effect image (image IM),
The image generation means (VDP 1500 of the display control unit 123)
Performing predetermined processing (combining processing) for associating a predetermined image (effect image EG) imitating the effect display area (effect display area 27TM005A) of the image display device (image display device 5) with a three-dimensional object (object OB) arranged in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space),
changing (deforming or moving) the three-dimensional object (object OB) that has undergone the predetermined processing (combining processing), and generating an effect image (image IM) by drawing an image of the three-dimensional object after the change when viewed from a specific viewpoint (viewpoint EY0) by perspective projection;
The predetermined image (effect image EG) includes update information (first effect information, second effect information) to be updated, and can be displayed on the image display device (image display device 5) as a effect image (image IM) without performing the predetermined process (combining process).
The image generating means (VDP 1500 of the display control unit 123) performs texture mapping based on the predetermined image (effect image EG) on a three-dimensional object (object OB) placed in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space) as the predetermined processing (combining processing), changes (transforms or moves) the three-dimensional object on which the texture mapping is performed, and creates an image of the three-dimensional object (object OB) after the change when viewed from a specific viewpoint (viewpoint EY0). is drawn by perspective projection to regenerate the effect image (image IM),
moreover,
Effect executing means (for example, effect control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a specific effect (for example, reach effect of SP reach A or SP reach B, etc.) for displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area (for example, storage area 91AKM11, etc.) for storing data related to moving images;
a second storage area (for example, storage area 91AKM13, etc.) for storing data relating to character images;
moving image control means (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling display of moving images using the data in the first storage area;
A character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) that controls the display of character images using the data in the second storage area,
The data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component (for example, a text image specified by text image specification information) and a second component (for example, a display style set by text display setting information),
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image (see FIG. 16-7, for example).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the effect of changing the display mode of the effect display area. Also, the processing load on the image generating means can be reduced. Appropriate display control is also possible.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(CPU103)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)となることを示唆する予告演出(擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)を実行可能な予告演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
設定に関する示唆を行う示唆演出(第3設定示唆演出、第4設定示唆演出)を実行可能な示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
第1表示(第1演出画像27TM100)を更新するとともに、前記第1表示とは異なる第2表示(第2演出画像27TM200)を更新する特定演出(分割演出)を実行可能な特定演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Advantageous state control means (CPU 103) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player;
A notice effect control means (production control CPU 120) capable of executing a notice effect (pseudo continuous effect, cut-in notice effect, super reach) suggesting that the advantageous state (jackpot game state) will be reached;
Suggestion effect control means (effect control CPU 120) capable of executing suggestion effects (third setting suggestion effect, fourth setting suggestion effect) for suggesting settings;
A specific effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a specific effect (divided effect) for updating a first display (first effect image 27TM100) and updating a second display (second effect image 27TM200) different from the first display.
According to such a configuration, it is possible to enhance the amusement of a game in a gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values.

手段C3の遊技機は、
手段C2の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示(第1演出画像27TM100)に対応する予告演出の態様と、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する予告演出の態様を異ならせることが可能である(擬似連演出の実行回数(2回と1回)、カットイン画像の態様(「大チャンス!!」と「チャンス!」)、及び、スーパーリーチ中に出現するキャラクタ(キャラクタBとキャラクタA))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C2,
The above -mentioned notice production control means (direct control CPU120) can be different from the attitude of the notice production corresponding to the 1st display (1st production image 27TM100) and the constitution of the notice production corresponding to the second display (27 tm 200) (27 tm 200), cut -in, cut -in. Image ("Great Chance!" And "Chance!" And Characters (Character B and Character A) that appear during super reach)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the specific effect.

手段C4の遊技機は、
手段C2または手段C3の遊技機であって、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出の終了に伴い、前記第1表示と前記第2表示のうちの一方の更新を終了させて他方の更新を継続させる(分割演出の終了後も、分割演出の終了直前の第1演出画像27TM100に表示されていた演出情報(味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550)と共通の演出情報が画面上に継続して表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出が終了した後も、第1表示と第2表示のうちの何れか一方の更新は継続されることにより、表示の更新が継続されることの興趣を遊技者に感じさせることができる。
The gaming machine of means C4 is
A gaming machine of means C2 or means C3,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the updating of one of the first display and the second display and continues the update of the other when the specific effect ends. Common production information is continuously displayed on the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even after the specific performance is finished, updating of either one of the first display and the second display is continued, so that the player can feel interest in the continuation of the update of the display.

手段C5の遊技機は、
手段C2から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、設定値に応じて特別表示([ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ)が表示される割合が異なる第1示唆演出(第1設定示唆演出)を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する第1示唆演出(第1設定示唆演出)を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine according to any one of means C2 to means C4,
The suggesting effect includes a first suggesting effect (first set suggesting effect) in which the ratio of displaying special displays (combination of [Bell], [Bell], [Bell] mini-slot symbols) differs according to the set value,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a first suggestive effect (first set suggestive effect) corresponding to the second display (second effect image 27TM200).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the first suggestion effect.

手段C6の遊技機は、
手段C2から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、特定の設定値(設定値が「6」)を示唆する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示に対応する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C5,
The suggesting effect includes a second suggesting effect (third setting suggesting effect (setting 6 confirmed effect)) that suggests a specific set value (set value is "6"),
A gaming machine, wherein the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a second suggestive effect (third setting suggestive effect (setting 6 confirmed effect)) corresponding to the second display.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the second suggestion effect.

手段C7の遊技機は、
手段C2から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
操作を促す操作促進表示(操作促進表示27TM350)を表示可能な操作促進表示手段(演出制御用CPU120)と、
操作部(プッシュボタン31B)を、操作を促す操作促進態様(点滅態様)とすることが可能な操作部制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示に対応した操作促進表示(図10-17(9)に示す操作促進表示27TM350)と、前記第2表示に対応した操作促進表示(図10-16(6)に示す操作促進表示27TM350)を表示可能であり、
前記操作部制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記操作部を前記操作促進態様としない(図10-17(9)に示すように、分割演出が実行されている状態では、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)のままとなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C6,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Operation prompting display means (production control CPU 120) capable of displaying an operation prompting display (operation prompting display 27TM350) for prompting an operation;
An operation unit control means (production control CPU 120) that can set the operation unit (push button 31B) in an operation promoting mode (blinking mode) to prompt the operation,
The operation prompting display means (effect control CPU 120) can display an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-17 (9)) corresponding to the first display and an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-16 (6)) corresponding to the second display,
The operation unit control means (effect control CPU 120) does not set the operation unit to the operation promotion mode when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-17 (9), the push button 31B remains in the normal mode (extinguishing mode) while the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段C8の遊技機は、
手段C2から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されていないときに動作可能であり、前記特定演出が実行されているときに動作しない演出装置を備える(分割演出を伴わない変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定可能であるが、分割演出を伴う変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定不能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means C8 is
A gaming machine according to any one of means C2 to means C7,
Provided with a performance device that is operable when the specified performance is not executed and is inoperable when the specified performance is executed (in the case of a variation pattern not accompanied by a split performance, it is possible to decide to execute the performance using a device that changes the mode of the push button 31B, but in the case of a variation pattern that accompanies the split performance, it is impossible to decide to execute the performance using a device that changes the mode of the push button 31B).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段C9の遊技機は、
手段C2から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記可動体演出に関連した関連情報(擬似連エフェクト画像27TM300A)を表示可能な関連情報表示制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときに前記可動体演出を制限し、
前記関連情報表示制御手段は、前記特定演出が実行されているときに前記関連情報を表示可能である(図10-16(4)に示すように、分割演出が実行されているときには、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300は表示されるものの可動体演出は実行されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means C9 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C8,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Related information display control means (effect control CPU 120) capable of displaying related information (pseudo-continuous effect image 27TM300A) related to the movable body effect,
The movable body effect control means (effect control CPU 120) limits the movable body effect when the specific effect is being executed,
The related information display control means can display the related information when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-16 (4), when the split effect is being executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300 is displayed in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], but the movable body effect is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段C10の遊技機は、
手段C2から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する視差画像表示(立体画像)が可能な表示体(画像用液晶パネル)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体(レンティキュラシート)と、を有する画像表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記画像表示手段(表示制御部123)は、前記特定演出が実行されているときには前記視差画像表示を制限する(分割演出が実行されているときには立体画像の表示をしない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means C10 is
A gaming machine according to any one of means C2 to means C9,
An image display means (effect control CPU 120) having a display body (image liquid crystal panel) capable of parallax image display (stereoscopic image) in which a right eye image and a left eye image are alternately arranged in a horizontal direction, and a parallax forming body (lenticular sheet) provided in front of the display body for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and preventing the player's right eye from viewing the left eye image,
The image display means (display control unit 123) restricts the parallax image display when the specific effect is being executed (does not display the stereoscopic image when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段C11の遊技機は、
手段C2から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出(第1変化演出)を実行可能な変化演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記対応表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記対応表示を前記第1表示および前記第2表示のいずれとも異なる領域(第1保留表示領域27TM011、アクティブ表示領域27TM031)に表示させ、
前記変化演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記変化演出を制限する(分割演出が実行されているときに、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させないようにしている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者を特定演出に注目させることができる。
The gaming machine of means C11 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C10,
Corresponding display control means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding displays (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display);
A change effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect (first change effect) that changes the display mode of the corresponding display,
The corresponding display control means (effect control CPU 120) displays the corresponding display in a region (first reserved display region 27TM011, active display region 27TM031) different from both the first display and the second display,
The change effect control means (effect control CPU 120) limits the change effect when the specific effect is being executed (the display mode of the pending display and the active display is not changed when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the specific effect.

手段C12の遊技機は、
手段C2から手段C11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記予告演出として第1予告演出(1回の擬似連演出)と、前記第1予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2予告演出(2回の擬似連演出)を実行可能であり、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出(分割演出)の終了に伴い、前記第2表示(第2演出画像27TM200)の更新を終了させて前記第1表示(第1演出画像27TM100)の更新を継続し、
前記第1表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合は、前記第2表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合よりも高い(表示期間が短い第2演出画像27TM200よりも、表示期間が長い第1演出画像27TM100の方が、大当り期待度が高い演出情報が表示される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、第2予告演出が実行されている方が第1表示であり、特定演出の終了後もその更新が継続されるとの期待感を抱くようになり、特定演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C12 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C11,
The notice effect control means (effect control CPU 120) can execute a first notice effect (one pseudo-continuous effect) as the notice effect, and a second notice effect (twice pseudo-continuous effect) in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first notice effect,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the update of the second display (second effect image 27TM200) and continues the update of the first display (first effect image 27TM100) with the end of the specific effect (divided effect),
The ratio of execution of the second notice effect corresponding to the first display is higher than the ratio of execution of the second notice effect corresponding to the second display (the first effect image 27TM100 with a long display period has a higher ratio of displaying effect information with a high expectation of a big hit than the second effect image 27TM200 with a short display period).
A gaming machine characterized by:
According to such a constitution, the player can expect that the first display is the one where the second notice performance is executed, and that the update will be continued even after the end of the specific performance, and the interest of the specific performance can be improved.

手段C13の遊技機は、
手段C2から手段C12のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示パターン(変動パターン)に基づいて可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)を備え、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示パターン(変動パターン)に対応した特定演出(分割演出)を実行可能であり、当該特定演出を終了させるタイミングを、当該可変表示パターンに対応した複数の終了タイミング(図10-8に示すように、TA1のタイミング及びTA2のタイミング)のうちの何れかの終了タイミングに設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示パターン毎に個別の演出データを記憶させておく必要がなくなり、演出データの記憶容量が過度に増大してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C13 is
The gaming machine according to any one of means C2 to means C12,
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display) based on a variable display pattern (variable pattern),
The specific effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a specific effect (divided effect) corresponding to a variable display pattern (variation pattern), and sets the timing for ending the specific effect to one of a plurality of end timings (timing TA1 and timing TA2 as shown in FIG. 10-8) corresponding to the variable display pattern.
According to such a configuration, there is no need to store individual effect data for each variable display pattern with a specific effect, and excessive increase in storage capacity of effect data can be prevented.

特開2010-200902号公報(図12)に示すように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定変更前後の設定値に応じたキャラクタ画像を表示する遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(図12)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関しては、設定に関する示唆を行う演出が実行されたときに、遊技者が興趣を感じるようにすることが好ましい。手段A1~手段A12に係る発明、及び、手段B1~手段B12に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (FIG. 12), a gaming machine has been proposed that can be set to any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and that displays a character image according to the set value before and after the setting change. With respect to a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (FIG. 12), it is preferable to make the player feel interested when an effect suggesting the setting is executed. The inventions relating to the means A1 to A12 and the inventions relating to the means B1 to B12 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and aim to improve the interest of the presentation related to a game machine which can be set to any one of a plurality of set values.

手段A1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(CPU103)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)となることを示唆する予告演出(擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)を実行可能な予告演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
設定に関する示唆を行う示唆演出(第3設定示唆演出、第4設定示唆演出)を実行可能な示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
第1表示(第1演出画像27TM100)を更新するとともに、前記第1表示とは異なる第2表示(第2演出画像27TM200)を更新する特定演出(分割演出)を実行可能な特定演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示(第1演出画像27TM100)に対応する予告演出(変動開始時演出決定処理において決定された当該変動表示の表示結果を示唆する擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)と前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する予告演出(ムービー中の画像として擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示に対応する示唆演出を制限する(第2演出画像27TM200が表示されている第2演出画像表示領域27TM200Aにおいては、変動パターンに対応した所定のムービーが再生されることになり、設定示唆演出は実行されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2表示に対応する示唆演出を制限することにより、示唆演出が実行されたことに伴う遊技者の混乱を防止して、示唆演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Advantageous state control means (CPU 103) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player;
A notice effect control means (production control CPU 120) capable of executing a notice effect (pseudo continuous effect, cut-in notice effect, super reach) suggesting that the advantageous state (jackpot game state) will be reached;
Suggestion effect control means (effect control CPU 120) capable of executing suggestion effects (third setting suggestion effect, fourth setting suggestion effect) for suggesting settings;
A specific effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (divided effect) for updating a first display (first effect image 27TM100) and updating a second display (second effect image 27TM200) different from the first display,
The notice effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing the notice effect (pseudo continuous effect, cut-in notice effect, super reach) corresponding to the first display (first effect image 27TM100) and the notice effect (simulated continuous effect, cut-in notice effect, super reach) corresponding to the second display (second effect image 27TM200),
The suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits the suggestive effect corresponding to the second display (in the second effect image display area 27TM200A where the second effect image 27TM200 is displayed, a predetermined movie corresponding to the variation pattern is reproduced, and the set suggestive effect is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by limiting the suggestive effect corresponding to the second display, it is possible to prevent confusion of the player due to the execution of the suggestive effect and improve the interest of the suggestive effect.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示(第1演出画像27TM100)に対応する予告演出の態様と、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する予告演出の態様を異ならせることが可能である(擬似連演出の実行回数(2回と1回)、カットイン画像の態様(「大チャンス!!」と「チャンス!」)、及び、スーパーリーチ中に出現するキャラクタ(キャラクタBとキャラクタA))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
The above -mentioned notice production control means (direct control CPU120) can be different from the attitude of the notice production corresponding to the 1st display (1st production image 27TM100) and the constitution of the notice production corresponding to the second display (27 tm 200) (27 tm 200), cut -in, cut -in. Image ("Great Chance!" And "Chance!" And Characters (Character B and Character A) that appear during super reach)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the specific effect.

手段A3の遊技機は、
手段A1または手段A2の遊技機であって、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出の終了に伴い、前記第1表示と前記第2表示のうちの一方の更新を終了させて他方の更新を継続させる(分割演出の終了後も、分割演出の終了直前の第1演出画像27TM100に表示されていた演出情報(味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550)と共通の演出情報が画面上に継続して表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出が終了した後も、第1表示と第2表示のうちの何れか一方の更新は継続されることにより、表示の更新が継続されることの興趣を遊技者に感じさせることができる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the updating of one of the first display and the second display and continues the update of the other when the specific effect ends. Common production information is continuously displayed on the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even after the specific performance is finished, updating of either one of the first display and the second display is continued, so that the player can feel interest in the continuation of the update of the display.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、設定値に応じて特別表示([ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ)が表示される割合が異なる第1示唆演出(第1設定示唆演出)を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する第1示唆演出(第1設定示唆演出)を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The suggesting effect includes a first suggesting effect (first set suggesting effect) in which the ratio of displaying special displays (combination of [Bell], [Bell], [Bell] mini-slot symbols) differs according to the set value,
A game machine characterized in that the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a first suggestive effect (first set suggestive effect) corresponding to the second display (second effect image 27TM200).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the first suggestion effect.

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、特定の設定値(設定値が「6」)を示唆する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示に対応する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The suggesting effect includes a second suggesting effect (third setting suggesting effect (setting 6 confirmed effect)) that suggests a specific set value (set value is "6"),
A gaming machine, wherein the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a second suggestive effect (third setting suggestive effect (setting 6 confirmed effect)) corresponding to the second display.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the second suggestion effect.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
操作を促す操作促進表示(操作促進表示27TM350)を表示可能な操作促進表示手段(演出制御用CPU120)と、
操作部(プッシュボタン31B)を、操作を促す操作促進態様(点滅態様)とすることが可能な操作部制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示に対応した操作促進表示(図10-17(9)に示す操作促進表示27TM350)と、前記第2表示に対応した操作促進表示(図10-16(6)に示す操作促進表示27TM350)を表示可能であり、
前記操作部制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記操作部を前記操作促進態様としない(図10-17(9)に示すように、分割演出が実行されている状態では、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)のままとなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means A6 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Operation prompting display means (production control CPU 120) capable of displaying an operation prompting display (operation prompting display 27TM350) for prompting an operation;
An operation unit control means (production control CPU 120) that can set the operation unit (push button 31B) in an operation promoting mode (blinking mode) to prompt the operation,
The operation prompting display means (effect control CPU 120) can display an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-17 (9)) corresponding to the first display and an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-16 (6)) corresponding to the second display,
The operation unit control means (effect control CPU 120) does not set the operation unit to the operation promotion mode when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-17 (9), the push button 31B remains in the normal mode (extinguishing mode) while the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されていないときに動作可能であり、前記特定演出が実行されているときに動作しない演出装置を備える(分割演出を伴わない変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定可能であるが、分割演出を伴う変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定不能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
Provided with a performance device that is operable when the specified performance is not executed and is inoperable when the specified performance is executed (in the case of a variation pattern not accompanied by a split performance, it is possible to decide to execute the performance using a device that changes the mode of the push button 31B, but in the case of a variation pattern that accompanies the split performance, it is impossible to decide to execute the performance using a device that changes the mode of the push button 31B).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記可動体演出に関連した関連情報(擬似連エフェクト画像27TM300A)を表示可能な関連情報表示制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときに前記可動体演出を制限し、
前記関連情報表示制御手段は、前記特定演出が実行されているときに前記関連情報を表示可能である(図10-16(4)に示すように、分割演出が実行されているときには、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300は表示されるものの可動体演出は実行されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Related information display control means (effect control CPU 120) capable of displaying related information (pseudo-continuous effect image 27TM300A) related to the movable body effect,
The movable body effect control means (effect control CPU 120) limits the movable body effect when the specific effect is being executed,
The related information display control means can display the related information when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-16 (4), when the split effect is being executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300 is displayed in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], but the movable body effect is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する視差画像表示(立体画像)が可能な表示体(画像用液晶パネル)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体(レンティキュラシート)と、を有する画像表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記画像表示手段(表示制御部123)は、前記特定演出が実行されているときには前記視差画像表示を制限する(分割演出が実行されているときには立体画像の表示をしない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
An image display means (effect control CPU 120) having a display body (image liquid crystal panel) capable of parallax image display (stereoscopic image) in which a right eye image and a left eye image are alternately arranged in a horizontal direction, and a parallax forming body (lenticular sheet) provided in front of the display body for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and preventing the player's right eye from viewing the left eye image,
The image display means (display control unit 123) restricts the parallax image display when the specific effect is being executed (does not display the stereoscopic image when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段A10の遊技機は、
手段A1から手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出(第1変化演出)を実行可能な変化演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記対応表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記対応表示を前記第1表示および前記第2表示のいずれとも異なる領域(第1保留表示領域27TM011、アクティブ表示領域27TM031)に表示させ、
前記変化演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記変化演出を制限する(分割演出が実行されているときに、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させないようにしている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者を特定演出に注目させることができる。
The gaming machine of means A10 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A9,
Corresponding display control means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding displays (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display);
A change effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect (first change effect) that changes the display mode of the corresponding display,
The corresponding display control means (effect control CPU 120) displays the corresponding display in a region (first reserved display region 27TM011, active display region 27TM031) different from both the first display and the second display,
The change effect control means (effect control CPU 120) limits the change effect when the specific effect is being executed (the display mode of the pending display and the active display is not changed when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the specific effect.

手段A11の遊技機は、
手段A1から手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記予告演出として第1予告演出(1回の擬似連演出)と、前記第1予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2予告演出(2回の擬似連演出)を実行可能であり、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出(分割演出)の終了に伴い、前記第2表示(第2演出画像27TM200)の更新を終了させて前記第1表示(第1演出画像27TM100)の更新を継続し、
前記第1表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合は、前記第2表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合よりも高い(表示期間が短い第2演出画像27TM200よりも、表示期間が長い第1演出画像27TM100の方が、大当り期待度が高い演出情報が表示される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、第2予告演出が実行されている方が第1表示であり、特定演出の終了後もその更新が継続されるとの期待感を抱くようになり、特定演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A11 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A10,
The notice effect control means (effect control CPU 120) can execute a first notice effect (one pseudo-continuous effect) as the notice effect, and a second notice effect (twice pseudo-continuous effect) in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first notice effect,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the update of the second display (second effect image 27TM200) and continues the update of the first display (first effect image 27TM100) with the end of the specific effect (divided effect),
The ratio of execution of the second notice effect corresponding to the first display is higher than the ratio of execution of the second notice effect corresponding to the second display (the first effect image 27TM100 having a long display period has a higher ratio of displaying effect information with a high expectation of a big hit than the second effect image 27TM200 having a short display period).
A gaming machine characterized by:
According to such a constitution, the player can expect that the first display is the one where the second notice performance is executed, and that the update will be continued even after the end of the specific performance, and the interest of the specific performance can be improved.

手段A12の遊技機は、
手段A1から手段A11のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示パターン(変動パターン)に基づいて可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)を備え、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示パターン(変動パターン)に対応した特定演出(分割演出)を実行可能であり、当該特定演出を終了させるタイミングを、当該可変表示パターンに対応した複数の終了タイミング(図10-8に示すように、TA1のタイミング及びTA2のタイミング)のうちの何れかの終了タイミングに設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示パターン毎に個別の演出データを記憶させておく必要がなくなり、演出データの記憶容量が過度に増大してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means A12 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A11,
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display) based on a variable display pattern (variable pattern),
The specific effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a specific effect (divided effect) corresponding to a variable display pattern (variation pattern), and sets the timing for ending the specific effect to one of a plurality of end timings (timing TA1 and timing TA2 as shown in FIG. 10-8) corresponding to the variable display pattern.
According to such a configuration, there is no need to store individual effect data for each variable display pattern with a specific effect, and excessive increase in storage capacity of effect data can be prevented.

手段B1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(CPU103)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)となることを示唆する予告演出(擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)を実行可能な予告演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
設定に関する示唆を行う示唆演出(第5設定示唆演出)を実行可能な示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
第1表示(第1演出画像27TM100)を更新するとともに、前記第1表示とは異なる第2表示(第2演出画像27TM200)を更新する特定演出(分割演出)を実行可能な特定演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示(第1演出画像27TM100)に対応する予告演出(変動開始時演出決定処理において決定された当該変動表示の表示結果を示唆する擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)と前記第2表示(第2演出画像27TM200)と前記第2表示に対応する予告演出(ムービー中の画像として擬似連演出、カットイン予告演出、スーパーリーチ)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示に対応する示唆演出の態様と前記第2表示に対応する示唆演出の態様を異ならせることが可能である(第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出の実行割合(40%)は、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の実行割合(20%)よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Advantageous state control means (CPU 103) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player;
A notice effect control means (production control CPU 120) capable of executing a notice effect (pseudo continuous effect, cut-in notice effect, super reach) suggesting that the advantageous state (jackpot game state) will be reached;
Suggestion effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (fifth setting suggestion effect) for suggesting settings;
A specific effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (divided effect) for updating a first display (first effect image 27TM100) and updating a second display (second effect image 27TM200) different from the first display,
The preview production control means (CPU120 for directing control (direct control control)) is a pseudo -production, cut -in notice production, Super Reach, which suggests the display result of the floating display determined in the first display (1st production image 27TM100) (27 tm100) of the above (27TM100) of the above (27 tm100), and the 2nd drawing (2nd production) Image 27TM200) and notice production corresponding to the 2nd display (as an image in a movie, a pseudo -series production, cut -in notice production, super reach) can be performed.
The suggestive effect control means (effect control CPU 120) is capable of making the mode of the suggestive effect corresponding to the first display and the mode of the suggestive effect corresponding to the second display different (the execution ratio (40%) of the fifth set suggestive effect corresponding to the first effect image 27TM100 is higher than the execution ratio (20%) of the fifth set suggestive effect corresponding to the second effect image 27TM200).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the suggestive presentation.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示(第1演出画像27TM100)に対応する予告演出の態様と、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する予告演出の態様を異ならせることが可能である(擬似連演出の実行回数(2回と1回)、カットイン画像の態様(「大チャンス!!」と「チャンス!」)、及び、スーパーリーチ中に出現するキャラクタ(キャラクタBとキャラクタA))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The above -mentioned notice production control means (direct control CPU120) can be different from the attitude of the notice production corresponding to the 1st display (1st production image 27TM100) and the constitution of the notice production corresponding to the second display (27 tm 200) (27 tm 200), cut -in, cut -in. Image ("Great Chance!" And "Chance!" And Characters (Character B and Character A) that appear during super reach)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the specific effect.

手段B3の遊技機は、
手段B1または手段B2の遊技機であって、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出の終了に伴い、前記第1表示と前記第2表示のうちの一方の更新を終了させて他方の更新を継続させる(分割演出の終了後も、分割演出の終了直前の第1演出画像27TM100に表示されていた演出情報(味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550)と共通の演出情報が画面上に継続して表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出が終了した後も、第1表示と第2表示のうちの何れか一方の更新は継続されることにより、表示の更新が継続されることの興趣を遊技者に感じさせることができる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the updating of one of the first display and the second display and continues the update of the other when the specific effect ends. Common production information is continuously displayed on the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even after the specific performance is finished, updating of either one of the first display and the second display is continued, so that the player can feel interest in the continuation of the update of the display.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、設定値に応じて特別表示([ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ)が表示される割合が異なる第1示唆演出(第1設定示唆演出)を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示(第2演出画像27TM200)に対応する第1示唆演出(第1設定示唆演出)を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The suggesting effect includes a first suggesting effect (first set suggesting effect) in which the ratio of displaying special displays (combination of [Bell], [Bell], [Bell] mini-slot symbols) differs according to the set value,
A game machine characterized in that the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a first suggestive effect (first set suggestive effect) corresponding to the second display (second effect image 27TM200).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the first suggestion effect.

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、特定の設定値(設定値が「6」)を示唆する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を含み、
前記示唆演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2表示に対応する第2示唆演出(第3設定示唆演出(設定6確定演出))を制限する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2示唆演出の実行に伴い遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The suggesting effect includes a second suggesting effect (third setting suggesting effect (setting 6 confirmed effect)) that suggests a specific set value (set value is "6"),
A gaming machine, wherein the suggestive effect control means (effect control CPU 120) limits a second suggestive effect (third setting suggestive effect (setting 6 confirmed effect)) corresponding to the second display.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the execution of the second suggestion effect.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
操作を促す操作促進表示(操作促進表示27TM350)を表示可能な操作促進表示手段(演出制御用CPU120)と、
操作部(プッシュボタン31B)を、操作を促す操作促進態様(点滅態様)とすることが可能な操作部制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示手段(演出制御用CPU120)は、前記第1表示に対応した操作促進表示(図10-17(9)に示す操作促進表示27TM350)と、前記第2表示に対応した操作促進表示(図10-16(6)に示す操作促進表示27TM350)を表示可能であり、
前記操作部制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記操作部を前記操作促進態様としない(図10-17(9)に示すように、分割演出が実行されている状態では、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)のままとなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B5,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Operation prompting display means (production control CPU 120) capable of displaying an operation prompting display (operation prompting display 27TM350) for prompting an operation;
An operation unit control means (production control CPU 120) capable of setting the operation unit (push button 31B) in an operation promoting mode (blinking mode) to prompt the operation,
The operation prompting display means (effect control CPU 120) can display an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-17 (9)) corresponding to the first display and an operation prompting display (operation prompting display 27TM350 shown in FIG. 10-16 (6)) corresponding to the second display,
The operation unit control means (effect control CPU 120) does not set the operation unit to the operation promotion mode when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-17 (9), the push button 31B remains in the normal mode (extinguishing mode) while the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されていないときに動作可能であり、前記特定演出が実行されているときに動作しない演出装置を備える(分割演出を伴わない変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定可能であるが、分割演出を伴う変動パターンである場合には、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定不能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
Provided with a performance device which is operable when the specified performance is not executed and which is inoperable when the specified performance is executed (in the case of the variation pattern not involving the split performance, it is possible to decide to execute the performance using the device for changing the mode of the push button 31B, but in the case of the variation pattern involving the division performance, it is impossible to decide to execute the performance using the device which changes the mode of the push button 31B).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(可動体27TM600)を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記可動体演出に関連した関連情報(擬似連エフェクト画像27TM300A)を表示可能な関連情報表示制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときに前記可動体演出を制限し、
前記関連情報表示制御手段は、前記特定演出が実行されているときに前記関連情報を表示可能である(図10-16(4)に示すように、分割演出が実行されているときには、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300は表示されるものの可動体演出は実行されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
Movable body effect control means (performance control CPU 120) capable of executing a movable body effect that moves the movable body (movable body 27TM600);
Related information display control means (effect control CPU 120) capable of displaying related information (pseudo-continuous effect image 27TM300A) related to the movable body effect,
The movable body effect control means (effect control CPU 120) limits the movable body effect when the specific effect is being executed,
The related information display control means can display the related information when the specific effect is being executed (as shown in FIG. 10-16 (4), when the divided effect is being executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300 is displayed in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], but the movable object effect is not executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する視差画像表示(立体画像)が可能な表示体(画像用液晶パネル)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体(レンティキュラシート)と、を有する画像表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記画像表示手段(表示制御部123)は、前記特定演出が実行されているときには前記視差画像表示を制限する(分割演出が実行されているときには立体画像の表示をしない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1表示と第2表示の何れに注目すべきかを遊技者が容易に把握できないようにすることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
An image display means (effect control CPU 120) having a display body (image liquid crystal panel) capable of parallax image display (stereoscopic image) in which a right eye image and a left eye image are alternately arranged in a horizontal direction, and a parallax forming body (lenticular sheet) provided in front of the display body for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and preventing the player's right eye from viewing the left eye image,
The image display means (display control unit 123) restricts the parallax image display when the specific effect is being executed (does not display the stereoscopic image when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from easily grasping which of the first display and the second display should be focused on.

手段B10の遊技機は、
手段B1から手段B9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出(第1変化演出)を実行可能な変化演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記対応表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記対応表示を前記第1表示および前記第2表示のいずれとも異なる領域(第1保留表示領域27TM011、アクティブ表示領域27TM031)に表示させ、
前記変化演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出が実行されているときには、前記変化演出を制限する(分割演出が実行されているときに、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させないようにしている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者を特定演出に注目させることができる。
The gaming machine of means B10 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B9,
Corresponding display control means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding displays (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display);
A change effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect (first change effect) that changes the display mode of the corresponding display,
The corresponding display control means (effect control CPU 120) displays the corresponding display in a region (first reserved display region 27TM011, active display region 27TM031) different from both the first display and the second display,
The change effect control means (effect control CPU 120) limits the change effect when the specific effect is being executed (the display mode of the pending display and the active display is not changed when the split effect is being executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the specific effect.

手段B11の遊技機は、
手段B1から手段B10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記予告演出として第1予告演出(1回の擬似連演出)と、前記第1予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2予告演出(2回の擬似連演出)を実行可能であり、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出(分割演出)の終了に伴い、前記第2表示(第2演出画像27TM200)の更新を終了させて前記第1表示(第1演出画像27TM100)の更新を継続し、
前記第1表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合は、前記第2表示に対応して前記第2予告演出が実行される割合よりも高い(表示期間が短い第2演出画像27TM200よりも、表示期間が長い第1演出画像27TM100の方が、大当り期待度が高い演出情報が表示される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、第2予告演出が実行されている方が第1表示であり、特定演出の終了後もその更新が継続されるとの期待感を抱くようになり、特定演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B11 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B10,
The notice effect control means (effect control CPU 120) can execute a first notice effect (one pseudo-continuous effect) as the notice effect, and a second notice effect (twice pseudo-continuous effect) in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first notice effect,
The specific effect control means (effect control CPU 120) terminates the update of the second display (second effect image 27TM200) and continues the update of the first display (first effect image 27TM100) with the end of the specific effect (divided effect),
The ratio of execution of the second notice effect corresponding to the first display is higher than the ratio of execution of the second notice effect corresponding to the second display (the first effect image 27TM100 having a long display period has a higher ratio of displaying effect information with a high expectation of a big hit than the second effect image 27TM200 having a short display period).
A gaming machine characterized by:
According to such a constitution, the player can expect that the first display is the one where the second notice performance is executed, and that the update will be continued even after the end of the specific performance, and the interest of the specific performance can be improved.

手段B12の遊技機は、
手段B1から手段B11のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示パターン(変動パターン)に基づいて可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)を備え、
前記特定演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示パターン(変動パターン)に対応した特定演出(分割演出)を実行可能であり、当該特定演出を終了させるタイミングを、当該可変表示パターンに対応した複数の終了タイミング(図10-8に示すように、TA1のタイミング及びTA2のタイミング)のうちの何れかの終了タイミングに設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示パターン毎に個別の演出データを記憶させておく必要がなくなり、演出データの記憶容量が過度に増大してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B12 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B11,
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display) based on a variable display pattern (variable pattern),
The specific effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a specific effect (divided effect) corresponding to a variable display pattern (variation pattern), and sets the timing for ending the specific effect to one of a plurality of end timings (timing TA1 and timing TA2 as shown in FIG. 10-8) corresponding to the variable display pattern.
According to such a configuration, there is no need to store individual effect data for each variable display pattern with a specific effect, and excessive increase in storage capacity of effect data can be prevented.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段C14から手段C21の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-77592号公報に示されているような、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術があった。このような遊技機にあっては、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあり、この点に鑑み、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention to be described later include inventions related to gaming machines of the following means C14 to C21. Conventionally, in gaming machines, there has been a technology that allows character information of characters' lines to be displayed in different modes during execution of a super reach effect, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-77592. In such a game machine, when displaying a moving image to which a character image is added, there is a risk that the control load for displaying the moving image will increase, or that the recognition of the character image will become difficult.

手段C14の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図16-7を参照)。
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C14 is
A gaming machine capable of executing a game (e.g., pachinko machine 1), and effect execution means (e.g., effect control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a specific effect (e.g., reach effect of SP reach A or SP reach B) displaying a moving image to which a character image is added; M13, etc.); moving image control means (e.g., video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling display of moving images using data in the first storage area; including a text image specified by information) and a second component (for example, a display style set by text display setting information), and the character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image (see, for example, FIG. 16-7).
Such a configuration enables appropriate display control.

手段C15の遊技機は、
手段C14に記載の遊技機であって、前記文字画像制御手段は、前記表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図16-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C15 is
In the gaming machine according to means C14, the character image control means may be capable of changing the second component related to the common character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period (see, for example, FIG. 16-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C16の遊技機は、
手段C14または手段C15に記載の遊技機であって、前記文字画像制御手段は、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報(例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど)を用いて、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図16-6を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C16 is
In the gaming machine according to means C14 or C15, the character image control means may be able to change the second component related to the character image using information common to a specific image different from the character image (for example, field data constituting a color field, etc.) (see, for example, FIG. 16-6).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C17の遊技機は、
手段C14から手段C16のいずれかに記載の遊技機であって、前記文字画像制御手段は、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像(例えば「激アツ」を示すテキスト画像など)を表示可能であり、該特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい(例えば図16-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C17 is
In the gaming machine according to any one of means C14 to C16, the character image control means may be capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group (for example, a text image showing "extremely hot"), and capable of changing the second component related to the specific character image at a plurality of timings (see, for example, FIG. 16-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C18の遊技機は、
手段C14から手段C17のいずれかに記載の遊技機であって、前記文字画像制御手段は、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい(例えば図16-4を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C18 is
In the gaming machine according to any one of means C14 to means C17, the character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component related to the character image (see, for example, FIG. 16-4).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C19の遊技機は
手段C14から手段C18のいずれかに記載の遊技機であって、前記第2記憶領域のデータは、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータ(例えばアウトラインフォントデータなど)を含んでもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C19 is the gaming machine according to any one of means C14 to C18, wherein the data in the second storage area may include outline data (for example, outline font data) usable for displaying character images.
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C20の遊技機は
手段C14から手段C19のいずれかに記載の遊技機であって、文字画像構成要素として特定要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"gold"の場合など)に、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、該文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい(例えば図16-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C20 is the gaming machine according to any one of means C14 to C19, and when a specific element is set as a character image constituent element (for example, when the color field is "gold"), it may be possible to display a glossy character image and add an effect image around the character image (see, for example, FIG. 16-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

手段C22の遊技機は
手段C15から手段C21のいずれかに記載の遊技機であって、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合など)に、所定範囲(例えば文字内座標や表示時間の範囲など)で複数の表示色が順次に変更(例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など)される文字画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
The gaming machine of means C22 is the gaming machine according to any one of means C15 to C21, and may be capable of displaying a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed (for example, red, orange, yellow, green, water, blue, blue-purple, red-purple, etc.) within a predetermined range (for example, the coordinates within the character or the display time range) when a special element is set as the character image component (for example, when the color field is "rainbow").
In such a configuration, appropriate display control is possible.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the first special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of the pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (1)~(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing the effect modes of the setting suggesting effect, and (4) is an explanatory view showing a table for determining the effect mode of the setting suggesting effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal; 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting changing flag is set when power is turned on; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted before setting values are determined, and (2) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted after setting values are determined. 画像表示装置に表示される各表示情報の具体例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of each piece of display information displayed on the image display device; 始動入賞時に実行される変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the change effect determination process that is executed at the time of start winning. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(B)は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a table for determining a final display mode of active display, and (B) is an explanatory diagram showing a table for determining a change pattern of active display. 保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table for determining a change pattern of pending display; 変動開始時に実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process performed at the time of a fluctuation start. (G)は、第1設定示唆の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(H1)及び(H2)は、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する、期待度予告演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(I1)及び(I2)は、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する、期待度予告演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(J)は、第2変化演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(G) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the first setting suggestion, (H1) and (H2) are explanatory diagrams showing a table for determining whether or not to execute the expectation level announcement effect, which is used when the first setting suggestion effect is executed, (I1) and (I2) are explanatory views showing a table for determining whether to execute the expectation level announcement effect, which is used when the first setting suggestion effect is not executed, and (J) is an explanatory view showing a second change effect. is an explanatory diagram showing a table for determining the effect mode of . (K)は、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する、期待度予告演出の成立役決定テーブルを示す説明図であり、(L)は、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する、期待度予告演出の成立役決定テーブルを示す説明図であり、(M)は第2設定示唆演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図である。(K) is an explanatory diagram showing an established combination determination table of the expectation degree previous notice effect used when the first set suggestion effect is executed, (L) is an explanatory view showing an expected degree previous notice effect establishment combination determination table used when the first set suggestion effect is not executed, and (M) is an explanatory view showing a table for determining whether or not to execute the second set suggestion effect. 各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of various production|presentations. 各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects; 各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects; ミニリール情報の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of mini-reel information; 分割演出における演出情報の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of effect information in a split effect; 分割演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding division|segmentation production|presentation. はずれ用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for losing; 大当り用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for big hits. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of starting winning a prize. ムービーAに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a rendering mode for Movie A; ムービーBに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a rendering mode for Movie B; 各ムービーの再生終了タイミングを示すタイムチャートである。4 is a time chart showing playback end timing of each movie. 擬似連演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode related to a pseudo-continuous performance; 第1実施形態における変動開始時時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a process for determining effect at the time of fluctuation start in the first embodiment; FIG. (A)は第3設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)は第4設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(C)はカットイン予告演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an execution/non-execution determination table for a third setting suggestion effect, (B) is an explanatory diagram showing a fourth setting suggestion effect execution/non-execution determination table, and (C) is an explanatory diagram showing a cut-in notice effect execution/non-execution determination table. (A)は第3設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第4設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to a third setting suggestive effect, and (B) is an explanatory view showing a specific example of an effect mode related to a fourth setting suggestive effect. カットイン予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to cut-in notice effect; 第1実施形態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of various production|presentations in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the first embodiment; 第1実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the first embodiment; 第1実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the first embodiment; 第1実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the first embodiment; 第1実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the first embodiment; 第2実施形態における変動開始時時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an effect determination process at the time of fluctuation start in the second embodiment; FIG. 第5設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a determination table for execution/non-execution of the fifth setting suggestion effect; 第5設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the fifth setting suggestion effect; 第2実施形態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of various production|presentations in 2nd Embodiment. 第2実施形態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the second embodiment; 表示制御部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a display control part. 三次元画像処理の描画方法を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a drawing method of three-dimensional image processing; 演出画像とオブジェクトとの合成処理の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of synthesizing processing of effect images and objects; 合成処理後のオブジェクトを回転させる変化の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a change in which an object after compositing processing is rotated; 仮想三次元空間における視点とオブジェクトとの関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between a viewpoint and an object in a virtual three-dimensional space; 仮想スクリーンに投影される画像と背景画像の表示態様を示す画面図である。FIG. 4 is a screen diagram showing a display mode of an image projected on a virtual screen and a background image; パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 特徴部60AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing related to the characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of operation effect determination processing related to a characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of the presence or absence of an operation effect and the number of times for the characteristic part 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determining the number of setting suggestions related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a setting suggestion pattern related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of a setting suggestion pattern related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る価値報知回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of the number of times of value notification related to the characteristic part 60AK; 特徴部60AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display effect processing related to a characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various production|presentation based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of an operation presentation related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of an operation presentation related to a characteristic portion 60AK; 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation control board which concerns on characteristic part 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a storage area related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of moving image data and a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a text display process table related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display setting information based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided for variable display (also referred to as a special symbol game) of special symbols (also referred to as special symbols) as a plurality of types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 In addition, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 is provided for prompting a right-handed operation in which a shooting operation is performed aiming at the right side of the game area. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and lighting is controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, a CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the respective ``left'', ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is being suspended. In this example, the first reserved display area 5A for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the first special figure and the second reserved display area 5B for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the second special figure are provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5 . Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed informing LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. Note that the LED 37 for hitting to the right is controlled to light up by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first suspension display 25A displays the number of first suspension storage according to the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the number of second storage storage according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided. A game ball that has entered the first starting winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When game balls are detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a line 19 of nails is provided on the right side of the first starting prize winning opening, and is constructed so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area provided with the first starting winning opening. As described above, the row of nails 19 for preventing the entry of the game ball flowing down from the right side of the game area is provided, so that the game ball can enter the first starting prize opening only when the game ball is shot toward the left side of the game area (so-called left-handed operation).

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, a case is shown in which the game ball can win in the first start winning hole only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails, but it is not limited to such a mode. For example, the first start winning opening may be provided on the left side of the game area so that the game ball can enter the first starting winning opening only when the left hitting operation is performed, or the first starting winning opening may be provided on the left side of the game area and the row of nails 19 may be provided so that the game ball can enter the first starting winning opening only when the left hitting operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5 . A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 .

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a large winning opening is provided. The special variable prize ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves forward and backward a plate-shaped bottom member formed as the bottom of a flow path through which game balls flow down, thereby changing a large prize opening located below the bottom member into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. A special variable winning ball device 7 executes opening control to open a big winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from a closed state in which the bottom member is forwardly moved to a closed state in a jackpot game state which occurs when a specific display result (big winning pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for small winning and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole are provided, and as shown in FIG. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and the plate-like bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down is moved back and forth in the front-rear direction to change the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member into an open state (also called an open state) in which a game ball can win and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win. A special variable winning ball device 17 executes opening control to open a special winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from a closed state in which the bottom member is forwardly moved to a closed state in a small winning game state generated when a predetermined display result (small winning symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In addition, the variable winning ball device 6B executes opening control to open the second start winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is forwardly moved to the closed state when the symbol is drawn out and displayed on the normal symbol display device 20.例文帳に追加

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed in a manner slightly inclined from the upper left to the lower right, the game balls falling on the special variable winning ball device 7 move from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 7 when the special variable winning ball device 7 is closed, and fall on the variable winning ball device 6B below.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. As shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed so that the bottom member is slightly inclined from the upper right to the lower left. Therefore, the game balls on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are closed. Also, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other. Therefore, if the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning port is opened, the game ball that falls onto the variable winning ball device 6B without entering the special variable winning ball device 7 enters the second starting winning port and the game ball flows toward the special variable winning ball device 17. not. On the other hand, if the second starting winning hole is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. - 特許庁At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning hole, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning opening is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game balls flowing down on the bottom member. In this example, the regulation pieces are provided in the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B, so that the game balls flowing down from the upper left to the lower right direction or from the upper right to the lower left direction are changed so that the game balls meander with the movement of the forward and backward direction component, and the time required for the flowing down is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. In this sense, it can be said that the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, when the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the big winning hole is closed, the game ball cannot pass (enter) the big winning hole to get the prize ball, which is disadvantageous to the player.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass (enter) the special winning hole opened in the special variable winning ball device 17, the number of the winning balls is smaller than when the game balls enter the big winning hole, but more winning balls are paid out than when the game balls pass (enter) other winning holes such as the first starting winning hole 1 and the second starting winning hole. Therefore, when the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, when the special variable prize winning ball device 17 is controlled to be closed and the special prize winning port is closed, the game ball cannot pass through (enter) the special prize winning port to obtain a prize ball, which is disadvantageous to the player.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When game balls are detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning opening and the second start prize-winning opening may be collectively referred to as the start prize-winning opening or the start opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In the pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (big winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole) are provided on the right side of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko game machine 1, since the variable display of the normal symbols is executed based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role as a normal starting area, but even when the big win symbols are derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operation area because the state shifts to a big win game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41.例文帳に追加Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both the normal starting region and the operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a frame LED 9 for game effects is provided at the periphery of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Overview of Game Progress)
In this pachinko game machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area and perform a shooting operation (so-called left-hand hitting operation). When a game ball enters a first starting winning hole formed in a winning ball device 6A by a player's rotating operation of a hitting ball operating handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a first special symbol game is started by a first special symbol display device 4A.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big winning game state or the small winning game state described later (when the starting winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, when a specific special symbol (a big winning symbol, for example, "7", actual symbols differ depending on the type of big winning to be described later) is stop-displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stop-displayed, it becomes "losing". It should be noted that even in the first special game, the small winning symbols may be stop-displayed at an extremely low rate, and may be a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special game becomes ``big win'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (the number of rounds and an upper limit period of opening) of the big winning opening and the game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared, and the jackpot types are set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state depending on the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed in which small wins are more likely to occur than in the normal state. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small win game state, the number of prize balls obtained is smaller than in the big win game state, but the state is advantageous for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high-base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special-figure fluctuation time (period of fluctuating the special-figure) than in the normal state (time-saving state), and control (high open control, high-base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning port is also executed by improving the probability of becoming a “permanent hit” in the general game than in the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the KT state and the high base state are continued until any one of end conditions such as execution of a special game for a predetermined number of times and start of the next big winning game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut probability variation etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probability variable state, a KT state, a high base state, etc., and the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after turning on the power, such as when the system is reset).

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game ends and the game state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform a shooting operation (right hitting operation). A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, and when the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern display device 20 starts a normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, when a specific special symbol (a big winning symbol, for example, '7', the actual symbol differs depending on the type of big winning, which will be described later)) is stop-displayed as a fixed special symbol, it becomes a 'big win', and when a predetermined special symbol different from the big winning pattern (a small winning pattern, for example, '2') is stopped and displayed, it becomes a 'small win'. Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special game becomes ``big hit'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the second special game becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continuously controlled (however, when the special picture game at the occurrence of "small win" is the special picture game of the above-mentioned predetermined number of cuts, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, it may be performed by outputting audio from the speakers 8L and 8R and/or turning on/off the frame LED 9, operating the movable body 32, and the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, variable display of decorative patterns is started corresponding to the start of the first special pattern game or the second special pattern game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special pattern game is a ``small hit'', a fixed decoration pattern (for example, ``1 3 5'' or the like) which is a predetermined small hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a ``small hit''). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of a part of the big win types (big hit type of the big win game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "losing", the variable display mode of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also referred to as "non-ready-to-lose") of the non-ready-to-win combinations may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). Further, when the display result is ``losing'', after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination (also called ``ready-to-lose''), which is not a big hit combination, may be stop-displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns is ``ready-to-lose'').

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. By executing a common performance during the small winning game state and the big winning game state in a part of the big winning type (the big winning type of the big winning game state in the same manner as the small winning game state, for example, the big winning type in which the subsequent game state is a high probability state), the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, it may be made impossible to distinguish between the high-probability state and the low-probability state by executing a common performance after the end of the small-win game state and after the end of the big-win game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a normal game (including management of suspension), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in a detection signal (a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24)), and transmits the signal to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory, the solenoid 82 for the large winning gate door, and the solenoid 83 for the special winning gate.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and an LED signal (a signal that designates the lighting/lighting-out mode of the LED) to the LED control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. Based on the LED signal, the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are driven, and the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on/off in a manner specified by the LED signal. In this manner, the display control unit 123 controls audio output and lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 may execute sound output, LED lighting/extinguishing control (supply of a sound designation signal or LED signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is recovered, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before the restoration by executing timer interrupt processing for game control to be described later.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, a performance control command designating the backed-up game state before power interruption, or a performance control command designating the display result of the special game being executed when the special game is being executed may be transmitted. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the performance control CPU 120 receives the performance control command specifying the restoration time from the power interruption, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the power interruption has been restored or is being restored from the power interruption. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process for each timer interrupt, management of execution and suspension of the first special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (details will be described later). Moreover, CPU103 performs a 2nd special design process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the second special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, normal symbol process is executed (step S26). A CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of a normal pattern game based on a detection signal from a gate switch 21 (based on the passage of a game ball through a passage gate 41) and control of opening of a variable winning ball device 6B based on ``per normal pattern''. The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 In addition, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for checking the control state of the game machine outside the game machine, is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big win game, during the small win game based on the variable display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start prize determination process, the process of detecting the occurrence of the start prize to the first start prize winning port, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a starting prize to the first starting prize winning port occurs, a random number value for determining a display result (including big win type) and a variation pattern is extracted and stored in a first reserve storage buffer provided in a RAM 102 as reserve information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After the reservation information and the first reservation memory number are stored, transmission setting for transmitting a performance control command for designating the determination result such as generation of start winning, first reservation memory number, pre-reading determination, etc. is performed to the performance control board 12. - 特許庁The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110A to S121A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S110A to S121A) of the first special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the first special pattern normal processing, whether or not the display result of the first special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any one of a big winning symbol, a small winning symbol and a losing symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". This first variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation processing includes processing of setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, processing of measuring elapsed time after the first special symbol starts varying, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3" and the first special symbol variation processing is terminated.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理~第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, when the first special symbol variation process (step S112A) is performed and the first special symbol is being displayed in a variable manner, the variation display of the second special symbol may result in a small win and may be controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small winning game is in progress (specifically, determines whether the value of the second special figure process flag is a value corresponding to the second small winning opening preprocessing to the second small winning end processing), and if the small winning game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing, and if not in the small winning game, the second The value of the 1 special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next 1st special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts to vary may be interrupted (updating of the timer is interrupted).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the game state. For example, if the variable display of the first special pattern is interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special pattern becomes long, and when the difference between the execution period of the variable display of the first special pattern and the interruption period becomes large, the interruption period needs to be absorbed by stopping the shaking of the decoration pattern, etc., resulting in a performance that makes the player feel uncomfortable. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the normal state, the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small winning control, and no particular performance is performed, so the small winning ending period may be shortened compared to the second KT state. On the other hand, in the second KT state, a game ball can easily win a prize in the small winning control, and an effect emphasizing the small winning control is executed. In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the first KT state, the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, the length of the small winning fanfare period as the small winning opening preprocessing period may be changed according to the game state, similarly to the small winning ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". The first special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol which is the display result of the first special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the first special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the first special figure process flag is updated to "9". Moreover, when the display result is "losing", the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is ``small hit'' or ``losing'', when the variable probability state, KT state, or high base state is controlled, and when the number cut is completed, the game state is also updated. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is "4". In this first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passage gate 41 . When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".

ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first big hit opening preprocessing in step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". This first big winning pre-opening process includes a setting process for starting the execution of a round in a big winning game state and opening the big winning opening based on the fact that the display result is ``big winning''. When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the first special figure process flag is updated to "6", and the first big hit opening pretreatment is finished.

ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。 The first big hit opening process in step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". The processing during the opening of the first big prize includes processing for measuring the elapsed time after opening the big winning port and processing for determining whether or not it is time to return the big winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the first special figure process flag is updated to "7", and the processing during the opening of the first big winning prize is finished.

ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". This first big winning opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of times of execution of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit number of times of execution, processing of setting for terminating the big winning game state when the number of times of executing the round reaches the upper limit number of times of execution, and the like. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the first special process flag is updated to "6", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the first special process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first big hit post-opening process ends.

ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot end process of step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending performance is executed as a performance operation for notifying the end of the jackpot game state elapses, and processing for performing various settings for starting variable probability control, KT control and high base control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first jackpot ending process ends.

ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening preprocessing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". This first small win opening pre-processing includes processing for setting to open the special winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening pre-processing ends.

ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process during the opening of the first small hit in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". The processing during the opening of the first small prize includes processing for measuring the elapsed time after the special winning port is opened and processing for determining whether or not it is time to return the special winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. The value of the first special figure process flag is updated to "11" when the special winning hole is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, and the processing during the opening of the first small winning is completed.

ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。 The first small hit end process of step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first small winning end processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 In addition, the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Also, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in a second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理~第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, when the second special symbol variation process is started and the second special symbol is being displayed, the variation display of the first special symbol may result in a small win and may be controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small winning game is in progress (specifically, determines whether the value of the first special figure process flag is a value corresponding to the first small winning opening pre-processing to the first small winning end processing), and if it is in the small winning game, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing, and if it is not in the small winning game, the second The value of the 2 special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the second special pattern is interrupted during the small winning game based on the variable display of the first special pattern, and the variable display of the second special pattern is resumed after the small winning game is finished. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts to vary may be interrupted (updating of the timer is interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, regarding the small-hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small-hit fanfare period and the small-hit ending period may be varied according to the game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. 6 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register setting of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the production control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative luminous bodies such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and to output a command (electrical signal) to the LED control board 14 to turn on the frame LED 9 and the decorative LED. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as lighting/lighting/blinking. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read out from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state or the small win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when a command designating the start of a big win game state or a small win game state is not received and a waiting time for receiving the command elapses, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the value of the performance process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, an production control pattern corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. In the small winning middle performance processing, for example, in response to receiving a command designating the end of the small winning game state from the main board 11, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the small winning ending performance, and the small winning middle performance processing is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small-hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small-hit game state, etc., and executes various effect control at the end of the small-hit game state based on the set contents. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance control process flag is updated to "7" corresponding to the ending performance processing in response to receiving, for example, a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, and the big-win performance processing is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図8-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 are mounted on the pachinko game machine 1 as shown in FIG. 8-1, for example. The pachinko game machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12 . In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko game machine 1 .

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図8-1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 is connected to the first start switch 22A and the second start switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図8-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 8-3, is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 while being accommodated in the board case 21TM201, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of setting random numbers used in a special game, a function of inputting signals from switches or the like arranged at predetermined positions, a function of outputting and transmitting a control command, which is an example of instruction information, as a control signal to a sub-side control board such as the effect control board 12, and a function of outputting various information to the management computer of the hall. In addition, the main board 11 also has a function of controlling variable display of predetermined display symbols, such as controlling the variable display of the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinguishing control of the respective LEDs (for example, segment LEDs) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and controlling the variable display of the normal symbols by the normal symbol display device 20 by performing lighting/extinguishing/coloring control of the normal symbol display device 20.

また、主基板11には、図8-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 8-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko game machine 1, and the display monitor 21TM029 also has a function of displaying various prize winning information. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 is equipped with, for example, a game control microcomputer 100, detection signals from various switches for game ball detection, as well as a switch circuit 110 for taking in various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal and transmitting them to the game control microcomputer 100, and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal board 21TM016.

また、図8-1に示す主基板11は、図8-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図8-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 8-3, the main board 11 shown in FIG. 8-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material. A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main board 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. A lock switch 21TM051 (see FIG. 8-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower central portion of the back surface of the main substrate 11 . Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized is the front when the back side of the game board 2 is visually recognized when the game machine frame 3 is opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) tallies the number of game balls entering each winning hole (large winning hole, second starting winning hole, first starting winning hole, first to fourth general winning holes, hereinafter also referred to as "entering area"), and displays various winning information such as consecutive ratios and role ratios based on the counting on the display monitor 21TM029. You can check various winning information such as consecutive ratios and role ratios later. In other words, on the side of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, it is normal to design the game board so that the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether the game balls enter the general prize winning opening at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and a clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches for changing set values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, are provided on the lower right side of the back of the power board. A store clerk or the like of the game parlor operates the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko game machine 1, so that each board such as the main board 11, the performance control board 12, the payout control board 21TM037 and the like is supplied with a predetermined operating voltage. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) to be described later is executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko game machine 1, and cannot be operated unless the game machine frame 3 that can be opened by operating a predetermined key is opened, and can be operated only by a store clerk possessing a predetermined key. In addition, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, it can be operated only by a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051. Further, the lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by a predetermined key, but it may be a switch that can perform the switching operation and also perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation).

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if force is not applied by the staff of the game arcade or the like. The lock switch 21TM051 is configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game parlor clerk or the like has to turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so it is possible to prevent the game parlor or the like from leaving the lock switch 21TM051 in the ON state.

尚、図8-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 8-3, at the lower part of the back side of the pachinko game machine 1, there is provided a nozzle (discharge port) for discharging the game ball that has entered each winning hole or the game ball that has entered the out port to the outside of the pachinko game machine 1. In the nozzle, a discharge port switch 21TM070 for detecting the game ball discharged from the pachinko game machine 1 (detecting the game ball that has been shot) is provided. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110 .

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the audio output from the speakers 8L and 8R, and an LED control command used to control the lighting operation of the frame LED 9 and the decorative LED.

図8-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 8-2 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 8-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer containing at least a RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, etc. constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main substrate 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B.

また、払出制御基板21TM037には、図8-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 8-2, the payout control board 21TM037 is connected to a game machine frame/door frame open sensor 21TM300 having a game machine frame open sensor for detecting opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2 and a door frame open sensor for detecting opening of the glass door frame 3a that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable. It also has functions. The detection signal when the opening of the game machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer 21TM370 can distinguish between the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, ie, so-called ball bite. A payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 stops the ball payout process when the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the ball is full.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 outputs a low level full tank signal to the shooting board 21TM090 to stop the ball shooting from the ball shooting device. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the ejection motor 21TM094 and serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 exchange (transmit and receive) signals (prize ball request signal, reception ACK signal) at regular intervals (for example, 1 second) in order to confirm the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals through the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370, when receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (receiving ACK signal) notifying that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by adding specific data to the prize ball request signal and the reception ACK signal, specific data is exchanged between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal. For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and transmits the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation is completed, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the prize ball payout by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the received ACK signal with the setting to the game control microcomputer 100. In addition, when a prescribed error (an error such as ball lending, full tank, ball running out, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing prescribed bits of the received ACK signal, and the received ACK signal with the setting is transmitted to the game control microcomputer 100. - 特許庁

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図8-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal board (including the frame external terminal board and the board external terminal board) 21TM160 via the output port 21TM372b. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 8-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 of the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing to turn on/off is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8-3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 8-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given to the card unit 21TM050 from the interface board 21TM066 in accordance with the operation of the player. Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) are transmitted and received through the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 8-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Also, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the trailing edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to pay out a predetermined number of rental balls to the player. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 drops the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC 24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, thereby preventing a voltage higher than a predetermined voltage from being supplied to the card unit 21TM050.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6. 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages.

図8-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 8-4 (A) to (F) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, a determination value for a big hit is set for each of the case where the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second), that is, the second special symbol is subject to variable display.

図8-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 8-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, when the variable special symbol designating buffer is the first, that is, when the first special symbol is subject to variable display, the probability of winning the big hit is lower (1/300) than when the setting values are "2", "3", "4", "5", and "6". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図8-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図8-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 8-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図8-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 8-4 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図8-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 8-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", It is designed to win a big hit with a higher probability (1/235) than when it is "4". When the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図8-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 8-4 (F), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the object of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F) when the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIGS. 8-4 (A) to (F). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 8-4(A) to (F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether to make a big win means to decide whether to control to a big win game state or not, but it also means to decide whether to make a stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big win pattern.

また、本実施例では、CPU103は、図8-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. 8-4 (A) to (F) to determine whether or not a big hit is to be made. However, the big hit determination table may be provided separately, and the determination of the big hit may be performed using a common table for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display regardless of the variable special symbol designation buffer.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図8-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図8-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図8-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図8-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図8-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect corresponding to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value. FIGS. 8-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. Fig. 8-5 (1) shows an example in which a "sunny" mode ending image is selected on the jackpot end screen, Fig. 8-5 (2) shows an example in which a "cloudy" mode ending image is selected in the jackpot end screen, and Fig. 8-5 (3) shows an example in which a "rainy" mode ending image is selected in the jackpot end screen. FIG. 8-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting values specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 CPU103 has transmitted the setting command which designates the setting value to CPU120 for production control. Further, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120 when the jackpot game state is ended. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting values by storing the setting values specified by the received setting commands in the RAM 102 . For example, based on a performance control command transmitted when the jackpot game state ends, characters (characters of "BONUS end") for notifying the end of the jackpot game state can be displayed on the image display device 5 as well as an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the stored set values.

図8-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図8-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図8-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図8-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 8-5 (4), if the configuration specified by the configuration command is "1,2" or "3,4" or "5,6", the form of a suggestion of setting suggestions is determined to be a "sunny" embodiment shown in FIG. 8-5 (1), respectively. The judgment value in the case of determined in a manner, and when the "rain" embodiment shown in FIG. 8-5 (3) is determined.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 decides to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), decides to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (for example, 40%), and "rainy" shown in (3) at a medium rate (for example, 40%). It is decided to execute a mode setting suggestion effect (ending effect). Further, when the set value specified by the received setting command is "3" or "4", the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), determines to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and executes the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (3) at a medium rate (for example, 30%). It is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of When the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a high rate (eg 50%), decides to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (eg 20%), and executes the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (eg 30%) in the "rainy" mode shown in (3). It is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 Thus, by making the determination ratio of each aspect of the setting suggesting performance different according to the set value, the player becomes interested in the mode in which the setting suggesting performance is executed, and the interest of the setting suggesting performance can be improved. In this example, the player is interested in how the ending performance executed when the jackpot game state ends, and especially expects the ending performance to be executed in the ``sunny'' mode.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図8-6~図8-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
FIGS. 8-6 to 8-8 are diagrams showing an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

図8-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 8-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図8-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図8-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図8-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図8-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図8-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図8-4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0 to 5 (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4 and 5 are set as regular values as set values stored in the set value storage area, and six stages of set values with different jackpot probabilities are provided. Setting value 0 in this example corresponds to setting value 1 shown in FIG. 8-4 and the like, setting value 1 in this example corresponds to setting value 2 shown in FIG. 8-4 and the like, setting value 2 in this example corresponds to setting value 3 shown in FIG. This corresponds to the set value 6 shown in FIG. 8-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before it is installed in the game hall), a value (0 in this example) with the lowest jackpot probability among the regular values is stored in the set value storage area. If the data in the setting value storage area is broken, the value may not be normal. If the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is checked whether or not the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when shifting to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is decided to execute RAM clear (initialization of game state), and when the value is 1, it indicates that it is decided to execute RAM clear. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is non-set state). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, or may be performed after the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated as described later.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 outputs a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a have been detected to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the game machine frame 3 has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the game machine frame 3 has been detected, and when it recognizes that the open state of the glass door frame 3a has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the window frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 outputs to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected (that is, if the game control microcomputer 100 is equipped with the game machine frame/door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100, upon input of these detection signals, The open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図8-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to steps S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or setting confirmation mode shown in FIG. 8-7. When shifting to the setting change mode, it becomes possible to confirm and change the setting value, and when shifting to the setting confirmation mode, it becomes possible to confirm the setting value.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, if the data check result of the backup RAM area is normal (YES at step S21TM4010), the setting value is a normal value (YES at step S21TM4020), and no power interruption occurred during the setting change (NO at step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is ON (step S2). YES in 1TM4070), the setting value can be changed and/or confirmed. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is closed (NO at step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is OFF (NO at step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to set a state (setting confirmation mode) in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed, two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in an open state; and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are satisfied by the judgment processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, it can shift to a state (setting confirmation mode) in which the setting values can be confirmed. In addition to these conditions (1) and (2), it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed, as will be described later, under the condition that the RAM clear flag is set based on (3) that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the setting value is provided on the back side of the game board 2 and cannot be operated unless the game machine frame 3 is opened. If the lock switch 21TM051 is operated even though the game machine frame 3 is not in the open state, there is a possibility that there is an abnormality in the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 or that the set value is being checked or changed by some illegal means. Since it is inappropriate to allow confirmation or change of setting values in such a state, in this embodiment, when the game machine frame 3 is not in the open state, the pachinko game machine 1 is controlled neither in the setting confirmation mode nor in the setting change mode.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 can be controlled in the setting confirmation mode or the setting change mode.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, control proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Also, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is OFF (NO in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if part of the backup RAM area is damaged, NO is determined in step S21TM4010, and the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being satisfied. Further, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), but the normal values (0 to 5) are not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) are satisfied, and the setting change mode is controlled. . Also, if the setting change mode was set when the previous power failure occurred, the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140, which will be described later).

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 At step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130).

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図8-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 8-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, if the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, if both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, and if the lock switch 21TM051 is not ON in step S21TM4130 (NO in step S21TM4130), step S21TM4140. When the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in ON state (NO in step S21TM4140), the CPU 103 transmits a setting value abnormality error command indicating that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal to the effect control CPU 120 without executing the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When the effect control CPU 120 receives the setting value abnormality error command, the image display device 5 notifies that the setting value may be abnormal. For example, display the message "There is a possibility that the set value is abnormal." Further, the effect control CPU 120 makes the image display device 5 temporarily turn off the power (power switch 21TM055 is turned off), and then, when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), shifts to a setting change mode and performs an operation for changing the set value (fixes the set value). For example, it displays a message "After turning off the power, turn on the power again to shift to the setting change mode." It should be noted that the same notification may be made by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character "E" on the display monitor 21TM029. not being done" (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on a plurality of gaming machines, a card unit or a call lamp device provided corresponding to the gaming machine, etc.).

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, it is possible to prevent excessive heat from accumulating in the 7-segment display and causing damage to the display. Also, the security signal is continuously output during the period of the loop processing. By outputting the security signal to the outside, it is possible to specify the possibility that a predetermined event (in this example, the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not started despite the possibility that the setting value is not a regular value (0 to 5)) has occurred in the pachinko game machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer.

ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 continues until the power supply stops (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the result of checking the data in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if the power is interrupted during the setting change (that is, if the setting change flag is set when the power is turned on and it is determined as YES in step S21TM4030), the game should not be played in this state, and the normal game should not be played. Before proceeding to technique processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol processing, etc.), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), three conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to shift to a state in which setting values can be changed (setting change mode).

仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not established, the change of the set value is not permitted, so that the set value in the set value storage area cannot be fixed to a regular value, and the normal game processing cannot be started. Therefore, if NO is determined in any one of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the above-described loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed.

ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed, the normal game processing cannot be performed. Therefore, the game arcade clerk or the like must turn off the power of the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. In this way, when the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power is temporarily turned off, and the conditions (1) to (3) are all satisfied when the power is turned on next time to shift to the setting change mode and fix the set value in the set value storage area to the normal value.

なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 Incidentally, when any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to emit light in a predetermined power-off instruction mode, thereby prompting the power source to be turned off.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, if the setting change flag is not set (NO at step S21TM4030), two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4070), in order to set a state in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). .

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, when the setting changing flag is set (YES at step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), even if two conditions are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) when it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO) in step S21TM4140, the game is controlled to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図8-7及び図8-8を用いて説明する。図8-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 8-7 and 8-8. In the process of FIG. 8-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches the regular value (any one of 0 to 5 in this example) (step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the setting value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0" with the lowest jackpot probability as the normal value in the set value storage area (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power supply interruption processing, the CPU 103 confirms whether or not a power interruption signal based on power interruption including unexpected power interruption is input, and when the power interruption signal is input, executes the power supply interruption processing immediately before the operation becomes impossible due to the interruption of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the power supply is interrupted while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620, or repetitive processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), data check is appropriately executed in step S21TM4010 after power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display values corresponding to the set values (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the values displayed on the display monitor 21TM029 are values (1 to 6) obtained by adding 1 to the values (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the store clerk of the game parlor usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the store clerk of the game parlor may mistakenly recognize the actual set value. Therefore, in this example, [the value stored in the setting value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the setting value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM is not cleared after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command designating that the setting confirmation mode is set (step S21TM4650), and proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is controlled to the setting confirmation mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 sets a setting changing flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if the power is turned off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting changing flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is set (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is being controlled in the setting change mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. The updated setting values are displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the game arcade clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, if the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on, or when the power was cut off last time), the set value stored in the set value storage area is 3, then the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is changed to 4→5→6→1→2→3→4. will be updated in this order.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the current configuration value display (step S21TM4550) and security signal output (step S21TM4560), and transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but transmission of the setting mode command (step S21TM4590) and the set value. If the new (step S21TM4620) cannot be executed, it is equivalent to the settings confirmation mode that can be confirmed or cannot change the set value. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 The setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the state in which it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), as well as to execute the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the update of the set value (step S21TM4620) corresponds to the setting change mode in which the set value can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or S21TM4140, and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or S21TM4150). control).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting confirmation mode command transmission flag which can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off, and may clear the setting confirmation mode command transmission flag when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting change mode command transmission flag that can specify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off, and may clear the setting change mode command transmission flag when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a 4 ms wait is performed again (step S21TM4530), and then the processing from step S21TM4540 is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 At step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is OFF (YES at step S21TM4680), the CPU 103 terminates the setting change mode or setting confirmation mode, and sets the value of the security signal timer to 1000 ms (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output processing when shifting to the normal game processing. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図8-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 8-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is executed as a common process regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode the control is in). Further, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also executed as a common process regardless of whether control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode the control is in). In this way, the output start control and the output end control of the security signal are made common between the setting change mode control and the setting confirmation mode control, thereby simplifying the security signal output control and reducing the control load.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, by starting the output of the security signal in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and by stopping the output of the security signal in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that there is a possibility that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the setting change mode or setting confirmation mode control is completed, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer for both the setting change mode control and the setting confirmation mode control. However, if both the security signal output start control and the output end control are made common between the setting change mode control and the setting change mode control, it becomes difficult for the external device to grasp in which mode the control is performed.

そこで、本実施形態では、図8-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 8-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the value of the security signal timer is temporarily set to 1000 ms in step S21TM4710, and then, based on the judgment of NO in step S21TM4770 described later, the value of the security signal timer is reset to 30000 ms in step S21TM1465 after clearing the RAM. (overwrite). That is, after the remaining output period of the security signal is temporarily set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図8-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, as shown in FIG. 8-9 (2), the final output stop timing of the security signal is the timing when 1 sec has passed since the setting confirmation mode was terminated when the setting confirmation mode was controlled, and the timing when 30 seconds have passed since the setting change mode has been terminated when the setting change mode was controlled.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled in the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), in the game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after the interruption is permitted, the output of the security signal continues until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and when it is controlled in the setting change mode (when the RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds) , in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted, the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 30000 ms. In the case of being controlled in the setting confirmation mode, in the case of being controlled in the setting change mode, at the timing before shifting to the game control timer interrupt processing, the value of the security signal timer is kept from a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) to 0 ms, so that the output of the security signal is continued, and after the output of the security signal is completed, the transition to the game control timer interrupt processing may be performed.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and when the control is performed in the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control in the setting change mode is finished. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to grasp whether the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, or whether the initialization process was executed and the setting change mode was controlled. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, it is possible to estimate that the initialization process may have been executed and the setting change mode was controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 Note that the security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic anomaly is detected by the anomaly detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area (an area cleared by initialization processing) of the RAM 102 based on the detection of an abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, since the RAM is not cleared, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing, and the security signal can be continuously output for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period until one second elapses after the end of control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled at the time of power restoration, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (whether or not an abnormality was detected at the time of power failure).

なお、図8-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 8-7, the value of the security signal timer is set to 1 second, but the configuration is not limited to such a form, and the value of the security signal timer that is set first after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode may be at least a period that allows the external device to recognize that the security signal has been output, for example, 50 ms or more. That is, a common security signal timer value of 50 ms may be set for both when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, since the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set at the time of power restoration (NO in step S21TM4030) when power failure occurs thereafter.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set values displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is set when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes the range of the setting value as 1 to 6, and if the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as it is on the image display device 5 on the CPU 120 side for performance control, the player may misunderstand the setting value. Therefore, in the present embodiment, the value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6) on the side of the performance control CPU 120, and the performance suggesting the setting value is executed within the range of the setting value 1 to 6.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 In addition, not limited to such a form, the CPU 103 sets the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area in the setting command, and may be transmitted to the effect control CPU 120. As a result, the range of setting values specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the side of the performance control CPU 120, the setting values (1 to 6) specified by the setting command are displayed as they are on the image display device 5, or by executing the performance suggesting the setting values (1 to 6) specified by the setting command, the setting values can be appropriately notified or suggested. In addition, it becomes unnecessary to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command on the effect control CPU 120 side, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Also, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), there is no power interruption during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM05 2 is in the OFF state (NO in step S21TM4040).

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result in the backup RAM area is normal at the time of power-on, and after permitting the interruption, the game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.) may be shifted to. That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 does not execute RAM clearing based on the fact that the value of the RAM clear flag is 0, and transmits a backup command as a command at the time of power failure recovery, and shifts to normal game processing.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 A performance control CPU 120 recognizes that recovery from power interruption has been performed (RAM clearing has not been performed) based on data at the time of power supply stop based on the reception of this backup command (command at the time of recovery). When the performance control CPU 120 receives the backup command, for example, in the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, it is possible to notify that the power supply has been restored (RAM is not cleared) based on the data at the time of power supply stop.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is decided to execute RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the process of setting the value of the security signal timer to 30 seconds, and the process when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on.

図8-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 8-8, the CPU 103 performs RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special pattern process flag, variable probability flag, time saving flag, reserved storage, etc.) indicating the game state before power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared and the initial value is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clear process. In addition, the area storing each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as consecutive ratio, role ratio, and base for each set value is not cleared, and each aggregated value for each set value is not changed from before the RAM clear processing. Then, by displaying the letter "C" on the display monitor 21TM029, etc., it is notified that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for judging normal per symbol) is initialized to 0, but it may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. In addition, without initializing the entire area of the RAM 102, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol per determination) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is that: (a) if the setting change mode was not controlled, the normal value was stored in the setting value storage area when the power was turned on (YES in step S21TM4020); 21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the pointer to the top address of the table set at initialization stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the table set at initialization in the work area (step S21TM1440). By the processing of steps S21TM1430 and S21TM1440, for example, initial values are set to flags for selectively performing processing according to the control state, such as a normal symbol hit determination random number counter, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of winning balls, and a special symbol process flag.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the later-described game control timer interrupt processing, big hit determination in the special symbol process processing is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). A performance control CPU 120 recognizes that initialization processing has been performed based on the reception of this initialization command (RAM clearing has been performed without recovery from power interruption based on data at the time of power supply stop). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, it is possible to notify that the game state etc. has been initialized (the RAM has been cleared without recovering from power interruption based on the data at the time of power supply stop).

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the security signal timer value (1 second) set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clearing. Further, when the RAM is cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear without executing step S21TM4710 (without setting the value of the security signal timer to 1 second). On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer remains 1 second set in step S21TM4710.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 At this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes setting processing for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). CPU103, for example, by executing the processing according to the random number circuit setting program, performs the setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for special figure display result determination.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set (step S21TM1540). As a result, the game control timer interrupt process can be executed, and the process shifts to the normal game process. In this embodiment, the random number for display is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, and the random number for determining whether or not it is a ready-to-win when it is not a big hit, and the random number update process for display is a process for updating the count value of the counter for generating the random number for display. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value is a random number for determining the initial value of the count value of a counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating a random number for determining whether or not a normal symbol is a hit. In the game control process for controlling the progress of the game described later (the process in which the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine by itself, or the processing in which a command signal is sent to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the normal symbol per determination random number is one cycle (between the minimum value and the maximum value of the normal per symbol determination random number) ), the initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 0 (YES) at step S21TM4770, the CPU 103 shifts to the processing at the time of power failure recovery without confirming whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). If it is determined that the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in a closed state (according to the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process may be shifted to the power recovery process.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the CPU 103 proceeds to the power-on processing (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) without confirming whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (irrespective of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). If it is determined at 4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), on the condition that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in a closed state (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the power-on processing (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) may be performed.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode and initializing the game state (executing RAM clear). In addition, by turning ON the lock switch 21TM051 and turning OFF the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko game machine 1 to the setting confirmation mode and not to initialize the game state (NO is determined in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). As described above, the game hall clerk can select whether to control the pachinko game machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state and the like.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図8-6~図8-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was cut off, so the setting value is in an unstable state, and there is a possibility that the setting value to be determined on the game parlor side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the CPU 103 does not shift to the normal game processing based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and enables control to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), and outputs a security signal in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 By adopting such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (game control timer interrupt processing is executed) in a state where the set value is unstable, and when the power is turned on, it is possible to notify the external device that it was controlled to the setting change mode at the time of power failure.

また、図8-6~図8-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 In addition, in the example shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the CPU 103 transmits a setting value abnormality error command (step S21TM4190) and the game stop state (step S21TM4190) when the conditions for shifting to the setting change mode (step S21TM4120 to step S21TM4140 are all YES) are not satisfied based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). 1TM4200 to step S21TM4220), an error display is performed on the display monitor 21TM029 by displaying the letter "E" (step S21TM4210).

図8-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIGS. 8-10, each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029 displays the letter "E", thereby clearly notifying the amusement arcade clerk of the occurrence of an abnormality (that the power may have been cut off while being controlled in the setting change mode). In addition, the effect control CPU 120, which has received the set value abnormality error command, displays on the image display device 5 a message "Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode." to make a notification).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, the conditions for shifting to the setting change mode are met, that is, (i) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on. If it is determined to be in the ON state (YES in step S21TM4140), it is controlled to the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode") is not performed either.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590) can notify that the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, that the setting value can be changed according to the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). For example, it is possible to cause the image display device 5 to display a message "Setting change mode is in progress" or a message "Please perform setting change operation to change the setting value". Thus, a store clerk or the like of the game parlor can grasp that the setting change mode is controlled, and after changing the setting value stored in the setting value storage area to the planned setting value by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value can be fixed and the pachinko game machine 1 can be shifted to the normal game processing by switching the lock switch 21TM051 to the OFF state.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, if the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, if any of the above conditions (i) to (iii) is not satisfied, the game is controlled to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after transmitting the setting value abnormality error command (step S21TM4190) without being controlled to the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode") will also be performed.

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, when an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) and a message is also displayed on the performance control board 12 ("After turning off the power, turn on the power again to shift to the setting change mode"), it is informed that the conditions for shifting to the setting change mode have not been met as the state of the game machine even though the power has been cut off during the setting change mode after the power is restored. . In this case, the store clerk or the like of the game hall can grasp that the setting change mode is not controlled and the game is in the stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again after operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. In the setting change mode, by operating a setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is changed to a planned set value, and then the lock switch 21TM051 is switched to an OFF state to fix the set value and shift the pachinko game machine 1 to normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when a power failure occurs in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, in the case of (a), when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration, the error display on the main substrate 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is automatically shifted to the setting change mode, and unnecessary error display can be avoided and the setting value can be properly changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, in the case of (b), when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored, even though the power has been cut off during the setting change mode, the state cannot shift to the setting change mode when the power is restored. become. As a result, it is possible to restrict the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), different commands may be transmitted as commands indicating the possibility that the setting value may be abnormal depending on whether all of the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied and when any of the transition conditions (i) to (iii) are not satisfied.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, when the transition condition is satisfied, a command indicating that the set value may be abnormal and a command indicating that the mode has been transitioned to the setting change mode (or that the condition for transition is satisfied) is transmitted, and the effect control CPU 120 that receives this command should cause the image display device 5 to display a message that "the set value may be abnormal" and a message that "it will be automatically controlled to the setting change mode". On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process shifts to the normal game process, when both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated (turned from the OFF state to the ON state). In response to the change from the F state to the ON state, a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 .

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the performance control board 12 (the performance control CPU 120) can specify that an operation for changing the set value has been performed, and notify that effect, despite being controlled neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification by displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Also, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed by displaying the characters "The operation of the setting changeover switch has been detected." Thus, a store clerk or the like in a game parlor can clearly grasp that an operation for changing a set value has been performed in spite of being controlled neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, and can confirm whether or not any illegality has been carried out.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started, it is possible not to transmit the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command without confirming whether the lock switch 21TM051 is operated and whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated. In this way, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced by not confirming the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value during the period when the normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed.

(電源投入時処理の変形例)
図8-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 8-6, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES at step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON. state (YES in step S21TM4140), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the setting change mode is entered (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図8-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 As shown in FIG. 8-11, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) without checking whether the three conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570).

図8-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図8-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図8-6~図8-8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 8-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM415) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied. 0), is controlled to the setting change mode (NO in step S21TM4570), and is not controlled to the game stop state (processing corresponding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), which differs from the processing shown in FIG. 8-6. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a form, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, the setting change mode is shifted to, and the state of the game machine can be appropriately determined when the power is cut off during the setting change.

図8-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 8-11, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), control is made to the setting change mode based on the fact that three conditions are satisfied: (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4570). When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the three conditions (i) to (iii) are satisfied, control is forcibly set to the setting change mode.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, when power is interrupted while being controlled in the setting change mode, based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored, the setting change mode is automatically controlled regardless of whether or not the three conditions (i) to (iii) are satisfied, thereby improving workability for fixing the set values.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図8-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES at step S21TM4030), even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130) is not satisfied, the setting change mode is set. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the setting value stored in the setting value storage area is changed (steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 8-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determination of YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the store clerk of the amusement arcade who performed the change operation of the setting value changes the lock switch 21TM051 from the OFF state to the ON state and then switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determines YES in step S21TM4680) in order to finalize the setting value and end the setting change mode.

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the setting change mode control is made different between when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). It is designed to shift to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), notification may be made to prompt the user to turn on the lock switch 21TM051. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (performs the processing corresponding to step S21TM4190 described above). Please switch to OFF after changing the value." may be displayed on the image display device 5. FIG.

なお、図8-6~図8-8、並びに図8-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8 and 8-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before installing it in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the game machine 1 cannot be played unless the game hall side changes the set value through the setting change mode and terminates the setting change mode. As a result, when the pachinko game machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take measures to fix the set value.

図8-6~図8-8に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずRAMクリア(ステップS21TM1410)が実行されるようになっている。これは、図8-4に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる(特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる)ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶(特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶)をクリアして、保留記憶数を初期値(0)とするようにしている。 As shown in FIGS. 8-6 to 8-8, RAM clear (step S21TM1410) is always executed when the setting change mode is entered. This is because, as shown in FIG. 8-4, the range of random numbers determined to be a big hit differs depending on the set value. For example, the random number for judging a big win extracted at the time of start-up before the setting change is judged to be a big win in relation to the set value before the change, but is judged to be lost in relation to the set value after the change, or conversely, an event may occur in which it is judged to be a miss in relation to the set value before the change but judged to be a big win in relation to the set value after the change. In such a case, it is inappropriate to continue the game after setting change based on the big hit determination random number extracted at the start winning before the setting change (execute timer interrupt processing for game control including special symbol process processing), so that the reserved memory (special symbol reserved memory, ordinary symbol reserved memory) is cleared by initializing the game state, and the number of reserved memories is set to the initial value (0).

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1540の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理(図4に示すステップS21)も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理(ステップS21TM1490)等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。 In addition, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, as a result of the interruption permission of step S21TM1540 not being performed, the switch processing (step S21 shown in FIG. 4) in the game control timer interruption processing is not performed, and starting winning, gate passage, etc. are invalid. This is because the random number circuit setting process (step S21TM1490) and the like are not yet executed during the period when the setting change mode is controlled, and the random number is not updated. If a random number is extracted based on the start winning during the period controlled in the setting change mode, the random number will be the same regardless of the timing of the start winning, and it is inappropriate to progress the game based on such a random number, so the start winning and gate passage are invalidated.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図8-12を用いて説明する。図8-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing set values)
Next, setting value storage control in the case where a power failure occurs during setting value change will be described with reference to FIGS. 8-12. In the example shown in FIG. 8-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8-12(1)を用いて説明する。 First, the control when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends) will be described with reference to FIG. 8-12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, "0" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on. Next, as shown in sequence 2, when the setting change mode is started, the setting value "0" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "1" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "0" to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "1" to "2", and "3" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, it is assumed that the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation to end the setting change mode is performed, power failure occurs. At this time, the setting value storage area stores the setting value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 7, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "3" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図8-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 When the power is turned on in turn 6, the setting change flag is set, so when the control shown in FIG. 8-11 is applied, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or even if the clear switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically set. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the 6th and 7th turns may be the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the setting value is changed in the setting change mode and power is cut without turning off the lock switch 21TM051 (without ending the setting change mode), when the power is restored, the setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power supply is restored, there are cases where the planned set values have already been set, and in this case, the clerk of the game parlor can terminate the setting change mode and shift the game machine to normal game processing without performing the operation of changing the set values again, so that workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8-12(2)を用いて説明する。 Next, the control in the case where a power failure occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by changing the set value during the setting change mode will be described with reference to FIG. 8-12 (2).

順番1~順番4に関しては、図8-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, thereby ending the setting change mode. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3", which is the determined set value plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that the power supply switch 21TM055 is turned off and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in sequence 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 8, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "3" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

図8-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 8-12 (1) and (2), in both the case where the power is interrupted while the control is in the setting change mode and the case where the power supply is interrupted after the control in the setting change mode is terminated, when the power is restored, the setting values changed according to the previous setting change operation in the setting change mode, i.e., the setting values stored in the setting value storage area immediately before the power interruption are effective setting values (the setting values stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図8-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the control is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, when the setting change mode is controlled, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated while the setting change mode is being controlled, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state). The setting value stored in the information temporary storage area may be stored (overwritten) in the setting value storage area to determine the setting value. In this case, the setting values to be displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting values displayed on the display monitor 21TM029 also change according to the change in the setting values stored in the setting information temporary storage area.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even when the setting change mode is controlled upon power-on and a setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), if the operation for terminating the setting change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and power is cut off, the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 will not be changed from when the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). not In other words, in the power supply stop state, the setting values stored in the setting value storage area at the time of the previous power-on are continuously held. Therefore, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored corresponds to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was turned on last time.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when power is cut off while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment can be applied to a gaming machine in which a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided and the jackpot probability differs according to the setting value. There is.

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the following inventions are disclosed in this characterizing portion 21TM.

特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting changing means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the control state related to the setting when changing the setting value. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of the control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) that can control the setting confirmation mode that can confirm the setting value,
Specific signal output means (game control microcomputer 100 for outputting a security signal in step S21TM4560) for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode;
setting means (game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (security signal timer value) relating to the period in which the specific signal is output;
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (sets 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710),
The specific signal output means outputs a specific signal until at least a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (continues to output the security signal until 1 second has passed since the setting confirmation mode ended, and continues to output the security signal until 30 seconds have passed since the setting change mode ends with the end of the setting change mode).
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the game state (game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (in the case of being controlled in the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled in the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting the value of the security signal timer to 1 second in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value (when RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465);
The specific signal output means outputs a specific signal until a period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode (continues to output the security signal until 30 seconds have passed since the setting change mode was ended with the end of the setting change mode).
It is characterized by
According to this, the specific signal is output for at least the period corresponding to the predetermined value in both cases when the control in the setting change mode and the control in the setting confirmation mode are finished, and when the control is performed in the setting change mode, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, it is possible to set different output periods for the setting change mode and the setting confirmation mode while standardizing the setting processing by the setting means.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation (detection of turning off of the lock switch 21TM051 in step S21TM4680) for terminating the setting change mode, the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102) for storing the specific information (the setting change flag) is set based on the transition to the setting change mode in step S21TM4580, and the setting change mode is terminated. Equipped with a game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on this,
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). characterized by
According to this, when the power supply is stopped during control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any gaming machine selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620),
In the setting change mode, when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680), a specific information storage means for storing specific information (in the backup area of the RAM 102, a setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and step S21TM4580 is performed based on the end of the setting change mode. A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at S21TM4720,
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), it is possible for the display means to execute error notification and to transmit an error command to the effect control means (a set value abnormal error command is transmitted in step S21TM4190, and the display monitor 21TM displays an error in step S21TM4210. 029 can display the letter "E"),
The effect control means, in response to receiving the error command, performs a notification prompting an operation for changing the setting value (displays a message on the image display device 5 "Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode").
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that appropriately notifies the state of the game machine when the power supply is stopped when changing the set value.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode),
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
It is further provided with an error notification means (game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied) capable of executing error notification when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the game machine is started (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting change flag is set).
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means is capable of controlling the setting change mode based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the game machine frame 3 is in an open state, the lock switch 21TM051 is in an ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an ON state),
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), it is possible to control the setting change mode without executing the error notification (step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140 when the power is turned on) based on the fact that the setting change condition is satisfied. , the process shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220).
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and the unnecessary error notification can be avoided and the change of the set value can be properly urged.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the power supply is turned on, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied (NO in any of steps S21TM4120 to S21TM4140) ), the process proceeds to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode)
It is characterized by
According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any gaming machine selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620),
and the specific information storage means,
When the power supply to the game machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the error notification is executed by the display means and an error command is transmitted to the effect control means (the set value abnormal error command is transmitted in step S21TM4190, and the error command is transmitted to the display monitor 21 in the error display of step S21TM4210. It is possible to display the letter "E" on TM029),
The effect control means, in response to receiving the error command, performs a notification prompting an operation for changing the setting value (displays a message on the image display device 5 "Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode").
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set values. The invention according to means Q1 to Q5 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when changing the set value.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode),
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
The setting change mode control means controls to the setting change mode when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) (when the power is turned on, the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. automatically control to the setting change mode regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state.
The gaming machine of means Q1 may further include initialization means for initializing the game state in response to the control of the setting change mode (for example, game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in steps S21TM4050 and S21TM4150).

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
If the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the game machine is started, the setting change mode control means controls the setting change mode based on the establishment of the setting change condition (if the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (cleared). RAM clearing is executed after the setting change mode is terminated by switch (setting changeover switch) 21TM052 being in the ON state), and if the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change mode is controlled regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set). automatically control to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to
It is characterized by
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored, the setting change mode is controlled even when the setting change condition is not satisfied, so that the workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the game machine is started (when the power supply is turned on, if the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state); the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and the setting change mode can be terminated based on a specific operation during control to the setting change mode (it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when being controlled in the setting change mode (sets the setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), erases the specific information when the setting change mode ends based on the specific operation (clears the setting change flag at the timing of step S21TM4720 when the setting change mode control ends),
When power supply to the gaming machine is started, the setting change mode control means controls to the setting change mode regardless of whether the transition operation is performed when the specific information is stored in the specific information storage means (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), automatically controls to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied), and switches the setting change mode based on the specific operation. Terminate (Terminate the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the conditions for ending the control in the setting change mode.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of RAM 102 where set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging big hits),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
changing the setting value stored in the setting value storage means based on the change operation when being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, changing the setting value stored in the setting value storage area);
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (ends the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680),
When the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed in the setting change mode, the setting value storage means continuously stores the setting value after being changed by the changing operation in the setting change mode (the setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed, so the power is turned off during the setting change mode. (The setting value after being changed by the change operation is retained even if
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the control according to the set value is executed, so that workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of RAM 102 where set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging big hits),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.),
The setting change mode control means changes the setting values stored in the setting value storage means based on a change operation while being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, changes only the setting value stored in the setting information temporary storage area instead of the setting value stored in the setting value storage area), and terminates the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode). When it is confirmed that F is reached, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area, and the setting value is confirmed as a valid setting value, and the setting change mode is terminated.
The set value storage means stores the set value before the change operation is performed in the setting change mode when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled (even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the set value itself stored in the setting value storage area is not changed unless the lock switch 21TM051 is turned OFF. (In this case, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

[特徴部16TMに関する説明]
次に、特徴部16TMに関して説明する。図9-1(A1)及び(B1)は、本実施形態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。保留表示は、実行されていない特別図柄の変動表示に対応した表示情報であり、アクティブ表示は、実行されている特別図柄の変動表示に対応した表示情報である。本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部に、第1保留記憶数(0~4の第1保留表示16TM001)が表示される第1保留表示領域16TM011が設けられており、画像表示装置5の画面中央下部に、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されるアクティブ表示領域16TM013が設けられている。
[Description of Characteristic Portion 16TM]
Next, the characteristic portion 16TM will be described. 9-1 (A1) and (B1) are explanatory diagrams showing specific examples of pending display and active display in this embodiment. The pending display is display information corresponding to the variable display of the special symbols that have not been executed, and the active display is display information corresponding to the variable display of the special symbols that are being executed. In this embodiment, a first reserved display area 16TM011 in which a first reserved memory number (first reserved display 16TM001 of 0 to 4) is displayed is provided at the lower left of the screen of the image display device 5, and an active display area 16TM013 in which an active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed is displayed is provided at the lower center of the screen of the image display device 5.

また、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合、画像表示装置5の画面中央下部であってアクティブ表示16TM003の下方に設けられた特別演出領域16TM035に、後述するミニスロット16TM030が表示される。本例では、ミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の直下に表示されているため、遊技者からは、あたかもミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の台座であるかのように見える。即ち、ミニスロット16TM030が、アクティブ表示16TM003に対応した位置に表示されていることにより、ミニスロット16TM030によって、実行中の変動表示に対応した演出が実行されることを遊技者は容易に把握することができる。 Further, when the game state is controlled to the low-probability-low base state (normal state), a mini-slot 16TM030, which will be described later, is displayed in a special effect area 16TM035 provided at the bottom center of the screen of the image display device 5 and below the active display 16TM003. In this example, since the mini-slot 16TM030 is displayed directly below the active display 16TM003, the player sees the mini-slot 16TM030 as if it were the base of the active display 16TM003. That is, since the mini-slot 16TM030 is displayed at the position corresponding to the active display 16TM003, the player can easily understand that the mini-slot 16TM030 will execute the effect corresponding to the variable display being executed.

本実施形態において、ミニスロット16TM030は、特別図柄の変動表示が実行されているか否か(飾り図柄の変動表示が実行されているか否か)によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報である。 In this embodiment, the mini-slot 16TM030 is information that can be displayed regardless of whether or not variable display of special symbols is being executed (whether or not variable display of decorative symbols is being executed) and regardless of the number of reserved memories.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域16TM011に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示16TM001を表示する。即ち、第1保留表示16TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域16TM011に複数の第1保留表示16TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域16TM013に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示16TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。 When the first reserved memory number is not 0, the effect control CPU 120 displays a number of first reserved displays 16TM001 corresponding to the first reserved memory number in the first reserved display area 16TM011. That is, the first pending display 16TM001 is information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) in which the start condition (for example, winning the first start winning port) is satisfied but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, the jackpot game state is not controlled, and the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0) is not satisfied. When a plurality of first reserved displays 16TM001 are displayed in the first reserved display area 16TM011, the start condition of the variable display corresponding to the first reserved display 16TM001 is established in the order close to the active display area 16TM013 (in order from the right as seen from the player).

演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域16TM013にアクティブ表示16TM003を表示する。即ち、アクティブ表示16TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。 The effect control CPU 120 displays an active display 16TM003 in the active display area 16TM013 when the variable display of decorative symbols is executed. That is, the active display 16TM003 is information corresponding to the variable display of the special symbols (and the variable display of the decorative symbols) in which the start condition (for example, the variable display of the special symbols is not executed, the jackpot game state is not controlled, and the reserved memory number is not 0) is established after the start condition (for example, winning in the first start winning opening or the second start winning opening) is established.

本実施形態では、前述したように、特別図柄の変動表示に対応して、飾り図柄の変動表示が実行される。図9-1(A1)及び(B1)に示すように、飾り図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の中央上部のエリアを、左から図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、図柄表示エリア5Rとする。 In this embodiment, as described above, the variable display of the decorative symbols is executed in correspondence with the variable display of the special symbols. As shown in FIGS. 9-1 (A1) and (B1), the areas in the upper center of the image display device 5 where the decorative symbols are variably displayed and statically displayed are, from the left, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R.

また、本実施形態では、図9-1(A1)及び(B1)に示すように、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の画面右上部のエリアを、左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、小図柄表示エリア5rとする。小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 9-1 (A1) and (B1), a pattern smaller than the decorative pattern, which is displayed in the upper right part of the image display device 5, is a special pattern. A pattern indicating whether or not the special pattern is variably displayed and a display result of the special pattern is referred to as a small pattern. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. The upper right area of the screen of the image display device 5, in which the small patterns corresponding to the first special pattern are variably displayed and stopped, is defined as a small pattern display area 5l, a small pattern display area 5c, and a small pattern display area 5r from the left. The small pattern display areas 5l, 5c and 5r are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than the visibility of the decoration pattern.

図9-1(A1)及び(B1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、画像表示装置5の特別演出領域16TM035においてミニスロット16TM030が表示される。ミニスロット16TM030では、複数種類のミニスロット図柄の可変表示が実行される。後述する第1のミニスロット可変表示では、図9-1(A2)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、及び「ブランク」のミニスロット図柄が可変表示され、後述する第2のミニスロット可変表示では、図9-1(B2)に示すように、予告文字が表示されていない図柄(「表示なし」)、並びに、大当り期待度を示唆する予告文字からなる図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」のミニスロット図柄が可変表示される。 As shown in FIGS. 9-1 (A1) and (B1), in this embodiment, when it is controlled to the low probability low base state (normal state), the mini-slot 16TM030 is displayed in the special effect area 16TM035 of the image display device 5. In the mini-slot 16TM030, variable display of a plurality of types of mini-slot symbols is executed. In the first variable mini-slot display to be described later, as shown in FIG. 9-1 (A2), the mini-slot symbols "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "7", and "Blank" are variably displayed. In the second variable mini-slot display to be described later, as shown in FIG. "CE", "Extreme heat", and "FEVER" mini-slot symbols are variably displayed.

(第1のミニスロット可変表示)
図9-1(A1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、特別図柄の変動表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)が実行される毎に、「左」、「中」、「右」の3つに区分されたミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(スロットマシンにおける3つのリールのそれぞれに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第1のミニスロット可変表示を実行可能である。第1のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄は、各々一段(1ライン)に表示される。なお、以下の説明において単に「変動表示」という場合は、特別図柄の変動表示、または、特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示もしくは小図柄の変動表示のことをいう。
(first mini slot variable display)
As shown in FIG. 9-1 (A1), in the present embodiment, when the low-probability-low base state (normal state) is controlled, each time the special symbol variable display (decorative symbol variable display, small symbol variable display) is executed, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (areas corresponding to the three reels in the slot machine), which are divided into "left", "middle", and "right", are variably displayed (for example, upper and lower). A first mini-slot variable display (scrolling direction or updating display) can be performed. In the first variable display of mini-slots, the mini-slot symbols are displayed in one row (one line) in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1. In the following description, the term "variable display" simply means variable display of special symbols, variable display of decorative symbols corresponding to variable display of special symbols, or variable display of small symbols.

ここで、図9-1(A2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(3リール)の各ミニスロット図柄表示エリアにおいて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「ブランク(本例では横方向の直線形オブジェクト(-))」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。 Here, as shown in FIG. 9-1 (A2), in each of the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (3 reels), a plurality of mutually identifiable symbols such as "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "7", and "blank (horizontal linear object (-) in this example)" are variably displayed in a predetermined order.

そして、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄が停止した際に、成立役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと、役が成立したものとして役成立となる。成立役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。本実施形態における成立役は、同一図柄の組合せ及び異なる図柄を含む組合せである。なお、異なる図柄の組合せの場合は、成立役として「はずれ」となる。 Then, when the mini-slot symbols are stopped in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1, and a combination of symbols called a winning combination is completed, the winning combination is established. The winning hand may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. Successful hands in this embodiment are a combination of identical symbols and a combination of different symbols. In addition, in the case of a combination of different symbols, the winning combination is "lost".

本実施形態では、同一図柄の組合せが揃うと役成立とする。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ベル]、[ベル]、[ベル]の同一図柄の組合せが揃うと「ベル」の役成立となる。同様に、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]の同一図柄の組合せが揃うと「スイカ」の役成立となり、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]の同一図柄の組合せが揃うと「チェリー」の役成立となり、[7]、[7]、[7]の同一図柄の組合せが揃うと「7揃い」の役成立となる。但し、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ブランク]、[ブランク]、[ブランク]の同一図柄の組合せが揃った場合は、成立役が「はずれ」であるときと同じ扱いとなる。 In this embodiment, the winning combination is established when the same symbols are combined. For example, when the same symbol combination of [Bell], [Bell], and [Bell] is arranged in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, the combination of "Bell" is established. Similarly, when the same pattern combination of [watermelon], [watermelon], and [watermelon] is completed, the combination of "watermelon" is established, and when the combination of the same symbols of [cherry], [cherry], and [cherry] is completed, the combination of "cherry" is completed, and when the combination of the same symbols of [7], [7], and [7] is completed, the combination of "7 matching" is established. However, when the combination of the same symbols of [Blank], [Blank], and [Blank] are arranged in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, it is handled in the same way as when the winning combination is "lost".

(第2のミニスロット可変表示)
図9-1(B1)に示すように、本実施形態では、第1のミニスロット可変表示が実行された後(上述した何れかの成立役が成立した後)に、複数に区分されていない単一のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1つのリールに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第2のミニスロット可変表示を実行可能である。第2のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄は一段(1ライン)に表示される。
(Second mini-slot variable display)
As shown in FIG. 9-1 (B1), in the present embodiment, after the first variable mini-slot display is executed (after any of the above-described winning hands are established), the second variable mini-slot display can be executed in which the mini-slot symbols are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in a single mini-slot symbol display area 5LCR1 (an area corresponding to one reel) that is not divided into a plurality of areas. In the second mini-slot variable display, the mini-slot symbols are displayed in one stage (one line) in the mini-slot symbol display area 5LCR1.

ここで、図9-1(B2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示による表示結果、即ち、表示された文字によって、実行されている特別図柄の変動表示の表示結果(実行されている飾り図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となることが示唆される。 Here, as shown in FIG. 9-1 (B2), in the mini-slot symbol display area 5LCR1 (1 reel), a plurality of mutually distinguishable symbols such as "no display", "CHANCE", "rapid heat", and "FEVER" are variably displayed in a predetermined order. In this embodiment, the display result of the second mini-slot variable display, i.e., the displayed characters, suggests that the display result of the executed special symbol variable display (display result of the executed decorative symbol variable display) will be a "big hit".

また、本実施形態では、図9-1(A1)及び(B1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されてから実行された変動表示の回数をカウントする変動回数カウンタの値を示す変動回数表示16TM040が、画像表示装置5の画面左下部に表示される。変動回数表示16TM040が示す値によって、遊技者は、通常状態で実行された変動表示の回数を把握することができる。図9-1(A1)及び(B1)に示す例では、変動回数表示16TM040として「125」が表示されており、遊技状態が通常状態に移行してから既に124回の変動表示が実行され、現時点で125回目の変動表示が実行されている状態を示している。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 9-1 (A1) and (B1), the variation number display 16TM040 indicating the value of the variation number counter that counts the number of variation displays executed after the game state is controlled to the low-probability-low base state (normal state) is displayed at the lower left portion of the screen of the image display device 5. The value indicated by the variable count display 16TM040 allows the player to grasp the number of variable displays performed in the normal state. In the examples shown in FIGS. 9-1 (A1) and (B1), "125" is displayed as the variable count display 16TM040, indicating that 124 variable displays have already been executed since the game state shifted to the normal state, and the 125th variable display is currently being executed.

ここで、変動回数表示16TM040は、当該遊技機の設定値に基づいて、後述する第2設定示唆演出が実行されることにより、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様と異なる設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化する。 Here, the change count display 16TM040 changes from a normal mode (for example, white mode) to a setting suggestion mode (for example, purple mode) different from the normal mode by executing a second setting suggestion effect, which will be described later, based on the setting value of the gaming machine.

なお、変動回数表示16TM040の表示態様を、実行される変動表示の表示結果に基づいて、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様及び前述した設定示唆態様(例えば紫色態様)の何れとも異なる期待度予告態様(例えば赤色態様)に変化させる予告演出(例えば第2期待度予告演出と称する)を実行しても良い。但し、同一の変動表示において、第2設定示唆演出及び第2期待度予告演出の両方は実行されず、第2設定示唆演出を実行することに決定された場合には、当該変動表示において第2期待度予告演出を実行しないものとする。即ち、第2設定示唆演出を第2期待度予告演出よりも優先して実行する。 It should be noted that, based on the display result of the variation display 16TM040 to be executed, a notice effect (for example, referred to as a second expectation notice effect) may be executed in which the display mode is changed from the normal mode (e.g., white mode) to an expectation level notice mode (e.g., red mode) that is different from the normal mode and the above-described setting suggestion mode (e.g., purple mode). However, in the same variable display, both the second setting suggestion performance and the second expectation level advance notice performance are not executed, and when it is decided to carry out the second setting suggestion performance, the second expectation level advance notice performance is not executed in the variable display. That is, the second setting suggestion effect is executed with priority over the second expectation degree announcement effect.

図9-2は、始動入賞時に実行される変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図9-2に示す始動入賞時変化演出決定処理を実行する。 FIG. 9-2 is a flow chart showing a change effect determination process executed at the time of start winning. The effect control CPU 120 executes the change effect determination process at the time of start winning shown in FIG.

始動入賞時変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS16TM1000)。 In the start winning change effect determination process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a set of start winning commands (for example, a symbol designation command, a variation category command, and a first reserved storage number addition designation command) based on the occurrence of the start winning to the first start winning opening have been newly received (step S16TM1000).

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit will occur, and whether or not the big hit will be determined among the results of determination at the time of winning. A CPU 103 determines whether or not a big win will occur and the type of a big win in the case of a big win based on the random number for judging a big win and the random number for judging a kind of a big win extracted at the time of start winning, and outputs a pattern designating command designating the judgment result. Also, the variation category command is an effect control command that indicates the determination result of the variation pattern among the determination results at the time of winning. The CPU 103 determines whether normal reach or super reach is obtained based on the random number for determining the type of variation pattern extracted at the time of starting winning, and outputs a variation category command designating the determination result. Further, the first reserved memory number addition designation command is an effect control command that designates that the first reserved memory number is increased by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS16TM1000でNO)、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of starting winning commands (symbol designating command, variable category command, and first reserved storage number addition designating command) is newly stored in the starting winning command storage area. If a new set of starting winning commands has not been received (NO in step S16TM1000), the process is terminated.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、後述するアクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-3(A)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1010)。なお、ステップS16TM1010で決定するアクティブ表示の最終表示態様とは、あくまで始動入賞時に決定されるアクティブ表示の最終的な表示色である。本実施形態では、アクティブ表示が最終的な表示色まで変化した後に、後述する期待度予告演出が実行されたことに応じて、そのアクティブ表示に予告文字が重畳表示される場合がある。即ち、始動入賞時に決定されたアクティブ表示の最終表示態様から、さらに、変動開始時の演出決定処理に基づいてアクティブ表示の態様が変化する可能性がある。 If one set of start winning commands is newly received, the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on the final display mode determination table of the active display (see FIG. 9-3 (A)) (step S16TM1010). It should be noted that the final display mode of the active display determined in step S16TM1010 is the final display color of the active display determined at the time of starting winning. In this embodiment, after the active display has changed to the final display color, there are cases where the notice characters are superimposed on the active display in response to execution of the expectation level notice effect described later. In other words, there is a possibility that the final display mode of the active display determined at the time of starting winning may change from the final display mode of the active display based on the effect determination process at the start of the variation.

図9-3(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示16TM003の最終表示態様として、「通常態様(白色態様)」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-3A is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 9-3(A), in this embodiment, as the final display mode of the active display 16TM003, any one of "normal mode (white mode)", "blue mode", and "red mode" can be determined, and a judgment value is assigned to each of these modes.

図9-3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示16TM003の最終表示態様は、70%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、25%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、5%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in FIG. 9-3(A), when the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the final display mode of the active display 16TM003 corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is the normal mode (white circular display) at a rate of 70%, the blue mode (blue circular display) at a rate of 25%, and the red mode at a rate of 5%. (red circle display).

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示16TM003の最終表示態様は、10%の割合で通常態様となり、30%の割合で青色態様となり、60%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the final display mode of the active display 16TM003 corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) becomes the normal mode at a rate of 10%, the blue mode at a rate of 30%, and the red mode at a rate of 60%.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の変化パターン、並びに、第1変化演出の実行有無及び実行回数を、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図9-3(B)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1020)。 Next, the effect control CPU 120 determines the active display change pattern, and whether or not the first change effect is executed and the number of times of execution, based on the active display change pattern determination table (see FIG. 9-3(B)) (step S16TM1020).

図9-3(B)は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の変化パターンとして、変化パターン001~変化パターン025の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-3(B) is an explanatory diagram showing a concrete example of a table for determining a change pattern of active display. In this embodiment, any one of the change patterns 001 to 025 can be determined as the change pattern of the active display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.

図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン001が70%の確率で選択され、変化パターン002が25%の確率で選択され、変化パターン003が5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン001が10%の確率で選択され、変化パターン002が30%の確率で選択され、変化パターン003が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-3(B), when the active display during the active shift is in the normal mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the active display corresponding to the change display based on the start win (new first reserved memory) is selected with a probability of 70% for the change pattern 001 and selected with a probability of 25% for the change pattern 002. Judgment values are assigned so that 003 is selected with a probability of 5%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the pattern designation command is "big win"), the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned determination values such that change pattern 001 is selected with a probability of 10%, change pattern 002 is selected with a probability of 30%, and change pattern 003 is selected with a probability of 60%. .

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。 In this embodiment, the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display when the starting prize is generated, but when the display mode of the active display during the active shift is different from the final display mode, the active change performance for changing the display mode of the active display is executed.

ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する第1変化演出を実行可能である。この第1変化演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。また、第1変化演出は、アクティブ表示にキャラクタが作用する演出である。成功態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用することにより、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用するものの、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。 Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change effect is executed) and when the display mode of the active display is not changed (when the active change effect is not executed), the first change effect suggesting the possibility of changing the display mode of the active display can be executed. This first change effect has a success mode and a failure mode, and in the example shown below, when the first change effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed, and when the first change effect of the failure mode is executed, the display mode of the active display is not changed. Also, the first change effect is a effect in which the character acts on the active display. When the first change performance of the success mode is executed, the character acts on the active display to change the display mode of the active display, and when the first change performance of the failure mode is executed, the character acts on the active display but does not change the display mode of the active display.

変化パターン001における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン002における第1変化演出の実行回数は1回であり、失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン003における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも失敗態様の第1変化演出が実行される。 The number of executions of the first change effect in the change pattern 001 is zero. The number of executions of the first change effect in the change pattern 002 is one, and the first change effect of the failure mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 003 is two, and the first change effect of the failure mode is executed in each case.

また、図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン011が30%の確率で選択され、変化パターン012が27%の確率で選択され、変化パターン013が23%の確率で選択され、変化パターン014が10%の確率で選択され、変化パターン015が5%の確率で選択され、変化パターン016が5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン011が5%の確率で選択され、変化パターン012が10%の確率で選択され、変化パターン013が15%の確率で選択され、変化パターン014が20%の確率で選択され、変化パターン015が25%の確率で選択され、変化パターン016が25%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 Also, as shown in FIG. 9-3(B), when the active display in the active shift is in a blue mode, and (1) when the determination result at the time of the starting winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 30%, and the change pattern 012 is selected with a probability of 27%. The determination values are assigned so that the variation pattern 013 is selected with a probability of 23%, the variation pattern 014 is selected with a probability of 10%, the variation pattern 015 is selected with a probability of 5%, and the variation pattern 016 is selected with a probability of 5%. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the judgment result specified by the symbol designation command is "big win"), the changing pattern of the active display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 5% for the changing pattern 011, selected with a probability of 10% for the changing pattern 012, selected with a probability of 15% for the changing pattern 013, and selected for the changing pattern 014 with 20%. The decision values are assigned so that the pattern 015 is selected with a probability of 25%, and the pattern 016 is selected with a probability of 25%.

このとき、変化パターン011における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン012における第1変化演出の実行回数は1回であり、失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン013における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン014における第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン015における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン016における第1変化演出の実行回数は2回であり、成功態様の第1変化演出が実行された後に、失敗態様の第1変化演出が実行される。 At this time, the number of executions of the first change effect in the change pattern 011 is zero. The number of executions of the first change effect in the change pattern 012 is one, and the first change effect of the failure mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 013 is two, and the first change effect of the failure mode is executed in each case. The number of executions of the first change effect in the change pattern 014 is one, and the first change effect of the success mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 015 is two, and the first change effect of the success mode is executed after the first change effect of the failure mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 016 is two, and the first change effect of the failure mode is executed after the first change effect of the success mode is executed.

また、図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン021が35%の確率で選択され、変化パターン022が25%の確率で選択され、変化パターン023が20%の確率で選択され、変化パターン024が10%の確率で選択され、変化パターン025が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン021が5%の確率で選択され、変化パターン022が15%の確率で選択され、変化パターン023が30%の確率で選択され、変化パターン024が25%の確率で選択され、変化パターン025が25%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 Also, as shown in FIG. 9-3(B), when the active display in the active shift is in a red mode, and (1) the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 35%, and the change pattern 022 is selected with a probability of 25%. The determination values are assigned so that the variation pattern 023 is selected with a probability of 20%, the variation pattern 024 is selected with a probability of 10%, and the variation pattern 025 is selected with a probability of 10%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the pattern designation command is "big win"), the changing pattern of the active display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 5% for the changing pattern 021, selected with a probability of 15% for the changing pattern 022, selected with a probability of 30% for the changing pattern 023, and selected for the changing pattern 024 with a probability of 25. The decision values are assigned so that the pattern 025 is selected with a probability of 25%.

このとき、変化パターン021における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン022における第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン023における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン024における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン025における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。 At this time, the number of executions of the first change effect in the change pattern 021 is zero. The number of executions of the first change effect in the change pattern 022 is one, and the first change effect of the success mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 023 is two, and the first change effect of the success mode is executed in each case. The number of executions of the first change effect in the change pattern 024 is two, and the first change effect of the success mode is executed after the first change effect of the failure mode is executed. The number of executions of the first change effect in the change pattern 025 is two, and the first change effect of the success mode is executed after the first change effect of the failure mode is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターンを、保留表示の変化パターン決定テーブル(図9-4(C)~(F)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM1030)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines the pending display change pattern based on the pending display change pattern determination table (see FIGS. 9-4 (C) to (F)) (step S16TM1030), and ends the process as it is.

図9-4(C)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合における、保留1個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン101~変化パターン103の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-4(C) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the pending display for one pending item when the first pending storage number stored in the first pending storage number saving area is "1". In this embodiment, any one of the change patterns 101 to 103 can be determined as the change pattern of the pending display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.

図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンとして、変化パターン101が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン101が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (C), when the active display during the active shift is in the normal mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "miss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the determination value is allocated so that the change pattern 101 is selected with a probability of 100% as the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting prize (new first reserved memory). On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 101 is selected with a probability of 100%.

図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン102が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン102が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (C), when the active display during the active shift is in a blue mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "missing" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned a determination value so that the change pattern 102 is selected with a probability of 100%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 102 is selected with a probability of 100%.

図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン103が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン103が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (C), when the active display during the active shift is in a red mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "miss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned a determination value so that the change pattern 103 is selected with a probability of 100%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 103 is selected with a probability of 100%.

なお、図9-4の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示16TM001が第1保留表示領域16TM011からアクティブ表示領域16TM013にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示16TM003が表示されること)をいう。 In the description of FIG. 9-4, the active shift means that the first reserved display 16TM001 shifts from the first reserved display area 16TM011 to the active display area 16TM013 (as a result, the active display 16TM003 corresponding to the variable display that is the determination target at the time of starting winning is displayed).

なお、本実施形態では、第1保留表示16TM001が第1保留表示領域16TM011からアクティブ表示領域16TM013にシフトするときに、表示態様を変化させない。即ち、アクティブシフトする直前の第1保留表示16TM001の表示態様と、アクティブシフトした直後のアクティブ表示16TM003の表示態様は合致する。 In this embodiment, the display mode is not changed when the first reserved display 16TM001 shifts from the first reserved display area 16TM011 to the active display area 16TM013. That is, the display mode of the first pending display 16TM001 immediately before the active shift matches the display mode of the active display 16TM003 immediately after the active shift.

なお、本実施形態では、アクティブシフト時に、第1保留表示16TM001の表示態様を変化させない構成となっているが、このような形態に限らず、アクティブシフト時に第1保留表示16TM001の表示態様を変化させても良い。 In the present embodiment, the display mode of the first pending display 16TM001 is not changed during the active shift, but the display mode of the first pending display 16TM001 may be changed during the active shift.

図9-4(D)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合における、保留2個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン201~変化パターン206の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-4 (D) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the pending display for two pending items when the first pending storage number stored in the first pending storage number saving area is "2". In this embodiment, any one of the change patterns 201 to 206 can be determined as the change pattern of the pending display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.

図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン201が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン201が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (D), when the active display at the time of the active shift is in the normal mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "miss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned a determination value so that the change pattern 201 is selected with a probability of 100%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 201 is selected with a probability of 100%.

図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン202が40%の確率で選択され、変化パターン203が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン202が60%の確率で選択され、変化パターン203が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (D), when the active display in the active shift is in a blue mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the first hold display corresponding to the change display based on the start win (new first hold memory) is such that the change pattern 202 is selected with a probability of 40%, and the change pattern 203 is selected with a probability of 60%. is assigned a judgment value. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the pattern designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the changing pattern 202 is selected with a probability of 60% and the changing pattern 203 is selected with a probability of 40%.

図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン204が10%の確率で選択され、変化パターン205が30%の確率で選択され、変化パターン206が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン204が60%の確率で選択され、変化パターン205が30%の確率で選択され、変化パターン206が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (D), when the active display during the active shift is in a red mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the variation pattern of the first suspension display corresponding to the variation display based on the start winning (new first suspension memory) is selected with a probability of 10%, and the variation pattern 205 is selected with a probability of 30%. Judgment values are assigned so that the change pattern 206 is selected with a probability of 60%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the changing pattern 204 is selected with a probability of 60%, the changing pattern 205 is selected with a probability of 30%, and the changing pattern 206 is selected with a probability of 10%. It is

図9-4(E)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合における、保留3個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン301~変化パターン310の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-4 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the pending display for three pending items when the first pending storage number stored in the first pending storage number saving area is "3". In this embodiment, any one of the change patterns 301 to 310 can be determined as the change pattern of the pending display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.

図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン301が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン301が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (E), when the active display during the active shift is in the normal mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "missing" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned a determination value so that the change pattern 301 is selected with a probability of 100%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 301 is selected with a probability of 100%.

図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン302が20%の確率で選択され、変化パターン303が20%の確率で選択され、変化パターン304が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン302が40%の確率で選択され、変化パターン303が40%の確率で選択され、変化パターン304が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (E), when the active display in the active shift is in a blue mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the first hold display corresponding to the change display based on the start win (new first hold memory) is selected with a probability of 20%, and the change pattern 303 is selected with a probability of 20%. Judgment values are assigned so that the change pattern 304 is selected with a probability of 60%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, when the determination result specified by the pattern designation command is "big hit"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the changing pattern 302 is selected with a probability of 40%, the changing pattern 303 is selected with a probability of 40%, and the changing pattern 304 is selected with a probability of 20%. It is

図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン305が13%の確率で選択され、変化パターン306が13%の確率で選択され、変化パターン307が4%の確率で選択され、変化パターン308が20%の確率で選択され、変化パターン309が20%の確率で選択され、変化パターン310が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン305が20%の確率で選択され、変化パターン306が20%の確率で選択され、変化パターン307が30%の確率で選択され、変化パターン308が13%の確率で選択され、変化パターン309が13%の確率で選択され、変化パターン310が4%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (E), when the active display in the active shift is in a red mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the first hold display corresponding to the change display based on the start win (new first hold memory) is selected with a probability of 13%, and the change pattern 306 is selected with a probability of 13%. The determination values are assigned so that the variation pattern 307 is selected with a probability of 4%, the variation pattern 308 is selected with a probability of 20%, the variation pattern 309 is selected with a probability of 20%, and the variation pattern 310 is selected with a probability of 30%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the changing pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 20%, a changing pattern 306 is selected with a probability of 20%, a changing pattern 307 is selected with a probability of 30%, and a changing pattern 308 is selected. is selected with a probability of 13%, the variation pattern 309 is selected with a probability of 13%, and the variation pattern 310 is selected with a probability of 4%.

図9-4(F)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合における、保留4個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン401~変化パターン415の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-4 (F) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the pending display for four pending items when the first pending storage number stored in the first pending storage number saving area is "4". In this embodiment, any one of the change patterns 401 to 415 can be determined as the change pattern of the pending display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.

図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン401が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン401が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (F), when the active display during the active shift is in the normal mode, (1) when the determination result at the time of starting winning is "missing" (that is, the determination result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is assigned a determination value so that the change pattern 401 is selected with a probability of 100%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is assigned a decision value so that the change pattern 401 is selected with a probability of 100%.

図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン402が20%の確率で選択され、変化パターン403が20%の確率で選択され、変化パターン404が20%の確率で選択され、変化パターン405が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン402が30%の確率で選択され、変化パターン403が30%の確率で選択され、変化パターン404が30%の確率で選択され、変化パターン405が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (F), when the active display in the active shift is in a blue mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a probability of 20%, and the change pattern 403 is selected with a probability of 20%. The determination values are assigned so that the variation pattern 404 is selected with a probability of 20% and the variation pattern 405 is selected with a probability of 40%. On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big win"), the changing pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 30%, a changing pattern 403 is selected with a probability of 30%, a changing pattern 404 is selected with a probability of 30%, and a changing pattern 405 is selected. A judgment value is assigned so that is selected with a probability of 10%.

図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン406が3%の確率で選択され、変化パターン407が3%の確率で選択され、変化パターン408が3%の確率で選択され、変化パターン409が10%の確率で選択され、変化パターン410が10%の確率で選択され、変化パターン411が10%の確率で選択され、変化パターン412が15%の確率で選択され、変化パターン413が15%の確率で選択され、変化パターン414が15%の確率で選択され、変化パターン415が16%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン406が10%の確率で選択され、変化パターン407が10%の確率で選択され、変化パターン408が10%の確率で選択され、変化パターン409が15%の確率で選択され、変化パターン410が15%の確率で選択され、変化パターン411が15%の確率で選択され、変化パターン412が7%の確率で選択され、変化パターン413が7%の確率で選択され、変化パターン414が7%の確率で選択され、変化パターン415が4%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4 (F), when the active display in the active shift is in a red mode, and (1) when the determination result at the time of the start winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the change pattern of the first hold display corresponding to the change display based on the start win (new first hold memory) is selected with a probability of 3%, and the change pattern 407 is selected with a probability of 3%. 408 is selected with a 3% probability, the variation pattern 409 is selected with a 10% probability, the variation pattern 410 is selected with a 10% probability, the variation pattern 411 is selected with a 10% probability, the variation pattern 412 is selected with a 15% probability, the variation pattern 413 is selected with a 15% probability, the variation pattern 414 is selected with a 15% probability, and the variation pattern 415 is selected with a 16% probability. are On the other hand, (2) when the determination result at the time of starting winning is "big win" (that is, when the determination result specified by the pattern designation command is "big win"), the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the starting winning (new first pending memory) is selected with a probability of 10%, a changing pattern 407 is selected with a probability of 10%, a changing pattern 408 is selected with a probability of 10%, and a changing pattern 409 is selected with a probability of 10%. is selected with a probability of 15%, the variation pattern 410 is selected with a probability of 15%, the variation pattern 411 is selected with a probability of 15%, the variation pattern 412 is selected with a probability of 7%, the variation pattern 413 is selected with a probability of 7%, the variation pattern 414 is selected with a probability of 7%, and the variation pattern 415 is selected with a probability of 4%.

(変動表示開始時の演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Production determination process at the start of variable display)
A CPU 103 transmits a display result designation command designating a display result, a variation pattern designation command designating a variation pattern, and a reservation memory number subtraction designation command (a first reservation memory number subtraction designation command or a second reservation memory number subtraction designation command) to a performance control CPU 120 when starting variable display of special symbols.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the reserved memory number subtraction designation command (first reservation memory number subtraction designation command or second reservation memory number subtraction designation command) that designates that the number of reservations has been subtracted, the display result designation command that designates the display result (jackpot or lose, jackpot type in the case of a big hit), and the fluctuation time of the special symbol and the effect content (Reach and pseudo consecutive etc.) A variation pattern that designates. Based on the reception of a set of commands called designated commands from the game control microcomputer 100, it is possible to specify that the variable display of the special symbols is executed and the variable time of the special symbols and the performance contents (reach, pseudo-run, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the performance control CPU 120 can specify that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is terminated and the display result is derived based on the reception of the symbol determination designation command from the game control microcomputer 100 when the variable display of the special symbol is terminated and the display result is determined.

図9-5は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-5に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図9-5に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 9-5 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIG. 9-5 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the production control CPU 120 receives the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variable display of the special symbols, the production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) for executing the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols based on the display result designation command and the fluctuation pattern designation command The production to be executed during the variable display of the decorative symbols based on the designated fluctuation pattern is started. Determined by the time effect determination process.

まず、演出制御用CPU120は、後述する第1設定示唆演出の実行有無を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図9-6(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2000)。 First, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a first setting suggestion effect, which will be described later, based on the execution/non-execution determination table for first setting suggestion effect (see FIG. 9-6(G)) (step S16TM2000).

ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第1設定示唆演出を実行可能である。この第1設定示唆演出は、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出である。即ち、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せが停止表示したことに基づいて、遊技者は、設定値を示唆するための第1設定示唆演出が実行されたことを認識する。 Here, in the present embodiment, in the low-probability-low base state, it is possible to execute the first setting suggestion effect as the effect of suggesting the currently set setting value. This first setting suggesting performance is a performance of establishing the role of ``Bell'' by stop-displaying a combination of mini-slot symbols [Bell], [Bell] and [Bell] as a combination of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030. That is, the player recognizes that the first setting suggesting performance for suggesting the set value is executed based on the stop display of the combination of the mini-slot patterns of [Bell], [Bell] and [Bell] in the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030.

図9-6(G)のテーブルに示すように、現在設定されている設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第1設定示唆演出を97%の割合で実行しないことに決定し、3%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第1設定示唆演出を96%の割合で実行しないことに決定し、4%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第1設定示唆演出を95%の割合で実行しないことに決定し、5%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第1設定示唆演出を94%の割合で実行しないことに決定し、6%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第1設定示唆演出を93%の割合で実行しないことに決定し、7%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第1設定示唆演出を92%の割合で実行しないことに決定し、8%の割合で実行することに決定する。 As shown in the table of FIG. 9-6(G), determination values for determining whether or not to execute the first setting suggestion effect are assigned according to the currently set setting values. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 97%, and decides to execute it at a rate of 3%. Further, when the set value is "2", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 96% and to execute it at a rate of 4%. Further, when the set value is "3", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 95% and to execute it at a rate of 5%. Further, when the set value is "4", it is determined not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 94% and to execute it at a rate of 6%. Further, when the set value is "5", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 93%, and to execute it at a rate of 7%. Further, when the set value is "6", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 92% and to execute it at a rate of 8%.

図9-6(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっており、設定値が高いほど、高い割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。本実施形態では、変動表示を実行する毎に変動開始時演出決定処理を実行するため、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定することになる(ステップS16TM2000)。即ち、前述した第1のミニスロット可変表示の成立役を[ベル]とするか又は「はずれ」とするかを決定する。これにより、遊技者は、変動表示が実行される毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かに関心を持つことになり、また、変動表示が実行された回数に対しての第1設定示唆演出が実行された回数(第1設定示唆演出の実行割合)に対しても関心を持つことになる。このような構成によれば、変動表示毎に遊技者に設定値を推測させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9-6(G), the execution ratio of the first setting suggestion effect differs depending on the setting value, and the higher the setting value is, the higher the ratio of the first setting suggestion effect is executed. In this embodiment, since the process of determining the effect at the time of starting the variation is executed each time the variable display is performed, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display (step S16TM2000). That is, it is determined whether the winning combination of the above-mentioned first mini-slot variable display is [Bell] or "Loss". Thus, the player becomes interested in whether or not the first setting suggesting performance is executed each time the variable display is executed, and also becomes interested in the number of times the first set suggesting performance is executed with respect to the number of times the variable display is executed (execution ratio of the first set suggesting performance). According to such a configuration, it becomes possible for the player to guess the set value for each variable display, and the interest in the game can be improved.

次いで、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行する場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル1(図9-6(H1)及び(H2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2020)。一方、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、後述するステップS16TM2120に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the first setting suggestive effect (YES in step S16TM2010), it determines whether or not the expectation level advance notice effect is executed based on the expectation level advance notice effect execution/non-execution determination table 1 (see FIGS. 9-6 (H1) and (H2)) selected when executing the first set suggestive effect (step S16TM2020). On the other hand, when it is determined not to execute the first setting suggestion effect (NO in step S16TM2010), the process proceeds to step S16TM2120 which will be described later.

図9-6(H1)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を60%の割合で実行しないことに決定し、40%の割合で実行することに決定する。 FIG. 9-6 (H1) shows the execution ratio of the expectation level announcement effect when it is decided to execute the first setting suggestion effect and the display result is "no". In the execution/non-execution determination table 1 of the expectation level announcement effect, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed is assigned to each variation pattern for loss. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "non-reach out" (variation time is 10 seconds). In addition, when the variation pattern is "no normal reach" (variation time is 30 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100%. Also, when the variation pattern is ``missing super reach'' (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement performance at a rate of 60% and to execute it at a rate of 40%.

図9-6(H2)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。 FIG. 9-6 (H2) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided to execute the first setting suggestion effect and the display result is "big hit". In the execution/non-execution determination table 1 of the expectation level announcement effect, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed is assigned to each of the big win variation patterns. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "normal reach big hit" (variation time is 30 seconds). Also, when the variation pattern is ``super ready-to-win jackpot'' (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement performance at a rate of 20% and to execute it at a rate of 80%.

図9-6(H1)及び(H2)に示すように、期待度予告演出の実行有無は、変動パターン(変動時間)に基づいて決定されている。本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合に、変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、又はノーマルリーチ大当り(30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定し、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行することに決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行することに決定している。 As shown in FIGS. 9-6 (H1) and (H2), whether or not the expectation level announcement effect is executed is determined based on the variation pattern (variation time). In the present embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestion effect, if the variation pattern (variation time) is non-reach loss (10 seconds), normal reach loss (30 seconds), or normal reach big hit (30 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement effect at a rate of 100%, and if the variation pattern (variation time) is super reach loss (120 seconds), the expectation level announcement effect is executed at a rate of 40%. In the case of a super reach jackpot (120 seconds), it is decided to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 80%.

変動時間が短い変動パターン(非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されていない。そのため、変動時間が短い変動パターンに基づく変動表示が実行される場合には、第1設定示唆演出を実行可能ではあるものの、第1設定示唆演出の実行後に期待度予告演出を実行しないようにしている。 When a variation pattern with a short variation time (non-reach failure (10 seconds), normal reach failure (30 seconds), normal reach jackpot (30 seconds)) is selected, a sufficient period for executing both performances of the first setting suggestive performance and the expectation level advance notice performance is not ensured. Therefore, when the variation display based on the variation pattern with a short variation time is executed, although the first setting suggestion performance can be executed, the expectation level announcement performance is not executed after the first setting suggestion performance is executed.

一方で、変動時間が長い変動パターン(スーパーリーチはずれ(120秒)、スーパーリーチ大当り(120秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されている。そのため、第1設定示唆演出を実行した後に、期待度予告演出を実行することが可能となっている。 On the other hand, when a variation pattern with a long variation time (loss of super reach (120 seconds), big win of super reach (120 seconds)) is selected, a sufficient period for executing both performances of the first setting suggestive performance and the expectation level notice performance is ensured. Therefore, it is possible to execute the expectation degree announcement effect after executing the first setting suggestion effect.

このように、本実施形態では、変動時間にかかわらず第1設定示唆演出が実行されるか否かを共通のテーブルに基づいて決定するようにしており、変動時間が短い場合、変動時間が長い場合、のいずれの場合であっても、共通の割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。これに対して、期待度予告演出は、変動時間が短い場合よりも変動時間が長い場合の方が高い割合で実行されることになる。即ち、実行される変動表示の変動時間が短い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]よりも、実行される変動表示の変動時間が長い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]の方が高くなる。 As described above, in the present embodiment, whether or not the first setting suggestive performance is executed is determined based on a common table regardless of the variable time, and the first set suggestive performance is executed at a common rate regardless of whether the variable time is short or long. On the other hand, the expectation level announcement effect is executed at a higher rate when the variable time is long than when the variable time is short. That is, when the fluctuation time of the variable display to be executed is short, the [ratio of execution of the expectation level announcement performance after the execution of the first set suggestion performance] is higher than the [ratio of execution of the expectation level announcement performance after the first setting suggestion performance is executed] when the fluctuation time of the variation display to be executed is long.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2030でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図9-6(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2040)。第2変化演出とは、「第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果としての文字図柄」に基づく文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる演出である。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果が、文字図柄が表示されない「表示なし」の表示結果となった場合を除いて、第2変化演出が実行されることになる。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2030でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the expectation level announcement effect (YES in step S16TM2030), it determines the display result to be stopped and displayed in the second variable mini-slot display and whether or not to execute the second change effect based on the character icon determination table (see FIG. 9-6 (J)) (step S16TM2040). The second change effect is an effect of changing the display mode of the active display 16TM003 by superimposing a character icon based on "a character pattern as a display result stopped by the second mini-slot variable display" on the active display 16TM003. In this embodiment, the second change performance is executed except when the display result stopped by the second mini-slot variable display becomes the display result of "no display" in which the character pattern is not displayed. On the other hand, if it is determined not to execute the expectation level announcement effect (NO in step S16TM2030), the process proceeds to step S16TM2060, which will be described later.

図9-6(J)は、文字アイコン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-6(J)に示すように、この実施の形態では、期待度予告演出を実行することに決定している場合、第2のミニスロット可変表示の表示結果として、文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1に表示されない表示結果である「表示なし」、並びに、文字図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかを決定可能となっており、これらの各表示結果に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-6(J) is an explanatory diagram showing a specific example of the character icon determination table. As shown in FIG. 9-6(J), in this embodiment, when it is decided to execute the expectation degree announcement effect, as the display result of the second mini-slot variable display, it is possible to decide one of "no display", which is a display result in which the character symbols are not displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1, and "CHANCE", "rapid heat", and "FEVER", which are character symbols, and judgment values are assigned to each of these display results.

図9-6(J)に示すように、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、70%の割合で「表示なし」が選択され、25%の割合で「CHANCE」が選択され、5%の割合で「激熱」が選択される。 As shown in FIG. 9-6(J), when the display result of the variable display is "no" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "no"), as the display result of the second mini-slot variable display executed in the variable display, "no display" is selected at a rate of 70%, "CHANCE" is selected at a rate of 25%, and "hot heat" is selected at a rate of 5%.

一方、当該変動表示の表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、22%の割合で「表示なし」が選択され、35%の割合で「CHANCE」が選択され、40%の割合で「激熱」が選択され、3%の割合で「FEVER」が選択される。そのため、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「FEVER」となった場合には、大当りの発生が確定する。 On the other hand, when the display result of the variable display is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), the display result of the second mini-slot variable display executed in the variable display is "no display" at a rate of 22%, "CHANCE" at a rate of 35%, "great heat" at a rate of 40%, and "FEVER" at a rate of 3%. Therefore, when the display result of the second mini-slot variable display is "FEVER", the occurrence of the big win is confirmed.

図9-6(J)に示すように、第2のミニスロット可変表示(1リールでの可変表示)の表示結果に関しては、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で大当りとなる期待度が高くなっている。従って、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止した場合(その後に第2変化演出が実行される場合)には、何れの文字図柄も停止せず表示結果が「表示なし」となった場合(その後に第2変化演出が実行されない場合)よりも、大当りとなる割合が高い。また、停止する文字図柄に応じて大当り期待度も異なることから、遊技者は、第2のミニスロット可変表示の表示結果に注目することになる。 As shown in FIG. 9-6(J), regarding the display results of the second mini-slot variable display (variable display on one reel), the expectation for a big hit is high in the order of "no display"<"CHANCE"<"hot heat"<"FEVER". Therefore, when any character pattern of ``CHANCE'', ``rapid heat'', and ``FEVER'' stops (when the second change performance is executed after that), the ratio of winning a big hit is higher than when none of the character patterns stop and the display result becomes ``no display'' (when the second change performance is not executed after that). In addition, since the degree of expectation for a big win differs depending on the character pattern to be stopped, the player pays attention to the display result of the second mini-slot variable display.

本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果として文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れか)が停止した場合に、アクティブ表示の表示態様を変化させる第2変化演出が実行される。具体的には、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止表示されると、(i)停止表示された文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1から上方に移動して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に作用し(図9-10(11)を参照)、(ii)そのアクティブ表示16TM003と、移動してきた文字図柄に基づく文字アイコンとが重畳表示される(図9-10(12)を参照)。この文字アイコンは、第2のミニスロット可変表示の表示結果となった文字図柄と同じ文字を示すアイコンである。即ち、アクティブ表示16TM003に、表示結果となった文字図柄と同じ文字を示す文字アイコンが付加される演出が、第2変化演出として実行されることになる。一方で、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「表示なし」となった場合には、第2変化演出は実行されない。 In this embodiment, when the character pattern (either of "CHANCE", "Geki-netsu", and "FEVER") stops as a result of the display of the second mini-slot variable display, the second change effect of changing the display mode of the active display is executed. Specifically, in the mini-slot symbol display area 5LCR1 (reel 1) of the mini-slot 16TM030, when any one of the character symbols "CHANCE", "Geki-netsu" and "FEVER" is stopped and displayed, (i) the stopped-displayed character symbol moves upward from the mini-slot symbol display area 5LCR1 and acts on the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013 (FIG. 9-10 (11)). ), (ii) the active display 16TM003 and the character icon based on the moved character pattern are superimposed and displayed (see FIG. 9-10 (12)). This character icon is an icon showing the same characters as the character pattern that resulted in the display result of the second mini-slot variable display. That is, an effect in which a character icon indicating the same character as the character pattern resulting from the display is added to the active display 16TM003 is executed as the second change effect. On the other hand, when the display result of the second mini-slot variable display is "no display", the second change effect is not executed.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル1(図9-7(K)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2050)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines a successful combination of the expectation level announcement effect based on the expectation level announcement effect establishment combination determination table 1 (see FIG. 9-7(K)) used when executing the first set suggestion effect (step S16TM2050), and proceeds to step S16TM2060.

図9-7(K)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル1の具体例を示す説明図である。図9-7(K)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-7(K) is an explanatory diagram showing a specific example of the established combination determination table 1 of the expectation level advance notice effect. As shown in FIG. 9-7(K), in this embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestive effect, the winning role of the expectation level advance notice effect, more specifically, the role of establishing the first variable mini-slot display executed in the expectation level advance notice effect (same applies hereinafter) are "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", "cherry (freeze)", "7 match", and "7 match (freeze)". , and a judgment value is assigned to each of these established hands.

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「はずれ」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、異なる図柄を含む組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5C1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5R1に[ベル]が停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「はずれ」となる。 In the present embodiment, when "lost" is selected as the establishment combination of the expectation level notice performance, mini-slot symbols of combinations including different symbols are stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1. For example, when [Replay] is stop-displayed in the mini-slot pattern display area 5L1, [Replay] is displayed in the mini-slot pattern display area 5C1, and [Bell] is stopped in the mini-slot pattern display area 5R1, the establishment combination of the expectation level notice effect is "lost".

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ」、「チェリー」、「7揃い」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せが停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「スイカ」となる。 In this embodiment, when ``watermelon'', ``cherry'', and ``seven-matched'' are selected as establishment roles of the expectation degree announcement performance, the mini-slot patterns of the combination of the same patterns are stop-displayed in the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1. For example, when a combination of mini-slot symbols [watermelon], [watermelon], and [watermelon] are stop-displayed as a combination of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1, the establishment role of the expectation level notice performance is ``watermelon''.

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー(リプレイ経由)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[リプレイ]、[リプレイ]、[リプレイ]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1においてミニスロット図柄の再変動を行い、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。 In the present embodiment, when "watermelon (via replay)" or "cherry (via replay)" is selected as a combination to establish the expectation level notice effect, after the mini-slot symbol combinations of [replay], [replay], and [replay] are stop-displayed as combinations of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, the mini-slot symbols are changed again in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, and the mini-slot symbols are changed. A combination of mini-slot patterns of [watermelon], [watermelon] and [watermelon] or a combination of mini-slot patterns of [cherry], [cherry] and [cherry] is stopped and displayed as a combination of the same patterns in pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1.

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「チェリー(フリーズ)」、「7揃い(フリーズ)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、通常態様(上から下方向へのスクロール表示や更新表示)とは異なるフリーズ態様でミニスロット図柄の可変表示を実行した後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[7]、[7]、[7]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。本実施形態におけるフリーズ態様の可変表示とは、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1の視認性を低下させた状態で、下から上方向へのスクロール表示や更新表示を実行するミニスロット図柄の可変表示である。 In the present embodiment, when "Cherry (freeze)" or "7 matching (freeze)" is selected as the establishment combination of the expectation level notice effect, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 are variably displayed in a freeze mode different from the normal mode (scroll display or update display from top to bottom). A symbol combination or a mini-slot symbol combination of [7], [7], [7] is stopped and displayed. The variable display in the freeze mode in this embodiment is a variable display of mini-slot symbols that performs scroll display or update display from bottom to top while the visibility of the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 is lowered.

図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in FIG. 9-7(K), when the display result to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (symbols in which characters are not displayed) (that is, when the second change effect is not executed), the established combination in the expectation level announcement effect becomes "loss" at a rate of 100%.

また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、45%の割合で「スイカ」となり、20%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、20%の割合で「チェリー」となり、2%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、8%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Further, as shown in FIG. 9-7(K), when the character symbol stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "CHANCE" (that is, when the character icon superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "CHANCE"), the winning role in the expectation level notice effect is "miss" at a rate of 5%, "watermelon" at a rate of 45%, "watermelon (via replay)" at a rate of 20%, and 20%. "Cherry" at a rate of 2%, "Cherry (Via Replay)" at a rate of 2%, and "Cherry (Freeze)" at a rate of 8%.

また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、15%の割合で「スイカ」となり、10%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、40%の割合で「チェリー」となり、10%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、25%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 9-7(K), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "hot heat" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "hot heat"), the winning role in the expectation level notice effect is "watermelon" at a rate of 15%, "watermelon (via replay)" at a rate of 10%, "cherry" at a rate of 40%, and "cherry" at a rate of 10%. "Cherry (Via Replay)" and 25% of the time it becomes "Cherry (Freeze)".

また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、70%の割合で「7揃い」となり、30%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 Further, as shown in FIG. 9-7(K), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "FEVER" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "FEVER"), the successful combination in the expectation level notice effect is "7 matching" at a rate of 70% and "7 matching (freeze)" at a rate of 30%.

図9-7(K)に示すように、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄が「表示なし」又は「CHANCE」となり、成立役が「スイカ」、「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役が「7揃い」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「FEVER」となる。また、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄として「CHANCE」よりも「表示なし」の方が選択されやすく、成立役が「スイカ」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「激熱」よりも「CHANCE」の方が選択されやすく、成立役が「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「CHANCE」よりも「激熱」の方が選択されやすい。 As shown in FIG. 9-7(K), when the established hand is "lost", the stop symbol (character icon) is "no display" or "CHANCE", when the established hand is "watermelon" or "cherry", the stop symbol (character icon) is "CHANCE" or "rapid heat", and when the established hand is "7 sets", the stop symbol (character icon) is "FEVER". In addition, when the winning combination is "lost", "no display" is more likely to be selected than "CHANCE" as the stop symbol, when the winning combination is "watermelon", "CHANCE" is more likely to be selected as the stopping symbol (character icon) than "hot heat", and when the winning combination is "cherry", "hot heat" is more likely to be selected than "CHANCE" as the stopping symbol (character icon).

即ち、第2のミニスロット可変表示の停止図柄に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で高くなり、第1のミニスロット可変表示の成立役に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている。また、第1のミニスロット可変表示の成立役として「7揃い」が選択される場合は、第2のミニスロット可変表示の停止図柄は必ず「FEVER」となるので、「7揃い」は大当り確定の演出となっている。このような構成によれば、複数種類のミニスロット図柄により構成される成立役に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, the degree of expectation to be controlled to the big win game state with respect to the second variable display of the mini-slot is higher in the order of ``no display'' < ``CHANCE'' < ``very hot'' < ``FEVER'', and the degree of expectation to be controlled to the big win game state with respect to the established hand of the first variable display of the mini-slot is higher in the order of ``missing'' < ``watermelon'' < ``cherry'' < ``7 matching''. In addition, when ``7 matching'' is selected as the establishment combination of the first variable display of the mini-slot, the stop pattern of the second variable display of the mini-slot is always ``FEVER'', so that ``7 matching'' is a big win determination performance. According to such a configuration, it is possible to vary the degree of expectation to be controlled to the big win game state according to the established combination composed of a plurality of kinds of mini-slot symbols, and to improve the interest of the game.

ここで、図9-7(K)に示すように、フリーズ態様の可変表示を伴う成立役は、「チェリー(フリーズ)」及び「7揃い(フリーズ)」に限られる。そして、成立役として「チェリー(フリーズ)」が選択された場合は、表示結果(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役として「7揃い(フリーズ)」が選択された場合は、予告文字(文字アイコン)が「FEVER」となる。即ち、ミニスロット図柄がフリーズ態様の可変表示を行う場合には、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様のまま可変表示を行う場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。このような構成によれば、ミニスロット図柄の可変表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, as shown in FIG. 9-7(K), the successful combination accompanied by the variable display of the freeze mode is limited to "cherry (freeze)" and "7 matching (freeze)". When ``cherry (freeze)'' is selected as the established role, the display result (character icon) is ``CHANCE'' or ``very hot'', and when ``7 sets (freeze)'' is selected as the established role, the notice character (character icon) is ``FEVER''. That is, when the mini-slot patterns are variably displayed in the freeze mode, the winning combination of ``cherry'' or higher (``cherry'' or ``7 matching'') is determined, so that the degree of expectation of being controlled to the big winning game state is higher than when the mini-slot patterns are variably displayed in the normal mode. According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the variable display mode of the mini-slot symbols, thereby enhancing the interest of the game.

一方、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行しない場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル2(図9-6(I1)及び(I2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2120)。 On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the first setting suggestion effect (NO in step S16TM2010), it determines whether or not the expectation level announcement effect is executed based on the expectation level announcement effect execution/non-execution determination table 2 (see FIGS. 9-6 (I1) and (I2)) selected when the first setting suggestion effect is not executed (step S16TM2120).

図9-6(I1)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。 FIG. 9-6 (I1) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided not to execute the first setting suggestion effect and the display result is "no". In the execution/non-execution determination table 2 of the expectation level announcement effect, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed is assigned to each variation pattern for loss. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "non-reach out" (variation time is 10 seconds). Also, when the variation pattern is ``no normal reach'' (variation time is 30 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement performance at a rate of 80% and to execute it at a rate of 20%. Also, when the variation pattern is ``missing super reach'' (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement performance at a rate of 40% and to execute it at a rate of 60%.

図9-6(I2)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を10%の割合で実行しないことに決定し、90%の割合で実行することに決定する。 FIG. 9-6 (I2) shows the execution ratio of the expectation level announcement effect when it is decided not to execute the first set suggestion effect and the display result is "big hit". In the execution/non-execution determination table 2 of the expectation level announcement performance, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement performance is executed is assigned to each of the big win variation patterns. A CPU 120 for performance control decides not to execute the expectation degree announcement performance at a rate of 30% and to execute it at a rate of 70% when the variation pattern is ``normal reach big win'' (variation time is 30 seconds). Also, when the variation pattern is ``super reach jackpot'' (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement performance at a rate of 10% and to execute it at a rate of 90%.

ここで、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行しないことに決定した(「実行なし」が100%となる)が、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行することに決定する可能性がある(「実行あり」が、「ノーマルリーチはずれ」で20%、「ノーマルリーチ大当り」で70%となる)。 Here, in the examples of FIGS. 9(H1) and (H2) in which it is decided to execute the first setting suggestion effect, it is decided not to execute the expectation degree announcement effect when the “normal reach” variation pattern is selected (“no execution” becomes 100%), but in the examples of FIGS. (“With execution” is 20% for “missing normal reach” and 70% for “big hit at normal reach”).

また、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合(「スーパーリーチはずれ」で40%、「スーパーリーチ大当り」で80%)よりも、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合の方が高い(「スーパーリーチはずれ」で60%、「スーパーリーチ大当り」で90%となる)。このように、本実施形態では、第1設定示唆演出が実行されなかった場合には、第1設定示唆演出が実行された場合よりも、高い割合で期待度予告演出が実行されることになる。 9 (H1) and (H2) in which it is decided to execute the first setting suggestion effect, the ratio of executing the expectation level announcement effect when the "super reach" variation pattern is selected (40% for "super reach failure", 80% for "super reach big hit"), in the example of FIGS. The ratio of execution of the effect is higher (60% for "super reach lost" and 90% for "super reach big hit"). Thus, in this embodiment, when the first setting suggestion performance is not executed, the expectation degree announcement performance is executed at a higher rate than when the first setting suggestion performance is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2130でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図9-6(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2140)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2130でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the expectation level announcement effect (YES in step S16TM2130), it determines the display result to be stopped and displayed in the second variable mini-slot display and whether or not to execute the second change effect based on the character icon determination table (see FIG. 9-6 (J)) (step S16TM2140). On the other hand, if it is determined not to execute the expectation level announcement effect (NO in step S16TM2130), the process proceeds to step S16TM2060, which will be described later.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル2(図9-7(L)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2150)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines a successful combination of the expectation level announcement effect based on the expectation level announcement effect establishment combination determination table 2 (see FIG. 9-7(L)) used when the first set suggestion effect is not executed (step S16TM2150), and proceeds to step S16TM2060.

図9-7(L)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル2の具体例を示す説明図である。図9-7(L)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-7(L) is an explanatory diagram showing a specific example of the established combination determination table 2 of the expectation level advance notice effect. As shown in FIG. 9-7(L), in this embodiment, when it is decided not to execute the first setting suggestive effect, the winning role of the expectation level advance notice effect, more specifically, the role of establishing the first variable mini-slot display executed in the expectation level advance notice effect (same applies hereinafter) are "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", "cherry (freeze)", "7 match", and "7 match (freeze)". , and a judgment value is assigned to each of these established hands.

図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in FIG. 9-7 (L), when the display result to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (symbols in which characters are not displayed) (that is, when the second change effect is not executed), the established combination in the expectation level notice effect becomes "loss" at a rate of 100%.

また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、15%の割合で「スイカ」となり、50%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、2%の割合で「チェリー」となり、18%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Further, as shown in FIG. 9-7(L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "CHANCE" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "CHANCE"), the winning role in the expectation level notice effect is "loss" at a rate of 5%, "watermelon" at a rate of 15%, "watermelon (via replay)" at a rate of 50%, and "watermelon" at a rate of 50%. 18% will be "Cherry (Via Replay)" and 10% will be "Cherry (Freeze)".

また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、10%の割合で「スイカ」となり、15%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー」となり、38%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、27%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 9-7(L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "hot heat" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "hot heat"), the winning role in the expectation level notice effect is "watermelon" at a rate of 10%, "watermelon (via replay)" at a rate of 15%, "cherry" at a rate of 10%, and "cherry" at a rate of 38%. "Cherry (Via Replay)" and 27% of the time it becomes "Cherry (Freeze)".

また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、30%の割合で「7揃い」となり、70%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 In addition, as shown in FIG. 9-7 (L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "FEVER" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is "FEVER"), the successful combination in the expectation level announcement effect is "7 matching" at a rate of 30% and "7 matching (freeze)" at a rate of 70%.

なお、本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、異なるテーブルに基づいて決定される例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、共通のテーブルに基づいて決定されるようにしても良い。即ち、ステップS16TM2020とステップS16TM2120とで異なる割合で(異なる期待度予告演出の実行有無決定テーブルに基づいて)期待度予告演出の実行有無を決定する一方、ステップS16TM2050とステップS16TM2150とで共通の成立役決定テーブルに基づいて期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, there is shown an example in which the winning combination of the first mini-slot variable display (that is, the winning combination other than "Bell") in the expectation level notice effect is determined based on different tables depending on whether it is decided to execute the first set suggestion effect or not to execute the first set suggestion effect. (ie, a winning combination other than "bell") for the mini-slot variable display may be determined based on a common table. That is, the presence or absence of the execution of the expectation level announcement effect may be determined at different ratios in steps S16TM2020 and S16TM2120 (based on the execution/non-execution determination table of different expectation level announcement effects), while the establishment combination of the first mini-slot variable display in the expectation level announcement effect may be determined based on the common winning combination determination table in steps S16TM2050 and S16TM2150.

以上に示したように、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)のときに、変動表示が実行される毎にミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1で第1のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、その成立役が「ベル」又は「はずれ」となる。そして、第1のミニスロット可変表示(1回目)の終了後に、当該変動表示中に(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行される場合(期待度予告演出が実行される場合)と、(ii)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行されない場合(期待度予告演出が実行されない場合)とがある。 As described above, in the present embodiment, when the gaming state is in the low-probability-low base state (normal state), the first mini-slot variable display (first time) is executed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 each time the variable display is executed, and the winning combination becomes "Bell" or "Loss". Then, after the first mini-slot variable display (first time) is finished, there are (i) a case where the first mini-slot variable display (second time) is executed (a case where the expectation level announcement effect is executed) and (ii) a case where the first mini-slot variable display (second time) is not executed (a case where the expectation level announcement effect is not executed).

ここで、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行された場合(期待度予告演出が実行された場合)は、成立役決定テーブルに基づいて決定された成立役が成立した後に、さらに、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行される。そして、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)、または、(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止する。(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止した場合には、その文字図柄に基づく文字アイコンがアクティブ表示に付加される第2変化演出が実行されることになる。 Here, (i) when the first mini-slot variable display (second time) is executed (when the expectation degree announcement performance is executed), after the established hand determined based on the established hand determination table is established, the second mini-slot variable display (first time) is further executed in the mini-slot symbol display area 5LCR1. Then, as a display result of the second mini-slot variable display (first time), (a) symbols not including characters (“no display”) or (b) character symbols (“CHANCE”, “rapid heat”, “FEVER”) are stopped. (b) When the character designs (“CHANCE”, “Gekiatsu”, “FEVER”) are stopped, a second change effect is executed in which character icons based on the character designs are added to the active display.

このように、上記の実施形態では、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合、即ち、第2変化演出が実行されない場合であっても、その前に必ず(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行され、その成立役が必ず「はずれ」になる演出構成を採用している。これに限らず、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)に、その前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)で、「はずれ」以外の成立役が成立する可能性があるようにしてもよい。 As described above, in the above-described embodiment, even if (a) the pattern not including characters (“no display”) stops after the second mini-slot variable display (first time) is executed, that is, even if the second variation effect is not executed, (i) the first mini-slot variable display (second time) is always executed before that, and the winning combination always becomes “lost”. Not limited to this, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) the pattern not including characters ("no display") stops (when the second variation effect is not executed), (i) the first mini-slot variable display (second time) executed before that may establish a winning combination other than "lost".

また、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)には、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)自体が実行されないようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1での(3リール方式での)第1のミニスロット可変表示(1回目)の後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) the pattern (“no display”) containing no characters is stopped (when the second change effect is not executed), (i) the first mini-slot variable display (second time) itself may not be executed. That is, after the first mini-slot variable display (first time) (three-reel system) in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, the second mini-slot variable display (first time) (one-reel system) may be executed in the mini-slot symbol display area 5LCR1.

また、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、必ず(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止するようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示が実行された場合には、その後に必ず第2変化演出が実行されるようにしてもよい。このような演出構成を採用した場合には、第2のミニスロット可変表示(1回目)の前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)の成立役が「はずれ」とはならないようにしてもよい。 Also, as a display result of the second mini-slot variable display (first time), (b) character symbols (“CHANCE”, “Gekiatsu”, and “FEVER”) may always be stopped. That is, when the second mini-slot variable display (in the one-reel system) is performed in the mini-slot symbol display area 5LCR1, the second variation effect may be performed without fail. When such a performance structure is adopted, (i) the first variable display of mini-slots (second time) executed before the second variable display of mini-slots (first time) may not be "lost".

次いで、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)[25の倍数]である場合には(ステップS16TM2060でYES)、後述する第2設定示唆演出を実行するか否かを、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図9-7(M)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2070)、そのまま処理を終了する。一方で、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)でない場合には(ステップS16TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, when the value of the variation number counter is 25×n (n is an integer) [a multiple of 25] (YES in step S16TM2060), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a second setting suggestive effect, which will be described later, based on the second setting suggestive effect execution/non-execution determination table (see FIG. 9-7 (M)) (step S16TM2070), and ends the process as it is. On the other hand, if the value of the fluctuation number counter is not 25×n (where n is an integer) (NO in step S16TM2060), the process ends.

ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第2設定示唆演出を実行可能である。この第2設定示唆演出は、画像表示装置5の画面左下部において通常態様(本例では白色態様)で表示されている変動回数表示16TM040を、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、紫色態様に変化させる演出である。そして、第2設定示唆演出を開始してから所定期間が経過すると、第2設定示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面左下部において紫色態様で表示されている変動回数表示16TM040を通常態様に戻す。 Here, in the present embodiment, in the low-probability-low base state, it is possible to execute the second setting suggestion effect as the effect of suggesting the currently set setting value. This second setting suggesting effect is a effect of changing the variation frequency display 16TM040 displayed in the normal mode (white mode in this example) in the lower left part of the screen of the image display device 5 to the purple mode at the timing when the variable display of the special symbol is started. Then, when a predetermined period elapses after starting the second setting suggestion performance, the second setting suggestion performance is ended, and the change frequency display 16TM040 displayed in the purple mode in the lower left part of the screen of the image display device 5 is returned to the normal mode.

図9-7(M)は、現在設定されている設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第2設定示唆演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第2設定示唆演出を88%の割合で実行しないことに決定し、12%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第2設定示唆演出を86%の割合で実行しないことに決定し、14%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第2設定示唆演出を84%の割合で実行しないことに決定し、16%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第2設定示唆演出を82%の割合で実行しないことに決定し、18%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第2設定示唆演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。 In FIG. 9-7 (M), determination values for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect are assigned according to the currently set setting values. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 90% and decides to execute it at a rate of 10%. Further, when the set value is "2", it is determined not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 88% and to execute it at a rate of 12%. Further, when the set value is "3", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 86%, and to execute it at a rate of 14%. Further, when the set value is "4", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 84% and to execute it at a rate of 16%. Further, when the set value is "5", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 82%, and to execute it at a rate of 18%. Further, when the set value is "6", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 80%, and to execute it at a rate of 20%.

なお、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、及び期待度予告演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、または期待度予告演出の何れかを実行してもよい。 In the present embodiment, when the gaming state is the low-probability-low base state, the mini-slot 16TM030 is displayed on the image display device 5, and the first setting suggestion effect, the second change effect, and the expectation level notice effect are executed. Either an effect or an expectation degree announcement effect may be executed.

また、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the game state is in the low-probability-low base state, the example is shown in which the change count display 16TM040 is displayed on the image display device 5 and the second setting suggestion effect is executed.

図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020又はステップS16TM2120で期待度予告演出の実行有無を決定し、さらに、ステップS16TM2050又はステップS16TM2150で期待度予告演出の成立役を決定している。ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を決定するときには、図9-6(G)に示すように、現在設定されている設定値に基づいて、第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、本実施形態では変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能である。 As shown in FIG. 9-5, after determining whether or not to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000, it is determined in step S16TM2020 or S16TM2120 whether or not to execute the expectation degree announcement effect, and furthermore, in step S16TM2050 or step S16TM2150, the establishment combination of the expectation degree announcement effect is determined. When the first setting suggestive effect is determined in step S16TM2000, as shown in FIG. 9-6(G), whether or not to execute the first setting suggestive effect is determined based on the currently set value, so in this embodiment, the first setting suggestive effect can be executed regardless of the variation pattern (variation time).

また、第1設定示唆演出を実行し(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出を実行する場合には、図9-6(H1)及び(H2)に示すように、変動パターン(変動時間)に基づいて、期待度予告演出の実行有無を決定している。変動パターン(変動時間)が非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒)の場合には、100%の割合で「期待度予告演出を実行しない」と決定する一方で、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)の場合には、40%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)の場合には、80%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定する。 Further, when the first setting suggestion effect is executed (YES in step S16TM2010) and the expectation degree announcement effect is executed, as shown in FIGS. When the variation pattern (variation time) is non-reach failure (10 seconds), normal reach failure (30 seconds), and normal reach big hit (30 seconds), it is determined at a rate of 100% that ``expectation level announcement performance is not performed'', and when the variation pattern (variation time) is super reach failure (120 seconds), it is determined at a rate of 40% that ``expectation level announcement performance is performed'', and in the case of super reach jackpot (120 seconds). , 80% of the time, it decides to “execute the expectation level announcement effect”.

このように、変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能であり、変動パターン(変動時間)にかかわらず、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能である。また、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチ(120秒)である場合に、第1設定示唆演出と期待度予告演出とを実行可能であり、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ停止表示させた後に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]以外の同一図柄の組合せ(例えば、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]又は[7]、[7]、[7]等)を停止表示させることが可能である。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において、設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行可能であるとともに、表示結果が「大当り」となる期待度を示唆する期待度予告演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the first setting suggestion effect can be executed regardless of the variation pattern (variation time), and the mini-slot symbol combination of [Bell], [Bell], and [Bell] can be stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the image display device 5 regardless of the variation pattern (variation time). In addition, when the variation pattern (variation time) is super reach (120 seconds), the first setting suggestion effect and the expectation level notice effect can be executed, and after the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the image display device 5 are stopped displaying the combination of the mini-slot symbols [Bell], [Bell], and [Bell], the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the image display device 5 display the same symbols other than [Bell]. Combinations (eg, [watermelon], [watermelon], [watermelon] or [7], [7], [7], etc.) can be statically displayed. According to such a configuration, in the mini-slot 16TM030, it is possible to execute the first setting suggestion performance suggesting the set value, and it is possible to execute the expectation degree announcement performance suggesting the degree of expectation that the display result will be a ``jackpot'', so that the amusement of the game can be improved.

図9-6(G)に示すように、設定値に応じて実行割合が異なる第1設定示唆演出が実行される毎に、第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントすることにより、第1設定示唆演出の実行割合を遊技者自身が算出[第1設定示唆演出の実行割合=(第1設定示唆演出の実行回数/変動回数)×100]し、その算出した第1設定示唆演出の実行割合が、周知の設定値毎の第1設定示唆演出の実行割合のいずれの設定値に近似するのかを判断することによって、遊技者は設定値を推測することが可能となる。 As shown in FIG. 9-6(G), the player counts the number of executions of the first set suggestive effect each time the first set suggested effect is executed, the execution ratio of which varies according to the set value, so that the player himself/herself calculates the execution ratio of the first set suggested effect [execution ratio of the first set suggested effect = (the number of executions of the first set suggested effect/the number of fluctuations) x 100], and the calculated execution ratio of the first set suggested effect is equal to the execution of the first set suggested effect for each known set value. By judging which set value of the ratio is approximated, the player can guess the set value.

仮に、期待度予告演出の実行有無の決定を、第1設定示唆演出の実行有無の決定よりも先に行い、期待度予告演出を第1設定示唆演出よりも優先して実行する構成を採用した場合、期待度予告演出が実行されることに決定されたことと変動時間との関係で、第1設定示唆演出の実行抽選自体が行われないケースや、第1設定示唆演出の実行抽選に当選しても期待度予告演出が優先されることにより第1設定示唆演出が実行されないケースが発生しうる。その結果、遊技者が算出した第1設定示唆演出の実行割合と、実際の設定値に基づく第1設定示唆演出の実行割合との乖離度合いが大きくなってしまう。そして、設定値を推測する要素としての第1設定示唆演出の重要性が低下してしまい、遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、図9-5のステップS16TM2000及びステップS16TM2020に示すように、第1設定示唆演出の実行有無を、期待度予告演出の実行有無よりも先に決定して、第1設定示唆演出を期待度予告演出よりも優先的に実行する構成を採用している。 If you decide to execute the expectation of expectation notice, if you adopt a configuration in which the expectation of the expectation notice is executed with priority over the first setting suggestion production, and the expectation of the expectation notice will be executed before the decision or not, and the expectation of the expectation will be executed. In some cases, the selection itself is not performed, or a case where the first setting suggestion production is not executed by giving priority to the expectation of the expectation of the first setting suggestive production. As a result, the degree of divergence between the execution ratio of the first setting suggestion effect calculated by the player and the execution ratio of the first setting suggestion effect based on the actual setting value becomes large. Then, the importance of the first setting suggestion effect as an element for estimating the setting value is lowered, and there is a possibility that the player will not pay attention to it. In order to solve such a problem, as shown in steps S16TM2000 and S16TM2020 in FIG. 9-5, a configuration is adopted in which whether or not to execute the first setting suggestion performance is determined before execution or non-execution of the expectation level announcement performance, and the first setting suggestion performance is executed with priority over the expectation level announcement performance.

(変化演出及び設定示唆演出を実行する具体例)
次に、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行することに決定した場合の具体例に関して、図9-8~図9-10を用いて説明する。図9-8は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合のタイムチャートであり、図9-9及び図9-10は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合に画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing change effect and setting suggestion effect)
Next, a specific example when it is decided to execute the first change effect, the second change effect, the first set suggestive effect, the second set suggestive effect, and the expectation level announcement effect will be described with reference to FIGS. 9-8 to 9-10. 9-8 is a time chart when the first change effect, the second change effect, the first setting suggestion effect, the second setting suggestion effect, and the expectation level announcement effect are executed, and FIGS. 9-9 and 9-10 are explanatory diagrams showing an example of effect images displayed on the image display device 5 when the first change effect, the second change effect, the first setting suggestion effect, the second setting suggestion effect, and the expectation level announcement effect are executed.

図9-8~図9-10に示す演出例は、CPU103が、始動入賞時に、第1始動入賞判定処理(S101A)において、当該始動入賞に対応した変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定した場合(図柄指定コマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、始動入賞時変化演出決定処理において、ステップS16TM1010でアクティブ表示の最終表示態様(最終表示色)を赤色態様に決定し、ステップS16TM1020でアクティブ表示の変化パターンを変化パターン022とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定した場合の例である。 9-8 to 9-10 is an example of a case where the CPU 103 determines in the first start winning determination process (S101A) that the display result of the variable display corresponding to the starting winning will be a "big hit" (specified by a symbol specifying command). Then, based on this, the effect control CPU 120 determines the final display mode (final display color) of the active display to be the red mode in step S16TM1010 in the change effect determination process at the time of starting winning, determines the change pattern of the active display to be the change pattern 022 in step S16TM1020, and determines to execute the first change effect of the success mode.

また、CPU103が、変動開始時に、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定し(表示結果指定コマンドにより指定し)、当該変動表示の変動パターン(変動時間)を「スーパーリーチ大当り(120秒)」と決定した場合(変動パターンコマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、変動開始時に、変動開始時演出決定処理において、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定し、ステップS16TM2020で期待度予告演出を実行することに決定し、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定すると共に第2変化演出を実行することに決定し、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定し、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定した場合の例である。 Also, this is an example of a case where the CPU 103 determines that the display result of the variable display will be a "big hit" at the start of the variation (designated by the display result designation command), and determines the variation pattern (variation time) of the variable display to be "super reach big hit (120 seconds)" (specified by the variation pattern command). Based on this, the effect control CPU 120 determines to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000 in the process of determining effect at the time of variation start, determines to execute the expectation level advance notice effect in step S16TM2020, determines to set the display result of the second variable display of the mini-slot to be "rapid heat" in step S16TM2040, and determines to execute the second change effect in step S16TM2050. This is an example of a case where it is determined that the establishment hand of the expectation level announcement effect is "Cherry (Freeze)" and that the second set suggestive effect is to be executed in step S16TM2070.

まず、図9-9(1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。また、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、その変動表示が確定停止したときの小図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 9-9 (1), when the game state is controlled to the low-probability-low base state, based on the fact that the display result of the variable display of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing", the effect control CPU 120 determines the combination of decorative symbols when the variable display is fixed and stopped in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (in this example, "247"). ”) is continuously displayed. In addition, based on the fact that the display result of the variable display of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing", the combination of small symbols ("247" in this example) when the variable display is fixed and stopped is continuously displayed in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5. The effect control CPU 120 causes the first reserved display area 16TM011 of the image display device 5 to display four first reserved displays 16TM001 in response to the fact that the number of first reserved memories is four.

低確低ベース状態中である場合には、図9-9(1)に示すように、画像表示装置5において、低確低ベース状態(通常状態)の期間に変動表示が実行された回数を示す変動回数表示16TM040が表示される。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が124回実行されているものとし、図9-9(1)に示すように、変動回数表示16TM040として「124」などの文字が通常態様(白色態様)で表示されている場合の画面が示されている。 When it is in the low probability low base state, as shown in FIG. 9-9 (1), the image display device 5 shows the number of times the variable display is performed during the period of the low probability low base state (normal state). A variation number display 16TM040 is displayed. In this example, after shifting to the low-probability-low base state, it is assumed that the variation display has been performed 124 times by the present time, and as shown in FIG.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)ミニスロット図柄の可変表示の成立役(表示結果)が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、その可変表示が確定停止したときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])を継続して表示させている。 Further, the effect control CPU 120 continues to display the mini-slot symbol combination (in this example, [replay], [replay], and [bell]) when the variable display is fixed and stopped in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5 based on the fact that the establishment combination (display result) of the variable display of the mini-slot symbols executed last time (executed most recently) was "miss".

次いで、図9-9(2)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域16TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示16TM003を表示させており、第1保留記憶数が3であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を3つ表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-9 (2), when the CUP 103 starts variable display of the first special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-8), the effect control CPU 120 starts variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 displays the active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 16TM013 of the image display device 5, and displays three first reservation displays 16TM001 in the first reservation display area 16TM011 of the image display device 5 corresponding to the number of the first reservation storage being 3.

このとき、図9-9(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、第2設定示唆演出を実行する。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が125回実行されているものとし、図9-9(2)に示すように、変動回数表示16TM040として「125」などの文字が紫色態様で表示されている場合が示されている。遊技者は、変動回数表示16TM040の表示態様が、それまでの通常態様(白色態様)から紫色態様に変化したことにより、設定示唆が行われたことを把握する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 At this time, as shown in FIG. 9-9 (2), the effect control CPU 120 executes the second setting suggestion effect based on the decision to execute the second setting suggestion effect in step S16TM2070 in a state in which the variable display of decorative patterns is continued in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. In this example, after shifting to the low-probability-low base state, it is assumed that the variation display has been performed 125 times by the present time, and as shown in FIG. The player understands that the setting has been suggested by the fact that the display mode of the change count display 16TM040 has changed from the normal mode (white mode) to the purple mode. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns continues.

次いで、図9-9(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT2のタイミング)、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示(第1のミニスロット可変表示)を開始する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-9(3), the effect control CPU 120, in the state where the variable display of decorative symbols is continued in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T2 shown in FIG. 9-8), determines to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000. Start variable display (first minislot variable display). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns continues.

次いで、図9-9(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT3のタイミング)、第2設定示唆演出を終了させ、紫色態様で表示されていた変動回数表示16TM040(「125」などの文字)を通常態様(白色態様)に戻す。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-9(4), the effect control CPU 120, in the state where the variable display of decorative patterns is continued in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T3 shown in FIG. 9-8), terminates the second setting suggestion effect, and returns the variation count display 16TM040 (characters such as "125") displayed in purple mode to the normal mode (white mode). At this time, in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the variable display of the small symbols continues, and in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the image display device 5, the variable display of the mini-slot symbols continues.

次いで、図9-9(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT4のタイミング)、ステップS16TM1020でアクティブ表示の変化パターンを変化パターン022とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定していることに基づいて、成功態様の第1変化演出を実行する。本例では、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタ16TM050が投げたボールが、アクティブ表示16TM003に当たる画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 Next, as shown in FIG. 9-9 (5), the CPU120 for directing control is a change in the fluctuation of the decorative pattern in the pattern display area of the image display device 5 (the timing of T4 shown in FIG. The first change of success is performed based on the decision to change the pattern to the change pattern 022, and based on the decision to execute the first change of success in a successful manner. In this example, a character 16TM050 appears and an effect is executed in which a ball is thrown toward the active display 16TM003. By displaying an image in which the ball thrown by the character 16TM050 hits the active display 16TM003, the player can expect that the mode of the active display 16TM003 will change.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。 At this time, the performance control CPU 120 continues variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, and continues variable display of mini-slot symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the image display device 5.

次いで、図9-9(6)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT5のタイミング)、成功態様の第1変化演出を実行したことに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を通常態様から赤色態様(本例では白色の丸形表示から赤色の丸形表示)に変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出が実行されたときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])を停止表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-9 (6), the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display 16TM003 from the normal mode to the red mode (in this example, from the white round display to the red round display) in response to the execution of the first changing effect of the success mode in a state where the variable display of the decorative symbols is continued in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T5 shown in FIG. 9-8). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. In addition, the performance control CPU 120 stops and displays the combination of mini-slot symbols ([Bell] [Bell] [Bell] in this example) when the first set suggestion performance is executed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5.例文帳に追加

次いで、図9-9(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT6のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、フリーズ態様のミニスロット図柄の可変表示を開始する。本例では、フリーズ態様の可変表示が実行されると、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う被覆画像として暗転画像16TM100を表示することにより、ミニスロット図柄の視認性を低下させて視認困難状態とした状態で、下から上方向へのミニスロット図柄の可変表示(スクロール表示や更新表示)を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-9(7), the effect control CPU 120 executes the expectation level announcement effect based on the fact that it has been decided in step S16TM2050 that the establishment role of the expectation level announcement effect is to be "cherry (freeze)" in a state in which the variable display of decorative patterns is continued in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T6 shown in FIG. 9-8), and the mini-slot symbol display area 5L of the image display device 5 is executed. At 1, 5C1, and 5R1, the variable display of the freeze mode mini-slot symbols is started. In this example, when the variable display in the freeze mode is executed, a darkened image 16TM100 is displayed as a cover image covering the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1, thereby reducing the visibility of the mini-slot patterns and making it difficult to see. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

なお、本実施形態では、ミニスロット図柄の視認性を低下させるためにミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う暗転画像16TM100を表示することにより、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしたが、このような形態に限らず、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像16TM100よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良い。 In the present embodiment, the darkened image 16TM100 covering the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 is displayed in order to reduce the visibility of the mini-slot symbols, so that the mini-slot symbol having a lower display priority than the darkened image 16TM100 becomes slightly visible although it is difficult to see (that is, the layer transmittance of the darkened image 16TM100 is not 0%). A mini-slot pattern having a display priority lower than that of TM100 (an image whose display layer is lower and which can be seen deeper than the darkened image 16TM100 from the viewpoint of the player) can be completely invisible (that is, the layer transmittance of the darkened image 16TM100 becomes 0%).

次いで、図9-9(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT7のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、成立役が「チェリー」となるときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-9(8), the effect control CPU 120 determines in step S16TM2050 in a state in which the variable display of decorative symbols is continued in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (the timing of T7 shown in FIG. 9-8), based on the fact that it has been decided that the establishment hand of the expectation level announcement effect is "Cherry (Freeze)" in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R of the image display device 5. At 1, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Cherry], [Cherry], and [Cherry]) when the winning combination is "Cherry" is stopped and displayed. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-10(9)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図9-8のT8のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-10 (9), the effect control CPU 120 causes the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 to stop and display the decorative symbol “7” at the timing to establish the ready-to-win state in the variation pattern, and displays the characters “reach!!” on the upper part of the image display device 5 (timing of T8 in FIG. 9-8). At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, even in a small pattern display area 5l corresponding to a pattern display area 5L in which decorative patterns are stopped and displayed, and a small pattern display area 5r corresponding to a pattern display area 5R in which decorative patterns are stopped and displayed, the small patterns are continuously and variably displayed without being stopped and displayed.

また、演出制御用CPU120は、リーチ状態の成立を契機として、ミニスロット16TM030の態様を、第1のミニスロット可変表示に対応した態様から、第2のミニスロット可変表示に対応した態様に変化させる。即ち、ミニスロット16TM030が表示されるエリアを、3リールのミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1から、1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1に変化させる。1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1には、表示結果として複数種類のミニスロット図柄(「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)の何れかを表示可能であり、表示結果が予告文字を含む図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)となった場合には、その表示結果に基づいて、表示結果となった予告文字のアイコンをアクティブ表示に付加する第2変化演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄の可変表示を開始する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the mode of the mini-slot 16TM030 from the mode corresponding to the first mini-slot variable display to the mode corresponding to the second mini-slot variable display with the establishment of the ready-to-win state as a trigger. That is, the area where the mini-slot 16TM030 is displayed is changed from the three-reel mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 to the one-reel mini-slot symbol display area 5LCR1. In the mini-slot symbol display area 5LCR1 of one reel, it is possible to display any of a plurality of types of mini-slot symbols ("no display", "CHANCE", "hot heat", "FEVER") as a display result, and when the display result is a symbol including a notice character ("CHANCE", "hot heat", "FEVER"), a second change effect is executed in which the icon of the notice character resulting from the display is added to the active display based on the display result. . Then, the effect control CPU 120 starts variable display of mini-slot symbols in the mini-slot symbol display area 5LCR1.

次いで、図9-10(10)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定していること、即ち、期待度予告演出の予告文字を「激熱」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5LCR1に「激熱」の予告文字を含む図柄を停止表示させる(図9-8のT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-10 (10), the CPU120 for directing control has determined to determine the display result of the second mini slot variable display in step S16TM2040, which is based on the fact that it is determined to be the "heat" of the predictable notice production as "intense heat". The mini slot design display area 5LCR1 of the device 5 is stopped and displayed the pattern containing the "intense heat" trailer (the T9 timing in FIG. 9-8). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-10(11)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2変化演出を実行すること(予告文字を含む図柄を停止表示させること)に決定していることに基づいて、第2変化演出を実行する(図9-8のT10のタイミング)。本例では、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1からアクティブ表示領域16TM013まで移動して、アクティブ表示16TM003に作用する演出が実行される。より具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に示唆している。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-10 (11), the effect control CPU 120 executes the second change effect (timing of T10 in FIG. 9-8) based on the decision to execute the second change effect (stop display of the symbol including the notice character) in step S16TM2040. In this example, when the display mode of the active display 16TM003 is changed, the mini-slot symbol (in this example, the symbol of 'hot heat' in this example) stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 moves from the mini-slot symbol display area 5LCR1 to the active display area 16TM013, and the effect acting on the active display 16TM003 is executed. More specifically, by displaying an effect image showing that the mini-slot symbol (in this example, the "hot" symbol) jumping out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 hits the active display 16TM003, it is suggested to the player that the mode of the active display 16TM003 will change. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図9-10(12)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ16TM060と敵キャラクタ16TM070とを表示させる(図9-8に示すT11のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-10 (12), a battle effect is executed according to the variation pattern of super reach. Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 is caused to display the friend character 16TM060 and the enemy character 16TM070 (timing of T11 shown in FIG. 9-8). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄に基づく文字アイコン(本例では「激熱」の文字アイコン)を、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる。即ち、表示結果となった予告文字(本例では「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に付加する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display 16TM003 by superimposing the character icon (in this example, the character icon of "hot") based on the mini-slot symbol displayed stopped in the mini-slot symbol display area 5LCR1 on the active display 16TM003. That is, a text icon indicating the same text as the displayed notice text ("rapid heat" in this example) is added to the active display 16TM003.

図9-9及び図9-10に示したように、アクティブ表示領域16TM013に現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されているときに、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では[チェリー][チェリー][チェリー])が停止表示され(図9-9(8))、続いて、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に、期待度予告演出の予告文字としてのミニスロット図柄(本例では「激熱」)が停止表示され(図9-10(10))、その後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示したミニスロット図柄の文字と同じ文字(本例では「激熱」)を示す文字アイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行されている(図9-10(11)及び(12))。 As shown in FIGS. 9-9 and 9-10, when the active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the active display area 16TM013, a combination of mini-slot symbols ([Cherry], [Cherry], and [Cherry] in this example) in which the winning hand is "Cherry" is stop-displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 (FIG. 9-9(8)), followed by the mini-slot symbol display area 5LCR1. 9-10 (10)) as notice characters of the expectation level notice effect, and thereafter, a second change effect is executed in which a character icon showing the same characters (in this example, "rapid heat") as the characters of the mini-slot symbol stop-displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is added to the active display 16TM003 (FIGS. 9-10 (11) and (12)).

このような構成によれば、第1設定示唆演出が実行されるミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において停止表示したミニスロット図柄の組合せに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる第2変化演出を実行可能となるので、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the second change performance of changing the display mode of the active display 16TM003 according to the combination of the mini-slot symbols stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 in which the first setting suggestion performance is executed, so that the interest of the setting suggestion performance can be improved.

また、図9-8~図9-10に示したように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じて実行されるバトル演出が開始されるよりも前に、第1設定示唆演出を終了させるようにしている。即ち、バトル演出が実行される前に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出に対応したミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])は非表示となる。このように、設定値を示唆する第1設定示唆演出を、変動表示の前半(リーチ状態成立前)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆される前の段階で実行することにより、第1設定示唆演出への関心を高めることができる。また、変動表示の後半(リーチ状態成立以降)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆された後の段階(表示結果が「大当り」となるか否かを報知するバトル演出が開始された後)では、第1設定示唆演出が既に終了しているため、当該変動表示の表示結果(バトル演出の結果)に注目させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-8 to 9-10, the first setting suggestion effect is ended before the battle effect executed according to the variation pattern of super reach is started. That is, before the battle effect is executed, the combination of mini-slot symbols corresponding to the first setting suggestion effect ([Bell] [Bell] [Bell] in this example) is not displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5.例文帳に追加Thus, by executing the first setting suggestion performance suggesting the set value in the first half of the variable display (before establishment of the ready-to-reach state), that is, in the stage before the display result of the variable display is suggested, interest in the first setting suggestion performance can be enhanced. Further, in the latter half of the variable display (after establishment of the ready-to-win state), i.e., at the stage after the display result of the variable display is suggested (after the battle performance for notifying whether the display result will be a ``big win'' is started), the display result of the variable display (the result of the battle performance) can be noticed because the first set suggestion performance is already finished.

また、図9-9(1)に示すように、第1設定示唆演出を実行せず且つ期待度予告演出を実行しないことに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])が停止する。また、図9-9(6)に示すように、第1設定示唆演出を実行することに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])が停止する。また、図9-9(8)に示すように、期待度予告演出を実行することに決定され且つ成立役が「チェリー」に決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])が停止する。このように、ミニスロット16TM030には、複数種類の成立役のうちの何れかを停止表示させることが可能であるため、ミニスロット16TM030でミニスロット図柄の可変表示が実行されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-9 (1), based on the decision not to execute the first setting suggestion effect and not to execute the expectation degree announcement effect, the combination of mini-slot symbols (in this example, [Replay], [Replay], and [Bell]) in which the established combination is "lost" is stopped in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 9-9 (6), based on the decision to execute the first setting suggesting effect, the combination of mini-slot symbols (in this example, [Bell] [Bell] [Bell]) in which the established hand is "Bell" stops in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 9-9 (8), when it is decided to execute the expectation degree announcement effect and the established hand is determined to be "Cherry", the combination of mini-slot symbols in which the established hand is "Cherry" stops in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the image display device 5 ([Cherry] [Cherry] [Cherry] in this example). In this way, since any one of a plurality of types of established hands can be stop-displayed in the mini-slot 16TM030, interest in the game can be improved by executing variable display of mini-slot symbols in the mini-slot 16TM030.

また、図9-9(2)及び(3)に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)とは異なる画像表示装置5の画面左下部の領域において、変動回数表示16TM040を、通常態様(白色態様)から紫色態様に変化させる第2設定示唆演出が実行される。ここで、図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合は、3%(設定値1)~8%(設定値6)の幅であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)の幅であるため、両方の演出が同じ回数だけ実行されたと仮定した場合には、第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも設定値を推測しやすいことになる。具体的には、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて算出された実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(3%~8%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。また、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて算出した実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(10%~20%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。このような推測を行った場合、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値の方が、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値よりも、当該遊技機の設定値である可能性が高い(設定示唆の信頼度が高い)。但し、本実施形態では、第1設定示唆演出に関しては1回の変動表示毎に実行抽選が行われ、第2設定示唆演出に関しては25回の変動表示毎に実行抽選が行われるため、第1設定示唆演出の実行頻度は第2設定示唆演出の実行頻度よりも高い。そのため、第1設定示唆演出の方が、第2設定示唆演出よりも、同じ変動表示回数内(同じ時間内)に多くの回数実行されることになるため、設定値の推測には有用である。このように、演出によって示唆される設定値が当該遊技機の設定値である割合が異なる複数種類の設定示唆演出を設けることにより、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-9 (2) and (3), in the lower left area of the screen of the image display device 5, which is different from the special effect area 16TM035 (lower center of the screen of the image display device 5), a second setting suggestion effect is executed in which the change count display 16TM040 is changed from the normal mode (white mode) to the purple mode. Here, as shown in FIG. 9-6 (G), the execution ratio of the first set suggestion effect is in the range of 3% (set value 1) to 8% (set value 6), whereas as shown in FIG. 9-7 (M), the execution ratio of the second set suggestion effect is in the range of 10% (set value 1) to 20% (set value 6). The value is easy to guess. Specifically, the execution ratio calculated based on the number of executions of the first setting suggestion performance is compared with a predetermined performance execution ratio (3% to 8%) corresponding to each set value (1 to 6), and the set value corresponding to the performance execution ratio closest to the former is estimated as the set value of the game machine. The execution ratio calculated based on the number of executions of the second setting suggestion performance is compared with a predetermined performance execution ratio (10% to 20%) corresponding to each set value (1 to 6), and the set value corresponding to the performance execution ratio closest to the former is estimated as the set value of the game machine. When such estimation is performed, the set value estimated based on the number of times of execution of the second setting suggestion performance is more likely to be the set value of the game machine than the set value estimated based on the number of times of execution of the first setting suggestion performance (reliability of setting suggestion is high). However, in the present embodiment, the execution lottery for the first setting suggesting performance is performed for each variable display, and the execution lottery for the second setting suggesting performance is performed for each 25 times of variable display, so that the execution frequency of the first set suggesting performance is higher than the execution frequency of the second set suggesting performance. Therefore, the first setting suggestion effect is executed more times than the second setting suggestion effect within the same fluctuation display frequency (within the same time), so it is useful for estimating the set value. In this way, by providing a plurality of types of setting suggestion effects in which the setting value suggested by the effect is the setting value of the gaming machine at different rates, the interest of the setting suggestion effect can be improved.

本実施形態では、図9-9及び図9-10に示すように、画像表示装置5の画面右上部に設けられた小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。一方で、図9-9に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)において、第1設定示唆演出を実行しており、画像表示装置5の画面左下部において、第2設定示唆演出を実行している。このように、画面上部では、特別図柄の変動表示に対応した演出として、小図柄の変動表示を実行しているのに対して、画面下部では、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行することで、何れか一方の演出によって他方の演出の視認性が低下することがないようにしている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-9 and 9-10, small pattern display areas 5l, 5c, and 5r provided in the upper right portion of the screen of the image display device 5 perform variable display of small patterns. On the other hand, as shown in FIG. 9-9, in the special effect area 16TM035 (bottom center of the screen of the image display device 5), the first setting suggesting effect is executed, and in the lower left part of the screen of the image display device 5, the second setting suggesting effect is executed. In this way, while the variable display of the small patterns is executed as a performance corresponding to the variable display of the special symbols in the upper part of the screen, the set suggestion performance (first set suggestion performance, second set suggestion performance) is executed in the lower part of the screen, so that the visibility of the other performance is not lowered by one of the performances.

また、本実施形態では、図9-3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果に基づくアクティブ表示の表示態様として、通常態様、青色態様、及び赤色態様という複数種類の表示態様(表示色)がある。そして、図9-9(5)に示すように、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げる態様の作用演出が実行されたことに伴い、アクティブ表示16TM003の表示態様(表示色)を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる第1変化演出が実行される。また、変動開始時の判定結果に基づいてミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示が実行され、その表示結果となった文字図柄に基づいて、当該文字図柄が示す文字のアイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行される。このように、設定示唆演出が実行される領域とは異なる領域で実行された作用演出に応じてアクティブ表示の表示色を変化させる第1変化演出と、第1設定示唆演出が実行される領域(特別演出領域16TM035)に表示された予告文字に基づく作用演出に応じてアクティブ表示の表示形状を変化させる第2変化演出という、複数系統の変化演出を設けることにより、アクティブ表示を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-3(A), there are multiple types of display modes (display colors) such as a normal mode, a blue mode, and a red mode as the display mode of the active display based on the determination result at the time of starting winning. Then, as shown in FIG. 9-9(5), when the character 16TM050 appears and the action effect of throwing the ball toward the active display 16TM003 is executed, the first change effect of changing the display mode (display color) of the active display 16TM003 from the normal mode (white circular display) to the red mode (red circular display) is executed. In addition, a second mini-slot variable display is executed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 based on the determination result at the time of start of variation, and a second change performance is executed for adding the icon of the character indicated by the character pattern to the active display 16TM003 based on the character pattern that is the display result. In this way, by providing a plurality of types of change effects, namely, the first change effect of changing the display color of the active display according to the action effect executed in a region different from the region where the setting suggestion effect is executed, and the second change effect of changing the display shape of the active display according to the effect effect based on the notice character displayed in the region (special effect region 16TM035) where the first setting suggestion effect is executed, it is possible to further improve the interest in changing the active display.

また、図9-10(11)及び(12)に示すように、第2変化演出が実行される際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に当たる演出が実行される。具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示された後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄の文字と同じ文字を示す文字アイコンがアクティブ表示16TM003に付加される。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-10 (11) and (12), when the second change effect is executed, a mini-slot symbol (“hot” in this example) stopped in the mini-slot symbol display area 5LCR1 jumps out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 and hits the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013. Specifically, after an effect image showing that the mini-slot pattern ("hot heat" in this example) jumping out of the mini-slot pattern display area 5LCR1 hits the active display 16TM003, a character icon indicating the same characters as the characters of the stopped mini-slot pattern in the mini-slot pattern display area 5LCR1 is added to the active display 16TM003. According to such a configuration, the effect executed in the mini-slot 16TM030 and the display mode of the active display 16TM003 are associated with each other, and the interest in the game can be improved.

また、図9-7(K)及び(L)に示すように、ミニスロット16TM030における期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役は、「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」の何れかに決定される。そして、決定された成立役に応じて、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れになるのかの選択割合が異なっている。さらに、本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄になった場合、その文字図柄の態様と、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様とは合致する。即ち、ミニスロット16TM030において実行される期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役に応じて、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様が何れになるのかの割合が異なっている。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-7 (K) and (L), the winning hand of the expectation level announcement effect (first mini-slot variable display (second time)) in the mini-slot 16TM030 is determined to be any one of "lost", "watermelon", "cherry", and "7 matching". Then, according to the determined winning combination, the selection ratio of which display result of the second mini-slot variable display is "No display", "CHANCE", "Extreme heat", and "FEVER" is different. Furthermore, in the present embodiment, when the display result of the second mini-slot variable display is any of the character patterns of "CHANCE", "Gekiatsu", and "FEVER", the form of the character pattern matches the form of the character icon added to the active display 16TM003. That is, the proportion of the form of the character icon added to the active display 16TM003 is different depending on the winning hand of the expectation degree announcement effect (first mini-slot variable display (second time)) executed in the mini-slot 16TM030. According to such a configuration, the effect executed in the mini-slot 16TM030 and the display mode of the active display 16TM003 are associated with each other, and the interest in the game can be improved.

(成立役の集計結果表示)
本実施形態では、デモ表示中に、遊技中の音量を調整するための「音量調整」のアイコン、遊技中の光量を調整するための「光量調整」のアイコン、低確低ベース状態(通常状態)における変動表示回数(特別図柄の変動表示回数)とミニスロット16TM030における各成立役の当選回数とを確認するための「ミニリール情報」のアイコン等、を含むメニュー画面が表示される。このメニュー画面で、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作することにより、「音量調節」、「光量調節」、及び「ミニリール情報」の各アイコンを選択可能となっている。
(Display of tally result of winning hand)
In this embodiment, during the demo display, a menu screen including a ``volume adjustment'' icon for adjusting the volume during the game, an ``light intensity adjustment'' icon for adjusting the light intensity during the game, and a ``mini reel information'' icon for confirming the number of variable display times (variable display times of special symbols) in the low-probability-low base state (normal state) and the number of wins of each winning combination in the mini-slot 16TM030, etc. is displayed. By operating the stick controller 31A and the push button 31B on this menu screen, it is possible to select each icon of "volume control", "light amount control", and "mini reel information".

図9-11は、メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択された場合に、画像表示装置5の全画面に表示されるミニリール情報の一例を示す説明図である。 9-11 is an explanatory diagram showing an example of mini reel information displayed on the entire screen of the image display device 5 when the "mini reel information" icon is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B while the menu screen is displayed.

図9-11に示すように、画像表示装置5の画面左上部には、「ミニリール情報」という文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面中央部には、低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示(特別図柄の変動表示)の累計回数とミニスロット16TM030における各成立役の当選回数とを含むミニリール情報16TM200、「本日」という文字が表示された選択中タブ16TM210、及び、「前日」という文字が表示された次選択タブ16TM220が表示されている。また、画像表示装置5の画面右部には、選択中タブ16TM210に対応して、スティックコントローラ31Aを操作するように促す操作促進表示16TM270が表示されている。また、画像表示装置5の画面右下部には、「戻る」という文字とともにプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示16TM280が表示されている。 As shown in FIGS. 9-11, in the upper left part of the screen of the image display device 5, characters "mini-reel information" are displayed. In the center of the screen of the image display device 5, mini-reel information 16TM200 including the cumulative number of variable displays (variable display of special symbols) performed in the low-probability-low base state (normal state) and the winning count of each winning combination in the mini-slot 16TM030, a selected tab 16TM210 displaying the characters "today", and a next selection tab 16TM220 displaying the characters "previous day" are displayed. Further, in the right part of the screen of the image display device 5, an operation prompting display 16TM270 is displayed corresponding to the selected tab 16TM210 to prompt the user to operate the stick controller 31A. Further, in the lower right part of the screen of the image display device 5, an operation prompting display 16TM280 prompting the user to operate the push button 31B is displayed along with the characters "return".

ミニリール情報16TM200には、最上段に、変動表示回数を示す項目として「回転数」という文字が表示され、これに対応して、低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数「XXXX回」が表示されている。2段目には、成立役のベルを示す項目として「ベル」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「ベル」となった累計回数「AAAA回」と、「ベル」の当選確率「(1/aaaa.a)」[=「ベル」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。3段目には、成立役のスイカを示す項目として「スイカ」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「スイカ」となった累計回数「BBBB回」と、「スイカ」の当選確率「(1/bbbb.b)」[=「スイカ」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。4段目には、成立役のチェリーを示す項目として「チェリー」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「チェリー」となった累計回数「CCCC回」と、「チェリー」の当選確率「(1/cccc.c)」[=「チェリー」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。5段目には、成立役の7揃いを示す項目として「777」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「7揃い」となった累計回数「DDDD回」と、「7揃い」の当選確率「(1/dddd.d)」[=「7揃い」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。 In the mini-reel information 16TM200, characters ``number of rotations'' are displayed at the top as an item indicating the number of times of variation display, and correspondingly, the total number of times ``XXXX times'' of variation display executed in the low-probability-low base state (normal state) is displayed. In the second row, the character "Bell" is displayed as an item indicating the bell of the winning combination, and correspondingly, the cumulative number of times "Bell" is the winning combination in the first mini-slot variable display "AAAA times" and the winning probability of "Bell" "(1/aaaa.a)" [= Cumulative number of times `Bell' has been established / Cumulative number of variable display performed in the low-probability low base state (normal state)] are displayed. In the third row, the word "watermelon" is displayed as an item indicating watermelon as the winning combination, and correspondingly, the total number of times "watermelon" has been established as the winning combination in the first mini-slot variable display "BBBB times" and the winning probability of "watermelon" "(1/bbbb.b)" [=the cumulative number of times "watermelon" has been established / the cumulative number of variable display performed in the low-probability low base state (normal state)] are displayed. In the fourth row, the character "cherry" is displayed as an item indicating the winning combination "cherry", and correspondingly, the cumulative number of times "cherry" has been established as the winning combination in the first mini-slot variable display "CCCC times" and the winning probability of "cherry" "(1/cccc.c)" [=the total number of times "cherry" has been established / the cumulative number of variable display performed in the low-probability low base state (normal state)] are displayed. In the fifth row, the character "777" is displayed as an item indicating 7 matching of the winning combination, and correspondingly, the cumulative number of times that the winning combination is "7 matching" in the first mini-slot variable display "DDDD times" and the winning probability of "7 matching" "(1/dddd.d)" [=Total number of times "7 matching" is established / Cumulative number of variable display performed in the low probability low base state (normal state)] are displayed.

なお、「7揃い」が当選した累計回数(DDDD回)とは、あくまで、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[7」[7][7])が停止した回数を示しており、大当りの発生回数とは別に集計され、大当りの発生回数とは異なる項目として表示される。 The total number of winning "7 sets" (DDDD times) only indicates the number of times that the combination of mini-slot patterns ([7] [7] [7] in this example) that results in "7 sets" in the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030 is stopped, is tabulated separately from the number of occurrences of big wins, and is displayed as an item different from the number of occurrences of big wins.

また、各累計回数(XXXX回、AAAA回、BBBB回、CCCC回、DDDD回)は最大4桁で表示され、「9999回」でカウントストップする。また、当選確率の分母は小数点第一位を含めて最大5桁で表示され、「1/9999.9」でカウントストップする。なお、各成立役に関して、当選回数が1回以上の場合は、当選確率を表示するようにし、当選回数が0回の場合は、当選確率表示を非表示とする。 Also, each total number of times (XXXX times, AAAA times, BBBB times, CCCC times, DDDD times) is displayed with a maximum of four digits, and the count stops at "9999 times". Also, the denominator of the winning probability is displayed with a maximum of 5 digits including the first decimal place, and the count stops at "1/9999.9". For each winning combination, if the number of wins is one or more, the probability of winning is displayed, and if the number of wins is 0, the probability of winning is not displayed.

本実施形態では、演出制御基板12のRAM122にミニリール情報に関する履歴情報(上述した各累計回数等)を記憶しており、演出制御用CPU120は、記憶されている履歴情報に基づいてミニリール情報を画像表示装置5に表示可能である。具体的には、「本日」、「前日」、及び「前々日」の3日分の履歴情報をRAM122のバックアップ記憶領域に記憶しており、電源断中も履歴情報が保持されている。 In this embodiment, the history information (such as the above-mentioned total number of times) related to the mini-reel information is stored in the RAM 122 of the effect control board 12, and the effect control CPU 120 can display the mini-reel information on the image display device 5 based on the stored history information. Specifically, the history information for three days of "today", "the day before", and "the day before last" is stored in the backup storage area of the RAM 122, and the history information is retained even when the power is turned off.

ミニリール情報は、「本日」のミニリール情報をデフォルトとし、選択中タブ16TM210に「本日」の文字、次選択タブ16TM220に「前日」の文字が表示される。また、画像表示装置5の画面右部にスティックコントローラ31Aを操作するように促す操作促進表示16TM270が表示される。操作促進表示16TM270が表示されている状態で、スティックコントローラ31Aが操作されたことをコントローラセンサユニットが検出する毎に、ミニリール情報は「前日」→「前々日」と切り替わり、選択中タブ16TM210の文字は「前日」→「前々日」と切り替わり、次選択タブ16TM220の文字は「前々日」→「本日」と切り替わる。そして、「前々日」のミニリール情報が選択されているときに、スティックコントローラ31Aが操作されたことをコントローラセンサユニットが検出すると、再び「本日」のミニリール情報に切り替わり、選択中タブ16TM210の文字は「本日」、次選択タブ16TM220の文字は「前日」と切り替わる。 The mini-reel information is defaulted to the mini-reel information of "today", characters of "today" are displayed on the currently selected tab 16TM210, and characters of "previous day" are displayed on the next selection tab 16TM220. Further, an operation prompting display 16TM270 prompting the user to operate the stick controller 31A is displayed on the right side of the screen of the image display device 5. FIG. Each time the controller sensor unit detects that the stick controller 31A is operated while the operation prompting display 16TM270 is displayed, the mini reel information is switched from "the day before" to "the day before", the characters of the selected tab 16TM210 are switched from "the day before" to "the day before", and the characters of the next selection tab 16TM220 are switched from "the day before" to "today". Then, when the controller sensor unit detects that the stick controller 31A is operated while the mini-reel information of ``two days before'' is selected, the mini-reel information is switched to ``today'' again, the characters of the selected tab 16TM210 are switched to ``today'', and the characters of the next selection tab 16TM220 are switched to ``the previous day''.

なお、遊技機の電源投入時に、バックアップRAMに記憶されている電源投入履歴を参照し、前回電源投入した日付と現在電源投入した日付が異なっていた場合には、「前日」の履歴情報を「前々日」に対応した格納領域に格納(履歴情報の上書き)した後に、「本日」の履歴情報を「前日」に対応した格納領域に格納(履歴情報の上書き)して、データを更新する。これにより、「本日」の営業開始時に電源が投入されたときには、バックアップ記憶領域に記憶されている更新後の「前日」及び「前々日」の履歴情報に基づいて、「前日」及び「前々日」のミニリール情報を表示可能となっている。 When the game machine is powered on, the power-on history stored in the backup RAM is referred to, and if the date of the previous power-on is different from the date of the current power-on, the history information of 'the previous day' is stored in the storage area corresponding to 'the day before the previous day' (overwriting of the history information), and then the history information of 'today' is stored in the storage area corresponding to 'the previous day' (overwriting of the history information) to update the data. As a result, when the power is turned on at the start of business on 'today', it is possible to display the mini-reel information of 'the day before' and 'the day before' based on the history information of 'the day before' and 'the day before' after updating stored in the backup storage area.

また、本実施形態では、画像表示装置5の画面右下部に、「戻る」という文字とともにプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示16TM280が表示されている。操作促進表示16TM280が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ミニリール情報の表示が終了してメニュー画面に戻る。 Further, in the present embodiment, in the lower right portion of the screen of the image display device 5, an operation prompting display 16TM280 prompting the user to operate the push button 31B is displayed together with the characters "Return". When the push sensor detects that the push button 31B is operated while the operation prompting display 16TM280 is being displayed, the display of the mini-reel information ends and the menu screen returns.

図9-11に示すように、メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されると、バックアップされている「本日」、「前日」、及び「前々日」の履歴情報に基づくミニリール情報が、画像表示装置5に表示される。そして、ミニリール情報16TM200において、第1設定示唆演出の実行確率であり、「ベル」の当選確率である「(1/aaaa.a)」[=「ベル」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示される。 As shown in FIG. 9-11, when the "mini reel information" icon is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B while the menu screen is displayed, the mini reel information based on the backed up history information of "today", "the day before" and "the day before" is displayed on the image display device 5. Then, in the mini-reel information 16TM200, the execution probability of the first setting suggestion performance and the winning probability of "Bell" "(1/aaaa.a)" [=Total number of times "Bell" is established/Total number of fluctuation display executed in the low-probability low base state (normal state)] are displayed.

本実施形態では、前述したように第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントして、第1設定示唆演出の実行割合を遊技者自身が算出し、算出した第1設定示唆演出の実行割合が、周知の設定値毎の第1設定示唆演出の実行割合のいずれの設定値に近似するのかを判断することによって、設定値を推測することが可能となる。しかしながら、第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントするときに、第1設定示唆演出の実行回数を誤ってカウントしてしまうことがある。本実施形態では、デモ表示中に、遊技者がスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作することにより、ミニリール情報における第1設定示唆演出の実行確率(「ベル」の当選確率)を確認することが可能となっているため、第1設定示唆演出の実行回数を誤ってカウントしてしまった場合であっても、第1設定示唆演出の正確な実行確率を容易に把握することができる。 In this embodiment, as described above, the player counts the number of executions of the first setting suggestive effect by himself/herself, calculates the execution ratio of the first setting suggestive effect by the player himself/herself, and determines which set value of the execution ratio of the first set suggestive effect for each well-known set value approximates the calculated execution ratio of the first set suggestive effect, thereby estimating the set value. However, when the player counts the number of executions of the first setting suggestion effect by himself/herself, the number of executions of the first setting suggestion effect may be erroneously counted. In this embodiment, by operating the stick controller 31A and the push button 31B during the demonstration display, the player can confirm the execution probability of the first setting suggestion effect (the winning probability of "Bell") in the mini-reel information. Therefore, even if the number of executions of the first setting suggestion effect is erroneously counted, the correct execution probability of the first setting suggestion effect can be easily grasped.

(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、現在設定されている設定値を示唆する演出であったが、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、設定変更が行われたことを示唆する演出であるともいえる。例えば、第1設定示唆演出の実行割合が、設定値4に対応した第1設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似しており、第2設定示唆演出の実行割合が、設定値2に対応した第2設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似している場合に、遊技者が実際の設定値を推定することは困難である。ただし、このような状況で、「前日」及び「前々日」のミニリール情報が示す第1設定示唆演出の実行割合が、何れも設定値1に対応した第1設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似している場合に、遊技者は、少なくとも設定値が変更されている可能性が高いことを推測することができる。即ち、「前日」及び「前々日」の設定値が設定値1であると推測することができ、「本日」は設定値の変更がされている可能性が高いことから、現在の設定値が少なくとも設定値2以上であると推測することができる。
(Other modifications)
(1) In the above embodiment, the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect are effects suggesting the currently set setting value, but the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect can be said to be effects suggesting that the setting has been changed. For example, when the execution ratio of the first setting suggestion performance is close to the execution ratio (well-known execution ratio) of the first setting suggestion performance corresponding to the setting value 4, and the execution ratio of the second setting suggestion performance is close to the execution ratio (well-known execution ratio) of the second setting suggestion performance corresponding to the setting value 2, it is difficult for the player to estimate the actual setting value. However, in such a situation, when the execution ratios of the first setting suggestion performance indicated by the mini-reel information of 'the day before' and 'the day before' are both close to the execution ratio (the well-known execution ratio) of the first setting suggestion performance corresponding to the set value 1, the player can at least guess that the possibility of the setting value being changed is high. That is, it can be inferred that the set value of "the day before" and "the day before last" is set value 1, and since the set value of "today" is highly likely to have been changed, it can be inferred that the current set value is at least set value 2 or more.

なお、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、当日に設定値の変更が行われたか否かに応じて異なる割合で実行される演出であってもよい。例えば、当日に設定値の変更が行われた場合には、当日に設定値の変更が行われなかった場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようにしても良い。 Note that the setting suggesting effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) may be effects that are executed at different rates depending on whether or not the setting value is changed on the day. For example, if the set value is changed on the day, the setting suggesting effect may be executed at a higher rate than when the set value is not changed on the day.

また、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、設定値に応じて異なる割合で実行される演出であってもよい。例えば、設定値が2以下である場合よりも、設定値が3以上である場合の方が高い割合で実行される演出であっても良い。また、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、設定値に応じて異なる割合で演出態様が決定される演出であってもよい。例えば、設定値が2以下である場合には、設定示唆演出の表示色が70%の割合で青色に決定され、30%の割合で赤色に決定される一方、設定値が3以上である場合には、設定示唆演出の表示色が30%の割合で青色に決定され、70%の割合で赤色に決定されるようにしてもよい。 Also, the setting suggesting effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) may be effects that are executed at different rates according to the set value. For example, an effect may be executed at a higher rate when the set value is 3 or more than when the set value is 2 or less. Also, the setting suggesting effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) may be effects in which the effect mode is determined at different ratios according to the set value. For example, when the set value is 2 or less, the display color of the setting suggestion effect is determined to be blue at a rate of 70% and red at a rate of 30%, while when the set value is 3 or more, the display color of the setting suggestion effect is determined to be blue at a rate of 30% and red at a rate of 70%.

(2)上記の実施形態では、成立役に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なり、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で期待度が高くなる例を示したが、このような形態に限らず、成立役に応じて特定の大当り種別の大当りとなる期待度を異ならせてもよい。例えば、成立役に応じて大当り種別が確変大当りとなる期待度が異なり、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で期待度が高くなるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the degree of expectation to be controlled to the big win game state differs according to the established hand, and the degree of expectation increases in the order of "lost" < "watermelon" < "cherry" < "7 matching". For example, the degree of expectation that the type of jackpot will be a variable probability jackpot differs depending on the established combination, and the degree of expectation may be increased in the order of "lost"<"watermelon"<"cherry"<"7 sets".

(3)上記の実施形態では、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、成立役が「はずれ」となる第1のミニスロット可変表示(1回目)を実行する例を示したが、これに限らず、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(i)成立役が「はずれ」となる第1のミニスロット可変表示(1回目)を実行する場合と、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合とがあるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, an example is shown in which the first variable display of the mini-slot in which the winning combination is "lost" is performed based on the decision not to perform the first setting suggestion effect (first time). .

このような演出構成を採用した場合であって、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合に、(a)期待度予告演出を実行することに決定したときには、当該期待度予告演出に関する第1のミニスロット可変表示を実行して、その成立役として「ベル」以外の成立役(「はずれ」を含む)を成立させた後に、当該期待度予告演出に関する第2のミニスロット可変表示を実行する。一方、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合に、(b)期待度予告演出を実行しないことに決定したときには、当該変動表示中に、第1のミニスロット可変表示及び第2のミニスロット可変表示を何れも実行しないことになる。 When such a performance configuration is adopted and based on the decision not to execute the first setting suggestion performance, (ii) when the first variable mini-slot display itself is not executed, (a) when it is decided to execute the expectation level announcement performance, the first mini-slot variable display related to the expectation level announcement performance is executed, and after establishing a successful combination other than "Bell" (including "loss") as the establishment role, the second mini-slot variable display related to the expectation level announcement performance is executed. On the other hand, when (ii) the first mini-slot variable display itself is not executed based on the decision not to execute the first setting suggestion performance, and (b) when it is decided not to execute the expectation degree announcement performance, neither the first mini-slot variable display nor the second mini-slot variable display is executed during the variable display.

(4)上記の実施の形態では、デモ表示中にメニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されることで、ミニリール情報が画像表示装置5に表示され、第1設定示唆演出の実行確率が報知される例を示したが、このような形態に限らず、デモ表示中以外の期間にミニリール情報を表示してもよい。例えば、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り遊技状態の期間中や、変動表示の期間中に、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されることで、ミニリール情報が画像表示装置5に表示され、第1設定示唆演出の実行確率が報知されるようにしてもよい。なお、操作を要することなく第1設定示唆演出の実行確率が報知されるようにしてもよい、例えば、大当り遊技状態のエンディング期間や、高ベース状態が終了する変動表示等、遊技者にとっての有利な期間が終了するときに、第1設定示唆演出の実行確率が表示されるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, when the menu screen is displayed during the demo display, the mini reel information is displayed on the image display device 5 by selecting the "mini reel information" icon by operating the stick controller 31A and the push button 31B, and the execution probability of the first setting suggestion effect is reported. For example, the mini reel information may be displayed on the image display device 5 and the execution probability of the first setting suggestion performance may be notified by selecting the icon of "mini reel information" by operating the stick controller 31A and the push button 31B during the period of the jackpot game state including the fanfare period and the ending period or during the period of the variable display. The execution probability of the first setting suggesting performance may be notified without requiring an operation, for example, the execution probability of the first setting suggesting performance may be displayed at the end of a period advantageous to the player, such as the ending period of the jackpot game state or the variable display when the high base state ends.

(5)上記の実施の形態では、ミニリール情報が画像表示装置5に表示される例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5とは異なる領域にミニリール情報を表示しても良い。例えば、画像表示装置5とは異なる各種の演出画像を表示するサブ画像表示装置を備える遊技機において、デモ表示中、大当り遊技状態中、または変動表示中に、ミニリール情報をサブ画像表示装置に表示しても良い。 (5) In the above embodiment, the example in which the mini-reel information is displayed on the image display device 5 is shown, but the mini-reel information may be displayed in an area different from the image display device 5 without being limited to such a form. For example, in a game machine provided with a sub-image display device for displaying various performance images different from the image display device 5, the mini-reel information may be displayed on the sub-image display device during demonstration display, jackpot game state, or variable display.

(6)上記の実施の形態では、第2変化演出が、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出である例を示したが、このような形態に限らず、第2変化演出が、保留表示の表示態様を変化させる演出であってもよい。例えば、第2のミニスロット可変表示の表示結果(文字図柄)によって、実行されていない変動表示(先読み予告のターゲットとなる変動表示)の表示結果を予告する先読み予告演出を実行し、第2のミニスロット可変表示の表示結果に基づく文字アイコンを、当該先読み予告のターゲットとなる変動表示に対応した保留表示に付加する第2変化演出を実行してもよい。このように、第2のミニスロット可変表示によって示唆する表示結果は、実行されている変動表示の表示結果に限らず、実行されていない変動表示の表示結果であってもよい。また、第2変化演出により変化させる対応情報の対象とは、実行されている変動表示に対応した対応情報(アクティブ表示)に限らず、実行されていない変動表示に対応した対応情報(保留表示)であってもよい。 (6) In the above-described embodiment, the second change effect is an effect of changing the display mode of the active display. For example, the display result (character pattern) of the second mini-slot variable display may be used to execute a pre-reading notice effect for notifying the display result of the non-executed variable display (variable display to be the target of the pre-reading notice), and the second change effect to add the character icon based on the display result of the second mini-slot variable display to the pending display corresponding to the target variable display of the pre-reading notice. In this way, the display result suggested by the second mini-slot variable display is not limited to the display result of the variable display that is being executed, and may be the display result of the variable display that is not being executed. Further, the target of the corresponding information to be changed by the second change effect is not limited to the corresponding information corresponding to the variable display being executed (active display), but may be the corresponding information corresponding to the variable display not being executed (holding display).

(7)上記の実施形態では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(3リール)で実行される第1のミニスロット可変表示を2回(1回目の成立役が「ベル」又は「はずれ」、2回目の成立役が「ベル」以外となる)まで実行可能である例を示したが、これに限らず、第1のミニスロット可変表示を3回以上実行可能としてもよい。例えば、第1設定示唆演出を実行することに決定したことに基づいて、第1のミニスロット可変表示を2回実行し、期待度予告演出を実行することに決定したことに基づいて、期待度予告演出に関する第1のミニスロット可変表示を2回し、さらに期待度予告演出に関する第2のミニスロット可変表示を実行してもよい。例えば、第1のミニスロット可変表示が計4回実行される場合、1回目の成立役を「はずれ」とした後に2回目の成立役を「ベル」として(第1設定示唆演出)、3回目の成立役を「スイカ」とした後に4回目の成立役を「チェリー」とすることが可能である。 (7) In the above embodiment, the first mini-slot variable display performed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (three reels) can be performed up to two times (the first winning hand is "Bell" or "Loss", and the second winning hand is other than "Bell"), but this is not limiting, and the first mini-slot variable display may be performed three times or more. For example, the first mini-slot variable display may be executed twice based on the decision to execute the first setting suggestion performance, and the first mini-slot variable display relating to the expectation level advance notice performance may be executed twice, and the second mini-slot variable display related to the expectation level advance notice performance may be carried out further based on the determination to execute the expectation level notice performance. For example, when the first mini-slot variable display is executed a total of four times, it is possible to set the first winning hand as "lost" and then set the second winning hand as "Bell" (first setting suggestive performance), and after the third winning hand as "watermelon", the fourth winning hand as "cherry".

(8)上記の実施形態では、期待度予告演出を実行することに決定したことに基づいて、第2のミニスロット可変表示を1回のみ実行する例を示したが、これに限らず、第2のミニスロット可変表示を2回以上実行してもよい。例えば、1回目のミニスロット可変表示の表示結果を「CHANCE」とした後に、2回目のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」としてもよい。このように、第2のミニスロット可変表示を複数回実行する場合には、期待度の高い表示結果の後に期待度の低い表示結果となることがないように、それぞれの表示結果を決定し、予告文字の成り下がりを制限するものとする。 (8) In the above-described embodiment, the second mini-slot variable display is performed only once based on the decision to perform the expectation degree announcement effect. However, the second mini-slot variable display may be performed two or more times. For example, after the display result of the first mini-slot variable display is "CHANCE", the display result of the second mini-slot variable display may be "rapid heat". In this way, when the second mini-slot variable display is executed a plurality of times, each display result is determined so that a display result with a high degree of expectation is not followed by a display result with a low degree of expectation, and the downfall of the notice character is restricted.

また、第2のミニスロット可変表示が複数回実行されたことに対応して、第2変化演出を複数回実行するようにしてもよい。例えば、1回目のミニスロット可変表示の表示結果が「CHANCE」となったことに基づいて、「CHANCE」の文字アイコンをアクティブ表示に重畳表示させ、その後、2回目のミニスロット可変表示の表示結果が「激熱」となったことに基づいて、「CHANCE」の文字アイコンに代えて「激熱」の文字アイコンをアクティブ表示に重畳表示させてもよい。このように、第2変化演出を複数回実行する場合には、期待度の高い表示態様から期待度の低い表示態様に変化することがないように、それぞれの表示態様を決定し、アクティブ表示の表示態様の成り下がりを制限するものとする。 In addition, the second change effect may be executed multiple times in response to the fact that the second mini-slot variable display is executed multiple times. For example, based on the display result of the first mini-slot variable display being "CHANCE", the character icon of "CHANCE" may be superimposed on the active display, and thereafter, based on the display result of the second mini-slot variable display being "rapid heat", the character icon of "rapid heat" may be superimposed and displayed on the active display instead of the character icon of "CHANCE". In this way, when the second change performance is executed a plurality of times, each display mode is determined so as not to change from a display mode with a high expectation to a display mode with a low expectation, and the deterioration of the display mode of the active display is restricted.

(9)上記の実施形態では、ミニスロット図柄の可変表示の特殊態様として、フリーズ態様のみを例示したが、これに限らず、複数種類の特殊態様を設けてもよい。例えば、特殊態様として、上述したフリーズ態様の他に、ミニスロット図柄が可変表示される速さ(スクロールの速度)が通常態様よりも極端に早い又は極端に遅い態様を設けてもよく、可変表示されるミニスロット図柄が拡大される(例えば通常態様の200%となる)態様を設けてもよい。さらに、特殊態様の種類に応じて成立役の割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1特殊態様(ミニスロット図柄が拡大される態様)よりも第2特殊態様(フリーズ態様)の方が、当該ミニスロット図柄の可変表示の成立役が「チェリー」または「7揃い」となる割合が高いようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, only the freeze mode was exemplified as a special mode of variable display of the mini-slot symbols. For example, as a special mode, in addition to the above-described freeze mode, a mode in which the speed at which the mini-slot symbols are variably displayed (the speed of scrolling) is extremely faster or extremely slower than in the normal mode may be provided, or a mode in which the mini-slot symbols displayed variably are enlarged (for example, 200% of the normal mode) may be provided. Furthermore, the ratio of winning hands may differ according to the type of special mode. For example, the second special mode (freeze mode) may have a higher ratio of ``Cherry'' or ``7 matching'' in the variable display of the mini-slot symbols than in the first special mode (mode in which the mini-slot symbols are enlarged).

(10)上記の実施形態において、ミニスロット図柄の可変表示パターン(可変表示時間)を複数設けてもよい。例えば、ミニスロット図柄の可変表示パターンとして、可変表示時間が3.5秒の可変表示パターンと、可変表示時間が30秒の可変表示パターンとを設けてもよい。そして、ミニスロット図柄の可変表示パターンに応じて、成立役が異なる割合で決定されるようにしてもよい。例えば、可変表示時間が30秒の可変表示パターンである場合には、可変表示時間が3.5秒の可変表示パターンである場合よりも、成立役が「チェリー」または「7揃い」となる割合が高いようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, a plurality of variable display patterns (variable display times) of mini-slot symbols may be provided. For example, as variable display patterns of mini-slot symbols, a variable display pattern with a variable display time of 3.5 seconds and a variable display pattern with a variable display time of 30 seconds may be provided. Then, according to the variable display pattern of the mini-slot symbols, the winning hand may be determined at different ratios. For example, in the case of a variable display pattern with a variable display time of 30 seconds, the ratio of the winning combination of "Cherry" or "7 matching" may be higher than in the case of a variable display pattern with a variable display time of 3.5 seconds.

(11)上記の実施形態において、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄の組合せが停止表示される(成立役が成立する)タイミングで、成立役に対応した態様でミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にエフェクト画像を表示しても良い。例えば、成立役として「リプレイ」が成立した場合、青色のエフェクト画像を表示し、成立役として「ベル」が成立した場合、黄色のエフェクト画像を表示し、成立役として「スイカ」が成立した場合、緑色のエフェクト画像を表示し、成立役として「チェリー」が成立した場合、赤色のエフェクト画像を表示し、成立役として「7揃い」が成立した場合、虹色のエフェクト画像を表示してもよい。 (11) In the above embodiment, at the timing when a combination of mini-slot symbols is stop-displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 (a winning combination is established), an effect image may be displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 in a manner corresponding to the winning combination. For example, a blue effect image may be displayed when "replay" is established as a successful hand, a yellow effect image may be displayed when "bell" is established as a successful role, a green effect image may be displayed when "watermelon" is established as a successful role, a red effect image may be displayed when "cherry" is established as a successful role, and a rainbow colored effect image may be displayed when "seven match" is established as a successful role.

(12)上記の実施形態では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、大当りが確定したことを報知する成立役として「7揃い」を停止表示させる例を示したが、これに限らず、大当りが確定したことを報知する成立役として「BAR揃い」を停止表示させるようにしてもよい。成立役としての「BAR揃い」停止表示させることは、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[BAR][BAR][BAR]の組合せを停止表示させることである。また、「7揃い」が成立したときには確変大当りが確定し、「BAR揃い」が成立したときには通常大当りが確定するような構成にしても良い。 (12) In the above embodiment, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 show an example in which "7 matching" is stop-displayed as a winning combination to inform that a big win has been confirmed. Stopping display of "all BARs" as an established combination means stopping display of the combination of [BAR][BAR][BAR] in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1. Further, it may be configured such that when "7 matching" is established, the probability variable big win is decided, and when "BAR matching" is established, the normal big win is decided.

(13)上記の実施形態では、ミニスロット図柄を含むミニスロット16TM030が、特別図柄の変動表示が実行されているか否か(飾り図柄の変動表示が実行されているか否か)によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報である例を示したが、このような形態に限らず、所定の期間においてミニスロット16TM030を非表示としても良い。例えば、スーパーリーチの演出が実行されている期間において、ミニスロット16TM030を非表示としても良い。 (13) In the above embodiment, the mini-slot 16TM030 including the mini-slot symbols is information that can be displayed regardless of whether the variable display of the special symbols is being executed (whether or not the variable display of the decorative symbols is being executed), and regardless of the number of pending memories. For example, the mini-slot 16TM030 may be hidden during the period in which the super reach effect is being executed.

(14)上記の実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中に、「はずれ」を除いて同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立することがない例を示したが、このような形態に限らず、1回の特別図柄の変動表示中に、「はずれ」ではない同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立することがあるようにしても良い。このような構成を採用した場合、仮に、成立役(例えば[ベル])が成立した回数全てを累計回数に含めてしまうと、[実行されたn回の変動表示のうちの何回の変動表示に対応して成立役[ベル]が成立したか]という、設定値を推測する上で最も重要な情報を把握することが極めて困難になり、ミニリール情報16TM200に表示されている情報の重要性が低下して、遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、1回の特別図柄の変動表示中に、同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立した場合でも、その同一の成立役がこの変動表示中に成立した回数を1回として、累計回数をカウントする。例えば、1回の特別図柄の変動表示中に、「ベル」の成立役が3回成立した場合でも、「ベル」の成立役がこの変動表示中に成立した回数を1回とみなして、ミニリール情報16TM200の「ベル」が当選した累計回数に1を加算する。 (14) In the above-described embodiment, an example was shown in which the same winning combination (for example, [Bell]) except for "Loss" is not established multiple times during one variable display of special symbols. In the case of adopting such a configuration, if all the number of times a winning combination (for example, [Bell]) is established is included in the total number of times, it becomes extremely difficult to grasp the most important information for estimating the set value, namely, [How many times of variation display of the n times of variation display did the winning combination [Bell] come true?], and the importance of the information displayed on the mini reel information 16TM200 decreases, and the player may not pay attention to it. In order to solve such a problem, even when the same winning combination (for example, [Bell]) is established a plurality of times during the variable display of one special pattern, the number of times the same winning combination is established during this variable display is counted as one, and the total number of times is counted. For example, even if the winning combination of ``Bell'' is established three times during one variable display of the special pattern, the number of times the winning combination of ``Bell'' is established during this variable display is considered to be one, and 1 is added to the accumulated number of winnings of ``Bell'' of the mini reel information 16TM200.

(15)上記の実施形態では、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化させる例を示したが、特定の設定値(例えば5、6等の特に遊技者にとって有利な設定値)に関しては、設定示唆態様が他の設定値の場合とは異なるようにしてもよい。例えば、設定値が1~4の範囲である場合は、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から第1設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化させ、設定値が5または6である場合は、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から第2設定示唆態様(例えば金色態様)に変化させる。なお、第1設定示唆態様とするか否かに関しては、前述したように25回に1回の割合で抽選が行われるのに対して、第2設定示唆態様とするか否かに関しては、50回に1回の割合で別に抽選が行われるようにしてもよい。そして、第2設定示唆態様とすることに決定された場合には、第1設定示唆態様とすることに決定されたか否かにかかわらず、変動回数表示16TM040を第2設定示唆態様(例えば金色態様)とする。 (15) In the above embodiment, an example is shown in which the display mode of the change number display 16TM040 is changed from the normal mode (white mode) to the setting suggestion mode (for example, purple mode) at a rate corresponding to the set value. However, with regard to a specific set value (for example, a set value such as 5 or 6 that is particularly advantageous to the player), the setting suggestion mode may be different from other set values. For example, when the set value is in the range of 1 to 4, the display mode of the change number display 16TM040 is changed from the normal mode (white mode) to the first setting suggestion mode (eg, purple mode) at a rate corresponding to the set value, and when the set value is 5 or 6, the display mode of the change number display 16TM040 is changed from the normal mode (white mode) to the second setting suggestion mode (eg, gold mode) at the rate corresponding to the set value. As to whether or not to use the first setting suggestion mode, a lottery is performed once in 25 times as described above, whereas as to whether to use the second setting suggestion mode, a separate lottery may be performed at a rate of once in 50 times. Then, when the second setting suggestion mode is determined, regardless of whether or not the first setting suggestion mode is determined, the change number display 16TM040 is set to the second setting suggestion mode (for example, gold mode).

(16)上記の実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)において、変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出の実行割合が共通に設定されている例を示したが、これに限らず、変動パターン(変動時間)に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、短い変動時間の変動パターンよりも、長い変動時間の変動パターンの方が、高い割合で第1設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, in the low-probability-low base state (normal state), an example is shown in which the execution ratio of the first setting suggestion effect is set in common regardless of the variation pattern (variation time). However, the execution ratio of the first setting suggestion effect may differ depending on the variation pattern (variation time).

(17)上記の実施形態では、画面の中央下部でミニスロット図柄の可変表示が実行され、その表示結果によって設定値が示唆される例を示したが、このような形態に限らず、ミニスロット図柄の可変表示に対応して実行される他の演出によって設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、ミニスロット図柄の可変表示に対応して複数種類のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが出現する演出が実行され、出現したキャラクタの種別によって設定値が示唆されるようにしてもよい。 (17) In the above embodiment, the variable display of the mini-slot symbols is executed in the lower center of the screen, and the display result suggests the setting value. For example, an effect may be executed in which one of a plurality of types of characters appears in response to the variable display of the mini-slot symbols, and the set value may be suggested by the type of the character that has appeared.

なお、ミニスロット図柄の可変表示や、ミニスロット図柄の可変表示に対応した他の演出は、画面の中央下部とは異なる領域で実行されてもよい。例えば、画面の右端または左端であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rと重ならない(重畳しない)領域で実行されてもよく、画像表示装置5とは異なる表示装置(所謂サブ表示装置)で実行されてもよい。 Incidentally, the variable display of the mini-slot symbols and other effects corresponding to the variable display of the mini-slot symbols may be performed in an area different from the central lower portion of the screen. For example, it may be executed in a region that is the right end or left end of the screen and does not overlap (do not overlap) with the pattern display areas 5L, 5C, 5R, or it may be executed in a display device (so-called sub display device) different from the image display device 5.

(18)上記の実施形態では、保留表示に作用する演出、アクティブ表示に作用する演出が、画面の中央下部(図9-10(11)を参照)または右下部(図9-9(5)を参照)で実行される例を示したが、これらの演出は異なる領域で実行されてもよい。例えば、画面の右端または左端であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rと重ならない(重畳しない)領域で実行されてもよく、画像表示装置5とは異なる表示装置(所謂サブ表示装置)で実行されてもよい。 (18) In the above embodiment, an example is shown in which the effect acting on the suspended display and the effect acting on the active display are executed in the lower center portion of the screen (see (11) in FIG. 9-10) or in the lower right portion (see (5) in FIG. 9-9), but these effects may be executed in different areas. For example, it may be executed in a region that is at the right end or left end of the screen and does not overlap (do not overlap) with the pattern display areas 5L, 5C, 5R, or it may be executed in a display device (so-called sub display device) different from the image display device 5.

(19)上記の実施形態では、ミニスロット図柄の可変表示による設定示唆演出や期待度予告演出が、低確低ベース状態(通常状態)において実行される例を示したが、これに限らず、高確高ベース状態や、高確低ベース状態(通常状態よりも小当りになりやすいKT制御)で実行されてもよい。 (19) In the above-described embodiment, an example is shown in which the setting suggestion effect and the expectation degree announcement effect by the variable display of the mini-slot pattern are executed in the low-probability-low base state (normal state), but not limited to this.

このような演出構成において、設定示唆演出の実行割合(成立役が「ベル」となる割合)は、[(設定示唆演出を実行可能な遊技状態で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)に対しての、(当該遊技状態における設定示唆演出の実行回数(ミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)の割合]である。従って、高確高ベース状態でミニスロット図柄の可変表示が実行される場合には、[(高確高ベース状態において実行されたミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)÷(高確高ベース状態で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)]により、設定示唆演出の実行割合が算出され、その算出値によって設定値が示唆される。また、高確低ベース状態(KT状態)でミニスロット図柄の可変表示が実行される場合には、[(高確低ベース状態(KT状態)において実行されたミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)÷(高確低ベース状態(KT状態)で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)]により、設定示唆演出の実行割合が算出され、その算出値によって設定値が示唆される。 In such an effect configuration, the execution ratio of the setting suggestion effect (percentage that the established hand is "Bell") is the ratio of the number of times the setting suggestion effect is executed (the number of times that the mini-slot symbol is variably displayed and the established hand is "Bell") in the game state)]. The execution ratio of the set suggestion effect is calculated by (the number of times the variable display of the mini-slot symbols executed in the high-probability-high base state (special symbol) variable display times)], and the set value is suggested by the calculated value.In addition, when the variable display of the mini-slot symbols is executed in the high-probability-low base state (KT state), [(the variable display of the mini-slot symbols executed in the high-probability-low base state (KT state) and the established hand is "Bell" The execution ratio of the setting suggestion performance is calculated by (the number of times of becoming) ÷ (the number of times of variable display of the decoration pattern (special pattern) executed in the high-probability-low base state (KT state))], and the set value is suggested by the calculated value.

上記[特徴部16TMに関する説明]には、以下の手段A1~手段A10に係る構成の一例、並びに、以下の手段B1~手段B10に係る構成の一例が示されている。 The above [description of the characteristic part 16TM] shows an example of the configuration related to the following means A1 to A10 and an example of the configuration related to the following means B1 to B10.

ここで、特開2010-200902号公報(図12)に示すように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定変更前後の設定値に応じたキャラクタ画像を表示する遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(図12)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関しては、演出の興趣を向上させる余地がある。以下に示す手段A1~手段A10に係る構成、並びに、以下に示す手段B1~手段B10に係る構成は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Here, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (FIG. 12), a gaming machine has been proposed that can be set to any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and that displays a character image according to the set value before and after the setting change. As for a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (FIG. 12), there is room for improving the entertainment of the presentation. The configuration related to means A1 to means A10 shown below and the configuration related to means B1 to means B10 shown below have been made in view of the above-mentioned actual situation, and aim to improve the interest of the performance related to the game machine that can be set to any one of a plurality of setting values.

手段A1の遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)と、前記有利状態の制御の示唆に対応する特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄)とを表示可能であり、
可変表示期間が所定期間のときには前記特別表示を表示可能であり(変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、またはノーマルリーチ大当り(30秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能であり)、可変表示期間が前記所定期間よりも長いときには前記特別表示を表示した後に前記特定表示を表示可能である(変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)またはスーパーリーチ大当り(120秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させ、さらに、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄を停止表示させることが可能である)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示を特定表示よりも優先して表示させることが可能であるため、設定示唆に関する興趣を向上させることができる。
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) of means A1 is
A setting means (game control microcomputer 100) capable of setting one of a plurality of set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits) with different degrees of advantage for the player;
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player;
Display means (effect control CPU 120, image display device 5),
The display means is capable of displaying a special display (combination of mini-slot symbols in which the established hand is "Bell") corresponding to the setting suggestion related to the setting means, and a specific display (combination of mini-slot symbols in which the established hand is "watermelon", "cherry", or "7 matching", symbols of "no display", "CHANCE", "rapid heat", or "FEVER") corresponding to the suggestion of control of the advantageous state,
When the variable display period is a predetermined period, the special display can be displayed (when the variation pattern (variation time) is non-reach (10 seconds), normal reach (30 seconds), or normal reach jackpot (30 seconds), the combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "Bell" can be stopped), and when the variable display period is longer than the predetermined period, the special display can be displayed after the special display (variation pattern (variation time) is super In the case of a reach loss (120 seconds) or a super reach jackpot (120 seconds), after the combination of mini-slot symbols in which the winning combination is ``bell'' is stopped and displayed, the combination of mini-slot symbols in which the winning combination is ``watermelon'', ``cherry'' or ``7 sets'' is stopped and displayed, and furthermore, the patterns of ``no display'', ``CHANCE'', ``hot heat'', or ``FEVER'' can be stopped and displayed).
According to such a configuration, since it is possible to display the special display with priority over the specific display, it is possible to improve interest in setting suggestions.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記特別表示を表示するか否かを決定する(変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しており(ステップS16TM2000)、図9-6(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示が実行されるときに、遊技者が設定値を推測することが可能となる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
Provided with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
When the variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) executes variable display (variable display), the effect control means determines whether or not the special display is to be displayed at a different rate according to the set value (it is determined whether or not the first setting suggestive effect is executed for each variable display (step S16TM2000), and as shown in FIG. 9-6 (G), the execution ratio of the first setting suggestive effect is different according to the set value)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible for the player to guess the set value when the variable display is performed.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記特別表示を表示するか否かを決定し、該決定を行った後に前記特定表示を表示するか否かを決定する(図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020で期待度予告演出の実行有無を決定する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示を表示するか否かを決定した後に、特定表示を表示するか否かを決定するので、特別表示を優先した適切な演出制御が可能となる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
When the variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) executes variable display (variable display), the effect control means determines whether or not to display the special display at a different rate according to the set value, and after making the determination, determines whether or not to display the specific display (as shown in FIG. 20 determines whether or not to execute the expectation level notice effect)
It is characterized by
According to such a configuration, after determining whether or not to display the special display, it is determined whether or not to display the specific display.

手段A4の遊技機は、
手段A1~手段A3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定演出(スーパーリーチにおけるバトル演出)が実行されるときに前記特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)を非表示とする
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者を特定演出に注目させることができる。
The gaming machine of means A4 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A3,
The display means (performance control CPU 120, image display device 5) hides the special display (combination of mini-slot symbols in which the winning combination is "Bell") when a specific performance (battle performance in super ready-to-win) is executed.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the specific effect.

手段A5の遊技機は、
手段A1~手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1、または、5LCR1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の可変表示)を実行可能であり、当該特定領域に前記特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)または前記特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、もしくは「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「CHANCE」、「激熱」、もしくは「FEVER」の文字図柄)、もしくは所定表示(成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「表示なし」の図柄)を表示可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示手段の特定領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A4,
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The display means (effect control CPU 120, image display device 5) can execute variable display of information different from the decoration identification information (variable display of mini-slot symbols) in a specific area (mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, or 5LCR1), and the special display (combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "bell") or the specific display (mini-slot symbols in which the winning hand is "watermelon", "cherry", or "7 matching") in the specific area. or a combination of ``CHANCE'', ``hot heat'', or ``FEVER''), or a predetermined display (a combination of mini-slot patterns in which the winning combination is ``miss'', or a pattern of ``no display'').
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation executed in the specific area of the display means.

手段A6の遊技機は、
手段A1~手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特定領域において実行される可変表示の態様が特殊態様(フリーズ態様)となったときには、特殊態様(フリーズ態様)とならなかったときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い(図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄がフリーズ態様の変動表示を行うときの成立役は、「チェリー(フリーズ)」又は「7揃い(フリーズ)」となり、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様の変動表示を行うときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示の態様が特殊態様となることにより、遊技者を表示手段に注目させることができる。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A5,
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The display means (effect control CPU 120) can execute variable display of information different from the decoration identification information (variable display of mini-slot symbols) in specific areas (mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1),
When the variable display mode executed in the specific area becomes a special mode (freeze mode), the rate of control to the advantageous state (jackpot game state) is higher than when the special mode (freeze mode) does not occur. Therefore, the degree of expectation that the mini-slot symbols will be controlled to the jackpot game state is higher than when the mini-slot symbols are displayed in the normal mode.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the display means by changing the variable display mode to a special mode.

手段A7の遊技機は、
手段A1~手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(成立役として「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」があり、表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-7(K)に示すように、大当り遊技状態に制御される期待度は、「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A6,
There are a plurality of types of the specific display ("watermelon", "cherry", and "7 sets" are available as successful hands, and "no display", "CHANCE", "hot heat", and "FEVER" are available as display results),
The rate of being controlled to the advantageous state differs according to the type of the specific display (as shown in FIG. 9-7(K), the degree of expectation to be controlled to the big win game state is higher in the order of "watermelon"<"cherry"<"7sets")
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in the type of specific display.

手段A8の遊技機は、
手段A1~手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別表示の表示履歴(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せが停止表示した累計回数)を記憶する記憶手段(演出制御基板12のRAM122)と、
所定条件が成立したときに(メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されたこと)、前記表示履歴に関する情報(成立役が「ベル」となる当選確率)を表示可能な履歴表示手段(ミニリール情報16TM200を表示する画像表示装置5)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が設定値を推測するために、特別表示の表示履歴に関する情報を容易に把握することができる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A7,
a storage means (RAM 122 of the effect control board 12) for storing the display history of the special display (accumulated number of times the combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "bell" has been stopped and displayed);
history display means (image display device 5 for displaying mini reel information 16TM200) capable of displaying information on the display history (the winning probability that the winning hand is "Bell") when a predetermined condition is established (when the menu screen is displayed, the icon of "mini reel information" is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B).
According to such a configuration, the player can easily grasp the information about the display history of the special display in order to guess the set value.

手段A9の遊技機は、
手段A1~手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特殊領域(画像表示装置5の画面左下部)に設定値を示唆する特殊表示(変動回数表示16TM040)を表示可能であり、
前記特殊表示が表示される割合と、前記特別表示が表示される割合とは異なり(第1設定示唆演出は1回の変動表示毎に実行抽選を行っており、第2設定示唆演出は25回の変動表示毎に実行抽選を行っており)、
前記特殊表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合と、前記特別表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合とは異なる(図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合が、3%(設定値1)~8%(設定値6)であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)であるため、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とでは、実際の演出実行割合に基づいて推測される設定値が当該遊技機の設定値と合致する割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示であるか又は特殊表示であるかに応じて、示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合が異なるため、何れの表示によって設定値を示唆されるかに注目させることができる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A8,
The display means (production control CPU 120) can display a special display (variation number display 16TM040) that suggests a set value in a special area (bottom left of the screen of the image display device 5),
Different from the rate at which the special display is displayed and the rate at which the special display is displayed (the first setting suggestion effect is performed by lottery for each variable display, and the second set suggestion effect is performed by lottery for each 25 times of variable display),
The proportion at which the set value suggested by the special display corresponds to the set value of the gaming machine is different from the proportion at which the set value suggested by the special display corresponds to the set value of the gaming machine (as shown in FIG. 9-6 (G), the execution ratio of the first setting suggestion effect is 3% (set value 1) to 8% (set value 6), whereas as shown in FIG. 9-7 (M), the execution ratio of the second setting suggestion effect is 10% (set value 1) to 2 Since it is 0% (set value 6), the setting value estimated based on the actual effect execution ratio and the setting value of the game machine are different between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect)
It is characterized by
According to such a configuration, since the ratio of the suggested set value to the set value of the game machine differs depending on whether it is a special display or a special display, it is possible to draw attention to which display suggests the set value.

手段A10の遊技機は、
手段A1~手段A9から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を第1領域(画面中央の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)で実行可能であり、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)を第2領域(画面右上部の小図柄表示エリア5l、5c、5r)で実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、前記特別表示または前記特定表示の少なくとも一方を前記第1領域に表示可能であり(画面中央下部のミニリール図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄の組合せが表示され)、前記第2領域における前記特別表示および前記特定表示の表示を制限する(小図柄表示エリア5l、5c、5rには、ミニスロット図柄を表示させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2領域における第2装飾識別情報の可変表示の視認性が低下することを防ぐことができる。
The gaming machine of means A10 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A9,
The variable display means (effect control CPU 120) is capable of executing variable display of the first decoration identification information (variable display of decorative patterns) in the first region (decorative design display areas 5L, 5C, and 5R in the center of the screen), and is capable of executing variable display of the second decoration identification information (variable display of small patterns) in the second region (small pattern display areas 5l, 5c, and 5r in the upper right portion of the screen), which is less visible than the first decoration identification information.
The display means (effect control CPU 120) is capable of displaying at least one of the special display and the specific display in the first area (a combination of mini-slot symbols is displayed in the mini-reel symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 at the bottom center of the screen), and restricts the display of the special display and the specific display in the second area (no mini-slot symbols are displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r).
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to prevent deterioration of the visibility of the variable display of the second decoration identification information in the second area.

手段B1の遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)と、前記有利状態の制御の示唆に対応する特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄)とを特定領域に表示可能であり、
可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示16TM003)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記特定表示が前記特定領域に表示された(図9-9(8)に示すように、ミニスロット図柄表示領域5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、図9-10(10)に示すように、ミニスロット図柄表示領域5LCR1に、「激熱」の文字図柄を停止表示させる)ことに対応して前記対応表示の態様を変化させる変化演出(図9-10(11)及び(12)に示すように、ミニスロット図柄の文字(「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンをアクティブ表示16TM030に付加する第2変化演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、設定示唆に対応する特別表示を表示可能な遊技機で、特定表示が特定領域に表示されたことに対応して変化演出を実行可能であるため、演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) of means B1 is
A setting means (game control microcomputer 100) capable of setting one of a plurality of set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits) with different degrees of advantage for the player;
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player;
Display means (effect control CPU 120, image display device 5),
The display means is capable of displaying, in a specific area, a special display corresponding to the setting suggestion regarding the setting means (a combination of mini-slot symbols in which the established hand is "Bell") and a specific display corresponding to the suggested control of the advantageous state (a combination of mini-slot symbols in which the established hand is "watermelon", "cherry", or "7 matching", or "no display", "chance", "great heat", or "fever" symbols),
Corresponding display means (effect control CPU 120, image display device 5) capable of displaying a corresponding display (active display 16TM003) corresponding to the variable display;
9-9(8), the combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "Cherry" is stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, and then the mini-slot symbol display area 5LCR1 is stopped and displayed with the character symbol "Super Heat" as shown in FIG. 9-10 (10)). As shown in (11) and (12), the game machine is characterized by comprising an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing effect execution means (a second change effect for adding a character icon indicating the same character as the characters of the mini-slot symbol ("rapid heat") to the active display 16TM030).
According to such a configuration, the game machine capable of displaying the special display corresponding to the setting suggestion can execute the change performance in response to the display of the specific display in the specific area, so that the entertainment of the performance can be improved.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記対応表示(アクティブ表示)の態様として複数種類の特別態様(通常態様、青色態様、赤色態様)があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記対応表示の前記特別態様を変化させる特別演出(第1変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別態様の対応表示が変化することを遊技者に期待させることができる。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
There are multiple types of special modes (normal mode, blue mode, red mode) as modes of the corresponding display (active display),
The game machine, wherein the effect execution means (effect control CPU 120) can execute a special effect (first change effect) for changing the special mode of the corresponding display.
According to such a configuration, it is possible to make the player expect that the display corresponding to the special mode will change.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記変化演出(第2変化演出)として、前記変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示)に作用する演出を実行可能である(図9-10(11)及び(12)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄(「激熱」)が、ミニスロット16TM30から飛び出してアクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示された後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄の文字(「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンがアクティブ表示16TM030に付加される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing, as the change effect (second change effect), a effect that acts on the corresponding display (active display) that is the target of the change effect (as shown in FIGS. 9-10 (11) and (12), an effect image showing that the mini-slot symbol ("Gekiketsu") stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 jumps out of the mini-slot 16TM30 and hits the active display 16TM003 is displayed. After that, a character icon indicating the same character as the character ("Gekiatsu") of the mini-slot symbol displayed stopped in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is added to the active display 16TM030).
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the changing presentation.

手段B4の遊技機は、
手段B1~手段B3の何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(第1のミニスロット可変表示の成立役として「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、「7揃い」があり、第2のミニスロット可変表示の表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて、前記変化演出の対象となる対応表示の態様が異なる割合で決定される(図9-7(K)及び(L)に示すように、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役は「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」の何れに決定され、何れの成立役に決定されたかに応じて、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れになるのかの選択割合が異なっている。そして、第2のミニスロット可変表示の表示結果とアクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様とは合致しているので、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役が何れに決定されたかに応じて、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様が何れになるのかの割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類と対応表示の態様に関連性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B4 is
Any gaming machine of means B1 to means B3,
There are a plurality of types of the specific display (the first variable display of the mini-slot includes "miss", "watermelon", "cherry", and "7 matching", and the display results of the second variable display of the mini-slot include "no display", "CHANCE", "hot heat", and "FEVER");
Depending on the type of the specific display, the aspect of the corresponding display to be the target of the change effect is determined at different ratios (as shown in FIGS. 9-7(K) and (L), the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation degree announcement effect is determined to be "miss", "watermelon", "cherry", or "7 sets"), and depending on which winning combination is determined, the display result of the second mini-slot variable display is "no display", "CHANCE", or "hot heat". , and "FEVER".Since the display result of the second variable mini-slot display matches the mode of the character icon added to the active display 16TM003, the proportion of the mode of the character icon added to the active display 16TM003 is different depending on which one is determined as the winning hand of the first variable mini-slot display in the expectation level announcement effect.)
It is characterized by
According to such a configuration, the type of specific display and the mode of corresponding display can be associated with each other, and the entertainment of the presentation can be improved.

手段B5の遊技機は、
手段B1~手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記特別表示を表示するか否かを決定し、該決定を行った後に前記特定表示を表示するか否かを決定する(図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020で期待度予告演出の実行有無を決定する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示を表示するか否かを決定した後に、特定表示を表示するか否かを決定するので、特別表示を優先した適切な演出制御が可能となる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
When the variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) executes the variable display (variable display), the effect control means determines whether or not to display the special display at a different rate according to the set value, and after making the determination, determines whether or not to display the specific display (as shown in FIG. 20 determines whether or not to execute the expectation level notice effect)
It is characterized by
According to such a configuration, after determining whether or not to display the special display, it is determined whether or not to display the specific display.

手段B6の遊技機は、
手段B1~手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1、または、5LCR1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の可変表示)を実行可能であり、当該特定領域に前記特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)または前記特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、もしくは「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「CHANCE」、「激熱」、もしくは「FEVER」の文字図柄)、もしくは所定表示(成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「表示なし」の図柄)を表示可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示手段の特定領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B5,
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The display means (effect control CPU 120, image display device 5) can execute variable display of information different from the decoration identification information (variable display of mini-slot symbols) in a specific area (mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, or 5LCR1), and the special display (combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "Bell") or the specific display (mini-slot symbols in which the winning hand is "watermelon", "cherry", or "7 matching") in the specific area. or a combination of ``CHANCE'', ``Super heat'', or ``FEVER''), or a predetermined display (a combination of mini-slot patterns in which the winning combination is ``miss'', or a pattern of ``no display'').
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation executed in the specific area of the display means.

手段B7の遊技機は、
手段B1~手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特定領域において実行される可変表示の態様が特殊態様(フリーズ態様)となったときには、特殊態様(フリーズ態様)とならなかったときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い(図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄がフリーズ態様の変動表示を行うときの成立役は、「チェリー(フリーズ)」又は「7揃い(フリーズ)」となり、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様の変動表示を行うときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示の態様が特殊態様となることにより、遊技者を表示手段に注目させることができる。
The gaming machine of means B7 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B6,
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The display means (effect control CPU 120) can execute variable display of information different from the decoration identification information (variable display of mini-slot symbols) in specific areas (mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1),
When the variable display mode executed in the specific area becomes a special mode (freeze mode), the rate of control to the advantageous state (jackpot game state) is higher than when the special mode (freeze mode) does not occur. Therefore, the degree of expectation that the mini-slot symbols will be controlled to the jackpot game state is higher than when the mini-slot symbols are displayed in the normal mode.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the display means by changing the variable display mode to a special mode.

手段B8の遊技機は、
手段B1~手段B7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(成立役として「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」があり、表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-7(K)に示すように、大当り遊技状態に制御される期待度は、「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B7,
There are a plurality of types of the specific display ("watermelon", "cherry", and "seven matching" are available as successful hands, and "no display", "CHANCE", "hot heat", and "FEVER" are available as display results),
The rate of being controlled to the advantageous state differs according to the type of the specific display (as shown in FIG. 9-7(K), the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state is higher in the order of "watermelon"<"cherry"<"7sets")
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in the type of specific display.

手段B9の遊技機は、
手段B1~手段B8から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別表示の表示履歴(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せが停止表示した累計回数)を記憶する記憶手段(演出制御基板12のRAM122)と、
所定条件が成立したときに(メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されたこと)、前記表示履歴に関する情報(成立役が「ベル」となる当選確率)を表示可能な履歴表示手段(ミニリール情報16TM200を表示する画像表示装置5)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が設定値を推測するために、特別表示の表示履歴に関する情報を容易に把握することができる。
The gaming machine of means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B8,
a storage means (RAM 122 of the effect control board 12) for storing the display history of the special display (accumulated number of times the combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "bell" has been stopped and displayed);
history display means (image display device 5 for displaying mini reel information 16TM200) capable of displaying information on the display history (the winning probability that the winning hand is "Bell") when a predetermined condition is established (when the menu screen is displayed, the icon of "mini reel information" is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B).
According to such a configuration, the player can easily grasp the information about the display history of the special display in order to guess the set value.

手段B10の遊技機は、
手段B1~手段B9から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特殊領域(画像表示装置5の画面左下部)に設定値を示唆する特殊表示(変動回数表示16TM040)を表示可能であり、
前記特殊表示が表示される割合と、前記特別表示が表示される割合とは異なり(第1設定示唆演出は1回の変動表示毎に実行抽選を行っており、第2設定示唆演出は25回の変動表示毎に実行抽選を行っており)、
前記特殊表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合と、前記特別表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合とは異なる(図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合が、3%(設定値1)~8%(設定値6)であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)であるため、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とでは、実際の演出実行割合に基づいて推測される設定値が当該遊技機の設定値と合致する割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示であるか又は特殊表示であるかに応じて、示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合が異なるため、何れの表示によって設定値を示唆されるかに注目させることができる。
The gaming machine of means B10 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B9,
The display means (production control CPU 120) can display a special display (variation number display 16TM040) that suggests a set value in a special area (bottom left of the screen of the image display device 5),
Different from the rate at which the special display is displayed and the rate at which the special display is displayed (the first setting suggestion effect is performed by lottery for each variable display, and the second set suggestion effect is performed by lottery for each 25 times of variable display),
The proportion at which the set value suggested by the special display corresponds to the set value of the gaming machine is different from the proportion at which the set value suggested by the special display corresponds to the set value of the gaming machine (as shown in FIG. 9-6 (G), the execution ratio of the first setting suggestion effect is 3% (set value 1) to 8% (set value 6), whereas as shown in FIG. 9-7 (M), the execution ratio of the second setting suggestion effect is 10% (set value 1) to 2 Since it is 0% (set value 6), the setting value estimated based on the actual effect execution ratio and the setting value of the game machine are different between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect)
It is characterized by
According to such a configuration, since the ratio of the suggested set value to the set value of the game machine differs depending on whether it is a special display or a special display, it is possible to draw attention to which display suggests the set value.

[特徴部27TMに関する説明]
次に、特徴部27TMに関して説明する。前述した[特徴部16TMに関する説明]において示した遊技機、即ち、設定値を変更可能な遊技機が、以下に示す特徴部27TMを備えるようにしてもよい。
[Description of Characteristic Portion 27TM]
Next, the characteristic portion 27TM will be described. The gaming machine shown in the above [Description of Characteristic Portion 16TM], that is, the gaming machine capable of changing the setting value may include the following characteristic portion 27TM.

具体的には、特徴部27TMを備える遊技機では、特別図柄の変動表示中に画像表示装置5の画面全体において表示されていた演出画像(特別図柄の変動表示に対応した演出画像)が、縮小された態様で演出表示領域左部と演出表示領域右部とに分割して表示される分割演出が実行される(図10-1参照)。この分割演出によって、あたかも複数の特別図柄の変動表示(あるいは、複数の特別図柄の変動表示各々に対応した複数の飾り図柄の変動表示)が同時に並行して実行されているかのような印象を遊技者に与えることができる。この[特徴部27TMに関する説明]では、前述した[特徴部16TMに関する説明]で示した構成と同様の構成に関しては、説明を省略する。 Specifically, in the gaming machine having the characteristic portion 27TM, the effect image (the effect image corresponding to the variable display of the special symbol) displayed on the entire screen of the image display device 5 during the variable display of the special symbol is reduced, and divided effect is executed in which the effect display area is divided into the left part and the effect display area right part and displayed (see FIG. 10-1). By this division performance, the player can be given an impression as if the variable display of a plurality of special patterns (or the variable display of a plurality of decorative patterns corresponding to the variable displays of the plurality of special patterns) are simultaneously executed in parallel. In this [description of characteristic portion 27TM], the description of the configuration similar to that shown in the above-described [description of characteristic portion 16TM] is omitted.

(分割演出実行時の画面構成)
図10-1は、本実施形態において分割演出が実行されたときに画面に表示される各演出情報の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図10-1に示すように、画像表示装置5において演出情報を表示可能な領域(画面全体の領域)を、演出表示領域27TM005Aとしている。
(Screen configuration when executing split effects)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect information displayed on the screen when the split effect is executed in this embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 10-1, the area in which the effect information can be displayed (the area of the entire screen) in the image display device 5 is defined as the effect display area 27TM005A.

演出表示領域27TM005Aの左上部には、第1小図柄表示エリア5l、5c、5rが設けられており、第1小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、第1特別図柄の変動表示に対応した第1小図柄の変動表示が実行される。また、演出表示領域27TM005Aの画面右上部には、第2小図柄表示エリアが設けられており、この第2小図柄表示エリアでは、第2特別図柄の変動表示に対応した第2小図柄の変動表示が実行されるものとする。 First small pattern display areas 5l, 5c and 5r are provided in the upper left part of the effect display area 27TM005A, and the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r perform the variable display of the first small pattern corresponding to the variable display of the first special pattern. In addition, a second small pattern display area is provided in the upper right part of the screen of the effect display area 27TM005A, and in this second small pattern display area, variable display of the second small pattern corresponding to the variable display of the second special pattern is executed.

すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に対応した演出用図柄の変動表示として、図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄(主演出用図柄)の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l、5c、5rでは第1小図柄(主演出用図柄よりも小さく視認性が低い副演出用図柄)の変動表示が実行される。また、第2特別図柄の変動表示に対応した演出用図柄の変動表示として、図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄(主演出用図柄)の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリアでは第2小図柄(主演出用図柄よりも小さく視認性が低い副演出用図柄)の変動表示が実行される。 That is, in this embodiment, as the variable display of the performance symbols corresponding to the variable display of the first special symbols, the variable display of the decorative symbols (main performance symbols) is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the variable display of the first small symbols (sub-performance symbols smaller and less visible than the main performance symbols) is performed in the first small design display areas 5l, 5c, and 5r. Further, as the variable display of the performance patterns corresponding to the variable display of the second special patterns, the variable display of decorative patterns (main performance patterns) is executed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, and the variable display of the second small patterns (secondary performance patterns smaller and less visible than the main performance patterns) is executed in the second small pattern display areas.

演出表示領域27TM005Aの下部には第1保留記憶数(0~4の第1保留表示27TM010)を表示する第1保留表示領域27TM011と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示27TM030を表示するアクティブ表示領域27TM031と、第2保留記憶数(0~4の第2保留表示27TM020)を表示する第2保留表示領域27TM021が設けられている。アクティブ表示領域27TM031を中央に、遊技者から見て左側が第1保留表示領域27TM011、右側が第2保留表示領域27TM021となっている。 At the lower part of the production display area 27TM005A, the first hold memory (1st hold display 27TM010 of 0 to 4) is displayed in the first hold display area 27TM011, and the active display 27 tm030 corresponding to the current fluctuation display is displayed 27 tm031, and the second hold not. The second hold display area 27TM021 that displays the 27 tm020) of 0 to 4 27TM020) is provided. With the active display area 27TM031 in the center, the left side as seen from the player is the first holding display area 27TM011, and the right side is the second holding display area 27TM021.

また、演出表示領域27TM005Aの左端部近傍で鉛直方向中央部には、第1保留記憶数を数字により表示する第1保留記憶数特別表示領域27TM015が設けられ、演出表示領域27TM005Aの右端部近傍で鉛直方向中央部には、第2保留記憶数を数字により表示する第2保留記憶数特別表示領域27TM025が設けられている。第1保留表示領域27TM011には第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(第1保留表示27TM010)が表示されるため、第1保留表示領域27TM011に表示される第1保留記憶数よりも第1保留記憶数特別表示領域27TM015に表示される第1保留記憶数の方が目立たず視認性が低い。また、第2保留表示領域27TM021には第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(第2保留表示27TM020)が表示されるため、第2保留表示領域27TM021に表示される第2保留記憶数よりも第2保留記憶数特別表示領域27TM025に表示される第2保留記憶数の方が目立たず視認性が低い。 In addition, a first reserved memory number special display area 27TM015 for displaying the first reserved memory number numerically is provided in the vicinity of the left end of the effect display area 27TM005A in the center in the vertical direction. Since the number of objects (first reserved display 27TM010) corresponding to the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 27TM011, the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 27TM015 is less conspicuous and less visible than the first reserved memory number displayed in the first reserved display area 27TM011. In addition, since the number of objects corresponding to the second reserved memory number (second reserved display 27TM020) is displayed in the second reserved display area 27TM021, the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 27TM025 is less conspicuous and less visible than the second reserved memory number displayed in the second reserved display area 27TM021.

分割演出では、変動表示する飾り図柄(主演出用図柄)とその飾り図柄の周囲を囲む枠の組合せが1組から2組に増加して、その一方が第1演出画像表示領域27TM100Aに表示され、他方は第2演出画像表示領域27TM200Aに表示されることになる。第1演出画像表示領域27TM100Aには、第1飾り図柄(第1の主演出用図柄)を含む第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110が表示される。第2演出画像表示領域27TM200Aには、第2飾り図柄(第2の主演出用図柄)を含む第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210が表示される。 In the divided performance, the combination of the decorative pattern (main performance pattern) to be variably displayed and the frame surrounding the decorative pattern is increased from one set to two sets, one of which is displayed in the first performance image display area 27TM100A and the other is displayed in the second performance image display area 27TM200A. A first effect image 27TM100 and a first effect image frame 27TM110 including a first decoration pattern (first main effect pattern) are displayed in the first effect image display area 27TM100A. In the second effect image display area 27TM200A, a second effect image 27TM200 and a second effect image frame 27TM210 including a second decoration pattern (second main effect pattern) are displayed.

このように、第1演出画像表示領域27TM100Aに表示される第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110を含む第1の演出情報と、第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210を含む第2の演出情報は、いずれも実行中の特別図柄の変動表示に対応した演出情報である。例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その第1特別図柄の変動表示(共通の特別図柄の変動表示)に対応して、第1の演出情報と第2の演出情報とが同時に並行して表示されることになる。 Thus, the first effect information including the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 displayed in the first effect image display area 27TM100A and the second effect information including the second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 displayed in the second effect image display area 27TM200A are both effect information corresponding to the variable display of the special symbol being executed. For example, when the variable display of the first special pattern is executed, the first performance information and the second performance information are simultaneously displayed in parallel corresponding to the variable display of the first special pattern (variable display of the common special pattern).

ここで、第1の演出情報(第1演出画像表示領域27TM100Aに表示される第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110を含む演出情報)は、特別図柄の変動表示が開始されることに対応して演出制御用CPU120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出情報であって、その変動パターン指定コマンドに対応した変動パターンの変動表示期間中に、分割演出が終了した後も継続して演出表示領域27TM005Aに表示可能な演出情報(例えば、第1飾り図柄)を含む。 Here, the first effect information (effect information including the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 displayed in the first effect image display area 27TM100A) is the effect information corresponding to the variation pattern designation command received by the effect control CPU 120 in response to the start of the variable display of the special symbol, and the effect display area 27TM005 continues during the variable display period of the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command even after the division effect ends. Including effect information that can be displayed in A (for example, the first decoration pattern).

一方、第2の演出情報(第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210を含む演出情報)も、特別図柄の変動表示が開始されることに対応して演出制御用CPU120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出情報であるが、第1の演出情報とは異なり、その変動パターン指定コマンドに対応した変動パターンの変動表示期間中に、分割演出が終了したことに伴い表示されなくなる(非表示制御される)演出情報である。 On the other hand, the second effect information (effect information including the second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 displayed in the second effect image display area 27TM200A) is also effect information corresponding to the variation pattern designation command received by the effect control CPU 120 in response to the start of the variable display of the special symbol. This is effect information that disappears (is controlled to be hidden).

また、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200は、所定期間(分割演出が実行されている期間内で)左右に並んで表示される画像であり、当該所定期間内において一方が他方と異なる態様となる場合がある。また、本実施形態では、第1演出画像27TM100に、変動開始時演出決定処理において決定された当該変動表示の表示結果を示唆する予告演出の画像(例えば、後述するカットイン予告演出のカットイン画像)が重畳表示される場合がある。 Further, the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200 are images displayed side by side for a predetermined period (within the period during which the divided effect is executed), and one of them may be in a different mode from the other during the predetermined period. Further, in the present embodiment, an image of a notice effect (for example, a cut-in image of a cut-in notice effect, which will be described later) may be superimposed on the first effect image 27TM100.

これに対して、第2演出画像27TM200は、変動パターンに対応して予め定められた所定期間のムービー(本例では、後述するムービーA(ショート/ロング)、ムービーB(ショート/ロング))に基づく画像である。そのため、第1演出画像27TM100とは異なり、変動開始時演出決定処理において決定された当該変動表示の表示結果を示唆する予告演出の画像が重畳表示されることはないが、ムービー中の画像として予告演出の画像(例えば、後述するカットイン画像)が表示される場合がある。 On the other hand, the second effect image 27TM200 is an image based on a movie (in this example, movie A (short/long) and movie B (short/long) to be described later) for a predetermined period corresponding to the variation pattern. Therefore, unlike the first effect image 27TM100, the preview effect image suggesting the display result of the variable display decided in the effect determination processing at the time of variation start is not superimposed and displayed, but the preview effect image (for example, a cut-in image to be described later) may be displayed as an image in the movie.

分割演出が実行されると、(1)演出表示領域27TM005Aの右部に第1演出画像表示領域27TM100Aが形成され、演出表示領域27TM005Aの左部に第2演出画像表示領域27TM200Aが形成される第1パターンの演出制御が実行される場合と、(1)とは逆に、(2)演出表示領域27TM005Aの右部に第2演出画像表示領域27TM200Aが形成され、演出表示領域27TM005Aの左部に第1演出画像表示領域27TM100Aが形成される第2パターンの演出制御が実行される場合とがある。図10-1に示す例では、分割演出において(1)第1パターンの演出制御が実行されている。 When the divided effect is executed, (1) the first effect image display area 27TM100A is formed in the right part of the effect display area 27TM005A, and the second effect image display area 27TM200A is formed in the left part of the effect display area 27TM005A. is formed, and the effect control of the second pattern in which the first effect image display area 27TM100A is formed on the left side of the effect display area 27TM005A may be executed. In the example shown in FIG. 10-1, (1) effect control of the first pattern is executed in the divided effect.

本実施形態では、CPU103による特別図柄の変動開始時の判定(例えば、第1特別図柄の変動開始時の判定)で、(1)画面右部が第1演出画像表示領域27TM100Aとなり、画面左部が第2演出画像表示領域27TM200Aとなる第1パターンの演出制御を実行することに決定されたことに基づいて、画面右部に、第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110が表示され、画面左部に、第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210が表示されることになる(図10-1を参照)。 In this embodiment, the CPU 103 determines when the special symbols start to fluctuate (for example, determines when the first special symbols start to fluctuate), and (1) the right part of the screen is the first effect image display area 27TM100A, and the left part of the screen is the second effect image display area 27TM200A. The second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 are displayed on the left side of the screen (see FIG. 10-1).

また、CPU103による特別図柄の変動開始時の判定(例えば、第1特別図柄の変動開始時の判定)で、(2)画面右部が第2演出画像表示領域27TM200Aとなり、画面左部が第1演出画像表示領域27TM100Aとなる第2パターンの演出制御を実行することに決定されたことに基づいて、画面左部に、第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110が表示され、画面右部に、第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210が表示されることになる。 In addition, based on the determination by the CPU 103 when the special symbols start to fluctuate (for example, the determination when the first special symbols start to fluctuate), (2) the right portion of the screen is the second effect image display area 27TM200A and the left portion of the screen is the first effect image display area 27TM100A, based on the decision to execute the effect control of the second pattern, the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 are displayed in the left part of the screen, and the right part of the screen. , the second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 are displayed.

分割演出において第1パターンの演出制御が実行されて、画面右部に第1の演出情報が表示され、画面左部に第2の演出情報が表示された場合(図10-1の場合)、分割演出前よりも縮小された背景画像及び飾り図柄を含む第1演出画像27TM100、並びに第1演出画像枠27TM110は、矩形の右辺(画面右側の辺)よりも矩形の左辺(画面中央側の辺)が短く表示され、矩形の上辺と矩形の下辺とは、右端(画面右側)から左端(画面中央側)に向けて両者の間隔が狭まるように表示される。即ち、第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110は、仮想の三次元空間内で右端(画面右側)より左端(画面中央側)が画面奥側(遊技者から遠ざかる方向)に位置しており、その第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110を、画面と垂直方向であって画面よりも遊技者側にある視点から見た態様となっている。 In the split effect, when the effect control of the first pattern is executed and the first effect information is displayed on the right side of the screen and the second effect information is displayed on the left side of the screen (in the case of FIG. 10-1), the first effect image 27TM100 including the background image and the decoration pattern, and the first effect image frame 27TM110 are displayed in such a way that the left side of the rectangle (center side of the screen) is shorter than the right side of the rectangle (right side of the screen). The upper side of the rectangle and the lower side of the rectangle are displayed such that the space between them narrows from the right end (right side of the screen) toward the left end (center side of the screen). That is, the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 are positioned in the virtual three-dimensional space from the right end (right side of the screen) to the left end (center side of the screen) on the back side of the screen (direction away from the player).

また、分割演出前よりも縮小された背景画像及び飾り図柄を含む第2演出画像27TM200、並びに第2演出画像枠27TM210は、矩形の左辺(画面左側の辺)よりも矩形の右辺(画面中央側の辺)が短く表示され、矩形の上辺と矩形の下辺とは、左端(画面左側)から右端(画面中央側)に向けて両者の間隔が狭まるように表示される。即ち、第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210は、仮想の三次元空間内で左端(画面左側)より右端(画面中央側)が画面奥側(遊技者から遠ざかる方向)に位置しており、その第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210を、画面と垂直方向であって画面よりも遊技者側にある視点から見た態様となっている。 In addition, the second effect image 27TM200 including the background image and the decoration pattern reduced before the division effect, and the second effect image frame 27TM210 are displayed such that the right side of the rectangle (the side on the center side of the screen) is shorter than the left side of the rectangle (the side on the left side of the screen), and the upper side and the lower side of the rectangle are displayed such that the interval between them narrows from the left end (the left side of the screen) toward the right end (the center side of the screen). That is, the second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 are located in the depth side of the screen (direction away from the player) from the left end (left side of the screen) to the right end (center side of the screen) in the virtual three-dimensional space.

一方、分割演出において第2パターンの演出制御が実行されて、画面右部に第2の演出情報が表示され、画面左部に第1の演出情報が表示された場合(図10-1とは逆の場合)、分割演出前よりも縮小された背景画像及び飾り図柄を含む第1演出画像27TM100、並びに第1演出画像枠27TM110は、矩形の左辺(画面左側の辺)よりも矩形の右辺(画面中央側の辺)が短く表示され、矩形の上辺と矩形の下辺とは、左端(画面左側)から右端(画面中央側)に向けて両者の間隔が狭まるように表示される。即ち、第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110は、仮想の三次元空間内で左端(画面左側)より右端(画面中央側)が画面奥側(遊技者から遠ざかる方向)に位置しており、その第1演出画像27TM100及び第1演出画像枠27TM110を、画面と垂直方向であって画面よりも遊技者側にある視点から見た態様となる。 On the other hand, when the second pattern of effect control is executed in the split effect, the second effect information is displayed on the right side of the screen, and the first effect information is displayed on the left side of the screen (contrary to FIG. 10-1), the first effect image 27TM100 including the background image and the decorative pattern, and the first effect image frame 27TM110 are reduced in size before the split effect, and the right side of the rectangle (center side of the screen) is shorter than the left side of the rectangle (left side of the screen). The upper side of the rectangle and the lower side of the rectangle are displayed such that the distance between the two narrows from the left end (left side of the screen) toward the right end (center side of the screen). That is, the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 have the right end (center side of the screen) of the left end (left side of the screen) in the virtual three-dimensional space positioned on the back side of the screen (direction away from the player), and the first effect image 27TM100 and the first effect image frame 27TM110 are viewed from a viewpoint perpendicular to the screen and closer to the player than the screen.

また、分割演出前よりも縮小された背景画像及び飾り図柄を含む第2演出画像27TM200、並びに第2演出画像枠27TM210は、矩形の右辺(画面右側の辺)よりも矩形の左辺(画面中央側の辺)が短く表示され、矩形の上辺と矩形の下辺とは、右端(画面右側)から左端(画面中央側)に向けて両者の間隔が狭まるように表示される。即ち、第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210は、仮想の三次元空間内で右端(画面右側)より左端(画面中央側)が画面奥側(遊技者から遠ざかる方向)に位置しており、その第2演出画像27TM200及び第2演出画像枠27TM210を、画面と垂直方向であって画面よりも遊技者側にある視点から見た態様となっている。 In addition, the second effect image 27TM200 including the background image and the decorative pattern reduced before the division effect and the second effect image frame 27TM210 are displayed such that the left side of the rectangle (the side on the center side of the screen) is shorter than the right side of the rectangle (the side on the right side of the screen), and the upper side of the rectangle and the lower side of the rectangle are displayed such that the interval between them narrows from the right end (the right side of the screen) toward the left end (the center side of the screen). That is, the second effect image 27TM200 and the second effect image frame 27TM210 are located in the depth side of the screen (direction away from the player) from the right end (right side of the screen) in the virtual three-dimensional space.

(第1実施形態)
[特徴部16TMに関する説明]で示したように、設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。以下に説明する第1実施形態では、分割演出中に設定示唆演出を実行可能な例として、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて設定示唆演出を実行可能である一方で、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて設定示唆演出を実行しない構成を特徴とする。
(First embodiment)
As shown in [Description of Characteristic Portion 16TM], the effect control CPU 120 that receives the setting command can suggest the setting value by executing the effect corresponding to the setting value specified by the setting command. That is, the effect control CPU 120 can execute a setting suggestion effect that suggests a set value. In the first embodiment described below, as an example in which the setting suggesting effect can be executed during the divided effect, the setting suggesting effect can be executed in the first effect image display area 27TM100A, while the setting suggesting effect is not executed in the second effect image display area 27TM200A.

(分割演出の具体例)
図10-2を用いて分割演出の具体的態様を説明する。図10-2は、分割演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of split production)
A specific aspect of the split rendering will be described with reference to FIG. 10-2. FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the split effect is executed.

本実施形態において、分割演出を伴う変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、分割演出を伴う変動パターン指定コマンドに対応した演出画像と、変動開始時演出決定処理で決定された各種演出の演出画像とを、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示期間中に、演出表示領域27TM005Aに表示させる。 In this embodiment, a performance control CPU 120 that receives a variation pattern designation command accompanied by a split performance displays a performance image corresponding to the variation pattern designation command accompanied by a division performance and performance images of various performances determined by performance determination processing at the time of variation start in a performance display area 27TM005A during the variable display period of decorative patterns based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

図10-2(1)に示すように、分割演出の実行前は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に同期して、装飾識別情報としての飾り図柄(主演出用図柄)の変動表示が行われる。CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 As shown in FIG. 10-2 (1), before the execution of the split effect, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, in synchronism with the variable display of the first special pattern, the variable display of the decoration pattern (main effect pattern) as the decoration identification information is performed. When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 is performing the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and is performing the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) in the first small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、分割演出の実行前は、演出表示領域27TM005Aに単一の背景画像を表示させるとともに、演出表示領域27TM005Aの中央より左側の図柄表示エリア5Lには左飾り図柄を表示させ、演出表示領域27TM005Aの中央の図柄表示エリア5Cには中飾り図柄を表示させ、演出表示領域27TM005Aの中央より右側の図柄表示エリア5Rには右飾り図柄を表示させる。 The performance control CPU 120 displays a single background image in the performance display area 27TM005A before execution of the split performance, displays a left decoration pattern in the pattern display area 5L on the left side of the center of the performance display region 27TM005A, displays a middle decoration pattern in the pattern display area 5C in the center of the performance display region 27TM005A, and displays a right decoration pattern in the pattern display area 5R on the right side of the center of the performance display region 27TM005A. display.

分割演出前の背景画像及び飾り図柄の表示態様は、矩形の背景画像に複数の飾り図柄(左飾り図柄、中飾り図柄、右飾り図柄)が、同サイズ、等間隔で重畳表示された態様となっている。即ち、仮想の三次元空間内で背景画像及び飾り図柄が画面と平行に配置されており、その背景画像及び飾り図柄を、画面と垂直方向(画面よりも遊技者側)にある視点から見た態様となっている。 The display mode of the background image and the decoration pattern before division performance is a mode in which a plurality of decoration patterns (left decoration pattern, middle decoration pattern and right decoration pattern) are superimposed and displayed on the rectangular background image at the same size and at regular intervals. That is, the background image and the decoration pattern are arranged in parallel with the screen in the virtual three-dimensional space, and the background image and the decoration pattern are viewed from a viewpoint in the direction perpendicular to the screen (on the player side of the screen).

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Further, the effect control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5 because the first reserved memory number is 3, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

次いで、演出制御用CPU120は、分割演出の実行に伴い、演出表示領域27TM005Aに表示されている情報のうちの背景画像及び飾り図柄に基づいて、2組の背景画像及び飾り図柄の組み合わせを演出表示領域27TM005A上に出現させる。その一方の組み合わせが第1演出画像27TM100を含む第1の演出情報となり、他方が第2演出画像27TM200を含む第2の演出情報となる。 Next, the performance control CPU 120 causes two sets of combinations of the background image and the decoration pattern to appear on the performance display area 27TM005A based on the background image and the decoration pattern of the information displayed in the performance display area 27TM005A in accordance with the execution of the divisional performance. One of the combinations becomes the first effect information including the first effect image 27TM100, and the other becomes the second effect information including the second effect image 27TM200.

図10-2(2)に示すように、演出制御用CPU120は、分割演出の実行に伴い、演出表示領域27TM005A右部の第1演出画像表示領域27TM100Aに第1演出画像27TM100を表示させ、演出表示領域27TM005A左部の第2演出画像表示領域27TM200Aに第2演出画像27TM200を表示させる。即ち、本例では、第1パターンの演出制御を実行することに決定されたことに基づいて、第1の演出情報を画面右部に表示させ、第2の演出情報を画面左部に表示させている。 As shown in FIG. 10-2(2), the effect control CPU 120 causes the first effect image 27TM100 to be displayed in the first effect image display area 27TM100A on the right side of the effect display area 27TM005A, and the second effect image 27TM200 to be displayed on the second effect image display area 27TM200A on the left side of the effect display area 27TM005A. That is, in this example, the first performance information is displayed on the right side of the screen and the second performance information is displayed on the left side of the screen based on the determination to execute the performance control of the first pattern.

そして、第1演出画像27TM100の第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1では、第1特別図柄の変動表示に対応して、装飾識別情報としての第1飾り図柄の変動表示が行われ、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2では、第1特別図柄の変動表示に対応して、装飾識別情報としての第2飾り図柄の変動表示が行われる。このとき、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 Then, in the first pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the first effect image 27TM100, the first decorative pattern as the decoration identification information is variably displayed corresponding to the variably displayed first special pattern, and in the second pattern display areas 5L2, 5C2 and 5R2 of the second effect image 27TM200, the variably displayed second decorative pattern as the decoration identification information is performed in response to the variably displayed first special pattern. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small pattern in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the first special pattern.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を継続して表示させており、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を継続して表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を継続して3つ表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 continues to display "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and continues to display "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 27TM031 continues to display the active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 continues to display three first reserved displays 27TM010.

即ち、本実施形態では、分割演出が実行され、画面右部の第1演出画像表示領域27TM100Aに第1演出画像27TM100が表示され、画面左部の第2演出画像表示領域27TM200Aに第2演出画像27TM200が表示されている状態であっても、第1保留記憶数特別表示領域27TM015、第2保留記憶数特別表示領域27TM025、アクティブ表示領域27TM031、及び第1保留表示領域27TM011の各位置を、分割演出開始前の各位置から変更せず、第1保留記憶数の「3」、第2保留記憶数の「0」、アクティブ表示27TM030、及び第1保留表示27TM010を、分割演出開始前の各位置に継続して表示させている。 That is, in the present embodiment, even in a state where the split effect is executed, the first effect image 27TM100 is displayed in the first effect image display area 27TM100A on the right side of the screen, and the second effect image 27TM200 is displayed in the second effect image display area 27TM200A on the left side of the screen, the first reserved memory number special display area 27TM015, the second reserved memory number special display area 27TM025, the active display area 27TM031, And each position of the first reservation display area 27TM011 is not changed from each position before the start of the division performance, and the first reservation memory number "3", the second reservation memory number "0", the active display 27TM030 and the first reservation display 27TM010 are continuously displayed at each position before the start of the division performance.

次いで、図10-2(3)に示すように、分割演出が実行されてから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、第1演出画像27TM100を徐々に拡大表示させる。この第1演出画像27TM100を徐々に拡大表示させる拡大表示期間において、第1演出画像27TM100は、第2演出画像27TM200よりも高い優先度(第2演出画像27TM200よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。このように、拡大表示期間における第1演出画像27TM100及び第2演出画像27TM200の表示優先度について、第2演出画像27TM200<第1演出画像27TM100の関係が成立するため、拡大表示期間において、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200とが重複した領域については、第1演出画像27TM100の視認性が第2演出画像27TM200の視認性よりも高くなる。 Next, as shown in FIG. 10-2(3), after a predetermined period of time has elapsed since the division effect was executed, the effect control CPU 120 gradually enlarges and displays the first effect image 27TM100. In the enlargement display period for gradually enlarging and displaying the first performance image 27TM100, the first performance image 27TM100 is displayed with a higher priority than the second performance image 27TM200 (the display layer is higher than the second performance image 27TM200 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). As described above, regarding the display priority of the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200 during the enlarged display period, the relationship of the second effect image 27TM200<the first effect image 27TM100 is established. higher than visibility.

図10-2(3)の状態から第1演出画像27TM100がさらに拡大表示されて、第2演出画像27TM200を完全に覆い隠した後(第2演出画像27TM200が完全に視認不能になった後)、最終的に第1演出画像27TM100の矩形(第1演出画像枠27TM110)が、演出表示領域27TM005Aの矩形と重なるまで拡大表示されたタイミングで(図10-2(4)に示す状態となったときに)分割演出が終了する。 After the first effect image 27TM100 is further enlarged and displayed from the state of FIG. 10-2(3) to completely cover the second effect image 27TM200 (after the second effect image 27TM200 becomes completely invisible), the rectangle of the first effect image 27TM100 (the first effect image frame 27TM110) finally overlaps the rectangle of the effect display area 27TM005A (see FIG. 10- 2 (4)), the split effect ends.

図10-2(3)及び(4)に示すように、分割演出が終了するタイミングで、第1演出画像27TM100の第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に表示されていた第1飾り図柄は、分割演出が終了した後に演出表示領域27TM005Aの図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄として表示されることになる。 As shown in FIGS. 10-2 (3) and (4), the first decorative patterns displayed in the first pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the first effect image 27TM100 at the timing when the divided effect ends are displayed as decorative patterns in the pattern display areas 5L, 5C and 5R of the effect display area 27TM005A after the divided effect ends.

このように、第1の演出情報は、第2の演出情報よりも演出表示領域27TM005Aに表示される表示期間が長い。また、分割演出が終了するときの第1の演出情報と、分割演出が終了した後に演出表示領域27TM005Aに表示される演出情報とは、共通の演出情報(例えば、同一の飾り図柄の組合せ)を有しているため、分割演出の実行中から分割演出の終了後にかけて演出の継続性が担保されている。 Thus, the first effect information is displayed in the effect display area 27TM005A for a longer display period than the second effect information. Further, since the first performance information when the split performance ends and the performance information displayed in the performance display area 27TM005A after the split performance ends have common performance information (for example, a combination of the same decoration patterns), the continuity of the performance is ensured from the execution of the split performance to after the end of the split performance.

従って、遊技者にとっては、分割演出の終了後も継続して同一の演出情報が表示されることになる第1の演出情報の方が真の演出情報であり、分割演出の終了に伴い非表示となる第2の演出情報(予め変動パターンに関連付けられたムービー)の方は偽の演出情報であるということもできる。また、分割演出が終了するときに視認性が高くなる第1の演出情報の方が真の演出情報であり、分割演出が終了するときに視認性が低くなる第2の演出情報(予め変動パターンに関連付けられたムービー)の方が偽の演出情報であるということもできる。 Therefore, for the player, the first performance information for which the same performance information is continuously displayed even after the end of the split performance is true performance information, and the second performance information (movie associated with the variation pattern in advance) which is hidden after the end of the split performance is false performance information. Also, it can be said that the first performance information whose visibility is high when the split performance is finished is the true performance information, and the second performance information (movie associated with the variation pattern in advance) whose visibility is low when the split performance is finished is the false performance information.

(変動パターンの決定)
前述したようにROM101には、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。CPU103は、特別図柄の変動開始時に判定した当該変動表示の表示結果(「はずれ」又は「大当り」)に対応した変動パターン判定テーブルと、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数とに基づいて、当該変動表示の変動パターンを決定する。そして、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。
(Determination of fluctuation pattern)
As described above, the ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining variation patterns. A CPU 103 determines a variation pattern of the variation display based on a variation pattern determination table corresponding to the display result (“loss” or “big hit”) of the variation display determined at the start of the variation of the special symbols and a random number for variation pattern determination extracted at the time of starting winning. Then, a variation pattern specification command specifying a variation pattern is transmitted to the effect control CPU 120 .

本実施形態では、変動パターン判定テーブルとして、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 In the present embodiment, as the variation pattern determination table, a winning variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result is "loss" and a big hit variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result is "big hit" are prepared in advance.

(変動パターン種別)
図10-3に示すように、本実施形態では、はずれ用変動パターンの種別として、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、の各種別がある。そして、各変動パターンの種別毎に、分割演出の実行有無及び分割演出の態様(第2表示ムービー種別)、並びに、擬似連の実行回数及び擬似連の態様(擬似連種別)、に対応した各変動パターンが存在する。
(Variation pattern type)
As shown in FIG. 10-3, in the present embodiment, there are various types of loss variation patterns, such as “non-reach loss”, “normal reach loss”, “super reach A loss”, and “super reach B loss”. For each variation pattern type, there is a variation pattern corresponding to execution/non-execution of split effect, mode of split effect (second display movie type), number of executions of pseudo-run, and mode of pseudo-run (type of pseudo-run).

「非リーチはずれ」の変動パターン種別は、変動表示が開始された後にリーチ状態が成立することなく、最終的に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 The variation pattern type of "non-reach loss" is a variation pattern type in which the combination of decoration patterns indicating that the variable display result finally becomes "loss" is fixed and stopped without establishing a reach state after the start of the variable display.

「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終的に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 The variation pattern type of ``normal reach loss'' is a variation pattern type in which, after the variable display is started and the ready-to-win state is established, the combination of decoration patterns indicating that the variable display result is finally ``miss'' is stopped without executing a super ready-to-win performance (battle performance) to be described later.

「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出Aが実行され、さらに味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北する演出が実行されて、最終的に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 After the variable display is started and the ready-to-win state is established, the variation pattern type of ``super reach A loss'' is a variation pattern type in which a battle performance A is executed as a super reach performance to inform whether or not the ally character and the enemy character A battle to win a jackpot, and further, the performance that the ally character is defeated by the enemy character A is executed, and the combination of decoration patterns indicating that the variable display result is finally ``lost'' is fixed and stopped.

「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタBとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出Bが実行され、さらに味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北する演出が実行されて、最終的に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 After the variable display is started and the ready-to-win state is established, the variation pattern type of ``super reach B loss'' is a variation pattern type in which, as a super reach performance, a battle performance B for informing whether or not the ally character and the enemy character B have a battle to win a jackpot is executed, and further, the performance that the ally character is defeated by the enemy character B is executed, and the combination of decoration patterns indicating that the result of the variable display is finally ``lost'' is fixed and stopped.

また、図10-4に示すように、本実施形態では、大当り変動パターンの種別として、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB大当り」、の各種別がある。そして、各変動パターンの種別毎に、分割演出の実行有無及び分割演出の態様(第2表示ムービー種別)、並びに、擬似連の実行回数及び擬似連の態様(擬似連種別)、に対応した各変動パターンが存在する。 Further, as shown in FIG. 10-4, in this embodiment, there are various kinds of "normal reach jackpot", "super reach A jackpot", and "super reach B jackpot" as the types of jackpot variation patterns. Then, for each variation pattern type, there is a variation pattern corresponding to the presence or absence of execution of the split effect, the mode of the split effect (second display movie type), and the number of executions of the pseudo-run and the mode of the pseudo-run (pseudo-run type).

「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終的に変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 The variation pattern type of "normal ready-to-win big hit" is a variation pattern type in which, after the variable display is started and the ready-to-win state is established, the combination of decoration patterns indicating that the result of the variable display finally becomes "big hit" is fixed and stopped without executing a super ready-to-win performance (battle performance) to be described later.

「スーパーリーチA大当り」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出Aが実行され、さらに味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する演出が実行されて、最終的に変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 The variation pattern type of ``super reach A big win'' is a variation pattern type in which, after the variation display is started and a ready-to-win state is established, a battle performance A is executed as a super reach performance to notify whether or not the ally character and the enemy character A battle to win the big win, and further, the performance that the ally character wins against the enemy character A is executed, and the combination of decorative patterns indicating that the result of the variable display finally becomes a ``big hit'' is fixed and stopped.

「スーパーリーチB大当り」の変動パターン種別は、変動表示が開始されてリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタBとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出Bが実行され、さらに味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出が実行されて、最終的に変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが確定停止される変動パターンの種別である。 The variation pattern type of ``super reach B big win'' is a variation pattern type in which, after the variation display is started and the ready-to-win state is established, a battle performance B is executed as a super reach performance to inform whether or not the ally character and the enemy character B battle to win the big win, and further, the performance that the ally character wins over the enemy character B is executed, and the combination of decoration patterns indicating that the result of the variable display finally becomes a ``big hit'' is fixed and stopped.

このように、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチBはずれ」、並びに、「スーパーリーチA大当り」及び「スーパーリーチB大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In this way, in the variation patterns accompanied by super reach ("super reach A lost" and "super reach B lost", and "super reach A big hit" and "super reach B big hit"), after the ready reach state is established, as a super reach performance, a battle performance is executed to inform whether or not a big win is won by a battle between a friend character and an enemy character. When the final display result is ``big hit'' (when the big winning pattern is fixed and stopped), a performance is performed in which the ally character wins over the enemy character, and when the final display result is ``losing'' (when the winning pattern is fixed and stopped), a presentation is performed in which the ally character is defeated by the enemy character.

図10-3に示すはずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン種別、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン種別、「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン種別、及び「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン種別、の各変動パターン種別に対応した各変動パターンに対して、それぞれ表示結果が「はずれ」となる変動パターンを決定するための判定値が割り振られている。 In the fluctuation pattern determination table for loss shown in FIG. 10-3, a determination value for determining a variation pattern whose display result is "loss" is assigned to each variation pattern corresponding to each of the variation pattern types of "non-reach loss", "normal reach loss", "super reach A loss", and "super reach B loss".

図10-4に示す大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン種別、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン種別、及び「スーパーリーチB大当り」の変動パターン種別、の各変動パターン種別に対応した各変動パターンに対して、それぞれ表示結果が「大当り」となる変動パターンを決定するための判定値が割り振られている。 In the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 10-4, a determination value for determining a variation pattern with a display result of "big hit" is assigned to each variation pattern corresponding to each of the variation pattern type of "normal reach big hit", the variation pattern type of "super reach A big hit", and the variation pattern type of "super reach B big hit".

(擬似連)
本実施形態では、各変動パターンについて、擬似連が実行されるか否かと、擬似連が実行される場合の実行回数とが設定されている。擬似連を1回以上実行する変動パターンに決定された場合、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5において当該変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示期間中に擬似連を1回以上実行することになる。
(Pseudo Ren)
In this embodiment, whether or not a pseudo-run is executed and the number of times of execution when the pseudo-run is executed are set for each variation pattern. When a variation pattern for executing a pseudo run one or more times is determined, a performance control CPU 120 that receives a variation pattern specifying command designating the variation pattern executes the pseudo run one or more times during the variable display period of decorative patterns based on the variation pattern in the image display device 5.例文帳に追加

擬似連とは、飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が確定停止して表示結果が導出表示されるまでの期間内に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域において飾り図柄を一旦は仮停止させた後に再度変動表示させる演出である。擬似連が実行されることにより、特別図柄の変動表示が1回実行される期間内、即ち、1の保留記憶に対応した1の変動パターン指定コマンドに基づく飾り図柄の変動表示期間内に、あたかも複数回の飾り図柄の変動表示が実行されているかのように見せることができる。 Pseudo-continuation is a performance in which the decorative patterns are once temporarily stopped in each display area of the left pattern, the middle pattern and the right pattern in the period from the start of the variable display of the decorative patterns to the determination and stop of the decorative patterns and the derivation and display of the display results, and then the variable display is performed again. By executing the pseudo run, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative patterns is executed a plurality of times within the period during which the variable display of the special patterns is executed once, that is, within the variable display period of the decorative patterns based on one variable pattern designation command corresponding to one reserved storage.

本実施形態に示す擬似連では、左図柄の表示領域及び右図柄の表示領域に、それぞれ数字からなる飾り図柄が仮停止した状態となり、次いで、中図柄の表示領域に「NEXT」という文字からなる擬似連図柄(後述する図10-9(A2)及び(B2)に示す擬似連図柄27TM300)が仮停止した状態となった後に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域における飾り図柄の変動表示が再開される(所謂再変動が行われる)。ここで、「飾り図柄が仮停止した状態」とは、完全に飾り図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態であるが、これに限らず、飾り図柄が揺動している状態、飾り図柄が拡大・縮小を繰り返している状態、及び、飾り図柄が最終停止時(図柄確定時)とは異なる形態となっている(変形している)状態等であってもよい。 In the pseudo-run shown in the present embodiment, decorative symbols consisting of numbers are temporarily stopped in the display area of the left symbol and the display area of the right symbol respectively, and then, after the pseudo-continuous symbol consisting of the characters "NEXT" (pseudo-continuous symbol 27TM300 shown in FIGS. 10-9 (A2) and (B2) to be described later) is temporarily stopped in the display area of the middle symbol, the decorative symbols in the left, middle, and right symbol display areas are temporarily stopped. The variable display is resumed (so-called re-variation is performed). Here, the ``state in which the decorative pattern is temporarily stopped'' is a state in which the decorative pattern does not stop completely and moves slightly up and down, but is not limited to this, and may include a state in which the decorative pattern is swinging, a state in which the decorative pattern repeats expansion and contraction, and a state in which the decorative pattern is in a different form (deformed) from when it is finally stopped (at the time of design determination).

また、本実施形態では、後述するように、擬似連の種別として、大当りとなる期待度が低い種別Xの擬似連と、大当りとなる期待度が高い種別Yの擬似連とが存在する。 Further, in this embodiment, as will be described later, there are pseudo-runs of type X with a low expectation of a big hit and pseudo-runs of a type Y with a high expectation of a big hit as the types of pseudo-runs.

(はずれ変動パターン)
「非リーチはずれ」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「非リーチはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンのみが存在する。
(Loss fluctuation pattern)
As the variation pattern type of "non-reach loss", there is only a variation pattern of "non-reach loss [no split effect, no pseudo-run]" in which no division effect is executed and pseudo-run is not executed.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「非リーチはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが60%の割合で選択される。 When the display result is "loss", the variation pattern of "non-reach loss [no split effect, no pseudo run]" is selected at a rate of 60%.

「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「ノーマルリーチはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「ノーマルリーチはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern types of ``normal reach failure'', there are a variation pattern of ``normal reach failure [no division performance, no pseudo-run]'' in which division performance is not executed and pseudo-run is not performed, and a variation pattern of ``normal reach failure [no division performance, 1 pseudo-run (type X)]'' in which division performance is not performed and pseudo-run of type X with low expectation is performed once.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「ノーマルリーチはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが7%の割合で選択され、「ノーマルリーチはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが5.5%の割合で選択される。 When the display result is "loss", the variation pattern of "normal reach loss [no split effect, no pseudo run]" is selected at a rate of 7%, and the variation pattern of "normal reach loss [no split effect, pseudo run once (type X)]" is selected at a rate of 5.5%.

「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern types of "Super reach A failure", the variation pattern "Super reach A failure [no split effect, no pseudo-run]" in which split effects are not performed and no pseudo-run is performed, the variation pattern "Super reach A failure [no split effect, 1 pseudo-run (type X)]" in which no split effect is performed and a pseudo-run of type X with low expectation is performed once, and the "Super reach A failure" in which no split effect is performed and pseudo-run of type X with low expectation is performed twice There are a variation pattern of [no split performance, pseudo-run twice (type X)]" and a variation pattern of "super reach A lost [no split performance, pseudo-run twice (type Y)]" in which the division performance is not executed and the pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが3.5%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが3%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンが2.5%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが2%の割合で選択される。 When the display result is "miss", the variation pattern of "super reach A lost [no split effect, no pseudo-run]" is selected at a rate of 3.5%, the variation pattern of "super reach A lost [no split effect, pseudo-run 1 time (type X)]" is selected at a rate of 3%, the variation pattern of "super reach A lost [no split effect, pseudo-run 2 times (type X)]" is selected at a rate of 2.5%, and "super reach A lost [split]". No effect, pseudo-run 2 times (type Y)]” is selected at a rate of 2%.

「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が短い種別のムービーA(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[第1パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が長い種別のムービーA(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[第1パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "super reach A missed", the first effect image is displayed on the right side of the screen and the second effect image is displayed on the left side of the screen. At the same time, a split effect is performed in which movie A (short), which has a short playback period among the types of movie A, is played, and a pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of ``missing super reach A [first pattern divided effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]'' in which a first pattern effect control is executed in which a first effect image is displayed on the right part of the screen and a second effect image is displayed on the left part of the screen, and at the same time, division effect is executed in which movie A (long) of a type with a long reproduction period among types of movie A is reproduced, and pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice.

「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が短い種別のムービーA(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[第2パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が長い種別のムービーA(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチAはずれ[第2パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "super reach A lost", the second pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the left part of the screen and the second effect image is displayed on the right part of the screen, and the split effect is performed in which movie A (short), which has a short playback period among the types of movie A, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of ``super reach A lost [second pattern divided effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]'' in which a second pattern effect control is executed in which a first effect image is displayed on the left part of the screen and a second effect image is displayed on the right part of the screen, and at the same time, division effect is executed in which movie A (long) of a type with a long reproduction period among types of movie A is reproduced, and pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「スーパーリーチAはずれ[第1パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1.5%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[第1パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[第2パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1.5%の割合で選択され、「スーパーリーチAはずれ[第2パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1%の割合で選択される。 If the display result is "missing", the variation pattern of "super reach A lost [first pattern split effect (movie A (short)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 1.5%, the variation pattern of "super reach A lost [first pattern split effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 1%, and "super reach A lost [second pattern split effect (movie A (short)), pseudo-run" is selected at a rate of 1%. 2 consecutive times (type Y)]” is selected at a rate of 1.5%, and the variation pattern of “super reach A lost [second pattern division effect (movie A (long)), pseudo consecutive 2 times (type Y)]” is selected at a rate of 1%.

「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が1回実行される「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別Y)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern types of "Super reach B lost", the variation pattern of "Super reach B lost [no split effect, no pseudo run]" in which no split effect is performed and no pseudo run is performed, the variation pattern "Super reach B lost [no split effect, 1 pseudo run (type X)]" in which no split effect is performed and a pseudo run of type X with low expectation is performed once, and the "Super reach B failure" in which no split effect is performed and a pseudo run of type Y with high expectation is performed once There are a variation pattern of [no split effect, one pseudo-run (type Y)]", a variation pattern of "super reach B lost [no split effect, two pseudo-runs (type X)]" in which the pseudo-run of type X with low expectation is performed twice without performing the split effect, and a variation pattern of "loss of super reach B [no split effect, two pseudo-runs (type Y)]" in which the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice without performing the split effect.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが2.5%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが2%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連1回(種別Y)]」の変動パターンが1.5%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンが1.5%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1%の割合で選択される。 When the display result is "loss", the variation pattern of "super reach B is lost [no split effect, no pseudo-run]" is selected at a rate of 2.5%, the variation pattern of "super reach B is lost [no split effect, pseudo-run 1 time (type X)]" is selected at a rate of 2%, the variation pattern of "super reach B is lost [no split effect, pseudo-run 1 time (type Y)]" is selected at a rate of 1.5%, and "super reach B is lost [split]". A variation pattern of "no effect, pseudo-run twice (type X)]" is selected at a rate of 1.5%, and a variation pattern of "super reach B lost [no division effect, pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 1%.

「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が短い種別のムービーB(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[第1パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "super reach B missed", the first pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the right part of the screen and the second effect image is displayed on the left part of the screen, and the split effect is performed in which movie B (short), which has a short playback period among the types of movie B, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of "super reach B deviation [first pattern divided effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]" in which a first pattern effect control is executed in which a first effect image is displayed on the right part of the screen and a second effect image is displayed on the left part of the screen, a divided effect is executed in which a movie B (long) of a type with a long reproduction period among movie B types is reproduced, and a pseudo-run of a type Y with a high degree of expectation is executed twice.

「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が短い種別のムービーB(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[第2パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチBはずれ[第2パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "super reach B lost", the second pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the left part of the screen and the second effect image is displayed on the right part of the screen, and the split effect is performed in which movie B (short), which has a short playback period among the types of movie B, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of ``missing super reach B [second pattern divided effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]'' in which a second pattern effect control is executed in which a first effect image is displayed on the left part of the screen and a second effect image is displayed on the right part of the screen, a divided effect is executed in which a movie B (long) of a type with a long reproduction period among the types of movie B is reproduced, and a pseudo-run of type Y with a high degree of expectation is executed twice.

表示結果が「はずれ」となる場合には、「スーパーリーチBはずれ[第1パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが0.5%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[第2パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが1%の割合で選択され、「スーパーリーチBはずれ[第2パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが0.5%の割合で選択される。 When the display result is "miss", the variation pattern of "super reach B lost [first pattern split effect (movie B (short)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 1%, the variation pattern of "super reach B lost [first pattern split effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 0.5%, and "super reach B lost [second pattern split effect (movie B (short)), pseudo-run" is selected at a rate of 0.5%. 2 consecutive times (type Y)]" is selected at a rate of 1%, and the variation pattern of ``missing super reach B [second pattern division effect (movie B (long)), pseudo consecutive 2 times (type Y)]" is selected at a rate of 0.5%.

(大当り変動パターン)
「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「ノーマルリーチ大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「ノーマルリーチ大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、が存在する。
(Jackpot variation pattern)
As the variation pattern types of the ``normal reach jackpot'', there are a variation pattern of ``normal reach jackpot [no division performance, no pseudo-run]'' in which division performance is not executed and no pseudo-run, and a variation pattern of ``normal reach jackpot [no division performance, 1-time pseudo-run (type X)]'' in which division performance is not performed and pseudo-run of type X with low expectation is executed once.

表示結果が「大当り」となる場合には、「ノーマルリーチ大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが0.5%の割合で選択され、「ノーマルリーチ大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが1%の割合で選択される。 When the display result is a ``jackpot'', the variation pattern of ``normal reach jackpot [no division performance, no pseudo-run]'' is selected at a rate of 0.5%, and the variation pattern of ``normal reach jackpot [no division performance, pseudo-run once (type X)]'' is selected at a rate of 1%.

「スーパーリーチA大当り」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern types of "Super reach A jackpot", the variation pattern of "Super reach A jackpot [no split effect, no pseudo run]" in which no split effect is performed and no pseudo run is performed, the variation pattern of "Super reach A jackpot [no split effect, 1 pseudo run (type X)]" in which no split effect is performed and a pseudo run of type X with low expectation is performed once, and the "Super reach A jackpot [no split effect, 1 pseudo run (type X)]" in which no split effect is performed and pseudo run of type X with low expectation is performed twice. There are a variation pattern of A big hit [no split performance, pseudo-run twice (type X)] and a variation pattern of "super reach A big hit [no split performance, pseudo-run twice (type Y)]" in which division performance is not executed and pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice.

表示結果が「大当り」となる場合には、「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが1.5%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが2%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンが2.5%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが5%の割合で選択される。 When the display result is "big hit", the variation pattern of "super reach A big hit [no split effect, no pseudo run]" is selected at a rate of 1.5%, the variation pattern of "super reach A big hit [no split effect, pseudo run 1 time (type X)]" is selected at a rate of 2%, the variation pattern of "super reach A big hit [no split effect, pseudo run 2 times (type X)]" is selected at a rate of 2.5%, and "super reach A" is selected. A variation pattern of "jackpot [no split effect, pseudo-run 2 times (type Y)]" is selected at a rate of 5%.

「スーパーリーチA大当り」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が短い種別のムービーA(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[第1パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が長い種別のムービーA(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[第1パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "Super reach A big hit", the first pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the right part of the screen and the second effect image is displayed on the left part of the screen, and the split effect is performed in which movie A (short), which has a short playback period among the types of movie A, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of ``super reach A jackpot [first pattern divided effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]'' in which a first pattern effect control is executed in which a first effect image is displayed on the right part of the screen and a second effect image is displayed on the left part of the screen, and at the same time, a divided effect is executed in which a movie A (long) of a type with a long reproduction period among the types of movie A is reproduced, and a pseudo-run of type Y with a high degree of expectation is executed twice.

「スーパーリーチA大当り」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が短い種別のムービーA(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[第2パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーAの種別のうち再生期間が長い種別のムービーA(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチA大当り[第2パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of "Super reach A big hit", the second pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the left part of the screen and the second effect image is displayed on the right part of the screen, and the split effect is performed in which movie A (short), which has a short playback period among the types of movie A, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of "super reach A jackpot [second pattern division performance (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]" in which a second pattern performance control is executed in which a first performance image is displayed on the left side of the screen and a second performance image is displayed on the right side of the screen, and a split performance is performed in which movie A (long) of a type with a long reproduction period among types of movie A is played back, and pseudo-run of type Y with high expectation is performed twice.

表示結果が「大当り」となる場合には、「スーパーリーチA大当り[第1パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが6%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[第1パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが7%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[第2パターン分割演出(ムービーA(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが6%の割合で選択され、「スーパーリーチA大当り[第2パターン分割演出(ムービーA(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが7%の割合で選択される。 When the display result is "big hit", the variation pattern of "super reach A big hit [first pattern split effect (movie A (short)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 6%, the variation pattern of "super reach A big hit [first pattern split effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 7%, and "super reach A big hit [second pattern split effect (movie A (short))" is selected. , pseudo-run twice (type Y)]” is selected at a rate of 6%, and the variation pattern of “super reach A jackpot [second pattern division effect (movie A (long)), pseudo-run twice (type Y)]” is selected at a rate of 7%.

「スーパーリーチB大当り」の変動パターン種別として、分割演出が実行されず、擬似連も実行されない「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が1回実行される「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が1回実行される「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別Y)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が低い種別Xの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンと、分割演出が実行されず、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern types of the "super reach B jackpot", the variation pattern of "super reach B jackpot [no split effect, no pseudo-run]" in which no split effect is executed and no pseudo-run is performed, the variation pattern of "super reach B jackpot [no split effect, one pseudo-run (type X)]" in which no split effect is performed and one pseudo-run of type X with low expectation is performed, and the "super reach B jackpot [no split effect, one pseudo-run (type X)]" in which no split effect is performed and one pseudo-run of type Y with high expectation is performed. There is a variation pattern of "B jackpot [no split effect, 1 pseudo-run (type Y)]", a variation pattern of "super reach B big hit [no split effect, 2 pseudo-runs (type X)]" in which no split effect is executed and a pseudo-run of type X with low expectation is executed twice, and a variation pattern of "super reach B big hit [no split effect, 2 pseudo-runs (type Y)]" in which no division effect is executed and pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice. .

表示結果が「大当り」となる場合には、「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連無し]」の変動パターンが2%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別X)]」の変動パターンが2.5%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連1回(種別Y)]」の変動パターンが3%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別X)]」の変動パターンが3%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[分割演出無し、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが7%の割合で選択される。 When the display result is "jackpot", the variation pattern of "super reach B jackpot [no split effect, no pseudo-run]" is selected at a rate of 2%, the variation pattern of "super reach B jackpot [no split effect, pseudo-run once (type X)]" is selected at a rate of 2.5%, the variation pattern of "super reach B jackpot [no split effect, pseudo-run once (type Y)]" is selected at a rate of 3%, and the "super reach B big win" is selected. A variation pattern of "[no split effect, pseudo-run 2 times (type X)]" is selected at a rate of 3%, and a variation pattern of "super reach B big hit [no split effect, pseudo-run 2 times (type Y)]" is selected at a rate of 7%.

「スーパーリーチB大当り」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が短い種別のムービーB(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of the "super reach B jackpot", the first pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the right part of the screen and the second effect image is displayed on the left part of the screen, the split effect is performed in which the movie B (short), which has a short playback period among the movie B types, is played, and the high-expectation type Y pseudo-run is performed twice. There is a variation pattern of "super reach B jackpot [first pattern divided performance (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]" in which performance control of the first pattern is executed in which the first performance image is displayed on the right part of the screen and the second effect image is displayed on the left part of the screen, and at the same time, division performance is executed in which movie B (long), which has a long reproduction period among the types of movie B, is reproduced, and pseudo-run of type Y with high expectation is executed twice.

「スーパーリーチB大当り」の変動パターン種別として、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が短い種別のムービーB(ショート)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第2パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、第1演出画像が画面左部に表示され第2演出画像が画面右部に表示される第2パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第2パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンと、が存在する。 As the variation pattern type of the "super reach B jackpot", the second pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the left part of the screen and the second effect image is displayed on the right part of the screen, and the split effect is performed in which the movie B (short), which has a short playback period among the types of movie B, is played, and the pseudo-run of the type Y with high expectation is performed twice. There is a variation pattern of "super reach B jackpot [second pattern divided performance (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]" in which a second pattern performance control is executed in which a first performance image is displayed on the left part of the screen and a second performance image is displayed on the right part of the screen, and at the same time, a divided performance is executed in which a movie B (long) of a type with a long reproduction period among the types of movie B is reproduced, and a pseudo-run of type Y with a high degree of expectation is executed twice.

表示結果が「大当り」となる場合には、「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが10%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが12%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[第2パターン分割演出(ムービーB(ショート))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが10%の割合で選択され、「スーパーリーチB大当り[第2パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが12%の割合で選択される。 When the display result is "big hit", the variation pattern of "super reach B jackpot [first pattern split effect (movie B (short)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 10%, the variation pattern of "super reach B jackpot [first pattern split effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]" is selected at a rate of 12%, and "super reach B jackpot [second pattern split effect (movie B (short))" is selected. )), pseudo-run twice (type Y)]” is selected at a rate of 10%, and the variation pattern of “super reach B jackpot [second pattern division effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]” is selected at a rate of 12%.

図10-3に示すように、表示結果が「はずれ」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、「スーパーリーチAはずれ」の変動パターンが選択される割合は、[3.5+3+2.5+2+1.5+1+1.5+1=16%]であり、「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンが選択される割合は、[2.5+2+1.5+1.5+1+1+0.5+1+0.5=11.5%]である。 As shown in FIG. 10-3, when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), the percentage of selection of the variation pattern of "super reach A failure" is [3.5+3+2.5+2+1.5+1+1.5+1=16%], and the percentage of selection of the variation pattern of "super reach B failure" is [2.5+2+1.5+1.5]. +1+1+0.5+1+0.5=11.5%].

一方、図10-4に示すように、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンが選択される割合は、[1.5+2+2.5+5+6+7+6+7=37%]であり、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが選択される割合は、[2+2.5+3+3+7+10+12+10+12=61.5%]である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-4, when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), the ratio of selection of the "super reach A jackpot" variation pattern is [1.5+2+2.5+5+6+7+6+7=37%], and the ratio of selection of the "super reach B jackpot" variation pattern is [2+2.5+3+3+7]. +10+12+10+12=61.5%].

このように、「スーパーリーチA」の変動パターンが選択される場合よりも、「スーパーリーチB」の変動パターンが選択される場合の方が、表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 In this way, the ratio of the display result of "big hit" is higher when the variation pattern of "super reach B" is selected than when the variation pattern of "super reach A" is selected.

図10-3に示すように、表示結果が「はずれ」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、スーパーリーチを伴う変動パターンにおいて「分割演出実行なし」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチA(分割演出実行なし)+スーパーリーチB(分割演出実行なし)]の割合であるので、[(3.5+3+2.5+2)+(2.5+2+1.5+1.5+1)=19.5%]であり、スーパーリーチを伴う変動パターンにおいて「分割演出実行あり」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチA(分割演出実行あり)+スーパーリーチB(分割演出実行あり)]の割合であるので、[(1.5+1+1.5+1)+(1+0.5+1+0.5)=8%]である。 As shown in FIG. 10-3, when the display result is "loss" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "loss"), the rate at which the variation pattern of "no split effect execution" is selected from the variation patterns with super reach is the rate of [super reach A (no split effect execution) + super reach B (no split effect execution)], so [(3.5+3+2.5+2)+(2.5+2+1.5+1.5). + 1) = 19.5%], and the ratio of selecting the variation pattern "with split effect execution" among the variation patterns with super reach is the ratio of [super reach A (with split effect execution) + super reach B (with split effect execution)], so [(1.5 + 1 + 1.5 + 1) + (1 + 0.5 + 1 + 0.5) = 8%].

一方、図10-4に示すように、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、スーパーリーチを伴う変動パターンにおいて「分割演出実行なし」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチA(分割演出実行なし)+スーパーリーチB(分割演出実行なし)]の割合であるので、[(1.5+2+2.5+5)+(2+2.5+3+3+7)=28.5%]であり、スーパーリーチを伴う変動パターンにおいて「分割演出実行あり」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチA(分割演出実行あり)+スーパーリーチB(分割演出実行あり)]の割合であるので、[(6+7+6+7)+(10+12+10+12)=70%]である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-4, when the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is a "jackpot"), the ratio of selection of the variation pattern of "no split effect execution" among the variation patterns with super reach is the ratio of [super reach A (no split effect execution) + super reach B (no split effect execution)], so [(1.5+2+2.5+5)+(2+2.5+3+3). +7) = 28.5%], and the ratio of selecting the variation pattern “execution of split effect” among the variation patterns with super reach is the ratio of [super reach A (execution of split effect) + super reach B (execution of split effect)], so [(6 + 7 + 6 + 7) + (10 + 12 + 10 + 12) = 70%].

このように、「分割演出実行なし」の変動パターンが選択される場合よりも、「分割演出実行あり」の変動パターンが選択される場合の方が、表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 In this way, the ratio of the display result to be a 'big win' is higher when the variation pattern ``with execution of division performance'' is selected than when the variation pattern ``without execution of division performance'' is selected.

図10-3に示すように、表示結果が「はずれ」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、「擬似連回数0回(なし)」の変動パターンが選択される割合は、[非リーチはずれ(擬似連回数0回(なし))+ノーマルリーチはずれ(擬似連回数0回(なし))+スーパーリーチAはずれ(擬似連回数0回(なし))+スーパーリーチBはずれ(擬似連回数0回(なし))]の割合であるので、[60+7+3.5+2.5=73%]であり、「擬似連回数1回」の変動パターンが選択される割合は、[ノーマルリーチはずれ(擬似連回数1回)+スーパーリーチAはずれ(擬似連回数1回)+スーパーリーチBはずれ(擬似連回数1回)]の割合であるので、[5.5+3+(2+1.5)=12%]であり、「擬似連回数2回」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチAはずれ(擬似連回数2回)+スーパーリーチBはずれ(擬似連回数2回)]の割合であるので、[(2.5+2+1.5+1+1.5+1)+(1.5+1+1+0.5+1+0.5)=15%]である。 As shown in FIG. 10-3, when the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "miss"), the rate at which the "pseudo-run number 0 (none)" variation pattern is selected is [non-reach loss (pseudo-run number 0 (none)) + normal reach loss (pseudo-run number 0 (none)) + super reach A loss (pseudo run number 0 (none)) + super reach B loss (pseudo run number 0) times (none))], so it is [60 + 7 + 3.5 + 2.5 = 73%], and the rate at which the variation pattern of "1 pseudo-run" is selected is the ratio of [normal reach lost (pseudo run number 1) + super reach A missed (pseudo run number 1) + super reach B lost (pseudo run number 1)], so [5.5 + 3 + (2 + 1.5) = 12%], "pseudo run number 2 ” is the ratio of [Super reach A lost (2 pseudo-runs) + Super reach B lost (2 pseudo-runs)], so [(2.5 + 2 + 1.5 + 1 + 1.5 + 1) + (1.5 + 1 + 1 + 0.5 + 1 + 0.5) = 15%].

一方、図10-4に示すように、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、「擬似連回数0回(なし)」の変動パターンが選択される割合は、[ノーマルリーチ大当り(擬似連回数0回(なし))+スーパーリーチA大当り(擬似連回数0回(なし))+スーパーリーチB大当り(擬似連回数0回(なし))]の割合であるので、[0.5+1.5+2=4%]であり、「擬似連回数1回」の変動パターンが選択される割合は、[ノーマルリーチ大当り(擬似連回数1回)+スーパーリーチA大当り(擬似連回数1回)+スーパーリーチB大当り(擬似連回数1回)]の割合であるので、[1+2+(2.5+3)=8.5%]であり、「擬似連回数2回」の変動パターンが選択される割合は、[スーパーリーチA大当り(擬似連回数2回)+スーパーリーチB大当り(擬似連回数2回)]の割合であるので、[(2.5+5+6+7+6+7)+(3+7+10+12+10+12)=87.5%]である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-4, when the display result is a "jackpot" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "jackpot"), the ratio of selecting the "pseudo run number 0 (none)" variation pattern is the ratio of [normal reach jackpot (pseudo run count 0 (none)) + super reach A jackpot (pseudo run count 0 (none)) + super reach B jackpot (pseudo run count 0 (none))]. Therefore, it is [0.5 + 1.5 + 2 = 4%], and the ratio of selecting the variation pattern of "1 pseudo-run" is the ratio of [Normal reach jackpot (1 pseudo-run) + Super reach A jackpot (1 pseudo-run) + Super reach B jackpot (1 pseudo-run)], so [1 + 2 + (2.5 + 3) = 8.5%]. Super reach A jackpot (2 pseudo-runs) + super reach B jackpot (2 pseudo-runs)], so [(2.5+5+6+7+6+7)+(3+7+10+12+10+12)=87.5%].

このように、「擬似連回数0回(なし)」の変動パターンと、「擬似連回数1回」の変動パターンと、「擬似連回数2回」の変動パターンとの関係について、表示結果が「大当り」となる割合は、「擬似連回数0回(なし)」<「擬似連回数1回」<「擬似連回数2回」の順で高くなっている。従って遊技者は、擬似連が多く実行されることを期待する。 In this way, regarding the relationship between the variation pattern of "0 pseudo-runs (none)", the variation pattern of "1 pseudo-run", and the variation pattern of "pseudo-runs of 2", the percentage of the display result being a "big hit" is higher in the order of "0 (none) pseudo-runs" < "1 pseudo-run" < "2 pseudo-runs". Therefore, the player expects many pseudo-runs to be executed.

図10-3に示すように、表示結果が「はずれ」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、擬似連が実行され、その擬似連の種別として種別Xが選択される割合は、[5.5+3+2.5+2+1.5=14.5%]であり、擬似連が実行され、その擬似連の種別として種別Yが選択される割合は、[2+1.5+1+1.5+1+1.5+1+1+0.5+1+0.5=12.5%]である。 As shown in FIG. 10-3, when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), the rate at which pseudo-runs are executed and type X is selected as the pseudo-run type is [5.5+3+2.5+2+1.5=14.5%], and the rate at which pseudo-runs are executed and type Y is selected as the pseudo-run type is [2+1.5+1+1.5+1]. +1.5+1+1+0.5+1+0.5=12.5%].

図10-4に示すように、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、擬似連が実行され、その擬似連の種別として種別Xが選択される割合は、[1+2+2.5+2.5+3=11%]であり、擬似連が実行され、その擬似連の種別として種別Yが選択される割合は、[5+6+7+6+7+3+7+10+12+10+12=85%]である。 As shown in FIG. 10-4, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), the rate at which a pseudo-run is executed and the type X is selected as the type of the pseudo-run is [1+2+2.5+2.5+3=11%], and the rate at which the pseudo-run is executed and the type Y is selected as the type of the pseudo-run is [5+6+7+6+7+3+7+1]. 0+12+10+12=85%].

このように、種別Xの擬似連が実行される変動パターンよりも、種別Yの擬似連が実行される変動パターンの方が、表示結果が「大当り」となる割合が高い。 In this way, the variation pattern in which the type Y pseudo-run is executed has a higher percentage of the display result being a "big win" than the variation pattern in which the type X pseudo-run is executed.

(始動入賞時演出決定処理)
図10-5は、始動入賞時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図10-5に示す始動入賞時演出決定処理を実行する。
(Production decision processing at the time of start winning)
FIG. 10-5 is a flow chart showing effect determination processing executed at the time of start winning. The effect control CPU 120 executes the start winning time effect determination process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS27TM1000)。 In the start winning effect determination process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a set of start winning command (for example, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved storage number addition designation command) based on the occurrence of the start winning to the first start winning port is newly received (step S27TM1000).

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否か、スーパーリーチとなるか否か、及び、分割演出が実行されるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit will occur, and whether or not a big hit will be determined, among the results of determination at the time of winning. A CPU 103 determines whether or not a big win will occur and the type of a big win in the case of a big win based on the random number for judging a big win and the random number for judging a kind of a big win extracted at the time of start winning, and outputs a pattern designating command designating the judgment result. Also, the variation category command is an effect control command that indicates the determination result of the variation pattern among the determination results at the time of winning. A CPU 103 determines whether normal reach or not, whether or not super reach or not, and whether or not divided performance is executed based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of start winning, and outputs a variation category command designating the result of determination. Further, the first reserved memory number addition designation command is an effect control command that designates that the first reserved memory number is increased by one.

本実施形態では、CPU103が、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数と、図10-3及び図10-4に示した変動パターン判定用テーブルに基づいて、当該始動入賞に対応した変動表示に対応した変動パターンを、当該始動入賞に対応した変動表示の実行前に判定して、その判定結果に基づく変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信することが可能となっている。そのため、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信するよりも前に、始動入賞時の判定結果に基づいて分割演出が実行されるか否かを確認することができる。 In this embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern corresponding to the variation display corresponding to the start winning based on the variation pattern determination random number extracted at the time of the start winning and the variation pattern determination table shown in FIGS. Therefore, the effect control CPU 120 can confirm whether or not the divided effect is executed based on the determination result at the time of starting winning before receiving the variation pattern designation command.

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS27TM1000でNO)、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of starting winning commands (symbol designating command, variable category command, and first reserved storage number addition designating command) is newly stored in the starting winning command storage area. If the command for one set of start winning has not been newly received (NO in step S27TM1000), the process is terminated as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば(ステップS27TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動カテゴリコマンドに基づいて、分割演出を実行すると判定されたか否かを確認する(ステップS27TM1010)。 If one set of starting winning command is newly received (YES in step S27TM1000), the performance control CPU 120 confirms whether or not it is determined to execute a split performance based on the variable category command received from the CPU 103 (step S27TM1010).

分割演出を実行すると判定されていなければ(ステップS27TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS27TM1030に処理を進める。分割演出を実行すると判定されていれば(ステップS27TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグをセットし(ステップS27TM1020)、ステップS27TM1030に処理を進める。変化禁止フラグは、ステップS27TM1020でセットされ(オンとなり)、受信した当該始動入賞時のコマンドに対応した変動表示が終了したタイミングでリセットされる(オフとなる)。 If it is not determined to execute the split effect (NO in step S27TM1010), effect control CPU 120 advances the process to step S27TM1030. If it is determined to execute a split effect (YES in step S27TM1010), effect control CPU 120 sets a change prohibition flag (step S27TM1020), and advances the process to step S27TM1030. The change prohibition flag is set (turned on) at step S27TM1020, and is reset (turned off) at the timing when the variable display corresponding to the received command at the time of starting winning is completed.

次いで、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS27TM1030)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS27TM1030でYES)、そのまま処理を終了する。変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS27TM1030でNO)、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-3(A)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1010)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the change prohibition flag is set (step S27TM1030). If the change prohibition flag is set (YES in step S27TM1030), the process ends. If the change prohibition flag is not set (NO in step S27TM1030), the final display mode for active display is determined based on the final display mode determination table for active display (see FIG. 9-3(A)) (step S16TM1010).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の変化パターン、並びに、第1変化演出の実行有無及び実行回数を、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図9-3(B)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1020)。 Next, the effect control CPU 120 determines the active display change pattern and whether or not the first change effect is executed and the number of times of execution based on the active display change pattern determination table (see FIG. 9-3(B)) (step S16TM1020).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターンを、保留表示の変化パターン決定テーブル(図9-4を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM1030)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines the pending display change pattern based on the pending display change pattern determination table (see FIG. 9-4) (step S16TM1030), and terminates the process.

本実施形態では、図10-2(1)~(4)に示すように、分割演出が実行されているか否かにかかわらず、第1保留表示27TM010は、第1演出画像27TM100及び第2演出画像27TM200のいずれとも異なる領域である第1保留表示領域27TM011に表示されており、アクティブ表示27TM030は、第1演出画像27TM100及び第2演出画像27TM200のいずれとも異なる領域であるアクティブ表示領域27TM031に表示されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10-2(1) to 10-2(4), the first reserved display 27TM010 is displayed in the first reserved display area 27TM011, which is a region different from the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200, regardless of whether the divided effect is being executed, and the active display 27TM030 is displayed in the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200. It is displayed in the active display area 27TM031, which is a different area from any of them.

そして、図10-5に示すように、変化禁止フラグがセットされていない場合(ステップS27TM1030でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS16TM1010~ステップS16TM1030の処理を実行し、アクティブ表示又は保留表示の態様を変化させる第1変化演出の実行有無を決定して、第1変化演出を実行可能となっている。一方で、変化禁止フラグがセットされている場合(ステップS27TM1030でYES)、ステップS16TM1010~ステップS16TM1030の処理をスキップし、そのまま処理を終了しているので、第1変化演出を実行不能となっている。 Then, as shown in FIG. 10-5, when the change prohibition flag is not set (NO in step S27TM1030), the effect control CPU 120 executes the processes of steps S16TM1010 to S16TM1030, determines whether or not to execute the first change effect to change the mode of active display or hold display, and can execute the first change effect. On the other hand, when the change prohibition flag is set (YES in step S27TM1030), the process of steps S16TM1010 to S16TM1030 is skipped and the process is terminated as it is, so the first change effect cannot be executed.

このように、始動入賞時の判定で分割演出を実行すると判定された場合には、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が終了するまでの期間、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させないようにすることで、遊技者の関心を、「分割演出が実行されるか否かということ」に向けさせることができる。また、分割演出が実行されているときに、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させないようにすることで、遊技者を分割演出に注目させることができる。 In this way, when it is determined to execute the split performance in the determination at the time of start winning, the player's interest can be turned to ``whether or not the split performance is performed'' by not changing the display modes of the pending display and the active display during the period from the time of the start winning to the end of the variable display to be determined at the time of the start winning. Also, by not changing the display modes of the pending display and the active display when the split effect is being executed, the player can be made to pay attention to the split effect.

なお、始動入賞時の判定で分割演出を実行すると判定された場合に、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が開始される前までの期間は、保留表示又はアクティブ表示の表示態様を変化させることを許容するが(第1変化演出を実行可能とするが)、分割演出を伴う変動表示の実行中(あるいは分割演出の実行中)は、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させない(第1変化演出を実行不能とする)ようにしてもよい。 In addition, when it is determined to execute the split performance in the determination at the time of the start winning, it is allowed to change the display mode of the pending display or the active display during the period from the time of the start winning to before the start of the variable display to be determined at the time of the start winning (although the first changing performance is executable), but during the execution of the variable display accompanied by the split performance (or during the execution of the split performance), the display modes of the pending display and the active display may not be changed (the first variation performance may be made unexecutable).

仮に、分割演出が実行されているときに、アクティブ表示の表示態様を変化させたとすると、第1演出画像27TM100及び第2演出画像27TM200の態様と、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングによっては、左右何れの画像が第1演出画像27TM100であるか(即ち、遊技者にとって真の画像であるか)を、遊技者が容易に把握してしまう可能性があるため、少なくとも分割演出が実行されている期間は、アクティブ表示を対象とした作用演出を実行しないことが好ましい。 Supposing that the display mode of the active display is changed while the split effect is being executed, depending on the timing at which the mode of the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200 and the display mode of the active display are changed, there is a possibility that the player can easily grasp which image is the first effect image 27TM100 (that is, is it the true image for the player). It is preferable not to perform rendition.

一方で、分割演出を伴う変動表示の実行中(あるいは分割演出の実行中)は、保留表示の表示態様を変化させないものの、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能であるようにしてもよい。例えば、分割演出を伴う変動表示に対応した対応情報であるアクティブ表示の表示態様を変化させることを可能とすることで、分割演出が実行されていることにより、アクティブ表示がどのような態様に変化するかについて、遊技者に関心を持たせることができる。 On the other hand, while the variable display accompanied by the split effect is being executed (or the split effect is being executed), the display mode of the pending display may not be changed, but the display mode of the active display may be changed. For example, by making it possible to change the display mode of the active display, which is the corresponding information corresponding to the variable display accompanied by the split performance, the player can be interested in how the active display changes due to the execution of the split performance.

本実施形態において、演出制御用CPU120が、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能な演出構成としてもよい。例えば、キャラクタが投げたボールが保留表示又はアクティブ表示に当たる作用演出が実行されたことに伴い、そのボールが当たった保留表示又はアクティブ表示の表示態様が変化する場合があるようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 may be configured to be capable of executing an action effect acting on the pending display or the active display. For example, the display mode of the pending display or active display hit by the ball may be changed in accordance with execution of the effect effect that the ball thrown by the character hits the pending display or active display.

そして、始動入賞時の判定で分割演出を実行すると判定された場合には、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が終了するまでの期間、作用演出を実行しないようにしてもよい。 Then, when it is determined to execute the divided performance in the determination at the time of start winning, the effect performance may not be performed during the period from the time of the start winning to the end of the variable display to be determined at the time of the start winning.

なお、始動入賞時の判定で分割演出を実行すると判定された場合に、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が開始される前までの期間は、作用演出を実行可能とするが、分割演出を伴う変動表示の実行中(あるいは分割演出の実行中)は、作用演出を実行しないようにしてもよい。 When it is determined to execute the divided performance in the determination at the time of start winning, the action performance can be executed in the period from the time of the start winning to before the start of the variable display to be determined at the time of the start winning, but the action performance may not be executed during the execution of the variable display accompanied by the split performance (or during the execution of the division performance).

また、始動入賞時の判定で分割演出を実行すると判定された場合には、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が終了するまでの期間、保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させない(第1変化演出を実行不能である)一方で作用演出は実行可能であってもよい。例えば、キャラクタが投げたボールが保留表示又はアクティブ表示に当たる作用演出は実行されるものの、結果として、ボールが当たった保留表示又はアクティブ表示の表示態様は変化しないようにしてもよい。 Further, when it is determined to execute the divided performance in the determination at the time of start winning, during the period from the time of the start winning to the end of the variable display to be determined at the time of the start winning, the display modes of the pending display and the active display are not changed (the first change performance cannot be executed), but the action performance may be executable. For example, although an action effect is executed in which the ball thrown by the character hits the pending display or the active display, as a result, the display mode of the pending display or the active display hit by the ball may not be changed.

以上に示したように、本実施形態では、変動表示中に分割演出が実行されていない期間よりも、変動表示中に分割演出が実行されている期間の方が、保留表示又はアクティブ表示の表示態様を変化させる演出(保留表示又はアクティブ表示に作用する演出)の実行割合が低くなる。 As described above, in the present embodiment, the execution ratio of the effect (effect acting on the pending display or the active display) for changing the display mode of the pending display or the active display is lower during the period during which the divided effect is executed during the variable display than during the period during which the divided effect is not executed during the variable display.

(演出動画の具体例)
次に、演出動画の具体例に関して、図10-6及び図10-7を用いて説明する。図10-6は、分割演出が実行されるときに、第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される第2演出画像27TM200の一例である[ムービーA]の一例を示す説明図であり、図10-7は、分割演出が実行されるときに、第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される第2演出画像27TM200の一例である[ムービーB]の一例を示す説明図である。
(Specific example of production video)
Next, specific examples of effect moving images will be described with reference to FIGS. 10-6 and 10-7. FIG. 10-6 is an explanatory view showing an example of [Movie A], which is an example of the second effect image 27TM200 displayed in the second effect image display area 27TM200A when the split effect is executed, and FIG.

前述したように、本実施形態において分割演出が実行される場合には、第2演出画像27TM200として、変動パターンに対応した所定のムービーの画像が表示されることになる。そして、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて設定示唆演出は実行されない。 As described above, when the divided effect is executed in this embodiment, a predetermined movie image corresponding to the variation pattern is displayed as the second effect image 27TM200. Then, the setting suggestion effect is not executed in the second effect image display area 27TM200A.

(ムービーAの具体例)
図10-6(1)に示すように、演出制御用CPU120により分割演出が実行されると、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示が開始される。
(Specific example of movie A)
As shown in FIG. 10-6(1), when the effect control CPU 120 executes the divided effect, the second decorative pattern starts to be displayed in the second pattern display areas 5L2, 5C2, 5R2 of the second effect image 27TM200.

次いで、図10-6(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「2」の第2飾り図柄、第2図柄表示エリア5C2に擬似連図柄27TM300を仮停止させるとともに、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に、それぞれ、白色のエフェクト画像27TM400Aを表示させる。このときの第2飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第2飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<第2飾り図柄の順で高くなっている。 Next, as shown in FIG. 10-6 (2), the effect control CPU 120 temporarily stops the pseudo consecutive symbol 27TM300 in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2 and the second ornament symbol "2" in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2, and displays the white effect image 27TM400A in the second symbol display areas 5L2, 5C2 and 5R2. At this time, the second decorative pattern is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the second decorative design, the effect image, and the background image is higher in the order of background image<effect image<second decorative design.

この第2演出画像27TM200としてムービーAが再生される例では、擬似連図柄27TM300が仮停止したときに後述する擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されておらず、擬似連の種別のうち種別X(期待度低)の擬似連が実行されている。また、この第2演出画像27TM200としてムービーAが再生される例では、エフェクト画像27TM400Aは、後述する第4設定示唆演出のように設定値を示唆する態様(青又は赤)とはなっていない。 In the example in which the movie A is reproduced as the second effect image 27TM200, the pseudo-run effect image 27TM300A described later is not displayed when the pseudo-run pattern 27TM300 is temporarily stopped, and the pseudo-run of type X (low expectation) among the types of pseudo-run is executed. In addition, in the example in which Movie A is reproduced as the second effect image 27TM200, the effect image 27TM400A does not have a mode (blue or red) suggesting a set value like the fourth setting suggesting effect described later.

次いで、図10-6(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の1回目の再変動表示を実行させる。 Next, as shown in FIG. 10-6(3), the effect control CPU 120 executes the first re-variation display of the second decorative design in the second design display areas 5L2, 5C2, 5R2 of the second effect image 27TM200.

次いで、図10-6(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「2」の第2飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、第2演出画像27TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-6 (4), the effect control CPU 120 stops and displays the second decorative symbol "2" in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2 of the second effect image 27TM200 to set the ready-to-win state, and displays the characters "reach!!" above the second effect image 27TM200.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、第2演出画像27TM200の中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示27TM350と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー27TM360とを表示させる。操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display 27TM350 for prompting the player to operate the push button 31B and a time bar 27TM360 for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is effective, in the central part of the second performance image 27TM200 while continuing the ready-to-win state. Since the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are images having a higher display priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher) than the background image and the decoration pattern, it seems to the player that they are displayed in front of the background image and the decoration pattern.

本実施形態においてタイムバー27TM360は、表示された当初のタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、時間経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少し、操作促進表示27TM350の表示が終了するタイミングで残り時間が0%の表示となる。 In this embodiment, the time bar 27TM360 displays 100% of the remaining time at the initial timing when it is displayed, and the ratio of the remaining time gradually decreases as time passes, and the remaining time is displayed as 0% at the timing when the display of the operation prompting display 27TM350 ends.

しかしながら、第2演出画像27TM200として操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されるときには、その操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360は、あくまで変動パターンに対応したムービー中のオブジェクトにすぎない。実際には、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360の表示期間中にも、プッシュボタン31Bの操作が有効となっておらず、プッシュセンサ35Bの動作検出手段によって動作が検出されない。 However, when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed as the second effect image 27TM200, the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are merely objects in the movie corresponding to the variation pattern. Actually, the operation of the push button 31B is not enabled even during the display period of the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360, and the operation is not detected by the operation detecting means of the push sensor 35B.

本実施形態において、第2演出画像27TM200としてタイムバー27TM360が表示されるときには、後述するように、タイムバー27TM360の残り時間が20%の表示となるタイミングで、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が実際に行われたか否かにかかわらず、後述するカットイン予告演出の態様を模した演出画像が表示されることになる。 In this embodiment, when the time bar 27TM360 is displayed as the second effect image 27TM200, as will be described later, at the timing when the remaining time of the time bar 27TM360 is displayed as 20%, regardless of whether or not the push button 31B is actually operated by the player, the effect image simulating the form of the cut-in notice effect described later is displayed.

次いで、図10-6(5)に示すように、タイムバー27TM360が表示されてから所定期間が経過したことに応じて、演出制御用CPU120により、タイムバー27TM360の表示は残り25%に更新されている。 Next, as shown in FIG. 10-6(5), the effect control CPU 120 updates the display of the time bar 27TM360 to the remaining 25% in accordance with the lapse of a predetermined period of time since the time bar 27TM360 was displayed.

次いで、図10-6(6)に示すように、タイムバー27TM360の表示が残り20%まで更新されたタイミングで、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が実際に行われたか否かにかかわらず、第2演出画像27TM200として、「チャンス?」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Aを表示させる。ただし、第2演出画像27TM200として表示されるカットイン画像は、あくまで変動パターンに対応したムービー中のオブジェクトにすぎない。このカットイン画像27TM370Aは、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 10-6 (6), at the timing when the display of the time bar 27TM360 is updated to the remaining 20%, the effect control CPU 120 displays the cut-in image 27TM370A displaying the characters "Chance?" However, the cut-in image displayed as the second effect image 27TM200 is merely an object in the movie corresponding to the variation pattern. This cut-in image 27TM370A is displayed in a display mode having a higher priority than other effects being executed.

このように、第2演出画像27TM200として表示されたタイムバー27TM360により示唆される残りの操作有効期間が所定期間(残り20%)となったタイミングで、実際の操作の有無にかかわらずカットイン画像が表示されることになる。即ち、プッシュボタン31Bの操作が有効である場合に、実際にプッシュボタン31Bの操作が行われて、プッシュセンサ35Bの動作検出手段によって動作が検出されたときと同様の演出が実行されることになる。 In this way, the cut-in image is displayed regardless of the actual operation at the timing when the remaining operation effective period suggested by the time bar 27TM360 displayed as the second effect image 27TM200 reaches a predetermined period (remaining 20%). That is, when the operation of the push button 31B is valid, the same effect as when the push button 31B is actually operated and the operation is detected by the operation detecting means of the push sensor 35B is executed.

次いで、図10-6(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200として、「バトル」という文字が表示されるとともに、味方キャラクタ27TM500と敵キャラクタA(27TM510A)とがバトルを行うバトル演出の画像を表示させる。バトル演出の画像の中央下部には、「期待度」という文字とともに2個の星形のオブジェクト画像27TM550が表示されており、オブジェクト画像27TM550の数によって大当りとなる期待度を示唆する態様となっている。ただし、第2演出画像27TM200として表示されるオブジェクト画像27TM550は、あくまで変動パターンに対応したムービー中のオブジェクトにすぎない。 Next, as shown in FIG. 10-6(7), the effect control CPU 120 displays the characters "battle" as the second effect image 27TM200, and displays an image of a battle effect in which the ally character 27TM500 and the enemy character A (27TM510A) battle. Two star-shaped object images 27TM550 are displayed along with the characters "Expectation" at the lower center of the image of the battle production, and the number of object images 27TM550 indicates the degree of expectation for a big win. However, the object image 27TM550 displayed as the second effect image 27TM200 is merely an object in the movie corresponding to the variation pattern.

(ムービーBの具体例)
図10-7(1)に示すように、演出制御用CPU120により分割演出が実行されると、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示が開始される。
(Specific example of movie B)
As shown in FIG. 10-7(1), when the effect control CPU 120 executes the divided effect, the second decorative pattern starts to be displayed in the second pattern display areas 5L2, 5C2 and 5R2 of the second effect image 27TM200.

次いで、図10-7(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「2」の第2飾り図柄、第2図柄表示エリア5C2に擬似連図柄27TM300を仮停止させるとともに、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に、それぞれ、白色のエフェクト画像27TM400Aを表示させる。このときの第2飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第2飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<第2飾り図柄の順で高くなっている。 Next, as shown in FIG. 10-7 (2), the effect control CPU 120 temporarily stops the pseudo consecutive symbol 27TM300 in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2 and the second ornament symbol "2" in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2, and displays the white effect image 27TM400A in the second symbol display areas 5L2, 5C2 and 5R2. At this time, the second decorative pattern is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the second decorative design, the effect image, and the background image is higher in the order of background image<effect image<second decorative design.

次いで、図10-7(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200として擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-7(3), the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous effect image 27TM300A as the second effect image 27TM200.

この第2演出画像27TM200としてムービーBが再生される例では、擬似連図柄27TM300が仮停止したときに擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されており、擬似連の種別のうち種別Y(期待度高)の擬似連が実行されている。また、この第2演出画像27TM200としてムービーBが再生される例では、エフェクト画像27TM400Aは、後述する第4設定示唆演出のように設定値を示唆する態様(青又は赤)とはなっていない。 In the example in which the movie B is reproduced as the second effect image 27TM200, the pseudo-run effect image 27TM300A is displayed when the pseudo-run pattern 27TM300 is temporarily stopped, and the pseudo-run of type Y (high expectation) among the pseudo-run types is executed. In addition, in the example in which Movie B is reproduced as the second effect image 27TM200, the effect image 27TM400A is not in a mode (blue or red) suggesting a set value like the fourth setting suggesting effect described later.

次いで、図10-7(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の1回目の再変動表示を実行させる。 Next, as shown in FIG. 10-7(4), the effect control CPU 120 executes the first re-variation display of the second decorative design in the second design display areas 5L2, 5C2, 5R2 of the second effect image 27TM200.

次いで、図10-7(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「5」の第2飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、第2演出画像27TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-7(5), the effect control CPU 120 stops and displays the second decorative symbol "5" in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2 of the second effect image 27TM200 to set the ready-to-win state, and displays the characters "reach!!" above the second effect image 27TM200.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、第2演出画像27TM200の中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示27TM350と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー27TM360とを表示させる。操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display 27TM350 for prompting the player to operate the push button 31B and a time bar 27TM360 for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is effective, in the central part of the second performance image 27TM200 while continuing the ready-to-win state. Since the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are images having a higher display priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher) than the background image and the decoration pattern, it seems to the player that they are displayed in front of the background image and the decoration pattern.

次いで、図10-7(6)に示すように、タイムバー27TM360が表示されてから所定期間が経過したことに応じて、演出制御用CPU120は、タイムバー27TM360の表示は残り25%に更新されている。 Next, as shown in FIG. 10-7(6), the effect control CPU 120 updates the display of the time bar 27TM360 to the remaining 25% in accordance with the lapse of a predetermined period of time since the time bar 27TM360 was displayed.

次いで、図10-7(7)に示すように、タイムバー27TM360の表示が残り20%まで更新されたタイミングで、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が実際に行われたか否かにかかわらず、第2演出画像27TM200として、「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Bを表示させる。このカットイン画像27TM370Bは、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 10-7(7), at the timing when the display of the time bar 27TM360 is updated to the remaining 20%, the effect control CPU 120 displays the cut-in image 27TM370B displaying the characters "Chance!" This cut-in image 27TM370B is displayed in a display mode having a higher priority than other effects being executed.

次いで、図10-7(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出画像27TM200として、「バトル」という文字が表示されるとともに、味方キャラクタ27TM500と敵キャラクタA(27TM510A)とがバトルを行うバトル演出の画像を表示させる。バトル演出の画像の中央下部には、「期待度」という文字とともに2個の星形のオブジェクト画像27TM550が表示されており、オブジェクト画像27TM550の数によって大当りとなる期待度を示唆する態様となっている。 Next, as shown in FIG. 10-7(8), the effect control CPU 120 displays the characters "Battle" as the second effect image 27TM200, and displays an image of a battle effect in which the ally character 27TM500 and the enemy character A (27TM510A) battle. Two star-shaped object images 27TM550 are displayed along with the characters "Expectation" at the lower center of the image of the battle production, and the number of object images 27TM550 indicates the degree of expectation for a big win.

(演出動画の再生制御)
本実施形態では、図10-2及び図10-3に示したように、分割演出を伴う変動パターンに対応した第2演出画像27TM200として再生可能な演出動画として、[ムービーA(ショート)]と、[ムービーA(ロング)]と、[ムービーB(ショート)]と、[ムービーB(ロング)]とがある。図10-8は、分割演出が実行される場合の各演出動画の再生期間を示すタイムチャートである。
(Playback control of production video)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, there are [movie A (short)], [movie A (long)], [movie B (short)], and [movie B (long)] as effect moving images that can be reproduced as the second effect image 27TM200 corresponding to the variation pattern involving the split effect. FIG. 10-8 is a time chart showing the reproduction period of each effect moving image when the split effect is executed.

図10-8に示すように、演出動画種別として[ムービーA(ショート)]が選択された場合には、演出制御用CPU120は、[ムービーA]の演出画像の表示を開始させ(T0のタイミング)、図10-6(1)~(3)に示す[ムービーA]の演出画像を表示させた後に、[ムービーA]の演出画像の表示を終了させる(TA1のタイミング)。また、演出動画種別として[ムービーA(ロング)]が選択された場合には、演出制御用CPU120は、[ムービーA]の演出画像の表示を開始させ(T0のタイミング)、図10-6(1)~(7)に示す[ムービーA]の演出画像を表示させた後に、[ムービーA]の演出画像の表示を終了させる(TA2のタイミング)。 As shown in FIG. 10-8, when [Movie A (Short)] is selected as the effect moving image type, the effect control CPU 120 starts displaying the effect image of [Movie A] (timing T0), displays the effect image of [Movie A] shown in (1) to (3) of FIG. Further, when [Movie A (Long)] is selected as the effect moving image type, the effect control CPU 120 starts displaying the effect image of [Movie A] (timing T0), displays the effect image of [Movie A] shown in (1) to (7) of FIG. 10-6, and then terminates the display of the effect image of [Movie A] (timing TA2).

ここで[ムービーA(ショート)]の演出画像(図10-6(1)~(3))と、[ムービーA(ロング)]の前半部分の演出画像(図10-6(1)~(3))とは共通である。そのため[ムービーA(ショート)]の再生は、[ムービーA(ロング)]の前半部分を再生させる制御を実行することで足りる。従って、演出制御基板12のROM121には[ムービーA(ロング)]に関する演出データを記憶させておき、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンドに応じて、[ムービーA(ロング)]の前半部分のみの表示制御を実行するか([ムービーA(ショート)]を再生させるか)、又は、[ムービーA(ロング)]の全体部分(フル)の表示制御を実行するか([ムービーA(ロング)]を再生させるか)を決定して、その決定に基づいて表示制御を実行することで、2パターンのムービー再生が可能となる。 Here, the effect images of [Movie A (Short)] (Fig. 10-6 (1) to (3)) and the effect images of the first half of [Movie A (Long)] (Fig. 10-6 (1) to (3)) are common. Therefore, to play back [Movie A (Short)], it is sufficient to execute control to play back the first half of [Movie A (Long)]. Therefore, the ROM 121 of the effect control board 12 stores effect data related to [Movie A (Long)], and the effect control CPU 120 determines whether to perform display control of only the first half of [Movie A (Long)] (whether [Movie A (Short)] is played back) or whether to perform display control of the entire portion (Full) of [Movie A (Long)] (whether [Movie A (Long)] is played back) in accordance with the variation pattern designation command, and displays based on the determination. By executing the control, two patterns of movie reproduction are possible.

また、演出動画種別として[ムービーB(ショート)]が選択された場合には、演出制御用CPU120は、[ムービーB]の演出画像の表示を開始させ(T0のタイミング)、図10-7(1)~(4)に示す[ムービーB]の演出画像を表示させた後に、[ムービーB]の演出画像の表示を終了させる(TB1のタイミング)。また、演出動画種別として[ムービーB(ロング)]が選択された場合には、演出制御用CPU120は、[ムービーB]の演出画像の表示を開始させ(T0のタイミング)、図10-7(1)~(8)に示す[ムービーB]の演出画像を表示させた後に、[ムービーB]の演出画像の表示を終了させる(TB2のタイミング)。 Further, when [Movie B (short)] is selected as the effect moving image type, the effect control CPU 120 starts the display of the effect image of [Movie B] (timing of T0), displays the effect image of [Movie B] shown in (1) to (4) of FIG. Further, when [Movie B (Long)] is selected as the effect moving image type, the effect control CPU 120 starts the display of the effect image of [Movie B] (timing of T0), and after displaying the effect image of [Movie B] shown in FIGS.

ここで[ムービーB(ショート)]の演出画像(図10-7(1)~(4))と、[ムービーB(ロング)]の前半部分の演出画像(図10-7(1)~(4))とは共通である。そのため[ムービーB(ショート)]の再生は、[ムービーB(ロング)]の前半部分を再生させる制御を実行することで足りる。従って、演出制御基板12のROM121には[ムービーB(ロング)]に関する演出データを記憶させておき、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンドに応じて、[ムービーB(ロング)]の前半部分のみの表示制御を実行するか([ムービーB(ショート)]を再生させるか)、又は、[ムービーB(ロング)]の全体部分(フル)の表示制御を実行するか([ムービーB(ロング)]を再生させるか)を決定して、その決定に基づいて表示制御を実行することで、2パターンのムービー再生が可能となる。 Here, the effect images of [Movie B (Short)] (FIGS. 10-7 (1) to (4)) and the effect images of the first half of [Movie B (Long)] (FIGS. 10-7 (1) to (4)) are common. Therefore, to reproduce [Movie B (Short)], it is sufficient to execute control to reproduce the first half of [Movie B (Long)]. Therefore, the ROM 121 of the effect control board 12 stores effect data related to [Movie B (Long)], and the effect control CPU 120 determines whether to perform display control of only the first half of [Movie B (Long)] (whether [Movie B (Short)] is played back) or whether to perform display control of the entire portion (Full) of [Movie B (Long)] (whether [Movie B (Long)] is played back) in accordance with the variation pattern designation command, and displays based on the determination. By executing the control, two patterns of movie reproduction are possible.

図10-8に示したように、ROM121に記憶される1の演出動画に複数の終了タイミングを設けることにより、分割演出を伴う変動パターン毎に個別の演出動画を記憶させておく必要がなくなり、演出データの記憶容量が過度に増大してしまうことを防止することができる。また、1の演出動画の終了タイミングを変動パターンに応じて異ならせることにより、遊技者に対してあたかも複数の演出動画が用意されているかのように見せることができる。 As shown in FIG. 10-8, by providing a plurality of end timings for one effect moving image stored in the ROM 121, it is not necessary to store individual effect moving images for each variation pattern involving division effect, and excessive increase in storage capacity of effect data can be prevented. In addition, by varying the end timing of one effect moving image according to the variation pattern, it is possible to make it appear to the player as if a plurality of effect moving images are prepared.

なお、本実施形態では、図10-3及び図10-4に示したように、表示結果が「はずれ」になる場合には、「ムービーA(ショート)」の変動パターンが選択される割合が[1.5+1.5]=3%であり、「ムービーA(ロング)」の変動パターンが選択される割合が[1+1]=2%であるのに対して、表示結果が「大当り」になる場合には、「ムービーA(ショート)」の変動パターンが選択される割合が[6+6]=12%であり、「ムービーA(ロング)」の変動パターンが選択される割合が[7+7]=14%である。従って、「ムービーA(ショート)」の変動パターンが選択された場合よりも、「ムービーA(ロング)」の変動パターンが選択された場合の方が、大当りとなる割合が高い。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, when the display result is "loss", the rate of selecting the variation pattern of "movie A (short)" is [1.5+1.5]=3%, and the rate of selecting the variation pattern of "movie A (long)" is [1+1]=2%. +6]=12%, and the rate at which the variation pattern of "movie A (long)" is selected is [7+7]=14%. Therefore, when the variation pattern of "movie A (long)" is selected, the ratio of winning big is higher than when the variation pattern of "movie A (short)" is selected.

また、本実施形態では、図10-3及び図10-4に示したように、表示結果が「はずれ」になる場合には、「ムービーB(ショート)」の変動パターンが選択される割合が[1+1]=2%であり、「ムービーB(ロング)」の変動パターンが選択される割合が[0.5+0.5]=1%であるのに対して、表示結果が「大当り」になる場合には、「ムービーB(ショート)」の変動パターンが選択される割合が[10+10]=20%であり、「ムービーB(ロング)」の変動パターンが選択される割合が[12+12]=24%である。従って、「ムービーB(ショート)」の変動パターンが選択された場合よりも、「ムービーB(ロング)」の変動パターンが選択された場合の方が、大当りとなる割合が高い。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, when the display result is "lost", the rate of selection of the "movie B (short)" variation pattern is [1+1]=2%, and the rate of selection of the "movie B (long)" variation pattern is [0.5+0.5]=1%. 0+10]=20%, and the rate at which the variation pattern of "movie B (long)" is selected is [12+12]=24%. Therefore, when the variation pattern of "movie B (long)" is selected, the ratio of winning big is higher than when the variation pattern of "movie B (short)" is selected.

従って、「ムービーA」が再生された場合には、その再生期間が長いほど(終了タイミングが遅いほど)大当り期待度が高く、「ムービーB」が再生された場合にも、その再生期間が長いほど(終了タイミングが遅いほど)大当り期待度が高いことになる。このような演出制御を行うことにより、遊技者は、分割演出が一旦実行されると(ムービーが一旦再生されると)、その分割演出ができるだけ長く継続する(そのムービーができるだけ長く再生される)ことを期待するようになる。 Therefore, when the ``movie A'' is reproduced, the longer the reproduction period (the later the end timing), the higher the expectation for the big win. By performing such performance control, once the divided performance is executed (once the movie is reproduced), the player expects that the divided performance will continue as long as possible (the movie will be reproduced as long as possible).

また、本実施形態では、図10-3及び図10-4に示したように、表示結果が「はずれ」になる場合に、「ムービーA」の変動パターンが選択される割合が[1.5+1+1.5+1]=5%であり、「ムービーB」の変動パターンが選択される割合が[1+0.5+1+0.5]=3%であるのに対して、表示結果が「大当り」になる場合には、「ムービーA」の変動パターンが選択される割合が[6+7+6+7]=26%であり、「ムービーB」の変動パターンが選択される割合が[10+12+10+12]=44%である。従って、図10-8に示すように、再生期間が比較的短い演出動画であるムービーAが再生された場合よりも、再生期間が比較的長い演出動画であるムービーBが再生された場合の方が、大当りとなる割合が高い。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, when the display result is "loss", the rate of selecting the variation pattern of "movie A" is [1.5+1+1.5+1]=5%, and the rate of selecting the variation pattern of "movie B" is [1+0.5+1+0.5]=3%. is [6+7+6+7]=26%, and the ratio of selecting the variation pattern of "movie B" is [10+12+10+12]=44%. Therefore, as shown in FIG. 10-8, the ratio of winning big hits is higher when movie B, which is a moving image with a relatively long reproduction period, is reproduced than when movie A, which is a moving image with a relatively short reproduction period, is reproduced.

従って、遊技者は、分割演出が実行されたときに、ムービーAよりもムービーBが再生されること、即ち、再生期間が比較的長い演出動画が再生されることを期待するようになる。 Therefore, the player expects that the movie B will be played back rather than the movie A when the split effect is executed, that is, the effect moving image with a relatively long playback period will be played.

なお、本実施形態では、演出動画の再生期間が長いほど大当り期待度が高くなる例を示したが、このような形態に限らず、演出動画の種別によっては、再生期間が短いほど大当り期待度が高くなる場合があるようにしてもよい。また、演出動画の再生期間と大当り期待度とが関連していない(演出動画の終了タイミングによって大当り期待度が変化しない)演出構成としてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the longer the reproduction period of the effect moving image is, the higher the expectation of the big win is. In addition, an effect configuration may be adopted in which the reproduction period of the effect moving image and the degree of expectation for the big hit are not related (the degree of expectation for the big hit does not change depending on the end timing of the effect moving image).

(擬似連演出の具体例)
本実施形態に示す擬似連演出として、前述したように、種別Xの擬似連演出(以下、擬似連演出[X:弱]ともいう)と、種別Yの擬似連演出(以下、擬似連演出[Y:強]ともいう)とがある。擬似連演出[X:弱]が実行される場合よりも擬似連演出[Y:強]が実行される場合の方が、表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。擬似連演出の具体例に関して、図10-9(A1)~(A3)及び(B1)~(B4)を用いて説明する。
(Concrete example of pseudo continuous effect)
As the pseudo-continuous effect shown in the present embodiment, as described above, there are a pseudo-continuous effect of type X (hereinafter also referred to as pseudo-continuous effect [X: weak]) and a pseudo-continuous effect of type Y (hereinafter also referred to as pseudo-continuous effect [Y: strong]). The ratio of the display result of "big win" is higher when the pseudo-continuous effect [Y: strong] is executed than when the pseudo-continuous effect [X: weak] is executed. A specific example of the pseudo continuous effect will be described with reference to FIGS. 10-9 (A1) to (A3) and (B1) to (B4).

図10-9(A1)~(A3)は、擬似連演出[X:弱]が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図10-9(B1)~(B4)は、擬似連演出[Y:強]が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。 10-9 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the pseudo-continuous effect [X: Weak] is executed, and FIGS. 10-9 (B1) to (B4) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the pseudo-continuous effect [Y: Strong] is executed.

(擬似連演出[X:弱]の具体例)
図10-9(A1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。
(Concrete example of pseudo continuous effect [X: Weak])
As shown in FIG. 10-9 (A1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the first small symbol (corresponding to the first special symbol) is executed in the first small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. information) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

次いで、図10-9(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連演出[X:弱]の実行に伴い、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄をそれぞれ仮停止させ、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄27TM300を仮停止させる。 Next, as shown in FIG. 10-9 (A2), the effect control CPU 120 temporarily stops the decorative symbols "2" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect [X: Weak], and temporarily stops the pseudo-continuous symbol 27TM300 in the symbol display area 5C.

次いで、図10-9(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の再変動表示を実行させる。 Next, as shown in FIG. 10-9 (A3), the effect control CPU 120 causes the decorative symbols to be re-variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG.

(擬似連演出[Y:強]の具体例)
図10-9(B1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。
(Concrete example of pseudo continuous effect [Y: strong])
As shown in FIG. 10-9 (B1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the first small symbol (corresponding to the first special symbol) is executed in the first small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. information) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

次いで、図10-9(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連演出[Y:強]の実行に伴い、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄をそれぞれ仮停止させ、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄27TM300を仮停止させる。 Next, as shown in FIG. 10-9 (B2), the effect control CPU 120 temporarily stops the decorative symbols "2" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], and temporarily stops the pseudo-continuous symbol 27TM300 in the symbol display area 5C.

次いで、図10-9(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄27TM300を仮停止させた状態で、擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させる。このとき擬似連図柄を含む飾り図柄は、擬似連エフェクト画像よりも高い優先度(擬似連エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、擬似連図柄を含む飾り図柄、擬似連エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<擬似連エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 Next, as shown in FIG. 10-9 (B3), the effect control CPU 120 displays a pseudo-continuous effect image 27TM300A in a state in which the decorative symbol "2" is temporarily stopped in the symbol display areas 5L and 5R, and the pseudo-continuous pattern 27TM300 is temporarily stopped in the symbol display area 5C. At this time, the decoration pattern including the pseudo-continuous pattern is displayed with a higher priority than the pseudo-continuous effect image (the display layer is higher than the pseudo-continuous effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative symbol including the pseudo-continuous pattern, the pseudo-continuous effect image, and the background image is higher in the order of background image<pseudo-continuous effect image<decorative symbol.

また、演出制御用CPU120は、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して可動体演出を実行し、可動体27TM600を傾倒位置から起立位置に動作させる。本例では、可動体27TM600が起立位置に動作したことにより、擬似連図柄27TM300の前方に可動体27TM600が位置している。即ち、擬似連演出に係る擬似連図柄27TM300と動作後の可動体27TM600とは対応した位置関係にあるため、擬似連エフェクト画像27TM300Aは、擬似連図柄27TM300に対応したエフェクト画像であるとともに、起立位置にある可動体27TM600に対応したエフェクト画像でもある。 In addition, the effect control CPU 120 executes a movable body effect in response to execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], and moves the movable body 27TM600 from the tilted position to the standing position. In this example, the movable body 27TM600 is positioned in front of the pseudo continuous pattern 27TM300 by operating the movable body 27TM600 to the standing position. That is, since the pseudo-continuous pattern 27TM300 related to the pseudo-continuous effect and the movable body 27TM600 after the action have a corresponding positional relationship, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is an effect image corresponding to the pseudo-continuous pattern 27TM300 and also an effect image corresponding to the movable body 27TM600 in the standing position.

次いで、図10-9(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の再変動表示を実行させるとともに、可動体27TM600を起立位置から傾倒位置に動作させることにより可動体演出を終了させる。 Next, as shown in FIG. 10-9 (B4), the effect control CPU 120 causes the decorative symbols to be re-variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and moves the movable body 27TM600 from the upright position to the tilted position, thereby ending the movable body effect.

このように、擬似連演出[X:弱]が実行されると、擬似連図柄27TM300が仮停止した後に、擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されることなく、また、可動体演出が実行されることなく、飾り図柄の再変動表示が実行されている。一方で、擬似連演出[Y:強]が実行されると、擬似連図柄27TM300が仮停止した後に、擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されるとともに、可動体27TM600が傾倒位置から起立位置に動作する。次いで、飾り図柄の再変動表示が実行されるとともに、可動体27TM600が起立位置から傾倒位置に動作する。 In this way, when the pseudo-continuous performance [X: weak] is executed, after the pseudo-continuous pattern 27TM300 is temporarily stopped, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is not displayed and the movable body performance is not executed, and the re-variation display of the ornamental pattern is executed. On the other hand, when the pseudo-continuous effect [Y: strong] is executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed after the pseudo-continuous pattern 27TM300 is temporarily stopped, and the movable body 27TM600 moves from the tilted position to the standing position. Next, the decorative pattern is re-variably displayed, and the movable body 27TM600 moves from the upright position to the tilted position.

ここで、図10-9に示した例では、分割演出が実行されていない状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて擬似連演出[X:弱]又は擬似連演出[Y:強]が実行される例を説明したが、擬似連演出[X:弱]及び擬似連演出[Y:強]は、分割演出が実行されているときに、第1演出画像表示領域27TM100A及び第2演出画像表示領域27TM200Aの少なくとも一方で実行可能である。 Here, in the example shown in FIG. 10-9, the pseudo-continuous effect [X: Weak] or the pseudo-continuous effect [Y: Strong] is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R while the divided effect is not being executed. There is.

即ち、分割演出が実行されたことに伴い、第1演出画像27TM100の第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、装飾識別情報としての第1飾り図柄の変動表示が実行されて、その第1飾り図柄に基づいて、擬似連演出[X:弱]及び擬似連演出[Y:強]の何れかが実行される場合がある。また、分割演出が実行されたことに伴い、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、装飾識別情報としての第2飾り図柄の変動表示が実行されて、その第2飾り図柄に基づいて、擬似連演出[X:弱]及び擬似連演出[Y:強]の何れかが実行される場合がある。 That is, along with the execution of the division effect, the variable display of the first decoration pattern as the decoration identification information is executed in the first pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the first effect image 27TM100, and based on the first decoration pattern, either the pseudo-continuous effect [X: weak] or the pseudo-continuous effect [Y: strong] may be executed. Further, along with the execution of the divided performance, the variable display of the second decoration pattern as the decoration identification information is executed in the second pattern display areas 5L2, 5C2, 5R2 of the second performance image 27TM200, and based on the second decoration pattern, either the pseudo-continuous performance [X: weak] or the pseudo-continuous performance [Y: strong] may be executed.

ただし、本実施形態において、分割演出が実行されていない状態(図10-9に示した例)では、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されるとともに可動体演出が実行されるようになっているが、分割演出が実行されている状態(図10-7に示した例)では、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300Aは表示されるものの、可動体演出は実行されないようになっている。 However, in the present embodiment, in the state where the split effect is not executed (example shown in FIG. 10-9), the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed and the movable body effect is executed in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: Strong]. The movable body presentation is not executed.

(設定示唆演出の概要)
本実施形態の遊技機は、遊技機の設定値を示唆する設定示唆演出として、第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出を実行可能である。本実施形態の遊技機を、[特徴部16TM]で説明した第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に加えて、第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出を実行可能な構成とすることも可能である。
(Outline of setting suggestion production)
The gaming machine of the present embodiment can execute a third setting suggesting effect and a fourth setting suggesting effect as setting suggesting effects suggesting the set values of the gaming machine. The gaming machine of the present embodiment can be configured to be capable of executing a third setting suggestion effect and a fourth setting suggestion effect in addition to the first setting suggestion effect and second setting suggestion effect described in [characteristic portion 16TM].

第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出は、分割演出が実行されていないときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止するタイミング(図柄表示エリア5L、5C、5Rに擬似連図柄が仮停止するタイミングを含む)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、設定値に応じて異なる割合で決定することにより、表示されたエフェクト画像の態様によって設定値を示唆する演出である。 The third setting suggesting performance and the fourth setting suggesting performance are performances of suggesting a set value according to the mode of the displayed effect image by determining the mode of the effect image displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R at different ratios according to the set value at the timing when the decorative patterns are stopped in the pattern display areas 5L, 5C and 5R (including the timing when the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped in the pattern display areas 5L, 5C and 5R) when the divided performance is not executed.

また、第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出は、分割演出が実行されているときに、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に第1飾り図柄が停止するタイミング(第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に擬似連図柄が仮停止するタイミングを含む)で、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に表示されるエフェクト画像の態様を、設定値に応じて異なる割合で決定することにより、表示されたエフェクト画像の態様によって設定値を示唆する演出である。 Further, the third setting suggesting effect and the fourth setting suggesting effect determine the mode of the effect image displayed in the first symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 at different ratios according to the set value at the timing when the first decorative symbols stop in the first symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 (including the timing when the pseudo consecutive symbols temporarily stop in the first symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1) when the split effect is executed. This is an effect that suggests a set value depending on the mode of the displayed effect image.

本実施形態では、(i)変動パターンが、「非リーチ」である場合には、飾り図柄が停止するタイミングで、第3設定示唆演出又は第4設定示唆演出を実行可能である。(ii)変動パターンが、「擬似連を伴わないノーマルリーチ又はスーパーリーチ」である場合には、図柄表示エリア5L及び5Rに同じ飾り図柄が停止してリーチ状態となるタイミング(分割演出を伴う場合には、第1図柄表示エリア5L1及び5R1に同じ第1飾り図柄が停止してリーチ状態となるタイミング)で、第3設定示唆演出又は第4設定示唆演出を実行可能である。(iii)変動パターンが「擬似連を伴うノーマルリーチ又はスーパーリーチ」である場合には、図柄表示エリア5Cに最初に擬似連図柄が仮停止するタイミング(分割演出を伴う場合には、第1図柄表示エリア5C1に最初に擬似連図柄が仮停止するタイミング)で、第3設定示唆演出又は第4設定示唆演出を実行可能である。 In this embodiment, (i) when the variation pattern is "non-reach", the third setting suggestion effect or the fourth setting suggestion effect can be executed at the timing when the decorative symbol stops. (ii) When the variation pattern is "normal ready-to-win or super ready-to-win without pseudo-run", the third setting suggesting effect or the fourth setting suggesting effect can be executed at the timing when the same decorative pattern stops in the pattern display areas 5L and 5R and the ready-to-win state occurs (in the case of division effect, the timing when the same first decorative pattern stops in the first pattern display areas 5L1 and 5R1 to enter the ready-to-win state). (iii) When the variation pattern is "Normal Reach or Super Reach with Pseudo-Ren", it is possible to execute the third setting suggesting effect or the fourth setting suggesting effect at the timing when the pseudo-repetitive symbols first temporarily stop in the pattern display area 5C (in the case of division effect, at the timing when the pseudo-repetitive symbols first temporarily stop in the first symbol display area 5C1).

第3設定示唆演出又は第4設定示唆演出が実行されたときの飾り図柄(擬似連図柄を含む)は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第3設定示唆演出又は第4設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄(擬似連図柄を含む)、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 A decorative pattern (including a pseudo-continuous pattern) when the third setting suggesting performance or the fourth setting suggesting performance is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decoration pattern (including the pseudo-continuous pattern), the effect image and the background image when the third setting suggestion performance or the fourth setting suggestion performance is executed is higher in the order of background image<effect image<decoration pattern.

詳細に関しては後述するが、本実施形態において第3設定示唆演出が実行された場合は、図柄表示エリア5L、5C、5R(分割演出が実行されているときは第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)に表示されるエフェクト画像が金色となり、第4設定示唆演出が実行された場合には、図柄表示エリア5L、5C、5R(分割演出が実行されているときは第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)に表示されるエフェクト画像が青色又は赤色となる。 Details will be described later, but in the present embodiment, when the third setting suggestive effect is executed, the effect images displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R (the first symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 when the divided effect is executed) are gold, and when the fourth set suggestive effect is executed, the symbol display areas 5L, 5C, 5R (the first symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 when the divided effect is executed). The effect image displayed in is blue or red.

また、本実施形態において第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出の何れも実行されない場合には、図柄表示エリア5L、5C、5R(分割演出が実行されているときは第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)に表示されるエフェクト画像が白色となる。 Further, in the present embodiment, when neither the third setting suggestion performance nor the fourth setting suggestion performance is executed, the effect image displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R (the first pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1 when the division performance is executed) becomes white.

このように、飾り図柄の停止位置に対応させて設定値を示唆する設定示唆情報(エフェクト画像)を表示させることにより、遊技者は、停止した飾り図柄のみならず、飾り図柄に対応して表示される設定示唆情報にも注目することになる。 Thus, by displaying the setting suggesting information (effect image) suggesting the setting value corresponding to the stop position of the decorative pattern, the player pays attention not only to the stopped decorative pattern but also to the setting suggesting information displayed corresponding to the decorative pattern.

また、第1実施形態では、第2演出画像27TM200で設定示唆を行わないようにしており、第2演出画像27TM200として再生されるムービー中の画像として、第3設定示唆演出に係る画像及び第4設定示唆演出に係る画像は何れも表示されない。従って、第2図柄表示エリア5L2、5C2,5R2に表示される飾り図柄のエフェクト画像は白色である。 Further, in the first embodiment, setting suggestion is not performed in the second effect image 27TM200, and neither the image related to the third setting suggesting effect nor the image related to the fourth setting suggesting effect is displayed as an image in the movie reproduced as the second effect image 27TM200. Therefore, the effect image of the decorative design displayed in the second design display areas 5L2, 5C2, 5R2 is white.

(カットイン予告演出の概要)
次に、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する予告演出である。
(Outline of cut-in notice effect)
Next, the advance notice effect for giving notice that the game will be controlled to the jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice effect can be executed as the notice effect. The cut-in notice effect is a notice effect suggesting the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state.

後述する図10-13(2)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、分割演出が実行されていない場合には、図柄表示エリア5L及び5Rの飾り図柄でリーチ状態が成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示27TM350と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー27TM360とを表示させる。 As shown in FIGS. 10-13(2) to 10-13(4) to be described later, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display 27TM350 for prompting the player to operate the push button 31B and a time bar 27 for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid when the decorative symbols in the symbol display areas 5L and 5R are in a ready-to-win state when the divided effect is not executed. TM360 is displayed.

そして、演出制御用CPU120は、画面中央部に操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。カットイン予告演出が実行されると、カットイン画像が、画面上下方向の中央領域全体に表示される。このカットイン画像は、他の演出画像(背景画像、飾り図柄、及び「リーチ!!」の文字)よりも優先度の高い表示態様で表示される。 Then, the effect control CPU 120 executes a cut-in notice effect in response to the player's operation of the push button 31B when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed in the center of the screen. When the cut-in announcement effect is executed, the cut-in image is displayed in the entire central region in the vertical direction of the screen. This cut-in image is displayed in a display mode with a higher priority than the other effect images (background image, decoration pattern, and letters of "Reach!!").

また、本実施形態において、演出制御用CPU120は、分割演出が実行されている場合には、第1図柄表示エリア5L1及び5R1の第1飾り図柄でリーチ状態が成立しているときに、第1演出画像表示領域27TM100Aの中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示27TM350と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー27TM360とを表示させる。 Further, in the present embodiment, when the split effect is being executed, the effect control CPU 120 provides an operation prompting display 27TM350 for prompting the player to operate the push button 31B and a time bar 27TM for notifying the remaining period in which the operation of the push button 31B is valid, in the central portion of the first effect image display area 27TM100A when the ready-to-win state is established with the first decorative symbols in the first symbol display areas 5L1 and 5R1. 360 is displayed.

そして、演出制御用CPU120は、第1演出画像表示領域27TM100Aの中央部に操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。カットイン予告演出が実行されると、カットイン画像が、第1演出画像表示領域27TM100Aの上下方向の中央領域全体に表示される。このカットイン画像は、第1演出画像表示領域27TM100Aの他の演出画像(背景画像、飾り図柄、及び「リーチ!!」の文字)よりも優先度の高い表示態様で表示される。 Then, the performance control CPU 120 executes the cut-in notice performance in response to the player's operation of the push button 31B when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed in the central part of the first performance image display area 27TM100A. When the cut-in notice effect is executed, the cut-in image is displayed in the entire vertically central region of the first effect image display region 27TM100A. This cut-in image is displayed in a display mode having a higher priority than the other effect images (background image, decoration pattern, and characters of "reach!!") in the first effect image display area 27TM100A.

(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Production decision processing at the time of fluctuation start)
A CPU 103 transmits a display result designation command designating a display result, a variation pattern designation command designating a variation pattern, and a reservation memory number subtraction designation command (a first reservation memory number subtraction designation command or a second reservation memory number subtraction designation command) to a performance control CPU 120 when starting variable display of special symbols.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 The effect control CPU 120 designates the reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reservation memory number subtraction designation command) that designates that the number of reserved memories has been subtracted when the variable display of the special design (first special design or second special design) is started, the display result designation command that designates the display result (jackpot or loss, jackpot type in the case of a big hit), and the variable display period of the special design and the performance contents (reach and super reach). Based on the reception of a set of commands called a variation pattern designation command from a game control microcomputer 100 (CPU 103), it is possible to specify that the variable display of special symbols is executed, and the variable display period of special symbols and the contents of performance (reach, super reach, etc.). In addition, the performance control CPU 120 can specify that the variable display of the special symbols (first special symbol or second special symbol) is terminated and the display result is derived based on the reception of the symbol determination designation command from the game control microcomputer 100 when the variable display of the special symbols is terminated and the display result is determined.

本実施形態では、変動パターン指定コマンドによって、分割演出の実行有無及び分割演出のムービー種別(ムービーA(ショート)、ムービーA(ロング)、ムービーB(ショート)、ムービーB(ロング))、並びに、擬似連回数(0、1、2)及び擬似連種別(種別X、種別Y)が指定されている。そのため、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、これから実行する飾り図柄の変動表示に対応して、分割演出を実行するか否かと、分割演出を実行する場合の分割演出の態様を決定することが可能であり、また、擬似連回数と、擬似連を実行する場合の擬似連の態様を決定することが可能となっている。 In this embodiment, execution/non-execution of split effect, movie type of split effect (movie A (short), movie A (long), movie B (short), movie B (long)), number of pseudo-runs (0, 1, 2) and type of pseudo-run (type X, type Y) are specified by the variation pattern designation command. Therefore, the performance control CPU 120 can determine whether or not to execute the divided performance and the mode of the divided performance when the divided performance is executed, corresponding to the variable display of the decoration pattern to be executed based on the received variation pattern designation command, and can also determine the number of times of the pseudo-run and the mode of the pseudo-run when the pseudo-run is executed.

図10-10は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第3設定示唆演出、第4設定示唆演出、及びカットイン予告演出について、それぞれの実行有無及び演出態様が決定される。 FIG. 10-10 is a flow chart showing the effect determination process at the start of variation. In this fluctuation start effect determination process, whether or not to execute each of the third set suggestive effect, the fourth set suggestive effect, and the cut-in advance notice effect is determined and the effect mode thereof.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行する演出を、図10-10に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the production control CPU 120 receives the above-described one set of commands (reserved memory number subtraction designation command, display result designation command, and variation pattern designation command) accompanying the start of the variable display of the special symbols, the production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) for executing the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols based on the display result designation command and the variation pattern designation command. And, the decoration based on the designated variation pattern. The effect to be executed during the variable display of the symbols is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 10-10.

先ず、演出制御用CPU120は、設定値が「6」(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」)であるか否かを判定する(ステップS27TM2000)。設定値が「6」ではない場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」ではない場合)には(ステップS27TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS27TM2030に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the set value is "6" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "6") (step S27TM2000). If the set value is not "6" (that is, if the set value designated by the set value designation command is not "6") (NO in step S27TM2000), effect control CPU 120 advances the process to step S27TM2030.

設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)には(ステップS27TM2000でYES)、演出制御用CPU120は、第3設定示唆演出の実行有無を、第3設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図10-11(A)参照)に基づいて決定し、ステップS27TM2020に処理を進める。 When the set value is "6" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "6") (YES in step S27TM2000), the effect control CPU 120 determines whether or not the third setting suggestion effect is to be executed based on the third setting suggestion effect execution/non-execution determination table (see FIG. 10-11(A)), and advances the process to step S27TM2020.

図10-11(A)に示すように、第3設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値が「6」である場合にのみ第3設定示唆演出が実行されるように判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)には、99.5%の割合で第3設定示唆演出を実行しないことに決定し、0.5%の割合で第3設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 10-11(A), in the execution/non-execution determination table of the third setting suggestion effect, the judgment value is assigned so that the third setting suggestion effect is executed only when the set value is "6". When the set value is '6' (that is, when the set value designated by the set value designating command is '6'), the performance control CPU 120 decides not to execute the third setting suggesting performance at a rate of 99.5%, and decides to execute the third setting suggesting performance at a rate of 0.5%.

このように、設定値が「6」である場合にのみ(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合にのみ)、第3設定示唆演出の実行有無が決定されて、決定結果に基づいて第3設定示唆演出が実行される。第3設定示唆演出が実行された場合には、その遊技機について設定された設定値が「6」であることが確定することになるため、遊技者は、第3設定示唆演出が実行されるか否かについて大きな関心を持つことになり、飾り図柄のエフェクト画像が金色で表示されることを期待することになる。 Thus, only when the set value is '6' (that is, only when the set value designated by the set value designation command is '6'), whether or not to execute the third setting suggestion performance is determined, and the third setting suggestion performance is executed based on the determination result. When the third setting suggesting performance is executed, the set value set for the game machine is determined to be ``6'', so the player has a great interest in whether or not the third setting suggesting performance is executed, and expects the effect image of the decoration pattern to be displayed in gold.

次いで、演出制御用CPU120は、第3設定示唆演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS27TM2020)。第3設定示唆演出を実行することに決定された場合には(ステップS27TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS27TM2040に処理を進める。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the third setting suggestion effect (step S27TM2020). If it is determined to execute the third setting suggestion effect (YES in step S27TM2020), effect control CPU 120 advances the process to step S27TM2040.

第3設定示唆演出を実行することに決定されていない場合(ステップS27TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、第4設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第4設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図10-11(B)参照)に基づいて決定し、ステップS27TM2040に処理を進める。 When it is not decided to execute the third setting suggestion effect (NO in step S27TM2020), the effect control CPU 120 determines whether or not the fourth setting suggestion effect is to be executed and the effect mode based on the execution/non-execution determination table for the fourth setting suggestion effect (see FIG. 10-11(B)), and advances the process to step S27TM2040.

図10-11(B)に示すように、第4設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第4設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 10-11(B), in the execution/non-execution determination table of the fourth setting suggestion effect, a determination value for determining whether or not to execute the fourth setting suggestion effect and the effect mode is assigned according to the set setting value.

演出制御用CPU120は、設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合)には、30%の割合で第4設定示唆演出を実行しないことに決定し、40%の割合で青色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定し、30%の割合で赤色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is one of '1', '3' and '5' (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is any of '1', '3' and '5'), the effect control CPU 120 decides not to execute the fourth setting suggestion effect at a rate of 30%, decides to execute the fourth setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 40%, and decides to execute the fourth setting suggestion effect in the red mode at a rate of 30%. .

演出制御用CPU120は、設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合)には、30%の割合で第4設定示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合で青色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定し、40%の割合で赤色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定する。 When the set value is one of ``2'', ``4'' and ``6'' (that is, when the set value specified by the set value specification command is one of ``2'', ``4'' and ``6''), the performance control CPU 120 determines not to execute the fourth setting suggestion performance at a rate of 30%, decides to execute the fourth setting suggestion performance in the blue mode at a rate of 30%, and decides to execute the fourth setting suggestion performance in the red mode at a rate of 40%. .

このように、設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合)には、飾り図柄のエフェクト画像が赤色で表示される割合よりも、飾り図柄のエフェクト画像が青色で表示される割合の方が高くなっている。一方、設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合)には、飾り図柄のエフェクト画像が青色で表示される割合よりも、飾り図柄のエフェクト画像が赤色で表示される割合の方が高くなっている。 Thus, when the set value is any one of '1', '3' and '5' (that is, when the set value designated by the set value designation command is any of '1', '3' and '5'), the proportion of the effect image of the decorative pattern displayed in blue is higher than the proportion of the effect image of the decorative pattern displayed in red. On the other hand, when the set value is any of '2', '4' and '6' (that is, when the set value designated by the set value designation command is any of '2', '4' and '6'), the proportion of the effect image of the decorative pattern displayed in red is higher than the proportion of the effect image of the decorative pattern displayed in blue.

従って、青色のエフェクト画像が表示される第4設定示唆演出は、設定値が奇数(設定値が「1」、「3」、「5」の何れか)であることを示唆する演出となっている。また、赤色のエフェクト画像が表示される第4設定示唆演出は、設定値が偶数(設定値が「2」、「4」、「6」の何れか)であることを示唆する演出となっている。このように、第4設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出である。 Therefore, the fourth setting suggesting rendering in which the blue effect image is displayed is a rendering suggesting that the set value is an odd number (the set value is one of "1", "3" and "5"). Further, the fourth setting suggesting effect in which a red effect image is displayed is a effect suggesting that the set value is an even number (the set value is any one of "2", "4" and "6"). Thus, the fourth setting suggesting effect is an even-odd suggesting effect suggesting whether the set value is an even number or an odd number.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」であるか否かを判定する(ステップS27TM2040)。変動パターンが「非リーチはずれ」である場合(ステップS27TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is "non-reach out" (step S27TM2040). If the variation pattern is "non-reach out" (YES in step S27TM2040), effect control CPU 120 ends the process.

変動パターンが「非リーチはずれ」ではない場合(ステップS27TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図10-11(C)参照)に基づいて決定して(ステップS27TM2050)、処理を終了する。 If the variation pattern is not "non-reach out" (NO in step S27TM2040), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute cut-in notice effect and the effect mode based on the cut-in notice effect execution/non-execution determination table (see FIG. 10-11(C)) (step S27TM2050), and ends the process.

図10-11(C)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果指定コマンドによって指定された表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 10-11(C), in the cut-in notice effect execution/non-execution determination table, a determination value for determining whether or not to execute the cut-in notice effect and the effect mode is assigned according to the display result specified by the display result designation command.

演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、15%の割合でカットイン画像27TM370A(「チャンス?」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定し、8%の割合でカットイン画像27TM370B(「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定し、2%の割合でカットイン画像27TM370C(「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in notice effect at a rate of 80% when the display result is "miss", decides to execute a cut-in notice effect to display the cut-in image 27TM370A (a cut-in image displaying the characters "chance?") at a rate of 15%, and displays a cut-in notice effect to display the cut-in image 27TM370B (a cut-in image displaying the characters "chance!") at a rate of 8%. It decides to execute it, and decides to execute the cut-in notice effect of displaying the cut-in image 27TM370C (the cut-in image displaying the characters "great chance!!") at a rate of 2%.

演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、15%の割合でカットイン画像27TM370A(「チャンス?」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定し、20%の割合でカットイン画像27TM370B(「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定し、25%の割合でカットイン画像27TM370C(「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像)を表示するカットイン予告演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40% when the display result is a "big hit", decides to execute a cut-in notice effect to display a cut-in image 27TM370A (a cut-in image displaying the characters "chance?") at a rate of 15%, and displays a cut-in picture 27TM370B (a cut-in image displaying the characters "chance!") at a rate of 20%. It decides to execute the effect, and decides to execute the cut-in notice effect of displaying the cut-in image 27TM370C (the cut-in image displaying the characters "great chance!!") at a rate of 25%.

(第3設定示唆演出の具体例)
次に、第3設定示唆演出の具体例に関して、図10-12(A1)~(A3)を用いて説明する。図10-12(A1)~(A3)は、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)であって、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンであるときに、飾り図柄が停止するタイミング(前述した(i)のタイミング)で、第3設定示唆演出が実行される例を示す説明図である。
(Specific example of the third setting suggestion effect)
Next, a specific example of the third setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 10-12 (A1) to (A3). FIGS. 10-12 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example in which the third setting suggestion effect is executed at the timing when the decorative symbol stops (timing of (i) described above) when the setting value is "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "6") and the variation pattern is the "non-reach out" variation pattern.

図10-12(A1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 As shown in FIG. 10-12 (A1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the first small symbol (corresponding to the first special symbol) in the first small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. information) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

図10-12(A2)に示すように、変動パターンが「非リーチはずれ」であることに基づいて、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる非リーチの飾り図柄の組み合わせ(本例では、「247」)を停止表示させるとともに、第3設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、金色のエフェクト画像27TM400Dを表示させる。 As shown in FIG. 10-12 (A2), based on the fact that the variation pattern is "non-reach lost", the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, 5R to stop display the combination of non-reach decorative patterns ("247" in this example) whose display result is "loss", and executes the third setting suggestion effect, and gold effect images 27TM40 are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, respectively. Display 0D.

このときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 At this time, the decorative pattern is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small pattern in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the first special pattern.

そして、図10-12(A3)に示すように、主基板11から飾り図柄を確定停止させることを指定するコマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた金色のエフェクト画像27TM400Dを消去することにより第3設定示唆演出を終了させるとともに、第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「247」)を確定停止させる。また、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄の組み合わせを「247」としていることに基づいて、第1小図柄表示エリア5l、5c、5rに「247」の第1小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 10-12 (A3), the effect control CPU 120, which has received a command designating to fix and stop the decorative symbols from the main board 11, erases the golden effect image 27TM400D displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby ending the third setting suggestion effect, and in response to the fact that the result of the variable display of the first special symbol is "missing", the symbol display areas 5L, 5C, and 5R: A combination of decorative symbols ("247" in this example) that results in a display result of "missing" is determined and stopped. In addition, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of the first small patterns of '247' in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r based on the fact that the combination of decoration patterns to be fixed and stopped in the pattern display areas 5L, 5C and 5R is '247'.

(第4設定示唆演出の具体例)
次に、第4設定示唆演出の具体例に関して、図10-12(B1)~(B3)を用いて説明する。図10-12(B1)~(B3)は、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)であって、変動パターンが「種別Xの擬似連を伴うノーマルリーチ又はスーパーリーチ」の変動パターンであるときに、擬似連図柄が仮停止するタイミング(前述した(iii)のタイミング)で、第4設定示唆演出が実行される例を示す説明図である。
(Specific example of the fourth setting suggestion effect)
Next, a specific example of the fourth setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 10-12 (B1) to (B3). FIGS. 10-12 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example in which the fourth setting suggestion effect is executed at the timing when the pseudo consecutive symbols temporarily stop (timing of (iii) described above) when the setting value is "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "6") and the variation pattern is "Normal Reach or Super Reach with Type X Pseudo Reach".

図10-12(B1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 As shown in FIG. 10-12 (B1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the first small symbol (corresponding to the first special symbol) in the first small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. information) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

図10-12(B2)に示すように、変動パターンが「種別Xの擬似連を伴うノーマルリーチ又はスーパーリーチ」であることに基づいて、演出制御用CPU120は、擬似連演出[X:弱]の実行に伴い、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄をそれぞれ仮停止させ、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄27TM300を仮停止させるとともに、第4設定示唆演出を実行する。 As shown in FIG. 10-12 (B2), based on the fact that the variation pattern is "Normal reach or super reach with pseudo-run of type X", the effect control CPU 120 temporarily stops the decorative symbols "2" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R, respectively, temporarily stops the pseudo-run symbol 27TM300 in the symbol display area 5C, and executes the fourth setting suggestion effect in accordance with the execution of the pseudo-run effect [X: Weak].

本実施形態では、演出制御用CPU120は、赤色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定したことに基づいて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、赤色のエフェクト画像27TM400Cを表示させる。 In this embodiment, the effect control CPU 120 displays the red effect image 27TM400C in each of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R based on the decision to execute the fourth setting suggestion effect in the red mode.

このときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 At this time, the decorative pattern is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small pattern in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the first special pattern.

そして、図10-12(B3)に示すように、主基板11から飾り図柄を確定停止させることを指定するコマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた赤色のエフェクト画像27TM400Cを消去することにより第4設定示唆演出を終了させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の再変動表示を実行させる。このとき、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 Then, as shown in FIG. 10-12 (B3), the effect control CPU 120, which has received a command designating to fix and stop the decorative pattern from the main board 11, erases the red effect image 27TM400C displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R to end the fourth setting suggestion effect, and executes the re-variation display of the decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small pattern in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the first special pattern.

(カットイン予告演出の具体例)
次に、カットイン予告演出の具体例に関して、図10-13を用いて説明する。図10-13(1)~(4)は、カットイン予告演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of cut-in notice effect)
Next, a specific example of the cut-in announcement effect will be described with reference to FIGS. 10-13. FIGS. 10-13(1) to 10-13(4) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the cut-in notice effect is executed.

また、図10-13では、演出図と対応させて、プッシュボタン31Bの態様を演出図の右下方に示している。プッシュボタンの態様には、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていることを示唆する点滅態様と、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていないことを示唆する通常態様(消灯態様)とがある。 In addition, in FIGS. 10-13, the state of the push button 31B is shown in the lower right part of the production diagram in correspondence with the production diagram. The push button mode includes a flashing mode that suggests that the operation of the push button 31B is valid, and a normal mode (extinguishing mode) that suggests that the operation of the push button 31B is not valid.

図10-13(1)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 As shown in FIG. 10-13 (1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the first small symbol (corresponding to the first special symbol) is executed in the first small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. information) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

図10-13(1)に示す演出画像が画像表示装置5に表示されているときは、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されておらず、且つ、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていないことに対応して、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっている。 When the effect image shown in FIG. 10-13 (1) is displayed on the image display device 5, the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are not displayed, and the operation of the push button 31B is not enabled, so the push button 31B is in the normal mode (extinguishing mode).

次いで、図10-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示27TM350と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー27TM360とを表示させる。操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-13 (2), the effect control CPU 120 stops and displays the decoration symbol "7" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 to bring it into a ready-to-win state, and displays the characters "reach!!" At this time, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display 27TM350 for prompting the player to operate the push button 31B and a time bar 27TM360 for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is effective, in the central part of the screen of the image display device 5 while continuing the ready-to-win state. Since the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are images having a higher display priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher) than the background image and the decoration pattern, it seems to the player that they are displayed in front of the background image and the decoration pattern.

演出制御用CPU120は、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となったことに対応して(操作有効期間が開始されたことに対応して)、プッシュボタン31Bを通常態様(消灯態様)から点滅態様に切り替える。 A performance control CPU 120 displays an operation prompting display 27TM350 and a time bar 27TM360, and switches the push button 31B from a normal mode (extinguishing mode) to a flashing mode in correspondence with the activation of the operation of the push button 31B (corresponding to the start of the valid period of operation).

プッシュボタン31Bの操作が有効となっているものの(操作有効期間内であるものの)、未だプッシュボタン31Bの操作がプッシュセンサ35Bによって検出されていない操作待機状態では、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が継続して表示される。タイムバー27TM360は、表示された当初のタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、操作待機状態における時間の経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少する。この操作待機状態においてプッシュボタン31Bは点滅態様となっている。 In an operation standby state in which the operation of the push button 31B is valid (within the operation valid period) but the operation of the push button 31B is not yet detected by the push sensor 35B, the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are continuously displayed. When the time bar 27TM360 is initially displayed, the remaining time is displayed as 100%, and the percentage of the remaining time gradually decreases as time elapses in the operation standby state. In this operation standby state, the push button 31B is blinking.

次いで、図10-13(3)に示すように、操作待機状態で所定期間が経過したことに応じて、タイムバー27TM360の表示は残り25%に更新されている。そして、操作待機状態であることに対応してプッシュボタン31Bは継続して点滅態様となっている。 Next, as shown in FIG. 10-13(3), the display of the time bar 27TM360 is updated to the remaining 25% in accordance with the lapse of the predetermined period of time in the operation standby state. The push button 31B continues to flash in response to the operation standby state.

次いで、タイムバー27TM360の表示が残り0%となる前の操作有効期間内に、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われたものとする。このとき、プッシュボタン31Bの操作がプッシュセンサ35Bによって検出されたことにより、操作待機状態が終了する。演出制御用CPU120は、操作待機状態が終了したことに対応して、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360を非表示とする(消去する)とともに、プッシュボタン31Bを点滅態様から通常態様(消灯態様)に切り替える。また、図10-13(4)に示すように、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作がプッシュセンサ35Bによって検出されたことに基づいて、カットイン予告演出を実行する。 Next, it is assumed that the player operates the push button 31B within the operation valid period before the display of the time bar 27TM360 becomes 0%. At this time, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B, and the operation standby state ends. The performance control CPU 120 hides (deletes) the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 in response to the termination of the operation standby state, and switches the push button 31B from the flashing mode to the normal mode (extinguishing mode). Further, as shown in FIG. 10-13(4), the cut-in announcement effect is executed based on the detection of the operation of the push button 31B by the push sensor 35B within the operation valid period.

図10-13(4)に示すカットイン予告演出の例では、「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Bが、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に表示されている。このカットイン画像27TM370Bは、他の演出画像(背景画像、飾り図柄、及び「リーチ!!」の文字)よりも優先度の高い表示態様で表示されている。また、カットイン画像が表示されているときは、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていないことに対応して(操作有効期間内に操作が完了したことに対応して)、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっている。 In the example of the cut-in notice effect shown in FIG. 10-13(4), the cut-in image 27TM370B displaying the characters "chance!" This cut-in image 27TM370B is displayed in a display mode having a higher priority than the other effect images (background image, decoration pattern, and letters of "reach!!"). Further, when the cut-in image is displayed, the push button 31B is in a normal mode (extinguishing mode) corresponding to the fact that the operation of the push button 31B is not valid (corresponding to the completion of the operation within the valid period of operation).

遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、本実施形態のように複数のカットイン画像が存在することにより、何れのカットイン画像が表示されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image related to another performance is displayed, a cut-in image of a display mode having a higher priority than the image related to the other performance (a display layer is higher and appears to be displayed on the nearer side than the image related to the other performance) is suddenly displayed, so that the player is attracted to the screen change when the cut-in notice performance is executed. In addition, since there are a plurality of cut-in images as in this embodiment, the user is also interested in which cut-in image is displayed.

(分割演出実行中の設定示唆演出)
前述したように、第1実施形態の遊技機では、分割演出が実行されているときに、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて設定示唆演出を実行可能である一方で、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて設定示唆演出を実行しないようにしている。この場合の演出例に関して、図10-14~図12-19を用いて説明する。
(Setting suggestion effect during execution of split effect)
As described above, in the gaming machine of the first embodiment, when the divided performance is executed, the setting suggestion performance can be executed in the first performance image display area 27TM100A, while the setting suggestion performance is not executed in the second performance image display region 27TM200A. An example of rendering in this case will be described with reference to FIGS. 10-14 to 12-19.

図10-14は、分割演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10-15~図10-19は、分割演出が実行される場合の各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 10-14 is a time chart showing execution timing of each effect when the split effect is executed, and FIGS.

本例では、第1特別図柄の変動開始時に、変動パターンが、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」に決定されている。 In this example, when the first special symbol starts to fluctuate, the first pattern effect control is executed in which the first effect image is displayed on the right side of the screen and the second effect image is displayed on the left side of the screen, and at the same time, a split effect is performed in which the movie B (long), which has a longer playback period among the types of movie B, is played, and the pseudo-run of type Y with high expectations is performed twice. has been decided.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが指定された変動パターンコマンドに基づいて飾り図柄の変動表示を実行する。この変動パターンでは、分割演出が実行されている期間において、画面右部の第1演出画像表示領域27TM100Aで、擬似連演出[Y:強]が2回実行された後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタBとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出Bが実行され、画面左部の第2演出画像表示領域27TM200Aで、ムービーB(ロング)に基づいた演出画像が表示されることになる。 A performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns based on a variation pattern command designating a variation pattern of ``super reach B jackpot [first pattern division performance (movie B (long)), pseudo consecutive 2 times (type Y)]''. In this variation pattern, during the period in which the split effect is being executed, after the simulated continuous effect [Y: Strong] is executed twice in the first effect image display area 27TM100A on the right side of the screen, a battle effect B is executed as a super ready-to-win effect to inform whether or not the ally character and the enemy character B battle each other to win a big hit, and the effect image based on the movie B (long) is displayed in the second effect image display area 27TM200A on the left part of the screen. become.

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理において、赤色態様の第4設定示唆演出を実行することに決定し(ステップS27TM2030)、「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Cを表示するカットイン予告演出を実行することに決定した(ステップS27TM2050)したものとする。 In addition, the effect control CPU 120 decides to execute the fourth setting suggestion effect in the red mode (step S27TM2030) in the effect determination process at the time of fluctuation start (step S27TM2030), and decides to execute the cut-in notice effect of displaying the cut-in image 27TM370C displaying the characters "great chance!!" (step S27TM2050).

図10-15~図10-19では、演出図と対応させて、プッシュボタン31Bの態様を演出図の右下方に示している。プッシュボタンの態様には、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていることを示唆する点滅態様と、プッシュボタン31Bの操作が有効となっていないことを示唆する通常態様(消灯態様)とがある。 In FIGS. 10-15 to 10-19, the state of the push button 31B is shown in the lower right part of the production diagram in correspondence with the production diagram. The push button mode includes a flashing mode that suggests that the operation of the push button 31B is valid, and a normal mode (extinguishing mode) that suggests that the operation of the push button 31B is not valid.

図10-15(1)に示すように、CUP103が、図10-14に示すT1のタイミングで開始した第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 As shown in FIG. 10-15 (1), when the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol started at the timing T1 shown in FIG. , the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) is executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域27TM015に「3」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域27TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域27TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示27TM030を表示させており、第1保留表示領域27TM011には、第1保留表示27TM010を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 3, the performance control CPU 120 displays "3" in the first reserved memory number special display area 27TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 27TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. The active display area 27TM031 displays an active display 27TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the first reserved display area 27TM011 displays three first reserved displays 27TM010.

また、図10-15(1)に示すように、分割演出が実行されておらず、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示が実行されている状態では、カットイン予告演出を実行するタイミングではないこと(操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360を表示させるべきタイミングではないこと)に対応して、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっている。 Further, as shown in FIG. 10-15 (1), in the state where the divided effect is not executed and the variable display of decorative patterns is executed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R, the push button 31B is in the normal mode (extinguishing mode) corresponding to the fact that it is not the timing to execute the cut-in notice effect (not the timing to display the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360).

図10-15(2)に示すように、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動開始から所定期間経過したタイミング(図10-14に示すT2のタイミング)で、分割演出を開始する。本例では、第1パターンの演出制御が実行されることに基づいて、演出表示領域27TM005Aの右部に設定された第1演出画像表示領域27TM100Aに、第1演出画像27TM100を表示させ、演出表示領域27TM005Aの左部に設定された第2演出画像表示領域27TM200Aに、第2演出画像27TM200を表示させている。 As shown in FIG. 10-15 (2), the effect control CPU 120 starts the divided effect at the timing (timing T2 shown in FIG. 10-14) after a predetermined period has elapsed from the start of the decorative pattern variation. In this example, the first effect image 27TM100 is displayed in the first effect image display area 27TM100A set in the right part of the effect display area 27TM005A, and the second effect image 27TM200 is displayed in the second effect image display area 27TM200A set in the left part of the effect display area 27TM005A, based on the execution of the effect control of the first pattern.

ここで、演出制御用CPU120は、分割演出の開始に伴い、第1演出画像表示領域27TM100Aの第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1飾り図柄の変動表示を実行させている。また、演出制御用CPU120は、分割演出の開始に伴い、第2演出画像表示領域27TM200Aで[ムービーB]を再生させる。従って、第2演出画像27TM200として、[ムービーB]に基づいた演出画像が表示される。このとき、再生された[ムービーB]に基づいて、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示が実行されることになる。 Here, the effect control CPU 120 causes the variable display of the first decoration pattern to be executed in the first pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the first effect image display area 27TM100A along with the start of the split effect. In addition, the effect control CPU 120 reproduces [movie B] in the second effect image display area 27TM200A with the start of the divided effect. Therefore, an effect image based on [Movie B] is displayed as the second effect image 27TM200. At this time, based on the reproduced [Movie B], the variable display of the second decorative symbols is executed in the second symbol display areas 5L2, 5C2 and 5R2.

また、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 Further, in response to the continuous execution of the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small symbol in the first small symbol display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5.例文帳に追加

また、図10-15(2)以降に示すように、分割演出が実行されている状態では、カットイン予告演出を実行するタイミングであるか否かにかかわらず(操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360を表示させるべきタイミングであるか否かにかかわらず)、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっている。 Further, as shown in FIG. 10-15 (2) and subsequent figures, in the state where the divided effect is being executed, the push button 31B is in the normal mode (extinguishing mode) regardless of whether or not it is time to execute the cut-in notice effect (regardless of whether or not it is time to display the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360).

図10-15(3)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の擬似連演出[Y:強]を実行すべき所定タイミングで、第1図柄表示エリア5L1及び第1図柄表示エリア5R1に「3」の第1飾り図柄をそれぞれ仮停止させる(図10-14に示すT3のタイミング)。そして、第1図柄表示エリア5C1に擬似連図柄27TM300を仮停止させるとともに、赤色態様の第4設定示唆演出を実行する(図10-14に示すT4のタイミング)。即ち、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、それぞれ赤色のエフェクト画像27TM400Cを表示させる。 As shown in FIG. 10-15 (3), the effect control CPU 120 temporarily stops the first decoration pattern of "3" in the first symbol display area 5L1 and the first symbol display area 5R1 at a predetermined timing to execute the first pseudo-continuous effect [Y: strong] (timing T3 shown in FIG. 10-14). Then, the pseudo-continuous symbol 27TM300 is temporarily stopped in the first symbol display area 5C1, and the red mode fourth setting suggestion effect is executed (timing T4 shown in FIGS. 10-14). That is, the red effect image 27TM400C is displayed in each of the first pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1.

このとき、演出制御用CPU120は、第1飾り図柄により1回目の擬似連演出が実行される所定タイミングで、第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「2」の第2飾り図柄をそれぞれ仮停止させる(図10-14に示すT3のタイミング)。そして、第2図柄表示エリア5C2に擬似連図柄27TM300を仮停止させるとともに、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に、それぞれ白色のエフェクト画像27TM400Aを表示させる(図10-14に示すT4のタイミング)。 At this time, the effect control CPU 120 temporarily stops the second decorative symbols of "2" in the second symbol display area 5L2 and the second symbol display area 5R2 at a predetermined timing when the first pseudo continuous effect is executed by the first decorative symbol (timing T3 shown in FIG. 10-14). Then, the pseudo-continuous pattern 27TM300 is temporarily stopped in the second symbol display area 5C2, and the white effect image 27TM400A is displayed in the second symbol display areas 5L2, 5C2 and 5R2 (timing T4 shown in FIGS. 10-14).

このように、第2演出画像表示領域27TM200Aで再生される[ムービーB]に基づく第2演出画像27TM200として、第3設定示唆演出及び第4設定示唆演出を何れも実行しないことに決定したときの演出を模した演出画像が表示されることになる。 Thus, as the second effect image 27TM200 based on [movie B] reproduced in the second effect image display area 27TM200A, the effect image simulating the effect when it is decided not to execute the third setting suggesting effect and the fourth setting suggesting effect is displayed.

図10-16(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、赤色のエフェクト画像27TM400Cを継続して表示させた状態で、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、第1演出画像表示領域27TM100Aに擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させる(図10-14に示すT5のタイミング)。このとき、擬似連エフェクト画像27TM300Aは、エフェクト画像27TM400Cよりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 As shown in FIG. 10-16(4), the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous effect image 27TM300A in the first effect image display area 27TM100A in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: Strong] while the red effect image 27TM400C is continuously displayed in the first symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (timing T5 shown in FIG. 10-14). At this time, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed with a higher priority than the effect image 27TM400C (the display layer is higher than the effect image and is superimposed so that it can be seen in front of the player).

また、演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に、白色のエフェクト画像27TM400Aを継続して表示させた状態で、第2演出画像表示領域27TM200Aに擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させる(図10-14に示すT5のタイミング)。 Further, the effect control CPU 120 causes the second effect image display area 27TM200A to display the pseudo-continuous effect image 27TM300A in a state in which the white effect image 27TM400A is continuously displayed in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 (timing T5 shown in FIGS. 10-14).

このように、第2演出画像表示領域27TM200Aで再生される[ムービーB]に基づく第2演出画像27TM200として、擬似連演出[Y:強]を模した演出画像が表示されることになる。 Thus, an effect image simulating the pseudo-continuous effect [Y: strong] is displayed as the second effect image 27TM200 based on [MOVIE B] reproduced in the second effect image display area 27TM200A.

ここで、図10-9(B3)で示したように、分割演出が実行されていないときには、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300Aが表示されるとともに可動体27TM600が動作する可動体演出が実行されたが、図10-16(4)に示すように、分割演出が実行されているときには、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、擬似連エフェクト画像27TM300Aは表示されるものの可動体演出は実行されない。 Here, as shown in FIG. 10-9(B3), when the divided effect is not executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed and the movable body effect in which the movable body 27TM600 moves is executed in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong], but as shown in FIG. Although TM300A is displayed, the movable body effect is not executed.

分割演出が実行されていないときの擬似連演出では、図柄表示エリア5Cに仮停止された擬似連図柄27TM300と、動作して起立位置にある可動体27TM600とが対応する位置関係にあるため、遊技者は、可動体演出が擬似連演出[Y:強]に対応して実行されたものであることを容易に把握することができる。 In the pseudo continuous performance when the divided performance is not executed, the pseudo continuous pattern 27TM300 temporarily stopped in the pattern display area 5C and the movable body 27TM600 in the standing position after the operation are in corresponding positional relationship, so that the player can easily grasp that the movable body performance is executed corresponding to the pseudo continuous performance [Y: strong].

一方で、仮に、分割演出が実行されているときに、擬似連演出に伴い可動体演出を実行させてしまうと、可動体27TM600の動作が、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200のどちらに対応したものであるのかを遊技者が認識することは困難である。また、起立位置にある可動体27TM600によって、演出表示領域27TM005Aよりも小さい第1演出画像表示領域27TM100Aや第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される演出画像の視認性をさらに低下させてしまう。さらに、可動体27TM600の動作を制御するための可動体制御コマンドを、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200の何れの演出画像に関連付けるかについての設定等が必要となり、演出制御が複雑化する。 On the other hand, if the movable body performance is executed along with the pseudo-continuous performance while the divided performance is being executed, it is difficult for the player to recognize which of the first performance image 27TM100 and the second performance image 27TM200 the motion of the movable body 27TM600 corresponds to. In addition, the movable body 27TM600 in the standing position further reduces the visibility of the effect image displayed in the first effect image display area 27TM100A and the second effect image display area 27TM200A which are smaller than the effect display area 27TM005A. Furthermore, it is necessary to set which effect image, the first effect image 27TM100 or the second effect image 27TM200, the movable body control command for controlling the motion of the movable body 27TM600 is to be associated with, which complicates the effect control.

そのため本実施形態では、分割演出が実行されているときには、擬似連エフェクト画像27TM300Aは表示されるものの可動体演出は実行されないようにしている。ここで、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに伴い、分割演出が実行されていないときと同様に擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させるようにしているため、「擬似連演出[Y:強]が実行されたにもかかわらず可動体27TM600が動作しない」ことによる遊技者の違和感を軽減することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the divided effect is being executed, the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed, but the movable body effect is not executed. Here, since the pseudo-continuous effect image 27TM300A is displayed in the same manner as when the divisional performance is not executed in accordance with the execution of the pseudo-continuous performance [Y: strong], it is possible to reduce the player's sense of discomfort due to ``the movable body 27TM600 does not operate despite the execution of the pseudo-continuous performance [Y: strong].

図10-16(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1飾り図柄の再変動表示を実行する(図10-14に示すT6のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、[ムービーB]に基づいて、第2飾り図柄の再変動表示を実行する(図10-14に示すT6のタイミング)。 As shown in FIG. 10-16 (5), the effect control CPU 120 executes the re-variation display of the first decorative symbols in the first symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (timing T6 shown in FIG. 10-14). In addition, the effect control CPU 120 executes re-variation display of the second decorative symbols in the second symbol display areas 5L2, 5C2, 5R2 based on [MOVIE B] (timing T6 shown in FIGS. 10-14).

図10-16(6)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連演出[Y:強]を実行すべき所定タイミングで、第1図柄表示エリア5L1及び第1図柄表示エリア5R1に「3」の第1飾り図柄をそれぞれ仮停止させる(図10-14に示すT7のタイミング)。そして、第1図柄表示エリア5C1に擬似連図柄27TM300を仮停止させる(図10-14に示すT8のタイミング)。 As shown in FIG. 10-16 (6), the effect control CPU 120 temporarily stops the first decoration pattern of "3" in the first symbol display area 5L1 and the first symbol display area 5R1 at a predetermined timing to execute the second pseudo-continuous effect [Y: strong] (timing T7 shown in FIG. 10-14). Then, the pseudo-continuous pattern 27TM300 is temporarily stopped in the first symbol display area 5C1 (timing T8 shown in FIGS. 10-14).

このとき、演出制御用CPU120は、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、[ムービーB]に基づいて、リーチ状態の画像を表示する。本例では、第2図柄表示エリア5L2及び第2図柄表示エリア5R2に「2」の第2飾り図柄をそれぞれ停止表示させることによりリーチ状態とし、第2演出画像表示領域27TM200Aの上部に「リーチ!!」の文字を表示させるとともに、第2演出画像表示領域27TM200Aの中央に操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360を表示させる(図10-14に示すT7のタイミング)。 At this time, effect control CPU 120 displays a ready-to-win state image based on [MOVIE B] in second effect image display area 27TM200A. In this example, the second decorative pattern of "2" is stopped and displayed in the second pattern display area 5L2 and the second pattern display area 5R2 to set the ready-to-win state, and the character "reach!!" timing).

また、図10-16(6)~図10-17(8)に示すように、分割演出が実行されている状態では、操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっている。ここで、図10-16(6)において、操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されているのは第2演出画像表示領域27TM200Aであり、これらはムービー中の画像として表示されているにすぎない。そのため、実際には操作有効期間とはなっておらず、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したとしても、その操作に対応してカットイン予告演出の実行制御は行われない。 Further, as shown in FIGS. 10-16 (6) to 10-17 (8), in the state in which the divided effect is being executed, the push button 31B is in the normal mode (extinguishing mode) regardless of whether the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed. Here, in FIG. 10-16(6), it is the second effect image display area 27TM200A that the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed, and they are merely displayed as images in the movie. Therefore, it is not actually the operation effective period, and even if the player operates the push button 31B, execution control of the cut-in notice effect is not performed in response to the operation.

図10-17(7)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連演出[Y:強]が実行されたことに対応して、第1演出画像表示領域27TM100Aに擬似連エフェクト画像27TM300Aを表示させる(図10-14に示すT9のタイミング)。このとき、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、[ムービーB]に基づく演出画像であるタイムバー27TM360の表示は、残り50%に更新されている。 As shown in FIG. 10-17(7), the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous effect image 27TM300A in the first effect image display area 27TM100A in response to the execution of the pseudo-continuous effect [Y: strong] (timing T9 shown in FIG. 10-14). At this time, in the second effect image display area 27TM200A, the display of the time bar 27TM360, which is the effect image based on [Movie B], is updated to the remaining 50%.

図10-17(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1飾り図柄の再変動表示を実行する(図10-14に示すT10のタイミング)。このとき、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、[ムービーB]に基づく演出画像であるタイムバー27TM360の表示は、残り25%に更新されている。 As shown in FIG. 10-17 (8), the effect control CPU 120 executes the re-variation display of the first decorative symbols in the first symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (timing of T10 shown in FIG. 10-14). At this time, in the second effect image display area 27TM200A, the display of the time bar 27TM360, which is the effect image based on [Movie B], has been updated to the remaining 25%.

図10-17(9)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて、第1図柄表示エリア5L1及び第1図柄表示エリア5R1に「3」の第1飾り図柄をそれぞれ停止表示させることによりリーチ状態とし、第1演出画像表示領域27TM100Aの上部に「リーチ!!」の文字を表示させるとともに、第1演出画像表示領域27TM100Aの中央に操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360を表示させる(図10-14に示すT11のタイミング)。 As shown in FIG. 10-17(9), the effect control CPU 120 stops and displays the first decorative symbol "3" in the first symbol display area 5L1 and the first symbol display area 5R1 respectively in the first effect image display area 27TM100A to set the ready-to-win state, displays the characters "reach!!" to display an operation prompting display 27TM350 and a time bar 27TM360 (timing of T11 shown in FIGS. 10-14).

このとき、演出制御用CPU120は、第2演出画像表示領域27TM200Aのタイムバー27TM360の表示が残り20%まで更新されたタイミングで、プッシュボタン31Bの操作が行われたか否かにかかわらず、「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Bを、表示中の他の演出画像よりも優先度の高い表示態様で第2演出画像表示領域27TM200Aの中央に表示させている(図10-14に示すT11のタイミング)。このとき、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、[ムービーB]に基づく演出画像として、カットイン画像27TM370Bが表示されている。 At this time, at the timing when the display of the time bar 27TM360 in the second effect image display area 27TM200A is updated to the remaining 20%, the cut-in image 27TM370B displaying the characters "Chance!" 0-14 timing of T11). At this time, a cut-in image 27TM370B is displayed in the second effect image display area 27TM200A as the effect image based on [MOVIE B].

図10-14に示すT11のタイミングでは、第1演出画像表示領域27TM100Aに対応したカットイン予告演出が実行されることに決定されていることに基づいて、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されるとともに、操作有効期間に移行する。操作有効期間においてプッシュボタン31Bが操作されることで、第1演出画像表示領域27TM100Aにカットイン画像が表示されることになる。但し、分割演出が実行されている状態では、操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)となっているため、図10-17(9)に示す例では、操作有効期間であるにもかかわらず、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)のままとなっている。 At the timing of T11 shown in FIG. 10-14, based on the decision to execute the cut-in notice effect corresponding to the first effect image display area 27TM100A, the operation promotion display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed, and the operation valid period is started. By operating the push button 31B during the operation valid period, a cut-in image is displayed in the first effect image display area 27TM100A. However, in the state where the split effect is being executed, the push button 31B is in the normal mode (extinguished mode) regardless of whether the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed. Therefore, in the example shown in FIG.

本実施形態では、分割演出が実行されていない場合には、操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されたことに対応して、プッシュボタン31Bが通常態様(消灯態様)から点滅態様に変化するとともに操作有効期間に移行する。そして、操作有効期間内におけるプッシュボタン31Bの操作に対応して、演出表示領域27TM005Aの中央にカットイン画像が表示される(図10-13を参照)。 In this embodiment, when the divided presentation is not executed, the push button 31B changes from the normal mode (extinguishing mode) to the flashing mode in response to the display of the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360, and shifts to the operation valid period. Then, a cut-in image is displayed in the center of the effect display area 27TM005A corresponding to the operation of the push button 31B within the operation effective period (see FIG. 10-13).

一方、分割演出が実行されている場合には、第1演出画像表示領域27TM100A側に操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されたときに、プッシュボタン31Bが通常態様(消灯態様)から点滅態様に変化することなく、プッシュボタン31Bが通常態様(消灯態様)のまま操作有効期間に移行する(図10-17(9)を参照)。そして、操作有効期間内におけるプッシュボタン31Bの操作に対応して、第1演出画像表示領域27TM100Aにカットイン画像が表示される(後述する図10-18(10)を参照)。 On the other hand, when the divided effect is executed, when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed on the side of the first effect image display area 27TM100A, the push button 31B does not change from the normal mode (extinguishing mode) to the flashing mode, and the push button 31B remains in the normal mode (extinguishing mode) and shifts to the operation effective period (see FIG. 10-17 (9)). Then, a cut-in image is displayed in the first effect image display area 27TM100A corresponding to the operation of the push button 31B within the operation valid period (see FIGS. 10-18 (10) described later).

また、分割演出が実行されている場合には、第2演出画像表示領域27TM200A側に操作促進表示27TM350とタイムバー27TM360が表示されたときに、プッシュボタン31Bが通常態様(消灯態様)から点滅態様に変化せず、操作有効期間に移行しない(図10-16(6)を参照)。そして、プッシュボタン31Bの操作の有無にかかわらず、所定のタイミングで第2演出画像表示領域27TM200Aにカットイン画像が表示される。 Further, when the divided effect is executed, when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed on the side of the second effect image display area 27TM200A, the push button 31B does not change from the normal mode (extinguishing mode) to the flashing mode, and does not shift to the operation valid period (see FIG. 10-16 (6)). A cut-in image is displayed in the second effect image display area 27TM200A at a predetermined timing regardless of whether or not the push button 31B is operated.

即ち、分割演出が実行されている期間は、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されているか否かにかかわらず、また、プッシュボタン31Bの操作が有効となっているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bを点灯態様とせず通常態様(消灯態様)のままにすることで、左右の何れの画像が第1演出画像27TM100であるか(真の演出であるか)を遊技者が容易に把握できないようになっている。 That is, during the period during which the divided performance is being executed, the push button 31B is kept in the normal mode (extinguishing mode) without being in the lighting mode, regardless of whether the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed or not, and regardless of whether the operation of the push button 31B is valid or not, so that the player cannot easily grasp which image on the left or right is the first performance image 27TM100 (whether it is the true performance).

なお、本実施形態では、分割演出実行中に、第1演出画像表示領域27TM100Aと第2演出画像表示領域27TM200Aの両方の領域において、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示される操作促進演出を実行可能である例を示したが、このような形態に限らず、分割演出実行中には、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて操作促進演出を実行可能な一方で、第2演出画像表示領域27TM200Aでは操作促進演出を実行しないようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed in both the first effect image display area 27TM100A and the second effect image display area 27TM200A during execution of the divided effect. In TM200A, the operation promotion effect may not be executed.

また、上記の例とは異なり、分割演出実行中には、第1演出画像表示領域27TM100Aと第2演出画像表示領域27TM200Aの何れの領域においても、操作促進演出を実行しないようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが、分割演出を伴う変動パターンである場合には、変動開始時演出決定処理において、操作促進演出を伴う予告演出を選択せず、他の種別の予告演出を選択するようにしてもよい。即ち、分割演出が実行されていないときに実行可能な予告演出の種別には、操作促進演出を伴う予告演出が含まれるが、分割演出が実行されているときに実行可能な予告演出の種別には、操作促進演出を伴う予告演出が含まれないようにしてもよい。 Also, unlike the above example, during execution of the division effect, the operation promotion effect may not be executed in either the first effect image display region 27TM100A or the second effect image display region 27TM200A. For example, when a variation pattern specified by a variation pattern specification command is a variation pattern accompanied by a split performance, the performance control CPU 120 may select another type of advance notice performance without selecting the advance notice performance accompanied by the operation promotion performance in the performance determination processing at the time of variation start. That is, the types of advance notice performance executable when the division performance is not executed include the advance notice performance accompanied by the operation promoting performance, but the types of the notice performance executable when the division performance is executed may not include the advance notice performance accompanied by the operation promotion performance.

ここで、本実施形態では、分割演出が実行されていない場合には、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されたときに、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)から点灯態様に切り替わるが、分割演出が実行されている場合には、操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されたときに、プッシュボタン31Bは通常態様(消灯態様)のままである。従って、プッシュボタン31Bの態様を変化させるための発光装置(例えば、プッシュボタン31Bの筐体内部に設置され、操作有効期間に発光するLED)は、分割演出が実行されていない期間に対応した演出装置ということができる。 Here, in the present embodiment, when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed when the divided effect is not executed, the push button 31B is switched from the normal mode (extinguishing mode) to the lighting mode, but when the divided effect is executed, when the operation prompting display 27TM350 and the time bar 27TM360 are displayed, the push button 31B remains in the normal mode (extinguishing mode). Therefore, the light emitting device for changing the mode of the push button 31B (for example, an LED that is installed inside the housing of the push button 31B and emits light during the effective operation period) can be said to be an effect device corresponding to the period in which the divided effect is not executed.

このように、分割演出が実行されていない期間に対応した演出装置を、分割演出を伴う変動パターンの変動表示期間中は動作させないようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、分割演出を伴わない変動パターンである場合には、変動開始時演出決定処理において、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定可能であるが、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、分割演出を伴う変動パターンである場合には、変動開始時演出決定処理において、プッシュボタン31Bの態様を変化させる装置を用いた演出の実行を決定不能とする。 Thus, the effect device corresponding to the period in which the split effect is not executed may not be operated during the variable display period of the variation pattern with the split effect. For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern not accompanied by a split performance, the performance control CPU 120 can determine the execution of performance using a device for changing the mode of the push button 31B in the performance determination processing at the time of variation start, but when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern accompanied by the division performance, the performance control CPU 120 cannot determine the execution of performance using the device for changing the mode of the push button 31B in the performance determination processing at the time of variation start.

このように、所定の演出装置については、分割演出の実行期間中(あるいは分割演出を伴う変動パターンの変動表示中)は動作させないことにより、左右何れの画像が第1演出画像27TM100であるかを遊技者が容易に把握することができなくなり、分割演出の興趣を向上させることができる。 Thus, by not operating the predetermined performance device during the execution period of the split performance (or during the variable display of the variation pattern accompanying the split performance), the player cannot easily grasp which of the left and right images is the first performance image 27TM100, and the interest of the split performance can be improved.

ここで、仮に、分割演出が実行されているときに、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200のそれぞれに対応させて、枠LED9や装飾用LEDの発光制御を実行してしまうと、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)同士が干渉してしまい、適切なLED制御が困難となってしまう問題が発生してしまう。本実施形態では、プッシュボタン31Bの筐体内部に設置されたLEDを、分割演出の実行期間中(あるいは分割演出を伴う変動パターンの変動表示中)は発光させないことにより、このような問題が発生しないようにしている。 Here, if the light emission control of the frame LED 9 and the decorative LED is executed in correspondence with each of the first performance image 27TM100 and the second performance image 27TM200 when the divided performance is being executed, the commands (electrical decoration signals) to the LED control board 14 interfere with each other, which causes a problem that appropriate LED control becomes difficult. In this embodiment, the LED installed inside the housing of the push button 31B does not emit light during the execution period of the split performance (or during the variable display of the variation pattern accompanying the split performance), thereby preventing such a problem from occurring.

また、分割演出が実行されているとき(あるいは分割演出を伴う変動パターンの変動表示が実行されているとき)にのみ動作可能な演出装置(例えば装飾用LED等)を設けてもよい。例えば、分割演出が実行されていないときには発光せず、分割演出が実行されているときに第1演出画像表示領域27TM100Aの演出に対応して発光する第1装飾用LEDと、分割演出が実行されていないときには発光せず、分割演出が実行されているときに第2演出画像表示領域27TM200Aの演出に対応して発光する第2装飾用LEDとを設けてもよい。このように、分割演出専用の演出装置を設けることにより、上述したような問題の発生を防ぐことができる。 Also, an effect device (for example, a decorative LED or the like) that is operable only when the split effect is being executed (or when the variable display of the variation pattern with the split effect is being executed) may be provided. For example, a first decorative LED which does not emit light when the divided performance is not executed and emits light corresponding to the performance of the first performance image display area 27TM100A when the divided performance is executed and a second decorative LED which does not emit light when the divided performance is not executed and emits light corresponding to the performance of the second performance image display region 27TM200A when the divided performance is executed may be provided. In this way, by providing an effect device dedicated to divided effects, it is possible to prevent the above-described problems from occurring.

図10-18(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像表示領域27TM100Aに操作促進表示27TM350及びタイムバー27TM360が表示されている操作有効期間内に、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われて、プッシュセンサ35Bによって操作が検出されたタイミングで(図10-14に示すT12のタイミングで)、「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Cを、第1演出画像表示領域27TM100Aに表示させるカットイン予告演出を実行する。 As shown in FIG. 10-18 (10), the effect control CPU 120 displays the characters "great chance!!" A cut-in notice effect is executed to display the cut-in image 27TM370C in the first effect image display area 27TM100A.

このとき、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、[ムービーB]に基づく演出画像として、カットイン画像27TM370Bが継続して表示されている。 At this time, in the second effect image display area 27TM200A, the cut-in image 27TM370B is continuously displayed as the effect image based on [MOVIE B].

図10-18(11)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて、「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Cを継続して表示させている(図10-14に示すT13のタイミング)。 As shown in FIG. 10-18 (11), the effect control CPU 120 continues to display the cut-in image 27TM370C displaying the characters "great chance!!" in the first effect image display area 27TM100A (timing T13 shown in FIG. 10-14).

このとき、演出制御用CPU120は、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて再生中の[ムービーB]に基づいて、「チャンス!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Bの表示を終了させて、第2演出画像表示領域27TM200Aに、「バトル」という文字とともに味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタA(27TM510A)を表示させる(図10-14に示すT13のタイミング)。さらに、このとき第2演出画像表示領域27TM200Aの下部には、「期待度」という文字とともに、2個の星形のオブジェクト画像27TM550を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 terminates the display of the cut-in image 27TM370B in which the characters "Chance!" timing). Further, at this time, two star-shaped object images 27TM550 are displayed along with the characters "expectation" in the lower part of the second effect image display area 27TM200A.

このように、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて再生中の[ムービーB]に基づく演出画像として、スーパーリーチAのバトル演出に関する画像(味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタA(27TM510A)の画像、並びに、2個の星形のオブジェクト画像27TM550)が表示される。 In this way, images relating to the battle effect of Super Reach A (images of friend character 27TM500 and enemy character A (27TM510A), and two star-shaped object images 27TM550) are displayed as effect images based on [Movie B] being reproduced in the second effect image display area 27TM200A.

図10-18(12)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて、「大チャンス!!」という文字が表示されたカットイン画像27TM370Cの表示を終了させて、第1演出画像表示領域27TM100Aに、「バトル」という文字とともに味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)を表示させる(図10-14に示すT14のタイミング)。さらに、このとき第1演出画像表示領域27TM100Aの下部には、「期待度」という文字とともに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550を表示させる。 As shown in FIG. 10-18 (12), the effect control CPU 120 terminates the display of the cut-in image 27TM370C displaying the characters "great chance!!" 14 timing). Further, at this time, four star-shaped object images 27TM550 are displayed along with the characters "Expectation" in the lower portion of the first effect image display area 27TM100A.

このように、第1演出画像表示領域27TM100Aには、変動パターン指定コマンドにより指定されたスーパーリーチBのバトル演出に対応した演出画像として、味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550が表示される。 Thus, in the first effect image display area 27TM100A, the images of the friend character 27TM500 and the enemy character B (27TM510B) and four star-shaped object images 27TM550 are displayed as effect images corresponding to the battle effect of Super Reach B designated by the variation pattern designation command.

第1演出画像表示領域27TM100Aにおいてスーパーリーチ演出に発展したことに対応して、演出制御用CPU120は、第1演出画像27TM100を拡大表示させる。演出制御用CPU120は、図10-14に示すT14~T15の拡大表示期間において、第2演出画像27TM200を拡大させることなく第1演出画像27TM100を徐々に拡大表示させる。この拡大表示期間において、第1演出画像27TM100は、第2演出画像27TM200よりも高い優先度(第2演出画像27TM200よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 In response to the development of the super ready-to-win effect in the first effect image display area 27TM100A, the effect control CPU 120 enlarges and displays the first effect image 27TM100. The effect control CPU 120 gradually enlarges and displays the first effect image 27TM100 without enlarging the second effect image 27TM200 during the enlarged display period from T14 to T15 shown in FIG. 10-14. During this enlarged display period, the first effect image 27TM100 is displayed with a higher priority than the second effect image 27TM200 (the display layer is higher than the second effect image 27TM200 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player).

即ち、拡大表示期間における第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200の表示優先度は、第2演出画像27TM200<第1演出画像27TM100の関係となっており、第1演出画像27TM100の拡大表示に伴い、第2演出画像27TM200は表示される領域が縮小してゆく(図10-18(12)を参照)。このように、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200とは並行して表示されているが、拡大表示期間において第1演出画像27TM100の視認性が、第2演出画像27TM200の視認性よりも高められることになる。そして、拡大表示された第1演出画像27TM100が第2演出画像27TM200を完全に覆うことで、第2演出画像27TM200が視認不能となる(非表示となる)。 That is, the display priority of the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200 during the enlarged display period is in the relationship of the second effect image 27TM200<the first effect image 27TM100, and as the first effect image 27TM100 is enlarged and displayed, the display area of the second effect image 27TM200 is reduced (see FIG. 10-18 (12)). In this way, the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM200 are displayed in parallel, but the visibility of the first effect image 27TM100 is enhanced more than the visibility of the second effect image 27TM200 during the enlarged display period. Then, the enlarged first effect image 27TM100 completely covers the second effect image 27TM200, thereby making the second effect image 27TM200 invisible (not displayed).

図10-19(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像27TM100が演出表示領域27TM005Aとほぼ同じサイズまで拡大したタイミング(図10-14に示すT15のタイミング)で、分割演出を終了させる。分割演出を終了させたタイミングでは、演出表示領域27TM005Aに、変動パターン指定コマンドにより指定されたスーパーリーチBのバトル演出に対応した演出画像として、味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550が表示されている。さらに、分割演出が終了した後に、画面下部に表示されている4個の星形のオブジェクト画像27TM550を点滅させることにより、分割演出実行中に遊技者に示された複数の期待度(星2個と星4個)のうち、当該変動表示に対応して最終的に選択された期待度(星4個)が報知されている。 As shown in FIG. 10-19 (13), the effect control CPU 120 ends the split effect at the timing when the first effect image 27TM100 is expanded to substantially the same size as the effect display area 27TM005A (timing T15 shown in FIG. 10-14). At the timing when the divided performance is finished, the performance display area 27TM005A displays an image of a friend character 27TM500 and an enemy character B (27TM510B) and four star-shaped object images 27TM550 as performance images corresponding to the battle performance of Super Reach B designated by the variation pattern designation command. Furthermore, after the split performance is finished, by blinking four star-shaped object images 27TM550 displayed at the bottom of the screen, the expectation (4 stars) finally selected corresponding to the variable display is notified among a plurality of expectations (2 stars and 4 stars) shown to the player during execution of the split performance.

即ち、分割演出の終了後も、分割演出の終了直前の第1演出画像27TM100に表示されていた演出情報(味方キャラクタ27TM500及び敵キャラクタB(27TM510B)の画像、並びに、4個の星形のオブジェクト画像27TM550)と共通の演出情報が画面上に継続して表示されることになるため、遊技者は、非表示となった第1演出画像27TM100に対応した演出(スーパーリーチBのバトル演出)が継続していることを理解することができる。 That is, even after the end of the split effect, the same effect information as the effect information (the images of the friend character 27TM500 and the enemy character B (27TM510B), and the four star-shaped object images 27TM550) displayed in the first effect image 27TM100 immediately before the end of the split effect continues to be displayed on the screen. You can understand that the performance) is continuing.

図10-15~図10-19に示した例では、第1パターンの演出制御に基づく分割演出が実行されており、画面右部には第1演出画像27TM100が表示され、画面左部には第2演出画像27TM200が表示されている。第1実施形態の遊技機では、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて、変動パターン指定コマンドに基づく演出とともに変動開始時演出決定処理に基づいて決定された設定示唆演出が実行される場合があるが、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいては、変動パターンに対応した所定のムービーが再生されることになり、設定示唆演出は実行されない。 In the example shown in FIGS. 10-15 to 10-19, a split effect based on the effect control of the first pattern is executed, the first effect image 27TM100 is displayed on the right side of the screen, and the second effect image 27TM200 is displayed on the left side of the screen. In the game machine of the first embodiment, in the first effect image display area 27TM100A, there are cases where the effect based on the variation pattern designation command and the setting suggestion effect determined based on the effect determination process at the time of variation start are executed, but in the second effect image display area 27TM200A, a predetermined movie corresponding to the variation pattern is reproduced, and the setting suggestion effect is not executed.

仮に、分割演出が実行されている状態で、左右に並行して表示されている第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200について、それぞれ設定示唆演出を実行してしまうと、左右の何れの設定示唆演出に基づいて設定値の推測を行うべきか遊技者を混乱させてしまう問題が発生してしまう。本実施形態では、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて設定示唆演出を実行させないことにより、このような問題の発生を防ぐことができる。 If setting suggestion performances are executed for each of the first performance image 27TM100 and the second performance image 27TM200 displayed in parallel on the left and right in a state where the divided performance is being executed, a problem arises that the player is confused as to which set value should be estimated based on the left or right setting suggestion performance. In this embodiment, it is possible to prevent such a problem from occurring by not executing the setting suggestion effect in the second effect image display area 27TM200A.

また、図10-15~図10-19に示すように、第1演出画像27TM100と第2演出画像とで、擬似連演出の実行回数(2回と1回)、カットイン画像の態様(「大チャンス!!」と「チャンス!」)、及び、出現するキャラクタ(キャラクタBとキャラクタA)等、大当り期待度に関連する表示情報の態様を異ならせることが可能となっている。これにより、分割演出の興趣を一層向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-15 to 10-19, it is possible to make the first effect image 27TM100 and the second effect image 27TM100 different from each other in terms of display information related to the degree of expectation of a big hit, such as the number of executions of the pseudo-continuous effect (twice and once), the mode of the cut-in image (“Big Chance!!” and “Chance!”), and the characters that appear (Character B and Character A). As a result, it is possible to further improve the interest of the divided presentation.

ここで、図10-15~図10-19に示したように、「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」の変動パターンが選択されたことに基づいて、第1演出画像27TM100では2回の擬似連が実行されているのに対して、第2演出画像27TM200では1回の擬似連しか実行されていない。また、第1演出画像27TM100では、最も大当り期待度の高い「大チャンス!!」の文字が表示されているのに対して、第2演出画像27TM200では、2番目に大当り期待度が高い「チャンス!」の文字が表示されている。さらに、第1演出画像27TM100では、スーパーリーチのうち大当り期待度が高いスーパーリーチBに発展してキャラクタB(27TM510B)が出現するのに対して、第2演出画像27TM200では、スーパーリーチのうち大当り期待度が低いスーパーリーチAに発展してキャラクタA(27TM510A)が出現する。 Here, as shown in FIGS. 10-15 to 10-19, based on the selection of the variation pattern of "super reach B jackpot [first pattern division effect (movie B (long)), pseudo-run twice (type Y)]", two pseudo-runs are executed in the first effect image 27TM100, whereas only one pseudo-run is executed in the second effect image 27TM200. Further, in the first performance image 27TM100, the characters "big chance!!" with the highest degree of expectation for big win are displayed, while in the second performance image 27TM200, the characters "chance!" with the second highest degree of expectation for big win are displayed. Further, in the first performance image 27TM100, the character B (27TM510B) develops into a super reach B with a high expectation for big win among the super reach, and a character B (27TM510B) appears, whereas in the second performance image 27TM200, a character A (27TM510A) develops into a super reach A with a low expectation for the big win among the super reach, and a character A (27TM510A) appears.

このように、表示期間が短い第2演出画像27TM200よりも、表示期間が長い第1演出画像27TM100の方が、大当り期待度が高い演出情報が表示される割合が高い。本例では、第2演出画像27TM200が、ムービーB(ロング)に基づく演出画像である例を示しているが、ムービーB(ショート)、ムービーA(ロング)、及び、ムービーA(ショート)の何れの場合にも、表示期間が短い第2演出画像27TM200よりも、表示期間が長い第1演出画像27TM100の方が、大当り期待度が高い演出情報が表示される割合が高いものとする。 Thus, the first effect image 27TM100 with a longer display period has a higher ratio of displaying effect information with a high degree of expectation for a big hit than the second effect image 27TM200 with a shorter display period. This example shows an example where the second effect image 27TM200 is a effect image based on the movie B (long), but in any case of the movie B (short), the movie A (long), and the movie A (short), the first effect image 27TM100 with a longer display period has a higher ratio of displaying effect information with a higher expectation of a big win than the second effect image 27TM200 with a shorter display period.

このような演出構成により、遊技者は、大当り期待度の高い演出情報が表示されている方が第1演出画像27TM100であるという期待感を抱くようになり、分割演出の興趣を向上させることができる。 With such a performance structure, the player has a sense of expectation that the first performance image 27TM100 is the one where the performance information with a high degree of expectation for the big win is displayed, and the interest of the divided performance can be improved.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係る遊技機について説明する。以下の説明では、第1実施形態に係る遊技機と共通の部分については説明を省略する。第2実施形態に係る遊技機は、第1実施形態に係る遊技機とは異なり、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて設定示唆演出を実行可能となっている。
(Second embodiment)
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. In the following description, descriptions of parts common to the gaming machine according to the first embodiment will be omitted. Unlike the gaming machine according to the first embodiment, the gaming machine according to the second embodiment can execute setting suggesting effects in the second effect image display area 27TM200A.

図10-20は、第2実施形態における変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。第2実施形態の遊技機は、ステップS27TM2000~ステップS27TM2030に示すように、第1実施形態の遊技機と同様に、第3設定示唆演出の実行有無及び第3設定示唆演出の演出態様を決定して、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて第1演出画像27TM100に対応した第3設定示唆演出を実行可能となっている。また、第1実施形態の遊技機と同様に、第4設定示唆演出の実行有無及び第4設定示唆演出の演出態様を決定して、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて第1演出画像27TM100に対応した第4設定示唆演出を実行可能となっている。 FIG. 10-20 is a flow chart showing the effect determination process at the start of variation in the second embodiment. As shown in steps S27TM2000 to S27TM2030, the gaming machine of the second embodiment can determine whether or not to execute the third setting suggesting effect and the effect mode of the third setting suggesting effect, and execute the third setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 in the first effect image display area 27TM100A, similarly to the gaming machine of the first embodiment. Further, similarly to the gaming machine of the first embodiment, whether or not to execute the fourth setting suggesting effect and the effect mode of the fourth setting suggesting effect are determined, and the fourth setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 can be executed in the first effect image display area 27TM100A.

また、第2実施形態の遊技機は、ステップS27TM2040~ステップS27TM2050に示すように、第1実施形態の遊技機と同様に、カットイン予告演出の実行有無及びカットイン予告演出の演出態様を決定して、第1演出画像表示領域27TM100Aにおいて第1演出画像27TM100に対応したカットイン予告演出を実行可能となっている。 Further, as shown in steps S27TM2040 to S27TM2050, the gaming machine of the second embodiment can determine whether or not to execute the cut-in notice effect and the effect mode of the cut-in notice effect, and execute the cut-in notice effect corresponding to the first effect image 27TM100 in the first effect image display area 27TM100A, similarly to the game machine of the first embodiment.

ここで、第2実施形態の変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、分割演出を伴う変動パターンであるか否かを確認する(ステップS27TM3000)。そして、分割演出を伴う変動パターンである場合には(ステップS27TM3000でYES)、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出の実行有無及び第5設定示唆演出の演出態様を決定するとともに、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の実行有無及び第5設定示唆演出の演出態様を決定する(ステップS27TM3010)。 Here, in the variation start time effect determination process of the second embodiment, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern specified by the received variation pattern specification command is a variation pattern involving a split effect (step S27TM3000). Then, if the variation pattern accompanies a split effect (YES in step S27TM3000), the presence or absence of execution of the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 and the effect mode of the fifth setting suggestion effect are determined, and the presence or absence of execution of the fifth setting suggestion effect and the effect mode of the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 are determined (step S27TM3010).

第5設定示唆演出は、第1演出画像表示領域27TM100Aに表示される第1演出画像27TM100に対応した第1演出画像枠27TM110の表示色によって設定値を示唆する演出である。また、第5設定示唆演出は、第2演出画像表示領域27TM200Aに表示される第2演出画像27TM200に対応した第2演出画像枠27TM210の表示色によって設定値を示唆する演出でもある。 The fifth setting suggestion effect is an effect of suggesting a set value by the display color of the first effect image frame 27TM110 corresponding to the first effect image 27TM100 displayed in the first effect image display area 27TM100A. The fifth setting suggestion effect is also an effect of suggesting a set value by the display color of the second effect image frame 27TM210 corresponding to the second effect image 27TM200 displayed in the second effect image display area 27TM200A.

本実施形態においては、図10-21(A1)に示すように、遊技機の設定値が、1、3、5の何れかである場合、即ち、奇数設定である場合には、60%の割合で第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1演出画像27TM100に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定し、10%の割合で第1演出画像27TM100に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定する。一方、遊技機の設定値が、2、4、6の何れかである場合、即ち、偶数設定である場合には、60%の割合で第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1演出画像27TM100に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定し、30%の割合で第1演出画像27TM100に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定する。 In this embodiment, as shown in FIG. 10-21 (A1), when the setting value of the gaming machine is any one of 1, 3, and 5, that is, when the setting is an odd number, it is decided not to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 at a rate of 60%, it is decided to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 at a rate of 30%, and the fifth setting suggestion effect in blue mode corresponding to the first effect image 27TM100 is determined at a rate of 10%. It is decided to execute the fifth setting suggestion effect in the red mode corresponding to the first effect image 27TM100. On the other hand, if the setting value of the gaming machine is any of 2, 4, or 6, that is, if it is an even number setting, it is decided not to execute the fifth setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 at a rate of 60%, it is decided to execute the fifth setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 at a rate of 10%, and the fifth setting of the red mode corresponding to the first effect image 27TM100 is determined at a rate of 30%. It decides to execute the suggestive production.

本実施形態において、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定された場合には、第1演出画像枠27TM110は白色で表示される。また、第1演出画像27TM100に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定された場合には、第1演出画像枠27TM110は青色で表示され、第1演出画像27TM100に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定された場合には、第1演出画像枠27TM110は赤色で表示される。 In this embodiment, when it is determined not to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100, the first effect image frame 27TM110 is displayed in white. In addition, when it is determined to execute the fifth setting suggestive effect in the blue mode corresponding to the first effect image 27TM100, the first effect image frame 27TM110 is displayed in blue, and when it is determined to execute the fifth set suggestive effect in the red mode corresponding to the first effect image 27TM100, the first effect image frame 27TM110 is displayed in red.

従って、遊技者は、第1演出画像枠27TM110が青色で表示された場合には、設定値が奇数である可能性が高く、第1演出画像枠27TM110が赤色で表示された場合には、設定値が偶数である可能性が高いと推測する。また、第1演出画像枠27TM110が白色で表示された場合には、第1演出画像枠27TM110で設定値の示唆が行われていないことを把握する。 Therefore, when the first effect image frame 27TM110 is displayed in blue, the player guesses that the set value is highly likely to be an odd number, and when the first effect image frame 27TM110 is displayed in red, it is highly likely that the set value is an even number. Also, when the first effect image frame 27TM110 is displayed in white, it is understood that the setting value is not suggested in the first effect image frame 27TM110.

本実施形態においては、図10-21(A2)に示すように、遊技機の設定値が、1、3、5の何れかである場合、即ち、奇数設定である場合には、80%の割合で第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定し、11%の割合で第2演出画像27TM200に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定し、9%の割合で第2演出画像27TM200に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定する。一方、遊技機の設定値が、2、4、6の何れかである場合、即ち、偶数設定である場合には、80%の割合で第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定し、9%の割合で第2演出画像27TM200に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定し、11%の割合で第2演出画像27TM200に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定する。 In this embodiment, as shown in FIG. 10-21 (A2), when the setting value of the gaming machine is any one of 1, 3, and 5, i.e., when the setting is an odd number, it is decided not to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 at a rate of 80%, it is decided to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 at a rate of 11%, and the fifth setting suggestion effect in blue mode corresponding to the second effect image 27TM200 is determined at a rate of 9%. It is determined to execute the fifth setting suggestion effect in the red mode corresponding to the second effect image 27TM200. On the other hand, when the set value of the gaming machine is any one of 2, 4, and 6, that is, when it is set to an even number, it is decided not to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 at a rate of 80%, it is decided to execute the fifth setting suggestion effect in blue mode corresponding to the second effect image 27TM200 at a rate of 9%, and the fifth setting suggestion effect in red mode corresponding to the second effect image 27TM200 is determined at a rate of 11%. Decide to perform the performance.

本実施形態において、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出を実行しないことに決定された場合には、第2演出画像枠27TM210は白色で表示される。また、第2演出画像27TM200に対応した青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定された場合には、第2演出画像枠27TM210は青色で表示され、第2演出画像27TM200に対応した赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定された場合には、第2演出画像枠27TM210は赤色で表示される。 In this embodiment, when it is determined not to execute the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200, the second effect image frame 27TM210 is displayed in white. In addition, when it is determined to execute the fifth setting suggesting effect in the blue mode corresponding to the second effect image 27TM200, the second effect image frame 27TM210 is displayed in blue, and when it is determined to execute the fifth setting suggesting effect in the red mode corresponding to the second effect image 27TM200, the second effect image frame 27TM210 is displayed in red.

従って、遊技者は、第2演出画像枠27TM210が青色で表示された場合には、設定値が奇数である可能性が高く、第2演出画像枠27TM210が赤色で表示された場合には、設定値が偶数である可能性が高いと推測する。また、第2演出画像枠27TM210が白色で表示された場合には、第2演出画像枠27TM210で設定値の示唆が行われていないことを把握する。 Therefore, when the second effect image frame 27TM210 is displayed in blue, the player guesses that the set value is highly likely to be an odd number, and when the second effect image frame 27TM210 is displayed in red, the possibility of the set value is even. Also, when the second effect image frame 27TM210 is displayed in white, it is understood that no set value is suggested in the second effect image frame 27TM210.

このように、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出との共通点として、(1)第5設定示唆演出が実行された場合には演出画像枠が青色又は赤色で表示されるが、第5設定示唆演出が実行されなかった場合には演出画像枠が白色で表示される点、(2)演出画像枠が青色で表示された場合には設定値が奇数である割合が高く、演出画像枠が赤色で表示された場合には設定値が偶数である割合が高い点、がある。 In this way, the common points between the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 and the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 are: (1) when the fifth setting suggestion effect is executed, the effect image frame is displayed in blue or red, but when the fifth setting suggestion effect is not executed, the effect image frame is displayed in white; If the image frame is displayed in red, there is a high probability that the setting value is an even number.

一方で、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出の実行割合(40%)は、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の実行割合(20%)よりも高い。また、第1演出画像枠27TM110が青色で表示された場合に設定値が奇数である割合は、第2演出画像枠27TM210が青色で表示された場合に設定値が奇数である割合よりも高く、第1演出画像枠27TM110が赤色で表示された場合に設定値が偶数である割合は、第2演出画像枠27TM210が赤色で表示された場合に設定値が偶数である割合よりも高い。 On the other hand, the execution ratio (40%) of the fifth set suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 is higher than the execution ratio (20%) of the fifth set suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200. Further, if the first production image frame 27TM110 is displayed in blue, the ratio is that the set value is an odd number, which is higher than the percentage of the second production image frame 27 tm 210 is higher than that is an odd number, and the ratio is that the first production image frame 27TM110 is displayed in red. If the frame 27TM210 is displayed in red, the set value is higher than the even number.

このように、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出の実行頻度は、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の実行頻度よりも高い。また、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出で示唆された設定値が、実際の遊技機の設定値に対応している割合は、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出で示唆された設定値が、実際の遊技機の設定値に対応している割合よりも高い。即ち、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出の信頼度(精度)は、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の信頼度(精度)よりも高い。 Thus, the execution frequency of the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 is higher than the execution frequency of the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200. Also, the ratio of the set value suggested by the fifth setting suggesting performance corresponding to the first performance image 27TM100 corresponding to the actual set value of the game machine is higher than the ratio of the set value suggested by the fifth setting suggesting performance corresponding to the second performance image 27TM200 corresponding to the actual set value of the game machine. That is, the reliability (accuracy) of the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 is higher than the reliability (accuracy) of the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200.

このように、第1演出画像表示領域27TM100Aで実行される第5設定示唆演出の態様と、第2演出画像表示領域27TM200Aで実行される第5設定示唆演出の態様を異ならせることが可能であるため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In this way, the mode of the fifth setting suggestion performance executed in the first performance image display area 27TM100A and the mode of the fifth setting suggestion performance executed in the second performance image display area 27TM200A can be made different, so that the interest of the setting suggestion performance can be improved.

図10-22は、分割演出の実行に伴い第5設定示唆演出が実行されるときの演出画像の一例を示す図であり、第1実施形態の図10-2(1)及び(2)に対応する図である。図10-22(1)に示すように、分割演出の実行前は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に同期して、装飾識別情報としての飾り図柄(主演出用図柄)の変動表示が行われる。CUP103が、第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させている。 FIG. 10-22 is a diagram showing an example of an effect image when the fifth setting suggestion effect is executed along with execution of the split effect, and is a diagram corresponding to FIGS. 10-2 (1) and (2) of the first embodiment. As shown in FIG. 10-22 (1), before the execution of the split effect, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, in synchronism with the variable display of the first special pattern, the decorative pattern (main effect pattern) as decoration identification information is variably displayed. When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 is performing the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and is performing the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) in the first small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、分割演出の実行に伴い、演出表示領域27TM005Aに表示されている情報のうちの背景画像及び飾り図柄に基づいて、2組の背景画像及び飾り図柄の組み合わせを演出表示領域27TM005A上に出現させる。その一方の組み合わせが第1演出画像27TM100を含む第1の演出情報となり、他方が第2演出画像27TM200を含む第2の演出情報となる。 Next, the performance control CPU 120 causes two sets of combinations of the background image and the decoration pattern to appear on the performance display area 27TM005A based on the background image and the decoration pattern of the information displayed in the performance display area 27TM005A in accordance with the execution of the divisional performance. One of the combinations becomes the first effect information including the first effect image 27TM100, and the other becomes the second effect information including the second effect image 27TM200.

図10-22(2)に示すように、演出制御用CPU120は、分割演出の実行に伴い、演出表示領域27TM005A右部の第1演出画像表示領域27TM100Aに、第1演出画像枠27TM110とともに第1演出画像27TM100を表示させ、演出表示領域27TM005A左部の第2演出画像表示領域27TM200Aに、第2演出画像枠27TM210とともに第2演出画像27TM200を表示させる。即ち、本例では、第1パターンの演出制御を実行することに決定されたことに基づいて、第1の演出情報を画面右部に表示させ、第2の演出情報を画面左部に表示させている。 As shown in FIG. 10-22(2), the effect control CPU 120 causes the first effect image frame 27TM110 and the first effect image 27TM100 to be displayed in the first effect image display area 27TM100A on the right side of the effect display area 27TM005A, and the second effect image frame 27TM21 to be displayed in the second effect image display area 27TM200A on the left side of the effect display area 27TM005A. 0 and the second effect image 27TM200 is displayed. That is, in this example, the first performance information is displayed on the right side of the screen and the second performance information is displayed on the left side of the screen based on the determination to execute the performance control of the first pattern.

そして、第1演出画像27TM100の第1図柄表示エリア5L1、5C1、5R1では、第1特別図柄の変動表示に対応して、装飾識別情報としての第1飾り図柄の変動表示が行われ、第2演出画像27TM200の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2では、第1特別図柄の変動表示に対応して、装飾識別情報としての第2飾り図柄の変動表示が行われる。このとき、第1特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第1小図柄の変動表示を継続させている。 Then, in the first pattern display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the first effect image 27TM100, the first decorative pattern as decoration identification information is variably displayed corresponding to the variably displayed first special pattern, and in the second pattern display areas 5L2, 5C2 and 5R2 of the second effect image 27TM200, the variably displayed second decorative pattern as the decoration identification information is performed in correspondence with the variably displayed first special pattern. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the first small pattern in the first small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the first special pattern.

図10-22(2)に示す例では、第1演出画像27TM100に対応して赤色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定されたことに基づいて、第1演出画像枠27TM110が赤色で表示されており、第2演出画像27TM200に対応して青色態様の第5設定示唆演出を実行することに決定されたことに基づいて、第2演出画像枠27TM210が青色で表示されている。 In the example shown in FIG. 10-22(2), the first effect image frame 27TM110 is displayed in red based on the fact that it is decided to execute the fifth setting suggestive effect in the red mode corresponding to the first effect image 27TM100, and the second effect image frame 27TM210 is displayed in blue based on the fact that it is decided to execute the fifth setting suggestive effect in the blue mode corresponding to the second effect image 27TM200.

ここで、本例では、分割演出が実行されたときに、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出の両方が実行されている。このような例に限らず、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出が実行される(第1演出画像枠27TM110が青色又は赤色で表示される)一方で、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出は実行されない(第2演出画像枠27TM210は白色で表示される)場合もある。また、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出が実行される(第2演出画像枠27TM210が青色又は赤色で表示される)一方で、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出は実行されない(第1演出画像枠27TM110は白色で表示される)場合もある。 Here, in this example, when the divided effect is executed, both the fifth setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 and the fifth setting suggesting effect corresponding to the second effect image 27TM200 are executed. Not limited to this example, there are cases where the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 is executed (the first effect image frame 27TM110 is displayed in blue or red), while the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 is not executed (the second effect image frame 27TM210 is displayed in white). Also, there is a case where the fifth setting suggesting effect corresponding to the second effect image 27TM200 is executed (the second effect image frame 27TM210 is displayed in blue or red), while the fifth setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 is not executed (the first effect image frame 27TM110 is displayed in white).

また、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出とが共通の態様で実行される場合(第1演出画像枠27TM110が青色で表示され且つ第2演出画像枠27TM210も青色で表示される場合、第1演出画像枠27TM110が赤色で表示され且つ第2演出画像枠27TM210も赤色で表示される場合)もある。 In addition, there are cases where the fifth setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 and the fifth setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 are executed in a common mode (when the first effect image frame 27TM110 is displayed in blue and the second effect image frame 27TM210 is also displayed in blue, the first effect image frame 27TM110 is displayed in red and the second effect image frame 27TM210 is also displayed in red). .

図10-23は、第2実施形態の遊技機で分割演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、第1実施形態の図10-14に対応する図である。図10-23に示す例では、図10-14に示した例と同様に、第1特別図柄の変動開始時に、変動パターンが、第1演出画像が画面右部に表示され第2演出画像が画面左部に表示される第1パターンの演出制御が実行されるとともにムービーBの種別のうち再生期間が長い種別のムービーB(ロング)が再生される分割演出が実行され、期待度が高い種別Yの擬似連が2回実行される「スーパーリーチB大当り[第1パターン分割演出(ムービーB(ロング))、擬似連2回(種別Y)]」に決定されている。 FIG. 10-23 is a time chart showing the execution timing of each effect when divided effects are executed in the gaming machine of the second embodiment, and corresponds to FIG. 10-14 of the first embodiment. In the example shown in FIG. 10-23, similar to the example shown in FIG. 10-14, when the variation pattern of the first special symbol starts, the first effect image is displayed on the right side of the screen and the second effect image is displayed on the left side of the screen. Split effect (movie B (long)), pseudo-continuation twice (type Y)]" is determined.

図10-22及び図10-23に示すように、第2実施形態では、分割演出が実行されている期間、第1演出画像27TM100に対応した第5設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第5設定示唆演出とを並行して実行可能である。即ち、大当り期待度の高い演出が実行される割合が高い第1演出画像表示領域27TM100Aにおける第5設定示唆演出と、期待度の低い演出が実行される割合が高い第2演出画像表示領域27TM200Aにおける第5設定示唆演出とを並行して実行可能である。 As shown in FIGS. 10-22 and 10-23, in the second embodiment, the fifth setting suggestive effect corresponding to the first effect image 27TM100 and the fifth setting suggestive effect corresponding to the second effect image 27TM200 can be executed in parallel while the divided effect is being executed. That is, the fifth setting suggesting performance in the first performance image display area 27TM100A in which the performance with high expectation of big hit is executed is high, and the fifth setting suggesting performance in the second performance image display region 27TM200A in which the performance with low expectation is highly executed can be executed in parallel.

図10-24は、第2実施形態の分割演出が終了するときの演出画像の一例を示す図である。図10-24(12)は、第1実施形態の図10-18(12)に対応する図であり、図10-24(13)は、第1実施形態の図10-19(13)に対応する図である。 FIG. 10-24 is a diagram showing an example of an effect image when the divided effect of the second embodiment ends. FIG. 10-24 (12) is a diagram corresponding to FIG. 10-18 (12) of the first embodiment, and FIG. 10-24 (13) is a diagram corresponding to FIG. 10-19 (13) of the first embodiment.

第1演出画像表示領域27TM100Aにおいてスーパーリーチ演出に発展したことに対応して、演出制御用CPU120は、赤色態様の第5設定示唆演出が実行されている第1演出画像枠27TM110とともに第1演出画像27TM100を拡大表示させる。演出制御用CPU120は、図10-14に示すT14~T15の拡大表示期間において、青色態様の第5設定示唆演出が実行されている第2演出画像枠27TM210及び第2演出画像27TM200の組合せを拡大させることなく、赤色態様の第5設定示唆演出が実行されている第1演出画像枠27TM110及び第1演出画像27TM100の組合せを徐々に拡大表示させる。この拡大表示期間において、第1演出画像枠27TM110及び第1演出画像27TM100の組合せは、第2演出画像枠27TM210及び第2演出画像27TM200の組合せよりも高い優先度(第2演出画像枠27TM210及び第2演出画像27TM200の組合せよりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 A performance control CPU 120 enlarges and displays the first performance image 27TM100 together with the first performance image frame 27TM110 in which the fifth setting suggestive performance of the red mode is executed in response to the development of the super ready-to-win performance in the first performance image display area 27TM100A. The effect control CPU 120 gradually enlarges and displays the combination of the first effect image frame 27TM110 and the first effect image 27TM100 in which the fifth setting suggesting effect of the red mode is executed without enlarging the combination of the second effect image frame 27TM210 and the second effect image 27TM200 in which the fifth setting suggesting effect of the blue mode is executed in the enlarged display period of T14 to T15 shown in FIG. 10-14. During this enlarged display period, the combination of the first effect image frame 27TM110 and the first effect image 27TM100 is displayed with a higher priority than the combination of the second effect image frame 27TM210 and the second effect image 27TM200 (the display layer is higher than the combination of the second effect image frame 27TM210 and the second effect image 27TM200, and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player).

即ち、拡大表示期間における第1演出画像枠27TM110と第2演出画像枠27TM210の表示優先度は、第2演出画像枠27TM210<第1演出画像枠27TM110の関係となっており、第1演出画像枠27TM110の拡大表示に伴い、第2演出画像枠27TM210は表示される領域が縮小してゆく(図10-24(12)を参照)。このように、第1演出画像枠27TM110と第2演出画像枠27TM210とは並行して表示されているが、拡大表示期間において第1演出画像枠27TM110の視認性が、第2演出画像枠27TM210の視認性よりも高められることになる。そして、拡大表示された第1演出画像枠27TM110が第2演出画像枠27TM210を完全に覆うことで、第2演出画像枠27TM210が視認不能となる(非表示となる)。 That is, the display priority of the first effect image frame 27TM110 and the second effect image frame 27TM210 during the enlarged display period is in the relationship of the second effect image frame 27TM210<the first effect image frame 27TM110, and as the first effect image frame 27TM110 is enlarged and displayed, the displayed area of the second effect image frame 27TM210 shrinks (see FIG. 10-24 (12)). In this way, the first effect image frame 27TM110 and the second effect image frame 27TM210 are displayed in parallel, but the visibility of the first effect image frame 27TM110 is made higher than the visibility of the second effect image frame 27TM210 during the enlarged display period. Then, the enlarged first effect image frame 27TM110 completely covers the second effect image frame 27TM210, thereby making the second effect image frame 27TM210 invisible (not displayed).

図10-24(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出画像枠27TM110が演出表示領域27TM005Aの枠とほぼ同じサイズまで拡大したタイミング(図10-23に示すT15のタイミング)で、分割演出を終了させる。 As shown in FIG. 10-24 (13), the effect control CPU 120 ends the split effect at the timing when the first effect image frame 27TM110 is enlarged to substantially the same size as the frame of the effect display area 27TM005A (timing T15 shown in FIG. 10-23).

以上に示したように、分割演出が実行されたときに、第1演出画像表示領域27TM100Aと第2演出画像表示領域27TM200Aの両方の領域で設定示唆演出を実行可能とすることにより、分割演出と設定示唆演出の興趣を向上させることができる。ここで、第1演出画像表示領域27TM100Aで実行される設定示唆演出の態様と、第2演出画像表示領域27TM200Aで実行される設定示唆演出の態様とを異ならせることが可能であるため、分割演出において並行して実行されている設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。 As described above, when the divided performance is executed, the setting suggestive performance can be executed in both the first performance image display region 27TM100A and the second performance image display region 27TM200A, thereby improving the interest of the divided performance and the setting suggestive performance. Here, since the mode of the setting suggesting performance executed in the first performance image display area 27TM100A and the mode of the setting suggesting performance executed in the second performance image display area 27TM200A can be made different, the interest of the setting suggesting performance executed in parallel in the split performance can be further improved.

ただし、第2実施形態の遊技機についても、第1実施形態の遊技機と同様に、第2演出画像表示領域27TM200Aにおいて、設定値が「6」であることを示唆する第3設定示唆演出(設定6確定演出)は実行されないようになっている。 However, in the gaming machine of the second embodiment, similarly to the gaming machine of the first embodiment, the third setting suggesting effect (setting 6 confirmation effect) suggesting that the set value is "6" is not executed in the second effect image display area 27TM200A.

仮に、表示期間が短く期待度の低い演出が実行される割合が高い第2演出画像27TM200に対応して、設定値が高いことを示唆する第3設定示唆演出を実行させたとすると、第1演出画像27TM100に対応した第3設定示唆演出が実行されなかった場合に、第2演出画像27TM200が早いタイミングで非表示となることで遊技者を落胆させるおそれがある。また、遊技者が、第2演出画像27TM200に対応して実行された第3設定示唆演出の信頼性に疑問を持つことになる。本実施形態では、第2演出画像27TM200に対応して、第5設定示唆演出を実行可能であるものの、高い信頼度で特定の設定値を示唆する第3設定示唆演出は実行させないことで、このような問題を発生させないようにしている。 Supposing that a third setting suggesting effect suggesting a high set value is executed corresponding to the second effect image 27TM200 having a short display period and a high probability of execution of a performance with a low degree of expectation, the player may be discouraged by the second effect image 27TM200 not being displayed at an early timing when the third setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 is not executed. Also, the player has doubts about the reliability of the third setting suggesting effect executed in response to the second effect image 27TM200. In this embodiment, although the fifth setting suggesting performance can be executed corresponding to the second performance image 27TM200, the third setting suggesting performance suggesting a specific set value with high reliability is not executed, thereby preventing such a problem from occurring.

(特徴部27TMの変形例)
次に、[特徴部27TM]の変形例について説明する。
(Modified example of characteristic portion 27TM)
Next, a modified example of the [characteristic part 27TM] will be described.

(1)前述した特徴部16TMに示したように、設定示唆演出は、設定示唆演出の実行回数により設定値を示唆するものであってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下部であってアクティブ表示16TM003の下方に設けられた特別演出領域16TM035に、ミニスロット16TM030を表示させて、そのミニスロット16TM030を変動表示させることにより設定示唆演出を実行してもよい。 (1) As shown in the characteristic portion 16TM described above, the setting suggestion effect may suggest a setting value by the number of executions of the setting suggestion effect. For example, the effect control CPU 120 may display a mini-slot 16TM030 in a special effect area 16TM035 provided at the bottom center of the screen of the image display device 5 and below the active display 16TM003, and execute the setting suggesting effect by variably displaying the mini-slot 16TM030.

[特徴部16TMに関する説明]において示したように、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する演出として第1設定示唆演出を実行可能である。この第1設定示唆演出は、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出である。即ち、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せが停止表示したことに基づいて、遊技者は、設定値を示唆するための第1設定示唆演出が実行されたことを認識する。 As described in [Description of Characteristic Portion 16TM], the effect control CPU 120 can execute the first setting suggesting effect as the effect suggesting the currently set setting value. This first setting suggesting performance is a performance of establishing the role of ``Bell'' by stop-displaying the combination of mini-slot symbols [Bell], [Bell] and [Bell] as combinations of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030. That is, the player recognizes that the first setting suggesting performance for suggesting the set value is executed based on the stop display of the combination of the mini-slot symbols of [Bell], [Bell], and [Bell] in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030.

また、前述した図9-6(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっており、設定値が高いほど、高い割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。本実施形態では、変動表示を実行する毎に変動開始時演出決定処理を実行するため、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定することになる(ステップS16TM2000)。即ち、前述した第1のミニスロット可変表示の成立役を[ベル]とするか又は「はずれ」とするかを決定する。これにより、遊技者は、変動表示が実行される毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かに関心を持つことになり、また、変動表示が実行された回数に対しての第1設定示唆演出が実行された回数(第1設定示唆演出の実行割合)に対しても関心を持つことになる。 Further, as shown in FIG. 9-6(G) described above, the execution ratio of the first setting suggestion effect differs depending on the setting value, and the higher the setting value is, the higher the ratio of the first setting suggestion effect is executed. In the present embodiment, the processing for determining the effect at the time of starting the variation is executed each time the variable display is performed, so whether or not the first setting suggestive effect is to be executed is determined for each variable display (step S16TM2000). That is, it is determined whether the winning combination of the above-mentioned first mini-slot variable display is [Bell] or "Loss". Thus, the player becomes interested in whether or not the first setting suggesting performance is executed each time the variable display is executed, and also becomes interested in the number of times the first set suggesting performance is executed with respect to the number of times the variable display is executed (execution ratio of the first set suggesting performance).

このように、第1設定示唆演出を実行可能な構成を、第1実施形態の遊技機又は第2実施形態の遊技機に適用可能である。但し、分割演出が実行されている期間において、第1演出画像27TM100に対応した第1設定示唆演出を実行可能である一方、第2演出画像27TM200に対応した第1設定示唆演出は実行しないものとする。 In this way, the configuration that can execute the first setting suggestion effect can be applied to the gaming machine of the first embodiment or the gaming machine of the second embodiment. However, while the first setting suggesting effect corresponding to the first effect image 27TM100 can be executed during the period when the divided effect is being executed, the first setting suggesting effect corresponding to the second effect image 27TM200 is not executed.

第1設定示唆演出は、その実行回数により設定値を示唆するものであるため、遊技者は、表示されたミニスロットの可変表示の成立役を一見しただけでは、設定値を推測することが困難である。このような第1設定示唆演出の特徴から、仮に、分割演出の実行中に、第1演出画像27TM100に対応した第1ミニスロットと、第2演出画像27TM200に対応した第2ミニスロットを表示させ、第1ミニスロットと第2ミニスロットで並行して第1設定示唆演出を実行したとすると、遊技者を混乱させてしまうことになる。従って、分割演出実行中は、第2演出画像27TM200に対応した第1設定示唆演出を実行しないものとする。 Since the first setting suggesting performance suggests the set value by the number of times of its execution, it is difficult for the player to guess the set value only by looking at the combination of the variable display of the displayed mini-slot. Due to such characteristics of the first setting suggestion performance, if the first mini-slot corresponding to the first performance image 27TM100 and the second mini-slot corresponding to the second performance image 27TM200 are displayed during execution of the split performance, and the first setting suggestion performance is executed in parallel in the first mini-slot and the second mini-slot, the player will be confused. Therefore, it is assumed that the first setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 is not executed while the divided effect is being executed.

(2)なお、上記変形例(1)に示した形態に限らず、分割演出を伴う変動パターンに基づく変動表示期間中は、第1演出画像27TM100に対応した第1設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第1設定示唆演出の何れも実行しないようにしてもよい。 (2) It should be noted that it is not limited to the mode shown in the above modified example (1), and neither the first setting suggestion effect corresponding to the first effect image 27TM100 nor the first setting suggestion effect corresponding to the second effect image 27TM200 may be executed during the variable display period based on the variation pattern with the split effect.

例えば、分割演出を伴う変動パターンに基づく変動表示期間のうち、分割演出が実行されていない期間(分割演出実行前の期間や分割演出実行後の期間)は、画像表示装置5の画面中央下部(第1演出画像表示領域27TM100A及び第2演出画像表示領域27TM200Aの何れにも対応していない領域)であってアクティブ表示16TM003の下方に設けられた特別演出領域16TM035に表示されたミニスロット16TM030で第1設定示唆演出を実行可能であるが、分割演出の実行期間中は、第1演出画像27TM100に対応した第1設定示唆演出と、第2演出画像27TM200に対応した第1設定示唆演出の何れも実行しないようにしてもよい。 For example, in the variable display period based on the variation pattern with the split effect, the period during which the split effect is not executed (the period before the execution of the split effect and the period after the execution of the split effect) is the mini-slot 16TM030 displayed in the special effect area 16TM035 provided below the active display 16TM003 in the lower center of the screen of the image display device 5 (area corresponding to neither the first effect image display area 27TM100A nor the second effect image display area 27TM200A). Although one set suggestion performance can be executed, neither the first set suggestion performance corresponding to the first performance image 27TM100 nor the first set suggestion performance corresponding to the second performance image 27TM200 may be executed during the execution period of the split performance.

このように、第1演出画像表示領域27TM100A及び第2演出画像表示領域27TM200Aの何れにも対応していない特別演出領域16TM035に、ミニスロット16TM030を表示させている場合には、分割演出の実行期間中、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1においてミニスロット図柄の変動表示を継続して実行させて、ミニスロット図柄を停止させないようにしてもよい。このような演出制御により、分割演出の実行期間中に、演出表示領域27TM005A内(画面全体)で第1設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 Thus, if the first production image display area 27TM100A and the second production image display area 27TM200A are not supported, if the mini slot 16 tm030 is displayed, the mini slot 16 tm030 is displayed, the mini slot 16 tm030 mini slot is mini slot. Direction display area 5L1, 5C1, 5R1 may continue to execute the fluctuation display of the mini slot pattern so that the mini slot pattern is not stopped. With such effect control, the first setting suggestion effect may not be executed within the effect display area 27TM005A (entire screen) during the execution period of the split effect.

(3)また、上記の第1実施形態及び第2実施形態では、分割演出の実行期間中に、第1演出画像表示領域27TM100Aと第2演出画像表示領域27TM200Aの少なくとも一方の演出画像表示領域において、何れかの種別の設定示唆演出を実行可能である例を示したが、このような形態に限らず、分割演出の実行期間中(又は分割演出を伴う変動パターンに基づく変動表示期間中)は、第1演出画像表示領域27TM100Aと第2演出画像表示領域27TM200Aの両方の演出画像表示領域において、種別によらず設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 (3) In addition, in the above-described first and second embodiments, an example is shown in which any type of setting suggestion effect can be executed in at least one of the first effect image display region 27TM100A and the second effect image display region 27TM200A during the execution period of the split effect. In both the effect image display areas of A and the second effect image display area 27TM200A, the setting suggestion effect may not be executed regardless of the type.

なお、分割演出の実行期間中(又は分割演出を伴う変動パターンに基づく変動表示期間中)は、第1演出画像表示領域27TM100A及び第2演出画像表示領域27TM200Aを含む演出表示領域27TM005A内(画面全体)で、種別によらず設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 Note that during the execution period of the split effect (or during the variable display period based on the variation pattern with the split effect), the setting suggestion effect may not be executed regardless of the type in the effect display area 27TM005A (entire screen) including the first effect image display area 27TM100A and the second effect image display area 27TM200A.

(4)上記の実施形態では、分割演出が実行されている期間は、分割演出が実行されていない期間よりも、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低い例を示したが、このような形態に限らず、分割演出が実行されている期間は、分割演出が実行されていない期間よりも、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高くなるようにしてもよい。これにより、分割演出が実行されたことに対応してアクティブ表示がどのような態様に変化するのかに関心を持たせることができる。 (4) In the above-described embodiment, an example was shown in which the rate of change in the display mode of the active display is lower during the period when the split effect is performed than during the period when the split effect is not performed. As a result, it is possible to make the player interested in how the active display changes in response to the execution of the split effect.

(5)上記の実施形態では、設定示唆演出が当該遊技機の設定値を示唆する演出である例について説明したが、このような形態に限らず、設定示唆演出は、当該遊技機の電源が投入された際に設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、当該遊技機の電源が投入された際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、当該遊技機の電源が投入された際に設定変更モードに制御されなかった場合よりも高い割合で所定の設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, an example in which the setting suggesting effect is a effect suggesting the setting value of the gaming machine has been described. For example, when the game machine is controlled to the setting change mode for changing the set value when the power of the game machine is turned on, the predetermined setting suggestion performance may be executed at a higher rate than when the game machine is not controlled to the setting change mode when the power of the game machine is turned on.

(6)上記の第2実施形態では、第1演出画像表示領域27TM100Aで実行可能な設定示唆演出の種類(第3設定示唆演出、第4設定示唆演出、第5設定示唆演出)と、第2演出画像表示領域27TM200Aで実行可能な設定示唆演出の種類(第5設定示唆演出)とがあり、第1演出画像表示領域27TM100Aでは実行可能であるが第2演出画像表示領域27TM200Aでは実行されない設定示唆演出の種類(第3設定示唆演出、第4設定示唆演出)が存在する一方で、第2演出画像表示領域27TM200Aでは実行可能であるが第1演出画像表示領域27TM100Aでは実行されない設定示唆演出の種類は存在しない例について説明した。 (6) In the above-described second embodiment, there are types of setting suggesting effects that can be executed in the first effect image display area 27TM100A (third setting suggesting effect, fourth setting suggesting effect, fifth setting suggesting effect) and types of setting suggesting effect that can be executed in the second effect image display area 27TM200A (fifth setting suggesting effect). An example has been described in which while there are types of suggesting effects (third set suggesting effect, fourth set suggesting effect), there are no types of setting suggesting effect that can be executed in the second effect image display area 27TM200A but not executed in the first effect image display area 27TM100A.

このような形態に限らず、第2演出画像表示領域27TM200Aでは実行可能であるが第1演出画像表示領域27TM100Aでは実行されない設定示唆演出の種類を設けるようにしてもよい。例えば、第5設定示唆演出に関しては、第2演出画像表示領域27TM200Aでは実行可能であるが第1演出画像表示領域27TM100Aでは実行されないようにしてもよい。 Without being limited to such a form, it is also possible to provide a type of setting suggestion effect that can be executed in the second effect image display area 27TM200A but is not executed in the first effect image display area 27TM100A. For example, the fifth setting suggestion effect may be executed in the second effect image display area 27TM200A, but may not be executed in the first effect image display area 27TM100A.

(7)上記の実施形態では、第1演出画像表示領域27TM100A及び第2演出画像表示領域27TM200Aの何れか一方の領域(例えば第1演出画像表示領域27TM100A)においてのみ実行可能であり、他方の領域(例えば第2演出画像表示領域27TM200A)では実行されない演出(第3設定示唆演出、第4設定示唆演出等)に関して説明したが、このような形態に限らず、これらの演出について、他方の領域においても実行可能であり、他方の領域においては一方の領域よりも低い割合で実行されるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, effects (third setting suggestion effect, fourth setting suggestion effect, etc.) that can be executed only in one of the first effect image display area 27TM100A and the second effect image display area 27TM200A (for example, the first effect image display area 27TM100A) and are not executed in the other area (for example, the second effect image display area 27TM200A) have been described. can also be executed in the other region, and may be executed at a lower rate in the other region than in the other region.

(8)上記の実施形態に示した遊技機は、例えば、特開2018-191660等に開示されている遊技機と同様に、立体画像を成すための右目用画像(R)と左目用画像(L)とを水平方向に交互に並べて表示可能な表示体(例えば、画像用液晶パネル)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による右目用画像(R)の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像(L)の視認を阻止するための視差形成体(例えば、レンティキュラシート)と、を有する立体画像表示手段(例えば、画像表示装置5)を備えるものであってもよい。 (8) The game machine shown in the above embodiment, for example, similar to the game machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-191660, includes a display body (for example, an image liquid crystal panel) capable of horizontally arranging and displaying a right eye image (R) and a left eye image (L) for forming a stereoscopic image; A stereoscopic image display means (eg, image display device 5) having a parallax forming body (eg, lenticular sheet) for preventing visual recognition of the image (L) may be provided.

ここで、演出制御基板のROMには、立体画像(立体視用)の画像データ(右目用画像(R)の画像データ及び左目用画像(L)の画像データ)と、非立体画像(平面視用)の画像データが記憶されているものとする。表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120やVDP)は、立体画像の画像データに基づいて右目用画像(R)と左目用画像(L)とを水平方向に交互に並べて表示体に表示させる第1制御と、非立体画像の画像データに基づいて非立体画像を表示体に表示させる第2制御とを実行可能である。 Here, it is assumed that the ROM of the effect control board stores image data of a stereoscopic image (for stereoscopic viewing) (image data of the image for the right eye (R) and image data of the image for the left eye (L)) and image data of a non-stereoscopic image (for planar viewing). The display control means (for example, the effect control CPU 120 or the VDP) can perform a first control for displaying the image for the right eye (R) and the image for the left eye (L) alternately arranged in the horizontal direction on the display based on the image data of the stereoscopic image, and a second control for displaying the non-stereoscopic image on the display based on the image data of the non-stereoscopic image.

表示制御手段が第1制御を実行することで、遊技者の右目からは、視差形成体を介して左目用画像(L)が視認されることなく右目用画像(R)のみが視認され、遊技者の左目からは、視差形成体を介して右目用画像(R)が視認されることなく左目用画像(L)のみが視認される。そして、遊技者の右目と右目用画像とを結ぶ直線(右目の視線)と、遊技者の左目と左目用画像とを結ぶ直線(左目の視線)との交点に融合像が生ずる効果により、左目用画像と右目用画像に基づく立体視が可能となる。 When the display control means executes the first control, only the right-eye image (R) is visually recognized from the player's right eye without the left-eye image (L) being visually recognized through the parallax forming body, and only the left-eye image (L) is visually recognized from the player's left eye without the right-eye image (R) being visually recognized through the parallax forming body. Stereoscopic vision based on the image for the left eye and the image for the right eye is made possible by the effect of generating a fusion image at the intersection of a straight line connecting the player's right eye and the right eye image (right eye line of sight) and a straight line connecting the player's left eye and left eye image (left eye line of sight).

一方、表示制御手段が第2制御を実行することで、遊技者の右目から視認される非立体画像と、遊技者の左目から視認される非立体画像との間に視差が形成されないことになる。その結果、遊技者の右目と非立体画像とを結ぶ直線(右目の視線)と、遊技者の左目と非立体画像とを結ぶ直線(左目の視線)との交点が、非立体画像の表示位置と合致して平面視状態になる。例えば、非立体画像として所定の(単一の)右目用画像を使用してもよく、非立体画像として所定の(単一の)左目用画像を使用してもよい。 On the other hand, when the display control means executes the second control, no parallax is formed between the non-stereoscopic image viewed from the player's right eye and the non-stereoscopic image viewed from the player's left eye. As a result, the intersection of a straight line connecting the player's right eye and the non-stereoscopic image (right-eye line of sight) and a straight line connecting the player's left eye and the non-stereoscopic image (left-eye line of sight) coincides with the display position of the non-stereoscopic image, resulting in a planar view state. For example, a predetermined (single) right-eye image may be used as the non-stereoscopic image, and a predetermined (single) left-eye image may be used as the non-stereoscopic image.

このように第1制御を実行している状態と、第2制御を実行している状態とを切り替えることが可能な表示制御手段を備える遊技機において、分割演出の実行期間中(あるいは分割演出を伴う変動パターンに基づく変動期間中)は、第1制御を実行せず第2制御を実行するようにしてもよい。例えば、図10-14又は図10-23に示す分割演出の実行期間(T2からT15の期間)は、第1制御を実行せずに第2制御を実行し、分割演出終了後のバトル演出画像(例えば、図10-19の(13)又は図10-24の(13)に示す画像)を表示させるタイミングで第2制御から第1制御に切り替える(立体視が可能な状態とする)ようにしてもよい。 In a game machine provided with display control means capable of switching between the state of executing the first control and the state of executing the second control in this way, during the execution period of the split performance (or during the fluctuation period based on the variation pattern accompanying the split performance), the first control may not be executed and the second control may be executed. For example, during the execution period of the split effect shown in FIG. 10-14 or FIG. 10-23 (period from T2 to T15), the second control is executed without executing the first control, and the second control may be switched to the first control at the timing of displaying the battle effect image (for example, the image shown in (13) in FIG. 10-19 or (13) in FIG. 10-24) (stereoscopic viewing is possible) after the end of the split effect.

仮に、分割演出が実行されているときに第1制御を行い立体視が可能な状態にしようとすると、遊技者に違和感を与えないように、第1演出画像27TM100と第2演出画像27TM200の両方の画像について遊技者から見て画面の奥方向(Z軸方向)に適切な奥行きを有する融合像を生じさせるような右目用画像(R)と左目用画像(L)を予め用意しなければならなくなる。本実施形態では、分割演出が実行されているときには立体視を可能とする第1制御を実行しないことにより、用意すべき演出データが過度に増大してしまうことを防止している。 If the first control is performed while the divided performance is being executed to enable stereoscopic vision, it is necessary to prepare in advance the image for the right eye (R) and the image for the left eye (L) that generate a fusion image having an appropriate depth in the depth direction (Z-axis direction) of the screen as viewed from the player for both the first performance image 27TM100 and the second performance image 27TM200 so as not to give the player a sense of discomfort. In the present embodiment, by not executing the first control that enables stereoscopic vision when the split effect is being executed, the effect data to be prepared is prevented from excessively increasing.

(表示制御部の詳細)
次に、前述した[特徴部27TMに関する説明]で示した分割演出を実行するための構成について詳細に説明する。図10-25は、表示制御部123を示す構成図である。VDP(Video Display Processor)150内の描画回路1510は、演出制御用CPU120からCPUインタフェース1520を介して入力される表示制御指令がCGROM(Character Generator ROM)160から画像データを読み出す指令であった場合には、CGバスインタフェース1530を介してCGROM160から必要な画像データを読み出してデコーダ1550へ出力する。CGROM160には、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された画像データが格納されている。デコーダ1550は、CGROM160から読み出された画像データを伸張して、伸張後の画像データを描画素材データRAM1560に書き込む。
(Details of display control unit)
Next, a detailed description will be given of a configuration for executing the divided effects shown in the above [Description of Characteristic Portion 27TM]. FIG. 10-25 is a configuration diagram showing the display control unit 123. As shown in FIG. A rendering circuit 1510 in a VDP (Video Display Processor) 150 reads necessary image data from the CGROM 160 via a CG bus interface 1530 and outputs it to a decoder 1550 when a display control command input from the effect control CPU 120 via the CPU interface 1520 is a command to read image data from a CGROM (Character Generator ROM) 160. The CGROM 160 stores image data encoded (data compressed) according to MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) or the like. The decoder 1550 decompresses the image data read from the CGROM 160 and writes the decompressed image data into the drawing material data RAM 1560 .

描画回路1510は、描画素材データRAM1560に記憶された画像データを用いて、1フレームの画像を画像表示装置5に表示するためのフレーム画像データを生成してVRAM(Video RAM)170の描画領域に書き込む。この実施の形態では、必要に応じて、ポリゴンの集合で形成される表示対象のオブジェクトを仮想三次元空間に配置してそのオブジェクトに対してテクスチャマッピングを行い、更にレンダリング処理によってオブジェクトを仮想スクリーンに投影して得られる画像に応じたフレーム画像データが生成される。駆動回路180は、描画領域内のフレーム画像データにもとづくR(赤)、G(緑)、B(青)の画像信号及び同期信号を画像表示装置5に出力する。画像表示装置5は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。 The drawing circuit 1510 uses the image data stored in the drawing material data RAM 1560 to generate frame image data for displaying one frame of image on the image display device 5 and writes it to the drawing area of the VRAM (Video RAM) 170 . In this embodiment, an object to be displayed, which is formed by a set of polygons, is arranged in a virtual three-dimensional space, texture mapping is performed on the object, and frame image data is generated according to an image obtained by projecting the object onto a virtual screen by rendering processing. The drive circuit 180 outputs R (red), G (green), and B (blue) image signals and synchronization signals to the image display device 5 based on the frame image data in the drawing area. The image display device 5 performs screen display by, for example, a dot matrix system that drives a large number of picture elements (pixels).

なお、VDP1500は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。また、CGROM160は、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The VDP 1500 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM 160 may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory.

次に、三次元のオブジェクト画像を用いた演出画像の表示態様について図10-26~図10-30を参照して説明する。図10-26に示すように、オブジェクト画像を描画する場合には、表示制御部123内のVDP1500が、ポリゴンの集合で形成される表示対象のオブジェクトOBを仮想三次元(x,y,z)空間に配置して、そのオブジェクトに対してテクスチャマッピングを行い、更にレンダリング処理によって、オブジェクトを所定の視点EY(例えば、視点EY0)から見たと仮定した場合において、その視点EYから所定距離離れた位置に配置された仮想スクリーンSCに投影して得られる画像IMを演算処理により求め、この画像IMを、駆動回路180を制御して画像表示装置5に表示させる(図10-25参照)。なお、本実施例では、仮想スクリーンSCに投影される画像IMは、透視投影により描画される。 Next, display modes of effect images using three-dimensional object images will be described with reference to FIGS. 10-26 to 10-30. As shown in FIG. 10-26, when drawing an object image, the VDP 1500 in the display control unit 123 arranges an object OB to be displayed, which is formed by a set of polygons, in a virtual three-dimensional (x, y, z) space, performs texture mapping on the object, and performs rendering processing to project an image onto a virtual screen SC arranged at a predetermined distance from the viewpoint EY, assuming that the object is viewed from a predetermined viewpoint EY (for example, the viewpoint EY0). IM is obtained by arithmetic processing, and this image IM is displayed on the image display device 5 by controlling the driving circuit 180 (see FIG. 10-25). In this embodiment, the image IM projected onto the virtual screen SC is rendered by perspective projection.

以下の説明において、x軸は、水平方向(画面横方向)の軸であり、原点(0,0,0)から画面右に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面左に向かう方向が負方向であるものとする。また、y軸は、鉛直方向(画面縦方向)の軸であり、原点(0,0,0)から画面上に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面下に向かう方向が負方向であるものとする。また、z軸は、画面と直交する垂直方向(画面奥行き方向)の軸であり、原点(0,0,0)から画面奥に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面手前に向かう方向が負方向であるものとする。 In the following description, the x-axis is the axis in the horizontal direction (horizontal direction of the screen), and the direction from the origin (0, 0, 0) to the right of the screen is the positive direction, and the direction from the origin (0, 0, 0) to the left of the screen is the negative direction. The y-axis is the vertical direction (vertical direction of the screen), and the direction from the origin (0, 0, 0) to the top of the screen is the positive direction, and the direction from the origin (0, 0, 0) to the bottom of the screen is the negative direction. In addition, the z-axis is the axis in the vertical direction (depth direction of the screen) perpendicular to the screen.

本実施形態では、図10-27に示すように、表示制御部123のVDP1500は、演出図柄の変動表示が実行される演出画像EG(演出表示領域27TM005Aを模した画像の一例である)に基づいて、仮想三次元(x,y,z)空間に配置された、直方体のオブジェクトOBのxy平面に対してテクスチャマッピングを行うことにより(図10-27(1))、オブジェクトOBのxy平面に演出画像EGを合成(マッピング)する。これにより、仮想三次元(x,y,z)空間で、オブジェクトOBのxy平面と演出画像EGとが一体化される(図10-27(2))ことになるため、テクスチャマッピング以降は、オブジェクトOBを対象としたレンダリング処理が実行されることにより演出画像EGを対象として同様のレンダリング処理が実行されることになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 10-27, the VDP 1500 of the display control unit 123 performs texture mapping on the xy plane of the rectangular parallelepiped object OB arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space based on the effect image EG (an example of an image that imitates the effect display area 27TM005A) in which the effect pattern is displayed in a variable manner (FIG. 10-27 (1)). Synthesize (map) the EG. As a result, the xy plane of the object OB and the effect image EG are integrated in the virtual three-dimensional (x, y, z) space (FIG. 10-27 (2)). Therefore, after the texture mapping, the rendering process for the object OB is executed, and the same rendering process is executed for the effect image EG.

演出図柄の変動表示を実行するときのオブジェクト画像の描画は、プロセスデータの内容に従って表示制御部123を制御するときに実行される。演出制御用CPU120は、プロセスデータの内容に応じて、表示制御部123へ表示制御指令を出力する。表示制御部123には、そのタイミングにおいて表示対象となるオブジェクトOBのデータを指定する情報などが含まれる。表示制御部123のVDP1500内の描画回路1510は、演出制御用CPU120からCPUインタフェース1520を介して入力される表示制御指令に従い、CGROM160か表示対象のオブジェクトOBのデータを選択する。ここで、オブジェクトOBのデータには、仮想三次元空間におけるオブジェクトOBの位置情報、オブジェクトOBを形成するポリゴンの座標情報、テクスチャの座標情報などが含まれる。選択された表示対象のオブジェクトOBのデータは、描画素材データRAM1560に記憶される。そして、選択した表示対象のオブジェクトOBのデータには、そのオブジェクトOBのデータがどの演出に対応するものであるかを示す情報(演出指定情報)が付加されている。演出制御用CPU120は、この演出指定情報に基づいて、選択した表示対象のオブジェクトOBの画像データが演出画像用のオブジェクトであるか、その他の背景用のオブジェクトであるかなどを判定し、描画回路1510を用いてオブジェクトOBの描画を実行する。 The drawing of the object image when performing the variable display of the effect symbols is performed when the display control section 123 is controlled according to the contents of the process data. The effect control CPU 120 outputs a display control command to the display control unit 123 according to the contents of the process data. The display control unit 123 includes information specifying the data of the object OB to be displayed at that timing. The drawing circuit 1510 in the VDP 1500 of the display control unit 123 selects the data of the object OB to be displayed from the CGROM 160 according to the display control command input from the effect control CPU 120 via the CPU interface 1520 . Here, the data of the object OB includes the position information of the object OB in the virtual three-dimensional space, the coordinate information of the polygon forming the object OB, the coordinate information of the texture, and the like. Data of the selected object OB to be displayed is stored in the drawing material data RAM 1560 . The data of the selected object OB to be displayed is added with information (effect designation information) indicating which effect the data of the object OB corresponds to. A performance control CPU 120 determines whether the image data of the selected object OB to be displayed is a performance image object or another background object based on the performance designation information, and draws the object OB using a drawing circuit 1510.例文帳に追加

本実施形態では、図10-27に示したように、オブジェクトOBのxy平面に合成された演出画像EGにおいて、左、中、右の一組の飾り図柄が変動表示されることになる。そして、仮想三次元空間において、オブジェクトOBを変化(変形又は移動)させることで、左、中、右の一組の飾り図柄の変動表示が実行されている演出画像EGも変化(変形又は移動)することになる。その結果として、描画されたオブジェクト画像の態様(例えば、表示された直線の長さや角度等)が変化し、それに伴い、表示される飾り図柄の態様(例えば、表示される飾り図柄のサイズや縦横比率等)も変化する。 In this embodiment, as shown in FIG. 10-27, a set of left, middle, and right decoration patterns are variably displayed in the effect image EG synthesized on the xy plane of the object OB. By changing (deforming or moving) the object OB in the virtual three-dimensional space, the effect image EG in which a set of left, middle and right decoration patterns is displayed is also changed (deformed or moved). As a result, the aspect of the drawn object image (for example, the length and angle of the displayed straight line) changes, and accordingly the aspect of the displayed decorative pattern (for example, the size and aspect ratio of the displayed decorative pattern) also changes.

図10-28は、仮想三次元空間のオブジェクトOBを、y軸を回転軸として回転させることにより、仮想三次元空間におけるオブジェクトOBの位置を変化させる例を示している。図10-28(A)は、仮想三次元空間において、xy平面を有する直方体のオブジェクトOBが演出画像EGと合成されたときの初期状態を示す図である。また、図10-28(B1)は、合成処理後の初期状態のオブジェクトOBを、y軸を回転軸として、z軸の正方向に45度回転させたときの状態を示す図である。また、図10-28(B2)は、合成処理後の初期状態のオブジェクトOBを、y軸を回転軸として、z軸の負方向に45度回転させたときの状態を示す図である。 FIG. 10-28 shows an example of changing the position of the object OB in the virtual three-dimensional space by rotating the object OB in the virtual three-dimensional space around the y-axis. FIG. 10-28(A) is a diagram showing an initial state when a cuboid object OB having an xy plane is synthesized with the effect image EG in the virtual three-dimensional space. FIG. 10-28 (B1) is a diagram showing a state when the object OB in the initial state after the synthesis processing is rotated by 45 degrees in the positive direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis. FIG. 10-28 (B2) is a diagram showing a state when the object OB in the initial state after the compositing process is rotated by 45 degrees in the negative direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis.

ここで、図10-29に示すように、オブジェクト画像を描画する場合には、オブジェクトOBに対応する視点(例えば視点EY0)が設定される。本例における視点EY0は、仮想三次元(x,y,z)空間のxy平面に相対する位置に設定されており、視線はz軸と平行になるように設定されている。即ち、遊技者が画像表示装置5の画面を見る際の視点と同様の視点EY0が設定されている。 Here, as shown in FIG. 10-29, when drawing an object image, a viewpoint (for example, a viewpoint EY0) corresponding to the object OB is set. The viewpoint EY0 in this example is set at a position facing the xy plane of the virtual three-dimensional (x, y, z) space, and the line of sight is set to be parallel to the z-axis. That is, the viewpoint EY0 is set to be the same as the viewpoint when the player views the screen of the image display device 5. FIG.

図10-29の例に示す視点EY0は、図28(A)に示す初期状態にあるオブジェクトOBのxy平面に関する座標を(p,q)[p、qは実数]とすると、その中点(o/2,p/2)に位置しており、z軸から所定距離|r|[rは実数、r<0]離れた位置にある。即ち、本例におけるオブジェクトOBに対応する視点EY0は、仮想三次元(x,y,z)空間の定点(p,q,r)に位置している。 The viewpoint EY0 shown in the example of FIGS. 10-29 is located at the midpoint (o/2, p/2) where the xy plane coordinates of the object OB in the initial state shown in FIG. That is, the viewpoint EY0 corresponding to the object OB in this example is positioned at a fixed point (p, q, r) in the virtual three-dimensional (x, y, z) space.

オブジェクトOBは、視点EY0から見たと仮定した場合において、仮想スクリーンSCに透視投影して得られる画像として描画される。そのため、合成処理後のオブジェクトOBが初期状態にあるときは、図28(A)に示したように、左、中、右の各飾り図柄が同等のサイズとなる画像が表示される。また、合成後のオブジェクトOGを、y軸を回転軸として、z軸の正方向に45度回転させたときは、図28(B1)に示したように、左飾り図柄が最も大きなサイズ、中飾り図柄が2番目に大きなサイズ、右飾り図柄が最も小さなサイズとなる画像が表示される。また、合成後のオブジェクトOGを、y軸を回転軸として、z軸の負方向に45度回転させたときは、図28(B2)に示したように、右飾り図柄が最も大きなサイズ、中飾り図柄が2番目に大きなサイズ、左飾り図柄が最も小さなサイズとなる画像が表示される。 The object OB is rendered as an image obtained by perspective projection onto the virtual screen SC, assuming that it is viewed from the viewpoint EY0. Therefore, when the synthesized object OB is in the initial state, as shown in FIG. 28A, an image is displayed in which the left, middle, and right decorative patterns are of the same size. Further, when the synthesized object OG is rotated 45 degrees in the positive direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis, as shown in FIG. Further, when the combined object OG is rotated 45 degrees in the negative direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis, as shown in FIG.

このように、表示制御部123内のVDP1500は、合成処理として、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトOBに対して、演出画像EGに基づくテクスチャマッピングを行い、テクスチャマッピングが行われたオブジェクトOBを変化(変形又は移動)させることにより、その変化後(変形又は移動後)の三次元のオブジェクトOBを視点EY0から見たときの画像を透視投影により描画して画像IMの生成を行っている。その結果、生成された画像IMには、オブジェクトOBにマッピングされた演出画像EGの変化後(変形又は移動後)の表示態様が自ずと反映されることになる。従って、オブジェクトOBのデータに関連付けられてない演出画像EGのデータのみに基づいて、演出画像EGの表示態様を逐次計算させる場合と比較して、表示制御部123の処理負担を軽減させることが可能となる。 As described above, the VDP 1500 in the display control unit 123 performs texture mapping based on the effect image EG on the object OB placed in the virtual three-dimensional space as a synthesizing process, and changes (deforms or moves) the texture-mapped object OB, thereby generating an image IM by drawing an image of the three-dimensional object OB after the change (deformation or movement) when viewed from the viewpoint EY0 by perspective projection. As a result, the generated image IM naturally reflects the display mode after the effect image EG mapped to the object OB is changed (deformed or moved). Therefore, the processing load of the display control unit 123 can be reduced compared to the case where the display mode of the effect image EG is sequentially calculated based only on the data of the effect image EG which is not associated with the data of the object OB.

なお、図10-29の例では、視点EY0を仮想三次元空間の定点(p,q,r)としている。このような形態に限らず、遊技状態、変動パターン、予告演出、及び、大当り期待度等に対応して、設定する視点の位置を異ならせてもよい。また、仮想三次元空間に複数のオブジェクトOBを配置する場合には、それぞれのオブジェクトOBについて、対応する視点を設定するようにしてもよい。例えば、以下に示すように、仮想三次元空間に2つのオブジェクトOB1及びOB2を配置した場合には、オブジェクトOB1に対応した視点EY1と、オブジェクトOB2に対応した視点EY2とを設定して、オブジェクトOB1については視点EY1から見たときに得られる画像を描画し、オブジェクトOB2については視点EY2から見たときに得られる画像を描画するようにしてもよい。 Note that in the example of FIG. 10-29, the viewpoint EY0 is a fixed point (p, q, r) in the virtual three-dimensional space. The position of the viewpoint to be set may be changed according to the game state, the variation pattern, the advance notice effect, the degree of expectation for the big hit, and the like, without being limited to such a form. Also, when arranging a plurality of objects OB in the virtual three-dimensional space, a corresponding viewpoint may be set for each object OB. For example, as shown below, when two objects OB1 and OB2 are arranged in the virtual three-dimensional space, a viewpoint EY1 corresponding to the object OB1 and a viewpoint EY2 corresponding to the object OB2 may be set so that an image obtained when the object OB1 is viewed from the viewpoint EY1 is drawn, and an image obtained when the object OB2 is viewed from the viewpoint EY2 is drawn.

例えば、前述した分割演出が実行されるときには、VDP1500は、第1飾り図柄が表示される演出画像EG1を、仮想三次元(x,y,z)空間に配置された直方体のオブジェクトOB1のxy平面に合成する第1合成処理を実行する。そして、第1合成処理が実行されたオブジェクトOB1を、y軸を回転軸として、z軸の負方向に45度回転させて(図28(B2)を参照)、回転後のオブジェクトOB1を視点EY1から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM1(第1演出画像27TM100に対応した画像)の生成を行う。また、VDP1500は、第2飾り図柄が表示される演出画像EG2を、仮想三次元(x,y,z)空間に配置された直方体のオブジェクトOB2のxy平面に合成する第2合成処理を実行する。そして、第2合成処理が実行されたオブジェクトOB2を、y軸を回転軸として、z軸の正方向に45度回転させて(図28(B1)を参照)、回転後のオブジェクトOB2を視点EY2から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM2(第2演出画像27TM200に対応した画像)の生成を行う。 For example, when the division effect described above is executed, the VDP 1500 executes the first synthesizing process of synthesizing the effect image EG1 in which the first decoration pattern is displayed with the xy plane of the cuboid object OB1 arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. Then, the object OB1 subjected to the first synthesis process is rotated by 45 degrees in the negative direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis (see FIG. 28B2), and the image IM1 (the image corresponding to the first effect image 27TM100) is generated by drawing the image of the rotated object OB1 as seen from the viewpoint EY1 by perspective projection. The VDP 1500 also executes a second synthesizing process of synthesizing the effect image EG2 displaying the second decorative pattern with the xy plane of the cuboid object OB2 arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. Then, the object OB2 subjected to the second synthesis process is rotated by 45 degrees in the positive direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis (see FIG. 28B1), and the image IM2 (the image corresponding to the second effect image 27TM200) is generated by drawing the image of the rotated object OB2 as seen from the viewpoint EY2 by perspective projection.

そして、VDP1500は、背景画像の右部に画像IM1を重畳表示させ、背景画像の左部に画像IM2を重畳表示させる表示制御を実行することにより、例えば、図10-30に示すように、背景画像に重畳表示された第1演出画像27TM100及び第2演出画像27TM200を含む合成画像が、分割演出の演出画像として表示されることになる。 Then, the VDP 1500 performs display control to superimpose the image IM1 on the right side of the background image and display the image IM2 on the left side of the background image, so that, for example, as shown in FIG.

ここで、変化後(回転後)のオブジェクトOB1を視点EY1から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM1の生成を行うときに、視点EY1を仮想三次元(x,y,z)空間の定点(p1,q1,r1)[p1、q1、r1は実数、r1<0、且つ、|r|<|r1|]に位置させることにより、視点EY0よりも離れた位置から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM1の生成を行うことになる(∵|r|<|r1|)。これにより、画像IM1(第1演出画像27TM100に対応した画像)は、演出表示領域27TM005Aよりも小さい領域である第1演出画像表示領域27TM100Aに表示されることになる。 Here, when the image IM1 is generated by drawing the image of the changed (rotated) object OB1 as viewed from the viewpoint EY1 by perspective projection, the viewpoint EY1 is positioned at a fixed point (p1, q1, r1) [p1, q1, r1 are real numbers, r1 < 0, and |r|<|r1|] in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. An image IM1 is generated by rendering by perspective projection (∵|r|<|r1|). As a result, the image IM1 (the image corresponding to the first effect image 27TM100) is displayed in the first effect image display area 27TM100A which is smaller than the effect display area 27TM005A.

同様に、変化後(回転後)のオブジェクトOB2を視点EY2から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM2の生成を行うときに、視点EY2を仮想三次元(x,y,z)空間の定点(p2,q2,r2)[p2、q2、r2は実数、r2<0、且つ、|r|<|r2|]に位置させることにより、視点EY0よりも離れた位置から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM2の生成を行うことになる(∵|r|<|r2|)。これにより、画像IM2(第2演出画像27TM200に対応した画像)は、画像表示装置5の画面全体よりも小さい領域である第2演出画像表示領域27TM200Aに表示されることになる。 Similarly, when an image IM2 is generated by rendering an image of the changed (rotated) object OB2 as viewed from the viewpoint EY2 by perspective projection, the viewpoint EY2 is positioned at a fixed point (p2, q2, r2) [p2, q2, r2 are real numbers, r2 < 0, and |r|<|r2|] in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. An image IM2 is generated by rendering by perspective projection (∵|r|<|r2|). As a result, image IM2 (image corresponding to second effect image 27TM200) is displayed in second effect image display area 27TM200A, which is an area smaller than the entire screen of image display device 5. FIG.

なお、上記の分割演出の例では、仮想三次元空間に視点が配置されて描画される態様として、複数のオブジェクト(本例では、2つのオブジェクトOB1及びOB2)のそれぞれに対応する複数の視点(本例では、2つの視点EY1及びEY2)から見たときに得られる画像を描画する複数視点描画態様の描画態様が採用されているが、複数のオブジェクト(本例では、2つのオブジェクトOB1及びOB2)を共通する1つの視点EY1’から見たときに得られる画像を描画する1視点描画態様の描画態様が採用されてもよい。 In the example of the split effect described above, as a mode in which viewpoints are arranged and drawn in the virtual three-dimensional space, a multi-viewpoint drawing mode is adopted in which an image obtained when viewed from a plurality of viewpoints (in this example, two viewpoints EY1 and EY2) corresponding to each of a plurality of objects (in this example, two objects OB1 and OB2) is drawn. A drawing mode of a one-viewpoint drawing mode may be adopted in which an image obtained when the images are drawn is drawn.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動表示に対応した演出画像EGを、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBのz軸負方向側(画面手前側)のxy平面に合成する合成処理(テクスチャマッピング)を実行し、合成処理が実行されたオブジェクトOBを変化(変形又は移動)させ、その変化後(変形又は移動後)のオブジェクトOBを視点EY0から見たときの画像を透視投影により描画して画像IMの生成を行う例を示したが、このような形態に限らず、背景画像を、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBのz軸正方向側(画面奥側)のxy平面に合成する合成処理(テクスチャマッピング)を実行し、合成処理が実行されたオブジェクトOBを変化(変形又は移動)させ、その変化後(変形又は移動後)のオブジェクトOBを視点EY3から見たときの画像を透視投影により描画して画像IM3の生成を行ってもよい。 In the present embodiment, synthesis processing (texture mapping) is performed to synthesize the effect image EG corresponding to the variable display of the special symbols on the xy plane on the z-axis negative direction side (front side of the screen) of the object OB placed in the virtual three-dimensional (x, y, z) space, the object OB subjected to the synthesis processing is changed (deformed or moved), and the image of the changed (deformed or moved) object OB viewed from the viewpoint EY0 is drawn by perspective projection to generate the image IM. Although this example is shown, the image IM3 may be generated by performing a synthesis process (texture mapping) for synthesizing a background image on the xy plane on the z-axis positive direction side (back side of the screen) of the object OB placed in the virtual three-dimensional (x, y, z) space, changing (deforming or moving) the object OB subjected to the synthesizing process, and drawing an image of the changed (deformed or moved) object OB as viewed from the viewpoint EY3 by perspective projection.

このように、背景画像をオブジェクトOBに合成した状態で、オブジェクトOBを変化(変形又は移動)させることにより、画像表示装置5の演出表示領域27TM005Aの画面全体に表示されていた背景画像の態様を変化させるシェイクビジョン演出を実行可能となる。なお、前述したシェイクビジョン演出は、オブジェクトOBに合成された背景画像の態様を変化させる効果だけでなく、同じオブジェクトOBに合成された演出画像EGの態様を変化させる効果もある。このシェイクビジョン演出は、実行中の演出が終了することを示唆する演出として実行されてもよく、実行中の演出の実行期間が所定期間より長くなった場合の演出として実行されてもよく、大当り期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出として実行されてもよい。 In this way, by changing (transforming or moving) the object OB in a state where the background image is combined with the object OB, it is possible to execute the shake vision performance for changing the mode of the background image displayed on the entire screen of the performance display area 27TM005A of the image display device 5. - 特許庁Note that the shake vision effect described above has not only the effect of changing the aspect of the background image synthesized with the object OB, but also the effect of changing the aspect of the effect image EG synthesized with the same object OB. This shake vision performance may be executed as a performance suggesting the end of the performance being executed, may be executed as a performance when the execution period of the performance being executed becomes longer than a prescribed period, or may be executed as a chance-up performance suggesting that the degree of expectation for a big win is high.

上記の実施形態において、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120の表示制御部123のVDP1500は、第2演出画像27TM200として、指定された変動パターンに対応した所定のムービー(ムービーA(ショート)、ムービーA(ロング)、ムービーB(ショート)、ムービー B(ロング)の何れか)を再生させることになる。ここで、第2演出画像27TM200に関しては、第1演出画像27TM100とは異なり、第2演出画像27TM200を形成するための元画像(例えば、上記IM2)を仮想三次元(x,y,z)空間に配置された三次元のオブジェクトOB2に合成する合成処理を行うことなく表示可能としてもよい。 In the above-described embodiment, the VDP 1500 of the display control unit 123 of the effect control CPU 120 that has received the variation pattern designation command reproduces a predetermined movie (movie A (short), movie A (long), movie B (short), or movie B (long)) corresponding to the specified variation pattern as the second effect image 27TM200. Here, unlike the first effect image 27TM100, the second effect image 27TM200 may be displayed without performing a synthesizing process for synthesizing the original image (for example, IM2) for forming the second effect image 27TM200 with the three-dimensional object OB2 arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space.

例えば、右飾り図柄が最も大きなサイズ、中飾り図柄が2番目に大きなサイズ、左飾り図柄が最も小さなサイズで表示される第1ムービーと、左飾り図柄が最も大きなサイズ、中飾り図柄が2番目に大きなサイズ、右飾り図柄が最も小さなサイズで表示される第2ムービーとを予め用意しておく(演出制御基板のROMに、変動パターンに関連付けて記憶させておく)ものとする。そして、第1パターンの演出制御に基づく分割演出が実行される場合には、背景画像の右部分に、所定形状の第2演出画像枠27TM210を重畳表示させて、その第2演出画像枠27TM210の範囲内で第1ムービーを再生させ、第2パターンの演出制御に基づく分割演出が実行される場合には、背景画像の左部分に、所定形状の第2演出画像枠27TM210を重畳表示させて、その第2演出画像枠27TM210の範囲内で第2ムービーを再生させるようにする。 For example, the first movie in which the right decorative pattern is displayed in the largest size, the middle decorative pattern in the second largest size, and the left decorative pattern in the smallest size, and the second movie in which the left decorative pattern is displayed in the largest size, the middle decorative pattern in the second largest size, and the right decorative pattern in the smallest size are prepared in advance (stored in the ROM of the performance control board in association with the variation pattern). When the divided effect based on the effect control of the first pattern is executed, the second effect image frame 27TM210 having a predetermined shape is superimposed on the right part of the background image, and the first movie is reproduced within the range of the second effect image frame 27TM210. The second movie is played within the range of 210 .

このように、第2演出画像27TM200については、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBに基づく画像生成を行うことなく、背景画像に所定のムービーを重畳表示させることにより表示可能としてもよい。また、第1演出画像27TM100についても、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBに基づく画像生成を行うことなく、背景画像に所定のムービーを重畳表示させることにより表示可能としてもよい。また、分割演出を伴う変動表示期間内(あるいは分割演出期間内)で、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBに基づく画像生成を行う表示制御が実行される期間と、仮想三次元(x,y,z)空間に配置されたオブジェクトOBに基づく画像生成を行うことなく、背景画像に所定の演出画像EG(例えば変動パターンに対応したムービーの画像)を重畳表示させる表示制御が実行される期間とが切り替えられるようにしてもよい。 In this way, the second effect image 27TM200 may be displayed by superimposing a predetermined movie on the background image without generating an image based on the object OB arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. Also, the first effect image 27TM100 may be displayed by superimposing a predetermined movie on the background image without generating an image based on the object OB arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space. Further, within the variable display period (or within the divided rendering period) accompanied by the split rendering, the period during which the display control for generating the image based on the object OB arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space is executed and the period during which the display control for superimposing and displaying the predetermined rendering image EG (for example, the image of the movie corresponding to the fluctuation pattern) on the background image without performing the image generation based on the object OB arranged in the virtual three-dimensional (x, y, z) space may be switched.

なお、仮想三次元空間(x,y,z)に配置されたオブジェクトOBを移動(回転)させるだけでなく、オブジェクトOBを変形させてもよい。例えば、仮想三次元空間(x,y,z)に配置された直方体のオブジェクトOBの頂点の座標を変更することにより直方体のオブジェクトを立方体に変形させてもよい。また、直方体のオブジェクトOBを2つの直方体のオブジェクトOBに分割して、分割後の一方の直方体のオブジェクトOBには第1演出画像枠27T110に対応した画像を合成し、分割後の他方の直方体のオブジェクトOBには第2演出画像枠27TM210に対応した画像を合成してもよい。 In addition to moving (rotating) the object OB placed in the virtual three-dimensional space (x, y, z), the object OB may be deformed. For example, the rectangular parallelepiped object OB placed in the virtual three-dimensional space (x, y, z) may be transformed into a cube by changing the coordinates of the vertices of the rectangular parallelepiped object OB. Alternatively, the rectangular parallelepiped object OB may be divided into two rectangular parallelepiped objects OB, one of the divided rectangular parallelepiped objects OB may be combined with an image corresponding to the first effect image frame 27T110, and the other divided rectangular parallelepiped object OB may be combined with an image corresponding to the second effect image frame 27TM210.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、演出画像(画像IM)を表示可能な画像表示装置(画像表示装置5)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を仮想空間内(仮想三次元(x,y,z)空間)に配置し、当該三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を特定視点から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の生成を行う画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)を備え、前記画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)は、前記画像表示装置(画像表示装置5)の演出表示領域(演出表示領域27TM005A)を模した所定画像(演出画像EG)と、仮想空間(仮想三次元(x,y,z)空間)内に配置された三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)とを関連付ける所定処理(合成処理)を行い、当該所定処理(合成処理)が行われた三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を変化(変形又は移動)させ、当該変化後の三次元のオブジェクトを特定視点(視点EY0)から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の生成を行い、前記所定画像(演出画像EG)は、更新される更新情報(第1の演出情報、第2の演出情報)を含み、前記所定処理(合成処理)が行われることなく演出画像(画像IM)として前記画像表示装置(画像表示装置5)に表示可能であり、前記画像生成手段(表示制御部123のVDP1500)は、前記所定処理(合成処理)として、仮想空間(仮想三次元(x,y,z)空間)内に配置された三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)に対して、前記所定画像(演出画像EG)に基づくテクスチャマッピングを行い、当該テクスチャマッピングが行われた三次元のオブジェクトを変化(変形又は移動)させ、当該変化後の三次元のオブジェクト(オブジェクトOB)を特定視点(視点EY0)から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像(画像IM)の再生成を行い、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図16-7を参照)遊技機が挙げられる。 The game machine of the present invention is also a game machine (pachinko game machine 1) equipped with an image display device (image display device 5) capable of displaying an effect image (image IM), wherein a three-dimensional object (object OB) is arranged in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space), and an image of the three-dimensional object (object OB) viewed from a specific viewpoint is drawn by perspective projection, thereby generating an effect image (image IM) (display control unit 12). 3 VDP 1500), and the image generating means (the VDP 1500 of the display control unit 123) performs a predetermined process (synthesis process) of associating a predetermined image (effect image EG) imitating the effect display area (effect display area 27TM005A) of the image display device (image display device 5) with a three-dimensional object (object OB) arranged in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space), and the predetermined process (synthesis process) is performed. A three-dimensional object (object OB) is changed (deformed or moved), and an effect image (image IM) is generated by drawing an image of the three-dimensional object after the change when viewed from a specific viewpoint (viewpoint EY0) by perspective projection, the predetermined image (effect image EG) includes update information (first effect information, second effect information) to be updated, and can be displayed on the image display device (image display device 5) as the effect image (image IM) without performing the predetermined process (compositing process). The image generating means (VDP 1500 of the display control unit 123) performs texture mapping based on the predetermined image (effect image EG) on a three-dimensional object (object OB) placed in a virtual space (virtual three-dimensional (x, y, z) space) as the predetermined processing (combining processing), changes (transforms or moves) the three-dimensional object subjected to the texture mapping, and creates a transparent image of the three-dimensional object (object OB) after the change when viewed from a specific viewpoint (viewpoint EY0). Effect execution means (for example, effect control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a specific effect (for example, reach effect of SP reach A or SP reach B, etc.) for regenerating a effect image (image IM) by rendering by perspective projection, and furthermore, displaying a moving image added with a character image; and moving image control means (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling the display of a moving image using the data in the first storage area, and a character image control means (for example, a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, etc.) for controlling the display of character images using the data in the second storage area. text image, etc.) and a second component (for example, a display style set by text display setting information), and the character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image (see, for example, FIG. 16-7).

このような構成によれば、演出表示領域の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。また、画像生成手段の処理負担を軽減させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the effect of changing the display mode of the effect display area. Also, the processing load on the image generating means can be reduced. Appropriate display control is also possible.

つまり、画像生成手段が、画像表示装置の演出表示領域を模した所定画像と、仮想空間内に配置された三次元のオブジェクトとを関連付ける所定処理を行い、当該所定処理が行われた三次元のオブジェクトを変化させ、当該変化後の三次元のオブジェクトを特定視点から見たときの画像を透視投影により描画して演出画像の生成を行うことにより、演出表示領域の表示態様を変化させる演出の興趣が向上するとともに、文字画像制御手段によって、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更することにより、動画像を表示する制御負担が増大することや文字画像の認識が困難になることを極力防止して適切な表示の制御を行うことができる。すなわち、遊技場に設置したときに、表示された文字画像を認識しやすく演出表示領域の表示態様を変化させる演出が興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 That is, the image generating means performs a predetermined process of associating a predetermined image imitating the effect display area of the image display device with a three-dimensional object placed in the virtual space, changes the three-dimensional object subjected to the predetermined process, and generates the effect image by drawing an image of the three-dimensional object after the change when viewed from a specific viewpoint by perspective projection. By changing the first component and the second component in the display period, it is possible to prevent an increase in the control load for displaying the moving image and difficulty in recognizing the character image as much as possible and perform appropriate display control. In other words, it is possible to provide a game machine which, when installed in a game arcade, can easily recognize the displayed character image and has an interesting effect of changing the display mode of the effect display area.

さらに、演出表示領域の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができ、また、適切な表示の制御が可能になる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する特定演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図16-7を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the interest of an effect by changing the display mode of the effect display area and enabling appropriate display control, a game machine capable of executing a game (e.g. pachinko game machine 1, etc.) is capable of executing a specific effect (e.g., reach effect of SP reach A or SP reach B, etc.) for displaying a moving image to which a character image is added, and effect execution means (e.g., effect control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a specific effect (e.g. reach effect of SP reach A or SP reach B) and data related to the moving image are stored. a second storage area (for example, storage area 91AKM13) for storing data relating to character images; moving image control means (for example, video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144) for controlling display of moving images using data in the first storage area; 143, text image renderer 91AK146, etc.), the data in the second storage area includes data relating to a plurality of character image constituent elements including a first constituent element (for example, a text image designated by text image designation information) and a second constituent element (for example, a display style set by text display setting information), and the character image control means can change the first constituent element and the second constituent element during the display period of the character image added to one moving image (for example, FIG. 16- 7) gaming machines. An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図11~図13を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図7を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic description as a premise of the characterizing part of the present embodiment)
First, with reference to FIGS. 11 to 13, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which is the premise of the later-described characterizing portion, will be described with reference to the differences from FIGS. 2, 4, and 5 described above. Other than these differences, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1, which is the premise of the feature part, is basically the same as the configuration and control of the pachinko game machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 7.

図11は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 11 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko game machine, and the main difference from FIG. In addition, the game effect lamp 909 is provided at the position where the frame LED 9 is provided in the peripheral portion of the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 includes an LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図11に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lighting/lighting-out mode of the lamp) to the lamp control board 9014 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 909. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 has various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 9014, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process similar to that of FIG. 3 described above receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals are received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S9021). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), starting information (information indicating the number of starting winning prizes, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability variation, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, is output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S9025). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of the execution and suspension of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc. are realized (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, normal symbol process is executed (step S9026). A CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of a normal pattern game based on a detection signal from a gate switch 21 (based on the passage of a game ball through a passage gate 41) and control of opening of a variable winning ball device 6B based on ``per normal pattern''. The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 13 is a flow chart showing an example of processing executed in step S9025 shown in FIG. 12 as special symbol process processing. In this special symbol process processing, the CPU 103 first executes a starting winning judgment processing (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as occurrence of start winning, number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to a performance control board 12. - 特許庁The effect control command at the time of starting winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S9027 shown in FIG.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening pre-processing of step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S90115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". The process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of judging whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot open post-processing of step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending performance is executed as a performance operation for informing the end of the jackpot game state passes, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pretreatment of step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This processing during the opening of the small winning prize includes processing for measuring the elapsed time after opening the big prize winning port and processing for determining whether or not it is time to return the big prize winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time or the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the rear surface of the pachinko game machine 1 in a state housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. Although not shown, the main board 11 is provided with a lock switch for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, a setting switch functioning as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a big win (ball output rate) described later in the setting value change state, and an open sensor for detecting the opening of the game machine frame. Incidentally, the set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can check the set values set in the pachinko game machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by a staff member of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed together with the main board 11 in the board case. The lock switch and setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display portions of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the kind of big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the big win game state may change according to the set value although the big win probability is constant. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図14-1(A)及び図14-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図14-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図14-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 14-1(A) and 14-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, FIG. 14-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. 14-2 (A) shows a configuration example of the second special figure display result determination table used when the variation special figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set as the variable display result of the special symbol (special symbol display result). The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to the use of individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1237 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the display result are assigned to ``big win'' in the range of 1020 to 1346, assigned to ``small hit'' in the range of 32767 to 33094, and assigned to ``losing'' in other numerical ranges. Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1237 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1253 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 to 1383 are assigned to the ``big win'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor win'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''. Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1253 as ``big win'', 32767 to 33421 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1383 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1272 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1429 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1272 as ``big win'', 32767 to 33421 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1429 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1292 as ``big win'', 32767 to 33094 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1487 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1292 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1487 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1317 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1556 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1317 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1556 as ``big win'', 32767 to 33421 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to ``big win'', 32767 to 33094 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''. Among cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned to ``big hit'' in the range of 1020 to 1674, assigned to ``small hit'' in the range of 32767 to 33094, and assigned to ``losing'' in other numerical ranges. When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''. Among cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1674 for ``big win'', 32767 to 33421 for ``minor win'', and other numerical ranges for ``losing''.

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of 'big win'. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is "jackpot" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) is determined to be controlled to the jackpot game state (for example, 1/300 if the set value is 1, 1/280 if the set value is 2, 1/260 if the set value is 3, 1/240 if the set value is 4, and the set value is 4). 1/220 in the case of 5, 1/200 in the case of a set value of 6), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and is controlled to the jackpot game state is higher (for example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and the set value. 1/100 when is 6). In each display result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big winning game state so that the probability of determining to control to the big winning game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state) than when it is the normal state or the time saving state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability-variable state to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.5 times. The multiplier of the jackpot probability in the state is 1.625 times), and the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state at each set value may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図14-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図14-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is 'small win' and controlled to the small win game state has the same value. Specifically, as shown in FIG. 14-1 (A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the special figure display result is set to "small hit" and controlled to a small hit game state. The probability of being determined is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the determination value is assigned so that the probability of determining the special figure display result as a ``small win'' and controlling it to the small win game state is the same value different from the first special figure display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 14-1 (B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the special figure display result is set to "small hit" and the probability of being controlled to the small hit game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the probability of determining the special figure display result as 'small hit' and controlling to the small winning game state is not limited to the same probability, and the probability of determining the special figure display result as 'small win' and controlling to the small winning game state may be varied according to the set value. The probability of determining to control the special figure display result as a 'small win' according to the variable special figure is not limited to a different form, and the probability of deciding to control the special figure display result as a ``small win'' to the small winning game state regardless of the variation special figure may be the same probability.

図14-2~図14-5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図14-2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図14-3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図14-4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図14-5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 FIGS. 14-2 to 14-5 show numerical ranges of hit determination values assigned to "big wins" and "minor wins" in each display result determination table. Of these, FIG. 14-2 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. FIG. 14-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state. FIG. 14-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. FIG. 14-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state.

図14-2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 14-2, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6. Thus, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "big hit". The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is set in the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) when the set value is 6. . This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図14-3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 14-3, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6. Thus, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, when the set value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the ``jackpot'' among the hit determination values which can take values in the range of 0 to 65535, while when the set value is 2 or more, the values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common value range are assigned to the ``jackpot''. The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, like the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is set in the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) when the set value is 6. . This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図14-4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 14-4, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6. Thus, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while when the set value is 2 or more, the numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "jackpot". The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value. If the setting value is 6, in this case, in this case, 1020 to 1346 of the assignment value is set in the large hit value, but the small hit judgment value is different from the range of the large hit judgment value in the case of set value 6 (1020 to 1346). The value (small hit reference value) is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図14-5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 14-5, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "big hit". The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. If the setting value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the assigned value is set in the scope of the jackpot, but the small hit judgment value is the standard for the small hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). The value (small hit reference value) is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the determination value included within a continuous numerical range of 1 consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit determination value of 1020 is set as the numerical range of the big hit determination value, and regardless of the game state and set value, the determination value included within the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit determination value of 32767 is set as the numerical range of the small hit determination value. It's like

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, when the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same). In addition, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is 655, which is about double). 2767 is set as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図14-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is a "jackpot" and is controlled to the jackpot game state is the lowest, and the larger the value of the setting value, the higher the probability that the special figure display result is a "jackpot" and the control to the jackpot game state increases. ). A CPU 103 refers to a display result determination table corresponding to a set value set at that time, and determines a big win (big win A to big win C) with respect to a special pattern when the value of the random number MR1 matches any one of the win judgment values corresponding to the big win. Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 14-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big win means to decide whether to control to a big win game state or not, but it also means to decide whether to make a stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big win pattern. Determining whether or not to make a small win means to decide whether or not to control to a small win game state, but it also means to decide whether to make the stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a small win pattern.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the form in which a total of six set values from 1 to 6 are provided, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of big win, the easier the determination of a specific kind of big win, etc.).

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form in which it does not change, and the game property may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the variable probability state is 65% (so-called variable loop type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game balls pass through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big win game. Based on this, the game state after the end of the big win game is controlled to a variable probability state, and the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is changed according to the variable special figure (so-called V probability variable type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the big win probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game ball is a special variable winning ball device during high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined switch provided in 7. FIG. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but a setting (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided while the probability of a big win or a small win is higher than when the set value is any one of 1 to 3, while the number of winning balls obtainable during the big win game is small. A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図14-6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described. FIG. 14-6 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to disabled, stack pointer setting, built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, RAM 102 may be executed after initial setting such as setting to be accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (step S1A). Before the process of step S1A, the process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), the process proceeds to step S3A without executing the process of step S2A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is set (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed and the process proceeds to step S8A, and when the RAM clear flag is not set (step A5A; No), a set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is performed and the process proceeds to step S8A. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value changing process is a process performed by turning on a lock switch and a clear switch in a state where the game machine frame is opened when restarting the pachinko game machine 1 after turning off the power once. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, a process of updating and storing the temporary set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 according to the state of the lock switch, and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value confirmation process is a process performed by turning ON the lock switch 207SG051 (clear switch is OFF) in a state where the game machine frame is opened when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned OFF once. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a process of starting the display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor, a process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1, ending the display etc. according to the state of the lock switch, and a process of transmitting a set value confirmation end notification command to the effect control board 12.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the setting value change process and the setting value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator start lighting from the start of each process, and the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B and the right hand hitting lamp start blinking. It is sufficient if it is possible to recognize that. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it is a mode that does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared (RAM clear processing (step S9A) is to be executed) when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the process proceeds to step S10A without executing the RAM clear process (step S9A). Then, as other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko game machine 1 was started by cold start or whether it was restored to the state before power failure (started by hot start) according to whether or not a RAM clear flag is set, performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, "00H" is stored in an address other than the top address (F000) where the set value set in the pachinko game machine 1 is stored, thereby clearing data other than the set value and the RAM clear flag. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (in the characteristic part 048AK of the present embodiment, after F003 among addresses F000 to FXXX) may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Further, the processing in the game control main processing may include, for example, the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, or the like. Furthermore, as notification (error notification) of the occurrence of an abnormal set value error or the recovery from a power failure during setting change, a process of displaying "E." in each of the first, second, third, and fourth display units constituting the display monitor may be performed. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and outputs a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. Thereafter, the CPU 103 continues until power failure of the pachinko game machine 1 occurs (until the power supply of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of the game hall clerk, etc.). Error occurrence notification may be performed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing in the game control main processing, when it is determined that the lock switch is ON in step S3A and then the open sensor is determined to be OFF in step S4A, since the operation of the lock switch is detected without detecting the opening of the game machine frame, an error designation command may be transmitted to the performance control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed. Thus, on the performance control board 12 side, when the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be stored in a identifiable manner regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from the power failure during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of the error, so that the staff of the game parlor or the like can recognize the occurrence of the error or the recovery from the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game parlor to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power failure during the change of the set value.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図14-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the display result determination table provided in the pachinko game machine 1, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination values. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the range from 1238 to the value corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the jackpot reference value, and the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It is necessary to determine whether As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the big win determination value within the range of 0 to 65535 is set to one place with 1020 as the reference value, it is not necessary to execute the judgment of whether or not the random number MR1 is within the numerical range of the big win determination value (whether or not to control to the big win game state) a plurality of times as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図14-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 14-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a short time state, or a variable probability state, the hit determination value 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to be continuous numerical ranges. Whether it is within the numerical range to the maximum value of the non-common numerical range according to the state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability change state. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図14-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 14-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (The number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the first special figure is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the second special figure is 655, which is about double. ) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small winning game state, it is necessary to determine whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small winning determination value according to the variable special figure. Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図14-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 14-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set to the pachinko game machine 1 is 6, regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the big hit game state, it is sufficient to determine whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value, and when determining whether or not to be controlled to the small winning game state, it is necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variable special figure. Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether to control to the big hit game state and the processing load for determining whether to control to the small hit game state.

(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 60AK)
In the characteristic portion 60AK, the number-of-times notification effect is executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. In the number-of-times notification effect, the number of times the operation effect is executed is notified. The operation effects are effects in which various notices, notifications, and suggestions are made when the player's action such as pressing the push button 31B is detected. The operation performance of the characteristic part 60AK includes, as executable performances, a foretelling performance for foretelling control to the big winning game state, a value reporting performance for notifying whether or not control is to be performed for the probability variable state after the big winning game state is finished, and a setting suggesting performance for suggesting a set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

図15-1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。 FIG. 15-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing regarding the characteristic portion 60AK. In the variable display start setting process, the final stop pattern and the like are determined (step 60AKS011). The final stop pattern is a fixed decoration pattern as a display result of variable display of decoration patterns, and can be determined based on variable display contents such as a variation pattern indicated by a variation pattern specification command transmitted from the main board 11 and a display result of variable display indicated by a variable display result notification command. A variation pattern specification command and a variable display result notification command are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 based on the setting by the variation pattern setting processing of the special symbol process processing. The variable display contents corresponding to the variable pattern and the display result of the variable display should include ``non-reach (loss)'', ``normal reach (loss)'', ``super reach (loss)'', ``non-probability variation (big hit)'', and ``probability variation (big hit)''. If the variable display content is any one of "non-reach (loss)", "normal reach (loss)", and "super reach (loss)", it is included when the display result of the variable display is "loss". If the variable display content is either "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". In addition, when the variable display content is "normal reach (loss)" and when the variable display content is "super reach (loss)", the variable display content is collectively referred to as "reach (loss)". When the variable display content is "non-probability variation (big hit)" and when the variable display content is "probability variation (big hit)", the variable display content is collectively called "big hit".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 When the variable display content is ``non-reach (loss)'', the variable display state of the decorative pattern does not become the ready-to-win state, the determined decoration pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is ``loss''. When the variable display content is ``ready (losing)'', after the variable display state of the decorative patterns becomes the ready-to-win state, the determined decoration pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display becomes ``losing''. When the variable display content is ``normal reach (loss)'' among the variable display contents of ``ready (loss)'', the ready-to-reach performance by the ``normal'' variation pattern is executed, and when the variable display content is ``super reach (loss)'', the ready-to-reach performance by the ``super'' variation pattern is performed. When the contents of the variable display are ``non-probability variable (big win)'', the display result of the variable display is ``big win'', and the game state after the big win game state is finished becomes a time saving state corresponding to the ``non-probability variable'' of the big win type. When the variable display content is ``variable probability (big win)'', the display result of the variable display becomes ``big win'', and the game state after the end of the big win game state becomes the variable definite state corresponding to the type of big win corresponding to ``variable probability''. When the game state becomes a probability variable state, the display result of the variable display has a high probability of becoming a ``big win'' and is easily controlled to the big win game state as an advantageous state, so that a game value more advantageous to the player than in the normal state or the time saving state is imparted.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 The final stop pattern is determined so that the ``left'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L and 5R have different (mismatched) decoration patterns when the variable display content is ``non-reach (loss)''. In this case, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the left finalized pattern updated by a random number circuit 124 or the like, and referring to a prepared left finalized pattern determination table stored in advance in the ROM 121, the left finalized decorative pattern to be stop-displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined among the finalized decorative patterns. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined pattern updated by a random number circuit 124 or the like is extracted, and a right determined decorative pattern to be stop-displayed in a "right" decorative pattern display area 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative patterns is determined by referring to a prepared right determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121. - 特許庁At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data representing the random number value for determining the medium-definite pattern updated by the random number circuit 124 or the like is extracted, and the medium-fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 among the fixed decorative patterns is determined by referring to the medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared.

最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 The final stop pattern is determined so that the same (matching) decorative pattern is displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R when the variable display content is "reach (loss)". In this case, by extracting the numerical data representing the random number value for determining the left/right determined pattern updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the left/right determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the decorative patterns having the same pattern number to be stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R on the screen of the image display device 5 may be determined among the determined decorative patterns. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-definite pattern updated by the random number circuit 124 or the like is extracted, and the medium-fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 among the fixed decorative patterns is determined by referring to the medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative pattern becomes a big winning combination, an arbitrary value (for example, "1") may be added or subtracted from the pattern number of the medium fixed decorative pattern so that the fixed decorative pattern does not become a big winning combination but becomes a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 The final stop pattern is determined to be the same (matching) decoration pattern in the ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R when the variable display contents are ``non-probability variation (big win)'' or ``probability variation (big win)''. In this case, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the like is extracted. Subsequently, by referring to a table for determining a jackpot determination pattern preliminarily stored and prepared in a ROM 121, the decoration patterns having the same pattern number and stopped and displayed together in the ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 can be determined. At this time, depending on whether the variable display content is ``non-probability variation (big win)'' or ``probability variation (big win)'' and whether or not promotion performance during the big win is executed, it is sufficient to determine which of the normal pattern (for example, a decoration pattern indicating an even number) or a probability variation pattern (for example, a decoration pattern indicating an odd number) to be the fixed decoration pattern. The promotion performance during a big win is a performance for informing whether or not a combination of decoration patterns (non-probability variable big win combination) that reminds of a big win but not a probability variable state is temporarily stopped and displayed on an image display device 5, and then whether or not it becomes a probability variable state during a big win game state or at the end of the big win game state.例文帳に追加

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability variable (big hit)", a fixed decoration pattern is determined from among a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is ``probability variation (big hit)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed decoration pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, when it is decided to execute the promotion performance during the big win even if the variable display content is ``probability variable (big win)'', the fixed decoration pattern is decided from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of all the probability variable symbols as the fixed decoration symbols, so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is ``non-probability variation (big hit)'' or ``probability variation (big hit)'', in step 60AKS011, it may be determined whether or not to execute a probability variation promotion performance such as a re-lottery performance or a promotion performance during a big win. In the re-lottery performance, the decorative patterns of the non-probability variable big winning combination consisting of the same normal patterns are once displayed during the variable display of the decorative patterns, making it difficult or impossible to recognize that the decorative patterns are controlled to the variable probability state, and the decorative patterns are again variably displayed (re-varyed) and the decorative patterns of the variable probability big winning combination consisting of the same variable probability patterns are stop-displayed so that the player can be recognizably notified of the control to the variable probability state. In some cases, the decoration symbols of the non-probability variation big hit combination are stopped and displayed after the decoration symbols are changed again in the re-lottery production, so that the control to the probability variation state may not be notified. When it is determined in step 60AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, the combination of decoration symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the final stop symbol and the like, operation effect determination processing is executed (step 60AKS012). By the operation effect determination process, determination and setting for executing the operation effect and the number of times notification effect are performed. Then, one of a plurality of patterns prepared in advance is determined as the effect control pattern (step 60AKS013). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, an operation production control pattern, other notice production control patterns, and the like. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as a usage pattern in accordance with the determination result of the operation effect determination process of step 60AKS012. In addition, as the special figure fluctuation time performance control pattern and the operation performance control pattern, it is not limited to setting separate performance control patterns, and one performance control pattern corresponding to the combination of execution setting of each performance may be set. When the effect control pattern is determined, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting section) of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (step 60AKS014). Also, a setting is made to start changing the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (step 60AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special figure fluctuation effect control pattern) determined in step 60AKS013 to the VDP of the display control unit 123, the variation of the decorative pattern may be started in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the pending display update setting at the start of the variable display is set (step 60AKS016). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (leftmost display part) corresponding to the pending number "1" is erased (digested), and the pending display in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "8" is moved (shifted) leftward one by one. As a result, the pending display is shifted. In the active display section provided on the screen of the image display device 5, active display corresponding to the erased (extinguished) pending display in the pending display area may be performed. When the number of pending memories is "0" and the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning, setting may be made to update the active display in the active display area without updating the pending display. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 60AKS017), and then the variable display start setting process is terminated.

図15-2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。 FIG. 15-2 is a flow chart showing an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation effect determination process, first, it is determined whether or not the effect permission condition is established (step 60AKS021). The effect permission condition may be determined in advance as a condition under which execution of the operation effect is permitted. For example, when the ready-to-reach effect of SP ready-to-win which is super reach is executed according to the variation pattern specified by the variation pattern specifying command, the effect permission condition may be established. Moreover, it is good also as one of the production|presentation permission conditions that it is a high probability high base state in a probability variable state. In this way, when the ready-to-win effect of the SP ready-to-win is executed in the high-probability/high-base state, the effect permission condition may be satisfied.

特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 In the characteristic portion 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as reach effects of super reach. Each ready-to-win effect may include effects having different effects from each other. Each ready-to-win effect may include effects having a common effect mode. When the display result of the variable display is a "big hit", the ratio of executing the ready-to-win effect of super ready-to-win is higher than the ratio of executing the ready-to-win effect of normal-to-win. In addition, when the display result of the variable display is a "big hit", the ratio of executing the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is higher than the ratio of executing to-win effect of SP ready-to-win A. When the display result of the variable display is “losing”, the ratio of executing the ready-to-win effect of normal reach is higher than the ratio of executing the ready-to-win effect of super ready-to-win. Further, when the display result of the variable display is “losing”, the ratio of executing the ready-to-reach effect of SP reach-A becomes higher than the ratio of executing the ready-to-reach effect of SP reach-B. According to the execution ratio of the ready-to-win performance, the degree of expectation for big win is higher when the ready-to-win performance of SP ready-to-win B is executed than when the ready-to-win to-win performance of SP ready-to-win A is executed among ready-to-win performances of super ready-to-win such as SP ready-to-win A and SP ready-to-win B.例文帳に追加

ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。 When the effect permission condition is not satisfied at step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, if the effect permission condition is satisfied (step 60AKS021; Yes), the presence or absence of the operation effect and the number of times are determined (step 60AKS022). Whether or not to execute the operation performance and the number of times of execution in the case of executing the operation performance may be determined by referring to an operation performance execution determination table stored in advance in a ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random number value for determining the operation performance execution. The numerical data indicating the random number value for determining execution of the operation effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In step 60AKS022, as the presence or absence of the operation presentation and the number of times, any one of "no execution" in which the operation presentation is not executed, "five times execution" in which the number of times the operation presentation is executed is five, and "ten times execution" in which the number of times the operation presentation is executed is determined.

ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。 Based on the determination result of step 60AKS022, it is determined whether or not it is determined to "not execute" that the operation effect is not executed (step 60AKS023). If it is determined that there is no execution (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no "execution" (step 60AKS023; No), it is determined whether or not the display result of the variable display is "big hit" (step 60AKS024). If it is determined to be a "jackpot" (step 60AKS024; Yes), the setting suggestion number of times is determined (step 60AKS025). The setting suggestion count indicates the number of operation effects executed as the setting suggestion effect among the plurality of operation effects. In step 60AKS025, the setting suggestion frequency may be determined by referring to a setting suggestion frequency determination table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data representing the random number value for determining the setting suggestion frequency. Numerical data indicating the random number for determining the number of setting suggestions may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . At step 60AKS025, when the jackpot type is "non-probability variable", the setting suggestion frequency is determined to be zero. When the jackpot type is ``probability variable'', the number of setting suggestions is determined at different ratios depending on whether the number of execution times of the operation performance is ``five times execution'' or ``ten times execution'' is 10 times.

続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Subsequently, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS026; No), a suggested setting pattern is determined (step 60AKS027). The suggested setting pattern may be determined as one of a plurality of suggested setting patterns each time the operation performance is executed by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in a ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the suggested setting pattern. The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。 When the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (step 60AKS026; Yes), or after determining the suggested setting pattern in step 60AKS027, the number of times of value reporting is determined (step 60AKS028). The number of times of value notification indicates the number of times of operation effects executed as value notification effects among a plurality of operation effects. In step 60AKS028, the number of times of value reporting may be determined by referring to a table for determining the number of times of value reporting previously stored in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number for determining the number of times of value reporting. The numerical data indicating the random number value for determining the number of times of notification of value may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In step 60AKS028, the number of times of value notification is determined at a different rate depending on whether the number of times of execution of the operation effect is "executed five times" or "executed ten times" of ten times.

その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。 Thereafter, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS029; No), the value notification pattern is determined (step 60AKS030). The value reporting pattern may be determined to be one of a plurality of value reporting patterns for each execution frequency of the operation presentation based on whether the jackpot type is ``non-probability variation'' or ``probability variation''.

ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 When the display result of the variable display is determined not to be a ``big win'' at step 60AKS024 (step 60AKS024; No), when the determination result at step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or after the value notification pattern is determined at step 60AKS030, the number of advance notice performances is set (step 60AKS031). The number of notice effects indicates the number of times of operation effects executed as notice effects among the plurality of operation effects. For example, when the display result of the variable display is "losing", the value notification effect and the setting suggestion effect are not executed, so the number of executions of the operation effect may be set as the number of advance notice effects. When the display result of the variable display is a "big hit", the remaining number of times after subtracting the setting suggestion number and the value notification number among the number of times of execution of the operation presentation may be set as the number of advance notice presentations. After step 60AKS031, after determining the notice effect pattern (step 60AKS032), the operation effect determination process is terminated. As for the notice performance pattern, one of a plurality of notice performance patterns may be determined for each execution number of operation performance by referring to a notice performance pattern determination table stored in advance in a ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random number value for determining the notice performance pattern. The numerical data indicating the random number value for determining the announcement effect pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図15-3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。 FIG. 15-3 shows an example of whether or not there is an operation effect and the number of times determined by step 60AKS022 of the operation effect determination process. At step 60AKS022 of the operation effect determination process, the presence or absence of the operation effect and the number of times are determined, for example, at a rate corresponding to the content of the ready-to-win effect. The ready-to-win performance contents are determined corresponding to the variable pattern and the display result of the variable display, and may include 'SP reach A (big win)', 'SP reach B (big win)', 'SP reach A (losing)' and 'SP reach B (losing)'. If the ready-to-win effect content is either "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win B (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". If the ready-to-win effect content is either "SP reach A (losing)" or "SP reach B (losing)", it is included when the display result of the variable display is "losing". When the ready-to-win effect content is either "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win A (losing)", SP ready-to-win A ready-to-win effect is executed as a super ready-to-win ready-to-win effect. When the content of the ready-to-win effect is either "SP ready-to-win B (big hit)" or "SP ready-to-win B (losing)", the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is executed as the ready-to-win effect of super ready-to-win.

図15-3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 15-3, when the display result of the variable display is a "big hit", the ratio of the display result of the variable display to "losing" is higher than that of "executing 5 times" in which the number of execution times of the operation presentation is 5 or "executing 10 times" in which the number of times of execution of the operation presentation is 10 times. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)" or "SP ready-to-win B (losing)", the determination ratio of "no execution" for not executing the operation effect is 50/100. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win B (big win)", the determination ratio of "no execution" for not executing the operation effect is 20/100. Thus, when the operation performance is executed, the ratio of control to the big win game state as an advantageous state is increased compared to when the operation performance is not executed, and the degree of expectation for the big win is increased.

図15-3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 15-3, when the ready-to-win effect of SP reach-B is executed, it is determined to be “executed 10 times” in which the number of times of execution of the operation effect is set to 10 at a higher rate than when the ready-to-win effect of SP reach-A is executed. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of "perform 10 times" is 40/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of "perform 10 times" is 60/100 when the number of times to execute the operation effect is 10 times. Further, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", the determination ratio of "perform 10 times" is 10/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (losing)", the determination ratio of "perform 10 times" is 20/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. Of the ready-to-win performances of super ready-to-win, when the ready-to-win performance of SP ready-to-reach B is executed than when to-win performance of SP ready-to-win A is executed, the degree of expectation for big win is higher. Therefore, when the number of execution times of the operation performance is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of execution of the ready-to-win performance of the SP ready-to-win B having a higher expectation for big win than the ready-to-win performance of the SP to-win A is increased, and the expectation of the player is effectively enhanced. Further, as the number of executions of the operation presentation increases, the ratio of control to the big win game state as an advantageous state increases, and the degree of expectation for big win increases.

図15-4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図15-4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図15-4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 FIG. 15-4 shows an example of setting suggestion count determination in step 60AKS025 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 15-4(A) shows an example of determining the setting suggestion number in the case of "executed five times" in which the number of times of execution of the operation effect is five. FIG. 15-4(B) shows an example of determining the setting suggestion number in the case of "10 executions" in which the number of executions of the operation presentation is 10 times. At step 60AKS025 of the operation effect determination process, the setting suggestion number is determined at a rate corresponding to the number of times the operation effect is executed and the jackpot type. The jackpot types include ``non-probability variable'' when not controlled to the probability variable state and ``probability variable'' when controlled to the probability variable state according to the game state controlled after the jackpot game state is finished. When controlled to the variable probability state, the display result of the variable display becomes a ``big hit'' at a higher rate than when not controlled to the variable probability state, and a game value advantageous to the player is given to the player so that the game is easily controlled again to the big win game state as an advantageous state.

図15-4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。 In the determination example shown in FIG. 15-4, when the jackpot type is "variable probability", it is determined that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the jackpot type is "non-variable probability". For example, in both cases of ``execute 5 times'' and ``execute 10 times'', if the jackpot type is ``unprobability variable'', the determination ratio of setting the suggested number of times to 0 is 100/100, and the setting suggestion performance is not performed. On the other hand, if the jackpot type is "Variable Probability", it is possible to determine the number of set suggestion times other than 0 at a ratio corresponding to the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution". More specifically, in the case of ``five-time execution'', if the jackpot type is ``variable probability'', the decision ratio of setting the suggested number of times to 0 is 70/100, and the decision ratio of setting the suggested number of times to 1 is 30/100. In the case of ``execute 10 times'', if the jackpot type is ``variable odds'', the decision ratio of setting the suggested number of times to 0 is 10/100, the decision ratio of setting the suggested number of times to 1 is 15/100, the decision rate of setting the suggested number of times to 2 is 20/100, the decision rate of setting the suggested number of times to 3 is 25/100, and the decision rate to set the suggested number of times to 4 is 30/100. Therefore, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of execution of the setting suggestion effect with the number of times of setting suggestion being other than 0 is increased. In addition, when the number of execution times of the operation performance is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to determine any one of 2 to 4, which is the number of setting suggestion times which is not determined in the case of 5 times, and the ratio of executing more setting suggestion performances is increased.

このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In this way, when the jackpot type is ``variable probability'', setting suggestion performance can be executed at a higher rate than ``non-variable probability'', so in the case of ``variable probability'' which is a jackpot type with a higher degree of advantage than when the type of big win is ``non-variable'', it is possible to perform operation performance as setting suggestion performance at a high rate in response to control to the big win game state. In addition, only in the case of ``variable probability'', which is the most advantageous jackpot classification among a plurality of types of jackpot game states such as ``non-variable probability'' or ``variable probability'', the operation performance as setting suggestive performance can be executed. Among a plurality of kinds of jackpot game states, in a range controlled to a jackpot game state corresponding to ``variable probability'' of a jackpot type with a high degree of advantage, an operation performance as a setting suggestion performance can be executed at a predetermined rate, while in a range controlled to a jackpot game state corresponding to a ``non-probability variation'' of a jackpot type with a low degree of advantage, a limit may be provided as a limit that the operation performance as a setting suggestion performance is not executed. Alternatively, among a plurality of types of jackpot game states, a limit may be set such that, in a range controlled to a jackpot game state corresponding to ``variable odds'' of a jackpot type with a high degree of advantage, an operation performance as a set suggestion performance can be executed at a high rate, while an operation performance as a setting suggestion performance can be performed at a low rate in a range controlled to a jackpot game state corresponding to a ``non-variable'' jackpot type with a low degree of advantage.

図15-5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。 FIG. 15-5 shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. Suggestion contents and corresponding characters are determined differently according to a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content is the content of the set value suggested according to the effect mode of the setting suggestion effect. The corresponding character is a character indicated by an effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion pattern 60AKC1, corresponding to the case where the set value is an odd number and the degree of expectation is high, the content of suggestion is "high degree of expectation with odd number setting" and the corresponding character is the character CH1. In the setting suggestion pattern 60AKC2, corresponding to the case where the set value is an even number and the degree of expectation is high, the content of suggestion is "high degree of expectation for even number setting" and the corresponding character is the character CH2. The setting suggestion pattern 60AKC3 corresponds to a case where the set value is high (large value) and the expectation level is high, so that the content of the suggestion is "high level of expectation with high setting" and the corresponding character is the character CH3. In the setting suggestion pattern 60AKC4, corresponding to the case where the setting value is confirmed to be 2 or more, the content of suggestion is "the setting value is confirmed to be 2 or more", and the corresponding character is the character CH4. In the setting suggesting pattern 60AKC5, corresponding to the case where the set value is determined to be the highest value of 6, the suggested content is "the highest set value is determined" and the corresponding character is the character CH5. In this way, the setting suggestion pattern 60AKC5 makes it possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the setting value is the most advantageous for the player.

図15-6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図15-6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図15-6(B1)および図15-6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図15-6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図15-6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。 FIG. 15-6 shows an example of setting suggestion patterns determined by step 60AKS027 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 15-6(A) shows an example of determination in the case of the final operation effect in a plurality of operation effects. FIGS. 15-6 (B1) and 15-6 (B2) show examples of determination in the case of operation effects other than the final one in a plurality of operation effects, FIG. 15-6 (B1) is an example of determination when suggested setting pattern 60AKC4 is undetermined as a usage pattern, and FIG. 15-6 (B2) is an example of determination when suggested setting pattern 60AKC4 has been determined as a usage pattern. In step 60AKS027 of the operation effect determination process, setting suggestion patterns that are usage patterns are determined at a rate corresponding to the set values in the pachinko game machine 1 from the final operation effect to the previous operation effect. Here, the setting suggesting pattern 60AKC5 corresponds to the final operation effect, and when the setting value is 6, the determination ratio is 5/100, and in other cases, the determination ratio is 0/100 and cannot be determined. Therefore, when the operation performance as the setting suggesting performance is executed a plurality of times, the setting suggesting performance by the setting suggesting pattern 60AKC5 suggesting that the set value is the highest in the degree of advantage for the player is executed at a predetermined ratio as the final operation performance, and is not executed as the operation performance other than the final time. As a result, at the second timing later than the first timing out of the first timing and the second timing capable of executing the setting suggesting performance a plurality of times, the setting suggesting performance suggesting that the set value with the highest degree of advantage for the player can be executed at a higher rate than the first timing.

図15-6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。 In the determination example shown in FIG. 15-6, when the setting value is 2 or more corresponding to the final operation effect, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100. Further, if the suggestive setting pattern 60AKC4 is undetermined for the operation effects other than the final round, and if the set value is 2 or more, the determination ratio of the suggestive setting pattern 60AKC4 is 5/100. On the other hand, if the suggested setting pattern 60AKC4 has already been determined for an operation effect other than the final one, the determination ratio of the suggested setting pattern 60AKC4 is 0/100 regardless of the set value, and the determination is disabled. Therefore, when the operation performance as the setting suggesting performance is executed a plurality of times, the setting suggesting performance by the setting suggesting pattern 60AKC4 is executed once at a prescribed ratio as one of the operation performances, and the same mode is prevented from being executed again or repeatedly. In this way, when the operation performance as the setting suggestion performance is executed a plurality of times, the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC4 can be executed at a predetermined ratio in the range where the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC4 is not yet executed.

その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1~60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1~60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。 On the other hand, when the operation performance as the setting suggestion performance is executed a plurality of times, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion performance by the same setting suggestion pattern 60AKC4 is not executed in the range where the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. In addition, since the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed only as the final operation performance, when the operation performance as the setting suggestion performance is executed a plurality of times, the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined ratio within the range executed as the setting suggestion performance for the final time, while the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed in the range to be executed as the setting suggestion performance other than the final time. In this way, when the operation performance as the setting suggesting performance is executed a plurality of times, the setting suggesting performance by the setting suggesting patterns 60AKC4 and 60AKC5 can be executed at a predetermined ratio within the range in which the setting suggesting performance is executed one time, but is restricted as a limit that it cannot be executed in the range in which the setting suggesting performance is executed a plurality of times. When operation performances as setting suggestion performances are executed a plurality of times, the range of the setting suggestion performances by the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3 of the setting suggestion performances by the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 may be executed in the same manner, while the setting suggestion performances by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 are not executed in the same manner.

図15-7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図15-7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図15-7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0~4のいずれかに決定される。 FIG. 15-7 shows an example of determination of the number of times of value notification by step 60AKS028 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 15-7(A) shows an example of determination of the number of times of value notification in the case of "executed five times" in which the number of times of execution of the operation effect is five. FIG. 15-7(B) shows an example of determination of the number of times of value notification in the case of "10 executions" in which the number of executions of the operation presentation is 10 times. At step 60AKS028 of the operation effect determination process, the number of value notifications is determined at a rate corresponding to the number of times the operation effect is executed and the number of setting suggestions. The setting suggestion frequency is determined to be 0 or 1 if the number of times of execution of the operation performance is ``executed 5 times'' by step 60AKS025 of operation performance determination processing, and is determined to be 0 to 4 if the number of times of execution of the operation performance is ``performed 10 times''.

図15-7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1~4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1~4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In the determination example shown in FIG. 15-7, the value notification frequency is determined so that the value notification effect is executed when the set suggestion frequency is other than zero. For example, in the case of "executed 5 times", if the set suggested number of times is 1, the determination ratio of the number of times of value notification to 1 is 100/100, and the value notification effect is always executed once. In the case of "execute 10 times", if the setting suggestion number is other than 0 (one of 1 to 4), the value notification number is determined to be one of 1 to 4 at a predetermined rate. More specifically, in the case of “executed 10 times”, if the setting suggestion number is other than 0, the decision ratio of setting the number of value notifications to 1 is 55/100, the decision ratio of setting the number of value notifications to 2 is 20/100, the decision ratio of setting the number of value notifications to 3 is 15/100, and the determination ratio of setting the number of value notifications to 4 is 10/100. Therefore, when it is reported whether or not a game value that is advantageous to the player is given by the value notification effect, the set value can be suggested by the setting suggestion effect. The setting suggesting performance can be executed at a predetermined ratio when controlled to a jackpot game state corresponding to "probability variation" of a jackpot type with a high degree of advantage among a plurality of kinds of jackpot game states. In this case, it is possible to notify that a game value advantageous to the player is given by the value notification effect, and to suggest the setting value by the setting suggestion effect. As a result, the operation performance as the setting suggesting performance can be executed at a predetermined ratio within the range in which the operation performance as the value information performance is executed, while the limitation is set as the limit that the operation performance as the value information performance is not executed in the range where the operation performance as the value information performance is not executed. Note that the operation performance as the setting suggesting performance may be restricted as a limit such that it is executable at a high rate in the range where the operation performance as the value information performance is executed, while it is executable at a low rate in the range where the operation performance as the value information performance is not executed.

図15-7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。 In the determination example shown in FIG. 15-7, the number of times of value notification is determined so as to provide a case where the value notification effect is not executed when the number of setting suggestions is zero. For example, in the case of "executed 5 times", if the set suggestion count is 0, the decision ratio for setting the number of value notifications to 0 is 70/100, and the decision ratio for setting the value notification count to 1 is 30/100. In the case of “10 executions”, if the setting suggestion number is 0, the determination ratio of setting the number of times of value notification to 0 is 10/100, the determination ratio of setting the number of times of value notification to 1 is 15/100, the determination ratio of setting the number of times of value notification to 2 is 20/100, the determination ratio of setting the number of times of value notification to 3 is 25/100, and the determination ratio of setting the number of times of value notification to 4 is 30/100. Thus, when the operation performance is executed a plurality of times, it is possible to provide a case where the display result of the variable display becomes a ``big hit'' after the execution of the operation performance is finished without executing the operation performance of the setting suggestion performance or the value notification performance. Therefore, even when the number of execution times of the operation performance reaches the number of times notified by the number-of-times notification performance during the execution of the variable display and the execution of the operation performance ends, the possibility of the display result of the variable display becoming a ``big hit'' remains, so that the expectation of the player can be prevented from being spoiled by the end of the operation performance.

図15-7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。 In the determination example shown in FIG. 15-7, it is possible to determine the number of times of value notification other than 0 at a ratio corresponding to the case of "executed 5 times" and the case of "executed 10 times". Then, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, the number of times of value notification is set to other than 0 so that the ratio of execution of the value notification effect is increased. For example, in the case of "executed five times", the ratio of setting suggestion count to be set to 0 is higher than the ratio of setting suggestion count to be set to 1 other than 0 by step 60AKS025 of the operation effect determination process. On the other hand, in the case of "executed 10 times", the ratio of setting suggestion times to values other than 0 is higher than the ratio of setting suggestions to 0 by step 60AKS025 of the operation effect determination process. In the case of "executed 5 times", if the setting suggestion number is 0, the rate of value notification number being determined to be 0 is higher than the rate of being determined to be 1 other than 0 by step 60AKS028 of the operation effect determination process. In the case of "execute 10 times", even if the setting suggestion count is 0, the value notification count is determined to be other than 0 at step 60AKS028 of the operation effect determination processing, at a higher rate. By such setting, in the case of ``executing 10 times'' in which the number of times of execution of the operation performance is larger than that of ``executing 5 times,'' the rate of determining the number of times of value reporting to be other than 0 increases, and the rate of executing the value reporting performance increases. In addition, when the number of execution times of the operation performance is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to determine any one of 2 to 4, which is the number of value reporting times which is not determined in the case of 5 times, and the ratio of executing more value reporting performances can be increased.

操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。 By steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation performance determination processing, in the case of ``executed 5 times'', both the frequency of setting suggestion and the frequency of value notification are determined to be 0, and the ratio of neither the setting suggestion performance nor the value notification performance to be executed increases, and in the case of ``10 times of execution,'' both the frequency of setting suggestion and the frequency of value notification are determined to be other than 0, and the ratio of both the setting suggestion performance and the value notification performance to be executed increases. In this way, as the number of executions of the operation effects increases, the ratio of execution of the setting suggesting effects and the value notification effects may be increased. Further, when the number of executions of operation effects is equal to or greater than a predetermined number, setting suggesting effects and value notification effects may be executed at a higher rate than when the number is less than the predetermined number. As a result, it is possible to vary the player's expectations for the setting suggestion effect and the value notification effect according to the number of times the operation effect is executed.

図15-8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 15-8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display regarding the characteristic portion 60AK. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step 60AKS041). At this time, the timer value of the performance control process timer is updated (for example, subtracted by 1), and it is determined that the variable display time has passed when an end code is read out from the performance control pattern corresponding to the updated performance control process timer value. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 60AKS041; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, it is sufficient to display a predetermined effect image on the screen of the image display device 5, output a predetermined effect sound from the speakers 8L and 8R, turn on, turn off, or blink the game effect lamp 9 and the decorative LED, operate the movable member for effect, or combine some or all of these, so that various effects can be executed by the predetermined effect device.

図15-8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。 In the effect processing during variable display shown in FIG. 15-8, it is determined whether or not it is the number of times notification effect period (step 60AKS042). The number-of-times notification effect period may be predetermined in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that it is the number-of-times notification effect period (step 60AKS042; Yes), control is performed to execute the number-of-times notification effect (step 60AKS043). By the control of step 60AKS043, it becomes possible to execute the number-of-times notification effect for performing notification corresponding to the number of times the operation effect is executed.

ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。 If it is determined at step 60AKS042 that it is not the number-of-times notification effect period (step 60AKS042; No), or after performing the control at step 60AKS043, it is determined whether or not it is the notice effect period (step 60AKS044). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (operation effect control pattern, notice effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The notice effect period corresponding to the operation effect may be determined in advance so as to be later than the number-of-times notification effect period. When it is determined that it is the advance notice effect period (step 60AKS044; Yes), control is performed to execute the notice effect (step 60AKS045). By the control of step 60AKS045, it becomes possible to execute the operation effect as the advance notice effect.

ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。 When it is determined that it is not the advance notice effect period at step 60AKS044 (step 60AKS044; No), or after performing the control of step 60AKS045, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046). Reach production period, for example in the production control pattern (special figure fluctuation time production control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, it may be determined in advance. The ready-to-win effect period may be set after the advance notice effect period, or may be set so as to include at least part of the notice effect period. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step 60AKS047). By the control of step 60AKS047, the ready-to-win effect can be executed.

ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。 When it is judged that it is not the ready-to-win effect period in step 60AKS046 (step 60AKS046; No), and after performing the control of step 60AKS047, it is judged whether or not it is the jackpot notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be predetermined in the production control pattern (such as the special figure fluctuation production control pattern) determined at step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The big hit notification period may be set in advance so as to be after the ready-to-win effect period. When it is determined that it is the jackpot notification period (step 60AKS048; Yes), control is performed to execute a jackpot notification effect (step 60AKS049). By the control of step 60AKS049, it becomes possible to notify that the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state in a predetermined period during execution of the variable display.

ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。 When it is determined that it is not the jackpot notification period at step 60AKS048 (step 60AKS048; No), and after performing the control at step 60AKS049, it is determined whether or not it is the value notification effect period (step 60AKS050). The value notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The value notification effect period may be set so as to be later than the jackpot notification period, or may be set so as to include at least part of the jackpot notification period. When it is determined that it is the value notification effect period (step 60AKS050; Yes), control is performed to execute the value notification effect (step 60AKS051). By the control of step 60AKS051, it becomes possible to execute the operation effect as the value notification effect.

ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined at step 60AKS050 that it is not the value notification effect period (step 60AKS050; No), or after performing the control at step 60AKS051, it is determined whether or not it is the setting suggestion effect period (step 60AKS052). The setting suggestion effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern during the big hit. The setting suggestion effect period should be set so as to be later than the value notification effect period. When it is determined that it is the setting suggestion effect period (step 60AKS052; Yes), control is performed to execute the setting suggestion effect (step 60AKS053). By the control of step 60AKS053, it becomes possible to execute the operation effect as the setting suggesting effect. When it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggesting performance period (step 60AKS052; No), after performing the control in step 60AKS053, for example, based on the setting in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern, other control for executing the performance during the variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step 60AKS054), and then the performance processing during variable display is finished.

ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined at step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step 60AKS055). At this time, if the pattern confirmation command is not received (step 60AKS055; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. When a predetermined time elapses without receiving the pattern confirmation command after the variable display time has passed, predetermined error processing may be executed in response to the failure to normally receive the pattern confirmation command. When the pattern confirmation command is received (step 60AKS055; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and control is performed to derive and display the final stop pattern (fixed decoration pattern) that is the display result in the variable display of the decorative patterns (step 60AKS056). Subsequently, a predetermined time is set as a wait time for receiving a jackpot start designation command (step 60AKS057). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure waiting process (step 60AKS058), the effect process during variable display is terminated.

図15-9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図15-9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図15-9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。 FIG. 15-9 shows execution periods and execution timings of various effects with respect to the characteristic portion 60AK. Among them, FIG. 15-9(A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of variable display of decorative patterns. FIG. 15-9(B) shows execution periods and execution timings of operation-related effects including number-of-games notification effects and operation effects. When the variable display is started at timing T0, it becomes a number-of-times notification effect period. During the number-of-times notification effect period, the number-of-times notification effect is executed by the control in step 60AKS043 of the effect processing during variable display.

その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。 After that, when the number-of-times notification effect period ends at timing T1, it becomes a notice effect period. During the notice effect period, the operation effect, which is the notice effect, can be executed by the control in step 60AKS045 of the effect processing during variable display. For example, when an operation performance that is a plurality of announcement performances is executed, the announcement performances included in the multiple announcement performances such as the first announcement, the second announcement, . . . are executed in order. The advance notice performance period may be included not only in the period in which the pre-ready-to-win variation is performed before the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, but also partly included in the period in which the post-ready-to-win variation is performed after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode. By executing the operation performance as the advance notice performance in the advance notice performance period, it is possible to execute the performance for notifying that the display result of the variable display will be a ``big win'' based on the detection of the action of the player such as the depressing operation of the push button 31B.

飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。 In the variable display of the decorative symbols, for example, when the determined decorative symbols of the big winning combination are stopped and displayed, the big winning notification is executed at timing T2. In the effect process during variable display, when it is determined in step 60AKS048 that it is the jackpot notification period, the control in step 60AKS049 enables execution of the jackpot notification effect. At this time, it becomes a value notification performance period. During the value notification effect period, the control in step 60AKS051 of the variable display effect process enables execution of the operation effect as the value notification effect. For example, when an operation performance as a value notification performance is executed a plurality of times, each value notification performance included in the value notification performance of a plurality of times such as the first notification, the second notification, . . . is executed in order. By executing the operation performance as the value reporting performance during the value reporting performance period, it becomes possible to execute the performance of notifying whether or not to be controlled to the probability variable state after the big win game state is finished, based on the detection of the player's motion such as the pressing operation of the push button 31B.

続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。 Subsequently, special time notification is executed at timing T3, and the setting suggestion effect period begins. During the setting suggesting effect period, the control in step 60AKS053 of the effect processing during variable display makes it possible to execute the operation effect as the setting suggesting effect. For example, when an operation performance as a setting suggestion performance is executed a plurality of times, setting suggestion performances included in the setting suggestion performances of a plurality of times such as a first suggestion, a second suggestion, . . . are sequentially executed. By executing the operation performance as the setting suggestion performance in the setting suggestion performance period, the performance of suggesting the set value in the pachinko game machine 1 can be executed based on the detection of the player's motion such as the pressing operation of the push button 31B. After that, when the timing T4 is reached, the variable display ends and the big win starts, and the control of the big win game state is started.

このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。 In this way, when operation effects are executed a plurality of times, it is possible to provide a number-of-times notification effect period, an advance notice effect period, a value notification effect period, and a setting suggestion effect period. In the number-of-times notification effect period, a number-of-times notification effect for performing notification corresponding to the number of executions of the operation effect is executed. During the notice performance period, an operation performance serving as a notice performance for notifying that the game will be controlled to the jackpot game state is executed. During the value notification effect period, an operation effect is executed as a value notification effect for informing whether or not the variable probability state is controlled after the end of the jackpot game state. In the setting suggestion effect period, an operation effect as a setting suggestion effect for suggesting a setting value in the pachinko game machine 1 is executed. When the number of times of value notification is 0, the value notification effect period may not be provided, and when the number of times of setting suggestion is 0, the setting suggestion effect period may not be provided.

予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。 The advance notice effect period and the value notification effect period are included in the predetermined period during which the operation effect can be executed. The setting suggestion effect period is included in the specific period during which the operation effect can be executed after the predetermined period has elapsed. The value notification effect period is started when the big hit notification is performed at timing T2. The big-hit notification by the big-hit notification performance makes it possible to notify that it is controlled to the big-hit game state in a predetermined period. The setting suggestive effect can be executed as an operation effect of the suggestive effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period when the big win is reported at the timing T2.

操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 In step 60AKS025 of operation performance determination processing, when the jackpot type is ``probability variable'', the setting suggestion frequency is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is ``non-probability variation'', and the setting suggestion performance is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the setting suggestion frequency is other than 0, the value notification frequency is determined to be other than 0, and it is determined that the value notification effect can be executed. Therefore, when the jackpot game state is controlled to a jackpot game state with a high advantage among a plurality of types of jackpot game states such as ``non-probable variable'' or ``variable probability,'' when the value notification performance reports that the jackpot game state is controlled to a high-advantage jackpot game state, the suggestive performance mode is performed in a specific period after the elapse of a predetermined period at a higher rate than when the value notification performance is performed to control the jackpot game state to a low-advantage game state. It becomes possible to execute a setting suggestion effect as an operation effect of .

所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Even when an operation performance such as a notice performance or a value notification performance is made executable in a prescribed period, it becomes difficult to raise a player's expectation after the prescribed period elapses when these operation performances are terminated. On the other hand, according to the invention of the present application, since the setting suggestive performance can be executed as the operation performance of the suggestive performance mode in a specific period after the lapse of the predetermined period, the performance can be diversified and the interest in the game can be improved so as to expect the operation performance of the suggestive performance mode even after the operation performance of the advance notice performance and the value notification performance is finished.

また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 Further, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, only when the jackpot type is "probability variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0, and the setting suggestion effect is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the setting suggestion frequency is other than 0, the value notification frequency is determined to be other than 0, and it is determined that the value notification effect can be executed. Therefore, in response to control to the jackpot game state corresponding to the jackpot game state with the highest advantage among a plurality of types of jackpot game states such as ``non-probability variation'' or ``probability variation'', the set suggestion performance can be executed as the operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the lapse of the predetermined period only when the value notification performance is notified to control to the jackpot game state with the highest advantage.

一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it is difficult to further raise the player's expectation after the notification that the game is controlled to a high-advantage jackpot game state. On the other hand, the present invention makes it possible to execute the setting suggesting performance as the operation performance of the suggestive performance mode in a specific period after the lapse of the prescribed period, and provides a case where the setting value in the pachinko game machine 1 is suggested, so that even after the lapse of the prescribed period, the performance can be diversified so as to expect the operation performance of the suggestive performance mode, and the interest in the game can be improved.

図15-10、図15-11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図15-10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。 FIGS. 15-10 and 15-11 show examples of execution of operation effects. In this execution example, the number of executions of the operation presentation is determined to be 10 times, that is, "executed 10 times", and the number of times of value notification and the number of setting suggestions are both determined to be 2. Therefore, after the operation performance as the notice performance is executed six times, the notice performance period ends and the big win is announced. FIG. 15-10(A) shows an effect execution example 60AKD1 when a big win notification is executed by a big win notification effect. At this time, a big hit notification effect including display of a message such as "battle win!" and display of a effect image showing a character is executed. In addition, a normal pattern representing the number "6" is displayed as a decorative pattern stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. As the remaining number of executions of the operation effect, an effect image indicating "remaining number of operations: 4" is also displayed. When the decorative patterns of the non-probability variable big win combination consisting of the same normal patterns are displayed, the player is given the impression that the big win type is controlled to the big win game state corresponding to the "non-probability variable" and not controlled to the probability variable state.

図15-10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図15-10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図15-10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 15-10(B) shows an effect execution example 60AKD2 when the value notification effect period is started. At this time, a message indicating 4, which is the remaining number of operation effects, is displayed as the executable number of the operation effects as the value notification effect. FIG. 15-10(C) shows an effect execution example 60AKD3 when the first value notification effect is started. In this case, by displaying an effect image showing the push button 31B, the player's action such as pressing the push button 31B is prompted. FIG. 15-10(D) shows an effect execution example 60AKD4 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first value notification effect. Here, based on the detection of the action of the player as the pressing operation on the push button 31B, the fact that the jackpot type is ``variable probability'' is not reported, so that the failure notification performance giving the impression that the variable probability state is not controlled after the end of the jackpot game state is executed. In addition, an effect image indicating “remaining number of operations: 3” is displayed as the remaining number of executions of the operation effect.

図15-10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図15-10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 15-10(E) shows an effect execution example 60AKD5 when the second value notification effect is started. At this time, similarly to the case where the first value notification effect is started, an effect image showing the push button 31B is displayed to prompt the player to press the push button 31B. FIG. 15-10(F) shows an effect execution example 60AKD6 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second value notification effect. Here, based on the detection of the action of the player as the pressing operation on the push button 31B, the fact that the big win type is ``probability variable'' is reported, so that the success report performance of notifying that the big win game state is controlled to the probability variable state is executed. In addition, as the decorative patterns stopped and displayed together in the ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, the normal patterns showing the number '6' are changed to the probability variable patterns showing the number '7'. When the decorative patterns of the variable probability big winning combination consisting of the same variable probability symbols are displayed, the big winning type is controlled to the big winning game state corresponding to the "variable probability", and the player can recognize that it is controlled to the variable probability state. In addition, an effect image indicating “remaining number of operations: 2” is displayed as the remaining number of executions of the operation effect.

図15-10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。 FIG. 15-10(G) shows an effect execution example 60AKD7 when the setting suggestion effect period is started. At this time, along with notification of the special time, a message is displayed that notifies 2, which is the remaining number of operation effects, as the number of executable times of the operation effects as setting suggestion effects.

図15-11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図15-11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1~CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。 FIG. 15-11(A) shows an effect execution example 60AKD8 when the first setting suggestion effect is started. In this case, by displaying an effect image indicating the push button 31B together with the effect image corresponding to the setting suggestion effect, the player's action such as pressing the push button 31B is prompted. FIG. 15-11(B) shows an effect execution example 60AKD9 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first setting suggestion effect. In this case, an effect image showing the character CH2, which is the corresponding character, is displayed as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC2. The characters CH1 to CH5 corresponding to the suggested setting patterns 60AKC1 to 60AKC5 are displayed in order on the upper part of the screen of the image display device 5, so that the player can recognize the advantage corresponding to the character indicated by the displayed effect image.

図15-11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図15-11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図15-11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図15-11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。 FIG. 15-11(C) shows an effect execution example 60AKD10 when the second setting suggestion effect is started. At this time, similarly to the case where the first setting suggesting performance is started, a performance image corresponding to the setting suggesting performance and a performance image showing the push button 31B are displayed to prompt the player's action such as pressing operation on the push button 31B. FIG. 15-11(D) shows an effect execution example 60AKD11 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second setting suggestion effect. In this case, an effect image showing the character CH4, which is the corresponding character, is displayed as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4. FIG. 15-11(E) shows an effect execution example 60AKD12 when the setting suggestion effect period ends. At this time, the display result of the corresponding character in the setting suggestion effect that has already been executed may be displayed so that the player can recognize it. FIG. 15-11(F) shows an effect execution example 60AKD13 in the case of stop-displaying decoration symbols of a probability variable jackpot combination, which is a fixed decoration symbol, corresponding to the end of the variable display. After that, based on the display result of the variable display being "big hit", the control of the big win game state is started.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

具体的な一例として、図15-4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図15-4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a specific example, instead of the determination example shown in FIG. 15-4, for example, when the jackpot type is "non-variable probability", it may be determined that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the jackpot type is "variable probability". In the determination example shown in FIG. 15-4, the setting suggestion number may be determined by the ratio of the case where the jackpot type is "non-probability variation" and "probability variation" are interchanged. In this way, if the setting suggestion performance can be executed at a higher rate than the 'probability variable' when the jackpot type is 'non-probability variable', in the case of the 'non-probability variation' which is the jackpot type having a lower advantage than the 'probability variation', the operation performance of the setting suggestion performance can be executed at a high rate in response to the control to the big win game state. In addition, only in the case of ``non-probability variable'', which is the jackpot type with the lowest advantage among a plurality of types of jackpot game states such as ``non-probability variation'' or ``probability variation'', the operation performance as setting suggestion performance may be executed. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage, the jackpot types may be controllable to jackpot game states with different numbers of rounds instead of the jackpot game states with "non-probability variable" or "probability variable". For example, a jackpot type corresponding to the number of rounds may be provided, such as "4R" when the number of rounds is 4, "6R" when the number of rounds is 6, "8R" when the number of rounds is 8, and "10R" when the number of rounds is 10. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls that the player can acquire increases, so the player's advantage should be increased. The value notification effect may be a effect of notifying the number of prize balls that the player can acquire according to the number of rounds. Even in such a case, in response to control to a jackpot game state with a high degree of advantage among a plurality of kinds of jackpot game states, when information to be controlled to a jackpot game state with a high degree of advantage is given by a value notification performance, a set suggestion performance may be executed as an operation performance of a suggestion performance mode in a specific period after the lapse of a predetermined period at a higher rate than when information to be controlled to a jackpot game state with a low degree of advantage is given. In addition, only when a value notification performance informs control to the jackpot game state with the highest advantage among a plurality of types of jackpot game states, the setting suggestion performance may be executed as the operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the lapse of the prescribed period. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, in response to control to a jackpot game state with a low advantage among a plurality of kinds of jackpot game states, when a value notification performance is performed to control to a jackpot game state with a low advantage, a setting suggestion performance may be executed as an operation performance of a suggestion performance mode in a specific period after the lapse of a predetermined period at a higher rate than when the notification of control to a jackpot game state with a high advantage is performed. Alternatively, the set suggesting performance may be executed as the operation performance of the suggesting performance mode in a specific period after the lapse of the prescribed period only when the value reporting performance informs control to the jackpot game state with the lowest advantage in accordance with the control to the jackpot game state with the lowest advantage among a plurality of kinds of jackpot game states. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。 In addition, the player's advantage in a plurality of kinds of advantageous states may be varied according to whether or not any game value is awarded and the content of the game value to be awarded. For example, when the game is controlled to the time-saving state after the end of the jackpot game state, the player's advantage may be varied by varying the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state. Alternatively, when the variable probability state is controlled after the end of the jackpot game state, the player's advantage may be varied by varying the jackpot probability in the variable probability state. The player's advantage may be varied by varying the number of consecutive wins, which is the number of times the game is repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state. Further, the value that can be imparted in the pachinko game machine 1 is not limited to the game value related to the execution of the game itself, and may include a part or all of execution of a specific performance such as execution of a ready-to-win performance as super reach, display of a performance image as a premium character, reproduction of a sound as a premium music, and display of an image showing a two-dimensional code. The image indicating the two-dimensional code may include information that enables acquisition of predetermined digital content by photographing with a terminal device (portable terminal) possessed by the player. Values that can be imparted in the pachinko game machine 1 may include performance points different from those for executing a specific performance.

操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。 The number of executions of the operation presentation is not limited to the case of ``five times execution'', which is 5 times, or the case of ``ten times execution'', which is 10 times, but it may be set to an arbitrary number of executions capable of executing a plurality of times of operation presentation. Also in this case, when the number of executions of the operation presentation is large, the number of times of setting suggestion may be set to other than 0 at a higher rate than when the number of times of execution of the operation presentation is small, and the setting suggestion presentation may be executed. In addition, when the number of times of execution of the operation performance is large, it is possible to determine the number of times of setting suggestion which is not determined when the number of times of execution of the operation performance is small, or the ratio of executing more setting suggestion performance may be increased.

図15-6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。 Instead of the decision example shown in FIG. 15-6, for all of the plurality of setting suggestion patterns, a restriction may be provided so that the setting suggestion rendering by the same setting suggestion pattern is not executed. In addition, regardless of whether or not it is the final operation presentation or whether the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been determined, setting suggestion patterns are determined at a common determination ratio, and when a predetermined replacement condition is established, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern, thereby restricting execution of the setting suggestion presentation by the same setting suggestion pattern. Alternatively, a setting suggestion effect based on the same setting suggestion pattern may be repetitively executed for a plurality of setting suggestion patterns.

最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。 The setting suggestion pattern 60AKC5 may be determined at different ratios depending on, for example, the number of setting suggestions, not only whether or not it is the final operation effect. When the setting suggestion count is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the setting suggestion count is small, and the determination of the set value of 6 may be made easier to execute. Alternatively, when the setting suggestion count is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a lower rate than when the setting suggestion count is small, and the definite notification that the set value is 6 may be difficult to execute.

設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 A setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 may be restricted so as not to be executed as a setting suggestion performance by the same setting suggestion pattern until a predetermined release condition is satisfied after being executed once. For example, during a period of repeated control to the big win game state without being controlled to the normal state, the release condition is not established, and after the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the setting suggestion performance by the same setting suggestion pattern may be restricted so as not to be executed. When the setting suggesting performance by the setting suggesting pattern 60AKC5 is executed, the set value in the pachinko game machine 1 is determined to be 6, and it becomes possible to recognize that the set value is highly advantageous to the player, so that the rarity of such setting suggesting performance can be increased to improve the game interest.

設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Instead of the setting suggesting effect, or when an operation effect serving as a notice effect is executed together with the setting suggesting effect, the setting value in the pachinko game machine 1 may be suggested. For example, as the plurality of advance notice performance patterns, a notice performance pattern having a different decision ratio depending on the set value in the pachinko game machine 1 or a notice performance pattern that can be determined only when the set value in the pachinko game machine 1 is a specific value may be provided. More specifically, when the set value in the pachinko game machine 1 is 6, it is only necessary that the notice performance pattern for informing a message of ``reliability 66%'' can be determined, or the determined values in the notice performance pattern determination table are assigned to a plurality of notice performance patterns so that the determination ratio of the notice performance pattern is increased. By executing the operation performance as the advance notice performance and suggesting the set value in the pachinko game machine 1, the advance notice performance can be executed as the operation performance of the suggestive performance mode in a predetermined period before the specific period. In addition to the operation effect that is the advance notice effect, the setting value in the pachinko game machine 1 may be suggested when the operation effect that is the value notification effect is executed. By executing the operation performance as the value notification performance and suggesting the set value in the pachinko game machine 1, the value notification performance can be executed as the operation performance of the suggestion performance mode in a predetermined period before the specific period. As a result, it is possible to diversify the performances so as to draw attention to the operation performances for giving advance notice and information, and to improve the amusement of the game.

図15-2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025~60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。 In the operation effect determination process shown in FIG. 15-2, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the number of times of value notification may be determined and then the number of setting suggestions may be determined. In this case, when the value notification frequency is determined to be other than 0, the setting suggestion frequency can be determined, and when the value notification frequency is determined to be 0, the setting suggestion frequency is not determined and the setting suggestion performance is not executed. In this way, when it is reported whether or not a game value that is advantageous to the player is given by the value notification effect, it is only necessary to suggest the setting value by the setting suggestion effect.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The setting suggesting effect is not limited to an effect suggesting a setting value in the pachinko game machine 1, and may be an effect suggesting whether or not the setting value in the pachinko game machine 1 has been changed, for example. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include setting suggestion patterns with different determination ratios depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the setting suggestion performance is executed by the setting suggestion pattern determined at a high rate, thereby diversifying the performance so that the player can recognize the change of the setting value and improving the game interest.

所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 At least part of the predetermined period or part or all of the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, the operation effect that is the advance notice effect is executed, and the operation effect that is the value notification effect and the setting suggesting effect does not have to be executed. After that, when the display result of the variable display is ``big hit'', the operation performance such as value notification performance and setting suggesting performance may be executed along with execution of big win start performance (fanfare performance) and performance during big win (performance corresponding to the 1st round and the 2nd round, etc.). The operation effects such as the advance notice effect, the value notification effect, and the setting suggestion effect may be executable in any order. A case may be provided in which the setting suggestion effect is executed without executing the value notification effect.

プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。 In addition to the pressing operation on the push button 31B, the operation effect may be executed based on detection of a tilting operation on the stick controller 31A. When the operation effect using the stick controller 31A is executed, the effect mode may be such that the player's advantage is high at a higher rate than when the operation effect using the push button 31B is executed. For example, in the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5, the determined values in the setting suggestion pattern determination table may be assigned to a plurality of setting suggestion patterns so that the determination ratio of the operation effect using the push button 31B is 0/100 and the determination ratio of the operation effect using the stick controller 31A is 100/100.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting the action of the player is not limited to the stick controller 31A or the push button 31B. Further, a sensor capable of detecting any action other than the action of inputting an instruction by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. A predetermined camera may be used to analyze the result of photographing an object such as a player's hand (video motion capture), and an arbitrary action may be detected as a predetermined operation. That is, the configuration for detecting the action of the player may be any configuration that can detect the action of any object mechanically, electrically, or electromagnetically.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restriction may be a condition that makes the presence or absence, ratio, or other amount of processing, control, or action execution different.

(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図14-13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図15-8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図15-8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図15-5、図15-6、図15-9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 60AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 which is advantageous to a player and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state, for example, a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, which can be set to any of set values from 1 to 6, for example, setting means such as a CPU 103 for executing the set value change processing of FIGS. Based on this, for example, an action effect execution means such as the effect control CPU 120 that can execute the process of steps 60AKS045, 60AKS051, and 60AKS053 shown in FIG. 15-8, which can execute action effects such as an advance notice effect, a value notification effect, and a setting suggestion effect, and an action effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes the processing of steps 60AKS045, 60AKS051, and 60AKS053 shown in FIG. The execution pattern of the operation performance by the operation performance executing means includes a first execution pattern in which the number of times of execution indicated in the notification performance is executed within a predetermined period, for example, when the variable display result is not a ``big hit'' or the determination result of the set suggestion number is 0, and the number of times of execution less than the number of times indicated in the notification performance is performed within a predetermined period, and the remaining number of executions is performed after the predetermined period. A second execution pattern for executing an effect, for example, when the variable display result is a "big hit" and the determination result of the set suggestion number is other than 0 is included, and the action effect execution means can execute the action effect to be executed after a predetermined period of time as shown in FIGS. As a result, it is possible to diversify the presentation and improve the game interest.

有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図15-8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図15-2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。 Advantageous notification means such as the effect control CPU 120 for executing the process of step 60AKS049 shown in FIG. 15-8 is provided, and the action effect execution means, for example, when the variable display result is determined to be a "jackpot" in the process of step 60AKS024 shown in FIG. In a specific period after the lapse of a predetermined period of time, it may be possible to execute the action effect of the suggestive effect mode. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the interest in the game so as to draw attention to the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図15-4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous state can be controlled to a plurality of types of advantageous states, including a first advantageous state, for example, when the jackpot type is "variable odds", and a second advantageous state, which is more advantageous than the first advantageous state, for example, when the type of jackpot is "variable", and the action effect executing means is controlled to the first advantageous state by the advantageous notifying means, as shown in FIG. It may be possible to execute the motion effect of the suggestive effect mode in the specific period at a higher rate than when the notification of is performed. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図15-4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous state can be controlled to a plurality of types of advantageous states, including a first advantageous state such as when the jackpot type is "non-probability variable", and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state, for example, when the jackpot type is "variable probability". When the notification is made, it may be possible to execute the action performance of the suggestive performance mode in a specific period at a higher rate than when the advantageous notification means reports that the control to the second advantageous state is made. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図15-4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As the advantageous state, it is possible to control a plurality of types of advantageous states, such as a jackpot type having a different degree of advantage for the player, for example, one of "non-probable variable" and "variable probability" for the jackpot type. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

動作演出実行手段は、例えば図15-4に示す設定示唆回数が2~4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図15-2に示すステップ60AKS027の処理にて図15-6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the setting suggestion frequency shown in FIG. 15-4 is determined to be one of 2 to 4, the action effect executing means can execute the action effect in any of the plurality of modes as the action effect of the suggestive effect mode a plurality of times in a specific period after the lapse of a predetermined period, and restricts the action effect of the suggestive effect mode from being executed in the same mode included in the plurality of modes, for example, the setting suggestion at the determined ratio shown in FIG. 15-6 in the processing of step 60AKS027 shown in FIG. 15-2. Limiting means such as the effect control CPU 120 that determines the pattern may be provided. As a result, it is possible to diversify the presentation and improve the game interest.

動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図15-4、図15-6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The operation production method can be executed at the first timing, such as the first timing, such as the first timing of the first suggestion, and the second statement of the second suggestion, for example, in the specific period after the specified period after the prescribed period,, for example, Fig. 15-6, 15-6, in Fig. 15-4. As described, the operation production that suggests that the advantage is the highest advantage for the player may be executed at a higher percentage than the first timing at the second timing. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to draw attention to the action effects of the suggestive effect mode.

動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The action effect executing means may be capable of executing, in a predetermined period of time, an action effect that gives an advance notice of being controlled in an advantageous state in a suggestive effect mode. As a result, it is possible to diversify the performances so as to draw attention to the motion performances for giving advance notice, thereby improving the amusement of the game.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図16-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図16-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Description of Characteristic Portions 91AK and 92AK)
FIG. 16-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 16-1, various circuits such as a performance control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a performance data memory 91AK123, a ROM91AK124, a RAM91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the performance control board 12. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, a voice processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 91AK100 may be an integrated processor in which circuits capable of controlling the execution of effects using some or all of a plurality of effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorative LEDs, and the movable members for effect such as the movable body 32 are integrated into one chip by executing data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main board 11. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132 and a built-in memory 91AK136, while a part or all of the sound processing circuit 91AK133, the lamp control circuit 91AK134, and the motor control circuit 91AK135 may be provided outside the effect control microprocessor 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in accordance with the request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The effect data memory 91AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, character image data, which is sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of performance images, such as a plurality of types of decoration patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, should be prepared. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, any character image to be displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image may be stored in advance in the effect data memory 91AK123. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the performance data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamps 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The performance data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which progress of performance is controlled.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 ROM91AK124 memorize|stores a computer program, fixed data, etc. for production|presentation control. RAM91AK125 provides a work area to CPU91AK131 of microprocessor 91AK100 for production control. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or counts down based on the setting of an internal register, and generates a timeout signal as a time elapsed signal when a timeout occurs after the measurement time has passed the start time (timeout time). The time-out signal is input to the CPU 91AK131 of the effect control microprocessor 91AK100. Due to the generation of the time-out signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the effect control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM 91AK 124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 91AK 124 stores a plurality of determination tables prepared for the CPU 91AK 131 of the performance control microprocessor 91AK 100 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting a plurality of determination tables and determination tables, and pattern data constituting various performance control patterns. The production control pattern includes, for example, production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the production control process timer judgment value, and process data including end codes. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a command group describing a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK 132 according to the order of image processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the presentation using such a display list, it is sufficient to control the electrical components for presentation in cooperation with each other. The RAM 91AK 125 stores programs and various data used to control electrical parts for presentation. CPU91AK131 should just be able to read the program and data stored in RAM91AK125 in read-out time shorter than the read-out time of the program and data stored in ROM91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 CPU91AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 91AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric parts according to the program read from the ROM 91AK 124 . The effect control process includes, for example, a fixed data read process in which the CPU91AK131 reads fixed data from the ROM91AK124, a variable data write process in which the CPU91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores them, a variable data read process in which the CPU91AK131 reads out various variable data temporarily stored in the RAM91AK125, and the CPU91AK131 receives input of various signals from the outside. It may include reception processing, transmission processing in which the CPU 91AK131 outputs various signals to the outside, or part or all of these processing.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 91AK 132 determines the content of image display control in the image display device 5 based on display control commands from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. For example, the VDP 91AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative patterns and various effect displays. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP 91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction portion (instruction code) included in the display control instruction from the CPU 91AK131 and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, a display control instruction group included in the decoded result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command group for voice control included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123 or the like, separates the data into video data and audio data, and outputs the data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the character image renderer 91AK145 or text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 may perform image processing capable of adjusting the hue, saturation, and brightness of the image shown in the image data, or a part or all of these, and temporarily store the adjusted image data in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing for displaying the character image designated by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing for displaying the text image designated by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132 . The VRAM 91AK 147 may be provided with areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer is used to temporarily store palette data defining the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and to temporarily store display data of effect images created by the drawing processing. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 91AK148 may output a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (grayscale control signal) according to the display data created in the VDP 91AK132.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided within VRAM 91AK147 or in a memory module separate from VRAM 91AK147, such as internal memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer may include, for example, a real display area storing display data of various images displayed on the screen of the image display device 5 and a virtual display area storing display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as that of the display screen of the image display device 5 may be generated in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area may be supplied to the display drive circuit 91AK148 to be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores the display data of each effect image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V-blank occurs. A V-blank occurs at a period when an image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time V-blank is started, a V-blank interrupt signal may be output from VDP 91AK132 to CPU 91AK131, and various interrupt signals may be output from VDP 91AK132 to CPU 91AK131. By switching the image display area and the image drawing area each time the V blank occurs, the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank period (first drawing display period) performs drawing processing for creating display data of each effect image, and in the next V blank period (second drawing display period), this storage area is switched to the image display area. Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the display data created by the drawing process is stored in the storage area to which the image drawing area is allocated in the second drawing display period.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates audio signals that enable audio output using the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Also, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data that is not included in moving image data. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the like, for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, rotation angle (phase), etc. for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図16-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 16-2 shows a configuration example corresponding to the storage contents for the storage area for effect control. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data relating to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data relating to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores a performance control program and performance control management data, and functions as a management area such as a program for performance control. For example, table data, which is configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting the performance control pattern, etc., may be stored in the storage area 91AKM01 as management data.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores a display control program and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table defining a procedure for displaying effect images, etc. may be stored in the storage area 91AKM02. The image processing program may include a program for converting vector format image data into bitmap format image data. The image processing program may include a program for generating a bitmap-format text image based on text described using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and related data. The moving image data may be a multiplexed encoded stream in which image compression information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding such as motion-compensated predictive encoding using images of a plurality of frames serving as original images, and multiplexed with audio data. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files forming a moving image display process table. The moving image display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the moving image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the moving image is the content of the moving image reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is the mode and form of reproducing and displaying the moving image, including the display style and display layout of the moving image. Table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be static image data in which any character image representing a plurality of kinds of decoration patterns, persons, graphics, symbols, etc. is described in vector format or bitmap format. The character image-related data stored in storage area 91AKM12 may include table data and data files forming a character display process table. The character display process table is used for display control processing that can change the display content and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. Note that table data and data files forming the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 Storage area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the character shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of a plurality of vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the character shape of each character in bitmap format image data by designating straight line and curve parameters for each character used to display a text image. Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, and indicates arbitrarily set word units such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these in a recognizable manner. Also, the text image data may indicate a text image with only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may indicate telop characters, may indicate captions, or may indicate other information transmission characters or decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when VDP 91AK 132 executes the image processing program, so it may be stored in either ROM 91AK 124 or built-in memory 91AK 136 . Thus, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124 or the internal memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as effect data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image-related data stored in storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute a text display process table. The text display process table is used for display control processing that can change the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files forming the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM14 stores audio related data including audio data and related data. The sound data stored in the storage area 91AKM14 is different from the sound reproduced and output in synchronism with the image in the performance by moving image display, so long as it enables the reproduction and output of any sound with the progress of the performance in the pachinko game machine 1.例文帳に追加The audio-related data stored in storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The sound output process table is used for sound control processing that can change sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Table data and data files that constitute the voice output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as effect control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142 and separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of the text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. Thus, the display of the text image is controlled using the text image data stored in the storage area 91AKM13.

図16-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 16-3 shows an example of determination of moving image data and a text display process table according to ready-to-win effects. In super reach effects such as SP reach A and SP reach B, effects by moving image display using moving image data and effects by text image display using text image data can be executed. The period during which the animation display effect is executed and the period during which the text image display effect is executed may be partially or wholly the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image in which a plurality of character images are combined.

図16-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 16-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined according to the content of the ready-to-win effect. Among them, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the contents of the ready-to-win effect. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP reach-to-win A (big win)", moving image data 91AKD01 is determined. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the content of ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", moving image data 91AKD11 is determined. When the contents of ready-to-win effect are "SP ready-to-win B (losing)", moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, the text display process table may or may not be determined in common for different ready-to-win effect contents. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach A (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win A (big win)'' or ``SP ready-to-win A (losing)'', and cannot be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win B (big winning)'' or ``SP ready-to-win B (losing)''. Text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win B (big win)'' or ``SP ready-to-win B (losing)'', and cannot be determined when the ready-to-win performance contents are ``SP ready-to-win A (big win)'' or ``SP ready-to-win A (losing)''. Thus, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the SP reach A reach effect is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the contents of ready-to-win performance are ``SP reach A (big hit)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD01 is executed, and when the content of ready-to-win performance is ``SP reach A (losing)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. When the contents of ready-to-win performance are ``SP reach B (big hit)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD02 is executed, and when the content of ready-to-win performance is ``SP reach B (losing)'', performance by moving image display using moving image data 91AKD12 is executed. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図16-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図16-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図16-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図16-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 16-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 16-4 (A1) shows a configuration example of a text display process table 91AKT01 that can be used in correspondence with the reach effect of SP reach A, and FIG. 16-4 (A2) shows a configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in correspondence with reach effect of SP reach A. FIG. 16-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in correspondence with SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include one in which text image designation information and text display setting information are set in association with a single text display period. The text display period designates the start time to start displaying and the end time to end the display for each text image to be displayed. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time after the display of the moving image in the ready-to-win performance is started, or may be specified using the elapsed time after the variable display is started. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, it is desirable to specify the start time and end time of the text display period using the elapsed time since the display of the moving image started. Since the elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the ready-to-win mode, the timing of starting the display of the moving image may differ even with the common ready-to-win performance due to the variable display performance before the ready-to-reach mode. Even in such a case, if the start time and the end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing of displaying the specific image in the moving image and the timing of displaying the specific text image can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information designates the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be information that designates the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information may be information that specifies the content of the text image to be displayed using arbitrary character codes such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), JIS code (Shift_JIS code, etc.). The text display setting information is information that designates the display mode of the text image to be settable based on display style information, display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set by using arbitrary table data so that the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period.

図16-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図16-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図16-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図16-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 16-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 16-5(A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 16-5(A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. FIG. 16-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, the display of the moving image is started at timing T00 when the ready-to-win performance of SP ready-to-reach A is executed, and the display of the moving image is started to be displayed at timing T10 when the ready-to-reach performance of SP ready-to-reach B is executed.

図16-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図16-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 16-4(A1), the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, as shown in FIG. 16-5(A1). Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed during the text display period from the timing T04 to the timing T05. Timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. Note that the timing T08 is a timing that comes after the timing T07.

図16-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図16-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 16-4(A2), the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, as shown in FIG. 16-5(A2). Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA14 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this manner, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with a plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a second text display period different from the first text display period and a period partially or wholly common to the second text display period. For example, the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 are set so that the first text display period from timing T01 to timing T05 includes the second text display period from timing T02 to timing T03 and the third text display period from timing T04 to timing T05. In this case, part of the first text display period is shared with the second text display period, and part of the other period is shared with the third text display period. Thus, the first text display period includes a period partially common to the second text display period, and includes a period partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is in common with the first text display period, and the entire period of the third text display period is in common with the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. Thus, the first text display period may be partially included in the second text display period, and the second text display period may be partially included in the first text display period. Alternatively, the first text display period may be entirely included in the second text display period, and the second text display period may be entirely included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images designated by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. Thus, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. For example, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05 by setting in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 or the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display period from timing T04 to timing T05 as a third text display period included in the first text display period. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, of the first text display period, the display of the text image is changed so that the display of the second text image designated by the text image designation information 91AKA02 is added to the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by the text image designation information 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added to the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image can be changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image designated by the common text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and the text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when a moving image using common moving image data is displayed, it is possible to change the constituent elements in the display of the text image by changing the text image to be displayed in at least part of a plurality of text display periods. In addition, when a moving image using common moving image data is displayed, the text image used as the display mode may be changed in all of the plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. When a moving image using common moving image data is displayed, part or all of the start time, end time, and period length may be changed for a plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. In this way, part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image may be changeable, or part or all of the text image added to one moving image may be changeable.

図16-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図16-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 16-4(B), the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15, as shown in FIG. 16-5(B). A text image designated by text image designation information 91AKA22 is displayed during a text display period from timing T11 to timing T12, and a text image designated by text image designation information 91AKA23 is displayed during a text display period from timing T13 to timing T14. Timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After the timing T15 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA24 is displayed during the text display period from the timing T16 to the timing T17, and the text image designated by the text image designation information 91AKA25 is displayed during the text display period from the timing T18 to the timing T19.

図16-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 16-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size that is the size for displaying the text image. The fontWeight field can set the thickness of characters included in the text image. The color field can set the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field can set the alignment of characters included in the text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorations to be added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図16-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図16-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図16-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図16-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 16-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 16-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 16-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 16-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but not included in text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In a plurality of text display periods set by the text display process table, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. As a result, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01 in the first text display period from timing T01 to timing T05. In the text display period from timing T02 to timing T03 as the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in the display style or display layout set by. By such setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01 in the period from the timing T01 to the timing T02 and the period from the timing T03 to the timing T04 in the first text display period. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 common to the second text display period in the first text display period, the display of the text image is changed so that it is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01 so that the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01 and displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the display style or display layout displayed by the information 91AKB13.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB13, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In this manner, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 can be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in the second display mode different from the first display mode. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some of the text images can be displayed in a display mode different from that of the other text images. Further, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the text image can be displayed by changing the display mode such that the text image in the second display mode is changed to the text image in the third display mode and the text image in the second display mode is changed to the text image in the fourth display mode.

図16-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図16-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 16-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 16-4(A2), the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this manner, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this manner, even a common text image may be displayed in different display modes according to the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least part of the text image designation information and text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information, and part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図16-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図16-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図16-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図16-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 16-6(A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 16-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 16-4(A2), the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 16-4(B), the text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content of the common first component in the corresponding text display period, the display mode of the second component related to the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that the display color of the text image set by the color field, for example, may be changeable according to the content of the ready-to-win effect even when the same text image is designated by the text image designation information. In this case, whether or not to change the display color of the text image may be determined at a different rate depending on whether or not the display result of the variable display is a "big hit", for example, whether or not the control is in an advantageous state, or one of a plurality of display colors may be determined. Further, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK 131 even when the same text image is specified by the text image specification information. In this case, the VDP 91AK 132 should be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. Thus, the display mode such as the display style of the text image can be changed only by changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that various text images can be displayed while preventing an increase in data capacity and an increase in processing load. If the display color of the text image is changed, other display styles may be correspondingly changeable. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image tends to be easily visually recognized by the player, and when the display color of the text image is red, the display of the text image tends to be difficult for the player to recognize. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the display size of the text image set by the fontSize field, for example, may be changed so that the font size becomes larger than when the display color of the text image is white. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white should be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. As a result, it is possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's sense of incongruity in displaying the text image.

図16-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 16-7 shows an execution example of rendering in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, text images corresponding to a plurality of text display periods are displayed along with the moving image display when the reach performance of SP reach A is executed. In the ready-to-reach presentation of SP reach A, moving image display using moving image data 91AKD01 is performed when the display result of variable display is ``big hit'', and moving image display using moving image data 91AKD11 is performed when the display result of variable display is ``losing''. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a performance display as a battle performance in which a common ally character and an enemy character fight each other is performed, and, for example, the contents of the performance display may be common until the timing when the result of the battle is notified. Further, when the display result of the variable display is ``big hit'', the decision ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is ``losing'', the decision ratio of the text display process table 91AKT01 is high. Therefore, in the ready-to-win performance of the SP reach-A, even during a moving image display period as the contents of common performance display, the degree of expectation for big win can be varied according to the display contents of the text image according to the text display process table.

図16-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 16-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T01 to timing T05. In this case, the text image indicating the reach name "SP Reach A" designated by the text image designation information 91AKA01 is, for example, a gothic typeface with origin coordinates (300, 30), font family AA_gothic, bold line width corresponding to bold, and text image display color from #FF0040 to #FF0040 to #40. Elements in the display of the text image are controlled such that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character placement is centered, and the character decoration is not set. In the effect control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 may perform image conversion processing for displaying the text image in a display mode including the display style and display layout designated by the text display designation information.

また、図16-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 16-7(A), the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T02 to timing T03. In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 is, for example, a Mincho typeface with origin coordinates of (250,600) and a font family of BB_mincho, a normal line width corresponding to normal, a text image display color of #FFFFFF, and a background display color of #FFFFFF. #220C0C, the components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character layout is left aligned, and the character decoration is not set.

図16-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 16-7(B1) includes effect contents different from the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, as the display mode set by the text display setting information 91AKB03. The components in the text image are controlled so that FFFF, the normal typeface corresponding to the character style normal, the character placement in the center, and the character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image designated by the text image designation information 91AKA02, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, character style, and character arrangement are changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display some of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information.

図16-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 16-7 (B2) includes effect contents different from those of the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has, as the display mode set by the text display setting information 91AKB13, for example, a typeface classified as a Mincho typeface with origin coordinates of (250,600) and a font family of DD_mincho, a font size of 72px, a bold line width corresponding to bold, a gold color corresponding to "gold", and a background display. The constituent elements in the text image are controlled so that the color is #000000, the character style is normal, the character placement is in the center, and the character decoration is effect display settings for gold display by effect_gold. Compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and the font family, the font size, the thickness of the characters, the display color of the text image, the background display color, the character style, the character arrangement and the character decoration are changed. In this way, when the text image specified by the text image specification information is displayed, among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, the data to be changed and the data not to be changed may be set individually. When this text image is compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image designated by the text image designation information, if one data among data corresponding to a plurality of fields included in the text display setting information is changed and displayed, other data previously associated with the one data may also be changed and displayed. For example, if the display color of the text image is changed to gold corresponding to "gold", the character decoration should be changed to the effect display setting for gold display by effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color of the text image and the background display color can be set in 256 steps so that the luminance (gradation) of each display color of R (red), G (green), and B (blue) is at any level from "0" to "255". In the text display setting information, the field data forming the color field and the backgroundColor field may have the same data format as the field data forming the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying character images, for example. The coordinates of the origin for displaying the text image can be set by combining the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5 . In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a data format common to that of the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a common data format with the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, it is sufficient if the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using common information with the effect image that is different from the text image. As a result, it is possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 A font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. The field data forming the fontSize field in the text display setting information corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a unique data format different from the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, it may be possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using specific information that is not used in the effect image that is different from the text image. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, and display various text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図16-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration is effect display setting for gold display by effect_gold. In the text display setting information, when "gold" is set in the color field, by setting effect_gold in the textDecoration field, it is possible to display a glossy text image and add an effect image for displaying gold around the text image. In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 16-7 (B2), when the text image designation information 91A13 designates a specific text image showing the line "hot", the text display setting information 91AKB13 sets the display style for gold display, etc., so that the specific text image showing the line "hot" is displayed with glossiness, and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the Pachinko game machine 1, when the performance by the moving image display using the moving image data is executed, the performance by the text image display using the text image data is added so that the player can easily recognize the contents of the performance and the information different from the contents of the performance can be easily provided. In this case, in a data structure in which text image data is compression-encoded and multiplexed as video data included in moving image data, there is a risk that the text image display using text image data that has been decompressed and decoded may cause problems such as blurring of outlines and deterioration of display quality. In addition, when different moving image data are prepared according to the display contents of the text image display added to the moving image display, the data capacity of the moving image data tends to increase, and the image data processing load also tends to increase. If a special compression encoding process or decompression decoding process is executed in order to prevent the display quality from deteriorating in text image display, the image data processing load may increase further.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic parts 91AK and 92AK, when an effect by moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, by adding the effect by text image display using the text image data read from the storage area 91AKM13, various text image displays can be easily executed with high quality, and the contents of the effect can be easily recognized by the player. In addition, since an effect by text image display using text image data stored separately from moving image data is added, it is possible to appropriately control display capable of preventing as much as possible an increase in the data capacity of moving image data and an increase in the processing load of image data.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text image designation information designates the display content of the text image corresponding to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 can execute image conversion processing for displaying the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. Thus, in the display period of the text image added to one moving image, the display contents of the text image as the first constituent element and the display mode of the text image as the second constituent element can be changed according to the elapsed time or the like. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to one moving image, it is possible to display various text images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big win)'', a text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed when the performance by moving image display using the moving image data 91AKD01 is executed. When the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-reach A (losing)'', a text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD11 is executed. In addition, when the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-win B (big win)'', a text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD02 is executed. When the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win B (losing)'', a text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed when performance by moving image display using moving image data 91AKD12 is executed. In this way, it is possible to add and display a text image using data relating to a common text image, such as a common text display process table, for a plurality of moving images that are different from each other. By making it possible to add text images using common data to multiple moving images and display them, various text images can be displayed easily and with high quality.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, the text image specifying information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05 may be used to display a text image showing the words "very hot" so that the display style can be changed at a plurality of timings. The text image showing the line "Super hot" may be a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image with display content suggesting that the display result of the variable display is likely to result in a "jackpot". Thus, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component such as the display mode of the specific text image may be changed at a plurality of timings.

図16-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 16-8 shows an example of display control when the display style of a text image showing the words "hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and character decoration is not set in the text display period from timing T04 to timing T041, the display color is gold and character decoration is not set in the text display period from timing T041 to timing T042, and the display color is gold and the character decoration is effect display setting for gold display in the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image common to the text display period from timing T04 to timing T05, a typeface whose font family is DD_mincho classified as a Mincho font in the fontFamily field and a font size of 72px are set in the fontSize field.

図16-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 16-8(A) shows a case where a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled such that the text image showing the line "Super hot" is displayed in black and the character decoration is not set.

図16-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 16-8(B) shows a case in which a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the display color of the text image showing the words "hot" is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, it is possible to display the text image with glossiness by, for example, gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the gold display.

図16-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 16-8(C) shows a case in which a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to effect_gold. As a result, the display mode including the display style is controlled such that the display color of the text image showing the line "Super hot" is gold and the character decoration is effect display settings for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, when the character decoration of the text image is set to effect display for gold display, in addition to the gradation display of the text image, an effect image can be added and displayed around the text image by, for example, the display color of the border and shadow of the text image, the boundary display by beveling and embossing, the layer style for adding luster, and a combination of some or all of these. Thus, in addition to the display of the text image having glossiness, by adding and displaying the effect image around the text image, the player can easily recognize the gold display, and the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image may be displayed in a display style different from that of the other parts by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 may be set so that a part of the text image "character" in the text information showing the line "if this character wins..." has a text image display color, a background display color and a character style different from those of the other parts.

図16-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 16-9 shows a display example in which a portion of the text image is displayed in a display style different from that of the other portions. In this display example, a part of the text image "character" is displayed in a white display color, a black background display color and an italic character style, and the other part of the text image is displayed in a black display color, a white background color and a normal character style. The text display setting information 91AKB02 sets white corresponding to #FFFFFF as the display color of the text image in the color field, black corresponding to #000000 as the background display color in the backgroundColor field, and italic corresponding to the italic character style in the fontStyle field, respectively, corresponding to a portion of the text image "character". In the text display setting information 91AKB02, the text image display color is black corresponding to #000000 in the color field, the background display color is white corresponding to #FFFFFF, and the character style is normal in the fontStyle field. Thus, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of the other portions, the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, a portion displayed in a display style different from that of other portions may be changeable according to the progress of presentation by moving image display. For example, when music performance or speech reproduction of lines progresses with moving image display, a part of the text image corresponding to the progress may be displayed in a display style different from the other parts, such as specific color display or highlight display. It may be possible to change the display style so that a part of the text image is faded-in or faded-out according to the progress of the music performance or speech reproduction. A part of the text image to be displayed in a display style different from other parts may be changed according to the elapsed time in the execution of an arbitrary performance without being limited to the situation in which the performance of music or the voice reproduction of lines accompanying the moving image display progresses. As a result, in the display of the text image, a part displayed in a display style different from that of the other parts is changed in accordance with the progress of the performance, so that the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of the text image added to one moving image, either one of the display control that makes it possible to change the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component according to the elapsed time or the display control that makes it possible to add and display a text image using data related to a common text image to a plurality of moving images may be executed, but not the other. The first component and the second component related to the text image may be able to change arbitrary components, for example, regarding the display content and display mode of the text image. Instead of part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, any component related to the display of the text image may be changeable. For example, it is only necessary to be able to change arbitrary components that can be set regarding the display of text images, such as the time interval and movement width for updating the display position when moving and displaying a text image, the magnification and reduction ratios when displaying an enlarged or reduced text image, and the time interval and amount of change for updating the enlargement and reduction ratios when these enlargement and reduction ratios are changed according to the elapsed time.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図16-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to the common display content, changing the display mode of the text image is not limited to changing the display color of the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. For example, for the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, any display mode, such as origin coordinates, font family, font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these, may be changed instead of or in addition to the display color of the text image during the corresponding text display period. A text image having a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changeable to a display mode different from that of the text image having a display mode set by the text display setting information 91AKB01.

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to the data stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least a part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or cursive, may be multiplexed or compression-encoded as part of moving image data, and a text image in a specific mode may be displayed by decompressing and decoding video data separated from this moving image data. In this case, the data regarding the text image of the specific mode is included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11. In this way, the text image data may include specific text image related data included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in storage area 91AKM13.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table may be composed of field data corresponding to a part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields, or may be composed of field data different from these. For example, when specifying the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 by the text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 can be read without using the font data, and the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may include separate field data regarding text display settings, such as textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 Scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only as data corresponding to text images used in display effects in the pachinko game machine 1, or may be prepared as data corresponding to text images not limited to text images used in display effects in the pachinko game machine 1, such as general-purpose Japanese font data. When only the font data corresponding to the text image used in the display effect are stored in the storage area 91AKM13, the increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. When general-purpose font data corresponding to text images that are not limited to text images used in display performance are stored in a storage area 91AKM13, reuse of the font data is facilitated, so that the burden of designing performance for displaying text images can be reduced, and an increase in data capacity can be prevented when a large amount of text images are used in display performance.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second constituent element related to the text image, the specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at a plurality of timings is not limited to the text image showing the line "Extremely hot", and may be any text image preset as the specific text image corresponding to the specific first constituent element group. For example, among a plurality of types of text images, text images prepared in advance for displaying lyrics of music and text images prepared in advance for displaying subtitles of moving images may be used as specific text images. In this way, it may be possible to change the second component such as the display mode at a plurality of timings for the specific text image corresponding to the audio effect or the display effect, such as the reproduction output of music or the reproduction display of a moving image, in which the effect contents change according to the elapsed time. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry pattern, may be used as the specific text image. Alternatively, the specific text image may be a text image of the display content suggesting that the display result of the variable display is more likely to be a "jackpot" than the text image of the display content suggesting that the rate of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may include a special game state such as a time saving state or a variable probability state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (e.g., "15") that is larger than the second round number (e.g., "7"), the upper limit number of variable display that can be performed in the time saving state is the second number (e.g., "50"). The number of consecutive chances, which is the number of times that the game state is repeatedly controlled without being controlled, becomes the number of consecutive chances (for example, "10") greater than the number of second consecutive chances (for example, "5").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 The glossy text image is not limited to the case where gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image. The display color of the text image is not limited, and when a preset specific text image is displayed, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, it is sufficient to set the text decoration field or the like in the text display setting information so that the text image can be displayed with an effect image added around it.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When a text image is displayed in a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as coordinates in characters and display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" in the color field of the text display setting information, the rainbow display may be enabled by changing the different display colors for each coordinate in the character of the text image. For example, at the coordinates in the character of 1, a plurality of display colors may be sequentially changed such that the display color is changed to red, then orange to yellow, followed by green, then light blue, then blue, and then bluish purple to reddish purple. At this time, taking into account that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that a change in blue becomes darker, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted, and the display colors at the coordinates within each character are changed in the order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple. After purplish-red, it is sufficient to return to red again and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image constituent element, such as when the color field of the text display setting information sets the display color of the text image to a rainbow color corresponding to "rainbow", it may be possible to display a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed within the range of the coordinates within the character and the display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the text display process table. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image. By sequentially changing different display colors according to the coordinates in the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow display. Alternatively, by sequentially changing the common display color for all in-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this manner, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Vスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components, or may be changeable to any one of a plurality of components at different ratios, depending on whether or not the player's specific action is detected. The player's specific action that enables the change of the first component and the second component related to the text image may be, for example, a push operation or a pull operation on the operation rod of the stick controller 31A, which is the V controller, or any other operation of tilting the operation rod of the V stick controller 31A, or an operation of pressing the push button 31b. The first component and the second component related to the text image may be changed based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target, without being limited to those that can detect the player's actions. A detection device capable of detecting motion, change, difference, etc. in a detection target may have any configuration that can detect the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 Some or all of the text image display effects using the text image data may be executed as setting suggesting effects capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1 . For example, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the set values in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, 30/100 (=30%) if the setting value is 2, 25/100 (=25%) if the setting value is 3, 20/100 (=20%) if the setting value is 4, and 15/100 (=15%) if the setting value is 5. A value of 6 may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, 70/100 (=70%) if the setting value is 2, 75/100 (=75%) if the setting value is 3, 80/100 (=80%) if the setting value is 4, and 85/100 (=85%) if the setting value is 5. A value of 6 may be set to 90/100 (=90%). According to the setting of such a determination ratio, when the content of ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big hit)'', the ratio of executing the performance by text image display corresponding to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is varied according to the set value in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the performance by the text image display corresponding to the text display process table 91AKT01 is likely to be executed, and as the set value increases, the ratio of executing the performance by the text image display according to the text display process table 91AKT02 increases. Therefore, when the content of the ready-to-win performance is ``SP ready-to-win A (big win)'' and the performance by the text image display corresponding to the text display process table 91AKT02 is executed, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is an advantageous set value for the player increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, according to the set value in the pachinko game machine 1, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of a specific set value, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than in the case of a set value other than the specific set value. In this case, in a range where the set value is other than the specific set value, there is provided a limit as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the set value is the specific set value. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate when the specific set value is set and is not executed when the set value is other than the specific set value. In this manner, within a range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion effect is not executed in a range where the set value is other than the specific set value.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of the special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in a period other than the special period, a limitation is provided as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the special period. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate in the special period and is not executed in the period other than the special period. In this way, it is possible to execute the setting suggestion effect at a predetermined rate within the special period. On the other hand, within a period other than the special period, there is a limitation as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 Depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied, regardless of whether it is a special period or not, arbitrary setting suggestion effects may be executed at different ratios. For example, when the special condition is established, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion performance may be provided that is executable at a predetermined rate when the special condition is met and is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range in which the special condition is not established, there is provided a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of judgment or determination of the game, or any condition that can be established according to the progress or history of the performance in the pachinko game machine 1 or the judgment or determination of the performance. Arbitrary performances may be executed at different ratios depending on whether or not a preset condition is satisfied, without being limited to setting suggestion performances, performance modes may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied, or execution timings may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied. Any performance may be limited as a limit that a specific performance is not executed in a range where a preset limit condition is satisfied, or may be set as a limit as a limit that the execution rate is lowered compared to a range where the limit condition is not satisfied and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図16-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 91AK)
A game machine, such as pachinko machine 1, capable of executing a game, and capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as SP reach A or SP reach B, effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100; a video decoder 91AK143, a video renderer 91AK144, etc., for controlling the display of a video image using the data stored in the first storage region; and a character image control means, such as a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, for example, for controlling the display of character images using the data stored in the second storage region. Data relating to a plurality of character image constituent elements including a first constituent element and a second constituent element such as a display style set by text display setting information, for example, is included, and the character image control means can change the first constituent element and the second constituent element during the display period of the character image added to one moving image, for example, as shown in FIG. 16-7. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図16-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period, as shown in FIG. 16-8, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図16-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図16-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "hot", for example, and can change the second component related to the specific character image at a plurality of timings, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図16-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component related to the character image, as shown in FIG. 16-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図16-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as "gold" is set in the color field as a character image constituent element, for example, as shown in FIG. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a special element such as when the color field is "rainbow" is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple, for example, within a predetermined range such as the coordinates in the character or the display time range. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 92AK)
A game machine, such as pachinko machine 1, capable of executing a game, and capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as SP reach A or SP reach B, effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100; a video decoder 91AK143, a video renderer 91AK144, etc., for controlling the display of a video image using the data stored in the first storage region; and a character image control means, such as a video decoder 91AK143, a text image renderer 91AK146, for example, for controlling the display of character images using the data stored in the second storage region. Data relating to a plurality of character image constituent elements including a first constituent element and a second constituent element such as a display style set by the text display setting information, for example, the character image control means, for the first moving image such as the moving image using the moving image data 91AKD01 and the second moving image different from the first moving image such as the moving image using the moving image data 91AKD11, for example, the text according to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02. It is possible to add and display a character image using data related to a common character image such as an image. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図16-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 16-8, the character image control means may be able to change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period of the character image added to one moving image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図16-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図16-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "hot", for example, and can change the second component related to the specific character image at a plurality of timings, as shown in FIG. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図16-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component related to the character image, as shown in FIG. 16-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図16-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as "gold" is set in the color field as a character image constituent element, for example, as shown in FIG. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when a special element such as when the color field is "rainbow" is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple, for example, within a predetermined range such as the coordinates in the character or the display time range. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, the operation effect to be executed after the lapse of a predetermined period can be executed as a setting suggestion effect that is an operation effect of the suggestive effect mode, and in the display period of the character image added to one moving image, the first component and the second component can be changed, and the character image using the data related to the common character image can be added and displayed for the first moving image and the second moving image different from the first moving image.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
91AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
91AK131 … CPU
91AK132 … VDP
91AK143 … 映像デコーダ
91AK144 … 動画像レンダラ
91AK146 … テキスト画像レンダラ
91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14 … 記憶エリア
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Frame LED
REFERENCE SIGNS LIST 10: general winning port 11: main board 12: performance control board 13: audio control board 14: LED control board 15: relay board 17: special variable winning ball device 20: normal symbol display device 21: gate switches 22A, 22B: starting port switch 23: first count switch 24: second count switch 30: batting operation Handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Pass gate 100... Microcomputer for game control 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123... Display control unit 91AK100... Production control microprocessor 91AK131... CPU
91AK132 … VDP
91AK143 ... Video decoder 91AK144 ... Video image renderer 91AK146 ... Text image renderer 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 ... Storage area

Claims (1)

遊技を実行可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかに設定可能な遊技機であって、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された第1構成要素および第1表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された第1構成要素および第2表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
文字画像構成要素として特定要素が設定された場合に、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であ
前記第1文字画像データテーブルまたは前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像を表示する割合が、前記設定値が第1設定値である場合と第2設定値である場合とで異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game and capable of being set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player ,
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using the data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image,
The effect execution means is capable of executing, as the specific effect, a first specific effect corresponding to the case of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
When the character image is displayed using the second character image data table, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character image is displayed using the first character image data table,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using a first component configured by the first character information and a second component configured by the first display setting information, and second data for displaying the second character image using the first component configured by the second character information and the second component configured by the second display setting information,
The second character image data table includes the first data, the third data for displaying the third character image using the first component configured by the third character information and the second component configured by the third display setting information,
When a specific element is set as a character image component, an effect image can be added around the character image and displayed,
a ratio of displaying a character image using the first character image data table or the second character image data table differs between when the setting value is the first setting value and when the setting value is the second setting value;
A gaming machine characterized by:
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