JP7326090B2 - game machine - Google Patents

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JP7326090B2 JP2019172453A JP2019172453A JP7326090B2 JP 7326090 B2 JP7326090 B2 JP 7326090B2 JP 2019172453 A JP2019172453 A JP 2019172453A JP 2019172453 A JP2019172453 A JP 2019172453A JP 7326090 B2 JP7326090 B2 JP 7326090B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a shooting device shoots game balls, which are game media, into a game area, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display area is provided in which identification information can be variably displayed (also referred to as “variation”), and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is a specific display result, There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area. By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine, which is advantageous for the player who is likely to hit the ball, or the state which is advantageous to the player. It is to generate the right to be in a state, or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of performance symbols (identification information) that is started in the variable display area based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the variable display area, the symbols other than the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

パチンコ遊技機等の遊技機において、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術が提案されている(例えば特許文献1)。 In a game machine such as a pachinko game machine, there has been proposed a technique for displaying character information of characters' lines in different modes during execution of a super ready-to-win effect (for example, Patent Document 1).

特開2016-77592号公報JP 2016-77592 A

上記特許文献1に記載の技術によると、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあった。 According to the technique described in Patent Document 1, when displaying a moving image to which a character image is added, the control load for displaying the moving image increases, or recognition of the character image becomes difficult. Inconvenience may occur in display control.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables appropriate display control.

(手段α)複数種類の演出識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかに設定可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段と、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、
1の動画像が表示されるときに、該1の動画像に文字画像を付加して表示可能であり、
該1の動画像に文字画像が付加されて表示される所定期間において、前記第1構成要素と前記第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記演出識別情報と、文字画像と、は異なる文字情報の可変表示を行う文字情報予告演出を実行可能であり、
前記文字情報予告演出において導出表示された前記文字情報を前記特定表示に重畳するように表示可能であり、
前記文字情報の態様として、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の態様があり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された前記第1構成要素および第1表示設定情報により構成された前記第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された前記第1構成要素および第2表示設定情報により構成された前記第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
前記第1文字画像データテーブルまたは前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像を表示する割合が、前記設定値が第1設定値である場合と第2設定値である場合とで異なる、
ことを特徴とする。
さらに、(手段A)本発明による遊技機は、複数種類の演出識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段と、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記演出識別情報と、文字画像と、は異なる文字情報の可変表示を行う文字情報予告演出を実行可能であり、
前記文字情報予告演出において導出表示された前記文字情報を前記特定表示に重畳するように表示可能であり、
前記文字情報の態様として、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の態様があり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された第1構成要素および第1表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された第1構成要素および第2表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成される、
ことを特徴とする。
さらに、(手段1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりする部分)と、特定演出(例えば、第1態様~第7態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ102IWS503,S506,S509,S512,S515,S518,S521,S907を実行する部分)と、を備え、特定演出実行手段は、特定態様(例えば、第3態様、第4態様)と、該特定態様とは異なる特別態様(例えば、第1態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であり、第1設定値(例えば、設定値「1」)が設定され且つ有利状態に制御されるときよりも、該第1設定値よりも遊技者にとって有利な第2設定値(例えば、設定値「6」)が設定され且つ有利状態に制御されるときの方が高い割合で特別態様の特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルを用いて第1特定演出の実行の有無を決定することにより、設定値「1」が設定されている状態で大当りとなる場合よりも、設定値「6」が設定されている状態で大当りとなる場合の方が高い割合で第1特定演出を実行する)、有利状態の制御に対応し、設定手段に関する設定示唆に対応しない予告態様(例えば、第5態様、第6態様)と、有利状態の制御に対応せず、設定手段に関する設定示唆に対応する示唆態様(例えば、第3態様、第4態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であり、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図13-7を参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出が特別態様で実行されるかどうかに遊技者が注目する点で興趣を向上させることができる。また、特定演出の興趣を向上させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。
(Means α) Variable display of a plurality of types of effect identification information is performed to derive and display the display result, control is possible in an advantageous state for the player, and among a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. A gaming machine that can be set to either
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed;
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means is
When one moving image is displayed, it is possible to display a character image added to the one moving image,
the first component and the second component can be changed in a predetermined period in which the character image is added to the one moving image and displayed;
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect corresponding to the case of being controlled in an advantageous state advantageous to the player and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state can be executed,
The effect identification information and the character image are capable of executing a character information advance notice effect that variably displays different character information,
The character information derived and displayed in the character information preview effect can be displayed so as to be superimposed on the specific display,
As the mode of the character information, there are multiple types of modes with different expectations of being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table. ,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
The degree of expectation that the advantageous state is controlled when the character image is displayed using the second character image data table, rather than when the character image is displayed using the first character image data table. is high,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using the first component composed of first character information and the second component composed of first display setting information. and second data for displaying a second character image using the first component configured by second character information and the second component configured by second display setting information. ,
The second character image data table displays the third character image using the first data, the first element composed of the third character information, and the second element composed of the third display setting information. and a third data to
a ratio of displaying a character image using the first character image data table or the second character image data table differs between when the setting value is the first setting value and when the setting value is the second setting value;
It is characterized by
(Means A) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display of a plurality of types of effect identification information, deriving and displaying a display result, and being controllable to an advantageous state for the player,
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed;
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image,
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect corresponding to the case of being controlled in an advantageous state advantageous to the player and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state can be executed,
The effect identification information and the character image are capable of executing a character information advance notice effect that variably displays different character information,
The character information derived and displayed in the character information preview effect can be displayed so as to be superimposed on the specific display,
As the mode of the character information, there are multiple types of modes with different expectations of being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table. ,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
The degree of expectation that the advantageous state is controlled when the character image is displayed using the second character image data table, rather than when the character image is displayed using the first character image data table. is high,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using a first component made up of first character information and a second component made up of first display setting information; and second data for displaying the second character image using a first component configured by the second character information and a second component configured by the second display setting information,
The second character image data table displays the third character image using the first data, the first element composed of the third character information, and the second element composed of the third display setting information. a third data to
It is characterized by
Furthermore, (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and has a plurality of set values (for example, , Set value "1" ~ "6") set value can be set to one of the setting means (for example, in the game control microcomputer 100, execute setting confirmation processing and setting change processing when the power is turned on, currently A part that checks the set value or changes the set value) and a specific effect execution means that can execute a specific effect (for example, a specific effect of the first mode to the seventh mode) (for example, in the effect control CPU 120 , steps 102IWS503, S506, S509, S512, S515, S518, S521, S907), and the specific effect execution means includes a specific mode (for example, a third mode, a fourth mode), and the specified A specific effect of a plurality of effect modes including a special mode (e.g., first mode) different from the mode can be executed, and a first set value (e.g., set value "1") is set and controlled to be in an advantageous state. When the second set value (for example, set value "6") more advantageous to the player than the first set value is set and the special mode is controlled in an advantageous state, the rate is higher than when the special mode is set. (For example, the production control CPU 120 determines whether or not to execute the first specific production using the first specific production execution lottery table shown in FIG. 8-7 (A), so that the set value The first specific performance is executed at a higher rate when the big win is achieved when the set value is set to "6" than when the big win is achieved when the set value is set to "1"), advantageous state. , and does not correspond to the setting suggestion regarding the setting means (e.g., the fifth mode and the sixth mode), and the suggestion mode (e.g., , third mode, and fourth mode), and furthermore, moving image effects (for example, SP reach A and SP reach B moving image effect execution means (for example, effect control microprocessor 91AK100, etc.) capable of executing a reach effect, etc.), a first storage area (for example, storage area 91AKM11, etc.) for storing data related to moving images, and data related to character images a second storage area (for example, a storage area 91AKM13) for storing a moving image control means (for example, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling display of a moving image using the data in the first storage area; character image control means (for example, video decoder 91AK143, text image renderer 91AK146, etc.) for controlling the display of character images using the data in the second storage area; including data on a plurality of character image components including a text image specified by text image specification information) and a second component (for example, display style set by text display setting information), character image control The means is characterized in that the first component and the second component can be changed during the display period of the character image added to one moving image (see, for example, FIG. 13-7). According to such a configuration, it is possible to improve interest in the point that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed in the special mode. In addition, it is possible to improve the interest of the specific performance. Appropriate display control is also possible.

(手段2)手段1において、可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS110~S113を実行する部分)と、可変表示中にリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、変動パターンがPt13,Pt15,Pt21,Pt22のいずれかである場合にステップ102IWS805を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、リーチ演出の実行中に特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、リーチ中に特定演出を実行可能である(図8-9参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, variable display execution means capable of executing variable display (for example, a portion that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100), and ready-to-win effect can be executed during variable display Reach production execution means (for example, in the production control CPU 120, the part that executes step 102 IWS 805 when the variation pattern is any of Pt13, Pt15, Pt21, and Pt22), and the specific production execution means is the reach production A specific effect can be executed during execution (for example, the effect control CPU 120 can execute a specific effect during reach (see FIGS. 8-9)). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific presentation.

(手段3)手段1または手段2において、特定演出実行手段は、未だ開始されていない可変表示を予告対象とする特定演出を実行可能である(例えば、先読み予告演出や保留連演出として特定演出を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the specific effect executing means can execute a specific effect with the variable display that has not yet started as a notice target executable). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific presentation.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、可変表示中にリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、特定演出実行手段は、リーチ演出の実行中における遊技者の動作にもとづいて特別態様の特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ102IWS906~S909を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of means 1 to 3, a variable display executing means capable of executing variable display and a ready-to-win effect executing means capable of executing a ready-to-win effect during the variable display are provided, and the specific effect executing means is a ready-to-win game. Based on the action of the player during execution of the effect, it is possible to execute the specific effect of the special mode (for example, the effect control CPU 120 executes steps 102IWS906 to S909). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific presentation.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、有利度の異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当り、通常大当り)に制御可能な遊技機であって、特定演出実行手段は、有利度が高い有利状態に制御されるときに特別態様の特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、確変大当りとなる場合のみ第1特定演出を実行可能である(図8-7(A)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、有利度が高い有利状態に制御されるときに有利度が高い設定値が設定されていることが示唆されるため、興趣を向上させることができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, a gaming machine capable of controlling a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (for example, variable probability big win, normal big win), wherein the specific effect execution means is controlled to a high advantageous state (for example, the production control CPU 120 can execute the first specific production only when the probability variable jackpot is achieved (FIG. 8-7 ( A) see))). According to such a configuration, it is suggested that a set value with a high degree of advantage is set when controlled to an advantageous state with a high degree of advantage, and thus the amusement can be improved.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、有利度の異なる複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、特定演出実行手段は、有利度が低い有利状態に制御されるときに特別態様の特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、通常大当りとなる場合のみ第1特定演出を実行可能であることとしてもよい)こととしてもよい。そのような構成によれば、有利度が低い有利状態に制御されることによる遊技者の落胆を軽減させることができるとともに、遊技を継続することに対する遊技者の意欲を掻き立てることができる。 (Means 6) In any of means 1 to 5, when the gaming machine is controllable to a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage, and the specific effect executing means is controlled to an advantageous state with a low degree of advantage. (For example, the effect control CPU 120 may be capable of executing the first specific effect only when a normal jackpot is achieved). According to such a configuration, it is possible to reduce the player's disappointment due to being controlled to an advantageous state with a low advantage, and to motivate the player to continue playing the game.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、設定手段は、少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定値変更処理を実行する)、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104)と、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が特別図柄通常処理を実行する部分)と、有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、を備え、有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-1~図9-10に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、有利状態判定値は、所定の数値範囲において、設定手段にて設定可能な複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、有利設定値の有利状態判定値は、所定の数値範囲において、共通数値範囲と、不利設定値の有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、共通数値範囲と非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-7及び図9-8に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 (Means 7) In any of means 1 to 6, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, wherein the setting means comprises: A plurality of stages of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled at least to an advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player) 6 value) can be set to any setting value (for example, the game control microcomputer 100 executes the setting value change process), and for determining whether to control to an advantageous state Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104) capable of producing judgment random number values, judgment random number values generated by the judgment random number generation means, and set values set by setting means Advantageous state determination means (for example, game control microcomputer 100 portion for executing special symbol normal processing) for determining whether or not to control to an advantageous state based on the corresponding advantageous state determination value, and advantageous state A game control means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes the special symbol process shown in FIG. 5) that can be controlled to an advantageous state based on the determination by the determination means that the game is controlled to an advantageous state. Since the number of advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to an advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-1 to 9-10, the set set value part where the probability of being controlled to the big hit game state differs depending on the number of the big hit judgment value), the advantageous state judgment value is a set value of a plurality of stages that can be set by the setting means within a predetermined numerical range At least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) is set, and the advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in the predetermined numerical range, in the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state judgment value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range from 1238 to a value according to each set value). , and the common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-7 and 9-8, The numerical range may be set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state). According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、可変表示(例えば、変動表示)を実行可能な可変表示手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、表示手段(例えば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、表示手段は、設定手段に関する設定示唆に対応する特別表示(例えば、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)と、有利状態の制御の示唆に対応する特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄)とを表示可能であり、可変表示期間が所定期間のときには特別表示を表示可能であり(変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、またはノーマルリーチ大当り(30秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能であり)、可変表示期間が所定期間よりも長いときには特別表示を表示した後に特定表示を表示可能である(例えば、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)またはスーパーリーチ大当り(120秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させ、さらに、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄を停止表示させることが可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別表示を特定表示よりも優先して表示させることが可能であるため、設定示唆に関する興趣を向上させることができる。 (Means 8) In any of means 1 to 7, variable display means (for example, game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (for example, variable display), and advantageous for players Advantageous state control means (e.g., game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot game state), and display means (e.g., effect control CPU 120, image display device 5), The display means displays a special display corresponding to the setting suggestion regarding the setting means (for example, a combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "Bell") and a specific display corresponding to the suggestion of control in an advantageous state (a winning hand is "Watermelon"). ", "Cherry", or a combination of mini-slot symbols that are "7 matching", symbols of "No display", "CHANCE", "Extreme heat", or "FEVER"), and a variable display period is a predetermined period of time, a special display can be displayed (when the variation pattern (variation time) is non-reach loss (10 seconds), normal reach loss (30 seconds), or normal reach jackpot (30 seconds), the established hand is " It is possible to stop display a combination of mini-slot symbols that become a bell), and when the variable display period is longer than a predetermined period, it is possible to display a specific display after displaying a special display (for example, a variation pattern (variation time) is a super reach loss (120 seconds) or a super reach jackpot (120 seconds), after the combination of mini-slot symbols in which the winning hand is "bell" is stopped and displayed, the winning hand is "watermelon", "cherry" , or 7 combination of mini-slot symbols can be stopped and displayed, and symbols of ``no display'', ``CHANCE'', ``hot heat'', or ``FEVER'' can be stopped and displayed. ). According to such a configuration, it is possible to display the special display with priority over the specific display, so it is possible to improve interest in setting suggestion.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9から手段16の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-77592号公報に示されているような、スーパーリーチ演出の実行中に、キャラクタのセリフの文字情報を、異なる態様により表示可能とする技術があった。このような遊技機にあっては、文字画像が付加された動画像を表示する場合に、動画像を表示する制御負担が増大すること、あるいは、文字画像の認識が困難になることなど、表示の制御に不都合が生じるおそれがあり、この点に鑑み、適切な表示の制御を可能にする遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention to be described later include inventions related to gaming machines of means 9 to 16 below. Conventionally, in gaming machines, there has been a technology that allows character information of characters' lines to be displayed in different modes during execution of a super reach effect, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-77592. In such a game machine, when displaying a moving image to which a character image is added, the control load for displaying the moving image increases, or the recognition of the character image becomes difficult. In view of this point, there is a demand for providing a gaming machine that enables appropriate display control.

(手段9)遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図13-7を参照)。
このような構成によれば、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 9) A gaming machine capable of executing a game (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.), in which a moving image effect for displaying a moving image to which a character image is added (e.g., reach effect of SP reach A or SP reach B, etc.) ), a first storage area (for example, a storage area 91AKM11) for storing data related to moving images, and a second storage area for storing data related to character images. 2 storage areas (for example, storage area 91AKM13), moving image control means (for example, video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling display of moving images using data in the first storage area; Character image control means (for example, video decoder 91AK143, text image renderer 91AK146, etc.) for controlling the display of character images using the data in the storage area, and the data in the second storage area is the first component (for example, text a text image specified by image specifying information) and a second component (for example, a display style set by text display setting information); can change the first component and the second component during the display period of the character image added to one moving image (see FIG. 13-7, for example).
Such a configuration enables appropriate display control.

(手段10)手段9において、前記文字画像制御手段は、前記表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図13-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 10) In means 9, the character image control means can change the second component related to the common character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. (see, eg, Figure 13-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段11)手段9または手段10において、前記文字画像制御手段は、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報(例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど)を用いて、該文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい(例えば図13-6を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 11) In means 9 or 10, the character image control means uses information common to a specific image different from the character image (for example, field data constituting a color field) to obtain a second image related to the character image. Components may be variable (see, eg, FIG. 13-6).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段12)手段9から手段11のいずれかにおいて、前記文字画像制御手段は、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像(例えば「激アツ」を示すテキスト画像など)を表示可能であり、該特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい(例えば図13-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 12) In any one of means 9 to 11, the character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group (for example, a text image indicating "extra hot"). Yes, and the second component related to the specific character image may be changeable at a plurality of timings (see FIG. 13-8, for example).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段13)手段9から手段12のいずれかにおいて、前記文字画像制御手段は、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい(例えば図13-4を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 13) In any one of means 9 to 12, the character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component related to the character image (for example, (see Figure 13-4).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段14)手段9から手段13のいずれかにおいて、前記第2記憶領域のデータは、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータ(例えばアウトラインフォントデータなど)を含んでもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 14) In any one of means 9 to 13, the data in the second storage area may include outline data (such as outline font data) that can be used to display character images.
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段15)手段9から手段14のいずれかにおいて、文字画像構成要素として特定要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"gold"の場合など)に、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、該文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい(例えば図13-8を参照)。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 15) In any one of means 9 to 14, when a specific element is set as a character image component (for example, when the color field is "gold"), a glossy character image is displayed. , the character image may be displayed with an effect image added around the character image (see, for example, FIG. 13-8).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

(手段16)手段9から手段15のいずれかにおいて、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合(例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合など)に、所定範囲(例えば文字内座標や表示時間の範囲など)で複数の表示色が順次に変更(例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など)される文字画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、適切な表示の制御が可能になる。
(Means 16) In any of means 9 to 15, when a special element is set as a character image constituent element (for example, when the color field is "rainbow"), a predetermined range (for example, the coordinates in the character or the display time ) in which a plurality of display colors are sequentially changed (for example, red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, reddish purple, etc.).
In such a configuration, appropriate display control is possible.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a fluctuation pattern table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command which the microcomputer for game control transmits. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 予告演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an advance notice effect setting process; 第1特定演出実行抽選テーブル~第7特定演出実行抽選テーブルおよび特別演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st specific production execution lottery table - the 7th specific production execution lottery table and the special production execution lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display in production control process processing. 特定演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of the image display device in a specific effect; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the variable probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the variable probability state. 画像表示装置に表示される各表示情報の具体例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of each piece of display information displayed on the image display device; 変動開始時に実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process performed at the time of a fluctuation start. (G)は、第1設定示唆の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(H1)及び(H2)は、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する、期待度予告演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(I1)及び(I2)は、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する、期待度予告演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(J)は、第2変化演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(G) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the first setting suggestion; FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute an effect, (I1) and (I2) are used when the first setting suggestion effect is not executed, and are used to determine whether or not to execute an expectation level notice effect. (J) is an explanatory diagram showing a table for determining the effect mode of the second change effect. (K)は、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する、期待度予告演出の成立役決定テーブルを示す説明図であり、(L)は、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する、期待度予告演出の成立役決定テーブルを示す説明図であり、(M)は第2設定示唆演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図である。(K) is an explanatory diagram showing a winning combination determination table for the expectation level advance notice effect, which is used when the first set suggestion effect is executed, and (L) is used when the first set suggestion effect is not executed. (M) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect. 各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of various production|presentations. 各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects; 各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects; 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 特徴部60AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing related to the characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of operation effect determination processing related to a characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of the presence or absence of an operation effect and the number of times for the characteristic part 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determining the number of setting suggestions related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a setting suggestion pattern related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of a setting suggestion pattern related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る価値報知回数の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of the number of times of value notification related to the characteristic part 60AK; 特徴部60AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display effect processing related to a characteristic portion 60AK; FIG. 特徴部60AKに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various production|presentation based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of an operation presentation related to a characteristic portion 60AK; 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution example of an operation presentation related to a characteristic portion 60AK; 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation control board which concerns on characteristic part 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a storage area related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of moving image data and a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of a text display process table related to characteristic parts 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display setting information based on characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK; 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a text display example related to characteristic portions 91AK and 92AK;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部102IWに関する説明)
次に、特徴部102IWについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 102IW)
Next, the characteristic portion 102IW will be described.

(大当り確率)
図8-1は、設定値ごとの大当り確率を説明するための説明図である。本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図8-1に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(jackpot probability)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability for each set value. In this example, any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player (in this example, different jackpot probabilities) can be set. Setting confirmation processing and setting change processing can be executed to check the current set values and change the set values. In addition, as shown in FIG. 8-1, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, but may be configured so that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or in 7 or more steps.

図8-1に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8-1に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-1, in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 8-1, in the variable probability state (high probability state), the overall winning probability of the jackpot is 10 times compared to the non-variable state (low probability state), and the set value "1 ' has the lowest jackpot probability of '2050/65536', which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

なお、本特徴部102IWでは小当りが設けられていない遊技機について説明するが、小当りが設けられている遊技機においては、小当りに関しては、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が一定であることとしてもよい。 In addition, in the present characterizing portion 102IW, a gaming machine that is not provided with a small hit will be described. The small hit probability may be constant regardless of whether it is a non-variable probability state (low probability state) or a variable probability state (high probability state).

なお、大当りと決定される場合には、さらに通常大当り(非確変大当り)や確変大当りなどの大当り種別も決定されるのであるが、大当り種別に関しては、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各大当り種別が決定される。また、小当りが設けられている遊技機においては、小当りと決定される場合に、さらに複数種類の小当り種別に決定されるように構成することも考えられるが、小当り種別に関しても、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各小当り種別が決定されることとしてもよい。 When the jackpot is determined, the jackpot type such as normal jackpot (non-probability variable jackpot) or probability variable jackpot is also determined. Regardless of whether or not, each jackpot type is determined with the same probability. In addition, in a gaming machine provided with a small win, it is conceivable to configure it so that when it is determined as a small win, it is further determined as a plurality of types of small wins. Each small hit type may be determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

また、変動表示を開始する場合に変動パターンの決定が行われるのであるが、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, the variation pattern is determined when the variable display is started, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

特徴部102IWでは、図8-2に示す変動パターンが設けられている。図8-2に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が5秒間である変動パターンPt11と、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が2秒間と短い変動パターンPt12と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が15秒間である変動パターンPt13と、演出内容がスーパーリーチはずれであって変動時間が30秒間である変動パターンPt14とが設けられている。また、図8-2に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りであって変動時間が15秒間である変動パターンPt21と、演出内容がスーパーリーチ大当りであって変動時間が30秒間である変動パターンPt22とが設けられている。 The characteristic portion 102IW is provided with a variation pattern shown in FIG. 8B. As shown in FIG. 8-2, as a variation pattern when the variable display result is a loss, there is a variation pattern Pt11 in which the effect content is non-reach loss and the variation time is 5 seconds, and a change pattern Pt11 in which the effect content is non-reach loss. There is a variation pattern Pt12 with a short variation time of 2 seconds, a variation pattern Pt13 with a variation time of 15 seconds with the content of performance being out of normal reach, and a variation pattern Pt13 with a content of performance being out of normal reach with a variation time of 30 seconds. A variation pattern Pt14 is provided. In addition, as shown in FIG. 8-2, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, a variation pattern Pt21 in which the effect is a normal reach jackpot and the variation time is 15 seconds, and a change pattern Pt21 where the effect content is a super reach jackpot. and a variation pattern Pt22 having a variation time of 30 seconds.

(変動パターンテーブル)
特徴部084IWでは、図8-2に示す変動パターンが設けられている。図8-2に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が5秒間である変動パターンPt11と、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が2秒間と短い変動パターンPt12と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が15秒間である変動パターンPt13と、演出内容がスーパーリーチはずれであって変動時間が30秒間である変動パターンPt14とが設けられている。また、図8-2に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りであって変動時間が15秒間である変動パターンPt21と、演出内容がスーパーリーチ大当りであって変動時間が30秒間である変動パターンPt22とが設けられている。
(Variation pattern table)
The characteristic portion 084IW is provided with a variation pattern shown in FIG. 8-2. As shown in FIG. 8-2, as a variation pattern when the variable display result is a loss, there is a variation pattern Pt11 in which the effect content is non-reach loss and the variation time is 5 seconds, and a change pattern Pt11 in which the effect content is non-reach loss. There is a variation pattern Pt12 with a short variation time of 2 seconds, a variation pattern Pt13 with a variation time of 15 seconds with the content of performance being out of normal reach, and a variation pattern Pt13 with a content of performance being out of normal reach with a variation time of 30 seconds. A variation pattern Pt14 is provided. In addition, as shown in FIG. 8-2, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, a variation pattern Pt21 in which the effect is a normal reach jackpot and the variation time is 15 seconds, and a change pattern Pt21 where the effect content is a super reach jackpot. and a variation pattern Pt22 having a variation time of 30 seconds.

図8-3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-3に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8-2に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. In the example shown in FIG. 8-3, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that designates the variation pattern of the decorative design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. (each corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8-2, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. Note that "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of the decoration pattern.

コマンド8C01(H)~8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)~8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)~8C03(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01(H) to 8C03(H) are effect control commands indicating whether or not a big hit is to be made and the type of big hit. Since the effect control CPU 120 determines the display result of the decoration pattern according to the reception of the commands 8C01(H) to 8C03(H), the commands 8C01(H) to 8C03(H) are called display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating to start variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating to start variable display (variation) of the second special symbol. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively called a special symbol specific command (or symbol variation specification command). In addition, information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or to start the variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) for ending the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol). Upon receiving the pattern confirmation designation command, the effect control CPU 120 terminates the variable display (fluctuation) of the fourth pattern and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure restoration designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00(H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) that designates a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game, that is, to display a fanfare screen.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。 The command A1XX(H) is an effect control command (command for specifying during the opening of the large winning opening) that indicates the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value designating the round is set in the EXT data for each round, the special prize opening designation command is transmitted. For example, when executing the 1st round during the jackpot game, a designation command (A101 (H)) during the opening of the big winning opening that designates the round 1 is transmitted, and when executing the 10th round during the jackpot game , a special prize opening open designation command (A10A (H)) that designates round 10 is transmitted. A2XX(H) is an effect control command (designated command after opening the big winning opening) indicating closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the command after opening the big winning gate is transmitted with the value designating the round set in the EXT data for each round, the command after opening the big winning gate different for each round is transmitted. For example, when ending the 1st round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) after opening the big winning opening that designates the round 1 is transmitted, and when ending the 10th round during the jackpot game , a designation command (A20A (H)) after the opening of the big winning opening that designates round 10 is transmitted.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。 The command A301 (H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending 1 designation command) for designating the end of the jackpot game, that is, to display the jackpot end screen. Incidentally, the jackpot end designation command (A301(H)) is used to end the jackpot game by the "normal jackpot" or "probability variable jackpot".

コマンドE1XX(H)は、XXで示す設定値にせっていされていることを示す演出制御コマンド(設定値コマンド)である。例えば、設定値「1」であるときには設定値「1」を指定する設定値コマンド(E101(H))が、設定値「2」であるときには設定値「2」を指定する設定値コマンド(E102(H))が、設定値「3」であるときには設定値「3」を指定する設定値コマンド(E103(H))が、設定値「4」であるときには設定値「4」を指定する設定値コマンド(E104(H))が、設定値「5」であるときには設定値「5」を指定する設定値コマンド(E105(H))が、設定値「6」であるときには設定値「6」を指定する設定値コマンド(E106(H))が、送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (set value command) indicating that the set value indicated by XX is set. For example, a setting value command (E101(H)) that specifies a setting value of "1" when the setting value is "1", and a setting value command (E102(H)) that specifies a setting value of "2" when the setting value is "2". (H)) is a setting value command (E103(H)) that specifies a setting value of "3" when the setting value is "3", and a setting value of "4" when the setting value is "4". When the value command (E104(H)) is the setting value "5", the setting value is "5". When the setting value command (E105(H)) is the setting value "6", the setting value is "6". A set value command (E106(H)) specifying is sent.

(コマンド解析処理)
図8-4は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
FIG. 8-4 is a flow chart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ102IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ102IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ102IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 102IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 102IWS302). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 102, IWS 303). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ102IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ102IWS305)。 If the received effect control command is a set value command (step 102 IWS 304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 102 IWS 305).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ102IWS306)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ102IWS307)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ102IWS308)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command specifying a variation pattern) (step 102 IWS 306), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command stored in the RAM 122. store in the area (step 102 IWS 307). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 102 IWS 308).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ102IWS309)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ102IWS310)。 If the received production control command is a display result designation command (production control command for designating whether or not to make a big hit, and the type of jackpot) (step 102 IWS 309), the production control CPU 120 stores the received display result designation command in the RAM 122. (step 102 IWS 310).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ102IWS311)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ102IWS312)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (effect control command specifying that the stop pattern of the decorative pattern is confirmed and displayed) (step 102 IWS 311), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag ( step 102 (IWS 312).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ102IWS313)。そして、ステップ102IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 102IWS313). Then, the process proceeds to step 102 IWS 301 .

(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ102IWS201)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 102IWS201).

ステップ102IWS202において、演出制御用CPU120は、ステップ102IWS201で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ102IWS202)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ102IWS202の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ102IWS202において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In step 102IWS202, the effect control CPU120, step 102IWS201 read the variation pattern command, and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) according to the decorative pattern display result (Stop symbol) is determined (step 102 IWS 202). That is, by executing the process of step 102 IWS 202 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determining means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining the pattern) is realized. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 102 IWS 202, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based only on the variation pattern command. .

ステップ102IWS202では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 102 IWS 202, for example, when the received display result designation command indicates a probability variable jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of ornamental symbols in which 3 symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols. Further, for example, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (non-probable variable jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decoration patterns in which three patterns are the same even number patterns as the stop patterns. do.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 Also, when the received display result designation command indicates a failure, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置5において予告演出(例えば、後述する特定演出や特別演出)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップ102IWS203)。 Next, the effect control CPU 120 executes a notice effect setting process for determining whether or not to execute a notice effect (for example, a specific effect or a special effect described later) on the image display device 5 during the variable display of the decorative symbols ( step 102 (IWS 203).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出(例えば、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、特別演出)の実行が決定されている場合であれば、実行が決定されている予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ102IWS214)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ102IWS215)。 Next, the effect control CPU 120 executes a variation pattern and a notice effect (for example, a dialogue notice effect, a step-up notice effect, a mini character notice effect, a group notice effect, a special effect) if execution is determined. A process table corresponding to the determined advance notice effect is selected (step 102 IWS 214). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 102IWS215).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ102IWS216)。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 102, IWS 216).

なお、この特徴部102IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 102IW, the effect control CPU 120 controls such that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ102IWS217)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ102IWS218)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 102IWS217). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 102IWS218), and terminates the variable display start setting process.

図8-6は、予告演出設定処理(ステップ102IWS203)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、特定演出の実行と特別演出の実行とをそれぞれ設定可能である。ここで、特定演出および特別演出について説明する。 FIG. 8-6 is a flow chart showing the advance notice effect setting process (step 102IWS203). In the advance notice effect setting process, the effect control CPU 120 can set execution of a specific effect and execution of a special effect, respectively. Here, specific effects and special effects will be described.

「特定演出」とは、画像表示装置5の所定領域においてルーレット画像が回転表示され、所定の有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合に、所定の絵柄が停止表示する演出である。特定演出として、所定の有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合に停止する絵柄が異なる第1態様~第7態様の特定演出が設けられている。具体的に、第1態様の特定演出(以下、「第1特定演出」ということがある)は停止する絵柄が「7」であり(図8-9(D1)参照)、第2態様の特定演出(以下、「第2特定演出」ということがある)は停止する絵柄が「BAR」であり(図8-9(D2)参照)、第3態様の特定演出(以下、「第3特定演出」ということがある)は停止する絵柄がチェリーであり(図8-9(D3)参照)、第4態様の特定演出(以下、「第4特定演出」ということがある)は停止する絵柄がスイカであり(図8-9(D4)参照)、第5態様の特定演出(以下、「第5特定演出」ということがある)は停止する絵柄が「激熱」であり(図8-9(D5)参照)、第6態様の特定演出(以下、「第6特定演出」ということがある)は停止する絵柄が「チャンス」であり(図8-9(D6)参照)、第7態様の特定演出(以下、「第7特定演出」ということがある)は停止する絵柄がベルである(図8-9(D7)参照)。なお、いずれの特定演出においても所定の有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けなかった場合にはベルが停止されるものである(図8-9(D7)参照)。これにより、遊技者に積極的な遊技の参加を促すものである。 The “specific effect” is an effect in which a roulette image is rotated and displayed in a predetermined area of the image display device 5, and a predetermined pattern is stopped and displayed when the push button 31B is operated during a predetermined effective period. . As the specific effects, there are provided specific effects of first to seventh modes in which different patterns are stopped when an operation to the push button 31B is accepted during a predetermined effective period. Specifically, the specific effect of the first mode (hereinafter sometimes referred to as the "first specific effect") is the stopped symbol "7" (see FIG. 8-9 (D1)), and the specific effect of the second mode The effect (hereinafter sometimes referred to as “second specific effect”) has a “BAR” pattern to stop (see FIG. 8-9 (D2)), and the specific effect of the third mode (hereinafter referred to as “third specific effect ), the pattern to stop is a cherry (see FIG. 8-9 (D3)), and the specific effect of the fourth mode (hereinafter sometimes referred to as the "fourth specific effect") is a pattern to stop. It is a watermelon (see FIG. 8-9 (D4)), and the specific effect of the fifth mode (hereinafter sometimes referred to as “fifth specific effect”) has a stopping pattern of “hot heat” (see FIG. 8-9 (D5)), the special effect of the sixth mode (hereinafter sometimes referred to as "sixth specific effect") is a "chance" pattern (see FIG. 8-9 (D6)), and the seventh mode (hereinafter may be referred to as “seventh specific effect”) has a bell pattern (see FIG. 8-9 (D7)). In addition, in any of the specific effects, the bell is stopped when the operation of the push button 31B is not accepted within a predetermined effective period (see FIG. 8-9 (D7)). This encourages the player to actively participate in the game.

第1特定演出および第2特定演出は、いずれの設定値が設定されているかを示唆する設定値示唆と、大当りとなることに対する信頼度とを示唆する信頼度示唆との機能を有する演出である。第3特定演出および第4特定演出は、設定値示唆の機能は有するが、信頼度示唆の機能は有さない演出である。第5特定演出および第6特定演出は、信頼度示唆の機能は有するが、設定値示唆の機能は有さない演出である。第7特定演出は、信頼度示唆および設定値示唆のいずれの機能も有さない演出である。 The first specific performance and the second specific performance are performances having the functions of set value suggestion which suggests which set value is set and reliability suggestion which suggests the reliability of a big hit. . The third specific effect and the fourth specific effect are effects that have the setting value suggesting function but do not have the reliability suggesting function. The fifth specific effect and the sixth specific effect are effects that have a reliability suggestion function but do not have a setting value suggestion function. The seventh specific effect is a effect that does not have the function of suggesting the reliability level or suggesting the set value.

「特別演出」とは、大当りとなることを報知する演出である。具体的に、画像表示装置5の下部に特別演出用LED(不図示)が設けられており、該特別演出用LEDを虹色に発光させる演出を特別演出として実行する。なお、特徴部102IWにおけるランプ制御基板14は、特別演出用LEDを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123から供給されるランプ信号に基づき特別演出用LEDを駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で特別演出用LEDを点灯/消灯する。 A "special effect" is a effect for notifying that a big hit will occur. Specifically, a special effect LED (not shown) is provided in the lower portion of the image display device 5, and the special effect is performed by causing the special effect LED to emit light in rainbow colors. Note that the lamp control board 14 in the characteristic portion 102IW is equipped with various circuits for driving the LEDs for special effect, drives the LED for special effect based on the lamp signal supplied from the display control unit 123, and outputs the lamp signal. turns on/off the LED for special effects in a manner specified by .

また、特定演出および特別演出はいずれもリーチ状態において実行可能な演出である。上述したように、特定演出は画像表示装置5を用いた演出であり、特別演出は特別演出用LEDを用いた演出であることから、特定演出の実行期間と特別演出の実行期間とが重複した場合にも、互いに妨げることなく実行可能な構成となっている。 Moreover, both the specific effect and the special effect are effects that can be executed in the ready-to-win state. As described above, the specific effect is the effect using the image display device 5, and the special effect is the effect using the special effect LED, so the execution period of the specific effect and the execution period of the special effect overlap. Even in such a case, the configuration is such that it can be executed without interfering with each other.

なお、特定演出と特別演出とを同時期に重複して実行してしまうと演出が煩雑になってしまい、遊技者が複数の演出の内容を認識することが困難になってしまうため、これを防止するため、特定演出と特別演出とを同時期に重複して実行しないよう特定演出および特別演出を行うものであってもよい。例えば、特定演出の実行期間と特別演出の実行期間とが重複し得ない期間として予め設定されているものであってもよい。または、特定演出の実行期間と特別演出の実行期間とが重複し得る期間として予め設定されており、特定演出の実行期間と特別演出の実行期間とが重複するようであれば、特定演出および特別演出のうち少なくとも一方の実行を制限するものであってもよい。例えば、特定演出の実行期間および特別演出の実行期間が重複するようであれば、一方の演出の実行を禁止(取りやめる)したり、一方または両方の実行タイミングをずらしたりすることにより、特定演出と特別演出が同時期に重複して実行されることを防止するものであってもよい。 It should be noted that if the specific effect and the special effect are executed in duplicate at the same time, the effect becomes complicated and it becomes difficult for the player to recognize the contents of the multiple effects. In order to prevent this, the specific effect and the special effect may be performed so as not to overlap the specific effect and the special effect at the same time. For example, the execution period of the specific effect and the execution period of the special effect may be set in advance as a period that cannot overlap. Alternatively, it is preset as a period in which the execution period of the specific effect and the execution period of the special effect may overlap, and if the execution period of the specific effect and the execution period of the special effect overlap, the specific effect and the special effect Execution of at least one of the effects may be restricted. For example, if the execution period of the specific effect and the execution period of the special effect overlap, the execution of one of the effects is prohibited (cancelled), or the execution timing of one or both is shifted. It may prevent the special effect from being duplicated at the same time.

予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、非リーチ変動であるか否かを確認し(ステップ102IWS500)、非リーチ変動であればそのまま予告演出設定処理を終了する。非リーチ変動であるか否かはステップ102IWS201において読み出した変動パターンコマンドを参照して確認することができる。 In the notice effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not there is a non-reach fluctuation (step 102 IWS500), and if it is a non-reach change, the notice effect setting process is terminated. It can be confirmed by referring to the variation pattern command read in step 102 IWS 201 whether or not there is a non-reach variation.

非リーチ変動でない場合、演出制御用CPU120は、第1特定演出の実行の有無を決定するための第1特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS501)。具体的に、図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルを用いて第1特定演出実行抽選を行う。 If it is not non-reach variation, the effect control CPU 120 performs a first specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the first specific effect (step 102IWS501). Specifically, the first specific effect execution lottery is performed using the first specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(A).

図8-7(A)は、第1特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(確変大当り、通常大当り、はずれ)毎に第1特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(A) is an explanatory diagram showing a first specific effect execution lottery table. In the first specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (A), the execution of the first specific effect for each set value ("1" to "6") and variable display results (probability variable big hit, normal big hit, loss) A judgment value is assigned for the presence or absence of

例えば、可変表示結果が確変大当りである場合、設定値が「1」~「5」のいずれかであるときには第1特定演出を実行することを決定せず、設定値が「6」であるときには5%の割合で第1特定演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果が通常大当りまたははずれである場合、設定値がいずれである場合にも第1特定演出を実行することを決定しない。 For example, when the variable display result is a probability variable jackpot, it is not decided to execute the first specific effect when the set value is any one of "1" to "5", and when the set value is "6". It is decided to execute the first specific effect at a rate of 5%. Further, for example, when the variable display result is a normal jackpot or a loss, execution of the first specific effect is not determined regardless of the set value.

このように、第1特定演出は、設定値が「6」であり、可変表示結果が確変大当りであることを確定的に報知する演出である。 In this manner, the first specific effect is a effect that definitely notifies that the set value is "6" and that the variable display result is a probability variable jackpot.

第1特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第1特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS502のY,S503)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the first specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the first specific effect (Y of step 102IWS502, S503), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第1特定演出を実行しないことを決定した場合、第2特定演出の実行の有無を決定するための第2特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS504)。具体的に、図8-7(B)に示す第2特定演出実行抽選テーブルを用いて第2特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the first specific effect, it performs a second specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the second specific effect (step 102IWS504). Specifically, the second specific effect execution lottery is performed using the second specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(B).

図8-7(B)は、第2特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(B)に示す第2特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第2特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(B) is an explanatory diagram showing a second specific effect execution lottery table. In the second specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (B), determination as to whether or not the second specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、設定値が「1」~「3」のいずれかであるときには第2特定演出を実行することを決定せず、設定値が「4」~「6」のいずれかであるときには10%の割合で第2特定演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果が通常大当りまたははずれである場合、設定値がいずれである場合にも第2特定演出を実行することを決定しない。 For example, when the variable display result is a big hit, it is not decided to execute the second specific effect when the set value is one of '1' to '3', and the set value is '4' to '6'. , it is decided to execute the second specific effect at a rate of 10%. Further, for example, when the variable display result is a normal jackpot or a loss, execution of the second specific effect is not determined regardless of the set value.

このように、第2特定演出は、設定値が「4」~「6」のいずれか(遊技者にとって有利な設定値が設定されている)であり、可変表示結果が大当りであることを確定的に報知する演出である。 In this way, the second specific effect has a set value of "4" to "6" (a set value that is advantageous for the player), and the variable display result is determined to be a big win. It is a production that informs

なお、遊技者にとって「有利な設定値」と「不利な設定値」とは、大当り確率を基準に区分されるもの(大当り確率が所定の閾値以上である設定値を「有利な設定値」とし、所定の閾値未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよいし、出玉率(発射した遊技球の数に対する賞球数の割合)を基準に区分されるもの(出玉率が100%以上である設定値を「有利な設定値」とし、100%未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよい。 The "advantageous set value" and the "disadvantageous set value" for the player are classified on the basis of the probability of the big win (the set value where the probability of the big hit is equal to or higher than a predetermined threshold value is regarded as the "advantageous set value"). , a set value that is less than a predetermined threshold value is defined as a “disadvantageous set value”), or is classified based on the ball output rate (ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired) (A set value with a payout rate of 100% or more is defined as an “advantageous set value”, and a set value with a payout rate of less than 100% is defined as a “disadvantageous set value”).

第2特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第2特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS505のY,S506)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the second specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the second specific effect (Y of step 102IWS505, S506), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行しないことを決定した場合、第3特定演出の実行の有無を決定するための第3特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS507)。具体的に、図8-7(C)に示す第3特定演出実行抽選テーブルを用いて第3特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the second specific effect, it performs a third specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the third specific effect (step 102IWS507). Specifically, the third specific effect execution lottery is performed using the third specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(C).

図8-7(C)は、第3特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(C)に示す第3特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第3特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(C) is an explanatory diagram showing a third specific effect execution lottery table. In the third specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (C), determination as to whether or not the third specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りおよびはずれのうちいずれである場合であっても、設定値が「1」であるときには1%の割合で第3特定演出を実行することを決定し、設定値が「2」であるときには2%の割合で第3特定演出を実行することを決定し、設定値が「3」であるときには3%の割合で第3特定演出を実行することを決定し、設定値が「4」であるときには4%の割合で第3特定演出を実行することを決定し、設定値が「5」であるときには5%の割合で第3特定演出を実行することを決定し、設定値が「6」であるときには6%の割合で第3特定演出を実行することを決定する。 For example, regardless of whether the variable display result is a big hit or a loss, when the set value is "1", it is decided to execute the third specific effect at a rate of 1%, and the set value is " When the set value is "2", it is decided to execute the third specific performance at a rate of 2%, and when the set value is "3", it is decided to execute the third specific performance at a rate of 3%, and the set value is determined. is "4", decide to execute the third specific effect at a rate of 4%, and when the set value is "5", decide to execute the third specific effect at a rate of 5%, When the set value is "6", it is decided to execute the third specific effect at a rate of 6%.

このように、第3特定演出は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆するが、可変表示結果については示唆しない演出である。 In this way, the third specific effect is an effect that suggests that the set value that is advantageous to the player is set, but does not suggest the variable display result.

第3特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第3特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS508のY,S509)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the third specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the third specific effect (Y of step 102IWS508, S509), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第3特定演出を実行しないことを決定した場合、第4特定演出の実行の有無を決定するための第4特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS510)。具体的に、図8-7(D)に示す第4特定演出実行抽選テーブルを用いて第4特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the third specific effect, it performs a fourth specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the fourth specific effect (step 102IWS510). Specifically, the fourth specific effect execution lottery is performed using the fourth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(D).

図8-7(D)は、第4特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(D)に示す第4特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第4特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(D) is an explanatory diagram showing a fourth specific effect execution lottery table. In the fourth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (D), determination as to whether or not the fourth specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りおよびはずれのうちいずれである場合であっても、設定値が「1」であるときには11%の割合で第4特定演出を実行することを決定し、設定値が「2」であるときには12%の割合で第4特定演出を実行することを決定し、設定値が「3」であるときには13%の割合で第4特定演出を実行することを決定し、設定値が「4」であるときには14%の割合で第4特定演出を実行することを決定し、設定値が「5」であるときには15%の割合で第4特定演出を実行することを決定し、設定値が「6」であるときには16%の割合で第4特定演出を実行することを決定する。 For example, regardless of whether the variable display result is a big hit or a loss, when the set value is "1", it is determined to execute the fourth specific effect at a rate of 11%, and the set value is " When the set value is "2", it is determined to execute the fourth specific effect at a rate of 12%, and when the set value is "3", it is determined to execute the fourth specific effect at a rate of 13%, and the set value is determined. is "4", decide to execute the fourth specific effect at a rate of 14%, and when the set value is "5", decide to execute the fourth specific effect at a rate of 15%, When the set value is "6", it is decided to execute the fourth specific effect at a rate of 16%.

このように、第4特定演出は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆するが、可変表示結果については示唆しない演出である。 In this way, the fourth specific effect is an effect that suggests that the set value that is advantageous to the player is set, but does not suggest the result of the variable display.

第4特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第4特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS511のY,S512)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the fourth specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the fourth specific effect (Y of step 102IWS511, S512), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第4特定演出を実行しないことを決定した場合、第5特定演出の実行の有無を決定するための第5特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS513)。具体的に、図8-7(E)に示す第5特定演出実行抽選テーブルを用いて第5特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the fourth specific effect, it performs a fifth specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the fifth specific effect (step 102IWS513). Specifically, the fifth specific effect execution lottery is performed using the fifth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(E).

図8-7(E)は、第5特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(E)に示す第5特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第5特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(E) is an explanatory diagram showing a fifth specific effect execution lottery table. In the fifth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (E), determination as to whether or not the fifth specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、30%の割合で第5特定演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果がはずれであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、5%の割合で第5特定演出を実行することを決定する。 For example, if the variable display result is a big hit, it is decided to execute the fifth specific effect at a rate of 30% regardless of whether the set value is "1" to "6". Also, for example, if the variable display result is a failure, it is determined to execute the fifth specific effect at a rate of 5% regardless of whether the set value is "1" to "6".

このように、第5特定演出は、可変表示結果が大当りであるか否かについては示唆するが、いずれの設定値が設定されているかについては示唆しない演出である。 In this way, the fifth specific effect is an effect that indicates whether or not the variable display result is a big hit, but does not indicate which set value is set.

第5特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第5特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS514のY,S515)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the fifth specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the fifth specific effect (Y of step 102IWS514, S515), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第5特定演出を実行しないことを決定した場合、第6特定演出の実行の有無を決定するための第6特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS516)。具体的に、図8-7(F)に示す第6特定演出実行抽選テーブルを用いて第2特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the fifth specific effect, it performs a sixth specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the sixth specific effect (step 102IWS516). Specifically, the second specific effect execution lottery is performed using the sixth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(F).

図8-7(F)は、第6特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(F)に示す第6特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第6特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(F) is an explanatory diagram showing a sixth specific effect execution lottery table. In the sixth specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (F), determination as to whether or not the sixth specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、20%の割合で第6特定演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果がはずれであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、10%の割合で第6特定演出を実行することを決定する。 For example, if the variable display result is a big hit, it is determined to execute the sixth specific effect at a rate of 20% regardless of whether the set value is "1" to "6". Further, for example, if the variable display result is a failure, it is determined to execute the sixth specific effect at a rate of 10% regardless of the set value being any of "1" to "6".

このように、第6特定演出は、可変表示結果が大当りであるか否かについては示唆するが、いずれの設定値が設定されているかについては示唆しない演出である。 In this way, the sixth specific effect is an effect that indicates whether or not the variable display result is a big hit, but does not indicate which set value is set.

第6特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第6特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS517のY,S518)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the sixth specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the sixth specific effect (Y of step 102IWS517, S518), and proceeds to step 102IWS522.

演出制御用CPU120は、第6特定演出を実行しないことを決定した場合、第7特定演出の実行の有無を決定するための第7特定演出実行抽選を行う(ステップ102IWS519)。具体的に、図8-7(G)に示す第7特定演出実行抽選テーブルを用いて第7特定演出実行抽選を行う。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the sixth specific effect, it performs a seventh specific effect execution lottery for determining whether or not to execute the seventh specific effect (step 102IWS519). Specifically, the seventh specific effect execution lottery is performed using the seventh specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (G).

図8-7(G)は、第7特定演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(G)に示す第7特定演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に第7特定演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(G) is an explanatory diagram showing a seventh specific effect execution lottery table. In the seventh specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (G), determination as to whether or not the seventh specific effect is executed for each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose) value is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りおよびはずれのいずれであっても、また、設定値が「1」~「6」のいずれであっても、10%の割合で第7特定演出を実行することを決定する。 For example, regardless of whether the variable display result is a big hit or a loss, and whether the set value is any of "1" to "6", it is decided to execute the seventh specific effect at a rate of 10%. do.

このように、第7特定演出は、可変表示結果が大当りであるか否かについても、いずれの設定値が設定されているかについても示唆しない演出である。 In this manner, the seventh specific effect is a effect that does not suggest whether the variable display result is a big win or which set value is set.

第7特定演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、第7特定演出の実行を設定し(ステップ102IWS520のY,S521)、ステップ102IWS522へ移行する。 When the execution of the seventh specific effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the seventh specific effect (Y of step 102IWS520, S521), and proceeds to step 102IWS522.

ステップ102IWS522において、演出制御用CPU120は、特別演出の実行の有無を決定するための特別演出実行抽選を行う(ステップ102IWS522)。具体的に、図8-7(H)に示す特別演出実行抽選テーブルを用いて特別演出実行抽選を行う。 At step 102IWS522, the effect control CPU 120 performs a special effect execution lottery for determining whether or not to execute a special effect (step 102IWS522). Specifically, a special effect execution lottery is performed using a special effect execution lottery table shown in FIG. 8-7(H).

図8-7(H)は、特別演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(H)に示す特別演出実行抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)および可変表示結果(大当り、はずれ)毎に特別演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-7(H) is an explanatory diagram showing a special effect execution lottery table. In the special effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (H), a determination value for whether or not to execute a special effect is assigned to each set value (“1” to “6”) and variable display result (big hit, lose). ing.

例えば、可変表示結果が大当りであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、30%の割合で特別演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果がはずれであれば、設定値が「1」~「6」のいずれである場合にも、特別演出を実行することを決定しない。 For example, if the variable display result is a big hit, it is decided to execute the special effect at a rate of 30% regardless of whether the set value is "1" to "6". Also, for example, if the variable display result is a failure, it is not decided to execute the special effect regardless of whether the set value is "1" to "6".

このように、特別演出は、可変表示結果が大当りであることを確定的に報知するが、いずれの設定値が設定されているかについては示唆しない演出である。 In this way, the special effect is a effect that definitely notifies that the variable display result is a big hit, but does not indicate which set value is set.

特別演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、特別演出の実行を設定し(ステップ102IWS523のY,S524)、予告演出設定処理を終了する。ステップ102IWS524において特別演出の実行が設定された場合、ステップ102IWS214において特別演出の実行に対応するプロセステーブルが選択され、ステップ102IWS216,S805の処理が行われることにより特別演出が実行されるよう構成されている。 When the execution of the special effect is determined, the effect control CPU 120 sets the execution of the special effect (Y of step 102IWS523, S524), and terminates the advance notice effect setting process. When the execution of the special effect is set in step 102IWS524, the process table corresponding to the execution of the special effect is selected in step 102IWS214, and the special effect is executed by performing the processing of steps 102IWS216 and S805. there is

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において、開始する変動にもとづいて大当りとするか否かを示唆するための予告演出(例えば、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定可能である。 Although illustration is omitted, the effect control CPU 120, in the advance notice effect setting process, provides a notice effect (for example, dialogue notice effect, step-up notice effect , mini character announcement effect, group announcement effect) can be set.

図8-8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定演出の実行が設定されているか否かを判定し(ステップ102IWS900)、設定されていない場合にはステップ102IWS802へ移行する。具体的に、上述したステップ102IWS503,S506,S509,S512,S515,S518,S521のいずれかを実行しているかを確認することで特定演出の実行が設定されているか否かを判定する。特定演出の実行が設定されている場合、リーチ中の特定タイミングであるか否かを判定し(ステップ102IWS901)、特定タイミングである場合にはルーレット変動を開始する(ステップ102IWS902)。ここで特定タイミングとは、予め定められた特定演出の実行開始タイミングである。変動パターン毎に異なるタイミングが定められていてもよいし、または変動パターンにかかわらず一定のタイミングが定められていてもよい。 FIG. 8-8 is a flow chart showing effect processing during variable display (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the effect processing during variable display, effect control CPU 120 first determines whether or not execution of a specific effect is set (step 102IWS900), and if not set, proceeds to step 102IWS802. Specifically, it is determined whether or not execution of the specific effect is set by confirming whether any one of the above-described steps 102 IWS503, S506, S509, S512, S515, S518, and S521 is executed. If execution of a specific effect is set, it is determined whether or not it is a specific timing during reach (step 102IWS901), and if it is a specific timing, roulette variation is started (step 102IWS902). Here, the specific timing is the execution start timing of a predetermined specific effect. A different timing may be determined for each variation pattern, or a fixed timing may be determined regardless of the variation pattern.

その後、演出制御用CPU120は、予め定められた有効期間開始タイミングである場合に、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を有効とする有効期間であることを示す有効期間フラグをセットする(ステップ102IWS904)。なお、図示は省略するが、有効期間フラグがセットされている間はプッシュボタン31Bへの操作を促す促進表示が行われるものである。 After that, the effect control CPU 120 sets a valid period flag indicating that it is a valid period during which the operation of the push button 31B by the player is valid when it is the predetermined valid period start timing (step 102 IWS 904). ). Although illustration is omitted, while the validity period flag is set, a prompting display prompting the user to operate the push button 31B is performed.

演出制御用CPU120は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ102IWS905)、セットされていない場合にはステップ102IWS802へ移行する。有効期間フラグがセットされている場合、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定し、受け付けた場合には設定されている特定演出に応じた絵柄(第1特定演出であれは「7」、第2特定演出であれは「BAR」、第3特定演出であれはチェリー、第4特定演出であれはスイカ、第5特定演出であれは「激熱」、第6特定演出であれは「チャンス」、第7特定演出であれは「ベル」)を停止表示(ステップ102IWS907)、ステップ102IWS910へ移行する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the effective period flag is set (step 102IWS905), and when it is not set, the process proceeds to step 102IWS802. If the validity period flag is set, it is determined whether or not the push button 31B has been operated. ”, “BAR” for the 2nd specific effect, cherry for the 3rd specific effect, watermelon for the 4th specific effect, “hot heat” for the 5th specific effect, 6th specific effect for "Chance", "Bell" in the case of the seventh specific effect) is stopped (step 102IWS907), and the process proceeds to step 102IWS910.

ステップ102IWS906において、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けていない場合、有効期間終了タイミングとなったか否かを判定し(ステップ102IWS908)、有効期間終了タイミングとなった場合にはベルを停止表示する(ステップ102IWS909)。その後、有効期間フラグをリセットし(ステップ102IWS910)、ステップ102IWS802へ移行する。 In step 102 IWS 906, if the push button 31B has not been operated, it is determined whether or not the valid period end timing has come (step 102 IWS 908). 102IWS909). After that, the validity period flag is reset (step 102IWS910), and the process proceeds to step 102IWS802.

このように、特定演出が開始されても遊技者が有効期間中にプッシュボタン31Bを押下操作しないときには、実行中の特定演出がいずれの特定演出であった場合にも、ベルを停止表示するものである。つまり、特定演出が開始されても有効期間中に操作を受け付けない場合には、設定値についても大当りに対する信頼度についても示唆されないようになっている。 In this way, when the player does not press the push button 31B during the effective period even if the specific effect is started, the bell is stopped and displayed regardless of which specific effect is being executed. is. In other words, even if the specific effect is started, if no operation is accepted during the effective period, neither the set value nor the reliability of the big win are suggested.

ステップ102IWS802においては、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ102IWS802)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ102IWS803)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ102IWS804)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ102IWS805)。 At step 102IWS802, the value of the process timer is decremented by 1 (step 102IWS802), and when the process timer times out (step 102IWS803), the process data is switched. That is, the next process timer set value in the process table is set in the process timer (step 102 IWS 804). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 102IWS805).

演出制御用CPU120は、変動時間タイマの値を1減算し(ステップ102IWS806)、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ102IWS807)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ102IWS808)。 The production control CPU 120 subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 102IWS806), and if the variable time timer has timed out (step 102IWS807), the value of the production control process flag is waited for a special figure (step S173). (step 102 IWS 808).

図8-9は、特定演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-9に示す画像表示装置5の表示例では、画像表示装置5の略中央にて飾り図柄の変動表示が行われ、右上にて小図柄の変動表示が行われている。そして、画像表示装置5の中央下部にルーレット画像102IW01が表示され、その直上にアクティブ表示が表示される。また、ルーレット画像102IW01の左側には4個の保留表示が表示されている。 8-9 are explanatory diagrams showing display examples of the image display device 5 in a specific effect. In the display example of the image display device 5 shown in FIGS. 8-9, the ornamental pattern is variably displayed at substantially the center of the image display device 5, and the small design is variably displayed at the upper right. Then, the roulette image 102IW01 is displayed at the lower center of the image display device 5, and the active display is displayed just above it. Also, four pending displays are displayed on the left side of the roulette image 102IW01.

例えば、飾り図柄の変動が開始され、リーチとなるよりも前ではルーレット画像102IW01が停止表示されており(図8-9(A))、リーチが発生した後の特定タイミングにおいてルーレット画像102IW01が回転表示される(図8-9(B))。そして、操作有効期間が開始されて「ボタンを押せ」といった文字表示がなされることにより遊技者へのプッシュボタン31Bの押下操作を促す(図8-9(C))。 For example, the roulette image 102IW01 is stopped and displayed before the decoration pattern starts to change and the ready-to-win state occurs (FIG. 8-9(A)), and the roulette image 102IW01 rotates at a specific timing after the ready-to-win state occurs. is displayed (Fig. 8-9 (B)). Then, the operation effective period is started, and a text message "Press the button" is displayed to prompt the player to press the push button 31B (FIG. 8-9 (C)).

その後、プッシュボタン31Bの押下操作を検出した場合、実行中の特定演出が第1特定演出であれば「7」が停止表示され(図8-9(D1))、第2特定演出であれば「BAR」が停止表示され(図8-9(D2))、第3特定演出であればチェリーが停止表示され(図8-9(D3))、第4特定演出であればスイカが停止表示され(図8-9(D4))、第5特定演出であれば「激熱」が停止表示され(図8-9(D5))、第6特定演出であれば「チャンス」が停止表示され(図8-9(D6))、第7特定演出であればベルが停止表示される(図8-9(D7))。 After that, when the pressing operation of the push button 31B is detected, if the specific effect being executed is the first specific effect, "7" is stopped and displayed (FIG. 8-9 (D1)), and if the second specific effect "BAR" is stop-displayed (Fig. 8-9 (D2)), cherry is stop-displayed in the third specific effect (Fig. 8-9 (D3)), and watermelon is stop-displayed in the fourth specific effect. (Fig. 8-9 (D4)), if it is the fifth specific effect, "hot heat" is stop-displayed (Fig. 8-9 (D5)), and if it is the sixth specific effect, "chance" is stop-displayed. (FIG. 8-9 (D6)), the bell is stopped and displayed in the case of the seventh specific effect (FIG. 8-9 (D7)).

また、プッシュボタン31Bの押下操作を検出しなかった場合、ベルが停止表示される(図8-9(D7))。 Further, when the pressing operation of the push button 31B is not detected, the bell is stopped and displayed (FIG. 8-9 (D7)).

以上に説明したように、本特徴部102IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(本例では、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりする部分)と、特定演出(本例では、第1態様~第7態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ102IWS503,S506,S509,S512,S515,S518,S521,S907を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、特定態様(本例では、第3態様、第4態様)と、該特定態様とは異なる特別態様(本例では、第1態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であり、第1設定値(本例では、設定値「1」)が設定され且つ有利状態に制御されるときよりも、該第1設定値よりも遊技者にとって有利な第2設定値(本例では、設定値「6」)が設定され且つ有利状態に制御されるときの方が高い割合で特別態様の特定演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルを用いて第1特定演出の実行の有無を決定することにより、設定値「1」が設定されている状態で大当りとなる場合よりも、設定値「6」が設定されている状態で大当りとなる場合の方が高い割合で第1特定演出を実行する)こととした。これにより、特定演出が特別態様で実行されるかどうかに遊技者が注目する点で興趣を向上させることができる。 As described above, according to this characterizing section 102IW, the game machine is controllable to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and has a plurality of machines with different degrees of advantage for the player. Set value (in this example, set value "1" ~ "6") can be set to one of the set value setting means (in this example, in the game control microcomputer 100, setting confirmation processing and when the power is turned on A part that executes setting change processing, confirms the current set value or changes the set value) and a specific effect that can be executed (in this example, specific effects of the 1st mode to the 7th mode) Execution means (in this example, steps 102IWS503, S506, S509, S512, S515, S518, S521, S907 in the effect control CPU 120), and the specific effect execution means is a specific mode (in this example , third mode, and fourth mode) and a special mode (first mode in this example) different from the specific mode. In this example, the second set value (set value "6" in this example) is more advantageous to the player than the first set value when the set value "1") is set and controlled in an advantageous state. is set and controlled to be in an advantageous state, the special mode specific effect is executed at a higher rate (in this example, the effect control CPU 120 executes the first specific effect shown in FIG. 8-7 (A) By determining whether or not to execute the first specific performance by using the lottery table, it is more likely to win a big win when the set value is set to '6' than when the set value is set to '1'. The first specific effect is executed at a higher rate in the case of a big hit). As a result, the interest of the player can be improved in that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed in a special mode.

例えば、特開2010-200902号公報には、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことにより設定値を示唆する演出を行う遊技機が記載されているが、そういった遊技機においては、設定値を示唆する演出について興趣が不十分であった。そこで、上記のような構成とすることにより、特定演出が特別態様で実行されるかどうかに遊技者が注目する点で興趣を向上させることができる。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 discloses that a set value can be set to one of a plurality of set values based on a setting operation, and an advantageous state is controlled based on the set set value. as a pachinko game machine configured to be able to execute the setting value by displaying three types of performance patterns corresponding to three types of characters of giraffe, elephant, and lion based on the setting value. A game machine is described, but in such a game machine, the interest in the effect suggesting the setting value was insufficient. Therefore, by adopting the configuration as described above, it is possible to improve interest in the point that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed in the special mode.

なお、「特定態様」が、設定示唆に対応する態様(設定されている設定値を示唆する第3態様および第4態様)であることとして説明したが、これに限るものではなく、設定示唆に対応しない態様であってもよい。例えば、大当りに対する信頼度のみを示唆する態様であってもよいし、設定されている設定値についても大当りに対する信頼度についても示唆しない態様であってもよい。 Although the "specific mode" is described as a mode corresponding to the setting suggestion (the third mode and the fourth mode suggesting the set value), the "specific mode" is not limited to this, and It may be a mode that does not correspond. For example, it may be a mode in which only the reliability of the big win is suggested, or a mode in which neither the set value nor the reliability of the big win is suggested.

なお、大当りとなる場合のみ選択され得る第1態様の特定演出を「特別態様」の特定演出として実行可能な構成として説明したが、これに限るものではなく、はずれである場合にも選択され得る態様の特定演出を「特別態様」の特定演出として実行可能であってもよい。 It should be noted that although the first mode specific effect that can be selected only in the case of a big hit has been described as a configuration that can be executed as a "special mode" specific effect, it is not limited to this, and can be selected even in the case of a loss. The mode specific effect may be executable as the "special mode" specific effect.

また、確変大当りとなる場合のみ選択され得る第1態様の特定演出を「特別態様」の特定演出として実行可能な構成として説明したが、これに限るものではなく、大当り種別にかかわらず選択され得る態様の特定演出を「特別態様」の特定演出として実行可能であってもよい。 In addition, although the specific performance of the first mode, which can be selected only in the case of the variable probability big hit, has been described as a configuration that can be executed as the specific performance of the "special mode", it is not limited to this, and can be selected regardless of the type of the big win. The mode specific effect may be executable as the "special mode" specific effect.

なお、本特徴部102IWでは、ルーレット画像を回転表示して絵柄を停止表示する演出を特定演出として実行可能であることとしたが、特定演出の具体的な態様についてはこれに限るものではない。例えば、得点を付与する演出を特定演出として実行可能であり、付与された得点によって示唆内容が異なることとしてもよい。また、付与された得点が加算されていき、該加算結果の値によって設定値や大当りに対する信頼度を示唆可能であることとしてもよい。例えば、加算結果の値が特定値(例えば1000ポイント)となれば設定値「6」が設定されていることを確定的に報知するようなものであってもよい。 In addition, in this characterizing portion 102IW, it is possible to execute the effect of rotating and displaying the roulette image and stopping the pattern as the specific effect, but the specific aspect of the specific effect is not limited to this. For example, it is possible to execute an effect that gives a score as a specific effect, and suggest different contents depending on the given score. In addition, the given score is added, and the value of the addition result may indicate the set value or the reliability of the big win. For example, if the value of the addition result becomes a specific value (for example, 1000 points), it may be determined that the set value "6" is set.

また、実行された特定演出の態様(停止表示された絵柄)の履歴を蓄積して記憶し、遊技者の動作にもとづいて該履歴を表示可能であることとしてもよい。これにより、いずれの態様の特定演出が実行されたかを後から確認することができる。 In addition, it is also possible to accumulate and store a history of specific effects that have been executed (symbols that are stopped and displayed), and display the history based on the actions of the player. As a result, it is possible to confirm later which aspect of the specific effect has been executed.

また、本特徴部102IWにおける特定演出として停止表示される絵柄の登場順によっても設定値や大当りに対する信頼度が示唆されることとしてもよい。例えば、第3態様の特定演出の次に第4態様の特定演出が実行された場合には遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高いこととしてもよい。また、例えば、第5態様の特定演出の次に第5態様の特定演出が実行された場合には有利状態に制御する割合が高いこととしてもよい。 Also, the order of appearance of the symbols stopped and displayed as the specific effect in the characteristic portion 102IW may suggest the set value and the reliability of the big win. For example, when the specific effect of the third mode is followed by the specific effect of the fourth mode, the ratio of setting values advantageous to the player may be high. Further, for example, when the specific effect of the fifth mode is executed next to the specific effect of the fifth mode, the ratio of controlling to the advantageous state may be high.

また、本特徴部102IWにおいては、1つのリールを模したルーレット画像を回転表示する演出を特定演出として実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば3つのリールを模したルーレット画像を回転表示させ、同一の絵柄を停止表示する演出を特定演出として実行するものであってもよい。その場合、3つのリールが揃いの絵柄でない態様(例えば、左右のリールでは同一絵柄が揃うリーチ状態となるものの、中のリールでは異なる絵柄が停止表示されるガセパターン)の特定演出を実行可能であることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 102IW, it is possible to execute an effect of rotating and displaying a roulette image imitating one reel as a specific effect, but this is not the only option. An effect in which an image is rotated and the same pattern is stopped and displayed may be executed as the specific effect. In that case, it is possible to execute a specific effect in which the three reels do not have the same pattern (for example, the left and right reels are in a reach state where the same pattern is aligned, but the middle reel has a different pattern). It can be a certain thing.

また、3つのリールをルーレット画像として回転表示する特定演出においては、各リールをそれぞれ異なる操作手段への操作にもとづいて停止表示するものであってもよい。例えば、遊技者が操作可能な左ボタン、中ボタン、および右ボタンを備えた遊技機において、左ボタンを押下することにもとづいて左リールが停止表示し、右ボタンを押下することにもとづいて右リールが停止表示し、中ボタンを押下することにもとづいて中リールが停止表示するものであってもよい。その場合、押下する順序によって、揃い図柄が停止表示されるか否かが異なることとしてもよい。例えば、左ボタン、中ボタン、右ボタンの順に押下した場合のみ揃い絵柄が停止表示するものであってもよい。また、揃い絵柄が停止表示するために必要な押下順序については事前に遊技者に報知されるものであってもよい。また、揃い絵柄が停止表示するために必要な押下順序にもとづいて設定値や大当りに対する信頼度が示唆されることとしてもよい。例えば、必要な押下順序として、左ボタン、中ボタン、右ボタンの第1順と、右ボタン、中ボタン、左ボタンの第2順とが設けられており、遊技者にとって有利な設定値に設定されている場合や大当りに制御される場合は第1順よりも第2順を決定することとしてもよい。 Further, in the specific effect of rotating and displaying three reels as roulette images, each reel may be stopped and displayed based on the operation of a different operation means. For example, in a gaming machine having a left button, a middle button, and a right button that can be operated by a player, pressing the left button causes the left reel to stop displaying, and pressing the right button causes the right reel to display. The reels may stop and display, and the middle reel may stop and display when the middle button is pressed. In that case, whether or not the aligned symbols are stopped and displayed may differ depending on the order in which the buttons are pressed. For example, the uniform pattern may be stopped and displayed only when the left button, the middle button, and the right button are pressed in this order. In addition, the player may be notified in advance of the pressing order necessary for stop-displaying the matching patterns. Further, the setting value and the reliability of the big win may be suggested based on the order of pressing required for stop-displaying the matching symbols. For example, the first order of pressing the left button, the middle button, and the right button and the second order of the right button, the middle button, and the left button are provided as the required pressing order, and the setting values are set to be advantageous for the player. In the case of being controlled or in the case of a big hit, the second order may be determined rather than the first order.

また、以上に説明したように、本特徴部102IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(本例では、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりする部分)と、特定演出(本例では、第1態様~第7態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ102IWS503,S506,S509,S512,S515,S518,S521,S907を実行する部分)と、有利状態に制御されるときに、複数の設定値のうちいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通の割合にて、特定演出とは異なる特別演出(本例では、特別演出)を実行可能な特別演出実行手段本例では、演出制御用CPU120における、ステップ102IWS524,S805を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、第1設定値が設定され且つ有利状態に制御されるときよりも、該第1設定値よりも遊技者にとって有利な第2設定値が設定され且つ有利状態に制御されるときの方が高い割合で特定演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルを用いて第1特定演出の実行の有無を決定することにより、設定値「1」が設定されている状態で大当りとなる場合よりも、設定値「6」が設定されている状態で大当りとなる場合の方が高い割合で第1特定演出を実行する)こととした。これにより、有利状態の制御に対応した演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が設定値を推測する要素が加わるため、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the present characterizing section 102IW, the gaming machine is controllable to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the degree of advantage for the player differs. A plurality of setting values (in this example, setting values "1" to "6") can be set to one of the setting means (in this example, in the game control microcomputer 100, setting confirmation when power is turned on A part that executes processing and setting change processing, confirms the current set value and changes the set value) and specific effects (in this example, specific effects of the 1st mode to the 7th mode) can be executed Specific effect execution means (in this example, in the effect control CPU120, step 102IWS503, S506, S509, S512, S515, S518, S521, S907 portion) and when it is controlled in an advantageous state, a plurality of settings Special effect executing means capable of executing a special effect (special effect in this example) different from the specific effect at a common ratio regardless of which setting value is set. In this example, effect control. step 102 in the CPU 120 for processing (the part that executes steps 102IWS524 and S805), and the specific effect execution means controls the player more than the first set value than when the first set value is set and controlled to be in an advantageous state. When the second set value that is advantageous to the player is set and controlled to be in an advantageous state, the specific effect is executed at a higher rate (in this example, the effect control CPU 120 is the second shown in FIG. 8-7 (A) By determining whether or not to execute the first specific effect using the 1 specific effect execution lottery table, the set value "6" is set rather than the case where the set value "1" is set and the jackpot is achieved. The first specific effect is executed at a higher rate in the case of a big hit in the state where the player is standing). As a result, the variety of effects corresponding to the control of the advantageous state is increased, and an element for the player to guess the setting value is added, so that the interest can be improved.

例えば、特開2013-106796号公報には、有利状態の制御に対応した演出を実行可能な遊技機として、大当り遊技状態となる変動において、所定の演出を複数のタイミングで行うことにより、大当りとなることを報知する遊技機が記載されているが、そういった遊技機においては、有利状態の制御に対応した演出について興趣が不十分であった。そこで、上記のような構成とすることにより、有利状態の制御に対応した演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が設定値を推測する要素が加わるため、興趣を向上させることができる。 For example, in JP-A-2013-106796, as a gaming machine capable of executing an effect corresponding to the control of an advantageous state, in the fluctuation of the jackpot game state, a predetermined effect is performed at a plurality of timings. However, in such a game machine, the effect corresponding to the control of the advantageous state is insufficient. Therefore, by adopting the configuration as described above, the variation of effects corresponding to the control of the advantageous state is increased, and an element for the player to guess the setting value is added, so that the interest can be improved.

なお、本特徴部102IWでは、特別演出用LEDを虹色に発光させる演出を特別演出として実行可能であることとしたが、特別演出の具体的な態様についてはこれに限るものではない。例えば、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、他の発光部材、可動物、送風部材、振動部材、発熱部材などいずれの演出部材を用いた演出を特別演出として実行可能であることとしてもよい。 In addition, in this characterizing portion 102IW, it is assumed that the effect of causing the special effect LED to emit light in rainbow colors can be executed as a special effect, but the specific aspect of the special effect is not limited to this. For example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, other light-emitting members, movable objects, blowing members, vibrating members, heat-generating members, and the like may be used as special effects.

なお、特別演出は大当り遊技状態に制御することを報知する演出であり、特定演出は大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示唆可能な演出であるから、大当り遊技状態に制御する変動において、特別演出を実行した後に、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示唆する特定演出を行ってしまっては、特定演出の演出効果が低減してしまう。そこで、特別演出の実行タイミングは特定演出の実行タイミングよりも後であることとしてもよい。 In addition, the special effect is an effect for notifying control to the big win game state, and the specific effect is an effect that can suggest the reliability of controlling to the big win game state. After the special performance is executed, if the specific performance suggesting the reliability of the control to the jackpot game state is performed, the performance effect of the specific performance is reduced. Therefore, the execution timing of the special effect may be after the execution timing of the specific effect.

また、特別演出を実行可能なタイミングよりも遅いタイミングにおいて特定演出の態様を報知(ルーレット画像に絵柄を停止表示)可能なものであっても、特別演出が実行される変動においては、大当りに対する信頼度のみを示唆する態様の特定演出ではなく、設定値を示唆する態様(大当りに対する信頼度についても併せて示唆する態様を含む)の特定演出を実行することにより、演出効果の低減を防止することとしてもよい。例えば、特定演出の演出態様の選択よりも早く特別演出の実行の有無を決定し、特別演出を実行する場合には、大当りに対する信頼度のみを示唆する態様から設定値を示唆する態様以外のいずれかの態様を選択し、特別演出を実行しない場合には、大当りに対する信頼度のみを示唆する態様から設定値を示唆する態様を含むいずれかの態様を選択することとすればよい。また、特別演出の実行の有無と特定演出の演出態様とをそれぞれ独立して決定するものであっても、特別演出を実行した際に、特定演出の演出態様を、大当りに対する信頼度のみを示唆する態様から設定値を示唆する態様(大当りに対する信頼度についても併せて示唆する態様を含む)に切り替えることとしてもよい。 In addition, even if it is possible to notify the mode of the specific effect (stop display of the pattern on the roulette image) at a timing later than the timing at which the special effect can be executed, the reliability of the big win is not guaranteed in the variation in which the special effect is executed. To prevent a reduction in performance effect by executing a specific performance of a mode of suggesting a set value (including a mode of also suggesting reliability for a big hit) instead of a specific performance of a mode of suggesting only a degree. may be For example, whether or not to execute the special effect is determined earlier than the selection of the effect mode of the specific effect, and in the case of executing the special effect, any mode other than the mode suggesting the set value from the mode suggesting only the reliability of the big win is selected. If one mode is selected and the special effect is not executed, any mode including a mode suggesting a set value from a mode suggesting only the reliability of the big win may be selected. In addition, even if whether or not to execute the special performance and the performance mode of the specific performance are determined independently, only the reliability of the big hit is suggested for the performance mode of the specific performance when the special performance is executed. It is also possible to switch from the aspect to suggest the set value (including the aspect to suggest the reliability of the big hit).

また、本特徴部102IWでは、特定演出実行手段は、有利状態の制御に対応し、設定手段に関する設定示唆に対応しない予告態様(本例では、第5態様、第6態様)と、有利状態の制御に対応せず、設定手段に関する設定示唆に対応する示唆態様(本例では、第3態様、第4態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であることとした。これにより、特定演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the present characterizing portion 102IW, the specific effect executing means corresponds to the control of the advantageous state and does not correspond to the setting suggestions regarding the setting means (in this example, the fifth mode and the sixth mode), and the advantageous state. It is possible to execute a specific effect of a plurality of effect modes including suggestion modes (third mode and fourth mode in this example) that do not correspond to control and correspond to setting suggestions related to the setting means. This makes it possible to improve the interest of the specific presentation.

また、本特徴部102IWでは、可変表示を実行可能な可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS110~S113を実行する部分)と、可変表示中にリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、変動パターンがPt13,Pt15,Pt21,Pt22のいずれかである場合にステップ102IWS805を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、リーチ演出の実行中に特定演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、リーチ中に特定演出を実行可能である(図8-9参照))こととした。これにより、特定演出の興趣を向上させることができる。 In addition, in this characteristic part 102IW, variable display execution means capable of executing variable display (in this example, the part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) and ready-to-win production during variable display Possible reach effect execution means (in this example, in the effect control CPU 120, the part that executes step 102 IWS 805 when the variation pattern is any of Pt13, Pt15, Pt21, Pt22), and the specific effect execution means , the specific effect can be executed during execution of the reach effect (in this example, the effect control CPU 120 can execute the specific effect during the reach (see FIGS. 8-9)). This makes it possible to improve the interest of the specific presentation.

また、本特徴部102IWでは、可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、可変表示中にリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、特定演出実行手段は、リーチ演出の実行中における遊技者の動作にもとづいて特別態様の特定演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ102IWS906~S909を実行する)こととした。これにより、特定演出の興趣を向上させることができる。 In addition, the characteristic part 102IW includes variable display executing means capable of executing variable display and ready-to-win effect executing means capable of executing ready-to-win effect during variable display, and the specific effect executing means performs a game during execution of the ready-to-win effect. Based on the action of the player, it is possible to execute a special mode specific effect (in this example, the effect control CPU 120 executes steps 102IWS906 to S909). This makes it possible to improve the interest of the specific presentation.

なお、本特徴部102IWでは、操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出しなかった場合には、設定値についても大当りに対する信頼度についても示唆しない第7特定演出と同様の挙動を示す(ベルを停止表示する)こととしたが、これに限るものではなく、操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出したか否かにかかわらず共通の絵柄を停止表示する(具体的には、ステップ102IWS908のYである場合に、ステップ102IWS907へ移行する)こととしてもよい。 In addition, in this characteristic part 102IW, when an operation to the push button 31B is not detected during the operation effective period, the behavior similar to that of the seventh specific effect that does not suggest the set value or the reliability of the big hit is exhibited. (the bell is stopped and displayed), but the present invention is not limited to this, and regardless of whether or not the operation to the push button 31B is detected during the operation valid period, the common pattern is stopped and displayed (specifically, is Y in step 102IWS908, the process may proceed to step 102IWS907).

また、本特徴部102IWでは、有利度の異なる複数種類の有利状態(本例では、確変大当り、通常大当り)に制御可能な遊技機であって、特定演出実行手段は、有利度が高い有利状態に制御されるときに特別態様の特定演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、確変大当りとなる場合のみ第1特定演出を実行可能である(図8-7(A)参照))こととした。これにより、有利度が高い有利状態に制御されるときに有利度が高い設定値が設定されていることが示唆されるため、興趣を向上させることができる。 Further, in the present characteristic part 102IW, the game machine is controllable to a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (in this example, a variable probability big win and a normal big win), and the specific effect executing means is an advantageous state with a high degree of advantage. (In this example, the effect control CPU 120 can execute the first specific effect only when the probability variable jackpot is achieved (FIG. 8-7 (A) See)). As a result, it is suggested that a set value with a high degree of advantage is set when the state is controlled to an advantageous state with a high degree of advantage, and thus the interest can be improved.

なお、本特徴部102IWでは、「有利度の異なる複数種類の有利状態」として、確変状態へ移行するか否かが異なる確変大当りおよび通常大当りに制御可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態に制御する期間が長い長期間大当りと、大当り遊技状態に制御する期間が短い短期間大当りとを「有利度の異なる複数種類の有利状態」として実行可能であることとしてもよい。ここで「大当り遊技状態に制御する期間」とは、大入賞口を開放する総開放期間と、大入賞口を開放する回数との両方を含む概念である。すなわち、長期間大当りとして1ラウンドあたりの大入賞口の開放期間が20秒である10R大当りを実行し、短期間大当りとして1ラウンドあたりの大入賞口の開放期間が1秒である10R大当りを実行可能であることとしてもよい。または長期間大当りとして10R大当りを実行し短期間大当りとして2R大当りを実行可能であることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 102IW, it is possible to control the variable probability big hit and the normal big hit that are different in whether or not to shift to the variable probability state as "multiple kinds of advantageous states with different degrees of advantage", but it is limited to this isn't it. For example, a long-term jackpot with a long period of control to the jackpot game state and a short-term jackpot with a short period of control to the jackpot game state can be executed as "plural kinds of advantageous states with different degrees of advantage". . Here, the "period of controlling to the big winning game state" is a concept including both the total opening period for opening the big winning opening and the number of times the big winning opening is opened. That is, a 10R jackpot is executed as a long-term jackpot in which the jackpot is opened for 20 seconds per round, and a 10R jackpot is executed as a short-term jackpot in which the jackpot is opened for 1 second per round. It may be possible. Alternatively, a 10R jackpot can be executed as a long-term jackpot and a 2R jackpot can be executed as a short-term jackpot.

また、大当り遊技状態終了後に特殊な遊技状態へ移行する遊技機においては、特殊な遊技状態に移行する期間が異なる複数種類の大当りが設けられており、該特殊な遊技状態に移行する期間が長い大当りと、該特殊な遊技状態に移行する期間が短い大当りとを「有利度の異なる複数種類の有利状態」として実行可能であることとしてもよい。特殊な遊技状態としては、例えば、通常状態よりも大当りとなりやすい高確率状態や、通常状態よりも特別図柄の変動を実行する頻度が高い時短状態や、通常状態よりも小当り遊技状態に制御されやすいKT状態などがある。 In addition, in a gaming machine that transitions to a special game state after the end of the jackpot game state, a plurality of types of jackpots with different periods of transition to the special game state are provided, and the period of transition to the special game state is long. The big win and the big win in which the transition period to the special game state is short may be implemented as "plural kinds of advantageous states with different degrees of advantage". The special game state is, for example, a high probability state that is more likely to be a big hit than the normal state, a time saving state in which special symbol variations are performed more frequently than the normal state, and a small winning game state than the normal state. There is a KT state that is easy.

また、本特徴部102IWでは、実行中の可変表示を予告対象とする特定演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定演出実行手段は、未だ開始されていない可変表示を予告対象とする特定演出を実行可能であることとしてもよい。具体的に、先読み予告演出(未だ開始されていない未開始変動を予告対象として、該未開始変動よりも前の変動において開始される演出)を特定演出として実行可能であることとしてもよいし、保留連演出(未だ開始されていない未開始変動を予告対象として、該未開始変動よりも前に制御される大当り遊技状態において開始される演出)を特定演出として実行可能であることとしてもよい。これにより、特定演出の興趣を向上させることができる。 Further, in this characteristic portion 102IW, it is possible to execute a specific effect that targets the variable display being executed, but the present invention is not limited to this. For example, the specific effect executing means may be capable of executing a specific effect whose notice target is a variable display that has not yet started. Specifically, it may be possible to execute a look-ahead forewarning effect (an effect that is started in a fluctuation before the unstarted fluctuation that has not yet started as the forewarning target) as a specific effect, Suspended continuous performance (performance to be started in a jackpot game state controlled prior to the unstarted variation, with the non-started variation as the announcement target) may be executed as the specific performance. This makes it possible to improve the interest of the specific presentation.

また、本特徴部102IWでは、有利度が高い有利状態に制御されるときに特別態様の特定演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、逆に、特定演出実行手段は、有利度が低い有利状態に制御されるときに特別態様の特定演出を実行可能であることとしてもよい。具体的に、演出制御用CPU120は、通常大当りと確変大当りとに制御可能であり、通常大当りとなる場合のみ第1特定演出を実行可能であることとしてもよい。これにより、有利度が低い有利状態に制御されることによる遊技者の落胆を軽減させることができるとともに、遊技を継続することに対する遊技者の意欲を掻き立てることができる。 Further, in this characterizing section 102IW, it is possible to execute a specific effect of a special mode when controlled to an advantageous state with a high degree of advantage, but it is not limited to this. For example, conversely, the specific effect executing means may be capable of executing a special mode specific effect when controlled to an advantageous state with a low degree of advantage. Specifically, the effect control CPU 120 may control the normal jackpot and the probability variable jackpot, and execute the first specific effect only in the case of the normal jackpot. As a result, it is possible to reduce the player's disappointment caused by being controlled to an advantageous state with a low advantage, and to motivate the player to continue playing the game.

また、本特徴部102IWでは、各特定演出の実行の有無をそれぞれ異なる抽選により決定することとしているが、これに限るものではなく、例えば、特定演出の実行の有無を決定し、実行する場合には特定演出の演出態様を第1態様~第7態様のいずれかから選択する抽選を行うこととしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 102IW, whether or not to execute each specific effect is determined by a different lottery, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a lottery may be performed to select the effect mode of the specific effect from any one of the first mode to the seventh mode.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Description of Characteristic Portion 207SG of this Embodiment)

次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。 Next, the characteristic portion 207SG of this embodiment will be described.

特徴部207SGにおける主基板11は、開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。 The main board 11 in the characteristic part 207SG is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable. The main board 11 includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a set value such as a jackpot winning probability (ball output rate) in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for the game machine frame and an open sensor that detects the opening of the game machine frame are provided.

基板ケースには、設定値等を表示可能な表示モニタが配置されている。該表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and the like is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and placed on top of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame is not opened, the front when viewing the main board 11 is when viewing the back side of the game board with the game machine frame open. , which is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

特徴部207SGの遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御メイン処理(図3参照)において、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば、設定されている設定値を変更するための設定値変更処理を行う。 The game control microcomputer 100 of the characterizing portion 207SG has a RAM clear flag indicating that the pachinko game machine 1 has started while the clear switch is being operated in the game control main process (see FIG. 3). For example, set value change processing is performed to change the set set value.

設定値変更処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定切替スイッチへの操作を受け付けることにもとづいて、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102の所定アドレスに格納する処理を繰り返し実行可能である。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102の所定アドレスに格納すればよい。 In the setting value change process, the game control microcomputer 100, based on the acceptance of the operation to the setting changeover switch, a predetermined address of the RAM 102 as a borrowed setting a value 1 larger than the setting value displayed on the display monitor. It is possible to repeatedly execute the process of storing in If the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in a predetermined address of the RAM 102 as a provisional set value.

このように、特徴部207SGにおける遊技制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。 In this way, the game control microcomputer 100 in the characteristic part 207SG has a plurality of set values (for example, the most unfavorable value for the player) including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled at least to an advantageous state. It can be set to any set value from a set value of 1 to a set value of 6, which is the most advantageous set value for the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄通常処理(S110)において、乱数回路104にて生成された大当り判定用乱数値と、設定されている設定値に対応する大当り判定値(設定値に応じた表示結果判定テーブル(図9-1~図9-6)に対応する判定値)とにもとづいて、大当り遊技状態に制御するか否かを判定する。そして、ステップS114~S117の処理と同様に、大当り遊技状態に制御すると判定した場合に大当り遊技状態に制御する。 In addition, the game control microcomputer 100, in the special symbol normal process (S110), the random number for big hit determination generated by the random number circuit 104, and the big hit determination value corresponding to the set value Based on the judgment value corresponding to the corresponding display result judgment table (FIGS. 9-1 to 9-6), it is judged whether or not to control to the big hit game state. Then, similarly to the processing of steps S114 to S117, when it is determined to control to the big hit game state, it is controlled to the big hit game state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9-1~図9-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9-1(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図9-1(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-2(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-2(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-3(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-3(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-4(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9-4(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9-5(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9-5(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-1 (A), the second special figure display result shown in FIG. 9-1 (B) Judgment table (setting value 2), the first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 9-2 (A), the second special figure display result judgment table shown in FIG. 9-2 (B) (Setting value 2), the first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 9-3 (A), the second special figure display result determination table (setting value 3), the first special figure display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 9-4 (A), the second special figure display result determination table (setting value 4 ), the first special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 9-5 (A), the second special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 9-5 (B), The first special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 9-6 (A), the second special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 9-6 (B), jackpot type In addition to the judgment table (for the first special pattern), the big hit type judgment table (for the second special pattern), the big hit fluctuation pattern judgment table, the small hit fluctuation pattern judgment table, the deviation fluctuation pattern judgment table, the general figure display result judgment table ( Not shown), normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図9-1(A)~図9-6(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-1(A) to 9-6(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図9-1(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-1 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-1(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-1 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-2(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-2(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-3(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-3(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-4(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-4(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-5(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-5(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図9-6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, setting 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characterizing section 207SG of the present embodiment, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, and when the set value is 3, 1/ 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that the judgment value is increased.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9-1~図9-6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-1 to 9-6, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state according to each setting value is respectively Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability change for the jackpot probability in the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-1(A)、図9-2(A)、図9-3(A)、図9-4(A)、図9-5(A)、図9-6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, Figure 9-1 (A), Figure 9-2 (A), Figure 9-3 (A), Figure 9-4 (A), Figure 9-5 (A), Figure 9-6 ( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-1(B)、図9-2(B)、図9-3(B)、図9-4(B)、図9-5(B)、図9-6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Judgment values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result judgment table. Specifically, Figure 9-1 (B), Figure 9-2 (B), Figure 9-3 (B), Figure 9-4 (B), Figure 9-5 (B), Figure 9-6 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図9-7に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. .

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図9-8に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-8, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value, regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

図9-9に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 9-9, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination value is regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図9-10に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-10, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-7~図9-10に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. As the numerical range of the jackpot judgment value is the judgment value contained in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range, and regardless of the game state and setting value, hit judgment Based on the value of 32767, the variable display result is determined with the determination value contained within a continuous numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and the control to the big win game state is determined is the highest. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9-1(A)~図9-6(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 9-1(A) to 9-6(B) indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six set values, 1 to 6, are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図9-7~図9-10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Regardless, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values. Then, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), from 1238 according to each setting value The range up to the value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. That is, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are Since it is set so as to have a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is set to a non-common numerical range from 1020 according to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to an advantageous state can be reduced.

特に本実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Especially in the characteristic part 207SG of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot judgment value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, the numerical range of the advantageous state judgment value is plural. Compared to the case where it is provided, there is no need to execute the determination of whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to the jackpot game state) more than once. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to perform control in an advantageous state.

また、図9-7~図9-10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a variable probability state, the above-described hit determination value With 1020 as the jackpot reference value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values are set so as to be continuous numerical ranges. , Whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the variable state Since it suffices to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the big hit game state.

更に、図9-7~図9-10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure The number of determination values included in the range is different (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice). is set. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls to the small winning game state.

尚、図9-7~図9-10に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the setting value set to the pachinko game machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the big hit when the set value is 6, whether it is controlled to the big hit game state When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value, and the small winning game state is controlled. When determining whether or not, the random number MR1 is from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variation special figure. It is possible to reduce the processing load of determining whether to control to the big hit game state and the processing load of determining whether to control to the small hit game state.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9-7~図9-10に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 corresponding display result determination table is set), so the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state. When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102, the processing for setting the display result determination table corresponding to the setting value read from the RAM 102 is shared. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図9-7~図9-10に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, when 1 (setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, it is determined whether or not to control to the jackpot game state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the big hit game state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-7~図9-10に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, a form is illustrated in which the jackpot reference value is set to the lowest value of the common numerical range of the jackpot determination value. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the big-hit determination value may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big-hit determination value.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-7~図9-10に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

[特徴部16TMに関する説明]
次に、特徴部16TMに関して説明する。図10-1(A1)及び(B1)は、本実施形態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。保留表示は、実行されていない特別図柄の変動表示に対応した表示情報であり、アクティブ表示は、実行されている特別図柄の変動表示に対応した表示情報である。本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部に、第1保留記憶数(0~4の第1保留表示16TM001)が表示される第1保留表示領域16TM011が設けられており、画像表示装置5の画面中央下部に、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されるアクティブ表示領域16TM013が設けられている。
[Description of Characteristic Portion 16TM]
Next, the characteristic portion 16TM will be described. FIGS. 10-1 (A1) and (B1) are explanatory diagrams showing specific examples of pending display and active display in this embodiment. The pending display is display information corresponding to the variable display of the special symbols that have not been executed, and the active display is display information corresponding to the variable display of the special symbols that are being executed. In this embodiment, a first reserved display area 16TM011 in which a first reserved memory number (first reserved display 16TM001 of 0 to 4) is displayed is provided in the lower left portion of the screen of the image display device 5. 5 is provided with an active display area 16TM013 in which an active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed is displayed.

また、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合、画像表示装置5の画面中央下部であってアクティブ表示16TM003の下方に設けられた特別演出領域16TM035に、後述するミニスロット16TM030が表示される。本例では、ミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の直下に表示されているため、遊技者からは、あたかもミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の台座であるかのように見える。即ち、ミニスロット16TM030が、アクティブ表示16TM003に対応した位置に表示されていることにより、ミニスロット16TM030によって、実行中の変動表示に対応した演出が実行されることを遊技者は容易に把握することができる。 In addition, when the game state is controlled to the low probability low base state (normal state), a mini Slot 16TM030 is displayed. In this example, since the mini-slot 16TM030 is displayed directly below the active display 16TM003, the player sees the mini-slot 16TM030 as if it were the base of the active display 16TM003. That is, since the mini-slot 16TM030 is displayed at the position corresponding to the active display 16TM003, the player can easily understand that the mini-slot 16TM030 will execute an effect corresponding to the variable display being executed. can be done.

本実施形態において、ミニスロット16TM030は、特別図柄の変動表示が実行されているか否か(飾り図柄の変動表示が実行されているか否か)によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報である。 In this embodiment, the mini-slot 16TM030 can be displayed regardless of whether or not variable display of special symbols is being executed (whether or not variable display of decorative symbols is being executed), and regardless of the number of pending memories. information.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域16TM011に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示16TM001を表示する。即ち、第1保留表示16TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域16TM011に複数の第1保留表示16TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域16TM013に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示16TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。 When the first reserved memory number is not 0, the effect control CPU 120 displays a number of first reserved displays 16TM001 corresponding to the first reserved memory number in the first reserved display area 16TM011. That is, in the first pending display 16TM001, the start condition (for example, winning to the first start winning port) is established, but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and it is controlled to the jackpot game state. and the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0) is not established. is. When a plurality of first reserved displays 16TM001 are displayed in the first reserved display area 16TM011, the first reserved displays 16TM001 correspond to the first reserved displays 16TM001 in the order close to the active display area 16TM013 (in order from the right as seen from the player). The condition for starting the variable display is satisfied.

演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域16TM013にアクティブ表示16TM003を表示する。即ち、アクティブ表示16TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。 The effect control CPU 120 displays an active display 16TM003 in the active display area 16TM013 when the variable display of decorative symbols is being executed. That is, the active display 16TM003 indicates that after the starting condition (for example, winning the first starting winning port or the second starting winning port) is established, the starting condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and the jackpot game It is information corresponding to the variable display of special symbols (and the variable display of decorative symbols) in which the state is not controlled and the number of reserved memories is not 0).

本実施形態では、前述したように、特別図柄の変動表示に対応して、飾り図柄の変動表示が実行される。図10-1(A1)及び(B1)に示すように、飾り図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の中央上部のエリアを、左から図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、図柄表示エリア5Rとする。 In this embodiment, as described above, the variable display of the decorative symbols is executed in correspondence with the variable display of the special symbols. As shown in FIGS. 10-1 (A1) and (B1), the upper central area of the image display device 5, in which the decorative symbols are displayed in a variable and static manner, is arranged from left to right in a pattern display area 5L, a pattern display area 5C, and a pattern display area 5C. A pattern display area 5R is assumed.

また、本実施形態では、図10-1(A1)及び(B1)に示すように、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の画面右上部のエリアを、左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、小図柄表示エリア5rとする。小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 10-1 (A1) and (B1), the special symbol, which is a symbol smaller than the decoration symbol displayed in the upper right part of the image display device 5, is variably displayed. A symbol indicating whether or not a special symbol is displayed is referred to as a small symbol. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, the small pattern display area 5l, the small pattern display area 5c, the small pattern display area are selected from the left in the upper right area of the screen of the image display device 5, in which the small patterns corresponding to the first special pattern are variably displayed and stopped. 5r. The small pattern display areas 5l, 5c and 5r are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than the visibility of the decoration pattern.

図10-1(A1)及び(B1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、画像表示装置5の特別演出領域16TM035においてミニスロット16TM030が表示される。ミニスロット16TM030では、複数種類のミニスロット図柄の可変表示が実行される。後述する第1のミニスロット可変表示では、図10-1(A2)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、及び「ブランク」のミニスロット図柄が可変表示され、後述する第2のミニスロット可変表示では、図10-1(B2)に示すように、予告文字が表示されていない図柄(「表示なし」)、並びに、大当り期待度を示唆する予告文字からなる図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」のミニスロット図柄が可変表示される。 As shown in FIGS. 10-1 (A1) and (B1), in the present embodiment, when it is controlled to the low probability low base state (normal state), the mini slot in the special effect area 16TM035 of the image display device 5 16TM030 is displayed. In the mini-slot 16TM030, variable display of a plurality of types of mini-slot symbols is executed. In the first mini-slot variable display, which will be described later, as shown in FIG. The pattern is variably displayed, and in the second mini-slot variable display described later, as shown in FIG. Mini-slot symbols of "CHANCE", "Geki-netsu" and "FEVER", which are symbols composed of hint characters, are variably displayed.

(第1のミニスロット可変表示)
図10-1(A1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、特別図柄の変動表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)が実行される毎に、「左」、「中」、「右」の3つに区分されたミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(スロットマシンにおける3つのリールのそれぞれに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第1のミニスロット可変表示を実行可能である。第1のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄は、各々一段(1ライン)に表示される。なお、以下の説明において単に「変動表示」という場合は、特別図柄の変動表示、または、特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示もしくは小図柄の変動表示のことをいう。
(First mini-slot variable display)
As shown in FIG. 10-1 (A1), in the present embodiment, when it is controlled to the low-probability-low base state (normal state), the variable display of special symbols (variable display of decorative symbols, variation of small symbols display) is executed, mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 (areas corresponding to each of the three reels in the slot machine) are divided into three of "left", "middle" and "right". ), the first mini-slot variable display in which the mini-slot symbols are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) can be executed. In the first variable display of mini-slots, the mini-slot symbols are displayed in one row (one line) in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1. In the following description, the term "variable display" simply means variable display of special symbols, variable display of decorative symbols corresponding to variable display of special symbols, or variable display of small symbols.

ここで、図10-1(A2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(3リール)の各ミニスロット図柄表示エリアにおいて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「ブランク(本例では横方向の直線形オブジェクト(-))」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。 Here, as shown in FIG. 10-1 (A2), in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (3 reels), "Replay", "Bell", "Watermelon", A plurality of mutually identifiable patterns such as "cherry", "7", and "blank (horizontal linear object (-) in this example)" are variably displayed in a predetermined order.

そして、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄が停止した際に、成立役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと、役が成立したものとして役成立となる。成立役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。本実施形態における成立役は、同一図柄の組合せ及び異なる図柄を含む組合せである。なお、異なる図柄の組合せの場合は、成立役として「はずれ」となる。 Then, when the mini-slot symbols are stopped in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1, and the combination of symbols called a winning combination is completed, the winning combination is established. The winning hand may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. Successful hands in this embodiment are a combination of identical symbols and a combination of different symbols. In addition, in the case of a combination of different symbols, the winning combination is "lost".

本実施形態では、同一図柄の組合せが揃うと役成立とする。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ベル]、[ベル]、[ベル]の同一図柄の組合せが揃うと「ベル」の役成立となる。同様に、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]の同一図柄の組合せが揃うと「スイカ」の役成立となり、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]の同一図柄の組合せが揃うと「チェリー」の役成立となり、[7]、[7]、[7]の同一図柄の組合せが揃うと「7揃い」の役成立となる。但し、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ブランク]、[ブランク]、[ブランク]の同一図柄の組合せが揃った場合は、成立役が「はずれ」であるときと同じ扱いとなる。 In this embodiment, the winning combination is established when the same symbols are combined. For example, when the same symbol combination of [Bell], [Bell], and [Bell] is arranged in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, the combination of "Bell" is established. Similarly, if the combination of the same pattern of [Watermelon], [Watermelon], and [Watermelon] is complete, the role of "Watermelon" is established, and if the combination of the same pattern of [Cherry], [Cherry], and [Cherry] is complete, " The combination of the same symbols of [7], [7], and [7] is established, and the combination of "7 matching" is established. However, when the combination of the same symbols of [Blank], [Blank], and [Blank] are arranged in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, it is handled in the same way as when the winning combination is "lost".

(第2のミニスロット可変表示)
図10-1(B1)に示すように、本実施形態では、第1のミニスロット可変表示が実行された後(上述した何れかの成立役が成立した後)に、複数に区分されていない単一のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1つのリールに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第2のミニスロット可変表示を実行可能である。第2のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄は一段(1ライン)に表示される。
(Second mini-slot variable display)
As shown in FIG. 10-1 (B1), in the present embodiment, after the first mini-slot variable display is executed (after any of the above-described winning hands are established), the mini-slot is not divided into a plurality of slots. In a single mini-slot symbol display area 5LCR1 (an area corresponding to one reel), it is possible to execute a second mini-slot variable display in which mini-slot symbols are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display). be. In the second mini-slot variable display, the mini-slot symbols are displayed in one stage (one line) in the mini-slot symbol display area 5LCR1.

ここで、図10-1(B2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示による表示結果、即ち、表示された文字によって、実行されている特別図柄の変動表示の表示結果(実行されている飾り図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となることが示唆される。 Here, as shown in FIG. 10-1 (B2), in the mini-slot symbol display area 5LCR1 (1 reel), mutually distinguishable characters such as "no display", "CHANCE", "hot heat", and "FEVER" are displayed. A plurality of types of patterns are variably displayed in a predetermined order. In this embodiment, the display result of the second mini-slot variable display, that is, the display result of the variable display of the special symbols being executed (the display result of the variable display of the decorative symbols being executed) by the displayed characters. is suggested to be a “big hit”.

また、本実施形態では、図10-1(A1)及び(B1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されてから実行された変動表示の回数をカウントする変動回数カウンタの値を示す変動回数表示16TM040が、画像表示装置5の画面左下部に表示される。変動回数表示16TM040が示す値によって、遊技者は、通常状態で実行された変動表示の回数を把握することができる。図10-1(A1)及び(B1)に示す例では、変動回数表示16TM040として「125」が表示されており、遊技状態が通常状態に移行してから既に124回の変動表示が実行され、現時点で125回目の変動表示が実行されている状態を示している。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 10-1 (A1) and (B1), the number of times of variation display executed after the game state is controlled to the low-probability-low base state (normal state) is counted. A change number display 16TM040 indicating the value of the change number counter is displayed in the lower left portion of the screen of the image display device 5 . The value indicated by the variable count display 16TM040 allows the player to grasp the number of variable displays performed in the normal state. In the examples shown in FIGS. 10-1 (A1) and (B1), "125" is displayed as the variable count display 16TM040, and the variable display has already been executed 124 times since the game state shifted to the normal state, It shows a state in which the 125th variable display is currently being executed.

ここで、変動回数表示16TM040は、当該遊技機の設定値に基づいて、後述する第2設定示唆演出が実行されることにより、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様と異なる設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化する。 Here, the change count display 16TM040 changes from a normal mode (for example, white mode) to a setting suggestion mode different from the normal mode (for example, a white mode) by executing a second setting suggestion effect, which will be described later, based on the setting value of the gaming machine. For example, it changes to a purple aspect).

なお、変動回数表示16TM040の表示態様を、実行される変動表示の表示結果に基づいて、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様及び前述した設定示唆態様(例えば紫色態様)の何れとも異なる期待度予告態様(例えば赤色態様)に変化させる予告演出(例えば第2期待度予告演出と称する)を実行しても良い。但し、同一の変動表示において、第2設定示唆演出及び第2期待度予告演出の両方は実行されず、第2設定示唆演出を実行することに決定された場合には、当該変動表示において第2期待度予告演出を実行しないものとする。即ち、第2設定示唆演出を第2期待度予告演出よりも優先して実行する。 Note that the display mode of the change count display 16TM040 may be changed from the normal mode (for example, white mode) to any of the normal mode and the above-described setting suggestion mode (for example, purple mode) based on the display result of the executed variable display. A notice effect (for example, referred to as a second expectation degree notice effect) of changing to a degree notice mode (for example, a red color mode) may be executed. However, in the same variable display, both the second set suggestive effect and the second expectation level advance notice effect are not executed, and if it is decided to execute the second set suggestive effect, the second set suggestive effect will be displayed in the variable display. It is assumed that the expectation degree announcement effect is not executed. That is, the second setting suggestion effect is executed with priority over the second expectation level announcement effect.

図示は省略するが、演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信した場合に、該始動入賞に対応するアクティブ表示および保留表示の表示態様の変化パターンを決定する処理を行う。 Although illustration is omitted, the effect control CPU 120 performs one set based on the occurrence of the start winning to the first start winning hole in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG. When a command (for example, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number addition designation command) is newly received at the time of the start winning, the display mode of the active display and the hold display corresponding to the start winning A process for determining a change pattern is performed.

例えば、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様(通常態様、青色態様および赤色態様のいずれか)を決定する。なお、アクティブ表示の最終表示態様とは、あくまで始動入賞時に決定されるアクティブ表示の最終的な表示色である。本実施形態では、アクティブ表示が最終的な表示色まで変化した後に、後述する期待度予告演出が実行されたことに応じて、そのアクティブ表示に予告文字が重畳表示される場合がある。即ち、始動入賞時に決定されたアクティブ表示の最終表示態様から、さらに、変動開始時の演出決定処理に基づいてアクティブ表示の態様が変化する可能性がある。 For example, if one set of starting winning commands is newly received, the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display (either normal mode, blue mode or red mode). It should be noted that the final display mode of the active display is the final display color of the active display that is determined at the time of starting winning. In this embodiment, after the active display has changed to the final display color, there are cases where the notice characters are superimposed on the active display in response to execution of the expectation level notice effect described later. In other words, there is a possibility that the final display mode of the active display determined at the time of starting winning may change from the final display mode of the active display based on the effect determination process at the start of the variation.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の変化パターン(アクティブ表示の変化タイミングと変化態様の遷移の組み合わせ)、並びに、第1変化演出(アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する演出)の実行有無及び実行回数を決定する。この第1変化演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。また、第1変化演出は、アクティブ表示にキャラクタが作用する演出である。成功態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用することにより、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用するものの、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。 Next, the effect control CPU 120 executes the change pattern of the active display (combination of the change timing of the active display and the transition of the change mode), and the first change effect (when the display mode of the active display is changed (executes the active change effect). ), and when the display mode of the active display is not changed (when the active display mode is not executed), the presence or absence and the number of executions of the effect suggesting that the display mode of the active display may change). to decide. This first change effect has a success mode and a failure mode. In the example shown below, when the first change effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed, and the failure mode is changed. When the first change effect of is executed, the display mode of the active display is not changed. Also, the first change effect is a effect in which the character acts on the active display. When the first change effect of the success mode is executed, the character acts on the active display to change the display mode of the active display, and when the first change effect of the failure mode is executed, the character affects the active display, but does not change the appearance of the active display.

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターン(保留表示の変化タイミングと変化態様の遷移の組み合わせ)を決定する。 Next, the effect control CPU 120 determines a change pattern of pending display (combination of change timing of pending display and transition of change mode).

(変動表示開始時の演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Production determination process at the start of variable display)
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command that designates the display result (jackpot or lose, jackpot type in the case of a big hit), and special symbol fluctuation time and effect content ( Reach, pseudo-run, etc.), based on the reception of a set of commands called a variation pattern specification command from the game control microcomputer 100, the variation display of the special symbols is executed, and the special symbols It is possible to specify the fluctuation time and the contents of the production (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図10-2は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図10-2に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図10-2に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 10-2 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of variation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIG. 10-2 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 10-2.

まず、演出制御用CPU120は、後述する第1設定示唆演出の実行有無を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図10-3(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2000)。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the first setting suggestion effect, which will be described later, based on the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect (see FIG. 10-3(G)) (step S16TM2000). .

ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第1設定示唆演出を実行可能である。この第1設定示唆演出は、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出である。即ち、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せが停止表示したことに基づいて、遊技者は、設定値を示唆するための第1設定示唆演出が実行されたことを認識する。 Here, in the present embodiment, in the low-probability-low base state, it is possible to execute the first setting suggestion effect as the effect of suggesting the currently set setting value. In this first setting suggestion effect, a combination of mini-slot symbols [Bell], [Bell], and [Bell] as a combination of the same symbols is stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of the mini-slot 16TM030. By doing so, it is a production that the role of "Bell" is established. That is, based on the stop display of the combination of mini-slot symbols [Bell], [Bell], [Bell] in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the mini-slot 16TM030, the player can set the set value It recognizes that the first setting suggestion effect for suggesting has been executed.

図10-3(G)のテーブルに示すように、現在設定されている設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第1設定示唆演出を97%の割合で実行しないことに決定し、3%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第1設定示唆演出を96%の割合で実行しないことに決定し、4%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第1設定示唆演出を95%の割合で実行しないことに決定し、5%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第1設定示唆演出を94%の割合で実行しないことに決定し、6%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第1設定示唆演出を93%の割合で実行しないことに決定し、7%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第1設定示唆演出を92%の割合で実行しないことに決定し、8%の割合で実行することに決定する。 As shown in the table of FIG. 10-3(G), determination values for determining whether or not to execute the first setting suggestion effect are assigned according to the currently set setting values. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 97%, and decides to execute it at a rate of 3%. Further, when the set value is "2", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 96% and to execute it at a rate of 4%. Further, when the set value is "3", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 95% and to execute it at a rate of 5%. Further, when the set value is "4", it is determined not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 94% and to execute it at a rate of 6%. Further, when the set value is "5", it is decided not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 93%, and to execute it at a rate of 7%. Further, when the set value is "6", it is determined not to execute the first setting suggestion effect at a rate of 92% and to execute it at a rate of 8%.

図10-3(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっており、設定値が高いほど、高い割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。本実施形態では、変動表示を実行する毎に変動開始時演出決定処理を実行するため、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定することになる(ステップS16TM2000)。即ち、前述した第1のミニスロット可変表示の成立役を[ベル]とするか又は「はずれ」とするかを決定する。これにより、遊技者は、変動表示が実行される毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かに関心を持つことになり、また、変動表示が実行された回数に対しての第1設定示唆演出が実行された回数(第1設定示唆演出の実行割合)に対しても関心を持つことになる。このような構成によれば、変動表示毎に遊技者に設定値を推測させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-3 (G), the execution ratio of the first setting suggestion effect differs depending on the setting value, and the higher the setting value is, the higher the ratio of the first setting suggestion effect is executed. Become. In the present embodiment, the processing for determining the effect at the time of starting the variation is executed each time the variable display is performed, so whether or not the first setting suggestive effect is to be executed is determined for each variable display (step S16TM2000). That is, it is determined whether the winning combination of the above-mentioned first mini-slot variable display is [Bell] or "Loss". As a result, the player becomes interested in whether or not the first setting suggestion effect is executed each time the variable display is executed. The player is also interested in the number of times the setting suggestion effect is executed (the execution ratio of the first setting suggestion effect). According to such a configuration, it becomes possible for the player to guess the set value for each variable display, and the interest in the game can be improved.

次いで、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行する場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル1(図10-3(H1)及び(H2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2020)。一方、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、後述するステップS16TM2120に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the first setting suggestive effect (YES in step S16TM2010), the effect control CPU 120 selects whether or not the expectation level advance notice effect is executed when executing the first set suggestive effect. (Step S16TM2020). On the other hand, if it is determined not to execute the first setting suggestion effect (NO in step S16TM2010), the process proceeds to step S16TM2120, which will be described later.

図10-3(H1)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を60%の割合で実行しないことに決定し、40%の割合で実行することに決定する。 FIG. 10-3 (H1) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided to execute the first setting suggestion effect and the display result is "no". In the execution/non-execution determination table 1 of the expectation level announcement effect, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed is assigned to each variation pattern for loss. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "non-reach out" (variation time is 10 seconds). In addition, when the variation pattern is "no normal reach" (variation time is 30 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100%. Also, if the variation pattern is "super reach lost" (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation level announcement effect at a rate of 60%, and to execute it at a rate of 40%. do.

図10-3(H2)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。 FIG. 10-3 (H2) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided to execute the first setting suggestion effect and the display result is "big hit". In the execution/non-execution determination table 1 of the expectation level announcement effect, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed is assigned to each of the big win variation patterns. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "normal reach big hit" (variation time is 30 seconds). Also, when the variation pattern is "super reach jackpot" (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 20%, and to execute it at a rate of 80%. do.

図10-3(H1)及び(H2)に示すように、期待度予告演出の実行有無は、変動パターン(変動時間)に基づいて決定されている。本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合に、変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、又はノーマルリーチ大当り(30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定し、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行することに決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行することに決定している。 As shown in FIGS. 10-3 (H1) and (H2), whether or not to execute the expectation level announcement effect is determined based on the variation pattern (variation time). In this embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestion effect, the variation pattern (variation time) is non-reach loss (10 seconds), normal reach loss (30 seconds), or normal reach jackpot (30 seconds). second), it is determined not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 100%, and if the fluctuation pattern (variation time) is out of super reach (120 seconds), the expectation degree announcement effect is performed. It is decided to execute at a rate of 40%, and in the case of a super reach jackpot (120 seconds), it is decided to execute an expectation degree announcement effect at a rate of 80%.

変動時間が短い変動パターン(非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されていない。そのため、変動時間が短い変動パターンに基づく変動表示が実行される場合には、第1設定示唆演出を実行可能ではあるものの、第1設定示唆演出の実行後に期待度予告演出を実行しないようにしている。 When a variation pattern with a short variation time (non-reach loss (10 seconds), normal reach loss (30 seconds), normal reach jackpot (30 seconds)) is selected, both the first setting suggestion effect and the expectation level notice effect There is not enough time to execute the production of Therefore, when a variable display based on a variation pattern with a short variable time is executed, although the first set suggestion effect can be executed, the expectation degree announcement effect is not executed after the first set suggestion effect is executed. there is

一方で、変動時間が長い変動パターン(スーパーリーチはずれ(120秒)、スーパーリーチ大当り(120秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されている。そのため、第1設定示唆演出を実行した後に、期待度予告演出を実行することが可能となっている。 On the other hand, when a variation pattern with a long variation time (super reach loss (120 seconds), super reach big hit (120 seconds)) is selected, both the first setting suggestion effect and the expectation level notice effect are performed. Sufficient time is provided for execution. Therefore, it is possible to execute the expectation degree announcement effect after executing the first setting suggestion effect.

このように、本実施形態では、変動時間にかかわらず第1設定示唆演出が実行されるか否かを共通のテーブルに基づいて決定するようにしており、変動時間が短い場合、変動時間が長い場合、のいずれの場合であっても、共通の割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。これに対して、期待度予告演出は、変動時間が短い場合よりも変動時間が長い場合の方が高い割合で実行されることになる。即ち、実行される変動表示の変動時間が短い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]よりも、実行される変動表示の変動時間が長い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]の方が高くなる。 As described above, in this embodiment, whether or not the first setting suggestion effect is executed is determined based on a common table regardless of the variable time. If the variable time is short, the variable time is long. In either case, the first setting suggestion effect is executed at a common rate. On the other hand, the expectation level announcement effect is executed at a higher rate when the variable time is long than when the variable time is short. That is, when the variation time of the variable display to be executed is short, the variation time of the variable display to be executed is longer than the [ratio of execution of the expectation degree announcement effect after the first setting suggestion effect is executed]. The [percentage of the execution of the expectation degree announcement effect after the execution of the first setting suggestion effect] is higher.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2030でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図10-3(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2040)。第2変化演出とは、「第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果としての文字図柄」に基づく文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる演出である。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果が、文字図柄が表示されない「表示なし」の表示結果となった場合を除いて、第2変化演出が実行されることになる。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2030でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the expectation degree announcement effect (YES in step S16TM2030), the display result to stop display in the above-described second mini-slot variable display and the second change Whether or not to execute an effect is determined based on the character icon determination table (see FIG. 10-3(J)) (step S16TM2040). The second change effect is to change the display mode of the active display 16TM003 by superimposing a character icon based on "a character pattern as a display result stopped in the second mini-slot variable display" on the active display 16TM003. It is a production that makes In this embodiment, the second change effect is executed except when the display result stopped by the second mini-slot variable display is a display result of "no display" in which the character pattern is not displayed. Become. On the other hand, if it is determined not to execute the expectation level announcement effect (NO in step S16TM2030), the process proceeds to step S16TM2060, which will be described later.

図10-3(J)は、文字アイコン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-3(J)に示すように、この実施の形態では、期待度予告演出を実行することに決定している場合、第2のミニスロット可変表示の表示結果として、文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1に表示されない表示結果である「表示なし」、並びに、文字図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかを決定可能となっており、これらの各表示結果に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-3(J) is an explanatory diagram showing a specific example of the character icon determination table. As shown in FIG. 10-3(J), in this embodiment, when it is decided to execute the expectation degree announcement effect, the character pattern is a mini-slot as a display result of the second mini-slot variable display. Either "no display", which is a display result not displayed in the pattern display area 5LCR1, or "CHANCE", "rapid heat", and "FEVER", which are character patterns, can be determined, and each of these displays can be determined. A judgment value is assigned to each result.

図10-3(J)に示すように、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、70%の割合で「表示なし」が選択され、25%の割合で「CHANCE」が選択され、5%の割合で「激熱」が選択される。 As shown in FIG. 10-3(J), when the display result of the variable display is "loss" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "loss"), the variation 70% of the time, "No Display" is selected, 25% of the time, "CHANCE" is selected, and 5% of the time, "Extreme Heat" is the display result of the second mini-slot variable display that is performed in the display. is selected.

一方、当該変動表示の表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、22%の割合で「表示なし」が選択され、35%の割合で「CHANCE」が選択され、40%の割合で「激熱」が選択され、3%の割合で「FEVER」が選択される。そのため、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「FEVER」となった場合には、大当りの発生が確定する。 On the other hand, when the display result of the variable display is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), the second mini-slot variable executed in the variable display As a display result of the display, "no display" was selected at a rate of 22%, "CHANCE" was selected at a rate of 35%, "great heat" was selected at a rate of 40%, and "" was selected at a rate of 3%. FEVER" is selected. Therefore, when the display result of the second mini-slot variable display is "FEVER", the occurrence of the big win is confirmed.

図10-3(J)に示すように、第2のミニスロット可変表示(1リールでの可変表示)の表示結果に関しては、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で大当りとなる期待度が高くなっている。従って、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止した場合(その後に第2変化演出が実行される場合)には、何れの文字図柄も停止せず表示結果が「表示なし」となった場合(その後に第2変化演出が実行されない場合)よりも、大当りとなる割合が高い。また、停止する文字図柄に応じて大当り期待度も異なることから、遊技者は、第2のミニスロット可変表示の表示結果に注目することになる。 As shown in FIG. 10-3(J), regarding the display result of the second mini-slot variable display (variable display for one reel), “no display”<“CHANCE”<“extreme heat”<“FEVER” Expectations for a big hit are high in the order of. Therefore, when any character pattern of "CHANCE", "rapid heat", and "FEVER" is stopped (when the second change effect is executed after that), none of the character patterns are stopped and displayed. The percentage of big hits is higher than when the result is "no display" (when the second change effect is not executed after that). In addition, since the degree of expectation for a big win differs depending on the character pattern to be stopped, the player pays attention to the display result of the second mini-slot variable display.

本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果として文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れか)が停止した場合に、アクティブ表示の表示態様を変化させる第2変化演出が実行される。具体的には、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止表示されると、(i)停止表示された文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1から上方に移動して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に作用し(図10-7(11)を参照)、(ii)そのアクティブ表示16TM003と、移動してきた文字図柄に基づく文字アイコンとが重畳表示される(図10-7(12)を参照)。この文字アイコンは、第2のミニスロット可変表示の表示結果となった文字図柄と同じ文字を示すアイコンである。即ち、アクティブ表示16TM003に、表示結果となった文字図柄と同じ文字を示す文字アイコンが付加される演出が、第2変化演出として実行されることになる。一方で、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「表示なし」となった場合には、第2変化演出は実行されない。 In this embodiment, when the character pattern (either of "CHANCE", "Geki-netsu", and "FEVER") stops as a display result of the second mini-slot variable display, the display mode of the active display is changed. A second change effect is executed. Specifically, in the mini-slot symbol display area 5LCR1 (reel 1) of the mini-slot 16TM030, when any character symbol of "CHANCE", "Gekiatsu", and "FEVER" is stopped and displayed, (i) The stopped character pattern moves upward from the mini-slot pattern display area 5LCR1 and acts on the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013 (see FIG. 10-7 (11)), (ii) The active display 16TM003 and the character icon based on the moved character pattern are superimposed and displayed (see FIG. 10-7 (12)). This character icon is an icon showing the same character as the character pattern that resulted in the display result of the second mini-slot variable display. That is, an effect in which a character icon indicating the same character as the character pattern resulting from the display is added to the active display 16TM003 is executed as the second change effect. On the other hand, when the display result of the second mini-slot variable display is "no display", the second change effect is not executed.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル1(図10-4(K)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2050)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the effect control CPU 120 selects a successful combination of the expectation level advance notice effect, which is used when executing the first setting suggestion effect, in table 1 for establishing the expectation level announcement effect (see FIG. 10-4 (K)). (step S16TM2050) and proceeds to step S16TM2060.

図10-4(K)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル1の具体例を示す説明図である。図10-4(K)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-4(K) is an explanatory diagram showing a specific example of the established combination determination table 1 of the expectation level advance notice effect. As shown in FIG. 10-4(K), in this embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestion effect, the establishment role of the expectation level announcement effect, more specifically, the expectation level As a winning combination (hereinafter the same) of the first mini-slot variable display executed in the notice effect, "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", Any one of "cherry (freeze)", "7 matching", and "7 matching (freeze)" can be determined, and a determination value is assigned to each winning combination.

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「はずれ」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、異なる図柄を含む組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5C1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5R1に[ベル]が停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「はずれ」となる。 In the present embodiment, when "lost" is selected as the establishment combination of the expectation level notice effect, the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1 stop and display combinations of mini-slot patterns including different patterns. For example, when [Replay] is displayed in the mini-slot symbol display area 5L1, [Replay] is displayed in the mini-slot symbol display area 5C1, and [Bell] is displayed in the mini-slot symbol display area 5R1, the expectation level notice effect is established. It becomes a "misalignment".

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ」、「チェリー」、「7揃い」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せが停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「スイカ」となる。 In the present embodiment, when "watermelon", "cherry", and "7 matching" are selected as the establishment roles of the expectation level notice effect, the mini slots with the same symbols are displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1. The slot pattern is stopped and displayed. For example, when a combination of mini-slot symbols [watermelon], [watermelon], and [watermelon] are stopped and displayed as the combination of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, the expected level of advance notice effect is established. becomes "watermelon".

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー(リプレイ経由)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[リプレイ]、[リプレイ]、[リプレイ]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1においてミニスロット図柄の再変動を行い、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。 In the present embodiment, when "watermelon (via replay)" and "cherry (via replay)" are selected as the establishment role of the expectation level notice effect, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 are displayed with the same symbols. After the combination of mini-slot symbols [Replay], [Replay], and [Replay] is stopped and displayed, the mini-slot symbols are changed again in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 to display the mini-slot symbols. A combination of mini-slot symbols of [Watermelon], [Watermelon], [Watermelon], or a combination of mini-slot symbols of [Cherry], [Cherry], and [Cherry] as a combination of the same symbols in areas 5L1, 5C1, and 5R1. stop display.

本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「チェリー(フリーズ)」、「7揃い(フリーズ)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、通常態様(上から下方向へのスクロール表示や更新表示)とは異なるフリーズ態様でミニスロット図柄の可変表示を実行した後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[7]、[7]、[7]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。本実施形態におけるフリーズ態様の可変表示とは、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1の視認性を低下させた状態で、下から上方向へのスクロール表示や更新表示を実行するミニスロット図柄の可変表示である。 In the present embodiment, when "Cherry (Freeze)" and "7 Matching (Freeze)" are selected as the establishment combination of the expectation level notice effect, the normal mode ( After executing the variable display of the mini-slot symbols in a freeze mode different from the scroll display and update display from the top to the bottom), [Cherry], [Cherry], [Cherry] in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 ] or the combination of mini-slot symbols [7], [7], [7] are stopped and displayed. The variable display of the freeze mode in this embodiment means that the mini-slot pattern display that scrolls upward from the bottom or updates the display while the visibility of the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1, and 5R1 is lowered. Variable display.

図10-4(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in FIG. 10-4 (K), when the display result to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (a symbol in which no characters are displayed) (that is, the second change effect is not executed case), the successful combination in the expectation level announcement effect is “lost” at a rate of 100%.

また、図10-4(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、45%の割合で「スイカ」となり、20%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、20%の割合で「チェリー」となり、2%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、8%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 10-4(K), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "CHANCE" (that is, the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is " CHANCE"), the winning role in the expectation level notice effect is "lost" at a rate of 5%, "suica" at a rate of 45%, and "suica (via replay)" at a rate of 20%. , 20% of the time it will be "cherry", 2% of the time it will be "cherry (via replay)", and 8% of the time it will be "cherry (freeze)".

また、図10-4(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、15%の割合で「スイカ」となり、10%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、40%の割合で「チェリー」となり、10%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、25%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Further, as shown in FIG. 10-4(K), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "hot heat" (that is, when the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is In the case of "Extreme heat"), the success role in the expectation level notice effect is "Watermelon" at a rate of 15%, "Watermelon (via replay)" at a rate of 10%, and " 10% of the time it will be "Cherry (Via Replay)" and 25% of the time it will be "Cherry (Freeze)".

また、図10-4(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、70%の割合で「7揃い」となり、30%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 10-4(K), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "FEVER" (that is, when the character icon to be displayed superimposed on the active display in the second change effect is " FEVER"), the successful combination in the expectation degree announcement effect is "7 matching" at a rate of 70% and "7 matching (Freeze)" at a rate of 30%.

図10-4(K)に示すように、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄が「表示なし」又は「CHANCE」となり、成立役が「スイカ」、「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役が「7揃い」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「FEVER」となる。また、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄として「CHANCE」よりも「表示なし」の方が選択されやすく、成立役が「スイカ」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「激熱」よりも「CHANCE」の方が選択されやすく、成立役が「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「CHANCE」よりも「激熱」の方が選択されやすい。 As shown in FIG. 10-4(K), when the winning hand is "loss", the stop symbol is "no display" or "CHANCE", and when the winning hand is "watermelon" or "cherry", the stop symbol ( The character icon) becomes "CHANCE" or "rapid heat", and when the winning combination is "7 matching", the stop symbol (character icon) becomes "FEVER". Further, when the winning hand is "miss", the stop symbol "no display" is more likely to be selected than "CHANCE", and when the winning hand is "watermelon", the stop symbol (character icon) is "hot heat". ``CHANCE'' is more likely to be selected than ``CHANCE'', and when the winning combination is ``Cherry'', ``Super heat'' is more likely to be selected as the stop symbol (character icon) than ``CHANCE''.

即ち、第2のミニスロット可変表示の停止図柄に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で高くなり、第1のミニスロット可変表示の成立役に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている。また、第1のミニスロット可変表示の成立役として「7揃い」が選択される場合は、第2のミニスロット可変表示の停止図柄は必ず「FEVER」となるので、「7揃い」は大当り確定の演出となっている。このような構成によれば、複数種類のミニスロット図柄により構成される成立役に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, regarding the second mini-slot variable display stop symbol, the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state increases in the order of "no display"<"CHANCE"<"extreme heat"<"FEVER". With respect to the established combination of variable mini-slot display, the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state is high in the order of "lost"<"watermelon"<"cherry"<"seven match". In addition, when "7 matching" is selected as the winning combination of the first variable display of the mini-slot, the stop symbol of the second variable display of the mini-slot is always "FEVER", so "7 matching" is a big hit. It is a production of. According to such a configuration, it is possible to vary the degree of expectation to be controlled to the big win game state according to the established combination composed of a plurality of types of mini-slot symbols, and to improve the interest of the game.

ここで、図10-4(K)に示すように、フリーズ態様の可変表示を伴う成立役は、「チェリー(フリーズ)」及び「7揃い(フリーズ)」に限られる。そして、成立役として「チェリー(フリーズ)」が選択された場合は、表示結果(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役として「7揃い(フリーズ)」が選択された場合は、予告文字(文字アイコン)が「FEVER」となる。即ち、ミニスロット図柄がフリーズ態様の可変表示を行う場合には、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様のまま可変表示を行う場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。このような構成によれば、ミニスロット図柄の可変表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, as shown in FIG. 10-4(K), the successful combination accompanied by the variable display of the freeze mode is limited to "cherry (freeze)" and "7 matching (freeze)". Then, when "Cherry (Freeze)" is selected as the winning hand, the display result (character icon) becomes "CHANCE" or "Gekiatsu", and when "7 Matching (Freeze)" is selected as the winning hand. , the notice character (character icon) is "FEVER". That is, when the mini-slot symbols are variably displayed in the frozen mode, the established combination of "cherry" or higher ("cherry" or "7 matching") is determined, so the mini-slot symbols are variably displayed in the normal mode. The degree of expectation to be controlled to the big hit game state is higher than in the case of performing. According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the variable display mode of the mini-slot symbols, thereby enhancing the interest of the game.

一方、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行しない場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル2(図10-3(I1)及び(I2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2120)。 On the other hand, when the effect control CPU 120 decides not to execute the first set suggestive effect (NO in step S16TM2010), it selects whether or not to execute the expectation level advance notice effect if the first set suggestive effect is not executed. (step S16TM2120).

図10-3(I1)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。 FIG. 10-3 (I1) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided not to execute the first setting suggestion effect and the display result is "no". In the execution/non-execution determination table 2 of the degree of expectation advance notice effect, a determination value for determining whether or not to execute the degree of expectation notice effect is assigned to each variation pattern for loss. The effect control CPU 120 determines not to execute the expectation level announcement effect at a rate of 100% when the variation pattern is "non-reach out" (variation time is 10 seconds). Also, if the variation pattern is "normal reach out" (variation time is 30 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 80% and to execute it at a rate of 20%. . In addition, when the variation pattern is "super reach lost" (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 40%, and to execute it at a rate of 60%. do.

図10-3(I2)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を10%の割合で実行しないことに決定し、90%の割合で実行することに決定する。 FIG. 10-3 (I2) shows the execution ratio of the expectation degree announcement effect when it is decided not to execute the first setting suggestion effect and the display result is "big hit". In the execution/non-execution determination table 2 of the expectation level announcement performance, a determination value for determining whether or not the expectation level announcement performance is executed is assigned to each of the big win variation patterns. The performance control CPU 120 decides not to execute the expectation degree announcement performance at a rate of 30% when the variation pattern is "normal reach jackpot" (variation time is 30 seconds), and executes it at a rate of 70%. to decide. In addition, when the variation pattern is "super reach jackpot" (variation time is 120 seconds), it is decided not to execute the expectation degree announcement effect at a rate of 10%, and to execute it at a rate of 90%. do.

ここで、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行しないことに決定した(「実行なし」が100%となる)が、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行することに決定する可能性がある(「実行あり」が、「ノーマルリーチはずれ」で20%、「ノーマルリーチ大当り」で70%となる)。 Here, in the example of FIGS. 9 (H1) and (H2) where it is decided to execute the first setting suggestion effect, when the variation pattern of "normal reach" is selected, it is decided not to execute the expectation degree announcement effect. 9 (I1) and (I2) in which it was decided (“no execution” is 100%), but it was decided not to execute the first setting suggestion effect, the “normal reach” variation pattern was selected. In this case, there is a possibility of deciding to execute the expectation level announcement effect ("executed" is 20% for "normal reach lost" and 70% for "normal reach big hit").

また、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合(「スーパーリーチはずれ」で40%、「スーパーリーチ大当り」で80%)よりも、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合の方が高い(「スーパーリーチはずれ」で60%、「スーパーリーチ大当り」で90%となる)。このように、本実施形態では、第1設定示唆演出が実行されなかった場合には、第1設定示唆演出が実行された場合よりも、高い割合で期待度予告演出が実行されることになる。 Also, in the example of FIGS. 9 (H1) and (H2) where it is decided to execute the first setting suggestion effect, the ratio of executing the expectation level announcement effect when the "super reach" variation pattern is selected (" 40% in "super reach out", 80% in "super reach jackpot"), in the example of FIG. When the variation pattern is selected, the ratio of execution of the expectation degree announcement effect is higher (60% for "super reach lost" and 90% for "super reach big hit"). As described above, in the present embodiment, when the first setting suggestion effect is not executed, the expectation degree announcement effect is executed at a higher rate than when the first setting suggestion effect is executed. .

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2130でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図10-3(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2140)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2130でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the expectation level announcement effect (YES in step S16TM2130), the display result to stop display in the second mini-slot variable display described above and the second change Whether or not to execute an effect is determined based on the character icon determination table (see FIG. 10-3(J)) (step S16TM2140). On the other hand, if it is decided not to execute the expectation level announcement effect (NO in step S16TM2130), the process proceeds to step S16TM2060, which will be described later.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル2(図10-4(L)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2150)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the effect control CPU 120 selects the establishment combination of the expectation level advance notice effect, which is used when the first set suggestion effect is not executed, in the expectation level advance notice effect establishment combination determination table 2 (see FIG. 10-4 (L)). (step S16TM2150) and proceeds to step S16TM2060.

図10-4(L)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル2の具体例を示す説明図である。図10-4(L)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-4(L) is an explanatory diagram showing a specific example of the established combination determination table 2 of the expectation level advance notice effect. As shown in FIG. 10-4 (L), in this embodiment, when it is decided not to execute the first setting suggestion effect, the establishment role of the expectation level announcement effect, more specifically, the expectation level As a winning combination (hereinafter the same) of the first mini-slot variable display executed in the notice effect, "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", Any one of "cherry (freeze)", "7 matching", and "7 matching (freeze)" can be determined, and a determination value is assigned to each winning combination.

図10-4(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in FIG. 10-4 (L), when the display result to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (a symbol in which characters are not displayed) (that is, the second change effect is not executed) case), the successful combination in the expectation degree announcement effect is “lost” at a rate of 100%.

また、図10-4(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、15%の割合で「スイカ」となり、50%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、2%の割合で「チェリー」となり、18%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 10-4(L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "CHANCE" (that is, when the character icon to be displayed superimposed on the active display in the second change effect is " CHANCE"), the successful role in the expectation level notice effect is "lost" at a rate of 5%, "suica" at a rate of 15%, and "suica (via replay)" at a rate of 50%. , 2% of the time it will be "cherry", 18% of the time it will be "cherry (via replay)", and 10% of the time it will be "cherry (freeze)".

また、図10-4(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、10%の割合で「スイカ」となり、15%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー」となり、38%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、27%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Further, as shown in FIG. 10-4(L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "hot heat" (that is, when the character icon to be displayed superimposed on the active display in the second change effect is 10% of the time, 15% of the time, “Watermelon (via replay)”, and 10% of the time, “Watermelon”. 38% of the time it is "Cherry (Via Replay)" and 27% of the time it is "Cherry (Freeze)".

また、図10-4(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、30%の割合で「7揃い」となり、70%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 10-4(L), when the character symbol to be stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is "FEVER" (that is, the character icon to be superimposed and displayed on the active display in the second change effect is " FEVER"), the successful combination in the expectation level announcement effect is "7 matching" at a rate of 30% and "7 matching (Freeze)" at a rate of 70%.

なお、本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、異なるテーブルに基づいて決定される例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、共通のテーブルに基づいて決定されるようにしても良い。即ち、ステップS16TM2020とステップS16TM2120とで異なる割合で(異なる期待度予告演出の実行有無決定テーブルに基づいて)期待度予告演出の実行有無を決定する一方、ステップS16TM2050とステップS16TM2150とで共通の成立役決定テーブルに基づいて期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役を決定するようにしてもよい。 Note that in the present embodiment, the first mini-slot in the expectation level notice effect is determined depending on whether it is determined to execute the first set suggestion effect or when it is determined not to execute the first set suggestion effect. An example has been shown in which the winning combination of the variable display (that is, the winning combination other than "Bell") is determined based on different tables, but the present invention is not limited to such a form, and it is decided to execute the first setting suggestion effect. The winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation degree announcement rendering (that is, the winning combination other than "Bell") is common between the case where it is determined and the case where it is determined not to execute the first set suggestion effect. may be determined based on a table of That is, whether or not to execute the expectation level announcement effect is determined at different ratios in steps S16TM2020 and S16TM2120 (based on the execution/non-execution determination table for different expectation level announcement effects), while steps S16TM2050 and S16TM2150 have a common winning combination. Based on the determination table, it is also possible to determine the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation degree announcement effect.

以上に示したように、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)のときに、変動表示が実行される毎にミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1で第1のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、その成立役が「ベル」又は「はずれ」となる。そして、第1のミニスロット可変表示(1回目)の終了後に、当該変動表示中に(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行される場合(期待度予告演出が実行される場合)と、(ii)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行されない場合(期待度予告演出が実行されない場合)とがある。 As described above, in the present embodiment, when the gaming state is the low-probability-low base state (normal state), each time the variation display is executed, the first The mini-slot variable display (first time) is executed, and the established hand becomes "Bell" or "Loss". Then, after the first mini-slot variable display (first time) is completed, (i) when the first mini-slot variable display (second time) is executed during the variable display (expectation degree announcement effect is executed case) and (ii) a case where the first mini-slot variable display (second time) is not executed (a case where the expectation degree announcement effect is not executed).

ここで、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行された場合(期待度予告演出が実行された場合)は、成立役決定テーブルに基づいて決定された成立役が成立した後に、さらに、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行される。そして、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)、または、(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止する。(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止した場合には、その文字図柄に基づく文字アイコンがアクティブ表示に付加される第2変化演出が実行されることになる。 Here, (i) when the first mini-slot variable display (second time) is executed (when the expectation degree announcement effect is executed), the winning hand determined based on the winning hand determination table is established. Later, further, the second mini-slot variable display (first time) is performed in the mini-slot symbol display area 5LCR1. Then, as a display result of the second mini-slot variable display (first time), (a) a symbol that does not contain characters (“no display”) or (b) a character symbol (“CHANCE”, “hot heat”) , “FEVER”) stops. (b) When the character designs (“CHANCE”, “Gekiatsu”, “FEVER”) are stopped, a second change effect is executed in which character icons based on the character designs are added to the active display. Become.

このように、上記の実施形態では、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合、即ち、第2変化演出が実行されない場合であっても、その前に必ず(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行され、その成立役が必ず「はずれ」になる演出構成を採用している。これに限らず、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)に、その前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)で、「はずれ」以外の成立役が成立する可能性があるようにしてもよい。 Thus, in the above-described embodiment, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) a symbol not containing characters (“no display”) stops, that is, the second Even if the change effect is not executed, (i) the first mini-slot variable display (second time) is always executed before the change effect, and the effect configuration is adopted so that the established hand always becomes "lost". . Not limited to this, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) the pattern that does not contain characters ("no display") stops (when the second change effect is not executed) In addition, (i) the first mini-slot variable display (second time) executed before that may have the possibility of establishing a winning hand other than "lost".

また、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)には、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)自体が実行されないようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1での(3リール方式での)第1のミニスロット可変表示(1回目)の後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) symbols that do not contain characters (“no display”) stop (when the second variation effect is not executed), (i) The first mini-slot variable display (second time) itself may not be executed. That is, after the first mini-slot variable display (first time) in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (in the 3-reel system), the mini-slot symbol display area 5LCR1 (in the 1-reel system) is displayed. A second minislot variable display (first time) may be performed.

また、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、必ず(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止するようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示が実行された場合には、その後に必ず第2変化演出が実行されるようにしてもよい。このような演出構成を採用した場合には、第2のミニスロット可変表示(1回目)の前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)の成立役が「はずれ」とはならないようにしてもよい。 Also, as a display result of the second mini-slot variable display (first time), (b) character symbols (“CHANCE”, “Gekiatsu”, and “FEVER”) may always be stopped. That is, when the second mini-slot variable display (in the one-reel system) is performed in the mini-slot symbol display area 5LCR1, the second variation effect may be performed without fail. When such an effect configuration is adopted, (i) the winning combination of the first variable mini-slot display (second time) executed before the second variable mini-slot display (first time) is "lost". You can make it so that it does not.

次いで、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)[25の倍数]である場合には(ステップS16TM2060でYES)、後述する第2設定示唆演出を実行するか否かを、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図10-4(M)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2070)、そのまま処理を終了する。一方で、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)でない場合には(ステップS16TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, if the value of the fluctuation number counter is 25×n (n is an integer) [a multiple of 25] (YES in step S16TM2060), the effect control CPU 120 executes a second setting suggestion effect described later. Whether or not is determined based on the execution/non-execution determination table for the second setting suggestion effect (see FIG. 10-4(M)) (step S16TM2070), and the process ends as it is. On the other hand, if the value of the fluctuation number counter is not 25×n (where n is an integer) (NO in step S16TM2060), the process ends.

ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第2設定示唆演出を実行可能である。この第2設定示唆演出は、画像表示装置5の画面左下部において通常態様(本例では白色態様)で表示されている変動回数表示16TM040を、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、紫色態様に変化させる演出である。そして、第2設定示唆演出を開始してから所定期間が経過すると、第2設定示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面左下部において紫色態様で表示されている変動回数表示16TM040を通常態様に戻す。 Here, in the present embodiment, in the low-probability-low base state, it is possible to execute the second setting suggestion effect as the effect of suggesting the currently set setting value. In this second setting suggestion effect, the variation count display 16TM040 displayed in the normal mode (white mode in this example) on the lower left of the screen of the image display device 5 is displayed in purple at the timing when the variable display of the special symbols is started. It is a production that changes the mode. Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the second setting suggestion effect, the second setting suggestion effect is terminated, and the change count display 16TM040 displayed in purple at the bottom left of the screen of the image display device 5 is changed to the normal mode. back to

図10-4(M)は、現在設定されている設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第2設定示唆演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第2設定示唆演出を88%の割合で実行しないことに決定し、12%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第2設定示唆演出を86%の割合で実行しないことに決定し、14%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第2設定示唆演出を84%の割合で実行しないことに決定し、16%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第2設定示唆演出を82%の割合で実行しないことに決定し、18%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第2設定示唆演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。 In FIG. 10-4(M), determination values for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect are assigned according to the currently set setting values. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 90% and decides to execute it at a rate of 10%. Further, when the set value is "2", it is determined not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 88% and to execute it at a rate of 12%. Further, when the set value is "3", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 86%, and to execute it at a rate of 14%. Further, when the set value is "4", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 84% and to execute it at a rate of 16%. Further, when the set value is "5", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 82%, and to execute it at a rate of 18%. Further, when the set value is "6", it is decided not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 80%, and to execute it at a rate of 20%.

なお、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、及び期待度予告演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、または期待度予告演出の何れかを実行してもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the low-probability-low base state, the mini-slot 16TM030 is displayed on the image display device 5, and the first setting suggestion effect, the second change effect, and the expectation level notice effect are executed. Although an example is shown, it is not limited to such a form, and when the game state is either a low probability high base state, a high probability high base state, or a high probability low base state, the mini on the image display device 5 The slot 16TM030 may be displayed to execute any one of the first setting suggestion effect, the second change effect, or the degree of expectation announcement effect.

また、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the gaming state is the low-probability-low base state, the image display device 5 displays the change number display 16TM040 to execute the second setting suggestion effect. Regardless of the form, when the gaming state is any of the low-probability-high base state, high-probability-high base state, or high-probability-low base state, the image display device 5 displays the number of fluctuations 16TM040, and the second A setting suggestion effect may be executed.

図10-2に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020又はステップS16TM2120で期待度予告演出の実行有無を決定し、さらに、ステップS16TM2050又はステップS16TM2150で期待度予告演出の成立役を決定している。ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を決定するときには、図10-3(G)に示すように、現在設定されている設定値に基づいて、第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、本実施形態では変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能である。 As shown in FIG. 10-2, after determining whether or not to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000, it is determined in step S16TM2020 or step S16TM2120 whether or not to execute the expectation level announcement effect, and further in step S16TM2050 or step S16TM2150. We have decided the establishment role of the expectation notice production. When determining the first setting suggestion effect in step S16TM2000, as shown in FIG. , in this embodiment, the first setting suggestion effect can be executed regardless of the variation pattern (variation time).

また、第1設定示唆演出を実行し(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出を実行する場合には、図10-3(H1)及び(H2)に示すように、変動パターン(変動時間)に基づいて、期待度予告演出の実行有無を決定している。変動パターン(変動時間)が非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒)の場合には、100%の割合で「期待度予告演出を実行しない」と決定する一方で、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)の場合には、40%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)の場合には、80%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定する。 In addition, when the first setting suggestion effect is executed (YES in step S16TM2010) and the expectation degree announcement effect is executed, as shown in FIGS. Based on this, it is determined whether or not to execute the expectation level announcement effect. When the variation pattern (variation time) is non-reach loss (10 seconds), normal reach loss (30 seconds), and normal reach jackpot (30 seconds), it is determined at a rate of 100% that "expectation degree notice effect is not executed". On the other hand, when the variation pattern (variation time) is super reach (120 seconds), it is determined that "execute the expectation level announcement effect" at a rate of 40%, and in the case of super reach jackpot (120 seconds) decides to "execute the expectation level announcement effect" at a rate of 80%.

このように、変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能であり、変動パターン(変動時間)にかかわらず、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能である。また、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチ(120秒)である場合に、第1設定示唆演出と期待度予告演出とを実行可能であり、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ停止表示させた後に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]以外の同一図柄の組合せ(例えば、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]又は[7]、[7]、[7]等)を停止表示させることが可能である。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において、設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行可能であるとともに、表示結果が「大当り」となる期待度を示唆する期待度予告演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, regardless of the variation pattern (variation time), the first setting suggestion effect can be executed, and regardless of the variation pattern (variation time), the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the image display device 5 , [Bell], [Bell], and [Bell] mini-slot symbol combinations can be stopped and displayed. Further, when the variation pattern (variation time) is super reach (120 seconds), the first setting suggestive effect and the expectation level notice effect can be executed, and the mini-slot symbol display areas 5L1 and 5C1 of the image display device 5 can be executed. , and 5R1 stop displaying combinations of mini-slot symbols [Bell], [Bell], and [Bell]. Combinations of symbols (for example, [watermelon], [watermelon], [watermelon] or [7], [7], [7], etc.) can be stopped and displayed. According to such a configuration, in the mini-slot 16TM030, it is possible to execute the first setting suggestion effect that suggests the set value, and also to execute the expectation level announcement effect that suggests the level of expectation that the display result will be a "big hit". As a result, the interest in the game can be improved.

図10-3(G)に示すように、設定値に応じて実行割合が異なる第1設定示唆演出が実行される毎に、第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントすることにより、第1設定示唆演出の実行割合を遊技者自身が算出[第1設定示唆演出の実行割合=(第1設定示唆演出の実行回数/変動回数)×100]し、その算出した第1設定示唆演出の実行割合が、周知の設定値毎の第1設定示唆演出の実行割合のいずれの設定値に近似するのかを判断することによって、遊技者は設定値を推測することが可能となる。 As shown in FIG. 10-3(G), each time the first setting suggestion effect with different execution ratios depending on the set value is executed, the player himself/herself counts the number of executions of the first setting suggestion effect. , the player himself calculates the execution ratio of the first setting suggestion effect [execution ratio of the first setting suggestion effect = (the number of executions of the first setting suggestion effect/the number of times of fluctuation) x 100], and the calculated first setting suggestion The player can guess the set value by determining to which set value of the execution ratio of the first set suggestion effect for each well-known set value the execution ratio of the effect approximates.

仮に、期待度予告演出の実行有無の決定を、第1設定示唆演出の実行有無の決定よりも先に行い、期待度予告演出を第1設定示唆演出よりも優先して実行する構成を採用した場合、期待度予告演出が実行されることに決定されたことと変動時間との関係で、第1設定示唆演出の実行抽選自体が行われないケースや、第1設定示唆演出の実行抽選に当選しても期待度予告演出が優先されることにより第1設定示唆演出が実行されないケースが発生しうる。その結果、遊技者が算出した第1設定示唆演出の実行割合と、実際の設定値に基づく第1設定示唆演出の実行割合との乖離度合いが大きくなってしまう。そして、設定値を推測する要素としての第1設定示唆演出の重要性が低下してしまい、遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、図10-2のステップS16TM2000及びステップS16TM2020に示すように、第1設定示唆演出の実行有無を、期待度予告演出の実行有無よりも先に決定して、第1設定示唆演出を期待度予告演出よりも優先的に実行する構成を採用している。 Hypothetically, a configuration is adopted in which the determination of whether or not to execute the anticipation performance is performed prior to the determination of whether or not the first setting suggestion performance is to be performed, and the expectation level prediction performance is performed with priority over the first setting suggestion performance. In this case, the execution lottery for the first set suggestion effect is not performed due to the fact that the expectation level notice effect is decided to be executed and the variable time, or the lottery for the first set suggestion effect is won. However, there may be a case where the first setting suggestion effect is not executed due to the expectation level advance notice effect being given priority. As a result, the degree of divergence between the execution ratio of the first setting suggestion effect calculated by the player and the execution ratio of the first setting suggestion effect based on the actual setting value becomes large. Then, the importance of the first setting suggestion effect as an element for estimating the setting value is lowered, and there is a possibility that the player will not pay attention to it. In order to solve such a problem, as shown in steps S16TM2000 and S16TM2020 of FIG. A configuration is adopted in which the first setting suggestion effect is preferentially executed over the expectation degree announcement effect.

(変化演出及び設定示唆演出を実行する具体例)
次に、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行することに決定した場合の具体例に関して、図10-5~図10-7を用いて説明する。図10-5は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合のタイムチャートであり、図10-6及び図10-7は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合に画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing change effect and setting suggestion effect)
Next, FIG. 10-5 to FIG. 10 with regard to specific examples when it is decided to execute the first change effect, the second change effect, the first setting suggestion effect, the second setting suggestion effect, and the expectation degree announcement effect. -7 will be used for explanation. FIG. 10-5 is a time chart when executing the first change effect, the second change effect, the first set suggestion effect, the second set suggestion effect, and the expectation degree announcement effect, and FIG. 10-6 and FIG. -7 shows an example of an effect image displayed on the image display device 5 when executing the first change effect, the second change effect, the first set suggestive effect, the second set suggestive effect, and the expectation level notice effect. It is an explanatory diagram.

図10-5~図10-7に示す演出例は、CPU103が、始動入賞時に、第1始動入賞判定処理(S101A)において、当該始動入賞に対応した変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定した場合(図柄指定コマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、始動入賞時変化演出決定処理(不図示)において、アクティブ表示の最終表示態様(最終表示色)を赤色態様に決定し、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン022(第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行されるパターン)とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定した場合の例である。 10-5 to 10-7, the display result of the variable display corresponding to the starting winning becomes "big hit" in the first starting winning determination process (S101A) when the CPU 103 performs the starting winning. This is an example when it is determined (when designated by a design designation command). Then, based on this, the effect control CPU 120 determines the final display mode (final display color) of the active display to be the red mode in the change effect determination process (not shown) at the time of start winning, and the change pattern of the active display is determined. It is decided to change pattern 022 (the number of executions of the first change effect is one and the pattern in which the first change effect of the success mode is executed), and it is decided to execute the first change effect of the success mode. This is an example of a case where

また、CPU103が、変動開始時に、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定し(表示結果指定コマンドにより指定し)、当該変動表示の変動パターン(変動時間)を「スーパーリーチ大当り(120秒)」と決定した場合(変動パターンコマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、変動開始時に、変動開始時演出決定処理において、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定し、ステップS16TM2020で期待度予告演出を実行することに決定し、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定すると共に第2変化演出を実行することに決定し、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定し、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定した場合の例である。 In addition, the CPU 103 determines that the display result of the variable display is a "big hit" at the start of the variation (designated by the display result designation command), and sets the variation pattern (variation time) of the variable display to "super reach big hit". (120 seconds)" (specified by the variation pattern command). Then, based on this, the effect control CPU 120 determines to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000 in the effect determination process at the time of fluctuation start, and executes the expectation degree announcement effect in step S16TM2020. In step S16TM2040, it is decided to set the display result of the second variable display of the mini-slot to "Super Heat", and in step S16TM2050, it is decided to execute the second change effect. This is an example of a case where it is decided to set the established hand to be "Cherry (Freeze)" and to execute the second setting suggestion effect in step S16TM2070.

まず、図10-6(1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。また、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、その変動表示が確定停止したときの小図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 10-6 (1), when the gaming state is controlled to the low probability low base state, the display of the fluctuation display of the first special symbol executed last time (most recently executed) Based on the fact that the result is "lost", the effect control CPU 120 determines when the variable display is fixed and stopped in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. The combination of decorative patterns ("247" in this example) is continuously displayed. Also, based on the fact that the display result of the variable display of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing", the small symbol display area 5l of the image display device 5 and the small symbol display area 5c and the small pattern display area 5r, the combination of small patterns ("247" in this example) when the variable display is stopped is continuously displayed. The effect control CPU 120 causes the first reserved display area 16TM011 of the image display device 5 to display four first reserved displays 16TM001 in response to the fact that the number of first reserved memories is four.

低確低ベース状態中である場合には、図10-6(1)に示すように、画像表示装置5において、低確低ベース状態(通常状態)の期間に変動表示が実行された回数を示す変動回数表示16TM040が表示される。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が124回実行されているものとし、図10-6(1)に示すように、変動回数表示16TM040として「124」などの文字が通常態様(白色態様)で表示されている場合の画面が示されている。 When in the low probability low base state, as shown in FIG. 10-6 (1), in the image display device 5, the number of times the variable display is performed during the period of the low probability low base state (normal state) 16TM040 is displayed. In this example, after moving to the low probability low base state, it is assumed that the fluctuation display has been executed 124 times by the present time, and as shown in FIG. 10-6 (1), "124" etc. is displayed in a normal mode (white mode).

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)ミニスロット図柄の可変表示の成立役(表示結果)が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、その可変表示が確定停止したときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])を継続して表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 determines that the mini- In the slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, the combination of mini-slot symbols (in this example, [Replay], [Replay], and [Bell]) is continuously displayed when the variable display is fixed and stopped.

次いで、図10-6(2)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を開始すると(図10-5に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域16TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示16TM003を表示させており、第1保留記憶数が3であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を3つ表示させている。 Then, as shown in FIG. 10-6 (2), when the CUP 103 starts the variable display of the first special symbol (timing of T1 shown in FIG. In the pattern display areas 5L, 5C and 5R, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 16TM013 of the image display device 5 to display the active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed, corresponding to the fact that the first reserved memory number is 3. Then, three first reserved displays 16TM001 are displayed in the first reserved display area 16TM011 of the image display device 5 .

このとき、図10-6(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、第2設定示唆演出を実行する。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が125回実行されているものとし、図10-6(2)に示すように、変動回数表示16TM040として「125」などの文字が紫色態様で表示されている場合が示されている。遊技者は、変動回数表示16TM040の表示態様が、それまでの通常態様(白色態様)から紫色態様に変化したことにより、設定示唆が行われたことを把握する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 At this time, as shown in FIG. 10-6 (2), the effect control CPU 120 continues the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Based on the decision to execute the second setting suggestion effect in S16TM2070, the second setting suggestion effect is executed. In this example, after moving to the low probability low base state, it is assumed that the fluctuation display has been executed 125 times by the present time, and as shown in FIG. 10-6 (2), "125" etc. is displayed in purple. The player understands that the setting has been suggested by the fact that the display mode of the change count display 16TM040 has changed from the normal mode (white mode) to the purple mode. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns continues.

次いで、図10-6(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT2のタイミング)、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示(第1のミニスロット可変表示)を開始する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-6 (3), the effect control CPU 120 continues the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5), the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5, based on the decision to execute the first setting suggestion effect in step S16TM2000. The symbol variable display (first mini-slot variable display) is started. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns continues.

次いで、図10-6(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT3のタイミング)、第2設定示唆演出を終了させ、紫色態様で表示されていた変動回数表示16TM040(「125」などの文字)を通常態様(白色態様)に戻す。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-6 (4), the effect control CPU 120 continues the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5), the second setting suggestion effect is terminated, and the change count display 16TM040 (characters such as "125") displayed in purple mode is returned to normal mode (white mode). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is continued, and in the mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the image display device 5, the mini-slot patterns are variable. continue to display.

次いで、図10-6(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT4のタイミング)、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン022(第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行されるパターン)とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定していることに基づいて、成功態様の第1変化演出を実行する。本例では、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタ16TM050が投げたボールが、アクティブ表示16TM003に当たる画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 Next, as shown in FIG. 10-6 (5), the effect control CPU 120 continues the variable display of decorative patterns in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5 timing of T4), the active display change pattern is determined to be change pattern 022 (the number of executions of the first change effect is 1, and the pattern in which the first change effect of the success mode is executed). Then, based on the decision to execute the first change effect of the success mode, the first change effect of the success mode is executed. In this example, a character 16TM050 appears and an effect is executed in which a ball is thrown toward the active display 16TM003. By displaying an image in which the ball thrown by the character 16TM050 hits the active display 16TM003, the player can expect that the mode of the active display 16TM003 will change.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。 At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, and the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the image display device 5. , Continues variable display of mini-slot symbols.

次いで、図10-6(6)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT5のタイミング)、成功態様の第1変化演出を実行したことに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を通常態様から赤色態様(本例では白色の丸形表示から赤色の丸形表示)に変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出が実行されたときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])を停止表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-6 (6), the effect control CPU 120 continues the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5), according to the execution of the first change effect of the success mode, the display mode of the active display 16TM003 is changed from the normal mode to the red mode (in this example, from the white round display to the red round display). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. In addition, the effect control CPU 120 controls the combination of mini-slot symbols (in this example, [Bell] [ Bell] [Bell]) is stopped.

次いで、図10-6(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT6のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、フリーズ態様のミニスロット図柄の可変表示を開始する。本例では、フリーズ態様の可変表示が実行されると、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う被覆画像として暗転画像16TM100を表示することにより、ミニスロット図柄の視認性を低下させて視認困難状態とした状態で、下から上方向へのミニスロット図柄の可変表示(スクロール表示や更新表示)を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-6 (7), the effect control CPU 120 continues the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5), based on the fact that it has been decided in step S16TM2050 that the establishment role of the expectation level announcement effect is to be "cherry (freeze)", the expectation level announcement effect is executed, and the image display device In the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1 and 5R1 of 5, the variable display of the mini-slot symbols in the freeze state is started. In this example, when the freeze-mode variable display is executed, a darkened image 16TM100 is displayed as a cover image covering the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, thereby reducing the visibility of the mini-slot symbols. In the difficult state, variable display (scroll display or update display) of mini-slot symbols from bottom to top is executed. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

なお、本実施形態では、ミニスロット図柄の視認性を低下させるためにミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う暗転画像16TM100を表示することにより、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしたが、このような形態に限らず、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像16TM100よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良い。 In this embodiment, by displaying the darkened image 16TM100 covering the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 in order to reduce the visibility of the mini-slot symbols, the mini-slot image 16TM100 having a lower display priority than the darkened image 16TM100 is displayed. Although the slot pattern is difficult to see, it is slightly visible (that is, the layer transmittance of the darkened image 16TM100 is not 0%). A mini-slot symbol with a low display priority (an image whose display layer is lower and which can be seen behind the darkened image 16TM100 from the viewpoint of the player) becomes completely invisible (that is, the layer transmittance of the darkened image 16TM100 is 0). %).

次いで、図10-6(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図10-5に示すT7のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、成立役が「チェリー」となるときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-6 (8), the effect control CPU 120 continues the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (see FIG. 10 -5), the mini-slot symbol display area 5L1 of the image display device 5 is determined based on the fact that it is decided in step S16TM2050 that the establishment hand of the expectation level announcement effect is to be "cherry (freeze)". , 5C1 and 5R1, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Cherry], [Cherry], and [Cherry]) when the winning combination is "Cherry" is stopped and displayed. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図10-7(9)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図10-5のT8のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 10-7 (9), the effect control CPU 120 puts "7" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing at which the ready-to-reach state should be established in the variation pattern. is displayed in a stopped state, and characters "READY!!" At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the decorative patterns are stopped and displayed, and in the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the decorative patterns are stopped and displayed, the small patterns are also stopped. The variable display is continued without displaying.

また、演出制御用CPU120は、リーチ状態の成立を契機として、ミニスロット16TM030の態様を、第1のミニスロット可変表示に対応した態様から、第2のミニスロット可変表示に対応した態様に変化させる。即ち、ミニスロット16TM030が表示されるエリアを、3リールのミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1から、1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1に変化させる。1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1には、表示結果として複数種類のミニスロット図柄(「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)の何れかを表示可能であり、表示結果が予告文字を含む図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)となった場合には、その表示結果に基づいて、表示結果となった予告文字のアイコンをアクティブ表示に付加する第2変化演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄の可変表示を開始する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the mode of the mini-slot 16TM030 from the mode corresponding to the first mini-slot variable display to the mode corresponding to the second mini-slot variable display with the establishment of the ready-to-win state as a trigger. . That is, the area where the mini-slot 16TM030 is displayed is changed from the three-reel mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 to the one-reel mini-slot symbol display area 5LCR1. In the mini-slot symbol display area 5LCR1 of one reel, any of a plurality of types of mini-slot symbols (“no display”, “CHANCE”, “extreme heat”, “FEVER”) can be displayed as a display result. When the result is a pattern ("CHANCE", "Geki-netsu", "FEVER") including the notice character, the icon of the notice character resulting in the display result is added to the active display based on the display result. A second change effect is executed. Then, the effect control CPU 120 starts variable display of mini-slot symbols in the mini-slot symbol display area 5LCR1.

次いで、図10-7(10)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定していること、即ち、期待度予告演出の予告文字を「激熱」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5LCR1に「激熱」の予告文字を含む図柄を停止表示させる(図10-5のT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-7 (10), the effect control CPU 120 decides in step S16TM2040 to set the display result of the second mini-slot variable display to be "hot heat", that is, Based on the fact that the notice character of the expectation degree notice effect is determined to be "rapid heat", the pattern including the notice character of "rapid heat" is stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 of the image display device 5. (timing of T9 in FIG. 10-5). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図10-7(11)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2変化演出を実行すること(予告文字を含む図柄を停止表示させること)に決定していることに基づいて、第2変化演出を実行する(図10-5のT10のタイミング)。本例では、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1からアクティブ表示領域16TM013まで移動して、アクティブ表示16TM003に作用する演出が実行される。より具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に示唆している。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-7 (11), the effect control CPU 120 decides to execute the second change effect (stop display of the symbol including the notice character) in step S16TM2040. Based on this, the second change effect is executed (timing of T10 in FIG. 10-5). In this example, when the display mode of the active display 16TM003 is changed, the mini-slot symbol (in this example, the "hot" symbol) stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is displayed from the mini-slot symbol display area 5LCR1. It moves to the active display area 16TM013, and an effect acting on the active display 16TM003 is executed. More specifically, by displaying an effect image indicating that the mini-slot symbol (in this example, the symbol of "hot heat") jumping out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 hits the active display 16TM003, the effect image is displayed. It suggests to the player that the aspect of the active display 16TM003 will change. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図10-7(12)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ16TM060と敵キャラクタ16TM070とを表示させる(図10-5に示すT11のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 10-7 (12), a battle effect is executed according to the variation pattern of super reach. Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 is caused to display the friend character 16TM060 and the enemy character 16TM070 (timing of T11 shown in FIG. 10-5). At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄に基づく文字アイコン(本例では「激熱」の文字アイコン)を、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる。即ち、表示結果となった予告文字(本例では「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に付加する。 In addition, the effect control CPU 120 superimposes a character icon (in this example, a character icon of "rapid heat") based on the mini-slot symbol displayed stopped in the mini-slot symbol display area 5LCR1 on the active display 16TM003. The display mode of the active display 16TM003 is changed. In other words, a character icon indicating the same character as the notice character (“rapid heat” in this example) resulting from the display is added to the active display 16TM003.

図10-6及び図10-7に示したように、アクティブ表示領域16TM013に現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されているときに、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では[チェリー][チェリー][チェリー])が停止表示され(図10-6(8))、続いて、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に、期待度予告演出の予告文字としてのミニスロット図柄(本例では「激熱」)が停止表示され(図10-7(10))、その後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示したミニスロット図柄の文字と同じ文字(本例では「激熱」)を示す文字アイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行されている(図10-7(11)及び(12))。 As shown in FIGS. 10-6 and 10-7, when the active display 16TM003 corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the active display area 16TM013, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 Then, a combination of mini-slot symbols ([Cherry], [Cherry], and [Cherry] in this example) in which the winning hand is "Cherry" is stopped and displayed (Fig. 10-6 (8)), followed by mini-slot symbol display. In the area 5LCR1, a mini-slot symbol ("Geki-netsu" in this example) as a notice character of the expectation level notice effect is stop-displayed (FIG. 10-7 (10)), and then stopped in the mini-slot-symbol display area 5LCR1. A second change effect is executed to add to the active display 16TM003 a character icon showing the same characters as the characters of the displayed mini-slot symbol (in this example, "rapid heat") (Fig. 10-7 (11) and (12). )).

このような構成によれば、第1設定示唆演出が実行されるミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において停止表示したミニスロット図柄の組合せに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる第2変化演出を実行可能となるので、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display mode of the active display 16TM003 is changed according to the combination of the mini-slot symbols stop-displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 in which the first setting suggestion effect is executed. Since the 2-change effect can be executed, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect.

また、図10-5~図10-7に示したように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じて実行されるバトル演出が開始されるよりも前に、第1設定示唆演出を終了させるようにしている。即ち、バトル演出が実行される前に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出に対応したミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])は非表示となる。このように、設定値を示唆する第1設定示唆演出を、変動表示の前半(リーチ状態成立前)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆される前の段階で実行することにより、第1設定示唆演出への関心を高めることができる。また、変動表示の後半(リーチ状態成立以降)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆された後の段階(表示結果が「大当り」となるか否かを報知するバトル演出が開始された後)では、第1設定示唆演出が既に終了しているため、当該変動表示の表示結果(バトル演出の結果)に注目させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-5 to 10-7, the first setting suggestion effect is ended before the battle effect executed according to the super reach variation pattern is started. I'm trying That is, before the battle effect is executed, in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Bell][ Bell] [Bell]) is hidden. Thus, by executing the first setting suggestion effect suggesting the set value in the first half of the variable display (before the ready-to-reach state is established), that is, before the display result of the variable display is suggested, the first setting is performed. It is possible to increase interest in suggestive production. In addition, in the second half of the variable display (after the ready-to-win state is established), that is, the stage after the display result of the variable display is indicated (after the battle effect that informs whether the display result will be a "big hit" is started) In this case, since the first setting suggestion effect has already ended, it is possible to draw attention to the display result of the variable display (the result of the battle effect).

また、図10-6(1)に示すように、第1設定示唆演出を実行せず且つ期待度予告演出を実行しないことに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])が停止する。また、図10-6(6)に示すように、第1設定示唆演出を実行することに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])が停止する。また、図10-6(8)に示すように、期待度予告演出を実行することに決定され且つ成立役が「チェリー」に決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])が停止する。このように、ミニスロット16TM030には、複数種類の成立役のうちの何れかを停止表示させることが可能であるため、ミニスロット16TM030でミニスロット図柄の可変表示が実行されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6 (1), the mini-slot symbol display on the image display device 5 is based on the decision not to execute the first setting suggestion effect and not to execute the expectation degree announcement effect. In areas 5L1, 5C1, and 5R1, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Replay], [Replay], and [Bell]) in which the established hand is "lost", stops. Further, as shown in FIG. 10-6 (6), based on the fact that it is decided to execute the first setting suggestion effect, the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 of the image display device 5 are established. A combination of mini-slot symbols with a winning combination of "Bell" (in this example, [Bell] [Bell] [Bell]) is stopped. In addition, as shown in FIG. 10-6 (8), the mini-slot symbol display on the image display device 5 is based on the fact that it is decided to execute the expectation degree announcement effect and that the winning hand is decided to be "Cherry". In areas 5L1, 5C1 and 5R1, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Cherry], [Cherry], and [Cherry]) in which the winning combination is "Cherry" is stopped. In this way, any one of a plurality of types of winning hands can be stopped and displayed in the mini-slot 16TM030. Interest can be improved.

また、図10-6(2)及び(3)に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)とは異なる画像表示装置5の画面左下部の領域において、変動回数表示16TM040を、通常態様(白色態様)から紫色態様に変化させる第2設定示唆演出が実行される。ここで、図10-3(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合は、3%(設定値1)~8%(設定値6)の幅であるのに対して、図10-4(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)の幅であるため、両方の演出が同じ回数だけ実行されたと仮定した場合には、第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも設定値を推測しやすいことになる。具体的には、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて算出された実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(3%~8%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。また、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて算出した実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(10%~20%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。このような推測を行った場合、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値の方が、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値よりも、当該遊技機の設定値である可能性が高い(設定示唆の信頼度が高い。あるいは設定示唆の精度が高い。なお、設定示唆の信頼度および設定示唆の精度は、設定されている設定値によって設定示唆演出の実行割合が顕著に異なることや、特定の設定値(例えば設定値6)が設定されていることを遊技者が推測する際の推測しやすさが異なることにより変化する概念である)。但し、本実施形態では、第1設定示唆演出に関しては1回の変動表示毎に実行抽選が行われ、第2設定示唆演出に関しては25回の変動表示毎に実行抽選が行われるため、第1設定示唆演出の実行頻度は第2設定示唆演出の実行頻度よりも高い。そのため、第1設定示唆演出の方が、第2設定示唆演出よりも、同じ変動表示回数内(同じ時間内)に多くの回数実行されることになるため、設定値の推測には有用である。このように、演出によって示唆される設定値が当該遊技機の設定値である割合が異なる複数種類の設定示唆演出を設けることにより、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-6 (2) and (3), in the lower left area of the screen of the image display device 5 different from the special effect area 16TM035 (lower center of the screen of the image display device 5), the number of fluctuations is displayed. A second setting suggestion effect is executed to change 16TM040 from a normal mode (white mode) to a purple mode. Here, as shown in FIG. 10-3 (G), the execution ratio of the first setting suggestion effect ranges from 3% (set value 1) to 8% (set value 6) As shown in 10-4 (M), the execution ratio of the second setting suggestion effect is in the range of 10% (set value 1) to 20% (set value 6), so both effects are executed the same number of times. If it is assumed that the second setting suggestion effect is performed, it is easier to guess the set value than the first setting suggestion effect. Specifically, the execution ratio calculated based on the number of executions of the first setting suggestion effect is compared with the predetermined effect execution ratio (3% to 8%) corresponding to each setting value (1 to 6). Then, the set value corresponding to the effect execution ratio closest to the former is estimated as the set value of the gaming machine. In addition, the execution ratio calculated based on the number of executions of the second setting suggestion effect is compared with the predetermined effect execution ratio (10% to 20%) corresponding to each setting value (1 to 6), and the former A set value corresponding to the closest effect execution ratio is guessed as a set value of the game machine. When such an estimation is made, the setting value estimated based on the number of executions of the second setting suggestion effect is higher than the setting value estimated based on the number of times the first setting suggestion effect is executed. It is highly likely that the setting value of the machine is high (the reliability of the setting suggestion is high, or the accuracy of the setting suggestion is high. The reliability of the setting suggestion and the accuracy of the setting suggestion depend on the setting value that has been set. It is a concept that changes depending on whether the performance execution ratio is significantly different or when the player guesses that a specific setting value (for example, setting value 6) is set, the ease of guessing is different). However, in the present embodiment, the execution lottery for the first setting suggestion effect is performed for each variable display, and the execution lottery for the second setting suggestion effect is performed for each 25 times of the variation display. The execution frequency of the setting suggestion effect is higher than the execution frequency of the second setting suggestion effect. Therefore, the first setting suggestion effect is executed more times within the same fluctuation display count (within the same time) than the second setting suggestion effect, which is useful for estimating the setting value. . In this way, by providing a plurality of types of setting suggestion effects in which the setting value suggested by the effect is the setting value of the gaming machine at different rates, the interest of the setting suggestion effect can be improved.

本実施形態では、図10-6及び図10-7に示すように、画像表示装置5の画面右上部に設けられた小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。一方で、図10-6に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)において、第1設定示唆演出を実行しており、画像表示装置5の画面左下部において、第2設定示唆演出を実行している。このように、画面上部では、特別図柄の変動表示に対応した演出として、小図柄の変動表示を実行しているのに対して、画面下部では、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行することで、何れか一方の演出によって他方の演出の視認性が低下することがないようにしている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 10-6 and 10-7, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r provided in the upper right portion of the screen of the image display device 5 perform variable display of small patterns. ing. On the other hand, as shown in FIG. 10-6, in the special effect area 16TM035 (bottom center of the screen of the image display device 5), the first setting suggestion effect is executed, and in the lower left part of the screen of the image display device 5, the first 2 Setting suggestion production is executed. In this way, in the upper part of the screen, the variable display of the small symbols is executed as an effect corresponding to the variable display of the special symbols, while in the lower part of the screen, the setting suggestion effect (the first setting suggestion effect, the second By executing the setting suggesting effect), one of the effects does not reduce the visibility of the other effect.

また、本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づくアクティブ表示の表示態様として、通常態様、青色態様、及び赤色態様という複数種類の表示態様(表示色)がある。そして、図10-6(5)に示すように、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げる態様の作用演出が実行されたことに伴い、アクティブ表示16TM003の表示態様(表示色)を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる第1変化演出が実行される。また、変動開始時の判定結果に基づいてミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示が実行され、その表示結果となった文字図柄に基づいて、当該文字図柄が示す文字のアイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行される。このように、設定示唆演出が実行される領域とは異なる領域で実行された作用演出に応じてアクティブ表示の表示色を変化させる第1変化演出と、第1設定示唆演出が実行される領域(特別演出領域16TM035)に表示された予告文字に基づく作用演出に応じてアクティブ表示の表示形状を変化させる第2変化演出という、複数系統の変化演出を設けることにより、アクティブ表示を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。 Further, in the present embodiment, there are a plurality of display modes (display colors) such as a normal mode, a blue mode, and a red mode as the display mode of the active display based on the determination result at the time of starting winning. Then, as shown in FIG. 10-6(5), when the character 16TM050 appears and the action effect of throwing the ball toward the active display 16TM003 is executed, the display mode (display) of the active display 16TM003 is executed. color) is changed from a normal mode (white circular display) to a red mode (red circular display). In addition, the second mini-slot variable display is executed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 based on the determination result at the start of variation, and based on the character symbol that is the display result, the icon of the character indicated by the character symbol is displayed. A second change effect added to the active display 16TM003 is executed. In this way, the first change effect that changes the display color of the active display according to the effect effect executed in a region different from the region where the setting suggestion effect is executed, and the region where the first setting suggestion effect is executed ( By providing a plurality of types of change effects, called a second change effect, in which the display shape of the active display is changed according to the effect effect based on the notice character displayed in the special effect area 16TM035), the interest in changing the active display is enhanced. can be further improved.

また、図10-7(11)及び(12)に示すように、第2変化演出が実行される際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に当たる演出が実行される。具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示された後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄の文字と同じ文字を示す文字アイコンがアクティブ表示16TM003に付加される。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-7 (11) and (12), when the second change effect is executed, the mini-slot symbols stopped in the mini-slot symbol display area 5LCR1 ("hot heat" in this example). , jumps out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 and hits the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013. Specifically, after an effect image showing that the mini-slot symbol (in this example, “hot”) jumping out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 hits the active display 16TM003, the mini-slot symbol display area is displayed. A character icon showing the same character as the character of the mini-slot symbol stopped at 5LCR1 is added to the active display 16TM003. According to such a configuration, the effect executed in the mini-slot 16TM030 and the display mode of the active display 16TM003 are associated with each other, and the interest in the game can be improved.

また、図10-4(K)及び(L)に示すように、ミニスロット16TM030における期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役は、「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」の何れかに決定される。そして、決定された成立役に応じて、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れになるのかの選択割合が異なっている。さらに、本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄になった場合、その文字図柄の態様と、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様とは合致する。即ち、ミニスロット16TM030において実行される期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役に応じて、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様が何れになるのかの割合が異なっている。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-4 (K) and (L), the winning combination of the expectation degree announcement effect (first mini-slot variable display (second time)) in the mini-slot 16TM030 is "miss", "suika , "cherry", and "7 matching". Then, according to the determined winning combination, the selection ratio of which display result of the second mini-slot variable display is "no display", "CHANCE", "great heat", or "FEVER". different. Furthermore, in the present embodiment, when the display result of the second mini-slot variable display is one of the character symbols "CHANCE", "Gekiatsu", and "FEVER", the aspect of the character symbol; It matches the mode of the character icon added to the active display 16TM003. That is, it is determined which mode of the character icon added to the active display 16TM003 will be in accordance with the winning hand of the expectation degree announcement effect (first mini-slot variable display (second time)) executed in the mini-slot 16TM030. the proportions are different. According to such a configuration, the effect executed in the mini-slot 16TM030 and the display mode of the active display 16TM003 are associated with each other, and the interest in the game can be improved.

(特徴部096IW、特徴部207SGおよび特徴部16TMに関する説明)
上述した特徴部096IW、特徴部207SGおよび特徴部16TMに記載した任意の構成を組み合わせた遊技機としてもよい。
(Description of characteristic portion 096IW, characteristic portion 207SG, and characteristic portion 16TM)
A game machine may be formed by combining arbitrary configurations described in the characteristic portion 096IW, the characteristic portion 207SG, and the characteristic portion 16TM.

例えば、特徴部096IWに記載した構成と、特徴部16TMに記載した構成とを組み合わせた場合、特徴部096IWに記載した特定演出(以下、第1の演出という)と特徴部16TMに記載した設定示唆演出(以下、第2の演出という)とは、いずれも設定されている設定値を示唆する演出であることから、同じ演出であることとしてもよいし、それぞれ異なる演出であることとしてもよい。特徴部096IWに記載した構成と、特徴部16TMに記載した構成とを組み合わせ、第1の演出と第2の演出とをそれぞれ異なる演出として実行可能な構成とした場合、第1の演出と第2の演出とは設定示唆の信頼度、あるいは設定示唆の精度が異なることとしてもよい。また、1回の特別図柄の変動中に第1の演出と第2の演出とを実行する場合には、各演出の実行タイミングが重複しないよう構成することにより、演出内容が煩雑になることを防止するものであることが好ましい。 For example, when the configuration described in the characteristic portion 096IW and the configuration described in the characteristic portion 16TM are combined, the specific effect (hereinafter referred to as the first effect) described in the characteristic portion 096IW and the setting suggestion described in the characteristic portion 16TM Since the effects (hereinafter referred to as the second effects) are effects suggesting set values, they may be the same effect or may be different effects. When the configuration described in the characteristic portion 096IW and the configuration described in the characteristic portion 16TM are combined to form a configuration in which the first effect and the second effect can be executed as different effects, the first effect and the second effect can be obtained. , the reliability of setting suggestion or the accuracy of setting suggestion may be different from the production of . Further, when the first performance and the second performance are executed during one variation of the special symbol, the content of the performance is prevented from becoming complicated by constructing so that the execution timing of each performance does not overlap. It is preferable to prevent it.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりする部分)と、特定演出(例えば、第1態様~第7態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ102IWS503,S506,S509,S512,S515,S518,S521,S907を実行する部分)と、を備え、特定演出実行手段は、特定態様(例えば、第3態様、第4態様)と、該特定態様とは異なる特別態様(例えば、第1態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であり、第1設定値(例えば、設定値「1」)が設定され且つ有利状態に制御されるときよりも、該第1設定値よりも遊技者にとって有利な第2設定値(例えば、設定値「6」)が設定され且つ有利状態に制御されるときの方が高い割合で特別態様の特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、図8-7(A)に示す第1特定演出実行抽選テーブルを用いて第1特定演出の実行の有無を決定することにより、設定値「1」が設定されている状態で大当りとなる場合よりも、設定値「6」が設定されている状態で大当りとなる場合の方が高い割合で第1特定演出を実行する)、有利状態の制御に対応し、設定手段に関する設定示唆に対応しない予告態様(例えば、第5態様、第6態様)と、有利状態の制御に対応せず、設定手段に関する設定示唆に対応する示唆態様(例えば、第3態様、第4態様)とを含む複数の演出態様の特定演出を実行可能であり、さらに、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)と、を備え、第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図13-7を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and has a plurality of set values (for example, Setting means that can be set to one of the setting values "1" to "6") (for example, in the game control microcomputer 100, setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on, and the current A part that checks the set value or changes the set value) and a specific effect execution means that can execute a specific effect (for example, a specific effect of the first mode to the seventh mode) (for example, in the effect control CPU 120, Step 102 IWS503, S506, S509, S512, S515, S518, S521, S907), and the specific effect executing means includes a specific mode (for example, a third mode, a fourth mode), and the specific mode It is possible to execute a specific effect of a plurality of effect modes including a special mode (e.g., first mode) different from the above, and a first set value (e.g., set value "1") is set and controlled to an advantageous state When the second setting value (for example, setting value "6") more advantageous to the player than the first setting value is set and the control is performed in an advantageous state, the rate of the special mode is higher than when the first setting value is set. By executing the specific effect (for example, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the first specific effect using the first specific effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (A), the set value “ The first specific effect is executed at a higher rate in the case of a big win with the set value "6" set than in the case of a big win with the set value "1" set). An advance notice mode (e.g., fifth mode and sixth mode) that corresponds to the control and does not correspond to the setting suggestion regarding the setting means; 3rd mode, 4th mode), and furthermore, a moving image effect for displaying a moving image with a character image added (for example, SP reach A and SP reach B) a moving image effect executing means (for example, effect control microprocessor 91AK100) capable of executing a ready-to-win effect, etc.; a second storage area (for example, storage area 91AKM13) for storing; moving image control means (for example, video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling display of moving images using data in the first storage area; character image control means (for example, video decoder 91AK143, text image renderer 91AK146, etc.) for controlling the display of character images using the data in the second storage area; including data relating to a plurality of character image constituent elements including a text image designated by text image designation information) and a second constituent element (for example, display style set by text display setting information); is a gaming machine in which the first component and the second component can be changed during the display period of the character image added to one moving image (see, for example, FIG. 13-7).

このような構成によれば、特定演出が特別態様で実行されるかどうかに遊技者が注目する点で興趣を向上させることができる。また、特定演出の興趣を向上させることができる。また、適切な表示の制御が可能になる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest in the point that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed in the special mode. In addition, it is possible to improve the interest of the specific presentation. Appropriate display control is also possible.

なお、特定演出の演出態様の種類に加えて、動画像演出の演出態様の種類によって、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、動画像演出の演出態様や動画像演出における文字画像を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各演出態様や各文字画像の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の演出態様や特定種類の文字画像による動画像演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、動画像演出の演出態様の種類が豊富となるとともに動画像演出の演出態様や文字画像によって設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、設定値の示唆を複数の要素(例えば、特定演出の演出態様の種類と、動画像演出の演出態様の種類との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
In addition to the type of effect mode of the specific effect, the setting value may be suggested depending on the type of effect mode of the moving image effect. For example, by selecting the effect mode of the moving image effect and the character image in the moving image effect by lottery or the like from a plurality of types, and by varying the selection ratio of each effect mode and each character image according to the set setting value Alternatively, the more advantageous the set value is to the player, the more likely it is that a moving image effect using a specific type of effect mode or a specific type of character image will be performed. By doing so, the types of performance modes of the moving image performance are enriched, and the player can be given the pleasure of guessing the set value by the performance mode of the moving image performance and the character image, thereby improving the game interest. be able to.
In addition, if the set value is suggested by a plurality of elements (for example, two elements, namely, the type of effect mode of the specific effect and the type of effect mode of the moving image effect), the player can If an advantageous set value is suggested, the player can be more confident that the set value is advantageous to the player, and if a certain element does not suggest an advantageous set value to the player. However, if an advantageous set value is suggested by another element, the player can continue to expect that the set value is advantageous to the player, so that the interest in the game can be improved.

さらに、特定演出が特別態様で実行されるかどうかに遊技者が注目する点で興趣を向上させることができ、また、適切な表示の制御が可能になる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出(例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出など)を実行可能な動画像演出実行手段(例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100など)と、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域(例えば記憶エリア91AKM11など)と、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域(例えば記憶エリア91AKM13など)と、前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144など)と、前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段(例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146など)とを備え、前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素(例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像など)と、第2構成要素(例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなど)とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、前記文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である(例えば図13-7を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, it is possible to improve interest in the point that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed in a special mode. An executable game machine (e.g., pachinko game machine 1, etc.) that is capable of executing a moving image effect (e.g., reach effect of SP reach A or SP reach B) displaying a moving image to which a character image is added. Image effect execution means (for example, effect control microprocessor 91AK100), a first storage area (for example, storage area 91AKM11, etc.) for storing data related to moving images, and a second storage area (for example, storage area 91AKM11) for storing data related to character images. area 91AKM13, etc.), moving image control means (e.g., video decoder 91AK143, moving image renderer 91AK144, etc.) for controlling the display of moving images using data in the first storage area, and data in the second storage area. and character image control means (for example, video decoder 91AK143, text image renderer 91AK146, etc.) for controlling the display of character images. and a second component (for example, a display style set by text display setting information), wherein the character image control means controls one moving image game machines in which the first component and the second component can be changed (for example, see FIG. 13-7) during the display period of the character image added to the character image. Examples of the form examples of these gaming machines will be described below as other form examples.

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。
図11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. As shown in FIG. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. ) and initial settings such as settings to make the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame opened (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A, If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), set value confirmation processing (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off. It is the process that takes place. In the setting value change process, a process of transmitting a setting value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, According to the state of the lock switch, a process of updating and storing the provisional set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) while the game machine frame is open. This is a process performed by In the setting value confirmation process, the process of transmitting a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided with A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), and ending the display etc. according to the state of a lock switch, setting to the effect control board 12 A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the lighting of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator, the first reservation indicator 25A, By starting the flashing of the second holding display 25B and the right-handed lamp, a player, a game hall staff member, or the like can see from the front side of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing or setting the set value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it is a mode that does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (step S9A) is to be executed). (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed, and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko gaming machine 1 was started by a cold start or restored to the state before the power failure (started by a hot start) depending on whether or not the RAM clear flag is set, for example. ), perform the corresponding processing (step S10A), and terminate the processing within the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the pachinko game machine 1 are stored. processing takes place. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) F003 and later of FXXX) may be cleared only.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Also, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or that the power has been restored from a power failure during setting change, A process of transmitting an error designation command corresponding to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Furthermore, the first display unit, second display unit, third display unit, and fourth display unit that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormal error has occurred or that power has been restored from a power failure during setting change. A process of displaying "E." may be performed in each of the sections. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may perform error occurrence notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the pachinko game machine 1 is turned on, regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed, the set value can be stored in a identifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from a power failure during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B Notify the occurrence of an error. , the staff of the game hall or the like can recognize from both the front side and the rear side of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the electricity has recovered from the power failure during the change of the setting value. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or the recovery from a power failure during the change of the set value. become.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図9-1~図9-6に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. Among them, the range from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are continuous. Since it is set to be a numerical value range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to each setting value. It suffices to determine whether or not it is within the numerical range of up to. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図9-1~図9-6に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-6, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a variable probability state, the hit determination value of 1020 is used as a big hit standard. The value is set so that the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuous numerical ranges, so when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, random numbers Whether the value of MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state It suffices to determine whether or not it is within the range. Thereby, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図9-1~図9-6に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-6, in the display result determination table, depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, the numerical range of the small hit judgment value The number of judgment values included is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, which is about twice). ing. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図9-1~図9-6に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-6, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set in the pachinko game machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot determination value when the set value is 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, it is determined whether or not the random number MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When it is determined whether or not to be controlled to the small hit game state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. It should be determined whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether to control to the big hit game state and the processing load for determining whether to control to the small hit game state.

(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 60AK)
In the characteristic portion 60AK, the number-of-times notification effect is executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. In the number-of-times notification effect, the number of times the operation effect is executed is notified. The operation effects are effects in which various notices, notifications, and suggestions are made when the player's action such as pressing the push button 31B is detected. The operation performance of the characteristic part 60AK includes a notice performance for notifying that the game state will be controlled to the jackpot game state, a value notification performance for notifying whether or not the variable probability state will be controlled after the jackpot game state is ended, and a pachinko game machine 1.例文帳に追加A setting suggestion effect that suggests a setting value in is included as an executable effect.

図12-1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。 FIG. 12-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing regarding the characteristic portion 60AK. In the variable display start setting process, the final stop pattern and the like are determined (step 60AKS011). The final stop pattern is a fixed decorative pattern as a display result of variable display of decorative patterns, and is a variable pattern indicated by a variable pattern specification command transmitted from the main board 11 or a variable display result notification command. It can be determined based on variable display content, such as the display result of the display. A variation pattern specification command and a variable display result notification command are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 based on the setting by the variation pattern setting processing of the special symbol process processing. The variable display contents corresponding to the display results of the variable pattern and variable display are "non-reach (losing)", "normal reach (losing)", "super reach (losing)", "non-probability (big hit)", "probability ( jackpot)" should be included. If the variable display content is any one of "non-reach (loss)", "normal reach (loss)", and "super reach (loss)", it is included when the display result of the variable display is "loss". If the variable display content is either "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". In addition, when the variable display content is "normal reach (loss)" and when the variable display content is "super reach (loss)", the variable display content is collectively referred to as "reach (loss)". When the variable display content is "non-probability variation (big hit)" and when the variable display content is "probability variation (big hit)", the variable display content is collectively called "big hit".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 If the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display state of the decorative pattern will not be in the ready-to-win state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be It becomes a "failure". When the variable display content is "ready (losing)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the ready-to-win state, the determined decorative pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "losing". becomes. If the variable display content is "Reach (Loss)", if the variable display content is "Normal Reach (Loss)", the "Normal" variation pattern will be used to create a reach effect, and the variable display content will be "Super Reach ( In the case of "losing)", a reach effect is executed according to the "super" variation pattern. When the variable display content is ``non-probability variation (big hit)'', the display result of the variable display is ``big hit'', and the jackpot type corresponds to ``non-probability variation'', and the game state after the end of the big win game state is shortened. state. When the variable display content is "variable probability (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the game state after the end of the big win game state is the variable probability state corresponding to the "variable probability" of the jackpot type. Become. When the game state is a probability variable state, the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" increases, and by being easily controlled to the jackpot game state as an advantageous state, the game is played more than the normal state or the time saving state. A game value advantageous to the player is given.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 The final stop pattern is determined so that when the variable display content is "non-reach (loss)", the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R have different (mismatched) decorative patterns. be. In this case, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the left finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the prepared left finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the determination is performed. Of the decorative symbols, the left finalized decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined. Next, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the prepared right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Of the symbols, the right finalized decoration symbol to be stop-displayed in the "right" decoration symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Among the symbols, the medium-determined decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 The final stop pattern is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R when the variable display content is "reach (loss)". be. In this case, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the left/right determined pattern updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the prepared left/right determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121, determination is performed. Among the decorative patterns, the decorative patterns having the same pattern number and displayed stopped together in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc., a fixed decorative pattern Among them, the medium-determined decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the symbol number of the middle determined decorative symbol, the determined decorative symbol may not be a jackpot combination but be a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 The final stop pattern is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R when the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)". are determined to be the same (matching) decoration pattern. In this case, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the like is extracted. Subsequently, by referring to a table for determining a big hit fixed pattern prepared and stored in advance in the ROM 121, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, The decorative symbols having the same symbol number to be stop-displayed together in 5C and 5R may be determined. At this time, the normal pattern (for example, even It suffices if it is determined which of the decorative symbols showing odd numbers) and the probability variable patterns (for example, the decorative symbols indicating odd numbers) should be determined as the fixed decorative symbols. In the promotion performance during the big win, after a combination of decorative symbols (non-variable big win combination) that reminds the player of the big win but not the variable probability state is once stopped and displayed on the image display device 5, the game is in the state of the big win or in the state of the big win game. It is an effect that informs whether or not it will be in a probability changing state at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability variable (big hit)", a fixed decoration pattern is determined from among a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is ``probability variation (big hit)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed decoration pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, when it is decided to execute the promotion performance during the big win even if the variable display content is ``probability variable (big win)'', the fixed decoration pattern is decided from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of all the probability variable symbols as the fixed decoration symbols, so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", in step 60AKS011, it is determined whether or not to execute a probability variation promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a big hit. may be broken. In the re-lottery performance, it is once difficult or impossible to recognize that the decorative patterns of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal patterns are once displayed during the variable display of the decorative patterns, and that control to the variable probability state is made, By variably displaying (re-varying) the decoration patterns again and stop-displaying the decoration patterns of the probability variable big hit combination consisting of the same probability variation patterns, the player can be recognizably informed that the probability variation state is controlled. In some cases, the decoration symbols of the non-probability variation big hit combination are stopped and displayed after the decoration symbols are changed again in the re-lottery production, so that the control to the probability variation state may not be notified. When it is determined in step 60AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, the combination of decoration symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the final stop symbol and the like, operation effect determination processing is executed (step 60AKS012). By the operation effect determination process, determination and setting for executing the operation effect and the number of times notification effect are performed. Then, one of a plurality of patterns prepared in advance is determined as the effect control pattern (step 60AKS013). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, an operation production control pattern, other notice production control patterns, and the like. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as a usage pattern in accordance with the determination result of the operation effect determination process of step 60AKS012. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern and the operation production control pattern, but one production control pattern corresponding to the combination of execution setting of each production is set. There may be. When the production control pattern is determined, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set. (step 60AKS014). Also, a setting is made to start changing the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (step 60AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure fluctuation production control pattern) determined in step 60AKS013 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the pending display update setting at the start of the variable display is set (step 60AKS016). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (leftmost display part) corresponding to the pending number "1" is erased (digested), and other pending numbers "2" to The pending display in the display portion corresponding to "8" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the pending display is shifted. In the active display section provided on the screen of the image display device 5, active display corresponding to the erased (extinguished) pending display in the pending display area may be performed. In addition, when the number of pending memories is "0", if the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning, the active display area will be displayed without updating the pending display. A setting may be made to update the active display in the . Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 60AKS017), and then the variable display start setting process is terminated.

図12-2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。 FIG. 12-2 is a flow chart showing an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation effect determination process, first, it is determined whether or not the effect permission condition is established (step 60AKS021). The effect permission condition may be determined in advance as a condition under which execution of the operation effect is permitted. For example, when the ready-to-reach effect of SP ready-to-win which is super reach is executed according to the variation pattern specified by the variation pattern specifying command, the effect permission condition may be established. Moreover, it is good also as one of the production|presentation permission conditions that it is a high probability high base state in a probability variable state. In this way, when the ready-to-win effect of the SP ready-to-win is executed in the high-probability/high-base state, the effect permission condition may be established.

特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 In the characteristic portion 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as reach effects of super reach. Each ready-to-win effect may include effects having different effects from each other. Each ready-to-win effect may include effects having a common effect mode. When the display result of the variable display is "big win", the ratio of executing the ready-to-win effect of super ready-to-win is higher than the ratio of executing the ready-to-win effect of normal ready-to-win. In addition, when the display result of the variable display is a "big win", the ratio of executing the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is higher than the ratio of executing to-win effect of SP ready-to-win A. When the display result of the variable display is "losing", the ratio of executing the ready-to-win effect of normal reach is higher than the ratio of executing the ready-to-win effect of super ready-to-win. Further, when the display result of the variable display is “losing”, the ratio of executing the ready-to-win effect of SP reach-A becomes higher than the ratio of executing the ready-to-win effect of SP ready-to-win B. According to the execution ratio of such a reach production, among the reach productions of super reach such as SP reach A and SP reach B, the reach production of SP reach B was executed more than the case where the reach production of SP reach A was executed. In this case, the degree of expectation for a big hit increases.

ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。 If the effect permission condition is not satisfied at step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, if the effect permission condition is established (step 60AKS021; Yes), the presence or absence of the operation effect and the number of times are determined (step 60AKS022). The operation effect is executed according to whether or not it is to be executed, for example, by referring to an operation effect execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating random numbers for determining the operation effect execution. and the number of executions if executed. The numerical data indicating the random number value for determining execution of the operation effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In step 60AKS022, the presence or absence and the number of operation effects are set to "no execution" in which no operation effect is executed, or "executed 5 times" in which the number of times the operation effect is executed is 5, and the number of times the operation effect is executed is 10 times. One of "10 executions" is determined.

ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。 Based on the determination result of step 60AKS022, it is determined whether or not it is determined to "not execute" that the operation effect is not executed (step 60AKS023). If it is determined that there is no execution (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no "execution" (step 60AKS023; No), it is determined whether or not the display result of the variable display is "big hit" (step 60AKS024). If it is determined to be a "jackpot" (step 60AKS024; Yes), the setting suggestion number of times is determined (step 60AKS025). The number of times of setting suggestion indicates the number of times of operation effects executed as setting suggestion effects among the plurality of operation effects. In step 60AKS025, the setting suggestion frequency is determined by referring to a setting suggestion frequency determination table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion frequency. do it. Numerical data indicating the random number for determining the number of setting suggestions may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . At step 60AKS025, the setting suggestion frequency is determined to be 0 when the jackpot type is "non-probability". When the jackpot type is "variable probability", it depends on whether the number of times of execution of the operation presentation is "five times" or "ten times" is ten times. Therefore, the number of setting suggestions is determined at different ratios.

続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Subsequently, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS026; No), a suggested setting pattern is determined (step 60AKS027). The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random numbers for determining the suggested setting pattern, and for each execution of the operation presentation. Any setting suggestion pattern may be determined among a plurality of setting suggestion patterns. The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。 When the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (step 60AKS026; Yes), or after determining the suggested setting pattern in step 60AKS027, the number of times of value reporting is determined (step 60AKS028). The number of times of value notification indicates the number of times of operation effects executed as value notification effects among a plurality of operation effects. In step 60AKS028, based on the numerical data indicating the random number for determining the number of times of value notification, the number of times of value notification is determined by referring to a table for determining the number of times of value notification, which is stored in advance and prepared in ROM 121. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of times of notification of value may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In step 60AKS028, the value is calculated at a different rate depending on whether the number of times of execution of the operation effect is "five times" or "ten times". The number of notifications is determined.

その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。 Thereafter, it is determined whether or not the determination result in step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS029; No), the value notification pattern is determined (step 60AKS030). The value notification pattern is determined as one of a plurality of value notification patterns based on whether the jackpot type is ``non-probability variation'' or ``probability variation'' for each execution number of operation effects. It should be done.

ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 When it is determined that the display result of the variable display is not "big hit" at step 60AKS024 (step 60AKS024; No), or when the determination result at step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or After the value notification pattern is determined in step 60AKS030, the number of times of notice effects is set (step 60AKS031). The number of notice effects indicates the number of times of operation effects executed as notice effects among the plurality of operation effects. For example, when the display result of the variable display is "losing", the value notification effect and the setting suggestion effect are not executed, so the number of executions of the operation effect may be set as the number of advance notice effects. When the display result of the variable display is a "big hit", the remaining number of times after subtracting the setting suggestion number and the value notification number among the number of times of execution of the operation presentation may be set as the number of advance notice presentations. After step 60AKS031, after determining the notice effect pattern (step 60AKS032), the operation effect determination process is terminated. The notice effect pattern is determined by referring to a notice effect pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the notice effect pattern. Any one of the plurality of advance notice effect patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the announcement effect pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図12-3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。 FIG. 12-3 shows an example of whether or not there is an operation effect and the number of times determined by step 60AKS022 of the operation effect determination process. At step 60AKS022 of the operation effect determination process, the presence or absence of the operation effect and the number of times are determined, for example, at a rate corresponding to the content of the ready-to-win effect. The content of the reach performance is determined corresponding to the display result of the variable display and the variation pattern, and is "SP reach A (big hit)", "SP reach B (big hit)", "SP reach A (loss)", "SP reach". B (losing)" should be included. If the ready-to-win effect content is either "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win B (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". If the ready-to-win effect content is either "SP reach A (losing)" or "SP reach B (losing)", it is included when the display result of the variable display is "losing". When the ready-to-win effect content is either "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win A (losing)", SP ready-to-win A ready-to-win effect is executed as a super ready-to-win ready-to-win effect. When the content of the ready-to-win effect is either "SP ready-to-win B (big hit)" or "SP ready-to-win B (losing)", the ready-to-win effect of SP ready-to-win B is executed as the ready-to-win effect of super ready-to-win.

図12-3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 12-3, when the display result of the variable display is "big hit", the number of times of execution of the operation presentation is five times at a higher rate than when the display result of the variable display is "loss". or "executed 10 times" is determined to be 10 times. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)" or "SP ready-to-win B (losing)", the determination ratio of "no execution" for not executing the operation effect is 50/100. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)" or "SP ready-to-win B (big win)", the determination ratio of "no execution" for not executing the operation effect is 20/100. Thus, when the operation performance is executed, the ratio of control to the big win game state as an advantageous state is increased compared to when the operation performance is not executed, and the degree of expectation for the big win is increased.

図12-3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 12-3, when the reach effect of SP reach B is executed, the number of times of execution of the operation effect is set to 10 at a higher rate than when the reach effect of SP reach A is executed. It is decided to "execute 10 times". For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of "executed 10 times" is 40/100 when the number of times the operation effect is executed is 10 times. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of "perform 10 times" is 60/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. Further, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", the determination ratio of "perform 10 times" is 10/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. On the other hand, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (losing)", the determination ratio of "perform 10 times" is 20/100 when the number of times of executing the operation effect is 10 times. Of the ready-to-win performances of super ready-to-win, when the ready-to-win performance of SP ready-to-win B is executed than when to-win performance of SP ready-to-win A is executed, the degree of expectation for big win is higher. Therefore, when the number of executions of the operation performance is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of execution of the ready-to-win performance of SP reach-B, which has a higher expectation for big hit than the ready-to-win performance of SP reach-A, is increased. It effectively raises people's expectations. In addition, as the number of executions of the operation presentation increases, the ratio of control to the big win game state as an advantageous state increases, and the degree of expectation for big win increases.

図12-4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図12-4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図12-4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 FIG. 12-4 shows an example of setting suggestion count determination in step 60AKS025 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 12-4(A) shows an example of determining the setting suggestion number in the case of "executed five times" in which the number of times of execution of the operation effect is five. FIG. 12-4(B) shows an example of determining the setting suggestion number in the case of "10 executions" in which the number of executions of the operation presentation is 10 times. At step 60AKS025 of the operation effect determination process, the setting suggestion number is determined at a rate corresponding to the number of times the operation effect is executed and the jackpot type. The jackpot types include ``non-probability variation'' when not controlled to the probability variation state and ``probability variation'' when controlled to the probability variation state according to the game state controlled after the end of the jackpot game state. When controlled to the variable probability state, the display result of the variable display becomes "big hit" at a higher rate than when not controlled to the variable probability state, and it is easy for the player to be controlled again to the big win game state as an advantageous state. Advantageous game value is given.

図12-4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。 In the determination example shown in FIG. 12-4, when the jackpot type is "probability variation", it is determined that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the jackpot type is "non-probability variation". For example, in both cases of “5 times execution” and “10 times execution”, if the jackpot type is “non-probability variation”, the decision ratio of setting the suggested number of times to 0 is 100/100. Suggestion production is not executed. On the other hand, if the jackpot type is "Variable Probability", it is possible to determine the number of set suggestion times other than 0 at a ratio corresponding to the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution". More specifically, in the case of "5 times execution", if the jackpot type is "probability variation", the decision ratio of setting the suggested number of times to 0 is 70/100, and the decision ratio of setting the suggested number of times to 1 is 70/100. 30/100. In the case of "executed 10 times", if the jackpot type is "probability variation", the decision ratio of setting the suggested number of times to 0 is 10/100, and the decision rate of setting the suggested number of times to 1 is 15/100. , the determination ratio of setting the suggested number of times to 2 is 20/100, the determination ratio of setting the suggested number of times to 3 is 25/100, and the determination rate of setting the suggested number of times to 4 is 30/100. Therefore, when the number of times of execution of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, the ratio of executing the setting suggestion effect with the number of times of setting suggestion other than 0 is increased. In addition, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to determine any of 2 to 4, which is the number of setting suggestions that are not determined in the case of 5 times, and more setting suggestions. The rate at which the production is executed is increased.

このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In this way, when the jackpot type is "probability variation", it is possible to execute setting suggestion production at a higher rate than "non-probability variation", so it is a jackpot type with a higher degree of advantage than when the jackpot type is "non-probability variation" In the case of "probability variation", it becomes possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate in response to being controlled to a big win game state. In addition, only in the case of "probable variation", which is the most advantageous jackpot type among multiple types of jackpot gaming states such as "non-probability variation" or "probability variation", the operation effect that is a setting suggestion effect is performed. become viable. Among a plurality of types of jackpot game states, within a range controlled to a jackpot game state corresponding to "probability variation" of a jackpot type with a high degree of advantage, it is possible to execute an operation performance as a setting suggestion performance at a predetermined rate. In the range controlled to the jackpot game state corresponding to the jackpot type "unprobability variable" with a low advantage, a restriction may be provided as a limit that the operation performance as the setting suggestive performance is not executed. Alternatively, among a plurality of types of jackpot game states, in a range controlled to a jackpot game state corresponding to "probability variation" of a jackpot type with a high degree of advantage, it is possible to execute an operation performance that is a setting suggestion performance at a high rate. On the other hand, in the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "unprobable variation" of the jackpot type with a low degree of advantage, there is a limit as a limit that the operation production that becomes the setting suggestion production can be executed at a low rate. may

図12-5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。 FIG. 12-5 shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. Suggestion contents and corresponding characters are defined differently according to a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content is the content of the setting value suggested according to the effect mode of the setting suggestion effect. The corresponding character is a character indicated by an effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion pattern 60AKC1, corresponding to the case where the set value is an odd number and the degree of expectation is high, the content of suggestion is "high degree of expectation with odd number setting" and the corresponding character is the character CH1. In the setting suggestion pattern 60AKC2, corresponding to the case where the set value is an even number and the degree of expectation is high, the content of suggestion is "high degree of expectation for even number setting" and the corresponding character is the character CH2. In the setting suggestion pattern 60AKC3, corresponding to the case where the set value is high setting (large value) and the degree of expectation is high, the content of suggestion is "high setting, high degree of expectation", and the corresponding character is the character CH3. In the setting suggestion pattern 60AKC4, corresponding to the case where the setting value is confirmed to be 2 or more, the content of the suggestion is "the setting value is confirmed to be 2 or more", and the corresponding character is the character CH4. In the setting suggesting pattern 60AKC5, corresponding to the case where the set value is determined to be the highest value of 6, the suggested content is "the highest set value is determined" and the corresponding character is the character CH5. In this way, the setting suggestion pattern 60AKC5 makes it possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the setting value is the most advantageous for the player.

図12-6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図12-6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図12-6(B1)および図12-6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図12-6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図12-6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。 FIG. 12-6 shows an example of setting suggestion patterns determined by step 60AKS027 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 12-6(A) shows an example of determination in the case of the last operation effect in a plurality of operation effects. Figure 12-6 (B1) and Figure 12-6 (B2) show an example of determination in the case of an operation effect other than the final one in multiple operation effects, and Figure 12-6 (B1) shows a setting suggestion pattern FIG. 12-6 (B2) is an example of determination when 60AKC4 is undetermined as a usage pattern, and FIG. 12-6 (B2) is an example of determination when setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined as a usage pattern. In step 60AKS027 of the operation effect determination process, setting suggestion patterns, which are usage patterns, are determined at a rate corresponding to the set values in the pachinko game machine 1 from the final operation effect to the previous operation effect. Here, the setting suggestion pattern 60AKC5 corresponds to the final operation effect, and when the setting value is 6, the determination ratio is 5/100, and in other cases, the determination ratio is 0/100. It becomes impossible to decide. Therefore, when the operation effect as the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5, which suggests that the setting value is the highest in the player's advantage, is the final operation effect. , and is not executed as an operation effect other than the final time. As a result, of the first timing and the second timing at which setting suggestion effects can be executed a plurality of times, the second timing, which is later than the first timing, has a higher rate of advantage for the player than the first timing. is the highest setting value.

図12-6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。 In the determination example shown in FIG. 12-6, when the setting value is 2 or more corresponding to the final operation effect, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100. Further, if the suggestive setting pattern 60AKC4 is undetermined for the operation effects other than the final round, and if the set value is 2 or more, the determination ratio of the suggestive setting pattern 60AKC4 is 5/100. On the other hand, if the suggested setting pattern 60AKC4 has already been determined for the operation effects other than the final round, the determination ratio of the suggested setting pattern 60AKC4 becomes 0/100 regardless of the set value, and determination is impossible. . Therefore, when the operation effect as the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is executed once at a predetermined ratio as one of the operation effects, and then executed again or repeatedly in the same mode. prevent it from being done. In this way, when the operation effect that is the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 is performed at a predetermined rate within a range where the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 has not yet been executed. becomes executable.

その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1~60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1~60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。 On the other hand, in the case where the operation effect as the setting suggestion effect is executed a plurality of times, the setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern 60AKC4 is not executed in the range where the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. A limit is set as a limit. Further, since the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed only as the final operation effect, it is executed as the final setting suggestion effect when the operation effect as the setting suggestion effect is executed a plurality of times. In the range where the setting suggestion pattern 60AKC5 is performed, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined rate, while the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed in the range where it is executed as the setting suggestion effect other than the final episode. Restrictions are provided as limitations. In this way, when an operation effect that is a setting-suggestion effect is executed a plurality of times, the setting-suggestion effect by the setting-suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 is performed at a predetermined rate within the range of being executed as one setting-suggestion effect. While it can be executed, there is a limit as a limit that it becomes impossible to execute within the range where it is executed as a setting suggestion effect multiple times. When an operation effect that is a setting suggestion effect is executed a plurality of times, among the setting suggestion effects by the plurality of setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, the range of setting suggestion effects by the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3 is performed in the same mode. While it may be executed, within the range of the setting suggestion rendering by the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5, there is a limit as a limit that it is not executed in the same mode.

図12-7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図12-7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図12-7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0~4のいずれかに決定される。 FIG. 12-7 shows an example of determination of the number of times of value notification by step 60AKS028 of the operation effect determination process. Among them, FIG. 12-7(A) shows an example of determination of the number of times of value notification in the case of "executed five times" in which the number of times of execution of the operation effect is five. FIG. 12-7(B) shows an example of determination of the number of times of value notification in the case of "execution of ten times" in which the number of times of execution of the operation presentation is ten times. At step 60AKS028 of the operation effect determination process, the number of value notifications is determined at a rate corresponding to the number of times the operation effect is executed and the number of setting suggestions. The setting suggestion number is determined by step 60AKS025 of the operation effect determination process to be 0 or 1 if the number of times the operation effect is executed is "executed 5 times", and is 0 if the number of times the operation effect is executed is "executed 10 times". to 4.

図12-7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1~4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1~4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In the determination example shown in FIG. 12-7, the value notification frequency is determined so that the value notification effect is executed when the set suggestion frequency is other than zero. For example, in the case of "executed 5 times", if the set suggested number of times is 1, the determination ratio of the number of times of value notification to 1 is 100/100, and the value notification effect is always executed once. In the case of "execute 10 times", if the setting suggestion number is other than 0 (one of 1 to 4), the value notification number is determined to be one of 1 to 4 at a predetermined ratio. More specifically, in the case of "10 executions", if the setting suggestion number is other than 0, the decision ratio of setting the number of times of value notification to 1 is 55/100, and the decision ratio of setting the number of times of value notification to 2 is 55/100. 20/100, the determination ratio of 3 times of value notification is 15/100, and the determination ratio of 4 times of value notification is 10/100. Therefore, when it is reported whether or not a game value that is advantageous to the player is given by the value notification effect, the set value can be suggested by the setting suggestion effect. The setting suggesting performance can be executed at a predetermined ratio when controlled to a jackpot game state corresponding to "probability variation" of a jackpot type with a high degree of advantage among a plurality of kinds of jackpot game states. In this case, it is possible to notify that a game value advantageous to the player is given by the value notification effect, and to suggest the setting value by the setting suggestion effect. As a result, the operation effect as the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate within the range in which the operation effect as the value notification effect is executed, while the operation effect as the value notification effect is not executed. There is a limit as a limit that cannot be done. In addition, the operation effect that is the setting suggestion effect can be executed at a high rate in the range where the operation effect that is the value notification effect is executed, while the operation effect that is the value notification effect is not executed. A limit may be provided as a limit to what can be done with

図12-7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。 In the determination example shown in FIG. 12-7, the number of times of value notification is determined so as to provide a case where the value notification effect is not executed when the number of setting suggestions is zero. For example, in the case of “five times execution”, if the setting suggestion number is 0, the decision ratio of setting the number of times of value notification to 0 is 70/100, and the decision ratio of setting the number of times of value notification to 1 is 30/100. be. In the case of "executed 10 times", if the set suggestion number is 0, the determination ratio of setting the number of value notifications to 0 is 10/100, and the decision ratio of setting the number of value notifications to 1 is 15/100, The determination ratio of 2 times of value notification is 20/100, the determination ratio of 3 times of value notification is 25/100, and the determination ratio of 4 times of value notification is 30/100. As a result, when the operation effect is executed a plurality of times, the operation effect such as the setting suggestion effect or the value notification effect is not executed, and after the operation effect is completed, the display result of the variable display is "big hit". ” can be provided. Therefore, during the execution of the variable display, even if the number of times of execution of the operation effect reaches the number of times notified by the number of times notification effect and the execution of the operation effect ends, there is a possibility that the display result of the variable display will be a "big hit". is left, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being lost due to the end of the operation presentation.

図12-7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。 In the determination example shown in FIG. 12-7, it is possible to determine the number of times of value notification other than 0 at a ratio corresponding to the cases of "executed 5 times" and "executed 10 times". Then, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, the number of times of value notification is set to other than 0 so that the ratio of execution of the value notification effect is increased. For example, in the case of "executed five times", the ratio of setting suggestion count to be set to 0 is higher than the ratio of setting suggestion count to be set to 1 other than 0 by step 60AKS025 of the operation effect determination process. On the other hand, in the case of "executed 10 times", the ratio of setting suggestion times to values other than 0 is higher than the ratio of setting suggestions to 0 by step 60AKS025 of the operation effect determination process. In the case of "executed 5 times", if the setting suggestion number is 0, the ratio of the value notification number being determined to be 1 other than 0 is higher than the ratio of being determined to be 0 by step 60AKS028 of the operation effect determination process. expensive. In the case of "executed 10 times", even if the set suggestion number is 0, the rate of the value notification number being determined to be other than 0 is higher than the rate of being determined to be 0 by step 60AKS028 of the operation effect determination processing. . With such a setting, in the case of "execution of 10 times", in which the number of times of execution of the operation effect is larger than that of "execution of 5 times", the rate at which the value notification frequency is determined to be other than 0 increases, and the value notification effect is executed. increase the rate of In addition, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to determine any one of 2 to 4, which is the number of value notification times that is not determined in the case of 5 times, and more value notification is possible. What is necessary is just to make it possible to raise the ratio which production|presentation is performed.

操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。 According to steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation effect determination process, in the case of "executed 5 times", the number of times of setting suggestion and the number of times of value notification are both determined to be 0, and the ratio of neither the setting suggestion effect nor the value notification effect to be executed is high. In the case of "executed 10 times", the number of times of setting suggestion and the number of times of value notification are both determined to be other than 0, and the ratio of both the setting suggestion effect and the value notification effect to be executed increases. In this way, as the number of executions of the operation effects increases, the ratio of execution of the setting suggesting effects and the value notification effects may be increased. Further, when the number of executions of operation effects is equal to or greater than a predetermined number, setting suggesting effects and value notification effects may be executed at a higher rate than when the number is less than the predetermined number. As a result, it is possible to vary the player's expectations for the setting suggestion effect and the value notification effect according to the number of times the operation effect is executed.

図12-8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 12-8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display regarding the characteristic portion 60AK. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step 60AKS041). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update, the variable display time It should be judged that it has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 60AKS041; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined effect sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, or blinked. It is sufficient that various effects can be executed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect, or by combining some or all of them.

図12-8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。 In the effect processing during variable display shown in FIG. 12-8, it is determined whether or not it is the number of times notification effect period (step 60AKS042). The number-of-times notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that it is the number-of-times notification effect period (step 60AKS042; Yes), control is performed to execute the number-of-times notification effect (step 60AKS043). By the control of step 60AKS043, it becomes possible to execute the number-of-times notification effect for performing the notification corresponding to the number of times the operation effect is executed.

ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。 When it is determined at step 60AKS042 that it is not the number-of-times notification effect period (step 60AKS042; No), or after performing the control at step 60AKS043, it is determined whether or not it is the notice effect period (step 60AKS044). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (operation effect control pattern, notice effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The notice effect period corresponding to the operation effect may be determined in advance so as to be later than the number-of-times notification effect period. When it is determined that it is the advance notice effect period (step 60AKS044; Yes), control is performed to execute the notice effect (step 60AKS045). By the control of step 60AKS045, it becomes possible to execute the operation effect as the advance notice effect.

ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。 When it is determined that it is not the advance notice effect period at step 60AKS044 (step 60AKS044; No), or after performing the control of step 60AKS045, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046). Reach production period, for example in the production control pattern (special figure fluctuation time production control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, it may be determined in advance. The ready-to-win effect period may be set after the advance notice effect period, or may be set so as to include at least part of the notice effect period. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step 60AKS047). By the control of step 60AKS047, the ready-to-win effect can be executed.

ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。 When it is judged that it is not the ready-to-win production period in step 60AKS046 (step 60AKS046; No), and after performing the control of step 60AKS047, it is judged whether or not it is the jackpot notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be predetermined in the production control pattern (such as the special figure fluctuation production control pattern) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The big hit notification period may be set in advance so as to be later than the ready-to-win effect period. When it is determined that it is the jackpot notification period (step 60AKS048; Yes), control is performed to execute a jackpot notification effect (step 60AKS049). By the control of step 60AKS049, it becomes possible to notify during a predetermined period during execution of the variable display that the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state.

ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。 When it is determined that it is not the jackpot notification period at step 60AKS048 (step 60AKS048; No), and after performing the control at step 60AKS049, it is determined whether or not it is the value notification effect period (step 60AKS050). The value notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation effect control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The value notification effect period may be set so as to be later than the jackpot notification period, or may be set so as to include at least part of the jackpot notification period. When it is determined that it is the value notification effect period (step 60AKS050; Yes), control is performed to execute the value notification effect (step 60AKS051). By the control of step 60AKS051, it becomes possible to execute the operation effect as the value notification effect.

ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined at step 60AKS050 that it is not the value notification effect period (step 60AKS050; No), or after performing the control at step 60AKS051, it is determined whether or not it is the setting suggestion effect period (step 60AKS052). The setting suggestion effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern during the big hit. The setting suggestion effect period should be set so as to be later than the value notification effect period. When it is determined that it is the setting suggestion effect period (step 60AKS052; Yes), control is performed to execute the setting suggestion effect (step 60AKS053). By the control of step 60AKS053, it becomes possible to execute the operation effect as the setting suggesting effect. If it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggestion effect period (step 60AKS052; No), after performing the control in step 60AKS053, for example, in the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern Based on this, control is performed to execute effects during variable display including the variable display operation of decorative symbols (step 60AKS054), and then the process for effects during variable display is terminated.

ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined at step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step 60AKS055). At this time, if the pattern confirmation command is not received (step 60AKS055; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. After the variable display time elapses, if a predetermined time elapses without receiving the design confirmation command, predetermined error processing is executed in response to the fact that the design confirmation command could not be received normally. You may do so. When the pattern confirmation command is received (step 60AKS055; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, which results in a variable display of the decorative pattern. Control for deriving and displaying the final stop symbol (determined decorative symbol) is performed (step 60AKS056). Subsequently, a predetermined time is set as a wait time for receiving a jackpot start designation command (step 60AKS057). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure waiting process (step 60AKS058), the effect process during variable display is terminated.

図12-9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図12-9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図12-9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。 FIG. 12-9 shows execution periods and execution timings of various effects with respect to the characteristic portion 60AK. Among them, FIG. 12-9(A) shows the execution period and execution timing of the variable display-related effect including the mode of variable display of decorative patterns. FIG. 12-9(B) shows execution periods and execution timings of operation-related effects including number-of-times notification effects and operation effects. When the variable display is started at timing T0, it becomes a number-of-times notification effect period. During the number-of-times notification effect period, the number-of-times notification effect is executed by the control in step 60AKS043 of the effect processing during variable display.

その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。 After that, when the number-of-times notification effect period ends at timing T1, it becomes a notice effect period. During the notice effect period, the operation effect, which is the notice effect, can be executed by the control in step 60AKS045 of the effect processing during variable display. For example, when an operation effect that is a plurality of advance notice effects is executed, each time advance notice effect included in the multiple advance notice effects, such as the first notice, the second notice, etc., is executed in order. . The notice effect period is not only the period in which the pre-reach variation is performed before the variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, but also the post-reach variation after the variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-reach mode. part of the period may be included. By executing the operation effect as the notice effect during the notice effect period, the display result of the variable display is changed to "big hit" based on the detection of the action of the player such as the pressing operation of the push button 31B, for example. It becomes possible to execute a performance that foretells what will happen.

飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。 In the variable display of the decorative symbols, for example, when the determined decorative symbols of the big winning combination are stopped and displayed, the big winning notification is executed at timing T2. In the effect process during variable display, when it is determined in step 60AKS048 that it is the jackpot notification period, the control in step 60AKS049 enables execution of the jackpot notification effect. At this time, it becomes a value notification performance period. During the value notification effect period, the control in step 60AKS051 of the variable display effect process enables execution of the operation effect as the value notification effect. For example, when an operation effect that is a value notification effect is executed multiple times, each value notification effect included in the value notification effect of multiple times, such as the first notification, the second notification, etc., is executed in order. executed. By executing the operation performance as the value reporting performance during the value reporting performance period, based on detection of the action of the player, such as the pressing operation of the push button 31B, for example, after the jackpot game state is completed, the probability variable state is set. It becomes possible to execute an effect for informing whether or not to be controlled.

続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。 Subsequently, special time notification is executed at timing T3, and the setting suggestion effect period begins. During the setting suggesting effect period, the control in step 60AKS053 of the effect processing during variable display makes it possible to execute the operation effect as the setting suggesting effect. For example, when an operation effect that is a setting suggestion effect is executed multiple times, each setting suggestion effect included in the setting suggestion effect such as the first suggestion, the second suggestion, and so on is sequentially performed. executed. By executing the operation effect as the setting suggestion effect in the setting suggestion effect period, based on the detection of the player's action such as the pressing operation of the push button 31B, for example, the setting value in the pachinko game machine 1 It becomes possible to execute a production that makes a suggestion. After that, when the timing T4 is reached, the variable display ends and the big win starts, and the control of the big win game state is started.

このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。 In this way, when operation effects are executed a plurality of times, it is possible to provide a number-of-times notification effect period, an advance notice effect period, a value notification effect period, and a setting suggestion effect period. In the number-of-times notification effect period, a number-of-times notification effect for performing notification corresponding to the number of executions of the operation effect is executed. During the notice performance period, an operation performance serving as a notice performance for notifying that the game will be controlled to the jackpot game state is executed. During the value notification effect period, an operation effect serving as a value notification effect for informing whether or not to be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game state is executed. During the setting suggestion effect period, an operation effect as a setting suggestion effect for suggesting a setting value in the pachinko game machine 1 is executed. When the number of times of value notification is 0, the value notification effect period may not be provided, and when the number of times of setting suggestion is 0, the setting suggestion effect period may not be provided.

予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。 The advance notice effect period and the value notification effect period are included in the predetermined period during which the operation effect can be executed. The setting suggestion effect period is included in the specific period during which the operation effect can be executed after the lapse of the predetermined period. The value notification effect period is started when the big hit is notified at timing T2. The big-hit notification by the big-hit notification performance makes it possible to notify that it is controlled to the big-hit game state in a predetermined period. The setting suggestive effect can be executed as an operation effect of the suggestive effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period when the big win is reported at the timing T2.

操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 In step 60AKS025 of the operation effect determination process, when the jackpot type is "probability variation", the set suggestion frequency is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is "non-probability variation", and the setting suggestion effect is performed. Feasibly determined. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the setting suggestion frequency is other than 0, the value notification frequency is determined to be other than 0, and it is determined that the value notification effect can be executed. Therefore, among a plurality of types of jackpot game states such as "non-probability change" or "probability change", the jackpot type is controlled to a jackpot game state corresponding to the "probability change" of the jackpot type with a high degree of advantage, A predetermined period elapses at a higher rate than when the notification of controlling to the jackpot game state with the low advantage is performed when the notification of the control to the jackpot game state with the high advantage is performed by the value notification performance. In a later specific period, it becomes possible to execute the setting suggestive effect as the operation effect of the suggestive effect mode.

所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Even when an operation performance such as a notice performance or a value notification performance is made executable in a prescribed period, it is difficult to raise a player's expectation after the prescribed period elapses when these operation performances are terminated. On the other hand, according to the present invention, it is possible to execute the setting suggestive effect as the operation effect of the suggestive effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period. As expected from the operation performance of the suggestive performance mode, the performance can be diversified and the game interest can be improved.

また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 Further, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, only when the jackpot type is "probability variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0, and the setting suggestion effect is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the setting suggestion frequency is other than 0, the value notification frequency is determined to be other than 0, and it is determined that the value notification effect can be executed. Therefore, according to being controlled to the jackpot game state corresponding to the "probability change" of the jackpot type with the highest advantage among a plurality of types of jackpot game states such as "non-probability change" or "probability change". Only when the value notification performance is controlled to the jackpot game state with the highest degree of advantage, the setting suggestion performance can be executed as the operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the lapse of the predetermined period. Become.

一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it is difficult to further raise the player's expectation after the notification that the game is controlled to a high-advantage jackpot game state. On the other hand, the present invention makes it possible to execute the setting suggestion effect as the operation effect of the suggestion effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period, and provides a case where the setting value in the pachinko game machine 1 is suggested. , even after the lapse of the predetermined period, it is possible to diversify the performance and improve the game interest so as to expect the operation performance of the suggestive performance mode.

図12-10、図12-11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図12-10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。 FIGS. 12-10 and 12-11 show examples of execution of operation effects. In this execution example, the number of executions of the operation presentation is determined to be 10 times, that is, "executed 10 times", and the number of times of value notification and the number of setting suggestions are both determined to be 2. Therefore, after the operation performance as the notice performance is executed six times, the notice performance period ends and the big win is announced. FIG. 12-10(A) shows an effect execution example 60AKD1 when the big win notification is executed by the big win notification effect. At this time, a big hit notification effect including display of a message such as "battle win!" and display of a effect image showing a character is executed. In addition, a normal pattern representing the number "6" is displayed as a decorative pattern stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. As the remaining number of executions of the operation effect, an effect image indicating "remaining number of operations: 4" is also displayed. When the decoration pattern of the non-probability variable jackpot combination consisting of the same normal symbols is displayed, the jackpot type is controlled to the jackpot game state corresponding to the "non-probability variable", giving the impression that it is not controlled to the probability variable state. , given to the player.

図12-10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図12-10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図12-10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 12-10(B) shows an effect execution example 60AKD2 when the value notification effect period is started. At this time, a message indicating 4, which is the remaining number of operation effects, is displayed as the executable number of the operation effects as the value notification effect. FIG. 12-10(C) shows an effect execution example 60AKD3 when the first value notification effect is started. In this case, by displaying an effect image showing the push button 31B, the player's action such as pressing the push button 31B is prompted. FIG. 12-10(D) shows an effect execution example 60AKD4 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first value notification effect. Here, based on the detection of the action of the player, which is the pressing operation on the push button 31B, the fact that the big hit type is "probability variable" is not notified, so that the probability variable state after the end of the big hit game state A failure notification effect that gives an impression of being uncontrolled is executed. In addition, an effect image indicating “remaining number of operations: 3” is displayed as the remaining number of executions of the operation effect.

図12-10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図12-10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 12-10(E) shows an effect execution example 60AKD5 when the second value notification effect is started. At this time, similarly to the case where the first value notification effect is started, an effect image showing the push button 31B is displayed to prompt the player to press the push button 31B. FIG. 12-10(F) shows an effect execution example 60AKD6 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second value notification effect. Here, based on the detection of the action of the player, which is the pressing operation on the push button 31B, the fact that the jackpot type is "variable probability" is performed, so that the variable probability state is entered after the end of the jackpot game state. A success notification effect for notifying that it is controlled is executed. In addition, as decorative patterns that are stopped and displayed together in the "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the normal design that indicates the number "6" is a probability variation design that indicates the number "7". changed and displayed. When the decoration pattern of the probability variable big hit combination consisting of the same probability variable symbols is displayed, the big win type is controlled to the big win game state corresponding to "variable probability", and the player is informed that it is controlled to the variable probability state. becomes recognizable. In addition, an effect image indicating “remaining number of operations: 2” is displayed as the remaining number of executions of the operation effect.

図12-10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。 FIG. 12-10(G) shows an effect execution example 60AKD7 when the setting suggestion effect period is started. At this time, along with notification of the special time, a message is displayed that notifies 2, which is the remaining number of operation effects, as the number of executable times of the operation effects as setting suggestion effects.

図12-11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図12-11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1~CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。 FIG. 12-11(A) shows an effect execution example 60AKD8 when the first setting suggestion effect is started. In this case, by displaying an effect image indicating the push button 31B together with the effect image corresponding to the setting suggestion effect, the player's action such as pressing the push button 31B is prompted. FIG. 12-11(B) shows an effect execution example 60AKD9 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first setting suggestion effect. In this case, an effect image showing the character CH2, which is the corresponding character, is displayed as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC2. By displaying the characters CH1 to CH5 corresponding to the suggested setting patterns 60AKC1 to 60AKC5 in order on the upper part of the screen of the image display device 5, the advantage corresponding to the character indicated by the displayed effect image can be displayed. , are recognizable by the player.

図12-11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図12-11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図12-11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図12-11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。 FIG. 12-11(C) shows an effect execution example 60AKD10 when the second setting suggestion effect is started. At this time, as in the case where the first setting suggestion effect is started, the effect image corresponding to the setting suggestion effect and the effect image showing the push button 31B are displayed, and the player can press the push button 31B. action is prompted. FIG. 12-11(D) shows an effect execution example 60AKD11 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the second setting suggestion effect. In this case, an effect image showing the character CH4, which is the corresponding character, is displayed as the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC4. FIG. 12-11(E) shows an effect execution example 60AKD12 when the setting suggestion effect period ends. At this time, the display result of the corresponding character in the setting suggestion effect that has already been executed may be displayed so that the player can recognize it. FIG. 12-11(F) shows an effect execution example 60AKD13 in the case of stop-displaying the decorative symbols of the probability variable big hit combination which becomes the fixed decorative symbols in response to the end of the variable display. After that, based on the display result of the variable display being "big hit", the control of the big win game state is started.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, It may be provided with a part of the configuration.

具体的な一例として、図12-4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図12-4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a specific example, instead of the decision example shown in FIG. 12-4, for example, when the jackpot type is "non-probable variation", at a higher rate than when the jackpot type is "probable variation", setting suggestion production may be determined feasibly. In the determination example shown in FIG. 12-4, the setting suggestion number may be determined by the ratio of the case where the jackpot type is "non-probability variation" and "probability variation" are interchanged. In this way, if the jackpot type is "non-probability variation", if the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than "probability variation", the jackpot type is less advantageous than the case of "probability variation" In the case of a certain "non-probability variable", it becomes possible to execute an operation effect that is a setting suggestion effect at a high rate in response to being controlled to a big hit game state. In addition, only in the case of "non-probability variation", which is the jackpot type with the lowest degree of advantage among multiple types of jackpot gaming states such as "non-probability variation" or "probability variation", the operation performance that becomes the setting suggestion performance may be made executable. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage, the jackpot types may be controllable to jackpot game states with different numbers of rounds instead of the jackpot game states with "non-probability variable" or "probability variable". For example, "4R" with 4 rounds, "6R" with 6 rounds, "8R" with 8 rounds, and "10R" with 10 rounds. may be provided. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls that the player can acquire increases, so the player's advantage should be increased. The value notification effect may be a effect of notifying the player of the number of prize balls that the player can acquire according to the number of rounds. Also in such a case, among a plurality of kinds of jackpot game states, in response to being controlled to a jackpot game state with a high degree of advantage, there is a notification that is controlled to a jackpot game state with a high degree of advantage by the value notification effect. When it is performed, the set suggestive performance is set as the operation performance of the suggestive performance mode in a specific period after the lapse of the predetermined period at a higher rate than when the notification of being controlled to the jackpot game state with a low advantage is performed. Make it executable. In addition, in accordance with the control to the jackpot game state with the highest degree of advantage among a plurality of types of jackpot game states, the value notification effect is performed to notify that the jackpot game state is controlled to the highest degree of advantage. Only in this case, the setting suggestive effect may be executable as the operation effect of the suggestive effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, in response to being controlled to a jackpot game state with a low advantage among a plurality of kinds of jackpot game states, a value notification effect is performed to inform the player that the jackpot game state is controlled to a jackpot game state with a low advantage. In this case, the set suggestive performance can be executed as the operation performance of the suggestive performance mode in a specific period after the lapse of the predetermined period at a higher rate than when the notification of controlling to the jackpot game state with a high degree of advantage is performed. may Alternatively, in response to being controlled to the jackpot game state with the lowest advantage among a plurality of types of jackpot game states, a value notification effect is performed to control to the jackpot game state with the lowest advantage. Only in this case, the setting suggestive effect may be executable as the operation effect of the suggestive effect mode in a specific period after the lapse of the predetermined period. In these cases as well, it is possible to diversify the effects and improve the game interest so as to expect the operation effects of the suggestive effect mode.

その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。 In addition, the player's advantage in a plurality of kinds of advantageous states may be varied according to whether or not any game value is awarded and the content of the game value to be awarded. For example, when the game is controlled to the time-saving state after the end of the jackpot game state, the player's advantage may be varied by varying the upper limit number of variable displays that can be executed in the time-saving state. Alternatively, when the variable probability state is controlled after the end of the jackpot game state, the player's advantage may be varied by varying the jackpot probability in the variable probability state. The player's advantage may be varied by varying the number of consecutive wins, which is the number of times the game is repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state. Furthermore, the value that can be imparted in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the game value related to the execution of the game itself. It may include part or all of executing a specific effect, such as playing a sound or displaying an image showing a two-dimensional code. The image indicating the two-dimensional code may include information that enables acquisition of predetermined digital content by photographing with a terminal device (portable terminal) possessed by the player. Values that can be imparted in the pachinko game machine 1 may include performance points different from those for executing a specific performance.

操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。 The number of executions of the operation effect is not limited to the case of "executed 5 times", which is 5 times, or the case of "executed 10 times", which is 10 times. It is acceptable if it can be set. Also in this case, when the number of times of execution of the operation presentation is large, the number of times of setting suggestion may be set to other than 0 at a higher rate than when the number of times of execution of the operation presentation is small so that the setting suggestion presentation can be executed. In addition, when the number of times of execution of operation effects is large, it is possible to set the setting suggestion number of times that is not determined when the number of times of execution of operation effects is small, or to increase the ratio of executing more setting suggestion effects. may

図12-6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。 Instead of the determination example shown in FIG. 12-6, a restriction may be provided so that the setting suggestion rendering by the same setting suggestion pattern is not executed for all of the plurality of setting suggestion patterns. In addition, regardless of whether or not the operation presentation is the final round, and whether or not the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been determined, the setting suggestion pattern is determined at the common determination ratio, and then the predetermined difference is determined. When the replacement condition is satisfied, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern, thereby restricting the execution of the setting suggestion performance based on the same setting suggestion pattern. Alternatively, a setting suggestion effect based on the same setting suggestion pattern may be repetitively executed for a plurality of setting suggestion patterns.

最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。 The setting suggestion pattern 60AKC5 may be determined at different ratios depending on, for example, the number of setting suggestions, not only whether or not it is the final operation effect. When the setting suggestion count is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the setting suggestion count is small, and the confirmation notification that the set value is 6 may be easily executed. Alternatively, when the setting suggestion count is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a lower rate than when the setting suggestion count is small, and the confirmation notification that the setting value is 6 may be difficult to execute. .

設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 A setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 may be restricted so that it is not executed as a setting suggestion effect by the same setting suggestion pattern until a predetermined cancellation condition is satisfied after being executed once. . For example, in a period in which the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, the cancellation condition is not established, and after the setting suggestion performance by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the same setting suggestion pattern is executed. It may be restricted so that it is not executed as a setting suggestion effect by . When the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed, it is confirmed that the set value in the pachinko game machine 1 is 6, and it becomes possible to recognize that the set value has a high advantage for the player. , it is possible to increase the rarity of such a setting suggestion effect and improve the game interest.

設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Instead of the setting suggesting effect, or when an operation effect serving as a notice effect is executed together with the setting suggesting effect, the setting value in the pachinko game machine 1 may be suggested. For example, as the plurality of notice effect patterns, there are notice effect patterns with different decision ratios depending on the set values in the pachinko game machine 1, and notice effect patterns that can be determined only when the set values in the pachinko game machine 1 are specific values. may be provided. More specifically, when the set value in the pachinko game machine 1 is 6, it is possible to decide on a notice performance pattern that notifies a message of "reliability 66%", or the decision ratio of the notice performance pattern is increased. Thus, it is sufficient that the determined values in the announcement effect pattern determination table are assigned to a plurality of announcement effect patterns. By executing the operation performance as the advance notice performance and suggesting the setting value in the pachinko game machine 1, the advance notice performance can be executed as the operation performance of the suggestive performance mode in a predetermined period before the specific period. becomes. In addition to the operation effect that is the advance notice effect, the setting value in the pachinko game machine 1 may be suggested when the operation effect that is the value notification effect is executed. By executing the operation performance as the value notification performance and suggesting the setting value in the pachinko game machine 1, the value notification performance is performed as the operation performance of the suggestion performance mode in a predetermined period before the specific period. become executable. As a result, it is possible to diversify the performances so as to draw attention to the operation performances for giving advance notice and information, and to improve the amusement of the game.

図12-2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025~60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。 In the operation effect determination process shown in FIG. 12-2, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the number of times of value notification may be determined and then the number of setting suggestions may be determined. In this case, when the number of times of value notification is determined to be other than 0, the number of times of setting suggestion can be determined, and when the number of times of value notification is determined to be 0, the number of times of setting suggestion is not determined, and a setting suggestion effect is produced. may not be executed. In this way, when it is reported whether or not a game value that is advantageous to the player is given by the value notification effect, it is only necessary to suggest the setting value by the setting suggestion effect.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The setting suggesting effect is not limited to an effect suggesting a setting value in the pachinko game machine 1, and may be an effect suggesting whether or not the setting value in the pachinko game machine 1 has been changed, for example. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include setting suggestion patterns with different determination ratios depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the setting suggestion performance is executed by the setting suggestion pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the setting value has been changed. , the performance can be diversified and the amusement of the game can be improved.

所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 At least part of the predetermined period or part or all of the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, the operation effect as the advance notice effect is executed, and the operation effect as the value notification effect and the setting suggesting effect may not be executed. After that, when the display result of the variable display is "big hit", the value notification production is performed along with the execution of the big hit start production (fanfare production) and the production during the big hit (production corresponding to the first and second rounds, etc.) Alternatively, an operation effect that serves as a setting suggesting effect may be made executable. The operation effects such as the advance notice effect, the value notification effect, and the setting suggestion effect may be executable in any order. A case may be provided in which the setting suggestion effect is executed without executing the value notification effect.

プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。 In addition to the pressing operation on the push button 31B, the operation effect may be executed based on detection of a tilting operation on the stick controller 31A. When the operation effect using the stick controller 31A is executed, the effect mode in which the player's advantage is high at a higher rate than when the operation effect using the push button 31B is executed. good. For example, the setting suggestion effect by the setting suggestion pattern 60AKC5 is such that the ratio of determination of the operation effect using the push button 31B is 0/100 and the ratio of determination of the operation effect using the stick controller 31A is 100/100. A determined value in the pattern determination table may be assigned to multiple setting suggestion patterns.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting the action of the player is not limited to the stick controller 31A or the push button 31B. may be possible. Further, a sensor capable of detecting any action other than the action of inputting an instruction by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. An arbitrary action may be detected as a predetermined operation by analyzing the result of photographing an object such as a player's hand using a predetermined camera (video motion capture). That is, the configuration for detecting the action of the player may be any configuration that can detect the action of any object mechanically, electrically, or electromagnetically.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restrictions may be any condition that makes the presence or absence, ratio, or other amount of processing, control, or execution of an action different. Any content that is different (for example, whether to stop or reduce, degree of reduction, etc.) may be used.

(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図8-13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図12-8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図12-8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図12-5、図12-6、図12-9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 60AK)
A game machine such as a pachinko game machine 1 that is advantageous to the player, for example, can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state, and a plurality of set values having different degrees of advantage for the player, for example, from 1 to 6. A setting means such as the CPU 103 that executes the setting value change process of FIGS. Based on the detection of the player's motion, for example, the processing of steps 60AKS045, 60AKS051, 60AKS053 shown in FIG. Execution of the process of step 60AKS043 shown in FIG. 12-8, for example, which can execute notification effects such as number of times notification effects, for example, to perform notification corresponding to the number of executions of the action effects, such as the effect control CPU 120 and other action effect execution means. In the execution pattern of the action effect by the action effect executing means, the action effect of the number of times indicated in the notification effect is executed within a predetermined period, for example, variable display A first execution pattern such as when the result is not a "jackpot" or when the set suggestion number of times is determined to be 0, and an action performance with a smaller number of execution times than indicated in the notification performance are executed within a predetermined period. , and a second execution pattern in which, after the predetermined period of time has passed, the action rendering of the remaining number of executions is executed, for example, when the variable display result is "jackpot" and the set suggestion number determination result is other than 0. 12-5, 12-6, and 12-9, for example, the action effect execution means selects the action effect to be executed after the elapse of a predetermined period of time according to the suggestion effect mode for suggesting the setting of the setting means. It is viable. As a result, it is possible to diversify the presentation and improve the game interest.

有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図12-8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図12-2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。 Equipped with advantageous notification means such as the effect control CPU 120 that executes the processing of step 60AKS049 shown in FIG. When the variable display result is determined to be a "jackpot" in the processing of step 60AKS024 shown in 12-2, when the notification by the advantageous notification means such as the part that executes the processing of step 60AKS025 is performed, a predetermined period of time In a specific period after the elapse, it may be possible to execute the action rendering of the suggestive rendering mode. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the interest in the game so as to draw attention to the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図12-4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As advantageous states, for example, a first advantageous state such as when the jackpot type is "non-variable", and a second advantageous state, such as when the jackpot type is "variable", is more advantageous than the first advantageous state. 12-4, for example, when the advantageous notification means notifies that the second advantageous state is controlled. may be able to execute the action rendering of the suggestive rendering mode in the specific period at a higher rate than when the advantageous notification means reports that the control to the first advantageous state is performed. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図12-4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As advantageous states, for example, a first advantageous state such as when the jackpot type is "non-variable", and a second advantageous state, such as when the jackpot type is "variable", is more advantageous than the first advantageous state. It is possible to control to a plurality of types of advantageous states including, and the action effect execution means is, for example, when the jackpot type "non-probability variation" and "probability variation" shown in FIG. When the notification of being controlled to the first advantageous state by means of the It may be possible to execute the action rendering of the rendering mode. As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図12-4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As the advantageous state, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states, such as different degrees of advantage for the player, for example, the type of jackpot is either ``non-probability variation'' or ``probability variation''. For example, as shown in FIG. 12-4, it is possible to execute the action rendering of the suggestive rendering mode during a specific period only when the advantageous notification means reports that control is to be made to the advantageous state with the highest degree of advantage. may As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game so as to expect the action performances of the suggestive performance mode.

動作演出実行手段は、例えば図12-4に示す設定示唆回数が2~4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図12-2に示すステップ60AKS027の処理にて図12-6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The action effect executing means, for example, when the setting suggestion number of times shown in FIG. , can be executed a plurality of times in a specific period after the lapse of a predetermined period, and restricts execution of the same mode in which the action rendering of the suggestive mode is included in the plurality of modes, for example, step 60AKS027 shown in FIG. 12-2. Limiting means such as the effect control CPU 120 that determines the setting suggestion pattern at the determination ratio shown in FIG. 12-6 in the process of . As a result, it is possible to diversify the performances and improve the amusement of the game.

動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図12-4、図12-6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The action effect execution means performs the action effect of the suggestion effect mode at a first timing such as the execution timing of the first suggestion and a later timing, for example the second suggestion, in a specific period after the lapse of the predetermined period. can be executed at the second timing such as the execution timing of, for example, as shown in FIGS. may be executed at a higher rate at the second timing than at the first timing. As a result, the performance can be diversified so as to attract attention to the action performance of the suggestive performance mode, and the game interest can be improved.

動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The action effect executing means may be capable of executing, in a predetermined period of time, an action effect that announces control to be in an advantageous state in a suggestive effect mode. As a result, it is possible to diversify the performances so as to draw attention to the motion performances for giving advance notice, thereby improving the amusement of the game.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図13-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図13-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Description of Characteristic Portions 91AK and 92AK)
FIG. 13-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 13-1, various circuits such as a performance control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a performance data memory 91AK123, a ROM 91AK124, a RAM 91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the performance control board 12. ing. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, a voice processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main substrate 11, thereby controlling the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorations. It may be an integrated processor in which a circuit capable of controlling the execution of the production using some or all of the plurality of production devices, such as the LED for the display and the movable members for production such as the movable body 32, is integrated on one chip. . In addition, the performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132 and a built-in memory 91AK136. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in accordance with the request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The effect data memory 91AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, there is character image data, which is sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decoration patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5. It would be nice if it was prepared. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, an arbitrary character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image are stored in advance in the effect data memory 91AK123. It is good if there is. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the performance data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamps 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The effect data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which the progression of effects is controlled, the effect data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 ROM91AK124 memorize|stores a computer program, fixed data, etc. for production|presentation control. RAM91AK125 provides a work area to CPU91AK131 of microprocessor 91AK100 for production control. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of an internal register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and timeout occurs, it becomes a time elapsing signal. generate a signal. The time-out signal is input to the CPU 91AK131 of the effect control microprocessor 91AK100. Due to the generation of the time-out signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the effect control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM 91AK 124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the program for effect control. For example, in the ROM91AK124, the CPU91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 comprises a plurality of determination tables prepared for various determinations, determinations, and settings, table data constituting a determination table, and various performance control patterns. Pattern data and the like are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer judgment value, end code, etc. It consists of process data. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a command group describing a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK 132 according to the order of image processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the presentation using such a display list, it is sufficient to control the electrical components for presentation in cooperation with each other. The RAM 91AK 125 stores programs and various data used to control electrical parts for presentation. CPU91AK131 should just be able to read the program and data stored in RAM91AK125 in read-out time shorter than the read-out time of the program and data stored in ROM91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 CPU91AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 91AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric parts according to the program read from the ROM 91AK 124 . The production control process includes, for example, a fixed data reading process in which the CPU91AK131 reads fixed data from the ROM91AK124, a variable data writing process in which the CPU91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores them, and various variation data read processing for reading variation data, reception processing for CPU 91AK 131 to accept input of various signals from the outside, transmission processing for CPU 91 AK 131 to output various signals to the outside, or part or all of these processing good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 91AK 132 determines the content of image display control in the image display device 5 based on display control commands from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. For example, the VDP 91AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP 91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction portion (instruction code) included in the display control instruction from the CPU 91AK131 and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, a display control instruction group included in the decoded result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command group for voice control included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoded result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123 or the like, separates the data into video data and audio data, and outputs the data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the character image renderer 91AK145 or text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing capable of adjusting the hue, saturation, and brightness of the image shown in the image data, or a part or all of these, and temporarily stores the adjusted image data in the VRAM 91AK147. may The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing for displaying the character image designated by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the effect data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing for displaying the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132 . The VRAM 91AK 147 may be provided with areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. used for storage. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (grayscale control signal) corresponding to the display data created in the VDP 91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided within VRAM 91AK147 or in a memory module separate from VRAM 91AK147, such as internal memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data). The frame buffer stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, for example, and display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display screen of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. Thus, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores the display data of each effect image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V-blank occurs. A V-blank occurs at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time V-blank is started, a V-blank interrupt signal may be output from VDP 91AK132 to CPU 91AK131, and various interrupt signals may be output from VDP 91AK132 to CPU 91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V-blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image-drawing area in a certain V-blank cycle (first drawing display period). At the same time that the drawing process is performed, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the image drawing area is allocated in the second drawing display period. In the storage area, the display data created by the drawing process is stored.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates audio signals that enable audio output using the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Also, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data that is not included in moving image data. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the like, for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, rotation angle (phase), etc. for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図13-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 13-2 shows a configuration example corresponding to the storage contents for the storage area for effect control. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data relating to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data relating to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores a performance control program and performance control management data, and functions as a management area such as a program for performance control. For example, the CPU 91AK 131 of the production control microprocessor 91AK 100 performs various judgments, decisions, and settings. Table data, which are configuration data of various tables, pattern data constituting production control patterns, etc., are stored in a storage area as management data. It may be stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores a display control program and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP 91AK 132 of the performance control microprocessor 91AK 100 to perform various image processing, a display process table defining the procedure for displaying the performance image, etc. are stored in the storage area 91AKM02. It is good if there is. The image processing program may include a program for converting vector format image data into bitmap format image data. The image processing program may include a program for generating a bitmap-format text image based on text described using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and related data. For moving image data, image compression information including reference images and predicted images is generated by compression encoding such as motion-compensated predictive encoding using images of multiple frames that serve as original images, and multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files forming a moving image display process table. The moving image display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of moving images displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Used. The display content of the moving image is the content of the moving image reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is the mode and form of reproducing and displaying the moving image, including the display style and display layout of the moving image. Table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be static image data in which any character image representing a plurality of kinds of decoration patterns, persons, graphics, symbols, etc. is described in vector or bitmap format. The character image-related data stored in storage area 91AKM12 may include table data and data files forming a character display process table. The character display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. Note that table data and data files forming the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 Storage area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted to the character shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect the outline for each character used to display the text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the shape of each character in bitmap format image data by specifying parameters for straight lines and curves for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string combining a plurality of character images, and arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, phrases, words, or a combination of some or all of these. Any unit can be used as long as the unit is recognizable. Also, the text image data may indicate a text image with only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may indicate telop characters, subtitles, other information transmission characters, and so on. It may indicate a decorative character. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when VDP 91AK 132 executes the image processing program, so it may be stored in either ROM 91AK 124 or built-in memory 91AK 136 . Thus, the storage area 91AKM13 may be provided in the performance data memory 91AK123, the ROM 91AK124 or the internal memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as effect data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image-related data stored in storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute a text display process table. The text display process table is used for display control processing that can change the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files forming the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 Storage area 91AKM14 stores audio related data including audio data and related data. The sound data stored in the storage area 91AKM14 is different from the sound reproduced and output in synchronization with the image in the presentation by moving image display, and can reproduce and output any sound as the presentation in the pachinko game machine 1 progresses. Anything that does. The audio-related data stored in storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The sound output process table is used for sound control processing that can change sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Table data and data files that constitute the voice output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as effect control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142 and separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of the text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. Thus, the display of the text image is controlled using the text image data stored in the storage area 91AKM13.

図13-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 13-3 shows an example of determination of moving image data and a text display process table according to ready-to-win effects. In super reach effects such as SP reach A and SP reach B, effects by moving image display using moving image data and effects by text image display using text image data can be executed. The period during which the animation display effect is executed and the period during which the text image display effect is executed may be partially or wholly the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image in which a plurality of character images are combined.

図13-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 13-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined according to the content of the ready-to-win effect. be done. Among them, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the contents of the ready-to-win effect. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP reach-to-win A (big win)", moving image data 91AKD01 is determined. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the content of ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (losing)", moving image data 91AKD11 is determined. When the contents of ready-to-win effect are "SP ready-to-win B (losing)", moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, the text display process table may or may not be determined in common for different ready-to-win effect contents. For example, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach A (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or "SP reach A (loss)", and the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or In the case of "SP reach B (losing)", it is impossible to decide. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or "SP reach B (loss)", and the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or In the case of "SP reach A (losing)", it is impossible to decide. Thus, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the SP reach A reach effect is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the effect is executed by moving image display using moving image data 91AKD01, and when the ready-to-win effect content is "SP reach A (losing)", a moving image. An effect by moving image display using data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. Displayable. When the ready-to-win effect content is "SP reach B (big hit)", the effect is executed by moving image display using moving image data 91AKD02, and when the ready-to-win effect content is "SP reach B (losing)", a moving image. An effect by moving image display using data 91AKD12 is executed. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Displayable. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図13-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図13-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図13-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図13-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 13-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 13-4 (A1) shows a configuration example of a text display process table 91AKT01 that can be used in correspondence with the SP reach A reach effect, and FIG. It shows a configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used corresponding to the effect. FIG. 13-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in correspondence with SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include one in which text image designation information and text display setting information are set in association with a single text display period. The text display period designates the start time to start displaying and the end time to end the display for each text image to be displayed. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image in the reach effect, or specified using the elapsed time from the start of the variable display. may However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, the start time and end time of the text display period will be calculated using the elapsed time from the start of the display of the moving image. should be specified. Since the elapsed time after the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the ready-to-reach mode, the variable display effect before the variable display becomes the ready-to-reach mode, etc., can be used even in the common ready-to-reach effect. may start to appear at different times. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing at which the specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information designates the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be information that designates the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information uses arbitrary character codes such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), and JIS code (Shift_JIS code, etc.) to specify the contents of the text image to be displayed. may be information specifying the The text display setting information is information that designates the display mode of the text image to be settable based on display style information, display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set by using arbitrary table data so that the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period.

図13-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図13-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図13-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図13-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 13-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 13-5(A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 13-5(A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 13-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the SP reach A reach effect is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the SP reach B reach effect is executed, at timing T10. The display of moving images is started at a certain time.

図13-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図13-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 13-4(A1), as shown in FIG. 13-5(A1), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 causes the text image specified by to be displayed. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed. display. Timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. causes the text image specified by to be displayed. Note that the timing T08 is a timing that comes after the timing T07.

図13-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図13-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 13-4(A2), as shown in FIG. 13-5(A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 causes the text image specified by to be displayed. In the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and in the text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed. is displayed. After the timing T05 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA14 is displayed during the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from the timing T07 to the timing T09. causes the text image specified by to be displayed.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this manner, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with a plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a second text display period different from the first text display period and a period partially or wholly common to the second text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. It is set to include 3 text display periods. In this case, part of the first text display period is shared with the second text display period, and part of the other period is shared with the third text display period. Thus, the first text display period includes a period partially common to the second text display period, and includes a period partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is in common with the first text display period, and the entire period of the third text display period is in common with the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. Thus, the first text display period may be partially included in the second text display period, and the second text display period may be partially included in the first text display period. Alternatively, the first text display period may be entirely included in the second text display period, and the second text display period may be entirely included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images designated by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05 by setting in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, the text image designation information 91AKA03 or the text A text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, of the first text display period, during the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, the first text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the first text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed with the text image designation information The display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is set so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and the text from timing T02 to timing T03 is displayed. The text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text image is displayed. The text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when a moving image using common moving image data is displayed, the text images to be displayed are different in at least a part of a plurality of text display periods. Components can be changed. It should be noted that when a moving image using common moving image data is displayed, the text image as the display mode may be changed in all of the plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. good. When moving images using common moving image data are displayed, part or all of the start time, end time, and period length may be different for a plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. You can let In this way, part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image may be changed, or part or all of the text image added to one moving image may be changed. may be

図13-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図13-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 13-4(B), as shown in FIG. 13-5(B), during the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 causes the text image specified by to be displayed. Also, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image designated by the text image designation information 91AKA23 is displayed. is displayed. Timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After the timing T15 has passed, the text image designated by the text image designation information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image designation information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. causes the text image specified by to be displayed.

図13-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 13-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size that is the size for displaying the text image. The fontWeight field can set the thickness of characters included in the text image. The color field can set the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field can set the alignment of characters included in the text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorations to be added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図13-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図13-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図13-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図13-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 13-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 13-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 13-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 13-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but not included in text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In a plurality of text display periods set by the text display process table, the text image designated by the text image designation information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. Thereby, during the display period of the text image added to the moving image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the plurality of components in displaying the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01 in the first text display period from timing T01 to timing T05. displayed in the specified display style and display layout. As the second text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in a display style or display layout. After the second text display period ends at timing T03, the third text display period included in the first text display period is designated by the text image designation information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text display setting information 91AKB03 is displayed in the display style or display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specifying information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. or display layout. With this setting, only the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed as text in the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image designated by the designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 common to the third text display period in the first text display period, the text image designation is added to the display of the text image designated by the text image designation information 91AKA01. When the text image designated by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and when the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style or display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. can be displayed in the display style and display layout set by In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. may be displayed in the display style or display layout set by Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the text display setting information, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed in the display style or display layout set by the information 91AKB13. In this way, during the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed as the first text display period. 1 display mode, and the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. Along with the display, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, during the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05 in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is first displayed. In addition, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some of the text images can be displayed in a display mode different from that of the other text images. Further, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the text image in the second display mode is changed to the text image in the third display mode, and the second display mode is displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed so that the text image of the mode may be changed to the text image of the fourth display mode.

図13-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図13-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 13-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 13-4(A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image The text image designated by the designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. display. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. display. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this manner, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. Let In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this manner, even a common text image may be displayed in different display modes according to the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least part of the text image designation information and text display setting information set in association with a plurality of text display periods can be set as common information, and , part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図13-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図13-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図13-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図13-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 13-6(A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 13-4(A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 13-4(A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image is displayed in the display mode set by the setting information 91AKB01. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 13-4(B), the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is the second component of the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that the display color of the text image set by the color field, for example, may be changeable according to the contents of the ready-to-win effect, etc., even when the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, whether or not the display color of the text image is changed at a different rate depending on whether or not the control is in an advantageous state, such as whether or not the display result of the variable display is a "big hit". It may be determined, or one of a plurality of display colors may be determined. Further, for example, the display color of the text image set by the color field is changed according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK 131 even if the same text image is specified by the text image specification information. It may be possible. In this case, the VDP 91AK 132 should be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU 91AK 131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed only by changing a part of the data related to the text image contained in the text display process table. , it is possible to display various text images. If the display color of the text image is changed, other display styles may be correspondingly changeable. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image becomes easy for the player to visually recognize, and when the display color of the text image is red, the display of the text image becomes difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field, for example, is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white will be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be nice if it could be changed to As a result, it is possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's sense of discomfort in displaying the text image.

図13-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 13-7 shows an execution example of rendering in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, text images corresponding to a plurality of text display periods are displayed along with the moving image display when the reach performance of SP reach A is executed. In the reach performance of the SP reach A, when the display result of the variable display is "big hit", a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01, and when the display result of the variable display is "losing", a moving image is displayed. Moving image display using data 91AKD11 is performed. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a common effect display is performed in which a friendly character and an enemy character fight against each other. It is sufficient that the content of the effect display is common until the timing of notification. Further, when the display result of the variable display is "big win", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is increased. becomes higher. Therefore, in the ready-to-win performance of the SP reach-A, even during the moving image display period in which the contents of the common performance display are displayed, the degree of expectation for the big win can be varied according to the display contents of the text image according to the text display process table. can be done.

図13-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 Effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 13-7(A) is effect contents common to text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and text image designation information 91AKA01 is displayed corresponding to the text display period from timing T01 to timing T05. is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" designated by the text image designation information 91AKA01 has, for example, origin coordinates of (300, 30), The font family is AA_gothic, which is classified as a gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, and the display color of the text image gradually changes from #FF0040 to #4000FF. The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character placement is centered, and the character decoration is not set. In the effect control microprocessor 91AK100, if the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 executes image conversion processing for displaying the text image in a display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図13-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 13-7(A), the text image designated by the text image designation information 91AKA02 corresponds to the text display period from the timing T02 to the timing T03. It is displayed in the display mode set by In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02, for example, the origin coordinates are (250,600). ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho typeface, the font size is 36px, the normal line width corresponding to the normal character thickness, the display color of the text image is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. , normal typeface corresponding to normal for the character style, left-aligned character alignment, and no character decoration.

図13-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 Effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 13-7(B1) includes effect contents different from text display process table 91AKT02 when text display process table 91AKT01 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05, Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed as the display mode set by the text display setting information 91AKB03, for example, the origin coordinates are (250,600) and the font family is CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal The constituent elements in the text image are controlled so that the corresponding normal typeface, character placement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image designated by the text image designation information 91AKA02, and has the same font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, character styles, and character placement have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display some of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図13-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 Effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 13-7 (B2) includes effect contents different from text display process table 91AKT01 when text display process table 91AKT02 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05 Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Gekiatsu" specified by the text image specification information 91AKA13 has, for example, the origin coordinates of (250,600) and the font family of DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the display color of the text image is gold corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal body corresponding to normal, the character placement is in the center, and the character decoration is effect display settings for gold display by effect_gold. Compared with the text image specified by the text image specifying information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and has font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Character styles, character alignments, and character decorations have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, the data to be changed and the data not to be changed among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information are individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specifying information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, if one data is changed and displayed, the first data and the Other pre-associated data may also be changeable and displayable. For example, if the display color of the text image is changed to gold corresponding to "gold", the character decoration should be changed to the effect display setting for gold display by effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color of the text image and the background display color are, for each display color of R (red), G (green), and B (blue), luminance (gradation) of any one of "0" to "255". The level can be set in 256 stages. In the text display setting information, the field data forming the color field and the backgroundColor field have the same data format as the field data forming the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying character images, for example. It is good if there is The coordinates of the origin for displaying the text image can be set by combining the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5 . In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a data format common to that of the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is common to the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. may have a format. With such text display setting information, it is sufficient if the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using common information with the effect image that is different from the text image. As a result, it is possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 A font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. The field data forming the fontSize field in the text display setting information corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is unique and different from the field data included in the setting information used to display the effect image different from the text image, such as the character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in the effect image that is different from the text image. good too. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, and display various text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図13-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, when gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration is effect display setting for gold display by effect_gold. In the text display setting information, when "gold" is set in the color field, by setting effect_gold in the textDecoration field, a glossy text image is displayed and gold is displayed around the text image. It is possible to add and display an effect image for In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 13-7(B2), when the text image designation information 91A13 designates a specific text image showing the line "Super hot", the text display setting information 91AKB13 is used for gold display. By setting the display style, etc., the specific text image showing the line "Super hot" is displayed with glossiness, and the effect image for gold display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko game machine 1, when an effect by moving image display using moving image data is executed, by adding an effect by text image display using text image data, the player can easily recognize the contents of the effect. This makes it easy to provide information that is different from the contents of the presentation. In this case, in a data structure in which text image data is compression-encoded and multiplexed as video data included in moving image data, in text image display using text image data reproduced by decompression and decoding, contours There is a possibility that problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. In addition, if different moving image data are prepared according to the display contents of the text image display added to the moving image display, the data volume of the moving image data tends to increase, and the image data processing load also increases. easier. If a special compression encoding process or decompression decoding process is executed in order to prevent the display quality from deteriorating in text image display, the image data processing load may increase further.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the characteristic portions 91AK and 92AK, when an effect by moving image display using the moving image data read out from the storage area 91AKM11 is executed, an effect by text image display using the text image data read out from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, various text image displays can be easily executed with high quality, and the player can easily recognize the contents of the presentation. In addition, since text image display effects using text image data stored separately from moving image data are added, an increase in the data volume of moving image data and an increase in the processing load of image data are avoided. , it is possible to control the appropriate display that can be prevented as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text image designation information designates the display content of the text image corresponding to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK 132 of the performance control microprocessor 91AK 100, for example, the text image renderer 91AK 146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to execute image conversion processing for the purpose. As a result, during the display period of the text image added to one moving image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed according to the elapsed time. Make it changeable. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to one moving image, it is possible to display various text images easily and with high quality, and at the same time reduce data capacity and processing load. Appropriate display control is enabled so that growth is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used when the moving image display effect using moving image data 91AKD01 is executed. A text image can be added and displayed. When the ready-to-win effect content is "SP reach A (losing)", either of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 is used when the moving image display effect using the moving image data 91AKD11 is executed. A text image can be added and displayed. Further, when the content of the ready-to-win effect is "SP ready-to-win B (big hit)", either of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is executed when the moving image display effect using the moving image data 91AKD02 is executed. The used text image can be added and displayed. When the content of the ready-to-win effect is "SP reach B (losing)", either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used when the moving image display effect using the moving image data 91AKD12 is executed. A text image can be added and displayed. In this way, it is possible to add and display a text image using data relating to a common text image, such as a common text display process table, for a plurality of moving images that are different from each other. By adding text images using common data to multiple moving images and displaying them, various text images can be displayed easily and with high quality, while preventing increases in data volume and processing load. Appropriate display control becomes possible.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the words "hot" are displayed according to the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style or the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . A text image showing the line "Super hot" is a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display is likely to be a "big hit". Any text image is acceptable. Thus, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component such as the display mode of the specific text image may be changed at a plurality of timings.

図13-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 13-8 shows an example of display control when the display style of the text image showing the words "hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, of the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and the character decoration is not set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text from timing T041 to timing T042 is displayed in black. During the display period, the display color is gold and character decoration is not set, and in the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the character decoration is effect display setting for gold display. As for the display style of the text image that is common to the text display period from timing T04 to timing T05, the font family is DD_mincho in the fontFamily field and the font size is 72px in the fontSize field. is set.

図13-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 13-8(A) shows a case in which a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled such that the text image showing the line "Super hot" is displayed in black and the character decoration is not set.

図13-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 13-8(B) shows a case in which a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the character decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode including the display style is controlled so that the display color of the text image showing the words "hot" is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, it is possible to display the text image with glossiness by, for example, gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the gold display.

図13-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 13-8(C) shows a case in which a text image with the words "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to the text decoration effect_gold. be done. As a result, the display mode including the display style is controlled such that the display color of the text image showing the line "Super hot" is gold and the character decoration is effect display settings for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the character decoration of the text image is set to the effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the border of the text image It is possible to display an effect image around the text image by using the display color of , shading, border display by beveling or embossing, a layer style that adds glow, or a combination of some or all of these. As a result, in addition to the display of the text image having glossiness, the effect image is added around the text image and displayed, thereby making it easier for the player to recognize the gold display, thereby improving the game performance with respect to the display of the text image. It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image is separated from the other part by the text image specification information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in a different display style. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image "character" out of the text information indicating the line "if this character wins..." to a different display color and background display of the text image from the other parts. All you have to do is set the color and character style.

図13-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 13-9 shows a display example in which a portion of the text image is displayed in a display style different from that of the other portions. In this display example, part of the text image "character" is displayed in white, the background color is black, and the character style is italic, while the other part of the text image is displayed in black. It is displayed so that the background display color is white and the character style is normal. The text display setting information 91AKB02 corresponds to a part of the text image "character". Set the italic corresponding to the character style italic by the fontStyle field respectively. Also, the text display setting information 91AKB02 has black corresponding to #000000 as the display color of the text image by the color field, white corresponding to #FFFFFF as the background display color, and white corresponding to #FFFFFF by the fontStyle field. Set the normal type corresponding to the character style normal, respectively. Thus, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of the other portions, the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, a portion displayed in a display style different from that of other portions may be changeable according to the progress of presentation by moving image display. For example, when a piece of music or dialogue is played back along with a moving image, a portion of the text image corresponding to the progress is displayed in a display style different from that of the other portions, such as a specific color display or highlight display. You may let It may be possible to change the display style so that a part of the text image is faded-in or faded-out according to the progress of the music performance or speech reproduction. A portion of the text image displayed in a display style different from that of other portions is changed according to the elapsed time during the execution of an arbitrary effect, not limited to situations in which the music is played or the voice of dialogue is played along with the moving image display. It may be possible. As a result, in the display of the text image, a part displayed in a display style different from that of the other parts is changed in accordance with the progress of the performance, so that the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, It may be provided with a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of the text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are set to the elapsed time, etc. Execute one of the following: display control to enable change according to the situation, or display control to enable display by adding a text image using data related to a common text image to a plurality of moving images. It may be one that does not execute the other. The first component and the second component related to the text image may be able to change arbitrary components, for example, regarding the display content and display mode of the text image. Instead of part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, any component related to the display of the text image can be changed. may For example, the time interval and movement width for updating the display position when moving and displaying a text image, the enlargement ratio and reduction ratio when displaying an enlarged or reduced text image, these enlargement ratios and reduction ratios depending on the elapsed time It is only necessary to be able to change arbitrary components that can be set for the display of the text image, such as the time interval for updating the enlargement ratio or the reduction ratio and the amount of change when the text image is changed.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図13-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to the common display contents, the display mode of the text image is changed by changing the text image setting information 91AKB01 shown in FIG. 13-6(A). It is not limited to changing the display color, and any display mode such as display style or display layout may be changed. For example, the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 can be displayed in the corresponding text display period instead of the display color of the text image, or in addition to the display color of the text image. Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. The text image in the display mode set by the text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changeable to a display mode different from the display mode of the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to the data stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least a part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or cursive, is multiplexed or compression-encoded as part of video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display the text image in a particular manner, such as by decoding. In this case, the data regarding the text image of the specific mode is included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11. In this way, the text image related data includes the specific text image related data included in the moving image data and stored in storage area 91AKM11, and the normal text image related data stored in storage area 91AKM13. may

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. Alternatively, it may be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 by the text image specifying information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read without using the font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may include separate field data regarding text display settings, such as textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 Scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only as data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or may be, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to a text image that is not limited to the text image used in the display effect in the pachinko gaming machine 1, such as word font data, may be prepared. When only the font data corresponding to the text image used in the display effect are stored in the storage area 91AKM13, the increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images that are not limited to text images used in display effects are stored in the storage area 91AKM13, reuse of the font data will be facilitated, so designing effects for displaying text images. It is possible to reduce the burden, and to prevent an increase in the data capacity when a large amount of text images are used in the display effect.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to the text image, the specific text image, which can change the display mode including the display style and display layout of the text image at multiple timings, is not limited to the text image showing the line "Super hot" , any text image preset as a specific text image corresponding to a specific first component group. For example, among a plurality of types of text images, text images prepared in advance for displaying lyrics of music and text images prepared in advance for displaying subtitles of moving images may be used as specific text images. In this way, for specific text images corresponding to audio effects and display effects in which the effect content changes according to the elapsed time, such as the playback output of music and the playback display of moving images, the second component such as the display mode is set in a plurality of ways. It may be changeable with timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be the specific text image. Alternatively, it is not limited to the text image of the display content that suggests that the display result of the variable display is highly likely to be a "jackpot", but the text image of the display content that suggests that the rate of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be the specific text image. The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may include a special game state such as a time saving state or a variable probability state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "7"), and it is executable in the time saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (for example, "100") that is higher than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the variable state is the second probability (for example, 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chance number (for example, "5"). It may include a game situation that is more advantageous to the player, such as a part or all of the number of consecutive wins (for example, "10").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where gold corresponding to "gold" is set as the display color of the text image. may include a case where the display color of is set. The display color of the text image is not limited, and when a preset specific text image is displayed, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings such as the textDecoration field in the text display setting information should be made so that it can be displayed with an effect image added around the text image. Just do it.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When a text image is displayed in a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as coordinates in characters and display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" in the color field in the text display setting information, by transitioning different display colors for each coordinate in the character of the text image. , rainbow display should be possible. For example, at the coordinates in the character 1, the display color is changed to red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then blue purple to red purple, depending on the elapsed time. In addition, a plurality of display colors may be sequentially changed. At this time, considering the fact that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that the change in blue becomes darker, we adjusted the brightness corresponding to each display color in the rainbow display, and The display colors in the coordinates within the character may be changed in order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and reddish purple. After purplish-red, it is sufficient to return to red again and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of the text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the text image coordinates and display time range specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the display of the text image and to improve the interest of the presentation by the display of the text image. By sequentially changing different display colors according to the coordinates in the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow display. Alternatively, by sequentially changing the common display color for all in-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this manner, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Vスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether the player's specific action is detected, or the plurality of components may be changed at different ratios. Either can be changed. The player's specific action that enables the change of the first component and the second component related to the text image is, for example, a push operation or a pull operation on the operating rod of the stick controller 31A, which is the V controller, or other operations of the V stick controller 31A. An arbitrary motion of tilting the rod or a motion of pressing the push button 31b may be used. Not limited to those that can detect player's actions, for example, based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of processing or control in the detection target, changes in the shape, pattern, or color of the detection target It may be possible to change the first component and the second component related to the text image. A detection device capable of detecting motion, change, difference, etc. in a detection target, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, mechanically, electrically, or electromagnetically detects the state of the detection target. Any configuration that can be detected will suffice. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 Some or all of the text image display effects using the text image data may be executed as setting suggesting effects capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1 . For example, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the set values in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the set value is 1, and 30/100 (=30%) if the set value is 2. If the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the set value is 1, and 70/100 (=70%) if the set value is 2. If the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the set value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to the setting of such determination ratio, when the ready-to-win effect content is "SP reach A (big hit)", the ratio at which the effect by text image display corresponding to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. are made different according to the set values in the pachinko game machine 1. For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the effect by the text image display according to the text display process table 91AKT01 is likely to be executed, and as the set value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is displayed. The ratio of execution of effects by image display increases. Therefore, when the ready-to-win effect content is "SP ready-to-win A (big hit)", and the effect by the text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the set value in the pachinko game machine 1 is advantageous for the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, according to the set value in the pachinko game machine 1, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of a specific set value, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than in the case of a set value other than the specific set value. In this case, in a range where the set value is other than the specific set value, there is provided a limit as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the set value is the specific set value. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate when the specific set value is set and is not executed when the set value is other than the specific set value. In this manner, within a range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion effect is not executed in a range where the set value is other than the specific set value.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of the special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in a period other than the special period, a limitation is provided as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the special period. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate in the special period and is not executed in the period other than the special period. In this manner, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate within the special period. On the other hand, within a period other than the special period, there is a limitation as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 Depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied, regardless of whether it is a special period or not, arbitrary setting suggestion effects may be executed at different ratios. For example, when the special condition is established, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion performance may be provided that is executable at a predetermined rate when the special condition is met and is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range in which the special condition is not established, there is provided a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance in the pachinko gaming machine 1 or the performance. It may be any condition that can be established according to the determination or determination of. It is not limited to setting suggesting effects, and arbitrary effects may be executable at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met. The effect mode may be determined at a different rate depending on whether or not the condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether such a condition is satisfied. . In addition, an arbitrary effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset limit condition is satisfied, or compared with the range where the limit condition is not satisfied. A limit may be provided as a limit that the execution rate is lowered and execution is difficult.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの動画像演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図13-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 91AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a moving image effect of displaying a moving image with a character image added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. , for example, moving image effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100, a first storage area such as storage area 91AKM11 for storing data related to moving images, and a second storage area such as storage area 91AKM13 for storing data related to character images. 2 storage areas, moving image control means such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144 for controlling the display of moving images using the data stored in the first storage area, and the data stored in the second storage area. and character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling the display of character images. The character image control means includes data on a plurality of character image constituent elements including one constituent element and a second constituent element such as a display style set by text display setting information, and the character image control means adds to one moving image. During the character image display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 13-7. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図13-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 13-8, the character image control means can change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. good too. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図13-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図13-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "Gekiatsu", for example. The second component may be changeable at multiple times. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図13-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 13-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図13-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, for example, as shown in FIG. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as "rainbow" is set in the color field as a character image component, for example, red, orange, yellow, green, red, orange, yellow, green, etc. It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する動画像演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの動画像演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 92AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a moving image effect of displaying a moving image with a character image added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. , for example, moving image effect execution means such as effect control microprocessor 91AK100, a first storage area such as storage area 91AKM11 for storing data related to moving images, and a second storage area such as storage area 91AKM13 for storing data related to character images. 2 storage areas, moving image control means such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144 for controlling the display of moving images using the data stored in the first storage area, and the data stored in the second storage area. and character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling the display of character images. The character image control means includes data on a plurality of character image constituent elements including one constituent element and a second constituent element such as a display style set by text display setting information, for example, and the character image control means uses moving image data 91AKD01, for example. A first moving image such as a moving image and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using the moving image data 91AKD11, for example, are processed according to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02. It is possible to add and display a character image using data related to a common character image such as a text image. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図13-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means, for example, as shown in FIG. may be changeable. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図13-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図13-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "Gekiatsu", for example. The second component may be changeable at multiple times. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図13-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first component and the second component relating to the character image, as shown in FIG. 13-4, for example. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. As a result, various character images can be displayed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図13-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element such as when the color field is "gold" is set as a character image component, for example, as shown in FIG. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as "rainbow" is set in the color field as a character image component, for example, red, orange, yellow, green, red, orange, yellow, green, etc. It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding the characteristic portion 60AK. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect of the suggestion effect mode, and during the display period of the character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, and character images using common character image data for the first moving image and the second moving image different from the first moving image may be changed. It may be possible to add and display.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
91AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
91AK131 … CPU
91AK132 … VDP
91AK143 … 映像デコーダ
91AK144 … 動画像レンダラ
91AK146 … テキスト画像レンダラ
91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14 … 記憶エリア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Start port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123... Display control unit 91AK100... Production control microprocessor 91AK131... CPU
91AK132 … VDP
91AK143 ... Video decoder 91AK144 ... Video image renderer 91AK146 ... Text image renderer 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14 ... Storage area

Claims (1)

複数種類の演出識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかに設定可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段と、
文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、
文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、
前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御する動画像制御手段と、
前記第2記憶領域のデータを用いて文字画像の表示を制御する文字画像制御手段と、を備え、
前記第2記憶領域のデータは、第1構成要素と、第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、
前記文字画像制御手段は、
1の動画像が表示されるときに、該1の動画像に文字画像を付加して表示可能であり、
1の動画像に文字画像が付加されて表示される所定期間において、前記第1構成要素と前記第2構成要素とを変更可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に対応する第1特定演出と、前記有利状態に制御されない場合に対応する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記演出識別情報と、文字画像と、は異なる文字情報の可変表示を行う文字情報予告演出を実行可能であり、
前記文字情報予告演出において導出表示された前記文字情報を前記特定表示に重畳するように表示可能であり、
前記文字情報の態様として、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の態様があり、
前記動画像制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで、異なる前記第1記憶領域のデータを用いて動画像の表示を制御可能であり、
前記第2記憶領域の複数の文字画像構成要素に関するデータにより構成される文字画像データテーブルがあり、
前記第1特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、第1文字画像データテーブルと、該第1文字画像データテーブルとは異なる第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第2特定演出を実行する場合において用いることが可能な前記文字画像データテーブルは、前記第1文字画像データテーブルと、前記第2文字画像データテーブルと、を含み、
前記第1文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合よりも、前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像が表示された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1文字画像データテーブルは、第1文字情報により構成された前記第1構成要素および第1表示設定情報により構成された前記第2構成要素を用いて第1文字画像を表示する第1データと、第2文字情報により構成された前記第1構成要素および第2表示設定情報により構成された前記第2構成要素を用いて第2文字画像を表示する第2データと、を含んで構成され、
前記第2文字画像データテーブルは、前記第1データと、第3文字情報により構成された第1構成要素および第3表示設定情報により構成された第2構成要素を用いて第3文字画像を表示する第3データと、を含んで構成され、
前記第1文字画像データテーブルまたは前記第2文字画像データテーブルを用いて文字画像を表示する割合が、前記設定値が第1設定値である場合と第2設定値である場合とで異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A display result is derived and displayed by variably displaying a plurality of types of performance identification information, control is possible in an advantageous state advantageous to the player, and one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player is set. A game machine capable of
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed;
an effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added;
a first storage area for storing data related to moving images;
a second storage area for storing data relating to character images;
moving image control means for controlling display of a moving image using data in the first storage area;
character image control means for controlling the display of character images using the data in the second storage area;
the data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component and a second component;
The character image control means is
When one moving image is displayed, it is possible to display a character image added to the one moving image,
the first component and the second component can be changed in a predetermined period in which the character image is added to the one moving image and displayed ;
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect corresponding to the case of being controlled in an advantageous state advantageous to the player and a second specific effect corresponding to the case not being controlled to the advantageous state can be executed,
The effect identification information and the character image are capable of executing a character information advance notice effect that variably displays different character information,
The character information derived and displayed in the character information preview effect can be displayed so as to be superimposed on the specific display,
As the mode of the character information, there are multiple types of modes with different expectations of being controlled to the advantageous state,
The moving image control means is capable of controlling display of moving images using different data in the first storage area for the first specific effect and the second specific effect,
a character image data table composed of data relating to a plurality of character image constituent elements in the second storage area;
The character image data table that can be used when executing the first specific effect includes a first character image data table and a second character image data table different from the first character image data table. ,
The character image data table that can be used when executing the second specific effect includes the first character image data table and the second character image data table,
The degree of expectation that the advantageous state is controlled when the character image is displayed using the second character image data table, rather than when the character image is displayed using the first character image data table. is high,
The first character image data table includes first data for displaying the first character image using the first component composed of first character information and the second component composed of first display setting information. and second data for displaying a second character image using the first component configured by second character information and the second component configured by second display setting information. ,
The second character image data table displays the third character image using the first data, the first element composed of the third character information, and the second element composed of the third display setting information. and a third data to
a ratio of displaying a character image using the first character image data table or the second character image data table differs between when the setting value is the first setting value and when the setting value is the second setting value;
A gaming machine characterized by:
JP2019172453A 2019-09-24 2019-09-24 game machine Active JP7326090B2 (en)

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