JP7353907B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来の遊技機には、可動体の動作(演出動作)によって演出結果を報知可能となっており、該可動体の動作時には、画像表示部においてエフェクト画像(効果画像)の表示を行うことで可動体の動作を強調するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, it is possible to notify the effect result by the movement of the movable body (effect image). There are methods that emphasize body movements (for example, see Patent Document 1).

特開2013-99572号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-99572

しかしながら、特許文献1にあっては、可動体の演出動作の際に画像表示部にて効果画像の表示を行うのみであるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, since the effect image is only displayed on the image display unit when the movable body performs the performance operation, there is a problem that the game cannot be enjoyed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve gaming enjoyment.

手段Aの遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と
画像データを記憶する記憶手段と、
画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段と、を備え
前記画像処理手段は、
画像データに対応して描画する通常描画処理と、
少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理と、を実行可能であり、
優先度が異なる複数のレイヤにおける画像を表示可能であり、
前記複数のレイヤは、特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤと、を含み、
前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画されて、複数種類の演出用画像を表示可能であり、
前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画されて、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であり、
前記特定描画処理は、前記特定レイヤにおいて表示される前記複数種類の演出用画像の色情報を変更する処理であり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い第1特定演出、または、前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出を、実行可能であり、
前記第1特定演出の実行に対応して、前記特定描画処理の実行が制限され、
前記第2特定演出の実行に対応して、前記特定描画処理が実行されない場合よりも、前記特定描画処理が実行された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2特定演出として、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行可能であり、
前記複数種類の所定演出のいずれが実行された場合にも対応して、共通の前記特定描画処理を実行可能であり、
前記可動体の動作に応じた効果画像を表示可能であり、
前記可動体が不具合により動作しない場合であっても、前記特定レイヤにおいて前記効果画像を表示可能である、
ことを特徴とする。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)、
さらに、
画像データを記憶する記憶手段(例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など)と、画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段(例えばVDP91AK132など)とを備え、前記画像処理手段は、画像データに対応して描画する通常描画処理(例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理など)と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理(例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理など)と、を実行可能であり、優先度が異なる複数のレイヤ(例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など)における画像を表示可能であり、前記複数のレイヤは、特定レイヤ(例えばレイヤAKL03~AKL05など)と、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤ(例えばレイヤAKL01、AKL02など)と、を含み、前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり(例えばステップ01AKS01~01AKS03を参照)、前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である(例えばステップ01AKS04を参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine capable of executing games,
a movable body that is operable ;
a storage means for storing image data;
An image processing means capable of executing a drawing process using image data ,
The image processing means includes:
Normal drawing processing that draws according to image data,
It is possible to perform at least a specific drawing process of changing color information included in image data and drawing.
It is possible to display images in multiple layers with different priorities,
The plurality of layers include a specific layer and a special layer having a higher priority than the specific layer,
In the specific layer, it is possible to display a plurality of types of performance images drawn by the specific drawing process,
The special layer can display a predetermined image drawn by the normal drawing process and related to the progress of the game,
The specific drawing process is a process of changing color information of the plurality of types of performance images displayed in the specific layer,
It is possible to execute a first specific performance that has a high degree of expectation that it will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, or a second specific performance that has a low degree of expectation that it will be controlled to the advantageous state;
In response to execution of the first specific rendering, execution of the specific drawing process is restricted,
Corresponding to the execution of the second specific effect, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the specific drawing process is executed than when the specific drawing process is not executed,
As the second specific performance, any one of a plurality of types of predetermined performances with different expectations to be controlled to the advantageous state can be executed,
The common specific drawing process can be executed in response to any of the plurality of types of predetermined effects being executed ;
It is possible to display an effect image according to the movement of the movable body,
Even if the movable body does not operate due to a malfunction, the effect image can be displayed on the specific layer.
It is characterized by
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the update period of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms),
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, portions where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. (portion where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the 2 enlarged display periods),
moreover,
The image processing means includes a storage means for storing image data (for example, a performance data memory 91AK123, a VRAM91AK147, etc.) and an image processing means (for example, a VDP91AK132, etc.) capable of executing a drawing process using the image data. Normal drawing processing (e.g., drawing processing in response to a drawing command for normal display), and specific drawing processing (e.g., drawing processing in response to an effect drawing command), in which drawing is performed by changing at least the color information included in the image data. It is possible to display images in multiple layers (for example, layers 01AKL1 to 01AKL5, etc.) with different priorities, and the plurality of layers are a specific layer (for example, layers AKL03 to AKL05). ) and a special layer (for example, layer AKL01, AKL02, etc.) that has a higher priority than the specific layer, and the specific layer can display an image for effect by drawing by the specific drawing process. (For example, see Steps 01AKS01 to 01AKS03), In the special layer, a predetermined image related to the progress of the game can be displayed by drawing by the normal drawing process (For example, see Step 01AKS04)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved. Furthermore, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2~11に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-171129号公報、特開2012-29947号公報に示されているような、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術が提案されている(例えば特許文献1)。また、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions related to means 2 to 11 below. Conventionally, a technology has been proposed for gaming machines that enables display of an effect image by tilting it according to instructions from a display list, as shown in Japanese Patent Application Laid-open Nos. 2018-171129 and 2012-29947. (For example, Patent Document 1). Furthermore, a technology has been proposed for a gaming machine that draws a processed image in which a plurality of deformed images generated using inverted images are arranged.

しかしながら、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そのため、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機の提供が必要となる。 However, since the entire image is changed, there is a risk that the visibility of important images may be reduced. Therefore, it is necessary to provide a gaming machine that improves gaming enjoyment while appropriately ensuring image visibility.

手段2、上記目的を達成するため、他の発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、画像データを記憶する記憶手段(例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など)と、画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段(例えばVDP91AK132など)とを備え、前記画像処理手段は、画像データに対応して描画する通常描画処理(例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理など)と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理(例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理など)と、を実行可能であり、優先度が異なる複数のレイヤ(例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など)における画像を表示可能であり、前記複数のレイヤは、特定レイヤ(例えばレイヤAKL03~AKL05など)と、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤ(例えばレイヤAKL01、AKL02など)と、を含み、前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり(例えばステップ01AKS01~01AKS03を参照)、前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である(例えばステップ01AKS04を参照)。
このような構成によれば、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 2: In order to achieve the above object, a gaming machine according to another invention is a gaming machine capable of executing games (for example, Pachinko gaming machine 1), and includes a storage means for storing image data (for example, performance data memory). 91AK123, VRAM91AK147, etc.) and an image processing means (for example, VDP91AK132, etc.) capable of executing drawing processing using image data, and the image processing means is capable of performing normal drawing processing (for example, normal drawing processing) for drawing in accordance with the image data. (e.g., a drawing process according to a display drawing command) and a specific drawing process that changes at least the color information included in the image data (for example, a drawing process according to an effect drawing command, etc.). , it is possible to display images in a plurality of layers having different priorities (for example, layers 01AKL1 to 01AKL5, etc.), and the plurality of layers include a specific layer (for example, layers AKL03 to AKL05, etc.) and images having a priority higher than the specific layer. a high special layer (for example, layers AKL01, AKL02, etc.), and in the specific layer, it is possible to display an image for effect by drawing by the specific drawing process (for example, see steps 01AKS01 to 01AKS03), The layer can be drawn by the normal drawing process to display a predetermined image related to the progress of the game (for example, see step 01AKS04).
According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段3、上記手段2の遊技機において、前記特定描画処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 3: In the gaming machine of the above means 2, the specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data (for example, monochrome conversion).
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段4、上記手段2の遊技機において、前記特定描画処理は、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 4: In the gaming machine of the above means 2, the specific drawing process may include drawing by converting the value of color information included in the image data (for example, color information inversion).
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段5、上記手段2から手段4のいずれかの遊技機において、前記特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、前記特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、前記第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、前記第2期間では前記発光手段を発光させない(例えば演出制御例02AKC01を参照)ようにしてもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 5, in the gaming machine of any one of the means 2 to 4, a first period (for example, effect execution period D1, etc.) in which the specific drawing process is not executed, and a second period (for example, effect execution period D1, etc.) in which the specific drawing process is executed; (execution period D2, etc.), it is possible to cause the light emitting means to emit light during the first period, and not cause the light emitting means to emit light during the second period (for example, see effect control example 02 AKC01). You can do it like this.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段6、手段2から手段5のいずれかの遊技機において、前記特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、前記特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、前記第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、前記第2期間では前記発光手段の発光を前記通常態様よりも制限してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine of any one of means 6, means 2 to 5, there is a first period (for example, effect execution period D1, etc.) in which the specific drawing process is not executed, and a second period (for example, effect execution period D1, etc.) in which the specific drawing process is executed. period D2, etc.), in the first period it is possible to cause the light emitting means to emit light in a normal mode, and in the second period, the light emission of the light emitting means is more limited than in the normal mode. It's okay.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段7、手段2から手段6のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1から6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、前記設定示唆演出により表示される画像として、前記特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 7, in any of the gaming machines of Means 2 to 6, a setting that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6, etc.) that have different degrees of advantage for the player; means (for example, a CPU 103 that executes the setting value change process S6A), and is capable of executing a setting suggestion performance (for example, a performance using performance execution examples 60AKD8 to 60AKD12) that provides a suggestion regarding the setting of the setting means by displaying a specific mode. The image drawn by the specific drawing process may not be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段8、手段2から手段7のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1から6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、前記設定示唆演出により表示される画像として、前記特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
Means 8, a setting that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6, etc.) that have different degrees of advantage for the player in the gaming machine of any of the means 2 to 7; means (for example, a CPU 103 that executes the setting value change process S6A), and is capable of executing a setting suggestion performance (for example, a performance using performance execution examples 60AKD8 to 60AKD12) that provides a suggestion regarding the setting of the setting means by displaying a specific mode. The image drawn by the specific drawing process may be displayable as the image displayed by the setting suggestion effect.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段9、手段2から手段8のいずれかの遊技機において、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
In any of the gaming machines of means 9, means 2 to means 8, it may be possible to execute a specific effect (for example, a specific drawing effect using drawing effect pattern 02AKA02) to temporarily stop and display an image.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段10、手段2から手段9のいずれかの遊技機において、前記特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to any one of means 10 and 2 to 9, the specific layer is capable of alternately displaying an image drawn using image data and a monochrome image (see, for example, production execution examples 02AKM21 to 02AKM28). There may be.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

手段11、手段2から手段10のいずれかの遊技機において、識別情報画像の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)と、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、識別情報画像は前記特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は前記通常描画処理により描画して表示可能(例えば図15-5を参照)であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine of any one of means 11, means 2 to means 10, the identification information image is variablely displayed (for example, the decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are variable). display, etc.) and variable display of the reduced identification information image in a manner that is smaller than the identification information image (for example, variable display of the small pattern in the small pattern display area 01AKC1, etc.), and the identification information image is The reduced identification information image may be drawn and displayed using the drawing process, and the reduced identification information image may be drawn and displayed using the normal drawing process (for example, see FIG. 15-5).
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 可動体ユニットの概略図である。It is a schematic diagram of a movable body unit. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, and (B) is a diagram showing an example of the configuration of the reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 先読予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern and the presence or absence of execution of a pre-read notice effect. 第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。It is a figure which shows the update example of a 1st pending storage display area and a 2nd pending storage display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 可変表示制御タイマと可動体制御タイマの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a variable display control timer and a movable body control timer. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 jackpot and super reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 being off and super reach α2 being off. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 jackpot and super reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 being off and super reach β2 being off. 各拡大表示期間における可動体示唆動作の有無と画像拡大率を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the presence or absence of a movable object suggesting motion and the image enlargement rate in each enlarged display period. (A)は各可動体動作示唆演出の演出態様を示す図であり、(B)は各可動体動作演出の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a presentation mode of each movable body motion suggestion presentation, and (B) is a diagram showing a presentation mode of each movable body motion suggestion presentation. 画像表示装置におけるリーチ演出までの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode up to the reach performance in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in the image display apparatus in a modification. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in the image display apparatus in a modification. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 1st special figure. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 1st special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 2nd special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range corresponding to the 2nd special figure. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of processing within the game control main processing. 特徴部60AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of variable display start setting processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation effect determination processing concerning feature part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the presence/absence of the operation performance regarding the characteristic part 60AK, and the number of times. 特徴部60AKに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining the number of setting suggestions related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the setting suggestion pattern based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of determining a setting suggestion pattern related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る価値報知回数の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the frequency|count of value notification based on characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a diagram showing execution periods and execution timings of various effects related to the feature section 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the operation performance regarding the characteristic part 60AK. 特徴部60AKに係る操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the operation performance regarding the characteristic part 60AK. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control board concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the storage area concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining moving image data and text display process tables related to characteristic portions 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display process table regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display setting information regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing effect drawing commands related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of an effect drawing synthesis process related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of execution of image processing related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display regarding characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the reach effect content and drawing processing pattern regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining drawing processing patterns related to characteristic portions 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure showing the production execution period concerning feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
[form]
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1ms, whereas the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、拡大表示の演出効果を向上できるとともに、可動体の動作に関する制御負荷を低減できる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, portions where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first enlarged display period and the second 2. Part where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the enlarged display period)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the presentation effect of enlarged display and to reduce the control load related to the operation of the movable body.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングの後において前記特定画像が拡大しない非拡大期間(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間の終了タイミングから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間)を有し、
前記非拡大期間における表示態様は、該非拡大期間となる直前における表示態様と異なる(例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非拡大期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
A non-enlargement period during which the specific image is not enlarged after the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, a movable body movement effect or a miss notification effect starts from the end timing of the enlarged display period) period until the timing),
The display mode during the non-enlargement period is different from the display mode immediately before the non-enlargement period (for example, as modification 109SG-2, after the enlarged display period ends, the image display device 5 does not display a specific effect or display an effect image. (The portion where the display mode of the image is made different from the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period by displaying, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a non-expansion period.

形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の繰り返し動作が終了した後においても前記特定画像を徐々に拡大表示可能であって(例えば、図10-21~図10-24に示す第3拡大表示期間において拡大表示を実行する部分)、
前記第2タイミングの拡大速度は、前記第1タイミングの拡大速度よりも遅く(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)、
前記可動体の繰り返し動作が終了した後における前記拡大表示の拡大速度は、前記第2タイミングの拡大速度よりも遅い速度である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作が終了しても特定画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 2 or Form 3,
The effect execution means is capable of gradually enlarging and displaying the specific image even after the repeated operation of the movable body is completed (for example, in the third enlarged display period shown in FIGS. 10-21 to 10-24). (the part that performs enlarged display),
The enlargement speed at the second timing is slower than the enlargement speed at the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the second enlarged display period is larger than the first enlarged display period). slow speed part),
The enlargement speed of the enlarged display after the repeated operation of the movable body is completed is slower than the enlargement speed at the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, 3. The enlarged display period is a part where the enlargement speed is slower than the 2nd enlarged display period)
According to this feature, since the enlarged display of the specific image continues even after the repetitive motion of the movable body is finished, the game enjoyment can be improved.

形態5の遊技機は、形態1~形態4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine described in Forms 1 to 4,
The performance execution means is
It is possible to perform a preview performance (for example, a pre-read preview performance) that foretells that the control will be controlled in an advantageous state,
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the preview effect is restricted (for example, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the advance preview effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period). (part that restricts execution)
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, characterized in that:
According to this feature, it is possible to prevent the player's attention from decreasing to a specific image due to the execution of the preview effect.

形態6の遊技機は、形態1~形態5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なる(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作状態に応じて特定画像の視認性が変化するので、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを解り易くできるとともに、可動体と特定画像との注目度合いを調整できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine described in Forms 1 to 5,
The effect executing means may be arranged such that the visibility of the specific image differs between when operating the movable body in the suggestive effect and when operating the movable body in the specific effect (for example, FIGS. 10-32 and 10-32). As shown in FIG. 34, the player can see the reach effect while the movable body motion suggestion effect B is being executed, but as shown in FIGS. is the part where the visibility of the reach effect is reduced due to the explosion effect image 109SG005B being displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of a specific image changes depending on the operating state of the movable body, so it becomes easy to understand whether the motion is a suggestive performance motion or a specific performance motion, and it is also possible to distinguish between the movable body and the specific image. The degree of attention can be adjusted.

形態7の遊技機は、形態1~形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像と前記第2効果画像の大きさとが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な大きさの効果画像を表示できる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Forms 1 to 6,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in Modified Example 109SG-3, the image display device 5 displays a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image). A part that can display both the explosion effect image 109SG005B according to the action and the effect image according to the progress of the battle performance),
The sizes of the first effect image and the second effect image are different (for example, as a modified example 109SG-3, the effect image 109SG005B of an explosion corresponding to the movement of a movable body and the effect image corresponding to the progress of a battle production) (parts that differ in size)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movable object and the specific image.

形態8の遊技機は、形態1~形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像の画像透過度と前記第2効果画像の画像透過度とが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な画像透過度の効果画像を表示できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Forms 1 to 7,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in Modified Example 109SG-3, the image display device 5 displays a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image). A part that can display both the explosion effect image 109SG005B according to the action and the effect image according to the progress of the battle performance),
The image transparency of the first effect image and the image transparency of the second effect image are different (for example, as a modified example 109SG-3, the effect image 109SG005B of an explosion according to the movement of a movable body and the progress of a battle production (The part where the image transparency differs from the corresponding effect image)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movable object and the specific image.

形態9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間の前後で、異なる種類の演出音を出力可能であり(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力する部分)、
前記所定期間となる直前において出力されていた演出音の種類よりも前記所定期間中における演出音の種類の方が少なく(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、期間T3中は、スピーカ8L、8RからSEのみが出力される部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作してしない所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易くできる。
Type 9 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
Different types of performance sounds can be output before and after the predetermined period (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, during execution of the moving body motion suggestion performance, BGM is output from the speakers 8L and 8R). , SE, the part that outputs BGM, SE, and jackpot notification sound from speakers 8L and 8R while the movable body movement performance is being performed).
The types of effect sounds during the predetermined period are smaller than the types of effect sounds that were output immediately before the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, during period T3 is the part where only SE is output from speakers 8L and 8R),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that the type of performance sound changes before and after the predetermined period when the movable body does not move.

形態10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間は、前記可動体に繰り返し動作させる1の単位動作の実行期間よりも長い期間であって、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも短い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間である部分)、
前記特定演出における前記可動体の動作期間は、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも長い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間である部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における動作が示唆演出における動作と誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、示唆の期間が示唆対象の特定演出における可動体の動作期間よりも長くなってしまうことによる興趣の低下も防ぐことができる。
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
The predetermined period is a period longer than the execution period of one unit motion in which the movable body is repeatedly operated, and shorter than a period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in FIG. 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position),
The operation period of the movable body in the specific performance is longer than the period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is , a portion that is shorter than the period T2 in which the movable body motion suggestion performance is executed),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent movements in a specific performance from being mistakenly recognized as movements in a suggestion performance, and also to prevent the period of suggestion from being longer than the period of movement of the movable body in the specific performance of the suggestion target. It is also possible to prevent a decline in interest due to such factors.

形態11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間中において少なくとも背景画像の視認性が低い第1低視認状態とし(例えば、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とする部分)、
前記所定期間後に前記可動体に動作を開始させるときにおいては前記第1低視認状態よりも視認性がさらに低い第2低視認状態とし(例えば、変形例109SG04として、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、特定演出における可動体の動作への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
During the predetermined period, at least the visibility of the background image is set to a first low visibility state (for example, as a modification example 109SG-4, after the movable body motion suggestion performance and enlarged display period have ended, the movable body motion performance or miss notification is performed). During the period up to the start timing of the performance, the contrast and brightness on the image display device 5 are set to a first low visibility state lower than before the end of the enlarged display period),
When the movable body starts operating after the predetermined period, a second low visibility state is set in which the visibility is lower than the first low visibility state (for example, as a modification 109SG04, the contrast and brightness of the image display device 5 are changed). (a portion in which the visibility of the friendly character and the enemy character is further reduced by changing the first low visibility state to a second low visibility state that is even lower),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period of time, and it is also possible to increase attention to the movement of the movable body in the specific performance.

形態12に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示する前に前記可動体の動作を開始させ(例えば、変形例109SG-1に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタの拡大表示を開始するよりも前のタイミングから可動体動作示唆演出を実行する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、示唆演出における可動体の繰り返し動作への注目を高めることができる。
The gaming machine according to Form 12 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
It is possible to display a specific image while executing the specific effect and when executing the suggestive effect, and to gradually enlarge and display the specific image while executing the suggestive effect (for example, As shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach performance of Super Reach β1, ally character B and enemy character A are displayed, and these ally character B and enemy character A are enlarged. and, during the reach performance of Super Reach β2, ally character B and enemy character B are displayed, and these ally character B and enemy character B are enlarged).
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
The movement of the movable body is started before the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Modification 109SG-1, the movable body is moved at a timing before starting the enlarged display of the friendly character and the enemy character). (The part that performs body movement suggestion)
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period of time, and it is also possible to increase attention to the repetitive motion of the movable body in the suggestive performance.

形態13の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定期間において前記発光部を非発光状態に制御する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作していない所定期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 9 to 12,
The movable body has a light emitting part (for example, movable body LED109SG495) that can emit light,
The effect execution means controls the light emitting unit to a non-emission state during the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, from the end of the third enlarged display period, the movable body movement effect or (The part that turns off the movable LED109SG495 during the period until the start of the failure notification performance)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period in which the movable body is not operating.

形態14の遊技機は、形態1~形態13に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体109SG401)と該第1可動体とは個別に動作可能な第2可動体(例えば、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402R)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の繰り返し動作においては前記第1可動体または前記第2可動体のいずれか一方のみを動作させ(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させる部分)、
前記特定演出の動作においては、前記第1可動体と前記第2可動体との双方を動作させる(例えば、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作が、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを区別し易くできる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine described in Forms 1 to 13,
The movable body includes a first movable body (for example, a first movable body 109SG401) and a second movable body (for example, a second movable body 109SG402L and a third movable body 109SG402R) that can operate independently of the first movable body. including
The performance execution means is
In the repetitive motion of the suggested effect, only one of the first movable body or the second movable body is operated (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the movable body motion suggestion effect B Now, the part that moves only the first movable body 109SG401),
In the operation of the specific performance, both the first movable body and the second movable body are operated (for example, as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, in movable body motion performance B, the first movable body and the second movable body are The part that operates all of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily distinguish whether the motion of the movable body is a motion of a suggestive effect or a motion of a specific effect.

形態15の遊技機は、形態1~形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときにおいては前記発光部を第1輝度にて発光させ(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる部分)、
前記特定演出において少なくとも演出結果が報知される期間においては前記発光部を前記第1輝度よりも高輝度の第2輝度にて発光させる(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果が示される期間であることを認識し易くなるともに、該期間の興趣も向上できる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Forms 1 to 14,
The movable body has a light emitting part (for example, movable body LED109SG495) that can emit light,
The performance execution means is
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the light emitting section is caused to emit light at a first brightness (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, during the first enlarged display period and during the second In the enlarged display period and the third enlarged display period, the movable LED 109SG495 is made to emit light at a brightness C1),
In the specific performance, at least during the period in which the performance result is announced, the light emitting unit is caused to emit light at a second brightness that is higher than the first brightness (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23). , while the movable body movement performance is being executed, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize that it is the period in which the performance results are shown, and the interest of the period can also be improved.

形態16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているとき特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり、(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)
前記示唆演出において前記可動体を動作させているときに、前記特定演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像とは異なる種類の演出画像を表示可能であって(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示する部分)、
前記示唆演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数は、前記特定演出において前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数よりも多く(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くする部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作が繰り返される示唆演出時において、多種類の演出画像が表示されるようになるので、示唆演出時における興趣を向上できる。
The gaming machine of form 16 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
It is possible to display a specific image while executing the specific effect and when executing the suggestive effect, and to gradually enlarge and display the specific image while executing the suggestive effect (for example, As shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach performance of Super Reach β1, ally character B and enemy character A are displayed, and these ally character B and enemy character A are enlarged. (The part that displays ally character B and enemy character B during the reach effect of Super Reach β2, and enlarges and displays these ally character B and enemy character B)
When the movable body is operated in the suggestive effect, it is possible to display a different type of effect image from the effect image displayed when the movable body is operated in the specific effect (for example, , as a modified example 109SG-5, a part where different effect images are displayed on the image display device 5 during execution of the movable body movement effect and during execution of the movable body movement effect),
In the suggestive effect, the number of types of effect images displayed when the movable body is operated is greater than the number of types of effect images displayed when the movable body is operated in the specific effect. (For example, as a modified example 109SG-5, the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect. (the part that is larger than the number of types of directed images),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, many types of effect images are displayed during the suggestive performance in which an action is repeated, so that the interest during the suggestive performance can be improved.

形態17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記可動体の動作に対応した示唆動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する部分)、
前記特定演出において、前記可動体の動作に対応した演出動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示する部分)、
前記示唆動作対応画像が表示される期間は、前記演出動作対応画像が表示される期間と異なり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆動作対応画像と演出動作対応画像の表示期間を、可動体の各動作に対応した期間とすることができる。
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestive performance, it is possible to display a suggestive motion corresponding image corresponding to the motion of the movable body (for example, as modification example 109SG-6, during execution of the movable body motion suggestive performance, the image display device 5 displays a suggestive motion corresponding to the motion of the movable body. (a part that displays an image corresponding to a movable body motion suggestion production corresponding to a motion suggestion production),
In the specific performance, it is possible to display a performance motion corresponding image corresponding to the motion of the movable body (for example, as a modified example 109SG-6, while the movable body motion performance is being performed, the image display device 5 displays the motion of the movable body). (a portion displaying an image different from the movable body action suggestion production compatible image as a movable body motion production compatible image corresponding to the production);
The period during which the suggested motion compatible image is displayed is different from the period during which the performance motion compatible image is displayed (for example, as a variation 109SG-6, the display period of the movable body motion suggestive performance compatible image and the movable body motion compatible image are parts that vary the display period of images),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, the display period of the suggestive action corresponding image and the production action corresponding image can be set to a period corresponding to each movement of the movable body.

形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出動作対応画像を表示するときには、視認性を低下させた低視認状態に制御する(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において動作する可動体への注目を高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine described in Form 17,
When displaying the performance action compatible image, the performance execution means controls the display to a low visibility state in which visibility is reduced (for example, as modification example 109SG-6, the display device 5 displays the movable body motion performance compatible image). When displayed, the contrast and brightness of the image display device 5 are lowered to reduce the visibility of the movable body motion effect image)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase attention to the movable body that moves in a specific performance.

形態19の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆動作対応画像を表示する期間においては該示唆動作対応画像に対応する示唆動作対応音を出力可能であり(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力する部分)、
前記演出動作対応画像を表示する期間においては前記示唆動作対応音とは異なる演出音であって前記演出動作対応画像に対応する演出動作対応音を出力可能である(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される各対応画像に応じた音を出力することができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine described in Form 17 or Form 18,
The performance execution means is
During the period in which the suggestive action corresponding image is displayed, it is possible to output a suggestive action corresponding sound corresponding to the suggestive action corresponding image (for example, as a modified example 109SG-6, the movable body action suggestive effect corresponding image is displayed on the image display device 5). When displaying, a part that outputs a sound corresponding to the movable body motion suggestion performance corresponding to the movable body motion suggestion performance compatible image from the speaker 8L8R),
During the period of displaying the performance action corresponding image, it is possible to output a performance sound corresponding to the performance action corresponding image, which is different from the suggested action corresponding sound (for example, as modified example 109SG-6). , when displaying an image compatible with movable body motion performance on the image display device 5, a part that outputs a sound corresponding to the movable body motion performance corresponding to the image compatible with the movable body motion performance from the speaker 8L8R)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to output sounds according to each corresponding image displayed.

形態20の遊技機は、形態17~形態19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミングよりも前に前記演出動作対応画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における可動体の動作が開始されることへの期待感を高めることができるとともに、該可動体の動作への注目もより高めることができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 17 to 19,
The effect execution means is characterized in that it displays the image corresponding to the effect action before the start timing of the movement of the movable body in the specific effect.
According to this feature, it is possible to increase expectations for the start of the movement of the movable body in a specific performance, and it is also possible to further increase attention to the movement of the movable body.

形態21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で前記可動体へ近接させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、少なくとも背景画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチα2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance (for example, movable body movement performance A) that notifies the performance result by operating the movable body, and operating the movable body by displaying a special image before the specific performance is executed. A suggestive effect that suggests that the specific effect will be executed without any action (for example, on the image display device 5, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the movable body 109SG401 at a speed V1. body motion suggestion performance A);
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestion effect, the special image is displayed in a manner approaching the movable body at a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when executing the movable body motion effect A, , in the image display device 5, a portion where a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1),
In the specific effect, the special image is displayed in such a manner that it moves away from the movable object at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, When body motion production A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. part),
During the display period of the special image, at least the background image is displayed in a low visibility state (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, during execution of movable body motion suggestion effect is a portion where images of friendly character A and enemy character A or enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-28 and 10-30, during the reach effect of super reach α1, ally character A and enemy The part that displays character A, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of Super Reach α2),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the special image stand out, and also to draw attention to the movable body by moving the special image, so it is possible to enhance the performance effect of the movement of the movable body, thereby increasing the enjoyment of the game. can.

形態22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体に第1速度にて徐々に近接する特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で繰り返し作用させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、該特別画像以外の演出画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance (for example, movable body movement performance A) that notifies the performance result by operating the movable body, and the movable body gradually approaches the movable body at a first speed before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is executed without operating the movable body by displaying a special image (for example, on the image display device 5, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed at a speed of V1) The movable body motion suggestion effect A) of moving toward the movable body 109SG401 at a speed V1, and the effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the variable display during effect process shown in FIG. 10-19) part) and
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestive effect, the special image is displayed in a manner that acts repeatedly at a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when the movable body movement effect A is executed, the image display In the device 5, a portion where a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed as moving toward the first movable body 109SG401 at a speed V1),
In the specific effect, the special image is displayed in such a manner that it moves away from the movable object at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, When body motion production A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. part),
During the display period of the special image, effect images other than the special image are displayed in a low-visibility state (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, a moving object motion suggesting effect During the execution of A, the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-28 and 10-30, during the reach effect of super reach α1, ally character A and enemy The part that displays character A, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the special image stand out, and also to draw attention to the movable body by moving the special image, so it is possible to enhance the performance effect of the movement of the movable body, thereby increasing the enjoyment of the game. can.

形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミング直前の所定期間においては前記特別画像を非表示とする(図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が非表示とされることで、可動体の動作が開始されることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to Form 21 or Form 22,
The performance execution means hides the special image for a predetermined period immediately before the start timing of the movable body in the specific performance (as shown in FIGS. 10-28(F) and 10-30(F)). (Before executing the movable body movement effect A or the deviation notification effect, the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, since the special image is not displayed, it is possible to easily recognize that the movement of the movable body is started.

形態24の遊技機は、形態21~形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1速度は所定範囲の速度であって、該所定範囲内において前記特別画像の近接に応じて前記第1速度が変化し(例えば、変形例109SG-7に示すように、速度V1を所定の範囲内で可変とする部分)、
前記第2速度は、前記所定範囲の最大速度よりも速い速度である(例えば、変形例109SG-7に示すように、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像の移動速度が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to any one of Forms 21 to 23,
The first speed is a speed within a predetermined range, and within the predetermined range, the first speed changes according to the proximity of the special image (for example, as shown in Modification Example 109SG-7, the speed V1 is set to a predetermined range). (variable within the range),
The second speed is a speed faster than the maximum speed in the predetermined range (for example, as shown in modification example 109SG-7, the speed of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S when moving body motion production A is executed) Regarding V2, the part where the speed is faster than the maximum speed of speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the moving speed of the special image changes, the interest in the game can be improved.

形態25の遊技機は、形態21~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体の繰り返し動作または前記特別画像の動作に対応する複数の動作効果音を出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として0複数の音を出力可能な部分)、
出力タイミングに応じて異なる動作効果音を出力可能である(例えば、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作または特別画像の動作が実行されていることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じて動作効果音が変化するので遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any one of Forms 21 to 24,
The performance execution means is
It is possible to output a plurality of motion sound effects corresponding to the repeated motion of the movable body or the motion of the special image (for example, output a plurality of sounds as motion suggestion sounds and jackpot notification sounds output from speakers 8L and 8R). possible part),
It is possible to output different action sound effects depending on the output timing (for example, by setting multiple output start timings of the action suggestion sound and jackpot notification sound, and determining at which timing the output of the action suggestion sound and jackpot notification sound starts. (The part that can output different sounds from speakers 8L and 8R depending on the situation)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that the repeating motion of the movable body or the motion of the special image is being executed, and since the motion sound effect changes depending on the output timing, it is possible to improve the interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (it is also said that the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters the open state where the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowest part of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Explanation regarding characteristic part 109SG)
Next, the feature section 109SG (hereinafter abbreviated as main feature section 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of this feature section 109S, a movable unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the back side thereof. .

該可動体ユニット109SG400は、図10-3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable unit 109SG400 has a base 109SG410, as shown in FIG. 10-3(A). A first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the left and right width direction, a second movable body 109SG402L is located at the left of the base 109SG410 in the left and right width direction, and a second movable body 109SG402L is located at the right side of the base 109SG410 in the left and right width direction. A third movable body 109SG402R is arranged respectively.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 also includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. For this reason, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in this feature section 109SG can operate independently from the first movable body 109SG401. Furthermore, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図10-3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 Of these first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is moved to the retracted position, which is the lower position of the image display device 5, by the drive of the first movable body motor 109SG421. (see FIG. 10-3(A)), a suggested position above the retracted position (see FIG. 10-3(B)), an effect that is above the suggested position and is also the front position of the image display device 5. It can be moved to any position (see Figure 10-3(C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the retracted position (FIG. 10 10-3(A)) to a position adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 (see FIG. 10-3(C)).

尚、本特徴部109SGでは、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable unit 109SG400 is that the first movable body 109SG401 is in the suggested position, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are in the retracted position. The state is the second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is located at the production position, and the first movable body 109SG401 is located at the production position. The state in which the movable body unit 109SG400 is located at the left and right adjacent positions is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.

図10-4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 109SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", "big hit", or "small hit", as shown in Figure 10-4 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" or not, the jackpot type (probable variable or non-probable variable), and a small hit as the winning determination result. . In addition, the command C6XXH is a fluctuation category command that indicates whether the random value for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-4(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this feature section 109SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 109SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " 997'' range.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display device 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 109SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 shows variable display results in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table being referenced.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature section 109SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature section 109SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more decision values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 109SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 109SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko game machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 10-6(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this feature section 109SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this feature section 109SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the first special figure game and the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed so that the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state where game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 109SG selects one of multiple jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 109SG using FIG. 10-7(B), in this feature section 109SG, high accuracy control and time saving control are set as jackpot types after the end of the jackpot game state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state of "Probable Variable Jackpot C" is a normal open jackpot in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). . In addition, in the jackpot game state of "probable variable jackpot C" and "non-probable variable jackpot", rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). It is usually an open jackpot. Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not particularly shown, the small winning game state in the feature section 109SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state advantageous to the player, and the opening time is 0.1 seconds. It has become. Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control and time-saving control that are executed after the jackpot gaming state of variable probability jackpots are continuously executed until the jackpot occurs again after the jackpot gaming state ends. Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state occurs continuously without going through the normal state. , resulting in a so-called consecutive housing situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature section 109SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special pattern game using the second special pattern, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open jackpot state or a high speed open jackpot state with a small number of rounds, such as "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a gaming state where game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, frequent occurrence of a jackpot state where few prize balls are obtained can be avoided. This prevents the player from losing interest in the game.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 10-7 (A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot type of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". May be assigned. Alternatively, the type of jackpot may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10-8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows a variation pattern in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Note that although this feature section 109SG provides only one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and may include a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. It may be provided.

尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in this feature section 109SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図10-8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern is executed in the feature section 109SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, as will be described later, the type of these fluctuation patterns is determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. -2 (Super Reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (Super Reach α2 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (Super Reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern) Determine from.

尚、図10-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, in the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1 is the same, while PB1-2, PB1 -3, the numbers of judgment values assigned to PB1-4 and PB1-5 are different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern judgment table A, 2 pieces are judged for PB1-1, 45 pieces are judged for PB1-2, 150 pieces are judged for PB1-3, 300 pieces are judged for PB1-4, and 500 pieces are judged for PB1-5. A value is assigned to each. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, there are 2 judgment values for PB1-1, 30 judgment values for PB1-2, 135 judgment values for PB1-3, 315 judgment values for PB1-4, and 515 judgment values for PB1-5. assigned to each. In other words, in this feature section 109SG, when the variable display result is a probability variable jackpot, the variation pattern is the super reach β1, β2 variation pattern at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variable jackpot. or PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do. In other words, in this feature section 109SG, the variable display is performed using the same variation pattern when the variable display result is a probability variable jackpot C and when the variable display result is a small win. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss and select the corresponding Using variation pattern determination table A for misses, select the variation patterns PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α1 variation variation pattern), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns to PA1-2 (shortened fluctuation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviance), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α1 deviation pattern), PA2-3 (Super reach α2 deviation pattern), and PA2 -4 (a variation pattern in which super reach β1 is off) and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 109SG is "off", the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図10-28~図10-35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the variable display of super reach α1 (variable display of variable patterns PA2-2 and PB1-2) in this feature section 109SG has a special figure variable display time of 40 seconds, and is a variable display that executes a battle performance between an ally character A and an enemy character A as a super reach performance. The variable display of Super Reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character B. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes.

そして、図10-9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 10-9, as for the jackpot expectation of each variable display in this feature section 109SG, the jackpot expectation of super reach β2 is set highest, and henceforth, super reach β1, super reach α2 , Super Reach α1, Normal Reach, and Non-Reach are set to have higher jackpot expectations (Jackpot expectation in each variable display in this feature section 109SG: Super Reach β2 > Super Reach β1 > Super Reach α2 > Super Reach α1 >Normal Reach > Non-Reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, if we pay attention to the variable display of Super Reach, this feature section 109SG can determine whether the ally character displayed as a battle effect (reach effect of Super Reach) is ally character A or ally character B. The expectation level of the jackpot differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect is enemy character A or enemy character B.

本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 109SG includes a game control data holding area 109SG150 as shown in FIG. is provided. The data holding area 109SG150 for game control shown in FIG. , a game control timer setting section 109SG153, a game control counter setting section 109SG154, and a game control buffer setting section 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 109SG151A stores special figures that have not yet started, although the game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 109SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passage (approach) of the game ball. Numerical data indicating random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment, are held as pending data. , and is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 109SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 109SG151B indicates that although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 109SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passage (approach) of the game ball. Numerical data indicating random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 109SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 109SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the common figure reservation storage unit 109SG151C associates the game balls with the pending numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 109SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 109SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 109SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 109SG190 as shown in FIG. 10-11(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 109SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a production control flag setting section 109SG191, a production control timer setting section 109SG192, a production control counter setting section 109SG193, and a production control buffer setting section 109SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 109SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 109SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 109SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 109SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section 109SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various production operations. For example, the performance control counter setting section 109SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部109SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 109SG, data constituting the start winning reception command buffer 109SG194A as shown in FIG. 10-11(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 109SG194. The start winning reception command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 109SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, A storage area (entry) is secured for storing the number of pending storage notification commands in association with each other and storing them separately in a first special symbol pending storage and a second special pattern pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition has been met, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.

更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 109SG194A of the feature section 109SG, a pending display flag is set to a flag value according to the display pattern (display mode) of the pending memory display. A storage area is secured for each storage area (entry) so that data can be stored in association with each buffer number corresponding to the figure pending storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, in the case where execution of the pre-read notice performance is not determined in the pre-read notice setting process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display is stored in the pending display flag. As a result, the reserved memory display in the normal display mode (for example, a white circle) is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U provided at the bottom of the image display device 5, and When it is decided to execute the reading preview effect, "1" (square By setting (◇)) or "2" (star (☆)), a special mode of pending memory display different from the normal display mode is displayed in the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005U. The variable display corresponding to the pending memory display foretells that there is a high possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A when a starting prize is entered into the first starting prize opening. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 109SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10-11(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。 Next, the start-up winning determination process of the feature section 109SG executed in step S101 in FIG. 5 will be described based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 109SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the on state (step 109SGS101a; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 109SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value, which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, for example. When the first special symbol pending storage number is not the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 109SG155 is set to "1" ( Step 109SGS103).

ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 109SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 109SGS101b; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 109SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 109SGS105 (step 109SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 109SG155 is set to "2" ( Step 109SGS106).

ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 109SGS103 and step 109SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (step 109SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step 109SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 109SG154, may be updated by adding one.

ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 109SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 109SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (step 109SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 109SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 109SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 109SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 109SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS110, transmission settings of a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (step 109SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS111, winning random value determination process is executed (step 109SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. Settings are made for this purpose (step 109 SGS 113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process of step 109SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the starting winning prize is Finish the process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図10-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10-11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図10-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 10-13(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 109SGS112 of FIG. 10-12 as the winning random value determination process. In this characteristic section 109SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. A determination is made as to whether or not to treat the result) as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In addition, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 5, FIG. 10-12) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 109 SGS 112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that entered the starting prize opening starts, that is, before it is decided whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the production control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図10-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 10-13(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and probability change flag provided in the game control flag setting section 109SG152, etc. The current gaming state in machine 1 is specified (step 109SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in the variable probability state when the variable probability flag is in the on state, and specifies that the state is in the shortened time state when the variable variable probability flag is in the off state and the time saving flag is in the on state, and when both the variable variable flag and the time saving flag are in the state When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ109SGS121の処理に続いて、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 109SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined jackpot determination range (step 109SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "Jackpot" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 109SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine the presence or absence of a judgment value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 If it is determined in step 109SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 109SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 10-6 2 is selected and set (step 109SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined small hit determination range (step 109SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined small hit determination range, that is, if it is determined that the variable display will result in a small hit (step 109SGS125; Y), the variable display result will be determined as a "small hit". Execute the transmission setting of the 6th symbol designation command, which is a symbol designation command according to the result (step 109SGS126), select and set the special winning variation pattern determination table (step 109SGS127), and proceed to step 109SGS138. .

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, if the variable display result is a "miss" in the variable display, a symbol will be displayed according to the variable display result being a "miss". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the designation command, is executed (step 109SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on, that is, whether the current gaming state is the time saving state (step 109SGS128). 109SGS129). If the time saving flag is off (step 109SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 109SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Table D is selected and set (step 109SGS131). The error variation pattern determination table A is used when the number of pending memories is two or less. Further, the losing variation pattern determination table D is a losing variation pattern determining table used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.

尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these fluctuation pattern determination table A for failure and fluctuation pattern determination table D for failure, this feature section 109SG also stores fluctuation pattern determination table B for failure, which is used when the number of pending memories is three. , an error variation pattern determination table C is prepared in advance to be used when the number of pending memories is 4, but as shown in FIG. 10-9, among these error variation pattern determination tables A to C. , In the variation pattern determination table A for misses, 600 judgment values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation patterns within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take, and In the fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach fluctuation pattern out of the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take, and the fluctuation pattern determination table for outliers is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach fluctuation pattern out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach fluctuation pattern out of the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take. .

このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for failure in step 109SGS126, the determination of non-reach and super reach is always determined as non-reach or super reach even if the number of reserved memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine the starting winning time.

また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図10-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 109SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13 (A), , the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step 109SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from the table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 109 SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot. (Step 109SGS134a). If the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 109SGS134a; Y), select and set the jackpot variation pattern determination table A as a table for determining the jackpot variation pattern (step 109SGS135), and step Proceed to 109SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 Further, when the determined jackpot type is a variable probability jackpot (step 109SGS134a; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 109SGS136), and the process proceeds to step 109SGS138.

ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図10-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes in step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and a numerical value indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are Using the data, a fluctuation category is determined according to the range of determination values including the random value MR3 (step 109SGS138). In this feature section 109SG, as shown in FIG. 10-13(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach), It is sufficient if it can be determined based on the random value MR3 whether or not such a fluctuation category is determined.

その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a fluctuation category designation command according to the determination result of the process of step 109SGS138 to the production control board 12 (step 109SGS132), and then the winning random number value determination process is ended.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the production control board 12 will be explained. FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 10-14, the production control CPU 120 first checks the storage contents of the production control command reception buffer and receives the reception from the main board 11 via the relay board 15. It is determined whether there is a command (step 109SGS221). At this time, if there is no received command (step 109SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If there is a received command in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting opening prize designation command, for example by checking the MODE data of the received command. (Step 109SGS222).

ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the received command is not the first starting slot winning designation command at step 109SGS222 (step 109SGS222; N), it is determined whether the received command is the second starting slot winning designation command (step 109SGS224).

ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the received command is not the second starting opening winning designation command at step 109SGS224 (step 109SGS224; N), it is determined whether the received command is a symbol designation command (step 109SGS226). If the received command is not a symbol designation command at step 109SGS226 (step 109SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command is not a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage number notification command (step 109SGS228).

ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the received command is not the first pending storage number notification command at step 109SGS228 (step 109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step 109SGS230).

ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS222 is a first starting opening winning designation command (step 109SGS222; Y), or if the receiving command in step 109SGS224 is a second starting opening winning designation command (step 109SGS224; Y), in step 109SGS226 If the received command is a symbol designation command (step 109SGS226; Y), if the received command is a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; Y), then in step 109SGS228, the received command is the first pending storage number notification command. (109SGS228; Y), and in step 109SGS230, if the received command is the second pending storage number notification command (step 109SGS230; Y), the received command is transferred to the free space in the starting prize receiving command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11. It is stored at the beginning of the area (step 109SGS233), and the process returns to step 109SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, if a pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), , the pending storage number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 109SG194A. That is, it is only necessary to sequentially store the performance control commands received in response to the occurrence of a starting winning from the beginning of the empty area in the starting winning reception command buffer 109SG194A.

ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; N), settings are made in accordance with other received commands (step 109SGS234), and the process returns to step 109SGS221.

尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of the feature unit 109SG, if the received command is any of the starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending memory number notification command, the received command is used at the starting winning time. Although an example is given in which the received command is sequentially stored from the beginning of the free area of the received command buffer 109SG194A, the present invention is not limited to this. If the received command is the 1st starting slot winning designation command, the command is used to store the reserved storage number notification command. If a timer is set to wait for the reception of the number of pending memories, and if no pending memory number notification command is received before the timer times out, the pending memory of the entry that has not received the pending memory number notification command will be processed as described below. It may be set to be excluded from the reading preview performance.

図10-15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。 FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 5 as the prefetch notice setting process. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 10-15, the production control CPU 120 first checks the starting winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS241), and if there is a pending memory (entry) for which the pending display flag is not set, It is determined whether or not there is one (step 109 SGS 242a). If there is no pending memory for which the pending display flag is not set (Step 109SGS242a; N), the prefetch notice setting process is terminated, and if there is any pending memory for which the pending display flag is not set (Step 109SGS242a; Y), Furthermore, it is determined whether or not the super reach effect is being executed (step 109SGS242b).

尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 In addition, whether or not the super reach reach effect is being executed depends on whether the value of the effect control process flag is 2 (whether the variable display is being executed or not) and the value of the effect control process flag. If is 2, it may be determined whether or not the super reach effect is being executed by referring to the contents of the process data of the variable display being executed.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the super reach reach effect is being executed (step 109SGS242b; Y), the process advances to step 109SGS250, and if the super reach reach effect is not being executed (step 109SGS242bb; N), the entry (the pending display flag is It is determined whether the symbol designation command stored in the entry (not set) is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a). If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command that indicates a small hit (step 109SGS243a; Y), the process advances to step 109SGS250, and the symbol designation command stored in the entry indicates a loss or a jackpot. If it is a symbol designation command (Step 109SGS243a; N), it is determined whether the symbol designation command stored in the entry is the first symbol designation command (a symbol designation command indicating a loss) (Step 109SGS243b) .

該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 If the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, that is, if the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), The jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (step 109SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-read notice performance extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the jackpot type specified in step 109SGS244, the pre-read at the time of the jackpot (not shown) is performed. By referring to the preview effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-read preview effect and the display pattern when executing the pre-read preview effect (step 109SGS245).

ステップ109SGS245においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the presence or absence of execution of a pre-read preview effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence or absence of a pre-read preview performance and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied depending on the jackpot type specified in the process of step 109SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-read preview performance: display pattern α and display pattern β. Among these, when the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area 109SG005U. When the display pattern (notice type) of the pre-read preview effect is determined to be display pattern β, the pending memory display will be a white star (☆) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display. Displayed in area 109SG005U.

また、図10-16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 In addition, as shown in Figure 10-16, when the jackpot type is "probable variable jackpot", the ratio of display pattern β being determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio of display pattern α being determined. It is also set high. On the other hand, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", the rate at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which the display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With these settings, if the variable display result is a "jackpot" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type will be lower than the case where the display pattern α is displayed. The probability of a probability-variable jackpot is increased, and the player's expectation of a probability-variable jackpot can be increased.

尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, if the variable display result is a jackpot, the display pattern α or white star in which the pending memory display is displayed in a white square (◇) is always decided to execute the pre-read preview effect. Although one of the display patterns β, which is displayed in the shape of a star (☆), is executed, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a jackpot, the variable Similarly to the case where the display result is "miss", a case may be provided in which it is determined not to perform the pre-read preview performance.

また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 109SGS243b, if the symbol designation command of the entry whose display undetermined flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 109SGS243b; Y), display undetermined The fluctuation category indicated by the fluctuation category designation command of the entry whose flag is on is identified (step 109SGS247). Specifically, if the fluctuation category designation command for the entry is C600H, it is specified that it is a category with a "non-reach" fluctuation pattern, and if it is C601H, it is determined that it is a category of a "super reach" fluctuation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-read preview performance extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 109SGS247, By referring to the missed advance notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the advance notice effect and the display pattern (notice type) when executing the advance notice effect (step 109SGS248).

ステップ109SGS248においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, for example, the presence or absence of execution of a pre-read preview effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the determination ratio of the display pattern (notice type) and whether or not to execute the pre-read preview effect are varied depending on the category of the fluctuation pattern identified in the process of step 109SGS247. There is.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided: display pattern α and display pattern β. Among these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the pending memory display is a white rectangle (◇) in a specific manner in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area. 109SG005U, and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the pending memory display is a specific form of white star (☆) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area. It is displayed in the memory display area 109SG005U. Incidentally, when it is determined that the prefetch preview effect is not executed, the pending memory display is displayed in a round shape (◯), which is the normal mode, in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area 109SG005U.

図10-16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in Figure 10-16, if the variable display result is "miss" and the category of the variation pattern is "other", the variable display result is "miss" and the category of the variation pattern is "non-conformity". The rate at which the pre-read preview effect is executed (the rate determined to be other than ``no preview effect'') is set higher than in the case of ``Reach''. In addition, if the variable display result is "Off" and the variation pattern category is "Super Reach", than when the variable display result is "Off" and the variation pattern category is "Other", The rate at which the pre-read preview effect is executed (the rate determined to be other than "no preview effect") is set high.

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the variable display result is "miss" and it is decided to execute the pre-read preview effect, if the variable category is "other", it is more important than if the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern α is determined is also set high. Furthermore, when the category of the variation pattern is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the category of the variation pattern is "other". Furthermore, when the variable display result is "miss" and it is decided to execute the pre-read preview effect, if the category of the variable pattern is "other", the category of the variable pattern is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than when the variable pattern category is "Super Reach", and the display pattern The rate at which β is determined is set high.

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, if the variable display result is "miss", the percentage of pre-read preview performances determined to be non-executable regardless of whether the variable pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". is set to the highest value, and the rate at which the pre-read preview performance is decided to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest value.

更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is a "jackpot", the pre-read preview effect is not determined to be non-executable (no preview effect), and the pre-read preview effect is determined to be executed, and the display pattern α Alternatively, the rate at which the display pattern β is determined is set higher than the rate at which the display pattern α or the display pattern β is determined in any variable pattern category when the variable display result is “miss”.

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "miss (non-reach)," "miss (super reach)," or "miss (other)," when it is decided to execute the pre-read preview effect, the display pattern α The rate at which the display pattern β is determined is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is a "jackpot (probable jackpot)" and it is decided to execute the pre-read preview effect, the proportion at which display pattern β is determined is the proportion at which display pattern α is determined. is set higher than.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 Due to such settings, if display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of advance notice effect, if display pattern α or display pattern β is not executed (displayed) There is a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot" than the above, and especially when display pattern β is executed (displayed), the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "probable variable jackpot". This increases the player's expectations.

ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。 After executing step 109SGS248, the performance control CPU 120 determines whether execution of the pre-read preview performance was determined in step 109SGS247, that is, whether the display pattern (notice type) has been determined to be either display pattern α or display pattern β. It is determined whether or not (step 109SGS249).

ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After executing step 109SGS245 or when it is decided to execute a pre-read preview effect (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set to the pending display flag of the entry (step 109SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern α in which the pending storage display is indicated by "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and step If the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern β in which the pending storage display is indicated by "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 In addition, in step 109SGS249, if it is not decided to execute the advance notice effect (step 109SGS249; N), after setting the pending display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250) and proceeds to step 109SGS252.

また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 In addition, as described above, even when the reach effect of Super Reach is being executed (Step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small hit (Step 109SGS243a), the entry After setting the hold display flag to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図10-17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。 Then, the performance control CPU 120 updates the pending display based on the stored contents of the start winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the start winning reception command buffer 109SG194A is displayed in a display mode corresponding to "0", "1", or "2" set in the pending display flag. Ru. In addition, even when the variable display is executed and the stored contents of the starting prize winning reception command buffer 109SG194A are shifted, the memory contents of the starting prize winning receiving command buffer 109SG194A after the shift are changed according to the stored contents of the starting prize winning receiving command buffer 109SG194A in FIG. 10-17. As shown, the hold display of the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided at the lower position of the image display device 5 is updated.

具体的には、図10-17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図10-17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the number of first special symbol pending memories is one, one pending memory display is displayed. As for the display mode of this pending memory display, when the flag value of the pending display flag corresponding to the pending memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in Figure 10-17. , if the flag value of the hold display flag is "1", it will be displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the hold display flag is "2", it will be displayed in the display mode of "☆" will be displayed. In addition, if the number of first special figure pending memories is two, two pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D. In addition, if the number of first special figure pending memories is three, three pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D. In addition, if the number of first special figure pending memories is four, four pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図10-17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Further, if the second special figure pending storage number is one, one pending storage display is displayed. As with the case of the first special figure, if the flag value of the pending display flag corresponding to the pending memory is "0", the display mode of this pending memory display is "○". If the flag value of the hold display flag is "1", it will be displayed in the display format of "◇", and if the flag value of the hold display flag is "2", it will be displayed as "☆". It is displayed in the following manner. In addition, if the second special figure pending memory number is two, for example, as shown in Figure 10-17, two pending memory displays will be displayed, and each pending memory display will be the pending display of the corresponding pending memory. As a mode according to the flag value set in the flag, for example, the pending memory display of 1 is displayed as "○", and the pending memory display of 1 is displayed as "☆" in the second pending memory display area 109SG005U. Is displayed. In addition, if the number of second special figure pending memories is three, three pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the second pending storage display area 109SG005U. In addition, if the number of second special figure pending memories is four, four pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the second pending storage display area 109SG005U.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図10-17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, each time the variable display is executed, as the reserved memory is reduced (consumed), the reserved memory display is also shifted in a predetermined shift direction (the screen in this feature section 109SG (towards the center).

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 In other words, if the pending memory is consumed in the variable display start setting process to be described later, which is executed at the start of the variable display, and the pending memory of the starting prize receiving command buffer 109SG194A is shifted, then when starting winning after the shift Based on the pending memory of the reception command buffer 109SG194A, the pending memory displays in the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005U are also shifted and displayed, and a new pending memory is created due to the start winning. In this case, the display pattern of the pending memory is determined and set in the pending display flag, and the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005D and the second pending memory are It will now be displayed in the memory display area 109SG005U.

尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that although this characteristic section 109SG exemplifies a form in which the process of step 109SGS252 is executed in the prefetch notice setting process, the present invention is not limited to this, and these first reservation storage display areas 109SG005D The process for updating the hold display in the second hold storage display area 109SG005U may be executed separately as a process different from the prefetch preview setting process (for example, hold display update process).

また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 In addition, in this feature section 109SG, on the condition that there is a new storage of the command at the time of starting winning in step 109SGS242, it is determined whether or not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory for the starting winning. Due to the simultaneous occurrence of a starting prize in the first starting winning hole and a starting winning in the second starting winning hole, a new command at the time of starting winning is stored in both the first special drawing and the second special drawing in step 109SGS242. If it is determined that there is, that is, if an entry whose display undetermined flag is on exists in both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory, both entries are read in advance and announced. This is used to determine whether or not to perform the performance. Both the reserved memory in which the command at the time of starting prize winning in the first special drawing was newly stored and the reserved memory in which the command at the time of starting winning in the second special drawing were newly stored are used to determine the execution and non-execution of the pre-announcement effect. If it is determined, if there is no entry for the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-read preview effect, the pending display of the first special figure's pending memory and the pending display of the second special figure will be displayed. Prefetch preview effects may be executed simultaneously on both displays.

また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, if a starting prize in the first starting winning hole and a starting winning in the second starting winning hole occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special drawing is Both the newly stored pending memory and the newly stored pending memory in which the command at the time of starting winning in the second special drawing are newly stored are subject to the determination of execution or non-execution of the pre-read preview performance, but the present invention is not limited to this. In such a case, the execution or non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure, and the execution or non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure. It is also possible to decide to execute only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or non-execute the pre-read preview performance in the suspended memory in the first special figure is suspended in the second special figure. This is done with priority over the decision on whether or not to execute the pre-read preview performance in memory. Then, when it is decided to execute the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure, the execution of the pre-read preview effect in the pending memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure When it is decided not to execute the pre-read preview effect in the pending memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview effect in the pending memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, if the gaming state is a time saving state where high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), execution or non-execution of the pre-read notice performance in the reserved memory in the second special figure This determination is given priority over the determination of execution or non-execution of the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the second special figure, the execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure If it is decided not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the figure, it is only necessary to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure.

図10-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the on state (step 109SGS271; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A is set to ``1-0'' to ``1-4''. Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 109SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 109SGS271 (step 109SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A are stored in one buffer number. It is shifted upward by minutes (step 109SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。 After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 109SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature section 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B, multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", Decorative pattern combinations such as "333", "555", "999", etc.) are selected. In addition, when the received variable display result designation command is the 4th variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from among them. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the 6th variable display result designation command that corresponds to a small hit, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the probability variable jackpot C. Decide from among them. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular as a stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。 Then, in step 109SGS281, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 109SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 109SGS283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図10-20参照)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 109SGS284). Also, a first time is set in the variable display control timer (step 109SGS285). Note that the first time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 stores the image data that is being displayed in a variable manner, including the image data that indicates the display state of the decorative pattern at the center left, into the VRAM every time the first time elapses. The write/display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized (see FIG. 10-20).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図10-20参照)。 In addition, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 109SGS287). If the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 109SGS287; Y), a second time is set in the movable body control timer (step 109SGS288). The second time is, for example, 1 ms, and the performance control CPU 120 controls the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 every time the first time elapses. Take control. As a result, movement control of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is realized (see FIG. 10-20).

ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。 After executing step 109SGS288, or if the variation pattern of the variable display is not a super reach variation pattern (step 109SGS287; N), the production control CPU 120 changes the value of the production control process flag to the production process during variable display (step The variable display start setting process is set to a value corresponding to S172) and ends the variable display start setting process (Step 109SGS286).

図10-19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。 FIG. 10-19 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 decreases each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (step 109SGS301, step 109SGS302, step 109SGS303). Further, if the variable display is a super reach variable display (step 109SGS303b; Y), the value of the movable body control timer is decremented by 1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 In addition, after executing step 109SGS303c, or when the super reach is not variable display (step 109SGS303b; N), the process advances to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 109 SGS308). Further, the control state for the production device (production component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next (step 109SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the production device (for production (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the production control CPU 120 determines whether the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether the movable body control timer has timed out (109SGS309g). If the movable body control timer has timed out (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set in the movable body control timer again), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 Note that if the variable display is not a super reach variable display (step 109SGS309f; N) and if the movable body control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), execute the processing of step 109SGS309h and step 109SGS309i. The process then proceeds to step 109SGS310.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the production control CPU 120 displays the next display screen (33 ms from the time of the previous image update) in the variable display including the left-center right decorative pattern. The image data of the screen to be displayed after the elapsed time is created and written to a predetermined area of the VRAM (step 109SGS311). In this way, in the image display device 5, variable display control of decorative patterns and display control of other images (video display control) are realized. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, on the image display device 5, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed. Also, the variable display control timer is reset to the first time (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, if the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the production control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 109SGS313). . If the variable display time timer has timed out, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is on (step 109SGS314; Y), the value of the production control process flag is set to the special symbol. It is updated to a value according to the waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, once a pattern confirmation designation command is received, the control will stop the fluctuation, so for example, a fluctuation pattern designation command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even in such a case, when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol), the variable display of the decorative symbol can be ended.

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Incidentally, process data during variable display of the decorative pattern is set in the process table used for variable display control of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer setting values of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer for the last process data n times out in the process of step 109SGS306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of decorative patterns based on the process table is performed. ends.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図10―21~図10-24に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each production device during the ready-to-reach production of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 in the feature section 109SG will be explained. The presentation mode of the variable display will be explained based on FIGS. 10-21 to 10-24.

先ず、図10-21、図10-22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in Figures 10-21 and 10-22, regarding the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2, when the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2 starts, the first enlarged display period , the character images displayed on the image display device 5 during the second enlarged display period and the third enlarged display period (for the reach effect of super reach α1, the ally character A and the enemy character A, and for the reach effect of super reach α2) If so, an enlarged display of friendly character A and enemy character B) is executed.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1x) to the display magnification m1, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The character image is enlarged at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3 in the third enlarged display period. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period has elapsed. .

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図10-21及び図10-22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 Note that in the present characteristic section 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Furthermore, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. is the smallest. That is, in this feature section 109SG, regarding the enlargement speed of the character image, the enlargement speed during the first enlarged display period is set to be the fastest, and the enlargement speed during the third enlarged display period is set to be the slowest (enlargement speed of character image: (first enlarged display period>second enlarged display period>third enlarged display period). Note that in the feature section 109SG, "the enlargement speed is fast" means that the enlargement rate of the image per unit time is large.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Thereafter, in this feature section 109SG, the period that combines the first enlarged display period and the second enlarged display period (the period in which the movable body motion suggestion effect is executed) is set as period T2, and the third enlarged display period and the character image The period including the predetermined period during which the display magnification is maintained at m3 may be referred to as period T3.

尚、図10-21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 In addition, as shown in Figure 10-21, during the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the variable display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving the movable body unit 109SG400 to the close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved. A movable body motion effect A is executed to move the movable body unit 109SG400 to the retreat position (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図10-22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-22, during the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the execution period of the movable body effect A and the failure notification effect may be referred to as a period T4. Regarding these periods T2 to T4, period T3 is the shortest period, and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4>period T2>period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 Also, during the reach effects of Super Reach α1 and Super Reach α2, effect images are also displayed on the image display device 5 as movable body motion suggestion performance A and movable body motion performance A (only when the variable display result is a jackpot). .

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, in the image display device 5, the first movable body is A movable body motion suggestion production A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward 109SG401 at a speed V1 is executed.

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot, as part of the above-mentioned movable body motion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed from the first movable body 109SG401 at a speed of V2 over a period T4. It moves (diffuses) toward the edge of the display device 5. Note that the absolute value of the speed V2 is greater than the absolute value of the speed V1. In other words, the movable body motion representation A in the main feature section 109SG is also a representation in which the star-shaped effect image 109SG005S moves faster than the movable body motion suggestion representation A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Furthermore, during the reach effects of super reach α1 and super reach α2, the movable body LED 109SG495 also emits light. Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the movable LED 109SG495 is activated during the period T2 (the first enlarged display period and the second enlarged display period) and during the period T3 (more accurately, during the period T3). The movable body LED 109SG495 is caused to emit light at the brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a jackpot, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1 over a period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 Also, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of performance sounds can be output from speakers 8L and 8R: BGM of music, SE (sound effects), action suggestion sound, and jackpot notification sound. The type of sound that is output varies depending on the time during the reach performance.

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the BGM is a performance sound that is output from the speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and is output from the speakers 8L and 8R only during period T3. output is stopped. That is, the output of BGM in the ready-to-win performance is executed over the period T4 from the start timing of the ready-to-win performance to the end timing of the period T2.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Also, like BGM, SE (sound effect) is a sound effect that is output from speakers 8L and 8R from the start of variable display, but unlike BGM, there is no period during which the output from speakers 8L and 8R is stopped. . In other words, the output of SE in the ready-to-win performance is executed over the entire ready-to-win performance.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The motion suggestion sound is a sound effect output from the speakers 8L and 8R as part of the movable body motion suggestion production A. In other words, the motion suggestion sound is output only during period T2, which is the execution period of movable body motion suggestion performance A, and is not output during other periods. The jackpot notification sound is a sound effect outputted from the speakers 8L and 8R as part of the movable body movement effect A. That is, the jackpot notification sound is output only during the period T4, which is the execution period of the movable body motion performance A when the variable display result becomes a jackpot, and is not output during other periods.

図10-23、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in Figures 10-23 and 10-24, regarding the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, when the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2 starts, the first enlarged display period, Character images displayed on the image display device 5 in the second enlarged display period and the third enlarged display period (ally character B and enemy character A in the reach effect of super reach β1, and character images displayed in the reach effect of super reach β2) Enlarged display of friendly character B and enemy character B) is executed.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図10-21及び図10-22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 From now on, the enlarged display of the character image in the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, the light emitting mode of the movable body LED109SG495, the output of BGM, SE, action suggestion sound, and jackpot notification sound from the speakers 8L and 8R are shown in Figure 10- Since this is the same mode as the variable display of super reach α1 and super reach α2 shown in FIGS. 21 and 10-22, the explanation will be omitted.

図10-23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in Figure 10-23, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a jackpot, the variable display will be displayed from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to positions close to the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retracted positions. A movable body motion effect B is executed to move (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-24, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure. The movable body performance B is a performance that is executed over a period T4, like the above-mentioned movable body performance A and the failure notification performance.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図10-23及び図10-24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Also, during the reach effects of Super Reach β1 and Super Reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-24, over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period), A movable body motion suggestion performance B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retreat position and the suggested position. Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position in the movable body motion suggestion performance B is shorter than the aforementioned period T3 ( Length of period T1 to period T4: period T4>period T2>period T3>period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図10-25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, as shown in FIG. While the motion suggestion performance is executed, the movable body motion suggestion performance is not executed during the third enlarged display period. Further, among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the character image enlargement speed is the fastest in the first enlarged display period (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the During the enlarged display period, the character image enlargement speed is set to be slowest (image enlargement rate per unit time is small).

更に、図10-26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 Furthermore, as shown in FIG. 10-26(A), when comparing the movable body motion suggestion performance A and the movable body motion suggestion performance B, it is found that the movable body motion suggestion performance A produces a star-shaped effect image on the image display device 5. 109SG005S acts repeatedly on the first movable body 109SG401 (multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at speed V1), and the first movable body 109SG401 itself The difference is that the movable body motion suggestion performance B does not move, whereas the first movable body 109SG401 repeatedly moves between the retreat position and the suggested position. On the other hand, movable body motion suggestion performance A and movable body motion suggestion performance B both have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

図10-26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in FIG. 10-26(B), when comparing movable body motion performance A and movable body motion performance B, movable body motion performance A moves the first movable body 109SG401 from the retreat position to the performance position, and , move the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the production position (change the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and This is an effect in which a star-shaped effect image 109SG005S spreads from the first movable body 109SG401 at a speed of V2. Movable body movement performance B moves the first movable body 109SG401 from the retreat position to the performance position, and moves the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the performance position. This is an effect of moving the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state, and the display in which multiple star-shaped effect images 109SG005S are spread from the first movable body 109SG401 at a speed of V2 is not executed. This is different from movable body motion performance A. Furthermore, movable body motion performance A and movable body motion performance B both have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図10-27~図10-35に基づいて説明する。 Next, the display mode of the reach effect on the image display device 5 in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 will be explained based on FIGS. 10-27 to 10-35.

先ず、図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(C)及び図10-28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図10-27(D)及び図10-30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(E)及び図10-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図10-27(F)及び図10-34(A)参照)。 First, as shown in FIGS. 10-27(A) and 10-27(B), after a while after the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, or Super Reach β2 starts, , the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R stop at a combination indicating reach. Then, when a predetermined period of time further passes in the reach state, if the variable display is the variable display of super reach α1, a battle performance between ally character A and enemy character A is started as a reach performance (Figure 10-27 (C ) and Figure 10-28 (A)), and if the variable display is the variable display of Super Reach α2, a battle performance between ally character A and enemy character B will start as a reach effect (see Figure 10-27 (D) and (See Figure 10-30 (A)), if the variable display is super reach β1, a battle performance between ally character B and enemy character A will start as a reach effect (see Figures 10-27 (E) and 10 -32 (A)), if the variable display is the variable display of super reach β2, a battle effect between ally character B and enemy character B will start as a reach effect (see Figure 10-27 (F) and Figure 10- 34(A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 In addition, at the start of these super reach reach performances, the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R are displayed at the upper left and right ends of the display area of the image display device 5. The ornamental symbols that have been displayed in the display area 5Cni of the "middle" ornamental symbols are temporarily rendered invisible.

図10-28(A)及び図10-28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図10-28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-28(C)~図10-28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-28 (A) and 10-28 (B), when reaching the second half of the battle performance that is the reach performance of Super Reach α1, as shown in Figure 10-28 (C), allies Display of a moving image in which character A attacks enemy character A is started. In the video, as shown in FIGS. 10-28(C) to 10-28(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character A and enemy character A are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-28(D)~図10-28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図10-28(A)~図10-28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-28(D) to 10-28(F)), the images of the friendly character A and the enemy character A are displayed first on the image display device 5. It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 10-28 (A) to 10-28 (C)), and the images of friendly character A and enemy character A, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-28(E)~図10-28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 10-28(E) to 10-28(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character A are displayed at a display magnification m3 for a predetermined period. Display at. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-29(H)及び図10-29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 10-29 (H) and FIG. 10-29 (I), when the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, the ally character A and the enemy character are displayed in the center of the image display device 5. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character A, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edges of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-29(J)及び図10-29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-29 (J) and 10-29 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-30(A)及び図10-30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-30(C)~図10-30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-30 (A) and 10-30 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as a reach performance of Super Reach α2, as shown in Figure 10-30 (C) , the display of a moving image in which friendly character A attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 10-30(C) to 10-30(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character A and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-30(D)~図10-30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図10-30(A)~図10-30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-30(D) to 10-30(F)), the images of friendly character A and enemy character B are It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 10-30 (A) to 10-30 (C)), and the images of friendly character A and enemy character B, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-30(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-31(G)~図10-31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 10-31 (G) to FIG. 10-31 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, the ally character A and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of character B, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-31(J)及び図10-31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-31 (J) and 10-31 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-32(A)及び図10-32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-32(C)~図10-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-32 (A) and 10-32 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β1, as shown in Figure 10-32 (C) Then, a moving image of friendly character B attacking enemy character A is started to be displayed. In the video, as shown in FIGS. 10-32(C) to 10-32(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character B and enemy character A are displayed in an enlarged manner.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図10-32(D)及び図10-32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-32(D) and 10-32(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-32(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-33(G)~図10-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in FIG. 10-33 (G) to FIG. 10-33 (I), when the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, ally character B and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the character A image.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-33(J)及び図10-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-33 (J) and 10-33 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-34(A)及び図10-34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-34(C)~図10-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-34 (A) and 10-34 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β2, as shown in Figure 10-34 (C) , the display of a moving image in which friendly character B attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 10-34(C) to 10-34(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-34(D) and 10-34(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character B and the enemy character B are displayed at a display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

そして、図10-35(G)~図10-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-35 (G) to 10-35 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, the ally character B An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the enemy character B, and a plurality of stars are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The type effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-35(J)及び図10-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-35 (J) and 10-35 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss).
At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10-31~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG does not display the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body motion suggestion effect B is being executed, as shown in 10-31 to 10-35. On the other hand, while the movable body movement effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, so that the image of the friendly character or enemy character during the reach effect is enlarged by displaying the explosion effect image 109SG005B. Since the performance of the movable body motion performance B by the display and the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R) can be made more conspicuous, the game enjoyment can be improved.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the magnification speed of each character's image is different between the first enlarged display period and the second enlarged display period, thereby improving the production effect during the enlarged display period. Since the operating speed of the first movable body 109SG401 is the same in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the control load on the first movable body 109SG401 in the movable body movement performance can be reduced.

また、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the second enlarged display period has a slower enlargement speed than the first enlarged display period, and the third enlarged display period after the movable body motion suggestion effect ends. Since the enlargement speed is slower than the second enlarged display period, the enlarged display of the images of the friendly character and the enemy character continues even after the movable body motion suggestion performance ends, so that the game enjoyment can be improved. In addition, in this characteristic part 109SG, although the mode in which the enlargement speed in the first enlarged display period is the fastest and the enlargement speed in the third enlarged display period is the slowest is illustrated, the present invention is not limited to this, and the enlargement speed in the third enlarged display period is the slowest. The expansion speed in the third expansion display period may be the fastest, the expansion speed in the first expansion display period may be the slowest, or the expansion speed in the second expansion display period may be the fastest.

また、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読み予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読み予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読み予告演出を実行してもよい。 In addition, as shown in Figures 10-21 to 10-24, execution of the look-ahead preview effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period. can be prevented from decreasing. In addition, although this feature section 109SG exemplifies a form in which the execution of the look-ahead preview performance is restricted throughout the execution period of the reach performance, the present invention is not limited to this, and the execution of the look-ahead notice performance is The period during which execution is restricted may be only a part of the reach effect (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). In addition, in this feature section 109SG, as a form of restricting the execution of the pre-read preview effect, a mode in which the pre-read preview effect is not executed during the reach-to-reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and During the performance, the preview preview performance may be performed at a lower rate than during other periods.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the player can visually confirm the reach effect while the movable body motion suggestion effect B is being executed, but as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, In addition, during the execution of the movable body action effect B, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, thereby reducing the visibility of the reach effect. In other words, the visibility of the reach effect performance images (images of ally characters and enemy characters) changes depending on the operating status of the first movable body 109SG401, so the movement of the first movable body 109SG401 changes as a movable body motion suggestion effect. It is possible to easily understand whether the motion is a motion or a motion as a movable body motion effect, and the degree of attention of the first movable body 109SG401 and the reach effect effect image can be adjusted.

また、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, while the movable body motion suggestion performance is being executed, BGM, SE, and motion suggestion sound are output from the speakers 8L and 8R, while the movable body motion performance is being executed. During the game, BGM, SE, and jackpot notification sound are output from the speakers 8L and 8R, so they are output from the speakers 8L and 8R before and after the period from the end of the third enlarged display period to the start timing of the movable body movement performance. To make it easier for a player to recognize that the performance sound is changing.

また、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position. Yes, the period T3 is a shorter period than the period T2 in which the movable body motion suggestion performance is executed, so the motion of the first movable body 109SG401 in the movable body motion production is the same as the motion of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion production. It is possible to prevent the player from misperceiving that the moving body motion is the same, and also to reduce the interest in the game due to the execution period of the movable body motion suggestion performance being longer than the execution period of the movable body motion production in the suggested reach performance. It is also possible to prevent the decline.

また、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, by turning off the movable body LED 109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body movement performance or the failure notification performance, the movable body LED 109SG495 During the period in which the light is off, the player can easily recognize that the first movable body 109SG401 is not operating.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, in the movable body motion suggestion effect B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, the movable body In motion production B, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all operated, so it is difficult to determine whether the motion of the movable body is a motion suggesting a movable body motion or not. This makes it easier for the player to distinguish between motions and motions.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, in the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at the brightness C1, and the movable body movement is produced. During execution, the movable body LED 109SG495 emits light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1, so the brightness of the movable body LED 109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body movement performance is being executed. It is also possible to improve the game's interest during execution of the movable body movement performance.

また、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, while the movable body motion suggestion effect A is being executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5, and other reach effects are displayed. The effect images (images of ally character A and enemy character A or enemy character B) are displayed with a lower contrast than before the first enlarged display period, that is, while the moving body motion suggestion effect A is being executed, the effect image of the reach effect is displayed. Since the visibility of the star-shaped effect images 109SG005S is reduced, the star-shaped effect images 109SG005S can stand out, and the movement of these star-shaped effect images 109SG005S at the speed V1 can draw the player's attention to the first movable body 109SG401. Therefore, the performance effect of the operation of the first movable body 109SG401 can be enhanced.

更に、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, when the movable body movement effect A is executed, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed at a speed V2 which is higher than the speed V1 on the image display device 5. Since the first movable body 109SG401 is displayed moving toward the edge of the image display device 5, it is possible to make the plurality of star-shaped effect images 109SG005S stand out in the movable body motion production A, and also to By moving the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at the speed V2, it is possible to draw the player's attention to the first movable body 109SG401, so that the production effect of the movement of the first movable body 109SG401 can be enhanced, which increases the interest of the game. can be improved.

また、図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28(F) and 10-30(F), the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the image display device 5 before the movable body motion effect A or the deviation notification effect is executed. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the performance to be executed from now on is a movable body movement performance or a failure notification performance.

以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 109SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, , exemplifies a form in which the start timing of the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position and the start timing of the enlarged display of the reach effect production image (images of the friendly character and enemy character) are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, when the start timing of the movable body motion suggestion performance is set to a timing earlier than the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 as the movable body motion suggestion production is performed. can increase the attention of players.

また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。 Further, in the characteristic portion 109SG, the display mode of the image on the image display device 5 after the end of the enlarged display period and the display state of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period are almost the same (the display magnification is slightly different). However, the present invention is not limited to this. For example, as a modified example 109SG-2, after the enlarged display period ends, a specific effect is displayed on the image display device 5. The display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period may be changed by displaying an image or an effect image. By doing so, after the enlarged display period ends, it is possible to make it easier for the player to recognize that the enlarged display period has ended.

また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。 In addition, the feature section 109SG has a form that allows the image display device 5 to display an explosion effect image 109SG005B according to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R during reach effect. However, the present invention is not limited to this, and in Modification Example 109SG-3, the image display device 5 displays images according to the progress of a battle performance between an ally character and an enemy character, which is executed as a reach performance. It may also be possible to display an effect image.

尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the image display device 5 can display both the explosion effect image 109SG005B according to the movement of the movable body and the effect image according to the progress of the battle performance, The size of the explosion effect image 109SG005B and the effect image corresponding to the progress of the battle performance may be made different. By doing this, the image display device 5 can display an effect image of an appropriate size that corresponds to the difference between the movement of the movable body and the battle performance during the reach performance, thereby improving the interest in the game. .

更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, if the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B that corresponds to the movement of the movable body and an effect image that corresponds to the progress of the battle production, the explosion effect that corresponds to the movement of these movable bodies can be displayed. The image transparency may be made different between the image 109SG005B and the effect image corresponding to the progress of the battle performance. By doing this, the image display device 5 can display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle performance during the reach performance, thereby improving the enjoyment of the game. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。 Further, in the characteristic section 109SG, the friendly character and the enemy character are visually recognized on the image display device 5 during the period from the end of the movable body motion suggestion production and enlarged display period to the start timing of the movable body motion production or failure notification production. Although the present invention is not limited to this example, as a modification 109SG-4, after the movable body motion suggestion performance and the enlarged display period have ended, the movable body motion performance or miss notification is performed. During the period up to the start timing of the performance, the contrast and brightness on the image display device 5 are set to a first low visibility state that is lower than before the end of the enlarged display period, thereby reducing the visibility of friendly characters and enemy characters. You may let them. Furthermore, when performing a movable body movement effect (when the variable display result is a jackpot), by changing the contrast and brightness of the image display device 5 from the first low visibility state to a second low visibility state, which is even lower, The visibility of friendly characters and enemy characters may be further reduced. By doing this, after the enlarged display period ends, the visibility of the friendly characters and enemy characters on the image display device 5 decreases, so that the player can easily recognize that the enlarged display period has ended. When performing the movable body effect, it is possible to increase attention to the operations of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during execution of the movable body motion suggestion effect and during execution of the movable body movement effect. (the same ally character and enemy character), the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-5, it is possible to A different effect image may be displayed on the image display device 5 during execution of the action effect. In particular, the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect is determined from the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body movement suggestion effect. You can also increase the number. By doing this, it is possible to increase the number of variations of the effect images displayed on the image display device 5 while the movable body motion suggesting effect is being executed, and therefore it is possible to improve the game enjoyment when the movable body movement suggesting effect is being executed. .

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during execution of the movable body motion suggestion effect and during execution of the movable body movement effect. (The same friendly character and enemy character) are shown as an example, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-6, during the execution of the movable body motion suggestion effect, While the image display device 5 displays images corresponding to the movable body motion suggestion performance, while the movable body motion performance is being executed, the image display device 5 displays images corresponding to the movable body motion suggestion performance. As the image corresponding to the body motion effect, an image different from the image corresponding to the movable body motion suggestion effect may be displayed.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。 Furthermore, when the image display device 5 is capable of displaying images compatible with movable body motion suggestion effects and images compatible with movable body movement effects, the display period of images compatible with movable body motion suggestion effects and the display period of images compatible with movable body movement effects may be set. It may be different. By doing this, the images corresponding to the movable body motion suggestion performance and the images corresponding to the movable body motion performance It becomes possible to display the display at an appropriate period corresponding to whether it is the execution of a movable body motion effect or the execution of a movable body motion effect.

更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。 Furthermore, when displaying an image compatible with movable body motion effects on the image display device 5, the visibility of the image compatible with movable body motion effects may be reduced by lowering the contrast and brightness of the image display device 5. By doing this, when the movable body motion performance is executed, the player's attention can be increased to the movable body motion performance rather than the image corresponding to the movable body motion performance.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, when displaying an image compatible with movable body motion suggestion performance on the image display device 5, a sound corresponding to the movable body motion suggestion performance corresponding to the image corresponding to the movable body motion suggestion performance is output from the speaker 8L8R, and at the same time, the image display device 5 When displaying an image compatible with movable body movement effects in , the speaker 8L8R may output a sound corresponding to the movable body movement effects corresponding to the image compatible with movable body movement effects. By doing so, it is possible to output sounds corresponding to each image displayed on the image display device 5 from the speakers 8L and 8R when performing the movable body motion suggestion production and when performing the movable body motion production. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the movable body motion suggestion production or the movable body motion production is in progress.

更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。 Furthermore, when performing a movable body motion performance during the reach performance (when the variable display result becomes a jackpot), the movable body motion performance is displayed on the image display device 5 from a timing before the start of the movable body motion performance. Display of an image corresponding to body movement performance may be started. By doing this, it is possible to increase the player's expectations for the start of the movable body motion performance during the reach performance of the super reach, and it is also possible to increase attention to the movable body motion performance.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 109SG, in the reach effect of super reach α1 and super reach α2, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 toward the first movable body 109SG401 as movable body motion suggestion effect A. Although a mode in which the display is displayed moving at the speed V1 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification example 109SG-7, the speed V1 is not a constant speed but within a predetermined range. It may be variable. In this case, for example, as movable body motion suggestion production A, when a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401, the speed of the star-shaped effect images 109SG005S is set to the first movable body 109SG401. The speed V1 is changed to a low speed as the speed V1 approaches . Note that the speed V2 of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S during execution of the movable body motion production A may be set to be faster than the maximum speed of the speed V1. By doing this, when the movable body motion suggestion effect A is executed, the moving speed (velocity V1) of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S displayed on the image display device 5 changes, thereby improving the enjoyment of the game. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。 In addition, the characteristic section 109SG outputs 1 action suggestion sound from the speakers 8L and 8R in response to the execution of the movable body motion suggestion presentation, and outputs 1 jackpot notification from the speakers 8L and 8R in response to the execution of the movable body motion suggestion presentation. Although the form in which sound is output is illustrated, the present invention is not limited to this, and a plurality of sounds may be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from these speakers 8L and 8R. .

更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the case where multiple sounds can be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from the speakers 8L and 8R, multiple output start timings of the action suggestion sound and jackpot notification sound are provided, and the operation can be performed at any of the timings. It may be possible to output different sounds from the speakers 8L and 8R depending on whether the output of the suggestion sound or jackpot notification sound is started. By doing this, the player can easily recognize that the movable body motion suggestion production or the movable body motion production is being executed by the sound output from the speakers 8L and 8R, and also Since these action suggestion sounds and jackpot notification sounds change, the game's interest can be improved.

特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when determining the output timing of the motion suggestion sound from a plurality of timings, the output timing may be determined at different rates depending on the variable display result. In this case, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the output of the action suggestion sound starts, thereby increasing the player's interest in the game. Further, when determining the output timing of the jackpot notification sound from a plurality of timings, the output timing may be determined at different rates depending on the type of jackpot or the setting value set in the pachinko game machine 1. In this case, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the output of the jackpot notification sound starts, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first movable body 109SG401 is moved at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. Although the embodiment is illustrated in which the first movable body 109SG401 is moved back and forth between the retreat position and the suggested position, the present invention is not limited to this. , the first movable body 109SG401 may be temporarily stopped at the retreated position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated at a position near the retreated position and the suggested position. By doing so, it is possible to prevent step-out from occurring in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 Further, in the feature section 109SG, after the movable body motion suggestion performance is finished, the first movable body 109SG401 is made to wait at the retreat position until the movable body motion performance or the deviation notification performance is started. The present invention is not limited to this, but after the movable body motion suggestion performance is finished, the first movable body 109SG401 is made to stand by at the suggested position until the movable body motion performance or miss notification performance is started. Good too. By doing so, when the movable body motion performance is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the performance position, so that the game enjoyment can be improved. Furthermore, since the first movable body 109SG401 is maintained at the suggested position after the movable body motion suggestion performance is finished, it is possible to arouse the player's expectations for the execution of the movable body motion performance.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is different between the execution of the movable body motion suggestion production and the execution of the movable body motion production. However, the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 is made different between when the movable body motion suggestion production is executed and when the movable body motion production is executed. Good too.

また、前記特徴部109SGでは、図10-20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。 In addition, as shown in FIG. 10-20, the characteristic section 109SG also controls updating of the effect image displayed on the image display device 5, and controls movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) based on control timers, the present invention is not limited to this, and the update control of the effect images displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable body In addition to the movement control, the lighting control of the LED provided in the pachinko game machine 1, the output control of the effect sound from the speakers 8L and 8R, etc. may also be executed based on each dedicated control timer.

尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73~S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。 In addition, when performing update control of the effect image displayed on the image display device 5, movement control of the movable body, lighting control of the LED, and output control of the effect sound in this way, for example, the effect control image is updated every 1 ms. The CPU 120 executes a timer interrupt (executes S73 to S77 of the production control main processing shown in FIG. 8 every 1 ms), updates the production image every 33 ms, controls the movement of the movable body every 1 ms, and controls the LED. The lighting control may be executed every 10 ms, and the output control of the performance sound may be executed every 1 ms. In particular, when executing the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound, the movement control of the movable body (motor 109SG421 for the first movable body, motor 109SG422 for the second movable body, motor 109SG422 for the third movable body, Since the drive control of the motor 109SG423) is executed together, the movement control of the movable body, the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound can be suitably executed.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the feature section 109SG, a mode in which the movable body LED 109SG495 is made to emit light during execution of the movable body motion suggestion effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the movable body LED 109SG495 may have a plurality of light emission modes. The rate at which the jackpot game state is controlled may be changed depending on the manner in which the movable body LED 109SG495 emits light during execution of the movable body motion suggestion performance.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, a mode in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion effect A has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes are provided for the star-shaped effect image 109SG005S to be displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion production A, and the star-shaped effect image 109SG005S is displayed in any of the modes as the movable body motion suggestion production A. The rate at which the jackpot gaming state is controlled may be varied depending on the situation.

また、前記特徴部109SGでは、図10-25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-25, the feature section 109SG displays the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position (movable body motion suggestion effect) during the third enlarged display period. Although the present invention is not limited to this example, the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is also performed during the third enlarged display period. You may set up a case. In particular, in some cases where the variable display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 can reciprocate between the retracted position and the suggested position during the third enlarged display period. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the display period, it is possible to improve the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are moved toward the first movable body 109SG401 (movable body motion suggestion effect A), or the first movable body 109SG401 is moved between the retreat position and the suggested position. Although the embodiment has been exemplified in which the execution of movable body motion performance A or movable body motion performance B is suggested by repeatedly moving (movable body motion suggestion performance B), the present invention is not limited to this; Execution of the movable body movement effect A or the movable body movement effect B may be suggested in a manner other than the display of the image or the movement of the first movable body 109SG401 itself. For example, if the first movable body 109SG401 is equipped with an LED (movable body LED 109SG495) as shown in the feature section 109SG, the movable body motion effect A or the movable body motion is determined by lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED. It may also suggest that performance B be performed.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図10-28(D)及び図10-30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図10-28(C)や図10-30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the contrast between the images of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 is used as a movable body motion suggestion effect A. Although the embodiment has been exemplified in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed in a reduced state (see FIGS. 10-28(D) and 10-30(D)), the present invention is not limited to this. Instead, the movable body motion suggestion effect A is performed at a timing before lowering the contrast between the image of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 10-28(C) The display of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S may be started from the timing shown in FIG. 10-30(C).

尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図10-28や図10-30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。 Note that when starting to display the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at a timing before lowering the contrast between the images of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 in this way, By increasing the transparency of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S, the effect images being displayed on the image display device 5 (in the examples of FIGS. 10-28 and 10-30, the friendly character A and the enemy character A) Alternatively, the image of the enemy character B) may be made more visible than when the contrast is lowered.

また、前記特徴部109SGでは、図10-29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIG. 10-29(G), an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 when the movable body motion effect is executed; Although a part of the effect image 109SG005B of the explosion becomes invisible due to the effect image 109SG005B of the explosion, the present invention is not limited to this, and the image may be displayed when the moving body movement effect is executed. It is also possible to display the explosion effect image 109SG005B or an image dedicated to movable body movement effects in the entire display area of the device 5, and make all other effect images invisible.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG-8として、図10-36(A)、図10-36(B)及び図10-37(C)~図10-37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, a mode in which the movable body motion performance is executed during the reach performance of Super Reach is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the timing to execute the movable body motion performance may be It may be performed at a timing other than during the reach performance of Super Reach. For example, as modification example 109SG-8, the combination of decorative patterns is as shown in FIGS. It may be possible to perform the movable body motion performance during the period from when the reach is reached until the start timing of the reach performance of the super reach.

この場合は、図10-36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図10-37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。 In this case, as shown in FIG. 10-36(B), the moving body movement suggestion effect is started after reaching the reach position, and the image display device 5 displays the reach effect to be performed after this with high expectation level (jackpot). (for example, reach performances of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 described in the feature section 109SG) and low expectation level (big hit game state) Which of the reach performances (for example, reach performances with lower expectations than the reach performances of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 described in the feature section 109SG) As a branching effect that displays an image of a character with its eyes closed as a branching effect to notify whether to branch to a branch, as shown in FIG. The character is gradually enlarged and displayed.

そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(C)~図10-37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。 If the variable display is a variable display that executes a low-expectation reach effect, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 10-37(C) to 10-37(E). The display area of the image display device 5 gradually darkens without the character there opening its eyes. In other words, in this branching effect, the character displayed on the image display device 5 may not open its eyes and go dark, so that a reach effect with high expectations will not be executed (a reach effect with low expectations will be executed). be notified. Then, after the display area of the image display device 5 is completely darkened (after the branching effect is completed), a low-expectation ready-to-reach effect is executed.

一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(F)~図10-37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。 On the other hand, if the variable display is a variable display that executes a reach effect with high expectations, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 10-37(F) to 10-37(H). By opening the eyes of the character who is playing the game, it is announced that a highly anticipated reach effect will be executed. Moreover, at this time, a movable body motion effect is also executed. Then, after the movable body motion performance and the branch performance are completed, a highly anticipated reach performance is executed.

つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 In other words, the movable body motion performance may be performed as a performance to notify that the jackpot game state will be controlled as exemplified in the feature section 109SG, but it may also be performed as a performance to notify that a highly anticipated reach performance will be executed. It may be performed as a performance (a performance that notifies that the expectation level of being controlled to a jackpot gaming state is high).

尚、本変形例109SG-8では、図10-36(B)及び図10-37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36(B) and 10-37(C), the character with its eyes closed is gradually enlarged and displayed on the image display device 5 as a branch effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character whose eyes are closed is gradually enlarged and displayed as a branch effect, the image display device 5 At the same time, by displaying an effect image such as a concentrated line, the player may be able to draw attention to whether or not the character opens its eyes.

以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG-8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, in the feature section 109SG, the present invention is applied as a branch to determine whether or not the variable display result becomes a jackpot during the reach effect of Super Reach. As shown, the present invention may be applied to determine which of the low-expected ready-to-reach effects and high-expected ready-to-reach effects are executed. In this case, the specific image in the present invention is an image of the character (the first specific image is an image of the character with its eyes closed, the second specific image is an image of the character with its eyes open), the effect image in the present invention corresponds to the above-mentioned image of concentrated lines, etc.

尚、図10-36及び図10-37に示すように、本変形例109SG-8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, in this modification example 109SG-8, when the movable body motion performance is performed as a performance to notify that a reach performance with high expectation level will be executed, Although a form in which a movable body motion suggestion performance is executed before the execution of a movable body motion performance is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movable body motion suggestion performance may not be executed. Furthermore, the execution rate of the movable body motion performance may be different between when the movable body motion suggestion performance is executed and when the movable body motion suggestion performance is not performed (the rate at which the highly expected ready-to-reach performance is executed is different).

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of characteristic parts and modifications are disclosed in this specification, the gaming machine of the present invention can be implemented by combining two or more of these plurality of characteristic parts and modifications. You may.

また、前記特徴部109SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature section 109SG, the pachinko game machine 1 is illustrated as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a game machine that plays a predetermined game is defined as a game machine that plays at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described later may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)、
さらに、
画像データを記憶する記憶手段(例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など)と、画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段(例えばVDP91AK132など)とを備え、前記画像処理手段は、画像データに対応して描画する通常描画処理(例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理など)と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理(例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理など)と、を実行可能であり、優先度が異なる複数のレイヤ(例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など)における画像を表示可能であり、前記複数のレイヤは、特定レイヤ(例えばレイヤAKL03~AKL05など)と、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤ(例えばレイヤAKL01、AKL02など)と、を含み、前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり(例えばステップ01AKS01~01AKS03を参照)、前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である(例えばステップ01AKS04を参照)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the update period of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms),
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, portions where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. (portion where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the 2 enlarged display periods),
moreover,
The image processing means includes a storage means for storing image data (for example, a performance data memory 91AK123, a VRAM91AK147, etc.) and an image processing means (for example, a VDP91AK132, etc.) capable of executing a drawing process using the image data. Normal drawing processing (e.g., drawing processing in response to a drawing command for normal display), and specific drawing processing (e.g., drawing processing in response to an effect drawing command), in which drawing is performed by changing at least the color information included in the image data. It is possible to display images in multiple layers (for example, layers 01AKL1 to 01AKL5, etc.) with different priorities, and the plurality of layers are a specific layer (for example, layers AKL03 to AKL05). ) and a special layer (for example, layer AKL01, AKL02, etc.) that has a higher priority than the specific layer, and the specific layer can display an image for effect by drawing by the specific drawing process. (For example, see steps 01AKS01 to 01AKS03), and the special layer is capable of displaying a predetermined image related to the progress of the game by drawing using the normal drawing process (see, for example, step 01AKS04).
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved. Furthermore, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

つまり、効果画像によって演出動作等をより一層目立たせることにより遊技興趣を向上できるとともに、演出用画像については特定レイヤで特定描画処理により描画して表示し、遊技の進行に関連する所定画像については特別レイヤで通常描画処理により描画して表示することで、所定画像については演出用画像の表示態様にかかわらず視認性を確保でき、演出用画像については表示態様を変化に富んだものにできるので、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to improve the game's interest by making the effect images more conspicuous, and the effect images are drawn and displayed using a specific drawing process on a specific layer, and the predetermined images related to the progress of the game are By drawing and displaying a special layer using normal drawing processing, visibility of a given image can be ensured regardless of the display mode of the effect image, and the display mode of the effect image can be varied. , it is possible to improve the game's interest. In other words, it is possible to provide a gaming machine that easily attracts players' interest when installed in a gaming parlor, and that does not reduce their interest in gaming.

また、可動体が動作不良等で可動しなかった場合であっても、特定のレイヤに可動体の動作に応じた画像表示をするようにしてもよい。そうすることで、可動体が動作しなくても遊技者に画像を表示して期待度を与えることができ興趣が向上する。 Furthermore, even if the movable body does not move due to a malfunction or the like, an image may be displayed on a specific layer in accordance with the movement of the movable body. By doing so, even if the movable body does not move, the image can be displayed to the player to give them a level of expectation, thereby increasing interest.

また、特定演出や効果演出を表示する場合、大当り期待度に応じて表示するレイヤを分けるようにしてもよい。例えば、大当り期待度の高い特定演出や効果演出を表示する場合は、大当り期待度の低い特定演出や効果演出を表示する場合よりも遊技者側のレイヤで表示するのが好ましい。そうすることで、大当り期待度の高い特定演出や効果演出が他の予告や画像等と重複して表示され視認性が低下することを防止できる。 Further, when displaying a specific performance or effect performance, the layers to be displayed may be divided according to the jackpot expectation level. For example, when displaying a specific performance or effect performance with a high expectation of a jackpot, it is preferable to display it on a layer on the player's side rather than when displaying a specific performance or effect performance with a low expectation of a jackpot. By doing so, it is possible to prevent specific presentations and effect presentations with high expectations for a jackpot from being displayed overlappingly with other previews, images, etc., resulting in a decrease in visibility.

また、特定演出や効果演出を大当り期待度や種類のよって通常描画で描画する場合と特別描画で描画する場合等があってもよい。例えば、大当り期待度の高い特定演出や効果演出は3D表示をする等の特別な描画方法を用いてもよい。そうすることで、描画態様による視認性により期待度を把握でき興趣が向上する。 Furthermore, depending on the jackpot expectation level and type, the specific performance or effect performance may be drawn in a normal drawing or a special drawing. For example, a special rendering method such as 3D display may be used for specific renderings or effect renderings with high expectations for a jackpot. By doing so, the level of expectation can be grasped based on visibility based on the drawing mode, and interest can be improved.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、画像データを記憶する記憶手段(例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など)と、画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段(例えばVDP91AK132など)とを備え、前記画像処理手段は、画像データに対応して描画する通常描画処理(例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理など)と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理(例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理など)と、を実行可能であり、優先度が異なる複数のレイヤ(例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など)における画像を表示可能であり、前記複数のレイヤは、特定レイヤ(例えばレイヤAKL03~AKL05など)と、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤ(例えばレイヤAKL01、AKL02など)と、を含み、前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり(例えばステップ01AKS01~01AKS03を参照)、前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である(例えばステップ01AKS04を参照)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as another example of a gaming machine that can improve interest, there is a gaming machine that can execute games (for example, Pachinko gaming machine 1), and a storage means for storing image data (for example, performance data memory 91AK123). , VRAM91AK147, etc.) and an image processing means (for example, VDP91AK132, etc.) capable of executing drawing processing using image data, and the image processing means is capable of performing normal drawing processing (for example, normal display) for drawing in accordance with the image data. (e.g., a drawing process according to a drawing command for effects, etc.) and a specific drawing process that changes at least the color information included in the image data and draws (for example, a drawing process according to a drawing command for effects, etc.), It is possible to display images in a plurality of layers having different priorities (for example, layers 01AKL1 to 01AKL5, etc.), and the plurality of layers have a higher priority than a specific layer (for example, layers AKL03 to AKL05, etc.). A special layer (for example, layers AKL01, AKL02, etc.), in which the special layer can be drawn by the specific drawing process to display an image for effect (for example, see steps 01AKS01 to 01AKS03), and the special layer An example of this is a gaming machine that can display a predetermined image related to the progress of a game by drawing using the normal drawing process (for example, see step 01AKS04). An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例) (Other form examples)

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Next, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S903; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S909). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S904; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904; Yes). S905). In step S905, it is determined by, for example, a parity bit or a checksum whether the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S905; No), initialization processing (step S908) is executed because the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS590;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S590; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S906) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command specifying the time of recovery from a power outage, the performance control CPU 120 indicates, for example, that the image display device 5 has recovered from the power outage or is in the process of recovering from the power outage. , performs a screen display for notification. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S9010). Then, the register of the CTC built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S9012). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図12-1(A)及び図12-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図12-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図12-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 12-1(A) and 12-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, Figure 12-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and Figure 12-2 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure. A configuration example of a second special figure display result determination table used when the figure is the second special figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the winning determination value, which is compared with the random value MR1 for each set value, is set as the variable display result of the special symbol (special symbol display result). It is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The winning judgment value in the display result judgment table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to using separate display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, but a common display result judgment table for the first special figure and the second special figure. A table may also be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1237 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for display result judgment is 1020 to 1346. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 1 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1237 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33421 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1253 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to The numbers up to 1383 are assigned as "big hits", the numbers 32,767 to 33,094 are assigned as "small wins", and the other numerical ranges are assigned as "loses". When the setting value is 2 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1253 are assigned to "big wins," the numbers 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "losses." When the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1272 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the setting value is 3 and the fluctuating special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1272 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "loses." In the case where the setting value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1292 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1292 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "losses." When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1317 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value that is compared with the random number MR1 for determining the display result is: The numbers 1020 to 1317 are assigned to "big wins," 32767 to 33421 are assigned to "small wins," and the other numerical ranges are assigned to "loses." When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1346 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33094 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the setting value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. The numbers up to 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,094 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is: The range from 1020 to 1346 is assigned to a "big hit", the range from 32767 to 33421 is assigned to a "small win", and the other numerical ranges are assigned to a "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the winning judgment value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. The numbers up to 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers from 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "loses".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined for the "jackpot" special figure than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, the probability determined (for example, when the setting value is 1, it is 1/300, when the setting value is 2, it is 1/280, when the setting value is 3, it is 1/260, and when the setting value is 4, it is 1/ 240, 1/220 if the setting value is 5, 1/200 if the setting value is 6), the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be determined is higher. (For example, if the setting value is 1, it will be 1/200; if the setting value is 2, it will be 1/180; if the setting value is 3, it will be 1/160; if the setting value is 4, it will be 1/140; If the setting value is 5, it is 1/120, and if the setting value is 6, it is 1/100). Each display is set so that the probability of controlling to a jackpot gaming state is higher when the gaming state of the pachinko game machine 1 is in a variable probability state (high probability state) than when it is in a normal state or a time saving state. In the result determination table, a determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to a jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state relative to the jackpot probability in the normal state or time-saving state is approximately 1.56 times, and if the setting value is 3, it is about 1.56 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state. The magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the probability of jackpot is 1.625 times). All the magnifications of the jackpot probabilities in may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図12-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図12-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to the small win game state will be the same regardless of the gaming state or setting value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in Figure 12-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, as shown in Figure 12-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the setting value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of determining a small win game state is the same as a "small win", but the special figure display result is changed according to the setting value. The probability of determining that the small win game state is controlled as a "small win" may be varied. It is not limited to forms in which the probability of being determined is different when controlling the special figure display result as a "small win" according to the fluctuating special figure, and the special figure display result is "small win" regardless of the fluctuating special figure. The probability of controlling to a small winning gaming state as "small winning" may be the same probability.

図12-2~図12-5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図12-2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図12-3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図12-4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図12-5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 FIGS. 12-2 to 12-5 show numerical ranges of hit determination values assigned to "big hit" and "small win" in each display result determination table. Of these, FIG. 12-2 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 12-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special symbol display result determination table when the gaming state is in the variable probability state. FIG. 12-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 12-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special symbol display result determination table when the gaming state is in the variable probability state.

図12-2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 12-2, in the first special figure display result determination table when the gaming state is normal or time saving, the range of 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for determining. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, Only numbers within the common numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numerical values within the common numerical range plus the non-common numerical range are "jackpot". It is assigned to "Jackpot". The non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of small hit judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1346 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the same as when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図12-3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 12-3, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values determines a jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674. In this way, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range While only numbers within (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Assigned. The non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is a variable probability state, the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state, the winning judgment value is Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1674 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the same as when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図12-4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 12-4, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal or time saving, the range of 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for determining. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, Only numbers within the common numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numerical values within the common numerical range plus the non-common numerical range are "jackpot". It is assigned to "Jackpot". The non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine the small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of small hit judgment values. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1346 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the jackpot judgment value when the setting value is 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図12-5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in Figure 12-5, in the second special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values determines a jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is variable probability state, among the winning determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". It is being The non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is a variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, the hit judgment value from 1020 to 1674 is set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small hit judgment value is the jackpot judgment value when the setting value is 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), and is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the gaming state and setting value, determination is included within a continuous numerical range of 1 consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit determination value of 1020. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and regardless of the gaming state and setting value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as a small hit. Variable display results are determined as a numerical range of values.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, if the variable special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). be. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure is different). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図12-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the control will be controlled to the jackpot gaming state is the lowest, and the value of the setting value is 1. The judgment value is assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the control will be controlled to a jackpot gaming state (Jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting Value 3 > Setting value 2 > Setting value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and when the value of the random number MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a jackpot, the CPU 103 determines a jackpot (jackpot) for the special symbol. It is decided that A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any hit determination value corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. In this way, the winning of the jackpot and small winning is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 12-1 indicates the probability (proportion) of a jackpot and the probability (proportion) of a small win. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control to a small winning gaming state, but stopping the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko game machine 1 are 5 or less. The number may be seven or more. The larger the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (such as increasing the jackpot probability or making it easier to determine a specific jackpot type), and the pachinko game is not limited to the form. It may be arranged such that the smaller the setting value set in the machine 1 is, the more advantageous it is to the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the gameplay itself is not limited to a form where it does not change; The gender may be changed. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability of changing the probability is 65% (so-called variable loop type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is set to a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. The game state after the end of the jackpot game is controlled to be a certain variable state based on the passing of the jackpot game, while the rate of the game ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different depending on the variable special symbol (so-called V If the setting value set on the pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type and 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図12-6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図11に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characteristic section regarding the setting value will be explained. FIG. 12-6 is a flowchart showing an example of processing performed within the game control main processing executed by the CPU 103. For example, in the gaming control main processing shown in FIG. 11, the processing in the gaming control main processing includes setting the stack pointer, setting the built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) ), and initial settings such as setting the RAM 102 to an accessible state are performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is started with the clear switch being operated. (Step S1A). Note that, before the process of step S1A, it is sufficient that a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition is performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), set the RAM clear flag (step S2A) and proceed to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), proceed to step S2A. The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch ON and the gaming machine frame open (step S4A; Yes), check whether the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 If the RAM clear flag is set (step S5A), a setting value change process (step S6A) is executed to change the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), execute a setting value confirmation process (step S7A) to confirm the setting values set in the pachinko gaming machine 1, and then proceed to the process of step S8A. move on. Note that if the lock switch is OFF (step S3A; No) or if the open sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is carried out by turning on the lock switch and clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is restarted after being powered off. This is the process to be performed. The setting value change process includes a process of transmitting a setting value change start notification command to the production control board 12, a process of updating the contents of address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, processing is performed to update and store the temporary set value as the actual set value at address F000 in the RAM 102, and to transmit a set value change completion notification command to the production control board 12.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value confirmation process is performed by turning on the lock switch 207SG051 (turning off the clear switch) when restarting the pachinko game machine 1 after turning off the power (power cutoff). This process is performed by doing this. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the performance control board 12, a display of the set value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor, and A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown), which terminates the display etc. according to the state of the lock switch, and sets it to the performance control board 12. A process of transmitting a value confirmation completion notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on, and the first pending display 25A, By starting the blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player or an attendant of the game hall can see from the front side of the pachinko game machine 1 whether the pachinko game machine 1 is changing the setting value or the pachinko game machine 1 is changing the setting value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being checked. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round display may be any lighting pattern as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Furthermore, the segments forming the round indicator may be lit in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is set, that is, whether to clear the RAM 102 (or execute the RAM clearing process (step S9A)) when starting up the pachinko gaming machine 1 this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), proceed to step S10A after executing the RAM clear process (step S9A); if the RAM clear flag is not set (step S8A; No), clear the RAM. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). As other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko game machine 1 was started with a cold start or restored to the state before the power cut (started with a hot start), depending on whether the RAM clear flag is set or not. ), and performs corresponding processing (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the setting values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) where the setting values set in the pachinko game machine 1 are stored. Processing takes place. In the RAM clearing process, instead of clearing data other than the set values, if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) It is also possible to clear only the gaming information stored in F003 and later of FXXX.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 Note that the process of step S10A includes a process of blinking all segments constituting the display monitor over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light up. In addition, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormal error), or the recovery from a power outage during a setting change, etc. It may also include a process of transmitting an error designation command to the production control board 12 in response to an abnormality in the set value. Furthermore, the first, second, third, and fourth displays that make up the display monitor are used to notify you of the occurrence of a set value abnormality error or recovery from a power outage during setting changes (error notification). A process may be performed to display "E." in each section. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the gaming hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and from then on, the CPU 103 displays information until a power outage occurs in the pachinko game machine 1 (until the power to the pachinko game machine 1 is turned off by an operation by a clerk at the game parlor, etc.) The occurrence of the error may be notified by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main process, when it is determined that the lock switch is ON in step S3A, and then that the open sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being activated, an error designation command may be transmitted to the production control board 12, and an error notification may be made by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a setting value notification command to the production control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by the process of step S10A, regardless of whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the production control board 12 side, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, regardless of whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, the setting value can be stored in a specifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 If an abnormal set value is set or if the power is restored from a power outage while changing the set value, the display monitor, first special symbol display device 4A, and second special symbol display device 4B will notify you of the occurrence of an error. By executing this, the staff at the game parlor can recognize from both the front and back sides of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the machine has recovered from a power outage while changing the settings. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power outage while changing setting values. It becomes like this.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図12-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. The range is set as the common numerical range of the jackpot determination value. If the setting value set in pachinko game machine 1 is one of 2 to 6 (if the setting value set in pachinko game machine 1 is other than 1), a value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 2 to 6, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are continuous, with the hit determination value of 1020 being the jackpot reference value. Since the value is set to be within a numerical range, when determining whether or not the jackpot gaming state will be controlled, the value of the random number MR1 must be set from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. It is only necessary to determine whether the value is within the numerical range up to. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided, there is less randomness. There is no need to perform multiple times to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to a jackpot gaming state). This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

図12-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 12-1, in the display result determination table, the jackpot determination value is set to 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the gaming state is the normal state, time saving state, or variable probability state. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled, the value of the random value MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state. All you have to do is decide whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control the jackpot gaming state.

図12-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 12-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure. are different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table (The number of determination values included in the numerical range is 655, which is approximately twice as many).On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to a small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the variable special figure. It is only necessary to determine whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control the small winning game state.

図12-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 12-1, the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table is determined by the setting value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) that is different from the numerical range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled, it is determined whether the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. When determining whether or not to be controlled to a small hit gaming state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the variable special figure. It is only necessary to determine whether or not. This makes it possible to reduce the processing load on which the CPU 103 determines whether or not to control to the jackpot gaming state and the processing load to determine whether to control to the small-win gaming state.

(特徴部60AKに関する説明)
特徴部60AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部60AKの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation regarding characteristic part 60AK)
In the feature section 60AK, the number of times notification effect is executed at a predetermined rate during execution of the variable display. In the number of times notification performance, the number of times the operation performance is executed is notified. The operation performance is a performance in which various previews, notifications, and suggestions are made when a player's action, such as a pressing operation of the push button 31B, is detected. The operation performance of the characteristic part 60AK is a preview performance that foretells that the jackpot game state will be controlled, a value notification performance that notifies whether the jackpot game state will be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game state, and the pachinko game machine 1. The executable effects include a settings suggestion effect that suggests setting values in .

図13-1は、特徴部60AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ60AKS011)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。 FIG. 13-1 is a flowchart showing an example of a process executed in step S171 of the production control process process as a variable display start setting process regarding the characteristic part 60AK. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 60AKS011). The final stop symbol is a fixed decorative symbol as a display result of the variable display of decorative symbols, and is a variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 or a variable display result notification command. It can be determined based on variable display contents, such as display results. The variation pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 based on the settings by the variation pattern setting process of the special symbol process process. The variable display contents corresponding to the display results of variable patterns and variable displays are "Non-reach (lose)", "Normal reach (lose)", "Super reach (lose)", "Uncertain change (jackpot)", "Probable change (loss)" It is sufficient if it includes "Jackpot)". If the variable display content is one of "non-reach (lose)", "normal reach (lose)", or "super reach (lose)", it is included in the case where the display result of the variable display is "lose". The case where the variable display content is either "non-probable variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)" is included in the case where the display result of the variable display is "jackpot." In addition, when the variable display content is "normal reach (lose)" and when the variable display content is "super reach (lose)", the variable display content is also collectively referred to as "reach (lose)". When the variable display content is "non-probability change (jackpot)" and when the variable display content is "probability variation (jackpot)", the variable display content is collectively referred to as "jackpot".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 If the variable display content is "Non-reach (lose)", the variable display state of the decorative symbol will not change to the reach state, and the fixed decorative symbol of the non-reach combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be It becomes a “lose”. If the variable display content is "Reach (Lose)", after the variable display state of the decorative symbol becomes the "Reach" state, the determined decorative symbol of the Reach Loss combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be "Lose". becomes. When the variable display content is "Reach (Lose)," if the variable display content is "Normal Reach (Lose)," a reach effect based on the "Normal" variation pattern is executed, and the variable display content is "Super Reach (Lose)." In the case of ``Loss'', a reach effect based on the ``Super'' variation pattern is executed. If the variable display content is "non-probable change (jackpot)", the display result of the variable display will be "jackpot", and corresponding to the jackpot type "non-probable change", the gaming state after the end of the jackpot gaming state will be shortened. state. When the variable display content is "probable change (jackpot)", the display result of the variable display becomes "jackpot", and corresponding to the jackpot type "probable change", the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes a definite change state. Become. When the gaming state becomes variable, the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" increases, and it becomes easier to control the jackpot gaming state as an advantageous state. A gaming value advantageous to the player is provided.

最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 The final stop symbol is determined so that when the variable display content is "non-reach (lose)", the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have different (inconsistent) decorative symbols. Ru. In this case, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 124, etc., and referring to the left determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the determined symbol is determined. Among the decorative patterns, the left fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "left" decorative pattern display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined. Next, by extracting numerical data indicating a random value for determining the right confirmed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and by referring to the right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the confirmed decoration is Of the symbols, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined ornamental symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined ornamental symbol by setting in the right determined ornamental symbol determination table or the like. Next, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by the random number circuit 124, etc., and by referring to a medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, a determined decoration is created. Among the symbols, a medium determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 The final stop symbol is determined to be the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R when the variable display content is "Reach (Lose)". Ru. In this case, by extracting numerical data indicating random numbers for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 124, etc., and referring to the left and right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the determination is made. Among the decorative patterns, those with the same pattern number that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by the random number circuit 124 or the like, and by referring to a medium-determined pattern determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared, a determined decorative pattern is generated. Of these, it is sufficient to determine the medium-determined decorative pattern that is stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5. Here, if the determined decorative symbols become a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle determined ornamental symbol is the same as the symbol number of the left determined ornamental symbol and the right determined ornamental symbol, an arbitrary value can be set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the pattern number of the medium-determined decorative pattern so that the determined decorative pattern becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 The final stop symbol is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)". The decorative patterns are determined to be the same (matching) decorative pattern. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the like, is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot confirmed symbol determination table prepared in advance and stored in the ROM 121, the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 are displayed. Decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed at 5C and 5R may be determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)" and whether or not a jackpot promotion effect is executed, the normal symbol (for example, an even number) is displayed. It is only necessary to determine which one of the decorative pattern shown) and the variable probability pattern (for example, the decorative pattern showing an odd number) is to be the fixed decorative pattern. In the jackpot promotion performance, a combination of decorative symbols that evokes a jackpot but does not evoke a variable probability state (non-probable variable jackpot combination) is once stopped and displayed on the image display device 5, and then is displayed during a jackpot game state or during a jackpot game state. This is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of the period.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probable variation (jackpot)", a fixed decorative symbol is determined from among a plurality of types of regular symbols. Further, when the variable display content is "probability variation (jackpot)" and it is decided not to perform the promotion performance during jackpot, one to be the fixed decorative pattern is determined from among the plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, even if the variable display content is "probable change (jackpot)", when it is decided to execute the jackpot medium promotion performance, the one to be the fixed decorative pattern is determined from among the plurality of types of normal symbols. As a result, even though all probability-variable symbols are derived and displayed as confirmed ornamental symbols, promotion performance during a jackpot is prevented from being executed, and the player is prevented from feeling distrustful.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ60AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ60AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probable variable (jackpot)", in step 60AKS011, it is determined whether to execute a variable probability promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a jackpot. It's okay to be hurt. In the re-lottery performance, a decorative pattern of a non-probable variable jackpot combination consisting of the same regular pattern is once displayed during the variable display of the decorative pattern, making it difficult or impossible to recognize that the variable probability state is controlled. The player can be visually informed that the decorative patterns are variably displayed (re-fluctuated) again and the decorative patterns of the probability variable jackpot combination consisting of the same probability variable patterns are stopped and displayed, thereby controlling the probability variable state. In addition, after the decorative symbols are changed again in the re-lottery performance, the decorative symbols of the non-probable variable jackpot combination are stopped and displayed, so that the control to the variable probability state may not be notified. If it is determined in step 60AKS011 to perform the re-lottery performance, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before executing the re-lottery performance.

最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される(ステップ60AKS012)。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ60AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ60AKS012の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ60AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ60AKS015)。このときには、ステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the final stop symbol etc., operation performance determination processing is executed (step 60AKS012). Through the operation performance determination process, decisions and settings for executing the operation performance and the number of times notification performance are performed. Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 60AKS013). The performance control pattern may include a special symbol variation performance control pattern, an operation performance control pattern, and other advance notice performance control patterns. For example, in response to a variation pattern indicated by a variation pattern designation command, one of a plurality of prepared special symbol variation performance control patterns is selected and set as the pattern to be used. Further, one of the plurality of prepared operation effect control patterns may be selected and set as the pattern to be used in accordance with the determination result of the operation effect determination process in step 60AKS012. In addition, the production control pattern at the time of special figure fluctuation and the operation production control pattern are not limited to those that set separate production control patterns, but one production control pattern that corresponds to the combination of execution settings of each production. There may be. When the production control pattern is determined, for example, an initial value of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (production control timer setting section, etc.) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern specification command. (Step 60AKS014). Further, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the screen of the image display device 5 (step 60AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (the production control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in step 60AKS013 to the VDP of the display control unit 123, It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ60AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ60AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, settings for updating the pending display at the start of the variable display are performed (step 60AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display area corresponding to the hold number "1" (leftmost display area) is erased (disappeared), and other hold numbers "2" to The pending display in the display area corresponding to "8" is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the pending display is shifted. The active display section provided on the screen of the image display device 5 may display an active display corresponding to the pending display that has been erased (expired) in the pending display area. In addition, if the number of pending memories is "0" and the variable display starts immediately based on the occurrence of the first starting prize or the second starting winning, the active display area will not be updated without updating the pending display. Settings may be made to update the active display in . Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 60AKS017), and the variable display start setting process is ended.

図13-2は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS012にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ60AKS021)。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるSPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の1つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、SPリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。 FIG. 13-2 is a flowchart illustrating an example of the operation effect determination process executed in step 60AKS012 of the variable display start setting process. In the operation performance determination process, first, it is determined whether the performance permission condition is satisfied (step 60AKS021). The performance permission condition may be determined in advance as a condition under which execution of the operation performance is permitted. For example, it is only necessary that the performance permission condition can be satisfied when a reach effect of SP reach, which is a super reach, is executed according to a variation pattern specified by a variation pattern designation command. Moreover, being in a high-accuracy-high base state in a probability-variable state may be one of the performance permission conditions. In this way, when the SP reach effect is executed in the high-accuracy/high base state, the effect permission condition only needs to be satisfied.

特徴部60AKでは、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAとSPリーチBとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合よりも、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、SPリーチAのリーチ演出を実行する割合が、SPリーチBのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 In the feature section 60AK, SP reach A and SP reach B are prepared in advance as super reach effects. Each reach performance may include performances that have different performance modes from each other. Each reach performance may include a performance with a common performance mode. When the display result of the variable display is a "jackpot", the ratio of executing the reach effect of super reach is higher than the rate of execution of the reach effect of normal reach. In addition, when the display result of the variable display becomes a "jackpot", the ratio of executing the SP reach B reach effect becomes higher than the rate of executing the SP reach A reach effect. When the display result of the variable display is "lose", the ratio of normal reach reach performance is higher than the ratio of execution of super reach reach performance. Further, when the display result of the variable display is "lose", the ratio of executing the SP reach-A reach effect is higher than the ratio of executing the SP reach-B reach effect. Due to the execution ratio of these reach effects, among the reach effects of super reach such as SP reach A and SP reach B, the reach effect of SP reach B was executed more than when the reach effect of SP reach A was executed. In this case, the expectation of winning the jackpot increases.

ステップ60AKS021にて演出許可条件が成立しない場合には(ステップ60AKS021;No)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には(ステップ60AKS021;Yes)、操作演出の有無と回数を決定する(ステップ60AKS022)。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS022では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」のうちで、いずれかに決定される。 If the performance permission condition is not satisfied in step 60AKS021 (step 60AKS021; No), the operation performance determination process is ended. On the other hand, if the performance permission condition is satisfied (step 60AKS021; Yes), the presence or absence of operation performance and the number of times are determined (step 60AKS022). The operation performance is executed depending on whether or not to be performed, by referring to the operation performance execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the execution of the operation performance. What is necessary is to determine the presence or absence of the program and the number of times the program is executed. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the operation effect may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60 AKS022, the presence or absence of operation effects and the number of times are set to ``no execution'' in which the operation effect is not performed, "execution 5 times" in which the number of times the operation effect is executed is 5 times, or the number of times the operation effect is executed is 10 times. One of "10 executions" is determined.

ステップ60AKS022の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ60AKS023)。「実行なし」と判定された場合には(ステップ60AKS023;Yes)、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップ60AKS023;No)、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ60AKS024)。「大当り」であると判定された場合には(ステップ60AKS024;Yes)、設定示唆回数を決定する(ステップ60AKS025)。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS025では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS025では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が0に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。 Based on the determination result in step 60AKS022, it is determined whether "no execution" has been determined in which the operation effect is not performed (step 60AKS023). If it is determined that there is no execution (step 60AKS023; Yes), the operation effect determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is not "no execution" (step 60AKS023; No), it is determined whether the display result of the variable display is "jackpot" (step 60AKS024). If it is determined that it is a "big hit" (step 60AKS024; Yes), the number of setting suggestions is determined (step 60AKS025). The setting suggestion count indicates the number of times an operation performance is executed as a setting suggestion performance among a plurality of operation performances. In step 60AKS025, the number of setting suggestions is determined by referring to a setting suggestion number determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the number of setting suggestions. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of setting suggestions may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS025, if the jackpot type is "non-probable variable", the number of setting suggestions is determined to be 0. If the jackpot type is "probable", it depends on whether it is a "5-time execution" case where the number of executions of the operation effect is 5 times, or a "10-time execution" case where the number of executions is 10 times. The number of setting suggestions is determined at different ratios.

続いて、ステップ60AKS025での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS026)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS026;No)、設定示唆パターンを決定する(ステップ60AKS027)。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Subsequently, it is determined whether the determination result at step 60AKS025 is 0 (step 60AKS026). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS026; No), a setting suggestion pattern is determined (step 60AKS027). The setting suggestion pattern is determined for each number of executions of the operation performance by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. Any one of the plurality of setting suggestion patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

ステップ60AKS025での決定結果が0と判定された場合や(ステップ60AKS026;Yes)、ステップ60AKS027にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する(ステップ60AKS028)。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ60AKS028では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ60AKS028では、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合であるか、あるいは、10回とする「10回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。 If the determination result in step 60AKS025 is determined to be 0 (step 60AKS026; Yes), or after the setting suggestion pattern is determined in step 60AKS027, the number of value notifications is determined (step 60AKS028). The value notification count indicates the number of times an operation performance is executed as a value notification performance among a plurality of operation performances. In step 60AKS028, the number of value notifications is determined by referring to a value notification number determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random value for determining the number of value notifications. do it. The numerical data indicating the random number value for determining the number of value notifications may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 60AKS028, the value is set at different rates depending on whether the number of executions of the operation effect is 5 times (5 times execution) or 10 times (10 times execution). The number of notifications is determined.

その後、ステップ60AKS028での決定結果が0であるか否かを判定する(ステップ60AKS029)。このとき、決定結果が0以外と判定された場合には(ステップ60AKS029;No)、価値報知パターンを決定する(ステップ60AKS030)。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。 Thereafter, it is determined whether the determination result at step 60AKS028 is 0 (step 60AKS029). At this time, if the determination result is determined to be other than 0 (step 60AKS029; No), a value notification pattern is determined (step 60AKS030). The value notification pattern is determined as one of the multiple value notification patterns for each number of executions of the operation performance based on whether the jackpot type is “non-probable variable” or “probable variable”. All you have to do is make it happen.

ステップ60AKS024にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップ60AKS024;No)、ステップ60AKS028での決定結果が0と判定された場合(ステップ60AKS029;Yes)、あるいは、ステップ60AKS030にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する(ステップ60AKS031)。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ60AKS031の次に、予告演出パターンを決定してから(ステップ60AKS032)、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 If it is determined in step 60AKS024 that the display result of the variable display is not a "jackpot" (step 60AKS024; No), or if the determination result in step 60AKS028 is determined to be 0 (step 60AKS029; Yes), or After determining the value notification pattern in step 60AKS030, the number of times of preview performance is set (step 60AKS031). The number of times of preview performance indicates the number of times the operation performance is performed as a preview performance among the plurality of operation performances. For example, if the display result of the variable display is "Loss", the value notification performance and setting suggestion performance will not be executed, so the number of executions of the operation performance may be directly set as the number of preview performances. When the display result of the variable display is a "jackpot", the remaining number of times the setting suggestion number and the value notification number are subtracted from the number of execution times of the operation performance may be set as the number of preview performance times. After step 60AKS031, a preview performance pattern is determined (step 60AKS032), and the operation performance determination process is ended. The preview performance pattern is determined each time the operation performance is executed by referring to a preview performance pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the preview performance pattern. Any one of the plurality of preview performance patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the preview performance pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図13-3は、操作演出決定処理のステップ60AKS022による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS022では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチB(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」、「SPリーチA(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチAのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」、「SPリーチB(ハズレ)」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、SPリーチBのリーチ演出が実行される。 FIG. 13-3 shows an example of determining whether or not to perform an operation performance and the number of times in step 60AKS022 of the operation performance determination process. In step 60AKS022 of the operation performance determination process, the presence or absence of operation performance and the number of times are determined, for example, at a rate according to the content of the ready-to-reach performance. The content of the reach performance is determined according to the variable pattern and the display result of the variable display, and includes "SP reach A (jackpot)", "SP reach B (jackpot)", "SP reach A (loss)", "SP reach It is sufficient if it includes "B (loss)". When the reach effect content is either "SP reach A (jackpot)" or "SP reach B (jackpot)", this is included when the display result of the variable display is "jackpot". If the reach effect content is either "SP reach A (lose)" or "SP reach B (lose)", this is included in the case where the display result of the variable display is "lose". When the reach performance content is either "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", the SP reach A reach performance is executed as the super reach performance. When the reach performance content is either "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", the SP reach B reach performance is executed as the super reach performance.

図13-3に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」または操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」または「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が50/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が20/100である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the decision example shown in Figure 13-3, when the display result of the variable display is a "jackpot", the number of executions of the operation effect is set to 5 times at a higher rate than when the display result of the variable display is a "loss". ``Execution 5 times'' is determined, or ``Execution 10 times'' is determined, where the number of times the operation effect is executed is 10. For example, when the reach effect content is "SP reach A (lose)" or "SP reach B (lose)", the determination ratio of "no execution" in which the operation effect is not performed is 50/100. On the other hand, when the ready-to-reach performance content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of "no execution" in which no operation performance is performed is 20/100. Thereby, when the operation performance is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state as an advantageous state is increased, and the jackpot expectation level becomes higher than when the operation performance is not executed.

図13-3に示す決定例では、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が40/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が60/100である。また、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が10/100である。これに対し、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の決定割合が20/100である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、SPリーチAのリーチ演出が実行された場合よりも、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、SPリーチAのリーチ演出よりも大当り期待度が高いSPリーチBのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。 In the determination example shown in Figure 13-3, when the reach effect of SP reach B is executed, the number of times the operation effect is executed is set to 10 times at a higher rate than when the reach effect of SP reach A is executed. "Execute 10 times" is determined. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation performance is 10 is 40/100. On the other hand, when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation effect is 10 is 60/100. Further, when the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation effect is 10 is 10/100. On the other hand, when the ready-to-reach performance content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of "10 times execution" where the number of executions of the operation performance is 10 is 20/100. Among the reach effects of super reach, the expectation level of a jackpot is higher when the reach effect of SP reach B is executed than when the reach effect of SP reach A is executed. Therefore, when the number of executions of the operation effect is 10 times, which is greater than 5 times, the proportion of SP reach B reach effect, which has higher jackpot expectation than SP reach A reach effect, is executed, and the game This effectively increases people's expectations. Furthermore, as the number of times the operation performance is performed increases, the proportion of being controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state increases, and the expectation level of a jackpot increases.

図13-4は、操作演出決定処理のステップ60AKS025による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図13-4(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図13-4(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS025では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 FIG. 13-4 shows an example of determining the number of setting suggestions in step 60AKS025 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 13-4(A) shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of "execution 5 times" in which the number of executions of the operation performance is 5 times. FIG. 13-4(B) shows an example of determining the number of setting suggestions in the case of "10 executions" where the number of executions of the operation performance is 10 times. In step 60AKS025 of the operation performance determination process, the number of setting suggestions is determined at a rate according to the number of executions of the operation performance and the type of jackpot. The jackpot types include ``non-probable variable'' when the game is not controlled to a variable probability state, and ``probable variable'' when controlled to a variable probability state, depending on the gaming state controlled after the end of the jackpot gaming state. When the variable display is controlled to a variable probability state, the display result of the variable display becomes a "jackpot" at a higher rate than when it is not controlled to a variable probability state, and it is easy for the player to be controlled again to the jackpot gaming state as an advantageous state. Advantageous gaming value is given.

図13-4に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が100/100であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を0以外に決定可能となる。より具体的に、「5回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が70/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を0とする決定割合が10/100であり、設定示唆回数を1とする決定割合が15/100であり、設定示唆回数を2とする決定割合が20/100であり、設定示唆回数を3とする決定割合が25/100であり、設定示唆回数を4とする決定割合が30/100である。したがって、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない設定示唆回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。 In the determination example shown in FIG. 13-4, when the jackpot type is "probable variable", it is determined that the setting suggestion performance can be executed at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable". For example, in both the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution", if the jackpot type is "non-probable variation", the decision ratio of setting the number of setting suggestions to 0 is 100/100, and the setting suggestion number is 0. Suggestive performance is not executed. On the other hand, if the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number can be determined to be a value other than 0 at a ratio corresponding to the case of "5 times execution" and the case of "10 times execution". More specifically, in the case of "5 times execution", if the jackpot type is "probable variation", the decision ratio for setting the number of setting suggestions to be 0 is 70/100, and the decision ratio for setting the number of setting suggestions to 1 is 70/100. It is 30/100. In the case of "10 executions", if the jackpot type is "probable variation", the decision ratio when the number of setting suggestions is 0 is 10/100, and the decision ratio when the number of setting suggestions is 1 is 15/100. , the decision ratio when the number of setting suggestions is 2 is 20/100, the decision ratio when the number of setting suggestions is 3 is 25/100, and the decision ratio when the number of setting suggestions is 4 is 30/100. Therefore, when the number of executions of the operation presentation is 10 times, which is greater than 5 times, the number of times of setting suggestion is set to other than 0, and the rate at which the setting suggestion presentation is executed is increased. In addition, if the number of executions of the operation effect is 10 times, which is more than 5 times, it is possible to decide between 2 and 4, which is the number of setting suggestions that would not be determined in the case of 5 times, and more setting suggestions can be made. The rate at which the performance is performed is increased.

このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In this way, when the jackpot type is "probable variation", it is possible to execute setting suggestion effects at a higher rate than "non-probable variation", so it is a jackpot type that has a higher advantage than when the jackpot type is "non-probable variation". In the case of "probability change", in response to being controlled to a jackpot gaming state, it becomes possible to execute an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a high rate. In addition, among multiple types of jackpot game states such as "non-probable variable" or "probable variable" jackpot type, only in the case of "probable variable" which is the jackpot type with the highest advantage, an operation performance that becomes a setting suggestion performance is performed. become executable. Among the plurality of types of jackpot gaming states, within the range controlled to the jackpot gaming state corresponding to the "probability change" of the jackpot type with a high advantage, an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a predetermined rate can be executed. A limit may be set such that an operation performance that is a setting suggestion performance is not executed within the range where the jackpot game state is controlled to correspond to the jackpot type "non-probable variation" with a low advantage. Alternatively, among multiple types of jackpot gaming states, within the range where the jackpot gaming state is controlled to correspond to the "probability variation" of the jackpot type with a high advantage, it is possible to execute an operation performance that is a setting suggestion performance at a high rate. On the other hand, within the range where the jackpot game state is controlled to correspond to the "non-probable change" jackpot type with a low advantage, a limit is set in which an operation performance that becomes a setting suggestion performance can be executed at a low rate. You can.

図13-5は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン60AKC1は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH1となる。設定示唆パターン60AKC2は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH2となる。設定示唆パターン60AKC3は、設定値が高設定(値が大きい)である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタCH3となる。設定示唆パターン60AKC4は、設定値が2以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が2以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH4となる。設定示唆パターン60AKC5は、設定値が最高の6に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタCH5となる。このように、設定示唆パターン60AKC5は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。 FIG. 13-5 shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this configuration example, setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5 are prepared in advance as a plurality of setting suggestion patterns. Suggestion contents and corresponding characters are determined to be different depending on a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content is the content of the setting value suggested according to the production mode of the setting suggestion production. The corresponding character is a character indicated by the effect image displayed when the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion pattern 60AKC1, in response to a case where the setting value is an odd number and the expectation level is high, the suggestion content is "high expectation level for odd number setting" and the corresponding character is the character CH1. In the setting suggestion pattern 60AKC2, corresponding to the case where the expectation level is high when the setting value is an even number, the suggestion content is "high expectation level for even number setting" and the corresponding character is character CH2. In the setting suggestion pattern 60AKC3, corresponding to the case where the expectation level is high with a high setting (large value), the suggestion content is "high expectation level with high setting" and the corresponding character is character CH3. In the setting suggestion pattern 60AKC4, in response to the case where the setting value is determined to be 2 or more, the suggestion content is "setting value is determined to be 2 or more" and the corresponding character is character CH4. In the setting suggestion pattern 60AKC5, in response to the case where the setting value is determined to be the highest value of 6, the suggestion content is "highest setting value is determined" and the corresponding character is character CH5. In this way, the setting suggestion pattern 60AKC5 makes it possible to execute a setting suggestion performance that suggests that the setting value is the most advantageous for the player.

図13-6は、操作演出決定処理のステップ60AKS027による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図13-6(A)は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図13-6(B1)および図13-6(B2)は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図13-6(B1)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図13-6(B2)は、設定示唆パターン60AKC4が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ60AKS027では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン60AKC5は、最終回の操作演出に対応して、設定値が6である場合に、決定割合が5/100であり、この場合以外では決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第1タイミングと第2タイミングとのうち、第1タイミングよりも遅い第2タイミングでは、第1タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。 FIG. 13-6 shows an example of determining the setting suggestion pattern in step 60AKS027 of the operation effect determination process. Of these, FIG. 13-6(A) shows an example of determination when the operation performance is the final operation performance in a plurality of operation performances. Figure 13-6 (B1) and Figure 13-6 (B2) show an example of determination when the operation performance is other than the final one in multiple operation performances, and Figure 13-6 (B1) shows the setting suggestion pattern. This is an example of determination when 60AKC4 has not been determined as a usage pattern, and FIG. 13-6 (B2) is an example of determination when setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined as a usage pattern. In step 60AKS027 of the operation performance determination process, setting suggestion patterns to be used patterns are determined from the last operation performance to the previous operation performance at a ratio according to the setting value in the pachinko gaming machine 1. Here, in the setting suggestion pattern 60AKC5, when the setting value is 6, the decision ratio is 5/100, and in other cases, the decision ratio is 0/100. It becomes impossible to decide. Therefore, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 that suggests that the setting value is the most advantageous to the player is the final operation performance. It is executed at a predetermined rate as an operation performance other than the final episode. As a result, between the first timing and the second timing at which multiple setting suggestion effects can be executed, the second timing, which is slower than the first timing, has a higher rate of advantage for the player than the first timing. It becomes possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the setting value is the highest setting value.

図13-6に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が未決定であれば、設定値が2以上である場合に、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が5/100である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン60AKC4が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン60AKC4の決定割合が0/100となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で1回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行可能となる。 In the determination example shown in FIG. 13-6, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the setting value is 2 or more corresponding to the final operation performance. In addition, in response to operation performances other than the final time, if the setting suggestion pattern 60AKC4 is undetermined, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 is 5/100 when the setting value is 2 or more. On the other hand, if the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been determined in response to an operation performance other than the final episode, the determination ratio of the setting suggestion pattern 60AKC4 will be 0/100 and it will not be possible to decide, regardless of the setting value. . Therefore, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance according to the setting suggestion pattern 60AKC4 is executed once at a predetermined ratio as any operation performance, and then executed again or repeatedly in the same manner. to prevent it from happening. In this way, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, in a range where the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 has not yet been executed, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 is performed at a predetermined rate. becomes executable.

その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出は、1回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン60AKC1~60AKC5による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン60AKC1~60AKC3による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン60AKC4、60AKC5による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。 On the other hand, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the same setting suggestion pattern 60AKC4 will not be executed in the range where the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC4 has already been executed. A limit is set. In addition, since the setting suggestion performance using the setting suggestion pattern 60AKC5 can only be executed as the final operation performance, if an operation performance that is a setting suggestion performance multiple times is executed, it can be executed as the final setting suggestion performance. In the range where the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 can be executed at a predetermined rate, while in the range where the setting suggestion effect is executed as a setting suggestion effect other than the final episode, the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is not executed. Limitations are provided as limitations. In this way, when an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, the setting suggestion performance based on the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 is executed at a predetermined rate within the range where it is executed as a single setting suggestion performance. While it is possible to perform this, there is a limit that it cannot be performed in the range where it is performed multiple times as a setting suggestion performance. When an operation performance that is a setting suggestion performance is executed multiple times, among the setting suggestion performances based on the multiple setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, within the range of setting suggestion performances based on the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC3, the settings suggestion performance is executed in the same manner. While the setting suggestion patterns 60AKC4 and 60AKC5 may be executed, there is a limit that the setting suggestion effects are never executed in the same manner.

図13-7は、操作演出決定処理のステップ60AKS028による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図13-7(A)は、操作演出の実行回数を5回とする「5回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図13-7(B)は、操作演出の実行回数を10回とする「10回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、操作演出の実行回数が「5回実行」であれば0または1に決定され、操作演出の実行回数が「10回実行」であれば0~4のいずれかに決定される。 FIG. 13-7 shows an example of determining the number of times of value notification in step 60AKS028 of the operation performance determination process. Among these, FIG. 13-7(A) shows an example of determining the number of times of value notification in the case of "5 times execution" where the number of times the operation performance is performed is 5 times. FIG. 13-7(B) shows an example of determining the number of times of value notification in the case of "10 times execution" where the number of times the operation performance is performed is 10 times. In step 60AKS028 of the operation performance determination process, the number of times of value notification is determined in accordance with the number of times the operation performance is executed and the number of setting suggestions. The setting suggestion number is determined by step 60 AKS025 of the operation performance determination process to 0 or 1 if the number of executions of the operation performance is "executed 5 times", and is determined to be 0 or 1 if the number of executions of the operation performance is "executed 10 times". -4 is determined.

図13-7に示す決定例では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が1であれば、価値報知回数を1とする決定割合が100/100であり、1回の価値報知演出が必ず実行される。「10回実行」の場合には、設定示唆回数が0以外(1~4のいずれか)であれば、所定割合で価値報知回数が1~4のいずれかに決定される。より具体的に、「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0以外であれば、価値報知回数を1とする決定割合が55/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が10/100である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 In the determination example shown in FIG. 13-7, the value notification count is determined so that the value notification effect is executed when the setting suggestion count is other than 0. For example, in the case of "Execute 5 times", if the number of setting suggestions is 1, the decision ratio of setting the number of value notifications to 1 is 100/100, and one value notification effect is always executed. In the case of "10 times execution", if the setting suggestion number is other than 0 (one of 1 to 4), the value notification number is determined to be one of 1 to 4 at a predetermined ratio. More specifically, in the case of "10 executions", if the setting suggestion number is other than 0, the decision ratio of setting the value notification number to 1 is 55/100, and the decision ratio of setting the value notification number to 2 is 55/100. The ratio is 20/100, the ratio of determining the number of value notifications to 3 is 15/100, and the ratio of determining the number of value notifications to 4 is 10/100. Therefore, when the value notification performance notifies the player as to whether or not a gaming value advantageous to the player will be awarded, the setting suggestion performance can provide a suggestion regarding the setting value. The setting suggestion performance can be executed at a predetermined rate when the jackpot game state is controlled to correspond to "probability change" of the jackpot type with high advantage among the plurality of types of jackpot game states. In this case, the value notification performance notifies the player that a gaming value that is advantageous to the player will be provided, and the setting suggestion performance can provide a suggestion regarding the setting value. As a result, the operation performance that becomes the setting suggestion performance can be executed at a predetermined rate within the range where the operation performance that becomes the value notification performance is executed, while the operation performance that becomes the value notification performance is executed at a predetermined rate. There is a limit to the extent to which it will not be possible. It should be noted that the operation performance that becomes a setting suggestion performance can be executed at a high rate in the range where the operation performance that becomes the value information performance is executed, but at a low rate in the range where the operation performance that becomes the value information performance is not executed. A limit may be set as a limit to what can be done.

図13-7に示す決定例では、設定示唆回数が0である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「5回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が70/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が30/100である。「10回実行」の場合に、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数を0とする決定割合が10/100であり、価値報知回数を1とする決定割合が15/100であり、価値報知回数を2とする決定割合が20/100であり、価値報知回数を3とする決定割合が25/100であり、価値報知回数を4とする決定割合が30/100である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。 In the determination example shown in FIG. 13-7, the value notification count is determined so as to provide a case where the value notification performance is not executed when the setting suggestion count is 0. For example, in the case of "Execute 5 times", if the number of setting suggestions is 0, the decision ratio to set the value notification number to 0 is 70/100, and the decision ratio to set the value notification number to 1 is 30/100. be. In the case of "10 executions", if the setting suggestion number is 0, the decision ratio of setting the value notification number to 0 is 10/100, and the decision ratio of setting the value notification number of times to 1 is 15/100, The determination ratio where the number of value notifications is 2 is 20/100, the determination ratio where the number of value notifications is 3 is 25/100, and the determination ratio where the number of value notifications is 4 is 30/100. As a result, when the operation presentation is executed multiple times, the operation presentation that becomes the setting suggestion presentation or value notification presentation is not executed, and the display result of the variable display is changed to “Jackpot” after the execution of the operation presentation ends. ” can be provided. Therefore, even if the number of executions of the operation effect reaches the number of times notified by the number notification effect and the execution of the operation effect ends while the variable display is being executed, there is a possibility that the display result of the variable display will be a "jackpot". Therefore, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being lost due to the end of the operation performance.

図13-7に示す決定例では、「5回実行」の場合と「10回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を0以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、価値報知回数を0以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。これに対し、「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS025により、設定示唆回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。「5回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であれば、価値報知回数が0以外の1に決定される割合よりも0に決定される割合が高い。「10回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ60AKS028により、設定示唆回数が0であっても、価値報知回数が0に決定される割合よりも0以外に決定される割合が高い。このような設定により、「5回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「10回実行」の場合には、価値報知回数が0以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が5回よりも多い10回となる場合には、5回の場合に決定されない価値報知回数となる2~4のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。 In the determination example shown in FIG. 13-7, the number of value notifications can be determined to be other than 0 at a rate depending on the case of "execution 5 times" and the case of "execution 10 times." When the number of executions of the operation performance is 10 times, which is greater than 5 times, the number of times of value notification may be set to other than 0 so that the rate at which the value notification performance is executed is increased. For example, in the case of "Execute 5 times", the ratio of setting suggestion frequency being determined to 0 is higher than the ratio of setting suggestion number being determined to 1 other than 0 in step 60AKS025 of the operation effect determination process. On the other hand, in the case of "10 times execution", the ratio of the setting suggestion number being determined to be 0 is higher than the ratio of setting suggestion number being determined to 0 in step 60AKS025 of the operation effect determination process. In the case of "Execute 5 times", step 60AKS028 of the operation performance determination process determines that if the setting suggestion number is 0, the ratio of the value notification number being determined to 0 is higher than the ratio of the number of value notifications being determined to 1 other than 0. expensive. In the case of "10 executions", in step 60AKS028 of the operation performance determination process, even if the setting suggestion number is 0, the ratio of value notification times being determined to be other than 0 is higher than the ratio of value notification times being determined to 0. . With these settings, in the case of "Execute 10 times", which has a higher number of executions of the operation effect than "Execute 5 times", the rate at which the value notification number is determined to be other than 0 increases, and the value notification effect is executed. This will increase the proportion of In addition, if the number of executions of the operation performance is 10 times, which is greater than 5 times, it is possible to determine the number of value notifications from 2 to 4, which is the number of value notifications that would not be determined in the case of 5 times, and more value notifications. What is necessary is to increase the rate at which the performance is executed.

操作演出決定処理のステップ60AKS025、60AKS028により、「5回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「10回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに0以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。 According to steps 60AKS025 and 60AKS028 of the operation performance determination process, in the case of "execution 5 times", both the setting suggestion number and the value notification number are determined to be 0, and there is a high probability that neither the setting suggestion performance nor the value notification performance will be executed. In the case of "10 times execution", both the setting suggestion count and the value notification count are determined to be other than 0, and the rate at which both the setting suggestion performance and the value notification performance are executed becomes high. In this way, as the number of executions of the operation performance increases, the rate at which the setting suggestion performance and the value notification performance are executed may be increased. Furthermore, when the number of times the operation performance is executed is a predetermined number or more, the setting suggestion performance and the value notification performance may be executed at a higher rate than when the number is less than the predetermined number. Thereby, the player's expectations for the setting suggestion performance and the value notification performance can be varied depending on the number of times the operation performance is performed.

図13-8は、特徴部60AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS041)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ60AKS041;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 13-8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of the performance control process process as the variable display performance process regarding the feature part 60AK. In the variable display production process, it is determined whether the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on the timer value of the production control process timer, for example (step 60AKS041). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, subtracted by 1), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, the variable display time is It may be determined that the period has passed. If it is determined that the variable display time has not elapsed (step 60AKS041; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, audio control board 13, lamp control board 14, etc. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, turned off, or blinked. It is only necessary that a predetermined performance device can perform various performances by operating a movable member for production, or by combining some or all of these.

図13-8に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS042)。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS042;Yes)、回数報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS043)。ステップ60AKS043の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。 In the variable display performance process shown in FIG. 13-8, it is determined whether or not it is the number of times notification performance period (step 60AKS042). The number of times notification performance period may be determined in advance in the performance control pattern (operation performance control pattern, etc.) determined, for example, in step 60AKS013 of the variable display start setting process. If it is determined that it is the number of times notification effect period (step 60AKS042; Yes), control is performed to execute the number of times notification effect (step 60AKS043). The control in step 60AKS043 makes it possible to execute a number-of-times notification performance that is notified corresponding to the number of times the operation performance is performed.

ステップ60AKS042にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS042;No)、ステップ60AKS043の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS044)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS044;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS045)。ステップ60AKS045の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS042 that it is not the number of times notification performance period (step 60AKS042; No), or after performing the control in step 60AKS043, it is determined whether or not it is the preview performance period (step 60AKS044). The preview performance period may be determined in advance in the performance control pattern (operation performance control pattern, preview performance control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process, for example. The preview performance period corresponding to the operation performance may be predetermined so as to be later than the number of times notification performance period. If it is determined that it is the preview performance period (step 60AKS044; Yes), control is performed to execute the preview performance (step 60AKS045). The control in step 60AKS045 makes it possible to execute an operation performance that becomes a preview performance.

ステップ60AKS044にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS044;No)、ステップ60AKS045の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS046;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS047)。ステップ60AKS047の制御により、リーチ演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS044 that it is not the preview performance period (step 60AKS044; No), or after performing the control in step 60AKS045, it is determined whether or not it is the ready-to-reach performance period (step 60AKS046). The ready-to-reach performance period may be determined in advance, for example, in the performance control pattern (such as the performance control pattern during special symbol variation) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The reach performance period may be set to be later than the preview performance period, or may be set to include at least a part of the preview performance period. If it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 60AKS046; Yes), control is performed to execute the ready-to-reach effect (step 60AKS047). By the control in step 60AKS047, the ready-to-reach effect becomes executable.

ステップ60AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS046;No)、ステップ60AKS047の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS048)。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には(ステップ60AKS048;Yes)、大当り報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS049)。ステップ60AKS049の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。 If it is determined in step 60AKS046 that it is not the reach effect period (step 60AKS046; No), or after performing the control in step 60AKS047, it is determined whether or not it is the jackpot notification period (step 60AKS048). The jackpot notification period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern during special symbol fluctuation, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The jackpot notification period may be predetermined so as to be later than the reach performance period. If it is determined that it is the jackpot notification period (step 60AKS048; Yes), control is performed to execute a jackpot notification effect (step 60AKS049). The control in step 60AKS049 makes it possible to notify that the jackpot game state is controlled as an advantageous state during a predetermined period while the variable display is being executed.

ステップ60AKS048にて大当り報知期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS048;No)、ステップ60AKS049の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS050)。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ60AKS013にて決定された演出制御パターン(操作演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS050;Yes)、価値報知演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS051)。ステップ60AKS051の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。 If it is determined in step 60AKS048 that it is not the jackpot notification period (step 60AKS048; No), or after performing the control in step 60AKS049, it is determined whether or not it is the value notification performance period (step 60AKS050). The value notification performance period may be predetermined, for example, in the performance control pattern (operation performance control pattern, etc.) determined in step 60AKS013 of the variable display start setting process. The value notification performance period may be set to be later than the jackpot notification period, or may be set to include at least a part of the jackpot notification period. If it is determined that it is the value notification performance period (step 60AKS050; Yes), control is performed to execute the value notification performance (step 60AKS051). The control in step 60AKS051 makes it possible to execute the operation performance that becomes the value notification performance.

ステップ60AKS050にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS050;No)、ステップ60AKS051の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ60AKS052)。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には(ステップ60AKS052;Yes)、設定示唆演出を実行する制御が行われる(ステップ60AKS053)。ステップ60AKS053の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ60AKS052にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や(ステップ60AKS052;No)、ステップ60AKS053の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ60AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 60AKS050 that it is not the value notification performance period (step 60AKS050; No), or after performing the control in step 60AKS051, it is determined whether or not it is the setting suggestion performance period (step 60AKS052). The setting suggestion performance period may be determined in advance, for example, in the jackpot performance control pattern. The setting suggestion presentation period may be set to be later than the value notification presentation period. If it is determined that it is the setting suggestion performance period (step 60AKS052; Yes), control is performed to execute the setting suggestion performance (step 60AKS053). The control in step 60AKS053 makes it possible to execute an operation performance that is a setting suggestion performance. If it is determined in step 60AKS052 that it is not the setting suggestion production period (step 60AKS052; No), or after performing the control in step 60AKS053, for example, the settings in the production control pattern determined in response to the fluctuation pattern, etc. Based on this, other controls are performed to execute effects during variable display, including variable display operations of decorative symbols (step 60 AKS054), and then the process for effect during variable display is ended.

ステップ60AKS041にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ60AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ60AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ60AKS056)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ60AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ60AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step 60AKS041 that the variable display time has elapsed (step 60AKS041; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 60AKS055). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 60AKS055; No), the variable display performance process is ended and the process waits. In addition, after the variable display time has elapsed, if a predetermined time elapses without receiving a symbol confirmation command, a predetermined error process will be executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may also do so. If the symbol confirmation command is received (step 60 AKS055; Yes), the display result is obtained in the variable display of the decorative symbol, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined decorative symbol) (step 60AKS056). Subsequently, a predetermined fixed time is set as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 60AKS057). Furthermore, after updating the value of the production process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step 60AKS058), the variable display production process is ended.

図13-9は、特徴部60AKに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図13-9(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図13-9(B)は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングT0にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS043における制御により、回数報知演出が実行される。 FIG. 13-9 shows execution periods and execution timings of various effects regarding the feature section 60AK. Of these, FIG. 13-9(A) shows the execution period and execution timing for variable display related performances including the mode of variable display of decorative symbols. FIG. 13-9(B) shows execution periods and execution timings for operation-related performances including number-of-time notification performances and operation performances. When the variable display starts at timing T0, the number of times notification effect period begins. In the number-of-times notification performance period, the number-of-times notification performance is executed by control in step 60AKS043 of the variable display performance process.

その後、タイミングT1にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS045における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第1予告、第2予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。 Thereafter, when the number-of-times notification performance period ends at timing T1, a preview performance period begins. During the preview performance period, the control in step 60AKS045 of the variable display performance processing allows the operation performance to be executed as the preview performance. For example, when an operation performance that is a multiple preview performance is executed, each preview performance included in the multiple preview performances, such as the first preview, second preview, etc., is executed in order. . The preview performance period is not only the period in which the pre-reach variation occurs before the variable display mode of the decorative symbol changes to the reach mode, but also the period after the variation after the reach mode occurs after the variable display mode of the decorative symbol changes to the reach mode. A portion of the period may be included. By executing the operation performance that becomes the preview performance during the preview performance period, the display result of the variable display is determined to be a "jackpot" based on the detection of the player's action, such as the pressing operation of the push button 31B. It becomes possible to perform performances that foretell what will happen.

飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングT2にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ60AKS048にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ60AKS049における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS051における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第1報知、第2報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。 In the variable display of decorative symbols, for example, a jackpot notification is executed at timing T2 as the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed. In the variable display performance processing, when it is determined in step 60AKS048 that it is the jackpot notification period, the jackpot notification performance becomes executable by the control in step 60AKS049. At this time, it is the value notification performance period. During the value notification performance period, the control in step 60AKS051 of the variable display performance process allows the operation performance to be executed as the value notification performance. For example, when an operation performance that results in multiple value notification performances is executed, each value notification performance included in the multiple value notification performances, such as the first notification, second notification, etc., is executed in order. executed. By executing the operation performance that becomes the value notification performance during the value notification performance period, based on the detection of the player's movement, such as the pressing operation of the push button 31B, the probability change state is established after the end of the jackpot game state. It becomes possible to execute an effect that notifies whether or not the vehicle is controlled.

続いて、タイミングT3にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ60AKS053における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第1示唆、第2示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングT4に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。 Subsequently, special time notification is executed at timing T3, and a setting suggestion presentation period begins. During the setting suggestion performance period, the control in step 60AKS053 of the variable display performance process makes it possible to execute the operation performance that becomes the setting suggestion performance. For example, when an operation performance that includes multiple setting suggestion performances is executed, each setting suggestion performance included in the multiple setting suggestion performances, such as the first suggestion, second suggestion, etc., is performed in order. executed. By executing the operation performance serving as the setting suggestion performance during the setting suggestion performance period, information regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is determined based on the detection of a player's action, such as a pressing operation of the push button 31B. It becomes possible to carry out productions that make suggestions. Thereafter, when timing T4 is reached, the variable display ends and the jackpot starts, and control of the jackpot game state is started.

このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が0の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が0の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。 In this way, when a plurality of operation performances are performed, a number-of-times notification performance period, a preview performance period, a value notification performance period, and a setting suggestion performance period can be provided. In the number-of-times notification performance period, a number-of-times notification performance is performed in which a notification corresponding to the number of times the operation performance is performed is performed. In the advance notice performance period, an operation performance is executed which is a notice performance that foretells that the game will be controlled to a jackpot game state. In the value notification performance period, an operation performance is executed as a value notification performance to notify whether or not the control is to be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state. In the setting suggestion performance period, an operation performance serving as a setting suggestion performance that provides a suggestion regarding a setting value in the pachinko gaming machine 1 is executed. Note that if the number of value notifications is 0, no value notification performance period may be provided, and if the number of setting suggestions is 0, no setting suggestion performance period may be provided.

予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングT2にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングT2にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。 The preview performance period and the value notification performance period are included in the predetermined period during which the operation performance can be executed. The setting suggestion performance period is included in a specific period during which the operation performance can be executed after a predetermined period of time has elapsed. The value notification performance period starts when the jackpot notification is performed at timing T2. The jackpot notification by the jackpot notification performance makes it possible to notify that the jackpot game state will be controlled for a predetermined period. The setting suggestion performance becomes executable as an operation performance in the suggestion performance mode in a specific period after a predetermined period has elapsed when a jackpot notification is performed at timing T2.

操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 In step 60AKS025 of the operation effect determination process, when the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0 at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable", and the setting suggestion effect is set. Determined to be practicable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, in response to being controlled to the jackpot gaming state corresponding to the jackpot type "probable variation" with a high advantage among the plurality of jackpot gaming states such as "non-probable variation" or "probable variation" jackpot type, When a value notification effect controls a jackpot gaming state with a high advantage, the predetermined period of time passes at a higher rate than when a notification controls a jackpot gaming state with a low advantage. In a later specific period, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode.

所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Even if operation performances such as a preview performance or a value notification performance are made executable during a predetermined period, once these operation performances are finished, it becomes difficult to increase a player's sense of expectation after the predetermined period has elapsed. In contrast, in the present invention, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance in the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period of time has elapsed, so even after the operation performance as a preview performance or a value notification performance has ended. , it is possible to improve the game's interest by diversifying the effects so that the user expects the operation effect of the suggested effect mode.

また、操作演出決定処理のステップ60AKS025では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が0以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ60AKS028では、設定示唆回数が0以外である場合に、価値報知回数が0以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。 Further, in step 60AKS025 of the operation effect determination process, only when the jackpot type is "probable variable", the setting suggestion number is determined to be other than 0, and the setting suggestion effect is determined to be executable. In step 60AKS028 of the operation effect determination process, when the number of setting suggestions is other than 0, the number of value notifications is determined to be other than 0, and the value notification effect is determined to be executable. Therefore, among multiple types of jackpot gaming states where the jackpot type is "non-probable" or "probable", depending on the jackpot gaming state being controlled to the jackpot gaming state that corresponds to the "probable" jackpot type with the highest advantage. , Only when the value notification performance controls the jackpot gaming state with the highest advantage, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after a predetermined period has elapsed. Become.

一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Generally, after the notification that controls the game to a jackpot gaming state with a high degree of advantage is given, it becomes difficult to further increase the player's expectations. In contrast, the present invention makes it possible to execute a setting suggestion performance as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed, and provides a case where a suggestion regarding a setting value in the pachinko gaming machine 1 is made. Even after a predetermined period of time has elapsed, it is possible to diversify the presentation and improve the game's interest so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

図13-10、図13-11は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が10回となる「10回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに2に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が6回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図13-10(A)は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例60AKD1を示している。このときには、「バトル勝利!」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数4回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。 FIGS. 13-10 and 13-11 show examples of execution of operation effects. In this execution example, the number of executions of the operation effect is determined to be 10 times, that is, "execution 10 times", and both the number of value notifications and the number of setting suggestions are determined to be two. Therefore, after the operation performance serving as the preview performance is executed six times, the preview performance period ends and the jackpot notification is performed. FIG. 13-10(A) shows a performance execution example 60AKD1 when a jackpot notification is executed by the jackpot notification performance. At this time, a jackpot notification performance including displaying a message such as "Battle victory!" and displaying a performance image showing a character is executed. In addition, a normal symbol indicating the number "6" is displayed as a decorative symbol that is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A performance image indicating "4 remaining operations" is also displayed as the remaining number of times the operation performance is to be executed. When such a decorative pattern of a non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed, it gives the impression that the jackpot type is controlled to a jackpot gaming state corresponding to "non-probable variable" and not controlled to a variable probability state. , given to the player.

図13-10(B)は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD2を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である4を示唆するメッセージの表示が行われる。図13-10(C)は、1回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD3を示している。この場合には、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図13-10(D)は、1回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD4を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数3回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 13-10(B) shows a performance execution example 60AKD2 when the value notification performance period is started. At this time, a message is displayed that suggests 4, which is the remaining number of operation performances, as the number of times the operation performance can be executed as the value notification performance. FIG. 13-10(C) shows a performance execution example 60AKD3 when the first value notification performance is started. In this case, by displaying an effect image showing the push button 31B, the player is prompted to perform an action such as a pressing operation on the push button 31B. FIG. 13-10(D) shows an example of performance execution 60AKD4 when the pressing operation of the push button 31B is detected in the first value notification performance. Here, based on the detection of the player's action of pressing the push button 31B, notification that the jackpot type is "probable variable" is not performed, so that after the jackpot gaming state ends, the variable probability state A failure notification effect is executed that gives the impression that the failure is not controlled. Furthermore, a performance image indicating "3 remaining operations" is displayed as the remaining number of times the operation performance is to be executed.

図13-10(E)は、2回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例60AKD5を示している。このときには、1回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図13-10(F)は、2回目の価値報知演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD6を示している。ここでは、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される飾り図柄として、「6」の数字を示す通常図柄が「7」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数2回」を示す演出画像の表示が行われる。 FIG. 13-10(E) shows a performance execution example 60AKD5 when the second value notification performance is started. At this time, similarly to the case where the first value notification performance is started, a performance image showing the push button 31B is displayed to prompt the player to perform an operation such as pressing the push button 31B. FIG. 13-10(F) shows a performance execution example 60AKD6 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the second value notification performance. Here, based on the detection of the player's action of pressing the push button 31B, a notification that the jackpot type is "probable variable" is made, so that after the jackpot gaming state ends, the variable probability state is changed. A success notification effect is executed to notify that the device is being controlled. In addition, as a decorative pattern that is stopped and displayed in the "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the normal pattern showing the number "6" becomes the variable pattern showing the number "7". changed and displayed. When such a decorative pattern of a variable probability jackpot combination consisting of the same variable probability symbols is displayed, the jackpot type is controlled to a jackpot gaming state corresponding to "variable probability", and the player is informed that the jackpot game state is controlled to a variable probability state. becomes recognizable. In addition, an effect image indicating "two remaining operations" is displayed as the remaining number of times the operation effect is to be performed.

図13-10(G)は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例60AKD7を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である2を報知するメッセージの表示が行われる。 FIG. 13-10(G) shows a performance execution example 60AKD7 when the setting suggestion performance period is started. At this time, in addition to notifying the special time, a message is displayed notifying the remaining number of operation effects, 2, as the number of times the operation effect, which is the setting suggestion effect, can be performed.

図13-11(A)は、1回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD8を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図13-11(B)は、1回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD9を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC2による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH2を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面上部には、設定示唆パターン60AKC1~60AKC5の対応キャラクタとなるキャラクタCH1~CH5を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。 FIG. 13-11(A) shows a performance execution example 60AKD8 when the first setting suggestion performance is started. In this case, by displaying a performance image showing the push button 31B together with a performance image corresponding to the setting suggestion performance, the player's action, such as a pressing operation on the push button 31B, is encouraged. FIG. 13-11(B) shows a production execution example 60AKD9 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the first setting suggestion production. In this case, as a setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC2, an effect image showing the character CH2, which is the corresponding character, is displayed. Furthermore, by displaying the characters CH1 to CH5, which are the corresponding characters of the setting suggestion patterns 60AKC1 to 60AKC5, in order on the upper part of the screen of the image display device 5, it is possible to display the advantages according to the characters indicated by the displayed effect images. , the player can recognize it.

図13-11(C)は、2回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例60AKD10を示している。このときには、1回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン31Bを示す演出画像を表示して、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図13-11(D)は、2回目の設定示唆演出にてプッシュボタン31Bの押下操作が検出された場合の演出実行例60AKD11を示している。この場合には、設定示唆パターン60AKC4による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタCH4を示す演出画像が表示される。図13-11(E)は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例60AKD12を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図13-11(F)は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例60AKD13を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。 FIG. 13-11(C) shows a production execution example 60AKD10 when the second setting suggestion production is started. At this time, similarly to the case where the first setting suggestion performance is started, a performance image corresponding to the setting suggestion performance and a performance image showing the push button 31B are displayed, and the player performs a pressing operation on the push button 31B. This action is encouraged. FIG. 13-11(D) shows a performance execution example 60AKD11 when a pressing operation of the push button 31B is detected in the second setting suggestion performance. In this case, as a setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC4, an effect image showing the character CH4, which is the corresponding character, is displayed. FIG. 13-11(E) shows a performance execution example 60AKD12 when the setting suggestion performance period ends. At this time, the display result of the corresponding character in the setting suggestion performance that has already been executed may be displayed so that the player can recognize it. FIG. 13-11(F) shows an example of production execution 60AKD13 in the case of stopping and displaying a decorative pattern of a probability variable jackpot combination that becomes a confirmed decorative pattern in response to the end of the variable display. Thereafter, control of the jackpot game state is started based on the display result of the variable display becoming "jackpot".

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、図13-4に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図13-4に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a specific example, instead of the determination example shown in Figure 13-4, for example, when the jackpot type is "non-probable", the setting suggestion effect is set at a higher rate than when the jackpot type is "probable". may be determined to be executable. In the determination example shown in FIG. 13-4, the number of setting suggestions may be determined based on the ratio when the jackpot type is "non-probable variable" and "probable variable". In this way, if it is possible to execute the setting suggestion effect at a higher rate than when the jackpot type is "non-probable variable" than when the jackpot type is "probable variable", it will be possible to perform setting suggestion effects at a higher rate than when the jackpot type is "probable variable". In the case of a certain "non-probability change", in response to being controlled to a jackpot gaming state, it becomes possible to execute an operation performance that becomes a setting suggestion performance at a high rate. In addition, among the multiple types of jackpot game states such as "non-probability variation" or "probability variation", the operation performance becomes a setting suggestion production only when the jackpot type is "non-probability variation", which is the jackpot type with the lowest advantage. may be made executable. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が4となる「4R」、ラウンド回数が6となる「6R」、ラウンド回数が8となる「8R」、ラウンド回数が10となる「10R」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As a plurality of types of advantageous states with different advantage degrees, instead of a jackpot gaming state in which the jackpot type is "non-probable variable" or "probable variable", it may be possible to control jackpot gaming states with different numbers of rounds. For example, jackpot types depending on the number of rounds, such as "4R" where the number of rounds is 4, "6R" where the number of rounds is 6, "8R" where the number of rounds is 8, and "10R" where the number of rounds is 10. may be provided. In this case, as the number of rounds increases, the number of prize balls that the player can acquire increases, so it is only necessary that the player's advantage becomes higher. The value notification performance may be a performance that notifies the player of the number of prize balls that can be acquired according to the number of rounds. In such a case, in response to being controlled to a jackpot gaming state with a high advantage among multiple types of jackpot gaming states, the value notification effect will notify that the jackpot gaming state will be controlled to a jackpot gaming state with a high advantage. If this is done, the set suggestion performance is set as the operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the elapse of a predetermined period at a higher rate than when the notification is controlled to a jackpot gaming state with a low advantage. Just make it executable. In addition, in response to being controlled to the jackpot gaming state with the highest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, a value notification performance was performed to notify that the jackpot gaming state was controlled to the jackpot gaming state with the highest advantage. Only in this case, setting suggestion performance may be made executable as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, in response to being controlled to a jackpot gaming state with a lower advantage among multiple types of jackpot gaming states, a value notification performance was performed to notify that the jackpot gaming state was controlled to a less advantageous jackpot gaming state. In this case, the setting suggestion performance can be executed as an operation performance of the suggestion performance mode in a specific period after the elapse of a predetermined period at a higher rate than when a notification is performed that is controlled to a jackpot game state with a high advantage. You can. Alternatively, in response to being controlled to the jackpot gaming state with the lowest advantage among the plurality of types of jackpot gaming states, a value notification performance is performed to notify that the jackpot gaming state is controlled to the jackpot gaming state with the lowest advantage. Only in this case, setting suggestion performance may be made executable as an operation performance of the suggestion performance mode during a specific period after a predetermined period has elapsed. In these cases as well, it is possible to improve the game's interest by diversifying the presentation so that the player expects the operation presentation in the suggested presentation mode.

その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。 In addition, it is only necessary that the degree of advantage of the player in the plurality of types of advantageous states can be varied depending on whether any game value is awarded or not, and the content of the game value that is awarded. For example, when the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game state, the advantage of the player may be varied by varying the upper limit number of variable displays that can be performed in the time-saving state. Alternatively, when the jackpot gaming state is controlled to be in a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, the advantage of the player may be varied by varying the jackpot probability in the variable probability state. The degree of advantage for the player may be varied by varying the number of times the game is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state. Furthermore, the value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the gaming value related to the execution of the game itself, and includes, for example, the execution of a reach effect that becomes a super reach, the display of an effect image that becomes a premier character, and the value that becomes a premium song. It may include part or all of executing a specific effect, such as playing back audio or displaying an image showing a two-dimensional code. The image indicating the two-dimensional code may include information that enables the player to obtain predetermined digital content by photographing the image with a terminal device (portable terminal) owned by the player. The value that can be given in the pachinko gaming machine 1 may include performance points different from those for executing a specific performance.

操作演出の実行回数は、5回となる「5回実行」の場合や、10回となる「10回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を0以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。 The number of executions of the operation performance is not limited to the case of "5 times execution" which is 5 times, or the case of "10 times execution" which is 10 times, but can be any number of times that the operation performance can be executed multiple times. It is good if it is configurable. In this case as well, when the number of executions of the operation presentation is large, the setting suggestion presentation may be made executable by setting the number of times of setting suggestions other than 0 at a higher rate than when the number of executions of the operation presentation is small. In addition, when the number of executions of the operation effect is large, it is possible to determine the number of setting suggestions that would not be determined when the number of executions of the operation effect is small, or the rate at which more setting suggestion effects are executed is increased. You can.

図13-6に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン60AKC4が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。 Instead of the determination example shown in FIG. 13-6, a restriction may be set for all of the plurality of setting suggestion patterns so that the setting suggestion performance based on the same setting suggestion pattern is not executed. In addition, regardless of whether it is the final operation effect or whether or not the setting suggestion pattern 60AKC4 has been determined, the setting suggestion pattern is determined at a common determination ratio, and then a predetermined difference is determined. If the replacement condition is satisfied, the determined setting suggestion pattern may be replaced with another setting suggestion pattern to restrict the setting suggestion effect from being executed using the same setting suggestion pattern. Alternatively, setting suggestion effects based on the same setting suggestion pattern may be repeatedly executed for a plurality of setting suggestion patterns.

最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン60AKC5に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン60AKC5に決定可能となり、設定値が6であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。 It may be possible to determine the setting suggestion pattern 60AKC5 at different rates, not only depending on whether or not it is the final operation performance, but also depending on, for example, the number of setting suggestions. When the number of setting suggestions is large, the setting suggestion pattern 60AKC5 can be determined at a higher rate than when the number of setting suggestions is small, and the confirmation notification that the setting value is 6 may be more likely to be executed. Alternatively, when the number of setting suggestions is large, it is possible to determine the setting suggestion pattern 60AKC5 at a lower rate than when the number of setting suggestions is small, and it may be difficult to notify that the setting value is 6. .

設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、1回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が1回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 After the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, a restriction may be set so that the setting suggestion effect based on the same setting suggestion pattern is not executed until a predetermined cancellation condition is satisfied. . For example, during a period in which the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, the release condition is not satisfied, and after the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed once, the same setting suggestion pattern It may be restricted so that it is not executed as a setting suggestion effect. When the setting suggestion effect based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is executed, it is determined that the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 6, and it becomes possible to recognize that the setting value is highly advantageous to the player. , it is possible to increase the rarity of such setting suggestion effects and improve the game's interest.

設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機1における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機1における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1における設定値が6である場合には、「信頼度66%」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 Instead of the setting suggestion performance, or when an operation performance serving as a preview performance is executed together with the setting suggestion performance, a suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be made. For example, as a plurality of preview performance patterns, there may be a preview performance pattern whose determination ratio differs depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1, or a preview performance pattern that can be determined only when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is a specific value. It may be provided. More specifically, when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 6, it is possible to decide on a preview performance pattern that notifies a message of "66% reliability", and the determination rate of the preview performance pattern is increased. As such, it is only necessary that the determined values in the preview performance pattern determination table be assigned to a plurality of preview performance patterns. By executing an operation performance that is a preview performance and making a suggestion regarding a setting value in the pachinko gaming machine 1, the preview performance can be executed as an operation performance in the suggestion performance mode during a predetermined period before a specific period. becomes. In addition to the operation performance that is a preview performance, when an operation performance that is a value notification performance is executed, a suggestion regarding a set value in the pachinko game machine 1 may be made. By executing an operation performance that is a value notification performance and making a suggestion regarding a set value in the pachinko gaming machine 1, a value notification performance is performed as an operation performance of the suggestion performance mode in a predetermined period before a specific period. becomes executable. As a result, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so as to draw attention to the operation effects that give advance notices and notifications.

図13-2に示した操作演出決定処理において、ステップ60AKS025~60AKS029に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が0以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が0に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。 In the operation effect determination process shown in FIG. 13-2, instead of steps 60AKS025 to 60AKS029, the number of setting suggestions may be determined after determining the number of value notifications. In this case, if the number of value notifications is determined to be other than 0, the number of setting suggestions can be determined, and if the number of value notifications is determined to be 0, the number of setting suggestions is not determined, and the setting suggestion performance is performed. may be prevented from being executed. In this way, when the value notification performance notifies the player as to whether or not an advantageous game value will be awarded, it is only necessary that the setting suggestion performance provides a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The setting suggestion performance is not limited to a performance that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1, but may be a performance that suggests whether or not a setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, for example. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include setting suggestion patterns with different determination ratios depending on whether or not setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed, a setting suggestion effect based on a setting suggestion pattern that is determined at a high rate is executed, so that the player can recognize that the setting value has been changed. , it is possible to diversify the presentation and improve the interest in the game.

所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 At least part of the predetermined period, or part or all of the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, an operation performance that is a preview performance may be performed, while an operation performance that is a value notification performance or a setting suggestion performance may not be performed. After that, when the display result of the variable display becomes "Jackpot", the value notification performance is performed along with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) and the jackpot mid-performance performance (performance corresponding to the first round and the second round, etc.). It may also be possible to perform an operation effect that is a setting suggestion effect or a setting suggestion effect. The operation performances, which are the preview performance, the value notification performance, and the setting suggestion performance, may be executed in any order. A case may be provided in which the setting suggestion performance is executed without executing the value notification performance.

プッシュボタン31Bに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン60AKC5による設定示唆演出は、プッシュボタン31Bを用いた操作演出の決定割合が0/100となり、スティックコントローラ31Aを用いた操作演出の決定割合が100/100となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。 In addition to the pressing operation on the push button 31B, the operation performance may be made executable based on the detection of a tilting operation on the stick controller 31A. When the operation performance using the stick controller 31A is performed, the performance mode is set to be more advantageous to the player at a higher rate than when the operation performance using the push button 31B is performed. good. For example, the setting suggestion performance based on the setting suggestion pattern 60AKC5 is such that the determination ratio of the operation performance using the push button 31B is 0/100, and the determination ratio of the operation performance using the stick controller 31A is 100/100. Determined values in the pattern determination table may be assigned to a plurality of setting suggestion patterns.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting actions by the player is not limited to the stick controller 31A or the push button 31B, but may be a jog dial that can be rotated, or a dial that can be touched or pressed like a touch panel. It may be possible. Further, a sensor capable of detecting any action not limited to the instruction input action by the player may be used, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. An arbitrary motion may be detected as a predetermined operation by analyzing the result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera (video motion capture). That is, the configuration for detecting the movement by the player may be any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect the movement of any object.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be set to any range or limit as long as they do not deviate from the objectives to be achieved, the problems to be solved, or other gist of the present invention. The range of restrictions may be any conditions that vary the presence, proportion, and other amounts of processing, control, and execution of actions; Any content that can be changed (for example, whether to stop or reduce, how much to reduce, etc.) is sufficient.

(特徴部60AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1から6までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図12-13の設定値変更処理を実行するCPU103などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばCPU103などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図13-8に示すステップ60AKS045、60AKS051、60AKS053の処理を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図13-8に示すステップ60AKS043の処理を実行する演出制御用CPU120などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が0である場合などの第1実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が0以外である場合などの第2実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図13-5、図13-6、図13-9に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation regarding problem solving means and effects of characteristic part 60AK)
In a gaming machine such as pachinko gaming machine 1, which can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player are set, for example, from 1 to 6. A setting means such as the CPU 103 that can be set to any setting value such as the value of , for example, the CPU 103 that executes the setting value change process shown in FIGS. 12-13, and a game control means such as the CPU 103 that can proceed with the game, Based on the detection of the player's movement, the processing of steps 60AKS045, 60AKS051, and 60AKS053 shown in FIG. 13-8 is executed, for example, in which movement effects such as a preview effect, a value information effect, and a setting suggestion effect can be executed. Execute the process of step 60AKS043 shown in FIG. 13-8, which is capable of executing a notification performance such as a number of times notification performance, which provides a notification corresponding to the number of times the movement performance is executed, with a movement performance execution means such as the performance control CPU 120. The execution pattern of the motion performance by the motion performance execution means includes, for example, a variable display that executes the motion performance the number of times indicated by the notification performance within a predetermined period. The first execution pattern is such that the result is not a "jackpot" or the determined result of the number of setting suggestions is 0, and the action performance is executed a number of times less than the number of executions indicated by the notification performance within a predetermined period. , and a second execution pattern in which the motion performance is executed for the remaining number of executions after the predetermined period has elapsed, for example, when the variable display result is a "jackpot" and the determination result of the number of setting suggestions is other than 0. As shown in FIG. 13-5, FIG. 13-6, and FIG. 13-9, for example, the motion performance execution means executes a motion performance to be executed after a predetermined period of time according to a suggestive performance mode that provides a suggestion regarding the settings of the setting means. It is doable. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the interest in the game.

有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図13-8に示すステップ60AKS049の処理を実行する演出制御用CPU120などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図13-2に示すステップ60AKS024の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ60AKS025の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。 The motion performance execution means is equipped with an advantage notification means such as a performance control CPU 120 that executes the process of step 60AKS049 shown in FIG. If the variable display result is determined to be a "jackpot" in the process of step 60AKS024 shown in 13-2, the process of step 60AKS025 is executed, etc. When notification is performed by the advantage notification means, the predetermined period of time is It may be possible to execute the motion performance in the suggestive performance mode during a specific period after the elapse of time. Thereby, it is possible to diversify the presentation so as to draw attention to the action presentation of the suggestive presentation mode, thereby improving the game's interest.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図13-4に示すように、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state, for example, when the jackpot type is "non-probable variable", and a second advantageous state, which is higher in advantage than the first advantageous state, for example, when the jackpot type is "probable variable". For example, as shown in FIG. 13-4, when the advantage notification means notifies that the control is to be made into a second advantageous state, The motion performance of the suggestion performance mode may be executed at a higher rate in the specific period than when the advantage notification means informs that the first advantageous state is controlled. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player can expect the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第2有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図13-4に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第1有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第2有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The advantageous states include a first advantageous state, for example, when the jackpot type is "non-probable variable", and a second advantageous state, which is higher in advantage than the first advantageous state, for example, when the jackpot type is "probable variable". It is possible to control to multiple kinds of advantageous states including When the notification that the control is to be controlled to the first advantageous state is made by the advantage notification means, the suggestion is made at a higher rate in the specific period than when the notification that the control is to be controlled to the second advantageous state is made by the advantage notification means. It may also be possible to perform a motion performance in a performance mode. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player can expect the action effects in the suggested effect mode.

有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図13-4に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 As the advantageous state, it is possible to control a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player, for example, the type of jackpot is either "non-probable variable" or "probable variable," and the operation performance execution means is For example, as shown in FIG. 13-4, only when the advantage notification means informs that the control will be controlled to the advantageous state with the highest degree of advantage, it is possible to perform the motion production of the suggestion production mode in a specific period. It's okay. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the game's interest so that the player can expect the action effects in the suggested effect mode.

動作演出実行手段は、例えば図13-4に示す設定示唆回数が2~4のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図13-2に示すステップ60AKS027の処理にて図13-6に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用CPU120などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The motion performance execution means executes a motion performance according to one of the plurality of modes as a motion performance of the suggested performance mode, for example, when the set number of suggestions shown in FIG. 13-4 is determined to be one of 2 to 4. , can be executed multiple times in a specific period after a predetermined period of time has elapsed, and restricts the motion production of the suggested production mode from being executed in the same mode included in the plurality of modes, for example, step 60AKS027 shown in FIG. 13-2. A restriction means such as an effect control CPU 120 that determines the setting suggestion pattern at the determination ratio shown in FIG. 13-6 in the process may be provided. Thereby, it is possible to diversify the effects and improve the interest in the game.

動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第1示唆の実行タイミングなどの第1タイミングと、該第1タイミングよりも遅い、例えば第2示唆の実行タイミングなどの第2タイミングとにて実行可能であり、例えば図13-4、図13-6に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第2タイミングにて、第1タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 During a specific period after a predetermined period has elapsed, the motion performance execution means performs a motion performance of the suggestion performance mode at a first timing, such as the execution timing of the first suggestion, and at a timing later than the first timing, for example, a second suggestion. An action effect that can be executed at a second timing, such as the execution timing of may be able to be executed at a higher rate at the second timing than at the first timing. Thereby, it is possible to diversify the presentation so as to draw attention to the movement presentation of the suggestive presentation mode, thereby improving the game's interest.

動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The motion performance execution means may be capable of executing a motion performance that foretells that the vehicle will be controlled in an advantageous state during a predetermined period in a suggestive performance mode. Thereby, it is possible to diversify the effects so as to attract attention to the action effects for which the preview is given, thereby increasing the interest in the game.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図14-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図14-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation regarding characteristic parts 91AK and 92AK)
FIG. 14-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the production control board 12 regarding the characteristic parts 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 14-1, various circuits such as a production control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a production data memory 91AK123, a ROM91AK124, a RAM91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11, thereby controlling the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, and other decorations. It is sufficient if it is an integrated processor in which a circuit that can control execution of a performance using some or all of a plurality of performance devices such as LEDs for use in production, movable members for performance such as the movable body 32, etc., is integrated into one chip. . The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136, while some or all of the audio processing circuit 91AK133, lamp control circuit 91AK134, and motor control circuit 91AK135 are included in the production control microprocessor. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the production control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 stores in advance performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data representing display images on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 only needs to include moving image data and still image data. As still image data, for example, character image data that is sprite image data that is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5, is used. It's fine if it's prepared. The effect image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, image data of arbitrary character images displayed on the screen of the image display device 5, specifically, effect images showing people, figures, symbols, etc., and background images are stored in advance in the effect data memory 91AK123. All you have to do is stay there. As the still image data, for example, text image data that allows characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the effect data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of motor drive data used for rotationally driving a drive motor that operates a movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be any nonvolatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the pachinko game machine 1 is in a normal use state where the progress of the performance is controlled, the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM91AK124 stores computer programs and fixed data for effect control. The RAM91AK125 provides a work area for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of the built-in register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout signal is generated as a time elapsed signal. generate a signal. The timeout signal is input to the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. Upon generation of the timeout signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the production control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM91AK124 stores various table data used to control performance operations in addition to programs for performance control. For example, the ROM91AK124 contains table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and table data constituting various production control patterns. Pattern data etc. are stored. The performance control pattern includes, for example, performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the performance control process timer judgment value, an end code, etc. It consists of process data. Part or all of the production control pattern and production control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of commands in which a series of transfer commands and the like to be executed by the VDP91AK132 are written in accordance with the order of image processing. The display list may include a mixture of display control commands, audio control commands, lamp control commands, and motor control commands. By controlling the progress of the performance using such a display list, it is sufficient to be able to control the electric components for the performance in a coordinated manner. The RAM91AK125 stores programs and various data used to control electric components for presentation. The CPU 91AK131 only needs to be able to read the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a shorter reading time than the reading time of the programs and data stored in the ROM 91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU91AK131 executes a performance control process for controlling the progress of the performance using the electric components for the performance according to the program read from the ROM91AK124. The effect control processing includes, for example, fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM91AK125 and temporarily stores it, and CPU91AK131 performs various types of data temporarily stored in the RAM91AK125. Variation data read processing for reading variation data of Good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the content of control of image display in the image display device 5 based on display control commands and register settings from the CPU91AK131. For example, the VDP91AK132 controls the variable display of decorative patterns and various types of effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor that has image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. Note that the VDP91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor more generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction part (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing etc. according to the decoding result. For example, a group of instructions for display control included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP91AK132. The voice control command group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The lamp control command group included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The motor control command group included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123, etc., and outputs the separated data into video data and audio data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 and the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing that can adjust the hue, saturation, and brightness of the image shown in the video data, or some or all of these, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. You can. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert vector format character image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 performs image conversion processing to display the character image specified by the character image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert text image data in vector format into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 performs image conversion processing to display the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP91AK132. The VRAM 91AK 147 may be provided with various areas such as a palette area where palette data is placed, a character buffer where character image data is stored, a text buffer where text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. It is used for preservation. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (gradation control signal) according to the display data created in the VDP91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM91AK147 or in a memory module separate from the VRAM91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which the display data of the effect image created by the drawing process by the VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, polygons, etc. data), etc. Note that the frame buffer includes, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a real display area that stores display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may also be included. Alternatively, display data for displaying a screen of the same size as the display screen of the image display device 5 in the virtual display area of the frame buffer is created, and the display data in the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. In this way, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores display data of each effect image created by drawing processing. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V blank occurs. The V blank is generated at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time a V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may also be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area every time a V blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank cycle (first drawing display period). At the same time, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and an image drawing area is allocated in the second drawing display period. Display data created in the drawing process is stored in the storage area.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R, based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Furthermore, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of storing audio data not included in the moving image data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the performance data memory 91AK123, ROM91AK124, etc., for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding the audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light emission modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP91AK132, and outputs it to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of a drive motor that operably drives a movable member for performance such as the movable body 32. The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs it to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and is capable of storing various data used to control the progress of the performance.

図14-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 14-2 shows an example of the configuration of the storage area for effect control depending on the storage contents. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided, for example, so as to be included in the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or a part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a storage area 91AKM13 that stores data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs and the like. For example, table data that is the configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, pattern data that configures the performance control pattern, etc. are stored in the storage area as management data. It is sufficient if it is stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table that defines procedures for displaying production images, etc. are stored in the storage area 91AKM02. All you have to do is stay there. The image processing program may include a program that converts vector format image data to bitmap format image data. The image processing program may include a program that generates a bitmap text image based on text written using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and its related data. For video data, compressed image information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding processing such as motion compensated predictive encoding using multiple frames of original images, and is multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files that constitute a moving image display process table. The moving image display process table performs a display control process that allows the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. used. The display content of the moving image is the content of the moving image that is reproduced and displayed in correspondence with the moving image data. The display mode of a moving image is a mode or form when a moving image is played back and displayed, including a display style and a display layout of the moving image. Note that the table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be still image data in which arbitrary character images representing a plurality of types of decorative designs, people, figures, symbols, etc. are described in a vector format or a bitmap format. The character image related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and data files that constitute a character display process table. The character display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the character image. Note that the table data and data files that constitute the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The storage area 91AKM13 stores text image related data including text image data and its related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying straight line or curve parameters for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. Text image data indicates a text image that constitutes a character string that is a combination of multiple character images, and includes arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these. It is sufficient if it indicates the unit of the unit in a recognizable manner. Further, the text image data may represent a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using text image data may indicate subtitles, subtitles, or other information-conveying characters. It may also indicate decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when the VDP91AK132 executes an image processing program, so it may be stored in either the ROM91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the built-in memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, and built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in the storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute the text display process table. The text display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the text image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the text image. Note that table data and data files that constitute the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance using a moving image display, and can be played back and output as any audio as the performance progresses in the pachinko gaming machine 1. It is fine as long as it is done. The audio-related data stored in the storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute the audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko game machine 1 progresses. Note that table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as production control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data that is the data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data that is the data stored in the storage area 91AKM13.

図14-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 14-3 shows an example of determining the moving image data and text display process table according to the content of the reach effect. In the super reach reach effects such as SP reach A and SP reach B, it is possible to perform an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect by displaying the moving image is performed and the period in which the effect by displaying the text image is performed may be partly or completely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image that is a combination of a plurality of character images.

図14-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 14-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined depending on the content of the reach effect, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined. be done. Among these, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the content of the reach effect. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, there are cases where the text display process table can be determined in common even for different reach effect contents, and cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 Text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", and when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or In the case of "SP reach B (loss)", the decision cannot be made. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", and when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or In the case of "SP reach A (loss)", the decision cannot be made. In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach effect of SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", a video display using video data 91AKD01 is executed, and when the reach performance content is "SP reach A (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD01 and a moving image displayed using moving image data 91AKD11. Can be displayed. When the reach performance content is "SP reach B (jackpot)", a video display using video data 91AKD02 is executed, and when the reach performance content is "SP reach B (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Can be displayed. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to and displayed on a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図14-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図14-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図14-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図14-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 14-4 shows an example of the structure of the text display process table. Of these, FIG. 14-4 (A1) shows a configuration example of the text display process table 91AKT01 that can be used in response to SP reach A reach effect, and FIG. 14-4 (A2) shows the SP reach A reach effect. A configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in accordance with the production is shown. FIG. 14-4(B) shows a configuration example of the text display process table 91AKT11 that can be used in response to the SP reach B reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include text image designation information and text display setting information that are set in association with each other in a single text display period. The text display period specifies, for each text image to be displayed, a start time to start displaying the text image and an end time to end the display. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time since the display of the moving image in the reach effect has started, or may be specified using the elapsed time since the variable display has started. You can. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the video image, the start and end times of the text display period are determined using the elapsed time since the video image display started. It is desirable to specify. The elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display changed to the reach mode, so even if the video image is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display changed to the reach mode, The timing at which the display starts may vary. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time since the display of the moving image started, the timing at which a specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used for displaying a text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be any information that designates the storage address, readout address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information can be used to specify the content of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). may be information that specifies. The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner based on display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table only needs to be able to set text image designation information and text display setting information in association with each other in a text display period by using arbitrary table data.

図14-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図14-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図14-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図14-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 14-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 14-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 14-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 14-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the display of the moving image is started at timing T10. Display of a moving image starts at a certain time.

図14-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図14-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 14-4 (A1), as shown in FIG. 14-5 (A1), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed. Display. Note that timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image. Note that timing T08 is a timing that arrives after timing T07.

図14-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図14-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 14-4 (A2), as shown in FIG. 14-5 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Furthermore, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed. Display. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA14 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image specification information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with the plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a period that is partially or entirely common to a second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. 3 text display periods are included. In this case, the first text display period has a part in common with the second text display period, and a part in common with the third text display period. In this way, the first text display period includes a period that is partially common to the second text display period, and includes a period that is partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is common to the first text display period, and the entire period of the third text display period is common to the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include a period in which a part is common to each other. In this way, a part of the first text display period may be included in the second text display period, and a part of the second text display period may be included in the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 Depending on the settings in the text display process table, different text images specified by the text image specification information can be displayed in accordance with a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first text display period from timing T01 to timing T05. As a second text display period included in the first text display period, a text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T04 to timing T05, text image designation information 91AKA03 or text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image specification is applied to the display of the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification information is used to display the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image specification information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05, and display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 from timing T02 to timing T03. The text image specified by the common text image specification information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to the common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when moving images using common moving image data are displayed, the text images to be displayed are different in at least part of the plurality of text display periods, so that the display of the text images can be improved. Components can be changed. Note that when moving images using common moving image data are displayed, the text image serving as the display mode may be changed in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. good. When video images using common video data are displayed, some or all of the start time, end time, and period length may be different for multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. You can also let In this way, it may be possible to change part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image, or it is possible to change part or all of the text image added to one moving image. You can also use it as

図14-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図14-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 14-4(B), as shown in FIG. 14-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image specification information 91AKA23 is displayed. Display. Note that timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image designation information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. Displays the specified text image.

図14-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 14-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field allows setting of the font family, which is the font type, for the font of characters included in the text image. The fontSize field allows setting the font size at which the text image will be displayed. The fontWeight field allows setting the thickness of characters included in the text image. The color field allows setting the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field allows setting the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of the characters in the text image, such as normal, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters included in a text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorative displays added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information allows the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, to be set.

図14-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図14-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図14-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図14-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 14-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 14-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 14-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 14-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image specification information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, due to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01. Displayed in the specified display style and display layout. As a second text display period included in this first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in display style and display layout. After the second text display period ends at timing T03, a third text display period included in the first text display period is specified by text image specification information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in different display layouts. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as text during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image specified by the specification information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The text image specified by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style and display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It can be displayed using the display style and display layout set by . In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed using the display style and display layout set by . Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in a text display setting different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. The information 91 may be displayed in the display style and display layout set by AKB13. In this way, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as the first text display period. In addition to displaying the text image in one display mode, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. In the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. At the same time, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is first displayed. The text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of text images added to a moving image, some text images can be displayed in a different display mode from other text images. Furthermore, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, there are cases in which the text image in the second display mode is changed to a text image in the third display mode and then displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed, as in the case where the text image of the mode is changed to the text image of the fourth display mode and displayed.

図14-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図14-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 14-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 14-4 (A2), the text display process table 91AKT02 shown in FIG. The text image specified by the specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Further, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. Display. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Display. Also, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. In this case, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA01. Further, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. let In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in different display modes depending on the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Furthermore, in the plurality of text display process tables, at least some of the text image specification information and text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information, and , some or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and second component regarding the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図14-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図14-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図14-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図14-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 14-6(A), the display color of the text image is set to change stepwise from #FF0040 to #4000FF using the color field. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 14-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 14-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image in the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 14-4(B), a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is a second component regarding the text image, such as the display color of the text image, can be changed depending on the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable depending on the reach effect content etc. even if the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, for example, whether or not the display color of the text image is changed at different rates depending on whether the display result of the variable display is a "jackpot" or not is controlled to be in an advantageous state. may be determined, or may be determined to be one of a plurality of display colors. Furthermore, even if the same text image is specified by the text image specification information, the display color of the text image set by the color field, for example, can be changed depending on the execution result of the production control program by the CPU91AK131. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 only needs to be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on display control commands from the CPU91AK131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing some of the data related to the text image included in the text display process table, thereby preventing an increase in data volume and processing load. , it becomes possible to display a variety of text images. When changing the display color of a text image, other display styles may also be correspondingly changeable. For example, if the display color of the text image is white, the display of the text image will be easier for the player to visually recognize, and if the display color of the text image is red, the display of the text image will be difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image that is displayed with a font size of 10.5px when the display color is white will be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be nice if you could change it like this. This makes it possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's discomfort when displaying the text image.

図14-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 14-7 shows an example of performing an effect in which a text image is displayed using a text display process table. In this execution example, text images are displayed in accordance with a plurality of text display periods along with the moving image display when the SP reach A reach effect is executed. In the reach effect of SP Reach A, a moving image is displayed using moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "jackpot", and a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "loss". A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, an effect display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete is performed, and for example, the battle result is displayed. It is sufficient that the contents of the effect display be the same until the timing of notification. In addition, when the display result of the variable display is a "jackpot", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 becomes high, and when the display result of the variable display is a "loss", the determination ratio of the text display process table 91AKT01. becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even in the video display period which is the common effect display content, the jackpot expectation level can be varied depending on the display content of the text image according to the text display process table. I can do it.

図14-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 14-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image specification information 91AKA01 corresponds to the text display period from timing T01 to timing T05. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the origin coordinates (300,30), for example, as the display mode set by the text display setting information 91AKB01. The font family is AA_gothic, which is a Gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, the text image display color changes gradually from #FF0040 to #4000FF, The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character arrangement is centered, and the character decoration is not set. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes image conversion processing to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図14-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In addition, in the production execution example 91AKD11 shown in FIG. 14-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is changed to the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T02 to timing T03. It is displayed in the display mode set by . In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the origin coordinates (250,600 ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho font, the font size is 36px, the normal line width corresponds to normal character thickness, the text image display color is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. , the components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is left justified, and the character decoration is not set.

図14-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The production execution example 91AKD21 shown in FIG. 14-7 (B1) includes production contents different from the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and is displayed in the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, for example, the origin coordinates (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKB03. CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal Components in the text image are controlled so that the corresponding regular font, character arrangement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decorations as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, text styles, and text alignment have changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図14-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The production execution example 91AKD22 shown in FIG. 14-7 (B2) includes production contents different from the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and is displayed in the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the origin coordinates (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the text image display color is gold, corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is effect_gold, which is the effect display setting for gold display. Compared to the text image specified by the text image specification information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Text style, text placement, and text decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by text image specification information, among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, data to be changed and data not to be changed can be individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image specified by the text image specification information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this manner, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, if you want to change and display one data among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, the first data and Other data associated in advance may also be changed and displayed. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold" and displaying it, it is only necessary to change the text decoration to the effect display setting for gold display using effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color and background display color of the text image are for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, when the brightness (gradation) is between "0" and "255". The level can be set in 256 steps. In text display setting information, the field data that makes up the color field and backgroundColor field has a common data format with the field data that makes up the color field and backgroundColor field, for example, in character display setting information used to display character images. All you have to do is stay there. Further, the coordinates of the origin when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a common data format with the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information can be shared with field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a format. With such text display setting information, it is only necessary that the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using information common to a production image different from the text image. This makes it possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 Font families that can be set when displaying text images are not set when displaying character images. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data that is not included in the character display setting information. Furthermore, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontSize field corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may be different from the field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in a production image different from the text image. Good too. Thereby, a variety of text images can be displayed by flexibly changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図14-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, if a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the text decoration becomes the effect display setting for gold display using effect_gold. In the text display setting information, if "gold" is set in the color field, effect_gold is set in the textDecoration field to display a glossy text image and to display gold around the text image. It is possible to add and display a special effect image. In the production execution example 91AKD22 shown in FIG. 14-7 (B2), when the text image specification information 91A13 specifies a specific text image indicating the line "Super hot", the text display setting information 91AKB13 allows for gold display. By setting the display style, etc., a specific text image showing the line "Super hot" is displayed with gloss, and an effect image for golden display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko gaming machine 1, when an effect is executed by displaying a moving image using moving image data, by adding an effect by displaying a text image using text image data, it is easier for the player to recognize the content of the effect. This makes it easier to provide information that is different from the content of the performance. In this case, if the data structure is such that text image data is compressed and encoded and multiplexed as video data included in the video data, the outline of the text image will be Problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. Furthermore, if different video image data is prepared depending on the display content of the text image display added to the video image display, the data capacity of the video data tends to increase, and the processing load of the image data also increases. It becomes easier. If special compression encoding processing or decompression decoding processing is performed in order to prevent deterioration of display quality in text image display, there is a risk that the processing load of image data will further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 The characteristic parts 91AK and 92AK add a text image display effect using text image data read from the storage area 91AKM13 when a moving image display effect using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed. By doing so, it becomes possible to display various text images easily and with high quality, and it becomes easier for the player to recognize the content of the performance. In addition, since text image display effects are added using text image data stored separately from the video data, it is possible to avoid an increase in the data capacity of the video data and an increase in the processing load of the image data. , it becomes possible to control the display appropriately so that it can be prevented as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information, as a first component regarding the text image, designates the display content of the text image according to the text image data. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to perform image conversion processing, etc. As a result, during the display period of the text image added to one video image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed depending on the elapsed time, etc. Make it changeable. By making it possible to change the first and second components related to the text image added to the first video image, various text image displays can be easily executed with high quality, and data capacity and processing burden can be reduced. Appropriate display control becomes possible so that the increase is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD01 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. If the reach effect content is "SP reach A (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD11 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. In addition, when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD02 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is displayed. It is possible to add and display the used text image. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD12 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used. It can be displayed with a text image added. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added to and displayed on a plurality of mutually different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to multiple video images, various text images can be displayed easily and with high quality, and increases in data volume and processing load are prevented. This makes it possible to control the display appropriately.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the line "Very hot" are displayed based on the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 that are set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style and the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . A text image showing the line "Super hot" is a text image that corresponds to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of becoming a "jackpot". It only needs to be a text image. In this way, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component, such as the display mode regarding the specific text image, may be changeable at multiple timings.

図14-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 14-8 shows an example of display control in a case where the display style of a text image indicating the line "Super hot" can be changed at multiple timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no text decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text display period from timing T041 to timing T042 is During the display period, the display color is gold and no text decoration is set, and during the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the effect display setting is such that the text decoration is gold. Note that the text image display style common to the text display period from timing T04 to timing T05 is a font whose font family is DD_mincho, which is classified as a Mincho font by the fontFamily field, and a font size of 72px by the fontSize field, respectively. It is set.

図14-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 14-8(A) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black, which corresponds to #000000, and the textDecoration field sets the text decoration to no setting, which corresponds to none. As a result, the display aspect including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super Hot" is displayed in black and has no text decoration.

図14-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 14-8(B) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and no text decoration is set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed, for example, by displaying a gradation of the text image. However, if the text image display is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.

図14-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 14-8(C) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to effect display settings for gold display corresponding to effect_gold. be done. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and the text decoration is set to a gold effect display setting. In addition to setting the display color of a text image to gold, if you set the character decoration of the text image to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the outline of the text image Effect images can be added and displayed around text images using display colors such as shading and shading, border display using bevels and embossing, layer styles that add glow, and combinations of some or all of these. As a result, in addition to giving the text image a glossy appearance, by adding and displaying an effect image around the text image, it becomes easier for players to recognize the golden display, and the game It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, one part of the text image is distinguished from the other part by the text image specification information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 that are set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in different display styles. The text image designation information 91AKA02 designates a text image with the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image called "Character" out of the text information indicating the line "If this character wins..." to display the display color and background of the text image differently from the other parts. All you have to do is set the color and font style.

図14-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 14-9 shows a display example in which a portion of a text image has a display style different from that of other portions. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic text style, and the other part of the text image is displayed with a black display color. Display the background display color as white and the text style as normal. The text display setting information 91AKB02 corresponds to a part of the text image called "Character", and the color field sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF, the backgroundColor field sets the background display color to black corresponding to #000000, Set the italics corresponding to the italic character style using the fontStyle field. In addition, the text display setting information 91AKB02 corresponds to other parts of the text image, with the color field setting the text image display color to black corresponding to #000000, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field setting the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the background display color to white corresponding to #FFFFFF. Set the normal font corresponding to the character style normal. Thereby, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of other portions, it is possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image constituting a character string that is a combination of a plurality of character images, a portion that is displayed in a display style different from other portions may be changeable in accordance with the progress of the presentation by displaying the moving image. For example, when the performance of a song or the audio playback of dialogue progresses as a video image is displayed, a part of the text image that corresponds to the progress status is displayed in a display style that is different from other parts, such as display in a specific color or highlight display. You may let them. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed as fade-in or fade-out in accordance with the progress of the performance of the music or the audio reproduction of the lines. This is not limited to the situation in which a song is played along with a video image or the audio of a line is being played, but a part of the text image that is displayed in a different display style from the other parts can be changed depending on the elapsed time in the execution of a given performance. It may be possible. Thereby, in displaying the text image, a portion displayed in a display style different from other portions is changed in accordance with the progress of the performance, thereby making it possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are changed depending on the elapsed time, etc. Execute either one of the following: display control that allows changes to be made depending on the content of the video, or display control that allows text images to be added and displayed using common text image data for multiple video images. It is also possible to do one without executing the other. The first component and the second component related to the text image may be arbitrary components that can be changed, for example, regarding the display content and display mode of the text image. In place of or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image, it is possible to change any component related to the display of the text image. It's okay. For example, when moving and displaying a text image, the time interval and movement width for updating the display position, the enlargement and reduction ratios when displaying enlarged or reduced text images, and the enlargement and reduction ratios depending on the elapsed time. Any configuration element that can be set regarding the display of a text image may be changed as long as it is possible to change any component that can be set regarding the display of a text image, such as the time interval or amount of change for updating the enlargement ratio or reduction ratio when changing the enlargement ratio or reduction ratio.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図14-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying text images corresponding to common display content, the display mode of the text images can be changed by changing the text image settings set by the text display setting information 91AKB01 shown in Figure 14-6(A). The present invention is not limited to changing the display color, but may be any display mode that can be changed such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 has origin coordinates, font family, Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be able to change a display mode different from the text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least some text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive and cursive, is multiplexed and compression encoded as part of the video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display a text image in a specific manner by decoding it or the like. In this case, data regarding a text image in a specific manner is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. In this way, the data related to text images includes specific text image related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in the storage area 91AKM13. You can.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may also be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, readout address, data size, etc. of text image data in the storage area 91AKM13 using text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not require field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data regarding text display settings, such as textSize, for example.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only with data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or with, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to text images, such as word font data, which is not limited to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, may be prepared. If only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images, not limited to those used in display effects, is stored in the storage area 91AKM13, the font data can be easily reused, so it is easier to design effects for displaying text images. The burden can be reduced, and when a large amount of text images are used in display effects, an increase in data capacity can be prevented.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to a text image, a specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings is not limited to a text image showing the line "Super hot". , any text image that is preset as a specific text image corresponding to a specific first component group may be used. For example, among the plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying lyrics of a song or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as the specific text image. In this way, for a specific text image that corresponds to an audio production or a display production whose content changes depending on the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image, the second component such as the display mode can be set in multiple ways. It may be possible to change the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display where the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display where the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be a specific text image. Alternatively, it is not limited to a text image of display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot", but a text image of display content that suggests that the probability of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be a specific text image. The advantageous state is not limited to the jackpot gaming state, but may include special gaming states such as a time saving state and a variable probability state. In addition, the upper limit of the number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") which is greater than the second round number (for example, "7"), and that it can be performed in the time-saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (e.g., "100") that is higher than the second number (e.g., "50"), and the jackpot probability in the probability variable state is higher than the second probability (e.g., 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times the jackpot gaming state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chances (for example, "5"). It may also include a part or all of the number of consecutive wins (for example, "10") resulting in a more advantageous gaming situation for the player.

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold, which corresponds to "gold"; for example, it may be silver, copper, other metallic colors, or any other color different from metallic colors. This may include a case where the display color is set. The present invention is not limited to the display color of the text image, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings should be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added and displayed around the text image. Bye.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image as a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as intra-character coordinates or display time when displaying the text image. For example, if the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the display color can be changed to a different display color for each character coordinate of the text image. , it would be good if rainbow display were possible. For example, for the coordinates in the character 1, depending on the elapsed time, the display color changes from red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then from bluish-purple to reddish-purple. You can change multiple display colors one after another. At this time, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted and each The display color of the coordinates within the text may be changed in the following order: red, orange, yellow, green, water, blue, blue-violet, and red-violet. After red-purple, you can change the display color by returning to red again. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" using the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image. Note that by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow manner. Alternatively, by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this way, a text image may be displayed in which a plurality of display colors are sequentially changed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Vスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether or not a specific movement of the player is detected, or multiple components may be changed at different rates. It may be possible to change either of them. The player's specific actions that allow the first component and the second component regarding the text image to be changed include, for example, a push or pull operation on the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, and other operations on the V stick controller 31A. It may be an arbitrary action of tilting the rod, or it may be an action of pressing down the push button 31b. The player's movements are not limited to those that can be detected, but are based on the detection results of any changes or differences in the detection target, such as the execution state of processing or control on the detection target, or changes in the shape, pattern, or color of the detection target. In addition, the first component and the second component related to the text image may be changeable. Detection devices capable of detecting movements, changes, differences, etc. in a detection target, such as infrared sensors, ultrasonic sensors, CCD sensors, and CMOS sensors, can detect the state of the detection target mechanically, electrically, electromagnetically, Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of a mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effect by displaying a text image using text image data may be executed as a setting suggestion effect capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, and 30/100 (=30%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the setting value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, and 70/100 (=70%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the setting value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to these determination ratio settings, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the rate at which the effect by text image display according to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. is made different depending on the setting value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko game machine 1 is 1, it is easy to perform an effect by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is easily executed. The ratio of performance based on image display increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" and the effect by text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion performance may be made executable at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set such that in a range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in a range where the setting value is the specific setting value. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value, and is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, within a range where the setting value is a specific setting value, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in a range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, when it is a special period, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than when it is a period other than the special period. In this case, a limit is set in which the execution rate of setting suggestion effects is lower in a range that is a period other than the special period than in a range that is a special period. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate during a special period, but is not executed during a period other than the special period. In this way, within the special period, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed within a period other than the special period.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 The present invention is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is met, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not met. In this case, a limit is set in which the execution rate of the setting suggestion performance is lower in a range where the special condition is not met than in a range where the special condition is met. A setting suggestion effect may be provided that becomes executable at a predetermined rate when a special condition is met, but is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion performance is not executed in a range where the special condition is not satisfied. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of the judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance or the performance in the pachinko gaming machine 1. It may be any condition that can be established depending on the judgment or decision. Not limited to setting suggestion effects, any effect may be one that can be executed at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met or not. The production mode may be determined at different rates depending on whether such conditions are met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether such conditions are satisfied. . In addition, a restriction may be set for an arbitrary performance such that a specific performance is not executed within a range where a preset restriction condition is met, or compared to a range where the restriction condition is not satisfied. A limit may be set such that the execution rate decreases and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図14-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 91AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a character image using the data stored in the second storage area. It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. During the display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 14-7. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図14-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 14-8, the character image control means is capable of changing the second component regarding the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. Good too. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図14-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 14-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図14-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 14-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図14-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 14-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent increases in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図14-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, such as when the color field is "gold", for example, as shown in Figure 14-8, a glossy character image is displayed and the character image is It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a character image using the data stored in the second storage area. It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using moving image data 91AKD11, for example, a text image according to text display process tables 91AKT01, 91AKT02, etc. , it is possible to add and display character images using data related to common character images. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図14-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 14-8, the character image control means controls the character image when displaying the character image corresponding to the common first component in the display period of the character image added to one moving image. The second component may be changeable. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図14-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 14-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図14-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 14-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図14-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 14-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent increases in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図14-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example when the color field is "gold", a glossy character image is displayed and the character image is It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic parts 91AK and 92AK may be combined with part or all of the configuration regarding the characteristic part 60AK as appropriate. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect in a suggestion effect mode, and in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, or a character image using data regarding a common character image may be created for the first video image and a second video image different from the first video image. It may be possible to add and display it.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図15-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation regarding characteristic parts 01AK and 02AK)
FIG. 15-1 shows a configuration example 01AKP0 of a screen display in the image display device 5 regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, on the screen of the image display device 5, an active display area 01AKA1, a first pending display area 01AKB1, a second pending display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display area 01AKB1, a pending display is performed in accordance with the first pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In the second pending display area 01AKB2, a pending display is performed in accordance with the second pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In this way, in the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display, which are specific displays, are possible based on information regarding variable display. The hold display in the first hold display area 01AKB1 is also referred to as a "first hold display," and the hold display in the second hold display area 01AKB2 is also referred to as a "second hold display."

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 For example, the first hold display area 01AKB1 can display holds that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the first hold display is aligned to the right. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the second hold display area 01AKB2, for example, hold displays can be displayed that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the second hold display is aligned to the left. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first pending display that was erased (digested) in the first pending display area 01AKB1 in response to the start of the first special figure game is started, and the second special figure game is started. In response to the start, active display is started in accordance with the second pending display that has been erased (expired) in the second pending display area 01AKB1. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may be one that has the same color and pattern as the first pending display and the second pending display.For example, the active display may be common to the first pending display and the second pending display. The effect image may be displayed larger than each pending display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first pending display or the second pending display by executing the active display change effect. Further, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display, so that the active display can be distinguished from the first hold display and the second hold display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small symbol display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area 01AKC1 is smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided at a predetermined position such as the right end of the screen of the image display device 5, for example. ing. In the small symbol display area 01AKC1, variable display of small symbols is performed in response to variable display of special symbols and decorative symbols. The performance image showing the small design is smaller than the identification information image which is the performance image showing the decorative design, and can be displayed variably in a manner that is partially or completely common to each of the identification information images showing the decorative design. Any reduced identification information image may be used. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the production image showing a small pattern corresponds to the same pattern number as the part showing the number included in the decorative pattern. Since it is an image showing the numbers given and does not include a part showing a character, it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler manner than the effect image showing the decorative pattern. In the small symbol display area 01AKC1, by displaying the small symbols in a simple manner, it is sufficient to prevent the player from misrecognizing the display contents and display results of the small symbols. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small symbols serving as reduced identification information is performed, and a determined small symbol serving as a display result is derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times.

図15-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 15-2 shows a configuration example of an effect drawing command. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that instructs color blending to invert color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring by changing magnification. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring by rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that instructs to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The effect drawing command may be prepared as one drawing command or may be prepared as a display list. The display list is a group of commands for controlling drawing, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string that is a combination of a plurality of commands for the VDP91AK132. The VDP91AK132 can execute drawing processing in the order of description in the display list. The effect drawing command may be composed of a combination of commands for setting a plurality of types of inter-pixel calculations. For example, a drawing command that commands color blending may function as a drawing command for each effect by setting parameters according to the effect to be applied. For example, the internal registers of the VDP91AK132 store control data that specifies calculation targets included in the display list, numerical data that specifies parameters, and other register values, and by storing register values according to execution commands, Drawing according to the display list starts.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated by texture mapping using bilinear interpolation on image data, for example. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the plurality of reduced images thus generated, a combined reduced image is generated by performing a color blending process such as alpha blending. Thereafter, by executing an enlargement process on the combined reduced image, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is blurred.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending to invert color information in response to command 01AKG02, for example, the maximum value (for example, 255) and the RGB value, which is the color information of each pixel (1 pixel) shown in the image data, are set. Execute the difference calculation process. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", the color information can be inverted by obtaining 255-80=175. By performing the same difference calculation process for the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the color information contained in the image data is You can change the image and draw the generated image.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, for example, a plurality of enlarged or reduced images are generated by scaling processing on image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. Using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and the image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to perform a blurring process. The generated image can be drawn by changing the color information included in the image data so that the image becomes the same.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command 01AKG04, for example, execute monochrome conversion calculation processing for each pixel on RGB values, which are color information of each pixel (1 pixel) shown in image data. do. In the monochrome conversion calculation process, by substituting RGB values into the calculation formula for color tone conversion, color information can be changed so that the image becomes monochrome. In this manner, by executing the monochrome conversion calculation process, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is subjected to monochrome conversion.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, for example, a plurality of rotated images are generated by rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, two types of rotated images are generated for an image with a rotation angle of 0 degrees, an image with a rotation angle of 2 degrees, and an image with a rotation angle of 4 degrees. Using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to create a blurred image. An image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so that

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to command 01AKG06, the image position information is changed by, for example, coordinate value conversion processing on the image data. In the coordinate value conversion process, position information, such as UV coordinate values, when drawing an image is changed in accordance with an offset amount set as a parameter. The UV coordinate value is given as a texture coordinate attribute value when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the texture arrangement is different.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the effect drawing commands may include commands such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that enable drawing of an image generated by changing color information included in image data. Furthermore, the effect drawing commands may include a command, such as command 01AKG06, that enables drawing of an image generated by changing position information corresponding to image data. In addition, the effect drawing command may include a command that changes arbitrary attribute information regarding image data to enable drawing of the generated image.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. The normal display drawing command executes a process of drawing an image corresponding to the image data without changing the color information included in the image data by not executing a composition process using color blending or the like.

図15-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図15-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 15-3 shows a configuration example of a screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are divided into a plurality of display layers and drawn. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 15-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Among these, the layer 01AKL1 is a display layer with the highest display priority, and displays an effect image showing a small symbol in the small symbol display area 01AKC1 in a displayable manner. Layer 01AKL2 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL1, and renders an effect image corresponding to pending display or active display so as to be displayable. Further, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing a pedestal below the active display so that it can be displayed. Layer 01AKL3 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL2, and displays an effect image used for a chance-up effect that increases the chance during reach. Layer 01AKL4 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL3, and displays performance images showing decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Draw as possible. Layer 01AKL5 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image, which becomes a background image, in a displayable manner.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layer in which the plurality of effect images are arranged is specified, for example, by display priority information included in the display list. In the display list, the effect image placed on layer 01AKL5 is specified as the first drawing target, and then the effect images placed on each display layer are specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. Good too. Further, for example, the image data of the effect images drawn on each of the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value that is a depth value used when drawing the respective effect images in a superimposed manner. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be a different value depending on the layer to which it is drawn. For example, a display layer to which a small Z value is assigned is placed closer (forward) in the Z-axis direction than a display layer to which a larger Z value is assigned, and has a higher image display priority. Just do it like this.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP91AK132 writes image data read from the performance data memory 91AK123 or the like to a frame buffer provided in the VRAM91AK147 or the like, the display priority can be determined by performing a Z value comparison operation. At this time, for example, image data of a performance image with a small Z value is written to the frame buffer with priority over image data of a performance image with a large Z value. As a result, a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned has a higher display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned, and from the player's perspective. It can be placed on the near side (front side). On the other hand, a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned will have a lower display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned, and players will It can be placed on the back side (rear side). Note that the relationship between the Z value and the display priority may be an inverse relationship, and a display layer to which a larger value is assigned as the Z value has a higher Z value than a display layer to which a smaller value is assigned as the Z value. It may be arranged on the near side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the display image 01AKD1 including a plurality of effect images is generated by executing the rendering process of the effect image according to the display layer. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 are combined in a superimposed manner as a plurality of display layers having different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Among layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, effect images can be drawn and displayed using a different drawing process from the effect images drawn in layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図15-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 15-4 is a flowchart illustrating an example of effect drawing and synthesis processing executed by the VDP91AK132. The effect drawing synthesis process is executed, for example, when a display list including effect drawing commands is transferred based on the result of decoding an instruction code by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing synthesis process is started, image data to be subjected to the effect process is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP91AK132, image data to be processed is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and stored in the work area of the VRAM91AK147 for temporary storage. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be processed from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the work area of the VRAM91AK147. Just remember it. The image data to be subjected to the effect processing is designated by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the specific layers 01AKL3 to 01AKL5 among the plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Thereafter, effect color blending is executed in accordance with the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP91AK132 uses some or all of the video renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 to execute inter-pixel calculation processing specified by the drawing command, so that any of the commands 01AKG01 to 01AKG05, for example, All you have to do is perform color blending accordingly. In the case of command 01AKG06, coordinate value conversion processing may be executed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, images are combined and drawn in correspondence with the low-priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image for which effect color blending was performed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM91AK147. For example, the VDP91AK132 performs drawing on layers 01AKL3 to 01AKL5 by executing inter-pixel arithmetic processing specified by a drawing command using some or all of the video renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. The images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. As a result, images drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing effect color blending. can.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, images are combined and drawn in accordance with the high priority display layer (step 01AKS04). For example, in the VDP91AK132, image data to be drawn is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and drawn in a frame buffer for screen display in the VRAM91AK147. An image in a low priority display layer has already been drawn in this frame buffer in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and uses it for screen display in the VRAM91AK147. All you have to do is transfer it to the frame buffer and store it. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is specified by a drawing command as image data indicating an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer among the plurality of display layers. As a result, images drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which are special layers, can be drawn for screen display without executing color blending for effects and without changing the color information of the image data. I can do it.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP91AK132 can execute drawing processing for displaying various images on the screen of the image display device 5 using the image data stored in the predetermined areas of the effect data memory 91AK123 and the VRAM91AK147. Furthermore, by executing the effect drawing synthesis process, on the one hand, it is possible to change the color information included in the image data and draw the image to be drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. On the other hand, an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn in accordance with image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list that does not include effect drawing commands but includes normal display drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can execute normal drawing synthesis processing that is different from effect drawing synthesis processing. In normal drawing composition processing, the data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the VRAM91AK147. The data may be transferred to a frame buffer for screen display and stored. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. In this case, the image drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, has the color information of the image data changed without executing color blending for effects. It can be drawn for screen display without having to do so.

図15-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図15-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 15-5 shows an example of execution of image processing using effect drawing and synthesis processing. In this case, in the display list including effect drawing commands, among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, the image data 01AKD03 of the effect image placed in layer 01AKL3, the layer Image data 01AKD04 of the effect image placed in layer 01AKL4 and image data 01AKD05 of the effect image placed in layer 01AKL5 are respectively designated. When the VDP91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing and synthesis process, it stores it in the subframe buffer 01AKF01 provided in the work area of the VRAM91AK147 and stores it temporarily. As a result, as shown in FIG. 15-5 (A1), the image data 01AKD03 of the effect image placed on layer 01AKL3, the image data 01AKD04 of the effect image placed on layer 01AKL4, and the effect image data 01AKD04 placed on layer 01AKL5. Image data 01AKD05 of the image is stored in subframe buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図15-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図15-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図15-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP 91AK132 performs effect color blending on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing and synthesis process. For example, when a color blend for monochrome conversion is specified by command 01AKG04 as an effect drawing command, color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion calculation processing. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the effect image placed in the layer 01AKL3 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 15-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 15-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 15-5 (A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図15-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Thereafter, the VDP 91AK132 synthesizes images corresponding to the low priority display layer in step 91AKS03 of effect drawing synthesis processing. For example, image data read from the subframe buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, it is sufficient to overwrite the image data or erase hidden surfaces depending on the display priority. Among the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the subframe buffer 01AKF01 shown in FIG. 15-5 (A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is read first and written to the main frame buffer 01AKF02. Let me remember it. The image data 01AKD14 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is read out second, and is written superimposed on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized. The image data 01AKD13 of the effect image arranged in the layer 01AKL3 is read out third, and is superimposed and written on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP 91AKD 132 synthesizes images corresponding to the high priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis process. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, image data 01AKD02 of the effect image placed in layer 01AKL2 among layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer is specified first as the image data to be drawn. , image data 01AKD01 of the effect image arranged in layer 01AKL1 is specified next. Each time the VDP91AK132 reads these image data, it writes and stores them in the main frame buffer 01AKF02. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged in the layer 01AKL2 is read out first, and is superimposed on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Write and synthesize. The image data 01AKD01 of the effect image arranged in the layer 01AKL1 is finally read out and written in a superimposed manner on the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the subframe buffer 01AKF01 is converted to image data 01AKD13 to 01AKD15 with color information changed by effect color blending, and the converted image data 01AKD13 to 01AKD15 is given priority for display. are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the time. Thereafter, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not performing effect color blending. Therefore, 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are drawn using a specific drawing process such as color blending for effects, and display various effects images such as background images, effects images showing decorative patterns, effects images that increase chances during reach. It is possible. On the other hand, the special layers 01AKL1 and 01AKL2 are drawn using normal drawing processing that does not perform color blending for effects, and are used to create effect images that show pending display, active display, and small symbols, etc., for the progress of the game. Related predetermined images can be displayed.

図15-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 15-6 shows an example of an image displayed by executing the effect drawing synthesis process. When a display list including effect drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can display a rendering image drawn by changing the color information included in the image data by executing effect drawing synthesis processing. .

図15-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 15-6(A) shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including the command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, a production image drawn by monochrome conversion calculation processing etc. from the effect color blend is displayed. It is possible. The monochrome conversion calculation process is a process for drawing with fewer colors than the color information included in the image data. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of the image display example 01AKM01, as specific drawing processing, drawing is performed using monochrome conversion calculation processing, etc., in which drawing is performed using fewer colors than the color information included in the image data. Images for presentation can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without changing the color information included in the image data.

図15-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 15-6(B) shows image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as an effect drawing command, it is possible to display a production image drawn by difference calculation processing among effect color blends in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. It is. Difference calculation processing is processing for converting and rendering the value of color information included in image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, as a specific drawing process, drawing is performed by a difference calculation process that converts the value of color information included in the image data and draws the image for presentation. can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without converting the values of color information included in the image data.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including command 01AKG01 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, use a composition process that performs color blending for blurring using bilinear sampling as a specific drawing process. It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image data. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, as a specific drawing process, the image data is It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are converted into image data by a compositing process that performs color blending for blurring by rotation as a specific drawing process. It is possible to display a rendering image drawn with the included color information changed. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, the image data is converted as a specific drawing process by coordinate value conversion processing that changes the offset amount of the image position. It is possible to display an image for effect drawn by changing the position information corresponding to the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the position information corresponding to the image data through normal drawing processing.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these effect drawing commands, you can draw a presentation image drawn by changing the color information included in the image data, or a presentation image drawn by changing the position information corresponding to the image data, on a specific layer. can be displayed. This makes it possible to perform different image processing depending on the effect drawing command, even for production images that are drawn using common image data, so that color information or position information can be changed and drawn. Therefore, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the interest in the game.

図15-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 15-7(A) shows an example of setting the jackpot reliability according to the contents of the reach effect. The jackpot reliability for each reach performance is the ratio of cases in which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state among the cases in which each reach performance is executed. In this setting example, the jackpot reliability is set to be different depending on the reach effect that is a plurality of types of super reach, such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, the proportion of the variable display result becoming a "jackpot" is set to differ depending on multiple types of reach effects by assigning a determination value that is compared with the random value for determining the variable display pattern. All you have to do is stay there.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP Reach A1 to A3 are super reach effects with lower jackpot reliability than SP Reach B, and are also referred to as "weak SP reach." SP Reach B is a super reach effect with higher jackpot reliability than SP Reach A1 to A3, and is also called "Strong SP Reach." For example, the jackpot reliability of SP Reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP Reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP Reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP Reach B is 80%. It is. Therefore, when the SP reach A1 reach effect is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about once out of five times. On the other hand, when the reach effect of SP reach B is executed, the variable display result becomes "jackpot" only about 4 times out of 5 times. In the case of SP reach A1 to A3, the reach performance content may include a performance mode in which some commonality can be recognized. For example, a common moving image may be played back and displayed as a background image for SP reach A1 to A3. Alternatively, a common character image may be displayed as an animation for SP reach A1 to A3. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode that makes it possible to recognize the difference between the SP reach B and the SP reach A1 to A3. For example, for SP Reach B, a moving image different from that for SP Reach A1 to A3 may be played back and displayed as a background image. Alternatively, in SP Reach B, a character image different from that in SP Reach A1 to A3 may be displayed as an animation. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode in which one of SP reach A1 to A3 can be recognized as different from other cases. For example, different moving images may be played back and displayed as background images for SP reach A1 to A3. Alternatively, character images different from each other may be displayed as animations in SP reaches A1 to A3. Other presentation modes that can be used to recognize differences include arbitrary displays on the screen of the image display device 5, arbitrary sounds output from the speakers 8L and 8R, and arbitrary displays using light emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs. Any movement using a movable member for presentation, or a combination of some or all of these may be used.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a super reach effect such as SP reach A1 to A3 is executed, a case where a drawing effect is executed by displaying an image drawn in response to an effect drawing command is included. As the drawing effect, it may be possible to select and execute one of a plurality of types of display effects that can display images drawn by different drawing processes according to the effect drawing command. As a drawing effect, an image drawn in response to an effect drawing command is not displayed, but even if it is possible to execute a display effect that can display an image drawn in response to a drawing command different from the effect drawing command. good. When a reach effect that becomes a super reach is executed, even if it includes a case where an effect is executed by displaying an image drawn only in response to a normal display drawing command without executing a specific drawing effect. good.

図15-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 15-7(B) shows an example of setting the drawing effect contents according to the drawing effect pattern. In this setting example, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as a plurality of drawing effect patterns. Depending on the plurality of drawing effect patterns, some or all of the drawing effect contents are different. The content of the drawing effect includes the presence or absence and type of the drawing effect by effect display, and the presence or absence of the drawing effect by strobe display. A drawing effect that does not include effect display or strobe display is also referred to as a normal drawing effect. A drawing effect using an effect display or a strobe display is also referred to as a specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is an effect display in which color information included in image data is changed and drawn when an effect drawing command is generated and transferred. The types of effect display include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses command 01AKG04 among the effect drawing commands to draw and display a monochrome-converted effect image. The color information inversion effect uses command 02 of the effect drawing commands to draw and display an effect image with color information inverted. In this way, the effect display may be performed as long as it can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data. Note that the effect display may be capable of displaying an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data using, for example, command 01AKG06 among the effect drawing commands.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 A strobe display is an effect display that alternately and repeatedly displays an image drawn using image data and a single-color image (for example, black or white) with settings different from the image data, every predetermined number of frames. It is. Strobe display may be performed on images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, strobe display may not be performed on images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, while strobe display can be executed within the range of images drawn on a specific layer, a limit may be set such that strobe display cannot be executed within the range of images drawn on a special layer. A temporary stop display may be performed together with the strobe display. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect by displaying the image has been temporarily stopped by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. Note that when strobe display is not performed, temporary stop display may be performed.

図15-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図15-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 15-8 shows an example of determining a drawing effect pattern. For example, in the effect control process processing in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, multiple drawings are performed at a ratio according to the variable display result and the reach effect content as shown in FIG. 15-8. It is sufficient if one of the performance patterns can be determined. When a variable display pattern corresponding to the reach effect of Super Reach is specified, the CPU91AK131 extracts a random number value for determining the drawing effect pattern, and based on the random value, depending on the variable display result and the content of the reach effect, The drawing effect pattern may be determined by referring to the drawing effect pattern determination table.

図15-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Figure 15-8, if the variable display result is "lose" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, it will be drawn at a rate of 60% (=60/100). The rendering effect pattern 02AKA01 is determined, the rendering effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=10/100), and the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=5/100). /100), the drawing effect pattern 02AKB02 is determined, at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB11 is determined, and at a rate of 5% (5/100), the drawing effect pattern 02AKB12 is determined. be done. On the other hand, when the variable display result is "Jackpot" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (=5/100). , the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 15% (=15/100), and the rate of 20% (=20/100) The drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 20% (=20/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 30% (=30/100). Due to such determination ratios, the ratio at which the variable display result becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state is different between the drawing effect pattern 02AKA01 and the drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern in which a specific drawing effect, which is a drawing effect using an effect display or a strobe display, is not executed. On the other hand, drawing effect patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns for executing specific drawing effects using one or both of effect display and strobe display. When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when the variable display result is a "jackpot", the drawing effect pattern 02AKA01 is more effective than when the variable display result is a "loss". The proportion of drawing performance patterns other than those determined is high. Therefore, when the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when a specific drawing effect is executed, which is a drawing effect using an effect display or a strobe display, the content is higher than when the specific drawing effect is not executed. , the variable display result becomes a "jackpot" and the ratio of being controlled to a jackpot gaming state increases. In addition, the determination ratio of the drawing performance patterns other than the drawing performance pattern 02AKA01 is set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than that of the drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the ready-to-reach effect content is SP reach-B, only drawing effect pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is set so that drawing effect pattern other than 02AKA01 cannot be determined. When the reach effect content is SP reach B, a super reach effect is executed which is a "strong SP reach" with higher jackpot reliability than in the case of SP reach A1 to A3. In such a case, if a specific drawing effect using an effect display or a strobe display is executed, it will be difficult for the player to visually recognize the super reach effect, which has a high probability of hitting the jackpot, and this may reduce the player's enjoyment of the game. be. Therefore, within the range where the reach effect content is SP reach B, a limit is set in which a specific drawing effect by effect display or strobe display is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's attention from being obstructed from the player's attention to the reach performance of the super reach with high jackpot reliability, and to appropriately improve the game interest.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach effect content is one of SP reach A1 to A3, it is possible to determine one of the drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 at different rates depending on the variable display result. . When the reach performance content is one of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than in the case of SP reach B. In such a case, when a specific drawing performance using an effect display or a strobe display is executed, the variable display result becomes a "jackpot" and the probability of being controlled to a jackpot gaming state increases. In this way, when the reach performance content is one of SP reach A1 to A3, the specific drawing performance is executed and the ratio of being controlled to the jackpot gaming state increases, so the super reach with low jackpot reliability Even if the game is a reach effect, the execution of the specific drawing effect can increase the player's expectations and appropriately improve the player's interest in the game.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Note that even when the ready-to-reach effect content is SP reach-B, it may be possible to determine a drawing effect pattern other than 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-win B, it may be possible to determine a drawing presentation pattern other than 02AKA01 at a lower rate than when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-reach A1 to A3. In this way, in the range where the reach effect content is SP reach B, there is a limit that specific drawing effects using effect display and strobe display can be executed at a lower rate than in the range where the reach effect content is SP reach A1 to A3. Restrictions may be set as follows.

図15-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 15-9(A) shows the effect execution period in the variable display of super reach. When the super reach variable display is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of performance execution periods such as performance execution periods D0 to D4. The effect execution period D0 is a period from the start of the variable display until the execution of the ready-to-win effect is started after the ready-to-win effect is established. The performance execution period D1 is a period from the start of the ready-to-reach performance execution period in which the super reach performance is executed until the start of the chance-up performance execution period in which the chance-up performance can be executed. The performance execution period D2 is a period from the start of the chance up performance execution period to the end of the chance up performance execution period until the start of the result notification performance execution period in which the result notification performance can be executed. The result notification performance may be any performance as long as it notifies the performance result corresponding to the display result of the variable display in the reach performance that becomes super reach. The performance execution period D3 is a period from the start to the end of the result notification performance execution period. The performance execution period D4 is a period from the end of the result notification performance execution period to the end of the variable display.

図15-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 15-9(B) shows performance control example 02AKC01 in each performance execution period. Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D2 from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, if the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is executed. become executable. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE is not executed, so even in the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of variable display to the start of the super reach reach performance, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. , the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. For example, in the production execution period D0, if it is possible to perform a light emission production using the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the BGM and sound effect output when the variable display of decorative symbols starts. good. In addition, during the performance execution period D0, decorative symbols may be stopped (temporarily stopped) displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and ” When the decorative symbols constituting the pseudo-continuous eye are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are activated in response to the BGM and sound effect output. It may also be possible to perform a light emitting effect using. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR is executed, and in response to the BGM and sound effect output during the execution of the variable display, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are used to emit light. It may also be possible to perform the performance.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which the super reach reach performance etc. are executed during the execution of the variable display, in the performance execution period D1 following the performance execution period D0, the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01 is selected. Regardless of whether this is the case, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. In the performance execution period D2 which is after the performance execution period D1, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. be. In the normal drawing effect NOR using the drawing effect pattern 02AKA01, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing. In the specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01, it is possible to display images drawn by specific drawing processing, for example, in specific layers 01AKL3 to 01AKL5. Note that even when a specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01 is executed, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing, for example.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR is performed, regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. becomes executable. In addition, in the effect execution period D3, similarly to the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR can be executed when the drawing effect pattern is 02AKA01, and the specific drawing effect SPE can be executed when the drawing effect pattern is other than 02AKA01. It may be. If the specific drawing effect SPE is made executable in the effect execution period D3, the execution of the specific drawing effect SPE is changed to normal drawing in the effect execution period D4 for notifying the finalized decorative pattern etc. that will be a variable display result. What is necessary is to return to the execution of the effect NOR. Further, the specific drawing effect SPE may be made executable during all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach effect of super reach is executed, execution of the specific drawing effect SPE can be started based on the determination result that the reach effect of super reach will be executed as a judgment result at the time of starting winning. You can do it like this. Even if the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, in the same way as when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2, for example, in the specific layer 01AKL3 to 01AKL5, It is sufficient if it is possible to display images drawn by specific drawing processing, and for example, in layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, images drawn by normal drawing processing can be displayed.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 Among the plurality of performance execution periods D0 to D4, when the normal drawing performance NOR is executed even in a period other than the performance execution period D0, a light emitting performance using light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs is performed. It is doable. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, the light emission effect is controlled not to be executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect may be prevented from being executed by turning off the light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs. In this way, when the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute a light emitting effect using a light emitting member such as the game effect lamp 9. On the other hand, when a specific drawing effect SPE capable of displaying an image drawn by specific drawing processing is executed, a light emission effect by a light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the performance execution period in which the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute the light emission effect by emitting light from the light emitting member, while the image drawn by the specific drawing process is In the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE capable of displaying is executed, a restriction is set as a limit that the light emission performance by light emission of the light emitting member is not performed. When a specific drawing effect SPE using effect display or strobe display is executed, by not executing the light emitting effect, an appropriate image that allows the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing process is created. The display can improve the interest in the game.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 In addition, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 etc., the restriction is not limited to not executing the light emission effect by light emission of the light emitting member, for example, the normal drawing effect NOR is executed. Restrictions may be placed on the presentation mode of the light emitting effect, such as reducing the amount of light emitting effect compared to when the light emitting effect is used. When the specific drawing effect SPE is executed, a restriction is applied to reduce the amount of effect by lowering the amount of light emitted from the light emitting member (brightness) in the light emitting effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the number of light-emitting members that can emit light in the light emission effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the luminous color used in the light emitting effect (for example, monochrome light emission) than when the normal drawing process NOR is executed. Such restrictions may be set.

図15-10~図15-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図15-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図15-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図15-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図15-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 FIGS. 15-10 to 15-13 show examples of execution of reach effects and drawing effects. FIG. 15-10 shows an example of performance execution when the drawing performance pattern 02AKA01 is determined among the cases where a reach performance that becomes a super reach is executed. FIG. 15-11 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKA02 is determined. FIG. 15-12 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB02 is determined. FIG. 15-13 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB12 is determined.

図15-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 15-10(A) shows an example of production execution 02AKM01 in which the variable display mode of the decorative symbol is a ready-to-win mode and a ready-to-win is established. At this time, a reach is established when the common decorative symbols corresponding to the number "7" are all stopped and displayed (temporary stopped display) in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. , the normal reach reach effect is executed. In the case of the effect execution example 02AKM01, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be executed as appropriate in response to the effect execution period D0. For example, it is only necessary that it is possible to perform a light-emitting effect using light-emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output from the reach establishment to the super reach development.

図15-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図15-10(C)および図15-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 15-10(B) shows a production execution example 02AKM02 in a case where the normal reach production becomes a reach development in which the normal reach production changes to the super reach production in response to the start of the production execution period D1. 15-10(C) and FIG. 15-10(D) show performance execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the super reach reach performance progresses during the performance execution period D1. In the case of production execution examples 02AKM02 to 02AKM04, it is possible to perform the normal drawing production NOR with the light emission production regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production Do not run SPE.

図15-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図15-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 15-10(E) shows performance execution example 02AKM05 when the chance-up performance during reach is executed in the performance execution period D2. FIG. 15-10(F) shows performance execution example 02AKM06 when a reach performance is executed after the chance up performance in the performance execution period D2. In the case of the effect execution examples 02AKM05 and 02AKM06, the normal drawing effect NOR with the light emission effect based on the drawing effect pattern 02AKA01 is executed in response to the effect execution period D2. At this time, since the drawing effect pattern is 02AKA01, the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is not executed.

図15-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 15-10(G) shows a performance execution example 02AKM07 when the result notification performance is executed during the performance execution period D3. At this time, as a super reach effect, a reach effect with different effect contents depending on the variable display result is executed, and also in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the finalized decorative pattern is temporarily stopped and displayed by oscillating display or the like. In the case of production execution example 02AKM07, corresponding to the production execution period D3, the normal drawing production NOR with light emission production can be executed regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production SPE can be executed. Not executed.

図15-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 15-10 (H) shows an example of performance execution 02AKM08 in the case where the final notification of the variable display result is executed during the performance execution period D4. At this time, as the reach effect of super reach ends, the determined decorative pattern is completely stopped and displayed. In the case of production execution example 02AKM08, corresponding to the production execution period D4, it is possible to execute the normal drawing production NOR accompanied by the light emission production regardless of the determination result of the drawing production pattern, and to execute the specific drawing production SPE. Not executed.

図15-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 15-11(A) shows a performance execution example 02AKM11 when a chance-up performance during reach is executed in response to the start of the performance execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in effect execution example 02AKM05. However, the temporary stop display may be started in response to the drawing effect pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in the VRAM91AK147 and stored in a reusable manner. Further, in response to execution of the specific drawing effect SPE using strobe display, control is performed so as not to execute the light emission effect.

図15-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 15-11(B) shows effect execution example 02AKM12 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM11. In the case of production execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図15-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 15-11(C) shows an effect execution example 02AKM13 in which, following effect execution example 02AKM12, an effect display that becomes a pause display during strobe display is executed. In the case of effect execution example 02AKM13, it is sufficient if the pause display can be executed during strobe display by repeating the pause display started in effect execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, by drawing an image read from the copy area of the VRAM91AK147, the same image as in the production execution example 02AKM11 may be temporarily stopped and repeatedly displayed.

図15-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図15-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図15-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図15-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図15-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 15-11(D) shows an effect execution example 02AKM14 in which, following the effect execution example 02AKM13, images similar to the effect execution example 02AKM12 are repeatedly displayed. FIG. 15-11(E) shows effect execution example 02AKM15 in which, following effect execution example 02AKM14, images similar to effect execution examples 02AKM11 and 02AKM13 are repeatedly displayed. FIG. 15-11(F) shows an effect execution example 02AKM16 in which, following effect execution example 02AKM15, images similar to effect execution examples 02AKM12 and 02AKM14 are repeatedly displayed. FIG. 15-11 (G) shows effect execution example 02AKM17 in which, following effect execution example 02AKM16, images similar to effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed. FIG. 15-11 (H) shows effect execution example 02AKM18 in which, following effect execution example 02AKM17, images similar to effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16 are repeatedly displayed. In this way, by alternately and repeatedly displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data, it is possible to perform pause display as well as strobe display. . After the strobe display of effect execution example 02 AKM18 is completed, the routine returns to the execution of the normal drawing effect NOR and is controlled to execute the light emitting effect.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such strobe display can be executed without using dedicated image data, using an image with settings different from the image data, in response to a drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a strobe display in response to a drawing command, the normal drawing effect NOR is different from the normal drawing effect NOR. Since different impressions can be given, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest.

図15-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 15-12 (A) shows that when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB02 is executed. This shows a production execution example 02AKM21. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図15-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 15-12(B) shows effect execution example 02AKM22 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM21. In the case of performance execution example 02AKM22, similarly to performance execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図15-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 15-12 (C) shows effect execution example 02AKM23 in which, following effect execution example 02AKM22, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to drawing effect pattern 02AKB02 is executed during execution of the chance-up effect during reach. It shows. In the case of production execution example 02AKM23, it is only necessary to continue executing the chance-up production during reach that was started in production execution example 02AKM21. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the monochrome conversion effect, even when strobe display is executed, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time, as in the case of effect execution example 02AKM05, The temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図15-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図15-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 15-12(D) shows an effect execution example 02AKM24 in which, following the effect execution example 02AKM23, images similar to the effect execution example 02AKM22 are repeatedly displayed. FIG. 15-12(E) shows performance execution example 02AKM25 when, following performance execution example 02AKM24, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM06 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図15-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図15-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図15-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 15-12(F) shows effect execution example 02AKM26, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24, following effect execution example 02AKM25. FIG. 15-12 (G) shows a performance execution example 02AKM27 when a ready-to-win performance after the performance execution example 02AKM25 in the performance execution period D2 is executed following the performance execution example 02AKM26. In the case of performance execution example 02AKM27, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM25 can be continued. Note that a temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or a temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 15-12 (H) shows effect execution example 02AKM28, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26, following effect execution example 02AKM27. In this way, a monochrome-converted image drawn by reducing the number of colors in the color information through monochrome conversion calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect in addition to strobe display.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a monochrome conversion effect, uses a dedicated image using an image drawn with fewer colors than the color information included in the image data, in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of data. As a result, even for effect images drawn using common image data, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect according to the effect drawing command, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impression given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a monochrome conversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and while preventing the amount of image data from increasing, the display effect It is possible to enhance the impression of the player and improve the interest in the game.

図15-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 15-13 (A) shows a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB12 when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2. The effect execution example 02AKM31 is shown. In comparison with the effect display in effect execution example 02AKM05, the effect display at this time is an image drawn by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図15-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 15-13(B) shows effect execution example 02AKM32 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM31. In the case of effect execution example 02AKM32, similarly to effect execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図15-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 15-13 (C) is an example of performance execution in which, following performance execution example 02AKM32, a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to drawing effect pattern 02AKB12 is executed during the execution of the chance-up effect during reach. 02AKM33 is shown. In the case of performance execution example 02AKM33, it is only necessary to continue executing the chance up performance during reach that was started in performance execution example 02AKM31. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the color information inversion effect, even when a strobe display is executed, as in the case of effect execution example 02AKM05, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time. , the temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図15-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図15-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 15-13 (D) shows an effect execution example 02AKM34 in which, following the effect execution example 02AKM33, images similar to the effect execution example 02AKM32 are repeatedly displayed. FIG. 15-13(E) shows performance execution example 02AKM35 in which, following performance execution example 02AKM34, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. Compared to the effect display in effect execution example 02AKM06, the effect display at this time is an image rendered by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図15-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図15-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図15-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 15-13(F) shows an effect execution example 02AKM36 in which, following effect execution example 02AKM35, images similar to effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034 are repeatedly displayed. FIG. 15-13 (G) shows performance execution example 02AKM37 when a ready-to-reach performance after performance execution example 02AKM35 in the performance execution period D2 is executed following performance execution example 02AKM36. In the case of performance execution example 02AKM37, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM35 can be continued. Note that the temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or the temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 15-13 (H) shows effect execution example 02AKM38 in which, following effect execution example 02AKM37, images similar to effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36 are repeatedly displayed. In this way, an image with inverted color information, which is drawn by converting color information values through differential calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to perform a strobe display and a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a color information inversion effect, uses dedicated image data using an image drawn by converting the color information included in the image data in accordance with the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of the situation. As a result, even for effect images drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect in response to an effect drawing command, it is possible to perform a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impressions given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a color information inversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color changes in the displayed image. It is possible to enhance the impression of the performance and improve the interest in the game.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE using effect display or strobe display, it is possible to give the player a sense of discomfort due to the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. When the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than when it is SP reach B. It is possible to execute a specific drawing effect SPE that gives a sense of discomfort in the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. Then, when the specific drawing effect SPE is executed, the rate of being controlled to a jackpot game state increases, so that the player's expectation can be increased and the game interest can be appropriately improved.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention regarding the characteristic parts 01AK and 02AK is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features regarding the feature parts 01AK and 02AK, but may have the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the conventional technology. It may also include a part of it.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being executed by repeatedly switching and displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such strobe display, part or all of a single color image may be replaced with a specific image prepared in advance. For example, when inserting and displaying a performance image that becomes a character image as a specific image, the display result of the variable display becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state, rather than when a single color image is repeatedly displayed. The drawing effect content and determination ratio of the drawing effect pattern may be set so that the ratio becomes high.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 The description has been made assuming that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emission effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display portion of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmittance is provided on the near side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. Furthermore, a light-emitting member such as a light-guide plate LED is provided near the light-guide plate, and light from the light-emitting member is introduced through the end face of the light-guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light-guide plate. In this case, a light emitting display effect that displays a predetermined pattern or the like may be executed. In the performance execution period in which the normal drawing performance NOR is executed in accordance with the drawing performance pattern, it is sufficient if the light emission display performance can be executed based on the determination result of the light emission display performance pattern. On the other hand, in response to a drawing effect pattern or the like, the light emitting display effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing a button light emitting section mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, it is only necessary that the button light emitting effect can be executed based on the determination result of the button light emitting effect pattern, etc. during the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed in accordance with the drawing effect pattern. On the other hand, the button light emission effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the layer 01AKL2, which displays and renders an effect image corresponding to a pending display or an active display, may be included in a specific layer instead of a special layer. In the setting where layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect image corresponding to the pending display or active display is drawn and displayed by the specific drawing process, so that color information etc. may be changed. When a specific drawing performance SPE using a monochrome conversion effect is executed, it is only necessary that the performance image corresponding to the pending display or active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While it is possible to display such monochrome display of pending display and active display, if it is possible to execute a change effect that changes the display color of specific display related to variable display such as pending display and active display, specific drawing effect SPE If a change effect is executed during the execution of , the execution of the specific drawing effect SPE may be ended when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The display color of the specific display may be different depending on the degree of expectation controlled by the jackpot gaming state. If the change performance includes a success pattern that changes the display color of the specific display and a failure pattern that does not change the display color of the specific display, the change performance of the successful pattern is executed during execution of the specific drawing performance SPE, When the display color of the specific display changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed. The execution of the specific drawing effect SPE is started at the timing when the pending display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the pending display are performed, the change effect of the success pattern is executed, and the display color of the active display is changed. When the color changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a direction display layer may be included in which an effect image or the like indicating the direction in which the game ball is launched can be displayed. For example, in the direction display layer, when a firing promotion performance is executed as an operation promotion performance for a left-handed performance or a right-handed performance, a performance image that urges the game ball to be fired towards the left side game area or the right side game area is displayed. It is sufficient if it can be drawn and displayed. In the pachinko game machine 1, games can be played by firing game balls as game media, and a first route and a second route are provided as movement routes along which the game balls can flow. The first route may be a right-handed route that becomes the right-hand game area in the gaming area, and the second route may be a left-handed area that becomes the left-hand game area in the game area. Then, when the first state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the first path, a first promotion image that urges the game medium to be launched toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. That's fine. In addition, when the second state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the second path, a second promotion image is displayed that urges the game medium to be launched toward the second path based on the establishment of a predetermined condition. It may be possible to draw and display on the direction display layer. In this way, by including the direction display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by the specific drawing process, whereas the direction display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the effect image that prompts the player to shoot the game ball toward the left side game area or the right side game area may be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display images that prompt the firing of game media using normal rendering processing rather than specific rendering processing, a variety of display effects can be performed while ensuring appropriate visibility of the images that prompt the firing of gaming media. Thus, the player's interest in the game can be improved.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation promotion effect, it may be possible to draw and display an effect image that shows a changeable effect output amount, such as a part or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. As a display layer included in the special layer, an operation display layer may be included in which an effect image or the like in such an operation promotion effect is drawn in a displayable manner.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 The display layer included in the special layer may include a warning display layer that displays a warning image or the like to notify the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1. For example, in the warning display layer, detection is performed by various sensors connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a big winning opening door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor. If it is determined that various errors have occurred based on the state, the state of the payout board, the state of detection of game balls by the start port switch, count switch, etc., a warning image will be drawn and displayed according to the error that has occurred. Good if possible. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the plurality of display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the warning display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the warning image for notifying the occurrence of an abnormality may be displayed as a predetermined image related to the game, as long as it can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing. By being able to draw and display a warning image that notifies the occurrence of an abnormality using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image that notifies the occurrence of an abnormality while providing a variety of display effects. By doing so, you can increase your enjoyment of the game. When notifying the occurrence of an abnormality, the abnormality light emission notification may be performed by causing the light emitting member to emit light even during execution of the specific drawing effect SPE in which no light emission effect is executed. In this way, notification regarding the occurrence of an abnormality may be performed with higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a suggestion display layer that displays a presentation image in a setting suggestion presentation may be included. For example, the suggestion display layer only needs to be able to draw and display setting suggestion images determined at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player, and as a suggestion regarding the setting of the setting value, it is possible to decide whether or not to execute or not to perform the performance depending on the setting value. It is sufficient if it is possible to execute setting suggestion performances with different determination ratios. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggestion images at different rates depending on the setting value, and to draw and display the selected setting suggestion image on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the suggestion display layer is The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko game machine 1 on a special layer using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to display images that suggest setting values that have different advantages for players. It is possible to perform a variety of display effects while appropriately ensuring visibility, thereby improving the interest in the game. Alternatively, the suggestion display layer may be included in a specific layer instead of a special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, during the performance execution period when the specific drawing performance SPE is executed, the special layer can display the image drawn by the normal drawing process, whereas the suggestion display layer can display the image drawn by the normal drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by specific drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko gaming machine 1 on a specific layer using specific drawing processing, it is possible to diversify the display of images that suggest setting values that have different advantages for players. , it is possible to improve the game's interest.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when it is possible to control the navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result to the assist time (also referred to as AT), which is the executable notification period. As the navigation notification, an effect image that informs the stopping order in a recognizable manner may be displayed on the screen of the image display device. In this case, the display layer included in the special layer may include a notification display layer that displays an effect image used for navigation notification. For example, in the notification display layer, if you want to notify the order in which to stop the variable display by each reel on the left center right, if it is possible to draw and display a stop order image showing the order of stop operations using the stop switch on the notification display layer. good. In this way, by including the notification display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display images drawn by specific drawing processing, whereas the notification display layer can display images drawn by specific drawing processing. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. The visibility of the image that informs the operation mode when stopping the variable display in a slot machine can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing instead of specific drawing processing. It is possible to improve the game's interest by performing various display performances while appropriately ensuring the following.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 01AK)
The gaming machine related to the feature section 01AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM91AK147, and the image data. An image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and the image processing means performs normal drawing processing such as drawing processing in response to a normal display drawing command, which draws in accordance with image data, and At least, it is possible to perform specific drawing processing such as drawing by changing the color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing by changing the color information included in image data, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing processing that changes color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command. Images in each layer can be displayed, and the plurality of layers include specific layers such as layers AKL03 to AKL05, and special layers such as layers AKL01 and AKL02 that have a higher priority than the specific layers, for example. With steps 01AKS01 to 01AKS03, it is possible to display an image for effect by drawing with a specific drawing process in a specific layer, and for example, with step 01AKS04, with a special layer, it is possible to draw with a normal drawing process and display images related to the progress of the game. A predetermined image can be displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, appropriately ensure the visibility of images, and make it possible to perform performances using a variety of displays, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data, such as monochrome conversion. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be performed by converting the value of color information included in the image data, such as color information inversion, for example. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production control example 02AKC01, a plurality of periods including a first period in which specific drawing processing is not executed, such as production execution period D1, and a second period in which specific drawing processing is executed, such as production execution period D2, for example. Of these, the light emitting means may be allowed to emit light during the first period, and the light emitting means may not be allowed to emit light during the second period. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, out of a plurality of periods including a first period in which a specific drawing process is not executed, such as the effect execution period D1, and a second period in which a specific drawing process is executed, such as the effect execution period D2, the light is emitted during the first period. It is possible for the means to emit light in a normal manner, and in the second period the light emission of the light emitting means may be more limited than in the normal manner. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A that can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, It is possible to carry out a setting suggestion effect, such as the effect using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the setting means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion effect is drawn by a specific drawing process. The image may not be displayed. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, and the setting means is provided. It is possible to perform a setting suggestion performance such as a presentation using production execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion performance is drawn by a specific drawing process. It may also be possible to display images. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to perform a specific rendering effect such as a specific rendering effect based on the drawing effect pattern 02AKA02, in which the image is temporarily stopped and displayed. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the production execution examples 02AKM21 to 02AKM28, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochrome image in a specific layer. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図15-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small pattern in the small pattern display area 01AKC1, for example. It is possible to variably display a reduced identification information image in a form that is smaller than the identification information image, such as variable display of the identification information image.For example, as shown in Figure 15-5, the identification information image is The reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 and a VRAM91AK147, and the image data. It is equipped with an image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and is equipped with a specific performance such as a super reach performance that suggests control to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. can be executed during variable display, and the performance patterns of the specific performance are a first pattern such as a drawing performance pattern 02AKA01, for example, and a second pattern such as a drawing performance pattern 02AKA02, which have different rates of being controlled to an advantageous state. Among the performance periods in which the specific performance is executed, at least during the first period, such as the performance execution period D1, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, for example, during the normal drawing performance. It is possible to display an image drawn by normal drawing processing such as drawing processing according to the drawing command of In the second period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, and to display a specific drawing process such as drawing processing according to a drawing command during a specific drawing performance, for example, in the case of the second pattern. It is possible to display images drawn by . As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, make it possible to perform performances using a variety of displays, appropriately raise the player's expectations, and improve his/her interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data, such as monochrome conversion. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be performed by converting the value of color information included in the image data, such as color information inversion, for example. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect control example 02 AKC01, it is possible to perform a light emitting effect using a light emitting means in response to displaying an image drawn by normal drawing processing in a specific effect, and in response to displaying an image drawn by a specific drawing process in a specific effect. Correspondingly, the light emitting effect may not be executed. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to the display of an image drawn by the normal drawing process in a specific effect, it is possible to perform a light emission effect by the light emitting means in a normal mode, and in response to the display of the image drawn by the specific drawing process in the specific effect, The light emitting effect may be more limited than in the normal mode. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A that can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, It is possible to carry out a setting suggestion effect, such as the effect using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the setting means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion effect is drawn by a specific drawing process. You may also choose not to display the image. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, and the setting means is provided. It is possible to perform a setting suggestion performance such as a presentation using production execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion performance is drawn by a specific drawing process. It may also be possible to display images. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect in which the image is temporarily stopped and displayed in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect using the drawing effect pattern 02AKA02. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochrome image in the case of the second pattern, as in the production execution examples 02AKM21 to 02AKM28. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図15-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small pattern in the small pattern display area 01AKC1, for example. It is possible to variably display a reduced identification information image in a form that is smaller than the identification information image, such as variable display of the identification information image.For example, as shown in Figure 15-5, the identification information image is The reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration regarding the characteristic portions 01AK and 02AK may be combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK and 92AK, the configuration regarding the characteristic portion 60AK, etc., as appropriate. For example, in a configuration in which an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect that is an operation effect in a suggestion effect mode, in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component can be changed, or a character image using data regarding a common character image is added to the first video image and a second video image different from the first video image. In a configuration that can be displayed using a specific layer, it is possible to display a performance image by drawing using a specific drawing process, and in a special layer that has a higher priority than the specific layer, drawing using a normal drawing process, It may be possible to display a predetermined image related to the progress of the game, and in a second period after the first period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, It may be possible to display an image drawn by specific drawing processing when the second pattern has a different ratio of being controlled to an advantageous state than the first pattern.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と
画像データを記憶する記憶手段と、
画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段と、を備え
前記画像処理手段は、
画像データに対応して描画する通常描画処理と、
少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理と、を実行可能であり、
優先度が異なる複数のレイヤにおける画像を表示可能であり、
前記複数のレイヤは、特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤと、を含み、
前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画されて、複数種類の演出用画像を表示可能であり、
前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画されて、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であり、
前記特定描画処理は、前記特定レイヤにおいて表示される前記複数種類の演出用画像の色情報を変更する処理であり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い第1特定演出、または、前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出を、実行可能であり、
前記第1特定演出の実行に対応して、前記特定描画処理の実行が制限され、
前記第2特定演出の実行に対応して、前記特定描画処理が実行されない場合よりも、前記特定描画処理が実行された場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2特定演出として、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行可能であり、
前記複数種類の所定演出のいずれが実行された場合にも対応して、共通の前記特定描画処理を実行可能であり、
前記可動体の動作に応じた効果画像を表示可能であり、
前記可動体が不具合により動作しない場合であっても、前記特定レイヤにおいて前記効果画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing games,
a movable body that is operable ;
a storage means for storing image data;
An image processing means capable of executing a drawing process using image data ,
The image processing means includes:
Normal drawing processing that draws according to image data,
It is possible to perform at least a specific drawing process of changing color information included in image data and drawing.
It is possible to display images in multiple layers with different priorities,
The plurality of layers include a specific layer and a special layer having a higher priority than the specific layer,
In the specific layer, it is possible to display a plurality of types of performance images drawn by the specific drawing process,
The special layer can display a predetermined image drawn by the normal drawing process and related to the progress of the game,
The specific drawing process is a process of changing color information of the plurality of types of performance images displayed in the specific layer,
It is possible to execute a first specific performance that has a high degree of expectation that it will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, or a second specific performance that has a low degree of expectation that it will be controlled to the advantageous state;
In response to execution of the first specific rendering, execution of the specific drawing process is restricted,
Corresponding to the execution of the second specific effect, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the specific drawing process is executed than when the specific drawing process is not executed,
As the second specific performance, any one of a plurality of types of predetermined performances with different expectations to be controlled to the advantageous state can be executed,
The common specific drawing process can be executed in response to any of the plurality of types of predetermined effects being executed ;
It is possible to display an effect image according to the movement of the movable body,
Even if the movable body does not operate due to a malfunction, the effect image can be displayed on the specific layer.
A gaming machine characterized by:
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