JP7309224B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7309224B2 JP7309224B2 JP2021149830A JP2021149830A JP7309224B2 JP 7309224 B2 JP7309224 B2 JP 7309224B2 JP 2021149830 A JP2021149830 A JP 2021149830A JP 2021149830 A JP2021149830 A JP 2021149830A JP 7309224 B2 JP7309224 B2 JP 7309224B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- pattern
- effect
- opening
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機
が知られている(例えば、特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことが
できる。
In such a game machine, display effects using character images, patterns, and the like can be performed.
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術について
は、なお改善の余地があった。
However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図
ることを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の
適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説
明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであ
って、本発明を何ら限定するものではない。
The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .
[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
複数回の変動にわたって、前記所定画像が継続して表示される第1の演出と、
前記複数回の変動後の特定の変動が開始するときに前記所定画像が消える第2の演出と、を実行可能であり、
前記複数回の変動とは、前記所定画像が表示される前に入賞した複数の保留に対応する変動であり、
前記特定の変動とは、前記複数回の変動中に入賞した保留に対応する変動であり、変動後に当たりになる場合とはずれになる場合とがあり、
前記複数回の変動は、当たり遊技の後に実行されるものであり、
前記所定画像は、前記特定の変動に対応する抽選結果が当たりになるかはずれになるかに関わらず、前記当たり遊技後、前記複数回の変動において継続して表示され、前記特定の変動に対する抽選結果が当たりかはずれかを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
a first effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of fluctuations;
a second effect in which the predetermined image disappears when a specific variation after the plurality of variations starts, and
The plurality of fluctuations are fluctuations corresponding to a plurality of pending prizes won before the predetermined image is displayed,
The specific variation is a variation corresponding to a hold that has won during the plurality of variations, and may or may not win after the variation,
The multiple fluctuations are executed after the winning game,
The predetermined image is continuously displayed in the plurality of fluctuations after the winning game regardless of whether the lottery result corresponding to the specific fluctuation is a win or a loss, and the lottery for the specific fluctuation is displayed. does not indicate whether the result is a hit or a miss,
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する
。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、第2大入賞装置36の詳細を示す説明図で
ある。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に
一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向とし
て説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine The structure of a
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球
が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機で
ある。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2
が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を
形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備
えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユ
ニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と
、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と
、セレクトボタン68と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、
開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The
is installed. The
The
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技
球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留
する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給
皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61
の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者に
よって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に
伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、
剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行
に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣
部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作
の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周
辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と
右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
The
, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The
An operation unit provided at the upper end portion of the
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1
盤可動体14と、第2盤可動体15と、イルミネーションパネル(導光板)18と、固定
入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、第1ゲート(スルーチ
ャッカー)28と、第2ゲート(スルーチャッカー)29と、第1大入賞装置(第1アタ
ッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口(普通入賞口)
27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The
Board
27, an
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、
遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端
部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向け
て誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光
を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、第1盤可動体14や第2盤可動体1
5のそれぞれの内側にも設けられており、第1盤可動体14や第2盤可動体15が特定の
態様で発光演出可能に構成されている。
The
A plurality of game nails are protruded for guiding game balls. The
5, and the first board
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画
像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプ
レイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像
表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8R)が可変表示(変
動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像
表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保
留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9C
は、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンや変動アイコンとも呼ぶ。保留アイコ
ンと当該保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The
is an image representing the suspension, and is also called the suspension icon or variable icon. The pending icon and the pending icon are collectively referred to simply as the pending icon.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の
図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8
Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、
8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されて
いる。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図
柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示す
る演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄
表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大
当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A
C is displayed. A
8C and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示す
る。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これ
により、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり
抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置
7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい
。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であっても
よいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」な
ど予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄
を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表
示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、
8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、または、単に「変動演出」「変動表示」
とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから確定停止する
までの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの
変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから確定停止するまで
の期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図
柄の変動演出に含まれる。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the result of the jackpot and small win lottery by the
The production to display 8R is "variation production of production pattern", or simply "variation production""variationdisplay"
Also called It should be noted that, in this decorative design variation performance, the performance in the period from when the special design starts to change until it is fixed and stopped (also called the special design variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). . Therefore, even if the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they are fixed and stopped, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行し
ておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示すること
ができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演
出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動
中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示
(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄
)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第
1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2
保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保
留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示
される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化
画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消
化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対
応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化
(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができ
る。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a
and a reserved display area. By the display of the pending
画像表示装置7の左側と右側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14
(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、左右のそれぞれ
に配置された2つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役
物14は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退
避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画
面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で左右
の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置7の一部を覆う。
On the left side and the right side of the
(also referred to as the first movable accessory 14) is provided. The first
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第
2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載
された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物
15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置か
ら表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置
で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7
の一部を覆う。
Above the
cover part of
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ス
テージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有し
ている。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部1
2は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した
遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
A
2 is provided with an entrance portion through which game balls flow in and an exit portion through which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance portion flow out to the
イルミネーションパネル(導光板)18は、前枠53の中央の開口部に取り付けられた
透明の平板部材であり、イルミネーションパネル18を介して、遊技盤2の遊技領域3が
視認可能になっている。すなわち、イルミネーションパネル18は、画像表示装置7の前
方に配置されおり、画像表示装置7に表示される画像は、イルミネーションパネル18を
介して視認可能になっている。イルミネーションパネル18は、端面からLEDの光の照
射によって、主面に所定の画像を表示可能に構成されている。イルミネーションパネル1
8は、LEDの光の照射方向や色の違いによって、すく数種類の画像を複数種類の色で表
示可能に構成されている。
The illumination panel (light guide plate) 18 is a transparent flat plate member attached to the central opening of the
8 is configured to be able to display several types of images in a plurality of types of colors depending on the direction and color of light emitted from the LEDs.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、
第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口
20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となって
いる。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得
および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the
A first starting opening (first starting winning opening, first ball entry opening, fixed starting opening) 20 is provided. Winning of the game ball to the
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配
置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第
2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機
となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材23を備えており、可動部材
23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド2
4によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態(進出状態)のとき遊
技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状
態(退避状態)のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のとき
に第2始動口21への入球が可能であってもよい。
A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the
4. A game ball can enter the
第1ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に
配置され、第2ゲート(スルーチャッカー)29は、遊技領域3における画像表示装置7
の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート(第1
ゲート28および第2ゲート29)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否か
を決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28、29への遊技
球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
A first gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the
are arranged on the left side of each, and each of them is configured so that a game ball can pass through. Gate (1st
Passage of the game ball to the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入
賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大
当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、およ
び、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選
結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは
第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を
経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に
抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を
変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に
大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the
また、「普通図柄の抽選」とは、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過
したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り
」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄
の抽選結果についても、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過して即座に
抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動
表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が
確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3におけ
る第1ゲート28の下方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えている
。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害
する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入
賞口ソレノイド33によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態の
とき遊技球が入球可能となる。
A first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged below the
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3におけ
る第1大入賞口30の下方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えてい
る。第2大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または
許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材3
7は、第2大入賞口ソレノイド38によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材
37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged below the first big winning
7 is driven by the second big winning
第2大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、
非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第2大入賞口センサ35aと
、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)
39および非V領域(非特定領域)70は、第2大入賞装置36の内部において、第2大
入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第2大入賞口セン
サ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第2大入賞口35への遊
技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への
遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域
70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第2大入賞口35を通過した遊技
球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73
は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回
りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原
点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)
となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域7
0に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限
らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに
振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するよう
に構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域
39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時
には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成して
もよい。
The second big
A non-V area (non-specific area) 70 , a
39 and a non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas inside the second big winning
drives the V opening/closing
When the V opening/closing
It becomes the second state (stopped state) in which it is assigned to 0. In addition, the V opening and closing
図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソ
レノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状
態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第2大入賞口35に
入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図
2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、
V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の
非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態
)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球
は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域
70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼
ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別
遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否か
によっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特
別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技
球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。
FIG. 2A shows the state when the V opening/closing
It shows the state when the V opening/closing
図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に2つ設けられている。なお、普
通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に
設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する
。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については
後述する。
Returning to FIG. 1 , two
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3B
とがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち
」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「
右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第2ゲート29の通過、第1始動口20への
入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第1ゲート28への通過、第2始動口21、
第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成さ
れている。
The
There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, "
It's called right-handed. In the
It is configured so that the player can aim to win the first
図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと
、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、
第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示
器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄
を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器
43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。
第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の
記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)
の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契
機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を
契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別
図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総
称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特
図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 3 is an enlarged view of the
The 2nd special
The 2nd special
display the number of memories of The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表
示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図
柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停
止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって
複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大
当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図
柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放
させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当
たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄
の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放さ
せる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別
遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンにつ
いては後述する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯
態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり
(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」
(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した
大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に
当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが
点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」
というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄とし
て全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、
所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様
は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示
の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様
に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LE
Dが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), "○○●●○○●●"
(○: lights up, ●: lights out). Also, if you win a small win (one of the multiple types of small wins described later), the 5th and 6th LEDs from the left will light up like "●●●●○○●●". Display the small winning pattern. Also, if it is a loss, "●●●●●●●○"
In this way, only the rightmost LED lights up to display a lost pattern. A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbol is stopped and displayed,
The variable display (variable display) of the special design is performed over a predetermined variable time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, and any lighting mode can be employed as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted display in a specific mode). For example, the aspect of variable display is all LE
D may flash all at once.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)がある
と、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特
図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞で
あれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動
口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記
憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実
施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85aが4個、第2特図保留記憶領域8
5bが1個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留
に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは
、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための
特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20また
は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにお
こなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技また
は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その
入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特
図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構
成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば4個のLEDで構成されている。各
特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数
を表示する。
In the
5b is one. The special figure reservation stored in the special figure
普通図柄の可変表示は、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過を契機
としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、
停止表示することによって第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過に基づ
く普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の
表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄
の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所
定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応
じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動
口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is triggered by passage of the game ball to the
The result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通
図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりであ
る場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるL
EDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○
」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄と
して全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には
、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば
、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、
各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定され
ず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に
点滅してもよい。
The normal
The normal hit pattern with the ED lit is displayed. If the lottery result is a loss, "●●○
”, a normal losing pattern in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The aspect of the variable display is
As long as each LED does not display a stop display (lighting display in a specific mode), the lighting mode is not limited to the above mode, and any lighting mode can be used. For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過があると、その
通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図
保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限が
あり、本形態における上限値は1個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普
図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。
普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定
結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲ
ート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえな
い場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合
であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保するこ
とができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は
、例えば、1個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることに
よって普図保留の数を表示する。
In the
Digestion of the normal pattern reservation means that the random number per normal pattern corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern for showing the determination result is executed. Therefore, in the
2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の
主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板
側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サ
ブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図
5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている
。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制
御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技
の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板
100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。な
お、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊
技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、
プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技
の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリと
して使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実
行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの
詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。
メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81
は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう
。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The
The game progress of the
The
, transmits and receives data to and from other boards or the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノ
イドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとと
もに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類
としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a
、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V
領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示さ
れる。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24
、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレ
ノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ
、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口
21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。第1ゲートセンサ
28aは、第1ゲート28の内部に設けられ、第1ゲート28を通過した遊技球を検出す
る。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29の内部に設けられ、第2ゲート29を通
過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設け
られ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第
2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領
域センサ39aは、第2大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過
した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第2大入賞口35の内部の非V領域7
0に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、
普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チュ
ーソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド
33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は
、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第2大
入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the
, 2nd gate sensor 29a, 1st big winning slot sensor 30a, 2nd big winning
, the first big winning
0 to detect a game ball that has passed through the
It is provided inside the
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制
御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄
表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器4
4についての表示制御おこなう。
The
Display control for 4 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。
主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監
視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出
装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御
回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払
い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づい
て、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い
出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置13
0は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカード
ユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動し
て貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によ
って検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプ
リペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、
ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリュー
ム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があっ
た場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム
115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知
信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A
The
0 pays out the rental balls. The
It includes a handle 60 (FIG. 1), a firing
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されて
いる。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基
板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の
送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基
板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオー
ドを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 5 ) is connected to the
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。
演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであ
り、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、
遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワ
ークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログ
ラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデー
タの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する
。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91
は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう
。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板9
0には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ラン
プ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The
The
It includes a sub-ROM 93 that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The
transmits/receives data to/from another board or the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/
0 is connected to the
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路
105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装され
ているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこ
なう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104と
を含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表
示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、
図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納され
ている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU
102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン9
1は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画
像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイ
コン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像
データに基づいて表示制御をおこなう。
The
Image data such as graphics, characters, numbers and symbols (including effect patterns) and background images are stored. A
102 executes programs stored in the
1 causes the
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は
、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピー
カ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響
データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板1
06は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行さ
せてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音
響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制
御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板10
0のROM103に音響データを格納してもよい。
A
06 may be implemented with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the
The sound data may be stored in the
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第
2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、
主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ラン
プ66や盤ランプ5(第1可動役物14や第2可動役物15のランプを含む)等のランプ
の点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5
等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデー
タ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ラ
ンプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90
のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主
制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、および、第2可動役
物15を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、および、第2可動
役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動
作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作
成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は
、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動
役物の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装し
てもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
Based on the command received from the
Light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamp is created, and the light emission of the lamps such as the
The data stored in the sub-ROM 93 of is used. The
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ
68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下
操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ6
3aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレ
クトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する
。また、サブ制御基板90は、中継基板108を介して演出ボタン63やセレクトボタン
68に対して、発光演出を実行させることができる。
A performance
3 a outputs a switch signal to the
3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メイ
ンROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メイ
ンRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブ
ROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブR
AM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the
FIG. 10 is a diagram for explaining storage areas provided in the
メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判
定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定
テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブル
T6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブル
T8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テ
ーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技
制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述
する。
The main ROM 83 (FIG. 6A) contains a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. , a normal symbol winning type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a big winning opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the
メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領
域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特
図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域
84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力
されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停
止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊
技状態指定コマンド、V通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球
数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニ
ングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域8
4bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセ
ットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当た
り終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウ
ンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセッ
トされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第1時短カウンタ、第2時短カ
ウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作
処理(図20)におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は
、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される
第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特
図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱
数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4
記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目に
対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。普図保
留記憶領域86は、普図保留の1個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留
情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、
上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装
飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設け
られている。
The main RAM 84 (FIG. 6(B)) includes a command set
4b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main processing (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, small hit flag, small hit end flag, V flag, time saving A flag, a V opening/closing member operation flag, etc. are set. Counter set
A storage area is provided. The second special figure reservation storage area 85b is provided with a first storage area for storing a random number group (reservation information) corresponding to the first second special figure reservation. The general pattern
In addition to the above areas, there are provided a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the decoration
サブROM93(図7(A))には、変動演出パターン決定テーブルT51と、停止図
柄パターン決定テーブルT52と、モードステータス設定テーブルT53と、時短演出シ
ナリオ決定テーブルT54と、先読み演出パターン決定テーブルT55とが格納されてい
る。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(
後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的
な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 7A) contains a variable effect pattern determination table T51, a stop symbol pattern determination table T52, a mode status setting table T53, a time-saving effect scenario determination table T54, and a prefetch effect pattern determination table T55. is stored. These determination tables are sub-control main processing executed by the production control microcomputer 91 (
later), it is referenced by the
サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット
領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、モードス
テータスセット領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メ
イン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(
入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、
ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド
、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマン
ド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディング
コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後
述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声
制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動
演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演
出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通
図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディ
ング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メ
イン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、
サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱
数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウ
ンタ、第1時短演出カウンタ、第2時短演出カウンタなどがセットされる。モードステー
タスセット領域94eは、遊技機1の遊技状態(後述する時短状態か非時短状態か)を示
すモードステータス(後述)がセットされる。
The sub-RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a
input buffer), and the variable start command, variable stop command, opening command,
Round designation command, ending command, game state designation command, V passing command, pre-determination command, customer waiting standby command, number of held balls command, normal design fluctuation start command, normal design fluctuation stop command, normal design opening command, normal design ending Commands are stored. The effect command set
It is an area where the counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, the normal figure pending effect counter, the first short time effect counter , a second time reduction effect counter, etc. are set. The mode status set
図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A
)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B
)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用
マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ
乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別
乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別
図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用
いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数
」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数
であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定が
ハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否
かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチと
は、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなって
いる状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大
当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態
)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7
a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変
動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄当たり乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当た
り抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0~255までの範囲の値をとる。「
普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別
判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当た
り乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始
動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動
口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され
、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85b
に記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート(第1
ゲート28または第2ゲート29)の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当
たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the
) indicates a random number acquired by the
) indicates a random number acquired by the
It may be displayed as if it is swaying within a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127.
"Normal symbol winning random number" is a random number used in a winning lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the
Normal symbol type random number" is a random number used in the lottery (hit type determination) of the type of winning in the normal symbol lottery, and takes a value in the range of 0 to 65535. ``Random number per special symbol'', ``Random number per special symbol type'', ``Reach random number'', and ``Variation pattern random number'' are acquired based on the ball entering the start port (
stored in "Random number per normal symbol" and "Random number per normal symbol type" are gates (first
obtained based on passage through
演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」
と、「先読み演出乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている
。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であ
り、0~127までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像
表示装置7に表示される時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するた
めに用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、
変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲
の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始
コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に
記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディ
ングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。「先読み演出乱数」は、メイン制
御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取
得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The
, and the “read-ahead effect random number” are acquired at the timing described later. The “fluctuation effect pattern random number” is a random number used for determining the fluctuation effect pattern, and takes a value in the range of 0-127. “Time saving effect scenario random number” is a random number used to determine the change scenario of the remaining number of times of time saving displayed on the
It is a random number used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "fluctuation effect pattern random number" is acquired based on the output of a fluctuation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 . The "time saving effect scenario random number" is acquired based on the fact that the ending command is output from the main control section side to the sub control section side. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .
図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するた
めの図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が
示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。
FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the ready-to-win determination table T2. FIG. 9(A) shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9(B) shows a diagram for explaining the ready-to-win determination table T2.
特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後
述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当た
り」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテー
ブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり
乱数値が「0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が
「10000~10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数
値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示
されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「
0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「1000
0~16500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~6
5535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている
。
In the special symbol hit determination table T1, the
0 to 210”, it is determined as a “jackpot”, and the random number per special symbol is “1000”.
0 to 16500”, it is determined as a “small hit”, and the random number per special symbol is 0 to 6.
It is indicated that, out of 5535, values other than the above are judged to be “losing”.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)にお
いて、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「
リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では
、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と
判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リー
チ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値
が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数
値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時
短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では
、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは
、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図
保留の消化スピードを速めるためである。
Reach determination table T2, the
It is a table referred to in order to determine whether it corresponds to "no reach". In FIG. 9 (B), in the "non-time saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined that there is reach, and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.
図10、図11に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルT3について説明する。
図10は、特図1の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための
図である。図11は、特図2の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明
するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81
が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0~127
のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類
」を判定するために参照されるテーブルである。図10では、「非時短状態時」における
特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~1
5」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりA」と判定され、第1特別
図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「時短図柄1
」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「16~63」の場合には、大当たり種別
が「15R時短99回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄2」と判定
される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「1
5R時短5回大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄3」と判定される。
一方、「非時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、
特別図柄当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が
「16R通常小当たりA(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が
「時短無し小当たり図柄1」と判定される。
Based on FIG. 10 and FIG. 11, the special symbol hit type determination table T3 will be described.
FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the lottery of the special figure 1. As shown in FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the special figure 2 lottery. The special symbol per type determination table T3 is a
is in the main control main process (described later), the acquired special symbol type random number (0 to 127
It is a table referred to in order to determine "jackpot type" or "minor hit type" and "type of special symbol" according to any of). In FIG. 10, when "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 1 in "non-time saving state", the type random number per special symbol is "0 to 1
5", the jackpot type is determined to be "15R time saving 99 times jackpot A", and the special figure 1 stop symbol (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the first
” is determined. When the special symbol per type random number value is "16 to 63", the big hit type is determined as "15R time saving 99 times big hit B", and the special figure 1 stop design is determined as "
5R time-saving 5-times jackpot A" is determined, and the special figure 1 stop design is determined as "time-saving
On the other hand, if you win a "small hit" in the lottery of special figure 1 in "non-time saving state",
Regardless of the special symbol per type random number (any of 0 to 127), the small hit type is determined to be "16R normal small hit A (substantially 5R/V passage virtually impossible)", special figure 1 stop design is determined as "time saving no small winning
「時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当
たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たり
C」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱
数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりB」と判
定され、特図1停止図柄が「時短図柄5」と判定される。一方、「時短状態時」における
特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によら
ず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりB(実質5
R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄2」と判
定される。
When "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 1 in "time saving state", if the type random number per special pattern is "0 to 63", the jackpot type is determined as "15R time saving 99 times jackpot C". , The special figure 1 stop pattern is determined to be "
RV passage is virtually impossible)”, and the special figure 1 stop pattern is determined as “no time saving small winning
図11では、「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したと
き、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短
5回大当たりC」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止
図柄(特図2停止図柄)が「時短図柄6」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「
64~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりA」と判定され、
特図2停止図柄が「時短図柄7」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~1
27」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりD」と判定され、特図2
停止図柄が「時短図柄8」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図2の抽選
において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合に
は、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され
、第2特別図柄表示器41bに特図2の特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄1」と
判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、小当たり種別が
「16R時短99回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄
が「時短有り小当たり図柄2」と判定される。
In FIG. 11, when "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 2 in "non-time saving state", if the type random number per special symbol is "0 to 63", the jackpot type is "15R time saving 5 times jackpot C", and the stop symbol of the special figure 2 (special figure 2 stop symbol) stopped and displayed on the second
64 to 95”, the jackpot type is determined to be “15R time-saving 15 times jackpot A”,
The special figure 2 stop pattern is determined as "
27”, the jackpot type is determined to be “15R time saving 99 times jackpot D”, and special figure 2
The stop pattern is determined to be "
「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当
たり種別乱数値が「0~79」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりD
」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄9」と判定される。特別図柄当たり種別乱数
値が「80~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりB」と判定
され、特図2停止図柄が「時短図柄10」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「
96~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりE」と判定され
、特図2停止図柄が「時短図柄11」と判定される。一方、「時短状態時」における特図
2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」
の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりB(実質15R・V通過可)」と
判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄3」と判定される。特別図柄当たり
種別乱数値が「64~95」の場合には、小当たり種別が「16R時短10回小当たり(
実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄4」と
判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~111」の場合には、小当たり種別が
「16R時短15回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が
「時短有り小当たり図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「112~12
7」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりB(実質15R・V通過可
)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄6」と判定される。なお、特
別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止
図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オ
ープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コ
マンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後
述する。
When "jackpot winning" is won in the
”, and the special figure 2 stop pattern is determined to be “
96 to 127", the jackpot type is determined as "15R time saving 99 times jackpot E", and the special figure 2 stop pattern is determined as "
In the case of , the small hit type is determined to be "16R
Substantially 15R/V can be passed)”, and the special figure 2 stop design is determined as “time saving and small winning
In the case of 7", the small hit type is determined as "16R time saving 99 times small hit B (substantially 15R/V passable)", and the special figure 2 stop design is determined as "time saving
図12は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図
柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定
するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、非時短状態において第1始
動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、
変動パターン乱数値が「111~127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定さ
れることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、
特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT
2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1~2」の場合、変動パターン乱数
値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されるこ
とが示されている。また、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、特別図柄
当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値に
よらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P17」と判定されること
が示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決
定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパー
リーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑
似連があるのか無いのかも決定される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation pattern determination table T4. Special symbol variation pattern determination table T4,
It shows that when the fluctuation pattern random number is "111 to 127", the fluctuation pattern is determined to be "P2". Also, for example, winning the
It is determined as "losing" in the special symbol hit determination table T1, and the reach determination table T
2 is determined to be "no reach", and if the number of held balls is "1 to 2", regardless of the variation pattern random value (any of 0 to 127), the variation pattern is determined to be "P6". It is shown that Also, for example, when the
図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図
13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図
13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されて
いる。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理
(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0~255のいずれか)が「当たり
」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図
13(A)では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄(普図)
の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定
され、普通図柄当たり乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズ
レ」と判定されることが示されている。
FIG. 13(A) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T5, and FIG. 13(B) shows a diagram for explaining the normal symbol hit type determination table T6. 13(C) shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T7. In the normal symbol hit determination table T5, the
In the lottery, if the random number per normal symbol is "0 to 254", it is determined to be "hit", and if the random number per normal symbol is "a number other than 0 to 254 (255)", " It is shown that it is determined to be "losing".
普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理
(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0~65535のいずれか)に
応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルであ
る。図13(B)では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普
通図柄当たり種別乱数値が「0~30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定さ
れ、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図
柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100~170」の場合には、当た
り種別が「短開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通
図柄当たり種別乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が
「短開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定されることが示されて
いる。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当
たり種別乱数値によらず(0~65535のいずれであっても)、当たり種別が「長開放
2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄4」と判定されることが示されている。な
お、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応
する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。
Normal per symbol type determination table T6,
普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処
理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定する
ために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時における普
図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は
「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の
抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されてい
る。
The normal symbol variation pattern determination table T7 is a table that the
図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュ
ー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー22の開放パター
ンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、例えば、普図停止図
柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判
定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄4」のとき、開放パターンは「開放
パターン14」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン1
1~14の内容が示されている。開放パターン11では、オープニング(OP)時間6秒
、開放時間5秒、エンディング(ED)時間1秒の電チュー22の開放を1回おこなう。
開放パターン11、12では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間0.02
秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パ
ターン14では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間3秒、エンディング(
ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー22
の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開
放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the
The contents of 1-14 are shown. In the
second, the
ED) The
is closed even if the opening time remains, when a predetermined number of game balls have won a prize (regular number of prizes won, max. 2).
図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞
口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、第1大入賞口30および第
2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A
)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「13H」、「15H」、「1
6H」、「21H」、「22H」、「23H」、「31H」、「32H」、または、「3
3H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パター
ン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、または、「17H」のとき、開
放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「24H」、「2
5H」、「34H」、「35H」、「36H」、または、「37H」のとき、開放パター
ンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放
パターン21~23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニン
グ(OP)の後、1~15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入
賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、4秒間のオープニン
グ(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35
の開放をおこない、2~6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入
賞口30の開放(ロング開放)をおこない、7~16R目において、開放回数1回、開放
時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23
では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放
時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2~16R目において、開放回数1
回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、
第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(
規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T9. The
), the special figure stop pattern data is "11H", "12H", "13H", "15H", "1
6H", "21H", "22H", "23H", "31H", "32H", or "3
3H", the opening pattern of the first big winning
5H", "34H", "35H", "36H", or "37H", the open pattern is determined to be "
is opened, and in the 2nd to 6th R, the first big winning
Then, after the opening (OP) for 0.01 second, in the 1Rth, the second big
The opening (long opening) of the first big winning
The opening of the first big prize-winning
If there is a prescribed number of winnings (maximum 9), it will be closed even if the opening time remains.
4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、
「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大
当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当
たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図
柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当た
りの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(
第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類
(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第2大入賞口35を1回開放させる「小
当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入
賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じ
た開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が
実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される
大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基
づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や
小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口
を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of Jackpots, etc. In the
There are "small hits" and "losers". In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "small win", the special symbol display 41 stops displaying "small win symbol". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When a jackpot is won, a "jackpot game" is made to open the first
2nd special game)” is executed. When a small win is won, a "small win game (first special game)" is made to open the second big winning
大当たり遊技は、第1大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)
と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊
技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニン
グの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始に
よって終了する。ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)
は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第2大入賞口35を開
放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前イ
ンターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)
と、を含んでいる。
A jackpot game is a multiple round game (unit open game) that opens the first big winning
, an opening (OP) before the start of the first round game, and an ending (ED) after the end of the final round game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. Closing time of the first big winning
is included in the open round game before its closure. The small winning game includes a small winning opening game that opens the second big winning
and includes
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R時短99回大
当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA~
D」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも15Rにわたって第1大入賞口3
0を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時
短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当た
り遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここで
は「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能
な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されてい
る。例えば、「15R時短99回大当たりA~E」では、時短回数は99回であり、「1
5R時短15回大当たりA,B」では、時短回数は15回である。なお、「時短状態かつ
高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技
が実行されると終了する。
There are multiple types of jackpots. Here, as the jackpot types, “15R time saving 99 times jackpot A to E”, “15R time saving 15 times jackpot A, B”, “15R time saving 5 times jackpot A to
D" is set. These jackpots are all 15R over the first big winning
After executing a jackpot game (
In the 5R time saving 15 times jackpot A, B", the number of time saving times is 15 times. It should be noted that the "time saving state and high base state" ends when a jackpot is won and the jackpot game is executed even before the number of times of time saving is achieved.
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たり
A,B」、「16R時短5回小当たりA,B」、「16R時短10回小当たり」、「16
R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たりA,B」が設定されている。これ
らの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通
過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当
たりでは、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した
場合にその後実行される、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技
が2R目~16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当
たり遊技は実行されない。ここでは「16R(実質5R)通常小当たり」は、V通過が実
質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時
短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は
、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開
閉部材71の作動パターン、および、第2大入賞装置36の開閉部材37の開放パターン
によって設定することができる。具体的には以下の通りである。
There are multiple types of small hits. Here, as the types of small hits, "16R normal small hits A, B", "16R
R time-saving 15 times small hit”, “16R time-saving 99 times small hit A, B” are set. In these small winnings, first, a small winning game is executed, and when the game ball passes through the V area 39 (V passage), a big winning game (2 kinds of big winning games) is executed. Therefore, in the small winning game, the opening of the second big winning
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第2大入賞口35の
1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニン
グ時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(
開放パターン22)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短5回小当たり」、
「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小
当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小
当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニ
ングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する第2大入賞口35の開放
タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始される
と0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン22は、小当たり
遊技が開始されて4秒後に第2大入賞口35が開放されるため、第2大入賞口35が開放
されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常
小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パ
ターン23は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材
71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2
.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短5回小当たり」、
「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小
当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。
In each of the small wins described above, the second big winning
Open pattern 22) has an opening time of 4 seconds, "16R
"16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win" (open pattern 23) has an opening time of 0.01 second. The reason why the opening time of the small winning game differs depending on the type of small winning is that the opening timing of the second big winning
. After 4 seconds, the V opening/closing
In the "16R time-saving 10 times small hit", "16R time-saving 15 times small win", and "16R time-saving 99 times small win", V passage during the small winning game is possible.
「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小
当たり」、「16R時短99回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行され
た場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当
たりである。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時
短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」
における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「16R時短10回小当たり」では、時短
回数は10回であり、「16R時短15回小当たり」では、時短回数は15回である。一
方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技
状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16
R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実
行されることはほぼない。
"16R time saving 5 times small hit", "16R time saving 10 times small hit", "16R time saving 15 times small hit", "16R time saving 99 times small hit" are the big hits when the jackpot game is executed after the small winning game It is a hit to control the game state after the game to "time saving state and high base state" described later. “16R time saving 5 times small hit”, “16R time saving 10 times small hit”, “16R time saving 15 times small hit”, “16R time saving 99 times small hit” are “time saving state and high base state”
The number of time reductions in each is different. For example, in the "16R time saving 10 times small hit", the number of time saving times is 10 times, and in the "16R time saving 15 times small win", the time saving number of times is 15 times. On the other hand, "16R normal small hit" is a hit to control the game state to "non-time saving state and low base state" described later after the big win game when the big win game is executed. However, "16
Since "R normal small win" is a small win in which V passage is substantially impossible, a big win game is almost never executed.
なお、非時短状態時の特図1抽選における小当たりは、すべてV通過が実質的に不可能
な「16R通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図2抽選における小当た
りの振分率は、「16R時短5回小当たり」が50%、「16R時短10回小当たり」が
25%、「16R時短15回小当たり」が12.5%、「16R時短99回小当たり」が
12.5%となっており、「16R通常小当たり」が含まれていない。特図1抽選と特図
2抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊
技(2種大当たり遊技)が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状
態時の特図1抽選よりも時短状態時の特図2抽選の方が高くなっている。このように遊技
機1では、非時短状態時に左打ちをおこなって第1始動口20に遊技球を入賞させている
状態よりも、時短状態時に右打ちをして第2始動口21に遊技球を入賞させている状態の
方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
In addition, the small hits in the special figure 1 lottery in the non-working time state are all "16R normal small hits" that are virtually impossible to pass through V. On the other hand, the distribution rate of the small hit in the special figure 2 lottery in the time saving state is 50% for “16R time saving 5 times small hit”, 25% for “16R time saving 10 times small hit”, and “16R time saving 15 times small hit”. ” is 12.5%, “16R
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」が
ある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。
「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たり
に当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンに
て、電チュー22を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行され
る。この当たり遊技(普通遊技)では1ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい
。当たり遊技(普通遊技)は、1回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、ラウンド遊技が
開始される前のオープニング(OP)と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング(E
D)とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開
放1」、「長開放2」、「短開放1」、「短開放2」が設定されている。これらの当たり
は、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
In the
In the case of "losing", the
D). There are multiple types of hits. Here, "long open 1", "long open 2", "short open 1", and "short open 2" are set as hit types. These hits have different fluctuation times, opening times, opening times, and ending times.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および
普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行
可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対し
て変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状
態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から
表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マ
イコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターン
が選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(
図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特
別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時
間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変
動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速く
なり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。
そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Description of game state The
Fig. 12) is used to determine the variation pattern. That is, when the
Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御
を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すな
わち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御
を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時
短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状
態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められ
た普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13)を用いた変動パターンの判定をおこ
なう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時
間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、
普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
The
A short variation time is likely to be selected as the variation time for variable display of normal symbols.
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも
長くなりやすい(図13)。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放1」
に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン11」となり、5秒間の長い
開放時間となるが、当たり種別として「長開放1」に振り分けられる確率が31/655
36と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は0.02秒となる。一方、時短状態
では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず3秒となることから、実質的に、時短
状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやす
いといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対し
て開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示
器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延
長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュ
ー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結
果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実
行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」
という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うこと
ができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。す
なわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対す
る開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行され
ていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態
は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Furthermore, in the time saving state, the opening time of the
If you win, the opening pattern of the electric chew will be "
36 is low, and in most cases, even if you win, the opening time will be 0.02 seconds. On the other hand, in the time saving state, the opening time of the electric chew is always 3 seconds when winning, so substantially, in the time saving state, the opening time of the
It says. In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the game balls on hand. Note that the high base state does not have to execute all of the above controls. That is, by executing one or more of the variation time shortening control for the normal symbols of the normal
遊技機1では、「15R時短99回大当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA
,B」、「15R時短5回大当たりA~D」、「16R時短99回小当たり」、「16R
時短15回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、または、「16R時短5回小当
たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態
」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(5回、10回、15回、または
、99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選
してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R通常小当たり」に当選
して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。
この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合におい
て電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベー
ス状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短
状態」とも呼ぶ。
In the
, B”, “15R time saving 5 times jackpot A to D”, “16R time saving 99 times small hit”, “16R
The game state after the jackpot game executed by winning the "15 times short time small win", "
This game state is also called "normal game state". When the
高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進
入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べ
て電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口
21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普
通図柄抽選の契機となる第1ゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技
球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞
(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ち
にて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)
へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて
電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口2
0への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通
図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第1始動口20へ遊技球
を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得
ることができる。一方、低ベース状態(非時短状態)であっても、第2ゲート29への遊
技球を通過によって「長開放1」に当選した場合には、電チュー22が5秒間開放される
ため、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー22の閉鎖
後は再度左打ちをおこなう。
In the high-base state (time-saving state), the game can be progressed advantageously by entering the game ball into the
The game can be progressed more advantageously by entering the game ball into. Compared to the high base state, the
This is because winning to 0 is easier. For this reason, in the low base state, while allowing the game ball to pass through the
6.遊技制御用マイコン81の動作
図16~図34に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン8
1の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、
フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明する
ように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読
み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御
手段、当たり種別選択手段として機能する(例えば、図22、図27~図29、図31、
図32参照)。
6. Operation of the
1 will be described. A counter that appears in the operation explanation of the
Flags, statuses, buffers, etc. are provided in the
See Figure 32).
[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊
技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するための
プログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期
設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定
、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期
値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初
期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実
行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of main control main processing. When the
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステッ
プS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。
この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)
で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リ
ーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)
を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って
再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ラン
ダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の
乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the
In this normal symbol/special symbol main random number update process, the
Various random number counter values (random number per special design, random number per special design, random number per type, reach random number, random number per pattern, random number per normal design, random number per normal design)
is incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理
の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込
み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定
の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルス
に基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4
msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次
にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更
新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態
のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り
込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the
msec cycle). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャー
トである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更
新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8
(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御
メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。す
なわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、
それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処
理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 16: step S005). In the main timer interrupt process, the
Update the various random number counter values shown in (A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing,
It is performed both during the other period (the period from the end of main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing).
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS10
2)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種セ
ンサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出
しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第
1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入
賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。
After the random number update process, the
2). In the input process, the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103
)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部
材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実
行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御
用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御
用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保
留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン8
1は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84
aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコ
マンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情
報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終
了する。
After the input process, the
), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V opening/closing member control processing (step S106), and V area sensor detection processing (step S107). Details of these processes will be described later. After the V area sensor detection process, the
1 stores the pending ball number command in the command set area (output buffer) 84 of the
Set to a. The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS10
9)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM8
4のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。
出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110
)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器4
3bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器4
3aをその数を示す表示態様に制御する。
After the pending ball number processing, the
9). In the output process, the
4 is output to the
After the output process, the
). In other processing, for example, the second special
3b is controlled to a display mode showing the number, and the first special
3a is controlled to display the number.
[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、第1ゲート28または第2ゲート29に遊技球が
通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、第1ゲートセンサ
28aまたは第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否かによっておこな
われる。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれにも遊技球が通過していない場合(ス
テップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。第1ゲート28と第
2ゲート29のいずれかを遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制
御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこな
う(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には
、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通
図柄保留球数が「1」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205
にスキップする。普通図柄保留球数が「0」の場合(ステップS202:NO)、普通図
柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこな
う(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カ
ウンタの値(図8:ラベル-TRND-Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタ
の値(図8:ラベル-TRND-HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM
84の普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 18 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 17: step S103). The
Skip to When the normal symbol reserved ball number is "0" (step S202: NO), after adding "1" to the normal symbol reserved ball number (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the
Stored in the first storage area of the normal map
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞し
たか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出
されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ス
テップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場
合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「1(
上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、
第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留
の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「1」であれば(ステップS
206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「0」の
場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS2
07)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄
当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Aの値)、特別図柄当たり種別乱数
カウンタの値(図8:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:
ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRN
D-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保
留記憶領域85bの第1記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2
事前判定処理のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッ
ファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理
の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)
。特図2事前判定処理では、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1を参
照して大当たり事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特
図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値とし
ての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判
定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。大当
たり事前判定の結果が「大当たり」の場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事
前判定をおこなう。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図
2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値として
の大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり
種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこ
なう。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には
、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッフ
ァに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値
を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事
前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判
定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、
作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして
本処理を終える。
In step S205, the
upper limit)” (step S206). What is the number of reserved balls in special figure 2?
It is the number of second special figure reservations, more specifically, the value of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the
206: YES), the process skips to step S210. If the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S206: NO), after adding "1" to the special figure 2 reserved ball number (step S2
07), special figure 2 relation random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the random number counter per special symbol (Figure 8: label-TRND-A value), the value of the type random number counter per special symbol (Figure 8: label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter ( Figure 8:
Label-TRND-RC value), fluctuation pattern random number counter value (Figure 8: label-TRN
D-T1 value). The
For the pre-determination process, the obtained random number group is also temporarily stored (held) in a buffer (pre-determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b. After the special figure 2 related random number acquisition process, the
. In the special figure 2 pre-determination process, the
The created pre-determination command is set in the command set
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞し
たか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出
されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ス
テップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(
ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限
値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1
特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数
をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS21
1:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS21
1:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱
数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理
(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別
乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する
。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~
第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイ
コン81は、特図1事前判定処理のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域8
5aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図
1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(
ステップS214)。特図1事前判定処理は、上述の特図2事前判定処理と同様である。
In step S210, the
Step S210: YES), the
It is the number of special figure reservations, more specifically, the value of the counter that counts the number of first special figure reservations provided in the
1: YES), this processing ends. If the number of special figure 1 pending balls is "3" or less (step S21
1: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 pending balls (step S212), special figure 1 relation random number acquisition processing is performed (step S213). Here, as in the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the random number counter per special symbol, the value of the type random number counter per special symbol, the value of the reach random number counter, the value of the variation pattern random number counter get. The
Of the fourth storage area, it is stored in the storage area according to the current special figure 1 pending ball number. The
It is also temporarily stored (held) in a buffer (preliminary determination buffer) different from 5a. After the special figure 1 related random number acquisition process, the
step S214). The special figure 1 pre-determination process is the same as the special figure 2 pre-determination process described above.
[普通動作処理]
図19は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技
制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップ
S501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステッ
プS540に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)
、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否
かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS5
02:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場
合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの
判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:Y
ES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップ
S503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判
定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YE
S)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、
普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保
留球数が「0」の状態で第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過した場合、
始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球
数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄
の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわ
ち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212におい
て、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図21
)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図
柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消
化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)
をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 19 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 17: step S104). The
, The
02: YES), the process proceeds to step S531. When the normal symbols are not being stopped and displayed (step S502: NO), the
ES), and the process proceeds to step S521. When the normal symbol is not fluctuating (step S503: NO), the
S), and terminate this process. If the number of held balls is not "0" (step S504: NO),
The number of normal design reserved balls is decremented by 1 (step S505). Therefore, when the game ball passes through the
In step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 18), once the number of reserved balls in the normal design becomes "1", after that, in this step S505, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls in the normal design becomes "0". "become. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in steps S207 and S212 of the starting sensor detection process (FIG. 18), the number of reserved special symbols is temporarily set to "1", and then special symbol waiting processing (FIG. 21) to be described later.
) in step S1404 and step S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". In addition, the decrement of the number of normal pattern reserved balls (digestion of the normal pattern reservation) is the reservation information (various random values) stored in the first storage area of the normal pattern
is executed along with the clear processing that clears the
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))
を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコ
ン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記
憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり
乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて
当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」
~「254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「2
55」の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。
Next, the
is referred to and hit determination is performed (step S506). Specifically, the
~ In the case of "254", it is determined as "hit", and the random number per normal symbol is otherwise "2
55”, it is determined as “losing” (FIG. 13(A)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B
))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。
具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定におい
て当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている
普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態
(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普
通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別
乱数値が「0」~「30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄
が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100」~「170」
の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定
される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放2」と
判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当
たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
Next, the
)) is referenced to determine the type of normal symbol (normal symbol stop symbol) (step S507).
Specifically, when the
In the case of , the hit type is determined as "short open 1", and the normal design is determined as "hit
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(
C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊
技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種
別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択
する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の
変動時間は「30秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定
で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))
。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知ら
せるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力
バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、
普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。
その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(
ステップS510)。
Next, the
C)) is referred to select a variation pattern (step S508). Specifically, the
. The
Information on normal stop design data and information on normal design fluctuation patterns are included.
After that, the
step S510).
ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終
了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択され
た変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521
:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示
が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技
制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄
(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)
。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせる
ために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセ
ットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時
間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は
0.5秒である。
In step S521, the
: NO), the
. In addition, the
ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過し
たか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)
、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続さ
れる。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マ
イコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(
ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場
合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に
当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニング
コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS53
3)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ス
テップS534)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブル
T8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、
上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チ
ュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。
ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択さ
れ、普通図柄が「当たり図柄4」のとき、「開放パターン14」が選択される(図14参
照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従う
ように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
In step S531, the
, the
Step S532: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the hit determination (step S532: YES), the
3). In addition, the
The opening pattern of the
Here, for example, when the normal pattern is "
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:
YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの
判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数
が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー22の開放時間が
経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることで
ある。電チュー22の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応
する開放時間である(図14参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ス
テップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立してい
る場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に
当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディング
コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS54
1)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停
止し(ステップS542)、本処理を終える。
In the above-described step S501, if the
YES), the
1). In addition, the
[特別動作処理]
図20は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここ
では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置
36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「
1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作
ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこ
なう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変
動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップ
S1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ス
テップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出
力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、
S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステ
ップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマ
ンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1
301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物
処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、
大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のとき
には(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特
別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処
理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。上記の各処理の詳細について
は後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 20 is a flowchart of special operation processing (FIG. 17: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning
1", "2", "3", "4", and "5". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the
S1303: NO, step S1305: YES), a special design determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit or the small hit. When the "special operation status" is "4" (step S1
301, S1303, S1305: NO, step S1307: YES), special electric auditors processing 1 (jackpot game) is performed (step S1308). In the special electric
A jackpot game (second type special game) is executed. When the "special action status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305, step S1307: NO), special electric auditors processing 2 (small winning game) is performed (step S1309). In the special electric
[特別図柄待機処理]
図21は、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)のフローチャートである
。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数
(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2
保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留
記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場
合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合
(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(
ステップS1402)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)
を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の
後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御
用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納されている保留情
報(各種乱数値)をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、画像表
示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保
留画像9Bが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。
これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次
に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)
。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域
84aにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータ
スを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(
特図2変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)でセッ
トされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS
1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302). In the special symbol standby process, the
When the number of reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the second special figure reserved storage area 85b does not store the random value group acquired due to the winning of the
Step S1402) and special symbol variation pattern selection process (step S1403)
to run. Details of these processes will be described later. After the special symbol variation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the
Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the
. In the special figure 2 variation start process, the variation start command is set in the command set
1403) contains information about the variation pattern set.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:
YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0
」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」であ
る場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第
1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステッ
プS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407
:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)
、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの
処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つ
ディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特
図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の
格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶
領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリア
する(ステップS1411)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている
場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保
留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする
。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表
示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保
留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示
領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域8
5aの第2~第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2~第4記憶領域に対応する保
留画像9B(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれ
ぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたこと
を認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこ
なう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRA
M84のコマンドセット領域84aにセットして第1特別図柄の変動表示を開始させると
ともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図
1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、特別
図柄当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する
情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パター
ンに関する情報が含まれている。
In step S1401, if the number of special figure 2 pending balls is "0" (step S1401:
YES), the
” is determined (step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the
: NO), the
, and a special symbol variation pattern selection process (step S1409) is executed. Details of these processes will be described later. After the special variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the
If there is hold information in the second to fourth storage areas of 5a, hold
The command set
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:
YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否か
の判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことで
ある。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OF
Fによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処
理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン
81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマン
ドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、
本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留
に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すな
わち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In step S1407, when the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407:
YES), the
You may judge by F. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the
Finish this process. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.
[特別図柄当たり判定処理]
図22は、特別図柄当たり判定処理(図21:ステップS1402、S1408)のフ
ローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり
判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特
別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テー
ブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体
的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み
出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの
第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を
読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(
第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に
、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した
特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。
このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
[Special symbol hit determination process]
FIG. 22 is a flowchart of special symbol hit determination processing (FIG. 21: steps S1402 and S1408). Hit determination processing of special figure 2 (step S1402) and hit determination processing of special figure 1 (step S1408) because the flow of processing is the same, it explains collectively. In the special symbol hit determination process, first, the
Read out the random number value per special symbol stored in (corresponding to the first one of the first special symbol reservation). Next, the
In this way, the
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊
技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)
、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイ
コン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例
えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶
されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特
図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み
出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図
柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、大当たり種別の判定をお
こなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「当たり種別選択手段」として機能す
る。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当
たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1
509)、本処理を終了する。
If the result of the special symbol hit determination is "big hit" (step S1503: YES), the
, The jackpot type is determined (step S1507). Specifically, the
509), the process ends.
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO
)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81
は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定
をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大
当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこ
なう。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図
柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、小当たり種別の判定をお
こなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(
小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップ
S1516)、本処理を終了する。
On the other hand, the result of the special symbol hit determination is not "big hit" (step S1503: NO
), if it is a "small hit" (step S1510: YES), the
, the small hit flag is turned ON (step S1512), and the small hit type is determined (step S1514). Specifically, the
A small hit symbol) is set in a hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated.
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合(
ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(0
1H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS15
18)、本処理を終了する。
If the result of the special symbol hit judgment is "losing" instead of "big hit" or "small hit" (
Steps S1503, S1510: NO), special figure stop design data (0
1H) is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S15
18), the process ends.
[特別図柄変動パターン選択処理]
図23および図24は、特別図柄変動パターン選択処理(図21:ステップS1403
、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1
403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様で
あるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン8
1は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短
状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態で
ある場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短
状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフ
ラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special symbol variation pattern selection process]
23 and 24 are special symbol variation pattern selection processing (FIG. 21: step S1403
, S1409). Variation pattern selection process of special figure 2 (step S1
403) and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 have the same process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the
1 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the
大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン8
1は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態大当たり用
のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的に
は、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しを
おこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの
第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読
み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領
域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次
に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン
乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブル
として、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当
たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」、「P2」の部分、特図2では
変動パターンが「P14」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出し
た変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれ
か、特図2では変動パターン乱数値にかかわらず「P14」が選択される。
If the jackpot flag is ON (step S1602: YES),
1 selects a variation pattern by referring to the table for the non-time-saving state jackpot among the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) (step S1603). Specifically, the
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:
NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ス
テップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊
技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非
時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1
605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と
同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マ
イコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに
該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特
別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、
特図1では変動パターンが「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分
となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。
In step S1602, if the jackpot flag is OFF (step S1602:
NO), the
605). Specifically, the
In the special figure 1, the variation pattern is the part of "P3", and in the special figure 2, the variation pattern is the part of "P15", so these are selected regardless of the variation pattern random number.
ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:
NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をお
こなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値
としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2
特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されてい
るリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域
85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を
読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と
、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、
リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成
立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1604, if the small hit flag is OFF (step S1604:
NO), the
The reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure
Of the reach determination table T2, the presence or absence of reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion where the reach presence determination value (reach establishment random number) is "0" to "13").
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわ
ち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判
定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パタ
ーンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズ
レ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非
時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」、「P
5」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される。特図1では、
読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれか
が選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターン
として「P14」が選択される。
When the reach random number is the reach establishment random number value (step S1606: YES), that is, in the case of reach loss, the
5" part, the part where the variation pattern is "P14" in the special figure 2) is referred to. In special figure 1,
Either "P4" or "P5" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value. In the special figure 2, "P14" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random number value.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわ
ち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判
定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パタ
ーンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズ
レ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非
時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P6」、「P
7」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分)が参照される。特図1では、
読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターン
として「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パター
ン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P15」が選択される。特図1では、保留
球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が
働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」~「4」であると
きは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより
多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化ス
ピードを速めることができる。
If the reach random number is not a reach establishment random number (step S1606: NO), that is, in the case of no reach loss, the
7" part, the part where the variation pattern is "P15" in the special figure 2) is referred to. In special figure 1,
And read variation pattern random value, from the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4), either "P6", "P7" is selected as the variation pattern. In the special figure 2, "P15" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random number value. In the special figure 1, since the variation pattern selected by the number of held balls changes, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in special figure 1, when the number of held balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with shorter fluctuation times are selected than when the number of held balls is "1" to "2". It is designed to be As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制
御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図24:ステップ
S1612)。以後、ステップS1613~S1618の処理は、以下の点を除いては上
述のステップS1603~S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップ
S1613~S1618の処理とステップS1603~S1608の処理との違いは、ス
テップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄
変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S16
07、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607
、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテー
ブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S161
8では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別
図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(特図1
では変動パターンが「P9」の部分、特図2では変動パターンが「P17」の部分)が参
照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブ
ルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが
「P10」の部分、特図2では変動パターンが「P18」の部分)が参照される。
In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the
07 and S1608. Specifically, steps S1603, S1605, and S1607
, in S1608, the table for the non-time-saving state of the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas steps S1613, S1615, S1617, S161
At 8, a table for time saving states is referenced. For example, in the case of step S1615, of the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the small hit of the time saving state (special figure 1
In the part where the variation pattern is "P9", the part where the variation pattern is "P17" in the special figure 2) is referred to. Also, for example, in the case of step S1617, of the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the loss with reach in the time saving state (in the special figure 1, the variation pattern is "P10" part, in the special figure 2, the variation pattern is "P18") is referred to.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択し
た変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動
パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109
)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される
。
After selecting the variation pattern as described above, the
) to the
[特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄変動中処理(図20:ステップS1304)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの
判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動
パターン選択処理(図23、図24)で選択された変動パターンに応じて決定される変動
時間である(図12参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO
)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図21)のステップS1406また
はS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終
了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをメインRAM84
のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを
「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停
止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイ
コン81は、特別図柄表示器41の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図
柄データに応じた図柄で停止させる処理(特別図柄の停止表示)等をおこなう。このよう
に、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停
止表示時間は、特図1の抽選結果または特図2の抽選結果などに応じて任意に設定するこ
とができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 25 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 20: step S1304). The
), the process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 21) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is stored in the
is set in the command set
[特別図柄確定処理]
図26は、特別図柄確定処理(図20:ステップS1306)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定を
おこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800
:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800
:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS18
01)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊
技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理
の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 20: step S1306). The
: NO), this process is terminated. On the other hand, if the stop time has passed (step S1800
: YES), the
01). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of variations of the special symbols executed during the time saving state, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン8
1は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ス
テップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判
定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターン
を決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっ
ても(特図停止図柄データが11H~13H,15H,16H,21H~23H,31H
~33Hのいずれであっても)入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセッ
トされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選し
た大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊
技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここで
は、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「15」がセットされる(
図15(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES),
1 sets the opening pattern of the big winning opening according to the type of the winning jackpot (step S1803). Specifically, the
to 33H), "
FIG. 15(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定
をおこない(ステップS1804)、ONの場合(ステップS1804:YES)には、
OFFに切り替える(ステップS1805)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は
非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオ
ープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを
開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(
ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされるこ
とで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。
After setting the open pattern, the
Switch to OFF (step S1805). Thereby, it becomes a non-time-saving state during execution of the 1st kind jackpot game. After that, in order to start the 1st kind jackpot game, the opening command of the 1st kind jackpot game is set (step S1806), and the opening of the jackpot game is started (step S1807). After that, set the special action status to "4" (
Step S1808), this processing ends. By setting the special action status to "4", the process shifts to special electric accessary product process 1 (jackpot game).
ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS180
2:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をお
こなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:Y
ES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パ
ターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン8
1は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参
照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パター
ンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「16R通常小当たりA」(特図停
止図柄データが「14H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン22」
がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA」(特図停
止図柄データが「24H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」
がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、
当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり
種別であっても、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。
In step S1802, if the jackpot flag is OFF (step S180
2: NO), the
ES), the
1, similar to the above step S1803, refers to the large winning opening opening pattern determination table T9, determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. Here, for example, when the small hit type is "16R normal small hit A" (special figure stop symbol data is "14H"), "
is set. Also, for example, when the small hit type is "16R time saving 5 times small hit A" (special figure stop pattern data is "24H"), "
is set. The value of the round counter together with the set of opening patterns of the big winning mouth,
Set the number of rounds according to the type of small hit won. Here, "16" is set to the round counter regardless of the small hit type (FIG. 15(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに
切り替える(ステップS1812)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動さ
せる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図33)において、V開
閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここ
では、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒
間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように
作動する。なお、小当たりフラグがONの場合には、大当たりフラグがONの場合と異な
り、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始す
るために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当た
り遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータス
を「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが
「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する
。
After setting the opening pattern, the
ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS181
0:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ス
テップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のい
ずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)に移行し、
次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
In step S1810, if the small hit flag is OFF (step S181
0: NO), the
A special symbol hit determination and the like for the next hold are executed.
[遊技状態管理処理]
図27は、遊技状態管理処理(図26:ステップS1801)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フ
ラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理は
ステップS2040にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:Y
ES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄
の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS2010)。当該変動が第2特別図柄
の変動である場合(ステップS2010:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第
1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ス
テップS2015)。「第1時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した第2特別図
柄の変動回数をカウントするものである。「第2時短カウンタC2」とは、時短状態中に
実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回
数の合計)をカウントするものである。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2に
それぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理(図29)で図30の設定テー
ブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップ
S2010:NO)には、遊技制御用マイコン81は、第2時短カウンタC2の値のみを
1ディクリメントする(ステップS2020)。
[Game State Management Processing]
FIG. 27 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 26: step S1801). The
ES), that is, in the time saving state, the
遊技制御用マイコン81は、ステップS2015またはステップS2020の結果、第
1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「
0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2030)。第1時短カウンタC1と
第2時短カウンタC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS2030:NO)
、処理はステップS2040にスキップする。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタ
C2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS2030:YES)、時短フラグ
をOFFに切り替える(ステップS2035)。これにより、遊技状態が時短状態から非
時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数
が図30に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
As a result of step S2015 or step S2020, the
0” is determined (step S2030). If neither value of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 is "0" (step S2030: NO)
, the process skips to step S2040. When the value of at least one of the 1st time saving counter C1 and the 2nd time saving counter C2 is "0" (step S2030: YES), a time saving flag is switched to OFF (step S2035). Thereby, the game state is switched from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of variations of the special symbols executed in the time saving state reaches the number of times shown in FIG. 30, the game state is switched to the non-time saving state.
ステップS2040では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメイン
RAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コ
マンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウン
タと第2時短カウンタのそれぞれの値など)が含まれている。
In step S2040, the
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図28は、特別電動役物処理1(図20:ステップS1308)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこな
う(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技に
おいて、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフ
ラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理は
ステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS220
0:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かの判定をおこ
なう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はス
テップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
FIG. 28 is a flowchart of special electric accessary product processing 1 (FIG. 20: step S1308). The
0: NO), the
第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マ
イコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう
(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば
、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の
時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまで
のインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含ま
れる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS220
3:NO)、処理はステップS2220に移行する。
When the first big winning
3: NO), the process proceeds to step S2220.
第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:Y
ES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207
)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種
別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って第1大入賞口30を開放させる。1
種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン21に従
って第1大入賞口30を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に
応じて開放パターン22または開放パターン23に従って第1大入賞口30を開放させる
。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットを
おこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当
たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マ
イコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aに
セットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができ
る。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放が
なされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第
1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口3
0の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ
、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセット
した後、本処理を終える。
When it is time (timing) to open the first big prize winning port 30 (step S2203: Y
ES), the
). Here, the
When the seed jackpot game is being executed, the
It may be determined whether or not the opening of 0 is the first opening in one round, and the round specifying command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.
上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2
202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立して
いるか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウン
ド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウン
ドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと
(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が
経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉
鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は
、本処理を終える。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS
2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)した
後(ステップS2211)、本処理を終える。
In the above-described step S2202, if the first big winning
202: YES), the
2210: YES), the
上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)
ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判
定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が
閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊
技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウン
ド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖して
から所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了してい
るか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS222
0:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, the time (timing) to open the first big winning
If not, the
0: NO), the
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マ
イコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラ
ウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。
ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、
規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために
本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:Y
ES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディン
グコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステ
ップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンデ
ィングコマンドには特別図柄当たり判定処理(図21)でセットされた特図停止図柄デー
タに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグ
をONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2220: YES), the
If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is,
If the specified number of round games has not yet been played, this process is terminated to start the next round game. On the other hand, if the value of the round counter is "0" (step S2226: Y
ES), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, the ending command of the jackpot game is set in the command set
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2
200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当
たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。
エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイ
コン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS
2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにすると
ともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、
特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の
特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行さ
れる。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS223
4)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図29)は、大当たり遊技後の遊技
状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて
、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2に初期値(時短回数)をセットする処理
である。
In the above step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2
200: YES) Since the final round has ended, the
If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the
2230: YES), the
The special action status is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again in the next special action process. After that, the
4) is executed, and this processing ends. The game state setting process (FIG. 29) sets the game state (time saving state or non-time saving state) after the jackpot game, and in the case of the time saving state, according to the type, the first time saving counter C1 and the second time saving This is the process of setting the initial value (number of times of time saving) to the counter C2.
[遊技状態設定処理]
図29は、遊技状態設定処理(図28:ステップS2234)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、上述の遊技状態管理処理(図27)、および、この遊技状
態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マ
イコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「15R時短
5回大当たり」、「15R時短15回大当たり」、「15R時短99回大当たり」、「1
6R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり
」「16R時短99回小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの
判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2
301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「16R通常小
当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一
方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301
:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、遊技制御用マイコン81は
、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2に後述する設定テーブル(図30)
に示す設定値をそれぞれセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当た
り遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ
高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大
当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成
立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指
定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終え
る。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第
1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値など)が含まれている。
[Game state setting process]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 28: step S2234). The
6R time-saving 5 times small hit”, “16R time-saving 10 times small win”, “16R time-saving 15 times small win”, “16R time-saving 99 times small win”). (step S2301). If the time saving hit is not the opportunity (step S2
301: NO), that is, when the current jackpot game is executed with the normal win (that is, "16R normal small win") as a trigger, the process skips to step S2309. On the other hand, if the jackpot game of this time is executed triggered by the time saving (step S2301
: YES), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the
are set (step S2303). As a result, the game state after the current jackpot game is set to the "time saving state and high base state". This "time-saving state and high-base state" is either that the variable display of the special pattern is performed a predetermined number of times, or that the next jackpot (1 type jackpot or 2 types jackpot) is won. ends with the establishment of In step S2309, the
図30は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2の設定テーブルを説明す
るための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理(図29)のステップ
S2303において、遊技制御用マイコン81によって参照される。図30では、例えば
、今回実行した大当たり遊技が「15R時短99回大当たり」または「16R時短99回
小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「11H」、「12
H」、「15H」、「25H」、「37H」のいずれかの場合)、第1時短カウンタC1
と第2時短カウンタC2のそれぞれに「99」がセットされる。また、例えば、今回実行
した大当たり遊技が「16R時短10回小当たり」を契機として実行されている場合(特
図停止図柄データが「35H」の場合)、第1時短カウンタC1に「10」がセットされ
、第2時短カウンタC2に「15」がセットされる。
Drawing 30 is a figure for explaining the setting table of the 1st time saving counter C1 and the 2nd time saving counter C2. This setting table is referred to by the
H", "15H", "25H", or "37H"), first time-saving counter C1
and the second time-saving counter C2 are set to "99". Also, for example, when the jackpot game executed this time is executed with the trigger of "16R time saving 10 times small hit" (when the special figure stop symbol data is "35H"), "10" is set to the first time saving counter C1 is set, and "15" is set to the second time saving counter C2.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図31および図32は、特別電動役物処理2(図20:ステップS1309)のフロー
チャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技
:図28)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって
「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終
了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ
」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第2大入賞装置36の開
放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2
400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFF
の場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35が
開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS24
02:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
31 and 32 are flowcharts of the special electric accessory process 2 (FIG. 20: step S1309). The
400: YES), the process moves to step S2420. Small hit end flag is OFF
In the case of (step S2400: NO), the
02: YES), the process proceeds to step S2410.
第2大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マ
イコン81は、第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう
(ステップS2404)。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当た
りのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオー
プニングの時間は、開放パターン22の場合、4秒、開放パターン23の場合、0.01
秒である。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2
404:NO)、本処理を終える。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)であ
る場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理
をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種
別に応じた開放パターン(図15(B))に従って第2大入賞口35を開放させる。大入
賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこな
う(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数
に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメイ
ンRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に
特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、
本処理を終える。
When the second big winning
seconds. If it is not the time (timing) to open the second big winning port 35 (step S2
404: NO), this processing ends. If it is time (timing) to open the second big winning hole 35 (step S2404: YES), the
Finish this process.
上述のステップS2402において、第2大入賞口35が開放中の場合(ステップS2
402:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立して
いるか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、第2大入賞
口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、第
2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第2大入賞口35を開放して
から所定の開放時間(例えば、1.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされている
ことである。第2大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:
NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第2大入賞口35の閉鎖条
件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、第
2大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS241
2)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当た
り遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセット
する。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1デ
ィクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためであ
る。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステ
ップS2416)、本処理を終える。
In the above step S2402, if the second big winning
402: YES), the
NO), the
2). Here, in addition, the ending command of the small winning game is set in the command set
上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2
400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディン
グ時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間
が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処
理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES
)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ス
テップS2422)、小当たりフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。そ
の後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS
2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があ
ったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図34)においてONさ
れるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用
マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセッ
トするとともに(ステップS3432)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ス
テップS2434)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び
特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。
In the above step S2400, if the small hit end flag is ON (step S2
400: YES), the
), the
2430). "V flag" is a flag indicating that a game ball has passed through the
上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:Y
ES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップ
S2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(
ステップS2437)、特別動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438
)。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図20)
において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。特別動作ステータ
スのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(
ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り
替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態と
なる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当た
り遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオー
プニングを開始する(ステップS2446)。これにより、第2大入賞口35を短時間に
わたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
If the V flag is ON in step S2430 described above (step S2430: Y
ES), the
Step S2437), set the special action status to "4" (step S2438)
). By setting the special action status to "4", the next special action process (Fig. 20)
, the process shifts to special electric accessary product process 1 (jackpot game). After setting the special action status, the
Step S2440), if it is ON (step S2440: YES), it is switched to OFF (step S2442). Thereby, it becomes a non-time-saving state during the execution of the two-type jackpot game. After that, in order to start the jackpot game, the
[V開閉部材制御処理]
図33は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこな
う(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500
:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:
YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」を
おこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球の
V通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開
閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図26
:ステップS1812,S1814)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処
理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening/closing member control processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V opening/closing member control process (FIG. 17: step S106). The
: NO), and the process ends. When the V opening/closing member operation flag is ON (step S2500:
YES), "V opening/closing member operation processing" for operating the V opening/closing
: Steps S1812, S1814), V opening/closing member operation processing and V effective period setting processing are performed in accordance with this small winning game.
V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセット
し、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材
ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材
ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープ
ニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当
たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に
制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間
にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。
In the V opening/closing member operation processing, a timer for measuring the operation time of the V opening/closing
V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期
間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があ
った場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間
は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所
定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71
を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間
+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領
域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V
有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効
にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイ
ミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処
理(図34)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定
される。
In the V effective period setting process, the V effective period is set for the constant operation of the V opening/closing
is set to the pass-permitting state) (here, the opening time of the
A timer for measuring the valid period is set, and based on the timer, the V valid flag is turned ON when the timing for validating the
V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開
閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的に
は、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉
部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒
)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップ
S2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合
(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグを
OFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
After the V opening/closing member operation processing and the V effective period setting processing, the
ここで、小当たり遊技におけるV開閉部材71の作動パターンと第2大入賞口35(開
閉部材32)の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、V開閉部材71
は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、
4秒間にわたって開放され、その後、6秒間にわたって閉鎖される。「16R通常小当た
り」(開放パターン22)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開
始から4秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、4
.41秒間にわたって閉鎖される。そのため、「16R通常小当たり」の開放パターン2
2では、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じること
になり、小当たり遊技中の遊技球のV通過が実質的に不可能となっている。一方、「16
R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」
、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)では、第2大入賞口35は、小当
たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒
間にわたって開放され、その後、3秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン
23では、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71
が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4
秒後にV開閉部材71が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第2大
入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はV領域39を通過することが可能
である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第2大入
賞口35の開放期間中に必ず第2大入賞口35に遊技球が入賞するように第2大入賞装置
36などの各装置が配置されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球がV開閉
部材71の配置位置に至るまでの所要時間は、2秒よりも短くなように構成されている。
このことから、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R
時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちに
して遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がV通過するようになっている。
Here, the relationship between the operation pattern of the V opening/closing
is closed for 0.01 seconds from the start of the opening of the small winning game, and then
Open for 4 seconds and then closed for 6 seconds. In the "16R normal small winning" (opening pattern 22), the second big winning
. Closed for 41 seconds. Therefore,
2, the V opening/closing
R time-saving 5 times small hit”, “16R time-saving 10 times small hit”, “16R time-saving 15 times small hit”
, "16R
are opened at the same time, both openings continue for 1.6 seconds, and 2.4
Seconds later, the V opening/closing
From this, "16R time saving 5 times small hit", "16R time saving 10 times small hit", "16R
In the time-saving 15 times small hit and the 16R time-saving 99 times small hit, if the game ball is continuously shot by hitting to the right during the small hit game, the game ball will always pass through the V. there is
[V領域センサ検出処理]
図34は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった
か否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検
知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場
合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否
かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図3
3)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有
効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここ
では、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステッ
プS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2
602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップ
S2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセット
して(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板9
0にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection processing]
FIG. 34 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 17: step S107). The
This is the period set by the V valid period setting process (step S2504) in 3). The V effective period is set to several seconds (ball brush period) when the V opening/closing
602: YES), the
This is a command to notify 0 that V has passed.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図43に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン
91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ
、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。以下に説明する
ように、演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されているプログラムを読み
出すことによって、演出実行手段として機能する。
7. Operation of
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91
は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行する
ためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、ま
ず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例え
ば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等
をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「
1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後
に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing.
reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 when the
1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し
(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更
新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した種々の乱数カウンタ値を1
加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び
加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダム
に変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加
算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization processing, the
Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(
ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS40
35)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92
に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割
り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了し
てから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返
し実行される。
After the random number update process, the
step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S40
35) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is performed by the
It is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャー
トである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステッ
プS4300)。受信コマンド解析処理(図37)の詳細については後述する。受信コマ
ンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4
310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63
aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデー
タ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出
制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド
送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図37)等でサブR
AM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを
画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマ
ンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応
じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信し
たコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマン
ドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ
66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコ
ン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の
処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The
310). In the switch process, the
Based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from a, the display contents of the
Various commands set in the effect command set
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップ4300)のフローチャートであ
る。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS441
5:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決
定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを
決定する処理である。先読み演出決定処理では、先読み演出を実行するか否かを判定する
先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう。具体的には、演出制
御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、
サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT55を参照して先読
み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決
定する。先読み演出が実行されることが決定した場合、選択された先読み演出パターンを
事前判定情報記憶領域94cに記憶する。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step 4300). The
5: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. In the look-ahead effect determination process, a look-ahead effect execution determination for determining whether or not to execute a look-ahead effect, and a look-ahead effect pattern selection are performed. Specifically, the
A look-ahead effect pattern determination table T55 stored in the
一方、主制御基板80から事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS441
5:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶
領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆
する演出であり、変動演出中に実行される。
On the other hand, if the pre-determination command has not been received from the main control board 80 (step S441
5: NO), the above-mentioned look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS444
5:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保
留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留
球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた
、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウン
タの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも
各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図
保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基
づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保
留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処
理をスキップする。
Subsequently, the
5: YES), pending display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS445
5:YES)、変動演出開始処理(図38)をおこなう(ステップS4460)。「変動
演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理
である。変動演出開始処理の詳細については後述する。
一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をス
キップする。
Subsequently, the
5: YES), change effect start processing (FIG. 38) is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later.
On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS446
5:YES)、変動演出終了処理(図39)をおこなう(ステップS4470)。「変動
演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理であり、詳細については後述する。
一方、受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をス
キップする。
Subsequently, the
5: YES), the fluctuation production end processing (FIG. 39) is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect, and details thereof will be described later.
On the other hand, when it has not received (step S4465: NO), it skips the above-mentioned fluctuation effect end processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信
したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4
475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480
)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり
遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オー
プニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコ
マンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへ
の当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセット
する。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオー
プニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオー
プニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットす
る。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマ
ンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると
、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103か
ら読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる(例えば、図45)。なお、
ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS
4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
475: YES), opening effect pattern determination processing is performed (step S4480)
). "Opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game or small hit game). In the opening effect pattern determination process, the
If the opening command has not been received in step S4475 (step S
4475: NO), skip the above-described opening effect pattern determination processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信
したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4
485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。
「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)に
おいて、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(
内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン
91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれ
る、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM9
4にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応
して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を
開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域9
4bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマ
ンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像を
ROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485に
おいて、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上
述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490).
"Round production pattern determination processing" is an open game production pattern (
content). In the round effect pattern determination process, the
Set to 4. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the
Set to 4b. When the round effect start command set in the effect command set
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たり遊技のエンディング
コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合
(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理(図40)をおこ
なう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技
のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。
エンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。演出制御用マイコン91
は、主制御基板80から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記
のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップS44
95において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS
4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
The details of the ending effect pattern determination process will be described later.
, when the ending command of the small winning game is received from the
95, if the ending command for the jackpot game has not been received (step S
4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを
受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4505)。受信している場合(ステップ
S4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理をおこなう(ステップS4510)。
「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン
(内容)を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン9
1は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、お
よび、普通図柄変動パターン(図13)に関する情報をサブRAM94にセットする。セ
ットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判
定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や
図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン9
1は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを
選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサ
ブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域9
4bにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると
、CPU102は、所定の普通図柄変動演出画像をROM103から読み出して、表示画
面7aに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放1」または「短開
放1」で当選した場合には、演出制御用マイコン91は、後述する「Vの期待演出」(図
44)を実行させる。なお、ステップS4505において、普通図柄変動開始コマンドを
受信していない場合(ステップS4505:NO)、上述の普通図柄変動演出開始処理を
スキップする。
Subsequently, the
"Normal design fluctuation production start processing" is a process of selecting a normal design fluctuation production pattern (contents) to be executed during normal design fluctuation. In the normal pattern variation production start process, the
1, first, information about the normal pattern stop design data included in the normal design variation start command and information about the normal design variation pattern (FIG. 13) are set in the sub-RAM94. The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the normal pattern, and the like. The game state information and the pattern information acquired here can be appropriately referred to by the
1 selects a normal design variation performance pattern preset corresponding to the normal design variation pattern, and sends a normal design variation performance start command for starting the selected normal design variation performance to the performance command set area of the
When the normal symbol variation effect start command set in 4b is transmitted to the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動停止コマンドを
受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4515)。受信している場合(ステップ
S4515:YES)、普通図柄変動演出終了処理をおこなう(ステップS4520)。
「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普
通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドの
解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コ
マンドを演出コマンドセット領域94bにセットする。なお、ステップS4515におい
て、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4515:NO)、上
述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
"Normal design fluctuation production end processing" is a process for stopping the normal design fluctuation production. In the normal design variation performance end processing, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄オープニングコマン
ドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4525)。受信している場合(ステ
ップS4525:YES)、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ス
テップS4530)。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選
にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択す
る処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープ
ニング演出と、電チュー22の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄
オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄オ
ープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通
図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセ
ットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されている
オープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための
普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94
bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄オープニング演
出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板
100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出
画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお
、ステップS4525において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合(
ステップS4525:NO)、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキ
ップする。
Subsequently, the
Set to b. When the normal symbol opening effect start command set in the effect command set
Step S4525: NO), the above normal symbol opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄エンディングコマン
ドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4535)。受信している場合(ステ
ップS4535:YES)、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ス
テップS4540)。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選
にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パター
ン(内容)を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演
出制御用マイコン91は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通
図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブRAM9
4にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定され
ているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始する
ための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領
域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄エンディ
ング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制
御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディン
グ演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる
。なお、ステップS4535において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない
場合(ステップS4535:NO)、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理
をスキップする。
Subsequently, the
Set to 4. Then, the effect pattern of the ending effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the normal pattern stop pattern data is selected, and the normal pattern ending effect start command for starting the selected ending effect is transmitted as the effect command of the
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)
。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信
したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、
第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)をサブRAM94に保持させ
る。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情
報をRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(
客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理
をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理(ステ
ップS4470)、および、オープニング演出パターン決定処理(ステップS4480)
を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
Subsequently, the
. In other processes, for example, when the
Each value of a 1st time saving counter and a 2nd time saving counter etc.) are made to hold|maintain at subRAM94. Moreover, the
(customer waiting standby command, advance determination command, RAM clear notification command, etc.) is performed, and this processing is terminated. The
It functions as a "production executing means" by executing
[変動演出開始処理]
図38は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである
。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5
000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止
図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセット
する。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図
2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取
得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る
。
[Variation production start processing]
FIG. 38 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The
000). Here, the
続いて、演出制御用マイコン91は、モードステータスMを参照する(ステップS50
05)。「モードステータスM」は、実行する演出モードを示すものである。ここでの演
出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、画像
表示装置7に表示される画像(登場するキャラクタやアイテム、背景画像等)が異なり、
変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。ここでは、モードステータスMはとし
て「1」と「2」が設定されており、「1」は非時短状態に対応し、「2」は時短状態に
対応している。演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「1」か「2」かを判
定する。
Subsequently, the
05). "Mode status M" indicates the effect mode to be executed. The production mode here is a mode of production in the
A variable production is also executed in a manner corresponding to the production mode. Here, "1" and "2" are set as the mode status M, "1" corresponds to the non-time saving state, and "2" corresponds to the time saving state. The
モードステータスMが「2」の場合(ステップS5010:YES)、すなわち、時短
状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオを参照する(ステップS50
25)。「時短演出シナリオ」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述す
る「カウントダウン演出」(図47)において、画像表示装置7に表示される時短残り回
数(以後、「表示時短残り回数」)の変化シナリオを示している。時短演出シナリオは、
後述するエンディング演出パターン決定処理(図40)において決定される。ここでは「
時短残り回数」とは、大当たり遊技後の時短状態において実行可能な第2特別図柄の変動
表示の残り回数であり、時短状態において既に実行した第2特別図柄の変動表示の回数が
、当たり種別に応じて設定された時短回数に達するまでの残り回数である。時短残り回数
は、メイン制御部側の第1時短カウンタC1の値に対応している。時短残り回数が「0」
になると遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わる(図27:ステップS2030
、S2035)。本実施形態の遊技機1は、時短演出シナリオに基づいて、画像表示装置
7に表示される表示時短残り回数を実際の時短残り回数と異ならせたり一致させたりする
演出をおこなう。具体的な態様については後述する。ここでは、演出制御用マイコン91
は、時短演出シナリオを参照することによって、今回、画像表示装置7に表示させる表示
時短残り回数を特定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、後述する第1時短演
出カウンタJC1の値と時短演出シナリオから今回表示する表示時短残り回数を特定する
。なお、モードステータスMが「1」の場合(ステップS5010:NO)、すなわち、
非時短状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオの参照をスキップする
。
When the mode status M is "2" (step S5010: YES), that is, when the time saving state, the
25). The "time saving effect scenario" is the remaining number of time saving times displayed on the
It is determined in the ending effect pattern determination process (FIG. 40) to be described later. here"
"Remaining number of times of time saving" is the remaining number of times of the variable display of the second special symbol that can be executed in the time saving state after the jackpot game, and the number of times of the variable display of the second special symbol that has already been executed in the time saving state is the hit type. It is the remaining number of times until reaching the number of times of time saving set accordingly. The remaining number of times of time saving corresponds to the value of the first time saving counter C1 on the side of the main control section. Time saving remaining number of times is "0"
When it becomes, the game state switches from the time-saving state to the non-time-saving state (Fig. 27: step S2030
, S2035). The
specifies the remaining number of display time reductions to be displayed on the
In the non-time-saving state, the
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップ
S5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出
決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている
変動演出パターン決定テーブルT51の中から、モードステータスM、変動開始コマンド
が示す変動パターン、変動演出パターン乱数値、時短時には特定された表示時短残り回数
、特殊演出フラグのON/OFFに対応する変動演出パターンをセットする。「特殊演出
フラグ」は、後述する「泣きの一回演出」(図48)を実行すか否かを示すフラグで有り
、サブRAM94のフラグセット領域にセットされている。演出制御用マイコン91は、
特殊演出フラグがONの場合には、OFFに切り替えるとともに、変動演出として「泣き
の一回演出」を実行する。一方、特殊演出フラグがOFFで、変動開始コマンドが示す変
動パターンが「P12」~「P15」の場合、すなわち、非時短状態の第2特別図柄の変
動である場合には、後述する「Vカードシャッフル演出」(図44(G))をおこなう。
演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「2」の場合には、後述する「カウン
トダウン演出」(図47)をおこなう。演出制御用マイコン91は、このカウントダウン
演出をおこなうことから「回数表示演出実行手段」として機能する。
Subsequently, the
When the special effect flag is ON, it is switched to OFF, and "crying once effect" is executed as a variable effect. On the other hand, if the special effect flag is OFF and the variation pattern indicated by the variation start command is "P12" to "P15", that is, if it is a variation of the second special symbol in a non-time saving state, "V card A shuffle effect” (FIG. 44(G)) is performed.
When the mode status M is "2", the
演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるス
テップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止
図柄パターン決定テーブルT52を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの
組み合わせなどが決定される。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなう
かが決定される。
The
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された変動演出パターン
に基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマン
ドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了
する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマ
ンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送
信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の変動演出画像をROM103
から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The
, and displayed on the
[変動演出終了処理]
図39は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)のフローチャートである
。演出制御用マイコン91は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなうとともに(ステ
ップS5100)、モードステータスMを参照する(ステップS5105)。モードステ
ータスMが「1」の場合(ステップS5110:YES)、処理はステップS5140に
スキップする。モードステータスMが「2」の場合(ステップS5110:NO)、遊技
制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(
ステップS5115)。演出制御用マイコン91は、サブRAM94にセットされている
変動パターンに関する情報から、当該変動が第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動か
を判定することができる。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS511
5:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短演出カウンタJC1と第2時短
演出カウンタJC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS5120)。「
第1時短演出カウンタJC1」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した第2
特別図柄の変動回数をカウントするものであり、メイン制御部側の「第1時短カウンタC
1」に対応している。「第2時短演出カウンタJC2」とは、サブ制御部側において、時
短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図
柄の変動回数の合計)をカウントするものであり、メイン制御部側の「第2時短カウンタ
C2」に対応している。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそ
れぞれセットされる初期値は、後述のエンディング演出パターン決定処理(図40)で決
定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS5115:NO
)には、第2時短演出カウンタJC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS51
25)。
[Variation production end processing]
FIG. 39 is a flow chart of the fluctuation effect end processing (FIG. 37: step S4470). The
step S5115). The
5: YES), the
The first time-saving effect counter JC1” is the second counter executed during the time-saving state on the sub-control unit side.
It counts the number of fluctuations in special symbols, and the "first time reduction counter C
1”. "Second time saving effect counter JC2" is the number of times of special symbol fluctuations executed during the time saving state on the sub-control unit side (the total number of times of fluctuations of the first special symbol and the number of times of fluctuations of the second special symbol) It counts and corresponds to the "second time saving counter C2" on the main control unit side. The initial values respectively set in the first time reduction production counter JC1 and the second time reduction production counter JC2 are determined in the ending production pattern determination process (FIG. 40) described later. On the other hand, if the variation is the variation of the first special symbol (step S5115: NO
), only the value of the second time reduction effect counter JC2 is decremented by 1 (step S51
25).
遊技制御用マイコン81は、ステップS5120またはステップS5125の結果、第
1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のそれぞれの値のうちの少なく
とも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS5130)。第1時短演
出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のどちらの値も「0」ではない場合(ス
テップS5130:NO)、処理はステップS5140にスキップする。第1時短演出カ
ウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステ
ップS5130:YES)、モードステータスMを「1」に切り替える(ステップS51
35)。演出制御用マイコン91は、モードステータスMを「1」に切り替えたときに、
あわせて、特図2保留があるか否かを判定し、特図2保留がある場合には、特殊演出フラ
グをONに切り替える。これにより、時短状態から非時短状態に移行したときに特図2保
留がある場合、非時短状態での最初の変動演出として、後述する「泣きの一回演出」(図
48)が実行される。なお、演出制御用マイコン91は、ステップS5130において、
サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報から、時短状態か非時短状態かを
判定し、非時短状態の場合にS5135においてモードステータスMを「1」に切り替え
るように構成してもよい。サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報は、主
制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したときに更新される。ステップS514
0では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンド
をセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。その後、本処理を終了す
る。
As a result of step S5120 or step S5125, the
35). When the
At the same time, it is determined whether or not there is a special figure 2 reservation, and if there is a special figure 2 reservation, the special performance flag is switched to ON. As a result, when there is a special figure 2 hold when shifting from the time saving state to the non-working time saving state, the later-described "crying once production" (Fig. 48) is executed as the first variable production in the non-working time saving state . In addition, the
From the information about the game state held in the sub-RAM94, it may be configured to determine whether the time-saving state or non-time-saving state, and switch the mode status M to "1" in S5135 in the case of the non-time-saving state. Information about the game state held in the
At 0, the
[エンディング演出パターン決定処理]
図40は、エンディング演出パターン決定処理(図37:ステップS4500)のフロ
ーチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をお
こなう(ステップS5500)。演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含
まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。続いて、演出制
御用マイコン91は、モードステータス設定処理をおこなう(ステップS5505)。「
モードステータス設定処理」は、大当たり遊技後の演出モードを決定する処理である。モ
ードステータス設定処理において、演出制御用マイコン91は、以下に説明するモードス
テータスMの設定テーブルを用いてモードステータスMを設定する。
[Ending effect pattern determination process]
FIG. 40 is a flow chart of the ending effect pattern determination process (FIG. 37: step S4500). The
"Mode status setting process" is a process of determining the production mode after the jackpot game. In the mode status setting process, the
図41は、モードステータス設定テーブルT53を説明するための図である。モードス
テータス設定テーブルT53は、当たり種別(特図停止図柄データ)に応じてモードステ
ータスMを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン91は、エン
ディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、モードステータス設定テーブルT5
3からモードステータスを決定する。例えば、「16R通常小当たりA」に当選した後の
2種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに
含まれる特図停止図柄データは14Hであるため、モードステータスMとして「1」が選
択される。また、例えば、「15R時短99回大当たりE」に当選した後の1種大当たり
遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図
停止図柄データは33Hであるため、モードステータスMとして「2」が選択される。
FIG. 41 is a diagram for explaining the mode status setting table T53. The mode status setting table T53 is a table referred to for determining the mode status M according to the winning type (special figure stop design data).
Determine the mode status from 3. For example, when determining the ending effect pattern of the two-kind jackpot game after winning the "16R normal small hit A", the special figure stop pattern data included in the ending command is 14H, so the mode status M is "1". is selected. Also, for example, when determining the ending effect pattern of the
図40に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップS5505において設定されたモ
ードステータスMが「1」の場合(ステップS5510:NO)、処理はステップS55
25にスキップする。一方、設定されたモードステータスMが「2」の場合(ステップS
5510:YES)、演出制御用マイコン91は、第1時短演出カウンタJC1および第
2時短演出カウンタJC2に当たり種別(特図停止図柄データ)に応じた設定値をそれぞ
れセットする(ステップS5515)。第1時短演出カウンタJC1にセットされる設定
値は、メイン制御部側において、第1時短カウンタC1に設定される値と同じである。ま
た、第2時短演出カウンタJC2にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第
2時短カウンタC2に設定される値と同じである。図30の設定テーブルと同様の設定テ
ーブルがサブROM93に格納されており、演出制御用マイコン91は、エンディングコ
マンドに含まれる特図停止図柄データと、この設定テーブルを参照することによって、第
1時短演出カウンタJC1および第2時短演出カウンタJC2にセットする設定値を特定
することができる。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合、第1時短演出カウ
ンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそれぞれ「99」がセットされる。また、例
えば、特図停止図柄データが「35H」の場合、第1時短演出カウンタJC1に「10」
がセットされ、第2時短演出カウンタJC2に「15」がセットされる。時短演出カウン
タJC1、JC2に設定値をセットした後、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリ
オ決定処理をおこなう(ステップS5520)。「時短演出シナリオ決定処理」は、大当
たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」(図47)に
おいて、画像表示装置7の表示画面7aに表示する時短残り回数(表示時短残り回数)の
変化シナリオを決定するための処理である。時短演出シナリオ決定処理において、演出制
御用マイコン91は、以下に説明する時短演出シナリオ決定テーブルT54を用いて時短
演出シナリオを設定する。
Returning to FIG. 40, when the mode status M set in step S5505 is "1" (step S5510: NO), the
Skip to 25. On the other hand, if the set mode status M is "2" (step S
5510: YES), the
is set, and "15" is set to the second time reduction effect counter JC2. After setting the setting values to the time saving production counters JC1 and JC2, the
図42は、時短演出シナリオ決定テーブルT54を説明するための図である。時短演出
シナリオ決定テーブルT54は、当たり種別(特図停止図柄データ)と、時短演出シナリ
オ乱数値に応じて時短演出シナリオを決定するために参照されるテーブルである。演出制
御用マイコン91は、まず、時短演出シナリオ乱数値を取得する。そして、エンディング
コマンドに含まれる特図停止図柄データと、取得した乱数値と、時短演出シナリオ決定テ
ーブルT54から、時短演出シナリオを決定する。例えば、「16R時短99回小当たり
A」(特図停止図柄データ25H)に当選した後の2種大当たり遊技のエンディングであ
る場合、取得した時短演出シナリオ乱数値が「0~63」であれば時短演出シナリオとし
て「シナリオB」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「64~95」であれば時短演
出シナリオとして「シナリオC」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「96~127
」であれば時短演出シナリオとして「シナリオD」が選択される。また、例えば、「15
R時短5回大当たりD」(特図停止図柄データ31H)に当選した後の1種大当たり遊技
のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値にかかわらず、時短演出シ
ナリオとして「シナリオH」が選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the time saving effect scenario determination table T54. The time saving production scenario determination table T54 is a table referred to for determining the time saving production scenario according to the winning type (special figure stop symbol data) and the time saving production scenario random number value. The
', then 'scenario D' is selected as the time-saving production scenario. Also, for example, "15
If it is the ending of a
図43は、時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。図43には、
各時短演出シナリオ(シナリオA~H)において、大当たり遊技後の時短状態時に実行さ
れる「カウントダウン演出」(図47)で、画像表示装置7の表示画面7aに表示される
時短残り回数(表示時短残り回数)と、第1時短演出カウンタJC1の値との対応関係が
示されている。例えば、「シナリオA」では、演出制御用マイコン91は、第1時短演出
カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示画面7aに表示させる。「シ
ナリオB」では、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」のとき、表示時短残り回数
として「5」を表示画面7aに表示し、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「9
6」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減
少させる。すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」から「96」となると
き、表示時短残り回数は「5」から「2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1
が「95」のとき、表示時短残り回数を「1」とするとともに、表示時短残り回数が94
増加することを示唆する表示、例えば「+94」の表示をおこなう。そして、第1時短演
出カウンタJC1が「94」から「1」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と
同じ値を表示時短残り回数として表示させる。「シナリオE」では、第1時短演出カウン
タJC1の値が「15」のとき、表示時短残り回数として「5」を表示画面7aに表示し
、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「12」となるまで、第1時短演出カウン
タJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第1時短演出カ
ウンタJC1の値が「15」から「12」となるとき、表示時短残り回数は「5」から「
2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1が「11」のとき、表示時短残り回数
を「1」とするとともに、表示時短残り回数が10増加することを示唆する表示、例えば
「+10」の表示をおこなう。そして、第1時短演出カウンタJC1が「10」から「1
」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示
させる。このように、表示時短残り回数を実際の時短残り回数、すなわち、第1時短演出
カウンタJC1の値と異ならせることで、表示時短残り回数が途中で増加するかもしれな
いという期待を遊技者に与えることができる。
FIG. 43 is a diagram for explaining specific contents of the time saving production scenario. In FIG. 43,
In each time-saving production scenario (scenarios A to H), the remaining number of time-savings displayed on the
6", the number of remaining display time reduction is decreased along with the decrease in the value of the first time reduction effect counter JC1. That is, when the value of the first time saving effect counter JC1 changes from "99" to "96", the remaining display time saving number of times changes from "5" to "2". And, the first time saving production counter JC1
When is "95", the remaining number of display time reduction is set to "1", and the remaining number of display time reduction is 94
A display suggesting an increase, for example, "+94" is displayed. Then, until the first time reduction performance counter JC1 changes from "94" to "1", the same value as the first time reduction performance counter JC1 is displayed as the display time reduction remaining number of times. In the "scenario E", when the value of the first time reduction production counter JC1 is "15", "5" is displayed on the
2”. Then, when the first time saving performance counter JC1 is '11', the remaining number of times of shortening display is set to '1', and a display suggesting that the remaining number of times of shortening display is increased by 10, for example, '+10' is displayed. Then, the first time saving production counter JC1 changes from "10" to "1
, the same value as the value of the first time saving effect counter JC1 is displayed as the remaining number of times of displaying time saving. In this way, by making the display time saving remaining number different from the actual time saving remaining number, that is, the value of the first time saving effect counter JC1, the player is given an expectation that the display time saving remaining number may increase on the way. be able to.
図40に戻り、ステップS5525では、演出制御用マイコン91は、モードステータ
スMを参照し、エンディング演出パターンを決定する(ステップS5530)。エンディ
ング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれる特図停止
図柄データに基づいてエンディング演出パターンが決定される。演出制御用マイコン91
は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエ
ンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットし(ステップS5
535)、本処理を終える。
Returning to FIG. 40, in step S5525, the
sets an ending effect start command in the output buffer of the sub-RAM 94 so that the ending effect based on the determined ending effect pattern is realized (step S5
535), the process ends.
8.本実施形態の演出例
[Vの期待演出(非時短状態での普通図柄当選時)]
図44は、Vの期待演出を例示した説明図である。このVの期待演出は、非時短状態に
おいて、特図1の変動中または停止中に、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放1」
または「短開放1」(図13参照)の場合に実行される。Vの期待演出は、電チュー22
の長開放がなされるか否かを示唆し、さらに、電チュー22へ遊技球が入球した場合には
特図2の当否判定の結果を示唆する演出である。
8. Production example of the present embodiment [V expected production (when winning a normal pattern in a non-time-saving state)]
FIG. 44 is an explanatory diagram exemplifying V's expected effect. The expected effect of this V is that in a non-time-saving state, while the special figure 1 is fluctuating or stopped, the normal pattern is won, and the hit type is "long open 1".
or in the case of "short open 1" (see FIG. 13). V's expected performance is
It is an effect that suggests whether or not a long opening is made, and further suggests the result of the success/failure determination of special figure 2 when the game ball enters the
Vの期待演出は、非時短状態の左打ち時において、画像表示装置7の表示画面7aを用
いて図44(A)に示すような特図1の変動演出中(ここでは、装飾図柄を用いたリーチ
状態中)に、第2ゲート29への遊技球の通過によって、普通図柄で当選し、当たり種別
が「長開放1」または「短開放1」が選択された場合に実行される。すなわち、演出制御
用マイコン91が主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信し(図37:ステ
ップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理(図37:ステップS4510)
において、このコマンドに含まれる普通停止図柄データに関する情報から当たり種別が「
長開放1」または「短開放1」であると判別され、Vの期待演出に対応する変動パターン
が選択されることで実行される。Vの期待演出として、まず、図44(B)に示すように
、特図1に対応する変動演出の表示領域を縮小して表示領域HR1に表示すると共に、そ
れまで特図1の変動演出が行われていた領域を用いて、Vの期待演出が開始されることを
示唆する画像GA1を表示するVの期待カットイン演出を実行する。なお、表示領域HR
1は、表示画面7aの片隅に設けられる。表示領域HR1の演出は、演出制御用マイコン
91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信し(図37:ステップS4455:Y
ES)、変動開始処理(図37:ステップS4460)において、変動演出開始コマンド
(図38:ステップS5020)がセットされることで実行される。
The expected production of V is during the variable production of special figure 1 as shown in FIG. During the ready-to-reach state), the passing of the game ball to the
, from the information on the normal stop pattern data included in this command, the hit type is "
It is determined to be "
1 is provided at one corner of the
ES), in the fluctuation start process (FIG. 37: step S4460), the fluctuation production start command (FIG. 38: step S5020) is set and executed.
次に、図44(C)に示すように、演出ボタン63の押下を遊技者に促す画像GA2と
、ポイントの上昇を表現可能なインジケータを示す画像GA3とを表示するVレベルチャ
レンジ演出を実行する。このVレベルチャレンジ演出では、遊技者は、演出ボタン63を
押下することで画像GA3のインジケータのポイントを上昇させて、Vレベルを上昇させ
ることが可能である。なお、このVレベルチャレンジ演出でも、図44(C)に示すよう
に、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。
Next, as shown in FIG. 44(C), a V-level challenge effect is executed in which an image GA2 prompting the player to press the
普通図柄の当たり種別が「短開放1」である場合には、電チュー22の0.02秒間の
短開放(図14)に伴い、次に、図44(D)に示すように、インジケータのポイントを
下げて、VレベルがダウンしVレベルが一定以上に到達できなかったことを示唆する画像
GA4と、Vレベルがダウンし今回は大当たりに期待できないことを示唆する画像GA5
とを表示するVレベルダウン演出を実行する。なお、このVレベルダウン演出では、図4
4(D)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されて
いる。
When the winning type of the normal symbol is "short open 1", the
A V level down effect for displaying is executed. In addition, in this V level down effect, FIG.
As shown in 4 (D), the variable effect corresponding to the special figure 1 is shown following the display area HR1.
一方、普通図柄の当たり種別が「長開放1」である場合には、次に、電チュー22の5
秒間の長開放(図14)に伴い、図44(E)に示すように、インジケータのポイントを
上昇させて、VレベルがアップしVレベルが一定以上に達したことを示唆する画像GA6
と、Vレベルがアップして次のステージに移行して、大当たりの期待が持てることを示唆
する画像GA7とを表示するVレベルアップ演出を実行する。なお、このVレベルアップ
演出では、図44(E)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動
演出が示されている。
On the other hand, if the hit type of the normal symbol is "long open 1", then 5 of the
As shown in FIG. 44(E), the point of the indicator is raised along with the long opening for a second (FIG. 14), and the V level rises, suggesting that the V level has reached a certain level or more.
Then, the V level is raised and the stage is shifted to the next stage, and the V level raising effect of displaying an image GA7 suggesting that a big win can be expected is executed. In addition, in this V level-up effect, as shown in FIG. 44(E), the variable effect corresponding to the special figure 1 is shown following the display area HR1.
次に、図44(F)に示すように、次のステージへの移行のため、電チュー22への遊
技球の入球のために遊技者に右打ちを促すための画像GA8を表示する右打ち示唆演出を
実行する。なお、この右打ち示唆演出では、図44(F)に示すように、表示領域HR1
に引き続き特図1の変動演出が示されている。この右打ち示唆演出は、当該表示領域HR
1に表示中の特図1に対応する変動演出が終了するまで実行される。この右打ち示唆演出
は、演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した普通図柄オープニングコマン
ド(図37:ステップS4525)に基づいて実行される。
Next, as shown in FIG. 44(F), in order to move to the next stage, an image GA8 is displayed to urge the player to hit the right ball in order to enter the game ball into the
Continuing to the special figure 1 variable production is shown. This right-handed suggestion production is the display area HR
It is executed until the variable effect corresponding to the special figure 1 being displayed in 1 is completed. This right hitting suggestion effect is executed based on the normal symbol opening command received from the
電チュー22に1球も入球しなかった場合には、上記右打ち示唆演出後、上述した図4
4(D)に示すVレベルダウン演出を実行する。このVレベルダウン演出は演出制御用マ
イコン91が主制御基板80から受信した普通図柄エンディングコマンド(図37:ステ
ップS4535)に基づいて実行される。一方、電チュー22に1球以上入球した場合に
は、上記右打ち示唆演出後、特図2の変動演出として、図44(G)に示すように、Vカ
ードとハズレカードが混じった裏向きのカードをシャッフルする画像GA9を表示するV
カードシャッフル演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域
HR2では、装飾図柄の変動状態が示されている。Vカードシャッフル演出および表示領
域HR2の演出は、第2始動口21への入賞を契機に演出制御用マイコン91が主制御基
板80から受信した変動開始コマンドに基づいて実行される。
If not a single ball hits the
The V level down effect shown in 4(D) is executed. This V level down effect is executed based on the normal symbol ending command ( FIG. 37 : step S4535) that the
A card shuffle effect is executed. In this case, in the display area HR2 provided at one corner of the
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vカードシ
ャッフル演出後、次に、図44(H)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフ
ルした3つのカードのうち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがVカー
ドであることを示す画像GA10を表示するVカード選択演出を実行する。表示領域HR
2では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆
するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
If the result of the success/failure determination of special figure 2 is a big hit, or if it is a small hit, after the V card shuffle production, then, as shown in FIG. One of the cards is selected and turned over, and a V card selection effect is executed to display an image GA10 indicating that the turned over card is a V card. Display area HR
In 2, after the ready-to-win state using decorative symbols is shown, the corolla pattern arrangement suggesting a small win or a big win is stopped and displayed.
次に、図44(I)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GA
11と、右打ちを促す右打ち示唆画像GA12とを表示するVの期待成功演出を実行する
。このVの期待成功演出は、Vの期待演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは
2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行され
る期待度が高いことを示唆する演出である。このVの期待成功演出は、表示領域HR2に
おいて、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に
開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてからVの期
待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてか
らVの期待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成
されている。ここでの「等しい」とは、完全に一致することを意味しておらず、遊技者が
等しいと感じる範囲であればタイミングに誤差があってもよい。誤差としては例えば±2
秒程度を例示することができる。小当たりの場合には、このVの期待成功演出後、小当た
り遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊
技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させる
とともに、V通過していないにもかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行され
ることを示唆する演出(図44(I))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり
遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たり
の場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わ
せることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と
、小当たりの場合とで同様の演出(図44(I))を開始する。この構成により、1種大
当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場
合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても
、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場
合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出
が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 44(I), an image GA suggesting that a jackpot game will be executed
11 and a right-handed shot suggestive image GA12 prompting the right-handed player. This expected success performance of V suggests that the expected performance of V is successful and that the expectation of a big win (
Seconds can be exemplified. In the case of a small win, a small win game is executed after this V expected success presentation, and when the player hits right and passes the V, a
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vカードシャッフル演出後、次に
、図44(J)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフルした3つのカードの
うち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがハズレカードであることを示
す画像GA13を表示するハズレカード選択演出を実行する。なお、表示領域HR2では
、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
On the other hand, if the result of the success/failure determination of special figure 2 is a loss, after the V card shuffle effect, then, as shown in FIG. A card is selected and turned over, and an unsuccessful card selection performance for displaying an image GA13 indicating that the turned over card is an unsuccessful card is executed. In the display area HR2, a ready-to-win state using decorative symbols is displayed.
次に、図44(K)に示すように、Vの期待演出が失敗であり、大当たりまたは小当た
りとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GA14を表示
するVの期待失敗演出を実行する。この場合、表示領域HR2では、装飾図柄を用いてハ
ズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図2の保留がある場合には、このVの
期待失敗演出後に、再度、Vカードシャッフル演出(図44(G)参照)に移行する。特
図2の保留がない場合には、通常の特図1に対応する演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 44(K), V's expected failure effect is displayed by displaying an image GA14 suggesting that V's expected effect is unsuccessful and the big win game is not executed as a result of a loss without a big win or a small win. to run. In this case, in the display area HR2, a decorative pattern is used to display a pattern arrangement suggesting a failure. In addition, when there is a hold of the special figure 2, after this V expectation failure effect, the V card shuffle effect (see FIG. 44(G)) is again performed. When there is no reservation of the special figure 2, it shifts to the production corresponding to the normal special figure 1.
なお、図44(G)、(H)、(I)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P1
3」(図12)が選択された場合に実行される演出例である。図44(G)、(J)、(
K)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P14」(図12)が選択された場合に
実行される演出例である。
44(G), (H), and (I), the variation effect of the special figure 2 is the variation pattern "P1
3” (FIG. 12) is selected. Figure 44 (G), (J), (
K) is an example of the effect executed when the variation pattern "P14" (Fig. 12) is selected.
また、Vレベルチャレンジ演出(図44(C))、Vレベルダウン演出(図44(D)
)、Vレベルアップ演出(図44(E))、および、右打ち示唆演出(図44(F))で
は、表示領域HR1に図44(A)に示す特図1の変動演出が示されているが、当該特図
1に対応する変動演出が終了した場合であって特図1の保留がある場合には、引き続き次
の特図1に対応する変動演出を表示する。
In addition, V level challenge production (Fig. 44 (C)), V level down production (Fig. 44 (D)
), the V level-up effect (FIG. 44(E)), and the right-handed hitting effect (FIG. 44(F)), the variable effect of the special figure 1 shown in FIG. 44(A) is shown in the display area HR1. However, when the variable performance corresponding to the special figure 1 is completed and the special figure 1 is reserved, the variable performance corresponding to the next special figure 1 is continuously displayed.
さらに、図44に示すVの期待演出では、保留画像9A、9B、および、保留消化画像
9Cについての表示を省略している。また、後述の図45~図48、図50に示す演出に
おいても、同様に、保留画像9A、9B、および、保留消化画像9Cについての表示を省
略している。
Furthermore, in the expected effect of V shown in FIG. 44, display of the pending
[当たり遊技演出]
図45は、特図2抽選に当選したときの当たり遊技演出を例示した説明図である。この
当たり遊技演出は、特図2の抽選において大当たり、または、小当たりしたときに実行さ
れる。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から大当たり遊技または小
当たり遊技のオープニングコマンド受信し(図37:ステップS4475:YES)、オ
ープニング演出パターン決定処理(図37:ステップS4480)において、このコマン
ドに含まれる特図停止図柄データに関する情報から特図2の大当たり、または、小当たり
であると判別されたときに、対応するオープニング演出開始コマンドがセットされること
で実行される。この当たり遊技演出:図45(A)は、例えば、大当たり遊技が実行され
ることを示唆する演出(Vの期待成功演出:図44(I)、Vルーレット成功演出:図4
6(C)、的当て成功演出:図48(C))の後に続いて実行される。
[Hit game production]
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a winning game effect when winning the special figure 2 lottery. This winning game effect is executed when a big win or a small win is made in the lottery of the special figure 2.例文帳に追加Specifically, the
6(C), target hit success effect: executed after FIG. 48(C)).
まず、1種大当たりに伴う大当たり遊技の開始時、または、小当たりに伴う小当たり遊
技の開始時には、図45(A)に示すように、所定のキャラクタの所作によって大当たり
遊技が実行されることを示唆する画像GB1と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。続
いて、図45(B)に示すように、所定のキャラクタなどを用いて大当たり遊技が実行さ
れることを示唆する画像GB3と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。
First, at the start of the jackpot game associated with the
図45(A)と図45(B)の演出は、1種大当たり遊技において、大当たり遊技の開
始から所定の期間(以後、「第1の遊技期間」とも呼ぶ)が経過するまで継続される。ま
た、小当たり遊技において、小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過するまで継続
される。すなわち、1種大当たり遊技と小当たり遊技のどちらにおいても、第1の遊技期
間の間、同じ内容(同様)の演出がおこなわれる。なお、この第1の遊技期間は、少なく
とも、小当たり遊技(開放パターン23)のオープニング時間(ここでは、0.01秒)
と、第2大入賞口35の開放時間(ここでは、1.6秒)との合計時間(1.61秒)以
上の時間である。ここでは、第1の遊技期間は、小当たり遊技の開始から小当たり遊技が
終了するまでの期間(オープニング時間(0.01秒)+第2大入賞口35の開放時間(
1.6秒)+エンディング時間(3秒))の4.61秒が設定されている。1種大当たり
に伴う大当たり遊技開始から第1の遊技期間が経過したとき、または、小当たり遊技の開
始から第1の遊技期間が経過しときであってV通過による2種大当たりが確定したときに
は、図45(C)に示すように、大当たり遊技中であることを明確に示唆する画像GB4
と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。すなわち、小当たり遊技後に2種大当たりした
場合には、1種大当たりしたときと同様に図45(A)、(B)、(C)の演出が実行さ
れる。
The effects of FIGS. 45A and 45B are continued until a predetermined period (hereinafter also referred to as “first game period”) elapses from the start of the jackpot game in the
, and the opening time of the second big prize opening 35 (here, 1.6 seconds). Here, the first game period is the period from the start of the small winning game to the end of the small winning game (opening time (0.01 seconds) + opening time of the second big winning opening 35 (
1.6 seconds) + ending time (3 seconds)) is set to 4.61 seconds. When the first game period has passed since the start of the jackpot game associated with the
, and an image GB2 suggesting hitting to the right are displayed. That is, when the second jackpot is won after the small win game, the effects shown in FIGS. 45A, 45B, and 45C are executed in the same manner as when the first jackpot is won.
一方、小当たりに伴う小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過したときであって
V非通過によって大当たり遊技の非実施が確定したときには、画像GB4の代わりに、図
45(D)に示すように、大当たり遊技が実行されないことを示唆する画像GB5を表示
する。
On the other hand, when the first game period has passed since the start of the small winning game accompanying the small winning and when the non-implementation of the big winning game is confirmed by non-passing of V, instead of the image GB4, FIG. 45 (D) As shown, an image GB5 is displayed, suggesting that the jackpot game will not be executed.
本実施形態における当たり遊技演出では、1種大当たり遊技中の演出と、小当たりに伴
う小当たり遊技および2種大当たり遊技中の演出とが同様の演出(図45(A)、(B)
、(C))となるように構成されている。言い換えれば、1種大当たり遊技の開始から大
当たり遊技が終了するまでの演出と、小当たり遊技開始から2種大当たり遊技が終了する
までの演出とが同様の演出となるように構成されている。なお、小当たりに伴う小当たり
遊技後に2種大当たりが実行されなかった場合であっても、少なくとも小当たり遊技中は
、1種大当たりの場合と同様の演出(図45(A)、(B))がおこなわれ、第1の遊技
期間経過後に、1種大当たりの場合と異なる演出(図45(D))がおこなわれる。ここ
でいう「同様(同じ)の演出」とは、遊技者に対して、大当たりと小当たりの演出の区別
がつきにくくなる程度に内容が近ければよく、演出が完全に同じである必要はない。例え
ば、一部のキャラクタが異なっている場合、所定のキャラクタの態様(例えば、服装、服
の色、装備)の一部などが異なる場合、または、所定のキャラクタの登場タイミングが若
干異なる場合などは当然に同様の演出に含まれる。また、本実施形態における当たり遊技
演出では、小当たり遊技後に2種大当たりとなる場合、小当たり遊技によってV通過した
ことに基づいて、大当たり遊技演出(図45(A)、(B))を開始するのではなく、小
当たり遊技開始時に(すなわち、小当たり図柄の確定表示に基づいて)大当たり遊技演出
を開始するように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、小当たりした場合、
小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出(例えば、Vを狙うように遊技者に指示す
る演出)がおこなわれない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当
たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施
形態では、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから小当たり遊技演出(
図45(A)、(B)、(C))が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図
柄が確定表示されてから大当たり遊技演出(図45(A)、(B)、(C))が開始され
るまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。上記のことから明
らかなように、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出(Vの期待成功演出
:図44(I)→図45(A)→図45(B))は、小当たりの場合と、1種大当たりの
場合とで、一連の演出の開始から所定の期間、同じ内容(同様の演出)となる。所定の期
間とは、小当たり当選時において、Vの期待成功演出の開始から小当たり遊技が終了する
までの期間以上の期間である。例えば、Vの期待成功演出時間が5秒、小当たり遊技時間
が4.61秒の場合には、所定の期間は9.61秒となる。なお、大当たり遊技が実行さ
れることを示唆する一連の演出は、Vの期待成功演出:図44(I)の代わりに、Vルー
レット成功演出:図46(C)、的当て成功演出:図48(C))であってもよい。ここ
では、Vルーレット成功演出時間と的当て成功演出時間はともに5秒である。
In the winning game production in this embodiment, the production during the 1st kind jackpot game and the production during the small winning game accompanying the small hit and the 2nd kind jackpot game are similar productions (Fig. 45 (A), (B)
, (C)). In other words, the performance from the start of the
At the time of playing a small winning game, an effect suggesting a small winning game (for example, an effect instructing the player to aim for V) is not performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player does not notice the small win game and can be made to think that he or she has won a
45 (A), (B), (C)) and the timing (time) until the start of the jackpot pattern and the jackpot game effect (FIG. 45 (A), (B), (C) after the jackpot pattern is confirmed and displayed). )) is configured to be equal to the timing (time) until the start of As is clear from the above, the series of effects (V's expected success effect: FIG. 44(I)→FIG. 45(A)→FIG. 45(B)) suggesting that a jackpot game is executed The same content (similar performance) is provided for a predetermined period from the start of a series of performances in the case of a win and in the case of a big win. The predetermined period is a period longer than the period from the start of V's expected success effect to the end of the small winning game when the small winning is won. For example, when the expected success performance time of V is 5 seconds and the small winning game time is 4.61 seconds, the predetermined period is 9.61 seconds. Note that the series of effects suggesting that a jackpot game is executed are V roulette success effect: FIG. 46(C) instead of V expected success effect: FIG. (C)). Here, the V roulette success rendering time and the target hitting success rendering time are both 5 seconds.
[特図2抽選時の変動演出(時短状態時)]
図46は、特図2抽選時の変動演出を例示した説明図である。この特図2抽選時の変動
演出は、時短状態において、特図2の小当たり時、特図2の大当たり時、または、特図2
のハズレ時に実行される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変
動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図
37:ステップS4460、図38)において、このコマンドに含まれる変動パターンに
関する情報から変動パターンが「P16」~「P19」(図12)であると判別されたと
きに、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステッ
プS5020)。
[Variation effect at the time of special figure 2 lottery (in time saving state)]
FIG. 46 is an explanatory diagram exemplifying the variable effect at the time of the special figure 2 lottery. The variation effect at the time of this special figure 2 lottery is, in the time saving state, when the special figure 2 is a small hit, when the special figure 2 is a big hit, or when the special figure 2 is hit.
Executed when the is lost. Specifically, the
特図2抽選時の変動演出では、まず、図46(A)に示すように、ハズレゾーンとVゾ
ーンとを有するルーレットが回る様子を示す画像GC1を表示するVルーレット演出を実
行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR3では、装飾図柄の変
動状態が示されている。
In the variable effect at the time of the special figure 2 lottery, first, as shown in FIG. 46(A), a V roulette effect is executed to display an image GC1 showing how a roulette wheel with a losing zone and a V zone spins. In this case, in the display area HR3 provided at one corner of the
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vルーレッ
ト演出後、図46(B)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止
して、停止ゾーンがVゾーンであることを示す画像GC2を表示するVゾーン選択演出を
実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりま
たは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
If the result of the success/failure determination of the special figure 2 is a big hit or a small hit, after the V roulette production, as shown in FIG. A V-zone selection presentation is executed to display an image GC2 indicating that the stop zone is the V-zone. In the display area HR3, after the ready-to-win state using decorative symbols is displayed, the pattern arrangement of doublets suggesting a small win or a big win is stopped and displayed.
次に、図46(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GC
3と、右打ち示唆画像GC4とを表示するVルーレット成功演出を実行する。このVルー
レット成功演出は、Vルーレット演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種
大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期
待度が高いことを示唆する演出である。Vの期待成功演出(図44(I))と同様に、こ
のVルーレット成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示され
てから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器4
1に小当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始されるまでのタイミ
ング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始される
までのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には
、このVルーレット成功演出後には、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV
通過すると、2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態で
は、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにかかわらず
、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図46(C))を開
始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出
をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に
気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、
変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図46(
C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきに
くくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停
止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。ま
た、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄ま
たは大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 46(C), an image GC suggesting that a jackpot game will be executed
3 and an image GC4 suggesting hitting to the right is executed. This V roulette success effect suggests that the V roulette effect is successful and that the expectation of a big win (
The timing (time) from when the small winning pattern is confirmed and displayed to the start of the V roulette success effect, and the timing (time) from when the big winning pattern is confirmed and displayed to when the V roulette success effect is started. , are configured to be equal. In the case of a small win, after this V roulette success effect, a small win game is executed, and the player hits right to V
When it passes, it becomes a 2-type jackpot, and shifts to a jackpot game. In this way, in the present embodiment, when a small win is made, the variable effect is stopped, and regardless of whether or not the V has passed, the effect (see FIG. 46 (C)) is started. Then, during the small winning game, the performance suggesting the small winning game and the performance suggesting V passage are not performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player does not notice the small win game and can be made to think that he or she has won a
Along with the suspension of the variable production, the same production is performed in the case of a big hit and in the case of a small hit (Fig. 46 (
C)) is started. With this configuration, it is possible to further make it difficult to distinguish between the 1st kind jackpot and the 2nd kind jackpot. Incidentally, even if the double numbers displayed stop-and-display in the display area HR2 are different between the case of the big win and the case of the small win, these are naturally included in the same presentation. In addition, the expected success effect of V in the case of the big win and the case of the small win may be started before the small win pattern or the big win pattern is confirmed and displayed.
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vルーレット演出後、図46(D
)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがハ
ズレゾーンであることを示す画像GC5を表示するハズレゾーン選択演出を実行する。表
示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
On the other hand, if the result of the success/failure determination of the special figure 2 is a loss, after the V roulette effect, FIG. 46 (D
), the roulette spinning in the V roulette effect is stopped, and a losing zone selection effect is executed to display an image GC5 indicating that the stop zone is a losing zone. In the display area HR3, a ready-to-win state using decorative symbols is displayed.
次に、図46(E)に示すように、Vルーレット演出が失敗であり、ハズレとなり大当
たり遊技が実行されないこと示唆する画像GC6を表示するVルーレット失敗演出を実行
する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている
。なお、特図2の保留がある場合には、このVルーレット失敗演出後に、再度、Vルーレ
ット演出(図46(A)参照)に移行する。
Next, as shown in FIG. 46(E), a V roulette failure effect is executed to display an image GC6 suggesting that the V roulette effect is unsuccessful and that the big winning game will not be executed as a result of a loss. In the display area HR3, a pattern arrangement that suggests a loss is displayed using decorative patterns. In addition, when there is a hold of the special figure 2, after this V roulette failure presentation, the V roulette presentation (see FIG. 46(A)) is shifted again.
なお、時短状態において、特図1で当否判定が行われ、大当たりした場合(図12:変
動パターン「P8」選択時)、または、小当たりした場合(図12:変動パターン「P9
」選択時)には、特図2で大当たりまたは小当たりした場合と同様に、図46(A)~(
C)の演出を実行する。また、特図1で当否判定が行われ、ハズレの場合(図12:変動
パターン「P10」選択時)には、特図2でハズレの場合と同様に、図46(A)、(D
)、(E)の演出を実行する。また、時短状態において、特図2の当否判定でハズレの場
合(図12:変動パターン「P19」が選択された場合)、または、特図1の当否判定で
ハズレの場合(図12:変動パターン「P11」が選択された場合)には、装飾図柄を用
いて素早くハズレを報知する変動演出を実行する。
In addition, in the time saving state, if the success or failure is determined in the special figure 1, and a big hit (Figure 12: When selecting the variation pattern "P8"), or a small hit (Figure 12: Variation pattern "P9
”Selection), in the same way as when you hit the jackpot or small hit in special figure 2, Figure 46 (A) ~ (
Execute the effect of C). In addition, the success or failure determination is performed in special figure 1, and in the case of loss (Fig. 12: when selecting the variation pattern "P10"), in the same way as in the case of loss in special figure 2, Figures 46 (A), (D
), and the effect of (E) is executed. Also, in the time-saving state, if there is a loss in the success/failure determination of the special figure 2 (Figure 12: when the variation pattern "P19" is selected), or if there is a loss in the success/failure determination of the special figure 1 (Figure 12: variation pattern When "P11" is selected), a variable performance is executed to quickly notify a failure using decorative symbols.
[カウントダウン演出(時短状態の変動演出時)]
図47は、カウントダウン演出を例示した説明図である。このカウントダウン演出は、
時短状態中の各変動演出中において時短残り回数画像を表示画面7aに表示する演出であ
る。カウントダウン演出は、大当たり遊技後に時短状態となって特別図柄の最初の変動か
ら開始される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマ
ンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステ
ップS4460、図38)において、モードステータスMが「2」の場合に、対応する変
動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。
カウントダウン演出の時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短演出シナリ
オ決定テーブルT56(図42参照)に基づいて決定された時短演出シナリオ(図43参
照)を参照して決定される。そのため、時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は
、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数(実際の残り変動回数)と同じ回数、ま
たは、実際の時短残り回数よりも少ない回数が擬似的な時短残り回数として示される。図
47に示すカウントダウン演出は、「シナリオC」に対応する演出例である。
[Countdown production (during variable production of time saving state)]
FIG. 47 is an explanatory diagram exemplifying a countdown effect. This countdown performance
It is an effect of displaying a time saving remaining number of times image on the
The ``remaining number of display time reductions'' indicated by the image of the remaining number of times of reduction in countdown performance is determined by referring to the reduction in time performance scenario (see FIG. 43) determined based on the reduction in time performance scenario determination table T56 (see FIG. 42). Therefore, the "remaining number of display time reductions" indicated by the image of the number of remaining time reductions is the same number as the actual remaining number of time reductions (actual remaining fluctuation number) until the end of the time reduction state, or the number of times less than the actual remaining number of time reductions is shown as the number of pseudo time-saving remaining times. The countdown effect shown in FIG. 47 is an example of effect corresponding to "scenario C".
「シナリオC」に基づくカウントダウン演出では、まず、図47(A)に示すように、
カウントダウン演出Aが表示される。このカウントダウン演出Aでは時短状態となってか
ら最初の変動において、「表示時短残り回数」を5回とした時短残り回数画像GDAを表
示し、2変動目から5変動目までは、前の変動で示した表示時短残り回数から1つ減算し
た回数を表す時短残り回数画像GDAを表示する。例えば、カウントダウン演出Aでは、
2変動目には、「表示時短残り回数」を4回とした時短残り回数画像GDAを表示し、5
変動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDAを表示する。
In the countdown effect based on "scenario C", first, as shown in FIG. 47(A),
A countdown effect A is displayed. In this countdown effect A, in the first change after entering the time saving state, the remaining time saving number image GDA with the "display time saving remaining number of times" set to 5 times is displayed, and from the second to the fifth change, the previous change A remaining time saving number image GDA representing the number of times obtained by subtracting one from the displayed remaining number of times of saving time is displayed. For example, in countdown production A,
In the second variation, the remaining number of times of reduced working hours image GDA is displayed with the "remaining number of reduced hours of display" set to 4 times.
In the variable eye, the remaining number of times of shortening of working hours image GDA is displayed with the "remaining number of times of shortening of displaying" set to one.
カウントダウン演出Aにおける5変動目の時短残り回数画像GDAの表示が終了すると
、次に、図47(B)に示すように、当該5変動目の変動演出中にチャージ演出Aを実行
する。このチャージ演出Aでは、「表示時短残り回数」を10回ほどチャージ(増加)す
ることを示唆するチャージ画像CHAを表示する。
When the display of the remaining time reduction image GDA of the fifth variation in the countdown effect A is completed, next, as shown in FIG. 47(B), the charge effect A is executed during the variation effect of the fifth variation. In this charge effect A, a charge image CHA is displayed that suggests charging (increasing) the "remaining number of display time reduction" by about 10 times.
次に、図47(C)に示すように、カウントダウン演出Bを実行する。このカウントダ
ウン演出Bでは、チャージ演出Aの次の変動である6変動目において、前の変動(5変動
目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(10回)だ
け増加させた回数(10回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDBを表
示し、7変動目から15変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算した残り
回数を表す時短残り回数画像GDBを表示する。例えば、カウントダウン演出Bでは、6
変動目には、「表示時短残り回数」を10とした時短残り回数画像GDBを表示し、7変
動目には、「表示時短残り回数」を9回とした時短残り回数画像GDBを表示し、15変
動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDBを表示する。
Next, as shown in FIG. 47(C), a countdown effect B is executed. In this countdown effect B, in the sixth variation, which is the next variation of the charge effect A, the charge amount (10 The number of times (10 times) increased by the number of times (10 times) is displayed as the "remaining number of times of reduced time displayed", and the remaining number of times of reduced time image GDB is displayed. A time saving remaining frequency image GDB representing the remaining frequency after subtraction is displayed. For example, in countdown production B, 6
In the first variation, the remaining number of times of saving time image GDB with the "remaining number of times of reduced display time" set to 10 is displayed, and in the seventh variation, the remaining number of times of reduced time period image GDB with the "remaining number of times of reduced display time" set to 9 times is displayed, At the fifteenth variation, a remaining number of times of shortening of working hours image GDB is displayed with "remaining number of times of shortening of displaying" set to one.
カウントダウン演出Bにおける15変動目の時短残り回数画像GDBの表示が終了する
と、次に、図47(D)に示すように、当該15変動目の変動演出中にチャージ演出Bを
実行する。このチャージ演出Bでは、「表示時短残り回数」を84回ほどチャージ(増加
)することを示唆するチャージ画像CHBを表示する。
When the display of the remaining time reduction image GDB of the 15th variation in the countdown performance B is finished, next, as shown in FIG. 47(D), the charge performance B is executed during the variation performance of the 15th variation. In this charge effect B, a charge image CHB is displayed that suggests charging (increasing) the "remaining number of times of reduced display time" by about 84 times.
次に、図47(E)に示すように、カウントダウン演出Cを実行する。このカウントダ
ウン演出Cでは、チャージ演出Bの次の変動である16変動目において、前の変動(15
変動目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(84回
)だけ増加させた回数(84回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDC
を表示し、17変動目から99変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算し
た残り回数を表す時短残り回数画像GDCを表示する。例えば、カウントダウン演出Cで
は、16変動目には、「表示時短残り回数」を84とした時短残り回数画像GDCを表示
し、17変動目には、「表示時短残り回数」を83回とした時短残り回数画像GDCを表
示する。
Next, as shown in FIG. 47(E), a countdown effect C is executed. In this countdown effect C, the previous change (15
The number of times (84 times) obtained by subtracting 1 from the remaining number of times (1 time) in the variation eye) and increasing it by the charge amount (84 times) is set as the "remaining number of times of display time reduction", and the remaining number of times of reducing time image GDC
is displayed, and from the 17th variation to the 99th variation, a time saving remaining number of times image GDC representing the remaining number of times obtained by subtracting one from the remaining number of times shown in the previous variation is displayed. For example, in the countdown effect C, at the 16th variation, the remaining time reduction image GDC with the “remaining number of times of display time reduction” set to 84 is displayed, and at the 17th variation, the time reduction image GDC with the “remaining number of times of display time reduction” set to 83 times is displayed. Display the remaining count image GDC.
なお、上記カウントダウン演出は、時短状態の各変動演出の所定のタイミングで実行さ
れる。例えば、各変動演出の開始タイミングで実行してもよいし、各変動演出の終了タイ
ミングで実行してもよい。また、各変動演出中、継続して時短残り回数画像を表示してい
てもよい。
In addition, the countdown effect is executed at a predetermined timing of each variable effect in the time saving state. For example, it may be executed at the start timing of each variable performance, or may be executed at the end timing of each variable performance. In addition, during each variable production, the image of the remaining number of times of shortening may be continuously displayed.
[泣きの一回演出(時短状態終了後1変動目(特図2)の演出)]
図48は、泣きの一回演出を例示した説明図である。この泣きの一回演出は、時短状態
の最後の変動で特図2の保留が保持されている場合において、当該変動の次の変動で実行
される変動演出であり、すなわち、時短状態後の最初の変動であって非時短状態における
特図2の変動演出である。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変
動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図
37:ステップS4460、図38)において、特殊演出フラグがONの場合に、対応す
る変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020
)。
[Crying once production (production of the first change (special figure 2) after the end of the time saving state)]
FIG. 48 is an explanatory diagram exemplifying a one-time crying effect. This one-time production of crying is a variation production that is executed in the next variation of the variation in the case where the suspension of the special figure 2 is held in the last variation of the time saving state, that is, the first after the time saving state It is a variation of special figure 2 in a non-time saving state. Specifically, the
).
泣きの一回演出では、まず、図48(A)に示すように、当たりゾーンとハズレゾーン
とから成る「的」が回転している様子を示す画像GE1と、遊技者に有利な状態が最後で
あることを示す画像GE2とを表示する的当て開始演出を実行する。この場合、表示画面
7aの片隅に設けられた表示領域HR4では、装飾図柄の変動状態が示されている。
In the crying effect, first, as shown in FIG. 48(A), an image GE1 showing a rotating "target" consisting of a winning zone and a losing zone, and a state advantageous to the player are shown at the end. A target hitting start rendering is executed to display an image GE2 indicating that In this case, in the display area HR4 provided at one corner of the
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、的当て開始
演出後、次に、図48(B)に示すように、矢が的の当たりゾーンに命中したことを示す
画像GE3を表示する的当たり演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いた
リーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停
止表示される。
If the result of the success/failure determination of the special figure 2 is a big hit or a small hit, after the target hitting start production, next, as shown in FIG. 48 (B), the arrow hit the target hit zone A hitting effect is executed to display an image GE3 indicating that. In the display area HR4, after the ready-to-win state using the decorative symbols is displayed, the coordinated symbol arrangement suggesting a small win or a big win is stopped and displayed.
次に、図48(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GE
4と、右打ちを促す右打ち示唆画像GE5とを表示し、的当てが成功であり、大当たり(
1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当
たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する的当て成功演出を実行する。Vの期待
成功演出(図44(I))と同様に、この的当て成功演出は、表示領域HR2において、
ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始され
る。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出
が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてから的当て成
功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。
小当たりの場合には、この的当て成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ち
により、V通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実
施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにか
かわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図48(C
))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆
する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当た
り遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形
態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(
図48(C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさら
につきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域H
R2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含ま
れる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当た
り図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 48(C), an image GE suggesting that a jackpot game will be executed
4 and a right-handed hitting suggestion image GE5 that encourages right-handed hitting is displayed, and the target hit is successful, and a big hit (
A target hit success performance is executed, suggesting that the degree of expectation for a 1st kind jackpot or a 2nd kind jackpot is high, in other words, that the degree of expectation for the execution of a jackpot game is high. Similar to V's expected success effect (FIG. 44(I)), this target hit success effect is displayed in the display area HR2 by:
After a predetermined time (for example, 0.01 second) has passed since the double-order pattern arrangement is stopped and displayed, the game is started. That is, the timing (time) from when the small winning pattern is confirmed and displayed on the special pattern display 41 to when the target hitting success effect is started, and from when the big winning pattern is confirmed and displayed to when the target hitting success effect is started. is configured to be equal to the timing (time) of
In the case of a small win, a small win game is executed after this target hitting success performance, and when the player hits to the right and passes V, a second kind of big win occurs, and the process shifts to a big win game. In this way, in the present embodiment, when a small win is made, the variable effect is stopped, and regardless of whether or not the V has passed, the effect (see FIG. 48 (C
)). Then, during the small winning game, the performance suggesting the small winning game and the performance suggesting V passage are not performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player does not notice the small win game and can be made to think that he/she has won a
FIG. 48(C)) is started. With this configuration, it is possible to further make it difficult to distinguish between the 1st kind jackpot and the 2nd kind jackpot. In addition, the display area H
Even if the number of doubles stopped and displayed on R2 is different, these are naturally included in the same presentation. In addition, the expected success effect of V in the case of the big win and the case of the small win may be started before the small win pattern or the big win pattern is confirmed and displayed.
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、的当て開始演出後、次に、図48
(D)に示すように、矢が的のハズレゾーンに当たったことを示す画像GE6を表示する
的ハズレ演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されて
いる。
On the other hand, if the result of the right or wrong determination of special figure 2 is a loss, after the target hitting start production, next, FIG.
As shown in (D), a target-missing effect is executed to display an image GE6 indicating that the arrow has hit the target-missing zone. In the display area HR4, a ready-to-win state using decorative symbols is displayed.
次に、図48(E)に示すように、的当てが失敗であり、大当たりまたは小当たりとな
らずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GE7を表示する的当
て失敗演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配
列が示されている。
Next, as shown in FIG. 48(E), a target-hit-failure presentation is executed to display an image GE7 suggesting that the target hit is unsuccessful and the jackpot game is not executed as a result of a loss without a big win or a small win. . In the display area HR4, a pattern arrangement that suggests a loss is displayed using decorative patterns.
なお、上記泣きの一回演出における図48(A)~(C)に示す演出は、時短状態から
非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP13(図12参照)が選択さ
れた場合に実行される演出の例であり、上記図48(A)、(D)、(E)に示す演出は
、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP14(図12
参照)が選択された場合に実行される演出の例である。
48 (A) to (C) in the one-time production of crying is the first fluctuation in which the time-saving state is shifted to the non-time-saving state, when the fluctuation pattern P13 (see FIG. 12) is selected. 48 (A), (D), and (E) are examples of effects that are executed in the above-mentioned FIGS. 48A, 48D, and 48E.
See) is an example of the effect that is executed when is selected.
9.盤可動体の動作
図49~図58を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動
作について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時
の初期動作等において、第1可動役物14、および、第2可動役物15を動作させる駆動
制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入
時の初期動作等において画像表示装置7に特定の画像を表示させたり、第1可動役物14
や第2可動役物15を特定の態様で発光させたりする表示・発光制御をおこなう。
9. Operation of Movable Board The operation of the movable board (the first
and the second
図49~図54を用いて、第1可動役物14の動作について説明する。図49は、第1
可動役物14の進出方向への移動(進出方向移動)を例示した説明図である。図50は、
第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図51は、第1可動役物14と画
像表示装置7との組合せ演出を例示した説明図である。図52は、第1可動役物14の回
転動作を例示した説明図である。図53および図54は、第1可動役物14の発光態様を
例示した説明図である。
The operation of the first
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the movement of the
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first
図49に示すように、第1可動役物14は、左側可動役物14Lと、右側可動役物14
Rとを含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、それぞれ左右方向に移
動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が
取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の
弧形状を有している。第1可動役物14は、図1に示すように、左側可動役物14Lが表
示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(
ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物14
Lと右側可動役物14Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第1可動役物14は
、図1の状態から、図49に示すように左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそ
れぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより
、図50に示す進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が合体し
、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は顔の輪
郭を形成している。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、
画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、中央に
できた開口部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔
の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面7aが視認できるように構
成されている。そして、図51に示すように、合体役物の中央にできた開口部に対応する
表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すな
わち、合体役物において足りない部分(例えば、顔の中央部分)を表示画面7aに画像と
して表示することによって1つの対象(例えば、人の顔)を完成させる役物と画像との組
合せ演出を実行することができる。なお、第1可動役物14と表示画面7aによって完成
される対象は、人の顔に限定されない。例えば、人の身体全体や、ロボット等であっても
よい。すなわち、合体役物によって頭、身体、右腕、両脚を完成させ、表示画面7aに左
腕を表示させてもよい。第1可動役物14は、図50、図51の進出位置から図49の状
態を経由するように移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動するこ
とができ、そこで静止することができる。
As shown in FIG. 49, the first
contains R. The left
home position) (first mode). At this time, the left
L and the right
On the front surface of the
図52に示すように、この合体役物は、表示画面7aの前方において、縦回転すること
ができる。すなわち、合体役物は、表示画面7aと平行かつ水平な軸を回転軸として回転
することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。このとき、合体役物の中央
の開口部は、遊技者から見ると徐々に縦方向が狭い楕円形状になる。表示画面7aでは、
この開口部の楕円形状への変形に応じて表示する人の顔の画像を変形させる。これにより
、例えば、第1可動役物14と表示画面7aによって人の顔がお辞儀しているような演出
をおこなうことができる。
As shown in FIG. 52, this united accessory can be vertically rotated in front of the
The image of the person's face to be displayed is deformed according to the deformation of the opening into an elliptical shape. As a result, for example, the first
図53、図54に示すように、第1可動役物14は、発光可能に構成される。具体的に
は、合体役物(装飾部材)の表面には、複数のLEDが並んで配置されており、各々が点
灯消灯切り替え可能に構成されている。例えば、図53に示すように、右側可動役物14
Rは、枠ランプ66の発光と連動(対応)して発光させることができる。また、図54に
示すように、右側可動役物14Rと左側可動役物14Lは、互いに連動させて発光させる
ことができる。
As shown in FIGS. 53 and 54, the first
R can emit light in conjunction with (corresponding to) the light emission of the
図55、図56を用いて、第2可動役物15の動作について説明する。図55は、第2
可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図56は、第2可動役物15の回転動
作を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の
装飾部を備え、上下移動と左右回転移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、
図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止するこ
とができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる
。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し
、図55に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様
)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央
よりやや上方付近を覆うように停止する。また、図56に示すように、この装飾部は、表
示画面7aの前方において、右回転および左回転(図示は右回転)することができ、任意
の傾いた角度で停止することができる。第2可動役物15は、図55、図56の進出位置
から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ
、そこで静止することができる。
The operation of the second
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the
As shown in FIG. 1, it can rest at a retracted position (home position) on the upper side of the
図57、図58を用いて、第1可動役物14と第2可動役物15の組合せ演出について
説明する。図57は、第1可動役物14と第2可動役物15による第1組合せ演出を例示
した説明図である。図58は、第1可動役物14と第2可動役物15による第2組合せ演
出を例示した説明図である。第1可動役物14と第2可動役物15は、図57に示すよう
に、ともに第2態様となることで第1組合せ演出を実行することができる。すなわち、第
1可動役物14と第2可動役物15がともに進出位置に移動することにより、第2可動役
物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態となる。言い換えれば、第1可動役
物14と第2可動役物15が一部重なって組み合わされた状態で静止することができる。
また、第1可動役物14と第2可動役物15は、図58に示すように、第2可動役物15
が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態で、第1可動役物14と第2可動役物15
とがそれぞれ所定の角度で傾く第2組合せ演出をおこなうことができる。この第2組合せ
演出は、第1組合せ演出の後、2つの可動役物が共に回転して(傾いて)形成される場合
と、それぞれが傾いた状態で進出位置まで移動し重なることで、第1組合せ演出を経由せ
ずに、直接、第2組合せ演出をおこなう場合とがある。
A combination effect of the first
58, the first
covers the upper part of the first
can perform a second combination effect in which each tilts at a predetermined angle. In this second combination effect, after the first combination effect, the two movable accessories are formed by rotating (tilting) together, and by moving to the advanced position and overlapping each other in a tilted state. In some cases, the second combination effect is performed directly without going through the first combination effect.
10.本実施形態のその他の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、そ
の演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明す
る演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(当たり
判定情報、当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御
用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以
下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例にお
いて保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には
表示されている。
10. Other Effect Examples, Effect Examples, Modified Examples, and Aspect Examples of this Embodiment Below, each effect example (example of display effect, example of movable character object effect) of this embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (hit determination information, hit type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the
以下に図59~図61を用いて変動タイミング変化演出A~Cについて説明する。この
変動タイミング変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像
制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、
変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応す
る画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ラ
ンプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変
動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可
動役物15を駆動させる。
Fluctuation timing change effects A to C will be described below with reference to FIGS. 59 to 61. FIG. This variable timing change effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the
When an instruction to execute the variable timing change effect is included, the corresponding image data is read out from the
[変動タイミング変化演出A]
図59は、変動タイミング変化演出Aを説明するための図である。変動タイミング変化
演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2
組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装
飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾
図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の
組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当
たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(
矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示
位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。一番
右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右から2
番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3番目
(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示
されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保
留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対
応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒
い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形
の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たり
の期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている
。
[Variation timing change effect A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the variation timing change effect A. FIG. In the variable timing change effect A, first, as shown in FIG.
A set of decorative patterns is variably displayed. Specifically, the first
Above the rectangular image), a white spherical
A star-shaped
図59(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、
白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、2
つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する。つまり、保留
アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコ
ン)に対応する変動演出が開始される。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図
柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。ま
た、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽
選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が同時に変動を開始すると
ともに、同時に停止表示される。
As shown in FIG. 59(A), in a variation in which the white sphere suspension icon is at the suspension display position,
At the same time that the white sphere holding icon reaches the holding display position from the first holding display position, 2
Two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) start the variable display. That is, when the pending icon reaches the pending display position, the variable effect corresponding to the reached pending icon (the pending icon) is started. After that, as shown in FIG. 59(B), the first
That is, in the lottery corresponding to the white spherical
次に、図59(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9
Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄
および第2装飾図柄)は停止表示が維持されている。図59(D)に示すように、黒い球
の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾
図柄および第2装飾図柄)は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表
示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演
出が開始される。
Next, as shown in FIG. 59(C), the
A moves toward the reserved display position. At this time, the two decorative designs (the first decorative design and the second decorative design) are maintained to be stopped. As shown in FIG. 59(D), at the same time when the black
次に、図59(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続し
た状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(F)に示
すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。すなわち、当該保留アイコ
ン9Cが黒い球の保留アイコンである場合、2つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、
停止表示のタイミングがズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄2
l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとしたが、
反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい
(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状
の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2
装飾図柄)が同時に変動開始される一方、停止表示は同時ではなくタイミングがズレる。
図59(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rの停止表示と同時に、当該保
留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59(E), the first
It is configured such that the timing of the stop display is shifted. In this embodiment, the first
1, 8c, and 8r are stopped and displayed before the second
It can be the opposite. Also, which one is stopped and displayed first may change each time the change occurs (or may be random). In this way, in the lottery corresponding to the black
While the decorative patterns) start to fluctuate at the same time, the stop display is not at the same time and the timing is shifted.
As shown in FIG. 59(F), at the same time as the stop display of the second
次に、図59(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9A
が、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄お
よび第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止
表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイ
コン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そし
て、図59(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達する
と同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、第2装飾図柄8L、
8C、8Rが第1装飾図柄2l、8c、8rよりも先に変動を開始するものとしたが、反
対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい
(ランダムであってもよい)。
Next, as shown in FIG. 59(G), the star-shaped
moves toward the reserved display position. At this time, of the two decorative designs (the first decorative design and the second decorative design), the second decorative design starts the variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the second decorative pattern starts to be variably displayed before the pending
Although 8C and 8R are supposed to start changing before the first
次に、図59(I)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続し
た状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(J)に示
すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。本実施形態では、第1装飾
図柄2l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとし
たが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化して
もよい(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の
当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装
飾図柄)の変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。図59(J
)の後、第1保留表示位置にあった白い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向
かって移動する。白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、図59(A)
に示すように、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達す
ると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する
。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄
8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイ
コン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59(I), the first
), the white spherical
2, at the same time when the white sphere suspension icon reaches the suspension display position from the first suspension display position, two decorative designs (first decorative design and second decorative design) start variable display. After that, as shown in FIG. 59(B), the first
[変動タイミング変化演出B]
図60は、変動タイミング変化演出Bを説明するための図である。変動タイミング変化
演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、3
組の装飾図柄が変動表示されている。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第
2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が変動表示さ
れる。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これ
らの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図
柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組
合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄
8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8mrを含み、これらの停止図柄の組合せによっ
て当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位
置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留
表示位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。
一番右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右か
ら2番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3
番目(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが
表示されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状
の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン
、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、
星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当
たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなって
いる。
[Variation timing change effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect B. FIG. In the variable timing change effect B, first, as shown in FIG. 60A, the
A set of decorative patterns is variably displayed. Specifically, the first
A black
A white
The star-shaped pending icon has the highest probability of winning, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning.
図60(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、
白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、3
つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を開始する
。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(
当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。その後、図60(B)に示すよう
に、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄
8ml、8mc、8mrと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保
留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相
対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1
装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動を開始するとともに、同時に
停止表示される。
As shown in FIG. 60(A), in a variation in which the suspension icon of a white ball is at the suspension display position,
At the same time that the white sphere holding icon reaches the holding display position from the first holding display position, 3
Three decorative designs (the first decorative design, the second decorative design and the third decorative design) start the variable display. In other words, when the pending icon reaches the relevant pending display position, the reached pending icon (
The variable effect corresponding to the pending icon) is started. After that, as shown in FIG. 60(B), the first
(decorative design, second decorative design and third decorative design) simultaneously start to fluctuate and are stopped and displayed at the same time.
次に、図60(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9
Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄
、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は停止表示が維持されている。図60(D)に示す
ように、黒い球の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾
図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。つま
り、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保
留アイコン)に対応する変動演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 60(C), the
A moves toward the reserved display position. At this time, the three decorative designs (the first decorative design, the second decorative design and the third decorative design) are maintained to be stopped. As shown in FIG. 60(D), at the same time that the black
次に、図60(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8m
l、8mc、8mrが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止
表示される。その後、図60(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3
装飾図柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。すなわち、当該保留アイコン
9Cが黒い球の保留アイコンである場合、3つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、第
1装飾図柄の停止のタイミングが、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止のタイミング
とズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄が第2装飾図柄および第
3装飾図柄よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが
先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに
、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当
たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、
3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動開始さ
れる一方、停止表示はすべて同時ではなく少なくとも一部においてタイミングがズレる。
図60(F)に示すように、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止表示と同時に、当該
保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(E), the second
While 1, 8mc, and 8mr continue to be displayed in a variable manner, the first
Decorative patterns 8ml, 8mc, and 8mr are stopped and displayed at the same time. That is, when the
While the three decorative symbols (the first decorative pattern, the second decorative pattern and the third decorative pattern) start to fluctuate at the same time, the stop display is not all at the same time and the timing is shifted at least partly.
As shown in FIG. 60(F), at the same time as the stop display of the second decorative pattern and the third decorative pattern, the
次に、図60(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9A
が、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、
第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装
飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち
、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保
留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する
。そして、図60(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到
達すると同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、2つの装飾図
柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が第1装飾図柄よりも先に変動を開始するものと
したが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化
してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ変動を開始
するタイミングが異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 60(G), the star-shaped
moves toward the reserved display position. At this time, three decorative patterns (first decorative pattern,
Two decorative designs (second decorative design and third decorative design) out of the second decorative design and third decorative design start the variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) start to be variably displayed before the
次に、図60(I)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄
)が変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その
後、図60(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が
停止表示される。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが2つの装飾図柄(第
2装飾図柄および第3装飾図柄)よりも先に停止表示するものとしたが、反対であっても
よい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであ
ってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていても
よい。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン9Cに対応す
る抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の少な
くとも一部において変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。
図60(J)の後、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到
達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が
変動表示を開始する。その後、図60(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8
rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が同
時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅す
る)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(I), the first
After FIG. 60(J), at the same time that the white sphere holding icon reaches the holding display position from the first holding display position, three decorative designs (first decorative design, second decorative design and third decorative design) are displayed. Start variable display. After that, as shown in FIG. 60(B), the first
r, second
[変動タイミング変化演出C]
図61は、変動タイミング変化演出Cを説明するための図である。変動タイミング変化
演出Cの図61(A)および図61(B)は、変動タイミング変化演出Bの図60(F)
および図60(G)と同じである。すなわち、変動タイミング変化演出Cの図61(A)
の前には、図60(A)~図60(E)が実行される。図61(A)では、第1装飾図柄
2l、8c、8rが停止表示の後、遅れて、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図
柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、
中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否
かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、
右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一
組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8
mrを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄で
ある。このとき、同時に、表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)に
表示されていた黒い球状の当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される
。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、2つの保留アイコン9Aが表示さ
れている。一番右側の第1保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている
。右から2番目(ここではいちばん左側)の第2保留表示位置には、白い球状の保留アイ
コン9Aが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応
する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い
球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の
保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの
期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Variation timing change effect C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect C. FIG. FIG. 61(A) and FIG. 61(B) of the variable timing change effect C are shown in FIG. 60(F) of the variable timing change effect B.
and FIG. 60(G). That is, FIG. 61 (A) of the fluctuation timing change effect C
60(A) to 60(E) are executed before . In FIG. 61(A), after the first
It is a set of symbols including a middle
It is a set of symbols including a right
It is a set of symbols including mr and capable of informing whether or not a win is achieved by a combination of these stop symbols. At the same time, an effect is executed in which the black
次に、図61(B)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9A
が、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、
第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装
飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち
、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保
留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する
。そして、図61(C)に示すように、第2可動役物15が下方に進出し第2態様で静止
し、その後、退避位置に移動する(第1態様)。第1装飾図柄は、変動を開始することな
く第2可動役物15の移動にともなって表示から消える。これにより、疑似連演出が始ま
ることが示唆される。その後、図61(D)に示すように、3つの装飾図柄(第1装飾図
柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示される。次に、図61(E)に示す
ように、第1装飾図柄が仮停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装
飾図柄)は変動表示を継続する。その後、図61(F)に示すように第1装飾図柄が再度
、変動を開始し、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が
すべて変動表示される。さらに、図61(G)に示すように、第1装飾図柄が再度、仮停
止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続す
る。さらに、その後、図61(H)に示すように第1装飾図柄が再度、変動を開始し、3
つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)がすべて変動表示され
る。次に、図61(I)に示すように、第1装飾図柄が当たり目「555」で停止表示さ
れる。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。その
後、図61(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が
第2装飾図柄と同じ当たり目で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 61(B), the star-shaped
moves toward the reserved display position. At this time, three decorative patterns (first decorative pattern,
Two decorative designs (second decorative design and third decorative design) out of the second decorative design and third decorative design start the variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) start to be variably displayed before the
All of the three decorative designs (first decorative design, second decorative design and third decorative design) are variably displayed. Next, as shown in FIG. 61(I), the first decorative symbol is stopped and displayed at the hit "555". Two decorative designs (second decorative design and third decorative design) continue to be displayed in a variable manner. After that, as shown in FIG. 61(J), two decorative symbols (second decorative symbol and third decorative symbol) are stop-displayed with the same winning combination as the second decorative symbol.
[効果例]
以下に、変動タイミング変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59(D)~(H)、図60(D)~(H)
、図61(D)~(H)に示すように、第1装飾図柄が停止表示した後に、第2装飾図柄
が停止表示する第1の演出と、第1の演出の後、第1装飾図柄が次の変動表示を開始して
いない状態で、第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行することが
できる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59(G)に示すように、第2の演出では、保留アイ
コンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、第2装飾図柄において、保
留アイコンに対応する変動が開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。図60、図61においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60(D)~(H)、図61(D)~(H)に示すよ
うに、第1の演出では、第1装飾図柄が停止表示した後に、第3装飾図柄が停止表示し、
第2の演出では、第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第3装飾図柄が
次の変動表示を開始する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、
興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59(H)~(J)、(A)、図61(H)~(J)
、(A)に示すように、第1の演出の後、第2の演出をおこなわずに、第1装飾図柄と第
2装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行することができる。この
構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59(D)~(H)、図60(D)~(H)、図61
(D)~(H)に示すように、保留アイコンが星形のとき、第1の演出の後、第2の演出
がおこなわれ、保留アイコンが白い球状のとき、第1の演出の後、第3の演出がおこなわ
れる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the fluctuation timing change effect is shown.
[Effect 1]
In the
, as shown in FIGS. 61(D) to (H), after the first decorative pattern is stopped and displayed, a first effect in which the second decorative pattern is stopped and displayed, and after the first effect, the first decorative pattern and a second effect in which the second decorative symbol starts the next variable display in a state where the second decorative symbol has not started the next variable display. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
In the second effect, the third decorative pattern starts the next variable display while the first decorative pattern does not start the next variable display. According to this configuration, the player can be visually entertained,
Interest can be improved.
[Effect 4]
In the
, As shown in (A), after the first effect, without performing the second effect, the first decorative pattern and the second decorative pattern simultaneously start the next variable display to execute the third effect. can do. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the
As shown in (D) to (H), when the pending icon is star-shaped, the second effect is performed after the first effect, and when the pending icon is white spherical, after the first effect, A third performance is performed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[変形例]
以下に、変動タイミング変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図59(A)、(B)の第1変動と、図59(C)~(F)の第2変動と、図59(G
)~(J)の第3変動は、任意の順番で実行されてもよい。例えば、第3変動、第2変動
、第1変動の順に実行されてもよい。また、同じ種類の変動が繰り返し実行されてもよい
。例えば、第3変動、第3変動、第1変動の順に実行されてもよい。図60、図61にお
いても同様である。保留アイコンの種類は、上記実施例に限定されない。
[Modification]
Below, a modified example of the variation timing change effect is shown.
[Modification 1]
59 (A) and (B), the second fluctuations in FIGS. 59 (C) to (F), and FIG. 59 (G
) to (J) may be performed in any order. For example, the third variation, the second variation, and the first variation may be executed in this order. Also, the same type of variation may be performed repeatedly. For example, the third variation, the third variation, and the first variation may be executed in this order. The same applies to FIGS. 60 and 61 as well. The types of pending icons are not limited to the above examples.
[変形例2]
第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の相対的な位置関係や大きさは上記に限定
されない。これらの位置や大きさは任意とすることができる。第1装飾図柄2l、第2装
飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、画像表示装置7に表示される図柄であれば、図柄の
種類や、形状や表示方法は、上記に限定されない。
[Modification 2]
The relative positional relationship and size of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are not limited to the above. These positions and sizes can be arbitrary. If the first decorative pattern 2l, the second
[変形例3]
第1装飾図柄2l、第2装飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、変動中を表す変動表示
の態様が上記に限定されない。例えば、変動表示は、画像表示装置7に表示されない態様
であってもよい。また、数字が高速で動いて数字が判別できない態様で表示されてもよい
し、判別可能な速度で移動してもよい。また、変動速度は途中で変化してもよい。
[Modification 3]
The first decorative design 2l, the second
[変形例4]
第1装飾図柄は、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに変動を開始するも
のとした。しかし、その直前や直後であってもよい。ここでの直前や直後とは例えば、前
後2、3秒の範囲である。
[Modification 4]
The first decorative pattern starts to change when the pending icon reaches the pending display position. However, it may be immediately before or after that. Here, "immediately before" or "immediately after" is, for example, a range of 2 to 3 seconds before and after.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第1装飾図柄で
あり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第2装飾図柄で
あり、
前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第2装飾図柄が停止表示する第1の演出と
、
前記第1の演出の後、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記
第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、前記保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着
する前に、前記第2装飾図柄において、前記保留アイコンに対応する変動が開始される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第3装飾図柄で
あり、
前記第1の演出では、前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第3装飾図柄が停止
表示し、
前記第2の演出では、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記
第3装飾図柄が次の変動表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第2の演出をおこなわずに、前記第1装飾図柄と前記第2装
飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-2に従属する態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンが第1の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第2の演出がおこな
われ、
前記保留アイコンが第2の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第3の演出がおこな
われる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a set of first decorative patterns capable of informing whether or not a win is achieved,
One of the plurality of types of images is a set of second decorative patterns capable of informing whether or not a win is achieved,
a first effect in which the second decorative pattern is stop-displayed after the first decorative pattern is stop-displayed;
After the first effect, a second effect in which the second decorative pattern starts the next variable display in a state where the first decorative pattern has not started the next variable display,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
In the second effect, before the pending icon arrives at the pending display position by shift movement, the second decorative pattern starts to change corresponding to the pending icon.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
One of the plurality of types of images is a set of third decorative patterns capable of informing whether or not a win is achieved,
In the first effect, after the first decorative pattern is stopped and displayed, the third decorative pattern is stopped and displayed,
In the second effect, the third decorative pattern starts the next variable display while the first decorative pattern has not started the next variable display.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
After the first effect, without performing the second effect, the first decorative pattern and the second decorative pattern simultaneously start the next variable display A third effect can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-4 subordinate to aspect A1-2,
When the hold icon is in the first mode, the second effect is performed after the first effect,
When the hold icon is in the second mode, the third effect is performed after the first effect,
A gaming machine characterized by:
以下に図62~図64を用いて図柄方向変化演出A~Cについて説明する。この図柄方
向変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコ
ン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化
演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み
出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107
がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実
行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
The pattern direction changing effects A to C will be described below with reference to FIGS. 62 to 64. FIG. This symbol direction change effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the
analyzes the variable performance start command received from the
[図柄方向変化演出A]
図62は、図柄方向変化演出Aを説明するための図である。図柄方向変化演出Aでは、
まず、図62(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、
8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右
装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変
動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの上方中央
付近からフレームインし、左斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8L
を構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が右方向に傾いた状態で移動する。すなわち、
各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(左下方向)を
向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表
示画面7aの左下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾
図柄とも呼ぶ。
[Design direction change effect A]
FIG. 62 is a diagram for explaining the symbol direction change effect A. FIG. In the pattern direction change effect A,
First, as shown in FIG. 62(A), the
Of the 8C and 8R, the left
Each number that constitutes moves with its orientation (orientation) tilted to the right. i.e.
Each number is slanted along the direction of change, and the bottom of each number is displayed facing the advancing direction (lower left direction). The speed of the variable display gradually slows down, and a specific number ("2" here) temporarily stops at a first position near the bottom left of the
C and the right
次に、図62(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物
体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念
的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したと
きにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字
(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になってい
る。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾い
ている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 62(B), a specific image CHA is displayed above this specific number (left
次に、図62(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位
置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1
の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図62(D)に示すように、特定
の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持した
まま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。。第3の位置は、第2の位置よりも
鉛直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 62(C), an effect is performed in which the specific number (left
The specific number (left
is positioned vertically above the position of . Then, as shown in FIG. 62(D), the specific number (left
次に、図62(E)に示すように、左装飾図柄8Lが停止表示された状態で、右装飾図
柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれ
ば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、
表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。す
なわち、左装飾図柄8Lの変動方向とは異なる方向で変動表示される。このとき、右装飾
図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。す
なわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下
方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2
」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(F)
に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画像CHAが表示される
。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図
柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像C
HAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が
視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 62(E), while the left
It enters the frame from near the upper center of the
”) is positioned near the lower right of the
, a specific image CHA is displayed above this specific number (right
HA covers a part of the upper part of the specific number (right
次に、図62(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつ
つ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図62(H)に示すよう
に、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に
維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 62(G), an effect is performed in which the specific number (right
The specific number (right
次に、図62(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された
状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認
可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし
、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの
変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各
数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移動する。言
い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向(
下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「
2」)が表示画面7aの中央下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(
J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHAが表示
されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右
装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 62(I), while the left
downward). The speed of the fluctuating display gradually slows down until a certain number (here, "
2”) is positioned near the lower center of the
As shown in J), the specific image CHA is not displayed above the specific number (middle
[図柄方向変化演出B]
図63は、図柄方向変化演出Bを説明するための図である。図柄方向変化演出Bでは、
まず、図63(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、
8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右
装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変
動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付
近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを
構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各
数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向
いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示
画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾
図柄とも呼ぶ。
[Design direction change effect B]
FIG. 63 is a diagram for explaining the symbol direction change effect B. FIG. In the pattern direction change effect B,
First, as shown in FIG. 63(A), the
Of the 8C and 8R, the left
C and the right
次に、図63(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物
体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念
的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したと
きにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字
(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になってい
る。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾い
ている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 63(B), a specific image CHA is displayed above this specific number (left
次に、図63(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位
置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1
の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図63(D)に示すように、特定
の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持した
まま、下方に移動し、第3の位置でで停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも
鉛直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 63(C), an effect is performed in which the specific number (left
The specific number (left
is located vertically above the position of . Then, as shown in FIG. 63(D), the specific number (left
その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8
Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能
な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、
右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向
で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)
が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同
じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の
底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定
の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する
。
In parallel with the stop display, the right
C is not indicated. In other words, the middle
Move diagonally downward to the right. That is, it is variably displayed in the same variative direction as the variative direction of the left
moves while tilting to the left. That is, it moves in a state of being inclined to the same extent as the inclination of the number when the left
次に、図63(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であっ
てもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており
、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様
に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 63(E), a specific image CHA is displayed above this specific number (right
次に、図63(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつ
つ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(G)に示すよう
に、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に
維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄
8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾
図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの左上付近か
らフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび
右装飾図柄8Rの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8C
を構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、
左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動
する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方
向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」
)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。
Next, as shown in FIG. 63(F), an effect is performed in which the specific number (right
The specific number (the right
Each number that constitutes moves with the orientation (orientation) of the number tilted to the left. i.e.
It moves in a state of being inclined at the same degree as the inclination of the numbers when the left
) is positioned near the center of the
次に、図63(H)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、左装飾図柄8Lや右装飾図柄8Rに表示されたものと同じであるが、異なる
内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(中装飾図柄8C)の上方の
一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、
特定の数字(中装飾図柄8C)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、
特定の数字(中装飾図柄8C)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 63(H), a specific image CHA is displayed above this specific number (middle
The orientation (posture) is tilted in the same manner as the specific number (middle
The specific numbers (middle
次に、図63(I)に示すように、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつ
つ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(J)に示すよう
に、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に
維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 63(I), an effect is performed in which the specific number (medium
The specific number (middle
, middle
[図柄方向変化演出C]
図64は、図柄方向変化演出Cを説明するための図である。図柄方向変化演出Cでは、
まず、図64(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、
8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右
装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変
動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付
近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを
構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各
数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向
いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示
画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾
図柄とも呼ぶ。
[Design direction change effect C]
FIG. 64 is a diagram for explaining the symbol direction change effect C. FIG. In the pattern direction change effect C,
First, as shown in FIG. 64(A), the
Of the 8C and 8R, the left
C and the right
次に、図64(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の下方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物
体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念
的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したと
きにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字
(左装飾図柄8L)の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になってい
る。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾い
ている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 64(B), a specific image CHA is displayed below this specific number (left
次に、図64(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位
置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1
の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図64(D)に示すように、特定
の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持した
まま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも鉛
直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 64(C), an effect is performed in which the specific number (left
The specific number (left
is located vertically above the position of . Then, as shown in FIG. 64(D), the specific number (left
その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8
Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能
な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、
右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向
で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)
が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同
じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の
底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定
の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する
。
In parallel with the stop display, the right
C is not indicated. In other words, the middle
Move diagonally downward to the right. That is, it is variably displayed in the same variative direction as the variative direction of the left
moves while leaning to the left. That is, it moves in a state of being inclined to the same extent as the inclination of the number when the left
次に、図64(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の下方に特定画
像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画
像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であっ
てもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の下方の一部を覆っており
、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様
に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 64(E), a specific image CHA is displayed below this specific number (right
次に、図64(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAが
バウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画
像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、
特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつ
つ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図64(G)に示すよう
に、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に
維持したまま、下方に移動する。そして、図64(H)に示すように、その位置で停止表
示される。その後、図64(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止
表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの
変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレ
ームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾
図柄8Rの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを
構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移
動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が
進行方向(下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(
ここでは「2」)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。次に、図
64(J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHA
が表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、およ
び、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 64(F), an effect is performed in which the specific number (right
The specific number (the right
Here, "2") is temporarily stopped when positioned near the center of the
is displayed and stopped. As a result, the left
[効果例]
以下に、図柄方向変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図62(A)、(B)に示すように、左装飾図
柄が第1の方向に沿った向きで第1の方向に沿った方向(例えば右斜め方向)に変動表示
される第1の演出と、第1の演出の後、図62(C)~(E)に示すように、左装飾図柄
が第1の方向とは異なる第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで停止表示される第
2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62(A)に示すように、第2の演出では、左装飾図
柄が第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで第1の位置まで到達後、図62(C
)に示すように、第1の位置よりも鉛直方向の上方側に位置する第2の位置に向かって移
動しつつ向きが第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きとなり、第2の位置に到達後
、図62(D)に示すように、第2の方向に沿った向きを維持しつつ第2の位置よりも鉛
直方向の下方側に位置する第3の位置に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を
視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64におい
ても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62(B)、(C)に示すように、第2の演出では、
左装飾図柄は、第1の位置に到達後、第2の位置に向かって移動するとき、特定画像CH
Aによって一部が視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませること
ができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図63(D)に示すように、第2の演出の後、右装飾図
柄が、表示されていない状態から新たに第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで
第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、図63(G)に示すように、第
3の演出の後、右装飾図柄が第2の方向に沿った向きで停止表示される第4の演出と、を
実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興
趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64(I)に示すように、第4の演出の後、中装飾図
柄が第1の方向とは異なる第3の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで第3の方向に沿
った方向に変動表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技
者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の方向とは、画像表示装置7
の表示画面7aに対して斜めとなる方向であり、第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向
である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the design direction change effect is shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
), while moving toward a second position positioned above the first position in the vertical direction, the direction becomes the direction along the second direction (for example, the vertical direction), and the second position moves toward the second position. After reaching the position, as shown in FIG. 62(D), it moves toward a third position located below the second position in the vertical direction while maintaining the orientation along the second direction. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64 as well.
[Effect 3]
In the
When the left decorative pattern reaches the first position and moves toward the second position, the specific image CH
A part becomes invisible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64 as well.
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
The second direction is a direction along the vertical direction. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[変形例]
以下に、図柄方向変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記
号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示され
ているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。
[Modification]
A modification of the pattern direction change effect will be shown below.
[Modification 1]
Although the
[変形例2]
図62では、左装飾図柄8Lは、変動表示後、バウンドして鉛直方向に沿った方向とな
ったが、変動方向と異なる方向であれば、鉛直方向以外の方向に沿った方向になってもよ
い。例えば、左装飾図柄8Lは、バウンド後に、左側に傾いて停止表示されてもよいし、
横向きに傾いて停止表示されてもよい。また、左装飾図柄8Lは、変動表示後に、バウン
ドせずに向きを変えて停止表示されてもよい。
[Modification 2]
In FIG. 62, the left
The stop display may be tilted sideways. Also, the left
[変形例3]
図柄方向変化演出A、B、Cにおいて、右装飾図柄は、左装飾図柄が停止する前に、変
動が視認可能(変動表示が表示)になってもよいし、左装飾図柄が停止した後に、変動が
視認可能(変動表示が表示)になってもよい。中装飾図柄も同様である。
[Modification 3]
In the pattern direction change effects A, B, and C, the right decorative pattern may be visually recognizable (variable display is displayed) before the left decorative pattern stops, or after the left decorative pattern stops, Variation may be visible (variation indication displayed). The same applies to the middle decorative pattern.
[変形例4]
図柄方向変化演出A、B、Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図柄方向変
化演出A、Bにおいて、特定画像CHAの表示位置を、図柄方向変化演出Cのようにして
もよい。また、例えば、図柄方向変化演出A、Bにおいて、中装飾図柄の変動方向や停止
態様を図柄方向変化演出Cのようにしてもよい。
[Modification 4]
The contents of the pattern direction change effects A, B, and C may be combined as appropriate. For example, in the pattern direction change effects A and B, the display position of the specific image CHA may be changed to the pattern direction change effect C. Further, for example, in the pattern direction change effects A and B, the pattern direction change effect C may be used as the variation direction and stop mode of the middle decorative pattern.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記第1の装飾図柄が第1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表
示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿
った向きで停止表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向に沿った向きで第1の位置
まで到達後、前記第1の位置よりも鉛直方向の一方側に位置する第2の位置に向かって移
動しつつ向きが前記第2の方向に沿った向きとなり、前記第2の位置に到達後、前記第2
の方向に沿った向きを維持しつつ前記第2の位置よりも鉛直方向の他方側に位置する第3
の位置に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄は、前記第1の位置に到達後、前記第2の位
置に向かって移動するとき、前記特定画像によって一部が視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報
知可能な一組の装飾図柄を構成する第2の装飾図柄であり、
前記第2の演出の後、前記第2の装飾図柄が、表示されていない状態から新たに前記第
1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第2の装飾図柄が前記第2の方向に沿った向きで停止表示さ
れる第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報
知可能な一組の装飾図柄を構成する第3の装飾図柄であり、
前記第4の演出の後、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第3の方向に沿
った向きで前記第3の方向に沿った方向に変動表示される第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-6]
態様A2-1から態様A2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の方向とは、前記表示手段に対して斜めとなる方向であり、
前記第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first decorative design,
a first effect in which the first decorative pattern is variably displayed in a direction along the first direction in a direction along the first direction;
After the first effect, a second effect in which the first decorative pattern is stop-displayed in a direction along a second direction different from the first direction,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
In the second effect, after the first decorative pattern reaches the first position in the direction along the first direction, the second decorative pattern positioned on one side in the vertical direction from the first position The direction becomes the direction along the second direction while moving toward the position, and after reaching the second position, the second position
A third position positioned on the other side in the vertical direction from the second position while maintaining the orientation along the direction of
move towards the position of
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
one of the plurality of types of images is a specific image;
In the second effect, when the first decorative pattern reaches the first position and then moves toward the second position, a portion of the first decorative pattern becomes difficult to see due to the specific image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
One of the plurality of types of images is a second decorative design that constitutes a set of decorative designs capable of informing whether or not the player wins together with the first decorative design,
After the second effect, the second decorative pattern is newly variably displayed in the direction along the first direction from a state in which it is not displayed. and
After the third effect, a fourth effect in which the second decorative pattern is stop-displayed along the second direction,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-5]
The gaming machine according to aspect A2-4,
One of the plurality of types of images is a third decorative design that constitutes a set of decorative designs capable of informing whether or not a win is made, together with the first decorative design;
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative pattern is variably displayed in a direction along a third direction different from the first direction and in a direction along the third direction. executable,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-6]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-5,
The first direction is a direction oblique to the display means,
The second direction is a direction along the vertical direction.
A gaming machine characterized by:
以下に図65~図67を用いて役物図柄連携演出A~Cについて説明する。この役物図
柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコ
ン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携
演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み
出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107
がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実
行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
65 to 67 will be used to explain the character symbol cooperation performances A to C. FIG. This character symbol cooperation effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the
analyzes the variable performance start command received from the
[役物図柄連携演出A]
図65は、役物図柄連携演出Aを説明するための図である。役物図柄連携演出Aは、疑
似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図65(A)~(J)までが1変動で
実行される。役物図柄連携演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、画像表示装置
7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾
図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せ
によって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留
表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当
該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されて
いる。
[Character design collaboration production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the role item symbol cooperation effect A. FIG. The character symbol cooperation effect A is one of variation pattern effects including a pseudo-continuous effect, and FIGS. 65A to 65J are executed in one variation. In the character symbol cooperation production A, first, as shown in FIG. 65(A), the
その後、図65(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表
示を含む)された後、図65(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始
示唆演出では、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画
面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆う前方の進出位
置で静止する。第2可動役物15の進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示
されている装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役
物15の下方の移動に連動して装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すな
わち、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形す
る。遊技者は、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって
押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が
実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより
、興趣の向上を図ることができる。
After that, as shown in FIG. 65(B), after the
次に、図65(D)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対
応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止
した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複
数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表
された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ
色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。
ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内
容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 65(D), an image corresponding to the characters "OARO" of the decorative portion of the second
Here, the
次に、図65(E)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(F)に
示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)された後、図6
5(G)に示す疑似連継続示唆演出が実行される。疑似連継続示唆演出では、上述の疑似
連開始示唆演出と同様の演出である。すなわち、第2可動役物15が進出位置に移動する
。この進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示されている装飾図柄8L、8
C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役
物15の下方の移動に連動して形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄8L、8C、
8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。なお、変形の態様は、疑
似連開始示唆演出と異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 65(E), the variable display is started again. After that, as shown in FIG. 65(F), after the
A pseudo continuous continuation suggestion effect shown in 5(G) is executed. The pseudo-continuation continuation suggestion effect is the same effect as the above-described pseudo-continuation start suggestion effect. That is, the second
The shape of C and 8R changes (deforms). Here, the
8R is crushed by the second
次に、図65(H)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対
応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止
した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複
数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表
された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ
色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。
Next, as shown in FIG. 65(H), an image corresponding to the characters "OARO" of the decorative portion of the second
次に、図65(I)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(J)に
示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態
様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 65(I), the variable display is started again. After that, as shown in FIG. 65(J), the
[役物図柄連携演出B]
図66は、役物図柄連携演出Bを説明するための図である。役物図柄連携演出Bは、疑
似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図66(A)~(B)までが前の1変
動、図66(C)~(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図66(A
)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される
。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が
上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを
報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装
飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の
図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状
の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Character design collaboration production B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the role item symbol cooperation effect B. FIG. The role pattern cooperation production B is one of the variation pattern productions including the pseudo-continuous production. It is the next one variation including pseudo-continuous performance. First, FIG.
), on the
その後、図66(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄
2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき
、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図66
(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置
に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)の
うち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C
、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあ
った保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開
始する。
After that, as shown in FIG. 66(B), the first
As shown in (C), the pending
, 8R remain stopped. That is, the second decorative pattern starts to be variably displayed before the pending
次に、図66(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では
、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の
確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの
表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そ
して、図66(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置
(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部
を覆う前方の進出位置で静止する。疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面7aに表示
された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15の進出位置への移動にともな
って、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して第
1装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8
C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示
された第1装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪む
ので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、す
なわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図る
ことができる。
Next, the pseudo continuous start suggestion effect shown in FIG. 66(D) is executed. In the pseudo consecutive start suggesting effect, first, in a state in which the second
C and 8R are crushed by the second
次に、図66(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対
応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止
した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複
数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表
された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ
色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていな
い一方、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している。ここでは、第1装飾
図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示
画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、
興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 66(F), an image corresponding to the characters "OARO" of the decorative portion of the second
Interest can be improved.
次に、図66(G)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続し
ている状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。これによ
り、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が変動表示さ
れた状態となる。その後、図66(H)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが
変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停
止表示を含む)され、さらにその後、図66(I)に示すように、第1装飾図柄8L、8
C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図6
6(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8r
の両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 66(G), while the second
C and 8R start variable display again. That is, a pseudo-continuous effect is executed. After that, Figure 6
As shown in 6(J), first
Both are displayed as definite stop. Here, it is stopped and displayed in the form of a big win.
[役物図柄連携演出C]
図67は、役物図柄連携演出Cを説明するための図である。役物図柄連携演出Cは、疑
似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図67(A)~(B)までが前の1変
動、図67(C)~(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図67(A
)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される
。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が
上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを
報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装
飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の
図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状
の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Character design collaboration production C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the role item symbol cooperation effect C. FIG. The character pattern cooperation production C is one of the variation pattern productions including the pseudo-continuous production. It is the next one variation including pseudo-continuous performance. First, FIG.
), on the
その後、図67(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄
2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき
、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図67
(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置
に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)の
うち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C
、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあ
った保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開
始する。
After that, as shown in FIG. 67(B), the first
As shown in (C), the pending
, 8R remain stopped. That is, the second decorative pattern starts to be variably displayed before the pending
次に、図67(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では
、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の
確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの
表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そ
して、図67(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置
(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部
を覆うとともに、その位置で回転動作を実行する。これにより、疑似連開始示唆表示の後
、再度、表示画面7aに表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15
の下方移動および回転動作にともなって、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動
役物15の下方の移動に連動して第1装飾図柄8L、8C、8Rにヒビが入るとともに、
形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に
押しつぶされて歪むとともにひび割れるように変形する。遊技者は、停止表示された第1
装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪み、ひび割れ
るので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、
すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図
ることができる。
Next, the pseudo continuous start suggestion effect shown in FIG. 67(D) is executed. In the pseudo consecutive start suggesting effect, first, in a state in which the second
The shape changes (deforms) with the downward movement and rotation of the . Here, the first
The shape gradually collapses. That is, the first
Since the
That is, one can notice that a pseudo-ream is executed. Thereby, improvement of interest can be aimed at.
次に、図67(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対
応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が退避位置に戻っ
た状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が表示
画面7aの中心付近に大きく一つ表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、
第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある
画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L
、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rは両方とも表示されていない。ここでは、
第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が表示されず、第
2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に
特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 67(F), an image corresponding to the characters "OARO" of the decorative portion of the second
Any image may be used as long as it is related to a specific object (character, figure, symbol, etc.) displayed on the decorative portion of the second
, 8C, 8R and the second
Both the first
次に、図67(G)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2
l、8c、8rと、の両方の再度の変動表示が開始される。その後、図67(H)に示す
ように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装
飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)され、さらにその後、図67(
I)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち
、疑似連演出が実行される。その後、図67(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8
C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が確定停止表示される。ここでは、大当
たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 67(G), the first
Both 1, 8c, 8r and , are started to be displayed again. After that, as shown in FIG. 67(H), while the second
As shown in I), the first
Both C, 8R and the second
[効果例]
以下に、役物図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(F)に示すように、装飾図柄8L、8
C、8Rが停止表示される第1の演出と、図65(G)に示すように、第1の演出の後、
第2可動役物15が表示画面7aの一部を覆う進出位置に移動するのにともなって、装飾
図柄8L、8C、8Rの形状が変化する第2の演出と、を実行することができる。この構
成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図66、図67においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2の演出では、
第2可動役物15の移動にともなって、装飾図柄8L、8C、8Rの形状が歪む。この構
成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図66、図67においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2可動役物15
は、「OARO」と表された装飾部を有しており、図65(H)に示すように、第2の演
出の後、表示画面7aに「OARO」が表示される第3の演出を実行することができる。
この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。図66、図67においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)~(J)、図67(C)~(J)
に示すように、第1の演出と第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、第1の演
出では、第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、装飾図
柄が停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣
の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(G)~(J)、図67(G)~(J)
に示すように、第3の演出の後、疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を
視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)、図67(C)に示すように、複
数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄8L、8C、8Rとは異なる第2装飾図柄であり
、第1の演出では、第2装飾図柄は変動表示している。この構成によれば、遊技者を視覚
的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the character pattern cooperation production is shown.
[Effect 1]
In the
A first effect in which C and 8R are stopped and displayed, and after the first effect as shown in FIG. 65(G),
A second effect in which the shapes of the
The same applies to FIGS. 66 and 67 as well.
[Effect 2]
In the
Along with the movement of the second
The same applies to FIGS. 66 and 67 as well.
[Effect 3]
In the
has a decorative part labeled "OARO", and as shown in FIG. 65(H), after the second effect, a third effect in which "OARO" is displayed on the
According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67 as well.
[Effect 4]
In the
As shown in , the first effect and the second effect are executed during one variation, and the first effect stops after the variation one before the variation in which the first effect is executed. The decoration pattern is stopped and displayed in the displayed mode. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the
, after the third effect, a pseudo-continuous effect is executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、役物図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
役物図柄連携演出Aでは、図65(A)~(J)までが1変動で実行されるものとした
。しかし、図65(A)~(B)と、図65(C)~(J)は、別変動であってもよい。
また、役物図柄連携演出B、Cでは、図66(A)~(B)、図67(A)~(B)まで
が1変動、そして、図66(C)~(J)、図67(C)~(J)が次の1変動であるも
のとした。しかし、図66(A)~(J)、図67(A)~(J)までが1変動で実行さ
れてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the character symbol cooperation production will be shown.
[Modification 1]
In the character symbol cooperation production A, FIGS. 65A to 65J are assumed to be executed in one variation. However, FIGS. 65(A)-(B) and FIGS. 65(C)-(J) may be different variations.
In addition, in the character pattern cooperation effects B and C, Figs. 66(A) to (B) and Figs. (C) to (J) were assumed to be the following one variation. However, FIGS. 66(A) to (J) and FIGS. 67(A) to (J) may be executed with one variation.
[変形例2]
役物図柄連携演出A~Cにおいて例示した、装飾図柄の変形の態様は、その一例であり
、これらの態様に限定されない。すなわち、第2可動役物15の進出時の装飾図柄の変形
は、歪む態様に限定されない。例えば、装飾図柄は、崩れてバラバラになってもよいし、
同じ形状で大きさが小さくなってもよい。
[Modification 2]
The modes of deformation of the decorative symbols exemplified in the role item symbol cooperation productions A to C are examples thereof, and the present invention is not limited to these modes. That is, the deformation of the decorative pattern when the second
It may be the same shape but smaller in size.
[変形例3]
役物図柄連携演出Aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字
じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8
L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていて
もよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続
して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能
に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the role pattern cooperation production A, the
Although only L, 8C, and 8R are displayed, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed. The
[変形例4]
役物図柄連携演出A~Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、役物図柄連携演
出Bの図66(E)において、役物図柄連携演出Cの図67(E)の演出をおこなっても
よい。また、例えば、役物図柄連携演出Bの図66(G)~(J)の疑似連演出において
、役物図柄連携演出Aの疑似連演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the role item pattern cooperation effects A to C may be combined as appropriate. For example, in FIG. 66(E) of the role object symbol cooperation effect B, the effect of FIG. 67(E) of the role object symbol cooperation effect C may be performed. Further, for example, in the pseudo-continuous production of the role product pattern cooperative production B shown in FIGS.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前方において移動可能な可動役物と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物が前記表示手段の一部を覆う前記進出位置に移動す
るのにともなって、前記装飾図柄の形状が変化する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動役物の移動にともなって、前記装飾図柄の形状が歪む
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、特定の対象が表された装飾部を有しており、
前記第2の演出の後、前記表示手段に前記特定の対象が表示される第3の演出を実行可
能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、
前記第1の演出では、前記第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示さ
れた態様で、前記装飾図柄が停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-1から態様A3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記装飾図柄とは異なる第2装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第2装飾図柄は変動表示している。
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A3-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A game machine comprising a movable accessory movable in front of the display means,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is stopped and displayed;
After the first effect, a second effect in which the shape of the decorative pattern changes as the movable accessory moves to the advanced position covering a part of the display means can be executed. ,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
In the second effect, the gaming machine is characterized in that the shape of the decorative pattern is distorted as the movable accessory moves.
◇ [Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
The movable accessory has a decorative portion representing a specific object,
After the second effect, a third effect in which the specific object is displayed on the display means can be executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-4]
The gaming machine according to aspect A3-3,
After the third production, a pseudo-continuous production is executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
The first effect and the second effect are executed during one variation,
In the first effect, the decorative pattern is stop-displayed in a mode in which it is stop-displayed after the change immediately before the change in which the first effect is executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-6]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-5,
one of the plurality of types of images is a second decorative design different from the decorative design;
In the first effect, the second decorative pattern is variably displayed.
A gaming machine characterized by:
以下に図68~図70を用いて特定画像図柄連携演出A~Cについて説明する。この特
定画像図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御
用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定
画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像
データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制
御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像
図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物1
5を駆動させる。
Specific image/symbol cooperation effects A to C will be described below with reference to FIGS. 68 to 70. FIG. This specific image symbol cooperation effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the
5 is driven.
[特定画像図柄連携演出A]
図68は、特定画像図柄連携演出Aを説明するための図である。特定画像図柄連携演出
Aでは、まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図
柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上
下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否
かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像
の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左
側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Specific image pattern cooperation effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the specific image symbol cooperation effect A. FIG. In the specific image/symbol cooperation effect A, first, as shown in FIG. 68(A), the
その後、図68(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「123」
で停止表示(仮停止表示を含む)される。装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿っ
て並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並
んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画
面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるも
のに含まれる。
After that, as shown in FIG. 68(B), the
is displayed (including temporary stop display). The
その後、図68(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出で
は、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表
示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。こ
こでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラ
クタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表してい
るか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が
複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
After that, the pseudo continuous start suggestion effect shown in FIG. 68(C) is executed. In the pseudo-continuation start suggesting effect, the specific image CHA is newly displayed by frame-in from the top of the
その後、図68(D)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L
、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「
水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に
移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると
認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画
像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、
装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前
面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に
位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分にお
いて、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示さ
れるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分
において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示
される」という。
After that, as shown in FIG. 68(D), the specific image CHA is displayed as the stationary
, 8C, and 8R, and then reciprocates along the horizontal direction. Here "
"Reciprocating along the horizontal direction" includes not only strictly horizontal movement but also approximately horizontal movement. That is, all objects that can be recognized by a person skilled in the art as moving in the horizontal direction of the
It is displayed on the front side of the
特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図68(D)に示すように、中装
飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図6
8(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面
側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図68(F)に示すよう
に、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、
これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に
おける往復移動によって、図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8R
の両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図68(G)に示すように、中装
飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り
返す演出がおこなわれる。
As shown in FIG. 68(D), the specific image CHA overlaps both the middle
As shown in 8(E), it overlaps with both the middle
Horizontal reciprocation is performed on the back side of these. By reciprocating the
and a mode in which it is displayed on the back side thereof, and a mode in which it is displayed on the back side of both the middle
次に、図68(H)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、
装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C
、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難に
なる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄
8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定し
たわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気が
つくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 68(H), a fade-out effect is performed. in particular,
The
, and 8R, the image gradually fades and becomes difficult to see (fades out). As a result, it becomes difficult for the player to visually recognize the stopped
次に、図68(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始
する。その後、図68(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示さ
れる。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 68(I), the
[特定画像図柄連携演出B]
図69は、特定画像図柄連携演出Bを説明するための図である。特定画像図柄連携演出
Bでは、まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、変動表
示後の装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「789」で停止表示(仮停止表示を含む)
される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含
み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。装
飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方
向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいる
ものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能な
ものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。表示画面7a中央下方の当該
保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている
。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示さ
れている。
[Specific image pattern cooperation effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the specific image symbol cooperation effect B. FIG. In the specific image symbol cooperation performance B, first, as shown in FIG. Stop display (including temporary stop display)
be done. The decorative symbols are a set of symbols including symbol images of left
その後、図69(B)(C)に示す疑似連示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出
では、特定画像図柄連携演出Aの図68(C)に示すように、表示画面7aの上方から特
定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移
動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、ス
マイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず
、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含ま
れる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特
定可能なあらゆる態様を含むものである。
After that, the pseudo-continuous suggestive effects shown in FIGS. 69(B) and (C) are executed. In the pseudo consecutive start suggestion effect, as shown in FIG. 68C of the specific image symbol cooperation effect A, the specific image CHA is newly displayed by frame-in from the top of the
その後、図69(B)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L
、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「
水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に
移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると
認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画
像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、
装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前
面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に
位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分にお
いて、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示さ
れるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分
において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示
される」という。
After that, as shown in FIG. 69(B), the specific image CHA is displayed as the stationary
, 8C, and 8R, and then reciprocates along the horizontal direction. Here "
"Reciprocating along the horizontal direction" includes not only strictly horizontal movement but also approximately horizontal movement. That is, all objects that can be recognized by a person skilled in the art as moving in the horizontal direction of the
It is displayed on the front side of the
特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図69(B)に示すように、中装
飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、特定
画像図柄連携演出Aの図68(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両
方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後
、図69(C)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、
8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8
L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(C)に示すように、中装飾
図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、特定画
像図柄連携演出Aの図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方
に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
As shown in FIG. 69B, the specific image CHA overlaps both the middle
It is displayed on the back side of 8R and reciprocates horizontally on these back sides.
By reciprocating movement on the back side of L, 8C, and 8R, as shown in FIG. 69(C), both the middle
次に、特定画像図柄連携演出Aの図68(H)に示すように、フェードアウト演出がお
こなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像C
HAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるよう
にして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表
示された外れ目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停
止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似
連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができ
る。
Next, as shown in FIG. 68(H) of the specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the
With the HA positioned on the back side of the
次に、図69(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始
する。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で
表示される。その後、図69(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止
表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 69(D), the
その後、図69(F)に示すように、特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHB
が表示される。大当たり確定示唆画像CHBは、大当たりが確定したことを遊技者に示唆
する画像であり、ここでは「やったね!」の文字が表されている。ここでは、大当たり確
定示唆画像CHBが2つ表示される。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは
、ともに表示画面7aの上方からフレームインによって新たに表示され、表示画面7aに
おいて下方向に移動する。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、大当たり
目で停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動する。特定画像CH
Aと、大当たり確定示唆画像CHBは、ともに装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示
され、大当たり確定示唆画像CHBは、特定画像CHAの前面側に表示される。すなわち
、装飾図柄8L、8C、8Rの前面に特定画像CHAが表示され、さらに、特定画像CH
Aの前面に、大当たり確定示唆画像CHBが表示される。このように、複数の画像が複数
重なり合うことで奥行き方向の立体感を演出することができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
After that, as shown in FIG. 69(F), the specific image CHA and the jackpot decision suggestion image CHB
is displayed. The jackpot confirmation suggestion image CHB is an image that suggests to the player that the jackpot has been decided, and here, the characters "You did it!" are displayed. Here, two jackpot determination suggestion images CHB are displayed. Both the specific image CHA and the jackpot determination suggesting image CHB are newly displayed from above the
A and the jackpot determination suggestive image CHB are both displayed in front of the
In front of A, a jackpot decision suggestion image CHB is displayed. By overlapping a plurality of images in this manner, a three-dimensional effect in the depth direction can be produced, and interest can be improved.
その後、図69(G)に示すように、大当たり確定示唆画像CHBが、表示画面7aか
ら消えるとともに、特定画像CHAが停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なっ
た状態で水平方向に沿って往復移動する。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C
、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の
配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、継続して装飾図柄8L、
8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、
図69(G)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの
前面側に表示される態様と、図69(B)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8
Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
その後、図69(H)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、
8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾
図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(H)に示すように、
中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、
図69(C)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの
背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
After that, as shown in FIG. 69(G), the jackpot confirmation suggestive image CHB disappears from the
, and right
It is displayed on the front side of 8C and 8R. The specific image CHA is reciprocally moved in the horizontal direction,
As shown in FIG. 69(G), it overlaps both the middle
It is superimposed on both of R, and an effect is performed in which the aspect displayed on the front side of these is repeated.
After that, as shown in FIG. 69(H), the specific image CHA includes the statically displayed
It is displayed on the back side of 8C and 8R, and reciprocates in the horizontal direction on these back sides. As shown in FIG. 69(H), by reciprocating movement on the back side of the
A mode in which both the middle
As shown in FIG. 69(C), it overlaps with both the middle
次に、特定画像図柄連携演出Aの図69(I)に示すように、フェードアウト演出がお
こなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像C
HAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるよう
にして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表
示された大当たり目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、こ
の後、大当たり遊技が開始されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上
を図ることができる。その後、図69(J)に示すように、右打ち画像MGUが表示され
その後大当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 69(I) of the specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the
With the HA positioned on the back side of the
[特定画像図柄連携演出C]
図70は、特定画像図柄連携演出Cを説明するための図である。特定画像図柄連携演出
Cでは、まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図
柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上
下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否
かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像
の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左
側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。この変動表示
された装飾図柄8L、8C、8Rに重なって特定画像CHAが表示される。特定画像CH
Aは、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、
表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置に移動する。特定画像CH
Aは、変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHA
は、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している
。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号など
の抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここで
の特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を
含むものである。
[Specific image pattern cooperation effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the specific image symbol cooperation effect C. FIG. In the specific image symbol cooperation effect C, first, as shown in FIG. 70(A), the
In A, the specific image CHA is newly displayed from above the
The
A is displayed on the front side of the
represents a specific target. Here, the specific image CHA represents Smiley's face. The specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, graphics, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.
その後、図70(B)に示すように、特定画像CHAは、変動表示された装飾図柄8L
、8C、8Rに重なった状態で、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に
沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するも
のも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能な
ものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。このとき、移動中の特定画像CH
Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対し
て「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方
側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部
分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって
表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なっ
た部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側
に表示される」という。
After that, as shown in FIG. 70(B), the specific image CHA is changed to the
, 8C, and 8R, and reciprocates along the horizontal direction. Here, "horizontally reciprocating movement" includes movement in a strictly horizontal direction as well as movement in a substantially horizontal direction. That is, all objects that can be recognized by a person skilled in the art as moving in the horizontal direction of the
A is displayed on the front side of the
次に、図70(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの左装飾図柄8L
の変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。特定画
像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、左装飾図柄8Lを構成する移動
中の複数の数字画像に重なる。このときも、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lを構成す
る数字画像の前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(C), the left
slows down, and the number starts to fluctuate (move) in the vertical direction while being visible. Since the specific image CHA continues to reciprocate in the horizontal direction, it overlaps a plurality of moving numeral images forming the left
次に、図70(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの右装飾図柄8R
の変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、
左装飾図柄8Lは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「1」)で停止表示
される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、右装飾図柄8R
を構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lにも重
なる。このときも、特定画像CHAは、右装飾図柄8Rを構成する数字画像の前面側に表
示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lの前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(D), the right
slows down, and the number starts to fluctuate (move) in the vertical direction while being visible. on the other hand,
The variation speed of the left
overlaid with moving digit images that make up the . Moreover, it overlaps with the left
次に、図70(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8C
の変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、
右装飾図柄8Rは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「7」)で停止表示
される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、中装飾図柄8C
を構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび
右装飾図柄8Rにも重なる。このときも、特定画像CHAは、中装飾図柄8Cを構成する
数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8
Rのそれぞれの前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(E), the middle
slows down, and the number starts to fluctuate (move) in the vertical direction while being visible. on the other hand,
The right
overlaid with moving digit images that make up the . It also overlaps the left
displayed on the front side of each of the R's.
次に、図70(F)に示すように、中装飾図柄8Cが外れ目「167」で停止表示した
後、特定画像CHAの形状が変化する変化演出が実行される。ここでは、変化演出の一つ
として、特定画像CHAが大きくなる演出がおこなわれるが、変化の態様はこれに限定さ
れない。例えば、特定画像CHAは、画像の内容が異なる内容に変化してもよい。変化演
出中も、特定画像CHAは、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側
において往復移動している。この変化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄8L
、8C、8Rが再変動するのではないかと遊技者に期待させることができ、興趣の向上を
図ることができる。
Next, as shown in FIG. 70(F), after the middle
, 8C, and 8R can be expected to change again, and the interest can be improved.
次に、図70(G)に示すように、特定画像CHAが複数表示される複数化演出が実行
される。ここでは、複数化演出の一つとして、特定画像CHAが新たに1つ追加表示され
る演出がおこなわれるが、複数化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像CHA
は、2つ以上追加表示されてもよい。複数化演出中も、追加される前の特定画像CHAは
、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側において往復移動している
。新たに追加された特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面
側において往復移動している。この複数化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄
8L、8C、8Rが再変動するのではないかという期待をさらに高まらせることができ、
興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 70(G), a multiple effect is executed in which a plurality of specific images CHA are displayed. Here, as one of the pluralization effects, an effect in which one specific image CHA is additionally displayed is performed, but the pluralization mode is not limited to this. For example, the specific image CHA
may be additionally displayed. Even during the pluralization effect, the specific image CHA before being added continues to reciprocate on the front side of the
Interest can be improved.
その後、図70(H)に示すように、2つの特定画像CHAがフレームアウトする演出
がおこなわれる。ここでは、2つの特定画像CHAの一方が上方に移動し、他方が下方に
移動し、同時にフレームアウトする。その後、図70(I)に示すように、装飾図柄の再
変動が開始されること(疑似連の開始)を示唆する疑似連示唆画像NKMが表示される。
ここでは、疑似連示唆画像NKMは、疑似連の回数を示す「2回目!!」の文字が表され
ている。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消える。その後、図70(J)に
示すように、疑似連示唆画像NKMが消えると、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表
示される。
Thereafter, as shown in FIG. 70(H), an effect is performed in which the two specific images CHA are framed out. Here, one of the two specific images CHA moves upward and the other moves downward, and simultaneously out of the frame. After that, as shown in FIG. 70(I), a pseudo-ream suggesting image NKM is displayed to suggest that the decorative symbols start changing again (start of a pseudo-ream).
Here, the pseudo-repeat suggestive image NKM shows the characters "second time!!" indicating the number of pseudo-repeats. At this time, the display of the
[効果例]
以下に、特定画像図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)~(E)に示すように、特定画像
CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される第1の演出と、図68(F)~
(G)に示すように、第1の演出の後、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背
面側に表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を
視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)~(G)に示すように、第1の演
出および第2の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示されている。この構成に
よれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68に示すように、装飾図柄8L、8C、8
Rは、当たりか否かを報知可能な左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図
柄画像を含んでおり、第1の演出では、図68(D)に示すように、特定画像CHAが左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像のうちの1つ以上に重なって
表示された後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rの図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される。この構成によれば、遊技者
を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)~(G)に示すように、第1の演
出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に並んで停止表示されており、特定画像
CHAは、水平方向に沿って往復移動する、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しま
せることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)に示すように、第1の演出では、
特定画像CHAが表示されていない状態で装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示された後
、図68(C)~(D)に示すように、特定画像CHAがフレームインによって新たに装
飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される演出を含んでいる。この構成によれば、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(H)に示すように、第2の演出の後、
装飾図柄8L、8C、8Rと特定画像CHAは、フェードアウトによって視認困難になる
。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the specific image pattern cooperation production will be shown.
[Effect 1]
In the
As shown in (G), after the first effect, a second effect in which the specific image CHA is displayed behind the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
R includes pattern images of a left
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
After the
[Effect 6]
In the
The
[変形例]
以下に、特定画像図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
特定画像図柄連携演出A、Bでは、特定画像CHAは、2つの図柄画像と同時に重なっ
ているものとした。しかし、特定画像CHAは、1つの図柄画像のみと順次重なってもよ
いし、同時に3つの図柄画像と重なってもよい。
[Modification]
Below, a modification of the specific image symbol cooperation production will be shown.
[Modification 1]
In the specific image/pattern cooperation effects A and B, the specific image CHA overlaps with two pattern images at the same time. However, the specific image CHA may sequentially overlap only one pattern image, or may overlap three pattern images at the same time.
[変形例2]
特定画像図柄連携演出A~Cでは、特定画像CHAは、水平方向に沿って移動するもの
とした。しかし、特定画像CHAは、弧を描いていてもよいし、蛇行していてもよい。ま
た、上下方向にも揺れながら左右に移動してもよい。さらに、途中で停止してもよい。
[Modification 2]
In the specific image symbol cooperation effects A to C, the specific image CHA is assumed to move along the horizontal direction. However, the specific image CHA may draw an arc or meander. In addition, it may move left and right while swinging in the vertical direction. Furthermore, you may stop on the way.
[変形例3]
特定画像図柄連携演出A~Cにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字とした
が、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装
飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示さ
れていてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよい
し、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が
視認可能に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the specific image pattern cooperation effects A to C, the
[変形例4]
特定画像図柄連携演出A~Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図68(A
)~(I)の後、図70(A)~(J)が実行されてもよい。また、例えば、図70(A
)~(J)の後、図69(D)~(J)が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the specific image pattern cooperation effects A to C may be combined as appropriate. For example, FIG.
) to (I), FIGS. 70(A) to (J) may be executed. Also, for example, FIG.
) to (J), FIG. 69(D) to (J) may be executed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像が前記装飾図柄の前面側に表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記特定画像が前記装飾図柄の背面側に表示される第2の演出と
、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出および前記第2の演出では、前記装飾図柄は停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-3]
態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、当たりか否かを報知可能な複数の図柄画像を含んでおり、
前記第1の演出では、前記特定画像が前記複数の図柄画像のうちの1つ以上に重なって
表示された後、前記複数の図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-4]
態様A4-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記図柄画像は第1の方向に並んで停止表示されており、前記特
定画像は、前記第1の方向に沿って往復移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-5]
態様A4-1から態様A4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定画像が表示されていない状態で前記装飾図柄が停止表示
された後、前記特定画像がフレームインによって新たに前記装飾図柄の前面側に表示され
る演出を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-6]
態様A4-1から態様A4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄と前記特定画像は、フェードアウトによって視認困
難になる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a specific image;
a first effect in which the specific image is displayed on the front side of the decorative pattern;
After the first effect, a second effect in which the specific image is displayed on the back side of the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-2]
The gaming machine according to aspect A4-1,
In the first production and the second production, the decorative pattern is stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-3]
The gaming machine according to aspect A4-2,
The decorative pattern includes a plurality of pattern images capable of informing whether or not a win is achieved,
In the first effect, after the specific image is displayed overlapping one or more of the plurality of pattern images, it is displayed overlapping another one or more of the plurality of pattern images.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-4]
The gaming machine according to aspect A4-3,
In the first effect, the pattern images are displayed side by side in a first direction, and the specific image reciprocates along the first direction.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
In the first effect, after the decorative pattern is stopped and displayed while the specific image is not displayed, the specific image is newly displayed on the front side of the decorative pattern by frame-in. there is
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-6]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-5,
After the second effect, the decorative pattern and the specific image become difficult to see by fading out.
A gaming machine characterized by:
以下に図71~図73を用いて装飾図柄態様変化演出A~Cについて説明する。この装
飾図柄態様変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御
用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾
図柄態様変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像
データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
71 to 73, the decorative pattern mode change effects A to C will be described below. This decorative pattern mode change effect can be executed during the decorative pattern variation effect. That is, the
[装飾図柄態様変化演出A]
図71は、装飾図柄態様変化演出Aを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出
Aでは、まず、図71(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表
示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数
字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えな
いようにしてもよい。
[Decorative pattern mode change effect A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the decorative symbol mode change effect A. FIG. In the decorative pattern mode change effect A, first, as shown in FIG. 71(A), on the
A decorative design variation performance (variation display) is performed by the left
次に、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的
には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に
向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動
表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行く
ほど徐々に小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 71(B), an effect is performed in which the left
次に、図71(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装
飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示
される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定さ
れるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転
数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(C), the moving speed of the left
次に、図71(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、
数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄
8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 71(D), the left
From the aspect of the image of the number "9", the image of the number "9" is slightly smaller and the number "
9" image changes to a mode in which the character image is attached to the lower right of the image. Then, the left
次に、図71(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的
には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に
向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動
表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しなが
ら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前
側へ行くほど徐々に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 71(E), an effect is performed in which the right
次に、図71(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装
飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示
される停止表示位置において横回転する。このとき、右装飾図柄8Rの回転方向は、横方
向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄
8Rの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(F), the moving speed of the right
次に、図71(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、
数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄
8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 71(G), after the right
From the aspect of the image of the number "5", the image of the number "5" is slightly smaller and the number "
5" image changes to a mode in which the character image is attached to the lower right of the image. Then, the right
次に、図71(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的
には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向
かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾
図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示
される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中
装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたり
してもよい。
Next, as shown in FIG. 71(H), an effect is performed in which the middle
次に、図71(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装
飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示
される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方
向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄
8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(I), the moving speed of the middle
次に、図71(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、
数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄
8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される
。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表
示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 71(J), after the middle
From the aspect of the image of the number "3", the image of the number "3" is slightly smaller and the number "
3” image is attached to the lower right of the image of the character. Then, the middle
The L, the middle
[装飾図柄態様変化演出B]
図72は、装飾図柄態様変化演出Bを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出
Bでは、まず、図72(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表
示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数
字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えな
いようにしてもよい。
[Decorative pattern mode change effect B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative symbol mode change effect B. FIG. In the decorative pattern mode change effect B, first, as shown in FIG. 72(A), on the
A decorative design variation performance (variation display) is performed by the left
次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的
には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に
向かって左斜め上方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき
、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示
される。
Next, as shown in FIG. 72(B), an effect is performed in which the left
次に、図72(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装
飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示
される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定さ
れるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転
数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(C), the moving speed of the left
次に、図72(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、
数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄
8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 72(D), the left
From the aspect of the image of the number "9", the image of the number "9" is slightly smaller and the number "
9" image changes to a mode in which the character image is attached to the lower right of the image. Then, the left
次に、図72(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的
には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に
向かって左斜め下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち
、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。こ
のとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大
きく表示される。
Next, as shown in FIG. 72(E), an effect is performed in which the right
次に、図72(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装
飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示
される停止表示位置において横回転する。右装飾図柄8Rの回転方向は、横方向に限定さ
れるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄8Rの回転
数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(F), the moving speed of the right
次に、図72(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、
数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄
8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 72(G), after the right
From the aspect of the image of the number "5", the image of the number "5" is slightly smaller and the number "
5" image changes to a mode in which the character image is attached to the lower right of the image. Then, the right
次に、図72(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的
には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向
かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾
図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示
される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中
装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたり
してもよい。
Next, as shown in FIG. 72(H), an effect is performed in which the middle
次に、図72(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装
飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示
される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方
向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄
8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(I), the moving speed of the middle
次に、図72(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転し
た後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、
数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「
3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄
8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表
示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される
。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表
示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 72(J), after the middle
From the aspect of the image of the number "3", the image of the number "3" is slightly smaller and the number "
3” image is attached to the lower right of the image of the character. Then, the middle
L, the middle
[装飾図柄態様変化演出C]
図73は、装飾図柄態様変化演出Cを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出
Cでは、まず、図73(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表
示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数
字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えな
いようにしてもよい。
[Decorative pattern mode change effect C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative symbol mode change effect C. FIG. In the decorative pattern mode change effect C, first, as shown in FIG. 73(A), on the
A decorative design variation performance (variation display) is performed by the left
次に、図73(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的
には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に
向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動
表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行く
ほど徐々に小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 73(B), an effect is performed in which the left
次に、図73(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装
飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)は、左装飾図柄8Lが停止表示
される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lの数字の「9
」の画像が青色から赤色に変化する。なお、左装飾図柄8Lの色は何色でもよいし、色の
変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(C), the moving speed of the left
” image changes from blue to red. The left
次に、図73(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、先ほどの赤色の数字の「9」の
画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、赤色の数字の「9」の画像の態
様から、赤色の数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「9」の画像
の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停
止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左
装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 73(D), the left
次に、図73(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的
には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に
向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動
表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しなが
ら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前
側へ行くほど徐々に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 73(E), an effect is performed in which the right
次に、図73(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装
飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)は、右装飾図柄8Rが停止表示
される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rの数字の「5
」の画像が青色から赤色に変化する。なお、右装飾図柄8Rの色は何色でもよいし、色の
変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(F), the moving speed of the right
” image changes from blue to red. The right
次に、図73(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、先ほどの赤色の数字の「5」の
画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、赤色の数字の「5」の画像の態
様から、赤色の数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「5」の画像
の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停
止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右
装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 73(G), the right
次に、図73(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的
には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向
かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾
図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示
される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中
装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたり
してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(H), an effect is performed in which the middle
次に、図73(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装
飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)は、中装飾図柄8Cが停止表示
される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cの数字の「3
」の画像が青色から赤色に変化する。なお、中装飾図柄8Cの色は何色でもよいし、色の
変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(I), the moving speed of the middle
” image changes from blue to red. In addition, the color of the middle
次に、図73(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、先ほどの赤色の数字の「3」の
画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、赤色の数字の「3」の画像の態
様から、赤色の数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「3」の画像
の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停
止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中
装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾
図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)として停止表示される。なお
、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面
7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 73(J), the middle
[効果例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8
Rが第1の態様(例えば、数字等)で変動表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の
態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して表示され、装飾図柄8L
、8C、8Rが第2の態様で停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽し
ませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8
Rが停止表示位置において第1の態様から第2の態様に変化する。この構成によれば、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示すように、装飾図柄8L、8C、8
Rが停止表示位置において横方向に回転しながら第1の態様から第2の態様に変化する。
この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、例えば、左装飾図柄8L
が所定の方向に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが左装飾図柄8Lとは
異なる方向に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に
楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図73に示すように、例えば、左装飾図柄8L
が弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが弧
を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、例えば、左装飾図柄8L
が移動にともなって徐々に小さく表示され、右装飾図柄8Rが移動にともなって徐々に大
きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern mode change effect is shown.
[Effect 1]
In the
R is variably displayed in a first mode (for example, numbers, etc.),
, 8C and 8R are stopped in the second manner. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
R changes from the first form to the second form at the rest display position. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the
The R changes from the first mode to the second mode while rotating laterally at the stop display position.
According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the
is variably displayed while moving along a predetermined direction, and the right
[Effect 5]
In the
is variably displayed while moving along a curved trajectory that draws an arc, and the right
[Effect 6]
In the
is displayed gradually smaller as it moves, and the right
[変形例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rは、いずれも別々の方向に移動し
ながら変動表示されていたが、3つの装飾図柄8L、8C、8Rのうち、2つの装飾図柄
の移動方向が同じであってもよい。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ方
向に移動しながら変動表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rと
異なる方向に移動しながら変動表示されてもよい。
[変形例2]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において停止表示
された後、停止表示位置の装飾図柄8L、8C、8R以外の装飾図柄8L、8C、8Rが
消えるように演出しているが、例えば、左装飾図柄8Lが停止表示位置において停止表示
された後、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消えずに残って表示さ
れるように演出してもよい。
[変形例3]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様(例えば、数字等)
で変動表示され、第1の態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して
表示され、第2の態様で停止表示されるが、ここでの態様とは、例えば、装飾図柄を表す
画像の種類、色、形等、様々な態様が含まれる。どのような態様からどのような態様に変
化してもよい。また、変化の回数は1回でもよいし、複数回でもよい。
[変形例4]
図71~図73において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に変
動表示され、第1の態様から第2の態様に変化し、停止表示されたが、変動表示、態様の
変化、停止表示等の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよ
い。
[Modification]
Below, a modification of the decorative pattern mode change effect will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 71 to 73, the
[Modification 2]
In FIGS. 71 to 73, after the
[Modification 3]
In FIGS. 71 to 73,
, the display is changed from the first mode to the second mode (for example, numbers + characters, etc.), and the display is stopped in the second mode. Various aspects such as the type, color, and shape of the image representing the pattern are included. It may change from any aspect to any aspect. Also, the number of times of change may be one or more.
[Modification 4]
In FIGS. 71 to 73, the left
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が第1の態様で変動表示される第1の演出と、
前記装飾図柄が前記第1の態様から前記第1の態様とは異なる前記第2の態様に変化し
て表示される第2の演出と、
前記装飾図柄が前記第2の態様で停止表示される第3の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-2]
態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が停止表示位置において前記第1の態様から前記第
2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が前記停止表示位置において所定の方向に回転しな
がら前記第1の態様から前記第2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、第1の方向に沿って移動しながら変動表示
され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿
って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-5]
態様A5-4に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動
しながら変動表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動
しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-6]
態様A5-4または態様A5-5に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が移動にともなって徐
々に小さく表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第2の装飾図柄が移動にともなって徐
々に大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A5-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is variably displayed in a first mode;
a second effect in which the decorative pattern is displayed while changing from the first mode to the second mode different from the first mode;
a third effect in which the decorative pattern is stop-displayed in the second mode;
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-2,
In the second effect, the decorative pattern changes from the first mode to the second mode at the stop display position,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-3]
A gaming machine according to aspect A5-1 or aspect A5-2,
In the second effect, the decorative pattern changes from the first mode to the second mode while rotating in a predetermined direction at the stop display position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-3,
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
In the first effect of the first decorative pattern, the first decorative pattern is variably displayed while moving along the first direction,
In the first effect of the second decorative pattern, it is variably displayed while moving along a second direction different from the first direction,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-5]
The gaming machine according to aspect A5-4,
In the first production of the first decorative pattern, the display is variably displayed while moving along a curved trajectory that draws an arc,
In the first rendering of the second decorative pattern, the second decorative pattern is variably displayed while moving along a curved trajectory that draws an arc.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-6]
The gaming machine according to aspect A5-4 or aspect A5-5,
In the first effect of the first decorative pattern, the first decorative pattern is displayed gradually smaller as it moves,
In the first effect of the second decorative pattern, the second decorative pattern is displayed gradually larger as it moves,
A gaming machine characterized by:
以下に図74~図76を用いて装飾図柄変動領域演出A~Cについて説明する。この装
飾図柄変動領域演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御
用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾
図柄変動領域演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像
データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The decorative symbol variation area effects A to C will be described below with reference to FIGS. 74 to 76. FIG. This decorative design variable area effect can be executed during the decorative design variable effect. That is, the
[装飾図柄変動領域演出A]
図74は、装飾図柄変動領域演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出
Aでは、まず、図74(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停
止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄
8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよ
い。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7a
において、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域
R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域
R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域
R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variation area production A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative symbol variation area effect A. FIG. In the decorative symbol variation area effect A, first, as shown in FIG. 74A, on the
The left
, is displayed in the first display area R1 surrounded by a rectangular frame. The first display area R1 is provided in the lower portion of the
次に、図74(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。この
とき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度
に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 74(B), in the first display area R1, a decorative design variation effect (variation display) is performed by the left
次に、図74(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる
。
Next, as shown in FIG. 74(C), in the first display region R1, the left
次に、図74(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われ
る。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位
置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示され
ていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図
柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部
が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1
表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(D), an effect is performed in which the left
A part of the display area R1 becomes difficult to see due to the left
次に、図74(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われ
る。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表
示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。
そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移
動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否
かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 74(E), an effect is performed in which the once disappeared right
Then, while moving slowly downward slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, it is determined whether or not to form a ready-to-win state together with the left
次に、図74(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示
領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左
装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8R
は、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。
そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお
、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止
表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合に
は、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
Next, as shown in FIG. 74(F), the right
is displayed such that its part overlaps (straddles) the right end portion of the first display region R1.
Then, part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right
次に、図74(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示
領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2
の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R
1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち
、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図
柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示さ
れる。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる
。
Next, as shown in FIG. 74(G), the right
is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction. At this time, the right
1 (see FIG. 74(A)). That is, the enlarged right
次に、図74(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われ
る。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間
位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示さ
れていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾
図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一
部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、
第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(H), an effect is performed in which the middle
A part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the middle
次に、図74(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら
)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。
Next, as shown in FIG. 74(I), left
R moves from the second display region R2 toward the first display region R1. At this time, the left
次に、図74(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら
(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領
域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(
ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 74(J), left
R further moves from the second display region R2 toward the first display region R1 while gradually becoming smaller (while shrinking). And left
R is displayed (returned) within the first display region R1. In this way, in the first display area R1, the left
Lost pattern) is stopped and displayed.
[装飾図柄変動領域演出B]
図75は、装飾図柄変動領域演出Bを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出
Bでは、まず、図75(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停
止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄
8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよ
い。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7a
において、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域
R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域
R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域
R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variation area production B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol variation area effect B. FIG. In the decorative symbol variation area effect B, first, as shown in FIG. 75A, on the
The left
, is displayed in the first display area R1 surrounded by a rectangular frame. The first display area R1 is provided in the lower portion of the
次に、図75(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。この
とき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度
に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 75(B), in the first display area R1, a decorative design variation effect (variation display) is performed by the left
次に、図75(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる
。
Next, as shown in FIG. 75(C), in the first display region R1, the left
次に、図75(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われ
る。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位
置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示され
ていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図
柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部
が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1
表示領域R1の一部が透過性を有する左装飾図柄8Lを透過して視認可能に表示される。
Next, as shown in FIG. 75(D), an effect is performed in which the left
A part of the display area R1 is visible through the transparent left
次に、図75(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われ
る。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表
示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。
そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移
動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否
かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 75(E), an effect is performed in which the once disappeared right
Then, while moving slowly downward slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, it is determined whether or not to form a ready-to-win state together with the left
次に、図75(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示
領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左
装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8R
は、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。
そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお
、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止
表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合に
は、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
Next, as shown in FIG. 75(F), the right
is displayed such that its part overlaps (straddles) the right end portion of the first display region R1.
Then, part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right
次に、図75(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示
領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2
の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R
1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち
、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図
柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示さ
れる。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する右装飾図柄8Rを透過して視認
可能に表示される。
Next, as shown in FIG. 75(G), the right
is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction. At this time, the right
1 (see FIG. 75(A)). That is, the enlarged right
次に、図75(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われ
る。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間
位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示さ
れていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾
図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一
部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、
第1表示領域R1の一部が透過性を有する中装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示され
る。
Next, as shown in FIG. 75(H), an effect is performed in which the middle
A part of the first display area R1 is displayed so as to be visible through the middle
次に、図75(I)に示すように、第2表示領域R2において、停止表示されていた左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第2表示領域R2から消え、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 75(I), in the second display region R2, the left
次に、図76(J)に示すように、再び消えた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右
装飾図柄8Rが再び出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C及び右装飾図柄8Rが縮小した状態で第1表示領域R1内に表示される。このように
して、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
がハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 76(J), an effect is performed in which the left
is stopped and displayed in a losing mode (losing pattern).
[装飾図柄変動領域演出C]
図76は、装飾図柄変動領域演出Cを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出
Cでは、まず、図76(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停
止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄
8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよ
い。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7a
において、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域
R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域
R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域
R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variation area production C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the decorative symbol variation area effect C. FIG. In the decorative symbol variation area effect C, first, as shown in FIG. 76A, on the
The left
, is displayed in the first display area R1 surrounded by a rectangular frame. The first display area R1 is provided in the lower portion of the
次に、図76(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。この
とき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度
に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 76(B), in the first display area R1, a decorative design variation effect (variation display) is performed by the left
次に、図76(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる
。
Next, as shown in FIG. 76(C), in the first display region R1, the left
次に、図76(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われ
る。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位
置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示され
ていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図
柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部
が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1
表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 76(D), an effect is performed in which the left
A part of the display area R1 becomes difficult to see due to the left
次に、図76(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われ
る。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面
7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表
示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。
そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移
動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否
かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 76(E), an effect is performed in which the right
Then, while moving slowly downward slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, it is determined whether or not to form a ready-to-win state together with the left
次に、図76(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示
領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L(数字の
「3」図柄)と右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)とでリーチ状態を形成する。このと
き、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参
照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2に
おいて停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部
分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾
図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、リーチ状態を形成した後、別のリーチ演
出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 76(F), the right
次に、図76(G)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が実行さ
れる。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画
面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中
間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示
されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装
飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その
一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして
、第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 76(G), an effect is executed in which the middle
次に、図76(H)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら
)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。
Next, as shown in FIG. 76(H), left
R moves from the second display region R2 toward the first display region R1. At this time, the left
次に、図76(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら
(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領
域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(
ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 76(I), left
R further moves from the second display region R2 toward the first display region R1 while gradually becoming smaller (while shrinking). And left
R is displayed (returned) within the first display region R1. In this way, in the first display area R1, the left
Lost pattern) is stopped and displayed.
[効果例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、表示装置7の表示画面7
a(表示手段)の第1表示領域R1(第1の領域)において、装飾図柄8L、8C、8R
が変動表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示装置7の表示画面7aにおける
第1表示領域R1を含む第2表示領域R2(第2の領域)において、装飾図柄8L、8C
、8Rが第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実行可能である。
この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2の演出では、拡大し
て変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部が、第1表示領域R1に重
なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出では、表示装
置7の表示画面7aの第1表示領域R1において、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示
された後、装飾図柄8L、8C、8Rが第1表示領域R1から消える。この構成によれば
、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2の選出では、装飾図
柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成するか否かの演出を行う。この構成によれば、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図76に示すように、第2の演出の後に、表示装置7の
表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形
成する第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しま
せることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第2の演出の後に、表示
装置7の表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ
状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である。この
構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第4の演出の後に、装飾
図柄8L、8C、8Rが第2表示領域R2から第1表示領域R1に縮小しながら移動する
ように表示される第5の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚
的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative design variation area effect is shown.
[Effect 1]
In the
is variably displayed, and after the first effect, the
, 8R are enlarged and variably displayed as compared with the first effect.
According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の変形例を示す。
[変形例1]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、表示装置7の表示画面7
aにおける第1表示領域R1は長方形状であったが、これに限定されるものではなく、円
形状、楕円形状、正方形状等であってもよい。また、第2表示領域R2の形状も各種の形
状を採用することができる。また、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aと同
じであってもよいし、その一部であってもよい。
[変形例2]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、拡大した左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの少なくとも一部が第1表示領域R1に重なって表示
されるが、第1表示領域R1に重ならないように表示されてもよい。例えば、第2表示領
域R2内に収まるように表示されてもよい。
[変形例3]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、リーチ状態を形成するか
否かのリーチ煽り演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるが
、その他の各種演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるよう
にしてもよい。
[変形例4]
図74~図76において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に停
止表示されるが、停止表示の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であ
ってもよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative design variation area effect is shown.
[Modification 1]
74 to 76, the
Although the first display region R1 in a has a rectangular shape, it is not limited to this, and may have a circular shape, an elliptical shape, a square shape, or the like. Also, various shapes can be adopted for the shape of the second display region R2. Also, the second display region R2 may be the same as the
[Modification 2]
In FIGS. 74 to 76, in the decorative design variation area productions A to C, the enlarged left
, the middle
[Modification 3]
In FIGS. 74 to 76, in the decorative pattern variable area productions A to C, the
[Modification 4]
74 to 76, the left
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段の第1の領域において、前記装飾図柄が変動表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段における前記第1の領域を含む第2の領域におい
て、前記装飾図柄が前記第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実
行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、拡大して変動表示される前記装飾図柄の少なくとも一部が、前記
第1の領域に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の前記第1の領域において、前記装飾図柄が変動表
示された後、前記装飾図柄が前記第1の領域から消える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-4]
態様A6-1から態様A6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選出では、前記装飾図柄がリーチ状態を形成するか否かの演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-5]
態様A6-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリー
チ状態を形成する第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-6]
態様A6-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリー
チ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-7]
態様A6-6に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後に、前記装飾図柄が前記第2の領域から前記第1の領域に縮小しな
がら移動するように表示される第5の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A6-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is variably displayed in the first area of the display means;
a second effect in which, after the first effect, the decorative pattern is enlarged and variably displayed in a second area including the first area of the display means, compared to the first effect; is executable to
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1,
In the second effect, at least part of the decorative pattern that is enlarged and variably displayed is displayed overlapping the first area.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-3]
A gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2,
In the first effect, after the decorative pattern is variably displayed in the first region of the display means, the decorative pattern disappears from the first region.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-4]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3,
In the second selection, an effect is performed as to whether or not the decorative pattern forms a ready-to-win state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-5]
The gaming machine according to aspect A6-4,
After the second effect, it is possible to further execute a third effect in which the decorative pattern forms a reach state in the second area of the display means,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-6]
The gaming machine according to aspect A6-4,
After the second effect, in the second area of the display means, the decorative pattern does not form a ready-to-win state, and a fourth effect is further executed in which the decorative pattern is stopped and displayed as a lost pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-7]
The gaming machine according to aspect A6-6,
After the fourth effect, it is possible to further execute a fifth effect in which the decorative pattern is displayed so as to move from the second area to the first area while shrinking.
A gaming machine characterized by:
以下に図77~図79を用いて操作促進演出A~Cについて説明する。この操作促進演
出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサ
ブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作促進演出を実行する指
示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示
装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The operation prompting effects A to C will be described below with reference to FIGS. 77 to 79. FIG. This operation promoting effect can be executed during the variable effect of the effect pattern. That is, the
[操作促進演出A]
図77は、操作促進演出Aを説明するための図である。
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation Promoting Effect A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the operation prompting effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 77(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図77(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図77(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では
、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタC
RAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵
キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演
出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 77(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 77(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, ally character C
A battle between RA and enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved. At this time, a button image BG imitating the
次に、図77(D)に示すように、サイズ変更演出が実行される。サイズ変更演出は、
ボタン画像BGのサイズを大きくして表示する演出である。これにより、大当たりへの期
待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図77(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、
上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、
その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 77(D), a size change effect is executed. The resizing effect is
This is an effect that the size of the button image BG is enlarged and displayed. This suggests the degree of expectation for the jackpot. Here, an ally character CRA appears.
Next, as shown in FIG. 77(E), a button rotation effect is executed. The button rotation effect is
displaying a button image BG, which is an image simulating the
This is an effect of rotating as indicated by an arrow YG about a direction perpendicular to the top surface.
次に、図77(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では
、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、
ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は
継続される。
Next, as shown in FIG. 77(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entire button image BG does not fit on the
A portion that is not displayed is formed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG is continued.
次に、図77(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボ
タン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として
回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中
央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MG
も表示される。
Next, as shown in FIG. 77(G), a pressing promotion effect is executed. In the press-promoting effect, the button image BG enlarged and displayed in the button-enlarging effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left-right direction, the upper surface facing forward gradually turns upward. A button image BG is arranged at the bottom center of the
is also displayed.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図77(H)に示すように、確定停止演出(大
当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8
C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左
演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また
、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利したことも表している。
When the player presses the
C, the
[操作促進演出B]
図78は、操作促進演出Bを説明するための図である。
まず、図78(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation Promoting Effect B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the operation prompting effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 78(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図78(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図78(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では
、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタC
RAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵
キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演
出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 78(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 78(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, ally character C
A battle between RA and enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved. At this time, a button image BG imitating the
次に、図78(D)に示すように、ボタン移動演出が実行される。ボタン移動演出は、
ボタン画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切る
ように、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する。ここでは、味方キャ
ラクタCRAが登場している。
次に、図78(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、
上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、
その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 78(D), a button movement effect is executed. The button movement effect is
This is an effect of moving the button image BG at high speed. The button image BG moves across the
Next, as shown in FIG. 78(E), a button rotation effect is executed. The button rotation effect is
displaying a button image BG, which is an image simulating the
This is an effect of rotating as indicated by an arrow YG about a direction perpendicular to the top surface.
次に、図78(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では
、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、
ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は
継続される。
Next, as shown in FIG. 78(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entire button image BG does not fit on the
A portion that is not displayed is formed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG is continued.
次に、図78(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボ
タン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として
回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中
央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MG
も表示される。
Next, as shown in FIG. 78(G), a pressing promotion effect is executed. In the press-promoting effect, the button image BG enlarged and displayed in the button-enlarging effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left-right direction, the upper surface facing forward gradually turns upward. A button image BG is arranged at the bottom center of the
is also displayed.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図78(H)に示すように、確定停止演出(大
当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8
C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左
演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また
、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利したことも表している。
When the player presses the
C, the
[操作促進演出C]
図79は、操作促進演出Cを説明するための図である。
まず、図79(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。また、表示画面7aの右下部には、演出
ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
[Operation Promoting Effect C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the operation prompting effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 79(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図79(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。なお、表示画面7
aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
次に、図79(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では
、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタC
RAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵
キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。なお、表示画面7aの右下部には、演出
ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 79(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
A button image BG imitating the
Next, as shown in FIG. 79(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, ally character C
A battle between RA and enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved. A button image BG imitating the
次に、図79(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、
ボタン画像BGの上面の色を変更する演出である。たとえば、白色の上面が青色、緑色、
赤色に変更されるという具合である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここ
では、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図79(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、
上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、
その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる。
Next, as shown in FIG. 79(D), a color change effect is executed. The color change effect is
This is an effect of changing the color of the upper surface of the button image BG. For example, if the top surface of white is blue, green,
It is a condition that it is changed to red. This suggests the degree of expectation for the jackpot. Here, an ally character CRA appears.
Next, as shown in FIG. 79(E), a button rotation effect is executed. The button rotation effect is
displaying a button image BG, which is an image simulating the
It is rotated as indicated by an arrow YG about a direction perpendicular to its upper surface.
次に、図79(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では
、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、
ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は
継続される。
Next, as shown in FIG. 79(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entire button image BG does not fit on the
A portion that is not displayed is formed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG is continued.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図79(G)に示すように、押下促進演出が実
行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に
小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きに
なる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「
押せ」というメッセージ画像MGも表示される。
When the player presses the
A message image MG saying "Press" is also displayed.
次に、図79(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演
出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中
演出図柄8Cが「8」で停止している。なお、「敗北」というメッセージ画像MGも表示
され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことも表している。なお、
図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)の確定停止演出(ハズレ)へ移行
する場合もある。
Next, as shown in FIG. 79(H), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (loss), both the
There is also a case where the color change effect shown in FIG. 79(D) shifts to the fixed stop effect (loss) shown in FIG. 79(H).
[効果例]
以下に、操作促進演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン回転演出を実行する。ボタン回転演出では、上面
に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その
上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる(図77(E)、図78(
E)、図79(E))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の
興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation prompting effect is shown below.
[Effect 1]
In the
E), FIG. 79(E)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン拡大演出を実行する。ボタン拡大演出においてボ
タン画像BGは、全体が表示画面7aに収まらないくらいに拡大され端部に表示されない
部分ができる(図77(F)、図78(F)、図79(F))。この構成によれば、演出
ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン移動演出を実行する。ボタン移動演出は、ボタン
画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切るように
、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する(図78(D))。この構成
によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができ
る。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、押下促進演出を実行する。押下促進演出では、ボタン拡
大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転す
ることで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部
に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示
される(図77(G)、図78(G)、図79(G))。この構成によれば、演出ボタン
63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGが表示される演出を最初におこなう(図
77(C)(D)、図78(C)、図79(A)~(D))。この構成によれば、演出ボ
タン63の操作に先立って演出ボタン63に注意を向けることができ、遊技の興趣の向上
に寄与する。
[Effect 5]
In the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)
に示した確定停止演出(ハズレ)へ移行する場合がある。つまり、ボタン画像BGを表示
する演出が実行された後、ボタン回転演出、ボタン確定演出、押下促進演出が実行されな
い場合もある。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
[Effect 6]
In the
There may be a transition to the fixed stop effect (loss) shown in . That is, after the effect of displaying the button image BG is executed, the button rotation effect, the button confirmation effect, and the pressing promotion effect may not be executed. According to this configuration, it is possible to widen the range of effects and improve the interest of the game.
[変形例]
以下に、操作促進演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、ボタン回転演出とボタン拡大演出とを一連の演出としておこなっていたが、
ボタン回転演出およびボタン拡大演出のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the operation prompting presentation are shown below.
[Modification 1]
In the above, the button rotation effect and the button enlargement effect were performed as a series of effects.
Either button rotation effect or button enlargement effect may be executed.
[変形例2]
上記は時短遊技中の変動における演出例であったが、左打ちとなる通常遊技中の変動に
適用してもよい。
[Modification 2]
Although the above is an example of the effect in the variation during the time-saving game, it may be applied to the variation in the normal game that is left-handed.
[変形例3]
上記は、バトル開始演出に続けて、サイズ変更演出(図77(D))やカラー変更演出
(図79(D))をおこなっていた。このようなサイズ変更演出やカラー変更演出は、例
えば遊技球の入球を契機におこなわれることとしてもよい。例えば、第2特図保留が増加
したタイミングとすることが考えられる。また例えば、オーバー入賞のタイミングとする
ことが考えられる。
[Modification 3]
In the above, following the battle start effect, the size change effect (FIG. 77(D)) and the color change effect (FIG. 79(D)) are performed. Such a size change effect or a color change effect may be triggered by, for example, entering a game ball. For example, it can be considered to be the timing when the second special figure reservation has increased. Further, for example, it is conceivable to set it as the timing of over-winning.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機
であって、
前記操作部の操作を促進する操作促進演出には、前記操作部を模した操作部画像を、所
定方向から見た前記操作部の画像として表示画面に表示し、前記所定方向を軸にして回転
させる回転演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B1-1]
A gaming machine having an operation unit that can be operated by a player and capable of executing an effect based on the operation of the operation unit,
In the operation prompting effect for promoting the operation of the operation unit, an operation unit image simulating the operation unit is displayed on the display screen as an image of the operation unit viewed from a predetermined direction, and rotated about the predetermined direction. Includes a rotating effect that makes
A gaming machine characterized by:
[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像の全体が前記表示画面に収まらずその端部が表
示されない拡大演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The operation promotion effect includes an enlargement effect in which the entire operation unit image does not fit on the display screen and the end portion thereof is not displayed.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像が前記表示画面を横切るように一方の周縁部か
ら他方の周縁部へ移動する移動演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
The operation promotion effect includes a movement effect in which the operation unit image moves from one peripheral edge to the other peripheral edge so as to cross the display screen.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像を表示し、前記操作部の押下を促す促進演出が
含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
The operation promotion effect includes a promotion effect that displays the operation unit image and prompts the user to press the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部画像が表示画面内に表示される表示演出を経て、前記操作促進演出へ移行す
る、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
After passing through a display effect in which the operation unit image is displayed in the display screen, the operation promoting effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-6]
態様B1-5に記載の遊技機であって、
前記表示演出が実行された場合であっても、前記操作促進演出へ移行しない場合がある
、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to aspect B1-5,
Even if the display effect is executed, there is a case where the transition to the operation promotion effect is not performed.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-7]
態様B1-5または態様B1-6に記載の遊技機であって、
前記表示演出において、遊技球の所定の入球口への入球を契機として、大当たり期待度
を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-7]
The gaming machine according to aspect B1-5 or aspect B1-6,
In the display effect, when the game ball enters a predetermined ball entrance, the degree of expectation for a big hit is suggested.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-8]
態様B1-5から態様B1-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、演出図柄の変動開始時点から実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-8]
The gaming machine according to any one of aspects B1-5 to B1-7,
The display effect is executed from the start of variation of the effect pattern,
A gaming machine characterized by:
以下に図80~図82を用いて当落告知演出A~Cについて説明する。この当落告知演
出は、装飾図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサ
ブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当落告知演出を実行する指
示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示
装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Win/lose notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. 80 to 82. FIG. This winning/losing notification effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols. That is, the
[当落告知演出A]
図80は、当落告知演出Aを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図80(A)に示す
ように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタ
CRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCR
Bにヒットした演出をおこなう。
[Result announcement A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the winning/losing notification effect A. FIG.
First, after the variation start effect is executed and the variation of the effect symbols is started, the battle effect is executed as shown in FIG. 80(A). The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the attack of the ally character CRA is the enemy character CR
Perform a performance that hits B.
上述したバトル演出に続けて、図80(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80(B). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, two button images BG are obtained.
次に、図80(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCR
Aの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 80(C), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, allied character CR
A production is performed in which A's attack hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図80(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストッ
クされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆してい
る。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80(D). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked. Note that the stock number of button images BG suggests the degree of expectation for a big win.
次に、図80(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出
(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に
「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストッ
クされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると
、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 80(E), a pressing promotion effect (initial) is executed. In the press-promoting effect (initial), a large button image BG is displayed at the lower center of the
次に、図80(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出
(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に
「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストッ
クされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると
、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押
下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状
態を示す。
Next, as shown in FIG. 80(F), a pressing promotion effect (final stage) is executed. In the press-promoting effect (final stage), a large button image BG is displayed at the bottom center of the
次に、図80(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出
は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景R
Bとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 80(G), a big win confirmation effect is executed. The jackpot confirmation effect is a rainbow background R in which the ally character CRA appears and the background is displayed in 7 colors of the rainbow.
It is a production that will be B. The rainbow background RB is a background for determining the jackpot.
次に、図80(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 80(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[当落告知演出B]
図81は、当落告知演出Bを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図81(A)に示す
ように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタ
CRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCR
Bにヒットした演出をおこなう。
[Result announcement B]
FIG. 81 is a diagram for explaining win-lose notification effect B. FIG.
First, after the variation start effect is executed and the variation of the effect symbols is started, the battle effect is executed as shown in FIG. 81(A). The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the attack of the ally character CRA is the enemy character CR
Perform a performance that hits B.
上述したバトル演出に続けて、図81(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81(B). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, two button images BG are obtained.
次に、図81(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCR
Aの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 81(C), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, allied character CR
A production is performed in which A's attack hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図81(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、1つのボタン画像BGをゲットしており、合計3つのボタン画像BGがストッ
クされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆してい
る。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81(D). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, one button image BG is obtained, and a total of three button images BG are stocked. Note that the stock number of button images BG suggests the degree of expectation for a big win.
次に、図81(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出
(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に
「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストッ
クされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると
、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 81(E), a pressing promotion effect (initial) is executed. In the press-promoting effect (initial), a large button image BG is displayed at the lower center of the
次に、図81(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出
(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に
「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストッ
クされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると
、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押
下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状
態を示す。ここでは、ストックされたボタン画像BGを使い果たした様子を示した。
Next, as shown in FIG. 81(F), the pressing promotion effect (final stage) is executed. In the press-promoting effect (final stage), a large button image BG is displayed at the bottom center of the
次に、図81(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演
出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中
演出図柄8Cが「8」で停止している。
Next, as shown in FIG. 81(G), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (loss), both the
[当落告知演出C]
図82は、当落告知演出Cを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図82(A)に示す
ように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタ
CRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCR
Bにヒットした演出をおこなう。
[Result announcement C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the winning/losing notification effect C. FIG.
First, after the variation start effect is executed to start the variation of the effect symbols, the battle effect is executed as shown in FIG. 82(A). The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the attack of the ally character CRA is the enemy character CR
Perform a performance that hits B.
上述したバトル演出に続けて、図82(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(B). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, two button images BG are obtained.
次に、図82(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCR
Aの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 82(C), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, allied character CR
A production is performed in which A's attack hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図82(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストッ
クされている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(D). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked.
次に、図82(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCR
Aの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 82(E), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, allied character CR
A production is performed in which A's attack hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図82(F)に示すように、ボタンゲット演出が実行さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットした
ボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。
ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計8つのボタン画像BGがストッ
クされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆してい
る。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(F). In the button get effect, a button image BG imitating the
Here, three button images BG are obtained, and a total of eight button images BG are stocked. Note that the stock number of button images BG suggests the degree of expectation for a big win.
次に、図82(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出
は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景R
Bとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 82(G), a big win confirmation effect is executed. The jackpot confirmation effect is a rainbow background R in which the ally character CRA appears and the background is displayed in 7 colors of the rainbow.
It is a production that will be B. The rainbow background RB is a background for determining the jackpot.
次に、図82(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 82(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[効果例]
以下に、当落告知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出をお
こない(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))、その
後、遊技者が演出ボタン63を押下することで、ストックされたボタン画像BGを消化す
る押下促進演出をおこない(図80(E)(F)、図81(E)(F))、押下促進演出
の途中で、大当たり確定演出をおこなう(図80(G))。この構成によれば、演出ボタ
ン63の押下により大当たりの当落が告知されるため、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the winning/losing notification effect is shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出が複
数回おこなわれる。また、1回のボタンゲット演出で、1以上のボタン画像BGがストッ
クされる(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))。こ
の構成によれば、演出ボタン63の操作が可能となるボタン画像BGのストックが段階的
に増えていくため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出によるボタン画像BGのストック数が
大当たりへの期待度を示唆している。この構成によれば、ボタンゲット演出におけるボタ
ン画像BGのストック数が重要な要素となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たりの確定を報知する大当たり確定演出を実行可能
となっている(図80(G)、図82(G))。この構成によれば、大当たり確定演出が
実行されたときには優越感に浸ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出を実行した後、演出ボタン63を押下
することなく、大当たり確定演出を実行可能となっている(図82(B)(D)(F)(
G))。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect 5]
In the
G)). According to this configuration, it is possible to surprise the player and improve the amusement of the game.
[変形例]
以下に、当落告知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、大当たり確定演出として、味方キャラクタCRAを登場させて、その背景を
レインボー背景RBとする演出をおこなっていた。これに対し、大当たりの確定を報知す
る演出は、どのようなものであってもよい。例えば、演出図柄8L、8C、8Rがいわゆ
るゾロ目の状態で回転する全回転演出をおこなうようにしてもよい。また例えば、大当た
りが確定するプレミアム画像を表示するプレミア演出としてもよい。例えば、演出ボタン
63を振動させたり、遊技者へ向けてエアを送出したり、特定のランプを点灯させたりす
る演出としてもよい。
[Modification]
A modified example of the winning/losing notification effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above, as the effect of confirming the big win, the effect is performed in which the ally character CRA appears and the background is the rainbow background RB. On the other hand, any kind of effect may be used to notify the confirmation of the big win. For example, a full rotation effect may be performed in which the
[変形例2]
上記では、押下促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされ
たボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる(図81(F))。ここで
、大当たり確定演出が実行されず、ストックされたボタン画像BGを使い果たしてた場合
には、落選となる(図81(G))。これに対し、押下促進演出の途中で落選であること
を明示するような演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, when the player presses the
[変形例3]
上記は大当たり抽選の当落を報知する例であったが、大当たりとなった際のラウンド数
の抽選における当落や、大当たり遊技後の高確状態への移行抽選における炉当落を報知す
るようにしてもよい。
[Modification 3]
The above is an example of notifying the winning or losing of the jackpot lottery, but it is also possible to notify the winning or losing of the lottery of the number of rounds when the jackpot is won, or the hearth winning or losing of the lottery for transition to the high-certainty state after the jackpot game. good.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機
であって、
前記操作部を模した操作部画像が表示画面にストックされる第1演出と、前記第1演出
によってストックされた前記操作部画像が前記操作部の操作によって費消される第2演出
と、前記第2演出の途中で特定の抽選における当落を報知可能な第3演出と、を含む当落
告知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B2-1]
A gaming machine having an operation unit that can be operated by a player and capable of executing an effect based on the operation of the operation unit,
a first effect in which an operation unit image imitating the operation unit is stocked on a display screen; a second effect in which the operation unit image stocked by the first effect is consumed by the operation of the operation unit; It is possible to execute a win-lose notification effect including a third effect that can notify win-loss in a specific lottery in the middle of 2 effects,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、1以上の前記操作部画像が複数回にわたってストックされる演出であ
る、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The first effect is a effect in which one or more operation unit images are stocked multiple times.
A gaming machine characterized by:
[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第1演出における前記操作部画像のストック数によって、前記特定の抽選における
当選の期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
Suggesting the degree of expectation of winning in the specific lottery by the stock number of the operation unit images in the first effect,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3演出における前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
The specific lottery in the third production is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-5]
態様B2-4に記載の遊技機であって、
前記第3演出は、大当たりの確定を報知する確定演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-5]
The gaming machine according to aspect B2-4,
The third production is a confirmation production that notifies the confirmation of the jackpot,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-6]
態様B2-1から態様B2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出を実行せず、前記第1演出の後、前記第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-5,
Without executing the second effect, the third effect can be executed after the first effect,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-7]
態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記確定演出は、演出図柄が揃った状態で変動する全回転演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-7]
The gaming machine according to aspect B2-5,
The fixed effect includes a full rotation effect that fluctuates with the production patterns aligned,
A gaming machine characterized by:
以下に図83~図85を用いて操作部画像表示演出A~Cについて説明する。この操作
部画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中等、各種の様々な演出中等に実行され得る。す
なわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマン
ドを解析し、操作部画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103か
ら対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる
演出である。
Operation section image display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 83 to 85. FIG. This operation unit image display effect can be executed during various effects such as during the variable effect of decorative symbols. That is, the
[操作部画像表示演出A]
図83は、操作部画像表示演出Aを説明するための図である。操作部画像表示演出Aで
は、まず、図83(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当
たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(
MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として
4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格
を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得
チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにお
ける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ
演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしても
よい。
[Operation part image display effect A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the operation section image display effect A. FIG. In the operation unit image display effect A, first, as shown in FIG. 83(A), during the round game after the big win is confirmed, an effect (
MAX acquisition challenge performance) is performed. Here, in a state in which 4R has already been obtained as the number of rounds for a big win, this is an effect (round promotion effect) aiming to upgrade the number of rounds from 4R to the maximum number of rounds of 16R. On the
次に、図83(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示さ
れ、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMA
X獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右
側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観
を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボ
タン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボ
タン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像
KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 83(B), a character image CG is displayed on the left side of the
It suggests performing an effect to determine whether or not X can be acquired. A button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the
次に、図83(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示され
る。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示
画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像K
Gの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像B
Gが重なっている部分は視認困難な状態である。
また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(B)において表示されていたときより
も小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 83(C), a character image CG is displayed on the left side of the
A button image BG is displayed in front of G so as to be superimposed thereon. Button image B in sword image KG
The portion where G overlaps is in a state where it is difficult to visually recognize.
Also, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than when displayed in FIG. 83(B).
次に、図83(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(C)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(D), the button image BG and the sword image KG in FIG. 83(C) gradually disappear in the center of the
次に、図83(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示
される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である
。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(C)及び(D)において表示されて
いたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
次に、図83(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(E)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(F), the button image BG and the sword image KG in FIG. 83(E) gradually disappear in the center of the
次に、図83(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示
される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である
。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(E)及び(F)において表示されて
いたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
次に、図83(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(G)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(H), the button image BG and the sword image KG in FIG. 83(G) gradually disappear in the center of the
次に、図83(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像S
Gが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは
、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下
部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材6
4の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される
。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 83(I), the sword image KG, the timer bar TB, and the operation promotion image S
A G is displayed. The sword image KG is displayed in the center of the
4, and a character image MG4 of "Squeeze in!!!" is displayed here. The operation prompting image SG is superimposed on the sword image KG and displayed in front of the sword image KG.
次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ
、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が
表示される。
Next, as shown in FIG. 84(J), when the player pushes the
[操作部画像表示演出B]
図84は、操作部画像表示演出Bを説明するための図である。操作部画像表示演出Bで
は、まず、図84(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当
たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(
MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として
4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格
を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得
チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにお
ける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ
演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしても
よい。
[Operation part image display effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining an operation section image display effect B. FIG. In the operation section image display effect B, first, as shown in FIG.
MAX acquisition challenge performance) is performed. Here, in a state in which 4R has already been obtained as the number of rounds for a big win, this is an effect (round promotion effect) aiming to upgrade the number of rounds from 4R to the maximum number of rounds of 16R. On the
次に、図84(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示さ
れ、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMA
X獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右
側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観
を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボ
タン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、剣ボタン65の外観を表しており、大き
さが異なるだけで剣ボタン画像KBGと同じ画像である。ボタン画像BGは、演出ボタン
63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、
ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 84(B), a character image CG is displayed on the left side of the
It suggests performing an effect to determine whether or not X can be acquired. A button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the
A portion of the button image BG over which the sword image KG overlaps is difficult to see.
次に、図84(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示され
る。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示
画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像K
Gの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像B
Gが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すな
わち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像K
Gは、図83(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 84(C), a character image CG is displayed on the left side of the
A button image BG is displayed in front of G so as to be superimposed thereon. Button image B in sword image KG
The portion where G overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Also, button image BG and sword image K
G is displayed smaller than when it was displayed in FIG. 83(B).
次に、図84(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(C)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(D), the button image BG and the sword image KG in FIG. 84(C) gradually disappear in the center of the
次に、図84(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示
される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透
過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(
C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7
aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
It is displayed larger than when it was displayed in C) and (D). Note that the
The character image CG and character image MG3 on the left and right sides of a are displayed as they are.
次に、図84(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(E)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(F), the button image BG and the sword image KG in FIG. 84(E) gradually disappear in the center of the
次に、図84(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示
される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透
過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(
E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7
aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
It is displayed larger than when it was displayed in E) and (F). Note that the
The character image CG and character image MG3 on the left and right sides of a are displayed as they are.
次に、図84(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(G)のボタ
ン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像
CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(H), the button image BG and the sword image KG in FIG. 84(G) gradually disappear in the center of the
次に、図84(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像S
Gが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは
、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下
部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材6
4の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される
。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 84(I), the sword image KG, the timer bar TB, and the operation promotion image S
A G is displayed. The sword image KG is displayed in the center of the
4, and a character image MG4 of "Squeeze in!!!" is displayed here. The operation prompting image SG is superimposed on the sword image KG and displayed in front of the sword image KG.
次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ
、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が
表示される。
Next, as shown in FIG. 84(J), when the player pushes the
[操作部画像表示演出C]
図85は、操作部画像表示演出Cを説明するための図である。操作部画像表示演出Cで
は、まず、図85(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当
たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(
MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として
4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格
を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得
チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにお
ける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ
演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしても
よい。
[Operation part image display effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the operation section image display effect C. FIG. In the operation unit image display effect C, first, as shown in FIG. 85(A), during the round game after the big win is confirmed, an effect (
MAX acquisition challenge performance) is performed. Here, in a state in which 4R has already been obtained as the number of rounds for a big win, this is an effect (round promotion effect) aiming to upgrade the number of rounds from 4R to the maximum number of rounds of 16R. On the
次に、図85(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示さ
れ、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMA
X獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右
側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観
を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボ
タン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボ
タン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像
KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 85(B), a character image CG is displayed on the left side of the
It suggests performing an effect to determine whether or not X can be acquired. A button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the
次に、図85(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表
示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示され
る。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示
画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く
表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画
像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部
分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像B
Gは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)
において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 85(C), a character image CG is displayed on the left side of the
G is an image with transparency. Also, the button image BG and the sword image KG are shown in FIG.
appears smaller than it did in .
次に、図85(D)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態で
ある。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像
KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視
認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボ
タン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)において表示されていたときよりも小さく
表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG
3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(D), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
3 is displayed as is.
次に、図85(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である
。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KG
のうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可
能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン
画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよりも
大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画
像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
Among them, the portion where the button image BG is superimposed is in a state where the button image BG is transparent and can be visually recognized. That is, the button image BG is an image having transparency. Also, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when displayed in FIGS. 85(C) and (D). The character images CG and MG3 on the left and right sides of the
次に、図85(F)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態で
ある。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像
KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視
認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボ
タン画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよ
りも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文
字画像MGはそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(F), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
次に、図85(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である
。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KG
のうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可
能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン
画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよりも
大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画
像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
Among them, the portion where the button image BG is superimposed is in a state where the button image BG is transparent and can be visually recognized. That is, the button image BG is an image having transparency. Also, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when displayed in FIGS. 85(E) and (F). The character images CG and MG3 on the left and right sides of the
次に、図85(H)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画
像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態で
ある。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像
KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視
認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボ
タン画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよ
りも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文
字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(H), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the
次に、図85(I)に示すように、ボタン画像BG、タイマーバーTB及び操作促進画
像SGが表示される。ボタン画像BGは、表示画面7aの中央に表示される。ボタン画像
BGは、演出ボタン63の外観を表しており、図85(B)~(H)のボタン画像BGよ
りも大きい。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。
タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示さ
れる。操作促進画像SGは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは
「押せ!!!」の文字画像MG6が表示される。操作促進画像SGは、ボタン画像BGの
上部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 85(I), a button image BG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The button image BG is displayed in the center of the
The timer bar TB overlaps the bottom of the button image BG and is displayed in front of the button image BG. The operation prompting image SG is an image prompting the player to operate the
次に、図85(J)に示すように、遊技者によって演出ボタン63の押し下げ操作がな
され、MAX獲得ができないと、表示画面7aの中央に「MAX獲得失敗!」の文字画像
MG7が表示される。
Next, as shown in FIG. 85(J), when the player presses the
[効果例]
以下に、操作部画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、ボタン画像BG(第1操
作部画像)と剣画像KG(第2操作部画像)とが重なるように表示される第1の演出と、
ボタン画像BG及び剣画像KGのうちのいずれか一方が表示される第2の演出と、を実行
可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を
図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出では、剣画像
KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。この構成によれば、遊技者を視
覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出では、剣画像
KGのうち、ボタン画像BGの背後に位置する部分が、ボタン画像BGを透過して視認可
能に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出の前に、ボタ
ン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示される第3の演出をさらに実行可能で
ある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第3の演出では、ボタン
画像BGのうち、剣画像KGの背後に位置する部分が、剣画像KGによって視認困難であ
る。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ること
ができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出において表示
されるボタン画像BGの大きさと第3の演出において表示されるボタン画像BGの大きさ
とが異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を
図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation section image display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the
A second effect in which either one of the button image BG and the sword image KG is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、操作部画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cは、ラウンド遊技中に行うように
したが、これに限定されるものではない。例えば、通常の遊技中、ラウンド遊技前、大当
たり遊技中等において行うようにしてもよい。
[変形例2]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cは、大当たりに対する総ラウンド
数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演
出)において行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定の演出が
成功するか否かを決定する演出、大当たりか否かを決定する演出、通常大当たりか確変大
当たりかを決定する演出等において行うようにしてもよい。
[変形例3]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cでは、ボタン画像BG及び剣画像
KGが表示されるたびに大きさが徐々に大きくなるようにしたが、例えば、表示されるた
びに小さくなるようにしてもよいし、同じ大きさで表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cでは、ボタン画像BGとして演出
ボタン63の外観を表す画像や剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタ
ン画像KBGと同じ画像を用いたが、操作部画像としては、演出ボタン63、剣部材64
、剣ボタン65、その他各種操作部の外観を表す画像等を用いることができる。
[変形例5]
図83~図85において、ボタン画像BG及び剣画像KGの背景に背景画像が表示され
、その背景画像の前面にボタン画像BG及び剣画像KGが表示されるようにしてもよい。
また、背景画像のうち、ボタン画像BG及び剣画像KGが重なっている部分は、ボタン画
像BG及び剣画像KGを透過して視認可能な状態となるようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the operation section image display rendering will be shown below.
[Modification 1]
In FIGS. 83 to 85, the operation section image display effects A to C are performed during the round game, but are not limited to this. For example, it may be performed during a normal game, before a round game, during a jackpot game, or the like.
[Modification 2]
In FIGS. 83 to 85, the operation section image display effects A to C are performed in the effect (MAX acquisition challenge effect) for determining whether or not the maximum number of rounds can be obtained as the total number of rounds for the big win. It is not limited to this. For example, an effect for determining whether or not a specific effect will succeed, an effect for determining whether a big win or not, an effect for determining whether a normal big win or a variable probability big win, etc. may be performed.
[Modification 3]
In FIGS. 83 to 85, in the operation section image display effects A to C, the size is gradually increased each time the button image BG and the sword image KG are displayed. , or may be displayed in the same size.
[Modification 4]
83 to 85, in the operation section image display effects A to C, the button image BG is the same as the image representing the appearance of the
, the
[Modification 5]
83 to 85, a background image may be displayed in the background of the button image BG and sword image KG, and the button image BG and sword image KG may be displayed in front of the background image.
Also, the portion of the background image where the button image BG and the sword image KG overlap may be visible through the button image BG and the sword image KG.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
遊技者が操作可能な第1操作部及び第2操作部と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作部を表す第1操作部画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作部を表す第2操作部画像であり、
前記第1操作部画像と前記第2操作部画像とが重なるように表示される第1の演出と、
前記第1操作部画像及び前記第2操作部画像のうちのいずれか一方が表示される第2の
演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像の前面に前記第1操作部画像が重なるように
表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-3]
態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像のうち、前記第1操作部画像の背後に位置す
る部分が、前記第1操作部画像を透過して視認可能に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-4]
態様B3-2または態様B3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の前に、前記第1操作部画像の前面に前記第2操作部画像が重なるよう
に表示される第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-5]
態様B3-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第1操作部画像のうち、前記第2操作部画像の背後に位置す
る部分が、前記第2操作部画像によって視認困難である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-6]
態様B3-4または態様B3-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において表示される前記第1操作部画像の大きさと前記第3の演出にお
いて表示される前記第1操作部画像の大きさとが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B3-1]
a first operation unit and a second operation unit that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first operating section image representing the first operating section;
one of the plurality of types of images is a second operating section image representing the second operating section;
a first effect in which the first operation section image and the second operation section image are displayed so as to overlap;
a second effect in which one of the first operation section image and the second operation section image is displayed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
In the first effect, the first operation section image is displayed in front of the second operation section image,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
In the first effect, a portion of the second operation portion image located behind the first operation portion image is displayed so as to be visible through the first operation portion image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to aspect B3-2 or aspect B3-3,
Before the first effect, it is possible to further execute a third effect in which the second operation part image is displayed so as to overlap in front of the first operation part image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-5]
The gaming machine according to aspect B3-4,
In the third effect, a portion of the first operation portion image located behind the second operation portion image is difficult to be visually recognized by the second operation portion image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to aspect B3-4 or aspect B3-5,
The size of the first operation section image displayed in the first effect and the size of the first operation section image displayed in the third effect are different,
A gaming machine characterized by:
以下に図86~図88を用いて演出ボタンの出現消失演出A~Cについて説明する。図
86~図88において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される
第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表
示画面7aに表示される各種保留画像も図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表
示画面7aに表示される装飾図柄も図面の見易さから省略されているものがある。
Appearance/disappearance effects A to C of the effect buttons will be described below with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. 86 to 88, the first
この演出ボタンの出現消失演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開
始から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演
出)中などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)
という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイ
コン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマン
ド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウ
ンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、演出ボタンの出現
消失演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを
読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
This effect of appearance and disappearance of the effect button is executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation), during the jackpot game (jackpot effect) in which profits are given to the player, and the like. Operation of the
This intention can be reflected in the progress of the production. That is, the various commands received from the
ここでは、まず演出ボタンの出現消失演出Aについて説明し、演出ボタンの出現消失演
出B、そして演出ボタンの出現消失演出Cについて順番に説明する。
Here, the effect button appearance/disappearance effect A will be described first, the effect button appearance/disappearance effect B, and the effect button appearance/disappearance effect C will be described in order.
[演出ボタンの出現消失演出A]
まず、演出ボタンの出現消失演出Aについて図86を参照して説明する。図86は、演
出ボタンの出現消失演出Aを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Aは、
装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選
択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Aでは、まず、図86(A)に
示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)
で仮停止表示されており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示さ
れリーチが形成されている。
[Appearance and disappearance of production button A]
First, the appearance/disappearance effect A of the effect button will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram for explaining the appearance/disappearance effect A of the effect button. The appearance and disappearance effect A of the effect button is
When the ready-to-win state is formed during the variable performance of the decorative pattern, the ready-to-win state is selected from a plurality of types of ready-to-win state. In the appearance/disappearance effect A of the effect button, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side. When the variable display of the decorative patterns is started, the stopped and displayed decorative patterns change from the opaque state to the semi-transparent state while gradually increasing the speed from the low speed, and the display mode changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be visually recognized through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is stopped and displayed. Here, the left
is temporarily stopped (in this case, temporary stop is displayed at the number "7"), and the middle
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演
出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下
側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応す
る第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。
なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に
基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)
→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高
く設定されている。
When reach is formed, a first effect button image BTN imitating the
In addition, as the "predetermined light emission mode", based on the degree of expectation (variation effect start command) to be a big hit, for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing)
→ The expectation of a big hit is set high in the order of 7-color flashing (rainbow flashing (big hit)).
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出
現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間
の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い
換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うこと
ができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下
操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっ
ている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒
間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒
間)してもよい。
When reach is formed, it becomes the start of the appearance and disappearance effect execution period of the effect button that can perform the appearance and disappearance effect of the effect button, the timing starts, and the effect button continues until the end of the appearance and disappearance effect execution period of the effect button. Appearance and disappearance effects can be performed. In other words, the appearance/disappearance effect execution period of the effect button determines the effective period during which the appearance/disappearance effect of the effect button can be performed. It is a period that can be reflected in the progress of the appearance and disappearance of the production button. In the present embodiment, the effect button appearance and disappearance effect execution period is set to, for example, 6 seconds, but it may be shorter (for example, 4 seconds) or longer (for example, 8 seconds). good.
画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演
出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(B)に示すように、画像表示装置7の
表示画面7aの左上側に第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大き
さ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と
一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。
))として第2の演出ボタン画像BTN2が出現する態様で表示されるとともに、遊技者
に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出
ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態
様が継続された状態で表示される。
When the first effect button image BTN is displayed on the
)), the second effect button image BTN2 is displayed as the second effect button image BTN2, and the first effect button image BTN imitating the
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(C)に示すように、
画像表示装置7の表示画面7aの左上側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2
が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表
示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発
光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the
The second effect button image BTN2 displayed on the upper left side of the
disappears (disappears). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(D)に示すように
、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に第2の演出ボタン画像BTN2が出現する
態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、
演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの
下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
Further, when the player operates (depresses) the
A first effect button image BTN imitating the
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(E)に示すように
、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されていた第2の演出ボタン画像BT
N2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7
の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定
の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
Further, when the player operates (depresses) the
N2 disappears (disappears). At this time, the second effect button image BTN2 is displayed on the
The first effect button image BTN is displayed on the
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現
消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図86(F)に示すように、左装
飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」と
なって停止表示され、はずれが確定表示される。本実施形態では、この演出ボタンの出現
消失演出Aにおいて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中
装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれ
が確定表示されていたが、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数字「7」)が揃って停止表示されると、大
当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われること
となる。
After that, at the end of the appearance/disappearance effect execution period of the effect button, that is, when the effective period during which the appearance/disappearance effect of the effect button can be performed ends, as shown in FIG. "7", the number "9" for the middle
なお、図86(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表
示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く
操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図8
6(B)~図86(E)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出
現消失演出実行期間の終期となると、図86(F)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。
In the state where the reach shown in FIG. 86A is formed and the first effect button image BTN is displayed on the
6(B) to FIG. 86(E) are not performed, and when the execution period of the appearance/disappearance effect of the effect button is terminated, the left
このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、第1の演出ボタン画像BTNと重なら
ないように、画像表示装置7の表示画面7aにランダムな位置(任意な位置)に出現する
ようになっている。
Thus, the second effect button image BTN2 appears at random positions (arbitrary positions) on the
[演出ボタンの出現消失演出B]
次に、演出ボタンの出現消失演出Bについて図87を参照して説明する。図87は、演
出ボタンの出現消失演出Bを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Bは、
装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選
択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Bでは、まず、図87(A)に
示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)
で仮停止表示しており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示され
リーチが形成されている。
[Appearance and disappearance of production button B]
Next, the appearance/disappearance effect B of the effect button will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram for explaining the appearance/disappearance effect B of the effect button. The appearance and disappearance effect B of the effect button is
When the ready-to-win state is formed during the variable performance of the decorative pattern, the ready-to-win state is selected from a plurality of types of ready-to-win state. In the effect button appearance/disappearance effect B, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side. When the variable display of the decorative patterns is started, the stopped and displayed decorative patterns change from the opaque state to the semi-transparent state while gradually increasing the speed from the low speed, and the display mode changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative pattern can be visually recognized through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is stopped and displayed. Here, the left
(Here, the temporary stop is displayed at the number "7"), and the middle
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演
出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下
側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応す
る第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。
なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に
基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)
→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高
く設定されている。
When reach is formed, a first effect button image BTN imitating the
In addition, as the "predetermined light emission mode", for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing)
→ The expectation of a big hit is set high in the order of 7-color flashing (rainbow flashing (rich jackpot)).
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出
現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間
の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い
換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うこと
ができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下
操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっ
ている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒
間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒
間)してもよい。
When reach is formed, it becomes the start of the appearance and disappearance effect execution period of the effect button that can perform the appearance and disappearance effect of the effect button, the timing starts, and the effect button continues until the end of the appearance and disappearance effect execution period of the effect button. Appearance and disappearance effects can be performed. In other words, the appearance/disappearance effect execution period of the effect button determines the effective period during which the appearance/disappearance effect of the effect button can be performed. It is a period that can be reflected in the progress of the appearance and disappearance of the production button. In the present embodiment, the effect button appearance and disappearance effect execution period is set to, for example, 6 seconds, but it may be shorter (for example, 4 seconds) or longer (for example, 8 seconds). good.
画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演
出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(B)に示すように、画像表示装置7の
表示画面7aの上辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像MHがそれ
ぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aの中央にモグラの穴を模したホール画像M
Hが形成され、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りであって左側と右側にモグラの
穴を模したホール画像MHがそれぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aにモグラ
の穴を模した5つのホール画像MHが表示される。ここでは5つのホール画像MHが同一
の形状、同一の大きさ、同一の色となっている。
When the first effect button image BTN is displayed on the
H is formed, and hole images MH simulating mole holes are displayed on the left and right sides near the lower side of the
画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの左側におけるホール画像MHからニッコリ
顔を有するモグラを模した画像(以下、「ニコニコモグラ画像」という。)」MCH1が
顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1の頭上に、第1の演出
ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべ
て同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発
光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像B
TN2が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操
作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画
像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で
表示される。
An image simulating a mole with a smiling face (hereinafter referred to as "smiling mole image") "MCH1" is displayed from the hole image MH on the left side near the upper side of the
It is displayed in a manner in which TN2 appears arranged. At this time, a first effect button image BTN imitating the
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(C)に示すように、
画像表示装置7の表示画面7aの上辺より左側に表示されていた第2の演出ボタン画像B
TN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置
7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1か
ら、目がまわってクラクラする顔を有するモグラを模した画像(以下、「クラクラモグラ
画像」という。)MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画像B
TN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出
ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに
表示される。
When the player operates (depresses) the
The second effect button image B displayed on the left side of the upper side of the
TN2 disappears (disappears). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the
While TN2 disappears (disappears) from the
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(D)に示すように
、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りの右側におけるホール画像MHから色メガネ
(例えば黒色メガネ)をかけた顔を有するモグラを模した画像(以下、「メガネモグラ画
像」という。)」MCH3が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン
63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像B
TNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続され
た状態で表示される。なお、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH
3の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される場合も
ある。
Further, when the player operates (depresses) the
TN is arranged at the center of the lower side of the
In some cases, the second effect button image BTN2 is arranged and displayed above the head of BTN3.
再び遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、
図87(E)に示すように、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2
へ変化した態様で表示される。メガネモグラ画像MCH3はニコニコモグラ画像MCH1
と異なり打たれ強く、メガネモグラ画像MCH3が出現しているときには、演出ボタン6
3を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)しないと、打たれ強いメガネモグラ画
像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化しないようになっている。なお、第1
の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面
7aに表示される。また、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH3
の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示されていた場合
には、遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、
第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)
するとともに、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態
様で表示される。
When the player again operates (depresses) the
As shown in FIG. 87(E), the spectacled mole image MCH3 is converted to the spotted mole image MCH2.
is displayed in a changed form. Spectacled mole image MCH3 is smiling mole image MCH1
, and when the spectacled mole image MCH3 appears, the
Unless 3 is operated (depressed operation) a plurality of times (three times in this case), the spectacled mole image MCH3, which is hard to hit, does not change to the lightheaded mole image MCH2. In addition, the first
The effect button image BTN is displayed on the
When the second production button image BTN2 is arranged and displayed above the head of the player, when the player operates (presses) the
The second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the
At the same time, the spectacled mole image MCH3 is displayed in a manner changed to the dark spotted mole image MCH2.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(F)に示すように
、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの右側におけるホール画像MHからニコニコ
モグラ画像MCH1が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1
の頭上に、第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される。この
とき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模し
た第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて
所定の発光態様が継続された状態で表示される。
When the player further operates (depresses) the
A second effect button image BTN2 is arranged and displayed above the head of the player. At this time, a first effect button image BTN imitating the
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(G)に示すように、
画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄り右側に表示されていた第2の演出ボタン画像B
TN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置
7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1か
らクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画
像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の
演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7
aに表示される。
When the player operates (depresses) the
The second effect button image B displayed on the upper right side of the
TN2 disappears (disappears). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the
a.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(H)に示すように
、画像表示装置7の表示画面7aの中央におけるホール画像MHからニコニコモグラ画像
MCH1が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下
操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装
置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示され
る。
Further, when the player operates (depresses) the
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(I)に示すように、
ニコニコモグラ画像MCH1からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示され
る。なお、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装
置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the
The smiling mole image MCH1 is displayed in a manner changed to the twinkling mole image MCH2. It should be noted that the first effect button image BTN is displayed on the
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現
消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図87(J)に示すように、左装
飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」と
なって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, at the end of the appearance/disappearance effect execution period of the effect button, that is, when the effective period during which the appearance/disappearance effect of the effect button can be performed ends, as shown in FIG. "7", the number "9" for the middle
本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Bにおいて、画像表示装置7の表示画
面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが
数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置7の表
示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数
字「7」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当
たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。
In this embodiment, in the appearance/disappearance effect B of the effect button, the
なお、図87(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表
示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く
操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図8
7(B)~図87(I)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出
現消失演出実行期間の終期となると、図87(J)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。
87(A) is formed and the first effect button image BTN is displayed on the
7(B) to FIG. 87(I) are not performed, and when the execution period of the appearance/disappearance effect of the effect button is terminated, the left
このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、ニコニコモグラ画像MCH1やメガネ
モグラ画像MCH3が出現する固定された位置に出現するようになっている。
In this way, the second effect button image BTN2 appears at a fixed position where the smiling mole image MCH1 and the spectacled mole image MCH3 appear.
[演出ボタンの出現消失演出C]
次に、演出ボタンの出現消失演出Cについて図88を参照して説明する。図88は、演
出ボタンの出現消失演出Cを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Cは、
遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中に行われるものであり、所定
の条件が成立したときに行われるものである(例えば、大当たり演出が終了するまえに、
保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない
)。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果
、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結
果に基づいて判別されている。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると
、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる
。
[Appearance and Disappearance of Production Button C]
Next, the effect button appearance/disappearance effect C will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram for explaining the appearance/disappearance effect C of the effect button. The appearance and disappearance effect C of the effect button is
It is carried out during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is given to the player, and is carried out when a predetermined condition is established (for example, before the jackpot performance ends,
It is not done if there is a so-called "holding group", which is a big hit in the holding ball). The presence or absence of this pending series is determined based on the jackpot pre-determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result) and the variation pattern pre-determination result included in the pre-determination command. In addition, when the effect of the holding series is not performed, in other words, there is no reserved ball that will become a big hit before the big win effect ends.
演出ボタンの出現消失演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のう
ち、特定期間において、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に
選択することができる演出モードの選択画面が表示される。特定期間には、演出モードを
選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第1の期間(演出モード選択期間
)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出
モード確定報知期間)と、から構成されている。本実施形態では、大当たり演出(大当た
り遊技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において(つまり、大当たり
演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば、5秒間)において)、遊技機メ
ーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に
対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行うため、この所定の期間の始期と特
定期間の終期とが一致している。
In the appearance/disappearance effect C of the effect button, first, as shown in FIG.
On the
演出モードの選択画面が表示されると、遊技機者に演出ボタン63の操作(押下操作)
による演出モードの選択を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像B
TNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示され
る。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「
PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白
色点滅されている。
When the effect mode selection screen is displayed, the player is instructed to operate the effect button 63 (pressing operation).
A first effect button image B imitating the
TN is arranged at the center of the lower side of the
PUSH" is engraved on it. Note that the "predetermined light emission mode" is, for example, blinking in white.
Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードはリールが回転さ
れる態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転す
ることで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択
部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域側に表示され
る。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演
出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置される
ようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(
つまりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの
選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしても
よい。
Effect modes composed of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the
That is, A mode) may be always arranged in the specific area, or the selected production mode may be arranged in the specific area when the production mode selection screen was displayed last time.
選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字
で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領
域側に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モ
ードのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。
To the right of the selection part SEL is a demonstration area DS that explains the content of the currently selected effect mode using various images and characters. Is displayed. The demonstration area DS is formed as a rectangular area, and on the upper left side thereof, characters "DEMO" indicating a demonstration screen of the effect mode are displayed.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同
一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)ま
たは類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であって
もよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DS
の右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演出の進行についての説明文M
MEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image PM imitating the "sun" is animatedly displayed on the left side of the demonstration area DS, and is the same image as the first effect button image BTN. (Image in which characteristic information such as button shape, size, and light emission mode are all the same) or similar image (Image partially or entirely similar to characteristic information (light emission mode may be the same or different) )), the second effect button image BTN2 is displayed in the demo area DS.
is placed and displayed on the lower right side of the In addition, the explanation M about the progress of the production by A mode
ME is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、図88(B)に示すように、選択部SELの特定領域に
位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から
上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置され
るBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1
の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (depresses) the
is continuously displayed.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed. A theme image PM imitating "clouds" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the B mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、図88(C)に示すように、選択部SELの特定領域に
位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から
上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置され
るCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1
の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (depresses) the
is continuously displayed.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed. A theme image PM simulating "rain" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the C mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、図88(D)に示すように、選択部SELの特定領域に
位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から
上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置され
るDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1
の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (depresses) the
is continuously displayed.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed. A theme image PM imitating "snow" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the D mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、図88(E)に示すように、選択部SELの特定領域に
位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から
上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置され
るAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが
再び特定領域に位置する表示態様となる。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操
作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表
示される。
When the player operates (depresses) the
その後、Aモードが選択部SELの特定領域に位置する表示態様となった状態において
、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過し、選択された
演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)の始期
となると、図88(F)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四隅が画像表示装
置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表示され、画像表
示装置7の表示画面7aの左側には、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する
「太陽」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に、選択され
た演出モードがAモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7
aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示され、第2の演出ボタン画像BTN2が画像
表示装置7の表示画面7aの右下側に表示される。
After that, in the state where the A mode is positioned in the specific area of the selection part SEL, the first period for selecting the production mode (production mode selection period) passes, and the selected production mode is selected. At the beginning of the second period for notifying mode transition (effect mode confirmation period), as shown in FIG. , and on the left side of the
The second effect button image BTN2 is displayed on the lower right side of the
その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、大当たり演出(大当たり遊
技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において、この所定の期間の始期
が到来すると(つまり、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば
、5秒間)の始期が到来すると)、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチ
コピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止
演出が行われ、所定の期間の終期、つまり大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると
、図88(G)に示すように、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽
」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aの左側に大きく表示されると
ともに、第2の演出ボタン画像BTN2が画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示
される状態となる。
After that, the second period (production mode confirmation notification period) has passed, and in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot production (jackpot game), when the start of this predetermined period comes (that is, At the start of a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot effect (jackpot game), the catch phrase effect of the game machine maker is displayed, calling attention to dependence (addiction) to the game. is displayed, and at the end of the predetermined period, that is, at the end of the jackpot performance (jackpot game), as shown in FIG. A theme image PM simulating the advancing "sun" is displayed large on the left side of the
そして、始動条件の成立(例えば、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始
動口)21への遊技球の入球)に基づいて、テーマ画像PMの前方を、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転
される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。
装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上
げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これ
により、装飾図柄の後方に配置される背景画像であるテーマ画像PMを、高速変動中の半
透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して
半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
Then, based on the establishment of the starting condition (for example, the entry of the game ball into the second starting opening (second starting winning opening, second ball entrance, variable starting opening) 21), the front of the theme image PM, Left
The variable display of decorative patterns (symbols: numbers “1” to “9”) is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side of the
When the variable display of the decorative patterns is started, the stopped and displayed decorative patterns change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which they fluctuate at a high speed. As a result, the theme image PM, which is the background image arranged behind the decorative pattern, can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is stopped and displayed.
このように、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)するごとに、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モード
はリールが回転される態様で表示され、リールが回転することで特定領域に到達した演出
モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。このとき、デモ領域DSには、Aモ
ードが特定領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2が出現し、Bモードが特定
領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSから消える(消失する
)されることとなる。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボ
タン63を操作(押下操作)すると、画像表示装置7の表示画面7a(デモ領域DS)に
第2の演出ボタン画像BTN2が出現したり、消えたり(消失したり)するようになって
いる。
As described above, in the appearance/disappearance effect C of the effect button, each time the player operates (depresses) the
[効果例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~
図86(E)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)と、種々の
画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、を備え、演出ボタン63(操作手段)
を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手
段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに
基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の
操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2
の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表
示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうち
少なくとも一方を実行することができる。この構成によれば、演出ボタン63(操作手段
)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2
の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示
(出現)されたり、非表示されたり(画像表示装置7(表示手段)から消えたり(消失し
たり))することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を
図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88
(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect example]
An example of the effect of the appearance/disappearance effect of the effect button is shown below.
[Effect 1]
In the
As shown in FIG. 86(E), a production button 63 (operating means) operable by the player and an image display device 7 (display means) capable of displaying various images are provided. means)
is displayed on the image display device 7 (display means), the effect button 63 (operation means) is operated (pressing operation) , a second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means); , second
a second effect in which the button image BTN2 (second operation means image) is hidden on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)); At least one of them can be executed. According to this configuration, when the production button 63 (operation means) is operated (depressed operation), the second button simulating the production button 63 (operation means) is pressed.
The effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means), disappears (disappears from the image display device 7 (display means), or disappears). )), the player can be visually entertained, and the interest can be enhanced. 87(A) to 87(I) Appearance and disappearance effect of button effect B, Fig. 88
The same applies to the appearance/disappearance effects C of the effect buttons shown in (A) to (E) of FIG.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~
図86(E)に示すように、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、
第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に
表示(出現)される第1の演出において第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画
像)と異なる位置に表示されるようになっている。例えば、第1の演出ボタン画像BTN
(第1の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されているの
に対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7の表
示画面7aの左上側や画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されている。この
構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン
画像BTN2(第2の操作手段画像)との配置が異なるように画像表示装置7(表示手段
)に表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第1の演出ボタン画
像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されて
いるのに対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置
7(表示手段)の左上側や画像表示装置7(表示手段)の右下側に表示されているため、
同様である。
図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、第1の演出ボタン画
像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されて
いるのに対して、画像表示装置7(表示手段)の中央から右上隅までの矩形領域側に配置
されるデモ領域DS内(デモ領域DSの右下側)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2
の操作手段画像)が表示されるため、同様である。
[Effect 2]
In the
As shown in FIG. 86(E), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is
In the first effect in which the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means), the first effect button image BTN (first operation means image) ) is displayed in a different position. For example, the first production button image BTN
While the (first operation means image) is displayed in the center of the lower side of the
In the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIGS. 87(A) to 87(I), the first effect button image BTN (first operation means image) is placed in the lower center of the image display device 7 (display means). While being displayed, the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the upper left side of the image display device 7 (display means) and the lower right side of the image display device 7 (display means). because it is displayed
It is the same.
In the effect button appearance/disappearance effect C shown in FIGS. 88(A) to 88(E), the first effect button image BTN (first operation means image) is placed in the lower center of the image display device 7 (display means). While being displayed, a second effect button is displayed in the demonstration area DS (lower right side of the demonstration area DS) arranged in the rectangular area side from the center to the upper right corner of the image display device 7 (display means). Image BTN2 (second
) is displayed, the same is true.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~
図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)は、装
飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると(所定の演出中に)、画像表示装置7(表示
手段)に表示され、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、第1の演
出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された
のちに表示されることできる。この構成によれば、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成
されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画
像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の
操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される状態とすることができるよう
になっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置
7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操
作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BT
N2(第2の操作手段画像)が出現する表示態様となって、遊技者を視覚的に楽しませる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタン
の出現消失演出Bについても同様である。
図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(大当
たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出(大
当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画
面が表示されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画
像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、Aモードを選択した場合に第2
の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示
される状態とすることができるようになっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第
1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、Aモー
ドを選択して第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(
表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が出
現する表示態様となって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ること
ができる。
[Effect 3]
In the
As shown in FIG. 86(E), the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed as an image when reach is formed during the variable effect of the decorative symbols (during the predetermined effect). The second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the device 7 (display means), and the first effect button image BTN (first operation means image) is the image display device 7 (display means). ) can be displayed after the According to this configuration, when the ready-to-win state is formed during the variable effect of the decorative symbols (during the predetermined effect), the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means ), the second effect button image BTN2 (second operation means image) can be displayed on the image display device 7 (display means). After the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is actually displayed. When displayed on the display device 7 (display means), the second effect button image BT
The display mode in which N2 (the second operation means image) appears is displayed, and the player can be visually entertained, and the interest can be improved. The same applies to the appearance/disappearance effects B of the effect buttons in FIGS. 87(A) to 87(I).
In the appearance/disappearance effect C of the effect buttons in FIGS. 88(A) to 88(E), the end of the jackpot effect (jackpot game) during a specific period from the beginning to the end of the jackpot effect (jackpot game). When an effect mode selection screen is displayed (during a predetermined effect) that allows the player to select a subsequent effect mode, the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device. 7 (display means), when the A mode is selected, the second
Since the effect button image BTN2 (second operation means image) can be displayed on the image display device 7 (display means), the first effect button image BTN (first After the operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the A mode is actually selected and the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (
When displayed on a display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) appears in a display mode, thereby visually entertaining the player and improving interest. can be done.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~
図86(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rの変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、第1の演
出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される
所定の演出は、リーチ演出である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第
1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、リー
チ演出が行われている期間とすることができ、リーチ演出による画像に加えて、第1の演
出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現ののちに、さらに第2の演出ボタン画
像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽し
ませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出
ボタンの出現消失演出Bについても同様である。
[Effect 4]
In the
As shown in FIG. 86(E), the image display device 7 (display means) can display a ready-to-win effect in the variable effect display of the left
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Cの図88(A)~
図88(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、大当たり演出(当たり遊技
の演出)を表示可能であり、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像
表示装置7(表示手段)に表示される所定の演出は、大当たり演出(当たり遊技の演出)
である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像
表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、大当たり演出(当たり遊技の演
出)が行われる期間のうち特定期間とすることができ、大当たり演出(当たり遊技の演出
)による画像に加えて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現のの
ちに、さらに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することがで
きるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the
As shown in FIG. 88(E), the image display device 7 (display means) can display a jackpot effect (a winning game effect), and the first effect button image BTN (first operating means image) is The predetermined effect displayed on the image display device 7 (display means) is a jackpot effect (performance of a winning game).
is. According to this configuration, the timing at which the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) is the period during which the jackpot effect (performance of the winning game) is performed. Among them, it can be a specific period, and in addition to the image by the jackpot effect (performance of the winning game), after the appearance of the first effect button image BTN (first operation means image), the second effect button is further displayed. Since the image BTN2 (second operation means image) can appear, the player can be visually entertained, and interest can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~
図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の色と
第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色とが同一の色となっている。
この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)に表示される第1の演出ボタン画像BT
N(第1の操作手段画像)の色と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)
の色とにより、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88(A)~図88(
E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the
As shown in FIG. 86(E), the color of the first effect button image BTN (first operation means image) and the color of the second effect button image BTN2 (second operation means image) are the same color. It has become.
According to this configuration, the first effect button image BT displayed on the image display device 7 (display means)
Color of N (first operating means image) and second effect button image BTN2 (second operating means image)
, the colors can be visually pleasing to the player, and the interest can be improved. 87(A) ~ FIG. 87(I) Appearance and disappearance effects B of the effect buttons, FIG. 88(A) ~ FIG.
The same applies to the appearance/disappearance effect C of the effect button in E).
[変形例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の変形例を示す。
[変形例1]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88
の演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)を
模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段
)に表示されるとともに、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに
基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の
操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2
の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表
示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうち
いずれか一方を実行することができた。しかし、演出ボタン63(操作手段)に代えて、
剣部材64や剣ボタン65にしてもよい。この場合、画像表示装置7(表示手段)には、
第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン画像BTN2(
第2の操作手段画像)とは剣部材64や剣ボタン65を模した画像となる。
[Modification]
A modified example of the appearance/disappearance effect of the effect button is shown below.
[Modification 1]
Appearance/disappearance effect A of the effect button in FIG. 86, appearance/disappearance effect B of the effect button in FIG. 87, and FIG.
In the production button appearance/disappearance production C, the first production button image BTN (first operation means image) imitating the production button 63 (operation means) that can be operated by the player is displayed on the image display device 7 (display means). , and a second effect button image BTN2 (second operation means image ) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means);
a second effect in which the button image BTN2 (second operation means image) is hidden on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)); I was able to do one of them. However, instead of the production button 63 (operation means),
A
First production button image BTN (first operation means image) and second production button image BTN2 (
The second operating means image) is an image imitating the
[変形例2]
図86の演出ボタンの出現消失演出Aでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると
、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)
から消えて(消失して)、再び演出ボタン63を操作(押下操作)すると、第2の演出ボ
タン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)
されていた。しかし、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示
装置7(表示手段)から消えて(消失して)から演出ボタン63を複数回(例えば、2回
、3回、・・・、9回、10回のうち予め定めた固定回数、または2回~10回までのう
ち演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽選によってリアルタ
イムに設定されるランダム回数)だけ操作(押下操作)するようにしてもよい。こうすれ
ば、演出ボタン63を操作(押下操作)するごとに、画像表示装置7(表示手段)に第2
の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消(消失)されたり、表示(出現)
されたりするという単調さを解消することに寄与することができる。また、遊技者が演出
ボタン63の操作(押下操作)する回数により、画像表示装置7(表示手段)に第2の演
出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消えたり(消失したり)、表示(出現)
されたりするという対応関係を遊技者自身で発見することができるため、演出ボタン63
の操作(押下操作)という行為に単調さを感じ難くすることで遊技意欲の低下を抑制する
ことにも寄与することができる。
[Modification 2]
In the appearance/disappearance effect A of the effect button shown in FIG. 86, when the
When the
It had been. However, after the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means), the
The effect button image BTN2 (second operation means image) is erased (disappeared) or displayed (appears)
It can contribute to eliminating the monotony of being In addition, depending on the number of times the player operates (presses) the
Since the player can discover the corresponding relationship between
By making it difficult to feel the monotony of the action of the operation (pressing operation), it is possible to contribute to suppressing a decrease in motivation to play.
[変形例3]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第
2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から
消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2
の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくするようにして
もよい。この場合、演出ボタン63を操作(押圧操作)するごとに、常に第2の演出ボタ
ン画像BTN2(第2の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に
大きくなるようにしてもよいし、最大となる大きさとなる手前(最大となる大きさの何段
か前の大きさ(途中))から一定の大きさに止まるようにしてもよい。こうすれば、演出
ボタン63の操作(押圧操作)により遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演
出)が発生する期待感を高めることができ、演出ボタン63の操作(押圧操作)に対して
遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
[Modification 3]
In the effect button appearance/disappearance effect A shown in FIG. 86 and the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIG. (disappears), and each time it is displayed (appears), the second effect button image BTN2 (second
) may be increased stepwise toward the maximum size. In this case, each time the
[変形例4]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第
2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から
消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2
の操作手段画像)の色を遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演出)が発生す
る期待感を高める色へ段階的に変化するようにしてもよい。例えば、白色→青色→緑色→
赤色→黄金色→七色(レインボー色)へ段階的に変化する。こうすれば、演出ボタン63
の操作(押圧操作)に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる
。
[Modification 4]
In the effect button appearance/disappearance effect A shown in FIG. 86 and the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIG. (disappears), and each time it is displayed (appears), the second effect button image BTN2 (second
The color of the operation means image) may be changed step by step to a color that enhances the expectation that a jackpot game (jackpot performance) that gives a profit to the player will occur. For example, white → blue → green →
Gradually changes from red → golden → seven colors (rainbow color). In this way, the
It is possible to contribute to making it difficult for the player to become passive with respect to the operation of (pressing operation).
[変形例5]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像PM
がデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出
の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元CGに
よる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするも
のでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 5]
In the appearance/disappearance effect C of the effect button in FIG. 88, the theme image PM imitating the theme of each mode
was displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS. Such moving images may be moving images explaining the flow of production in each mode, characters, backgrounds, scenes, etc., and may be three-dimensional CG moving images, animated moving images, or movies. It may be one scene. A still image may be used instead of the moving image.
[変形例6]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88
の演出ボタンの出現消失演出Cでは、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボ
タン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態
で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン
63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像
表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BT
N2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装
置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、を実行することができた。し
かし、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手
段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段
)が操作(押下操作)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボ
タン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)
される第1の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操作手段)が10回だけ操作(押
下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が
画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(
消失する))第2の演出を実行することができるようにしてもよい。また、演出ボタン6
3(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示
装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作
)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(
第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(
表示手段)から消える(消失する))第2の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操
作手段)が10回だけ操作(押下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BT
N2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の
演出を実行することができるようにしてもよい。
[Modification 6]
Appearance/disappearance effect A of the effect button in FIG. 86, appearance/disappearance effect B of the effect button in FIG. 87, and FIG.
In the production button appearance/disappearance production C, the first production button image BTN (first operation means image) imitating the production button 63 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means). A second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed on the image display device based on the fact that the effect button 63 (operation means) is operated (depressed operation). A first effect displayed (appears) on 7 (display means) and a second effect button image BT
A second effect in which N2 (second operation means image) is hidden on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)) can be executed. did it. However, in a state where the first effect button image BTN (first operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means), the effect button 63 (operation means) is displayed. is operated (pressing operation), a second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means).
For example, when the effect button 63 (operation means) is operated (depressed) only 10 times, a second effect button image BTN2 (second operation means image) is generated. is hidden on the image display device 7 (display means) (disappears from the image display device 7 (display means) (
Disappear))) It may be possible to execute the second effect. Also,
3 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means), the production button 63 (operation means) is operated (depressed). operation), a second effect button image BTN2 (
The second operation means image) is hidden on the image display device 7 (display means) (the image display device 7 (
disappear (disappear) from the display means).
A first effect in which N2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means) may be executed.
[変形例7]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(当たり遊技の演出)中にお
いて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段
)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示
装置7(表示手段)に表示されていた。しかし、当たり遊技の演出として、大当たり演出
のほかに小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操
作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像B
TN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるようにしても
よいし、大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン
画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第
2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表
示されるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the effect button appearance/disappearance effect C of FIG. 88, the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) during the big win effect (performance of the winning game). After that, the second effect button image BTN2 (second operation means image) was displayed on the image display device 7 (display means). However, as a winning game effect, after the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) during the effect in the small winning game in addition to the big win effect, to the second production button image B
TN2 (second operation means image) may be displayed on the image display device 7 (display means), or the first production button image BTN ( After the first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). You may do so.
[変形例8]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88
の演出ボタンの出現消失演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他
の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
Appearance/disappearance effect A of the effect button in FIG. 86, appearance/disappearance effect B of the effect button in FIG. 87, and FIG.
The appearance/disappearance effect C of the effect button may not include a part of the described effect, or may be added with another effect.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
種々の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記操作手段を模した第1の操作手段画像が前記表示手段に表示された状態で、前記操
作手段が操作されたことに基づいて、
前記操作手段を模した第2の操作手段画像が前記表示手段に表示される第1の演出と、
前記第2の操作手段画像が前記表示手段に非表示される第2の演出と、
のうち少なくとも一方を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying various images,
Based on the fact that the operation means is operated while the first operation means image imitating the operation means is displayed on the display means,
a first effect in which a second operation means image imitating the operation means is displayed on the display means;
a second effect in which the second operation means image is not displayed on the display means;
capable of performing at least one of
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の演出において前記第1の操作手段画像と異なる
位置に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
the second operation means image is displayed at a position different from the first operation means image in the first effect;
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像は、所定の演出中に、前記表示手段に表示され、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の操作手段画像が前記表示手段に表示されたのち
に表示可能とされる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
The first operation means image is displayed on the display means during a predetermined effect,
The second operation means image can be displayed after the first operation means image is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-4]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、装飾図柄の変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記リーチ演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means can display a ready-to-win effect in the variable effect display of the decorative pattern,
The predetermined effect is the reach effect,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-5]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当たり遊技の演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記当たり遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means can display an effect of a winning game,
The predetermined effect is the effect of the winning game,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-6]
態様B4-1から態様B4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像の色と前記第2の操作手段画像の色とが同一の色である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-6]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-5,
the color of the first operation means image and the color of the second operation means image are the same color;
A gaming machine characterized by:
以下に図89~図91を用いて当選報知演出A~Cについて説明する。この当選報知演
出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサ
ブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当選報知演出を実行する指
示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示
装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Winning notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. 89 to 91. FIG. This winning notification effect can be executed during the variation effect of the effect symbol. That is, the
当選報知演出A~Cは、いずれもバトル演出中に演出ボタン63を有効にし、演出ボタ
ン63の操作回数が1、5、8、12、14回のいずれかに達したときに、大当たり確定
演出を実行する演出である。14回に達しても大当たり確定演出が実行されない場合には
、ハズレが確定する。
In the winning notification performances A to C, the
[当選報知演出A]
図89は、当選報知演出Aを説明するための図である。
まず、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning notification production A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the winning notification effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 89(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図89(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図89(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開
始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタC
RAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出
ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す
表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演
出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表
示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の
操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 89(C), a battle effect (start) is executed. In the battle production (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and finally, the ally character C
If RA wins against the enemy character CRB, it will be a big win. In the battle production (start), the input of the
次に、図89(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初
期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める
演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表
示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回
の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(D), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA is cornered to the right. In the battle effect (initial stage), the input of the
次に、図89(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中
期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める
演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表
示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計12回
の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(E), a battle effect (mid-term) is executed. In the battle production (middle term), an production is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is cornered to the left. In the battle production (middle term), the input of the
次に、図89(F)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出
は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景R
Bとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画
面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バト
ル演出(中期)において演出ボタン63の操作が12回に達したことで大当たり確定演出
が実行されたのである。
Next, as shown in FIG. 89(F), a big win confirmation effect is executed. The jackpot confirmation effect is a rainbow background R in which the ally character CRA appears and the background is displayed in 7 colors of the rainbow.
It is a production that will be B. The rainbow background RB is a background for determining the jackpot. In addition, a message image MG saying "It's a big win" is displayed in the upper left part of the
次に、図89(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終
期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタ
CRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図89(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 89(G), a battle effect (final stage) is executed. The battle effect (final stage) is a effect for notifying the victory or defeat of the ally character CRA. Here, an ally character CRA is displayed in the center and a message image MG reading "Victory" is displayed.
Next, as shown in FIG. 89(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[当選報知演出B]
図90は、当選報知演出Bを説明するための図である。
まず、図90(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning notification production B]
FIG. 90 is a diagram for explaining winning notification effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 90(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図90(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図90(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開
始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタC
RAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出
ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す
表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演
出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表
示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の
操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 90(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 90(C), a battle effect (start) is executed. In the battle production (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and finally, the ally character C
If RA wins against the enemy character CRB, it will be a big win. In the battle production (start), the input of the
次に、図90(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出
は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景R
Bとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画
面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バト
ル演出(中期)において演出ボタン63の操作が5回に達したことで大当たり確定演出が
実行されたのである。
Next, as shown in FIG. 90(D), a big win confirmation effect is executed. The jackpot confirmation effect is a rainbow background R in which the ally character CRA appears and the background is displayed in 7 colors of the rainbow.
It is a performance that will be B. The rainbow background RB is a background for determining the jackpot. In addition, a message image MG saying "It's a big win" is displayed in the upper left part of the
次に、図90(E)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初
期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める
演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(E), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA is cornered to the right.
次に、図90(F)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中
期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める
演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(F), a battle effect (mid-term) is executed. In the battle production (middle term), an production is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is cornered to the left.
次に、図90(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終
期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタ
CRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図90(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 90(G), a battle effect (final stage) is executed. The battle effect (final stage) is a effect for notifying the victory or defeat of the ally character CRA. Here, an ally character CRA is displayed in the center and a message image MG reading "Victory" is displayed.
Next, as shown in FIG. 90(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[当選報知演出C]
図91は、当選報知演出Cを説明するための図である。
まず、図91(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記
憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9
Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応してい
る。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning notification production C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the winning notification effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 91(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
C corresponds to the performance symbols (
次に、図91(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図91(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開
始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャ
ラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタC
RAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出
ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ
」の文字が表示される。演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される
演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。
表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回
の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 91(C), a battle effect (start) is executed. In the battle production (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and finally, the ally character C
If RA wins against the enemy character CRB, it will be a big win. In the battle production (start), the input of the
The actual number of operations of the
次に、図91(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初
期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める
演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。こ
こでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7
aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回の操作が
おこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(D), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA is cornered to the right. In the battle effect (initial stage), the input of the
On the right side of a, the actual number of operations of the
次に、図91(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中
期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める
演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。こ
こでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7
aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計14回の操作が
おこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(E), a battle effect (mid-term) is executed. In the battle production (middle term), an production is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is cornered to the left. In the battle production (middle term), the input of the
On the right side of a, the actual number of operations of the
次に、図91(F)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終
期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、敵キャラクタC
RBが中央に表示されて「敗北」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図91(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演
出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止し、中演出図
柄8Cが「8」で停止している。
Next, as shown in FIG. 91(F), a battle effect (final stage) is executed. The battle effect (final stage) is a effect for notifying the victory or defeat of the ally character CRA. Here, enemy character C
RB is displayed in the center and a message image MG reading "defeat" is displayed.
Next, as shown in FIG. 91(G), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (loss), both the
[効果例]
以下に、当選報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出中に演出ボタン63を繰り返し操作(押下)
することにより、予め定められた操作回数に達したときに、大当たり確定演出を実行する
ことが可能となっている(図89(E)(F)、図90(C)(D))。この構成によれ
ば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning notification effect will be shown below.
[Effect 1]
In the
By doing so, when a predetermined number of operations is reached, it is possible to execute a big hit confirmation effect (FIGS. 89(E), (F), FIGS. 90(C), (D)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、1、5、8、12、14回という複数の操作回数が予め
定められた操作回数として設定されている。この構成によれば、大当たり確定演出が実行
される可能性のあるタイミングが複数となるため、遊技の興趣を向上させることができる
。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、操作回数の上限である14回の操作で大当たり確定演出
が実行されない場合(図91(E))、大当たり抽選における落選が決定する。この構成
によれば、無駄な期待を抱くことがなくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63
の操作を促す演出をおこなわない(図89(C)~(E)、図90(C))。この構成に
よれば、知っている遊技者だけの裏コマンド的な演出としり、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
[Effect 4]
In the
(Fig. 89(C)-(E), Fig. 90(C)). According to this configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game by creating a secret command-like effect for only known players.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63
の操作を促す演出をおこなう場合と(図91(C)~(E))、おこなわない場合とがあ
る(図89(C)~(E)、図90(C))。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊
技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
There are cases where an effect prompting the operation of is performed (FIGS. 91(C)-(E)) and there is a case where it is not performed (FIGS. 89(C)-(E), FIG. 90(C)). According to this configuration, it is possible to widen the range of effects and improve the interest of the game.
[変形例]
以下に、当選報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では演出ボタン63の操作について例示したが、レバーや剣の役物などの操作にも
同様に適用可能である。
[Modification]
Below, a modification of the winning notification effect will be shown.
[Modification 1]
Although the operation of the
[変形例2]
上記では大当たりの抽選についての当選を報知する例であったが、大当たり時のラウン
ド数の抽選における最大ラウンド数への当選や、大当たり後の高確状態への移行抽選にお
ける当選にも適用可能である。
[Modification 2]
The above is an example of notifying the winning of the jackpot lottery, but it can also be applied to the winning of the maximum number of rounds in the lottery of the number of rounds at the time of the big win, and the winning of the lottery to transition to the high-probability state after the big win. be.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機
であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定
められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である
、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B5-1]
A gaming machine having an operation unit that can be operated by a player and capable of executing an effect based on the operation of the operation unit,
By repeatedly operating the operation unit during a predetermined effect, when the number of operations of the operation unit reaches a predetermined number of operations, it is possible to notify the winning of a specific lottery.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-2]
態様B5-1に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
A plurality of numbers of operations are set as the predetermined number of operations,
A gaming machine characterized by:
[態様B5-3]
態様B5-1または態様B5-2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知
がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-3]
A gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2,
If the number of times of operation of the operation unit exceeds the predetermined upper limit of the number of times of operation and there is no notice of winning, defeat in the specific lottery is determined.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-4]
態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-4]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3,
During the predetermined production, no promotion production prompting the operation of the operation unit is performed;
A gaming machine characterized by:
[態様B5-5]
態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわな
い場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-5]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3,
During the predetermined effect, there are cases where a promotion effect that prompts the operation of the operation unit is performed and there is a case where it is not performed.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-6]
態様B5-1から態様B5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-5,
The specific lottery is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by:
以下に図92~図94を用いて立体画像の外郭内外演出A~Cについて説明する。図9
2~図94において、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置される第1可動役
物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7a
に表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されている。
92 to 94, the contour inside/outside effects A to C of the stereoscopic image will be described below. Figure 9
2 to 94, the first
The decorative designs and various reserved images displayed in the figure are also omitted for the sake of clarity.
この立体画像の外郭内外演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始
から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出
)中などに実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基
板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、各種大当たり遊技の
オープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディ
ングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM10
3から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させ
る。
This effect inside and outside the outline of the stereoscopic image is executed during the variation effect of the decorative pattern (for example, the period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation), during the jackpot game (jackpot effect) in which profits are awarded to the player, and the like. It is something that can be done. That is, the
3 to display the image on the
ここでは、まず立体画像の外郭内外演出Aについて説明し、立体画像の外郭内外演出B
、そして立体画像の外郭内外演出Cについて順番に説明する。
Here, first, the outline inside/outside effect A of the stereoscopic image will be explained, and then the outline inside/outside effect B of the stereoscopic image will be explained.
, and the contour inside/outside effect C of the stereoscopic image will be described in order.
[立体画像の外郭内外演出A]
まず、立体画像の外郭内外演出Aについて図92を参照して説明する。図92は、立体
画像の外郭内外演出Aを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Aでは、まず
、図92(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像と
して立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、
遠のいたり、停止したり、ゆらゆらと揺動(回転も含む。以下、同じ)したりする態様で
表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領
域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の
領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)
の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Three-dimensional image outline inside/outside presentation A]
First, the contour inside/outside rendering A of a stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram for explaining contour inside/outside effect A of a stereoscopic image. In the contour inside/outside presentation A of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. Appearing as FRM, approaching,
It is displayed in such a manner that it recedes, stops, or oscillates (including rotation; hereinafter the same). At this time, the
), the inner region FRMa of the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”), the outer region FRMb of the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”), area. Here, the contour of the stereoscopic image FRM (number "4")
is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外
郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Maと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に
区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが
背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
It is partitioned into areas Ma and an outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"). In addition, the outer area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes the background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示さ
れると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示
され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM
(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画
面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく
態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の
外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占め
る割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域
FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the stereoscopic image FRM (numeral "4") is displayed on the
The outer area FRMb of the outer contour (contour) of (number "4") becomes smaller, and the proportion of the
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示
画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7
の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(
輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり
低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭
)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高く
なったりする。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
is displayed on the
As the proportion of the inner region FRMa of the contour) occupied by the
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模
様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRM
bには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整
列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となって
いる。
A pattern (not shown) is applied to the inner area FRMa of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4"). Outer region FRM of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4")
In b, a first geometric pattern is displayed in which squares are spaced apart from each other by a predetermined distance and aligned vertically and horizontally in a matrix. The first geometric pattern is a static image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(B)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の額縁が有色不透明な
額縁状の立体画像FRMとして切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状
の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方
または両方が小さくなったりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画
面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、額縁状の立体画像FR
Mの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側
領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、額縁状の立体画像FRMの
外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
After that, as shown in FIG. 92(B), the
It is partitioned into an inner area FRMa of the outline (contour) of M and an outer area FRMb of the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. Here, the outer region FRMb of the frame-like stereoscopic image FRM is the background image.
これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現
した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を
境界として、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立
体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、額縁状
の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the frame-shaped stereoscopic image FRM reappears on the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体
画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾
何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に
配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2
の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模
様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域F
RMaには、キャラクタ体CRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラ
クタ体CRAの動画が再生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The first geometric pattern ( A pattern in which squares are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the up, down, left, and right directions and arranged in a matrix form, a second pattern is formed in an outer region FRMb of the outer contour (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM.
It is displayed by switching to a brick piled up as a geometric pattern. The second geometric pattern is a static image. In addition, the inner area F
In RMa, the character CRA appears and moves within the inner area FRMa, and the moving image of the character CRA is reproduced.
額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態
様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)
の内側領域FRMaが大きく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合
が高くなることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小
さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、額縁状
の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像
表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領
域FRMaが小さく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くな
ることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり
画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
The outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the
When the inner area FRMa of is displayed large, the proportion of the area occupied by the
これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現
した場合は、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大
きくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、額縁状の立体画像FRM
の縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置7の表示
画面7aに表示されたりすると、同様に、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったり
することにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRM
bが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, when the frame-shaped stereoscopic image FRM reappears on the
is displayed on the
The proportion of b occupying the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(C)に示すように、所定の画像
として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字
「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のい
たり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色
不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ
切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示され
ていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の
外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の
幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 92(C), on the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(D)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な額縁状の立体画
像FRMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの
縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さく
なったりする態様で表示される。
After that, as shown in FIG. 92(D), the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体
画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾
何学模様(レンガを積み上げた模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外
側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右
方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模
様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域F
RMaには、キャラクタ体CRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、
キャラクタ体CRBの動画が再生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The second geometric pattern ( As a third geometric pattern, octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned vertically and horizontally to form a matrix in the outer region FRMb of the outer contour of the frame-shaped stereoscopic image FRM. It is displayed by switching to the one placed in . The third geometric pattern is a static image. In addition, the inner area F
In RMa, the character CRB newly appears and moves within the inner area FRMa,
A moving image of the character body CRB is reproduced.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(E)に示すように、所定の画像
として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字
「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のい
たり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色
不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ
切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示され
ていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマ
トリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領
域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わ
らない。
Thereafter, as shown in FIG. 92(E), on the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(F)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像F
RMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の
長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなっ
たりする態様で表示される。
92(F), the colored and opaque stereoscopic image FRM (numeral "4") to the colored and opaque frame-shaped stereoscopic image F are displayed on the
When the mode is switched to RM and the frame-shaped stereoscopic image FRM appears, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM are displayed to be large, or one or both of them are displayed to be small. be done.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体
画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾
何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に
配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4
の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示
される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外
郭(輪郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタ体CRA、CRBが現れて内側領
域FRMa内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタ体CRA、CRBの動画が再
生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The third geometric pattern ( A pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions), a fourth pattern is formed in the outer region FRMb of the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM.
is switched to a geometric pattern in which V-shaped letters are continuously arranged in the vertical and horizontal directions. The fourth geometric pattern is a static image. In addition, two character bodies CRA and CRB appear in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, and approach each other in the inner region FRMa, and the two character bodies CRA and CRB move. is played.
その後、図92(G)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領
域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像表示装置7の表示
画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が
展開される。つまり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示
されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加えて、2つのキャラクタ体CRA、C
RBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 92(G), the two characters CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the frame-shaped stereoscopic image FRM are enlarged on the
The background image of RB is also displayed on the
図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ
演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画
像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当た
りとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとな
るのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表
示されると、はずれが確定表示されることとなる。
When a series of effects from FIG. 92(A) to FIG. 92(G) are performed in the ready-to-win effect (as part of the ready-to-win effect) after the ready-to-win effect is formed, the action effect is developed and the image is displayed. When the symbols with the same decoration pattern are stopped and displayed together on the
また、図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり
演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAが
キャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続さ
れる)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負
で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻され
る)こととなる。
Also, when a series of effects from FIG. 92(A) to FIG. 92(G) is performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect develops, for example, the character body RCA becomes the character body RCB. The right-handed game is started (or continued) when the character RCA wins the game, whereas the left-handed game is started when the character RCA loses the game with the character RCB ( Or it will be returned from the right-handed game to the left-handed game).
なお、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きく
なることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなっ
たり、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくな
ることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなった
りしている。しかし、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大き
くなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FR
Maに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャ
ラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタ
やアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、額縁状
の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴
い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタ
の大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域
が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もち
ろん、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラク
タが額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者
側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(
遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
As one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM increase, the inner area FRMa of the outer contour (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM may increase. As one or both of the vertical length and horizontal length of the stereoscopic image FRM become smaller, the inner area FRMa of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller. However, as the inner area FRMa of the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, the inner area FRMa of the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is accompanied by this increase.
The size of the character displayed on Ma is not displayed large (enlarged display), but in addition to the character, the background surrounding the character and other characters and items existing around the character can be visually recognized. The area around the character expands. In addition, as the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is accordingly increased. Instead of being displayed small (reduced display), the area around the character is reduced, and the area where the character itself can be visually recognized is also reduced. Of course, when the character displayed in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM approaches (moves toward the player) in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. , the size of the character is displayed large, but the character moves away (
character moves away from the player), the character is displayed in a smaller size.
[立体画像の外郭内外演出B]
次に、立体画像の外郭内外演出Bについて図93を参照して説明する。図93は、立体
画像の外郭内外演出Bを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Bでは、まず
、図93(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像と
して立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、
遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表
示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像F
RM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立
体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている
。
[Three-dimensional image outline inside/outside presentation B]
Next, the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram for explaining contour inside/outside effect B of a stereoscopic image. In the contour inside/outside rendering B of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. Appearing as FRM, approaching,
It is displayed in such a manner that it moves away, stops, or oscillates. At this time, the
The inner area FRMa of the outline (contour) of RM (number "4") and the stereoscopic image FRM (number "4")
) and an outer region FRMb of the outer contour (outline) of ). Here, the outer region FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外
郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Maと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に
区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが
背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
It is partitioned into areas Ma and an outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"). In addition, the outer area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes the background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示さ
れると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示
され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM
(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画
面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく
態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の
外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占め
る割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域
FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the stereoscopic image FRM (numeral "4") is displayed on the
The outer area FRMb of the outer contour (contour) of (number "4") becomes smaller, and the proportion of the
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示
画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7
の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(
輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり
低くなったりすると、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側
領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったり
する。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
is displayed on the
When the proportion of the inner region FRMa of the contour) occupied by the
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模
様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRM
bには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整
列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となって
いる。
A pattern (not shown) is applied to the inner area FRMa of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4"). Outer region FRM of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4")
In b, a first geometric pattern is displayed in which squares are spaced apart from each other by a predetermined distance and aligned vertically and horizontally in a matrix. The first geometric pattern is a static image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(B)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の板が有色不透明な板
状の立体画像FRMとして切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、
遠のいたり、停止したり、所定方向にくるくる回転したりする態様で表示される。このと
き、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とし
て、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像FRM
の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、板状
の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 93(B), the
It is displayed in such a manner that it moves away, stops, or rotates in a predetermined direction. At this time, the
and an outer region FRMb of the outer contour (contour) of . Here, the outer region FRMb of the contour (contour) of the plate-like stereoscopic image FRM is the background image.
これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現し
た場合、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界
として、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像F
RMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、板状の立体画像
FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the plate-shaped stereoscopic image FRM reappears on the
and an outer region FRMb of the outer contour of the RM. In addition, the outer region FRMb of the contour (outline) of the plate-like stereoscopic image FRM becomes the background image.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何
学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配
置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾
何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は
静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa
には、キャラクタ体CRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体
CRAの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FR
Maは、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域
FRMaに表示されるキャラクタ体CRAの形状も変形されている。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The first geometric pattern ( A pattern in which squares are spaced apart from each other in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix), bricks are formed as a second geometric pattern in the outer area FRMb of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. It switches to the stacked one and is displayed. The second geometric pattern is a static image. In addition, the inner region FRMa
, the character CRA appears and moves in the inner area FRMa, and the animation of the character CRA is reproduced. Note that the inner region FR
Ma is a plane, and the shape of the character body CRA displayed in the inner region FRMa of the plate-shaped stereoscopic image FRM is also deformed according to the angle in the three-dimensional space.
板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、
板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置
7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪
郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低く
なる。これに対して、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7
aに表示されると、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表
示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、板状の立体画
像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7a
で占める割合が高くなる。
When the plate-like stereoscopic image FRM is displayed on the
Since the area FRMa inside the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed large and occupies a high proportion of the
a, the inner region FRMa of the outer contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed in a smaller size and occupies a lower proportion of the
increase in the proportion of
これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現し
た場合は、板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示さ
れたり、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示され
たりすると、同様に、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表
示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これ
に伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表
示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, when the plate-shaped stereoscopic image FRM reappears on the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(C)に示すように、所定の画像
として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「
4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいた
り、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不
透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り
替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた
第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(
輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学
模様へ切り替わらない。
After that, as a predetermined image, the
4”), and when the stereoscopic image FRM (number “4”) appears, it is displayed in such a manner that it approaches, moves away, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored and opaque plate-shaped stereoscopic image FRM to the colored and opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer region FRMb of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM The second geometric pattern (pattern of piling up bricks) displayed in the outline (
outline) is inherited and displayed as it is in the outer area FRMb, and is not switched to another geometric pattern which is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(D)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な板状の立体画像
FRMへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止
したり、回転したりする態様で表示される。
After that, as shown in FIG. 93(D), the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何
学模様(レンガを積み上げた模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領
域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向
に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は
静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa
には、キャラクタ体CRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラ
クタ体CRBの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領
域FRMaは、上述したように、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内におけ
る角度に応じて内側領域FRMaに表示されるキャラクタ体CRBの形状も変形されてい
る。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The second geometric pattern ( A pattern of piling up bricks) is arranged in the vertical and horizontal directions to form a matrix of octagons as a third geometric pattern in the outer area FRMb of the outer contour (contour) of the plate-like stereoscopic image FRM, while being spaced apart from each other by a predetermined interval. It is displayed by switching to the one placed in . The third geometric pattern is a static image. In addition, the inner region FRMa
, the character CRB newly appears and moves within the inner region FRMa, and the animation of the character CRB is reproduced. As described above, the inner area FRMa of the contour of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a plane, and the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed in the inner area FRMa according to the angle in the three-dimensional space. The shape of the character body CRB is also deformed.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(E)に示すように、所定の画像
として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「
4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいた
り、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不
透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り
替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた
第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリッ
クス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FR
Mbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない
。
After that, as shown in FIG. 93(E), the
4"), and when the stereoscopic image FRM (number "4") appears, it is displayed in such a manner that it approaches, moves away, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored and opaque plate-shaped stereoscopic image FRM to the colored and opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer region FRMb of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM The third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix) is the outline (contour ) of the outer region FR
The image is taken over and displayed by Mb as it is, and is not switched to another geometric pattern that is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(F)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FR
Mへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止した
り、回転したりする態様で表示される。
After that, on the
When it switches to M and the plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, and rotating.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何
学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配
置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾
何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示され
る。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪
郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタ体CRA、CRBが現れて内側領域FR
Ma内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタ体CRA、CRBの動画が再生され
る。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、上述したように
、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRM
aに表示される2つのキャラクタ体CRA,CRBの形状も変形されている。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
The third geometric pattern ( A pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix form) is used as a fourth geometric pattern in the outer area FRMb of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. The display is switched to one in which V-shapes are continuously arranged in the vertical and horizontal directions. The fourth geometric pattern is a static image. In addition, two character bodies CRA and CRB appear in the inner area FRMa of the outer contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, and the inner area FR
A moving image of two character bodies CRA and CRB is reproduced. Note that the inner area FRMa of the outer contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a plane as described above, and the plate-shaped stereoscopic image FRM is positioned in the inner area FRM according to the angle in the three-dimensional space.
The shapes of the two character bodies CRA and CRB displayed in a are also deformed.
その後、図93(G)に示すように、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域
FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像表示装置7の表示画
面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展
開される。つまり、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示され
ていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRB
の背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 93(G), the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outline of the plate-shaped stereoscopic image FRM are enlarged on the
is also displayed on the
図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ
演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画
像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当た
りとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとな
るのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表
示されると、はずれが確定表示されることとなる。
When a series of effects from FIG. 93(A) to FIG. 93(G) are performed in the ready-to-win effect (as part of the ready-to-win effect) after the ready-to-win effect is formed, the action effect is developed and the image is displayed. When symbols with the same decoration pattern are stopped and displayed together on the
また、図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり
演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAが
キャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続さ
れる)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負
で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻され
る)こととなる。
Also, when a series of effects from FIG. 93(A) to FIG. 93(G) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect develops, for example, the character body RCA becomes the character body RCB. The right-handed game is started (or continued) when the game is won, while the left-handed game is started when the character RCA loses the game with the character RCB ( Or it will be returned from the right-handed game to the left-handed game).
なお、板状の立体画像FRMが近づく(遊技者側へ向かって動く)ことにより板状の立
体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、板状の立体画像FR
Mが遠のく(遊技者側から離れるように動く)ことにより板状の立体画像FRMの外郭(
輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、板状の立体画像FRMの
外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、板状の立体画像
FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示
(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラ
クタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタ
の周囲の領域が広がる。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa
が小さくなることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域
FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、
上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認すること
ができる領域も小さくなる。もちろん、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域
FRMaに表示されるキャラクタが板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FR
Maにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表
示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大き
さが小さく表示される。
As the plate-shaped stereoscopic image FRM approaches (moves toward the player), the inner area FRMa of the outer contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, or the plate-shaped stereoscopic image FR
As M moves away (move away from the player), the contour of the plate-like stereoscopic image FRM (
The inner region FRMa of the contour) is becoming smaller. However, as the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is also increased. Instead of being displayed large (magnified display), the area around the character is expanded in which the background around the character and other characters and items existing around the character can be visually recognized in addition to the character. In addition, the inner region FRMa
becomes smaller, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is also reduced (reduced display) instead of being displayed smaller.
The area around the character described above becomes smaller, and the area where the character itself can be visually recognized also becomes smaller. Of course, the character displayed in the inner region FRMa of the contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is the inner region FR of the contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM.
When Ma approaches (moves toward the player), the size of the character is displayed large, whereas when it moves away (moves away from the player), the size of the character is displayed small. be.
[立体画像の外郭内外演出C]
次に、立体画像の外郭内外演出Cについて図94を参照して説明する。図94は、立体
画像の外郭内外演出Cを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Cでは、まず
、図94(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像と
して立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、
遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7
の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「
4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは
、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となって
いる。
[Three-dimensional image outline inside/outside presentation C]
Next, the contour inside/outside effect C of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram for explaining contour inside/outside rendering C of a stereoscopic image. In the contour inside/outside rendering C of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. Appearing as FRM, approaching,
It is displayed in such a manner that it recedes, stops, or oscillates. At this time, the
The
4”) and the outer region FRMb of the outline (contour). Here, the outer region FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外
郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Maと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に
区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが
背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
It is partitioned into areas Ma and an outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"). In addition, the outer area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes the background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示さ
れると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示
され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM
(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画
面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく
態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の
外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占め
る割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域
FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the stereoscopic image FRM (numeral "4") is displayed on the
The outer area FRMb of the outer contour (contour) of (number "4") becomes smaller, and the proportion of the
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再
び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示
画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7
の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(
輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり
低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭
)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高く
なったりする。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
is displayed on the
As the proportion of the inner region FRMa of the contour) occupied by the
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模
様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRM
bには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整
列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となって
いる。
A pattern (not shown) is applied to the inner area FRMa of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4"). Outer region FRM of the contour of the stereoscopic image FRM (number "4")
In b, a first geometric pattern is displayed in which squares are spaced apart from each other by a predetermined distance and aligned vertically and horizontally in a matrix. The first geometric pattern is a static image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(B)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な立体画像FRM(数
字「4」)を正面視した立体画像FRM(以下、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)という。)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づ
いたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。こ
のとき、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の
外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の
内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領
域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、正面視した立体画像FRM(
数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
After that, as a predetermined image, a colored and opaque stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the
). ), and when a stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front appears, it is displayed in a mode of approaching, moving away, stopping, and moving up, down, left, and right. At this time, the
The outer area FRMb of the outline (contour) of the number "4") is the background image.
これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画
面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FR
M(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外
郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、正面視した立体画像FR
M(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the front-view stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
A stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front with the outline (contour) of M (number "4") as a boundary
) and an outer region FRMb of the front-view stereoscopic image FRM (number “4”). In addition, the front view stereoscopic image FR
The outer area FRMb of the contour of M (number "4") becomes the background image.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタ
イミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示さ
れていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列し
マトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭
(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替
わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRBが
現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
At the timing of switching from the number "4") to the colored and opaque front-view stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed. The outside of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front from the geometric pattern of 1 (a pattern in which squares are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions) In the area FRMb, the second geometric pattern is switched to the one in which bricks are piled up and displayed. The second geometric pattern is a static image. In addition, the character CRB appears in the inner area FRMa of the outline of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front and moves in the inner area FRMa, and the animation of the character CRB is reproduced. .
正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7
aに表示されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域
FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることに
より、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小
さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、正面視
した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示
されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa
が小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、正
面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり
画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
The
a, the inner region FRMa of the outline of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is displayed large and occupies a higher proportion of the
is displayed in a smaller size and occupies a smaller proportion of the
これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画
面7aに再び出現した場合は、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で
画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、正面視
した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7
の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、
正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示
装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, when the front-view stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the
) is displayed on the
occupies more or less of the
The proportion of the outer area FRMb of the outline (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number "4") occupies the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(C)に示すように、所定の画像
として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体
画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近
づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画
像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立
体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み
上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにその
まま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
After that, as shown in FIG. 94(C), the
) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) is taken over as it is to the outer region FRMb of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”). and does not switch to other geometric patterns that are still images.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(D)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な正面視した立体
画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現
れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したり態様で表示さ
れる。
After that, as shown in FIG. 94(D), the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタ
イミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示さ
れていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、正面視した立体画像FRM
(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所
定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替
わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
At the timing of switching from the number "4") to the colored and opaque front-view stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed. Stereoscopic image FRM viewed from the front from the geometric pattern (pattern of piling up bricks) of 2
In the outer area FRMb of the outline of (number "4"), octagons are arranged in a vertical and horizontal direction at predetermined intervals as a third geometric pattern and arranged in a matrix. be done. The third geometric pattern is a static image.
また、ここでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づき画像表示装置7の
表示画面7aからその一部がはみ出す(飛び出す)と、正面視した立体画像FRM(数字
「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが不連続な領域として2つの独立した内側領
域FRMa,FRMaが画像表示装置7の表示画面7aに形成され、この2つの独立した
内側領域FRMa,FRMaにまたがった態様で、剣を持ったキャラクタ体CRAが新た
に現れて2つの独立した内側領域FRMa,FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体
CRAの動画が再生される。
Further, here, when the front-view stereoscopic image FRM (number "4") approaches and a part of it protrudes (pops out) from the
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(E)に示すように、所定の画像
として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体
画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近
づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定
の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明
な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「
4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を
所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立
体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて
表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 94(E), on the
4”) displayed in the outer region FRMb of the outline (contour) of the third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix) is three-dimensional. The outer area FRMb of the outline (contour) of the image FRM (number "4") is taken over and displayed as it is, and is not switched to another geometric pattern which is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(F)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像
FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れる
と、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示さ
れる。
Thereafter, as shown in FIG. 94(F), the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタ
イミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示さ
れていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列し
マトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭
(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続し
て配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。
また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには
、キャラクタ体CRBが再び現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体
CRBの動画が再生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
At the timing of switching from the number "4") to the colored and opaque front-view stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed. 3 geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions), the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. In the outer region FRMb, the fourth geometric pattern is switched to a pattern in which alphabetic V-shapes are continuously arranged in the vertical and horizontal directions. The fourth geometric pattern is a static image.
In addition, the character CRB reappears in the inner region FRMa of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (numeral "4") viewed from the front and moves within the inner region FRMa, and the moving image of the character CRB is reproduced. be.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(G)に示すように、所定の画像
として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体
画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近
づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画
像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立
体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第4の幾何学模様(英字V形を上
下左右方向へ連続して配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の
外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切
り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 94(G), on the
) displayed in the outer area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). outline) is inherited and displayed as it is in the outer region FRMb, and is not switched to another geometric pattern which is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(H)に示すように、所定の画像
として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像
FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れる
と、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動、停止したりする態様で
表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 94(H), on the
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(
数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタ
イミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示さ
れていた第4の幾何学模様(英字V形を上下左右方向へ連続して配置した模様)から、正
面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第5の幾何
学模様としてタイルを上下左右方向へ並べて配置したものへ切り替わって表示される。第
5の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」
)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRAが再び現れて内側領域F
RMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。
A colored and opaque stereoscopic image FRM (
At the timing of switching from the number "4") to the colored and opaque front-view stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed. 4 (a pattern in which alphabetic V-shapes are continuously arranged in the vertical and horizontal directions), a fifth geometric pattern is formed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. The pattern is switched to a pattern in which tiles are arranged vertically and horizontally. The fifth geometric pattern is a static image. In addition, a front-view stereoscopic image FRM (number “4”
), the character CRA reappears in the inner area F
A moving image of the character body CRB is reproduced while moving within RMa.
その後、図94(I)に示すように、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭
(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像
表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによる
アクション演出が展開される。つまり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭
(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加え
て、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大
きく表示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 94(I), the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outline of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front are displayed on the
図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ
演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画
像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当た
りとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとな
るのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表
示されると、はずれが確定表示されることとなる。
When a series of productions from FIG. 94(A) to FIG. 94(I) are performed in the ready-to-win production (as part of the ready-to-win production) after the ready-to-win production is formed, the action production is developed and the image is displayed. When the symbols with the same decoration pattern are stopped and displayed together on the
また、図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり
演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAが
キャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続さ
れる)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負
で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻され
る)こととなる。
Also, when a series of productions from FIG. 94(A) to FIG. 94(I) is performed during a jackpot game (jackpot production), an action production is developed, for example, the character body RCA becomes the character body RCB. The right-handed game is started (or continued) when the character RCA wins the game, whereas the left-handed game is started when the character RCA loses the game with the character RCB ( Or it will be returned from the right-handed game to the left-handed game).
なお、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく(遊技者側へ向かって動く)
ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa
が大きくなったり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく(遊技者側から離
れるように動く)ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の
内側領域FRMaが小さくなることにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外
郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、正面視した立体画像
FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これ
に伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに
表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタ
に加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイ
テムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、正面視した立
体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより
、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Maに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述
したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することがで
きる領域も小さくなる。もちろん、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪
郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが正面視した立体画像FRM(数字「4
」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合
にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるよう
に動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
Note that the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front approaches (moves toward the player).
Therefore, the inner region FRMa
becomes larger, or the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front moves away (moves away from the player side), so that the inside of the outer contour (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front (number "4") As the region FRMa becomes smaller, the inner region FRMa of the outline (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number “4”) becomes smaller. However, as the inner area FRMa of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front increases, the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front increases. The size of the character displayed in the inner region FRMa is not displayed large (enlarged display), but in addition to the character, the background surrounding the character and other characters and items existing around the character are visually recognized. The area around the character that can be used increases. In addition, since the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number "4") is reduced, the outer contour (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number "4") is accordingly reduced. inner region FR of
The size of the character displayed in Ma is not displayed small (reduced display), but the area around the character is reduced, and the area where the character itself can be visually recognized is also reduced. Of course, the character displayed in the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number "4") is a front-view stereoscopic image FRM (number "4").
) in the inner area FRMa of the outline (contour), the size of the character is displayed large when it approaches (moves toward the player), whereas when it moves away (moves away from the player). The character size is displayed small in .
[効果例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図
92(D)、図92(F)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示
手段)を備え、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)を画像表示装置7(表示手段)に
表示するときに、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立
体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体
CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画
像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第
2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演
出を実行可能であり、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、移動可能に画像表示装
置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像
FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1
の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立
体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模
様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の
立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)
の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB
(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される板状の
立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学
模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、
同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される正面視した立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキ
ャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FR
Mの外側に形成される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領
域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像
)と、による演出を実行することができるため、同様である。
[Effect example]
An example of the effect of the inside/outside appearance of the contour of a stereoscopic image is shown below.
[Effect 1]
In the
) and the outer area FRMb (second area) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed outside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). Since the background image (second effect image) having a pattern can be executed, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
93(B), 93(D), and 93(F), in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image, the plate-shaped stereoscopic image FRM formed inside the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) outline of
Character body CRA and character body CRB displayed in the inner area FRMa (first area) of
(first effect image) and the outer region FRMb (second region) of the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed outside the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). Since the background image (second effect image) having various geometric patterns can be executed,
It is the same.
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H), the outline inside/outside effect C of the stereoscopic image is formed inside the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front. A character body CRA and a character body CRB (first effect image) displayed in an inner region FRMa (first region) of the outline (contour) of a stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, and a stereoscopic image viewed from the front. Image FR
A background image (second effect image) and effects can be executed, so it is the same.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図
92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第
1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の
領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、異なるよう
になっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域F
RMa(第1の領域)にキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が
表示されるのに対して、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第
2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、額
縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像と
が異なり、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の
立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタ体CRA
やキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、板状の立体画像FR
Mの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像
(第2の演出画像)が表示されるため、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とし
て、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(
第1の領域)にキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示され
るのに対して、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FR
Mb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される
ため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、第1の演
出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
[Effect 2]
In the
The character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed in RMa (first area), whereas the outer area FRMb (second area) of the frame-shaped stereoscopic image FRM Since a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the area), the first effect image and the second effect image are displayed with the outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM as a boundary. Unlike the above, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
93(B), 93(D), and 93(F), in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image, a character is displayed in the inner region FRMa (first region) of the contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. Body CRA
and a character body CRB (first effect image) are displayed, whereas a plate-like stereoscopic image FR
Since the background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the outer area FRMb (second area) of the outline (outline) of M, the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed. As a boundary, the first effect image and the second effect image are different and similar.
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H). inner region FRMa (
While the character CRA and the character CRB (first effect image) are displayed in the first region), the outer region FR of the outline (outline) of the front-view stereoscopic image FRM (number "4") is displayed.
Since a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in Mb (second area), the contour of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is used as a boundary, The first effect image and the second effect image are different and similar.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図
92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)が画像
表示装置7(表示手段)に移動表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMa(第1の領域)が大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されると、額縁
状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さく画像表示
装置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画
像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、額
縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタ体CRAやキャラクタ体
CRB(第1の演出画像)が表示される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領
域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演
出画像)が表示される、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第
2の領域)が小さくなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図
ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の
立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることによ
り、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタ体CRAやキャラク
タ体CRB(第1の演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の
演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2
の領域)が小さくなるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動
表示されることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界
として、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示される正面
視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)
が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される正面
視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)
が小さくなるため、同様である。
[Effect 3]
In the
93(B), 93(D), and 93(F), in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image, a plate-like stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed while moving on the image display device 7 (display means). As a result, the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM on which the character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed is defined with the border (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. As the inner area FRMa (first area) increases, the outer area FRMb (second
area) becomes smaller.
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H), the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7 ( By being moved and displayed on the display means), the character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed with the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front as a boundary. Inner area FRMa (first area) of the outline of the front-view stereoscopic image FRM (number "4")
becomes larger, the outer region FRMb (second region) of the outline (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number “4”) in which a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed.
is smaller, so it is the same.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図
92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、立
体画像となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭
(輪郭)を境界とすることで、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa
(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の
領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪
郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体
CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRM
b(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、
の視認性の向上に寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、
興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画
像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることで、板状の立体画像FR
Mの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FRMの外郭(
輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、
板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキ
ャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRMの
外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背
景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である
。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界
とすることで、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Ma(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側
領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、正面視した立
体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示さ
れるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画
像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される
各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与すること
ができるため、同様である。
[Effect 4]
In the
(first area) and the outer area FRMb (second area) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (outline) become easily visible as a partitioned area, and the outline of the frame-shaped stereoscopic image FRM Character body CRA and character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the (contour), and the outer area FRM of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM
a background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in b (second area);
Since it can contribute to the improvement of the visibility of the player, it can visually entertain the player,
It is possible to improve interest.
93(B), 93(D), and 93(F), in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image, the contour of the plate-like stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is used as a boundary to create a plate. 3D image FR
The inner region FRMa (first region) of the contour (contour) of M and the contour of the plate-like stereoscopic image FRM (
The outer area FRMb (second area) of the contour) is easily visible as a partitioned area,
A character body CRA and a character body CRB (first effect image) displayed in an inner area FRMa (first area) of the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM and the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM ( The background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of the contour) can contribute to the improvement of the visibility of the background image (second effect image).
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H), in the contour inside/outside effect C of the stereoscopic image, the front-view stereoscopic image FRM (number “4”), which is a stereoscopic image, By using the contour (contour) as a boundary, the inner region FR of the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front
Ma (first area) and the outer area FRMb (second area) of the outline of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front become easily visible as a partitioned area. A character body CRA and a character body CRB (first effect image) displayed in an inner area FRMa (first area) of the outline (contour) of the viewed stereoscopic image FRM (number "4") and a stereoscopic image viewed from the front. To improve the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of the outline (outline) of the image FRM (number "4"). It is similar because it can contribute.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図
92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側
領域FRMa(第1の領域)は、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)
を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域となっており、額縁状の
立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)は、立体画像である額
縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭
)の外側領域となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRM
の外郭(輪郭)を境界とすることができるため、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の
内側領域FRMa(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域
FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、
額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示される
キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FR
Mの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有す
る背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画
像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることができるため、板状の立
体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FR
Mの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視
認し易くなる。これにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(
第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)
と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示され
る各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与す
ることができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界
とすることができるため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内
側領域FRMa(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪
郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる
。これにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FR
Ma(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出
画像)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb
(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の
視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
[Effect 5]
In the
is an inner region of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM with the border, and the outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is a stereoscopic image It is an area outside the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which borders on the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. According to this configuration, a frame-shaped stereoscopic image FRM that is a stereoscopic image
Since the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM can be defined as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM and the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM The area FRMb (second area) is more easily recognized as a partitioned area. This will
A character body CRA and a character body CRB (first effect image) displayed in an inner region FRMa (first region) of the outer contour of the frame-shaped stereoscopic image FRM, and a frame-shaped stereoscopic image FR.
Since the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer region FRMb (second region) of the outline (contour) of M can contribute to the improvement of visibility, The player can be visually entertained, and the interest can be improved.
93(B), 93(D), and 93(F), since the outline (outline) of the plate-like stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, can be used as a boundary. , the inner region FRMa (first region) of the contour (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, and the plate-shaped stereoscopic image FR
The outer region FRMb (second region) of the outline of M and the region FRMb (second region) are separated from each other, making it easier to visually recognize them. As a result, the inner region FRMa (
character body CRA and character body CRB (first effect image) displayed in the first area)
and a background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer contour of the plate-shaped stereoscopic image FRM (second effect image). It is similar because it can contribute.
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H), in the contour inside/outside effect C of the stereoscopic image, the front-view stereoscopic image FRM (number “4”), which is a stereoscopic image, Since the contour (contour) can be used as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the contour (contour) of the front-view stereoscopic image FRM (number “4”) and the front-view stereoscopic image FRM (number "4"), the outer region FRMb (second region) of the outline (contour), and the outer region FRMb (second region) become more easily visible as a partitioned region. As a result, the inner area FR
Character body CRA and character body CRB (first effect image) displayed in Ma (first area) and the outer area FRMb of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front.
This is the same because it can contribute to the improvement of the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the (second area).
[変形例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の変形例を示す。
[変形例1]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板
状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像
である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として遊
技機1による演出の世界観を示すものとして使用されている複数の音楽のうち、いずれか
の音楽のタイトル(またはタイトルに含まれている特徴的な言葉)であってもよいし、音
楽のタイトルが連想(イメージ)することができる構造物(平面的なものであってもよい
し、立体的なものであってもよい。)であってもよい。
[Modification]
A modified example of the inside/outside rendering of the contour of the stereoscopic image will be described below.
[Modification 1]
In the contour inside/outside effect A of the stereoscopic image in FIG. 92, the predetermined image is a frame-shaped stereoscopic image FRM that is a stereoscopic image, and in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image in FIG. FRM, and in the contour inside/outside presentation C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (numeral "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the title of any one of a plurality of pieces of music used as the predetermined image to indicate the world view of the presentation by the gaming machine 1 (or characteristic words included in the title) Alternatively, it may be a structure (which may be two-dimensional or three-dimensional) with which the title of the music can be associated (imaged).
[変形例2]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板
状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像
である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として第
2可動役物15の前面に記載されたもの(例えば「OARO」)であってもよい。
[Modification 2]
In the contour inside/outside effect A of the stereoscopic image in FIG. 92, the predetermined image is a frame-shaped stereoscopic image FRM that is a stereoscopic image, and in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image in FIG. FRM, and in the contour inside/outside presentation C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (numeral "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the predetermined image may be one written on the front surface of the second movable accessory 15 (for example, "OARO").
[変形例3]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板
状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像
である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、保留画像9A、9B
や保留消化画像9Cを所定の画像としてもよい。この場合、保留画像9A、9Bや保留消
化画像9Cの外郭(輪郭)を境界として、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭
(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(
輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域に区画することができる。保留画像9A、9
Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(
3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、保
留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背
景画像(静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワ
ンシーン))が表示される。
[Modification 3]
In the contour inside/outside effect A of the stereoscopic image in FIG. 92, the predetermined image is a frame-shaped stereoscopic image FRM that is a stereoscopic image, and in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image in FIG. FRM, and in the contour inside/outside presentation C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (numeral "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the
or the pending digested
It can be partitioned into an outer region (second region) of the outline) and a region of . Reserved
A still image, a moving image (
3D CG moving images, animated moving images, one scene of a movie) are displayed, and a background image (still Images and moving images (three-dimensional CG moving images, animated moving images, one scene of a movie) are displayed.
[変形例4]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板
状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像
である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを所定の画像としてもよい。この場合、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)を境界として、左装飾図柄8L、中装飾
図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域
に区画することができる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪
郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメー
ションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、
右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背景画像(静止画像、動
画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン))が表示さ
れる。
[Modification 4]
In the contour inside/outside effect A of the stereoscopic image in FIG. 92, the predetermined image is a frame-shaped stereoscopic image FRM that is a stereoscopic image, and in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image in FIG. FRM, in the contour inside/outside effect C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is the stereoscopic image FRM (numeral "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the left
With the outline (outline) of the middle
, the middle
A background image (still image, moving image (three-dimensional CG moving image, animated moving image, one scene of a movie)) is displayed in the outer area (second area) of the outline (outline) of the right
[変形例5]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)、図93の立体画像の外郭
内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の
内側領域FRMa(第1の領域)、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像と
して立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域
FRMa(第1の領域)には、静止画である各種幾何学模様を有する背景画像であった。
しかし、背景画像を静止画に代えて、動画としてもよいし、静止画と動画とが混在するも
のとしてもよい。動画としては、例えば、各種幾何学模様が動くもののほかに、3次元C
Gによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとす
るものでもよい。
[Modification 5]
In the contour inside/outside rendering A of the stereoscopic image in FIG. In B, the predetermined image is the inner area FRMa (first area) of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image. The inner region FRMa (first region) of the outer contour (outline) of a stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front was a background image having various geometric patterns, which is a still image.
However, instead of the still image, the background image may be a moving image, or a mixture of the still image and the moving image. As animations, for example, in addition to animations in which various geometric patterns move, three-dimensional C
A moving image in G, a moving image in animation, or a scene from a movie may be used.
[変形例6]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として1つの立体画像である額縁状
の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として1つの立体
画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像と
して1つの立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であり、いずれの演
出においても所定の画像が1つの立体画像であった。しかし、所定の画像として複数の立
体画像であってもよい。この場合、各立体画像の外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)
には、同一の画像(背景画像)としてもよいし、異なるものとしてもよく、また、1つの
画像を各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)を通して1つの画像の全体像
を把握することができるように表示してもよいし、各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域
(第1の領域)に同一の画像を表示してもよいし、異なるものを表示してもよい。こうす
れば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 6]
In the contour inside/outside effect A of the stereoscopic image in FIG. 92, a frame-like stereoscopic image FRM that is one stereoscopic image is used as a predetermined image, and in the contour inside/outside effect B of the stereoscopic image in FIG. In the three-dimensional image outline inside/outside rendering C of FIG. was one stereoscopic image. However, the predetermined image may be a plurality of stereoscopic images. In this case, the outer region (second region) of the outline (contour) of each stereoscopic image
may be the same image (background image) or different images. It may be displayed so that the image can be grasped, the same image may be displayed in the inner area (first area) of the outline (outline) of each stereoscopic image, or a different image may be displayed. may By doing so, the player can be visually entertained, and the interest can be enhanced.
[変形例7]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体
画像FRMが縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または
両方が小さくなったりする態様で表示されていた。しかし、額縁状の立体画像FRMの縦
の長さと横の長さとが一定となったものでもよい。このように構成しても、額縁状の立体
画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の
内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(
第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状
の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何
学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため
、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 7]
In the contour inside/outside presentation A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is made larger in one or both of the vertical length and the horizontal length, and one or both of them is made smaller. It was displayed in a similar manner. However, the vertical length and horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM may be constant. Even with this configuration, the character displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed inside the frame-shaped stereoscopic image FRM. body CRA and character body CRB (
(first effect image), and various types of data displayed in an outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed outside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). Since the background image (second effect image) having a geometric pattern can be executed, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[変形例8]
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出
Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動
表示されていたが、正面視したものに限定されず、立体画像FRM(所定の画像)が3次
元空間内を回転する表示態様や回転移動する表示態様のものであってもよい。この場合、
立体画像FRM(所定の画像)が近づく態様で画像表示装置7(表示手段)に表示されて
画像表示装置7(表示手段)からその一部がはみ出す(飛び出す)と、不連続な立体画像
FRM(所定の画像)となった複数の立体画像として画像表示装置7(表示手段)に表示
されるとともに、立体画像FRM(所定の画像)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa,・
・・FRMaが不連続な領域として独立した内側領域が画像表示装置7(表示手段)に複
数形成される。このように複数形成される独立した内側領域FRMa,・・・FRMaに
またがった態様で、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRBが現れて複数形成される独
立した内側領域FRMa,・・・FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRAやキ
ャラクタ体CRBの動画が再生される。
[Modification 8]
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H), the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7 ( However, the stereoscopic image FRM (predetermined image) is not limited to the one viewed from the front. good. in this case,
When a stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed on the image display device 7 (display means) in a manner of approaching and a part of it protrudes (protrudes) from the image display device 7 (display means), a discontinuous stereoscopic image FRM ( are displayed on the image display device 7 (display means) as a plurality of stereoscopic images that have become predetermined images), and the inner area FRMa of the outer contour of the stereoscopic image FRM (predetermined image).
A plurality of independent inner regions are formed in the image display device 7 (display means) as regions in which FRMa is discontinuous. In this manner, the character body CRA and the character body CRB appear in a form straddling the plurality of independent inner areas FRMa, . . . FRMa, and move within the plurality of independent inner areas FRMa, . A moving image of the character CRA or the character CRB is reproduced.
[変形例9]
図92の立体画像の外郭内外演出A、図93の立体画像の外郭内外演出B、図94の立
体画像の外郭内外演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出
が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The stereoscopic image outline inside/outside effect A in FIG. 92, the stereoscopic image outline inside/outside effect B in FIG. 93, and the stereoscopic image outline inside/outside effect C in FIG. production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
所定の画像を前記表示手段に表示するときに、前記所定の画像の内側に形成される第1
の領域に表示する第1の演出画像と、前記所定の画像の外側に形成される第2の領域に表
示する第2の演出画像と、による演出を実行可能であり、
前記所定の画像は、移動可能に前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying various images,
When the predetermined image is displayed on the display means, the first image is formed inside the predetermined image.
and a second effect image displayed in a second area formed outside the predetermined image.
the predetermined image is movably displayed on the display means;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出画像と前記第2の演出画像とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
the first effect image and the second effect image are different,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記所定の画像が前記表示手段に移動表示されて前記第1の領域が大きく前記表示手段
に表示されると、前記第2の領域が小さく前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
When the predetermined image is moved and displayed on the display means and the first area is displayed in a large size on the display means, the second area is displayed in a small size on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の画像は、立体画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
wherein the predetermined image is a stereoscopic image;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-5]
態様C1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の内側領域で
あり、
前記第2の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の外側領域で
ある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-4,
The first region is an inner region of the contour of the stereoscopic image bounded by the contour of the stereoscopic image,
The second region is an outer region of the contour of the stereoscopic image bounded by the contour of the stereoscopic image,
A gaming machine characterized by:
以下に図95~図97を用いて演出モードの選択表示阻止演出A~Cについて説明する
。図95~図97において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置さ
れる第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7
の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されている
ものがある。
The selective display blocking effects A to C of the effect mode will be described below with reference to FIGS. 95 to 97. FIG. 95 to 97, the first
Some of the decorative designs and various reserved images displayed on the
この演出モードの選択表示阻止演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特
定期間、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間な
どに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意
思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン10
1がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前
判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定
コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示
が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置
7の表示画面7aに画像を表示させる。
The selection display inhibiting effect of this effect mode can be executed during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the stop of variation, a specific period during a jackpot game (jackpot effect) in which profits are awarded to the player, and the like. , the intention of the player's operation (pressing operation) of the
1 Analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, variation performance start command, pre-determination command, various jackpot game opening commands, jackpot game round designation commands, jackpot game ending commands), and button effects. When an instruction to execute is included, the corresponding image data is read from the
ここでは、まず演出モードの選択表示阻止演出Aについて説明し、演出モードの選択表
示阻止演出B、そして演出モードの選択表示阻止演出Cについて順番に説明する。
Here, the selective display blocking effect A of the effect mode will be explained first, the selective display blocking effect B of the effect mode, and the selective display blocking effect C of the effect mode will be explained in order.
[演出モードの選択表示阻止演出A]
まず、演出モードの選択表示阻止演出Aについて図95を参照して説明する。図95は
、演出モードの選択表示阻止演出Aを説明するための図である。演出モードの選択表示阻
止演出Aは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである
。演出モードの選択表示阻止演出Aでは、まず、図95(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面
7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1
」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表
示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変
化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画
像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認するこ
とができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ
変化して停止表示される。
[Selective display inhibition effect A in effect mode]
First, the selection display blocking effect A of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram for explaining the selective display inhibition effect A of the effect mode. The selective display blocking effect A of the effect mode is performed during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the end of variation. In the selective display inhibition effect A of the effect mode, first, as shown in FIG. 95(A), the left
” to number “9”) is started. When the variable display of the decorative patterns is started, the stopped and displayed decorative patterns change from the opaque state to the semi-transparent state while gradually increasing the speed from the low speed, and the display mode changes at high speed. As a result, the background image (here, the "cloud" image) placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is stopped and displayed.
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変
更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定
の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示
される。
Along with the start of the variation of the decorative pattern, the message MG "change the mode with the effect button" telling that the effect mode can be changed by operating (pressing) the
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
に対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示
され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保
留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表
示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像
9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと
比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大き
さとしてもよい。
Currently changing left
is displayed in the lower part of the
保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表
示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード
、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で
表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特
定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域
に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画
像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された
演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは
、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。
A selection section SEL for selecting an effect mode is arranged and displayed on the lower right side of the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特
定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操
作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモード
の下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示され
るとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリール
が回転する態様で表示される。
In the A mode, an effect based on the theme of "sun" is performed, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed on the
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下
方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed on the
Then, the B mode located in the specific area of the selection part SEL is displayed downward, so that the A mode arranged below the B mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the B mode is displayed. The C mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward the specific area.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下
方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image PM simulating "rain" is displayed on the
Then, the C mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the B mode arranged below the C mode is displayed in a manner in which the reel rotates upward from the bottom, and the C mode is displayed. The D mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward the specific area.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下
方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image PM imitating "snow" is displayed on the
Then, the D mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the C mode arranged below the D mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the D mode is displayed. The A mode arranged above is displayed in a manner in which the reel rotates from above toward the specific area, and the A mode is again positioned in the specific area.
図95(A)における装飾図柄が変動開始されると、リーチが形成されない場合とリー
チが形成される場合とがある。リーチが形成されると、大当たりとなる期待度に基づくリ
ーチ演出が行われる。リーチ演出は、複数存在する。リーチが形成される場合には、図9
5(A)に続いて、図95(B)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L
が図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8
Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技
球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置
7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配
置されて表示される。
When the decorative pattern in FIG. 95(A) starts to fluctuate, there are cases where reach is not formed and there are cases where reach is formed. When a reach is formed, a reach effect based on the degree of expectation for a big hit is performed. There are multiple reach effects. If a reach is formed, FIG.
5(A), as shown in FIG. 95(B), left
is temporarily stopped by a symbol (number) (here, the number "1" is temporarily stopped), and the middle
C and the right
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域
に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方か
ら上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置さ
れるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモー
ドとなると、図95(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置
7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに
続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮
停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊
技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留
が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に
画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。
Thereafter, when the player operates (presses) the
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域
に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方か
ら上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置さ
れるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモー
ドとなると、図95(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置
7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、
右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここで
は数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字
「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
Thereafter, when the player operates (presses) the
Following the right
左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「
3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、
「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して
も、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モ
ードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済
みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面
7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われな
い限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像
表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示
画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ
画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模した
テーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
The left
3" and is stopped and displayed, the period until the next decorative pattern starts to change (hereinafter referred to as
It's called "interval". ), even if the player operates (presses) the
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(E)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置
されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9
Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向
かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下
操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」
というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7
aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
After that, as the next decorative pattern starts to change, the
Of the four
When moving to the right as C, the remaining three pending
message MG is displayed on the
It is arranged and displayed on the lower left side of a, and it is possible to select the production mode.
図95(A)における装飾図柄が変動開始されてから図95(D)までにおける一連の
演出では、リーチが形成されない場合であったが、これに対して、リーチが形成される場
合には、図95(A)に続いて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)
で仮停止表示しており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示され
リーチが形成されると、図95(G)に示すように、この時点において、選択部SELが
画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押
下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードを下方へ移動することがで
き、演出モードの選択を行うことができる。なお、装飾図柄の変動開始後において、第1
始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9
Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7
aの下側に整列配置されて表示される。
In the series of effects from when the decorative pattern starts to fluctuate in FIG. 95(A) to FIG. 95(D), the reach is not formed. Following FIG. 95(A), the left
is temporarily stopped (here, the number "1" is temporarily stopped), and when the middle
By entering the game ball into the starting
A is the
They are aligned and displayed below a.
リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、図95(H)に示すように、特別画像と
して車を模した車画像GYKが画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって
群を成すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると
)、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側
から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部S
ELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないように
なっている。群予告が行われても、4つの保留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装
置7の表示画面7aから消える(消失する)ことがない。
When the ready-to-win effect is formed and the ready-to-win effect progresses, as shown in FIG. 95(H), vehicle images GYK imitating a car form a group from the right side to the left side of the
EL is not displayed on the
その後、リーチ演出が進行し、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「
0」、右装飾図柄8Rが数字「1」となって停止表示され、はずれが確定表示される。こ
の状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えた(
消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択
部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないよ
うになっている。
After that, the reach effect progresses, the left
0", the right
), and even if the player operates (depresses) the
群予告が行われたから左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示さ
れ、はずれが確定表示されるまでの期間において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっているし、さらに、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄の変動開始され
るまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これに
より、2つの期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ
画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると
、群予告が行われると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演
出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに
大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画
面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に
、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装
置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
The player operates (presses) the
The player also operates the
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(J)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置
されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9
Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向
かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下
操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」
というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7
aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
After that, as the next decorative pattern starts to fluctuate, the
Of the four
When moving to the right as C, the remaining three pending
message MG is displayed on the
It is arranged and displayed on the lower left side of a, and it is possible to select the production mode.
[演出モードの選択表示阻止演出B]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Bについて図96を参照して説明する。図96は
、演出モードの選択表示阻止演出Bを説明するための図である。演出モードの選択表示阻
止演出Bは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである
。演出モードの選択表示阻止演出Bでは、まず、図96(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面
7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1
」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表
示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変
化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画
像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認するこ
とができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ
変化して停止表示される。
[Selective display inhibition effect B in effect mode]
Next, the selection display blocking effect B of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram for explaining the selective display blocking effect B of the effect mode. The selective display blocking effect B of the effect mode is performed during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the end of variation. In the selective display blocking effect B of the effect mode, first, as shown in FIG. 96(A), the left
” to number “9”) is started. When the variable display of the decorative patterns is started, the stopped and displayed decorative patterns change from the opaque state to the semi-transparent state while gradually increasing the speed from the low speed, and the display mode changes at high speed. As a result, the background image (here, the "cloud" image) placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is stopped and displayed.
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変
更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定
の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示
される。
Along with the start of the variation of the decorative pattern, the message MG "change the mode with the effect button" telling that the effect mode can be changed by operating (pressing) the
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
に対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示
され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保
留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表
示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像
9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと
比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大き
さとしてもよい。
Currently changing left
The pending digested
保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表
示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード
、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で
表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特
定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域
に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画
像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された
演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは
、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。
A selection part SEL for selecting an effect mode is arranged and displayed on the lower right side of the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特
定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操
作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモード
の下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示され
るとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリール
が回転する態様で表示される。
In the A mode, an effect based on the theme of "sun" is performed, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed on the
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下
方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed on the
Then, the B mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, and the A mode arranged below the B mode is displayed in a manner in which the reels rotate upward from the bottom, and the B mode is displayed. The C mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward the specific area.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下
方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image PM simulating "rain" is displayed on the
Then, the C mode positioned in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the B mode arranged below the C mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the C mode is displayed. The D mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward the specific area.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下
方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image PM imitating "snow" is displayed on the
Then, the D mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the C mode arranged below the D mode is displayed in such a manner that the reel rotates upward from the bottom, and the D mode is displayed. The A mode arranged above is displayed in a manner in which the reel rotates from above toward the specific area, and the A mode is again positioned in the specific area.
図96(A)における装飾図柄が変動開始されると、保留画像9Aに対応する保留情報
に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われ
ない場合と保留画像9Aに対する先読み演出が行われる場合とがある。先読み演出が行わ
れない場合には、図96(A)に続いて、図96(B)に示すように、装飾図柄の変動開
始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮
停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、
第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画
像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画
面7aの下側に整列配置されて表示される。
When the decorative pattern in FIG. 96(A) starts to fluctuate, the effect (so-called "predictive effect") that suggests the possibility that the reservation information corresponding to the
By entering the game ball into the
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域
に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方か
ら上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置さ
れるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモー
ドとなると、図96(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置
7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに
続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮
停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊
技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留
が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に
画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。
Thereafter, when the player operates (presses) the
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域
に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方か
ら上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置さ
れるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモー
ドとなると、図96(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置
7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、
右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここで
は数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字
「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
Thereafter, when the player operates (presses) the
Following the right
左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「
3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、
「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して
も、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モ
ードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済
みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面
7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われな
い限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像
表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示
画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ
画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模した
テーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
The left
3" and is stopped and displayed, the period until the next decorative pattern starts to change (hereinafter referred to as
It's called "interval". ), even if the player operates (depresses) the
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(E)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置
されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9
Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向
かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下
操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」
というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7
aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
After that, as the next decorative pattern starts to change, the
Of the four
When moving to the right as C, the remaining three pending
message MG is displayed on the
It is arranged and displayed on the lower left side of a, and it is possible to select the production mode.
図96(A)における装飾図柄が変動開始されてから図96(D)までにおける一連の
演出では、保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する
演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われないものであったが、これに対して、保留画
像9Aに対する先読み演出が行われる場合には、図96(A)に続いて、図96(G)に
示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されて
おり(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中とな
っている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第
1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直
線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。保留消化画像
9Cに最も近くに配置される保留画像9Aを1つ目の保留画像9Aとすると、1つ目の保
留画像9Aの左隣りに2つ目の保留画像9Aが配置され、2つ目の保留画像9Aの左隣り
に3つ目の保留画像9Aが配置され、3つ目の保留画像9Aの左隣りに今回第1始動口2
0へ遊技球が入球して追加された保留画像9Aが4つ目の保留画像9Aとして配置される
。
In the series of effects from when the decorative pattern in FIG. 96(A) starts to fluctuate until FIG. 96(D), the effect (so-called, "Prefetching effect") was not performed, but in contrast, if the prefetching effect for the
A
この4つ目の保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆
する演出(先読み演出)が行われると、特別画像として4つ目の保留画像9Aの表示態様
が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像
9A)の表示態様と異なるように表示される。例えば、特別画像である先読み演出では、
大当たりとなる期待度に基づいて、保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→
赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりと
なる期待度が高く設定されるようになっている。ここでは、4つ目の保留画像9Aの表示
態様として赤色に発光する態様となり、他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ
目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様として白色に発光する態様(先読
み演出を行わない場合であり、大当たりとなる期待度が最も低い)となっている。
When an effect (read-ahead effect) that suggests the possibility that a big win is included in the pending information corresponding to the fourth
Based on the degree of expectation for a big hit, the display mode of the
Expectations for a big hit are set high in the order of red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit)). Here, the display mode of the fourth
なお、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、円形状を有
する保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色
(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるよ
うになっているが、円形状を有する保留画像9Aに代えてキャラクタ体となる場合もある
。この場合、保留画像9Aの表示態様としてキャラクタ体となる態様では、その大当たり
となる期待度が、少なくとも、保留画像9Aの表示態様として赤色に発光する態様に設定
されている大当たりとなる期待度以上に設定されている。
In addition, in the look-ahead effect which is a special image, the display mode of the
特別画像である先読み演出が行われると、特別画像の表示が優先されて選択部SELが
画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン6
3を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示され
ず、演出モードの選択が行えないようになっている。先読み演出が行われても、4つの保
留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消する(消失する)
ことがない。
When the look-ahead effect of the special image is performed, the display of the special image is prioritized, the selection part SEL disappears (disappears) from the lower right side of the
3 is operated (depressed), the selection part SEL is not displayed on the
never
その後、図96(H)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて
右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)
、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、遊技者が演出ボタン63を
操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、
演出モードの選択が行えないようになっている。
After that, as shown in FIG. 96(H), after the start of variation of the decorative symbols, the left
, the middle
It is not possible to select the production mode.
その後、図96(I)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾
図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字
「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」
、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, as shown in FIG. 96(I), after the start of the variation of the decorative symbols, the left
, the right
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(J)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置
されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9
Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向
かってシフトして表示される。装飾図柄が変動開始されるものの、すでに先読み演出が行
われているため、この状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの
右下側から消えた(消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モード
の選択が行えないようになっている。
After that, as the next decorative pattern starts to fluctuate, the
Of the four
When moving to the right as C, the remaining three pending
このように、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中
において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中におい
て演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動
中において演出モードの選択が行うことができない。さらに、先読み演出が行われると、
この先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図
柄が変動開始されて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、
はずれが確定表示されるまでの期間において、演出モードの選択が行うことができる装飾
図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間であっても、遊技者が演出ボタン63を
操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。さらに、先読
み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8
Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インタ
ーバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演
出モードの選択が行えないようになっている。これにより、このような一連の期間では、
すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置
7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、先読み演出が行われる
と、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、例えばはず
れが確定表示され次の装飾図柄の変動開始が行われない場合には、すでに選択済みの演出
モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大
きく表示されることとなる。
In this way, when the look-ahead performance is performed during the variation in a specific period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation, the selection of the performance mode is performed during the variation before the look-ahead performance is performed. On the other hand, when the look-ahead effect is performed, the effect mode cannot be selected during the variation. Furthermore, when the look-ahead effect is performed,
The suspended
During the period until the deviation is confirmed and displayed, the player operates the production button 63 (pressing operation) even in a specific period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation in which the production mode can be selected. However, the production mode cannot be selected. Furthermore, the left
Even if the player operates (depresses) the
The effect mode that has already been selected is continued, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed on the
なお、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、大当た
りとなった場合には、大当たり演出終了後に、図96(A)に示したように、演出ボタン
63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタ
ンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装
置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができ
る。
In addition, when the pending
また、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われるこ
ととなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モー
ドが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく
表示されることとなる。
Further, even if the demonstration screen (standby screen) for waiting for customers is displayed on the
[演出モードの選択表示阻止演出C]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Cについて図97を参照して説明する。図97は
、演出モードの選択表示阻止演出Cを説明するための図である。演出モードの選択表示阻
止演出Cは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期
間に行われる演出であるとともに、所定の条件が成立したときに行われない演出である(
例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわ
ゆる「保留連」がある場合には行われない)。この保留連の有無については、事前判定コ
マンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定
結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。
[Selective display inhibition effect C in effect mode]
Next, the selection display blocking effect C of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram for explaining the selective display blocking effect C in the effect mode. The selection display inhibiting performance C of the performance mode is a performance performed during a specific period during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is awarded to the player, and is a performance not performed when a predetermined condition is established. (
For example, it is not performed when there is a so-called "holding group", that is, there is a holding ball that will become a big hit before the end of the jackpot production). The presence or absence of this pending series is determined based on the jackpot pre-determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result) and the variation pattern pre-determination result included in the pre-determination command.
ここでは、遊技者が右打ちによる遊技を行って大当たりとなり大当たり遊技(大当たり
演出)が発生し、大当たり遊技(大当たり演出)の終了後に右打ちによる遊技を継続する
場合について説明する。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当
たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
Here, a case will be described where a player plays a right-handed game, wins a big win, a big-win game (jackpot performance) occurs, and continues the right-handed game after the big win game (jackpot performance) ends. In addition, when the effect of the holding series is not performed, in other words, there is no reserved ball that will become a big hit before the big win effect ends.
大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間には、大当たり演出(大
当たり遊技)の始期から各ラウンド遊技の演出をすべて行って終了するまでに亘る遊技演
出期間と、この遊技演出期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後における
遊技状態(例えば、左打ちへ戻す状態、右打ちを継続する状態)を伝える報知期間と、こ
の報知期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選
択することができる演出モードの選択画面が表示される特定期間と、この特定期間に続い
て、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(の
めり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間と、があ
る。
In the period from the start to the end of the jackpot production (jackpot game), the game production period from the start of the jackpot production (jackpot game) to the end of all the production of each round game, and the game production period Subsequently, a notification period for transmitting a game state (for example, a state of returning to left-handed hitting, a state of continuing right-handed hitting) after the end of the jackpot production (jackpot game), and following this notification period, a jackpot production (jackpot game) A specific period in which a selection screen for the production mode is displayed so that the player can select the production mode after the completion of the above, and following this specific period, a catch copy production or game in which the catch copy of the game machine maker is displayed. and a predetermined period of time during which an addiction prevention effect is displayed in which a warning against dependence (addiction) is displayed.
特定期間には、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第
1の期間(演出モード選択期間)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を
伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)と、から構成されている。
In the specific period, the first period for selecting the production mode (production mode selection period) and the mode transition to the production mode selected after the first period (production mode selection period) has passed. The second period (production mode decision notification period).
遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめ
り込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の終期と、
大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間の終期と、が一致している
。
the end of a predetermined period of performing a catchphrase effect in which a catchphrase of a game machine maker is displayed and an addiction prevention effect in which a warning against dependence (addiction) to a game is displayed;
The end of the period from the beginning to the end of the jackpot performance (jackpot game) is the same.
演出モードの選択表示阻止演出Cでは、まず、図97(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)における各ラウンド遊技の演出
を行ってすべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の
始期となると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示
装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動表示において画像表示
装置7の表示画面7aの下側に表示されていた、第1始動口20への遊技球の入球に基づ
く第1特図保留に対応する保留画像9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留に対応する保留画像9Bに代えて、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第
1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字H
MGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、
例えば第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」を左
側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で数字「4」を右側に
互いに離間した状態で画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In the selection display blocking effect C of the effect mode, first, as shown in FIG. 97(A), the
Instead of the holding
It is arranged and displayed on the upper left side of the
For example, the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the first start opening 20 is zero, the number "0" is on the left side, and the second special figure suspension based on the entry of the game ball to the second start opening 21 are arranged and displayed on the upper left side of the
図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画
面7aに大きく表示されて、その後、報知期間(例えば、3秒間)の終期となり、これに
伴い、特定期間の始期となると、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを
遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される場合と、演出モードの
選択画面が表示されない場合と、がある。
The message MG "Continue hitting to the right" in FIG. 97(A) is displayed in a large size on the
演出モードの選択画面が表示される場合には、図97(B)に示すように、遊技機者に
演出ボタン63の操作(押下操作)による演出モードの選択を促すために、演出ボタン6
3を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配
置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演
出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所
定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。また、第1始動口20への遊技球
の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留と
が数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the effect mode selection screen is displayed, as shown in FIG. 97(B), the
A first effect button image BTN simulating 3 is placed in the center of the lower side of the
Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転さ
れる態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転す
ることで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択
部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域に表示される
。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出
モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置されるよ
うになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(つ
まりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選
択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよ
い。
Effect modes composed of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which reels are rotated, and each time the
選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字
で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領
域に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モー
ドのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。
On the right side of the selection part SEL, a demonstration area DS is displayed in a rectangular area extending from the center to the upper right corner of the
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同
一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)ま
たは類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像)として第2の演出ボタン
画像BTN2がデモ領域DSの右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演
出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image PM imitating the "sun" is animatedly displayed on the left side of the demonstration area DS, and is the same image as the first effect button image BTN. (an image in which the characteristic information such as the shape, size, and light emission mode of the button are all the same) or a similar image (an image partially or entirely similar to the characteristic information) is displayed in the demonstration area DS. It is arranged and displayed on the lower right side. Note that an explanatory text MME regarding the progress of the effect in the A mode is displayed on the upper right side of the demonstration area DS.
選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、図97(C)に示すように、選択部SELの特定領域に
位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から
上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置され
るBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1
の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字
HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the player operates (depresses) the
is continuously displayed. In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are displayed on the
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed. A theme image PM imitating "clouds" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the B mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向
かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転
する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領
域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作
(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継
続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7
の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
In a state where the B mode is located in the specific area of the selection part SEL, when the player operates (presses) the
The second special figure hold based on the entry of the game ball into the starting
is continuously displayed on the upper left side of the
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed. A theme image PM simulating "rain" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the C mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向
かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転
する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領
域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作
(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継
続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7
の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
In a state where the C mode is located in the specific area of the selection part SEL, when the player operates (presses) the
The second special figure hold based on the entry of the game ball into the starting
is continuously displayed on the upper left side of the
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての
説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed. A theme image PM imitating "snow" is displayed in the center of the demonstration area DS as a moving image, and an explanatory text MME about the progress of the effect in the D mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して選択部SELの特定領域にBモードが
位置した状態で、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過
し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報
知期間)の始期となると、図97(D)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四
隅が画像表示装置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表
示され、画像表示装置7の表示画面7aの左側には、Bモードの「雲」をテーマとして演
出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に
、選択された演出モードがBモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の
表示画面7aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示される。なお、第1始動口20へ
の遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特
図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示され
る。
In a state where the player operates (presses) the
その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、遊技機メーカのキャッチコ
ピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が
表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間(例えば、5秒間)が
経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、Bモードの「雲」をテー
マとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7a
に大きく表示された演出が進行されることとなる。
After that, a second period (determination mode notification period) passes, and a catch copy effect in which the game machine maker's catch copy is displayed, and an addiction prevention effect in which a warning against dependence (addiction) to the game is displayed is performed. At the beginning of the period, when this period (for example, 5 seconds) elapses and the end of the jackpot effect (jackpot game) is reached, a theme image simulating "clouds" that proceeds with the effect under the theme of "clouds" in B mode. PM displays the
The production displayed in a large size will proceed.
図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知期間の終
期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、図97(B)から図97(D)までに
亘る一連の演出では、演出モードの選択画面が表示され、選択された演出モードで大当た
り演出(大当たり遊技)の終了後における演出を進行する。これに対して、画像表示装置
7の表示画面7aの左上側に表示される、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留がゼロ個で数字「0」であり、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特
図保留が4個で数字「4」であるため、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの
第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれているときには、特別画像である保
留連の演出を行うため特別画像の表示が優先されて演出モードの選択画面を表示しない。
このため、演出モードの選択画面が表示されない場合には、図97(A)に続いて、図9
7(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出さ
れる閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示される。なお、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示さ
れる。
At the end of the notification period in which the message MG "Continue hitting right" in FIG. 97(A) is displayed. In the production of (1), a production mode selection screen is displayed, and the production after the jackpot production (jackpot game) is completed in the selected production mode. On the other hand, on the upper left side of the
Since the special figure reservation is zero and the number is "0", and the second special figure reservation based on the entry of the game ball to the second start opening 21 is four and the number is "4", the second start opening 21 When the holding information corresponding to the four second special holdings based on the entry of the game ball into the ball contains a big win, the display of the special image is preferentially produced in order to produce the holding group which is the special image. Do not display the mode selection screen.
Therefore, when the production mode selection screen is not displayed, following FIG. 97(A), FIG.
As shown in 7 (G), a flash image FH in which light is emitted from the center of the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to and the second based on the entry of the game ball to the
Special figure reservation is continuously displayed on the upper left side of the
その後、保留連の存在を示唆する立体的なV字形状を有する保留連画像HRCが、図9
7(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。V字形状を
有する保留連画像HRCの第1の面における下側には、立体的な円形状を有する第1のキ
ャラクタ体HRC1が配置されているのに対して、V字形状を有する保留連画像HRCの
第2の面(第1の面と反対側となる面)における上側には、立体的な矩形形状を有する第
2のキャラクタ体HRC2が配置されている。保留連画像HRCは、保留連画像HRCの
下辺中央を通る垂直線を回転軸として、くるくると回転して保留連画像HRCの第1の面
と保留連画像HRCの第2の面とが繰り返し現れる表示態様となる。
After that, a retained ream image HRC having a three-dimensional V-shape suggesting the existence of a retained ream is shown in FIG.
As shown in 7 (H), it is displayed in the center of the
保留画像9A(例えば、図1や図96(G)~図96(J))に対応する保留情報に大
当たりが含まれている可能性を示唆する演出(先読み演出)が行われると、例えば特別画
像として4つ目の保留画像9Aの表示態様が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、
2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様と異なるように表示されるよ
うになっており、1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9Aおよび3つ目の保留画像
9Aの表示態様が円形状を有するのに対して、4つ目の保留画像9Aの表示態様が円形状
を有するものに代えて第1のキャラクタ体HRC1や第2のキャラクタ体HRC2となる
場合がある。つまり、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタ体HRC1
および第2のキャラクタ体HRC2は、先読み演出が行われた場合に、保留画像9Aの表
示態様として表示されるキャラクタと同一のキャラクタとなっている。
When an effect (prefetching effect) that suggests the possibility that a jackpot is included in the pending information corresponding to the
The second
and the second character body HRC2 are the same characters as the characters displayed as the display mode of the
なお、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像HRCとと
もに配置される第1のキャラクタ体HRC1および第2のキャラクタ体HRC2の大きさ
と比べて小さい。また、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連
画像HRCとともに配置される第1のキャラクタ体HRC1および第2のキャラクタ体H
RC2と同一のキャラクタであるものの、キャラクタの向きや姿勢が異なる場合がある。
The character displayed as the display mode of the
Although the character is the same as RC2, the orientation and posture of the character may be different.
第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)
へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、
第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当
たりが含まれている旨を伝えることができるのに対して、第2のキャラクタ体HRC2を
有する保留連画像HRCの第2の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には
、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に、
16ラウンド(最大ラウンド(MAXラウンド))の大当たりが所定の数以上(例えば、
2つ)含まれている旨を伝えることができる。
The first face of the holding consecutive image HRC having the first character body HRC1 is the front (player side)
If it is displayed stopped facing towards, although it is not possible to tell the type of winning,
While it is possible to convey that the holding information corresponding to the four second special figure holdings based on the entry of the game ball into the
The jackpot of 16 rounds (maximum round (MAX round)) is a predetermined number or more (for example,
2) You can tell that it is included.
その後、図97(I)に示すように、第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像
HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示され、第2始動口21への遊技球
の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝
える。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7
aの左上側に継続して表示される。
After that, as shown in FIG. 97(I), the first surface of the holding consecutive image HRC having the first character body HRC1 is stopped and displayed facing forward (toward the player). It is informed that the holding information corresponding to the four second special figure holdings based on the entry of the game ball includes a big hit. Note that the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are represented by the numbers HMG on the
It is continuously displayed on the upper left side of a.
その後、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依
存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期と
なり、この期間(例えば、5秒間)が経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終
期となる。大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、大当たり演出(大当たり遊技
)が発生する前の演出モード、例えばAモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する
「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される演
出が進行されることとなる。
After that, the catch copy effect in which the game machine maker's catch phrase is displayed, and the addiction prevention effect in which a warning against dependence (addiction) to the game is displayed begins, and this period (for example, 5 seconds) elapses. By doing so, the end of the jackpot production (jackpot game) is reached. At the end of the jackpot production (jackpot game), a production mode before the occurrence of the jackpot production (jackpot game), for example, a theme image PM imitating the "sun" in the A mode, which progresses with the theme of "sun", is displayed. An effect that is displayed in a large size on the
なお、保留連の演出が行われ、その後、大当たり演出(大当たり遊技)が終了して右打
ち遊技が開始されると、以前大当たり演出(大当たり遊技)において、演出モードの選択
画面が表示されたときに選択した演出モードが維持され、再び大当たり遊技(大当たり演
出)が発生して図97(B)に示したように、演出モードの選択画面が表示される場合に
は、維持された演出モードが特定領域に配置されることとなるものの、演出ボタン63を
操作(押下操作)することにより演出モードを変更することができる。
In addition, when the production of the holding series is performed, and then the jackpot production (jackpot game) is completed and the right-handed game is started, the production mode selection screen is displayed in the previous jackpot production (jackpot game). The selected effect mode is maintained, and the jackpot game (jackpot effect) occurs again and as shown in FIG. 97(B), when the effect mode selection screen is displayed, the maintained effect mode is Although it will be arranged in the specific area, the production mode can be changed by operating (pressing) the
本実施形態では、特定期間において、演出モードの選択表示阻止演出Cを行っているが
、保留連の演出も、この特定期間と同一の期間において行っている。つまり、第1の期間
(演出モード選択期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは遊技者による演
出モードの選択を行うことができる演出を行うのに対して、保留連の演出では閃光画像F
H、そして保留連画像HRCによる演出を行う。そして、第2の期間(演出モード確定報
知期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは選択された演出モードの移行を
伝える演出を行うのに対して、保留連の演出では大当たりの存在などを伝える演出を行う
。演出モードの選択表示阻止演出Cが行われる特定期間と保留連の演出が行われる特定期
間とが同一の期間となっている。これにより、図97(A)に続いて図97(B)~図9
7(D)への一連の演出に要する時間と、図97(A)に続いて図97(G)~図97(
I)への一連の演出に要する時間と、が一致するため、遊技機メーカのキャッチコピーが
表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示さ
れるのめり込み防止演出を行う所定の期間の始期も同一となり、この所定の期間(例えば
、5秒間)が経過したことで大当たり演出(大当たり遊技)の終期に差異が全く生じない
。
In this embodiment, the selective display inhibition effect C of the effect mode is performed during the specific period, but the effect of the holding group is also performed during the same period as the specific period. That is, in the first period (effect mode selection period), in the effect mode selection display inhibition effect C, effect is performed in which the player can select the effect mode, whereas in the effect of the holding series, a flash image is displayed. F.
H, and an effect by the holding consecutive image HRC is performed. Then, in the second period (the effect mode determination notification period), in the effect mode selection display inhibition effect C, an effect is performed to convey the transition to the selected effect mode, while in the suspension group effect, the presence of a jackpot, etc. Perform a production that conveys The specific period during which the selective display inhibiting effect C of the effect mode is performed and the specific period during which the effect of the holding group is performed are the same period. As a result, following FIG. 97(A), FIG. 97(B) to FIG.
7 (D) and the time required for a series of effects, and FIG. 97 (G) to FIG. 97 (
Since the time required for the series of effects to I) matches, a catch phrase effect is displayed in which the game machine manufacturer's catch phrase is displayed, and an addiction prevention effect is performed in which a warning against dependence (addiction) to the game is displayed. The starting time of the predetermined period is also the same, and there is no difference in the final period of the jackpot effect (jackpot game) after the predetermined period (for example, 5 seconds) has passed.
[効果例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(H
)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、Aモード
、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択
可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と
、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の
演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、リーチが形成されてリーチ演出が進行
すると、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺か
ら左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来
(所定の条件の成立)に基づいて、第1の演出による画像表示装置7への選択部SEL(
選択画像)の表示を阻止して第2の演出による画像表示装置7への車を模した車画像GY
K(特別画像)の表示を実行することができる。この構成によれば、Aモード、Bモード
、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択
部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、車を模した車画像
GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成す
ように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基
づいて、この演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置
7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装
置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、遊技者を視覚的に楽しませるこ
とができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(H)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、Aモード、Bモ
ード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な
選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像であ
る先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が
行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止さ
れることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)
されることとなるため、同様である。
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモ
ード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な
選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像であ
る保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演
出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻
止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消
失)されることとなるため、同様である。
[Effect example]
An example of the effect of the selective display blocking effect in the effect mode will be shown below.
[Effect 1]
In the
), an image display device 7 (display means) capable of displaying various images is provided, and one effect mode can be selected from among A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes). A first effect of displaying a selection portion SEL (selected image) on the image display device 7 (display means), and a second effect of displaying a car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means). 2, and when the ready-to-win effect is formed and the ready-to-win effect progresses, a car image GYK (special image) simulating a car is displayed from the right side to the left side of the
The display of the selected image) is blocked and a car image GY imitating a car is displayed on the
Display of K (special image) can be performed. According to this configuration, the selection part SEL (selected image) capable of selecting one effect mode from among A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) is provided on the image display device 7 (display means). Even if it is displayed, an effect (group announcement) is developed in which the vehicle images GYK (special images) simulating a car run all at once in a group from the right side to the left side of the
96(H) to 96(J) in the selective display inhibition effect B of the effect mode, one effect mode can be selected from among A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes). Even if the part SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), this look-ahead effect is performed based on the arrival of the next period (fulfillment of a predetermined condition) in which the look-ahead effect of the special image is performed. Then, the display of the selection part SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is blocked, so that the selection part SEL (selected image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means).
The same is true because it will be
97(G) to 97(I) In the selective display inhibiting effect C of the effect mode of FIG. 97(I), one effect mode can be selected from among A mode, B mode, C mode and D mode (plural effect modes). Even if the part SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), the holding series, which is the special image, will be displayed based on the arrival of the next period (predetermined conditions are met). When the effect is performed, the display of the selection part SEL (selection image) on the image display device 7 (display means) is blocked, so that the selection part SEL (selection image) disappears from the image display device 7 (display means). disappear).
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A
)~図95(J)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の
演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装
置7(表示手段)に表示する第1の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る
特定期間において実行することができ、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示
装置7(表示手段)に表示する第2の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘
る特定期間において実行することができる。この構成によれば、装飾図柄の変動開始から
変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(
複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像
表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、車を模した車画像GYK(特別画像)
を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるように
なっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動
開始から変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびD
モード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像
)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別画像である先読み演出を
画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようにな
っているため、同様である。
図97(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、遊技者に利益が
付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間において、Aモード、Bモ
ード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な
選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別
画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行
することができるようになっているため、同様である。
[Effect 2]
In the
) to FIG. 95(J), a selection part SEL (selected image) capable of selecting one effect mode out of A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) is displayed on the image display device. 7 (display means) can be executed in a specific period from the start of the variation of the decorative pattern to the end of the variation. The second effect displayed on (display means) can be executed in a specific period from the start of variation of the decorative symbols to the end of variation. According to this configuration, in a specific period from the start of variation of decorative symbols to the end of variation, A mode, B mode, C mode and D mode (
A first effect for displaying a selection part SEL (selected image) capable of selecting one effect mode from among a plurality of effect modes on the image display device 7 (display means); )
is displayed on the image display device 7 (display means). can.
96(A) to 96(J) in the selective display inhibiting effect B of the effect mode, in a specific period from the start of variation of decorative symbols to the end of variation, A mode, B mode, C mode and D
A first effect in which a selection part SEL (selection image) capable of selecting one effect mode out of modes (a plurality of effect modes) is displayed on an image display device 7 (display means), and a look-ahead effect, which is a special image, is displayed as an image. Since the second effect displayed on the display device 7 (display means) can be executed, the same is true.
97(A) to 97(I), in the selective display blocking effect C of the effect modes, A mode, B mode, and C mode are selected during a specific period during the jackpot game (jackpot effect) in which profits are awarded to the player. and D mode (plurality of presentation modes), a selection part SEL (selected image) that can select one presentation mode is displayed on the image display device 7 (display means); Since the second effect of displaying the effect of (1) on the image display device 7 (display means) can be executed, the effect is the same.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A
)~図95(J)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63、剣部材64、剣ボ
タン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)を備え、演出ボタン63、剣部材64
、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち演出ボタン63(特定の
操作手段)が操作されたときのみAモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の
演出モード)のうち一の演出モードが選択することができる。この構成によれば、演出ボ
タン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち、
前枠(前枠部)53に配置され打球供給皿(上皿)61周囲に配置されている演出ボタン
63とセレクトボタン68とのうち演出ボタン63は遊技者側に最も近い位置に配置され
ているとともにセレクトボタン68と比べて大きく形成されているため、装飾図柄の変動
開始から変動停止までに亘る特定期間という限られたなかでAモード、Bモード、Cモー
ドおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択する操作手段として
最も好ましい。図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出B、図97
(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 3]
In the
)-as shown in FIG. 95(J), a player can operate a
,
Among the
The same applies to the selective display inhibiting effect C of the effect mode shown in (A) to FIG. 97(I).
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A
)~図95(J)に示すように、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模し
た車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって
群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成
立)に基づいて、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7(表示手段)に
表示されると、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表
示する第2の演出が実行されるまえに、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(
複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像
表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出においてすでに選択された演出モード(こ
こではBモード)が維持されるようになっている。この構成によれば、車を模した車画像
GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終
了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第
2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モード(ここではBモード)が維
持されるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を
図ることができる。
図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である
先読み演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると
、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出
が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため
、同様である。
図97(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である
保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了する
と、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演
出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているた
め、同様である。
[Effect 4]
In the
) to FIG. 95(J), when the ready-to-win effect is formed and the ready-to-win effect progresses, a car image GYK (special image) simulating a car appears on the
A selection part SEL (selected image) capable of selecting one of a plurality of production modes) is displayed on the image display device 7 (display means). The production mode already selected in the first production (here, B mode ) is maintained. According to this configuration, when the second effect of displaying the vehicle image GYK (special image) simulating a vehicle on the image display device 7 (display means) is executed and completed, A mode, B mode, C mode and D mode are executed. A performance mode (here, B mode) already selected among modes (a plurality of performance modes) is maintained before the second performance is executed, so that the player is visually entertained. It is possible to improve interest.
In the selective display blocking effect B of the effect mode shown in FIGS. 96(A) to 96(J), when the second effect of displaying the look-ahead effect, which is a special image, on the image display device 7 (display means) is executed and ended. , A mode, B mode, C mode and D mode (plurality of presentation modes), since the presentation mode already selected before the second presentation is executed is maintained. .
In the selective display blocking effect C of the effect mode shown in FIGS. 97(A) to 97(I), the second effect of displaying the effect of the holding group, which is a special image, on the image display device 7 (display means) is executed. When finished, the effect mode already selected from among A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) is maintained before the second effect is executed, so the same is.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A
)~図95(E)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の
演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装
置7(表示手段)に表示する第1の演出は、Aモード、Bモード、CモードおよびDモー
ド(複数の演出モード)のそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択さ
れる一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるようになっている。この構
成によれば、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)の名称
がリール状に配列されているため、回転表示される選択モードの種類と、一の演出モード
の後続に配置される演出モードと、を把握し易く、さらに選択される一の演出モードが最
も手前側に配置される表示態様となるため、演出モードを選択し易いし、遊技者を視覚的
に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図96(A)~図96(E)
の演出モードの選択表示阻止演出B、図97(B)~図97(C)の演出モードの選択表
示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the
) to FIG. 95(E), a selection part SEL (selected image) capable of selecting one effect mode out of A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) is displayed on the image display device. 7 (display means), the names of each of A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of production modes) are arranged in a reel shape and displayed in rotation, and a selected one is displayed. The display mode is such that the effect mode of is arranged on the frontmost side. According to this configuration, since the names of A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) are arranged in a reel shape, the types of selection modes to be rotated and displayed, and one effect mode. Since it is easy to grasp the performance mode to be arranged subsequently, and furthermore, the selected one performance mode is arranged in the frontmost side, so that it is easy to select the performance mode and the player can visually see it. It is possible to entertain and improve interest. Figures 96(A) to 96(E)
97(B) to 97(C).
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Cの図97(G
)~図97(I)に示すように、特別画像である保留連の演出が行われる(所定の条件)
は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれている。こ
の構成によれば、保留連を行うことにより大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当
たりとなるものが存在するという遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆
することができる。
[Effect 6]
In the
) ~ As shown in FIG. 97(I), the performance of the holding group, which is a special image, is performed (predetermined condition).
contains a condition indicating the degree of expectation of occurrence of a game state that gives a profit to the player. According to this configuration, it is possible to suggest the degree of expectation for the occurrence of a game state in which there is a game state in which there is a big hit in the reserved balls and a profit is given to the player before the big win effect is completed by performing the holding series. can.
[変形例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の変形例を示す。
[変形例1]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、車を模した車画像GYK(特別
画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に
走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この
演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段
)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手
段)から消(消失)されていた。しかし、演出(群予告)が展開される次期が到来しても
(所定の条件が成立しても)、演出(群予告)が展開されることなく、選択部SEL(選
択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制
御基板90が演出(群予告)を展開するか否かの抽選を行い、当選した場合には演出(群
予告)の展開を行うのに対して、落選した場合には演出(群予告)の展開を行わない。な
お、演出(群予告)の展開を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用
マイコン101が行ってもよい。
図96(G)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である
先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が行
われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止され
ることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)さ
れていた。しかし、先読み演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立しても)
、先読み演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への
表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が先読み演出を行うか否かの抽選
を行い、当選した場合には先読み演出を行うのに対して、落選した場合には先読み演出を
行わない。なお、先読み演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御
用マイコン101が行ってもよい。
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である
保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演出
が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止
されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失
)されていた。しかし、保留連の演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立し
ても)、保留連の演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手
段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が保留連の演出を行うか
否かの抽選を行い、当選した場合には保留連の演出を行うのに対して、落選した場合には
保留連の演出を行わない。なお、保留連の演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90
に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
[Modification]
Below, a modification of the selective display blocking effect in the effect mode will be shown.
[Modification 1]
In the selective display inhibition effect A of the effect mode shown in FIG. 95(H), the car image GYK (special image) simulating a car is displayed all at once so as to form a group from the right side to the left side of the
In the selective display blocking effect B of the effect mode shown in FIGS. 96(G) to 96(J), the pre-reading effect is performed based on the arrival of the next term (predetermined condition is met) in which the pre-reading effect, which is a special image, is performed. Then, the selection part SEL (selected image) is prevented from being displayed on the image display device 7 (display means), and the selection part SEL (selected image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means). was However, even if the next period in which the look-ahead effect is performed arrives (even if the predetermined conditions are met)
, the display of the selection part SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) may be continued without performing the look-ahead effect. In this case, the
97(G) to 97(I), in the selective display inhibiting effect C of the effect mode, based on the arrival of the next term (predetermined condition is satisfied) in which the special image of the holding sequence is produced, this holding sequence is displayed. is performed, display of the selection part SEL (selection image) on the image display device 7 (display means) is prevented, and the selection part SEL (selection image) disappears from the image display device 7 (display means). (disappeared). However, even if the next period in which the performance of the holding series is performed arrives (even if a predetermined condition is satisfied), the performance of the holding series is not performed, and the image display device 7 (display means) of the selection part SEL (selection image) is displayed. may continue to be displayed. In this case, the
may be performed by the
[変形例2]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、特別画像として車を模した車画
像GYKが画像表示装置7(表示手段)の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成
すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると)、特
別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消
(消失)されていた。しかし、特別画像として車を模した車画像GYKに代えて、キャラ
クタの全身画像、キャラクタの一部拡大画像、キャラクタやアイテムの合成画像、複数の
キャラクタの集合画像などがカットイン予告(付加的な演出)として挿入される画像であ
ってもよい。また、リーチ演出の進行に沿ってアイキャッチ画像を画像表示装置7(表示
手段)に表示する場合には、アイキャッチ画像を特別画像とすることにより、特別画像で
あるアイキャッチ画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7a
の右下側から消(消失)されてもよい。更に、遊技機1を生産するメーカのキャラクタを
画像表示装置7(表示手段)へ出現させるときには、このメーカのキャラクタを特別画像
とし、メーカのキャラクタの表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面
7aの右下側から消(消失)されてもよい。
[Modification 2]
In the selective display inhibition effect A of the effect mode shown in FIG. 95(H), the vehicle image GYK imitating a car as a special image forms a group from the right side to the left side of the
may be erased (disappeared) from the lower right side of the Furthermore, when the character of the maker that produces the
[変形例3]
図96(G)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動
開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われる
と、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うこと
ができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が
行うことができないし、さらに、先読み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄
8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始さ
れるまでに亘る期間(インターバル)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっていた。しかし、先読み演出が行
われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示さ
れるまでに亘る期間においてのみ演出モードの選択を行うことができないようにしてもよ
く、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先
読み演出が行われても、読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側
へ移動して装飾図柄が変動開始されるまでにわたる期間において演出モードの選択を行う
ことができるようにしてもよい。
[Modification 3]
96(G) to 96(J) in the selective display inhibiting effect B of the effect mode, when the look-ahead effect is performed during the variation in a specific period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation, the look-ahead effect is performed. If it is before it is performed, it is possible to select the production mode during the fluctuation, but if the pre-reading production is performed, the production mode cannot be selected during the fluctuation. Also during the period (interval) from when the left
[変形例4]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出B
では、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続されるため、次の装飾図柄
の変動開始が行われない限り、演出モードの選択を行うことができなかった。しかし、複
数種類のリーチ演出のうち予め定めた演出において装飾図柄が停止表示されたのち装飾図
柄の変動表示が開始されるインターバルに限って演出モードの選択を行うことができるよ
うにしてもよい。予め定めた演出としては、遊技者にとって有利な大当たり遊技(大当た
り演出)が発生する期待度が高いものを挙げることができ、いわゆるノーマルリーチにお
いて装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルでは、
演出モードの選択を行うことができない。
[Modification 4]
Selective display blocking effect A of production mode in FIG. 95, selective display blocking effect B of production mode in FIG.
In the interval, since the already selected production mode is continued, the production mode cannot be selected unless the next decorative pattern starts to fluctuate. However, the selection of the performance mode may be limited to the interval at which the variable display of the decorative pattern is started after the decorative pattern is stop-displayed in a predetermined performance among a plurality of kinds of ready-to-win performances. Predetermined effects include those with a high degree of expectation for the occurrence of a jackpot game (jackpot effect) that is advantageous to the player. In the so-called normal reach, after the decorative patterns are stopped and displayed, the variable display of the decorative patterns is started. In the intervals where
It is not possible to select the production mode.
[変形例5]
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、第1のキャラク
タ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示
された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれてい
る旨を伝えることができたが、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数
までを伝えることができなかった。そこで、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大
当たりの個数を伝えるようにしてもよい。例えば、4つの第2特図保留に対応する保留情
報に大当たりの個数が3個存在したときには、前方(遊技者側)へ向いた第1のキャラク
タ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面の右横に「+3」と表示してもよいし
、第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCを横並びに3個、縦並びに3個
または斜め並びに3個を配置して表示してもよい。
[Modification 5]
In the selective display blocking effect C of the effect mode shown in FIGS. 97(G) to 97(I), the first face of the holding consecutive image HRC having the first character body HRC1 faces forward (toward the player) and stops. When displayed, although it is not possible to tell the type of hit, the big hit is included in the hold information corresponding to the four second special figure holds based on the entry of the game ball into the
[変形例6]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像
PMがデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの
演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元C
Gによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとす
るものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 6]
In the selective display inhibiting effect C of the effect mode shown in FIG. 97, the theme image PM imitating the theme of each mode is animatedly displayed on the left side of the demonstration area DS. Such moving images include moving images that explain the flow of the production in each mode, characters, backgrounds, scenes, and the like.
A moving image in G, a moving image in animation, or a scene from a movie may be used. A still image may be used instead of the moving image.
[変形例7]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモード、Cモードおよび
Dモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画
像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、大当たり演出(当たり遊技
の演出)中において実行されていた。しかし、大当たり演出のほかに小当たり遊技におけ
る演出中において(または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)
、選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示するようにしてもよい
。この場合、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2
の演出についても、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において(または
大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)、実行するようにしてもよ
い。
[Modification 7]
In the selective display inhibiting effect C of the effect mode in FIG. 97, a selection part SEL (selection image) capable of selecting one effect mode out of A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of effect modes) is displayed as an image. The first effect displayed on the device 7 (display means) was executed during the jackpot effect (performance of the winning game). However, in addition to the jackpot production, during the production in the small winning game (or during the production in the small winning game instead of the big winning production)
, the selection portion SEL (selected image) may be displayed on the image display device 7 (display means). In this case, a second image display device 7 (display means) displays an effect of the holding group, which is a special image.
, may be executed during the production of the small winning game in addition to the big winning production (or during the production of the small winning game instead of the big winning production).
[変形例8]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出B
、図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくて
もよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
Selective display blocking effect A of production mode in FIG. 95, selective display blocking effect B of production mode in FIG.
In the selective display inhibition effect C of the effect mode shown in FIG. 97, some of the effects described above may not be provided, and other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示す
る第1の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能で
あり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第1の演出による前記表示手段への前記選択画像の
表示を阻止して前記第2の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な
、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying various images,
a first effect for displaying on the display means a selection image from which one of a plurality of effect modes can be selected;
at least one of a second effect of displaying a special image on the display means, and
capable of preventing display of the selected image on the display means by the first effect and displaying the special image on the display means by the second effect, based on the establishment of a predetermined condition;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The first effect and the second effect can be executed in a specific period,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モード
のうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
Equipped with a plurality of operation means that can be operated by the player,
Only when a specific operation means among the plurality of operation means is operated, one production mode can be selected from the plurality of production modes,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記
第2の演出が実行されるまえに前記第1の演出においてすでに選択された演出モードが維
持される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
When the special image is displayed on the display means based on the establishment of the predetermined condition, the effect mode already selected in the first effect is maintained before the second effect is executed. ,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表
示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
The first effect is a display mode in which the names of each of the plurality of effect modes are arranged in a reel shape and rotated, and the selected effect mode is arranged on the front side.
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-6]
態様C2-1から態様C2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が
含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-6]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-5,
The predetermined conditions include conditions suggesting the degree of expectation of the occurrence of a game state that gives a profit to the player.
A gaming machine characterized by:
以下に図98~図100を用いて遊技球画像演出A~Cについて説明する。この遊技球
画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン10
1がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、遊技球画像演出を実
行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメ
イン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The game ball image effects A to C will be described below with reference to FIGS. 98 to 100. FIG. This game ball image effect can be executed during the variable effect of the effect symbols. That is, the
1 analyzes the variable effect start command received from the
[遊技球画像演出A]
図98は、遊技球画像演出Aを説明するための図である。
まず、図98(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶
数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9C
は、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している
。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Game ball image effect A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the game ball image effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 98(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
corresponds to the performance symbols (
次に、図98(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図98(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、
遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留
画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出で
ある。ここでは、ボタン画像BGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 98(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 98(C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is
It is executed when the game ball enters the
次に、図98(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、
ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、白色の上面が緑色になった
ものとする。
Next, as shown in FIG. 98(D), a color change effect is executed. The color change effect is
This is an effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the white upper surface becomes green.
次に、図98(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、
遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞とな
っている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは
、ボタン画像BGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 98(E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is
It is executed when the game ball enters the
次に、図98(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、
ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、緑色の上面が赤色になった
ものとする。
Next, as shown in FIG. 98(F), a color change effect is executed. The color change effect is
This is an effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the green upper surface becomes red.
次に、図98(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、カ
ラー変更演出で上面の色が変わったボタン画像BGが表示される。また、「押せ」という
メッセージ画像MGが表示される。
Next, as shown in FIG. 98(G), a pressing promotion effect is executed. In the press-promoting effect, the button image BG whose upper surface color is changed is displayed in the color change effect. Also, a message image MG saying "press" is displayed.
次に、図98(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 98(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[遊技球画像演出B]
図99は、遊技球画像演出Bを説明するための図である。
まず、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8
Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画
面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶
数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9C
は、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している
。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Game ball image effect B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the game ball image effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 99(A), a variable start effect is executed. Here, the
L, the
corresponds to the performance symbols (
次に、図99(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図
柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図99(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、
遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留
画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出で
ある。ここでは、第1可動役物14(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 99(B), a ready-to-win effect is executed. Here, it is shown that both the
Next, as shown in FIG. 99(C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is
It is executed when the game ball enters the
次に、図99(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、
第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、緑色に点
灯したものとする。
Next, as shown in FIG. 99(D), a color change effect is executed. The color change effect is
This is an effect of changing the light emission mode of the first movable accessory 14 (decorative member). Here, it is assumed that the LED is lit in green.
次に、図99(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、
遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞とな
っている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは
、第1可動役物(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 99(E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is
It is executed when the game ball enters the
次に、図99(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、
第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、赤色に点
灯したものとする。
Next, as shown in FIG. 99(F), a color change effect is executed. The color change effect is
This is an effect of changing the light emission mode of the first movable accessory 14 (decorative member). Here, it is assumed that the LED is lit in red.
次に、図99(G)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止
演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数
字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、
右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 99(G), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
All of the
[遊技球画像演出C]
図100は、遊技球画像演出Cを説明するための図である。
まず、図100(A)に示すように、保留ストック演出が実行される。保留ストック演
出は、当該変動において、第2特図保留の記憶数を最大の「4」とさせる演出である。こ
こでは、演出図柄8L、8C、8Rは表示画面7aの左上部で変動表示されており、表示
画面7aの中央部に「右打ちで保留を貯めろ」というメッセージ画像MGが表示されてい
る。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図
保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消
化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対
応している。
[Game ball image effect C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the game ball image effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 100(A), a pending stock effect is executed. The pending stock effect is a effect that makes the memory number of the second special figure pending the maximum "4" in the variation. Here, the
次に、図100(B)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は
、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保
留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出
である。パネル画像PGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 100(B), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the
次に、図100(C)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パ
ネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「CHANCE」の文字が「BIG
CHANCE」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 100(C), a character change effect is executed. The character change effect is an effect for changing the characters of the panel image PG. Here, the characters of "CHANCE" are "BIG
CHANCE”.
次に、図100(D)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は
、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞と
なっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここで
は、パネル画像PGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 100(D), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the
次に、図100(E)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パ
ネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「BIG CHANCE」の文字が
「激アツ」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 100(E), a character change effect is executed. The character change effect is an effect for changing the characters of the panel image PG. Here, the characters of "BIG CHANCE" are changed to "Gekiatsu".
次に、図100(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。
次に、図100(G)に示すように、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出は
、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを報知する演出である。こ
こでは、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央部に表示され、その背景が虹の7色
で表示されるレインボー背景RBとなっている。レインボー背景RBは、大当たり確定の
背景である。
Next, as shown in FIG. 100(F), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight.
Next, as shown in FIG. 100(G), a battle victory effect is executed. The battle victory effect is a effect for notifying that the ally character CRA has won the enemy character CRB. Here, the teammate character CRA is displayed in the center of the
次に、図100(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停
止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の
数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C
、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 100(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the
, and the
[効果例]
以下に、遊技球画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた演出を実行し(図98(C)(
E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、大当たり遊技への移行期待度を示
唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図100(C)(E))。この構成
によれば、遊技球画像UGを用いた演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the game ball image presentation is shown below.
[Effect 1]
In the
E), Figures 99 (C) (E), Figures 100 (B) (D)), Suggesting expectations for transition to jackpot games (Figures 98 (D) (F), Figures 99 (D) (F) , FIGS. 100(C)(E)). According to this configuration, the attraction of the game can be enhanced by the effect using the game ball image UG.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを衝突対象に衝突させ(図98(C)(
E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、衝突対象の色を変化させることで
大当たり遊技への移行期待度を示唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図
100(C)(E))。この構成によれば、遊技球画像UGの衝突による色変化の演出に
より、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
E), Figures 99 (C) (E), Figures 100 (B) (D)), suggesting the degree of expectation of transition to a big win game by changing the color of the collision object (Figures 98 (D) (F) , FIGS. 99(D)(F), 100(C)(E)). According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by the effect of the color change caused by the collision of the game ball images UG.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、演出ボタン63を模
したボタン画像BG(図98)、文字が表示されるパネル画像PGを採用している(図1
00)。この構成によれば、表示画面7aにおける統一感のある演出が可能となり、遊技
の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
00). According to this configuration, it is possible to produce a uniform effect on the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、第1可能役物14(
左側可動役物14L)を採用している(図99)。この構成によれば、ダイナミックな演
出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
The left
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた遊技球衝突演出は、遊技球が第
2始動口21へ入球したことを契機として実行される(図98(C)(E)、図99(C
)(E)、図100(B)(D))。この構成によれば、入球した遊技球により遊技球衝
突演出が実行されたかのような感覚になり得るため、遊技の興趣を向上させることができ
る。
[Effect 5]
In the
) (E), FIG. 100 (B) (D)). According to this configuration, it is possible to feel as if a game ball collision effect has been executed by a game ball that has entered the ball, so that the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、遊技球画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、遊技球画像UGに表される遊技球は1つであったが、複数の遊技球が衝突対
象に衝突するようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the game ball image effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above description, one game ball is represented in the game ball image UG, but a plurality of game balls may collide with the collision object.
[変形例2]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行して
いた。これに対し、遊技球の第2始動口21への入球とは関係ないタイミングで遊技球衝
突演出を実行してもよい。
[Modification 2]
In the above, the game ball collision effect is executed at the timing when the game ball enters the
[変形例3]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行して
いた。これに対し、第2特図保留が上限に達した後のオーバー入賞のタイミングでのみ遊
技球衝突演出を実行してもよい。
[Modification 3]
In the above, the game ball collision effect is executed at the timing when the game ball enters the
[変形例4]
上記は大当たりへの移行期待度を示唆する例であったが、高確または低確の時短遊技へ
の移行期待度を示唆する演出として適用してもよい。
[Modification 4]
Although the above is an example of suggesting the degree of expectation of transition to a big hit, it may be applied as an effect suggesting the degree of expectation of transition to a high-probability or low-probability time-saving game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
遊技機であって、
遊技球を模した画像である遊技球画像を用いた遊技球演出を実行し、遊技者に有利な有
利遊技への移行期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine,
A game ball effect using a game ball image, which is an image imitating a game ball, is executed, and it is possible to suggest the player's expectation of transition to an advantageous game.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-2]
態様C3-1に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出では、前記遊技球画像を衝突対象に衝突させ、前記衝突対象の表示色ま
たは発色態様を変化させることにより、前記有利遊技への移行期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-2]
The gaming machine according to aspect C3-1,
In the game ball presentation, by causing the game ball image to collide with a collision object and changing the display color or coloring mode of the collision object, the degree of expectation for transition to the advantageous game is suggested.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-3]
態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、表示画面に表示される画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-3]
A gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2,
The collision target is an image displayed on a display screen,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-4]
態様C3-1から態様C3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、遊技領域に配置される役物である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-4]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3,
The collision target is an accessory placed in the game area,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-5]
態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出は、所定の入球口への遊技球の入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-5]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4,
The game ball effect is executed when the game ball enters a predetermined ball entrance.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-6]
態様C3-1から態様C3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-6]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-5,
The advantageous game is a jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-7]
態様C3-1から態様C3-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、時短遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-7]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-6,
The advantageous game is a time-saving game,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-8]
態様C3-5に記載の遊技機であって、
前記所定の入球口は始動口であり、前記始動口への遊技球の入球による保留記憶が上限
に達した後の前記始動口への入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-8]
The gaming machine according to aspect C3-5,
The predetermined ball entrance is a starting opening, and is executed when a ball enters the starting opening after the retention memory due to the game ball entering the starting opening reaches the upper limit,
A gaming machine characterized by:
以下に図101~図103を用いて立体画像の特定端面演出A~Cについて説明する。
図101~図103において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像
が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄を図
面も見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方
)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されて
いるものがある。
101 to 103, specific end surface effects A to C of a stereoscopic image will be described below.
In FIGS. 101 to 103, various reserved images displayed on the
この立体画像の特定端面演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始
から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコ
ン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド
)を解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM10
3から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させ
る。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し
、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、第2可動役物15の位
置、傾き、発光態様を変化させる。
This specific end face effect of the stereoscopic image can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
3 to display the image on the
ここでは、まず立体画像の特定端面演出Aについて説明し、立体画像の特定端面演出B
、そして立体画像の特定端面演出Cについて順番に説明する。
Here, first, the specific end face effect A of the stereoscopic image will be explained, and then the specific end face effect B of the stereoscopic image will be described.
, and the specific end face effect C of the stereoscopic image will be described in order.
[立体画像の特定端面演出A]
まず、立体画像の特定端面演出Aについて図101を参照して説明する。図101は、
立体画像の特定端面演出Aを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Aは、装
飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択さ
れて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種
類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Aが含まれている。
[Specific End Face Rendering A of Stereoscopic Image]
First, the specific end face effect A of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. Figure 101 shows
FIG. 11 is a diagram for explaining a specific end face effect A of a stereoscopic image; The specific edge effect A of the stereoscopic image is selected from a plurality of types of ready-to-win effects when the ready-to-win effect is formed during the variable effect of the decorative pattern, and is performed as a part of the ready-to-win effect. be. That is, the plurality of types of ready-to-reach effects include the specific end face effect A of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像
の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様
で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動
表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明
な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図
柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認するこ
とができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ
変化して停止表示される。ここでは、図101(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右
装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停
止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
In the specific end face effect A of the stereoscopic image, first, as shown in FIG.
On the
リーチが形成されると、立体画像の中装飾図柄8Cが数字「8」で仮停止すると、立体
画像の中装飾図柄8Cが数字「8」は、回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺
から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表
示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの右辺から左
辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大
きくなり、図101(C)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aに仮停
止表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの大きさと比べて大きくなって回転が停
止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の中装飾図柄8Cを左右に
分割した左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの
態様を大きく表示するために行われる。
When the reach is formed, the middle
その後、立体画像の中装飾図柄8Cは、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺中点と下辺中
点とを通る垂直線(中心線)を境界として左右に分割され、立体画像の左側中装飾図柄8
CLと立体画像の右側中装飾図柄8CRとに分かれ、図101(D)に示すように、左側
中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側が観音開きの態様で開く表示態様
となる。ここでは、左側中装飾図柄8CLの右側端面が開放側端面となる立体画像である
左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaとなるとともに、右側中装飾図柄8CRの左側
端面が開放側端面となる立体画像である右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとなる
。
After that, the middle
It is divided into CL and the right middle decorative pattern 8CR of the three-dimensional image, and as shown in FIG. Here, the right end face of the left middle decorative pattern 8CL becomes the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL, which is a three-dimensional image in which the left end face is the open side end face, and the left end face of the right middle decorative pattern 8CR is the three-dimensional image in which the left end face is the open side end face. is the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR.
中装飾図柄8Cは、有色不透明として形成されているが、左側中装飾図柄8CLと右側
中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側中装飾図柄8C
Lの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態
様で表される。ここでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8
CRの特定端面8CRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The middle
The specific end surface 8CLa of L and the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are represented in a transparent manner. Here, the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the right middle
The specific end face 8CRa of CR becomes a transparent region.
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様
となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側中装飾図柄8CLの特定端面8
CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とを通して
視認することができる。
When the left central decorative pattern 8CL and the right central decorative pattern 8CR are opened in a double-door manner, a predetermined image that should not exist in the background image is displayed on the
It can be visually recognized through the transparent area of CLa and the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキ
ャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出
の世界観を示すものであり、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開き
の態様で次第に開かれても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が変わらず、また
互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側中装飾図柄8CLの特定端
面8CLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側中装飾図柄8CRの特
定端面8CRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two character bodies CRA and CRB, which is a still image in which the two character bodies CRA and CRB face each other holding swords, and which shows the world view of the presentation by the
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれて間もない
ときには、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8C
Rの特定端面8CRaの透明な領域とが小さく、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CL
aの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが透明となっ
ていることに気づき難いものの、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音
開きの態様で開かれるに連れて、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域
と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが大きくなると、左側中装飾
図柄8CLの特定端面8CLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右
側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することが
できるようになる。
When the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR have just opened in a double-door manner, the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the right middle
The transparent area of the specific end surface 8CRa of R is small, and the specific end surface 8CL of the left middle decorative pattern 8CL
Although it is difficult to notice that the transparent region a and the transparent region of the specific end surface 8CRa of the right central decorative pattern 8CR are transparent, the left central decorative pattern 8CL and the right central decorative pattern 8CR are opened in a double-door manner. As the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR increase, the character body CRB increases from the specific end surface 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL. can be visually recognized, and a part of the character body CRA can be visually recognized from the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR.
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で大きく開かれると
、図101(E)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域
は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができるまで大きくなるとともに、右側中
装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存在を視認す
ることができるまで大きくなる。
When the left central decorative design 8CL and the right central decorative design 8CR are opened wide in a double-door manner, the transparent area of the specific end face 8CLa of the left central decorative design 8CL is transformed into the character body CRB, as shown in FIG. 101(E). The transparent area of the specific end face 8CRa of the right central decorative pattern 8CR enlarges until the existence of the character CRA can be visually recognized.
図101(E)に続いて、図101(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7
aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに
表示され、その後、図101(G)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8C
Laの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側中装飾図柄8CRの特
定端面8CRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置
7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出
が展開される。このとき、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域を通し
て視認されたキャラクタ体CRBと、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な
領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、
CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 101(E), as shown in FIG. 101(F), the
A flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of a is displayed on the
The character CRB seen through the transparent area La and the character CRA seen through the transparent area of the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are displayed on the
The background image of the CRB is also displayed on the
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示さ
れると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行
われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「
9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(こ
こでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる
。
An action effect is developed, and the left
9", the middle
[立体画像の特定端面演出B]
次に、立体画像の特定端面演出Bについて図102を参照して説明する。図102は、
立体画像の特定端面演出Bを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Bは、装
飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択さ
れて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種
類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Bが含まれている。
[Specific End Face Rendering B of Stereoscopic Image]
Next, specific end surface rendering B of a stereoscopic image will be described with reference to FIG. Figure 102 shows
FIG. 11 is a diagram for explaining a specific end face effect B of a stereoscopic image; The specific edge effect B of the stereoscopic image is selected from a plurality of kinds of ready-to-win effects when the ready-to-win effect is formed during the variable effect of the decorative pattern, and is performed as a part of the ready-to-win effect. be. That is, the plurality of types of ready-to-reach effects include the specific end face effect B of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像
の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様
で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動
表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明
な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図
柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認するこ
とができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ
変化して停止表示される。ここでは、図102(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右
装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停
止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
In the specific end face effect B of the stereoscopic image, first, as shown in FIG.
The left
リーチが形成されると、図102(C)に示すように、前面に「OARO」と記載され
た矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジシ
ョン)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置
(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画
像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に
進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ
回転して停止し傾斜した状態となる。
When the reach is formed, as shown in FIG. 102(C), the second
続いて、図102(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OAR
O」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透
明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列
画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一として
もよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 102(D), "OAR
A character string "O" appears in the center of the
その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示され
ると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止
し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで
上方へ向かって後退(移動)する。
After that, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed in the center of the
画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転
(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら
後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例え
ば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって
回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図102(E)に示すように、最
終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大き
さと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立
体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像
LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。
The stereoscopic character string image LG displayed in the center of the
その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像L
GLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図
102(F)に示すように、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側
が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側文字列画像LGLの右側端面と
なる文字「A」の右側端面が開放側端面となる立体画像である左側文字列画像LGLの特
定端面LGLaとなるとともに、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左
側端面が開放側端面となる立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとな
る。
After that, the character string image LG of the stereoscopic image is divided into left and right, and "OA" is the left character string image L
GL and "RO" are divided into two stereoscopic character string images having a right character string image LGR, and as shown in FIG. It becomes a display mode that opens in a double door mode. Here, the right end face of the letter "A", which is the right end face of the left character string image LGL, is the specific end face LGLa of the left character string image LGL, which is a stereoscopic image, which is the open side end face, and the left side of the right character string image LGR. The left end face of the character "R", which is the end face, is the specific end face LGRa of the right character string image LGR, which is the stereoscopic image that is the open end face.
文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLと右側
文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側文字列画像LG
Lの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態
様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像L
GRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The character string image LG is formed as a colored and opaque character string image.
The specific end surface LGLa of L and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are expressed in a transparent manner. Here, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the right character string image L
Each of the specific end faces LGRa of GR becomes a transparent region.
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様
となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像LGLの特定端面L
GLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して
視認することができる。
When the left character string image LGL and the right character string image LGR are opened in a double-sided manner, a predetermined image that should not exist in the background image is displayed as a specific end surface L of the left character string image LGL.
It can be visually recognized through the transparent area of GLa and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキ
ャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出
の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開き
の態様で次第に開かれても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が変わらず、また
互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像LGLの特定端
面LGLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側文字列画像LGRの特
定端面LGRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two character bodies CRA and CRB, which is a still image in which the two character bodies CRA and CRB face each other with swords, and which shows the world view of the presentation by the
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれて間もない
ときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LG
Rの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの特定端面LGL
aの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが透明となっ
ていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音
開きの態様で開かれるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域
と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列
画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右
側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することが
できるようになる。
When the left character string image LGL and the right character string image LGR have just been opened in a double-door manner, the transparent region of the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the right character string image LG
The transparent area of the specific end surface LGRa of R is small, and the specific end surface LGL of the left character string image LGL
Although it is difficult to notice that the transparent area of a and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent, the left character string image LGL and the right character string image LGR are opened in a double-door manner. As the transparent area of the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR become larger, the character body CRB increases from the specific end surface LGLa of the left character string image LGL. can be visually recognized, and a part of the character body CRA can be visually recognized from the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で大きく開かれると
、図102(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域
は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右
側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存在を視
認することができる状態まで大きくなる。
When the left character string image LGL and the right character string image LGR are opened wide in a double-door manner, as shown in FIG. The transparent region of the specific end face LGRa of the right character string image LGR increases to the extent that the existence of the character CRA can be visually recognized.
図102(G)に続いて、図102(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7
aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに
表示され、その後、図102(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LG
Laの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特
定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置
7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出
が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通し
て視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な
領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、
CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 102(G), as shown in FIG. 102(H), the
A flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of a is displayed on the
The character CRB viewed through the transparent area of La and the character CRA viewed through the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are displayed on the
The background image of the CRB is also displayed on the
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示さ
れると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行
われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「
9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(こ
こでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる
。
An action effect is developed, and the left
9", the middle
[立体画像の特定端面演出C]
次に、立体画像の特定端面演出Cについて図103を参照して説明する。図103は、
立体画像の特定端面演出Cを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Cは、装
飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択さ
れて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種
類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Cが含まれている。
[Specific End Face Rendering C of Stereoscopic Image]
Next, specific end surface rendering C of a stereoscopic image will be described with reference to FIG. Figure 103 shows
FIG. 11 is a diagram for explaining a specific end face effect C of a stereoscopic image; The specific edge effect C of the stereoscopic image is selected from a plurality of kinds of ready-to-win effect when the ready-to-win effect is formed during the variation effect of the decorative pattern, and is performed as a part of the ready-to-win effect. be. That is, the plurality of types of ready-to-reach effects include the specific end face effect C of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、画像表示装置7
の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像
の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様
で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動
表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明
な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図
柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認するこ
とができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ
変化して停止表示される。ここでは、図103(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右
装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停
止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
103(A), the
The left
リーチが形成されると、図103(C)に示すように、前面に「OARO」と記載され
た矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジシ
ョン)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置
(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画
像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に
進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ
回転して停止し傾斜した状態となる。
When the reach is formed, as shown in FIG. 103(C), the second
続いて、図103(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OAR
O」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透
明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列
画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一として
もよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 103(D), "OAR
A character string "O" appears in the center of the
その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示され
ると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止
し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで
上方へ向かって後退(移動)する。
After that, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed in the center of the
画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転
(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら
後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例え
ば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって
回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図103(E)に示すように、最
終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大き
さと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立
体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像
LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示するために行わ
れる。
The stereoscopic character string image LG displayed in the center of the
その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像L
GLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図
103(F)に示すように、左側文字列画像LGLの左側が左側文字列画像LGLの右側
の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となるとともに、右側文字列画像
LGRの右側が右側文字列画像LGRの左側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転す
る表示態様となる。ここでは、2つの文字列画像に分割される直前(図103(E)に示
した文字列画像LG)における左側文字列画像LGLの「OA」と記載された面を分割後
において「左側文字列画像LGLの前面」といい、2つの文字列画像に分割される直前(
図103(E)に示した文字列画像LG)における右側文字列画像LGRの「RO」と記
載された面を分割後において「右側文字列画像LGRの前面」という。
After that, the character string image LG of the stereoscopic image is divided into left and right, and "OA" is the left character string image L
GL and "RO" are divided into two stereoscopic character string images having a right character string image LGR, and as shown in FIG. The display mode rotates forward about the vertical direction, and the right side of the right character string image LGR rotates forward about the left side of the right character string image LGR about the vertical direction. Here, the left side character string image LGL immediately before being split into two character string images (the character string image LG shown in FIG. The front of the image LGL", just before it is split into two character string images (
In the character string image LG shown in FIG. 103(E), the surface indicated as "RO" of the right character string image LGR is referred to as "the front surface of the right character string image LGR" after division.
左側文字列画像LGLと右側文字列LGRとの回転が進むに連れて、左側文字列画像L
GLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように、左側文字列画
像LGLと右側文字列画像LGRとが回転する表示態様となる(以下、「左側文字列画像
LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態
様」という)。
As the rotation of the left character string image LGL and the right character string LGR progresses, the left character string image L
The left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated such that the front surface of the GL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other (hereinafter referred to as "the front surface of the left character string image LGL and the right character string image LGR"). The display mode in which the front face of the right character string image LGR faces and is closed so as to overlap").
これにより、左側文字列画像LGLの右側端面となる文字「A」の右側端面が閉塞側端
面となり、左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面が開放側端面と
なる。また、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左側端面が閉塞側端面
となり、右側文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面が開放側端面とな
る。
As a result, the right end face of the character "A", which is the right end face of the left character string image LGL, is the closed end face, and the left end face of the character "O", which is the left end face of the left character string image LGL, is the open end face. Further, the left end face of the character "R", which is the left end face of the right character string image LGR, is the closed end face, and the right end face of the character "O", which is the right end face of the right character string image LGR, is the open end face.
左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面は、開放側端面であり、
ここでは立体画像である左側文字列画像LGLの特定端面LGLaとなるとともに、右側
文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面は、開放側端面であり、ここで
は立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとなる。
The left end face of the character "O", which is the left end face of the left character string image LGL, is an open end face,
Here, the right end face of the character "O", which is the specific end face LGLa of the left character string image LGL, which is a stereoscopic image, and the right end face of the right character string image LGR, is an open end face, and is a stereoscopic image here. It becomes the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLの前面
と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、
左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaと
が透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLa
と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The character string image LG is formed as a colored and opaque character string image.
The specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are represented in a transparent manner. Here, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL
and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent regions.
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるよ
うに閉じる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像
LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透
明な領域とを通して視認することができる。
In a display mode in which the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and are closed so as to overlap each other, a predetermined image that should not exist in the background image is displayed as a transparent end surface LGLa of the left character string image LGL. area and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキ
ャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出
の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面
とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LGL
と右側文字列画像LGRとが閉じられても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が
変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像
LGLの特定端面LGLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側文字列
画像LGRの特定端面LGRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two character bodies CRA and CRB, which is a still image in which the two character bodies CRA and CRB face each other holding swords, and which shows the world view of the presentation by the
and the right character string image LGR are closed, the positions of the two character bodies CRA and CRB do not change, and the distance dimension and size between them do not change. A character body CRB can be visually recognized on the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and a character body CRA can be visually recognized on the specific end face LGRa of the right character string image LGR.
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるよ
うに閉じる表示態様となるように左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じ
られて間もないときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側
文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの
特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域
とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像
LGRとが閉じられるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域
と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列
画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右
側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することが
できるようになる。
Shortly after the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed so that the front surface of the left character string image LGL and the right character string image LGR face each other and overlap each other, The transparent area of the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are small, and the transparent area of the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the right character string image LGR are small. Although it is difficult to notice that the transparent area of the specific end surface LGRa of the left character string image LGLa is transparent, as the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL becomes transparent. When the transparent area and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR become large, a part of the character CRB can be seen from the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, and the right character string image LGR can be seen. A part of the character body CRA can be visually recognized from the specific end surface LGRa of .
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるよ
うに閉じる表示態様となるまで左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じら
れると、図103(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明
な領域は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるととも
に、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存
在を視認することができる状態まで大きくなる。
When the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed until the front of the left character string image LGL and the front of the right character string image LGR face each other and overlap each other, the display mode is closed, as shown in FIG. 103(G). , the transparent area of the specific end surface LGLa of the left character string image LGL becomes large enough to allow the existence of the character CRB to be visually recognized, and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR is increases until the presence of the character CRA can be visually recognized.
図103(G)に続いて、図103(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7
aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに
表示され、その後、図103(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LG
Laの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特
定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置
7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出
が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通し
て視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な
領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、
CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 103(G), as shown in FIG. 103(H), the
A flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of a is displayed on the
The character CRB viewed through the transparent area of La and the character CRA viewed through the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are displayed on the
The background image of the CRB is also displayed on the
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示さ
れると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行
われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「
9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(こ
こでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる
。
An action effect is developed, and the left
9", the middle
[効果例]
以下に、立体画像の特定端面演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)~
図101(E)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備
え、画像表示装置7(表示手段)に立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8
C、立体画像の右装飾図柄8Rを表示する場合に、立体画像の中装飾図柄8Cが分割され
た左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された
右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、が透過性を有する態様で表されているとと
もに、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8C
Raとを通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)が視認可能になる第1
の演出を実行することができる。この構成によれば、透過性を有する態様で表されている
左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと
を通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができるとい
う従来にない斬新な演出を提供することができるため、遊技者を視覚的に楽しませること
ができ、興趣の向上を図ることができる。図102(A)~図102(G)の立体画像の
特定端面演出B、図103(A)~図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左
側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面
LGRaの透明な領域とを通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視
認することができ、同様である。
[Effect example]
An example of the effect of the specific end surface rendering of the stereoscopic image is shown below.
[Effect 1]
In the
As shown in FIG. 101(E), an image display device 7 (display means) capable of displaying various images is provided.
C. When the right
Through Ra, two character bodies CRA and CRB (predetermined images) become visible.
can be executed. According to this configuration, the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) are transmitted through the specific end face 8CLa of the left central decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right central decorative pattern 8CR, which are expressed in a transparent manner. Since it is possible to provide an unprecedented and innovative performance that can be visually recognized, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. 102(A) to 102(G), and in the specific edge rendering C of the stereoscopic image in FIGS. Two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized through the transparent area of the right character string image LGR and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)~
図101(E)に示すように、第1の演出では、透過性を有する態様で表されている左側
中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと透過性を有する態様で表されている右側中装飾図
柄8CRの特定端面8CRaとの領域が大きくなるように、立体画像の中装飾図柄8Cが
分割された左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開く(回
転する)ようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄
8CRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有する態様で表されてい
る左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側
中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタ体CR
A,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができるため、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(A)~図102(G)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像L
GLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有
する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態
様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2
つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくする
ことができ、同様である。
図103(A)~図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像L
GLと右側文字列画像LGRとが左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの
前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様に回転されることで、透過性を有する
態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で
表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つの
キャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすること
ができ、同様である。
[Effect 2]
In the
As shown in FIG. 101(E), in the first effect, the specific end face 8CLa of the left side middle decorative pattern 8CL represented in a transparent manner and the right side middle decorative pattern expressed in a transparent manner The left central decorative pattern 8CL and the right central decorative pattern 8CR, which are obtained by dividing the central
Since the area in which A and CRB (predetermined image) can be visually recognized can be enlarged, the player can be visually entertained, and interest can be improved.
102(A) to 102(G), the left character string image L
By opening (rotating) the GL and the right character string image LGR in a double-sided manner, the specific end surface 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL is expressed in a transparent manner. The area of the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR that is attached to the
The area in which two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized can be enlarged, and so on.
103(A) to 103(G), the left character string image L
GL and the right character string image LGR are displayed in a transparent manner by rotating to a closed display mode such that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other. The areas of the specific end face 8CLa of the left central decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right central decorative pattern 8CR expressed in a transparent manner are enlarged, and two character bodies CRA and CRB (predetermined images) are formed. can be seen in a larger area, and so on.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に
示すように、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさ
を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出を実行することできる。この
構成によれば、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大き
さを大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されることにより、装飾図柄8CLの特定
端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態様で表さ
れる前後において装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面
8CRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができるため、遊技者を視
覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、第1の演出のまえに、左側文字列画
像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく画像表示
装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列画像LGLの特定端面
LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される
前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端
面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、第1の演出のまえに、左側文字列画
像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示
態様を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列
画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を
有する態様で表される前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字
列画像LGRの特定端面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することが
でき、同様である。
[Effect 3]
In the
In the specific end face effect B of the stereoscopic image in FIG. 102(E), before the first effect, the image display device 7 ( display means), the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are displayed in a transparent manner before and after the specific end face LGRa of the left character string image LGL. Similarly, it can contribute to directing the player's line of sight to LGLa and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
In the specific end face effect C of the stereoscopic image shown in FIG. 103(E), before the first effect, the front face of the left character string image LGL and the front face of the right character string image LGR face each other and overlap each other. By being able to display on the image display device 7 (display means), the left character string before and after the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are represented in a transparent manner. Similarly, it can contribute to directing the player's line of sight to the specific end surface LGLa of the image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に
示すように、第2の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」は、奥行方向
へ向かって遠ざかることで立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさが小さく
表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで立体画像の中装飾図柄8Cである数
字「8」の大きさが大きく表示されるようになっている。この構成によれば、左側中装飾
図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示す
ることができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像LGLの右側と右側
文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することでき、同様である
。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの前面と右側
文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示する
ことでき、同様である。
[Effect 4]
In the
In the specific end face effect B of the stereoscopic image in FIG. 102(E), the double-sided configuration by the right side of the left character string image LGL and the left side of the right character string image LGR can be displayed in a large size, and the same is true.
In the specific end face effect C of the stereoscopic image in FIG. 103(E), the display mode in which the front of the left character string image LGL and the front of the right character string image LGR face each other and overlap each other can be displayed in a large size. .
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)~
図101(E)に示すように、第1の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cが左側中装飾
図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとに複数に分割され、この分割された左側中装飾図柄
8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと(分割された各
々の立体画像における特定端面)を通して2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像
)が視認可能となる演出を実行することができる。この構成によれば、立体画像の中装飾
図柄8Cが複数に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体
画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面
を通して2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる多くの
機会を遊技者に付与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興
趣の向上を図ることができる。
図102(E)~図102(G)の立体画像の特定端面演出B、図103(E)~図1
03(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、文字列画像LGが「OA」を左側文字列画
像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの文字列画像に分割された結果、
立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため
、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して2つのキャラクタ体CRA
,CRB(所定画像)を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができ
るため、同様である。
[Effect 5]
In the
As shown in FIG. 101(E), in the first effect, the middle
102(E) to 102(G) of the stereoscopic image specific end face effect B, FIGS. 103(E) to 103(E) to FIG.
In the specific end face effect C of the stereoscopic image of 03(G), the result of dividing the character string image LG into two character string images with "OA" as the left character string image LGL and "RO" as the right character string image LGR. ,
As the number of stereoscopic images increases, the number of specific end faces in each of the divided stereoscopic images also increases.
, CRB (predetermined image) can be given to the player many opportunities to view.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Bの図102(C)~
図102(D)に示すように、画像表示装置7(表示手段)の前方(前面)における進出
位置(所定の位置)へ移動可能な第2可動役物15(可動部材)を備え、第2可動役物1
5(可動部材)が、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ
演出のなかから立体画像の特定端面演出を含むリーチ演出を行うと(所定のタイミングで
)作動して進出位置(所定の位置)へ移動する第3の演出を実行することができ、第2の
演出では、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列
が「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGが表示されるようになって
いる。この構成によれば、第2可動役物15(可動部材)が所定のタイミングで作動して
進出位置(所定の位置)へ移動すると、これを契機として、第2可動役物15(可動部材
)の前面に記載された「OARO」という文字列が「OARO」という有色不透明な立体
画像の文字列画像LGとして画像表示装置7(表示手段)に表示されるため、第2可動役
物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列がまるで第2可動役物
15(可動部材)から「OARO」という文字列が画像表示装置7(表示手段)に対して
振り落とされた態様となる斬新な演出を行うことができるため、遊技者を視覚的に楽しま
せることができ、興趣の向上を図ることができる。図103(C)~図103(D)の立
体画像の特定端面演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the
As shown in FIG. 102(D), a second movable accessory 15 (movable member) capable of moving to an advanced position (predetermined position) in front (front face) of the image display device 7 (display means) is provided.
5 (movable member) is operated (at a predetermined timing) when a ready-to-win effect including a specific end face effect of a stereoscopic image is performed from among a plurality of types of ready-to-win effects when reach is formed during a variable effect of decorative patterns. and move to the advanced position (predetermined position). A colored and opaque stereoscopic character string image LG with a column of "OARO" is displayed. According to this configuration, when the second movable accessory 15 (movable member) operates at a predetermined timing and moves to the advanced position (predetermined position), this triggers the second movable accessory 15 (movable member). is displayed on the image display device 7 (display means) as a colored opaque stereoscopic character string image LG of "OARO", the second movable accessory 15 (movable The character string "OARO" written on the front surface of the member) is as if the character string "OARO" was shaken off from the second movable accessory 15 (movable member) to the image display device 7 (display means). Since it is possible to perform such a novel production, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. The same applies to the specific end face effect C of the stereoscopic image shown in FIGS. 103(C) to 103(D).
[変形例]
以下に、立体画像の特定端面演出の変形例を示す。
[変形例1]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLa
と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透明な領域とされ、図102の立体画像
の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの
特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透明な領域とされてい
た。しかし、図101の立体画像の特定端面演出Aにおける特定端面8CLa,8CRa
、図102の立体画像の特定端面演出Bにおける特定端面LGLa,LGRa、図103
の立体画像の特定端面演出Cにおける特定端面LGLa,LGRaは、透光性を有しいれ
ばよく、曇りガラスのような透光性を有したものでもよい。こうすれば、例えば、特定端
面が曇りガラスのような透光性を有する態様で表され、特定端面を通して所定画像を明確
に視認できないぼやけた態様から、特定端面が次第に透明な領域となるように透明度が高
くなるにつれて特定端面を通して所定画像を視認し易くするようにしてもよい。このよう
に構成しても、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。
[変形例2]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図10
3の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として2
つのキャラクタ体CRA,CRBを視認することができ、2つのキャラクタ体CRA,C
RBが剣を持って向かい合った静止画であった。しかし、静止画に代えて動画であっても
よい。動画としては、例えば2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合う
までの流れを説明するものであってもよいし、3次元CGによる動画でもよいし、アニメ
ーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
[Modification]
A modified example of the specific end face rendering of the stereoscopic image will be described below.
[Modification 1]
In the specific end face effect A of the stereoscopic image of FIG. 101, the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL
and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are transparent regions, and in the specific end face effect B of the stereoscopic image in FIG. 102 and the specific end face effect C of the stereoscopic image in FIG. and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent regions. However, the specific end surfaces 8CLa and 8CRa in the specific end surface rendering A of the stereoscopic image in FIG.
, specific end faces LGLa and LGRa in specific end face rendering B of the stereoscopic image in FIG. 102, and FIG.
The specific end faces LGLa and LGRa in the specific end face effect C of the stereoscopic image in (1) may have translucency, and may have translucency such as frosted glass. In this way, for example, the specific end face is represented in a translucent manner like frosted glass, and the specific end face gradually becomes a transparent area from a blurred form in which a predetermined image cannot be clearly seen through the specific end face. It is also possible to make it easier to visually recognize the predetermined image through the specific end surface as the degree of transparency increases. Even with this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Modification 2]
Specific end face effect A of stereoscopic image in FIG. 101, specific end face effect B of stereoscopic image in FIG. 102, FIG.
In the stereoscopic image specific end surface rendering C of 3, 2 as a predetermined image is displayed through the specific end surface of the stereoscopic image.
Two character bodies CRA and CRB can be visually recognized, and two character bodies CRA and C
It was a still image of RB facing each other with swords. However, moving images may be used instead of still images. The animation may be, for example, an explanation of the flow until two characters CRA and CRB hold swords and face each other, a three-dimensional CG animation, an animation animation, or a movie animation. It may be one scene.
[変形例3]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図10
3の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像が2つの立体画像に分割されていた。しか
し、3つ以上の複数の立体画像に分割されてもよい。こうすれば、分割されたことで立体
画像の数が増えることで各々の立体画像における特定端面も増えることとなり、結果とし
て透明となった特定端面を通して所定画像を視認することができる多くの機会を遊技者に
付与することができる。
[Modification 3]
Specific end face effect A of stereoscopic image in FIG. 101, specific end face effect B of stereoscopic image in FIG. 102, FIG.
3, the stereoscopic image is divided into two stereoscopic images. However, it may be divided into three or more stereoscopic images. In this way, the number of stereoscopic images increases due to the division, and the number of specific end faces in each stereoscopic image also increases. It can be given to a player.
[変形例4]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8C
Rとが観音開きの態様で次第に開かれ、図102の立体画像の特定端面演出Bでは左側文
字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で次第に開かれ、図103の
立体画像の特定端面演出Cでは左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前
面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LG
Lと右側文字列画像LGRとが閉じられていた。しかし、立体画像を同一方向に回転して
もよいし、相互に異なる方向に回転してもよい。例えば、図101の立体画像の特定端面
演出Aでは、観音開きの態様とせずに左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとを
同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態
様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側中装飾図柄8CLを
前転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを後転とする態様としたり、左側中
装飾図柄8CLを後転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを右回転とする態
様としたりする。また、図102の立体画像の特定端面演出Bでは、観音開きの態様とせ
ずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転(例えば、右回転
する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異
なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様とするのに対して右
側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGLを後転する態様と
するのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする。また、図103
の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉
じられる態様とせずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転
(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)しても
よいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様と
するのに対して右側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGL
を後転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする
。
[Modification 4]
In the specific end surface effect A of the stereoscopic image in FIG. 101, the left middle decorative pattern 8CL and the right middle
102, the left character string image LGL and the right character string image LGR are gradually opened in a double-door manner, and the stereoscopic image in FIG. 103 is specified. In the end surface effect C, the left character string image LG is gradually displayed so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and close so as to overlap each other.
L and the right character string image LGR were closed. However, the stereoscopic images may be rotated in the same direction or may be rotated in mutually different directions. For example, in the specific end surface effect A of the stereoscopic image in FIG. Alternatively, the left central decorative pattern 8CL may be rotated forward, while the right central decorative pattern 8CR may be rotated backward. Alternatively, the left central decorative pattern 8CL may be rotated backward, while the right central decorative pattern 8CR may be rotated clockwise. 102, the left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated in the same direction (for example, right rotation, left rotation, Alternatively, the left character string image LGL may be rotated forward while the right character string image LGR may be rotated backward. Alternatively, the left character string image LGL is rotated backward while the right character string image LGR is rotated to the right. Also, FIG.
3, the left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated in the same direction (for example, right rotating mode, left-rotating mode, forward-rolling mode, backward-rolling mode, etc.), or rotating in mutually different directions, for example, the left character string image LGL is rotated forward. , the right character string image LGR is reversed, or the left character string image LGL
is rotated backward, whereas the right character string image LGR is rotated to the right.
[変形例5]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図10
3の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として遊
技機1による演出の世界観を示すものであった。しかし、リーチ演出の発展先を示唆する
ものであってもよい。リーチ演出の発展先は複数種類存在しているため、特定端面を通し
て視認できる発展先により、大当たり遊技が発生する期待度を遊技者に示唆することがで
きるし、所定の画像と発展先での大当たり遊技が発生する期待度との関連性を遊技者自身
で見出すことに寄与することもできる。
[Modification 5]
Specific edge effect A of stereoscopic image in FIG. 101, specific edge effect B of stereoscopic image in FIG. 102, FIG.
3, the specific end face effect C of the stereoscopic image shows the world view of the effect by the
[変形例6]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図10
3の立体画像の特定端面演出Cでは、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示
すものであった。演出の世界観を示すものとして、例えば、2つのキャラクタ体CRA,
CRBが剣を持っているものほかに、剣や盾などのアイテムであってもよいし、乗り物で
もよいし、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクションを示す「激突」という文
字、「乱舞」という文字、「無双」という文字などの漢字2文字で表現できるものであっ
てもよい。
[Modification 6]
Specific edge effect A of stereoscopic image in FIG. 101, specific edge effect B of stereoscopic image in FIG. 102, FIG.
3, the specific end face effect C of the stereoscopic image shows the world view of the effect by the
In addition to CRB holding a sword, items such as swords and shields, vehicles, etc., are also possible, and the characters "Clash" and "Ranbu" indicate actions by the two character bodies CRA and CRB. It may also be something that can be represented by two kanji characters such as a character or the character "Musou".
[変形例7]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図10
3の立体画像の特定端面演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他
の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
Specific end face effect A of stereoscopic image in FIG. 101, specific end face effect B of stereoscopic image in FIG. 102, FIG.
Part of the described effects may not be included in the specific end face effect C of the stereoscopic image in 3, and other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段に立体画像を表示する場合に、前記立体画像における特定端面が透過性を
有する態様で表されているとともに、前記特定端面を通して所定画像が視認可能になる第
1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying various images,
When a stereoscopic image is displayed on the display means, it is possible to execute a first effect in which a specific end surface of the stereoscopic image is represented in a transparent manner and a predetermined image is visible through the specific end surface. ,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定端面の領域が大きくなるように前記立体画像が回転する
、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
In the first rendering, the stereoscopic image is rotated so that the region of the specific end surface is enlarged.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のまえに、前記立体画像の大きさを大きく前記表示手段に表示する第2
の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
A second display for displaying a larger size of the stereoscopic image on the display means before the first effect
Able to perform the production of
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-4]
態様D1-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記立体画像は、奥行方向へ向かって遠ざかることで前記立体画
像の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで前記立体画像の
大きさが大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
In the second effect, the stereoscopic image is displayed in a smaller size by moving away in the depth direction, and then displayed in a larger size by approaching in the front direction. Is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-5]
態様D1-1から態様D1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記立体画像が複数に分割され、分割された各々の前記立体画像
における前記特定端面を通して前記所定画像が視認可能となる演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-4,
In the first effect, the stereoscopic image is divided into a plurality of parts, and the predetermined image can be visually recognized through the specific end surface of each of the divided stereoscopic images.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-6]
態様D1-3または態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前面における所定の位置へ移動可能な可動部材を備え、
前記可動部材が所定のタイミングで作動して前記所定の位置へ移動する第3の演出を実
行可能であり、
前記第2の演出では、前記可動部材が立体的に表現された前記立体画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-6]
The gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
A movable member that can move to a predetermined position on the front surface of the display means,
It is possible to execute a third effect in which the movable member operates at a predetermined timing and moves to the predetermined position,
In the second rendering, the stereoscopic image in which the movable member is stereoscopically represented is displayed.
A gaming machine characterized by:
以下に図104~図106を用いて可動役物の合体演出A~Cについて説明する。図1
04~図106において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保
留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置さ
れる第2可動役物15も図面の見易さから省略されているものがある。
104 to 106, description will be given of the combination effects A to C of the movable accessories. Figure 1
04 to 106, the decorative patterns and various reserved images displayed on the
この可動役物の合体演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から
変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン1
01がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を
解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対
応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また
、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演
出開始コマンド)を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、
遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置、
傾きおよび発光態様を変化させたり、遊技盤2に備える第2可動役物15の位置、傾きお
よび発光態様を変化させたり、前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と
前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66との発光態様(以下、「枠ランプ
66の発光態様」という。)を変化させたりする。
This combination effect of the movable role can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
01 analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variable effect start command), and reads out the corresponding image data from the
The positions of the left
The inclination and the light emission mode can be changed, the position, the inclination and the light emission mode of the second
なお、第1可動役物14の左側可動役物14Lには多色発光可能なフルカラーLEDが
複数搭載され(複数設けられ)左側可動役物14Lの発光態様を多色発光の態様とするこ
とができ、第1可動役物14の右側可動役物14Rには多色発光可能なフルカラーLED
が複数搭載され(複数設けられ)右側可動役物14Rの発光態様を多色発光の態様とする
ことができる。また、第2可動役物15には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載
され(複数設けられ)第2可動役物15の発光態様を多色発光の態様とすることができ、
前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と前枠53の開口部の右側周辺に
配置される枠ランプ66とにはそれぞれ多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され
(複数設けられ)枠ランプ66の発光態様を多色発光の態様とすることができる。
The left side
are mounted (a plurality of them are provided) so that the light emitting mode of the right
A
ここでは、まず可動役物の合体演出Aについて説明し、可動役物の合体演出B、そして
可動役物の合体演出Cについて順番に説明する。
Here, the movable accessory combination effect A will be described first, and then the movable accessory combination effect B and the movable accessory combination effect C will be described in order.
[可動役物の合体演出A]
まず、可動役物の合体演出Aについて図104を参照して説明する。図104は、可動
役物の合体演出Aを説明するための図である。可動役物の合体演出Aは、まず、図104
(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の
表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14
Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装
置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画
面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ
66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光
態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Movable role combination production A]
First, the combination effect A of the movable accessory will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram for explaining the combination effect A of the movable accessory. 104
As shown in (A), the left side
advance (move) toward the advance position in the center of the front (front) of the right
R is the light emitting mode for the right movable accessory (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory), and the
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図
104(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進
出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環
形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた
環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部
と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成
される。
The left
advances (moves) toward the advanced position of the front (front) center of the image display device 7 (in a direction to approach each other), and as shown in FIG. In the (advance position (deployed position)), the left decorative portion that is half of the ring-shaped decorative portion attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の
表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っ
ている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の
円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を
補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情に
よるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. An image expressing an emotion is displayed on the
その後、合体役物は、図104(C)および図104(D)に示すように、上辺側から
下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔
がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示
装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作
に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様と
なる。
After that, as shown in FIGS. 104(C) and 104(D), the united role tilts from the top side to the bottom side toward the front side (player side) and then returns to the original position. face is bowed)” movement. At this time, on the
その後、図104(E)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有
する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止し
た状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演
出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度
)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動
役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役
物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役
物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部と
のうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
After that, as shown in FIG. 104(E), the second
第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、左側可動役物
用発光態様から消灯する発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ
66の発光態様とは、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態
様)から消灯する発光態様へ制御される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は
、第2可動役物15が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動
役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様および右側可動役物発光態様(左側可動役物
用発光態様と異なる発光態様)と異なる発光態様となっている。
When the second
その後、図104(F)に示すように、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発
光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠
ランプ66の発光態様とは、消灯する発光態様から再び右側可動役物用発光態様(左側可
動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。つまり、左側可動役物14Lの発光
態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の
発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役
物用発光態様となることにより、左側可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの
発光態様(枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)
と第2可動役物15の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。
After that, as shown in FIG. 104(F), the light emission mode of the left
and the light emission modes of the second
その後、図104(G)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で
反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、
進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動
)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、
他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ
制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
After that, as shown in FIG. 104(G), the second
When the retraction (movement) is completed from the advanced position (performance position) to the retracted position (home position), the light emission mode of the second
It is controlled to another light emission mode (light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory and the light emission mode for the right side movable accessory), or is controlled to the light emission mode to turn off.
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面
(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポ
ジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用
発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホ
ームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右
側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。
Subsequently, the left
from the advanced position in the center of the front surface (front) of the
その後、図104(H)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様
で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表
示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、
左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御さ
れるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様
と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から
画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(
移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動
役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ラ
ンプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動
役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制
御される。
After that, as shown in FIG. 104(H), the left
The light emitting mode of the left
When movement) is completed, the light emission mode of the right
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可
動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る
期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御さ
れる。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(
右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまで
に亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの
発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the
During the period during which the right
なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光
パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される
左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光
態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し
、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータ
に従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光
パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
The light emission mode of the second
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14R
が進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において
)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右
側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右
側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデ
ータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよ
いし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パター
ンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行して
もよい。
The
advances toward the advanced position, retreats, and returns to the home position). 14R is operated, the light emission pattern data for the
[可動役物の合体演出B]
次に、可動役物の合体演出Aについて図105を参照して説明する。図105は、可動
役物の合体演出Bを説明するための図である。可動役物の合体演出Bは、まず、図105
(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の
表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14
Rが消灯する発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出
(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの発光態様と
全く同一の発光態様である消灯した発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可
動役物用発光態様と異なっている。
[Movable role combination production B]
Next, the combination effect A of the movable accessory will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram for explaining Movable Accessory Combining Effect B. FIG. The combination production B of the movable accessories is first shown in FIG.
As shown in (A), the left side
advance (move) toward the advance position in the center of the front (front) of the right
Moves forward (moves) from a retracted position (home position) on the right side of the
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図
105(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進
出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環
形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた
環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部
と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成
される。
The left
advances (moves) toward the advanced position of the front (front) center of the image display device 7 (in a direction to approach each other), and as shown in FIG. In the (advance position (deployed position)), the left decorative portion that is half of the ring-shaped decorative portion attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光
態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、環状内に形成される領域が円状を有す
る領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画
像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大
きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わ
る。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を
表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合
体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative portion of the left
その後、図105(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有
する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止し
た状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演
出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度
)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動
役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役
物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役
物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部と
のうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
After that, as shown in FIG. 105(C), the second
第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光
態様が維持され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とも消灯する
発光態様が維持される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は、第2可動役物1
5が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動役物用発光態様は
、左側可動役物用発光態様と異なるとともに、後述する右側可動役物発光態様(左側可動
役物用発光態様と第2可動役物用発光態様とに異なる発光態様)と異なる発光態様となっ
ている。
When the second
When 5 advances, it is controlled to the light emission mode for the second movable accessory. The light emission mode for the second movable role is different from the light emission mode for the left side movable role, and the light emission mode for the right side movable role (which is different from the light emission mode for the left side movable role and the light emission mode for the second movable role), which will be described later. mode).
その後、合体役物は、図105(D)および図105(E)に示すように、左側可動役
物14Lの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、
右側可動役物14Rの発光態様は、消灯する発光態様から右側可動役物発光態様(左側可
動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。このとき
、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの右側可動役物用発光態様と全く同一
の発光態様となり、消灯する発光状態から右側可動役物用発光態様へ制御され、左側可動
役物14Lの左側可動役物用発光態様と第2可動役物15の第2可動役物用発光態様とに
異なっている。つまり、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様となり
、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とが右側可動役物用発光態様
となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様となることにより、左側
可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの発光態様(枠ランプ66の発光態様は
右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)と第2可動役物15の発光態様とがそ
れぞれ異なる発光態様となる。
After that, as shown in FIGS. 105(D) and 105(E), the light emitting mode of the left
The light emitting mode of the right
そして、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして
元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、
円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技
者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の
表情も立体的に変化する表示態様となる。
Then, the united accessory makes a "nod" motion (as if a person's face is bowing) by tilting from the upper side to the lower side toward the near side (player's side) and then returning to its original position. At this time,
On the
その後、図105(F)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で
反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、
進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動
)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、
他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ
制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
After that, as shown in FIG. 105(F), the second
When the retraction (movement) is completed from the advanced position (performance position) to the retracted position (home position), the light emission mode of the second
It is controlled to another light emission mode (light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory and the light emission mode for the right side movable accessory), or is controlled to the light emission mode to turn off.
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面
(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポ
ジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用
発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホ
ームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右
側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。
Subsequently, the left
from the advanced position in the front (front) center of the
その後、図105(G)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様
で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表
示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、
左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御さ
れるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様
と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(
前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジ
ション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動
役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)
から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物
14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発
光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される
。
After that, as shown in FIG. 105(G), the left side
The light emission mode of the left
Forward) When the retreat (movement) is completed from the advanced position in the center toward the retracted position (home position) on the right side of the
is controlled to a light emission mode in which the light is extinguished. At this time, the light emission mode of the
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可
動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る
期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御さ
れる。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(
右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまで
に亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの
発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the
During the period during which the right
なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光
パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される
左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光
態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し
、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータ
に従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光
パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
The light emission mode of the second
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14R
が進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において
)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右
側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右
側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデ
ータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよ
いし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パター
ンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行して
もよい。
The
advances toward the advanced position, retreats, and returns to the home position). 14R is operated, the light emission pattern data for the
[可動役物の合体演出C]
次に、可動役物の合体演出Cについて図106を参照して説明する。図106は、可動
役物の合体演出Cを説明するための図である。可動役物の合体演出Cは、まず、図106
(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の
表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14
Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装
置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画
面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ
66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光
態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Movable role combination production C]
Next, the combination effect C of the movable accessory will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram for explaining the combination effect C of the movable accessory. The combination effect C of the movable accessories is first shown in FIG.
As shown in (A), the left side
advance (move) toward the advance position in the center of the front (front) of the right
R is the light emitting mode for the right movable accessory (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory), and the
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図
106(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進
出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環
形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた
環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部
と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成
される。
The left
advances (moves) toward the advanced position of the front (front) center of the image display device 7 (in a direction to approach each other), and as shown in FIG. In the (advance position (deployed position)), the left decorative portion that is half of the ring-shaped decorative portion attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の
表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っ
ている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の
円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を
補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情に
よるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. An image expressing an emotion is displayed on the
その後、合体役物は、図106(C)および図106(D)に示すように、上辺側から
下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔
がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示
装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作
に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様と
なる。
After that, as shown in FIGS. 106(C) and 106(D), the united role tilts from the upper side to the lower side toward the front side (player side), and then returns to the original position. face is bowed)” movement. At this time, on the
その後、図106(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表
示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7
aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可
動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で
画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示
画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき
、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となってい
る。
After that, as shown in FIG. 106(E), the left
While retreating (moving) toward the retracted position (home position) on the left side of a, the right
その後、図106(F)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様
で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表
示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、
左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御さ
れるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様
と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から
画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(
移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動
役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ラ
ンプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動
役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制
御される。
After that, as shown in FIG. 106(F), the left
The light emitting mode of the left
When movement) is completed, the light emission mode of the right
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可
動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る
期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御さ
れる。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(
右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまで
に亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの
発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the
During the period during which the right
なお、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の
発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定さ
れる右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態
様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側
可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一
の発光パターンデータとなっている。
The light emission mode of the left
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14R
が進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において
)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右
側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右
側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデ
ータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよ
いし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パター
ンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行して
もよい。
The light emission mode of the
advances toward the advanced position, retreats, and returns to the home position). 14R is operated, the light emission pattern data for the
また、図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出Bでは、前面
に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方
の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前
面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し
、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となり、その後、
第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度
)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホー
ムポジション)まで上方へ向かって後退(移動)していたのに対して、図106の可動役
物の合体演出Cには、第2可動役物15による画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)へ出現するという演出がない。これは、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の
変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行するときに大当たり遊技(大当たり演出)
が発生する期待度として、図104の可動役物の合体演出Aが最も高く、続いて図105
の可動役物の合体演出Bが高く、図106の可動役物の合体演出Cが最も低く設定されて
いるからである。
104, and the movable role combination effect B of FIG. It advances (moves) downward to a position near the center of the front (front) of the
The second
104 is the highest, followed by FIG.
106 is set to be the lowest.
[効果例]
以下に、可動役物の合体演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図1
04(H)に示すように、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光する
ことができるLED))が設けられる前枠53と、前枠53に形成される開口部を介して
視認される遊技領域3が設けられる遊技盤2と、を備え、種々の画像を表示可能な画像表
示装置7(表示手段)と、画像表示装置7(表示手段)の前方における進行位置(所定の
位置)へ移動して合体可能な第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物
14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と、が遊技盤2に設けられ、第1可動役物
14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部
材)は、複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)がそれぞれ
設けられ、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役
物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよ
び第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち第1可動役物14の
右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多
色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1
の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが同一の
発光態様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物
14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移
動して合体可能な態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるととも
に、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLE
D(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第
1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが
同一の発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を
図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出Bの、図10
6(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect example]
An example of the effect of combining the movable accessories will be shown below.
[Effect 1]
In the
As shown in 04(H), a
light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)). According to this configuration, the left
D (second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) and frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)). By using the same light emission mode, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. FIG. 10 of the combination performance B of the movable parts of FIGS. 105(A) to 105(G)
6(A) to FIG. 106(F), the same applies to the combination effect C of the movable accessories.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図1
04(H)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物1
4の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動
役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち、第
1可動役物14の左側可動役物14L(第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の
可動部材)を除く他の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光
することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光
手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが異なる発光態
様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物14L
および第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して
合体する態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第1
可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2
の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可
動役物14Lに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるL
ED)の発光態様とが異なる発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませること
ができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の
合体演出B、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様で
ある。
[Effect 2]
In the
As shown in 04(H), the left
4 are combined, the left
and the right
A plurality of LEDs (second
light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) and a plurality of LEDs (second light emitting means: capable of emitting multicolor light) provided on the left side
By changing the light emission mode from the light emission mode of ED), the player can be visually entertained, and the amusement can be improved. 105(A) to 105(G), and the movable accessory combination effect C of FIGS. 106(A) to 106(F).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)~図1
04(F)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物1
4の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体せず第1可動役物14の右側可動役物
14R(特定の可動部材)の一部と第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部
材)の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な第2可動役物15(
非合体可動部材)を備えている。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可
動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に
、新に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現し、さらに第1可動役物14の左側可
動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体し
ないため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図
105(C)~図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様である。
[Effect 3]
In the
As shown in 04(F), the left
A part of the right
non-coalescing movable members). According to this configuration, the left side
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)~図1
04(F)に示すように、第2可動役物15(非合体可動部材)に複数のLED(第3の
発光手段:多色発光することができるLED)が設けられ、第2可動役物15(非合体可
動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED
)の発光態様は、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側
可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の右側可動役物14
R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)に
それぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)
の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色
発光することができるLED))の発光態様とに異なる発光態様となるようになっている
。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役
物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に、新に第2可動役物15(非合
体可動部材)が出現し、さらに第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数の
LED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役
物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物
14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光
することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光
手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とにそれぞれ異な
る発光態様となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ること
ができる。図105(C)~図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様であ
る。
[Effect 4]
In the
As shown in 04(F), a plurality of LEDs (third light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) are provided on the second movable accessory 15 (non-combined movable member), and the second movable accessory is provided. 15 (non-united movable member) provided with a plurality of LEDs (third light emitting means: LED capable of emitting multicolor light
), when the left
A plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) respectively provided on R (a specific movable member) and the left
and the light emission mode of the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) provided on the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図1
04(H)に示すように、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1
可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設け
られた複数のLED(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLE
D(第3の発光手段)は、多色発光可能なLED(発光手段)となっている。この構成に
よれば、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1可動役物14の左
側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLE
D(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLED(第3の発光手
段)が多色発光することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図
106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the
As shown in 04(H), the frame lamp 66 (first light emitting means) provided on the
A plurality of LEDs (second light emitting means) provided on the left
D (third light emitting means) is an LED (light emitting means) capable of emitting multicolor light. According to this configuration, the frame lamp 66 (first light emitting means) provided on the
Since D (second light emitting means) and a plurality of LEDs (third light emitting means) provided on the second
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図1
04(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)の
発生を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(つまり装飾図柄の変動演出中(例
えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14
の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)
が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態の発生
を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾
図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14の左側可動
役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置
へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供すること
ができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができ
る。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)~図10
6(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the
As shown in 04 (H), before the occurrence of a jackpot game state (jackpot effect) that gives a profit to the player is displayed on the image display device 7 (display means) (that is, during the variable effect of decorative symbols (for example, During the period from the start of variation of the decorative pattern to the end of variation), the first
The left
can be combined. According to this configuration, before the occurrence of the jackpot game state is displayed on the image display device 7 (display means) (during the decorative pattern fluctuation effect (for example, during the period from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation)) , the left
The same applies to the combination effect C of the movable accessory in 6(F).
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図1
04(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)が
発生して終了するまでに亘る期間に(つまり大当たり演出中において)、第1可動役物1
4の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材
)が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態(大
当たり演出)が発生して終了するまでに亘る期間に(大当たり演出中において)、第1可
動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の
可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのあ
る演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図
106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 7]
In the
As shown in 04(H), the first
4, the left
[変形例]
以下に、可動役物の合体演出の変形例を示す。
[変形例1]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14
の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となってい
た。しかし、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動
役物14R(複数の可動部材)のうちいずれかの可動部材またはすべての可動部材が進出
位置へ移動する途中で退避位置(ホームポジション)へ戻り、再び進出位置へ移動したり
、退避位置(ホームポジション)と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の
合体演出を行ってもよい。この場合においても、第1可動役物14の右側可動役物14R
(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することがで
きるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光する
ことができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となり、第1可動役物14の
右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多
色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可動役物14Lに
設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態
様とが異なる発光態様となる。また、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1
可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が退避位置(ホームポジション)
と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行っている際に、新た
に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現する場合においても、第2可動役物15(
非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができ
るLED)の発光態様は、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)お
よび第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数
のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に
設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるL
ED))の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となる。
[Modification]
A modified example of the effect of combining the movable accessories will be shown below.
[Modification 1]
104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG.
The right
Light emission mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) provided on (specific movable member) and frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (multicolor light emission) A plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) and multiple LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the left side
The right
and the advanced position, and as a result, even when the second movable accessory 15 (non-combined movable member) newly appears during the performance of combining movable accessories that do not combine, the second
The light emission mode of a plurality of LEDs (third light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) provided on the non-combined movable member) is the right
ED)) has a different emission mode from that of ED)).
[変形例2]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14
の右側可動役物14Rという2つの可動役物が進出位置へ移動して合体した態様となって
いた。しかし、3つ以上の可動役物がそれぞれ進出位置へ移動して合体する態様としても
よい。この場合、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することがで
きるLED))の発光態様と同一の発光態様となる特定の可動役物として第1可動役物1
4の右側可動役物14Rとしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14Rと異な
る別の可動役物に代えてもよいし、すべての可動役物の中からいつくか選択した可動役物
としてもよい。
[Modification 2]
104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG.
The right side
4 may be used as the right
[変形例3]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cに作動する第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物
14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に位置(待機)され
ているときには、左側可動役物14Lの存在を隠す左側装飾部材と、右側可動役物14R
の存在を隠す右側装飾部材と、を遊技盤2に設けるとともに、左側装飾部材には多色発光
可能なフルカラーLEDが複数搭載され、右側装飾部材には多色発光可能なフルカラーL
EDが複数搭載されていてもよい。この場合、第1可動役物14の左側可動役物14Lお
よび第1可動役物14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に
位置(待機)されているときには、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可
動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光
することができるLED)が消灯した状態となっていても、左側装飾部材および右側装飾
部材にそれぞれ複数搭載されたフルカラーLEDの発光により左側装飾部材および右側装
飾部材による発光演出を行うことができる。例えば、左側装飾部材の発光態様および右側
装飾部材のうちいずれか一方の装飾部材または両方の装飾部材の発光態様と枠ランプ66
の発光態様と第2可動役物15の発光態様とを同一の発光態様とすることができる。
[Modification 3]
104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG. When the right
and a right decorative member that hides the presence of L is provided on the
A plurality of EDs may be mounted. In this case, when the left
and the light emission mode of the second
[変形例4]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設
けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様
と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))
による発光態様とが同一の発光態様となっていた。しかし、第1可動役物14の右側可動
役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光す
ることができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ
66とが同一の発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特
定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができる
LED)の発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様
とが異なる発光態様となるようにしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14R
(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することがで
きるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66とが異
なる発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部
材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の
発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様とが同一の
発光態様となるようにしてもよい。
[Modification 4]
104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG. light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) provided in the member) and the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (capable of emitting multicolor light). LEDs))
The light emission mode was the same as the light emission mode by. However, the light emission mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) provided on the right
The light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on (a specific movable member) and the
[変形例5]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cにおいて、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾
部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装
飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動
役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されると、
合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻ると
いう「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行っていた。しかし、合体役
物は、左辺側と右辺側とを手前側(遊技者側)へ向かって回転移動して元へ戻るという「
人の顔が左右に回るような)」動作を行ってもよい。この場合、円状領域14Dと対応す
る画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像として、目がバツ印(バッテ
ン)となった画像(例えば図54を参照。)とし、悲しい感情を表現した画像としてもよ
い。
[Modification 5]
104, the movable accessory combination effect B of FIG. 105, and the movable accessory combination effect C of FIG. The left decorative part that is half of the part and the right decorative part that is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip side of the right
The united role performs a motion of "nodding (as if a person's face is bowing)" by tilting from the upper side to the lower side toward the front side (player's side) and then returning to its original position. However, the combined accessory rotates the left side and the right side toward the player side (player side) and returns to the original position.
A person's face may be turned left and right)”. In this case, on the
[変形例6]
装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に
実行する際に大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度として、図104の可動役
物の合体演出Aが最も高く、続いて図105の可動役物の合体演出Bが高く、図106の
可動役物の合体演出Cが最も低く設定されていた。しかし、図104の可動役物の合体演
出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cを遊技者に利
益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)における演出として実行するようにしても
よい。遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)に基づいて実行するようにしても
よいし、遊技者による剣部材64の操作(下方に押し込む操作)に基づいて実行するよう
にしてもよいし、遊技者による剣部材64の上端部分に設けられた剣ボタン65の操作(
押下操作)に基づいて実行するようにしてもよい。
[Modification 6]
As the degree of expectation for the occurrence of a jackpot game (jackpot effect) during execution of the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation), the combination effect A of the movable role shown in FIG. is the highest, followed by movable accessory combination effect B in FIG. 105, and movable accessory combination effect C in FIG. 106, which is the lowest. 104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG. You may make it perform as production|presentation. It may be executed based on the player's operation (pressing operation) of the
It may be executed based on the pressing operation).
[変形例7]
左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と右側可動役物14Rの右側可動役物用
発光態様とは、全く異なる発光態様であり、さらに、枠ランプ66の発光態様は、右側可
動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可
動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっていた。しかし、左側可動役物14Lと
右側可動役物14Rとがそれぞれ作動して進出位置へ向かって進出して後退してホームポ
ジションへ戻るまでに亘る期間において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを
連動させて同一の発光態様とする場合には、枠ランプ66の発光態様と左側可動役物14
Lの発光態様と異なる発光態様とする。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを連
動させて同一の発光態様として、例えば赤色に点灯したり、点滅したり、または階調点灯
したりするのに対して、枠ランプ66は消灯または白色に点灯したり、階調点灯したりす
るなど左側可動役物14Lの発光態様と異なる発光態様とする。
[Modification 7]
The light emitting mode for the left movable role of the left
A light emission mode different from that of L is used. The left
[変形例8]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動
役物の合体演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加
されていてもよい。
[Modification 8]
104, the movable role combination effect B of FIG. 105, and the movable role combination effect C of FIG. production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
第1の発光手段が設けられる前枠と、
前記前枠に形成される開口部を介して視認される表示手段と、
前記表示手段の前方における所定の位置へ移動して合体可能な複数の可動部材と、を備
える遊技機であって、
前記複数の可動部材は、第2の発光手段がそれぞれ設けられ、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち特定の可動部材に設けら
れた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態
様とが同一の発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
a front frame provided with the first light emitting means;
a display means visible through an opening formed in the front frame;
A game machine comprising a plurality of movable members that can move to a predetermined position in front of the display means and can be combined,
each of the plurality of movable members is provided with a second light emitting means;
When the plurality of movable members are united, the light emitting mode of the second light emitting means provided on a specific movable member among the plurality of movable members and the light emitting mode of the first light emitting means provided on the front frame. is the same light emission mode,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち前記特定の可動部材を除
く他の可動部材に設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記
第1の発光手段の発光態様とが異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
When the plurality of movable members are united, the light emitting mode of the second light emitting means provided on the other movable member among the plurality of movable members excluding the specific movable member and the light emission mode of the second light emitting means provided on the front frame are combined. The light emission mode is different from the light emission mode of the light emitting means of 1,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-3]
態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材と合体せず前記特定の可動部材の一部と前記他の可動部材の一部と
のうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な非合体可動部材を備える、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-2,
A non-united movable member that is movable so as to cover one or both of a part of the specific movable member and a part of the other movable member without being united with the plurality of movable members,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-4]
態様D2-3に記載の遊技機であって、
前記非合体可動部材に第3の発光手段が設けられ、
前記非合体可動部材に設けられた前記第3の発光手段の発光態様は、前記複数の可動部
材が合体すると、前記特定の可動部材および前記他の可動部材にそれぞれ設けられた前記
第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とに異
なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-3,
a third light emitting means is provided on the non-coalescing movable member;
When the plurality of movable members are united, the light emitting mode of the third light emitting means provided on the non-united movable member is the second light emitted by the specific movable member and the other movable member, respectively. The light emitting mode of the means and the light emitting mode of the first light emitting means provided on the front frame are different,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-5]
態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の発光手段、前記第2の発光手段および前記第3の発光手段は、多色発光可能
な発光手段である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4,
The first light emitting means, the second light emitting means and the third light emitting means are light emitting means capable of emitting multicolor light,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-6]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出の発生を前記表示手段に表示するまえに、前記複数の可動部材が合体
可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
The plurality of movable members can be united before the occurrence of the winning game effect is displayed on the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-7]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出が発生して終了するまでに亘る期間に、前記複数の可動部材が合体可
能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-7]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
The plurality of movable members can be combined during the period from the occurrence of the winning game effect to the end of the effect,
A gaming machine characterized by:
11.他の実施形態における第1可動役物14の動作
後述する図175~図182の演出を実行する場合、第1可動役物14の構成が図1、
図49~図58とは異なる。図175~図182の演出を実行する場合の第1可動役物1
4の構成について説明する。図175~図182の演出を実行する他の実施形態における
第1可動役物14の構成を図107~図110を用いて説明する。
11. Operation of the First
It differs from FIGS. 49-58. First
4 will be described. The configuration of the first
図107は、他の実施形態における第1可動役物14の第1態様を例示した説明図であ
る。図108は、他の実施形態における可動役物14の第2態様を例示した説明図である
。図109は、他の実施形態における可動役物14の第3態様を例示した説明図である。
図110は、他の実施形態における第1可動役物14の第4態様を例示した説明図である
。
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating the first aspect of the first
FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating a fourth aspect of the first
他の実施形態における第1可動役物14は、図107~図110に示すように、左側固
定役物14Lと、右側可動役物14Rとを含んでいる。左側固定役物14Lは、移動可能
に構成されておらず、表示画面7aの前方で表示画面7aの一部を覆うようにして静止し
ている。右側可動役物14Rは、左右方向に移動可能に構成されている。左側固定役物1
4Lと、右側可動役物14Rは、それぞれ、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部
と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ
、環形状の半分の弧形状を有している。右側可動役物14Rは、表示画面7aの右側に格
納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。右側可動
役物14Rは、退避位置のとき、全部が他の部材の背面側に位置し、全部が視認困難な状
態になる。
The first
4L and the right
図107に示すように、左側固定役物14Lは、弧形状の左側装飾部の先端に一対の可
動部材14LPが収納されている。図107では、一対の可動部材14LPが左側装飾部
に収納された状態(退避状態)が示されている。他の実施形態では、図107の状態を可
動役物14の第1態様とも呼ぶ。可動部材14LPは、棒形状の部材であり、左右方向に
移動可能に構成されている。可動部材14LPは、収納時には左側装飾部の背面側に位置
し視認困難になっており、進出時に、図108のように右方向に突出する。図108では
、一対の可動部材14LPが互いに平行に右方向に突出した進出位置(展開ポジション)
が示されている。他の実施形態では、図108の状態を可動役物14の第2態様とも呼ぶ
。
As shown in FIG. 107, the left fixed
It is shown. In another embodiment, the state of FIG. 108 is also called the second mode of the
図109に示すように、左側固定役物14Lの先端から一対の可動部材14LPが突出
した状態で、右側可動役物14Rが左方向に進出移動することで、一対の可動部材14L
Pが右側可動役物14Rと接触して、全体で1つの装飾部材(合体役物)が形成される(
第3態様)。そして、図110に示すように、合体役物の中央にできた開口部に対応する
表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。また
、第1可動役物14と第2可動役物15がともに進出位置に移動することにより、第2可
動役物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態となる。言い換えれば、第1可
動役物14と第2可動役物15が一部重なって組み合わされた状態で静止することができ
る。図110の状態を可動役物14の第4態様とも呼ぶ。
As shown in FIG. 109, with the pair of movable members 14LP protruding from the tip of the left fixed
P comes into contact with the right
third aspect). Then, as shown in FIG. 110, the image of the face is displayed on the
12.本実施形態のその他の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、そ
の演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明す
る演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(当たり
判定情報、当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御
用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以
下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例にお
いて保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には
表示されている。
12. Other Effect Examples, Effect Examples, Modified Examples, and Aspect Examples of this Embodiment Below, each effect example (example of display effect, example of movable character object effect) of this embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (hit determination information, hit type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the
以下に図111~図114を用いて保留数連動画像表示演出A~Dについて説明する。
この保留数連動画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、
画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析
し、保留数連動画像表示演出を実行する指示が含まれており、かつ、保留数が所定の数に
なると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7
aに画像を表示させる。
111 to 114, the number-of-holds-linked image display effects A to D will be described below.
This number-of-holds-linked image display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. i.e.
The
Display an image on a.
[保留数連動画像表示演出A]
図111は、保留数連動画像表示演出Aを説明するための図である。保留数連動画像表
示演出は、特定の変動中に、入賞によって保留数が所定の数(例えば3)になると保留数
示唆画像HSGが表示される演出である。保留数連動画像表示演出Aでは、まず、図11
1(A)および図111(B)に示すように、装飾図柄の確定停止とともに保留が消化さ
れて、次の新たな変動が開始される。図111(A)では、遊技状態が通常状態で第1特
別図柄の抽選結果がハズレであり、装飾図柄がバラケ目「567」で確定停止している。
この確定停止と連動して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが消滅(保留消化)す
る。また、第1特別図柄に対応する保留アイコン9Aは、2つ(保留数2)表示されてい
る。
[Holding number linked image display effect A]
FIG. 111 is a diagram for explaining the number-of-holds-linked image display effect A. FIG. The pending number-linked image display effect is an effect in which a pending number suggesting image HSG is displayed when the pending number reaches a predetermined number (for example, 3) due to winning during a specific fluctuation. In the pending number-linked image display effect A, first, FIG.
As shown in 1(A) and FIG. 111(B), the hold is digested when the decorative symbols are fixed, and the next new variation is started. In FIG. 111(A), the game state is the normal state, the lottery result of the first special symbol is a loss, and the decorative symbol is determined and stopped at the loose "567".
In conjunction with this fixed stop, the relevant pending icon (variable icon) 9C disappears (holding digestion). Also, two pending
図111(B)では、2つの保留アイコン9Aのシフト移動によって、先に表示された
古い方(右側)の保留アイコン9Aが、当該保留アイコン表示領域に移動して当該保留ア
イコンになる。ここでは、当該保留アイコン表示領域は、下方の矩形画像によって領域の
位置が特定できるようになっている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つ(右側)が当
該保留になるのと同時に、装飾図柄の変動演出が開始される。図111(B)に示す装飾
図柄の変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。ここでは、変動が「特定の
変動」に該当するか否かは、画像制御用マイコン101によってランダムに決定される。
なお、特定の変動は、変動回数が所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)に達
したときに実行されてもよいし、遊技状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化
)したときに実行されてもよい。特定の演出に該当するか否かは任意の条件とすることが
できる。変動が特定の変動に該当するか否かを示す画像を表示画面7aに表してもよいし
、表示しなくてもよい。
In FIG. 111B, by shift movement of the two pending
In addition, the specific variation may be executed when the number of variations reaches a predetermined value (for example, the 100th time after the jackpot game), or the game state changes (for example, changes from time saving state to normal state) may be performed at times. An arbitrary condition can be set as to whether or not a specific effect is applied. An image indicating whether the variation corresponds to a specific variation may or may not be displayed on the
その後、図111(C)に示すように、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9
Aが1つ追加され合計2つになった状態が示されている。続いて、図111(D)に示す
ように、さらに、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9Aが合計3つになった状
態が示されている。これに連動して、「いま保留3個!!」と記載された保留数示唆画像
HSGが表示される。すなわち、保留数示唆画像HSGは、保留数が3になったときにそ
の旨を報知する画像であり、保留数が2以下のときには表示されない。続いて、図111
(E)に示すように、保留数示唆画像HSGは、表示後、所定時間経過すると特定の変動
中に表示が消える。図111(F)では、さらに、第1特別図柄の入賞によって、保留ア
イコン9Aが1つ追加され合計4つになった状態が示されている。このときには、保留数
示唆画像HSGは表示されない。つまり、保留数示唆画像HSGは、保留数が3のときだ
け一定期間表示され、それ以外の保留数のときには表示されない。図111(G)に示す
ように、その後、装飾図柄が確定停止する。すなわち、特定の変動が終了する。この後、
後述する図112(H)~図112(J)が実行される。
After that, as shown in FIG. 111(C), by winning the first special symbol, the
A state is shown in which one A is added to make a total of two. Subsequently, as shown in FIG. 111(D), further, a state is shown in which the number of
As shown in (E), the pending number suggesting image HSG disappears during a specific change after a predetermined time has elapsed after being displayed. Further, FIG. 111(F) shows a state in which one
FIG. 112(H) to FIG. 112(J) to be described later are executed.
図111(H)は、図111(B)に示す特定の変動の開始後に第1特別図柄の入賞が
無かった状態を示している。すなわち、特定の変動後に所定の時間が経過して装飾図柄が
確定停止している。このように、特定の変動であっても、保留数が所定値(ここでは3)
とならない場合には、保留数示唆画像HSGが表示されることなく、装飾図柄が確定停止
する。
FIG. 111(H) shows a state in which there is no winning of the first special symbol after the start of the specific variation shown in FIG. 111(B). That is, the decorative symbols are fixed and stopped after a predetermined period of time has passed after a specific change. In this way, even with a specific variation, the number of holds is a predetermined value (here, 3)
Otherwise, the decoration pattern is determined and stopped without displaying the pending number suggesting image HSG.
図111(I)は、図111(C)に示すように、特定の変動後に保留アイコン9Aが
1つ追加されて合計2になり、その後、第1特別図柄の入賞が無かった状態を示している
。すなわち、特定の変動後に所定の時間(変動時間)が経過して装飾図柄が確定停止して
いる。このように、特定の変動であっても、保留数が所定値(ここでは3)とならない場
合には、保留数示唆画像HSGが表示されることなく、装飾図柄が確定停止する。
FIG. 111(I) shows a state in which, as shown in FIG. 111(C), one
図111(J)は、図111(E)に示すように、保留数示唆画像HSGが表示された
後、第1特別図柄の入賞が無かった状態を示している。すなわち、保留数示唆画像HSG
が表示された後、所定の時間(変動時間)が経過して装飾図柄が確定停止している。この
ように、特定の変動では、保留数示唆画像HSGが一度表示された後、再度表示されるこ
となく装飾図柄が確定停止する。
FIG. 111(J) shows a state in which there is no winning of the first special symbol after the reserved number suggesting image HSG is displayed as shown in FIG. 111(E). That is, the pending number suggestion image HSG
After is displayed, a predetermined time (fluctuation time) elapses and the decorative pattern is fixed and stopped. In this way, in a specific variation, after the pending number suggesting image HSG is displayed once, the decoration pattern is fixed and stopped without being displayed again.
[保留数連動画像表示演出B]
図112は、保留数連動画像表示演出Bを説明するための図である。保留数連動画像表
示演出は、特定の変動中に、入賞によって保留数が所定の数(例えば3)になると保留数
示唆画像HSGが表示される演出である。保留数連動画像表示演出Bの図112(A)~
図112(D)は、保留数連動画像表示演出Aの図111(A)~図111(D)と同じ
である。すなわち、図112(A)および図112(B)に示すように、装飾図柄の確定
停止とともに保留が消化されて、次の新たな変動が開始される。図112(A)では、遊
技状態が通常状態で第1特別図柄の抽選結果がハズレであり、装飾図柄がバラケ目「56
7」で確定停止している。この確定停止と連動して、当該保留アイコン(変動アイコン)
9Cが消滅(保留消化)する。また、第1特別図柄に対応する保留アイコン9Aは、2つ
(保留数2)表示されている。
[Holding number linked image display effect B]
FIG. 112 is a diagram for explaining the number-of-holds-linked image display effect B. FIG. The pending number-linked image display effect is an effect in which a pending number suggesting image HSG is displayed when the pending number reaches a predetermined number (for example, 3) due to winning during a specific fluctuation. Figure 112 (A) ~
FIG. 112(D) is the same as FIG. 111(A) to FIG. That is, as shown in FIGS. 112(A) and 112(B), the hold is digested at the same time as the determination of decorative symbols is stopped, and the next new variation is started. In FIG. 112(A), the game state is the normal state, the lottery result of the first special symbol is a loss, and the decorative symbol is a loose eye "56".
7” is fixed and stopped. In conjunction with this fixed stop, the relevant pending icon (fluctuation icon)
9C disappears (suspended digestion). Also, two
図112(B)では、2つの保留アイコン9Aのシフト移動によって、先に表示された
古い方(右側)の保留アイコン9Aが、当該保留アイコン表示領域に移動して当該保留ア
イコンになる。ここでは、当該保留アイコン表示領域は、下方の矩形画像によって領域の
位置が特定できるようになっている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つ(右側)が当
該保留になるのと同時に、装飾図柄の変動演出が開始される。図112(B)に示す装飾
図柄の変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。ここでは、変動が「特定の
変動」に該当するか否かは、画像制御用マイコン101によってランダムに決定される。
なお、特定の変動は、変動回数が所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)に達
したときに実行されてもよいし、遊技状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化
)したときに実行されてもよい。特定の演出に該当するか否かは任意の条件とすることが
できる。変動が特定の変動に該当するか否かを示す画像を表示画面7aに表してもよいし
、表示しなくてもよい。
In FIG. 112B, by shift movement of the two
In addition, the specific variation may be executed when the number of variations reaches a predetermined value (for example, the 100th time after the jackpot game), or the game state changes (for example, changes from time saving state to normal state) may be performed at times. An arbitrary condition can be set as to whether or not a specific effect is applied. An image indicating whether the variation corresponds to a specific variation may or may not be displayed on the
その後、図112(C)に示すように、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9
Aが1つ追加され合計2つになった状態が示されている。続いて、図111(D)に示す
ように、さらに、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9Aが合計3つになった状
態が示されている。これに連動して、「いま保留3個!!」と記載された保留数示唆画像
HSGが表示される。すなわち、保留数示唆画像HSGは、保留数が3になったときにそ
の旨を報知する画像であり、保留数が2以下のときには表示されない。保留数示唆画像H
SGは、所定時間経過すると表示が消える。
After that, as shown in FIG. 112(C), by winning the first special symbol, the
A state is shown in which one A is added to make a total of two. Subsequently, as shown in FIG. 111(D), further, a state is shown in which the number of
SG disappears after a predetermined period of time.
その後、特定の変動において装飾図柄が確定停止し、次の変動が開始される。図112
(E)は、特定の変動の次の変動中の状態を例示している。ここでは、保留アイコン9A
が1つ消費され2つ(保留数2)表示されている。図112(F)では、この変動中に第
1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9Aが1つ追加され合計3つになった状態が示
されている。このとき、保留数が3になったにも関われず、保留数示唆画像HSGは、表
示されない。すなわち、特定の変動の次の変動では、保留数について所定条件(保留数が
3になる)を満たしても、保留数示唆画像HSGが表示されない。言い換えれば、保留数
示唆画像HSGは特定の変動のときだけ表示される。これにより、遊技者は、保留数示唆
画像HSGが表示されるかされないかのドキドキ感を得ることができる。
After that, the decorative pattern is fixed and stopped in a specific variation, and the next variation is started. Figure 112
(E) illustrates the state during the next variation of a particular variation. Here, the hold
is consumed and two (2 pending) are displayed. FIG. 112(F) shows a state in which one
その後、図112(G)に示すように、特定の変動の次の変動において、装飾図柄が確
定停止する。その後、さらに、次の変動が開始される。図112(H)は、特定の変動の
次の次の変動中の状態を例示している。ここでは、保留アイコン9Aが1つ消費され2つ
(保留数2)表示されている。図112(I)では、この変動中に第1特別図柄の入賞に
よって、保留アイコン9Aが1つ追加され合計3つになった状態が示されている。このと
き、保留数が3になったにも関われず、保留数示唆画像HSGは、表示されない。すなわ
ち、特定の変動の次の次の変動では、保留数について所定条件(保留数が3になる)を満
たしても、保留数示唆画像HSGが表示されない。言い換えれば、保留数示唆画像HSG
は特定の変動のときだけ表示される。これにより、遊技者は、保留数示唆画像HSGが表
示されるかされないかのドキドキ感を得ることができる。その後、図112(J)に示す
ように、特定の変動の次の次の変動において、装飾図柄が確定停止する。
After that, as shown in FIG. 112(G), the decorative symbols are fixed and stopped in the next variation of the specific variation. After that, the next variation is started. FIG. 112(H) exemplifies the state during the next next variation of the specific variation. Here, one
is displayed only for certain fluctuations. As a result, the player can feel a thrill as to whether or not the pending number suggesting image HSG will be displayed. After that, as shown in FIG. 112(J), the decorative symbols are fixed and stopped in the next next variation of the specific variation.
[保留数連動画像表示演出C]
図113は、保留数連動画像表示演出Cを説明するための図である。保留数連動画像表
示演出は、特定の変動中に、入賞によって保留数が所定の数(例えば3)になると保留数
示唆画像HSGが表示される演出である。保留数連動画像表示演出Cの図113(A)は
、保留数連動画像表示演出Aの図111(A)と同じである。すなわち、図112(A)
に示すように、装飾図柄の確定停止とともに保留が消化されて、次の新たな変動が開始さ
れる。図112(A)では、遊技状態が通常状態で第1特別図柄の抽選結果がハズレであ
り、装飾図柄がバラケ目「567」で確定停止している。この確定停止と連動して、当該
保留アイコン(変動アイコン)9Cが消滅(保留消化)する。また、第1特別図柄に対応
する保留アイコン9Aは、2つ(保留数2)表示されている。
[Holding number linked image display effect C]
FIG. 113 is a diagram for explaining the number-of-holds-linked image display effect C. FIG. The pending number-linked image display effect is an effect in which a pending number suggesting image HSG is displayed when the pending number reaches a predetermined number (for example, 3) due to winning during a specific fluctuation. FIG. 113A of the number-of-holds-linked image display effect C is the same as FIG. 111A of the number-of-holds-linked image display effect A. FIG. That is, FIG. 112(A)
As shown in , the suspension is digested when the decoration pattern is fixed, and the next new variation is started. In FIG. 112(A), the game state is the normal state, the lottery result of the first special symbol is a loss, and the decorative symbol is determined and stopped at the loose "567". In conjunction with this fixed stop, the relevant pending icon (variable icon) 9C disappears (holding digestion). Also, two pending
図113(B)では、2つの保留アイコン9Aのシフト移動によって、先に表示された
古い方(右側)の保留アイコン9Aが、当該保留アイコン表示領域に移動して当該保留ア
イコンになる。ここでは、当該保留アイコン表示領域は、下方の矩形画像によって領域の
位置が特定できるようになっている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つ(右側)が当
該保留になるのと同時に、装飾図柄の変動演出が開始される。図113(B)に示す装飾
図柄の変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。ここでは、変動が「特定の
変動」に該当するか否かは、画像制御用マイコン101によってランダムに決定される。
なお、特定の変動は、変動回数が所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)に達
したときに実行されてもよいし、遊技状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化
)したときに実行されてもよい。特定の演出に該当するか否かは任意の条件とすることが
できる。変動が特定の変動に該当するか否かを示す画像を表示画面7aに表してもよいし
、表示しなくてもよい。この特定の変動中にタイマー画像TM1が表示される。ここでは
タイマー画像TM1は、「あと10秒」と記載されており、表示後カウントダウンが開始
される。
In FIG. 113B, by shift movement of the two pending
In addition, the specific variation may be executed when the number of variations reaches a predetermined value (for example, the 100th time after the jackpot game), or the game state changes (for example, changes from time saving state to normal state) may be performed at times. An arbitrary condition can be set as to whether or not a specific effect is applied. An image indicating whether the variation corresponds to a specific variation may or may not be displayed on the
その後、図113(C)に示すように、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9
Aが1つ追加され合計2つになった状態が示されている。タイマー画像TM1は、カウン
トダウンを継続し、ここでは「あと8秒」と示されている。続いて、図113(D)に示
すように、さらに、第1特別図柄の入賞によって、保留アイコン9Aが合計3つになった
状態が示されている。これに連動して、「いま保留3個!!」と記載された保留数示唆画
像HSGが表示される。すなわち、保留数示唆画像HSGは、保留数が3になったときに
その旨を報知する画像であり、保留数が2以下のときには表示されない。保留数示唆画像
HSGが表示されている間、タイマー画像TM1は、カウントダウンを継続している。そ
して、図113(E)および図113(F)に示すように、タイマー画像TM1のタイマ
ー値が「0」になると、タイマー画像TM1の表示が消える。このときあわせて、保留数
示唆画像HSGも表示が消える。
After that, as shown in FIG. 113(C), by winning the first special symbol, the
A state is shown in which one A is added to make a total of two. The timer image TM1 continues to count down, here showing "8 seconds left". Subsequently, as shown in FIG. 113(D), further, a state is shown in which a total of three
その後、図113(G)に示すように、特定の変動において装飾図柄が確定停止し、次
の変動が開始される。特定の変動の次の変動中の状態は、図113(G)は、保留数連動
画像表示演出Bの図112(G)~図112(J)と同様であるため説明を省略する。
After that, as shown in FIG. 113(G), the decorative symbols are fixed and stopped in a specific variation, and the next variation is started. Since FIG. 113G is the same as FIG. 112G to FIG.
図113(H)~図113(J)は、図113(C)に示すように、特定の変動後に保
留アイコン9Aが1つ追加されて合計2になり、その後、第1特別図柄の入賞が無かった
状態を示している。すなわち、特定の変動後に所定の時間(変動時間)が経過してタイマ
ー画像TM1のタイマー値が「0」になり、その後、タイマー画像TM1が消えると共に
、装飾図柄が確定停止している。このように、特定の変動であっても、保留数が所定値(
ここでは3)とならない場合には、保留数示唆画像HSGが表示されることなく、装飾図
柄が確定停止する。
113(H) to 113(J), as shown in FIG. 113(C), one
Here, if 3) is not satisfied, the decoration pattern is determined and stopped without displaying the pending number suggesting image HSG.
[保留数連動画像表示演出D]
図114は、保留数連動画像表示演出Dを説明するための図である。保留数連動画像表
示演出は、特定の変動中に、入賞によって保留数が所定の数(例えば3)になると保留数
示唆画像HSGが表示される演出である。保留数連動画像表示演出Dの図114(A)は
、大当たり遊技後に、時短遊技が開始されることが報知されています。具体的には、「時
短モード開始!!」が表示される。ここでは、時短回数は1回であり、1回の第2特別図
柄の抽選後、通常状態に戻るものとして説明する。また、保留数連動画像表示演出Dでは
、保留アイコンが表示されないため、表示画面7aの右下に現在の保留数が示されている
。図114(A)では、右打ちによって、第2特別図柄の保留が0から1になり、図11
4(B)の第2特別図柄の抽選の開始とともに0になっている。
[Holding number linked image display effect D]
FIG. 114 is a diagram for explaining the number-of-holds-linked image display effect D. FIG. The pending number-linked image display effect is an effect in which a pending number suggesting image HSG is displayed when the pending number reaches a predetermined number (for example, 3) due to winning during a specific fluctuation. FIG. 114 (A) of the image display effect linked to the number of holds D indicates that the time-saving game will start after the jackpot game. Specifically, "time saving mode start!!" is displayed. Here, it is assumed that the number of times of time saving is one time, and after one lottery of the second special symbol, the state returns to the normal state. Further, in the pending number-linked image display effect D, since the pending icon is not displayed, the current pending number is shown at the lower right of the
It becomes 0 at the start of the lottery for the second special symbol of 4 (B).
図114(B)では、第2特別図柄の保留が1つ消費され、残りが0になり、装飾図柄
の変動演出が実行されている。図114(B)に示す装飾図柄の変動は、特許請求の範囲
の「特定の変動」に該当する。ここでは、「特定の変動」とは、大当たり遊技後の時短状
態において、実行される最初の第2特別図柄の変動をいう。本実施形態では、時短回数は
第2特別図柄抽選の1回であり、第1特別図柄抽選は時短回数に含まれない。なお、時短
回数は、任意の回数とすることができる。また、第2特別図柄抽選だけでなく、第1特別
図柄抽選も時短回数のカウントに入れてもよい。なお、変動が特定の変動に該当するか否
かを示す画像を表示画面7aに表してもよいし、表示しなくてもよい。この特定の変動中
にタイマー画像TM1が表示される。ここではタイマー画像TM1は、「あと10秒」と
記載されており、表示後カウントダウンが開始される。図114(B)では、右打ちの継
続によって第2特別図柄の保留が0から2になっている。
In FIG. 114(B), one reserve of the second special design is consumed, the rest becomes 0, and the variation effect of the decorative design is executed. The variation of the decorative design shown in FIG. 114(B) corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. Here, the "specific variation" refers to the first variation of the second special symbol to be executed in the time-saving state after the jackpot game. In this embodiment, the number of times of time saving is one time of the second special symbol lottery, and the first special symbol lottery is not included in the number of times of time saving. In addition, the number of times of time saving can be set to an arbitrary number of times. In addition, not only the second special symbol lottery, but also the first special symbol lottery may be counted for the number of times of time saving. An image indicating whether or not the variation corresponds to a specific variation may or may not be displayed on the
その後、図114(C)に示すように、右打ちの継続によって、第2特別図柄の保留が
2から3になっている。これに連動して、「いま保留3個!!」と記載された保留数示唆
画像HSGが表示される。すなわち、保留数示唆画像HSGは、保留数が3になったとき
にその旨を報知する画像であり、保留数が2以下のときには表示されない。保留数示唆画
像HSGが表示されている間、タイマー画像TM1は、カウントダウンを継続している。
ここでは「あと5秒」と示されている。続いて、図114(D)および図114(E)に
示すように、タイマー画像TM1のタイマー値が「0」になると、タイマー画像TM1の
表示が消える。このときあわせて、保留数示唆画像HSGも表示が消える。
After that, as shown in FIG. 114(C), the holding of the second special symbols has changed from 2 to 3 due to the continuation of hitting to the right. In conjunction with this, a pending number suggesting image HSG stating "Now pending 3 pieces!!" is displayed. That is, the pending number suggesting image HSG is an image that notifies when the pending number becomes 3, and is not displayed when the pending number is 2 or less. While the pending number suggesting image HSG is displayed, the timer image TM1 continues to count down.
Here, "Five seconds left" is indicated. Subsequently, as shown in FIGS. 114(D) and 114(E), when the timer value of the timer image TM1 becomes "0", the display of the timer image TM1 disappears. At this time, the display of the pending number suggesting image HSG also disappears.
その後、図114(F)に示すように、特定の変動において装飾図柄が「789」で確
定停止し、第2特別図柄の保留数が3から2になる。そして、遊技状態が、時短状態から
通常状態に切り替わるとともに、通常状態における第2特別図柄抽選が実行される。この
とき、変動表示の前に、図114(G)に示すように、「通常モード開始!!」が表示さ
れる。その後、変動表示がなされる。
After that, as shown in FIG. 114(F), the decorative design is fixed and stopped at "789" in a specific variation, and the reserved number of the second special design is changed from 3 to 2. Then, the game state is switched from the time-saving state to the normal state, and the second special symbol lottery in the normal state is executed. At this time, before the variable display, as shown in FIG. 114(G), "Normal mode start!!" is displayed. After that, a variable display is made.
図114(H)では、特定の変動の次の変動中に変動表示とあわせてタイマー画像TM
2が表示される。このタイマー画像TM2は、「あと10秒」というタイマーの内容を表
しているだけであり、カウントダウンをおこなわずに「あと10秒」のまま所定時間経過
後に消える。本件では、このような画像もタイマー画像と呼ぶ。確定停止後、保留数が2
から1になり、次の変動が開始される。このとき、タイマー画像TM3が表示される。こ
のタイマー画像は、「あと5秒」というタイマーの内容を表しているだけであり、カウン
トダウンをおこなわずに所定時間経過後に消える。その後、図114(J)に示すように
、確定停止する。第2特別図柄の保留数が1から0になる。、図114(H)~図114
(J)では、保留数連動画像表示演出Bの図112(G)~図112(J)と同様に、各
変動において、保留数が所定値(例えば3)を超えた場合であっても、保留数示唆画像H
SGが表示されない。
In FIG. 114(H), the timer image TM is
2 is displayed. This timer image TM2 only shows the content of the timer "10 seconds left", and disappears after a predetermined time elapses with "10 seconds left" without counting down. In this case, such an image is also called a timer image. After the fixed stop, the number of pending is 2
becomes 1 and the next variation is started. At this time, a timer image TM3 is displayed. This timer image only shows the content of the timer "5 seconds left", and disappears after a predetermined period of time without counting down. After that, as shown in FIG. 114(J), the fixed stop is performed. The number of reserved second special symbols is changed from 1 to 0. , FIGS. 114(H) to 114
In (J), similarly to FIG. 112 (G) to FIG. 112 (J) of the image display effect linked to the number of holds B, even if the number of holds exceeds a predetermined value (for example, 3) in each fluctuation, Hold number suggesting image H
SG is not displayed.
[効果例]
以下に、保留数連動画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図111~図114に示すように、特定の変動中に、入
賞によって保留数が所定の数(例えば3)になると保留数示唆画像HSGが表示される第
1の演出と、第1の演出の後、第1の演出が実行された同じ変動中に、保留数示唆画像H
SGが消える第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬
新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図111~図114に示すように、第1の演出において
、保留数示唆画像HSGは、保留数が2以上の所定の数(例えば3)になると表示され、
保留数が所定の数(例えば3)になる前には表示されない。この構成によれば、従来にな
い斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ること
ができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図111、図113に示すように、特定の変動中に、保
留数が所定の数(例えば3)に達しなかった場合、保留数示唆画像HSGは表示されない
。この構成によれば、保留数示唆画像HSGが表示されない場合があるため、表示された
ときの印象を増大させることができる。このように、従来にない斬新な演出によって、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図113、図114に示すように、特定の変動の開始時
にタイマー画像が表示され、特定の変動中に保留数示唆画像HSGが表示された場合、保
留数示唆画像HSGはタイマー画像とともに消える。この構成によれば、従来にない斬新
な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111~図114に示すように、保留数示唆画像HS
Gは、保留数が所定の数(例えば3)になったことを示唆する内容が表された画像である
。この構成によれば、画像自体が保留数を表す所定画像がいきなり表示されるという、従
来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図
ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図112に示すように、特定の変動の次に実行される変
動中には、保留数示唆画像HSGは表示されない。この構成によれば、遊技者の意表を突
いて、次変動では保留数が所定となっても所定画像が現れないという従来にない斬新な演
出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、特定の変動は、時短状態時に実
行され、特定の変動の次に実行される変動は、通常状態時に実行される。この構成によれ
ば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the number-of-holds-linked image display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the
A second effect in which the SG disappears can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
It is not displayed before the pending number reaches a predetermined number (eg, 3). According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
G is an image representing content suggesting that the number of reservations has reached a predetermined number (eg, 3). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved by the unprecedented novel production that the predetermined image, which itself indicates the number of reservations, is suddenly displayed. .
[Effect 6]
In the
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、保留数連動画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留数示唆画像HSGが表示される保留数は、3に限定されず、任意の数とすることが
できる。なお、保留数示唆画像HSGが表示される保留数複数であることが好ましい。ま
た、保留数示唆画像HSGが表示される保留数は複数回であってもよい。例えば、保留数
が2と4のときに表示されるように構成されていてもよい。
[Modification]
A modification of the number-of-holds-linked image display effect will be shown below.
[Modification 1]
The number of holds for which the number-of-holds suggestion image HSG is displayed is not limited to 3, and may be any number. In addition, it is preferable that there are a plurality of pending numbers for which the pending number suggesting image HSG is displayed. Further, the number of holds for which the number-of-holds suggesting image HSG is displayed may be a plurality of times. For example, it may be configured to be displayed when the number of holds is 2 and 4.
[変形例2]
保留数示唆画像HSGが表す内容は、上記に限定されない。例えば、「いま偶数だよ」
とか「まだ無いよ」「もういっぱい」などであってもよい。
[Modification 2]
The content represented by the number-of-holds suggestive image HSG is not limited to the above. For example, "It's an even number now."
Or "I don't have it yet" or "It's full".
[変形例3]
上述のタイマー画像は、「あと10秒」や「3:00」というタイマーの内容を表して
いればよく。必ずしも、カウントダウンをおこなわなくてもよい。例えば、第1の変動に
おいて「あと100秒」が表示されその後消え、次の変動で「あと10秒」が表示されそ
の後消える態様であっても、タイマー画像と呼ぶ。
[Modification 3]
The above-mentioned timer image should just represent the contents of the timer such as "10 seconds left" or "3:00". It is not always necessary to count down. For example, a mode in which "100 seconds left" is displayed in the first variation and then disappears, and "10 seconds left" is displayed in the next variation and then disappeared is called a timer image.
[変形例4]
保留数連動画像表示演出A~Dの構成は、適宜組み合わせることができる。また、特定
の変動とは、特別に限定された変動ではなく、すべての変動が「特定の変動」に該当して
もよい。
[Modification 4]
The configurations of the number-of-holds-linked image display effects A to D can be combined as appropriate. Moreover, the specific fluctuations may not be limited fluctuations in particular, but all fluctuations may correspond to the "specific fluctuations".
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
特定の変動中に、入賞によって保留数が所定の数になると前記所定画像が表示される第
1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の演出が実行された同じ変動中に、前記所定画像が消え
る第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記所定画像は、保留数が2以上の所定の数になると表示さ
れ、保留数が前記所定の数になる前には表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定の変動中に、保留数が前記所定の数に達しなかった場合、前記所定画像は表示
されない。
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマー画像であり、
前記タイマー画像は、前記特定の変動の開始時に表示され、前記タイマー画像のタイマ
ー値が所定値になると表示が消えるものであり、
前記特定の変動中に前記所定画像が表示された場合、前記所定画像は前記タイマー画像
とともに消える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、保留数が所定の数になったことを示唆する内容が表された画像である
、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動の次に実行される変動中には、前記所定画像は表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-7]
請求項1から請求項6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動は、時短状態時に実行され、前記特定の変動の次に実行される変動は、
通常状態時に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
A first effect in which the predetermined image is displayed when the number of pending prizes reaches a predetermined number due to winning during a specific change;
After the first effect, a second effect in which the predetermined image disappears during the same variation in which the first effect is executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to
In the first effect, the predetermined image is displayed when the number of reservations reaches a predetermined number of 2 or more, and is not displayed before the number of reservations reaches the predetermined number.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-3]
The gaming machine according to
If the pending number does not reach the predetermined number during the specified variation, the predetermined image is not displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to any one of
one of the plurality of types of images is a timer image;
The timer image is displayed at the start of the specific fluctuation, and disappears when the timer value of the timer image reaches a predetermined value,
when the predetermined image is displayed during the specific fluctuation, the predetermined image disappears along with the timer image;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of
The predetermined image is an image showing content suggesting that the pending number has reached a predetermined number,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of
the predetermined image is not displayed during the variation executed next to the specific variation;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-7]
The gaming machine according to any one of
The specific variation is executed during the time saving state, and the variation executed next to the specific variation is
executed under normal conditions,
A gaming machine characterized by:
以下に図115~図118を用いて保留数変化連動演出A~Dについて説明する。この
保留数変化連動演出は、大当たり遊技後や、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。
すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したエンディング演出
開始コマンドや変動演出開始コマンドを解析し、保留数変化連動演出を実行する指示が含
まれており、かつ、保留数が所定の変化をすると、ROM103から対応する画像データ
を読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
115 to 118, the holding number change interlocking effects A to D will be described below. This pending number change interlocking effect can be executed after a big hit game or during a variation effect of decorative symbols.
That is, the
[保留数変化連動演出A]
図115は、保留数変化連動演出Aを説明するための図である。保留数変化連動演出は
、「特定の演出」が実行されているときに、保留数が「所定の変化」をすると、特定の演
出の終了後に開始される変動において、「所定画像」が表示される演出である。ここでは
、「特定の演出」が通常状態時における装飾図柄の変動表示演出であり、保留数の「所定
の変化」とは、特定の演出中に保留数が3以上増えることであり、「所定画像」とは、期
待度示唆画像KSGであるものとして説明する。なお、本実施形態において「所定画像」
とは、タイマー画像TM1であってもよい。
[Holding number change interlocking production A]
FIG. 115 is a diagram for explaining the number-of-holds-change-linked effect A. FIG. In the hold number change interlocking effect, if the hold number makes a "predetermined change" while the "specific effect" is being executed, the "predetermined image" is displayed in the change that starts after the specific effect ends. It is a production that Here, the "specific effect" is a variable display effect of the decorative pattern in the normal state, and the "predetermined change" of the pending number means that the pending number increases by 3 or more during the specific effect, and the "predetermined "Image" will be explained assuming that it is the expectation level suggesting image KSG. In this embodiment, the "predetermined image"
may be the timer image TM1.
保留数変化連動演出Aでは、まず、図115(A)に示すように、装飾図柄の変動演出
が実行される。この装飾図柄の変動演出は、特許請求の範囲の「特定の演出」に該当する
。ここでは、この変動が「特定の演出」に該当するか否かは、画像制御用マイコン101
によってランダムに決定される。なお、特定の演出は、変動回数が所定値(例えば、大当
たり遊技後から100回目)に達したときに実行される変動演出であってもよいし、遊技
状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化)したときに実行される変動演出ても
よい。変動演出が特定の演出に該当するか否かを示す画像を表示画面7aに表してもよい
し、表示しなくてもよい。
In the pending number change interlocking production A, first, as shown in FIG. This variable production of decorative patterns corresponds to the "specific production" in the scope of claims. Here, it is determined by the
randomly determined by In addition, the specific effect may be a variable effect that is executed when the number of fluctuations reaches a predetermined value (for example, the 100th time after the jackpot game), or the game state changes (for example, from the time saving state to normal It may be a variable effect that is executed when the state changes). An image indicating whether or not the variable effect corresponds to a specific effect may or may not be displayed on the
ここでは、遊技状態は通常状態であり、保留は第1特別図柄抽選の保留である。この変
動演出(特定の演出)中に、図115(B)に示すように、3回の入賞によって保留数が
1から4に変化(増加)すると、「特定の演出」が実行されているときに、保留数が「所
定の変化」をしたことになる。そうすると、図115(C)に示す確定停止後、図115
(D)に示すように次の変動において、必ず、期待度示唆画像KSGが表示される。ここ
では、期待度示唆画像KSGは、「チャンス」と記載されており、当該変動における当た
りの期待度を示唆している。図115(D)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第1
の変動」に該当する。なお、図115(A)~図115(B)に示す一つ前の変動におい
て、保留数が所定の変化をしていない場合には、次の変動において、期待度示唆画像KS
Gは表示されない。
Here, the game state is the normal state, and the suspension is the suspension of the first special symbol lottery. During this variable production (specific production), as shown in FIG. 115 (B), when the number of reservations changes (increases) from 1 to 4 by winning three times, when the "specific production" is being executed Then, the number of reservations has undergone a "predetermined change". Then, after the fixed stop shown in FIG. 115(C), the
As shown in (D), the expectation suggestive image KSG is always displayed in the next change. Here, the expectation suggesting image KSG is described as "chance", suggesting the degree of expectation for winning in the variation. The next variation shown in FIG. 115(D) is the "first
change”. 115(A) to 115(B), if the number of reservations does not change by a predetermined amount in the previous fluctuation, in the next fluctuation, the expectation suggestive image KS
G is not displayed.
図115(D)に示す次の変動では、変動の開始と共に、期待度示唆画像KSGとタイ
マー画像TM1が必ず表示される。タイマー画像TM1は、「あと5秒」と記載されてお
り、表示後、カウントダウンが開始される。図115(E)に示すように、期待度示唆画
像KSGは、表示後所定のタイミング(例えば、表示2秒後)で縮小されつつ、表示画面
7aの右下に移動する。タイマー画像TM1のタイマー値が「0」になると、その後、図
115(F)に示すように、縮小された期待度示唆画像KSGと、タイマー画像TM1の
両方の表示が消える。
In the next variation shown in FIG. 115(D), the expectation suggesting image KSG and the timer image TM1 are always displayed at the start of the variation. The timer image TM1 shows "five seconds left", and after the display, the countdown starts. As shown in FIG. 115(E), the expectation level suggesting image KSG moves to the lower right of the
その後、図115(G)に示すように、同じ変動において、さらにタイマー画像TM2
が必ず表示される。タイマー画像TM2は、「あと3秒」と記載されており、表示後、カ
ウントダウンが開始される。図115(H)に示すように、タイマー画像TM2のタイマ
ー値が「0」になると、図115(I)に示すように、装飾図柄が確定停止する。さらに
、図115(J)に示す、次の変動(特定の演出の次の次の変動)において、タイマー画
像TM3が必ず表示される。図115(J)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第2
の変動」に該当する。なお、タイマー画像TM3は、カウントダウンをしていてもよいし
、「あと3秒」というタイマーの内容を表しているだけで、カウントダウンをおこなわず
に「あと3秒」のまま所定時間経過後に消えてもよい。本件では、両方ともタイマー画像
と呼ぶ。その後、確定停止する。
After that, as shown in FIG. 115(G), in the same fluctuation, the timer image TM2
is always displayed. The timer image TM2 shows "three seconds left", and after being displayed, the countdown starts. As shown in FIG. 115(H), when the timer value of the timer image TM2 becomes "0", as shown in FIG. 115(I), the decoration pattern is fixed and stopped. Furthermore, the timer image TM3 is always displayed in the next variation (the variation after the specific effect) shown in FIG. 115(J). The next variation shown in FIG. 115 (J) is the "second
change”. Note that the timer image TM3 may be counting down, or simply shows the content of the timer "three seconds left", and disappears after a predetermined time elapses with "three seconds left" without counting down. good too. Both are referred to herein as timer images. After that, it is fixed and stopped.
[保留数変化連動演出B]
図116は、保留数変化連動演出Bを説明するための図である。保留数変化連動演出は
、「特定の演出」が実行されているときに、保留数が「所定の変化」をすると、特定の演
出の終了後に開始される変動において、「所定画像」が表示される演出である。ここでは
、「特定の演出」が通常状態時における第1特別図柄の変動表示演出であり、保留数の「
所定の変化」とは、特定の演出中に第2特別図柄の入賞により第2特別図柄の保留数が0
から1に増えることであり、「所定画像」とは、期待度示唆画像KSGであるものとして
説明する。なお、本実施形態において「所定画像」とは、タイマー画像TM1であっても
よい。
[Holding number change interlocking production B]
FIG. 116 is a diagram for explaining the number-of-holds-change-linked effect B. FIG. In the hold number change interlocking effect, if the hold number makes a "predetermined change" while the "specific effect" is being executed, the "predetermined image" is displayed in the change that starts after the specific effect ends. It is a production that Here, the "specific effect" is the variable display effect of the first special symbol in the normal state, and the number of pending "
"Predetermined change" means that the number of pending second special symbols is 0 due to the winning of the second special symbol during a specific production.
is increased to 1, and the “predetermined image” is assumed to be the expectation level suggesting image KSG. Note that the "predetermined image" in the present embodiment may be the timer image TM1.
保留数変化連動演出Bでは、まず、図116(A)および図116(B)に示すように
、第1特別図柄の確定停止後、保留消化と共に、次の第1特別図柄に対応する保留アイコ
ンがシフト移動して当該保留アイコン9Cになり、次の変動が開始される。この装飾図柄
の変動演出は、特許請求の範囲の「特定の演出」に該当する。ここでは、この変動が「特
定の演出」に該当するか否かは、画像制御用マイコン101によってランダムに決定され
る。なお、特定の演出は、変動回数が所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)
に達したときに実行される変動演出であってもよいし、遊技状態が変化(例えば、時短状
態から通常状態に変化)したときに実行される変動演出てもよい。特定の演出に該当する
か否かは任意の条件とすることができる。変動演出が特定の演出に該当するか否かを示す
画像を表示画面7aに表してもよいし、表示しなくてもよい。
In the pending number change interlocking production B, first, as shown in FIGS. 116(A) and 116(B), after the first special symbol is confirmed and stopped, the pending digestion is performed, and the next first special symbol is a pending icon corresponding to is shifted to become the relevant
It may be a variable production that is executed when reaching, or a variable production that is executed when the game state changes (for example, changes from the time saving state to the normal state). An arbitrary condition can be set as to whether or not a specific effect is applied. An image indicating whether or not the variable effect corresponds to a specific effect may or may not be displayed on the
ここでは、遊技状態は通常状態であり、保留は第1特別図柄抽選の保留である。この変
動演出(特定の演出)中に、図116(B)に示すように、第2特別図柄の入賞によって
保留数が0から1に変化(増加)すると、「特定の演出」が実行されているときに、保留
数が「所定の変化」をしたことになる。そうすると、図116(C)に示す確定停止後、
図116(D)に示すように第2特別図柄抽選をおこなう次の変動において、必ず、期待
度示唆画像KSGが表示される。ここでは、期待度示唆画像KSGは、「チャンス」と記
載されており、当該変動における当たりの期待度を示唆している。図116(D)に示す
次の変動は、特許請求の範囲の「第1の変動」に該当する。なお、図116(B)~図1
16(C)に示す一つ前の変動において、第2特別図柄の入賞がない場合には、次の変動
において、期待度示唆画像KSGは表示されない。
Here, the game state is the normal state, and the suspension is the suspension of the first special symbol lottery. During this variable production (specific production), as shown in FIG. 116 (B), when the number of reservations changes (increases) from 0 to 1 due to the winning of the second special symbol, "specific production" is executed. The number of holds has made a "predetermined change" when the Then, after the fixed stop shown in FIG. 116(C),
As shown in FIG. 116(D), in the next variation in which the second special symbol lottery is performed, the expectation suggesting image KSG is always displayed. Here, the expectation suggesting image KSG is described as "chance", suggesting the degree of expectation for winning in the variation. The next variation shown in FIG. 116(D) corresponds to the "first variation" in the scope of claims. Note that FIG. 116(B) to FIG.
If there is no winning of the second special symbol in the previous variation shown in 16(C), the expectation suggesting image KSG is not displayed in the next variation.
図116(D)に示す次の変動では、変動の開始と共に、期待度示唆画像KSGとタイ
マー画像TM1が必ず表示される。タイマー画像TM1は、「あと5秒」と記載されてお
り、表示後、カウントダウンが開始される。図116(E)に示すように、期待度示唆画
像KSGは、表示後所定のタイミングで縮小されつつ、表示画面7aの右下に移動する。
タイマー画像TM1のタイマー値が「0」になると、その後、図116(F)に示すよう
に、縮小された期待度示唆画像KSGと、タイマー画像TM1の両方の表示が消える。
In the next variation shown in FIG. 116(D), the expectation suggesting image KSG and the timer image TM1 are always displayed at the start of the variation. The timer image TM1 shows "five seconds left", and after the display, the countdown starts. As shown in FIG. 116(E), the expectation level suggesting image KSG moves to the lower right of the
When the timer value of the timer image TM1 becomes "0", after that, as shown in FIG. 116(F), both the reduced expectations suggesting image KSG and the timer image TM1 disappear.
その後、図116(G)に示すように、同じ変動において、さらにタイマー画像TM2
が必ず表示される。タイマー画像TM2は、「あと3秒」と記載されており、表示後、カ
ウントダウンが開始される。図116(H)に示すように、タイマー画像TM2のタイマ
ー値が「0」になると、図116(I)に示すように、装飾図柄が確定停止する。さらに
、図116(J)に示す、次の変動(特定の演出の次の次の変動)において、タイマー画
像TM3が必ず表示される。図116(J)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第2
の変動」に該当する。なお、タイマー画像TM3は、カウントダウンをしていてもよいし
、「あと3秒」というタイマーの内容を表しているだけで、カウントダウンをおこなわず
に「あと3秒」のまま所定時間経過後に消えてもよい。本件では、両方ともタイマー画像
と呼ぶ。その後、確定停止する。
After that, as shown in FIG. 116(G), in the same fluctuation, the timer image TM2
is always displayed. The timer image TM2 shows "three seconds left", and after being displayed, the countdown starts. As shown in FIG. 116(H), when the timer value of the timer image TM2 becomes "0", as shown in FIG. 116(I), the decoration pattern is fixed and stopped. Furthermore, the timer image TM3 is always displayed in the next variation (the variation after the specific effect) shown in FIG. 116(J). The next variation shown in FIG. 116(J) is the "second
change”. Note that the timer image TM3 may be counting down, or simply shows the content of the timer "three seconds left", and disappears after a predetermined time elapses with "three seconds left" without counting down. good too. Both are referred to herein as timer images. After that, it is fixed and stopped.
[保留数変化連動演出C]
図117は、保留数変化連動演出Cを説明するための図である。保留数変化連動演出は
、「特定の演出」が実行されているときに、保留数が「所定の変化」をすると、特定の演
出の終了後に開始される変動において、「所定画像」が表示される演出である。ここでは
、「特定の演出」が時短状態時における第1特別図柄の変動表示演出であり、保留数の「
所定の変化」とは、特定の演出中に第2特別図柄の入賞により第2特別図柄の保留数が0
から1に増えることであり、「所定画像」とは、期待度示唆画像KSGであるものとして
説明する。なお、本実施形態において「所定画像」とは、タイマー画像TM1であっても
よい。
[Holding number change interlocking production C]
FIG. 117 is a diagram for explaining the number-of-holds change-linked effect C. FIG. In the hold number change interlocking effect, if the hold number makes a "predetermined change" while the "specific effect" is being executed, the "predetermined image" is displayed in the change that starts after the specific effect ends. It is a production that Here, the "specific effect" is the variable display effect of the first special symbol in the time saving state, and the number of pending "
"Predetermined change" means that the number of pending second special symbols is 0 due to the winning of the second special symbol during a specific production.
is increased to 1, and the “predetermined image” is assumed to be the expectation level suggesting image KSG. Note that the "predetermined image" in the present embodiment may be the timer image TM1.
保留数変化連動演出Cでは、まず、図117(A)に示すように、大当たり遊技後に、
時短遊技が開始することが報知されています。具体的には「時短モード開始!!」が表示
される。ここでは、時短回数は1回であり、1回の第2特別図柄の抽選後、通常状態に戻
るものとして説明する。図117(A)および図117(B)では、大当たり遊技前の入
賞によって得た第1特別図柄の保留に対応する変動演出がおこなわれている。この装飾図
柄の変動演出は、特許請求の範囲の「特定の演出」に該当する。すなわち、ここでは、時
短状態時における第1特別図柄の変動が「特定の演出」に該当する。この特定の演出中に
、右打ちによって、第2特別図柄の入賞があると、図117(B)に示すように、保留ア
イコン9Bが表示される。この変動演出(特定の演出)中に、図117(B)に示すよう
に、第2特別図柄の入賞によって保留数が0から1に変化(増加)すると、「特定の演出
」が実行されているときに、保留数が「所定の変化」をしたことになる。その後、図11
7(C)に示すように確定停止後、時短状態における第2特別図柄の変動演出がおこなわ
れる。
In the holding number change interlocking production C, first, as shown in FIG. 117 (A), after the jackpot game,
It has been announced that the time-saving game will start. Specifically, "Time saving mode start !!" is displayed. Here, it is assumed that the number of times of time saving is one time, and after one lottery of the second special symbol, the normal state is restored. In FIGS. 117(A) and 117(B), a variable effect corresponding to holding of the first special symbol obtained by winning before the jackpot game is performed. This variable production of decorative patterns corresponds to the "specific production" in the scope of claims. That is, here, the variation of the first special symbol during the time saving state corresponds to the "specific effect". During this specific effect, when the second special symbol is won by hitting to the right, a pending
After the fixed stop as shown in 7 (C), the second special symbol variation effect in the time saving state is performed.
特定の演出の次の変動では、図117(D)に示すように、遊技状態は時短状態であり
、第2特別図柄抽選の保留消化による変動演出が実行される。このとき、図117(D)
に示すように、次の変動において、必ず、期待度示唆画像KSGが表示される。ここでは
、期待度示唆画像KSGは、「チャンス」と記載されており、当該変動における当たりの
期待度を示唆している。図117(D)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第1の変
動」に該当する。なお、図117(B)~図117(C)に示す一つ前の変動において、
第2特別図柄の入賞がない場合には、次の変動において、期待度示唆画像KSGは表示さ
れない。
In the next fluctuation of the specific production, as shown in FIG. 117(D), the game state is the time-saving state, and the fluctuation production by holding digestion of the second special symbol lottery is executed. At this time, FIG. 117(D)
, the expectation level suggesting image KSG is always displayed in the next change. Here, the expectation suggesting image KSG is described as "chance", suggesting the degree of expectation for winning in the variation. The next variation shown in FIG. 117(D) corresponds to the "first variation" in the scope of claims. In addition, in the previous fluctuation shown in FIGS. 117(B) to 117(C),
When there is no winning of the second special symbol, the expectation suggesting image KSG is not displayed in the next variation.
図117(D)に示す次の変動では、変動の開始と共に、期待度示唆画像KSGとタイ
マー画像TM1が必ず表示される。タイマー画像TM1は、「あと5秒」と記載されてお
り、表示後、カウントダウンが開始される。図117(E)に示すように、期待度示唆画
像KSGは、表示後所定のタイミングで縮小されつつ、表示画面7aの右下に移動する。
タイマー画像TM1のタイマー値が「0」になると、その後、図117(F)に示すよう
に、縮小された期待度示唆画像KSGと、タイマー画像TM1の両方の表示が消える。図
117(F)では、右打ちによって、第2特別図柄の入賞があり、保留アイコン9Bが新
たに表示されている。
In the next variation shown in FIG. 117(D), the expectation suggesting image KSG and the timer image TM1 are always displayed at the start of the variation. The timer image TM1 shows "five seconds left", and after being displayed, the countdown starts. As shown in FIG. 117(E), the expectation level suggesting image KSG moves to the lower right of the
When the timer value of the timer image TM1 becomes "0", after that, as shown in FIG. 117(F), both the reduced expectations suggesting image KSG and the timer image TM1 disappear. In FIG. 117(F), there is a winning of the second special symbol by hitting to the right, and the pending
その後、図117(G)に示すように、同じ変動において、さらにタイマー画像TM2
が必ず表示される。タイマー画像TM2は、「あと3秒」と記載されており、表示後、カ
ウントダウンが開始される。タイマー画像TM2のタイマー値が「0」になると、図11
7(H)に示すように、装飾図柄が確定停止する。その後、遊技状態が時短状態から通常
状態に切り替わると共に、図117(I)に示すように「通常モード開始!!」が表示さ
れ、通常状態で第2特別図柄の変動が開始される。その後、図117(J)に示す、次の
変動(特定の演出の次の次の変動)において、装飾図柄の変動演出とともにタイマー画像
TM3が必ず表示される。図117(J)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第2の
変動」に該当する。なお、タイマー画像TM3は、カウントダウンをしていてもよいし、
「あと3秒」というタイマーの内容を表しているだけで、カウントダウンをおこなわずに
「あと3秒」のまま所定時間経過後に消えてもよい。本件では、両方ともタイマー画像と
呼ぶ。その後、確定停止する。
After that, as shown in FIG. 117(G), in the same fluctuation, the timer image TM2
is always displayed. The timer image TM2 shows "three seconds left", and after being displayed, the countdown starts. When the timer value of the timer image TM2 becomes "0", FIG.
As shown in 7(H), the decorative symbols are fixed and stopped. After that, the game state is switched from the time-saving state to the normal state, and as shown in FIG. 117(I), "Normal mode start!!" is displayed, and the variation of the second special symbol is started in the normal state. After that, the timer image TM3 is always displayed together with the variable effect of the decorative symbols in the next change (the change after the specific effect) shown in FIG. 117(J). The next variation shown in FIG. 117(J) corresponds to the "second variation" in the scope of claims. Note that the timer image TM3 may count down,
The content of the timer "3 seconds left" may simply be displayed, and the "3 seconds left" may disappear after a predetermined period of time without counting down. Both are referred to herein as timer images. After that, it is fixed and stopped.
[保留数変化連動演出D]
図118は、保留数変化連動演出Dを説明するための図である。保留数変化連動演出は
、「特定の演出」が実行されているときに、保留数が「所定の変化」をすると、特定の演
出の終了後に開始される変動において、「所定画像」が表示される演出である。ここでは
、「特定の演出」が時短状態時において第2特別図柄の入賞を待っているときの演出であ
り、保留数の「所定の変化」とは、特定の演出中に第2特別図柄の入賞により第2特別図
柄の保留数が0から1に増えることであり、「所定画像」とは、期待度示唆画像KSGで
あるものとして説明する。なお、本実施形態において「所定画像」とは、タイマー画像T
M1であってもよい。
[Holding number change interlocking production D]
FIG. 118 is a diagram for explaining the number-of-holds change-linked effect D. FIG. In the hold number change interlocking effect, if the hold number makes a "predetermined change" while the "specific effect" is being executed, the "predetermined image" is displayed in the change that starts after the specific effect ends. It is a production that Here, the "specific effect" is the effect when waiting for the winning of the second special symbol in the time saving state, and the "predetermined change" of the number of reservations is the second special symbol during the specific effect. It is assumed that the number of reserved second special symbols increases from 0 to 1 due to winning, and the "predetermined image" is the expectation suggesting image KSG. Note that the "predetermined image" in this embodiment means the timer image T
It may be M1.
保留数変化連動演出Dでは、まず、図118(A)~図118(C)に示すように、大
当たり遊技後に、時短遊技が開始することが報知されています。具体的には「時短モード
開始!!」が表示される。ここでは、時短回数は1回であり、1回の第2特別図柄の抽選
後、通常状態に戻るものとして説明する。図118(A)では、大当たり遊技後に、第1
特別図柄および第2特別図柄の両方の保留が無い状態が示されている。ここでは、大当た
り遊技後に時短状態時において第2特別図柄の入賞を待っているときの演出が、特許請求
の範囲の「特定の演出」に該当する。すなわち、ここでは、時短状態時において変動がお
こなわれていない状態または「時短モード開始!!」の表示が「特定の演出」に該当する
。この特定の演出中に、右打ちによって、第2特別図柄の入賞があると、図118(B)
に示すように、保留アイコン9Bが表示される。この「時短モード開始!!」が表示され
ている(特定の演出)中に、図117(B)に示すように、第2特別図柄の入賞によって
保留数が0から1に変化(増加)すると、「特定の演出」が実行されているときに、保留
数が「所定の変化」をしたことになる。確定停止後、時短状態における第2特別図柄の変
動演出がおこなわれる。
In the pending number change interlocking effect D, first, as shown in FIGS. 118(A) to 118(C), it is notified that the time saving game will start after the jackpot game. Specifically, "Time saving mode start !!" is displayed. Here, it is assumed that the number of times of time saving is one time, and after one lottery of the second special symbol, the normal state is restored. In FIG. 118(A), after the jackpot game, the first
A state in which there is no reservation of both the special symbol and the second special symbol is shown. Here, the effect when waiting for the winning of the second special symbol in the time saving state after the jackpot game corresponds to the "specific effect" in the scope of claims. That is, here, the state in which no change is performed during the time saving state or the display of "time saving mode start!!" corresponds to the "specific effect". During this specific effect, if there is a winning of the second special symbol by hitting to the right, FIG. 118 (B)
, the pending
特定の演出の次の変動では、図118(D)に示すように、遊技状態は時短状態であり
、第2特別図柄抽選の保留消化による変動演出が実行される。このとき、図118(D)
に示すように、特定の演出の次の変動において、必ず、期待度示唆画像KSGが表示され
る。ここでは、期待度示唆画像KSGは、「チャンス」と記載されており、当該変動にお
ける当たりの期待度を示唆している。図118(D)に示す次の変動は、特許請求の範囲
の「第1の変動」に該当する。なお、図118(B)~図118(C)に示す一つ前の変
動において、第2特別図柄の入賞がない場合には、次の変動において、期待度示唆画像K
SGは表示されない。
In the next fluctuation of the specific production, as shown in FIG. 118(D), the game state is the time-saving state, and the fluctuation production by holding digestion of the second special symbol lottery is executed. At this time, FIG. 118(D)
, the expectation suggestive image KSG is always displayed in the next variation of the specific effect. Here, the expectation suggesting image KSG is described as "chance", suggesting the degree of expectation for winning in the variation. The next variation shown in FIG. 118(D) corresponds to the "first variation" in the scope of claims. In addition, in the previous variation shown in FIGS. 118(B) to 118(C), if there is no winning of the second special symbol, in the next variation, the expectation suggestive image K
SG is not displayed.
図118(D)に示す次の変動では、変動の開始と共に、期待度示唆画像KSGとタイ
マー画像TM1が必ず表示される。タイマー画像TM1は、「あと5秒」と記載されてお
り、表示後、カウントダウンが開始される。図118(E)に示すように、期待度示唆画
像KSGは、表示後所定のタイミングで縮小されつつ、表示画面7aの右下に移動する。
タイマー画像TM1のタイマー値が「0」になると、その後、図118(F)に示すよう
に、縮小された期待度示唆画像KSGと、タイマー画像TM1の両方の表示が消える。図
118(F)では、右打ちによって、第2特別図柄の入賞があり、保留アイコン9Bが新
たに表示されている。
In the next variation shown in FIG. 118(D), the expectation suggesting image KSG and the timer image TM1 are always displayed at the start of the variation. The timer image TM1 shows "five seconds left", and after the display, the countdown starts. As shown in FIG. 118(E), the expectation level suggesting image KSG moves to the lower right of the
When the timer value of the timer image TM1 becomes "0", then, as shown in FIG. 118(F), both the reduced expectation suggesting image KSG and the timer image TM1 disappear. In FIG. 118(F), there is a winning of the second special symbol by hitting to the right, and the pending
その後、図118(G)に示すように、同じ変動において、さらにタイマー画像TM2
が必ず表示される。タイマー画像TM2は、「あと3秒」と記載されており、表示後、カ
ウントダウンが開始される。タイマー画像TM2のタイマー値が「0」になると、図11
8(H)に示すように、装飾図柄が確定停止する。その後、遊技状態が時短状態から通常
状態に切り替わると共に、図118(I)に示すように「通常モード開始!!」が表示さ
れ、通常状態で第2特別図柄の変動が開始される。その後、図118(J)に示す、次の
変動(特定の演出の次の次の変動)において、装飾図柄の変動演出とともにタイマー画像
TM3が必ず表示される。図118(J)に示す次の変動は、特許請求の範囲の「第2の
変動」に該当する。なお、タイマー画像TM3は、カウントダウンをしていてもよいし、
「あと3秒」というタイマーの内容を表しているだけで、カウントダウンをおこなわずに
「あと3秒」のまま所定時間経過後に消えてもよい。本件では、両方ともタイマー画像と
呼ぶ。その後、確定停止する。
After that, as shown in FIG. 118(G), in the same variation, the timer image TM2
is always displayed. The timer image TM2 shows "three seconds left", and after being displayed, the countdown starts. When the timer value of the timer image TM2 becomes "0", FIG.
As shown in 8(H), the decorative symbols are fixed and stopped. After that, the game state is switched from the time-saving state to the normal state, and as shown in FIG. 118(I), "Normal mode start!!" is displayed, and the variation of the second special symbol is started in the normal state. After that, the timer image TM3 is always displayed together with the variation effect of the decorative symbols in the next variation (the variation after the specific effect) shown in FIG. 118(J). The next variation shown in FIG. 118(J) corresponds to the "second variation" in the scope of claims. Note that the timer image TM3 may count down,
The content of the timer "3 seconds left" may simply be displayed, and "3 seconds left" may disappear after a predetermined period of time without counting down. Both are referred to herein as timer images. After that, it is fixed and stopped.
[効果例]
以下に、保留数変化連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図115~図118に示すように、特定の演出が実行さ
れているときに保留数が所定の変化をすると、特定の演出の終了後に開始される第1の変
動において所定画像(期待度示唆画像KSGまたはタイマー画像TM1)が表示される第
1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、
遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図115~図118に示すように、所定画像は、タイマ
ー画像TM1であってもよい。この構成によれば、特定の演出が実行されているときに保
留数が所定の変化をすると必ずタイマー画像が表示されるという従来にない斬新な演出に
よって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図115~図118に示すように、タイマー画像TM1
は、第1の変動の開始時に表示され、第1の変動では、第1のタイマー画像TM1が消え
た後、同一変動中に第2のタイマー画像TM2が表示される第2の演出を実行することが
できる。この構成によれば、同一変動で必ず2回タイマー画像が表示されることが予め決
まっているという、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることが
でき、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図115~図118に示すように、第1の変動の後に実
行される第2の変動において、第3のタイマー画像TM3が表示される第3の演出を実行
することができる。この構成によれば、次の変動でも必ずタイマー画像が表示されること
が予め決まっているという、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図115~図118に示すように、所定画像(期待度示
唆画像KSG)は、第1の変動の開始時に表示され、同一変動中に大きさが変化する。こ
の構成によれば、第1の変動で必ず表示される期待度示唆画像KSGは、必ず大きさが変
化するという、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ
、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図117に示すように、特定の演出とは、第1特別図柄
または第2特別図柄の一方の変動演出であり、第1の変動とは、第1特別図柄または第2
特別図柄の他方の変動であり、所定画像は、第1特別図柄または第2特別図柄の一方の変
動中に、第1特別図柄または第2特別図柄の他方の保留数が所定の変化(ここでは0→1
)をすると、他方の図柄の変動において表示される。この構成によれば、従来にない斬新
な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図117および図118に示すように、特定の演出およ
び第1の変動は、時短状態時に実行され、第2の変動は、通常状態時に実行される。この
構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ
、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the effect example of the number-of-holds change interlocking production is shown.
[Effect 1]
In the
The player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
is displayed at the start of the first variation, and in the first variation, after the first timer image TM1 disappears, a second timer image TM2 is displayed during the same variation. be able to. According to this configuration, it is predetermined that the timer image is always displayed twice with the same variation, which is a novel performance that has never existed before, which can visually entertain the player and improve interest. can be planned.
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
It is the other variation of the special symbols, and the predetermined image is a predetermined change (here, 0→1
), it will be displayed in the other symbol variation. According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、保留数変化連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施例では、所定画像として、期待度示唆画像KSGが表示されるものとしたが、
所定画像は上記に限定されない。例えば、所定画像は、タイマー画像TM1であってもよ
いし、キャラクター画像や遊技球を狙う場所を示す画像であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of the number-of-holds change interlocking production is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, the expectation level suggesting image KSG is displayed as the predetermined image.
The predetermined image is not limited to the above. For example, the predetermined image may be the timer image TM1, or may be a character image or an image showing where the game ball is aimed.
[変形例2]
図117の特定の演出は、第1特別図柄の変動演出であり、第1の変動は、第2特別図
柄の変動であり、所定画像は、第1特別図柄の変動中に、第2特別図柄の保留数が所定の
変化(ここでは0→1)をすると、第2特別図柄の変動において表示されるものとした。
しかし、図117の特定の演出は、第1特別図柄と第2特別図がとが反対であってもよい
。すなわち、特定の演出は、第2特別図柄の変動演出であり、第1の変動は、第1特別図
柄の変動であり、所定画像は、第2特別図柄の変動中に、第1特別図柄の保留数が所定の
変化(ここでは0→1)をすると、第1特別図柄の変動において表示されるものとしても
よい。
[Modification 2]
The specific effect of FIG. 117 is the variation effect of the first special symbol, the first variation is the variation of the second special symbol, and the predetermined image is the second special symbol during the variation of the first special symbol. When the number of pending changes a predetermined change (here 0 → 1), it shall be displayed in the variation of the second special symbol.
However, the specific effect of FIG. 117 may be the opposite of the first special symbol and the second special symbol. That is, the specific effect is the variation effect of the second special symbol, the first variation is the variation of the first special symbol, and the predetermined image is the variation of the first special symbol during the variation of the second special symbol. When the number of reservations changes by a predetermined value (here, 0→1), it may be displayed in the variation of the first special symbol.
[変形例3]
上記実施例のタイマー画像は、カウントダウンするものとして説明した。しかし、タイ
マー画像は、デジタル表示に限定されず、針や面積によって終了時点までの残りの期間を
表していてもよい。また、タイマー画像は、タイマーを表している画像であれば、必ずし
も動いていなくてもよい。例えば、複数回にわたって表示されるタイマー画像であって、
表示される都度、終了時点までの残り期間が減っているものもタイマー画像に含まれる。
また、タイマーを表していることが明らかな画像であれば、動いていなくてもタイマー画
像に含まれる。
[Modification 3]
The timer image in the above embodiment has been described as counting down. However, the timer image is not limited to a digital display, and may represent the remaining time until the end by a needle or an area. Also, the timer image does not necessarily have to move as long as it is an image representing a timer. For example, a timer image that is displayed multiple times,
The timer image also includes a timer image in which the remaining period until the end point is reduced each time it is displayed.
Also, an image that clearly represents a timer is included in the timer image even if it is not moving.
[変形例4]
期待度示唆画像KSGは、表示後所定のタイミングで縮小されつつ、表示画面7aの右
下に移動ものとした。しかし、期待度示唆画像KSGは、大きくなってもよいし、移動し
なくてもよい。
[Modification 4]
The expectation level suggesting image KSG is reduced at a predetermined timing after being displayed, and is moved to the lower right of the
[変形例5]
保留数変化連動演出A~Dの内容は適宜組み合わせてもよい。
[Modification 5]
The contents of the holding number change interlocking effects A to D may be combined as appropriate.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
特定の演出が実行されているときに保留数が所定の変化をすると、前記特定の演出の終
了後に開始される第1の変動において前記所定画像が表示される第1の演出を実行可能な
、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、第1のタイマー画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-3]
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマー画像は、前記第1の変動の開始時に表示され、
前記第1の変動では、前記第1のタイマー画像が消えた後、同一変動中に第2のタイマ
ー画像が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-4]
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第1の変動の後に実行される第2の変動において、第3のタイマー画像が表示され
る第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-5]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記第1の変動の開始時に表示され、同一変動中に大きさが変化する
、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の演出とは、第1特別図柄または第2特別図柄の一方の変動演出であり、
前記第1の変動とは、第1特別図柄または第2特別図柄の他方の変動であり、
前記所定画像は、第1特別図柄または第2特別図柄の一方の変動中に、第1特別図柄ま
たは第2特別図柄の他方の保留数が所定の変化をすると、前記他方の図柄の変動において
表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-7]
請求項4に記載の遊技機であって、
前記特定の演出および第1の変動は、時短状態時に実行され、
前記第2の変動は、通常状態時に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
When the number of reservations changes by a predetermined amount while a specific effect is being executed, a first effect in which the predetermined image is displayed in a first variation that is started after the end of the specific effect can be executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-2]
The gaming machine according to
The predetermined image is a first timer image,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-3]
The gaming machine according to
the first timer image is displayed at the start of the first variation;
In the first variation, after the first timer image disappears, a second effect in which a second timer image is displayed during the same variation can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-4]
The gaming machine according to
In the second variation executed after the first variation, a third effect in which a third timer image is displayed can be executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-5]
The gaming machine according to
the predetermined image is displayed at the beginning of the first variation and changes in size during the same variation;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-6]
The gaming machine according to any one of
The specific effect is a variable effect of one of the first special symbol or the second special symbol,
The first variation is the other variation of the first special symbol or the second special symbol,
The predetermined image is displayed in the variation of one of the first special symbol and the second special symbol when the reserved number of the other of the first special symbol and the second special symbol undergoes a predetermined change during the variation of the other symbol. to be
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E2-7]
The gaming machine according to
The specific production and the first variation are executed during the time saving state,
The second variation is performed during a normal state,
A gaming machine characterized by:
以下に図119~図122を用いて保留アイコン移動変化演出A~Dについて説明する
。この保留アイコン移動変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわ
ち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを
解析し、保留アイコン移動変化演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から
対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
119 to 122, pending icon movement change effects A to D will be described below. This pending icon movement change effect can be executed during a decorative symbol change effect. That is, the
[保留アイコン移動変化演出A]
図119は、保留アイコン移動変化演出Aを説明するための図である。保留アイコン移
動変化演出は、特定の変動中に複数の保留アイコンが表示され、その特定の変動に対応す
る保留アイコンが特定の変動の開始後に移動する演出である。保留アイコン移動変化演出
Aでは、まず、図119(A)に示すように、装飾図柄の変動中に、4つの保留アイコン
9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。4つの保留アイコン9Aは、横に一列に並
んで表示され、それぞれ、次変動以降の各変動に対応しており、次変動以降の各変動にお
ける当たりの期待度を示唆することができる。ここでは、保留アイコン9Aは、色によっ
て期待度を示唆することができる。
[Holding icon movement change effect A]
FIG. 119 is a diagram for explaining the suspended icon movement change effect A. FIG. The suspended icon movement change effect is an effect in which a plurality of suspended icons are displayed during a specific variation, and the suspended icon corresponding to the specific variation moves after the specific variation starts. In the pending icon movement change effect A, first, as shown in FIG. 119A, four pending
その後、図119(B)に示すように、装飾図柄の確定停止とともに、当該保留アイコ
ン9Cが消える。次に、図119(C)に示すように、次の変動が開始される。この図1
19(C)に示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定
の変動)が開始されるとき、4つの保留アイコン9Aは移動しない。すなわち、4つの保
留アイコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(メッシュ柄)に対応する変動(特定の
変動)の開始時に、当該変動(特定の変動)に対応する保留アイコンが移動しない。言い
換えれば、4つの保留アイコン9Aは前回の変動時と同じ状態となっている。変動開始か
ら所定期間(例えば5秒)経過後、図119(D)に示すように、4つの保留アイコン9
Aは、右方向にシフト移動する。このとき、一番右側の保留アイコン(メッシュ柄)は、
当該保留アイコンが表示される領域に移動し、当該保留アイコン9Cになり、保留アイコ
ン9Aは、3つになる。
After that, as shown in FIG. 119(B), the
The variations shown in 19(C) correspond to "specific variations" in the scope of claims. When the next variation (specific variation) is started, the four pending
A shifts to the right. At this time, the hold icon (mesh pattern) on the far right is
It moves to the area where the relevant pending icon is displayed, becomes the relevant
その後、図119(E)に示すように、装飾図柄が確定停止とともに、当該保留アイコ
ン9Cが消える。次に、図119(F)に示すように、次の変動が開始される。次の変動
が開始されるとき、3つの保留アイコン9Aは移動しない。すなわち、3つの保留アイコ
ン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(白色)に対応する変動の開始時に、当該変動に
対応する保留アイコンが移動しない。変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図1
19(G)に示すように、3つの保留アイコン9Aは、右方向にシフト移動する。このと
き、一番右側の保留アイコン(白色)は、当該保留アイコンが表示される領域に移動し、
当該保留アイコン9Cになり、保留アイコン9Aは、2つになる。
After that, as shown in FIG. 119(E), the
As shown in 19(G), the three pending
The pending
その後、図119(H)に示すように、装飾図柄が確定停止とともに、当該保留アイコ
ン9Cが消える。次に、図119(I)に示すように、次の変動が開始される。次の変動
が開始されるとき、2つの保留アイコン9Aは移動しない。すなわち、2つの保留アイコ
ン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(黒色)に対応する変動の開始時に、当該変動に
対応する保留アイコンが移動しない。変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図1
19(J)に示すように、2つの保留アイコン9Aは、右方向にシフト移動する。このと
き、一番右側の保留アイコン(黒色)は、当該保留アイコンが表示される領域に移動し、
当該保留アイコン9Cになり、保留アイコン9Aは、1つになる。
After that, as shown in FIG. 119(H), as the decorative symbols are fixed and stopped, the
As indicated by 19(J), the two pending
The pending
[保留アイコン移動変化演出B]
図120は、保留アイコン移動変化演出Bを説明するための図である。保留アイコン移
動変化演出は、特定の変動中に複数の保留アイコンが表示され、その特定の変動に対応す
る保留アイコンが特定の変動の開始後に移動する演出である。保留アイコン移動変化演出
Bでは、まず、図120(A)に示すように、装飾図柄の変動中に、4つの保留アイコン
9Aが表示される。4つの保留アイコン9Aは、横に一列に並んで表示され、それぞれ、
次変動以降の各変動に対応しており、次変動以降の各変動における当たりの期待度を示唆
することができる。ここでは、保留アイコン9Aは、色によって期待度を示唆することが
できる。
[Holding icon movement change effect B]
FIG. 120 is a diagram for explaining pending icon movement change effect B. FIG. The suspended icon movement change effect is an effect in which a plurality of suspended icons are displayed during a specific variation, and the suspended icon corresponding to the specific variation moves after the specific variation starts. In the suspended icon movement change effect B, first, as shown in FIG. 120(A), four suspended
It corresponds to each fluctuation after the next fluctuation, and can suggest the degree of expectation for winning in each fluctuation after the next fluctuation. Here, the
その後、図120(B)に示すように、装飾図柄が確定停止する。4つの保留アイコン
9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されな
い。次に、図120(C)に示すように、次の変動が開始される。この図120(C)に
示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定の変動)が開
始されるとき、4つの保留アイコン9Aは表示されない。その後、変動開始から所定期間
(例えば5秒)経過後、図120(D)に示すように、4つの保留アイコン9Aが表示さ
れる。このとき、4つの保留アイコン9Aは、前の変動時に表示された状態と同じ状態と
なっている。すなわち、4つの保留アイコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(メッ
シュ柄)に対応する今回の変動(特定の変動)時に、当該変動(特定の変動)に対応する
保留アイコンが移動しない。4つの保留アイコン9Aが表示されてから所定期間(例えば
5秒)経過後、図120(E)に示すように、一番右側の保留アイコン(メッシュ柄)は
、右方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。他の3つの保留アイコン9A
は移動しない。これにより、保留アイコン9Aは、3つになる。
After that, as shown in FIG. 120(B), the decorative symbols are fixed and stopped. The four
does not move. As a result, there are three pending
その後、図120(F)に示すように、装飾図柄が確定停止する。3つの保留アイコン
9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されな
い。その後、次の変動が開始される。次の変動が開始されるとき、3つの保留アイコン9
Aは表示されない。その後、変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図120(G
)に示すように、3つの保留アイコン9Aが表示される。このとき、3つの保留アイコン
9Aは、前の変動時に表示された状態と同じ状態となっている。すなわち、3つの保留ア
イコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(白色)に対応する今回の変動時に、当該変
動に対応する保留アイコンが移動しない。その後、3つの保留アイコン9Aは、表示画面
7aから消える。
After that, as shown in FIG. 120(F), the decorative symbols are fixed and stopped. The three pending
A is not displayed. After that, after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has passed since the start of the fluctuation, FIG. 120 (G
), three pending
その後、図120(H)に示すように、装飾図柄が確定停止する。3つの保留アイコン
9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されな
い。その後、次の変動が開始される。次の変動が開始されるとき、保留アイコン9Aは表
示されない。その後、変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図120(I)に示
すように、2つの保留アイコン9Aが表示される。このとき、2つの保留アイコン9Aは
、前の変動時に表示されたときから一つ減った状態となっている。一方で、2つの保留ア
イコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(黒色)に対応する今回の変動時に、当該変
動に対応する保留アイコンが移動しない。その後、2つの保留アイコン9Aは、表示画面
7aから消える。その後、図120(J)に示すように、装飾図柄が確定停止する。2つ
の保留アイコン9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時
には表示されない。その後、最も左側にあった保留アイコン9A(白色)に対応する次の
変動が開始される。
After that, as shown in FIG. 120(H), the decorative symbols are fixed and stopped. The three pending
[保留アイコン移動変化演出C]
図121は、保留アイコン移動変化演出Cを説明するための図である。保留アイコン移
動変化演出は、特定の変動中に複数の保留アイコンが表示され、その特定の変動に対応す
る保留アイコンが特定の変動の開始後に移動する演出である。保留アイコン移動変化演出
Cでは、まず、図121(A)に示すように、装飾図柄の変動中に、4つの保留アイコン
9Aが表示される。4つの保留アイコン9Aは、横に一列に並んで表示され、それぞれ、
次変動以降の各変動に対応しており、次変動以降の各変動における当たりの期待度を示唆
することができる。ここでは、保留アイコン9Aは、色によって期待度を示唆することが
できる。
[Holding icon movement change effect C]
FIG. 121 is a diagram for explaining the suspended icon movement change effect C. FIG. The suspended icon movement change effect is an effect in which a plurality of suspended icons are displayed during a specific variation, and the suspended icon corresponding to the specific variation moves after the specific variation starts. In the suspended icon movement change effect C, first, as shown in FIG. 121(A), four suspended
It corresponds to each fluctuation after the next fluctuation, and can suggest the degree of expectation for winning in each fluctuation after the next fluctuation. Here, the
その後、図121(B)に示すように、キャラクター画像CHAが表示されるとともに
、保留アイコン9Aのうちの一つ(ここでは、右から3番目)が保留変化する。具体的に
は、保留アイコン9Aの色が白色から黒色に変化する。これにより、この保留変化した保
留に対応する変動における当たりの期待度が高くなったことが示唆されている。
Thereafter, as shown in FIG. 121(B), the character image CHA is displayed, and one of the
その後、図121(C)に示すように、装飾図柄が確定停止する。4つの保留アイコン
9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されな
い。次に、図121(D)に示すように、次の変動が開始される。この図121(D)に
示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定の変動)が開
始されるとき、4つの保留アイコン9Aは表示されない。その後、変動開始から所定期間
(例えば5秒)経過後、図121(E)に示すように、4つの保留アイコン9Aが表示さ
れる。このとき、4つの保留アイコン9Aは、前の変動時に表示された状態と同じ状態と
なっている。すなわち、4つの保留アイコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(メッ
シュ柄)に対応する今回の変動(特定の変動)時に、当該変動(特定の変動)に対応する
保留アイコンが移動しない。4つの保留アイコン9Aが表示されてから所定期間(例えば
5秒)経過後、図121(F)に示すように、一番右側の保留アイコン(メッシュ柄)は
、拡大表示され、左方向に移動する。そして、図121(G)に示すように、拡大表示さ
れた保留アイコンは、他の保留アイコン9Cに重なった位置で停止する。その後、これら
の保留アイコン9Aは表示画面7aから消える。
After that, as shown in FIG. 121(C), the decorative symbols are fixed and stopped. The four
その後、図121(H)に示すように、装飾図柄が確定停止する。保留アイコン9Aは
、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されない。そ
の後、次の変動が開始される。次の変動が開始されるとき、保留アイコン9Aは表示され
ない。その後、変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図121(I)に示すよう
に、3つの保留アイコン9Aが表示される。このとき、3つの保留アイコン9Aは、前の
変動時に表示された状態と同じ状態となっている。すなわち、3つの保留アイコン9Aの
うち、一番右側の保留アイコン(白色)に対応する今回の変動時に、当該変動に対応する
保留アイコンが移動しない。その後、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消え
る。
After that, as shown in FIG. 121(H), the decorative symbols are fixed and stopped. The pending
その後、図121(J)に示すように、装飾図柄が確定停止する。保留アイコン9Aは
、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されない。図
121(J)は、保留アイコン移動変化演出Bの図120(H)と対応しており、この後
、保留アイコン移動変化演出Bの図120(I)、(J)が実行される。
After that, as shown in FIG. 121(J), the decorative symbols are fixed and stopped. The pending
[保留アイコン移動変化演出D]
図122は、保留アイコン移動変化演出Dを説明するための図である。保留アイコン移
動変化演出は、特定の変動中に複数の保留アイコンが表示され、その特定の変動に対応す
る保留アイコンが特定の変動の開始後に移動する演出である。保留アイコン移動変化演出
Dでは、まず、図122(A)に示すように、装飾図柄の変動中に、4つの保留アイコン
9Aが表示される。4つの保留アイコン9Aは、横に一列に並んで表示され、それぞれ、
次変動以降の各変動に対応しており、次変動以降の各変動における当たりの期待度を示唆
することができる。ここでは、保留アイコン9Aは、色によって期待度を示唆することが
できる。図122(A)では、まだ、保留アイコン9Aは、期待度を示唆していない状態
となっている。
[Holding icon movement change effect D]
FIG. 122 is a diagram for explaining the suspended icon movement change effect D. FIG. The suspended icon movement change effect is an effect in which a plurality of suspended icons are displayed during a specific variation, and the suspended icon corresponding to the specific variation moves after the specific variation starts. In the suspended icon movement change effect D, first, as shown in FIG. 122(A), four suspended
It corresponds to each fluctuation after the next fluctuation, and can suggest the degree of expectation for winning in each fluctuation after the next fluctuation. Here, the
その後、図122(B)に示すように、キャラクター画像CHAが表示されるとともに
、保留アイコン9Aのうちの2つ(ここでは、一番右と右から3番目)が保留変化する。
具体的には、保留アイコン9Aの色が一つは白色からメッシュ柄になり、もう一つは白色
から黒色に変化する。これにより、この保留変化した保留に対応する変動における当たり
の期待度が高くなったことが示唆されている。
Thereafter, as shown in FIG. 122(B), the character image CHA is displayed, and two of the
Specifically, one of the colors of the pending
その後、図122(C)に示すように、装飾図柄が確定停止する。4つの保留アイコン
9Aは、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されな
い。次に、図122(D)に示すように、次の変動が開始される。この図122(D)に
示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定の変動)が開
始されるとき、4つの保留アイコン9Aは表示されない。その後、変動開始から所定期間
(例えば5秒)経過後、図122(E)に示すように、4つの保留アイコン9Aが表示さ
れる。このとき、4つの保留アイコン9Aは、前の変動時に表示された状態と同じ状態と
なっている。すなわち、4つの保留アイコン9Aのうち、一番右側の保留アイコン(メッ
シュ柄)に対応する今回の変動(特定の変動)時に、当該変動(特定の変動)に対応する
保留アイコンが移動しない。4つの保留アイコン9Aが表示されてから所定期間(例えば
5秒)経過後、図122(F)に示すように、一番右側の保留アイコン(メッシュ柄)は
、拡大表示され、左方向に移動する。そして、図122(G)に示すように、拡大表示さ
れた保留アイコンは、他の保留アイコン9Cに重なった位置で停止する。その後、これら
の保留アイコン9Aは表示画面7aから消える。
After that, as shown in FIG. 122(C), the decorative symbols are fixed and stopped. The four
その後、図122(H)に示すように、装飾図柄が確定停止する。保留アイコン9Aは
、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されない。そ
の後、次の変動が開始される。次の変動が開始されるとき、保留アイコン9Aは表示され
ない。その後、変動開始から所定期間(例えば5秒)経過後、図122(I)に示すよう
に、3つの保留アイコン9Aが表示される。このとき、3つの保留アイコン9Aは、前の
変動時に表示された状態と同じ状態となっている。すなわち、3つの保留アイコン9Aの
うち、一番右側の保留アイコン(白色)に対応する今回の変動時に、当該変動に対応する
保留アイコンが移動しない。その後、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消え
る。
After that, as shown in FIG. 122(H), the decorative symbols are fixed and stopped. The pending
その後、図122(J)に示すように、装飾図柄が確定停止する。保留アイコン9Aは
、装飾図柄が確定停止する前に表示画面7aから消え、確定停止時には表示されない。図
122(J)は、保留アイコン移動変化演出Bの図120(H)と対応しており、この後
、保留アイコン移動変化演出Bの図120(I)、(J)が実行される。
After that, as shown in FIG. 122(J), the decorative symbols are fixed and stopped. The pending
[効果例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図119(C)~(E)に示すように、特定の変動中に
、複数の所定画像(4つの保留アイコン9C)が表示される第1の演出を実行可能であり
、複数の所定画像は、それぞれが特定の変動以降の各変動に対応しており、各変動におけ
る当たりの期待度を示唆することが可能であり、複数の所定画像のうち、特定の変動に対
応する所定画像は、特定の変動が開始した後に、所定の移動を開始する第2の演出を実行
することができる。この構成によれば、変動開始後にシフト移動するという従来にない斬
新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。図120~図122も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119(C)に示すように、第1の演出において、複
数の所定画像(4つの保留アイコン9C)は、一列に並んで表示される。この構成によれ
ば、変動開始後にシフト移動する保留アイコンという従来にない斬新な演出によって、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図120~図1
22も同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図119(C)に示すように、所定画像(保留アイコン
9C)は、色によって期待度を示唆する。この構成によれば、変動開始後にシフト移動す
る保留アイコンという従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませること
ができ、興趣の向上を図ることができる。図120~図122も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図119(A)に示すように、特定の変動の前の変動中
に、複数の所定画像(4つの保留アイコン9C)が表示される。この構成によれば、従来
にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。図120~図122も同様である。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図121(F)~(G)、図122(F)~(G)に示
すように、第2の演出において、特定の変動に対応する所定画像は、他の所定画像に重な
る位置に移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的
に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図119(F)、図120(G)、図121(I)、図
122(I)に示すように、特定の変動の次の変動中に、複数の所定画像のうち、特定の
変動に対応する所定画像を除く所定画像が表示される第3の演出を実行することができる
。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませること
ができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon movement change effect is shown below.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
22 is the same.
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、特定の変動時に、所定画像としての保留アイコン9Aは4つ並んで
表示されているものとした。しかし、所定画像としての保留アイコン9Aは、特定の変動
時に複数(2つ以上)表示可能に構成されていれば必ずしも4つ表示可能に構成されてい
なくてもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon movement change effect is shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, four holding
[変形例2]
上記実施形態では、それぞれが次変動以降の各変動に対応し、次変動以降の各変動にお
ける当たりの期待度を示唆する所定画像として、第1特別図柄に対応する保留アイコン9
Aを例示したが、所定画像としては、これに限定されない。例えば、所定画像は、第2特
別図柄に対応する保留アイコン9Bであってもよいし、他の画像であってもよい。すなわ
ち、それぞれが次変動以降の各変動に対応し、次変動以降の各変動における当たりの期待
度を示唆する任意の画像を所定画像とすることができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, each corresponds to each variation after the next variation, and as a predetermined image that suggests the degree of expectation of winning in each variation after the next variation, the
Although A is exemplified, the predetermined image is not limited to this. For example, the predetermined image may be the pending
[変形例3]
保留アイコン移動変化演出A~Dの構成は、適宜組み合わせてもよい。また、特定の変
動とは、特別に限定された変動ではなく、すべての変動が「特定の変動」に該当してもよ
い。
[Modification 3]
The configurations of the pending icon movement change effects A to D may be combined as appropriate. Moreover, the specific fluctuations may not be limited fluctuations in particular, but all fluctuations may correspond to the "specific fluctuations".
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
特定の変動中に、複数の前記所定画像が表示される第1の演出を実行可能であり、
前記複数の所定画像は、それぞれが前記特定の変動以降の各変動に対応しており、各変
動における当たりの期待度を示唆することが可能であり、
前記複数の所定画像のうち、前記特定の変動に対応する所定画像は、前記特定の変動が
開始した後に、所定の移動を開始する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E3-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の所定画像は、一列に並んで表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E3-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、色によって期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E3-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動の前の変動中に、前記複数の所定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E3-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記特定の変動に対応する前記所定画像は、他の所定画像に
重なる位置に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E3-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動の次の変動中に、前記複数の所定画像のうち、前記特定の変動に対応す
る所定画像を除く所定画像が表示される第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E3-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
capable of executing a first effect in which a plurality of the predetermined images are displayed during a specific change;
Each of the plurality of predetermined images corresponds to each variation after the specific variation, and is capable of suggesting the degree of expectation for each variation,
Among the plurality of predetermined images, a predetermined image corresponding to the specific variation is capable of executing a second effect of starting a predetermined movement after the specific variation starts.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E3-2]
The gaming machine according to
In the first effect, the plurality of predetermined images are displayed in a line.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E3-3]
The gaming machine according to
The predetermined image suggests the degree of expectation by color,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E3-4]
The gaming machine according to any one of
the plurality of predetermined images are displayed during a transition prior to the specific transition;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E3-5]
The gaming machine according to any one of
In the second effect, the predetermined image corresponding to the specific variation moves to a position overlapping another predetermined image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E3-6]
The gaming machine according to any one of
a third effect in which, among the plurality of predetermined images, a predetermined image excluding a predetermined image corresponding to the specific change is displayed during a change subsequent to the specific change;
A gaming machine characterized by:
以下に図123~図126を用いて変動中次モード開始表示演出A~Dについて説明す
る。この変動中次モード開始表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。す
なわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマン
ドを解析し、変動中次モード開始表示演出を実行する指示が含まれていると、ROM10
3から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させ
る。
123 to 126, the medium-variation mode start display effects A to D will be described below. This mid-variation mode start display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols. That is, the
3 to display the image on the
[変動中次モード開始表示演出A]
図123は、変動中次モード開始表示演出Aを説明するための図である。変動中次モー
ド開始表示演出は、特定の変動中に、この特定の変動(当該変動)に対応する特図抽選結
果がハズレの場合、この当該変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、当該変動に対応
する特図抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を報知する演出である。ここでは「
特定の変動」とは、当該変動の抽選結果(当たり、または、ハズレ)に応じて、当該変動
後に進むモードが決定(選択)される進行モード選択演出が実行される変動のことをいう
。ここのでの「モード」とは、背景や装飾図柄、キャラクタ等の画像が所定の態様で表示
されることや、所定の演出が実行される状態をいう。
[Change middle mode start display effect A]
FIG. 123 is a diagram for explaining the mid-variation mode start display effect A. FIG. During the fluctuation, the next mode start display effect is, during a specific fluctuation, if the special drawing lottery result corresponding to this specific fluctuation (the fluctuation) is lost, even before the end of the fluctuation (fixed stop) It is an effect that informs the start of the mode to proceed when the special figure lottery result corresponding to the change is lost. here"
"Specific variation" refers to a variation in which a progress mode selection effect is executed in which the mode to proceed after the variation is determined (selected) according to the lottery result (win or lose) of the variation. Here, the term "mode" refers to a state in which images such as backgrounds, decorative designs, characters, etc. are displayed in a predetermined manner, and predetermined effects are executed.
変動中次モード開始表示演出Aでは、まず、図123(A)に示すように、装飾図柄の
変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。図12
3(A)に示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。図123(A)の
変動が実行されているときの遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽
選が実行されている。この変動では、抽選結果が大当たりの場合、当該変動終了後に、大
当たり遊技が実行され、その後に時短遊技の「成功モード」に突入する。一方、抽選結果
がハズレの場合、遊技状態は通常状態のまま「失敗モード」に突入する。成功モードも失
敗モードも、背景画像が専用の画面に切り替わる。
In the variable next mode start display effect A, first, as shown in FIG. 123(A), four pending
The variation shown in 3(A) corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. The game state when the variation in FIG. 123 (A) is being executed is the normal state (non-time saving state), and the first special symbol lottery is being executed. In this variation, when the lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed after the variation ends, and then the game enters a "success mode" of a time-saving game. On the other hand, if the lottery result is a loss, the game state enters into a "failure mode" while maintaining the normal state. In both success mode and failure mode, the background image switches to a dedicated screen.
図123(A)の変動表示後、所定期間(例えば5行)経過すると、図123(B)に
示すように、変動表示が消えて、表示画面7aの中央に「成功モード」と文字で表された
モード画像MDGが表示される。また、モード画像MDGの下には、ボタン画像BTNが
表示される。遊技者が演出ボタン63を操作すると、この当該変動が当たりかハズレかで
異なる演出が実行される。
After a predetermined period of time (for example, 5 lines) has passed after the variable display of FIG. mode image MDG is displayed. A button image BTN is displayed below the mode image MDG. When the player operates the
当該変動がハズレの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図123(C)に示すよう
に、「失敗モード突入」と文字で記載された失敗モード突入画像LMGが表示される。こ
れにより、失敗モードに突入したことが報知される。すなわち、この特定の変動の終了(
確定停止)前にもかかわらず、この特定の変動に対応する抽選結果がハズレのときに進む
モードの開始が報知される。この失敗モード突入画像LMGの表示とあわせて、背景画像
が所定の背景画像に切り替わる。ここでは、斜線の背景画像に切り替わる。ここでの背景
画像とは、特定のキャラクタ画像等の動画によって構成されるもののほか、単色のものや
、模様なども背景画像に含まれる。
If the change is a failure, a failure mode entering image LMG with characters "entering failure mode" is displayed as shown in FIG. As a result, it is notified that the failure mode has been entered. i.e. the end of this particular variation (
Even before the fixed stop), the start of the advanced mode is notified when the lottery result corresponding to this specific change is lost. Along with the display of the failure mode entry image LMG, the background image is switched to a predetermined background image. Here, the background image is switched to a hatched background image. The background image here includes not only a moving image such as a specific character image, but also a monochrome image and a pattern.
その後、失敗モード突入画像LMGが消えて、図123(D)に示すように、再度、変
動表示、4つの保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示される。その後
、図123(E)に示すように、確定停止(特定の変動の終了)とともに当該保留アイコ
ン9Cが消える。ここでは「567」で確定停止している。このとき、すでに失敗モード
に突入しているため、背景画像等はすでに失敗モードになっており、それが継続している
。そして、保留アイコン9Aがシフト移動した後、図123(F)に示すように次の変動
(特定の変動の次の変動)が開始される。次の変動も遊技状態は通常状態(非時短状態)
であり、第1特別図柄抽選が実行される。背景画像は継続して失敗モードのものとなって
いる。
After that, the failure mode entry image LMG disappears, and as shown in FIG. 123(D), the variable display, the four
, and the first special symbol lottery is executed. The background image continues to be in failure mode.
その後、図123(G)に示すように、確定停止とともに当該保留アイコン9Cが消え
る。ここでは「721」で確定停止している。そして、保留アイコン9Aがシフト移動し
た後、図123(H)に示すように次の変動(特定の変動の次の次の変動)が開始される
。次の変動も遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽選が実行される
。背景画像は継続して失敗モードのものとなっている。
After that, as shown in FIG. 123(G), the
図123(B)に戻り、図123(A)の変動(特定の変動)に対応する抽選結果が大
当たりの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図123(I)に示すように、装飾図柄
が大当たりの態様で確定停止する。ここでは「333」で確定停止している。その後、大
当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後、遊技状態が時短状態に切り替わるととも
に、図123(J)に示すように、「成功モード突入」と文字で記載された成功モード突
入画像WMGが表示される。これにより、成功モードに突入したことが報知される。この
成功モード突入画像WMGの表示とあわせて、背景画像が所定の背景画像に切り替わる。
ここでは、細かい十字模様がたくさん表された背景画像に切り替わる。この後、第2特別
図柄抽選の変動表示が実行される。
Returning to FIG. 123(B), when the lottery result corresponding to the variation (specific variation) in FIG. The symbols are determined and stopped in a jackpot manner. Here, the fixed stop is made at "333". After that, a jackpot game is started. After the jackpot game ends, the game state is switched to the time-saving state, and as shown in FIG. 123(J), a success mode entry image WMG written in characters as "success mode entry" is displayed. Thereby, it is notified that the success mode has been entered. Along with the display of the success mode entry image WMG, the background image is switched to a predetermined background image.
Here, the background image switches to a background image showing many fine cross patterns. After that, the variable display of the second special symbol lottery is executed.
[変動中次モード開始表示演出B]
図124は、変動中次モード開始表示演出Bを説明するための図である。変動中次モー
ド開始表示演出は、特定の変動中に、この特定の変動(当該変動)に対応する特図抽選結
果がハズレの場合、この当該変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、当該変動に対応
する特図抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を報知する演出である。ここでは「
特定の変動」とは、当該変動の抽選結果(当たり、または、ハズレ)に応じて、当該変動
後に進むモードが決定(選択)される進行モード選択演出が実行される変動のことをいう
。ここのでの「モード」とは、背景や装飾図柄、キャラクタ等の画像が所定の態様で表示
されることや、所定の演出が実行される状態をいう。
[Change intermediate mode start display effect B]
FIG. 124 is a diagram for explaining the mid-variation mode start display effect B. FIG. During the fluctuation, the next mode start display effect is, during a specific fluctuation, if the special drawing lottery result corresponding to this specific fluctuation (the fluctuation) is lost, even before the end of the fluctuation (fixed stop) It is an effect that informs the start of the mode to proceed when the special figure lottery result corresponding to the change is lost. here"
"Specific variation" refers to a variation in which a progress mode selection effect is executed in which the mode to proceed after the variation is determined (selected) according to the lottery result (win or lose) of the variation. Here, the term "mode" refers to a state in which images such as backgrounds, decorative designs, characters, etc. are displayed in a predetermined manner, and predetermined effects are executed.
変動中次モード開始表示演出Bでは、まず、図124(A)に示すように、装飾図柄の
変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。図12
4(A)に示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。図124(A)の
変動が実行されているときの遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽
選が実行されている。この変動では、抽選結果が大当たりの場合、当該変動終了後に、大
当たり遊技が実行され、その後に時短遊技の「時短モード」に突入する。一方、抽選結果
がハズレの場合、遊技状態は通常状態のまま「バトルモード」に突入する。時短モードも
バトルモードも、背景画像が専用の画面に切り替わる。
In the variable next mode start display effect B, first, as shown in FIG. 124(A), four pending
The variation shown in 4(A) corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. The game state when the variation in FIG. 124 (A) is being executed is the normal state (non-time saving state), and the first special symbol lottery is being executed. In this variation, when the lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed after the variation ends, and then the game enters a "time saving mode" of a time saving game. On the other hand, if the lottery result is a loss, the game state enters the "battle mode" with the normal state. In both time-saving mode and battle mode, the background image switches to a dedicated screen.
図124(A)の変動表示後、所定期間(例えば5行)経過すると、図124(B)に
示すように、変動表示が消えて、表示画面7aの中央に「時短モード」と文字で表された
モード画像MDGが表示される。また、モード画像MDGの下には、ボタン画像BTNが
表示される。遊技者が演出ボタン63を操作すると、この当該変動が当たりかハズレかで
異なる演出が実行される。
After the variable display of FIG. 124(A), after a predetermined period (for example, 5 lines) has passed, the variable display disappears as shown in FIG. mode image MDG is displayed. A button image BTN is displayed below the mode image MDG. When the player operates the
当該変動がハズレの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図124(C)に示すよう
に、「バトルモード突入」と文字で記載されたバトルモードモード突入画像LMGが表示
される。これにより、バトルモードに突入したことが報知される。すなわち、この特定の
変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、この特定の変動に対応する抽選結果がハズレ
のときに進むモードの開始が報知される。このバトルモード突入画像LMGの表示とあわ
せて、背景画像が所定の背景画像に切り替わる。ここでは、斜線の背景画像に切り替わる
。ここでの背景画像とは、特定のキャラクタ画像等の動画によって構成されるもののほか
、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。
If the change is a failure, a battle mode mode entry image LMG with characters "battle mode entry" is displayed as shown in FIG. As a result, it is notified that the battle mode has entered. That is, even before the end of this specific variation (fixed stop), when the lottery result corresponding to this specific variation is a loss, the start of the advanced mode is notified. Along with the display of the battle mode entry image LMG, the background image is switched to a predetermined background image. Here, the background image is switched to a hatched background image. The background image here includes not only a moving image such as a specific character image, but also a monochrome image and a pattern.
その後、バトルモード突入画像LMGが消えて、図124(D)に示すように、味方キ
ャラクタCRAと、敵キャラクタCRBがバトルをおこなうムービー画像が表示される。
またあわせて4つの保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示される。そ
の後、図124(E)に示すように、味方キャラクタCRAが倒されて、ハズレで確定停
止し、当該保留アイコン9Cが消える。装飾図柄は表示されていないが、されていてもよ
い。このとき、すでにバトルモードに突入しているため、背景画像等はすでにバトルモー
ドになっており、それが継続している。そして、保留アイコン9Aがシフト移動した後、
図124(F)に示すように次の変動(特定の変動の次の変動)が開始される。次の変動
も遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽選が実行される。背景画像
は継続してバトルモードのものとなっている。
After that, the battle mode entry image LMG disappears, and a movie image is displayed in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle as shown in FIG. 124(D).
In addition, a total of four pending
As shown in FIG. 124(F), the next variation (the variation next to the specific variation) is started. The game state of the next variation is also the normal state (non-time-saving state), and the first special symbol lottery is executed. The background image continues to be that of Battle Mode.
その後、図124(G)に示すように、味方キャラクタCRAが倒されて、ハズレで確
定停止し、当該保留アイコン9Cが消える。そして、保留アイコン9Aがシフト移動した
後、図124(H)に示すように次の変動(特定の変動の次の次の変動)が開始される。
次の変動も遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽選が実行される。
背景画像は継続してバトルモードのものとなっている。
After that, as shown in FIG. 124(G), the teammate character CRA is defeated, the game is fixed and stopped, and the
The game state of the next variation is also the normal state (non-time-saving state), and the first special symbol lottery is executed.
The background image continues to be that of Battle Mode.
図124(B)に戻り、図124(A)の変動(特定の変動)に対応する抽選結果が大
当たりの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図124(I)に示すように、装飾図柄
が大当たりの態様で確定停止する。ここでは「333」で確定停止している。その後、大
当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後、遊技状態が時短状態に切り替わるととも
に、図124(J)に示すように、「時短モード突入」と文字で記載された時短モード突
入画像WMGが表示される。これにより、時短モードに突入したことが報知される。この
時短モード突入画像WMGの表示とあわせて、背景画像が所定の背景画像に切り替わる。
ここでは、細かい十字模様がたくさん表された背景画像に切り替わる。この後、第2特別
図柄抽選の変動表示が実行される。
Returning to FIG. 124(B), when the lottery result corresponding to the variation (specific variation) in FIG. The symbol is determined and stopped in a jackpot mode. Here, the fixed stop is made at "333". After that, a jackpot game is started. After the jackpot game is over, the game state is switched to the time saving state, and as shown in FIG. 124(J), a time saving mode entering image WMG written in characters as "entering the time saving mode" is displayed. As a result, it is notified that the time saving mode has been entered. Along with the display of the time-saving mode entry image WMG, the background image is switched to a predetermined background image.
Here, the background image switches to a background image showing many fine cross patterns. After that, the variable display of the second special symbol lottery is executed.
[変動中次モード開始表示演出C]
図125は、変動中次モード開始表示演出Cを説明するための図である。変動中次モー
ド開始表示演出は、特定の変動中に、この特定の変動(当該変動)に対応する特図抽選結
果がハズレの場合、この当該変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、当該変動に対応
する特図抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を報知する演出である。ここでは「
特定の変動」とは、当該変動の抽選結果(当たり、または、ハズレ)に応じて、当該変動
後に進むモードが決定(選択)される進行モード選択演出が実行される変動のことをいう
。ここのでの「モード」とは、背景や装飾図柄、キャラクタ等の画像が所定の態様で表示
されることや、所定の演出が実行される状態をいう。
[Change intermediate mode start display effect C]
FIG. 125 is a diagram for explaining the mid-variation mode start display effect C. FIG. During the fluctuation, the next mode start display effect is, during a specific fluctuation, if the special drawing lottery result corresponding to this specific fluctuation (the fluctuation) is lost, even before the end of the fluctuation (fixed stop) It is an effect that informs the start of the mode to proceed when the special figure lottery result corresponding to the change is lost. here"
"Specific variation" refers to a variation in which a progress mode selection effect is executed in which the mode to proceed after the variation is determined (selected) according to the lottery result (win or lose) of the variation. The "mode" here means a state in which images such as backgrounds, decorative designs, characters, etc. are displayed in a predetermined manner, and predetermined effects are executed.
変動中次モード開始表示演出Cでは、まず、図125(A)に示すように、装飾図柄の
変動表示中に、4つの保留アイコン9Bと、当該保留アイコン9Cが表示される。図12
5(A)に示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。図125(A)の
変動が実行されているときの遊技状態は時短状態であり、第2特別図柄抽選が実行されて
いる。この変動では、抽選結果が大当たりの場合、当該変動終了後に、大当たり遊技が実
行され、その後に時短遊技の「時短モード」に突入する。一方、抽選結果がハズレの場合
、通常状態の「バトルモード」に突入する。時短モードもバトルモードも、背景画像が専
用の画面に切り替わる。
In the variable next mode start display effect C, first, as shown in FIG. 125(A), four pending
The variation shown in 5(A) corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. The game state when the variation in FIG. 125(A) is being executed is the time saving state, and the second special symbol lottery is being executed. In this variation, when the lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed after the variation ends, and then the game enters a "time saving mode" of a time saving game. On the other hand, if the lottery result is a loss, it will enter the normal "battle mode". In both time-saving mode and battle mode, the background image switches to a dedicated screen.
図125(A)の変動表示後、所定期間(例えば5行)経過すると、図125(B)に
示すように、変動表示が消えて、表示画面7aの中央に「時短モード」と文字で表された
モード画像MDGが表示される。また、モード画像MDGの下には、ボタン画像BTNが
表示される。遊技者が演出ボタン63を操作すると、この当該変動(特定の変動)が当た
りかハズレかで異なる演出が実行される。
After a predetermined period of time (for example, 5 lines) has passed after the variable display of FIG. mode image MDG is displayed. A button image BTN is displayed below the mode image MDG. When the player operates the
当該変動がハズレの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図125(C)に示すよう
に、「バトルモード突入」と文字で記載されたバトルモードモード突入画像LMGが表示
される。これにより、バトルモードに突入したことが報知される。すなわち、この特定の
変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、この特定の変動に対応する抽選結果がハズレ
のときに進むモードの開始が報知される。このバトルモード突入画像LMGの表示とあわ
せて、背景画像が所定の背景画像に切り替わる。ここでは、斜線の背景画像に切り替わる
。ここでの背景画像とは、特定のキャラクタ画像等の動画によって構成されるもののほか
、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。
If the change is a failure, a battle mode mode entry image LMG with characters "battle mode entry" is displayed as shown in FIG. 125(C) according to the operation of the
その後、バトルモード突入画像LMGが消えて、図125(D)に示すように、次変動
以降の大当たりの期待度を示す期待度画像KGが表示される。ここでは、当該変動(特定
の変動)時において、第2特別図柄抽選の保留(保留アイコン9B)が4つあるため、4
つの期待度が示されている。次に実行される第1保留に対応するものが「第1回戦・・・
10%」であり、次の抽選における大当たり確率が10%であることを示唆している。次
の次に実行される第2保留に対応するものが「第2回戦・・・15%」であり、次の次の
抽選における大当たり確率が15%であることを示唆している。第3保留に対応するもの
が「第3回戦・・・18%」であり、第4保留に対応するものが「第4回戦・・・21%
」である。この期待度画像KGが表示されているときに、特定の変動が終了し図柄が確定
停止する。確定停止後、遊技状態が、時短状態から通常状態に切り替わる。すでにバトル
モードに突入しているため、背景画像等はすでにバトルモードになっており、それが継続
している。
After that, the battle mode entering image LMG disappears, and an expectation degree image KG indicating the degree of expectation of the jackpot after the next variation is displayed as shown in FIG. 125(D). 4
One expectation is shown. The one corresponding to the first hold to be executed next is "first round...
10%”, implying a 10% jackpot probability in the next lottery. The one that corresponds to the second hold to be executed next is "
”. While the degree-of-expectation image KG is being displayed, the specific variation ends and the pattern is fixed and stopped. After the fixed stop, the game state is switched from the time saving state to the normal state. Since it has already entered the battle mode, the background image etc. has already become the battle mode, and it continues.
その後、図125(E)に示すように、次の変動(特定の変動の次の変動)の開始とと
もに、「第1回戦開始!」の文字が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCR
Bがバトルをおこなうムービー画像が表示される。遊技状態は通常状態(非時短状態)で
ある。その後、図125(F)に示すように、味方キャラクタCRAが倒されて、図柄が
ハズレで確定停止する。装飾図柄は表示されていないが、されていてもよい。
After that, as shown in FIG. 125(E), with the start of the next variation (the variation after the specific variation), the characters "Start of the first round!"
A movie image of B having a battle is displayed. A game state is a normal state (non-time-saving state). After that, as shown in FIG. 125(F), the ally character CRA is defeated, and the symbol is lost, and the determination stops. Decorative patterns are not shown, but may be provided.
続いて、図125(G)に示すように、次の変動(特定の変動の次の次の変動)が開始
とともに、「第2回戦開始!」の文字が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタ
CRBがバトルをおこなうムービー画像が表示される。遊技状態は通常状態(非時短状態
)である。その後、図125(H)に示すように、味方キャラクタCRAが倒されて、図
柄がハズレで確定停止する。装飾図柄は表示されていないが、されていてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 125(G), as the next variation (the variation following the specific variation) starts, the characters "Start of the second round!" A movie image of CRB's battle is displayed. A game state is a normal state (non-time-saving state). After that, as shown in FIG. 125(H), the teammate character CRA is defeated, and the symbol is lost, and the determination stops. Decorative patterns are not shown, but may be provided.
続いて、図125(I)に示すように、次の変動(特定の変動の次の次の次の変動)が
開始とともに、「第3回戦開始!」の文字が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラ
クタCRBがバトルをおこなうムービー画像が表示される。遊技状態は通常状態(非時短
状態)である。ここでは、図125(J)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利し
、図柄が大当たりで確定停止する。装飾図柄は表示されていないが、されていてもよい。
背景画像は継続してバトルモードのものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 125(I), as the next variation (the variation following the specific variation) starts, the characters "Third round start!" A movie image in which the enemy character CRB battles is displayed. A game state is a normal state (non-time-saving state). Here, as shown in FIG. 125(J), the ally character CRA wins, and the symbol is a big hit, and the game is fixed and stopped. Decorative patterns are not shown, but may be provided.
The background image continues to be that of Battle Mode.
なお、図125(B)に戻り、図125(A)の変動(特定の変動)に対応する抽選結
果が大当たりの場合、上述した変動中次モード開始表示演出Bの図124(I)および図
124(J)と同様の演出が実行される。
In addition, returning to FIG. 125(B), if the lottery result corresponding to the variation (specific variation) in FIG. 125(A) is a jackpot, FIG. An effect similar to that of 124(J) is executed.
[変動中次モード開始表示演出D]
図126は、変動中次モード開始表示演出Dを説明するための図である。変動中次モー
ド開始表示演出は、特定の変動中に、この特定の変動(当該変動)に対応する特図抽選結
果がハズレの場合、この当該変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、当該変動に対応
する特図抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を報知する演出である。ここでは「
特定の変動」とは、当該変動の抽選結果(当たり、または、ハズレ)に応じて、当該変動
後に進むモードが決定(選択)される進行モード選択演出が実行される変動のことをいう
。ここのでの「モード」とは、背景や装飾図柄、キャラクタ等の画像が所定の態様で表示
されることや、所定の演出が実行される状態をいう。
[Change middle mode start display effect D]
FIG. 126 is a diagram for explaining the mid-variation mode start display effect D. FIG. During the fluctuation, the next mode start display effect is, during a specific fluctuation, if the special drawing lottery result corresponding to this specific fluctuation (the fluctuation) is lost, even before the end of the fluctuation (fixed stop) It is an effect that informs the start of the mode to proceed when the special figure lottery result corresponding to the change is lost. here"
"Specific variation" refers to a variation in which a progress mode selection effect is executed in which the mode to proceed after the variation is determined (selected) according to the lottery result (win or lose) of the variation. The "mode" here means a state in which images such as backgrounds, decorative designs, characters, etc. are displayed in a predetermined manner, and predetermined effects are executed.
変動中次モード開始表示演出Dでは、まず、図126(A)に示すように、装飾図柄の
変動表示中に、4つの保留アイコン9Bと、当該保留アイコン9Cが表示される。図12
6(A)に示す変動は、特許請求の範囲の「特定の変動」に該当する。図126(A)の
変動が実行されているときの遊技状態は時短状態であり、第2特別図柄抽選が実行されて
いる。この変動では、抽選結果が大当たりの場合、当該変動終了後に、大当たり遊技が実
行され、その後に時短遊技の「時短モード」に突入する。一方、抽選結果がハズレの場合
、通常状態の「バトルモード」に突入する。時短モードもバトルモードも、背景画像が専
用の画面に切り替わる。
In the variable next mode start display effect D, first, as shown in FIG. 126(A), four pending
The variation shown in 6(A) corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. The game state when the variation in FIG. 126 (A) is being executed is the time saving state, and the second special symbol lottery is being executed. In this variation, when the lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed after the variation ends, and then the game enters a "time saving mode" of a time saving game. On the other hand, if the lottery result is a loss, it will enter the normal "battle mode". In both time-saving mode and battle mode, the background image switches to a dedicated screen.
図126(A)の変動表示後、所定期間(例えば5行)経過すると、図126(B)に
示すように、変動表示が消えて、表示画面7aの中央に「時短モード」と文字で表された
モード画像MDGが表示される。また、モード画像MDGの下には、ボタン画像BTNが
表示される。遊技者が演出ボタン63を操作すると、この当該変動(特定の変動)が当た
りかハズレかで異なる演出が実行される。
After a predetermined period of time (for example, 5 lines) has passed after the variable display in FIG. mode image MDG is displayed. A button image BTN is displayed below the mode image MDG. When the player operates the
当該変動がハズレの場合、演出ボタン63の操作に応じて、図126(C)に示すよう
に、「バトルモード突入」と文字で記載されたバトルモードモード突入画像LMGが表示
される。これにより、バトルモードに突入したことが報知される。すなわち、この特定の
変動の終了(確定停止)前にもかかわらず、この特定の変動に対応する抽選結果がハズレ
のときに進むモードの開始が報知される。このバトルモード突入画像LMGの表示とあわ
せて、背景画像が所定の背景画像に切り替わる。ここでは、斜線の背景画像に切り替わる
。ここでの背景画像とは、特定のキャラクタ画像等の動画によって構成されるもののほか
、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。
If the change is a failure, a battle mode mode entry image LMG with characters "battle mode entry" is displayed in response to the operation of the
その後、バトルモード突入画像LMGが消えて、図126(D)に示すように、次変動
以降の大当たりの期待度を示す期待度画像KGと、タイマー画像TM1とが表示される。
ここでは、当該変動(特定の変動)時において、第2特別図柄抽選の保留(保留アイコン
9B)が4つあるため、期待度画像KGには、4つの期待度が示されている。次に実行さ
れる第1保留に対応するものが「第1回戦・・・10%」であり、次の抽選における大当
たり確率が10%であることを示唆している。次の次に実行される第2保留に対応するも
のが「第2回戦・・・15%」であり、次の次の抽選における大当たり確率が15%であ
ることを示唆している。第3保留に対応するものが「第3回戦・・・18%」であり、第
4保留に対応するものが「第4回戦・・・21%」である。タイマー画像TM1のカウン
トダウンによって、タイマー値が「0」になると、期待度画像KGとタイマー画像TM1
が両方画面から消え、その後、図柄が確定停止する(特定の変動が終了する)。確定停止
後、遊技状態が、時短状態から通常状態に切り替わる。すでにバトルモードに突入してい
るため、背景画像等はすでにバトルモードになっており、それが継続している。
After that, the battle mode entry image LMG disappears, and as shown in FIG. 126(D), an expectation degree image KG indicating the degree of expectation for the big win after the next variation and a timer image TM1 are displayed.
Here, since there are four suspensions (
disappears from the screen, after which the symbol is fixed and stopped (the specific variation ends). After the fixed stop, the game state is switched from the time saving state to the normal state. Since it has already entered the battle mode, the background image etc. has already become the battle mode, and it continues.
その後、図126(E)に示すように、次の変動(特定の変動の次の変動)の開始とと
もに、「第1回戦開始!」の文字が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCR
Bがバトルをおこなうムービー画像が表示される。遊技状態は通常状態(非時短状態)で
ある。その後、図126(F)に示すように、再度、期待度画像KGが表示される。ここ
では、前回の変動(特定の変動)時と同じく4つの期待度が示されている。その後、図1
26(G)に示すように、今回の当該変動に対応する「第1回戦・・・10%」の部分が
右方向に移動してフレームアウトする。
After that, as shown in FIG. 126(E), with the start of the next variation (the variation after the specific variation), the characters "First round start!"
A movie image of B having a battle is displayed. A game state is a normal state (non-time-saving state). After that, as shown in FIG. 126(F), the expectation level image KG is displayed again. Here, four expectations are shown as in the previous variation (specific variation). After that, Figure 1
As shown in 26(G), the portion of "first round...10%" corresponding to the current change moves rightward and out of frame.
その後、図126(H)に示すように、味方キャラクタCRAが倒されて、図柄がハズ
レで確定停止する。装飾図柄は表示されていないが、されていてもよい。
After that, as shown in FIG. 126(H), the teammate character CRA is defeated, and the symbol is lost, and the determination stops. Decorative patterns are not shown, but may be provided.
続いて、図126(I)に示すように、次の変動(特定の変動の次の次の変動)が開始
とともに、「第2回戦開始!」の文字が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタ
CRBがバトルをおこなうムービー画像が表示される。遊技状態は通常状態(非時短状態
)である。その後、図126(J)に示すように、再度、期待度画像KGが表示される。
ここでは、前回の変動時と異なり「第1回戦・・・10%」が無くなった3つの期待度が
示されている。その後、今回の当該変動に対応する「第2回戦・・・15%」の部分が右
方向に移動してフレームアウトしてもよいし、移動しなくてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 126(I), as the next variation (the variation following the specific variation) starts, the words "Start of the second round!" A movie image of CRB's battle is displayed. A game state is a normal state (non-time-saving state). After that, as shown in FIG. 126(J), the expectation degree image KG is displayed again.
Here, unlike the previous variation, three expectations are shown without the “first round . . . 10%”. After that, the portion of "second round... 15%" corresponding to the current variation may move rightward and out of the frame, or may not move.
なお、図126(B)に戻り、図126(A)の変動(特定の変動)に対応する抽選結
果が大当たりの場合、上述した変動中次モード開始表示演出Bの図124(I)および図
124(J)と同様の演出が実行される。
In addition, returning to FIG. 126(B), when the lottery result corresponding to the variation (specific variation) in FIG. 126(A) is a jackpot, FIG. An effect similar to 124(J) is executed.
[効果例]
以下に、変動中次モード開始表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図123(C)に示すように、特定の変動中に、当該変
動に対応する抽選結果がハズレの場合、当該変動の終了前にもかかわらず、当該変動に対
応する抽選結果がハズレのときに進むモード(失敗モード)の開始を報知する第1の演出
(失敗モード突入画像LMGの表示)を実行することができる。この構成によれば、従来
にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。また、この構成によれば、複数変動の跨がる演出の一体感をさらに高める
ことができる。図124~図126も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)に示すように、特定の変動において、報
知の前に、操作手段画像(ボタン画像BTN)が表示される。この構成によれば、従来に
ない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。図124~図126も同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)に示すように、特定の変動において、報
知の前に、当該変動に対応する抽選結果が当たりたときに進むモード(成功モード)を表
す画像(モード画像MDG)を表示する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によ
って、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図12
4~図126も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図125(D)に示すように、特定の変動において、報
知の後、特定の変動の後に実行される各変動の当たりの期待度を示唆する特定画像(期待
度画像KG)が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者
を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図126も同様であ
る。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図125に示すように、特定の変動時の遊技状態(時短
状態)と、ハズレのときに進むモードにおける遊技状態(通常状態)とは、互いに異なっ
ており、特定の変動時の遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。この構
成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、
興趣の向上を図ることができる。図126も同様である。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図125に示すように、特定の変動時の遊技状態(時短
状態)と、当たりのときに進むモードにおける遊技状態(時短状態)とは、同じ遊技状態
であり、いずれも、ハズレのときに進むモードにおける遊技状態(通常状態)よりも、遊
技者にとって有利な状態となっている。この構成によれば、従来にない斬新な演出によっ
て、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図126
も同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the medium-variation mode start display effect will be shown.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
4 to 126 are the same.
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
Interest can be improved. FIG. 126 is also the same.
[Effect 6]
In the
The same is true for
[変形例]
以下に、変動中次モード開始表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、当該変動に対応する抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を
報知す演出として、「失敗モード突入」(変動中次モード開始表示演出A)や「バトルモ
ード突入」(変動中次モード開始表示演出B~D)と表された画像LMGが表示されるも
のとした。しかし、画像LMGの内容はこれらに限定されず任意の内容としてもよい。ま
た、モードの開始を報知するために必ずしも「突入」や「開始」の文字は必要なく、モー
ド名だけであってもよい。この場合であっても、モードの開始を報知することができる。
[Modification]
Below, a modified example of the medium-variation mode start display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as effects for notifying the start of the mode to proceed when the lottery result corresponding to the change is a loss, "Enter failure mode" (change mode start display effect A) and "Enter battle mode" (change It is assumed that the image LMG represented by intermediate mode start display effects B to D) is displayed. However, the content of the image LMG is not limited to these and may be arbitrary content. Also, the characters "inrush" and "start" are not necessarily required to notify the start of the mode, and only the mode name may be used. Even in this case, the start of the mode can be notified.
[変形例2]
上記実施形態において、装飾図柄が表示されている部分において、装飾図柄を表示無く
てもよいし、大きさを変えて(例えば小さく)表示されていてもよい。装飾図柄を小さく
、または、表示しない態様であれば、モードの開始時に変動が継続しているか否かをわか
りづらくして、複数変動の跨がる演出の一体感をさらに高めることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, in the portion where the decorative pattern is displayed, the decorative pattern may not be displayed, or may be displayed in a different size (for example, smaller). If the decoration pattern is small or not displayed, it becomes difficult to understand whether or not the fluctuation continues at the start of the mode, and the sense of unity of the performance across a plurality of fluctuations can be further enhanced.
[変形例3]
変動中次モード開始表示演出A~Dの構成は、適宜組み合わせてもよい。また、特定の
変動とは、特別に限定された変動ではなく、すべての変動が「特定の変動」に該当しても
よい。
[Modification 3]
The configurations of the variable middle mode start display effects A to D may be combined as appropriate. In addition, the specific fluctuations are not limited fluctuations, and all fluctuations may correspond to "specific fluctuations".
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
特定の変動中に、当該変動に対応する抽選結果がハズレの場合、当該変動の終了前にも
かかわらず、当該変動に対応する抽選結果がハズレのときに進むモードの開始を報知する
第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E4-2]
請求項1に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を表す操作手段画像であり、
前記特定の変動において、前記報知の前に、前記操作手段画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E4-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定の変動において、前記報知の前に、当該変動に対応する抽選結果が当たりたと
きに進むモードを表す画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E4-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動において、前記報知の後、前記特定の変動の後に実行される各変動の当
たりの期待度を示唆する特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E4-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動時の遊技状態と、前記ハズレのときに進むモードにおける遊技状態とは
、互いに異なっており、前記特定の変動時の遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態と
なっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E4-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の変動時の遊技状態と、前記当たりのときに進むモードにおける遊技状態とは
、同じ遊技状態であり、いずれも、前記ハズレのときに進むモードにおける遊技状態より
も、遊技者にとって有利な状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first method for notifying the start of a mode to advance when a lottery result corresponding to a specific variation is a loss, even before the end of the variation, when the lottery result corresponding to the variation is a loss during the specific variation. capable of performing
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E4-2]
The gaming machine according to
Equipped with operation means that can be operated by the player,
one of the plurality of types of images is an operation means image representing the operation means;
In the specific variation, the operation means image is displayed before the notification,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E4-3]
The gaming machine according to
In the specific variation, before the notification, an image representing the mode to proceed when the lottery result corresponding to the variation is won is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E4-4]
The gaming machine according to any one of
In the specific variation, after the notification, a specific image is displayed that suggests the degree of expectation for each variation to be executed after the specific variation,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E4-5]
The gaming machine according to any one of
The game state at the time of the specific change and the game state in the mode to advance when the game is lost are different from each other, and the game state at the time of the specific change is more advantageous for the player.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E4-6]
The gaming machine according to any one of
The game state at the time of the specific fluctuation and the game state in the mode to advance when winning are the same game state, and both are more advantageous for the player than the game state in the mode to advance when the loss. is in the state of
A gaming machine characterized by:
以下に図127~図130を用いて所定画像継続表示演出A~Dについて説明する。こ
の所定画像継続表示演出は、大当たり遊技後や、装飾図柄の変動演出中などに実行され得
る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したエンディング
演出開始やコマンド変動演出開始コマンドを解析し、所定画像継続表示演出を実行する指
示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7
の表示画面7aに画像を表示させる。
127 to 130, the predetermined image continuous display effects A to D will be described below. This predetermined image continuation display effect can be executed after a jackpot game or during a variation effect of decorative symbols. That is, the
to display an image on the
[所定画像継続表示演出A]
図127は、所定画像継続表示演出Aを説明するための図である。所定画像継続表示演
出は、所定画像が複数回の変動にわたって継続して表示され、複数回の変動後に特定の変
動が開始するときに、所定画像が消える演出である。ここでは、所定画像としてキャラク
タを表す所定画像CHAが表示されるものとして説明する。
[Predetermined image continuous display effect A]
FIG. 127 is a diagram for explaining the predetermined image continuous display effect A. FIG. The predetermined image continuation display effect is a effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of changes, and the predetermined image disappears when a specific change starts after the plurality of changes. Here, it is assumed that a predetermined image CHA representing a character is displayed as the predetermined image.
所定画像継続表示演出Aでは、まず、図127(A)に示すように、装飾図柄の変動表
示中に、当該保留アイコン9Cが表示される。図127(A)の変動が実行されていると
きの遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽選が実行されている。図
127(B)に示すように、この変動中に第1特別図柄の入賞があり、保留アイコン9A
が一つ新たに表示される。その後、図127(C)に示すように、この変動中にさらに第
1特別図柄の入賞があり、保留アイコン9Aが一つ新たに表示され合計2つになる。その
後、図127(D)に示すように、装飾図柄が「567」で確定停止し、当該保留アイコ
ン9Cが消える。
In the predetermined image continuation display effect A, first, as shown in FIG. 127(A), the
is newly displayed. After that, as shown in FIG. 127(C), there is a winning of the first special symbol during this variation, and one pending
次の変動が開始されると、図127(E)に示すように、保留アイコン9Aは、1つづ
ず右側にシフト移動し、一番右側に位置していた一番古い保留アイコン9Aは、当該保留
表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。また、図127(E)に示すように、
この変動の開始時にキャラクタを表す所定画像CHAが表示される。この所定画像CHA
は、特定の対象を表す画像であり、ここではその一例としてスマイル顔を表すキャラクタ
画像として構成されている。特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文
字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。
すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能
なあらゆる態様を含むものである。この所定画像CHAが表示されるか否かは、画像制御
用マイコン101によってランダムに決定される。なお、所定画像CHAは、変動回数が
所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)に達したときに表示されてもよいし、
遊技状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化)したときに表示されてもよい。
所定画像CHAを表示するか否かの条件は任意の条件とすることができる。
When the next change starts, as shown in FIG. 127(E), the pending
A predetermined image CHA representing a character is displayed at the start of this variation. This predetermined image CHA
is an image representing a specific object, and is configured here as a character image representing a smiley face as an example. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract hazes such as characters, graphics, and symbols, and conceptual objects whose representations are unknown.
That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist. Whether or not the predetermined image CHA is displayed is randomly determined by the
It may be displayed when the game state changes (for example, changing from the time saving state to the normal state).
Any condition can be used as the condition for whether or not to display the predetermined image CHA.
この変動は、当然ながら、所定画像CHAが表示される前の入賞による保留(保留アイ
コン9A)に対応している。ここでは、所定画像CHAは、所定画像CHAが表示される
前の入賞による保留に対応する変動中に継続して表示される。その後、図127(F)に
示すように、変動が終了して、装飾図柄が「789」で確定停止し、当該保留アイコン9
Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわち、所定画像CHAは、この
変動の変動開始と共に表示され、確定停止時にも継続して表示されている。
This change, of course, corresponds to the suspension due to the prize winning (
C disappears. The predetermined image CHA is continuously displayed. That is, the predetermined image CHA is displayed at the start of the fluctuation, and continues to be displayed even when the finalization is stopped.
次の変動が開始されると、図127(G)に示すように、保留アイコン9Aは、右側の
当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAは継続して表
示される。この変動も、所定画像CHAが表示される前の入賞による保留(保留アイコン
9A)に対応している。上述のように、所定画像CHAは、所定画像CHAが表示される
前の入賞による保留に対応する変動中に継続して表示される。図127(H)に示すよう
に、この変動中、第1特別図柄の入賞によって、新たに保留アイコン9Aが表示される。
その後、図127(I)に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「123」で確定停
止し、当該保留アイコン9Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわち
、所定画像CHAは、この変動の変動開始と共に表示され、確定停止時にも継続して表示
されている。
When the next change starts, as shown in FIG. 127(G), the pending
After that, as shown in FIG. 127(I), the variation ends, the decoration pattern is fixed at "123", and the
図127(J)に示すように、さらに、次の変動が開始される。この変動は、特許請求
の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定の変動)が開始されると、保留アイ
コン9Aは、右側の当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像
CHAはこの変動の開始時と同時に消える。この変動(特定の変動)は、所定画像CHA
が表示された後の入賞による保留(保留アイコン9A)に対応しているためである。
Further, as shown in FIG. 127(J), the next variation is started. This variation corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. When the next change (specific change) is started, the pending
This is because it corresponds to suspension (
[所定画像継続表示演出B]
図128は、所定画像継続表示演出Bを説明するための図である。所定画像継続表示演
出は、所定画像が複数回の変動にわたって継続して表示され、複数回の変動後に特定の変
動が開始するときに、所定画像が消える演出である。ここでは、所定画像としてキャラク
タを表す所定画像CHAが表示されるものとして説明する。
[Predetermined image continuous display effect B]
FIG. 128 is a diagram for explaining the predetermined image continuous display effect B. FIG. The predetermined image continuation display effect is a effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of changes, and the predetermined image disappears when a specific change starts after the plurality of changes. Here, it is assumed that a predetermined image CHA representing a character is displayed as the predetermined image.
所定画像継続表示演出Bでは、まず、図128(A)に示すように、装飾図柄の変動表
示中に、当該保留アイコン9Cが表示される。図128(A)の変動が実行されていると
きの遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図柄抽選が実行されている。図
128(B)に示すように、この変動中に第1特別図柄の入賞があり、保留アイコン9A
が一つ新たに表示される。その後、図128(C)に示すように、この変動中にさらに第
1特別図柄の入賞があり、保留アイコン9Aが一つ新たに表示され合計2つになる。その
後、図128(D)に示すように、装飾図柄が「567」で確定停止し、当該保留アイコ
ン9Cが消える。
In the predetermined image continuation display effect B, first, as shown in FIG. 128(A), the
is newly displayed. After that, as shown in FIG. 128(C), there is a winning of the first special symbol during this variation, and one pending
次の変動が開始されると、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、1つづ
ず右側にシフト移動し、一番右側に位置していた一番古い保留アイコン9Aは、当該保留
表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。また、図128(E)に示すように、
この変動の開始時にキャラクタを表す所定画像CHAが表示される。この所定画像CHA
は、特定の対象を表す画像であり、ここではその一例としてスマイル顔を表すキャラクタ
画像として構成されている。特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文
字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。
すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能
なあらゆる態様を含むものである。この所定画像CHAが表示されるか否かは、画像制御
用マイコン101によってランダムに決定される。なお、所定画像CHAは、変動回数が
所定値(例えば、大当たり遊技後から100回目)に達したときに表示されてもよいし、
遊技状態が変化(例えば、時短状態から通常状態に変化)したときに表示されてもよい。
所定画像CHAを表示するか否かの条件は任意の条件とすることができる。
When the next change starts, as shown in FIG. 128(E), the pending
A predetermined image CHA representing a character is displayed at the start of this variation. This predetermined image CHA
is an image representing a specific object, and is configured here as a character image representing a smiley face as an example. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract hazes such as characters, graphics, and symbols, and conceptual objects whose representations are unknown.
That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist. Whether or not the predetermined image CHA is displayed is randomly determined by the
It may be displayed when the game state changes (for example, changing from the time saving state to the normal state).
Any condition can be used as the condition for whether or not to display the predetermined image CHA.
この変動は、当然ながら、所定画像CHAが表示される前の入賞による保留(保留アイ
コン9A)に対応している。ここでは、所定画像CHAは、所定画像CHAが表示される
前の入賞による保留に対応する変動中に継続して表示される。その後、図128(F)に
示すように、変動が終了して、装飾図柄が「789」で確定停止し、当該保留アイコン9
Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわち、所定画像CHAは、この
変動の変動開始と共に表示され、確定停止時にも継続して表示されている。
This change, of course, corresponds to the suspension due to the prize winning (
C disappears. The predetermined image CHA is continuously displayed. That is, the predetermined image CHA is displayed at the start of the fluctuation, and continues to be displayed even when the finalization is stopped.
次の変動が開始されると、図128(G)に示すように、保留アイコン9Aは、右側の
当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAは継続して表
示される。この変動も、所定画像CHAが表示される前の入賞による保留(保留アイコン
9A)に対応している。上述のように、所定画像CHAは、所定画像CHAが表示される
前の入賞による保留に対応する変動中に継続して表示される。図128(H)に示すよう
に、この変動中、第2特別図柄の入賞によって、新たに保留アイコン9Bが表示される。
その後、図128(I)に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「123」で確定停
止し、当該保留アイコン9Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわち
、所定画像CHAは、この変動の変動開始と共に表示され、確定停止時にも継続して表示
されている。
When the next change starts, as shown in FIG. 128(G), the pending
After that, as shown in FIG. 128(I), the variation ends, the decorative symbol is fixed at "123", and the
図128(J)に示すように、さらに、次の変動が開始される。この変動は、特許請求
の範囲の「特定の変動」に該当する。次の変動(特定の変動)が開始されると、保留アイ
コン9Bは、左側の当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像
CHAはこの変動の開始時と同時に消える。この変動(特定の変動)は、所定画像CHA
が表示された後の入賞による保留(保留アイコン9B)に対応しているためである。
Further, as shown in FIG. 128(J), the next variation is started. This variation corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. When the next variation (specific variation) is initiated, the pending
This is because it corresponds to the suspension (
[所定画像継続表示演出C]
図129は、所定画像継続表示演出Cを説明するための図である。所定画像継続表示演
出は、所定画像が複数回の変動にわたって継続して表示され、複数回の変動後に特定の変
動が開始するときに、所定画像が消える演出である。ここでは、所定画像としてキャラク
タを表す所定画像CHAが表示されるものとして説明する。
[Predetermined image continuous display effect C]
FIG. 129 is a diagram for explaining the predetermined image continuous display effect C. FIG. The predetermined image continuation display effect is a effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of fluctuations, and the predetermined image disappears when a specific fluctuation starts after the plurality of fluctuations. Here, it is assumed that a predetermined image CHA representing a character is displayed as the predetermined image.
所定画像継続表示演出Cでは、まず、図129(A)に示すように、装飾図柄の変動表
示中に、2つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。図129(A
)の変動が実行されているときの遊技状態は通常状態(非時短状態)であり、第1特別図
柄抽選が実行されている。図129(B)に示すように、装飾図柄が「333」の大当た
りの出目(態様)で確定停止し、当該保留アイコン9Cが消える。
In the predetermined image continuous display effect C, first, as shown in FIG. 129(A), two suspended
) is a normal state (non-time-saving state), and the first special symbol lottery is being executed. As shown in FIG. 129(B), the decorative symbol is determined and stopped at the jackpot appearance (mode) of "333", and the
次に、図129(C)に示すように、大当たりのオープニング演出が開始される。ここ
では、「大当たり遊技開始」の文字画像が表示される。その後、大当たり遊技が実行され
る。所定の大当たり遊技が終了すると、図129(D)に示すように、大当たりのエンデ
ィング演出が実行される。ここでは、「大当たり遊技終了」の文字画像と、キャラクタを
表す所定画像CHAが表示される。この所定画像CHAは、特定の対象を表す画像であり
、ここではその一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。特定
の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なも
や、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象と
は、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである
。大当たり遊技が終了すると、ここでは、遊技状態が時短状態に切り替えられる。
Next, as shown in FIG. 129(C), the opening effect of a big win is started. Here, a character image of "start of jackpot game" is displayed. After that, a jackpot game is executed. When a predetermined jackpot game ends, a jackpot ending effect is executed as shown in FIG. 129(D). Here, a character image of "jackpot game end" and a predetermined image CHA representing a character are displayed. This predetermined image CHA is an image representing a specific object, and here, as an example thereof, is configured as a character image representing a smiley face. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract hazes such as characters, graphics, and symbols, and conceptual objects whose representations are unknown. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist. When the jackpot game ends, here, the game state is switched to the time saving state.
次に、図129(E)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。このとき、1
つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。図129(E)の変動が
実行されているときの遊技状態は時短状態であり、図129(B)の大当たり以前に入賞
した保留に対応する第1特別図柄抽選が実行される。所定画像CHAは、継続して表示さ
れる。所定画像CHAは、図129(B)の大当たり以前に入賞した保留に対応する変動
中に継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 129(E), the variable display of decorative symbols is started. At this time, 1
One
その後、図129(F)に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「789」で確定
停止し、当該保留アイコン9Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわ
ち、所定画像CHAは、この変動の変動開始前から表示され、確定停止時にも継続して表
示されている。
After that, as shown in FIG. 129(F), the variation ends, the decorative symbol is fixed at "789", and the
次の変動が開始されると、図129(G)に示すように、保留アイコン9Aは、右側の
当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAは継続して表
示される。この変動も、図129(B)の大当たり以前に入賞した保留に対応している。
上述のように、所定画像CHAは、図129(B)の大当たり以前に入賞による保留に対
応する変動中に継続して表示される。図129(H)に示すように、この変動中、第2特
別図柄の入賞によって、新たに保留アイコン9Bが表示される。その後、図129(I)
に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「123」で確定停止し、当該保留アイコン
9Cが消える。所定画像CHAは継続して表示される。すなわち、所定画像CHAは、こ
の変動の変動の開始前から表示され、確定停止時にも継続して表示されている。
When the next change starts, as shown in FIG. 129(G), the pending
As described above, the predetermined image CHA is continuously displayed during the variation corresponding to the suspension due to winning before the jackpot shown in FIG. 129(B). As shown in FIG. 129(H), during this variation, the pending
, the variation ends, the decorative symbol is fixed and stopped at "123", and the pending
図129(J)に示すように、さらに、次の変動が開始される。この変動は、特許請求
の範囲の「特定の変動」に該当する。遊技状態は時短状態が継続している。次の変動(特
定の変動)が開始されると、保留アイコン9Bは、左側の当該保留表示領域に移動して当
該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAはこの変動の開始時と同時に消える。この変
動(特定の変動)は、図129(B)の大当たり以前の入賞による保留(保留アイコン9
B)に対応しているためである。
Further, as shown in FIG. 129(J), the next variation is started. This variation corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. As for the game state, the time saving state continues. When the next change (specific change) is started, the pending
This is because it corresponds to B).
[所定画像継続表示演出D]
図130は、所定画像継続表示演出Dを説明するための図である。所定画像継続表示演
出は、所定画像が複数回の変動にわたって継続して表示され、複数回の変動後に特定の変
動が開始するときに、所定画像が消える演出である。ここでは、所定画像としてキャラク
タを表す所定画像CHAが表示されるものとして説明する。
[Predetermined image continuous display effect D]
FIG. 130 is a diagram for explaining the predetermined image continuous display effect D. FIG. The predetermined image continuation display effect is a effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of changes, and the predetermined image disappears when a specific change starts after the plurality of changes. Here, it is assumed that a predetermined image CHA representing a character is displayed as the predetermined image.
所定画像継続表示演出Dでは、通常状態(非時短状態)で第1特別図柄抽選にともなう
装飾図柄の変動表示が実行され、その後、図130(A)に示すように、装飾図柄が「3
33」の大当たりの出目(態様)で確定停止し、当該保留アイコン9Cが消える。
In the predetermined image continuation display effect D, the variable display of the decorative design accompanying the first special design lottery is executed in the normal state (non-time-saving state), and then, as shown in FIG.
33” is determined and stopped, and the pending
次に、図130(B)に示すように、大当たりのオープニング演出が開始される。ここ
では、「大当たり遊技開始」の文字画像が表示される。その後、大当たり遊技が実行され
る。所定の大当たり遊技が終了すると、図130(C)に示すように、大当たりのエンデ
ィング演出が実行される。ここでは、「大当たり遊技終了」の文字画像と、キャラクタを
表す所定画像CHAが表示される。この所定画像CHAは、特定の対象を表す画像であり
、ここではその一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。特定
の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なも
や、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象と
は、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである
。
Next, as shown in FIG. 130(B), the opening effect of a big win is started. Here, a character image of "start of jackpot game" is displayed. After that, a jackpot game is executed. When a predetermined jackpot game ends, a jackpot ending effect is executed as shown in FIG. 130(C). Here, a character image of "jackpot game end" and a predetermined image CHA representing a character are displayed. This predetermined image CHA is an image representing a specific object, and here, as an example thereof, is configured as a character image representing a smiley face. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract hazes such as characters, graphics, and symbols, and conceptual objects whose representations are unknown. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.
所定画像CHAが表示された後、所定期間が経過すると、所定画像CHAの一部を覆う
ようにして特定画像CHBが表示される。ここでは、特定画像CHBは、所定画像CHA
と同様に、特定の対象を表す画像であり、ここでは、サングラスを掛けた笑顔を表すキャ
ラクタ画像として構成されている。その後、大当たり遊技が終了し、ここでは、遊技状態
が時短状態に切り替えられる。
When a predetermined period of time elapses after the predetermined image CHA is displayed, the specific image CHB is displayed so as to partially cover the predetermined image CHA. Here, the specific image CHB is the predetermined image CHA
is an image representing a specific object, and here, it is configured as a character image representing a smiling face wearing sunglasses. After that, the jackpot game ends, and here, the game state is switched to the time saving state.
次に、図130(E)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。このとき、1
つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cが表示される。図130(E)の変動が
実行されているときの遊技状態は時短状態であり、図130(A)の大当たり以前に入賞
した保留に対応する第1特別図柄抽選が実行される。所定画像CHAと特定画像CHBは
、継続して表示される。所定画像CHAと特定画像CHBは、図130(A)の大当たり
以前に入賞した保留に対応する変動中に継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 130(E), the variable display of decorative symbols is started. At this time, 1
One
その後、図130(F)に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「789」で確定
停止し、当該保留アイコン9Cが消える。所定画像CHAと特定画像CHBは継続して表
示される。すなわち、所定画像CHAと特定画像CHBは、この変動の変動開始前から表
示され、確定停止時にも継続して表示されている。
After that, as shown in FIG. 130(F), the variation ends, the decoration pattern is fixed at "789", and the
次の変動が開始されると、図130(G)に示すように、保留アイコン9Aは、右側の
当該保留表示領域に移動して当該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAと特定画像C
HBは継続して表示される。この変動も、図130(A)の大当たり以前に入賞した保留
に対応している。上述のように、所定画像CHAと特定画像CHBは、図130(A)の
大当たり以前に入賞による保留に対応する変動中に継続して表示される。図130(H)
に示すように、この変動中、第2特別図柄の入賞によって、新たに保留アイコン9Bが表
示される。その後、図130(I)に示すように、変動が終了して、装飾図柄が「123
」で確定停止し、当該保留アイコン9Cが消える。所定画像CHAと特定画像CHBは継
続して表示される。すなわち、所定画像CHAと特定画像CHBは、この変動の変動の開
始前から表示され、確定停止時にも継続して表示されている。
When the next change starts, as shown in FIG. 130(G), the pending
HB is continuously displayed. This variation also corresponds to the pending prize won before the jackpot shown in FIG. 130(A). As described above, the predetermined image CHA and the specific image CHB are continuously displayed before the big win in FIG. Figure 130 (H)
As shown in , during this variation, the pending
, and the
図130(J)に示すように、さらに、次の変動が開始される。この変動は、特許請求
の範囲の「特定の変動」に該当する。遊技状態は時短状態が継続している。次の変動(特
定の変動)が開始されると、保留アイコン9Bは、左側の当該保留表示領域に移動して当
該保留アイコン9Cになる。所定画像CHAと特定画像CHBはこの変動の開始時と同時
に消える。この変動(特定の変動)は、図130(A)の大当たり以前の入賞による保留
(保留アイコン9B)に対応しているためである。
Further, as shown in FIG. 130(J), the next variation is started. This variation corresponds to the "specific variation" in the scope of claims. As for the game state, the time saving state continues. When the next variation (specific variation) is initiated, the pending
[効果例]
以下に、所定画像継続表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図127(E)~(I)に示すように、複数回の変動に
わたって、所定画像CHAが継続して表示される第1の演出と、図127(J)に示すよ
うに、複数回の変動後の特定の変動が開始するときに所定画像CHAが消える第2の演出
と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技
者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図128~図13
0も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図127に示すように、複数回の変動とは、所定画像C
HAが表示される前に入賞した複数の保留に対応する変動であり、特定の変動とは、複数
回の変動中に入賞した保留に対応する変動である。この構成によれば、従来にない斬新な
演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。図128~図130も同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図129に示すように、複数回の変動は、当たり遊技の
後に実行されるものであり、所定画像所定画像CHAは、当たり遊技中に表示され、当た
り遊技後、複数回の変動において継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬
新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。図130も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図130に示すように、当たり遊技中に、所定画像CH
Aが表示された後、所定画像CHAに重なって特定画像CHBが表示され、当たり遊技後
、複数回の変動において継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出
によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図129に示すように、複数回の変動とは、第1特別図
柄または第2特別図柄の一方の変動であり、特定の変動とは、第1特別図柄または第2特
別図柄の他方の変動である。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者
を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図130も同様であ
る。
[Effect example]
An example of the effect of the predetermined image continuous display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the
0 is also the same.
[Effect 2]
In the
It is a variation corresponding to a plurality of reservations won before the HA is displayed, and the specific variation is a variation corresponding to a reservation won during the plurality of variations. According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 128 to 130. FIG.
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
After A is displayed, the specific image CHB is displayed superimposed on the predetermined image CHA, and is continuously displayed in a plurality of variations after the winning game. According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、所定画像継続表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、所定画像CHAとして、キャラクタ画像が表示されるものとした。しかし、
所定画像CHAは、任意の内容であってもよい。例えば、所定画像CHAは、特定の内容
を表した文字画像であってもよいし、球抜きの注意喚起をおこなうための画像であっても
よいし、特定の位置に遊技球を入球させることを促す画像であってもよい。または、右打
ち画像であってもよい。
[Modification]
A modification of the predetermined image continuous display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above description, it is assumed that a character image is displayed as the predetermined image CHA. but,
The predetermined image CHA may have any content. For example, the predetermined image CHA may be a character image representing a specific content, an image for calling attention to ball removal, or a game ball entering a specific position. It may be an image that prompts Alternatively, it may be a right shot image.
[変形例2]
所定画像継続表示演出Cでは、図129(E)~(I)に示す複数回の変動は、第1特
別図柄抽選の変動であり、図129(J)に示す特定の変動は、第2特別図柄抽選の変動
であるものとした。しかし、第1特別図柄と第2特別図がとが反対であってもよい。すな
わち、図129(E)~(I)に示す複数回の変動が第2特別図柄抽選の変動であり、図
129(J)に示す特定の変動が第1特別図柄抽選の変動であってもよい。
[Modification 2]
In the predetermined image continuous display effect C, the multiple fluctuations shown in FIGS. It was assumed that it was a change in the pattern lottery. However, the first special symbol and the second special symbol may be reversed. 129 (E) to (I) is the variation of the second special symbol lottery, and the specific variation shown in FIG. 129 (J) is the variation of the first special symbol lottery good.
[変形例3]
所定画像継続表示演出A~Dの構成は、適宜組み合わせることができる。
[Modification 3]
The configurations of the predetermined image continuous display effects A to D can be combined as appropriate.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
複数回の変動にわたって、前記所定画像が継続して表示される第1の演出と、
前記複数回の変動後の特定の変動が開始するときに前記所定画像が消える第2の演出と
、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E5-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記複数回の変動とは、前記所定画像が表示される前に入賞した複数の保留に対応する
変動であり、
前記特定の変動とは、前記複数回の変動中に入賞した保留に対応する変動である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E5-3]
請求項2に記載の遊技機であって、
前記複数回の変動は、当たり遊技の後に実行されるものであり、
前記所定画像は、前記当たり遊技中に表示され、前記当たり遊技後、前記複数回の変動
において継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E5-4]
請求項3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記所定画像と異なる特定画像であり、
前記当たり遊技中に、前記所定画像が表示された後、前記所定画像に重なって前記特定
画像が表示され、前記当たり遊技後、前記複数回の変動において継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E5-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数回の変動とは、第1特別図柄または第2特別図柄の一方の変動であり、
前記特定の変動とは、第1特別図柄または第2特別図柄の他方の変動である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E5-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、特定の位置に球を入球させることを促す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E5-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
a first effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of fluctuations;
a second effect in which the predetermined image disappears when a specific variation after the plurality of variations starts;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E5-2]
The gaming machine according to
The plurality of fluctuations are fluctuations corresponding to a plurality of pending prizes won before the predetermined image is displayed,
The specific variation is a variation corresponding to the winning hold during the multiple variations,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E5-3]
The gaming machine according to
The multiple fluctuations are executed after the winning game,
The predetermined image is displayed during the winning game, and is continuously displayed during the plurality of variations after the winning game,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E5-4]
The gaming machine according to
one of the plurality of types of images is a specific image different from the predetermined image;
During the winning game, after the predetermined image is displayed, the specific image is displayed overlapping the predetermined image, and after the winning game, the display is continued in the plurality of variations.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E5-5]
The gaming machine according to any one of
The multiple fluctuations are fluctuations of one of the first special symbol or the second special symbol,
The specific variation is the other variation of the first special symbol or the second special symbol,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E5-6]
The gaming machine according to any one of
The predetermined image is an image that prompts the ball to enter a specific position.
A gaming machine characterized by:
以下に図131~図134を用いて背景画像切り替え演出A~Dについて説明する。こ
の背景画像切り替え演出は、大当たり遊技後や、装飾図柄の変動演出中などに実行され得
る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したエンディング
演出開始やコマンド変動演出開始コマンドを解析し、背景画像切り替え演出を実行する指
示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7
の表示画面7aに画像を表示させる。
Background image switching effects A to D will be described below with reference to FIGS. 131 to 134. FIG. This background image switching effect can be executed after a jackpot game or during a variation effect of decorative symbols. That is, the
to display an image on the
[背景画像切り替え演出A]
図131は、背景画像切り替え演出Aを説明するための図である。背景画像切り替え演
出は、図柄の確定停止とともに背景画像(背景表示)を切り替え、切り替えた背景画像の
表示を確定停止中維持する演出である。背景画像切り替え演出Aでは、まず、図131(
A)に示すように、装飾図柄(8L、8C、8R)の変動表示中に、背景画像が第1背景
画像HG1となっている。表示画面7aの下側には、4つの保留アイコン9Aと当該保留
アイコン9Cが表示されている。遊技状態が通常状態(非時短状態)である。
[Background image switching effect A]
131 is a diagram for explaining the background image switching effect A. FIG. The background image switching effect is an effect of switching the background image (background display) when the pattern is stopped to be fixed, and maintaining the display of the switched background image during the fixed stop. In the background image switching effect A, first, in FIG. 131 (
As shown in A), the background image is the first background image HG1 during the variable display of the decorative symbols (8L, 8C, 8R). Four pending
第1背景画像HG1は、特定の対象を表す所定画像CHAを含んでいる。ここでは所定
画像CHAは、その一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的
なものや、単色、模様、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。背景画像とは
、装飾図柄等の背面側に表示される画像のことであり、特定のキャラクタ画像等の動画に
よって構成されるもののほか、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。第1背景
画像HG1において、所定画像CHAは、移動せずに同じ位置に表示されていてもよいし
、移動によって表示される位置が変化してもよい。また、消えたり現れたりしてもよい。
ここでは、第1背景画像HG1は、所定画像CHAの他の部分が単色で表されているが、
斜線や模様を有していてもよい。
The first background image HG1 includes a predetermined image CHA representing a specific object. Here, the predetermined image CHA is configured as a character image representing a smiley face as an example.
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, graphics, and symbols, monochromatic objects, patterns, and conceptual objects whose meaning is unclear. A background image is an image displayed on the back side such as a decorative design, and includes a monochrome image and a pattern in addition to a moving image such as a specific character image. In the first background image HG1, the predetermined image CHA may be displayed at the same position without moving, or may be moved to change its displayed position. Also, it may disappear or appear.
Here, in the first background image HG1, other portions of the predetermined image CHA are represented in a single color.
It may have diagonal lines or patterns.
変動開始から所定期間が経過すると、図131(B)に示すように、タイマー画像TM
1が表示される。ここでは「あと3秒」と記載されている。このとき、背景画像は第1背
景画像HG1のままとなっている。図131(C)に示すように、タイマー画像TM1の
タイマー値が「0」になると、その後、図131(D)に示すように、装飾図柄(8L、
8C、8R)の変動が減速し、「789」で仮停止する。ここでの仮停止とは、装飾図柄
がわずかに上下した状態で、並んで表示されている状態をいう。
After a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, the timer image TM is displayed as shown in FIG.
1 is displayed. Here, "three seconds left" is described. At this time, the background image remains the first background image HG1. As shown in FIG. 131(C), when the timer value of the timer image TM1 becomes "0", as shown in FIG.
8C, 8R) decelerates and temporarily stops at "789". Temporary stop here refers to a state in which the decorative patterns are displayed side by side in a slightly up and down state.
その後、図131(E)に示すように、装飾図柄(8L、8C、8R)が確定停止する
とともに、背景画像が第1背景画像HG1から第2背景画像HG2に切り替わる。第2背
景画像HG2は、ここでは、表示画面7aの全体に斜線が表されている。第2背景画像H
G2は、特定の対象を表す画像を含んでいてもよい。その後、確定停止中の装飾図柄が消
えて、図131(F)に示すように、表示画面7aの右側からテロップ画像TRPが現れ
る(フレームインする)。テロップ画像TRPは、「もうすぐ」の文字で構成されている
。図131(G)、(H)に示すように、テロップ画像TRPは、右側から左側に向かっ
て移動し、表示画面7aの左側から消える(フレームアウトする)。図柄は確定停止中で
ある。図131(E)~(H)に示すように、図柄の確定停止中、第2背景画像HG2の
表示が維持される。
Thereafter, as shown in FIG. 131(E), the decorative symbols (8L, 8C, 8R) are determined and stopped, and the background image is switched from the first background image HG1 to the second background image HG2. Here, the second background image HG2 is represented by oblique lines over the
G2 may contain an image representing a particular object. After that, the fixed and stopped decorative pattern disappears, and as shown in FIG. 131(F), the telop image TRP appears from the right side of the
その後、図131(I)に示すように、次の変動の開始と同時に、背景画像が第2背景
画像HG2から第3背景画像HG3に切り替わる。第3背景画像HG3は、特定の対象を
表す特定画像CHBを含んでいる。ここでは、特定画像CHBは、星形を表す図形画像と
して構成されている。第3背景画像HG3は、特定画像CHBの他の部分が単色で表され
ているが、斜線や模様を有していてもよい。次の変動の開始により、装飾図柄(8L、8
C、8R)が変動表示される。
After that, as shown in FIG. 131(I), the background image is switched from the second background image HG2 to the third background image HG3 at the same time as the next change starts. The third background image HG3 includes a specific image CHB representing a specific object. Here, the specific image CHB is constructed as a graphic image representing a star. In the third background image HG3, other portions of the specific image CHB are represented in a single color, but may have diagonal lines or patterns. At the start of the next variation, decorative symbols (8L, 8
C, 8R) are variably displayed.
その後、図131(J)に示すように、変動中に「春だね」の文字画像MLGが表示さ
れる。この文字画像MLGの文字内容は、テロップ画像TRPの文字内容と対応するよう
に構成されている。ここでは、テロップ画像TRPが「もうすぐ」であり、文字画像ML
Gが「春だね」であり、あわせると「もうすぐ春だね」の1つの文章になる。装飾図柄(
8L、8C、8R)は変動表示が維持されている。
After that, as shown in FIG. 131(J), a character image MLG of "It's spring" is displayed during the fluctuation. The character content of this character image MLG is configured to correspond to the character content of the telop image TRP. Here, the telop image TRP is "soon" and the character image ML
G is "It's spring, isn't it?", and when combined, it becomes one sentence of "It's almost spring." decorative pattern (
8L, 8C, and 8R) are maintained in variable display.
[背景画像切り替え演出B]
図132は、背景画像切り替え演出Bを説明するための図である。背景画像切り替え演
出は、図柄の確定停止とともに背景画像(背景表示)を切り替え、切り替えた背景画像の
表示を確定停止中維持する演出である。背景画像切り替え演出Bでは、まず、図132(
A)に示すように、装飾図柄(8L、8C、8R)の変動表示中に、背景画像が第1背景
画像HG1となっている。ここでは、表示画面7aの左上に図柄(8l、8c、8r)が
表示される。また、表示画面7aの下側には、4つの保留アイコン9Aと当該保留アイコ
ン9Cが表示されている。遊技状態が時短状態である。
[Background image switching effect B]
132 is a diagram for explaining background image switching effect B. FIG. The background image switching effect is an effect of switching the background image (background display) when the pattern is stopped to be fixed, and maintaining the display of the switched background image during the fixed stop. In the background image switching effect B, first, in FIG. 132 (
As shown in A), the background image is the first background image HG1 during the variable display of the decorative symbols (8L, 8C, 8R). Here, patterns (8l, 8c, 8r) are displayed on the upper left of the
第1背景画像HG1は、特定の対象を表す所定画像CHAを含んでいる。ここでは所定
画像CHAは、その一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的
なものや、単色、模様、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。背景画像とは
、装飾図柄等の背面側に表示される画像のことであり、特定のキャラクタ画像等の動画に
よって構成されるもののほか、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。第1背景
画像HG1において、所定画像CHAは、移動せずに同じ位置に表示されていてもよいし
、移動によって表示される位置が変化してもよい。また、消えたり現れたりしてもよい。
ここでは、第1背景画像HG1は、所定画像CHAの他の部分が単色で表されているが、
斜線や模様を有していてもよい。
The first background image HG1 includes a predetermined image CHA representing a specific object. Here, the predetermined image CHA is configured as a character image representing a smiley face as an example.
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, graphics, and symbols, monochromatic objects, patterns, and conceptual objects whose meaning is unclear. A background image is an image displayed on the back side such as a decorative design, and includes a monochrome image and a pattern in addition to a moving image such as a specific character image. In the first background image HG1, the predetermined image CHA may be displayed at the same position without moving, or may be moved to change its displayed position. Also, it may disappear or appear.
Here, in the first background image HG1, other portions of the predetermined image CHA are represented in a single color.
It may have diagonal lines or patterns.
変動開始から所定期間が経過すると、図132(B)に示すように、タイマー画像TM
1が表示される。ここでは「あと3秒」と記載されている。このとき、背景画像は第1背
景画像HG1のままとなっている。図132(C)に示すように、タイマー画像TM1の
タイマー値が「0」になると、その後、図132(D)に示すように、装飾図柄(8L、
8C、8R)の変動が減速し、「789」で仮停止する。ここでの仮停止とは、装飾図柄
がわずかに上下した状態で、並んで表示されている状態をいう。図柄(8l、8c、8r
)は、変動表示を継続させている。
After a predetermined period of time has passed since the start of fluctuation, the timer image TM is displayed as shown in FIG.
1 is displayed. Here, "three seconds left" is described. At this time, the background image remains the first background image HG1. As shown in FIG. 132(C), when the timer value of the timer image TM1 becomes "0", as shown in FIG.
8C, 8R) decelerates and temporarily stops at "789". The term "temporary stop" as used herein refers to a state in which the decorative patterns are displayed side by side in a slightly up and down state. Design (8l, 8c, 8r
) continue to display fluctuations.
その後、図132(E)に示すように、装飾図柄(8L、8C、8R)および図柄(8
l、8c、8r)が確定停止するとともに、背景画像が第1背景画像HG1から第2背景
画像HG2に切り替わる。第2背景画像HG2は、ここでは、表示画面7aの全体に斜線
が表されている。第2背景画像HG2は、特定の対象を表す画像を含んでいてもよい。そ
の後、確定停止中の装飾図柄(8L、8C、8R)が消えて、図132(F)に示すよう
に、表示画面7aの右側からテロップ画像TRPが現れる(フレームインする)。テロッ
プ画像TRPは、「もうすぐ」の文字で構成されている。このとき、図柄(8l、8c、
8r)は確定停止の状態で表示が維持される。図132(G)、(H)に示すように、テ
ロップ画像TRPは、右側から左側に向かって移動し、表示画面7aの左側から消える(
フレームアウトする)。図柄(8l、8c、8r)は確定停止中である。図柄は確定停止
中である。図132(E)~(H)に示すように、図柄の確定停止中、第2背景画像HG
2の表示が維持される。
After that, as shown in FIG. 132(E), decorative patterns (8L, 8C, 8R) and patterns (8
1, 8c, 8r) are confirmed and stopped, and the background image is switched from the first background image HG1 to the second background image HG2. Here, the second background image HG2 is represented by oblique lines over the
8r) maintains the display in the fixed stop state. As shown in FIGS. 132(G) and (H), the telop image TRP moves from right to left and disappears from the left side of the
frame out). Symbols (8l, 8c, 8r) are in fixed stop. The design is in the process of being fixed. As shown in FIGS. 132(E) to (H), the second background image HG is displayed while the design is stopped.
2 display is maintained.
その後、図132(I)に示すように、次の変動の開始と同時に、背景画像が第2背景
画像HG2から第3背景画像HG3に切り替わる。第3背景画像HG3は、特定の対象を
表す特定画像CHBを含んでいる。ここでは、特定画像CHBは、星形を表す図形画像と
して構成されている。第3背景画像HG3は、特定画像CHBの他の部分が単色で表され
ているが、斜線や模様を有していてもよい。次の変動の開始により、装飾図柄(8L、8
C、8R)と図柄(8l、8c、8r)が変動表示される。
After that, as shown in FIG. 132(I), the background image is switched from the second background image HG2 to the third background image HG3 at the same time as the next change starts. The third background image HG3 includes a specific image CHB representing a specific object. Here, the specific image CHB is configured as a graphic image representing a star. In the third background image HG3, other portions of the specific image CHB are represented in a single color, but may have diagonal lines or patterns. At the start of the next variation, decorative symbols (8L, 8
C, 8R) and symbols (8l, 8c, 8r) are variably displayed.
その後、図132(J)に示すように、変動中に「春だね」の文字画像MLGが表示さ
れる。この文字画像MLGの文字内容は、テロップ画像TRPの文字内容と対応するよう
に構成されている。ここでは、テロップ画像TRPが「もうすぐ」であり、文字画像ML
Gが「春だね」であり、あわせると「もうすぐ春だね」の1つの文章になる。装飾図柄(
8L、8C、8R)と図柄(8l、8c、8r)は変動表示が維持されている。
After that, as shown in FIG. 132(J), a character image MLG of "It's spring" is displayed during the fluctuation. The character content of this character image MLG is configured to correspond to the character content of the telop image TRP. Here, the telop image TRP is "soon" and the character image ML
G is "It's spring, isn't it?", and when combined, it becomes one sentence of "It's almost spring." decorative pattern (
8L, 8C, 8R) and symbols (8l, 8c, 8r) are maintained in variable display.
[背景画像切り替え演出C]
図133は、背景画像切り替え演出Cを説明するための図である。背景画像切り替え演
出は、図柄の確定停止とともに背景画像(背景表示)を切り替え、切り替えた背景画像の
表示を確定停止中維持する演出である。背景画像切り替え演出Cでは、まず、図133(
A)に示すように、図柄(8l、8c、8r)の変動表示中に、背景画像が第1背景画像
HG1となっている。ここでは、遊技状態が時短状態であり、第2特別図柄抽選が実行さ
れている。表示画面7aに、装飾図柄(8L、8C、8R)、保留アイコン9B、当該保
留アイコン9Cは表示されない。
[Background image switching effect C]
FIG. 133 is a diagram for explaining the background image switching effect C. FIG. The background image switching effect is an effect of switching the background image (background display) when the pattern is stopped to be fixed, and maintaining the display of the switched background image during the fixed stop. In the background image switching effect C, first, in FIG. 133 (
As shown in A), the background image is the first background image HG1 during the variable display of the patterns (8l, 8c, 8r). Here, the game state is the time saving state, and the second special symbol lottery is being executed. The decorative symbols (8L, 8C, 8R), the pending
第1背景画像HG1は、特定の対象を表す所定画像CHAを含んでいる。ここでは所定
画像CHAは、その一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的
なものや、単色、模様、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。背景画像とは
、装飾図柄等の背面側に表示される画像のことであり、特定のキャラクタ画像等の動画に
よって構成されるもののほか、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。第1背景
画像HG1において、所定画像CHAは、移動せずに同じ位置に表示されていてもよいし
、移動によって表示される位置が変化してもよい。また、消えたり現れたりしてもよい。
ここでは、第1背景画像HG1は、所定画像CHAの他の部分が単色で表されているが、
斜線や模様を有していてもよい。
The first background image HG1 includes a predetermined image CHA representing a specific object. Here, the predetermined image CHA is configured as a character image representing a smiley face as an example.
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, graphics, and symbols, monochromatic objects, patterns, and conceptual objects whose meaning is unclear. A background image is an image displayed on the back side such as a decorative design, and includes a monochrome image and a pattern in addition to a moving image such as a specific character image. In the first background image HG1, the predetermined image CHA may be displayed at the same position without moving, or may be moved to change its displayed position. Also, it may disappear or appear.
Here, in the first background image HG1, other portions of the predetermined image CHA are represented in a single color.
It may have diagonal lines or patterns.
変動開始から所定期間が経過すると、図133(B)に示すように、タイマー画像TM
1が表示される。ここでは「あと3秒」と記載されている。このとき、第1背景画像HG
1は、継続して表示されている。図133(C)に示すように、タイマー画像TM1のタ
イマー値が「0」になると、その後、図133(D)に示すように、第1背景画像HG1
から所定画像CHAが消える。図柄(8l、8c、8r)は、変動表示を継続させている
。
After a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, the timer image TM is displayed as shown in FIG.
1 is displayed. Here, "three seconds left" is described. At this time, the first background image HG
1 is displayed continuously. When the timer value of the timer image TM1 becomes "0" as shown in FIG. 133(C), after that, as shown in FIG. 133(D), the first background image HG1
, the predetermined image CHA disappears. Symbols (8l, 8c, 8r) continue the variable display.
その後、図133(E)に示すように、図柄(8l、8c、8r)が確定停止するとと
もに、背景画像が第1背景画像HG1から第2背景画像HG2に切り替わる。第2背景画
像HG2は、ここでは、表示画面7aの全体に斜線が表されている。第2背景画像HG2
は、特定の対象を表す画像を含んでいてもよい。その後、図133(F)に示すように、
表示画面7aの右側からテロップ画像TRPが現れる(フレームインする)。テロップ画
像TRPは、「もうすぐ」の文字で構成されている。このとき、図柄(8l、8c、8r
)は確定停止の状態で表示が維持される。図133(G)、(H)に示すように、テロッ
プ画像TRPは、右側から左側に向かって移動し、表示画面7aの左側から消える(フレ
ームアウトする)。図柄(8l、8c、8r)は確定停止中である。図柄は確定停止中で
ある。図133(E)~(H)に示すように、図柄の確定停止中、第2背景画像HG2の
表示が維持される。
Thereafter, as shown in FIG. 133(E), the symbols (8l, 8c, 8r) are fixed and stopped, and the background image is switched from the first background image HG1 to the second background image HG2. Here, the second background image HG2 is represented by oblique lines over the
may contain an image representing a particular object. After that, as shown in FIG. 133(F),
A telop image TRP appears (frames in) from the right side of the
) is maintained in the fixed stop state. As shown in FIGS. 133(G) and (H), the telop image TRP moves from the right side to the left side and disappears (out of frame) from the left side of the
その後、図133(I)に示すように、次の変動の開始と同時に、背景画像が第2背景
画像HG2から第3背景画像HG3に切り替わる。第3背景画像HG3は、特定の対象を
表す特定画像CHBを含んでいる。ここでは、特定画像CHBは、星形を表す図形画像と
して構成されている。第3背景画像HG3は、特定画像CHBの他の部分が単色で表され
ているが、斜線や模様を有していてもよい。次の変動の開始により、図柄(8l、8c、
8r)が変動表示される。この変動から遊技状態が通常状態に切り替わっている。
After that, as shown in FIG. 133(I), the background image is switched from the second background image HG2 to the third background image HG3 at the same time as the next change starts. The third background image HG3 includes a specific image CHB representing a specific object. Here, the specific image CHB is constructed as a graphic image representing a star. In the third background image HG3, other portions of the specific image CHB are represented in a single color, but may have diagonal lines or patterns. At the start of the next variation, symbols (8l, 8c,
8r) is variably displayed. From this change, the game state is switched to the normal state.
その後、図133(J)に示すように、変動中に「春だね」の文字画像MLGが表示さ
れる。この文字画像MLGの文字内容は、テロップ画像TRPの文字内容と対応するよう
に構成されている。ここでは、テロップ画像TRPが「もうすぐ」であり、文字画像ML
Gが「春だね」であり、あわせると「もうすぐ春だね」の1つの文章になる。図柄(8l
、8c、8r)は変動表示が維持されている。
After that, as shown in FIG. 133(J), a character image MLG of "It's spring" is displayed during the fluctuation. The character content of this character image MLG is configured to correspond to the character content of the telop image TRP. Here, the telop image TRP is "soon" and the character image ML
G is "It's spring, isn't it?", and when combined, it becomes one sentence of "It's almost spring." Design (8l
, 8c, 8r) are maintained in variable display.
[背景画像切り替え演出D]
図134は、背景画像切り替え演出Dを説明するための図である。背景画像切り替え演
出は、図柄の確定停止とともに背景画像(背景表示)を切り替え、切り替えた背景画像の
表示を確定停止中維持する演出である。背景画像切り替え演出Dでは、まず、図134(
A)に示すように、図柄(8l、8c、8r)の変動表示中に、背景画像が第1背景画像
HG1となっている。ここでは、表示画面7aの左下に、「保留をためろ!!」の保留促
進画像と、「保留数0」の現在の第2特別図柄の保留数を表す保留数画像が表示されてい
る。遊技状態が時短状態であり、第2特別図柄抽選が実行されている。装飾図柄(8L、
8C、8R)、保留アイコン9A、当該保留アイコン9Cは表示されない。
[Background image switching effect D]
FIG. 134 is a diagram for explaining the background image switching effect D. FIG. The background image switching effect is an effect of switching the background image (background display) when the pattern is stopped to be fixed, and maintaining the display of the switched background image during the fixed stop. In the background image switching effect D, first, in FIG. 134 (
As shown in A), the background image is the first background image HG1 during the variable display of the patterns (8l, 8c, 8r). Here, at the lower left of the
8C, 8R), the pending
第1背景画像HG1は、特定の対象を表す所定画像CHAを含んでいる。ここでは所定
画像CHAは、その一例としてスマイル顔を表すキャラクタ画像として構成されている。
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的
なものや、単色、模様、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。背景画像とは
、装飾図柄等の背面側に表示される画像のことであり、特定のキャラクタ画像等の動画に
よって構成されるもののほか、単色のものや、模様なども背景画像に含まれる。第1背景
画像HG1において、所定画像CHAは、移動せずに同じ位置に表示されていてもよいし
、移動によって表示される位置が変化してもよい。また、消えたり現れたりしてもよい。
ここでは、第1背景画像HG1は、所定画像CHAの他の部分が単色で表されているが、
斜線や模様を有していてもよい。
The first background image HG1 includes a predetermined image CHA representing a specific object. Here, the predetermined image CHA is configured as a character image representing a smiley face as an example.
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, figures, and symbols, monochromatic objects, patterns, and conceptual objects whose meaning is unclear. A background image is an image displayed on the back side of a decorative pattern or the like, and includes not only a moving image such as a specific character image, but also a single color image and a pattern. In the first background image HG1, the predetermined image CHA may be displayed at the same position without moving, or may be moved to change its displayed position. Also, it may disappear or appear.
Here, in the first background image HG1, other portions of the predetermined image CHA are represented in a single color.
It may have diagonal lines or patterns.
変動開始から所定期間が経過すると、図134(B)に示すように、タイマー画像TM
1が表示される。ここでは「あと3秒」と記載されている。第2特別図柄の入賞によって
、保留数画像が「保留数2」となっている。図134(C)に示すように、タイマー画像
TM1のタイマー値が「0」になると、「そこまで!!」の終了画像と、「第1保留・・
・10%」「第2保留・・・20%」の期待度示唆画像が表示される。期待度示唆画像は
、この2つの保留のそれぞれの大当たりの期待度を示している。具体的には、次の変動の
期待度が10%で、その次の変動の期待度が20%であることを示している。
After a predetermined period of time has passed since the start of fluctuation, the timer image TM is displayed as shown in FIG.
1 is displayed. Here, "three seconds left" is described. Due to the winning of the second special symbol, the pending number image is "holding
・An expectation suggestion image of "10%" and "Second hold...20%" is displayed. The expectations suggesting image shows the expectations of the jackpot for each of the two holds. Specifically, it indicates that the degree of expectation for the next change is 10% and the degree of expectation for the next change is 20%.
その後、図134(D)に示すように、第1背景画像HG1から所定画像CHAが消え
る。そして「いよいよ始まるよ」の文字画像が表示される。これは、2つの保留に対応す
る変動がもうすぐ開始されることを示唆している。図柄(8l、8c、8r)は、変動表
示を継続させている。
Thereafter, as shown in FIG. 134(D), the predetermined image CHA disappears from the first background image HG1. Then, a character image of "It's finally starting" is displayed. This suggests that fluctuations corresponding to the two holds will soon begin. Symbols (8l, 8c, 8r) continue the variable display.
その後、図134(E)に示すように、図柄(8l、8c、8r)が確定停止するとと
もに、背景画像が第1背景画像HG1から第2背景画像HG2に切り替わる。第2背景画
像HG2は、ここでは、表示画面7aの全体に斜線が表されている。第2背景画像HG2
は、特定の対象を表す画像を含んでいてもよい。その後、図134(F)に示すように、
表示画面7aの右側からテロップ画像TRPが現れる(フレームインする)。テロップ画
像TRPは、「もうすぐ」の文字で構成されている。このとき、図柄(8l、8c、8r
)は確定停止の状態で表示が維持される。図134(G)、(H)に示すように、テロッ
プ画像TRPは、右側から左側に向かって移動し、表示画面7aの左側から消える(フレ
ームアウトする)。図柄(8l、8c、8r)は確定停止中である。図柄は確定停止中で
ある。図134(E)~(H)に示すように、図柄の確定停止中、第2背景画像HG2の
表示が維持される。
Thereafter, as shown in FIG. 134(E), the symbols (8l, 8c, 8r) are determined and stopped, and the background image is switched from the first background image HG1 to the second background image HG2. Here, the second background image HG2 is represented by oblique lines over the
may contain an image representing a particular object. After that, as shown in FIG. 134(F),
A telop image TRP appears (frames in) from the right side of the
) is maintained in the fixed stop state. As shown in FIGS. 134(G) and (H), the telop image TRP moves from the right side to the left side and disappears (out of frame) from the left side of the
その後、図134(I)に示すように、次の変動の開始と同時に、背景画像が第2背景
画像HG2から第3背景画像HG3に切り替わる。第3背景画像HG3は、特定の対象を
表す特定画像CHBを含んでいる。ここでは、特定画像CHBは、星形を表す図形画像と
して構成されている。第3背景画像HG3は、特定画像CHBの他の部分が単色で表され
ているが、斜線や模様を有していてもよい。次の変動の開始により、図柄(8l、8c、
8r)が変動表示される。この変動から遊技状態が通常状態に切り替わっている。
After that, as shown in FIG. 134(I), the background image switches from the second background image HG2 to the third background image HG3 at the same time as the next change starts. The third background image HG3 includes a specific image CHB representing a specific object. Here, the specific image CHB is configured as a graphic image representing a star. In the third background image HG3, other portions of the specific image CHB are represented in a single color, but may have diagonal lines or patterns. At the start of the next variation, symbols (8l, 8c,
8r) is variably displayed. From this change, the game state is switched to the normal state.
その後、図134(J)に示すように、変動中に「当たるかも」の文字画像MLGが表
示される。この文字画像MLGの文字内容は、テロップ画像TRPの文字内容と対応する
ように構成されている。ここでは、テロップ画像TRPが「もうすぐ」であり、文字画像
MLGが「当たるかも」であり、あわせると「もうすぐ当たるかも」の1つの文章になる
。図柄(8l、8c、8r)は変動表示が維持されている。
After that, as shown in FIG. 134(J), a character image MLG of "I might win" is displayed during the variation. The character content of this character image MLG is configured to correspond to the character content of the telop image TRP. Here, the telop image TRP is "Soon" and the character image MLG is "May hit", which together form one sentence "May hit soon". Symbols (8l, 8c, 8r) are maintained in variable display.
[効果例]
以下に、背景画像切り替え演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図131(A)~(D)に示すように、第1背景画像H
G1を表示中に装飾図柄(8L、8C、8R)の変動をおこなう第1の演出と、第1の演
出の後、図131(E)に示すように、装飾図柄を確定停止させるとともに背景画像を第
1背景画像HG1から第2背景画像HG2に切り替える第2の演出と、第2の演出の後、
図131(E)~(H)に示すように、装飾図柄の確定停止中に、第2背景画像HG2の
表示を維持する第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない
斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることが
できる。図132~図134も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図131(I)に示すように、第3の演出の後、装飾図
柄の次の変動の開始とともに背景画像を第2背景画像HG2から第3背景画像HG3に切
り替える第4の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出
によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図
132~図134も同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図131(B)に示すように、第1の演出では、第1背
景画像HG1を表示中にタイマー画像TM1が表示され、タイマー画像TM1のタイマー
値が所定値(ここでは0)になると第2の演出が実行される。この構成によれば、従来に
ない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。図132~図134も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図131(F)~(H)に示すように、第3の演出では
、第2背景画像HG2の表示が維持された状態でテロップ画像TRPがフレームインする
とともにフレームアウトする第5の演出を実行することができる。この構成によれば、従
来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図
ることができる。図132~図134も同様である。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図131(F)~(H)に示すように、第3の演出では
、第2背景画像HG2の表示が維持された状態でテロップ画像TRPが流れる。この構成
によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興
趣の向上を図ることができる。図132~図134も同様である。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図131(J)に示すように、第4の演出では、第3背
景画像HG3の表示中に文字画像MLGが表示され、第3の演出において、テロップ画像
TRPによって表される文字と、第4の演出において、文字画像MLGにって表される文
字とは、あわせると1つの文章となるように内容が連続している。この構成によれば、従
来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図
ることができる。図132~図134も同様である。
[Effect example]
An example of the background image switching effect is shown below.
[Effect 1]
In the
A first effect in which the decorative symbols (8L, 8C, 8R) are changed while G1 is displayed, and after the first effect, as shown in FIG. from the first background image HG1 to the second background image HG2, and after the second effect,
As shown in FIGS. 131(E) to 131(H), a third effect of maintaining the display of the second background image HG2 can be executed while the decorative symbols are stopped. According to this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented novel presentation, and the interest can be improved. 132 to 134 are the same.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、背景画像切り替え演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態において、背景画像が第1背景画像HG1から第2背景画像HG2に切り
替わるとき、一瞬で全部切り替わってもよいし、部分的に次第に切り替わってもよい。ま
た、所定の期間、両方の背景画像が重畳して表示されていてもよい。
[Modification]
A modification of the background image switching effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, when the background image is switched from the first background image HG1 to the second background image HG2, the switching may be instantaneous, or the switching may be partial and gradual. Also, both background images may be superimposed and displayed for a predetermined period.
[変形例2]
背景画像切り替え演出A~Dの構成は、適宜組み合わせることができる。
[Modification 2]
The configurations of the background image switching effects A to D can be combined as appropriate.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一部は、複数種類の背景画像であり、
第1の背景画像を表示中に前記装飾図柄の変動をおこなう第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄を確定停止させるとともに背景画像を前記第1の背
景画像から第2の背景画像に切り替える第2の演出と、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄の確定停止中に、前記第2の背景画像の表示を維持
する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E6-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、前記装飾図柄の次の変動の開始とともに背景画像を前記第2の背
景画像から第3の背景画像に切り替える第4の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E6-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマー画像であり、
前記第1の演出では、前記第1の背景画像を表示中に前記タイマー画像が表示され、
前記タイマー画像のタイマー値が所定値になると前記第2の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E6-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第3の演出では、前記第2の背景画像の表示が維持された状態で前記所定画像がフ
レームインするとともにフレームアウトする第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E6-5]
請求項4に記載の遊技機であって、
前記所定画像は、テロップ画像であり、
前記第3の演出では、前記第2の背景画像の表示が維持された状態で前記テロップ画像
が流れる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E6-6]
請求項2に従属する請求項5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、文字画像であり、
前記第4の演出では、前記第3の背景画像の表示中に前記文字画像が表示され、
前記第3の演出において、前記テロップ画像によって表される文字と、前記第4の演出
において、前記文字画像にって表される文字とは、あわせると1つの文章となるように内
容が連続している、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E6-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
some of the multiple types of images are multiple types of background images;
a first effect of varying the decorative pattern while the first background image is displayed;
After the first effect, a second effect of fixing and stopping the decorative pattern and switching a background image from the first background image to a second background image;
After the second effect, a third effect of maintaining the display of the second background image while the decorative pattern is stopped,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E6-2]
The gaming machine according to
After the third effect, a fourth effect of switching the background image from the second background image to the third background image with the start of the next variation of the decorative pattern can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E6-3]
The gaming machine according to
one of the plurality of types of images is a timer image;
In the first effect, the timer image is displayed while the first background image is being displayed,
When the timer value of the timer image reaches a predetermined value, the second effect is executed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E6-4]
The gaming machine according to any one of
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
In the third effect, it is possible to execute a fifth effect in which the predetermined image is framed in and framed out while the display of the second background image is maintained.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E6-5]
The gaming machine according to
the predetermined image is a telop image,
In the third effect, the telop image flows while the display of the second background image is maintained.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E6-6]
The gaming machine according to
one of the plurality of types of images is a character image;
In the fourth effect, the character image is displayed while the third background image is being displayed,
The characters represented by the telop image in the third effect and the characters represented by the character image in the fourth effect are continuous so that when combined, they form one sentence. ing,
A gaming machine characterized by:
以下に図135~図138を用いて画像ぼかし演出A~Dについて説明する。図135
~図138において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が図面の
見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄も図面の見易
さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に
配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されているもの
がある。
The image blur effects A to D will be described below with reference to FIGS. 135 to 138. FIG. Figure 135
138, various reserved images displayed on the
この画像ぼかし演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動
停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101
がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析
し、画像ぼかし演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画
像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ
制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コ
マンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動
役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。
This image blur effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variable effect start command), and if an instruction to execute an image blurring effect is included, the corresponding image data is read from the
ここでは、まず画像ぼかし演出Aについて説明し、画像ぼかし演出B、画像ぼかし演出
C、そして画像ぼかし演出Dについて順番に説明する。
Here, the image blurring effect A will be described first, and the image blurring effect B, the image blurring effect C, and the image blurring effect D will be described in order.
[画像ぼかし演出A]
まず、画像ぼかし演出Aについて図135を参照して説明する。図135は、画像ぼか
し演出Aを説明するための図である。画像ぼかし演出Aは、装飾図柄の変動演出中に行わ
れるものである。
[Image blur effect A]
First, the image blur effect A will be described with reference to FIG. 135 is a diagram for explaining the image blur effect A. FIG. The image blurring effect A is performed during the variation effect of the decorative pattern.
画像ぼかし演出Aでは、まず、図135(A)に示すように、後述する第1保留表示位
置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保
留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad
に保留アイコン9Aが存在しなくなった場合に行われる演出である。
In the image blur effect A, first, as shown in FIG. 135A, a pending
This is an effect performed when the pending
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状
態となることがなく、さらに表示画面7aから消えず、常に、焦点(ピント)が合った明
瞭なものとなっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開
始されると、これに伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の
装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
うちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8
Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小
型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する
小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の
装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずには
ずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対
応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄
に揃って大当たりとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
とそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
R and R are temporarily stopped and displayed with the same symbol and reach is formed), the corresponding small decorative symbols (for example, even if the left
In the state where L, middle
Each pattern of the corresponding small-sized decorative pattern is aligned with the same pattern as each pattern of the left
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックするこ
とができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9Cdに
近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位
置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画
面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9C
dへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさは、
移動直前の保留アイコンの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの形状や色
の態様から当該保留アイコン9Cに対する期待度を遊技者に示唆している。これに対して
、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第3保留表示位置9Adへ移
動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第2保留表示位置
9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第1保
留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9Aの形状が他の形状へ変化した場
合を除いて、それぞれの保留アイコンの大きさは移動直前の保留アイコンの大きさと同一
の大きさとなっている。
The pending icon displayed at the first pending display position 9Ad is the
d to become the
The size of the pending
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されてい
ない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが存在しない状態となっ
ている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。数字HMGは、遊技機1の遊技状態に関係な
く、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、第2始動口2
1への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間
した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero, the blue number "0" is on the left, the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to 1 is displayed as being arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black spherical hold icon, a smiling sphere hold icon, and a white spherical hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図135(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図135(A)における装飾図柄の変動表示が開始され、図135(B)に示すように
、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示される(ここでは数字「3」で仮停止表示
される)。この仮停止表示されている左装飾図柄8Lは、焦点(ピント)が合った明瞭な
ものであり、仮停止表示される直前に(または、仮停止表示するために減速した際に)表
示画面7aの左側半分の領域に大きく表示される。このとき、当該保留アイコン9C、4
つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消える状態と
なる。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」
)が図135(A)に引き続き表示されている。
The variable display of the decorative symbols in FIG. 135(A) is started, and as shown in FIG. Is displayed). The left
The holding display position 9Ad and the holding display position 9Cd disappear from the
) is still displayed in FIG. 135(A).
続いて、図135(C)に示すように、右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示さ
れる(ここでは数字「2」で仮停止表示される)。このとき、この仮停止表示されている
右装飾図柄8Rは、焦点(ピント)が合った明瞭なものであり、仮停止表示される直前に
(または、仮停止表示するために減速した際に)表示画面7aの中央の領域に、すでに仮
停止表示されている左装飾図柄8Lの大きさと同一(またほぼ同一)の大きさで表示され
る。仮停止表示されている右装飾図柄8Rに焦点(ピント)が合っているため、すでに仮
停止表示されている左装飾図柄8Lは、その焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる
、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 135(C), the right
仮停止表示されている焦点(ピント)が合った明瞭な右装飾図柄8Rは、仮停止表示さ
れているピンボケした不明瞭な左装飾図柄8Lの少なくとも一部(左装飾図柄8L(ここ
では数字「3」)の約右側部分)の手前側に重なった状態で表示されている。
The clearly focused right
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
5(B)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図135(B)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
5(B). Further, the state in which the
ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、
ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像をぼかす処理)により作成される。このぼ
かし画像処理は、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して、または
複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、画像制御用マイコン101によりリア
ルタイムで行われる。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103に保存さ
れているものではなく、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画
像データ)から画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成
されている。以下、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制御用マイコン101がリアルタ
イムでぼかし画像処理を行って作成される。
Blurry and unclear images are done by blur image processing (e.g. Gaussian blur,
The image is blurred by varying the standard deviation using a Gaussian function). This blurring image processing is performed in real time by the
続いて、図135(D)に示すように、仮停止表示されている左装飾図柄8Lの大きさ
が変動時における大きさへ戻って小さくなるとともに焦点(ピント)が合った明瞭なもの
となり、左装飾図柄8Lが自身の変動表示領域内へ移動開始されて再び仮停止表示された
状態となる。また、仮停止表示されている右装飾図柄8Rの大きさが変動時における大き
さへ戻って小さくなるとともに焦点(ピント)が合った明瞭なものとなり(右装飾図柄8
Rの大きさと左装飾図柄8Lの大きさとが同一の大きさとなり、右装飾図柄8Rと左装飾
図柄8Lとがともに焦点(ピント)が合った明瞭なものとなり)、右装飾図柄8Rが自身
の変動表示領域内へ移動開始されて再び仮停止表示された状態となる。また、第1始動口
20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく
第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図135(C)に引
き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび
当該保留表示位置9Cdが表示画面7aに再び出現する。
Subsequently, as shown in FIG. 135(D), the size of the left
The size of the R and the size of the left
続いて、図135(E)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが表示画面
7aの上辺寄りに上辺に平行して整列配置されて仮停止表示され、表示画面7aの左上側
における左装飾図柄8Lの変動表示領域内に左装飾図柄8L(以下、単に「上左装飾図柄
8La」という。ここでは、数字「3」)が仮停止表示されるとともに、表示画面7aの
右上側における右装飾図柄8Rの変動表示領域内に右装飾図柄8R(以下、単に「上右装
飾図柄8Ra」という。ここでは、数字「2」)が仮停止表示される。さらに、左装飾図
柄8Lと右装飾図柄8Rとが表示画面7aの下辺寄りに下辺に平行して整列配置されて仮
停止表示され、表示画面7aの左下側における左装飾図柄8Lの変動表示領域内に左装飾
図柄8L(以下、単に「下左装飾図柄8Lb」という。)が上右装飾図柄8Raと同一の
図柄(ここでは、数字「2」)が仮停止表示されるとともに、表示画面7aの右下側にお
ける右装飾図柄8Rの変動表示領域内に右装飾図柄8R(以下、単に「下右装飾図柄8R
b」という。)が上左装飾図柄8Laと同一の図柄(ここでは、数字「3」)が仮停止表
示される。
Subsequently, as shown in FIG. 135(E), the left
b”. ) is the same symbol as the upper left decorative symbol 8La (here, number "3") is temporarily stopped and displayed.
これにより、下左装飾図柄8Lbと上右装飾図柄8Raとを結ぶ右上がりの図柄整列ラ
インL1が同一の図柄(ここでは、数字「2」)となって第1のリーチが形成され、上左
装飾図柄8Laと下右装飾図柄8Rbとを結ぶ右下がりの図柄整列ラインL2が同一の図
柄(ここでは、数字「3」)となって第2のリーチが形成される。つまり、第1のリーチ
による右上がりの図柄整列ラインと第2のリーチによる右下がりの図柄整列ラインと、に
より、いわゆる「ダブルリーチ」が形成される。なお、中装飾図柄8Cは、依然として自
身の変動表示領域内において半透明な状態で高速変動している。また、第1始動口20へ
の遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特
図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図135(D)に引き続き
表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保
留表示位置9Cdが表示画面7aに表示された状態が図135(D)に引き続き維持され
ている。
As a result, the pattern alignment line L1 rising to the right connecting the lower left decorative pattern 8Lb and the upper right decorative pattern 8Ra becomes the same pattern (here, the number "2") to form the first reach, and the upper left A pattern alignment line L2 downward to the right connecting the decorative pattern 8La and the lower right decorative pattern 8Rb forms the same pattern (here, number "3") to form the second reach. In other words, a so-called "double reach" is formed by the pattern alignment line rising to the right by the first reach and the pattern alignment line falling to the right by the second reach. Note that the middle
続いて、図135(F)に示すように、中装飾図柄8Cは、自身の変動表示領域内にお
いて、変動速度が減速されて半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して変動表示が継
続され、中装飾図柄8C(ここでは、数字「1」)が表示画面7aの上側から下側へ向か
ってリールが回転される表示態様で低速で変動表示される。中装飾図柄8Cは、この数字
「1」より先行する数字「9」が表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転さ
れる表示態様で低速で変動表示され数字「9」の下部から表示画面7aの下辺へ向かって
消えて行くのに対して、この数字「1」に後続する数字「2」が表示画面7aの上側から
下側へ向かってリールが回転される表示態様で低速で変動表示され数字「2」の下部が表
示画面7aの上辺から出現する。なお、中装飾図柄8Cは、該保留アイコン9C、4つの
保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdの奥側において変動表示されるため、
中装飾図柄8Cが変動表示されても、該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adお
よび当該保留表示位置9Cdが中装飾図柄8Cにより覆われて視認性が妨げられることが
ないようになっている。
Subsequently, as shown in FIG. 135(F), the middle
Even if the middle
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
5(E)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aに表示された状態が図135(E)
に引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
5(E). FIG. 135(E) shows a state in which the relevant
is still maintained.
中装飾図柄8Cは、図135(G)に示すように、自身の変動表示領域内において、数
字「1」に後続する数字「2」が表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転さ
れる表示態様で低速で変動表示され、表示画面7aの中央で仮停止表示し、第1のリーチ
による右上がりの図柄整列ライン上に下左装飾図柄8Lb、中装飾図柄8c、上右装飾図
柄8Raが同一の図柄(ここでは、数字「2」)が揃って並ぶ。また、第1始動口20へ
の遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特
図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図135(F)に引き続き
表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保
留表示位置9Cdが表示画面7aに表示された状態が図135(F)に引き続き維持され
ている。
As shown in FIG. 135(G), the middle
そして、図135(H)に示すように、第2のリーチによる右下がりの図柄整列ライン
上における上左装飾図柄8Laおよび下右装飾図柄8Rbは、その焦点(ピント)がズレ
てぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなる。また、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図135(G)に引き続
き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該
保留表示位置9Cdが表示画面7aに表示された状態が図135(G)に引き続き維持さ
れている。
Then, as shown in FIG. 135(H), the upper left decorative pattern 8La and the lower right decorative pattern 8Rb on the pattern alignment line falling to the right by the second reach are out of focus and blurred (so-called , "out of focus"). Also, the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to and the second based on the entry of the game ball to the
Numbers HMG (here, "0 0") respectively indicating special figure pending are displayed continuously in FIG. 135(G). Further, the state in which the
第1のリーチによる右上がりの図柄整列ライン上に下左装飾図柄8Lb、中装飾図柄8
c、上右装飾図柄8Raが同一の図柄(ここでは、数字「2」)が並ぶことにより大当た
りとなり、図135(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8c、右装飾図柄
8Rのそれぞれの大きさを大きくしてそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面
7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ直線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示さ
れ、変動表示が終了し、その後、大当たり遊技(大当たり演出)が開始されることとなる
。
Lower left decorative pattern 8Lb, middle
c. When the upper right decorative pattern 8Ra is lined with the same pattern (here, the number "2"), it becomes a big win, and as shown in FIG. 8R are increased in size, and within their own variable display areas, they are arranged in a straight line (horizontal center line) connecting the middle point of the left side of the
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
5(H)に引き続き表示されている。また、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表
示位置9Cdが表示画面7aに表示された状態が図135(H)に引き続き維持されてい
る。また、変動表示の終了に伴い当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消える。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
5(H). Further, the state in which the four pending display positions 9Ad and the relevant pending display positions 9Cd are displayed on the
なお、図135(F),(G)における中装飾図柄8Cの大きさは、変動時における大
きさ(例えば、図135(D)における左装飾図柄8Lや右装飾図柄8Rの大きさ)と同
一の大きさであるため、上左装飾図柄8La、下左装飾図柄8Lb、上右装飾図柄8Ra
、下右装飾図柄8Rbの大きさと比べて大きい。また、図135(I)における左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの大きさは、通常時における大きさ(例えば、
図135(D)における左装飾図柄8Lや右装飾図柄8Rにおける大きさ)と比べて大き
いものの、図135(B),(C)における左装飾図柄8Lの大きさ、図135(C)に
おける右装飾図柄の大きさと比べると小さい。
The size of the middle
, is larger than the size of the lower right decorative pattern 8Rb. Also, the sizes of the left
135(D)), but the size of the left
このように、画像ぼかし演出Aにおいて、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像であ
る右装飾図柄8Rと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な画像(ピンボケした不明瞭
な画像)である左装飾図柄8Lと、により装飾図柄の配置に奥行き感を持たせた表現を実
現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
In this way, in the image blur effect A, the right
また、演出の進行において遊技者に注視させたい画像(言い換えると、まず左装飾図柄
8L、そして右装飾図柄8Rという順番で焦点(ピント)を合わせて遊技者に注視させた
い画像の順番(演出の作り手の思い))を遊技者へ伝えることに寄与することができる。
Also, in the progress of the production, the image that the player wants to focus on (in other words, the order of the images that the player wants to focus on in the order of the left
また、画像ぼかし演出Aにおいて、例えば、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像で
ある右装飾図柄8Rと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な画像(ピンボケした不明
瞭な画像)である左装飾図柄8Lと、により装飾図柄の配置に奥行き感を持たせた表現を
実現するのに対して、図135(A)~図135(I)において、数字HMGは、遊技機
1の遊技状態に関係なく、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。これ
により、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と、第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留と、を遊技者が把握し易くすることができる。
Further, in the image blur effect A, for example, the right
[画像ぼかし演出B]
次に、画像ぼかし演出Bについて図136を参照して説明する。図136は、画像ぼか
し演出Bを説明するための図である。画像ぼかし演出Bは、装飾図柄の変動演出中に行わ
れるものである。
[Image Blur Effect B]
Next, the image blur effect B will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram for explaining image blur effect B. FIG. The image blurring effect B is performed during the variation effect of the decorative pattern.
画像ぼかし演出Bでは、まず、図136(A)に示すように、後述する第1保留表示位
置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保
留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad
に保留アイコン9Aが存在しなくなった場合に行われる演出である。
In the image blur effect B, first, as shown in FIG. 136A, a pending
This is an effect performed when the pending
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状
態となることがなく、さらに表示画面7aから消えず、常に、焦点(ピント)が合った明
瞭なものとなっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開
始されると、これに伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の
装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
うちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8
Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小
型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する
小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の
装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずには
ずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対
応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄
に揃って大当たりとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
とそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
R and R are temporarily stopped and displayed with the same symbol and reach is formed), the corresponding small decorative symbols (for example, even if the left
In the state where L, middle
Each pattern of the corresponding small-sized decorative pattern is aligned with the same pattern as each pattern of the left
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックするこ
とができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9Cdに
近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位
置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画
面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9C
dへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさは、
移動直前の保留アイコンの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの形状や色
の態様から当該保留アイコン9Cに対する期待度を遊技者に示唆している。これに対して
、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第3保留表示位置9Adへ移
動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第2保留表示位置
9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第1保
留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9Aの形状が他の形状へ変化した場
合を除いて、それぞれの保留アイコンの大きさは移動直前の保留アイコンの大きさと同一
の大きさとなっている。
The pending icon displayed at the first pending display position 9Ad is the
d to become the
The size of the pending
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されてい
ない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが存在しない状態となっ
ている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。数字HMGは、遊技機1の遊技状態に関係な
く、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、第2始動口2
1への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間
した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero, the blue number "0" is on the left, the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to 1 is displayed as being arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図136(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図136(A)における装飾図柄の変動表示が開始され、図136(B)に示すように
、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した演
出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央に配置されて所定の発光態様(ここでは、白色
点滅)で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボタン画像の部分には
、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。この演出ボタン画像BTNは、焦点
(ピント)が合った明瞭なものであり、表示画面7aの中央に大きく表示される。このと
き、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが
表示画面7aから消える状態となる。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第
1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数
字HMG(ここでは「0 0」)が図136(A)に引き続き表示されている。
136(A), the variable display of decorative symbols is started, and as shown in FIG. 136(B), a production button imitating the
なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)
に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅
)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が
高く設定されている。
In addition, as the "predetermined light emission mode", the degree of expectation to be a big hit (variation production start command)
Based on, for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (rich jackpot)) in the order of high expectations of winning.
続いて、図136(C)に示すように、遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を
促すために、剣部材64を模した剣画像KGが表示画面7aの中央に配置されて所定の発
光態様(ここでは、白色点滅)で表示される。このとき、すでに表示されている演出ボタ
ン画像BTNが表示画面7aの中央から左側へ移動され、剣画像KGは、焦点(ピント)
が合った明瞭なものであり、表示画面7aの中央の領域に表示される。剣画像KGに焦点
(ピント)が合っているため、すでに表示されている演出ボタン画像BTNは、その焦点
(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている
。
Subsequently, as shown in FIG. 136(C), a sword image KG simulating the
, and is displayed in the central area of the
焦点(ピント)が合った明瞭な剣画像KGは、ピンボケした不明瞭な演出ボタン画像B
TNの少なくとも一部(演出ボタン画像BTNの右側部分)の手前側に重なった状態で表
示されている。
A clear sword image KG that is in focus is an obscure production button image B that is out of focus.
It is displayed in a state of being superimposed on the front side of at least part of TN (the right part of the effect button image BTN).
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
6(B)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図136(B)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
6(B). Further, the state in which the
なお、ピンボケした不明瞭な演出ボタン画像BTNは、静止画像となっており、所定の
発光態様で(動画では点滅しているため、静止画像では、点灯した状態または消灯した状
態のいずかの状態となっている)。また、演出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央か
ら左側へ移動される際に、演出ボタン画像BTNの大きさに変化はない。
Note that the out-of-focus and unclear effect button image BTN is a still image, and in a predetermined light emission mode (because it is blinking in the moving image, it is either lit or extinguished in the still image). state). Further, when the effect button image BTN is moved from the center to the left side of the
ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、
ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像をぼかす処理)により作成される。このぼ
かし画像処理は、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して、または
複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、画像制御用マイコン101によりリア
ルタイムで行われる。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103に保存さ
れているものではなく、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画
像データ)から画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成
されている。以下、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制御用マイコン101がリアルタ
イムでぼかし画像処理を行って作成される。
Blurry and unclear images are done by blur image processing (e.g. Gaussian blur,
The image is blurred by varying the standard deviation using a Gaussian function). This blurring image processing is performed in real time by the
続いて、図136(D)に示すように、ピンボケされた状態で表示されている演出ボタ
ン画像BTNは、焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化して(または変化しながら)
表示画面7aの左側から再び中央へ移動されるとともに、表示画面7aの中央に配置され
て所定の発光態様で表示される。このとき、すでに表示されている剣画像KGが表示画面
7aの中央から右側へ移動されて表示され、演出ボタン画像BTNは、焦点(ピント)が
合った明瞭なものであり、表示画面7aの中央の領域に表示される。演出ボタン画像BT
Nに焦点(ピント)が合っているため、すでに表示されている剣画像KGは、その焦点(
ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 136(D), the effect button image BTN displayed in an out-of-focus state changes (or while changing) into a focused and clear image.
While being moved from the left side of the
Since N is in focus (
The image is out of focus and blurred (so-called "out of focus"), resulting in an unclear image.
焦点(ピント)が合った明瞭な演出ボタン画像BTNは、ピンボケした不明瞭な剣画像
KGの少なくとも一部(剣画像KGの鍔の左側部分)の手前側に重なった状態で表示され
ている。
A clear focused effect button image BTN is displayed in a state of being superimposed on the front side of at least a part of the out-of-focus unclear sword image KG (the left part of the guard of the sword image KG).
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
6(C)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図136(C)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
6(C). In addition, the state in which the
なお、ピンボケした不明瞭な剣画像KGは、静止画像となっており、所定の発光態様で
(動画では点滅しているため、静止画像では、点灯した状態または消灯した状態のいずか
の状態となっている)。また、剣画像KGが表示画面7aの中央から右側へ移動される際
に、剣画像KGの大きさに変化はない。
It should be noted that the out-of-focus unclear sword image KG is a still image, and in a predetermined light emission mode (because it is blinking in the moving image, the still image is either lit or unlit). ). Further, when the sword image KG is moved from the center to the right side of the
図136(D)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様は、図136(B)に
おける演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たりとなる
期待度が高いものへ変化(例えば、白色点滅から青色点滅へ変化)させたものでもよい。
The predetermined light emission mode of the effect button image BTN in FIG. 136(D) may be the same as the predetermined light emission mode of the effect button image BTN in FIG. It may be changed (for example, from blinking white to blinking blue).
続いて、図136(E)に示すように、ピンボケされた状態で表示されている剣画像K
Gは、焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化して(または変化しながら)表示画面7
aの右側から再び中央へ移動されるとともに、表示画面7aの中央に配置されて所定の発
光態様で表示される。このとき、すでに表示されている演出ボタン画像BTNが表示画面
7aの中央から右側へ移動されて表示され、剣画像KGは、焦点(ピント)が合った明瞭
なものであり、表示画面7aの中央の領域に表示される。剣画像KGに焦点(ピント)が
合っているため、すでに表示されている演出ボタン画像BTNは、その焦点(ピント)が
ズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 136(E), the sword image K displayed in an out-of-focus state
G changes (or while changing) to a clear one in focus, and the
It is moved again to the center from the right side of a, is arranged in the center of the
焦点(ピント)が合った明瞭な剣画像KGは、ピンボケした不明瞭な演出ボタン画像B
TNの少なくとも一部(演出ボタン画像BTNの左側部分)の手前側に重なった状態で表
示されている。
A clear sword image KG that is in focus is an obscure production button image B that is out of focus.
It is displayed in a state of being superimposed on the front side of at least a part of TN (the left part of the effect button image BTN).
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
6(D)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図136(D)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
6(D). Further, the state in which the
なお、ピンボケした不明瞭な演出ボタン画像BTNは、静止画像となっており、所定の
発光態様で(動画では点滅しているため、静止画像では、点灯した状態または消灯した状
態のいずかの状態となっている)。また、演出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央か
ら右側へ移動される際に、剣画像KGの大きさに変化はない。
Note that the out-of-focus and unclear effect button image BTN is a still image, and in a predetermined light emission mode (because it is blinking in the moving image, in the still image it is either lit or extinguished). state). Further, when the effect button image BTN is moved from the center to the right side of the
図136(E)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様は、図136(D)に
おける演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たりとなる
期待度が高いものへ変化(例えば、青色点滅から緑色点滅へ変化)させたものでもよい。
The predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in FIG. 136(E) may be the same as the predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in FIG. It may be changed (for example, from blinking blue to blinking green).
続いて、図136(F)に示すように、ピンボケされた状態で表示されている演出ボタ
ン画像BTNは、焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化して(または変化しながら)
表示画面7aの右側から左側へ大きさを変えることなく移動されるとともに、所定の発光
態様で表示される。また、焦点(ピント)が合った明瞭な状態で表示されている剣画像K
Gは、表示画面7aの中央から右側へ大きさを変えることなく移動されるとともに、所定
の発光態様で表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図
保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HM
G(ここでは「0 0」)が図136(E)に引き続き表示されている。また、当該保留
アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7a
から消えた状態が図136(E)に引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 136(F), the effect button image BTN displayed in the out-of-focus state changes (or while changing) into a focused and clear image.
It is moved from the right side to the left side of the
G is moved from the center to the right side of the
G ("0 0" here) continues to be displayed in FIG. 136(E). Further, the relevant
136(E).
なお、図136(F)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様は、図136(
E)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たり
となる期待度が高いものへ変化(例えば、緑色点滅から赤色点滅へ変化)させたものでも
よい。また、図136(F)における剣画像KGの所定の発光態様は、図136(E)に
おける剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たりとなる期待度が高
いものへ変化(例えば、緑色点滅から赤色点滅へ変化)させたものでもよい。
Note that the predetermined light emission mode of the effect button image BTN in FIG. 136(F) is
It may be the same as the predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in E), or it may be changed to one with a high expectation of a big win (for example, changing from flashing green to flashing red). Further, the predetermined light emission mode of the sword image KG in FIG. 136(F) may be the same as the predetermined light emission mode of the sword image KG in FIG. It may be changed (for example, changed from flashing green to flashing red).
続いて、図136(G)に示すように、焦点(ピント)が合った明瞭な状態で表示され
ている演出ボタン画像BTNは、表示画面7aの左側から再び中央へ大きさを変えること
なく移動されるとともに、所定の発光態様で表示される。演出ボタン画像BTNは、その
前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印
画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように
、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示
される。また、演出ボタン画像BTNの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を
促す「押せ!!」というメッセージMGが表示される。このとき、焦点(ピント)が合っ
た明瞭な状態で表示されている剣画像KGは、表示画面7aから消えた状態となる。また
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
6(F)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図136(F)に
引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 136(G), the effect button image BTN displayed in a clear focused state moves from the left side of the
6(F). In addition, the state in which the
なお、図136(G)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様は、図136(
F)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たり
となる期待度が高いものへ変化(例えば、赤色点滅からゴールド点滅(黄色点滅)へ変化
)させたものでもよい。
Note that the predetermined light emission mode of the effect button image BTN in FIG. 136(G) is
It may be the same as the predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in F), or it may be changed to one with a high degree of expectation for a big win (for example, changing from red blinking to gold blinking (yellow blinking)). good.
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図136(H)に示すように、左装飾図柄
8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示
画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示
され、変動表示が終了する。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中
装飾図柄が数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で表示されることに
より、はずれとなる。
When the player operates (depresses) the
変動表示が終了しても、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここで
は「0 0」)が図136(G)に引き続き表示されている。また、変動表示が終了する
と、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aに再び出現
するものの、変動表示の終了に伴い当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消えている
。
Even if the variable display ends, the first special figure reservation and the second
Figure 136(G) continues to display the numbers HMG (here, "0 0") respectively indicating the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the
一方、図136(F)に続いて、図136(I)に示すように、焦点(ピント)が合っ
た明瞭な状態で表示されている剣画像KGは、表示画面7aの右側から再び中央へ大きさ
を変えることなく移動されるとともに、所定の発光態様で表示される。剣画像KGは、そ
の前面左方に、遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢印画像が上下
方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、剣部材6
4の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、
剣画像KGは、その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作)を促す
「押し込め!!」というメッセージMGが表示される。このとき、焦点(ピント)が合っ
た明瞭な状態で表示されている演出ボタン画像BTNは、表示画面7aから消えた状態と
なる。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」
)が図136(F)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保
留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図13
6(F)に引き続き維持されている。
On the other hand, following FIG. 136(F), as shown in FIG. 136(I), the sword image KG displayed in a clear and focused state shifts from the right side of the
4, a timer bar TB is displayed to indicate the effective period of operation acceptance (for example, 3 seconds). again,
The sword image KG is superimposed on the front upper portion thereof with a message MG saying "Push!!" prompting an operation (push operation) of the
) is still displayed in FIG. 136(F). FIG. 13 shows a state in which the pending
6(F).
なお、図136(I)における剣画像KGの所定の発光態様は、図136(F)におけ
る剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当たりとなる期待度が高いも
のへ変化(例えば、赤色点滅からゴールド点滅(黄色点滅)または七色点滅(レインボー
点滅(大当たり濃厚)へ変化)させたものでもよい。
The predetermined light emission mode of the sword image KG in FIG. 136(I) may be the same as the predetermined light emission mode of the sword image KG in FIG. 136(F). It may be changed (for example, from red flashing to gold flashing (yellow flashing) or seven-color flashing (change from rainbow flashing (rich big win)).
遊技者が剣部材64を操作(押し下げ操作)すると、または、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図136(J)に示すように、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面
7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示され
、変動表示が終了する。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾
図柄が数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で表示されることにより
、同一の図柄で停止表示されて大当たりとなり、その後、大当たり遊技(大当たり演出)
が開始されることとなる。
When the player operates (presses down) the
, middle
will be started.
変動表示が終了しても、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここで
は「0 0」)が図136(I)に引き続き表示されている。また、変動表示が終了して
も、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた
状態が図136(I)に引き続き維持されている。なお、変動表示の終了に伴い当該保留
アイコン9Cが表示画面7aから消えている。
Even if the variable display ends, the first special figure reservation and the second
Figure 136 (I) continues to display the numbers HMG (here, "0 0") respectively indicating the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the
なお、図136(F)において演出ボタン画像BTNと剣画像KGとが表示された状態
から図136(G)の演出ボタン画像BTNが選択されて表示される場合と図136(I
)の剣画像KGが選択されて表示される場合とがあり、図136(G)の演出ボタン画像
BTNが選択されて表示される場合と比べて、図136(I)の剣画像KGが選択されて
表示される場合の方が大当たり遊技(大当たり演出)発生確率が高い。
It should be noted that the effect button image BTN shown in FIG. 136(G) is selected and displayed from the state in which the effect button image BTN and the sword image KG are displayed in FIG.
) is selected and displayed, and the sword image KG of FIG. The probability of occurrence of a jackpot game (jackpot effect) is higher when the symbols are displayed as being displayed.
このように、画像ぼかし演出Bにおいて、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像であ
る演出ボタン画像BTNや剣画像KGと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な画像(
ピンボケした不明瞭な画像)である演出ボタン画像BTNや剣画像KGと、により演出ボ
タン画像BTNと剣画像KGとの配置に奥行き感を持たせた表現を実現することができる
ため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the image blur effect B, the effect button image BTN and the sword image KG, which are clear images that are in focus, and the unclear images that are out of focus (
The effect button image BTN and the sword image KG, which are out of focus and unclear images), can realize an expression with a sense of depth in the arrangement of the effect button image BTN and the sword image KG. It is visually pleasing and can improve interest.
また、演出の進行において遊技者に注視させたい画像(言い換えると、まず演出ボタン
画像BTN、剣画像KG、演出ボタン画像BTN、そして剣画像KGという順番で焦点(
ピント)を合わせて遊技者に注視させたい画像の順番(演出の作り手の思い))を遊技者
へ伝えることに寄与することができる。
In addition, the images to be focused on by the player during the progress of the production (in other words, the focus (
It is possible to contribute to conveying to the player the order of the images to be focused and the player to focus on (the thoughts of the creator of the production).
また、画像ぼかし演出Bにおいて、例えば、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像で
ある演出ボタン画像BTNや剣画像KGと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な画像
(ピンボケした不明瞭な画像)である演出ボタン画像BTNや剣画像KGと、により演出
ボタン画像BTNと剣画像KGとの配置に奥行き感を持たせた表現を実現するのに対して
、図136(A)~図136(J)において、数字HMGは、遊技機1の遊技状態に関係
なく、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。これにより、第1始動口
20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と、第2始動口21への遊技球の入球に基づ
く第2特図保留と、を遊技者が把握し易くすることができる。
In the image blur effect B, for example, the effect button image BTN and the sword image KG, which are clear images that are in focus, and unclear images that are out of focus (out-of-focus unclear images). 136(A) to FIG. 136(A) to FIG. 136(A) to FIG. At 136 (J), the number HMG is always in focus and clear regardless of the gaming state of the
[画像ぼかし演出C]
次に、画像ぼかし演出Cについて図137を参照して説明する。図137は、画像ぼか
し演出Cを説明するための図である。画像ぼかし演出Cは、装飾図柄の変動演出中にリー
チが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである
。
[Image Blur Effect C]
Next, the image blur effect C will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram for explaining the image blur effect C. FIG. The image blurring performance C is selected from a plurality of types of ready-to-win performances when the ready-to-win is formed during the variable performance of decorative patterns.
画像ぼかし演出Cでは、まず、図137(A)に示すように、後述する第1保留表示位
置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保
留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad
に保留アイコン9Aが存在しなくなった場合に行われる演出である。
In the image blur effect C, first, as shown in FIG. 137(A), a pending
This is an effect performed when the pending
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されて
おり(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成され
ている。
Here, the left
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状
態となることがなく、さらに表示画面7aから消えず、常に、焦点(ピント)が合った明
瞭なものとなっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開
始されると、これに伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の
装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
うちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8
Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小
型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する
小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の
装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずには
ずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対
応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄
に揃って大当たりとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
とそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
R and R are temporarily stopped and displayed with the same symbol and reach is formed), the corresponding small decorative symbols (for example, even if the left
In the state where L, middle
Each pattern of the corresponding small-sized decorative pattern is aligned with the same pattern as each pattern of the left
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックするこ
とができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9Cdに
近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位
置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画
面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9C
dへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさは、
移動直前の保留アイコンの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの形状や色
の態様から当該保留アイコン9Cに対する期待度を遊技者に示唆している。これに対して
、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第3保留表示位置9Adへ移
動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第2保留表示位置
9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第1保
留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9Aの形状が他の形状へ変化した場
合を除いて、それぞれの保留アイコンの大きさは移動直前の保留アイコンの大きさと同一
の大きさとなっている。
The pending icon displayed at the first pending display position 9Ad is the
d to become the
The size of the pending
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されてい
ない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが存在しない状態となっ
ている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。数字HMGは、遊技機1の遊技状態に関係な
く、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、第2始動口2
1への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間
した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero, the blue number "0" is on the left, the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to 1 is displayed as being arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図137(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図137(A)においてリーチが形成されると、図137(B)に示すように、遊技者
に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した演出ボタン
画像BTNが表示画面7aの中央に配置されて所定の発光態様(ここでは、白色点滅)で
表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボタン画像の部分には、英単語
「PUSH」が刻まれたものとなっている。この演出ボタン画像BTNは、焦点(ピント
)が合った明瞭なものであり、表示画面7aの中央に大きく表示される。演出ボタン画像
BTNは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を
促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部
と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマー
バーTBが表示される。このとき、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adお
よび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消える状態となる。また、第1始動口2
0への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第
2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図137(A)に引き
続き表示されている。
When reach is formed in FIG. 137A, as shown in FIG. is arranged in the center of the
The number HMG (here, "0 0") indicating the first special figure suspension based on the entry of the game ball into 0 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)
に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅
)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が
高く設定されている。
In addition, as the "predetermined light emission mode", the degree of expectation to be a big hit (variation production start command)
Based on, for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (rich jackpot)) in the order of high expectations of winning.
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図137(C)に示すように、表示画面7
aのほぼ右側領域全体に剣を持ったキャラクタCRAの上半身が配置されて表示される。
このキャラクタCRAは、焦点(ピント)が合った明瞭なものであり、表示画面7aのほ
ぼ右側領域全体に大きく表示される。このとき、焦点(ピント)が合った明瞭な状態で表
示されていた演出ボタン画像BTNおよびタイマーバーTBは、表示画面7aから消えた
状態となる。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0
0」)が図137(B)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4
つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が
図137(B)に引き続き維持されている。なお、キャラクタCRAは、静止画像であっ
てもよいし、動画であってもよい。
When the player operates (depresses) the
The upper half of the character CRA holding a sword is arranged and displayed in almost the entire area on the right side of a.
This character CRA is in focus and clear, and is largely displayed on almost the entire right side area of the
0”) is still displayed in FIG. 137(B). In addition, the
FIG. 137(B) continues to maintain the state in which the one holding display position 9Ad and the holding display position 9Cd disappear from the
続いて、図137(D)に示すように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を
促すために、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央に再び
配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボ
タン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。このとき、演出
ボタン画像BTNは、すでに表示されているキャラクタCRAの手前側に配置され焦点(
ピント)が合った明瞭なものであり、表示画面7aの中央に大きく表示される(図137
(B)に示したものと同一の位置に表示される)。演出ボタン画像BTNに焦点(ピント
)が合っているため、すでに表示されているキャラクタCRAは、その焦点(ピント)が
ズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 137(D), in order to prompt the player to operate (depress) the
It is in focus and clear, and is displayed large in the center of the
shown in the same position as shown in (B)). Since the effect button image BTN is in focus, the character CRA already displayed is out of focus and blurred (so-called "out of focus") and unclear. .
焦点(ピント)が合った明瞭な演出ボタン画像BTNは、ピンボケした不明瞭なキャラ
クタCRAの少なくとも一部(キャラクタCRAの右肩、右腕および剣の部分)の手前側
に重なった状態で表示されている。
The focused and clear effect button image BTN is displayed in a state of being superimposed in front of at least a part of the out-of-focus and unclear character CRA (character CRA's right shoulder, right arm and sword). there is
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
7(C)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(C)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
7(C). In addition, the state in which the
ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、
ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像をぼかす処理)により作成される。このぼ
かし画像処理は、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して、または
複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、画像制御用マイコン101によりリア
ルタイムで行われる。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103に保存さ
れているものではなく、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画
像データ)から画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成
されている。以下、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制御用マイコン101がリアルタ
イムでぼかし画像処理を行って作成される。
Blurry and unclear images are done by blur image processing (e.g. Gaussian blur,
The image is blurred by varying the standard deviation using a Gaussian function). This blurring image processing is performed in real time by the
演出ボタン画像BTNは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操
作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるととも
に、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間
)を示すタイマーバーTBが表示される。なお、ピンボケした不明瞭なキャラクタCRA
は、静止画像となっている。また、図137(D)における演出ボタン画像BTNの所定
の発光態様は、図137(B)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一で
あってもよいし、大当たりとなる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点滅から青色点
滅またはゴールド点滅(黄色点滅)へ変化)させたものでもよい。
The effect button image BTN is displayed in such a manner that a downward arrow image prompting the player to operate (depress operation) the
is a still image. Further, the predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in FIG. 137(D) may be the same as the predetermined light emitting mode of the effect button image BTN in FIG. It may also be changed to something (for example, changing from white flashing to blue flashing or gold flashing (yellow flashing)).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図137(E)に示すように、表示画面7
aのほぼ中央に剣を持ったキャラクタCRBの上半身がキャラクタCRAに迫って向かい
合って配置され表示される。このキャラクタCRBは、焦点(ピント)が合った明瞭なも
のであり、表示画面7aのほぼ左側領域全体に大きく表示される。このとき、焦点(ピン
ト)が合った明瞭な状態で表示されていた演出ボタン画像BTNおよびタイマーバーTB
は、表示画面7aから消えた状態となる。また、キャラクタCRBに焦点(ピント)が合
っているため、すでに表示されているキャラクタCRAは、その焦点(ピント)が相変わ
らずズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
When the player operates (depresses) the
The upper half of the character CRB holding a sword is arranged and displayed facing the character CRA at approximately the center of a. This character CRB is in focus and clear, and is largely displayed on almost the entire left side area of the
disappears from the
焦点(ピント)が合った明瞭なキャラクタCRBは、ピンボケした不明瞭なキャラクタ
CRAの少なくとも一部(キャラクタCRAの右肩、右胸、右腕および剣の部分)の手前
側に重なった状態で表示されている。
A clear character CRB that is in focus is displayed in a state of being superimposed in front of at least a portion of the out-of-focus, unclear character CRA (the right shoulder, right chest, right arm, and sword portion of the character CRA). ing.
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
7(D)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(D)に
引き続き維持されている。なお、キャラクタCRBは、静止画像であってもよいし、動画
であってもよい。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
7(D). In addition, the state in which the
続いて、図137(F)に示すように、ピンボケされた不明瞭な状態で表示されたキャ
ラクタCRAが焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化し、表示画面7aのほぼ右側領
域全体に焦点(ピント)が合った明瞭なキャラクタCRAが表示されるとともに、表示画
面7aのほぼ左側領域全体に焦点(ピント)が合った明瞭なキャラクタCRBが表示され
る(つまり、キャラクタCRBがキャラクタCRAとの間合いをとるために表示画面7a
のほぼ中央から左側へ移動して表示されている)。このとき、第1始動口20への遊技球
の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留と
をそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図137(E)に引き続き表示され
ている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位
置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(E)に引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 137(F), the character CRA, which was displayed in an obscure out-of-focus state, is changed to a clear one in focus, and substantially the entire right side area of the
is moved from the center of the image to the left). At this time, the numbers HMG (here "0 0" in the above) is continuously displayed in FIG. 137(E). Further, the state in which the
続いて、図137(G)に示すように、表示画面7aの中央から上辺までに亘る領域に
「バトル開始」という縦書き画像のメッセージMGが表示される。この縦書き画像のメッ
セージMGは、焦点(ピント)が合った明瞭なものであり、すでに表示されている2つの
キャラクタCRA,CRBは、その焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピン
ボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 137(G), a vertically written image message MG of "Battle Start" is displayed in the area extending from the center to the upper side of the
焦点(ピント)が合った明瞭な「バトル開始」という縦書き画像のメッセージMGは、
ピンボケした不明瞭なキャラクタCRAの少なくとも一部(キャラクタCRAの剣の部分
)の手前側に重なった状態で表示されているとともに、ピンボケした不明瞭なキャラクタ
CRBの少なくとも一部(キャラクタCRBの右肩および剣の部分)の手前側に重なった
状態で表示されている。
The message MG, which is a vertically written image that clearly says "Start of battle" with focus,
At least a portion of the out-of-focus unclear character CRA (the sword portion of the character CRA) is displayed in a state of being superimposed on the front side, and at least a portion of the out-of-focus unclear character CRB (the right shoulder of the character CRB) is displayed. and the sword part) are displayed in an overlapping state on the front side.
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
7(F)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(F)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
7(F). Further, the state in which the
続いて、図137(H)に示すように、ピンボケされた状態で表示された2つのキャラ
クタCRA,CRBが焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化して表示画面7aに表示
され、2つキャラクタCRA,CRBによるアクション演出(バトル演出)が展開(開始
)される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動
口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「
0 0」)が図137(G)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、
4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態
が図137(G)に引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 137(H), the two characters CRA and CRB displayed out of focus are changed to be in focus and displayed on the
0 0") is still displayed in FIG. 137(G). Also, the
The state in which the four pending display positions 9Ad and the relevant pending display positions 9Cd disappear from the
アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが
登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ
、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。
In the action production (battle production), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After that, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved.
続いて、図137(I)に示すように、表示画面7aの中央から手前側へ向かって英字
Vが迫ってくる拡大モーションぼかしが表示される。この英字Vの残存への拡大モーショ
ンぼかしもその焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭
なものとして作成されている。このピンボケした不明瞭な画像は、拡大モーションぼかし
画像処理により行われ、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して、
または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、中心から拡散する方向へぼかす
ものであり、中心から距離寸法が離れるにつて中央から外周へむかってぼかしが強くなる
。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103に保存されているものではな
く、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画像データ)から画像
制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成されている。
Subsequently, as shown in FIG. 137(I), enlarged motion blur is displayed in which the alphabetic character V approaches from the center of the
Alternatively, the target layer among a plurality of layers is blurred from the center in the direction of diffusion, and the blur increases from the center toward the outer periphery as the distance dimension increases from the center. In other words, the blurred and unclear image is not stored in advance in the
この拡大モーションぼかし画像処理された英字Vの画像を遊技者が見ると、英字Vの画
像へ向かって進んでいるような印象を遊技者に付与することができるとともに、英字Vの
画像の中心へ進むスピード感を得ることができ、味方キャラクタCRAが敵キャラクタC
RBにまもなく勝利するという示唆を行うことができる。このとき、第1始動口20への
遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図
保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図137(H)に引き続き表
示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留
表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(H)に引き続き維持されてい
る。
When the player sees the image of the English letter V that has undergone the enlargement motion blur image processing, it is possible to give the player the impression that the player is moving toward the image of the English letter V, and to move toward the center of the image of the English letter V. A sense of speed can be obtained, and the ally character CRA becomes the enemy character C
A suggestion can be made that RB will soon win. At this time, the numbers HMG (here Then "0 0") is continuously displayed in FIG. 137(H). In addition, the state in which the
続いて、図137(J)に示すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)
されて、アクション演出(バトル演出)の終期では、ここでは、味方キャラクタCRAの
勝利を報知する演出が行われ、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利」という
メッセージMGが味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示される。なお、アクショ
ン演出(バトル演出)の終期において敵キャラクタCRBの勝利を報知する演出が行われ
る場合には、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「敗北」というメッセージMGが敵
キャラクタCRBの左方に配置されて表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 137(J), an action presentation (battle presentation) develops (starts).
At the end of the action production (battle production), a production is performed to announce the victory of the allied character CRA. are placed and displayed. In addition, when an effect is performed to notify the victory of the enemy character CRB at the end of the action effect (battle effect), the enemy character CRB is displayed in the center and a message MG saying "defeat" is displayed to the left of the enemy character CRB. placed and displayed.
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
7(I)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(I)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
7(I). Further, the state in which the
その後、図示しないが、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rが同一の図柄(ここでは、数字「1」)が揃って停止表示され、変動表示が終了する
と、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われ
ることとなる。変動表示が終了しても、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特
図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字H
MG(ここでは「0 0」)が図137(J)に引き続き表示される。また、変動表示が
終了しても、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aか
ら消えた状態が図137(J)に引き続き維持される。なお、変動表示の終了に伴い当該
保留アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, although not shown, the left
MG ("0 0" here) continues to be displayed in FIG. 137(J). Further, even after the variable display ends, the state in which the four pending display positions 9Ad and the relevant pending display positions 9Cd disappear from the
これに対して、表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「
2」、右装飾図柄8Rが数字「1」となり同一の図柄(ここでは、数字「1」)が揃わず
に停止表示され、変動表示が終了すると、はずれが確定表示されることとなる。変動表示
が終了すると、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7a
に再び出現するものの、変動表示の終了に伴い当該保留アイコン9Cが表示画面7aから
消える。
On the other hand, on the
2", the right
However, the pending
このように、画像ぼかし演出Cにおいて、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像であ
るキャラクタCRAや演出ボタン画像BTNと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な
画像(ピンボケした不明瞭な画像)であるキャラクタCRBと、により2つのキャラクタ
CRA,CRBの配置やキャラクタCRAと演出ボタン画像BTNとの配置に奥行き感を
持たせた表現を実現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興
趣の向上を図ることができる。
In this way, in the image blur effect C, the character CRA and the effect button image BTN, which are clear images that are in focus, and the unclear images that are out of focus (out-of-focus, unclear images). The character CRB, which is an image), can realize an expression with a sense of depth in the arrangement of the two characters CRA and CRB and the arrangement of the character CRA and the effect button image BTN. It is possible to entertain and improve interest.
また、演出の進行において遊技者に注視させたい画像(言い換えると、まず演出ボタン
画像BTN、キャラクタCRA、演出ボタン画像BTN、そしてキャラクタCRBという
順番で焦点(ピント)を合わせて遊技者に注視させたい画像の順番(演出の作り手の思い
))を遊技者へ伝えることに寄与することができる。
In addition, images to be watched by the player during the progress of the production (in other words, the player should focus on the production button image BTN, the character CRA, the production button image BTN, and the character CRB in this order). This can contribute to conveying the order of images (the thoughts of the creator of the production) to the player.
また、画像ぼかし演出Cにおいて、例えば、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像で
あるキャラクタCRAや演出ボタン画像BTNと、焦点(ピント)が合っていない不明瞭
な画像(ピンボケした不明瞭な画像)であるキャラクタCRBと、により2つのキャラク
タCRA,CRBの配置やキャラクタCRAと演出ボタン画像BTNとの配置に奥行き感
を持たせた表現を実現するのに対して、図137(A)~図137(J)において、数字
HMGは、遊技機1の遊技状態に関係なく、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものと
なっている。これにより、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と、第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留と、を遊技者が把握し易くすること
ができる。
In the image blur effect C, for example, the character CRA and the effect button image BTN, which are clear images that are in focus, and the unclear images that are out of focus (out-of-focus unclear images). 137(A) to 137(A) to FIG. 137(A) to FIG. In FIG. 137(J), the number HMG is always in focus and clear regardless of the game state of the
[画像ぼかし演出D]
次に、画像ぼかし演出Dについて図138を参照して説明する。図138は、画像ぼか
し演出Dを説明するための図である。画像ぼかし演出Dは、装飾図柄の変動演出中にリー
チが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである
。
[Image blur effect D]
Next, the image blur effect D will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram for explaining the image blur effect D. FIG. The image blurring performance D is selected from a plurality of kinds of ready-to-win performances when the ready-to-win is formed during the variable performance of decorative patterns.
画像ぼかし演出Dでは、まず、図138(A)に示すように、後述する第1保留表示位
置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保
留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad
に保留アイコン9Aが存在しなくなった場合に行われる演出である。
In the image blur effect D, first, as shown in FIG. 138(A), a pending
This is an effect performed when the pending
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されて
おり(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成され
ている。
Here, the left
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状
態となることがなく、さらに表示画面7aから消えず、常に、焦点(ピント)が合った明
瞭なものとなっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開
始されると、これに伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の
装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
うちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8
Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小
型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する
小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の
装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずには
ずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対
応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの
各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄
に揃って大当たりとなった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R
とそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
R and R are temporarily stopped and displayed with the same symbol and reach is formed), the corresponding small decorative symbols (for example, even if the left
In the state where L, middle
Each pattern of the corresponding small-sized decorative pattern is arranged in the same pattern as each pattern of the left
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックするこ
とができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9Cdに
近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位
置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画
面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9C
dへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさは、
移動直前の保留アイコンの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの形状や色
の態様から当該保留アイコン9Cに対する期待度を遊技者に示唆している。これに対して
、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第3保留表示位置9Adへ移
動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第2保留表示位置
9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが第1保
留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9Aの形状が他の形状へ変化した場
合を除いて、それぞれの保留アイコンの大きさは移動直前の保留アイコンの大きさと同一
の大きさとなっている。
The pending icon displayed at the first pending display position 9Ad is the
d to become the
The size of the pending
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されてい
ない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが存在しない状態となっ
ている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。数字HMGは、遊技機1の遊技状態に関係な
く、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、第2始動口2
1への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間
した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero, the blue number "0" is on the left, the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to 1 is displayed as being arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図138(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図138(A)においてリーチが形成されると、図138(B)に示すように、表示画
面7aのほぼ右側領域全体に剣を持ったキャラクタCRAの上半身が配置されて表示され
る。このキャラクタCRAは、焦点(ピント)が合った明瞭なものであり、表示画面7a
のほぼ右側領域全体に大きく表示される。このとき、当該保留アイコン9C、4つの保留
表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消える状態となる。ま
た、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球
の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図1
38(A)に引き続き表示されている。なお、キャラクタCRAは、静止画像であっても
よいし、動画であってもよい。
When the reach is formed in FIG. 138(A), as shown in FIG. 138(B), the upper body of the character CRA holding the sword is arranged and displayed almost entirely on the right side of the
It is displayed large almost in the entire right side area of . At this time, the
38(A). Note that the character CRA may be a still image or a moving image.
続いて、図138(C)に示すように、表示画面7aのほぼ中央に剣を持ったキャラク
タCRBの上半身がキャラクタCRAに迫って向かい合って配置され表示される。このキ
ャラクタCRBは、焦点(ピント)が合った明瞭なものであり、表示画面7aのほぼ左側
領域全体に大きく表示される。このとき、キャラクタCRBに焦点(ピント)が合ってい
るため、すでに表示されているキャラクタCRAは、その焦点(ピント)がズレてぼやけ
た(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとなっている。
Subsequently, as shown in FIG. 138(C), the upper half of the character CRB holding the sword is displayed in the approximate center of the
焦点(ピント)が合った明瞭なキャラクタCRBは、ピンボケした不明瞭なキャラクタ
CRAの少なくとも一部(キャラクタCRAの右肩、右胸、右腕および剣の部分)の手前
側に重なった状態で表示されている。
A clear character CRB that is in focus is displayed in a state of being superimposed in front of at least a portion of the out-of-focus, unclear character CRA (the right shoulder, right chest, right arm, and sword portion of the character CRA). ing.
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
8(B)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図138(B)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
8(B). Further, the state in which the
なお、焦点(ピント)が合っている明瞭なキャラクタCRBは、静止画像であってもよ
いし、動画であってもよい。また、ピンボケした不明瞭なキャラクタCRAは、静止画像
となっている。
A clear character CRB that is in focus may be a still image or a moving image. Also, the out-of-focus and unclear character CRA is a still image.
ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、
ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像をぼかす処理)により作成される。このぼ
かし画像処理は、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して、または
複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、画像制御用マイコン101によりリア
ルタイムで行われる。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103に保存さ
れているものではなく、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画
像データ)から画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成
されている。以下、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制御用マイコン101がリアルタ
イムでぼかし画像処理を行って作成される。
Blurry and unclear images are done by blur image processing (e.g. Gaussian blur,
The image is blurred by varying the standard deviation using a Gaussian function). This blurring image processing is performed in real time by the
続いて、図138(D)に示すように、キャラクタCRBがキャラクタCRAとの間合
いをとるために表示画面7aのほぼ中央から左側へ移動して表示されるとともに、ピンボ
ケされた状態で表示されたキャラクタCRAが焦点(ピント)が合った明瞭なものに変化
し、2つキャラクタCRA,CRBのほぼ全身が表示画面7aに表示され、2つキャラク
タCRA,CRBによるアクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。このとき
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
7(C)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図137(C)に
引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 138(D), the character CRB is moved from the center of the
7(C). In addition, the state in which the
アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが
登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ
、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。
In the action production (battle production), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved.
続いて、図138(E)に示すように、表示画面7aの中央に「味方キャラクタ勝利で
大当たりだ!!」というメッセージMGが表示される。このとき、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保
留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図138(D)に引き続き表示
されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表
示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図138(D)に引き続き維持されている
。
Subsequently, as shown in FIG. 138(E), a message MG saying "Your ally character wins big!" is displayed in the center of the
その後、図138(F)に示すように、アクション演出(バトル演出)の初期が行われ
る。アクション演出(バトル演出)の初期では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方
キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出が行われる。このとき、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保
留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図138(E)に引き続き表示
されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表
示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図138(E)に引き続き維持されている
。
After that, as shown in FIG. 138(F), the initial action production (battle production) is performed. At the beginning of the action production (battle production), the enemy character CRB is dominant, and the allied character CRA is cornered to the right. At this time, the numbers HMG (here Then "0 0") is continuously displayed in FIG. 138(E). Further, the state in which the
続いて、図138(G)に示すように、アクション演出(バトル演出)の中期では、味
方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出が行われ
る。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21
への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0
」)が図138(F)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの
保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図1
38(F)に引き続き維持されている。
Subsequently, as shown in FIG. 138(G), in the mid-term of the action production (battle production), the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is cornered to the left. At this time, the first special figure reservation and the
A number HMG (here, "0 0
”) continues to be displayed in FIG. 138(F). FIG. 1 shows a state in which the pending
38(F).
続いて、図138(H)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
それぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互い
に近接する方向に)進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(
展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装
飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の
装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可
動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
Subsequently, as shown in FIG. 138(H), the left
In the unfolded position)), the left side decoration part that is half of the ring-shaped decoration part attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示
画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)となるとこにより、
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが白色の発光態様となるとともに、左側可
動役物14Lの正面および右側可動役物14Rの正面から英字「V」がそれぞれ現れ、味
方キャラクタCRAの勝利を示唆する演出が行われる。なお、円状領域14Dと対応する
画像表示装置7の表示画面7aには、敵キャラクタCRBが表示される場合には、左側可
動役物14Lおよび右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)と
異なる他の発光態様(例えば、赤色の発光態様)なるとこにより、左側可動役物14Lお
よび右側可動役物14Rが赤色の発光態様となるものの、英字「V」が現れず、味方キャ
ラクタCRAの勝利を示唆する演出が行われない。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. A teammate character CRA is displayed on the
The left
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rには、図示しない導光板が設けられてお
り、この導光板に英字「V」が造形されており、導光板の表面および裏面を除いた外周囲
を囲むように配置された複数の第1装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が
発光(例えば、白色)すると、導光板の周囲から入射した光が導光板に造形された英字「
V」で乱反射して英字「V」が現れるようになっている。また、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rには、導光板の裏面と対向するように導光板の奥側に配置された複
数の第2装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が発光(例えば、赤色)する
と、導光板を通って、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの前方へ向かって出
射するものの、英字「V」が現れない。
The left
The letter "V" appears as a result of irregular reflection at "V". In addition, the left
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置か
ら画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退
(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)へ向かって後退(移動)する。
Subsequently, the left
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
8(G)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図138(G)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
8(G). Further, the state in which the
その後、図138(I)に示すように、アクション演出(バトル演出)の終期では、こ
こでは、味方キャラクタCRAの勝利を報知する演出が行われ、味方キャラクタCRAが
中央に表示されて「勝利」というメッセージMGが味方キャラクタCRAの左方に配置さ
れて表示される。なお、アクション演出(バトル演出)の終期において敵キャラクタCR
Bの勝利を報知する演出が行われる場合には、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「
敗北」というメッセージMGが敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示される。
After that, as shown in FIG. 138(I), at the end of the action production (battle production), a production is performed to announce the victory of the ally character CRA, and the ally character CRA is displayed in the center to indicate "Victory". A message MG is arranged and displayed to the left of the ally character CRA. In addition, at the end of the action production (battle production), the enemy character CR
In the case where an effect for announcing the victory of B is performed, the enemy character CRB is displayed in the center and "
A message MG "defeated" is arranged and displayed to the left of the enemy character CRB.
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「0 0」)が図13
8(H)に引き続き表示されている。また、当該保留アイコン9C、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消えた状態が図138(H)に
引き続き維持されている。
A number HMG (here, "0 0”) is shown in FIG.
8(H). Further, the state in which the
続いて、図138(J)に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「1」)が揃って停止表示され、変動
表示が終了すると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり
演出)が行われる。変動表示が終了しても、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第
1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数
字HMG(ここでは「0 0」)が図138(I)に引き続き表示される。また、変動表
示が終了しても、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが表示画面7
aから消えた状態が図138(I)に引き続き維持される。なお、変動表示の終了に伴い
当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消える。
Subsequently, as shown in FIG. 138(J), the left
C, a jackpot game in which the right
The state disappeared from a continues to FIG. 138(I). Note that the
これに対して、アクション演出(バトル演出)の終期において敵キャラクタCRBの勝
利を報知する演出が行われる場合には、表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「1」、中
装飾図柄8Cが数字「2」、右装飾図柄8Rが数字「1」となり同一の図柄(ここでは、
数字「1」)が揃わずに停止表示され、変動表示が終了すると、はずれが確定表示される
こととなる。変動表示が終了すると、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置
9Cdが表示画面7aに再び出現するものの、変動表示の終了に伴い当該保留アイコン9
Cが表示画面7aから消える。
On the other hand, when an effect is performed to inform the victory of the enemy character CRB at the end of the action effect (battle effect), the number "1" is displayed for the left
When the number "1") is not aligned, the stop display is performed, and when the variable display ends, the deviation is displayed as a definite result. When the variable display ends, the four pending display positions 9Ad and the pending display position 9Cd reappear on the
C disappears from the
このように、画像ぼかし演出Dにおいて、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像であ
るキャラクタCRB(敵キャラクタCRB)と、焦点(ピント)が合っていない不明瞭な
画像(ピンボケした不明瞭な画像)であるキャラクタCRA(味方キャラクタCRA)と
、により2つのキャラクタCRA,CRBの配置に奥行き感を持たせた表現を実現するこ
とができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
In this way, in the image blur effect D, the character CRB (enemy character CRB), which is a clear image that is in focus, and the unclear image that is out of focus (unfocused, unclear image). A character CRA (a friend character CRA), which is an image), can realize an expression that gives a sense of depth to the arrangement of the two characters CRA and CRB, so that the player can be visually entertained. Interest can be improved.
また、演出の進行において遊技者に注視させたい画像(言い換えると、キャラクタCR
A(味方キャラクタCRA)、そしてキャラクタCRB(敵キャラクタCRB)という順
番で焦点(ピント)を合わせて遊技者に注視させたい画像の順番(演出の作り手の思い)
)を遊技者へ伝えることに寄与することができる。
In addition, an image (in other words, a character CR
A (friend character CRA), then character CRB (enemy character CRB), and the order of the images to be focused on by the player (thoughts of the creator of the production)
) to the player.
また、画像ぼかし演出Dにおいて、例えば、焦点(ピント)が合っている明瞭な画像で
あるキャラクタCRB(敵キャラクタCRB)と、焦点(ピント)が合っていない不明瞭
な画像(ピンボケした不明瞭な画像)であるキャラクタCRA(味方キャラクタCRA)
と、により2つのキャラクタCRA,CRBの配置に奥行き感を持たせた表現を実現する
のに対して、図138(A)~図138(J)において、数字HMGは、遊技機1の遊技
状態に関係なく、常に、焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっている。これにより、
第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と、第2始動口21への遊技球の
入球に基づく第2特図保留と、を遊技者が把握し易くすることができる。
In the image blur effect D, for example, a character CRB (enemy character CRB) that is a clear image that is in focus and an unclear image that is out of focus (unfocused unclear image) image) character CRA (ally character CRA)
, to realize an expression with a sense of depth in the arrangement of the two characters CRA and CRB. Regardless of the setting, it is always in focus and clear. This will
To make it easy for a player to grasp the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21.例文帳に追加be able to.
[効果例]
以下に、画像ぼかし演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(B)~図135
(C)に示すように、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、
明瞭な第1の画像である図135(B)の左装飾図柄8Lを表示する第1の演出と、第1
の演出により明瞭に表示された第1の画像である図135(B)の左装飾図柄8Lを図1
35(C)の左装飾図柄8Lのように不明瞭に表示する第2の演出と、第2の演出により
不明瞭に表示された第1の画像である図135(C)の左装飾図柄8Lと異なる位置に第
2の画像である図135(C)の右装飾図柄8Rを明瞭に表示する第3の演出と、を実行
することができる。この構成によれば、明瞭な第2の画像である図135(C)の右装飾
図柄8Rと、不明瞭な第1の画像である図135(C)の左装飾図柄8Lと、により第1
の画像および第2の画像の配置に奥行き感を持たせた表現を実現することができるため、
遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図136(B)~図136(C)の画像ぼかし演出Bでは、明瞭な第2の画像である図
136(C)の剣画像KGと、不明瞭な第1の画像である図136(C)の演出ボタン画
像BTNと、により第1の画像および第2の画像の配置に奥行き感を持たせた表現を実現
することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ること
ができる。
図137(C)~図137(E)の画像ぼかし演出Cでは、例えば、明瞭な第2の画像
である図137(E)のキャラクタCRBと、不明瞭な第1の画像である図137(E)
のキャラクタCRAと、により第1の画像および第2の画像の配置に奥行き感を持たせた
表現を実現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上
を図ることができる。
図138(B)~図138(C)の画像ぼかし演出Dでは、明瞭な第2の画像である図
138(C)のキャラクタCRBと、不明瞭な第1の画像である図138(C)のキャラ
クタCRAと、により第1の画像および第2の画像の配置に奥行き感を持たせた表現を実
現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[Effect example]
An example of the effect of the image blur effect is shown below.
[Effect 1]
In the
As shown in (C), an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided,
A first effect of displaying the left
The left
135(C), and the left
Since it is possible to realize an expression that gives a sense of depth to the arrangement of the image of and the second image,
The player can be visually entertained, and the interest can be improved.
136(B) to 136(C), the sword image KG in FIG. 136(C), which is the clear second image, and the unclear first image, FIG. ), the arrangement of the first image and the second image can be expressed with a sense of depth by means of the effect button image BTN of ). can be improved.
137(C) to 137(E), for example, the character CRB in FIG. 137(E) which is the clear second image and the unclear first image in FIG. E)
With the character CRA, the arrangement of the first image and the second image can be expressed with a sense of depth, so that the player can be visually entertained and the interest improved. be able to.
In the image blur effect D in FIGS. 138(B) to 138(C), the character CRB in FIG. 138(C) which is the clear second image and the unclear first image in FIG. 138(C) With the character CRA, the arrangement of the first image and the second image can be expressed with a sense of depth, so that the player can be visually entertained and the interest improved. be able to.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(C)に示すよう
に、第3の演出により明瞭に表示される明瞭な第2の画像である図135(C)の右装飾
図柄8Rは、第2の演出により不明瞭に表示された第1の画像である図135(C)の左
装飾図柄8Lの少なくとも一部と重なる。具体的には、図135(C)において、仮停止
表示されている焦点(ピント)が合った明瞭な右装飾図柄8Rは、仮停止表示されている
ピンボケした不明瞭な左装飾図柄8Lの少なくとも一部(左装飾図柄8L(ここでは数字
「3」)の約右側部分)の手前側に重なった状態で表示されている。この構成によれば、
まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして撮影した画像のように表現することが
できる。
図136(C)の画像ぼかし演出Bでは、第2の画像である焦点(ピント)が合った明
瞭な剣画像KGは、第1の画像であるピンボケした不明瞭な演出ボタン画像BTNの少な
くとも一部(演出ボタン画像BTNの右側部分)の手前側に重なった状態で表示されてい
る。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして撮影した画像
のように表現することができる。
図137(E)の画像ぼかし演出Cでは、第2の画像である焦点(ピント)が合った明
瞭なキャラクタCRBは、第1の画像であるピンボケした不明瞭なキャラクタCRAの少
なくとも一部(キャラクタCRAの右肩、右胸、右腕および剣の部分)の手前側に重なっ
た状態で表示されている。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を
浅くして撮影した画像のように表現することができる。
図138(C)の画像ぼかし演出Dでは、第2の画像である焦点(ピント)が合った明
瞭なキャラクタCRBは、第1の画像であるピンボケした不明瞭なキャラクタCRAの少
なくとも一部(キャラクタCRAの右肩、右胸、右腕および剣の部分)の手前側に重なっ
た状態で表示されている。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を
浅くして撮影した画像のように表現することができる。
[Effect 2]
In the
The image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
In the image blur effect B of FIG. 136(C), the clear sword image KG that is in focus, which is the second image, is at least one of the out-of-focus and unclear effect button images BTN that is the first image. (the right part of the effect button image BTN) is displayed in a state of being superimposed on the front side. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
In the image blurring effect C of FIG. 137(E), the in-focus clear character CRB that is the second image is at least a part of the out-of-focus unclear character CRA that is the first image. CRA's right shoulder, right chest, right arm and sword part) are shown overlapping in front. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
In the image blurring effect D of FIG. 138C, the clear character CRB that is in focus, which is the second image, is at least part of the unclear character CRA that is out of focus (character CRA's right shoulder, right chest, right arm and sword part) are shown overlapping in front. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(A)~図135
(C)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、当該保留アイコン9Cが表示可能
とされ、第3の演出が実行されるときに図135(C)において当該保留アイコン9Cが
非表示される。この構成によれば、第3の演出による、不明瞭な第1の画像である図13
5(C)の左装飾図柄8Lと、明瞭な第2の画像である図135(C)の右装飾図柄8R
と、の視認性が当該保留アイコン9Cにより妨げられないため、不明瞭な第1の画像であ
る図135(C)の左装飾図柄8Lと、明瞭な第2の画像である図135(C)の右装飾
図柄8Rと、を画像表示装置7(表示手段)に大きくそれぞれ表示することができる。こ
れにより、迫力ある、不明瞭な第1の画像である図135(C)の左装飾図柄8Lと、明
瞭な第2の画像である図135(C)の右装飾図柄8Rと、による演出を遊技者に提供す
ることができる。
図136(A)~図136(C)の画像ぼかし演出Bでは、第3の演出による、不明瞭
な第1の画像である図136(C)の演出ボタン画像BTNと、明瞭な第2の画像である
図136(C)の剣画像KGと、の視認性が当該保留アイコン9Cにより妨げられないた
め、不明瞭な第1の画像である図136(C)の演出ボタン画像BTNと、明瞭な第2の
画像である図136(C)の剣画像KGと、を画像表示装置7(表示手段)に大きくそれ
ぞれ表示することができる。これにより、迫力ある、不明瞭な第1の画像である図136
(C)の演出ボタン画像BTNと、明瞭な第2の画像である図136(C)の剣画像KG
と、による演出を遊技者に提供することができる。
図137(A)~図137(E)の画像ぼかし演出Cでは、第3の演出による、不明瞭
な第1の画像である図137(E)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画像である図1
37(E)のキャラクタCRBと、の視認性が当該保留アイコン9Cにより妨げられない
ため、不明瞭な第1の画像である図137(E)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画
像である図137(E)のキャラクタCRBと、を画像表示装置7(表示手段)に大きく
それぞれ表示することができる。これにより、迫力ある、不明瞭な第1の画像である図1
37(E)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画像である図137(E)のキャラクタ
CRBと、による演出を遊技者に提供することができる。
図138(A)~図138(C)の画像ぼかし演出Dでは、第3の演出による、不明瞭
な第1の画像である図138(C)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画像である図1
38(C)のキャラクタCRBと、の視認性が当該保留アイコン9Cにより妨げられない
ため、不明瞭な第1の画像である図138(C)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画
像である図138(C)のキャラクタCRBと、を画像表示装置7(表示手段)に大きく
それぞれ表示することができる。これにより、迫力ある、不明瞭な第1の画像である図1
38(C)のキャラクタCRAと、明瞭な第2の画像である図138(E)のキャラクタ
CRBと、による演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 3]
In the
As shown in (C), the image display device 7 (display means) is capable of displaying the pending
The left
135(C), which is the unclear second image, and the left
136(A) to 136(C), the effect button image BTN in FIG. 136(C), which is an unclear first image, and a clear second Since the visibility of the sword image KG in FIG. 136(C), which is an image, is not hindered by the pending
Effect button image BTN in (C) and sword image KG in FIG. 136(C), which is a clear second image
, the player can be provided with an effect.
137(A) to 137(E), the character CRA in FIG. Figure 1
137(E), the character CRB in FIG. 137(E) and the character CRA in FIG. The character CRB in FIG. 137(E) can be displayed in a large size on the image display device 7 (display means). This results in a powerful, obscure first image of FIG.
37(E) character CRA and the character CRB of FIG. 137(E), which is a clear second image, can be provided to the player.
138(A) to 138(C), the character CRA in FIG. Figure 1
138(C), the character CRB in FIG. 138(C) and the character CRA in FIG. The character CRB in FIG. 138(C) can be displayed in a large size on the image display device 7 (display means). This results in a powerful, obscure first image of FIG.
It is possible to provide the player with an effect by the character CRA of 38(C) and the character CRB of FIG. 138(E) which is a clear second image.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(A)~図135
(I)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、保留アイコンの数を示す数値画像
である数字HMG(ここでは「0 0」)が常に表示され、第2の演出が実行されても数
値画像である数字HMG(ここでは「0 0」)が明瞭に表示される。この構成によれば
、図135(C)の左装飾図柄8Lは、第2の演出により、明瞭から不明瞭なものとして
表示されるのに対して、数値画像である数字HMG(ここでは「0 0」)は、常に明瞭
なものとして表示されるようになっているため、遊技者は、保留アイコンの数を把握し易
い。
図136(A)~図136(J)の画像ぼかし演出B、図137(A)~図137(J
)の画像ぼかし演出C、図138(A)~図138(J)の画像ぼかし演出Dについても
同様である。
[Effect 4]
In the
As shown in (I), the image display device 7 (display means) always displays the number HMG (here, "0 0"), which is a numerical image indicating the number of pending icons, and executes the second effect. The number HMG (here, "0 0"), which is a numerical image, is clearly displayed. According to this configuration, the left
Image blur effect B in FIGS. 136(A) to 136(J), FIGS. 137(A) to 137(J)
) and the image blurring effect D of FIGS. 138(A) to 138(J).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(A)~図135
(D)に示すように、第3の演出の後に、第2の演出により不明瞭に表示された第1の画
像である図135(C)の左装飾図柄8Lを図135(D)の左装飾図柄8Lのように再
び明瞭とし、さらに、第1の画像である図135(D)の左装飾図柄8Lと第2の画像で
ある図135(D)の右装飾図柄8Rとが重ならないように表示する第4の演出を実行す
ることができる。この構成によれば、第1の画像である図135(D)の左装飾図柄8L
と、第2の画像である図135(D)の右装飾図柄8Rと、を配置するときに、互いに重
ならず、かつ、明瞭な画像として表示されるため、第1の画像である図135(D)の左
装飾図柄8Lと、第2の画像である図135(D)の右装飾図柄8Rと、に関する演出が
これより展開される旨を遊技者に示唆することができる。
図136(A)~図136(F)の画像ぼかし演出Bでは、例えば、第1の画像である
図136(F)の演出ボタン画像BTNと、第2の画像である図136(F)の剣画像K
Gと、を配置するときに、互いに重ならず、かつ、明瞭な画像として表示されるため、第
1の画像である図136(F)の演出ボタン画像BTNと、第2の画像である図136(
F)の剣画像KGと、に関する演出がこれより展開される旨を遊技者に示唆することがで
きる。
図137(A)~図137(F)の画像ぼかし演出Cでは、例えば、第1の画像である
図137(F)のキャラクタCRAと、第2の画像である図137(F)のキャラクタC
RBと、を配置するときに、互いに重ならず、かつ、明瞭な画像として表示されるため、
第1の画像である図137(F)のキャラクタCRAと、第2の画像である図137(F
)のキャラクタCRBと、に関する演出がこれより展開される旨を遊技者に示唆すること
ができる。
図138(A)~図138(D)の画像ぼかし演出Dでは、例えば、第1の画像である
図138(D)のキャラクタCRAと、第2の画像である図138(D)のキャラクタC
RBと、を配置するときに、互いに重ならず、かつ、明瞭な画像として表示されるため、
第1の画像である図138(D)のキャラクタCRAと、第2の画像である図138(D
)のキャラクタCRBと、に関する演出がこれより展開される旨を遊技者に示唆すること
ができる。
[Effect 5]
In the
As shown in FIG. 135(D), after the third effect, the left
and the right
In the image blur effect B of FIGS. 136(A) to 136(F), for example, the effect button image BTN of FIG. 136(F) which is the first image and the effect button image BTN of FIG. Sword image K
136(F), which is the first image, and the effect button image BTN of FIG. 136(F), which is the second image. 136 (
It is possible to suggest to the player that the effect related to the sword image KG of F) will be developed from here on.
In the image blur effect C of FIGS. 137(A) to 137(F), for example, the character CRA of FIG. 137(F), which is the first image, and the character C of FIG. 137(F), which is the second image.
When RB and are arranged, they do not overlap each other and are displayed as a clear image,
Character CRA in FIG. 137(F) which is the first image and FIG. 137(F) which is the second image
) character CRB, and the fact that an effect related to the character CRB will be developed from now on can be suggested to the player.
138(A) to 138(D), for example, the character CRA in FIG. 138(D), which is the first image, and the character C in FIG. 138(D), which is the second image.
When RB and are arranged, they do not overlap each other and are displayed as a clear image,
Character CRA in FIG. 138(D) which is the first image and FIG. 138(D) which is the second image
) character CRB, and the fact that an effect related to the character CRB will be developed from now on can be suggested to the player.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(B)~図135
(D)に示すように、明瞭に表示される第1の画像である図135(B),(D)の左装
飾図柄8Lおよび第2の画像である図135(C),(D)の右装飾図柄8Rは、焦点(
ピント)が合った画像であり、不明瞭に表示さる第1の画像である図135(C)の左装
飾図柄8Lは、焦点が合っていない画像である。この構成によれば、まるで一眼レフカメ
ラにより被写界深度を浅くして撮影した画像のように表現することができる。
図136(B)~図136(F)の画像ぼかし演出Bでは、例えば、明瞭に表示される
第1の画像である図136(B),(F)の演出ボタン画像BTNおよび第2の画像であ
る図136(C),(F)の剣画像KGは、焦点(ピント)が合った画像であり、不明瞭
に表示さる第1の画像である図136(C)の演出ボタン画像BTNは、焦点が合ってい
ない画像である。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして
撮影した画像のように表現することができる。
図137(A)~図137(F)の画像ぼかし演出Cでは、例えば、明瞭に表示される
第1の画像である図137(C),(F)のキャラクタCRAおよび第2の画像である図
137(E),(F)のキャラクタCRBは、焦点(ピント)が合った画像であり、不明
瞭に表示さる第1の画像である図137(E)のキャラクタCRAは、焦点が合っていな
い画像である。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして撮
影した画像のように表現することができる。
図138(A)~図138(D)の画像ぼかし演出Dでは、明瞭に表示される第1の画
像である図138(B),(D)のキャラクタCRAおよび第2の画像である図138(
C),(D)のキャラクタCRBは、焦点(ピント)が合った画像であり、不明瞭に表示
さる第1の画像である図138(C)のキャラクタCRAは、焦点が合っていない画像で
ある。この構成によれば、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして撮影した画
像のように表現することができる。
[Effect 6]
In the
As shown in (D), the left
The left
In the image blur effect B of FIGS. 136B to 136F, for example, the effect button image BTN shown in FIGS. The sword image KG in FIGS. 136C and 136F is an in-focus image, and the effect button image BTN in FIG. , is an out-of-focus image. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
In the image blur effect C of FIGS. 137(A) to 137(F), for example, the character CRA in FIGS. Character CRB in FIGS. 137E and 137F is an in-focus image, and character CRA in FIG. There is no image. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
In the image blur effect D of FIGS. 138(A) to 138(D), the character CRA of FIGS. (
The characters CRB in C) and (D) are images in focus, and the character CRA in FIG. be. With this configuration, the image can be expressed as if it were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、画像ぼかし演出Aの図135(A)に示すよう
に、第1の演出、第2の演出および第3の演出は、当該保留アイコン9Cに基づく図柄変
動表示が開始されるときに、保留アイコンが1つも存在しないときに実行することができ
る。つまり、画像ぼかし演出Aでは、図135(A)に示すように、第1保留表示位置9
Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコ
ン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adに保留ア
イコンが存在しなくなった場合に行われる演出である。
図136(A)の画像ぼかし演出B、図137(A)の画像ぼかし演出C、図138(
A)の画像ぼかし演出Dについても同様である。
[Effect 7]
In the
As the pending icon displayed in Ad moves to the pending display position 9Cd and becomes the
Image blurring effect B in FIG. 136(A), image blurring effect C in FIG. 137(A), and FIG.
The same applies to the image blur effect D of A).
[変形例]
以下に、画像ぼかし演出の変形例を示す。
[変形例1]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、第1特図保留として第1保留表示位置9A
dに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン
9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adに保留アイ
コンが存在しなくなった場合に行われる演出であった。しかし、第2特図保留として第1
保留表示位置に表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置9Cdへ移動して当
該保留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置~第4保留表示位置に保留ア
イコン9Bが存在しなくなった場合に行われる演出であってもよい。第2特図保留として
保留アイコン9Bが表示される第1保留表示位置~第4保留表示位置について簡単に説明
すると、第2特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中
央に表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留
表示位置9Cd(矩形画像の上)の右側における表示画面7aの領域には、第2特図保留
として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置
(矩形画像の上)に保留アイコン9Bがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコ
ン9Bをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置は、当該保留
表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの右辺へ向かって、第1保留表示位置、第2
保留表示位置、第3保留表示位置、そして第4保留表示位置という順番で表示画面7aの
下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
[Modification]
A modification of the image blur effect will be shown below.
[Modification 1]
In the image blurring effect A of FIG. 135, the image blurring effect B of FIG. 136, the image blurring effect C of FIG. 137 and the image blurring effect D of FIG.
As the pending icon displayed at d moves to the pending display position 9Cd and becomes the
As the pending
They are arranged and displayed linearly along the lower side of the
[変形例2]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、奥側に配置される第1の画像に対しては、
焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとし、手
前側に配置される第2の画像に対しては焦点(ピント)が合った明瞭なものとすることに
より、まるで一眼レフカメラにより被写界深度を浅くして撮影した画像のように表現する
ことができるようになっていた。これは、ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理
(例えば、ガウスぼかしにより行われ、ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像を
ぼかす処理)により作成される。このぼかし画像処理は、対象とする画像(または画像を
構成するスプライト)に対して、または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して
、画像制御用マイコン101によりリアルタイムで行われる。そこで、被写界深度を自由
に調整して浅くして撮影した画像としたり、深くして撮影した画像としたりしてもよい。
こうすれば、演出の表現を広げることができる。
[Modification 2]
In image blurring effect A in FIG. 135, image blurring effect B in FIG. 136, image blurring effect C in FIG. 137, and image blurring effect D in FIG.
Make the image blurry and out of focus (so-called "out of focus"), and make the second image placed on the front side clear and in focus. This makes it possible to express images as if they were taken with a single-lens reflex camera with a shallow depth of field. Blurry image processing (for example, Gaussian blurring, in which a Gaussian function is used to vary the standard deviation to blur the image) creates an out-of-focus, unclear image. This blurring image processing is performed in real time by the
In this way, the expression of performance can be expanded.
[変形例3]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、奥側に配置される第1の画像に対しては、
焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとし、手
前側に配置される第2の画像に対しては焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっていた
。しかし、これとは全く逆な関係として、奥側に配置される第1の画像に対しては、焦点
(ピント)が合った明瞭なものとし、手前側に配置される第2の画像に対して焦点(ピン
ト)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとしてもよい。いわ
ゆるズームレンズを用いて、まるで奥行方向に複数存在する被写体である画像の中から一
の被写体に焦点(ピント)を合わせるという演出を遊技者に提供することができ、演出の
バリエーションを増やすことができる。なお、ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像
処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画
像をぼかす処理)により作成される。このぼかし画像処理は、対象とする画像(または画
像を構成するスプライト)に対して、または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対
して、画像制御用マイコン101によりリアルタイムで行われる。つまり、ピンボケした
不明瞭な画像は、予めROM103に保存されているものではなく、ROM103から読
み出した、焦点が合っている明瞭な画像(画像データ)から画像制御用マイコン101が
リアルタイムでぼかし画像処理を行って作成され、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制
御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行って作成される。
[Modification 3]
In image blurring effect A in FIG. 135, image blurring effect B in FIG. 136, image blurring effect C in FIG. 137, and image blurring effect D in FIG.
The image is out of focus and blurry (so-called "out of focus"), and the second image placed in front is clear and in focus. rice field. However, as a completely opposite relationship, the first image placed on the back side should be in focus and clear, and the second image placed on the front side should be in focus. The image may be out of focus and blurred (so-called "out of focus"). By using a so-called zoom lens, it is possible to provide the player with an effect of focusing on one subject from an image of a plurality of subjects existing in the depth direction, thereby increasing the variation of the effect. can. Note that the out-of-focus and unclear image is created by blurring image processing (for example, Gaussian blurring is performed to vary the standard deviation using a Gaussian function to blur the image). This blurring image processing is performed in real time by the
[変形例4]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、奥側に配置される第1の画像に対しては、
焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭なものとし、手
前側に配置される第2の画像に対しては焦点(ピント)が合った明瞭なものとなっていた
。しかし、奥行方向に複数存在する被写体のうち、奥行方向の距離寸法が異なるいくつか
の被写体である画像に対して焦点(ピント)が合った明瞭なものとし、他の被写体である
画像に対して焦点(ピント)がズレてぼやけた(いわゆる、「ピンボケ」した)不明瞭な
ものとしてもよい。こうすれば、違和感がある画像となるため、遊技者に違和感演出を提
供し、当たりの期待度が高いチャンスとなっている可能性を遊技者に示唆することができ
る。なお、ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし画像処理(例えば、ガウスぼかしにより
行われ、ガウス関数を用いて標準偏差を可変させて画像をぼかす処理)により作成される
。このぼかし画像処理は、対象とする画像(または画像を構成するスプライト)に対して
、または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに対して、画像制御用マイコン101に
よりリアルタイムで行われる。つまり、ピンボケした不明瞭な画像は、予めROM103
に保存されているものではなく、ROM103から読み出した、焦点が合っている明瞭な
画像(画像データ)から画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行
って作成され、ピンボケした不明瞭な画像は、画像制御用マイコン101がリアルタイム
でぼかし画像処理を行って作成される。
[Modification 4]
In image blurring effect A in FIG. 135, image blurring effect B in FIG. 136, image blurring effect C in FIG. 137, and image blurring effect D in FIG.
The image is out of focus and blurry (so-called "out of focus"), and the second image placed in front is clear and in focus. rice field. However, among the multiple subjects that exist in the depth direction, the images of some subjects with different distance dimensions in the depth direction should be in focus and clear, and the images of other subjects should be clear. It may be blurred (so-called “out of focus”) and unclear. In this way, since the image gives a sense of incompatibility, it is possible to provide the player with a sense of incompatibility effect and suggest to the player the possibility that the chance of winning is high. Note that the out-of-focus and unclear image is created by blurring image processing (for example, Gaussian blurring is performed to vary the standard deviation using a Gaussian function to blur the image). This blurring image processing is performed in real time by the
The
[変形例5]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、第1特図保留として第1保留表示位置9A
dに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン
9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adに保留アイ
コンが存在しなくなった場合に行われる演出であった。しかし、遊技状態が時短状態であ
って回数制限を設けるようにしてもよい。例えば、時短状態中に実行した特別図柄の変動
回数が1回のみ、または7回まで等を挙げることできる。
[Modification 5]
In the image blurring effect A of FIG. 135, the image blurring effect B of FIG. 136, the image blurring effect C of FIG. 137 and the image blurring effect D of FIG.
As the pending icon displayed at d moves to the pending display position 9Cd and becomes the
[変形例6]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dにおいて、ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし
画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、ガウス関数を用いて標準偏差を可変させ
て画像をぼかす処理)により作成され、このぼかし画像処理は、対象とする画像(または
画像を構成するスプライト)に対して、または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに
対して、画像制御用マイコン101によりリアルタイムで行われていた。しかし、焦点(
ピント)が合っている明瞭な画像(画像データ)に加えて、ピンボケした不明瞭な画像(
画像データ)を予めROM103に保存し、必要に応じてROM103から読み出しても
よい。この場合、ROM103の容量に十分な空き容量があれば、焦点(ピント)が合っ
ている明瞭な画像(画像データ)に加えて、ピンボケした不明瞭な画像(画像データ)を
保存することができ、画像制御用マイコン101がリアルタイムでぼかし画像処理を行う
必要がなくなり、画像制御用マイコン101の負荷軽減に寄与することができる。
[Modification 6]
In the image blurring effect A in FIG. 135, the image blurring effect B in FIG. 136, the image blurring effect C in FIG. 137, and the image blurring effect D in FIG. and blurs the image by varying the standard deviation using a Gaussian function). This is done in real time by the
In addition to a clear image (image data) that is in focus, an unclear image that is out of focus (
image data) may be stored in the
[変形例7]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dにおいて、ピンボケした不明瞭な画像は、ぼかし
画像処理(例えば、ガウスぼかしにより行われ、ガウス関数を用いて標準偏差を可変させ
て画像をぼかす処理)により作成され、このぼかし画像処理は、対象とする画像(または
画像を構成するスプライト)に対して、または複数レイヤーのうち対象とするレイヤーに
対して、画像制御用マイコン101によりリアルタイムで行われていた。このぼかし画像
処理を、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに数字を次々に表示してカウントダウン
する演出にしてもよい。このカウントダウン演出では、例えば、数字「5」→数字「4」
→数字「3」→数字「2」→数字「1」→数字「0」という具合に表示画面7aに次々に
表示するときに、まず焦点(ピント)が合っている明瞭な画像として数字「5」を表示し
、続いて数字「5」をピンボケした不明瞭な画像として、この数字「5」の手前側に焦点
(ピント)が合っている明瞭な画像として数字「4」を表示画面7aに表示する。続いて
数字「5」を表示画面7aから消して、数字「4」をピンボケした不明瞭な画像として、
この数字「4」の手前側に焦点(ピント)が合っている明瞭な画像として数字「3」を表
示画面7aに表示する。続いて数字「4」を表示画面7aから消して、数字「3」をピン
ボケした不明瞭な画像として、この数字「3」の手前側に焦点(ピント)が合っている明
瞭な画像として数字「2」を表示画面7aに表示する。続いて数字「3」を表示画面7a
から消して、数字「2」をピンボケした不明瞭な画像として、この数字「2」の手前側に
焦点(ピント)が合っている明瞭な画像として数字「1」を表示画面7aに表示する。続
いて数字「2」を表示画面7aから消して、数字「1」をピンボケした不明瞭な画像とし
て、この数字「1」の手前側に焦点(ピント)が合っている明瞭な画像として数字「0」
を表示画面7aに表示する。続いて数字「1」を表示画面7aから消し、その後、数字「
0」を表示画面7aから消してスーパーリーチ演出へ展開される。
[Modification 7]
In the image blurring effect A in FIG. 135, the image blurring effect B in FIG. 136, the image blurring effect C in FIG. 137, and the image blurring effect D in FIG. and blurs the image by varying the standard deviation using a Gaussian function). This is done in real time by the
→ number "3" → number "2" → number "1" → number "0" on the display screen 7a. ” is displayed, followed by the number “5” as an obscure image out of focus, and the number “4” as a clear image in which the front side of the number “5” is in focus is displayed on the
The number "3" is displayed on the
Then, the number "2" is displayed as an obscure image out of focus, and the number "1" is displayed on the
is displayed on the
0" is erased from the
[変形例8]
図136の画像ぼかし演出Bおよび図137の画像ぼかし演出Cでは、演出ボタン63
を模した演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しか
し、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BTNに代えて剣部材64の剣ボタン65を
模した演出ボタン画像としてもよい。このように構成しても、剣ボタン65の操作(押圧
操作または押下操作)により演出ボタン63の操作(押下操作)と同一の効果を奏するこ
とができる。
[Modification 8]
In the image blurring effect B of FIG. 136 and the image blurring effect C of FIG.
was displayed on the
[変形例9]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、第1特図保留として第1保留表示位置9A
dに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン
9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adに保留アイ
コンが存在しなくなった場合に行われる演出であった。しかし、第1特図保留として第1
保留表示位置9Adに表示されている保留アイコンが当該保留表示位置9Cdへ移動して
当該保留アイコン9Cとなったことに伴い、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置
9Adに保留アイコンが存在しなくなった場合に、左装飾図柄9L、中装飾図柄9C、右
装飾図柄9Rの変動表示が開始され、135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし
演出B、図137の画像ぼかし演出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dが行われず、左
装飾図柄9L、中装飾図柄9C、右装飾図柄9Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)に
揃わずに停止表示されてはずれとなる場合がある。この場合、図135の画像ぼかし演出
A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演出Cおよび図138の画像ぼ
かし演出Dと異なる他のリーチ演出(例えば、当たり(大当たり、小当たり)となる期待
度が最も低い、いわゆる、「ノーマルリーチ))を介してはずれとなってもよいし、この
他のリーチ演出を介することなくはずれとしてもよい。
[Modification 9]
In the image blurring effect A of FIG. 135, the image blurring effect B of FIG. 136, the image blurring effect C of FIG. 137 and the image blurring effect D of FIG.
As the pending icon displayed at d moves to the pending display position 9Cd and becomes the
As the pending icon displayed at the pending display position 9Ad moves to the pending display position 9Cd and becomes the
[変形例10]
図135の画像ぼかし演出A、図136の画像ぼかし演出B、図137の画像ぼかし演
出Cおよび図138の画像ぼかし演出Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよ
いし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
Image blurring effect A in FIG. 135, image blurring effect B in FIG. 136, image blurring effect C in FIG. 137, and image blurring effect D in FIG. Directing may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1の画像を明瞭に表示する第1の演出と、
前記第1の演出により明瞭に表示された前記第1の画像を不明瞭に表示する第2の演出
と、
前記第2の演出により不明瞭に表示された前記第1の画像と異なる位置に第2の画像を
明瞭に表示する第3の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E7-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
a first effect for clearly displaying the first image;
a second effect of obscurely displaying the first image clearly displayed by the first effect;
a third effect of clearly displaying a second image at a position different from the first image that is displayed unclearly by the second effect,
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-2]
態様E7-1に記載の遊技機であって、
前記第3の演出により明瞭に表示される前記第2の画像は、前記第2の演出により不明
瞭に表示された前記第1の画像の少なくとも一部と重なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-2]
The gaming machine according to aspect E7-1,
The second image clearly displayed by the third effect overlaps at least part of the first image unclearly displayed by the second effect.
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-3]
態様E7-1または態様E7-2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当該保留アイコンが表示可能とされ、
前記第3の演出が実行されるときに前記当該保留アイコンが非表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-3]
The gaming machine according to aspect E7-1 or aspect E7-2,
The display means can display the pending icon,
The said pending icon is hidden when the third effect is executed,
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-4]
態様E7-1から態様E7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、保留アイコンの数を示す数値画像が常に表示され、
前記第2の演出が実行されても前記数値画像が明瞭に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-4]
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-3,
The display means always displays a numerical image indicating the number of pending icons,
the numerical image is clearly displayed even when the second effect is executed;
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-5]
態様E7-1から態様E7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後に、前記第2の演出により不明瞭に表示された前記第1の画像を再
び明瞭とし、さらに、前記第1の画像と前記第2の画像とが重ならないように表示する第
4の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-5]
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-4,
After the third effect, the first image that has been unclearly displayed by the second effect is made clear again, and the first image and the second image are displayed so as not to overlap each other. It is possible to execute a fourth production to
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-6]
態様E7-1から態様E7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
明瞭に表示される前記第1の画像および前記第2の画像は、焦点が合った画像であり、
不明瞭に表示さる前記第1の画像は、焦点が合っていない画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-6]
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-5,
the clearly displayed first image and the second image are in-focus images;
the first image that appears unclear is an out-of-focus image;
A gaming machine characterized by:
◇[態様E7-7]
態様E7-1から態様E7-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出、前記第2の演出および前記第3の演出は、当該保留アイコンに基づく
図柄変動表示が開始されるときに、保留アイコンが1つも存在しないときに実行可能であ
る、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E7-7]
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-6,
The first effect, the second effect and the third effect can be executed when there is no pending icon when the symbol variation display based on the pending icon is started.
A gaming machine characterized by:
以下に図139~図142を用いて当落報知演出A~Dについて説明する。この当落報
知演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101
がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当落報知演出を実行す
る指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン
表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。なお、当落報知演出は、複数
変動に跨って所定期間に実行される。
Win/lose notification effects A to D will be described below with reference to FIGS. 139 to 142. FIG. This winning/losing notification effect can be executed during the variation effect of the effect symbols. That is, the
analyzes the variable performance start command received from the
[当落報知演出A]
図139は、当落報知演出Aを説明するための図である。
まず、図139(A)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。ハズレ報知演出は
、当該変動がハズレであることを報知する演出である。このハズレ報知演出は、遊技状態
が時短状態(「時短状態かつ高ベース状態」)にあるときの最終変動がハズレの場合に実
行される。ハズレ報知演出では、「ハズレ」というメッセージ画像MSGが表示画面7a
の中央部に表示される。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの
保留画像9Bが表示されている。
[Win-loss notification effect A]
FIG. 139 is a diagram for explaining win-lose notification effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 139(A), a loss notification effect is executed. The loss notification effect is an effect for notifying that the change is a loss. This loss notification effect is executed when the final variation when the game state is in the time saving state ("time saving state and high base state") is a loss. In the failure notification effect, a message image MSG saying "loss" is displayed on the
is displayed in the center of the Two pending
次に、図139(B)に示すように、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は
、遊技者にいわゆる「右打ち」を促す演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「
右打ち」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、右打ち促進演出は、ハズレ報
知演出に続けて実行される演出であり、遊技状態が時短状態(「時短状態かつ高ベース状
態」)にあるときの最終変動において実行される。遊技者が「右打ち」することにより第
2特図保留が上限(4つ)まで増加し、第2特図保留に対応する4つの保留画像9Bが表
示される。
Next, as shown in FIG. 139(B), a right-handed promotion effect is executed. The right-handed promotion effect is an effect that prompts the player to so-called "right-handed". Here, "
A message image MSG saying "Right shot" is displayed. Note that the right-handed promotion effect is an effect that is executed following the loss notification effect, and is executed in the final variation when the game state is in the time-saving state (“time-saving state and high base state”). When the player "hit right", the second special figure reservation increases to the upper limit (four), and four
次に、図139(C)に示すように、最終バトル予告演出が実行される。最終バトル予
告演出は、上述した第2特図保留の最初の保留に対応する変動において実行される。最終
バトル予告演出では、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの
中央部に表示される。なお、後に説明する敗北演出までは、第2特図保留の最初の保留に
対応する変動での演出となっており、保留画像9Bに対応する3つの保留を含めた先読み
演出となっている。
Next, as shown in FIG. 139(C), the final battle announcement effect is executed. The final battle announcement effect is executed in the variation corresponding to the first suspension of the second special figure suspension described above. In the final battle announcement effect, a message image MSG saying "final battle start" is displayed in the center of the
次に、図139(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、味方キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタが出現する演出である。ここでは、
表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRDが出現している。
次に、図139(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出であり、このバトル演出に味方キャラ
クタが勝利すると当たり(大当たりまたは小当たり)が確定する。ここでは、味方キャラ
クタCRAと敵キャラクタCRDとが戦う演出となっている。
Next, as shown in FIG. 139(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character appears as an opponent of the ally character. here,
An enemy character CRD appears in the center of the
Next, as shown in FIG. 139(E), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which a friendly character fights against an enemy character, and if the friendly character wins the battle effect, a win (a big win or a small win) is determined. Here, an effect is produced in which an ally character CRA and an enemy character CRD fight.
次に、図139(F)に示すように、敗北演出が実行される。敗北演出は、当該変動お
よび3つの保留のすべてがハズレの場合の演出である。ここでは、敵キャラクタCRDが
表示され、「敗北」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 139(F), a defeat effect is executed. The defeat effect is a effect when all of the change and the three suspensions are lost. Here, the enemy character CRD is displayed, and the words "defeat" are displayed.
次に、図139(G)に示すように、保留消化演出が実行される。ここでは、表示画面
7aの中央部に「次回に期待」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図
柄が表示画面7aの左下部に表示される。ここでは、残りの3つの保留のうちの最初の保
留に対応する変動が「565」で確定停止しハズレとなっている様子を示した。
Next, as shown in FIG. 139(G), a pending consumption effect is executed. Here, a message image MSG reading "Expect next time" is displayed in the center of the
次に、図139(H)に示すように、保留消化演出が実行される。ここでは、表示画面
7aの中央部に「次回に期待」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図
柄が表示画面7aの左下部に表示される。ここでは、最後の保留に対応する変動が「56
5」で確定停止しハズレとなっている様子を示した。敗北演出が実行された後は、ハズレ
である残りの保留が高速で消化される。
Next, as shown in FIG. 139(H), a pending consumption effect is executed. Here, a message image MSG reading "Expect next time" is displayed in the center of the
5”, it was confirmed and stopped, showing that it was a loss. After the defeat effect is executed, the remaining hold that is a loss is quickly digested.
[当落報知演出B]
図140は、当落報知演出Bを説明するための図である。
まず、図140(A)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。ハズレ報知演出は
、当該変動がハズレであることを報知する演出である。このハズレ報知演出は、遊技状態
が時短状態(「時短状態かつ高ベース状態」)にあるときの最終変動がハズレの場合に実
行される。ハズレ報知演出では、「ハズレ」というメッセージ画像MSGが表示画面7a
の中央部に表示される。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの
保留画像9Bが表示されている。
[Win/loss notification production B]
FIG. 140 is a diagram for explaining win-lose notification effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 140(A), a loss notification effect is executed. The loss notification effect is an effect for notifying that the change is a loss. This loss notification effect is executed when the final variation when the game state is in the time saving state ("time saving state and high base state") is a loss. In the failure notification effect, a message image MSG saying "loss" is displayed on the
is displayed in the center of the Two pending
次に、図140(B)に示すように、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は
、遊技者にいわゆる「右打ち」を促す演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「
右打ち」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、右打ち促進演出は、ハズレ報
知演出に続けて実行される演出であり、遊技状態が時短状態(「時短状態かつ高ベース状
態」)にあるときの最終変動において実行される。遊技者が「右打ち」することにより第
2特図保留が上限(4つ)まで増加し、第2特図保留に対応する4つの保留画像9Bが表
示される。
Next, as shown in FIG. 140(B), a right-handed promotion effect is executed. The right-handed promotion effect is an effect that prompts the player to so-called "right-handed". Here, "
A message image MSG saying "Right shot" is displayed. Note that the right-handed promotion effect is an effect that is executed following the loss notification effect, and is executed in the final variation when the game state is in the time-saving state (“time-saving state and high base state”). When the player "hit right", the second special figure reservation increases to the upper limit (four), and four
次に、図140(C)に示すように、最終バトル予告演出が実行される。最終バトル予
告演出は、上述した第2特図保留の最初の保留に対応する変動において実行される。最終
バトル予告演出では、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの
中央部に表示される。なお、後に説明する敗北演出までは、第2特図保留の最初の保留に
対応する変動での演出となっており、保留画像9Bに対応する3つの保留を含めた先読み
演出となっている。
Next, as shown in FIG. 140(C), the final battle announcement effect is executed. The final battle announcement effect is executed in the variation corresponding to the first suspension of the second special figure suspension described above. In the final battle announcement effect, a message image MSG saying "final battle start" is displayed in the center of the
次に、図140(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、味方キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタが出現する演出である。ここでは、
表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが出現している。
次に、図140(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出であり、このバトル演出に味方キャラ
クタが勝利すると当たり(大当たりまたは小当たり)が確定する。ここでは、味方キャラ
クタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出となっている。
Next, as shown in FIG. 140(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character appears as an opponent of the ally character. here,
An enemy character CRB appears in the center of the
Next, as shown in FIG. 140(E), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which a friendly character fights against an enemy character, and if the friendly character wins the battle effect, a win (a big win or a small win) is determined. Here, an effect is produced in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight.
次に、図140(F)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、当該変動お
よび3つの保留の中に当たりがある場合の演出である。ここでは、味方キャラクタCRA
が表示され、「勝利」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 140(F), a victory effect is executed. The win effect is a effect when there is a win among the variation and the three reserves. Here, the friendly character CRA
is displayed and the word "Victory" is displayed.
次に、図140(G)に示すように、保留消化演出が実行される。ここでは、表示画面
7aの中央部に「おめでとう」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図
柄が表示画面7aの左下部に表示される。ここでは、残りの3つの保留のうちの最初の保
留に対応する変動が「565」で確定停止しハズレとなっている様子を示した。なお、次
の保留が当たりの保留ATであるとする。
Next, as shown in FIG. 140(G), a pending consumption effect is executed. Here, a message image MSG reading "Congratulations" is displayed in the center of the
次に、図140(H)に示すように、保留消化演出が実行される。ここでは、表示画面
7aの中央部に「おめでとう」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図
柄が表示画面7aの左下部に表示される。ここでは、当たりの保留ATに対応する変動が
「555」で確定停止し当たりとなっている様子を示した。なお、最後の保留は消化され
ない。
Next, as shown in FIG. 140(H), a pending consumption effect is executed. Here, a message image MSG reading "Congratulations" is displayed in the center of the
[当落報知演出C]
図141は、当落報知演出Cを説明するための図である。
まず、図141(A)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。ハズレ報知演出は
、当該変動がハズレであることを報知する演出である。このハズレ報知演出は、遊技状態
が時短状態(「時短状態かつ高ベース状態」)にあるときの最終変動がハズレの場合に実
行される。ハズレ報知演出では、「ハズレ」というメッセージ画像MSGが表示画面7a
の中央部に表示される。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの
保留画像9Bが表示されている。
[Win/lose notification effect C]
FIG. 141 is a diagram for explaining win-lose notification effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 141(A), a loss notification effect is executed. The loss notification effect is an effect for notifying that the change is a loss. This loss notification effect is executed when the final variation when the game state is in the time saving state ("time saving state and high base state") is a loss. In the failure notification effect, a message image MSG saying "loss" is displayed on the
is displayed in the center of the Two pending
次に、図141(B)に示すように、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は
、遊技者にいわゆる「右打ち」を促す演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「
右打ち」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、右打ち促進演出は、ハズレ報
知演出に続けて実行される演出であり、遊技状態が時短状態(「時短状態かつ高ベース状
態」)にあるときの最終変動において実行される。遊技者が「右打ち」することにより第
2特図保留が上限(4つ)まで増加し、第2特図保留に対応する4つの保留画像9Bが表
示される。
Next, as shown in FIG. 141(B), a right-handed promotion effect is executed. The right-handed promotion effect is an effect that prompts the player to so-called "right-handed". Here, "
A message image MSG saying "Right shot" is displayed. Note that the right-handed promotion effect is an effect that is executed following the loss notification effect, and is executed in the final variation when the game state is in the time-saving state (“time-saving state and high base state”). When the player "hit right", the second special figure reservation increases to the upper limit (four), and four
次に、図141(C)に示すように、第1バトル演出が実行される。第1バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第1バトル演出は、
第2特図保留の最初の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 141(C), the first battle effect is executed. The first battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRB fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the first battle production is
It is a production with variation corresponding to the first hold of the second special figure hold.
次に、図141(D)に示すように、第2バトル演出が実行される。第2バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRDとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第2バトル演出は、
第2特図保留の2つ目の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 141(D), the second battle effect is executed. The second battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRD fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the second battle production is
It is a production with a variation corresponding to the second hold of the second special figure hold.
次に、図141(E)に示すように、第3バトル演出が実行される。第3バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第3バトル演出は、
第2特図保留の3つ目の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 141(E), the third battle effect is executed. The third battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRC fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the third battle production is
It is a production with variation corresponding to the third hold of the second special figure hold.
次に、図141(F)に示すように、第4バトル演出が実行される。第4バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRDとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第4バトル演出は、
第2特図保留の最後の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 141(F), the fourth battle effect is executed. The fourth battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRD fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the 4th battle production is
It is a production with variation corresponding to the last hold of the second special figure hold.
次に、図141(G)に示すように、敗北演出が実行される。敗北演出は、第4バトル
演出において敗北したことを示す演出である。ここでは、敵キャラクタCRDが表示され
、「敗北」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 141(G), a defeat effect is executed. The defeat effect is a effect indicating that the player is defeated in the fourth battle effect. Here, the enemy character CRD is displayed, and the words "defeat" are displayed.
次に、図141(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止
演出(ハズレ)は、変動の確定停止をおこなう演出である。ここでは、表示画面7aの中
央部に「残念」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄が表示画面7
aの左下部に表示される。ここでは、第2特図保留の最後の保留に対応する変動が「56
5」で確定停止しハズレとなっている様子を示した。
Next, as shown in FIG. 141(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production for fixing and stopping the variation. Here, a message image MSG of "sorry" is displayed in the center of the
It is displayed in the lower left part of a. Here, the change corresponding to the last hold of the second special figure hold is "56
5”, it was confirmed and stopped, showing that it was a loss.
[当落報知演出D]
図142は、当落報知演出Dを説明するための図である。
まず、図142(A)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。ハズレ報知演出は
、当該変動がハズレであることを報知する演出である。このハズレ報知演出は、遊技状態
が時短状態(「時短状態かつ高ベース状態」)にあるときの最終変動がハズレの場合に実
行される。ハズレ報知演出では、「ハズレ」というメッセージ画像MSGが表示画面7a
の中央部に表示される。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの
保留画像9Bが表示されている。
[Win-loss notification effect D]
FIG. 142 is a diagram for explaining the winning/losing notification effect D. FIG.
First, as shown in FIG. 142(A), a loss notification effect is executed. The loss notification effect is an effect for notifying that the change is a loss. This loss notification effect is executed when the final variation when the game state is in the time saving state ("time saving state and high base state") is a loss. In the failure notification effect, a message image MSG saying "loss" is displayed on the
is displayed in the center of the Two pending
次に、図142(B)に示すように、右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出は
、遊技者にいわゆる「右打ち」を促す演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「
右打ち」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、右打ち促進演出は、ハズレ報
知演出に続けて実行される演出であり、遊技状態が時短状態(「時短状態かつ高ベース状
態」)にあるときの最終変動において実行される。遊技者が「右打ち」することにより第
2特図保留が上限(4つ)まで増加し、第2特図保留に対応する4つの保留画像9Bが表
示される。
Next, as shown in FIG. 142(B), a right-handed promotion effect is executed. The right-handed promotion effect is an effect that prompts the player to so-called "right-handed". Here, "
A message image MSG saying "Right shot" is displayed. Note that the right-handed promotion effect is an effect that is executed following the loss notification effect, and is executed in the final variation when the game state is in the time-saving state (“time-saving state and high base state”). When the player "hit right", the second special figure reservation increases to the upper limit (four), and four
次に、図142(C)に示すように、第1バトル演出が実行される。第1バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第1バトル演出は、
第2特図保留の最初の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 142(C), the first battle effect is executed. The first battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRB fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the first battle production is
It is a production with variation corresponding to the first hold of the second special figure hold.
次に、図142(D)に示すように、第2バトル演出が実行される。第2バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRDとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第2バトル演出は、
第2特図保留の2つ目の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 142(D), the second battle effect is executed. The second battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRD fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the second battle production is
It is a production with a variation corresponding to the second hold of the second special figure hold.
次に、図142(E)に示すように、第3バトル演出が実行される。第3バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとが戦い
、味方キャラクタCRAが敗北したものとして説明を続ける。なお、第3バトル演出は、
第2特図保留の3つ目の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 142(E), the third battle effect is executed. The third battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRC fight and the ally character CRA is defeated. In addition, the third battle production is
It is a production with variation corresponding to the third hold of the second special figure hold.
次に、図142(F)に示すように、第4バトル演出が実行される。第4バトル演出は
、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。ここで、当たりの場合には、味方
キャラクタが勝利する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRDとが戦い
、味方キャラクタCRAが勝利したものとして説明を続ける。なお、第4バトル演出は、
第2特図保留の最後の保留に対応する変動での演出となっている。
Next, as shown in FIG. 142(F), the fourth battle effect is executed. The fourth battle effect is a effect in which a friend character fights against an enemy character. Here, in the case of winning, the ally character wins. Here, it is assumed that the ally character CRA and the enemy character CRD fight and the ally character CRA wins. In addition, the 4th battle production is
It is a production with variation corresponding to the last hold of the second special figure hold.
次に、図142(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、第4バトル
演出において勝利したことを示す演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示さ
れ、「勝利」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 142(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect indicating that the player has won in the fourth battle effect. Here, an ally character CRA is displayed, and the characters "Victory" are displayed.
次に、図142(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、変動の確定停止をおこなう演出である。ここでは、表示画面7aの中
央部に「おめでとう」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄が表示
画面7aの左下部に表示される。ここでは、第2特図保留の最後の保留に対応する変動が
「555」で確定停止し当たりとなっている様子を示した。
Next, as shown in FIG. 142(H), a fixed stop effect (win) is executed. The definite stop effect (hit) is an effect for definite stop of variation. Here, a message image MSG reading "Congratulations" is displayed in the center of the
[効果例]
以下に、当落報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、第2特図保留の中に所定数(4つ)の保留が存在すると
きに、第2特図保留の中に当たりがあるか否かを予め判定する先読みをおこない、先読み
演出として当たりがあるか否かを報知する(図139(C)(D)(E)(F)、図14
0(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、複数の変動における当落の結果を一
連の演出として実行できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning/losing notification effect is shown below.
[Effect 1]
In the
0 (C) (D) (E) (F)). According to this configuration, the win-lose results of a plurality of fluctuations can be executed as a series of effects, so that the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第2特図保留の中に所定数(4つ)の保留が存在すると
きに、第2特図保留の中に当たりがあるか否かを予め判定する先読みをおこない、先読み
演出として、第2特図保留の最初の保留に対応する変動において当たりがあるか否かを報
知する(図139(C)(D)(E)(F)、図140(C)(D)(E)(F))。こ
の構成によれば、複数の変動における当落の結果を一連の演出として実行できるため、遊
技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、第2特図保留の中に所定数(4つ)の保留が存在すると
きに、第2特図保留の中に当たりがあるか否かを、第2特図保留に対応する各変動におい
て当たりがあるか否かを報知する(図141(C)(D)(E)(F)(G)(H)、図
142(C)(D)(E)(F)(G)(H))。この構成によれば、決められた数の保
留の中に当たりがあるか否かが順番に明らかになるため、遊技の興趣を向上させることが
できる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短状態(「時短状態かつ高ベース状態」)
にあるときに、右打ち促進演出を実行することで、第2特図保留が上限(4つ)まで増加
する(図139(B)、図140(B)、図141(B)、図142(B))。この構成
によれば、所定数の保留が存在する状態を簡単に作ることができ、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
[Effect 4]
In the
When in, by executing the right-handed promotion effect, the second special figure reservation increases to the upper limit (four) (Fig. 139 (B), Fig. 140 (B), Fig. 141 (B), Fig. 142 (B)). According to this configuration, it is possible to easily create a state in which a predetermined number of holds are present, thereby enhancing the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、先読み演出にて当たりを報知し、当たりを報知した後、
当たりとなった保留よりも過去の未消化の保留について消化する(図140(G)(H)
)。この構成によれば、一連の演出の後、遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技の
興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
The past undigested pending is digested rather than the winning pending (Fig. 140 (G) (H)
). According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game without making the player feel uncomfortable after the series of presentations.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、先読み演出にてハズレを報知し、ハズレを報知した後、
未消化の保留について消化する(図139(G)(H))。この構成によれば、一連の演
出の後、遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
Digest the undigested retention (Fig. 139 (G) (H)). According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game without making the player feel uncomfortable after the series of presentations.
[変形例]
以下に、当落報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では特に言及していないが、最終バトル予告演出の後に出現する敵キャラクタが当
たりとなる期待度に応じて選択されるようにしてもよい(図139(D)、図140(D
))。
[Modification]
A modified example of the winning/losing notification effect will be shown below.
[Modification 1]
Although not specifically mentioned above, the enemy character that appears after the final battle announcement effect may be selected according to the degree of expectation of winning (FIGS. 139(D) and 140(D).
)).
[変形例2]
上記では特に言及していないが、第1バトル、第2バトル、第3バトル、第4バトルで
出現する敵キャラクタが当たりとなる期待度に応じて選択されるようにしてもよい(図1
41(C)(D)(E)(F)、図142(C)(D)(E)(F))。
[Modification 2]
Although not specifically mentioned above, the enemy characters that appear in the first, second, third, and fourth battles may be selected according to the degree of expectation that they will win (Fig. 1
41(C)(D)(E)(F), FIG. 142(C)(D)(E)(F)).
[変形例3]
上記では、第4バトル演出に対して、敗北演出や勝利演出、確定停止演出(ハズレ)や
確定停止演出(当たり)を実行していた(図141(G)(H)、図142(G)(H)
)。これに対し、第1バトル演出、第2バトル演出、第3バトル演出に対しても、敗北演
出や勝利演出、確定停止演出(ハズレ)や確定停止演出(当たり)を実行するようにして
もよい。
[Modification 3]
In the above, the defeat effect, the victory effect, the fixed stop effect (loss), and the fixed stop effect (win) are executed for the fourth battle effect (Fig. 141 (G) (H), Fig. 142 (G) (H)
). On the other hand, for the first battle effect, the second battle effect, and the third battle effect, the defeat effect, the victory effect, the fixed stop effect (loss), and the fixed stop effect (win) may be executed. .
[変形例4]
上記では、第4バトル演出で味方キャラクタが勝利する例を挙げたが、第1バトル演出
で味方キャラクタが勝利する場合、第2バトル演出で味方キャラクタが勝利する場合、第
3バトル演出で味方キャラクタが勝利する場合が考えられる。第1バトル演出で味方キャ
ラクタが勝利する場合は、第1バトル演出に続けて、勝利演出および確定停止演出(当た
り)を実行することが考えられる。同様に、第2バトル演出で味方キャラクタが勝利する
場合は第2バトル演出に続けて勝利演出および確定停止演出(当たり)を実行することが
考えられ、第3バトル演出で味方キャラクタが勝利する場合は第3バトル演出に続けて勝
利演出および確定停止演出(当たり)を実行することが考えられる。
[Modification 4]
In the above example, the ally character wins in the fourth battle effect. may win. When the teammate character wins in the first battle effect, it is conceivable to execute the win effect and the confirmation stop effect (win) following the first battle effect. Similarly, when the friendly character wins in the second battle effect, it is conceivable to execute the victory effect and the fixed stop effect (win) following the second battle effect, and when the friendly character wins in the third battle effect. It is conceivable to execute a winning effect and a fixed stop effect (win) following the third battle effect.
[変形例5]
上記では第2特図保留についての演出を例に挙げたが、第1特図保留についての演出と
してもよい。
[Modification 5]
In the above, the production for the second special figure reservation is taken as an example, but it may be the production for the first special figure reservation.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E8-1]
始動口への入球を契機にしておこなわれる当たりの抽選を保留可能であり、前記始動口
への入球時に当たりか否かを予め判定する先読みをおこない、前記先読みの結果に基づく
先読み演出を、前記保留の消化に先立って実行可能な遊技機であって、
所定数の保留が存在するときに、前記所定数の保留の中に当たりがあるか否かを、前記
先読み演出として実行し報知する先読み報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E8-1]
It is possible to suspend the winning lottery that is triggered by the entry of the ball into the starting hole, perform pre-reading to determine in advance whether or not the ball will win when the ball enters the starting hole, and perform a pre-reading effect based on the result of the pre-reading. , a gaming machine that can be executed prior to the digestion of the hold,
When there is a predetermined number of holds, it is possible to execute a look-ahead notification effect that is executed as the look-ahead effect and notifies whether or not there is a hit in the predetermined number of holds,
A gaming machine characterized by:
[態様E8-2]
態様E8-1に記載の遊技機であって、
前記先読み報知演出は、前記所定数の保留が存在するときに、最初の保留を消化する変
動において、前記所定数の保留の中に当たりがあるか否かを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8-2]
The gaming machine according to aspect E8-1,
The look-ahead notification effect is an effect that notifies whether or not there is a hit in the predetermined number of reservations in the fluctuation of completing the first reservation when the predetermined number of reservations exist.
A gaming machine characterized by:
[態様E8-3]
態様E8-1または態様E8-2に記載の遊技機であって、
所定数の保留が存在するときに、前記所定数の保留の中に当たりがあるか否かを、前記
所定数の保留に対応する各変動において報知する変動報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8-3]
The gaming machine according to aspect E8-1 or aspect E8-2,
When there is a predetermined number of holds, it is possible to execute a variation notification effect for notifying whether or not there is a hit in the predetermined number of holds at each variation corresponding to the predetermined number of holds.
A gaming machine characterized by:
[態様E8-4]
態様E8-1から態様E8-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定数の保留は、前記始動口への入球が容易となる有利遊技における前記始動口へ
の入球により発生する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8-4]
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-3,
The predetermined number of holds is generated by entering a ball into the starting hole in an advantageous game in which the ball entering the starting hole is easier,
A gaming machine characterized by:
[態様E8-5]
態様E8-1から態様E8-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定数の保留の中に当たりがある場合、前記先読み報知演出にて当たりを報知し、
当たりとなった保留よりも過去の未消化の保留について、当たりの報知の後に消化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8-5]
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-4,
If there is a hit in the predetermined number of reservations, the hit is notified by the look-ahead notification effect,
Regarding the past unspent pending rather than the successful hold, digest after the winning notification,
A gaming machine characterized by:
[態様E8-6]
態様E8-1から態様E8-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定数の保留の中に当たりがない場合、前記先読み報知演出にてハズレを報知し、
未消化の保留について、ハズレの報知の後に消化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E8-6]
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-5,
If there is no win in the predetermined number of reservations, the pre-reading notification effect notifies the loss,
For unspent pending, digest after notification of failure,
A gaming machine characterized by:
以下に図143~図146を用いて装飾図柄表示領域演出A~Dについて説明する。こ
の装飾図柄表示領域演出は、装飾図柄の変動演出中等に実行され得る。すなわち、画像制
御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装
飾図柄表示領域演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画
像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
143 to 146, the decorative pattern display area effects A to D will be described below. This decorative design display area effect can be executed during the decorative design variation effect. That is, the
[装飾図柄表示領域演出A]
図143は、装飾図柄表示領域演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示領域演
出Aでは、まず、図143(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄「1
28」)で停止表示されている。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装
飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可
能な一組の図柄である。
[Decorative pattern display area production A]
143 is a diagram for explaining the decorative symbol display area effect A. FIG. In the decorative pattern display area effect A, first, as shown in FIG. Symbol "1
28") is stopped. The decorative symbols are a set of symbols including pattern images of left
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aにおいて、長方
形状の枠で囲われた第1表示領域R11(第1の領域)内に表示される。第1表示領域R
11は、表示画面7aの下部に位置している。第1表示領域R11は、第1表示領域R1
1よりも大きい第2表示領域R21(第2の領域)に含まれる。本実施形態において、第
2表示領域R21は、表示装置7の表示画面7aである。
The left
11 is positioned at the bottom of the
It is included in a second display region R21 (second region) larger than 1. In this embodiment, the second display region R21 is the
また、表示画面7aの右側上部に特定画像TG1(特定の画像)が表示されている。特
定画像TG1は、特定の対象を表している。ここでは、特定画像TG1は、サングラスを
かけたキャラクタの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に
限定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なも
のも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにそ
の数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Further, a specific image TG1 (specific image) is displayed in the upper right portion of the
次に、図143(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。
具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動
する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 143(B), the first display area R of the
11, the left
Specifically, the left
次に、図143(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 143(C), the first display area R of the
11, the left
次に、図143(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、右装飾図柄8R(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、右装飾図柄8Rである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rは、リーチ状態を形成する。
Next, as shown in FIG. 143(D), the first display area R of the
11, the right
次に、図143(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が表示画面7aの右側上部の位置から中央上部の位置に移動するように表示され
る。特定画像TG1は、第1表示領域R11の上方、より具体的には第1表示領域R11
内に変動表示される中装飾図柄8Cの上方に表示される。
Next, as shown in FIG. 143(E), on the
It is displayed above the middle
次に、図143(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 143(F), on the
As a result, the left
次に、図143(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。
Next, as shown in FIG. 143(G), on the
次に、図143(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。なお、特定画像TG1によって変動させる中装飾図
柄8Cは、当たり図柄である数字の「3」の図柄の1つ手前である数字の「2」の図柄の
画像であり、中装飾図柄8Cのうちの特定の図柄に当たる。
Next, as shown in FIG. 143(H), on the
As a result, the left
次に、図143(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。また、これと同時に、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが第1
表示領域R11からはみ出すように、また第1表示領域R11から第2表示領域R21ま
で移動するように拡大しながら表示される。
Next, as shown in FIG. 143(I), on the
It is displayed while enlarging so as to protrude from the display region R11 and move from the first display region R11 to the second display region R21.
次に、図143(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、拡大し
た左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが表示される。具体的には、第2表示領域R21に
おいて、リーチ状態の左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rは、第1表示領域R11で表示
されるときよりも拡大して表示される。左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rは、その一部
が第1表示領域R11に重なるようにして表示される。その後、リーチ演出等の所定の演
出が行われる。
Next, as shown in FIG. 143(J), on the
[装飾図柄表示領域演出B]
図144は、装飾図柄表示領域演出Bを説明するための図である。装飾図柄表示領域演
出Bでは、まず、図144(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄「1
28」)で停止表示されている。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装
飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可
能な一組の図柄である。
[Decorative pattern display area production B]
FIG. 144 is a diagram for explaining the decorative symbol display area effect B. FIG. In the decorative design display area production B, first, as shown in FIG. Symbol "1
28") is stopped. The decorative symbols are a set of symbols including pattern images of left
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aにおいて、長方
形状の枠で囲われた第1表示領域R11(第1の領域)内に表示される。第1表示領域R
11は、表示画面7aの下部に位置している。第1表示領域R11は、第1表示領域R1
1よりも大きい第2表示領域R21(第2の領域)に含まれる。本実施形態において、第
2表示領域R21は、表示装置7の表示画面7aである。
The left
11 is positioned at the bottom of the
It is included in a second display region R21 (second region) larger than 1. In this embodiment, the second display region R21 is the
次に、図144(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。
具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動
する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 144(B), the first display area R of the
11, the left
Specifically, the left
次に、図144(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 144(C), the first display area R of the
11, the left
次に、図144(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、右装飾図柄8R(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、右装飾図柄8Rである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rは、リーチ状態を形成する。
Next, as shown in FIG. 144(D), the first display area R of the
11, the right
そして、装飾図柄のリーチ状態が形成されると、表示画面7aの右側上部に特定画像T
G(特定の画像)が表示される。特定画像TG1は、特定の対象を表している。ここでは
、特定画像TG1は、サングラスをかけたキャラクタの顔を表している。なお、特定の対
象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、
何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、
特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Then, when the reach state of the decorative pattern is formed, the specific image T is displayed on the upper right side of the
G (specific image) is displayed. A specific image TG1 represents a specific target. Here, the specific image TG1 represents the face of the character wearing sunglasses. In addition, the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but abstract things such as characters, figures, and symbols,
It also includes conceptual items whose meaning is unclear. That is, the specific target here is
It includes all aspects in which the number can be specified when there are a plurality of specific targets.
次に、図144(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が表示画面7aの右側上部の位置から中央上部の位置に移動するように表示され
る。特定画像TG1は、第1表示領域R11の上方、より具体的には第1表示領域R11
内に変動表示される中装飾図柄8Cの上方に表示される。
Next, as shown in FIG. 144(E), on the
It is displayed above the middle
次に、図144(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 144(F), on the
As a result, the left
次に、図144(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。
Next, as shown in FIG. 144(G), on the
次に、図144(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。なお、特定画像TG1によって変動させる中装飾図
柄8Cは、当たり図柄である数字の「3」の図柄の1つ手前である数字の「2」の図柄の
画像であり、中装飾図柄8Cのうちの特定の図柄に当たる。
Next, as shown in FIG. 144(H), on the
As a result, the left
次に、図144(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。また、これと同時に、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが第1
表示領域R11からはみ出すように、また第1表示領域R11から第2表示領域R21ま
で移動するように拡大しながら表示される。そして、表示画面7aにおいて、第1表示領
域R11の表示が消える(第1表示領域R11が非表示となる)。
Next, as shown in FIG. 144(I), on the
It is displayed while enlarging so as to protrude from the display region R11 and move from the first display region R11 to the second display region R21. Then, the display of the first display region R11 disappears (the first display region R11 becomes non-display) on the
次に、図144(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、拡大し
た左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが表示される。具体的には、第2表示領域R21に
おいて、リーチ状態の左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rは、第1表示領域R11で表示
されるときよりも拡大して表示される。その後、リーチ演出等の所定の演出が行われる。
Next, as shown in FIG. 144(J), on the
[装飾図柄表示領域演出C]
図145は、装飾図柄表示領域演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示領域演
出Aでは、まず、図143(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄「1
28」)で停止表示されている。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装
飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可
能な一組の図柄である。
[Decorative pattern display area production C]
FIG. 145 is a diagram for explaining the decorative pattern display area effect A. FIG. In the decorative pattern display area effect A, first, as shown in FIG. Symbol "1
28") is stopped. The decorative symbols are a set of symbols including pattern images of left
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aにおいて、長方
形状の枠で囲われた第1表示領域R11(第1の領域)内に表示される。第1表示領域R
11は、表示画面7aの下部に位置している。第1表示領域R11は、第1表示領域R1
1よりも大きい第2表示領域R21(第2の領域)に含まれる。本実施形態において、第
2表示領域R21は、表示装置7の表示画面7aである。
The left
11 is positioned at the bottom of the
It is included in a second display region R21 (second region) larger than 1. In this embodiment, the second display region R21 is the
また、表示画面7aの右側上部に特定画像TG(特定の画像)が表示されている。特定
画像TG1は、特定の対象を表している。ここでは、特定画像TG1は、サングラスをか
けたキャラクタの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限
定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なもの
も含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその
数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Further, a specific image TG (specific image) is displayed in the upper right portion of the
次に、図145(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。
具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動
する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 145(B), the first display area R of the
11, the left
Specifically, the left
次に、図145(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 145(C), the first display area R of the
11, the left
次に、図145(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、右装飾図柄8R(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、右装飾図柄8Rである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rは、リーチ状態を形成する。
Next, as shown in FIG. 145(D), the first display area R of the
11, the right
次に、図145(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が表示画面7aの右側上部の位置から中央上部の位置に移動するように表示され
る。特定画像TG1は、第1表示領域R11の上方、より具体的には第1表示領域R11
内に変動表示される中装飾図柄8Cの上方に表示される。また、第1表示領域R11と第
1表示領域R11に表示されたリーチ状態の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾
図柄8Rとが拡大して表示される。
Next, as shown in FIG. 145(E), on the
It is displayed above the middle
次に、図145(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 145(F), on the
As a result, the left
次に、図145(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。
Next, as shown in FIG. 145(G), on the
次に、図145(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。なお、特定画像TG1によって変動させる中装飾図
柄8Cは、当たり図柄である数字の「3」の図柄の1つ手前である数字の「2」の図柄の
画像であり、中装飾図柄8Cのうちの特定の図柄に当たる。
Next, as shown in FIG. 145(H), on the
As a result, the left
次に、図143(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)を上から下
へ押して変動させることができず、逆に特定画像TG1が第1表示領域R11の中装飾図
柄8Cによって下から上へと押し戻される。これにより、第1表示領域R11において、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄「32
3」)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 143(I), on the
The left
3”) is stopped and displayed.
[装飾図柄表示領域演出D]
図146は、装飾図柄表示領域演出Dを説明するための図である。装飾図柄表示領域演
出Dでは、まず、図146(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄「1
28」)で停止表示されている。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装
飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可
能な一組の図柄である。
[Decorative pattern display area production D]
FIG. 146 is a diagram for explaining the decorative symbol display area effect D. FIG. In the decorative pattern display area effect D, first, as shown in FIG. Symbol "1
28") is stopped. The decorative symbols are a set of symbols including pattern images of left
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aにおいて、長方
形状の枠で囲われた第1表示領域(第1の領域)R11内に表示される。第1表示領域R
11は、表示画面7aの下部に位置している。また、表示画面7aにおいて、長方形状の
枠で囲われた第2表示領域(第2の領域)R21が表示されている。第2表示領域R21
は、第1表示領域R11よりも大きい。第2表示領域R21は、表示画面7aの上部に位
置している。
The left
11 is positioned at the bottom of the
is larger than the first display region R11. The second display area R21 is positioned above the
また、表示画面7aの右側上部であって第2表示領域R21内に特定画像(特定の画像
)TGが表示されている。特定画像TG1は、特定の対象を表している。ここでは、特定
画像TG1は、サングラスをかけたキャラクタの顔を表している。なお、特定の対象とは
、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、何を表
しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の
対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
A specific image (specific image) TG is displayed in the second display region R21 on the upper right side of the
次に、図146(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。
具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動
する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 146(B), the first display area R of the
11, the left
Specifically, the left
次に、図146(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、左装飾図柄8L(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 146(C), the first display area R of the
11, the left
次に、図146(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R
11において、右装飾図柄8R(数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止
表示される。具体的には、右装飾図柄8Rである数字の図柄画像が上から下へと高速移動
する変動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停
止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rは、リーチ状態を形成する。
Next, as shown in FIG. 146(D), the first display area R of the
11, the right
次に、図146(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R
21において、特定画像TG1が表示画面7aの右側上部の位置から中央上部の位置に移
動するように表示される。特定画像TG1は、第1表示領域R11の上方、より具体的に
は第1表示領域R11内に変動表示される中装飾図柄8Cの上方に表示される。
Next, as shown in FIG. 146(E), the second display area R of the
At 21, the specific image TG1 is displayed so as to move from the upper right position to the upper center position of the
次に、図146(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 146(F), on the
As a result, the left
次に、図146(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「1」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。
Next, as shown in FIG. 146(G), on the
次に、図146(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8Cを特定画像TG1によって変動させる。具体的には、特定画像TG1が第1表示
領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)の上に乗っかり、一部が第1表
示領域R11に重なる状態で、中装飾図柄8Cを上から下へ押して変動させようとする。
これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止
表示されるか否かの煽り演出を行う。なお、特定画像TG1によって変動させる中装飾図
柄8Cは、当たり図柄である数字の「3」の図柄の1つ手前である数字の「2」の図柄の
画像であり、中装飾図柄8Cのうちの特定の図柄に当たる。
Next, as shown in FIG. 146(H), on the
As a result, the left
次に、図146(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TG1が第1表示領域R11の中装飾図柄8C(数字の「2」の図柄画像)を上から下
へ押して、中装飾図柄8Cが第1表示領域R11の下方(外側)に押し出される。これに
より、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様で停止表示さ
れることが回避される。また、これと同時に、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが第1
表示領域R11からはみ出すように、また第1表示領域R11から第2表示領域R21ま
で移動するように拡大しながら表示される。
Next, as shown in FIG. 146(I), on the
It is displayed while enlarging so as to protrude from the display region R11 and move from the first display region R11 to the second display region R21.
次に、図146(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、拡大し
た左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが表示される。具体的には、第2表示領域R21に
おいて、リーチ状態の左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rは、第1表示領域R11で表示
されるときよりも拡大して表示される。その後、リーチ演出等の所定の演出が行われる。
Next, as shown in FIG. 146(J), on the
[効果例]
以下に、装飾図柄表示領域演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図143~図146に示すように、画像表示装置7の表
示画面7a(表示手段)の第1表示領域R11(第1の領域)において、変動表示される
装飾図柄8L、8C、8R(一組の装飾図柄)がリーチ状態を形成する第1の演出と、画
像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R11におけるリーチ状態の装飾図柄8L、
8C、8Rのうち、中装飾図柄8Cを、画像表示装置7の表示画面7aに表示された特定
画像TG1(特定の画像)によって変動させる第2の演出と、を実行可能である。この構
成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図143、図144、図146に示すように、画像表示
装置7の表示画面7aの第1表示領域R11における中装飾図柄8Cのうち、特定の図柄
(本実施形態では数字の「2」の図柄画像)を特定画像TG1によって変動させると、画
像表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R21(第2の領域)にリーチ状態の装飾図
柄8L、8C、8Rを表示させる第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば
、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図143、図144、図146に示すように、第3の演
出では、リーチ状態の装飾図柄8L、8C、8Rが第1表示領域R11から第2表示領域
R21まで移動するように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図143、図144、図146に示すように、第3の演
出では、第2表示領域R21に表示されるリーチ状態の装飾図柄8L、8C、8Rが第1
表示領域で表示されるときよりも拡大して表示される。この構成によれば、遊技者を視覚
的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図143、図144、図146に示すように、第3の演
出では、第2表示領域R21にリーチ状態の8L、8C、8Rを表示するときに、第1表
示領域R11を非表示とする。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることがで
き、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、第1の演出では、第1表示領域
R11において装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成したときに、第1表示領域
R11及び第1表示領域R11に表示されたリーチ状態の一組の装飾図柄8L、8C、8
Rが拡大して表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、
興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図143~図145に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aの第1表示領域R11は、第2表示領域R21に含まれる。この構成によれば
、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative design display area effect will be shown.
[Effect 1]
In the
A second effect in which the middle
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
Enlarged and displayed than when displayed in the display area. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
R is enlarged and displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained,
Interest can be improved.
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、装飾図柄表示領域演出の変形例を示す。
[変形例1]
図143~図146において、画像表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R11に
おけるリーチ状態の装飾図柄8L、8C、8Rのうち、中装飾図柄8Cを、画像表示装置
7の表示画面7aに表示された特定画像TG1によって変動させるようにしたが、一組の
装飾図柄の一部ではなく、すべての装飾図柄を特定画像によって変動させるようにしても
よい。
[変形例2]
図143~図146において、中装飾図柄8Cを特定画像TG1によって上から下へ押
して変動させるが、例えば、装飾図柄を押し潰して変動させたり、下から上へ持ち上げて
変動させたり、ぶつかって壊すように変動させたりしてもよい。すなわち、装飾図柄を特
定の画像によってどのような態様で変動させてもよい。
[変形例3]
図143、図144、図146において、リーチ状態の装飾図柄8L、8C、8Rが第
1表示領域R11から第2表示領域R21まで移動するように表示されるが、例えば、第
1表示領域R11に表示されていた装飾図柄8L、8C、8Rが一旦非表示となり、その
後、第2表示領域R21に表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図143~図146において、中装飾図柄8Cのうちの特定の図柄は、当たり図柄であ
る数字の「3」の図柄の1つ手前である数字の「2」の図柄の画像としたが、別の図柄を
ここでの特定の図柄としてもよい。例えば、別の数字の図柄でもよいし、数字以外の特殊
な図柄であってもよい。
[変形例5]
図143、図144、図146において、第2表示領域R21に表示されるリーチ状態
の装飾図柄8L、8C、8Rが第1表示領域で表示されるときよりも拡大して表示される
が、例えば、第2表示領域R21に表示されるリーチ状態の装飾図柄8L、8C、8Rが
第1表示領域で表示される態様と異なる態様で表示されるようにしてもよい。例えば、異
なる色や形、異なる種類の図柄等で表示されるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative pattern display area production will be shown.
[Modification 1]
143 to 146, among the
[Modification 2]
In FIGS. 143 to 146, the middle
[Modification 3]
In FIGS. 143, 144, and 146, the reach state
[Modification 4]
In FIGS. 143 to 146, the specific pattern among the middle
[Modification 5]
In FIGS. 143, 144, and 146, the ready-to-reach
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様F1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、一組の装飾図柄であり、
前記表示手段の第1の領域において、変動表示される前記一組の装飾図柄がリーチ状態
を形成する第1の演出と、
前記表示手段の前記第1の領域におけるリーチ状態の前記一組の装飾図柄のうち、少な
くとも一つの装飾図柄を、前記表示手段に表示された特定の画像によって変動させる第2
の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-2]
態様F1-1に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前記第1の領域における前記少なくとも一つの装飾図柄のうち、特定の
図柄を前記特定の画像によって変動させると、前記表示手段の第2の領域にリーチ状態の
前記一組の装飾図柄を表示させる第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-3]
態様F1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、リーチ状態の前記一組の装飾図柄が前記第1の領域から前記第2
の領域まで移動するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-4]
態様F1-2または態様F1-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第2の領域に表示されるリーチ状態の前記一組の装飾図柄が
前記第1の領域で表示されるときよりも拡大して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-5]
態様F1-2から態様F1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第2の領域にリーチ状態の前記一組の装飾図柄を表示すると
きに、前記第1の領域を非表示とする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-6]
態様F1-1から態様F1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の領域において前記一組の装飾図柄がリーチ状態を形成
したときに、前記第1の領域及び前記第1の領域に表示されたリーチ状態の前記一組の装
飾図柄が拡大して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-7]
態様F1-1から態様F1-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前記第1の領域は、前記第2の領域に含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect F1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a set of decorative patterns,
a first effect in which the set of decorative symbols variably displayed in the first area of the display means forms a ready-to-win state;
A second variation of at least one decorative pattern among the set of decorative patterns in the ready-to-reach state in the first area of the display means according to a specific image displayed on the display means
It is possible to perform the rendition of
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-2]
The gaming machine according to aspect F1-1,
The set of decorative patterns reaching the second region of the display means when a specific pattern among the at least one decorative pattern in the first area of the display means is changed by the specific image. It is possible to further execute a third effect that displays
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-3]
The gaming machine according to aspect F1-2,
In the third effect, the set of decorative symbols in the reach state is shifted from the first area to the second area.
displayed to move to the area of
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-4]
The gaming machine according to aspect F1-2 or aspect F1-3,
In the third effect, the set of ready-to-reach decorative symbols displayed in the second area is displayed in a larger size than when displayed in the first area.
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-5]
The gaming machine according to any one of aspects F1-2 to F1-4,
In the third effect, when displaying the set of decorative symbols in the reach state in the second area, the first area is hidden,
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-6]
The gaming machine according to any one of aspects F1-1 to F1-5,
In the first effect, when the set of decorative symbols forms a ready-to-win state in the first area, the first area and the set of ready-to-win states displayed in the first area The decorative pattern is enlarged and displayed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-7]
The gaming machine according to any one of aspects F1-1 to F1-6,
The first area of the display means is included in the second area,
A gaming machine characterized by:
以下に図147~図150を用いて保留対応画像演出A~Dについて説明する。この保
留対応画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコ
ン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留対応画像
演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み
出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
147 to 150, the image effects A to D corresponding to suspension will be described below. This suspension corresponding image effect can be executed during the variable effect of the effect symbol. That is, the
[保留対応画像演出A]
図147は、保留対応画像演出Aを説明するための図である。
まず、図147(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。
[Holding corresponding image effect A]
FIG. 147 is a diagram for explaining image effect A for suspension.
First, as shown in FIG. 147(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed.
次に、図147(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。また、当
該保留画像9Cが白色から青色に保留変化している(ハッチングを施して示した)。
Next, as shown in FIG. 147(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図147(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアッ
プ演出は、当たりへの期待度が大きくなったことを報知する演出である。ここでは、「チ
ャンスアップ」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。
次に、図147(D)に示すように、台座変化演出が実行される。台座変化演出は、台
座画像が変化する演出である。ここでは、台座画像9AT、9CTの表示色が赤色になっ
ている(ハッチングを施して示した)。例えば、白色よりも青色のほうが期待度が大きく
、青色よりも赤色のほうが期待度が大きいという具合である。
Next, as shown in FIG. 147(C), a chance-up effect is executed. The chance-up effect is a effect for notifying that the degree of expectation for winning has increased. Here, a message image MSG reading "chance up" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 147(D), a pedestal change effect is executed. The pedestal change effect is an effect in which the pedestal image changes. Here, the display color of the pedestal images 9AT and 9CT is red (indicated by hatching). For example, expectations are higher for blue than for white, and expectations for red are higher than for blue.
次に、図147(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図147(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示されている。ここ
で特に、保留画像9Aおよび保留画像9Aに対応する台座画像9ATは非表示となり、当
該保留画像9Cおよび当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 147(E), the development effect is executed. The development effect is a effect that notifies the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 147(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are displayed. In particular, the
次に、図147(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、バトル演出
に味方キャラクタが勝利したことを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央
部に味方キャラクタCRAが表示されて、「勝利」の文字が表示されている。
Next, as shown in FIG. 147(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect for notifying that the ally character has won the battle effect. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図147(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が表示される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。また、保留画像
9Aと保留画像9Aに対応する台座画像9AT、および、台座画像9CTが表示されてい
る。なお、演出図柄の確定停止とともに当該保留画像9Cは非表示となる。
Next, as shown in FIG. 147(H), a fixed stop effect (hit) is displayed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
[保留対応画像演出B]
図148は、保留対応画像演出Bを説明するための図である。
まず、図148(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。
[Holding correspondence image effect B]
FIG. 148 is a diagram for explaining image effect B corresponding to suspension.
First, as shown in FIG. 148(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed.
次に、図148(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。また、当
該保留画像9Cが白色から青色に保留変化している(ハッチングを施して示した)。
Next, as shown in FIG. 148(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図148(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアッ
プ演出は、当たりへの期待度が大きくなったことを報知する演出である。ここでは、「チ
ャンスアップ」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。
次に、図148(D)に示すように、台座変化演出が実行される。台座変化演出は、台
座画像が変化する演出である。ここでは、台座画像9AT、9CTの表示色が赤色になっ
ている(ハッチングを施して示した)。例えば、白色よりも青色のほうが期待度が大きく
、青色よりも赤色のほうが期待度が大きいという具合である。
Next, as shown in FIG. 148(C), a chance-up effect is executed. The chance-up effect is a effect for notifying that the degree of expectation for winning has increased. Here, a message image MSG reading "chance up" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 148(D), a pedestal change effect is executed. The pedestal change effect is an effect in which the pedestal image changes. Here, the display color of the pedestal images 9AT and 9CT is red (indicated by hatching). For example, expectations are higher for blue than for white, and expectations for red are higher than for blue.
次に、図148(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図148(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示されている。ここ
で特に、保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、および、当該保留画像
9Cに対応する台座画像9CTは非表示となり、当該保留画像9Cのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 148(E), the development effect is executed. The development effect is a effect that notifies the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 148(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are displayed. In particular, the
次に、図148(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、バトル演出
に味方キャラクタが勝利したことを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央
部に味方キャラクタCRAが表示されて、「勝利」の文字が表示されている。
Next, as shown in FIG. 148(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect for notifying that the ally character has won the battle effect. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図148(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が表示される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。また、保留画像
9Aと保留画像9Aに対応する台座画像9ATが表示されている。なお、演出図柄の確定
停止とともに当該保留画像9Cは非表示となる。
Next, as shown in FIG. 148(H), a fixed stop effect (hit) is displayed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
[保留対応画像演出C]
図149は、保留対応画像演出Cを説明するための図である。
まず、図149(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。なお、台座画像9ATは、4つの保留画像9Aに対応するような
横長の画像となっている。
[Holding corresponding image effect C]
FIG. 149 is a diagram for explaining the image effect C corresponding to suspension.
First, as shown in FIG. 149(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed. The pedestal image 9AT is a horizontally long image corresponding to the four
次に、図149(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 149(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図149(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアッ
プ演出は、当たりへの期待度が大きくなったことを報知する演出である。ここでは、「チ
ャンスアップ」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。
次に、図149(D)に示すように、台座変化演出が実行される。台座変化演出は、台
座画像が変化する演出である。ここでは、台座画像9AT、9CTの表示色が赤色になっ
ている(ハッチングを施して示した)。例えば、白色よりも青色のほうが期待度が大きく
、青色よりも赤色のほうが期待度が大きいという具合である。
Next, as shown in FIG. 149(C), a chance-up effect is executed. The chance-up effect is a effect for notifying that the degree of expectation for winning has increased. Here, a message image MSG reading "chance up" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 149(D), a pedestal change effect is executed. The pedestal change effect is an effect in which the pedestal image changes. Here, the display color of the pedestal images 9AT and 9CT is red (indicated by hatching). For example, expectations are higher for blue than for white, and expectations for red are higher than for blue.
次に、図149(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図149(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示されている。ここ
で特に、保留画像9Aおよび保留画像9Aに対応する台座画像9ATが非表示となり、当
該保留画像9Cおよび当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 149(E), the development effect is executed. The development effect is a effect that notifies the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 149(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are displayed. Here, in particular, the
次に、図149(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、バトル演出
に味方キャラクタが勝利したことを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央
部に味方キャラクタCRAが表示されて、「勝利」の文字が表示されている。
Next, as shown in FIG. 149(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect for notifying that the ally character has won the battle effect. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図149(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が表示される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。また、保留画像
9A、保留画像9Aに対応する台座画像9ATが表示されている。なお、当該保留画像9
C、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTは、演出図柄と確定停止とほぼ同時に非
表示となる。
Next, as shown in FIG. 149(H), a fixed stop effect (hit) is displayed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
C. The pedestal image 9CT corresponding to the
[保留対応画像演出D]
図150は、保留対応画像演出Dを説明するための図である。
まず、図150(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。なお、台座画像9ATは、4つの保留画像9Aに対応するような
横長の画像となっている。
[Holding corresponding image effect D]
FIG. 150 is a diagram for explaining the image effect D corresponding to suspension.
First, as shown in FIG. 150(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed. The pedestal image 9AT is a horizontally long image corresponding to the four
次に、図150(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 150(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図150(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアッ
プ演出は、当たりへの期待度が大きくなったことを報知する演出である。ここでは、「チ
ャンスアップ」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。
次に、図150(D)に示すように、台座変化演出が実行される。台座変化演出は、台
座画像が変化する演出である。ここでは、台座画像9AT、9CTの表示色が青色になっ
ている(ハッチングを施して示した)。台座画像9AT、9CTの表示色の変化は、当た
りへの期待度に基づいておこなわれる。例えば、白色よりも青色のほうが期待度が大きく
、青色よりも赤色のほうが期待度が大きいという具合である。
Next, as shown in FIG. 150(C), a chance-up effect is executed. The chance-up effect is a effect for notifying that the degree of expectation for winning has increased. Here, a message image MSG reading "chance up" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 150(D), a pedestal change effect is executed. The pedestal change effect is an effect in which the pedestal image changes. Here, the display color of the pedestal images 9AT and 9CT is blue (indicated by hatching). The display color of the pedestal images 9AT and 9CT is changed based on the degree of expectation for winning. For example, expectations are higher for blue than for white, and expectations for red are higher than for blue.
次に、図150(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図150(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示されている。ここ
で特に、保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9ATおよび当該保留画像9C
が非表示となり、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 150(E), the development effect is executed. The development effect is a effect that notifies the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
Next, as shown in FIG. 150(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB are displayed. Here, particularly, the
is hidden, and only the pedestal image 9CT corresponding to the
次に、図150(G)に示すように、敗北演出が実行される。敗北演出は、バトル演出
に味方キャラクタが敗北したことを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央
部に敵キャラクタCRBが表示されて、「敗北」の文字が表示されている。
Next, as shown in FIG. 150(G), a defeat effect is executed. The defeat effect is a effect for informing that the ally character has been defeated in the battle effect. Here, the enemy character CRB is displayed in the central portion of the
次に、図150(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が表示される。確定停止
演出(ハズレ)は、演出図柄がハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演
出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」となっており、中演出図柄8Cが「8」とな
っている。また、保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9ATが表示されてい
る。なお、当該保留画像9C、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTは、演出図柄
と確定停止とほぼ同時に非表示となる。
Next, as shown in FIG. 150(H), a fixed stop effect (loss) is displayed. The fixed stop production (loss) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in the form of loss. Here, the
[効果例]
以下に、保留対応画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像(保留画像9Aおよび当該保留画像9C)に対
応させて台座画像9AT、9CTを表示可能となっている。そして、当たりへの期待度に
基づいて、台座画像9AT、9CTの表示色を変更可能となっている(図147(D)、
図148(D)、図149(D)、図150(D))。この構成によれば、遊技者に驚き
を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suspension corresponding image effect will be shown.
[Effect 1]
In the
148(D), 149(D), 150(D)). According to this configuration, it is possible to surprise the player and improve the amusement of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像(保留画像9Aおよび当該保留画像9C)に対
応させて台座画像9AT、9CTを表示可能となっている。この構成によれば、保留画像
9Aおよび当該保留画像9Cが認識しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる
。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、当該変動における当たりへの期待度に基づいて台座画像
9AT、9CTの表示色が変化する。この構成によれば、遊技者に当たりへの期待感を抱
かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、台座画像9AT、9CTの表示色の変化は、チャンスア
ップ演出の実行を契機におこなわれる(図147(C)、図148(C)、図149(C
)、図150(C))。この構成によれば、チャンスアップ演出への期待が大きくなり、
遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
), FIG. 150(C)). According to this configuration, the expectation for the chance-up production increases,
It is possible to improve the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出において、保留画像9Aおよび保留画像9A
に対応する台座画像9ATを非表示とし、当該保留画像9Cおよび当該保留画像9Cに対
応する台座画像9CTを表示する(図147(F)、図149(F)。この構成によれば
、当該保留画像9Cおよび台座画像9CTが目立つことになり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect 5]
In the
The pedestal image 9AT corresponding to is hidden, and the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出において、保留画像9A、保留画像9Aに対
応する台座画像9ATおよび当該保留画像に対応する台座画像9CTを非表示とし、当該
保留画像9Cを表示する(図148(F))。この構成によれば、当該保留画像9Cが目
立つことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出において、保留画像9A、保留画像9Aに対
応する台座画像9ATおよび当該保留画像9Cを非表示とし、当該保留画像9Cに対応す
る台座画像9CTを表示する(図150(F))。この構成によれば、遊技者に違和感を
抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、勝利演出または敗北演出において、保留画像9A、保留
画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像9C、および、当該保留画像9Cに対
応する台座画像9CTを非表示とする(図147(G)、図148(G)、図149(G
)、図150(G))。この構成によれば、味方キャラクタの勝利、敗北に遊技者を注目
させられる可能性が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the
), FIG. 150(G)). According to this configuration, there is a high possibility that the player will be focused on the victory or defeat of the teammate character, and the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、保留対応画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、チャンスアップ演出に続けて、台座画像9AT、9CTの表示色が変化する
台座変化演出が実行されている。これに対し、別の演出を契機に台座変化演出を実行する
ようにしてもよい。また、他の演出とは関係ないタイミングで台座変化演出を実行するよ
うにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the suspension corresponding image effect is shown.
[Modification 1]
In the above, following the chance-up effect, the pedestal change effect in which the display colors of the pedestal images 9AT and 9CT are changed is executed. On the other hand, the pedestal change effect may be executed with another effect as a trigger. Also, the pedestal change effect may be executed at a timing unrelated to other effects.
[変形例2]
上記では、台座変化演出として、台座画像9AT、9CTの表示色を変化させていた。
このような表示色の変化に代えまたは加え、台座画像9AT、9CTの形状などを変化さ
せるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above description, the display colors of the pedestal images 9AT and 9CT are changed as the pedestal change effect.
Instead of or in addition to such a change in display color, the shapes of the pedestal images 9AT and 9CT may be changed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様G1-1]
保留画像を表示することが可能であり、当たりへの期待度に基づき前記保留画像を別の
保留画像へ変化させることが可能な遊技機であって、
前記保留画像の表示位置に対応させて、前記保留画像の前記表示位置を認識容易にする
保留対応画像を表示可能であり、
前記当たりへの期待度に基づき、前記保留対応画像を別の保留対応画像に変化させる保
留対応画像変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect G1-1]
A gaming machine capable of displaying a pending image and capable of changing the pending image to another pending image based on the degree of expectation for winning,
Corresponding to the display position of the pending image, it is possible to display a pending corresponding image that facilitates recognition of the display position of the pending image,
Based on the degree of expectation for the hit, it is possible to execute a hold-compatible image change effect that changes the hold-compatible image to another hold-compatible image,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-2]
態様G1-1に記載の遊技機であって、
前記保留対応画像は、前記保留画像の下部に表示される台座画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-2]
The gaming machine according to aspect G1-1,
The suspension corresponding image is a pedestal image displayed below the suspension image,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-3]
態様G1-1または態様G1-2に記載の遊技機であって、
前記保留対応画像変化演出は、現在の変動である当該変動における前記当たりへの期待
度に基づいて実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-3]
The gaming machine according to aspect G1-1 or aspect G1-2,
The suspension corresponding image change effect is executed based on the degree of expectation for the hit in the current variation,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-4]
態様G1-1から態様G1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留対応画像変化演出は、特定の演出の実行を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-4]
The gaming machine according to any one of aspects G1-1 to G1-3,
The suspension corresponding image change effect is executed upon execution of a specific effect,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-5]
態様G1-1から態様G1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留画像には、現在の変動である当該変動に対応する当該保留画像と、保留数を示
す保留記憶画像とが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-5]
The gaming machine according to any one of aspects G1-1 to G1-4,
The pending images include the pending image corresponding to the current variation, and the pending storage image indicating the pending number.
A gaming machine characterized by:
[態様G1-6]
態様G1-5に記載の遊技機であって、
前記保留対応画像には、前記当該保留画像に対応する当該保留対応画像と、前記保留記
憶画像に対応する保留記憶対応画像とが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-6]
The gaming machine according to aspect G1-5,
The on-hold corresponding image includes the on-hold corresponding image corresponding to the on-hold image and the on-hold storage corresponding image corresponding to the on-hold storage image.
A gaming machine characterized by:
[態様G1-7]
態様G1-6に記載の遊技機であって、
所定の演出において、前記保留記憶画像および前記保留記憶対応画像を非表示とし、前
記当該保留画像および前記当該保留対応画像を表示する第1表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-7]
The gaming machine according to aspect G1-6,
In a predetermined effect, the reserved memory image and the reserved memory corresponding image are hidden, and a first display effect is executed to display the reserved image and the reserved corresponding image,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-8]
態様G1-6または態様G1-7に記載の遊技機であって、
所定の演出において、前記保留記憶画像、前記保留記憶対応画像、および、前記当該保
留対応画像を非表示とし、前記当該保留画像を表示する第2表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-8]
The gaming machine according to aspect G1-6 or aspect G1-7,
In a predetermined effect, the suspended storage image, the suspended storage corresponding image, and the suspension corresponding image are hidden, and a second display effect is executed to display the suspended image,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-9]
態様G1-6から態様G1-8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
所定の演出において、前記保留記憶画像、前記保留記憶対応画像、および、前記当該保
留画像を非表示とし、前記当該保留対応画像を表示する第3表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-9]
The gaming machine according to any one of aspects G1-6 to G1-8,
In a predetermined effect, the reserved memory image, the reserved memory corresponding image, and the reserved image are hidden, and a third display effect is executed to display the reserved corresponding image,
A gaming machine characterized by:
[態様G1-10]
態様G1-6から態様G1-9までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
所定の演出において、前記保留記憶画像、前記保留記憶対応画像、前記当該保留画像、
および、前記当該保留対応画像を非表示とする第4表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G1-10]
The gaming machine according to any one of aspects G1-6 to G1-9,
In a predetermined effect, the reserved memory image, the reserved memory corresponding image, the reserved image,
And, it is possible to execute a fourth display effect that hides the suspension corresponding image,
A gaming machine characterized by:
以下に図151~図154を用いて保留画像演出A~Dについて説明する。この保留画
像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101
がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留画像演出を実行す
る指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン
表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The pending image effects A to D will be described below with reference to FIGS. 151 to 154. FIG. This pending image effect can be executed during the variable effect of the effect symbol. That is, the
analyzes the variable effect start command received from the
[保留画像演出A]
図151は、保留画像演出Aを説明するための図である。
まず、図151(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。
[Holding image effect A]
151 is a diagram for explaining the pending image effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 151(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
次に、図151(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 151(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図151(C)に示すように、擬似連告知演出が実行される。擬似連告知演出は
、擬似連の発生を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「NEXT」
というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図151(D)に示すように、再変動演出が実行される。再変動演出は、仮停止
していた左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rがふたたび高速変動を開始する演出である
。
Next, as shown in FIG. 151(C), a pseudo continuous notification effect is executed. The pseudo-run notification effect is an effect for announcing the occurrence of a pseudo-run. Here, "NEXT" is displayed at the center of the
A message image MSG is displayed.
Next, as shown in FIG. 151(D), a re-variation effect is executed. The re-fluctuation effect is a effect in which the temporarily stopped left
次に、図151(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、SPリーチ
への発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「発展」というメッ
セージ画像MSGが表示される。ここで特に、第1特図保留に関する保留画像9Aが非表
示となり、当該保留画像9Cのみが表示される。
Next, as shown in FIG. 151(E), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図151(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられる
。ここでも、第1特図保留に関する保留画像9Aが非表示となり、当該保留画像9Cのみ
が表示される。
Next, as shown in FIG. 151(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds. Also here, the pending
次に、図151(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。ここで特に、第1特図保留に関
する保留画像9A、および、当該保留画像9Cの両方ともが非表示となる。
次に、図151(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。ここでも、第1
特図保留に関する保留画像9A、および、当該保留画像9Cの両方ともが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 151(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect notifying that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
Next, as shown in FIG. 151(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
Both the pending
[保留画像演出B]
図152は、保留画像演出Bを説明するための図である。
まず、図152(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。
[Holding image effect B]
152 is a diagram for explaining the pending image effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 152(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed.
次に、図152(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 152(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図152(C)に示すように、擬似連告知演出が実行される。擬似連告知演出は
、擬似連の発生を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「NEXT」
というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図152(D)に示すように、再変動演出が実行される。再変動演出は、仮停止
していた左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rがふたたび高速変動を開始する演出である
。
Next, as shown in FIG. 152(C), a pseudo continuous notification effect is executed. The pseudo-run notification effect is an effect for announcing the occurrence of a pseudo-run. Here, "NEXT" is displayed at the center of the
A message image MSG is displayed.
Next, as shown in FIG. 152(D), a re-variation effect is executed. The re-fluctuation effect is a effect in which the temporarily stopped left
次に、図152(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、SPリーチ
への発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「発展」というメッ
セージ画像MSGが表示される。ここで特に、第1特図保留に関する保留画像9Aおよび
保留画像9Aに対応する台座画像9ATが非表示となり、当該保留画像9Cおよび当該保
留画像9Cに対応する台座画像9CTが表示される。
Next, as shown in FIG. 152(E), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図152(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられる
。ここでも、第1特図保留に関する保留画像9Aおよび保留画像9Aに対応する台座画像
9ATが非表示となり、当該保留画像9Cおよび当該保留画像9Cに対応する台座画像9
CTが表示される。
Next, as shown in FIG. 152(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds. Here also, the
CT is displayed.
次に、図152(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。ここで特に、第1特図保留に関
する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像9C、および
、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 152(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect notifying that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図152(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。ここでも、第1
特図保留に関する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像
9C、および、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 152(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
The
[保留画像演出C]
図153は、保留画像演出Cを説明するための図である。
まず、図153(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。
[Holding image effect C]
FIG. 153 is a diagram for explaining the pending image effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 153(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed.
次に、図153(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 153(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図153(C)に示すように、擬似連告知演出が実行される。擬似連告知演出は
、擬似連の発生を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「NEXT」
というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図153(D)に示すように、再変動演出が実行される。再変動演出は、仮停止
していた左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rがふたたび高速変動を開始する演出である
。
Next, as shown in FIG. 153(C), a pseudo continuous notification effect is executed. The pseudo-run notification effect is an effect for announcing the occurrence of a pseudo-run. Here, "NEXT" is displayed at the center of the
A message image MSG is displayed.
Next, as shown in FIG. 153(D), a re-variation effect is executed. The re-fluctuation effect is a effect in which the temporarily stopped left
次に、図153(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、SPリーチ
への発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「発展」というメッ
セージ画像MSGが表示される。ここで特に、第1特図保留に関する保留画像9A、保留
画像9Aに対応する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cに対応する台座画像9C
Tが非表示となり、当該保留画像9Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 153(E), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
T is hidden, and the
次に、図153(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられる
。ここでも、第1特図保留に関する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9A
T、および、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となり、当該保留画像
9Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 153(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. Here, a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds. Also here, the
T and the pedestal image 9CT corresponding to the
次に、図153(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。ここで特に、第1特図保留に関
する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像9C、および
、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 153(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect notifying that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図153(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。ここでも、第1
特図保留に関する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像
9C、および、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 153(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
The
[保留画像演出D]
図154は、保留画像演出Dを説明するための図である。
まず、図154(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。さらにまた、第1特図保留に対応する保留画像9Aの表示位置を認識容易に
する台座画像9AT、および、当該保留画像9Cの表示位置を認識容易にする台座画像9
CTが表示されている。
[Holding image effect D]
154 is a diagram for explaining the pending image effect D. FIG.
First, as shown in FIG. 154(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
CT is displayed.
次に、図154(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 154(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図154(C)に示すように、擬似連告知演出が実行される。擬似連告知演出は
、擬似連の発生を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「NEXT」
というメッセージ画像MSGが表示される。
次に、図154(D)に示すように、再変動演出が実行される。再変動演出は、仮停止
していた左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rがふたたび高速変動を開始する演出である
。
Next, as shown in FIG. 154(C), a pseudo continuous notification effect is executed. The pseudo-run notification effect is an effect for announcing the occurrence of a pseudo-run. Here, "NEXT" is displayed at the center of the
A message image MSG is displayed.
Next, as shown in FIG. 154(D), a re-variation effect is executed. The re-fluctuation effect is a effect in which the temporarily stopped left
次に、図154(E)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、SPリーチ
への発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「発展」というメッ
セージ画像MSGが表示される。ここで特に、第1特図保留に関する保留画像9Aおよび
保留画像9Aに対応する台座画像9ATが非表示となり、当該保留画像9Cおよび当該保
留画像9Cに対応する台座画像9CTが表示される。
Next, as shown in FIG. 154(E), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図154(F)に示すように、リング演出が実行される。リング演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出の際におこなわれる演出である。具体的には
、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの周りを帯状のリング画像RGが、矢印Y
Gで示すように回転する。ここでリング画像RGには「激熱」という文字が表示されてお
り、リング画像RGの回転にともなって、この「激熱」の文字も移動する。ここで特に、
当該保留画像9Cは、リング画像RGの前面側にあって表示される。一方、当該保留画像
9Cに対応する台座画像9CTは、リング画像RGの背面側にあって非表示となる。
Next, as shown in FIG. 154(F), a ring effect is executed. The ring effect is a effect performed during a battle effect in which friendly characters and enemy characters fight each other. Specifically, a band-shaped ring image RG is drawn around the friend character CRA and the enemy character CRB.
Rotate as indicated by G. In this case, the ring image RG displays the character "rapid heat", and as the ring image RG rotates, the character "rapid heat" also moves. Here in particular:
The
次に、図154(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。ここで特に、第1特図保留に関
する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像9C、および
、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 154(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect notifying that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
次に、図154(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。ここでも、第1
特図保留に関する保留画像9A、保留画像9Aに対応する台座画像9AT、当該保留画像
9C、および、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTが非表示となる。
Next, as shown in FIG. 154(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
The
[効果例]
以下に、保留画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄の変動演出に、保留画像9Aおよび当該保留画
像9Cを表示する第1期間(図151(A)(B)(C)(D))、保留画像9Aを非表
示とし当該保留画像9Cのみを表示する第2期間(図151(E)(F))を含む。この
構成によれば、当該保留画像を目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending image effect is shown below.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄の変動演出に、保留画像9Aおよび当該保留画
像9Cの両方を非表示とする第3期間(図151(G)(H))を含む。この構成によれ
ば、この期間において保留情報に意識を向けることがなくなり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9Aに対応させて台座画像9ATを表示し、当
該保留画像9Cに対応させて台座画像9CTを表示可能となっている(図152、図15
3、図154)。この構成によれば、保留画像9Aや当該保留画像9Cの表示位置の認識
が容易になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
3, Fig. 154). According to this configuration, recognition of the display positions of the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9Aおよび当該保留画像9Cを表示する第1期
間に、保留画像9Aに対応する台座画像9ATおよび当該保留画像9Cに対応する台座画
像9CTを表示可能となっている(図152(A)(B)(C)(D)、図153(A)
(B)(C)(D)、図154(A)(B)(C)(D))。この構成によれば、保留画
像9Aや当該保留画像9Cの表示位置の認識が容易になるため、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect 4]
In the
(B)(C)(D), FIG. 154(A)(B)(C)(D)). According to this configuration, recognition of the display positions of the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9Aを非表示とし当該保留画像9Cのみを表示
する第2期間に、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTを表示可能となっている(
図152(E)(F)、図154(E))。この構成によれば、当該保留画像9Cを目立
たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
Figure 152 (E) (F), Figure 154 (E)). According to this configuration, the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9Aを非表示とし当該保留画像9Cのみを表示
する第2期間に、当該保留画像9Cに対応する台座画像9CTを非表示とし、当該保留画
像9Cのみを表示可能となっている(図153(E)(F)、図154(F))。この構
成によれば、当該保留画像9Cを目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
[Effect 6]
In the
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cよりも背面側に表示され、当該保留画
像9Cに対応する台座画像9CTよりも前面側に表示されるリング画像RGを表示するリ
ング演出を実行可能である(図154(F))。この構成によれば、当該保留画像9Cを
より一層目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、保留画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では第1期間→第2期間→第3期間の順となっていたが、それぞれの期間は変動演
出中にどのような順序で現れてもよい。また、変動演出中に、2回以上含まれるようにし
てもよい。
[Modification]
Modifications of the pending image effect are shown below.
[Modification 1]
In the above description, the order is 1st period→2nd period→3rd period, but each period may appear in any order during the variable effect. Also, it may be included twice or more during the variable performance.
[変形例2]
上記では、当該保留画像9Cよりも背面側に表示され、当該保留画像9Cに対応する台
座画像9CTよりも前面側に表示されるリング画像RGを表示するリング演出を実行可能
であった。このリング演出において、保留画像9Aおよび保留画像9Aに対応する台座画
像9ATを表示するようにしてもよい。このときは、リング画像を、保留画像9Aよりも
背面側に表示し、台座画像9ATよりも前面側に表示することが考えられる。
[Modification 2]
In the above, it was possible to execute the ring effect of displaying the ring image RG displayed on the back side of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様G2-1]
現在の変動である当該変動に対応する当該保留画像、および、保留数を示す保留記憶画
像を、保留画像として表示することが可能な遊技機であって、
演出図柄の変動中に、前記当該保留画像と前記保留記憶画像との両方を表示する第1期
間、および、前記当該保留画像だけを表示する第2期間を含む保留画像変化演出を実行可
能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect G2-1]
A gaming machine capable of displaying, as pending images, the pending image corresponding to the current variation and the pending stored image indicating the number of pending,
It is possible to execute a suspended image change effect including a first period in which both the suspended image and the suspended stored image are displayed and a second period in which only the suspended image is displayed during the variation of the performance symbol. ,
A gaming machine characterized by:
[態様G2-2]
態様G2-1に記載の遊技機であって、
前記保留画像変化演出は、さらに、前記当該保留画像と前記保留記憶画像との両方を表
示しない第3期間を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-2]
The gaming machine according to aspect G2-1,
The pending image change effect further includes a third period in which both the pending image and the pending stored image are not displayed,
A gaming machine characterized by:
[態様G2-3]
態様G2-1または態様G2-2に記載の遊技機であって、
前記保留画像の表示位置に対応させて、前記保留画像の前記表示位置を認識容易にする
保留対応画像を表示可能であり、
前記保留対応画像には、前記当該保留画像に対応する当該保留対応画像と、前記保留記
憶画像に対応する保留記憶対応画像とが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-3]
The gaming machine according to aspect G2-1 or aspect G2-2,
Corresponding to the display position of the pending image, it is possible to display a pending corresponding image that facilitates recognition of the display position of the pending image,
The on-hold corresponding image includes the on-hold corresponding image corresponding to the on-hold image and the on-hold storage corresponding image corresponding to the on-hold storage image.
A gaming machine characterized by:
[態様G2-4]
態様G2-3に記載の遊技機であって、
前記保留対応画像は、前記保留画像の下部に表示される台座画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-4]
The gaming machine according to aspect G2-3,
The suspension corresponding image is a pedestal image displayed below the suspension image,
A gaming machine characterized by:
[態様G2-5]
態様G2-3または態様G2-4に記載の遊技機であって、
前記第1期間においては、前記当該保留画像に対応させて前記当該保留対応画像を表示
可能であり、前記保留記憶画像に対応させて前記保留記憶対応画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-5]
The gaming machine according to aspect G2-3 or aspect G2-4,
In the first period, the on-hold corresponding image can be displayed in correspondence with the on-hold image, and the on-hold memory corresponding image can be displayed in correspondence with the on-hold memory image.
A gaming machine characterized by:
[態様G2-6]
態様G2-3から態様G2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2期間においては、前記当該保留画像に対応させて前記当該保留対応画像を表示
可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-6]
The gaming machine according to any one of aspects G2-3 to G2-5,
In the second period, the suspension corresponding image can be displayed in correspondence with the suspension image,
A gaming machine characterized by:
[態様G2-7]
態様G2-3から態様G2-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2期間においては、前記当該保留画像のみを表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-7]
The gaming machine according to any one of aspects G2-3 to G2-6,
In the second period, only the reserved image can be displayed;
A gaming machine characterized by:
[態様G2-8]
態様G2-3から態様G2-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留画像と重なる場合には前記保留画像よりも背面側に表示され、前記保留対応画
像と重なる場合には前記保留対応画像よりも前面側に表示される特殊画像を表示する特殊
画像表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect G2-8]
The gaming machine according to any one of aspects G2-3 to G2-7,
A special image display effect for displaying a special image that is displayed on the back side of the reserved image when overlapping with the reserved image, and displayed on the front side of the reserved corresponding image when overlapping with the reserved image. is executable,
A gaming machine characterized by:
以下に図155~図158を用いて当該保留アイコンの消失演出A~Dについて説明す
る。図155~図158において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄
を図面の見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(
前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略さ
れているものがある。
155 to 158, the disappearance effect A to D of the pending icon will be described below. 155 to 158, some of the decorative patterns displayed on the
The first
この当該保留アイコンの消失演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動
開始から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マ
イコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマ
ンド、事前判定コマンド)を解析し、当該保留アイコンの消失演出を実行する指示が含ま
れている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表
示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受
信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、遊
技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置およ
び発光態様を変化させたりする。
This pending icon disappearance effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, when the
ここでは、まず当該保留アイコンの消失演出Aについて説明し、当該保留アイコンの消
失演出B、当該保留アイコンの消失演出C、そして当該保留アイコンの消失演出Dについ
て順番に説明する。なお、当該保留アイコンの消失演出A~当該保留アイコンの消失演出
Dでは、後述するように当該保留アイコンが非表示となる(消える)ことにより、違和感
がある表示となるため、遊技者に違和感演出を提供し、当たりの期待度が高いチャンスと
なっている可能性を遊技者に示唆する演出である。
Here, the disappearance effect A of the reserved icon will be described first, the disappearance effect B of the reserved icon, the disappearance effect C of the reserved icon, and the disappearance effect D of the reserved icon will be described in order. In addition, in the disappearance effect A of the reserved icon to the disappearance effect D of the reserved icon, since the reserved icon is hidden (disappeared) as described later, the display gives a sense of discomfort to the player. This is an effect that suggests to the player the possibility of a chance with a high degree of expectation for winning.
[当該保留アイコンの消失演出A]
まず、当該保留アイコンの消失演出Aについて図155を参照して説明する。図155
は、当該保留アイコンの消失演出Aを説明するための図である。当該保留アイコンの消失
演出は、装飾図柄の変動演出中に行われるものである。
[Disappearance effect A of the relevant hold icon]
First, the disappearance effect A of the pending icon will be described with reference to FIG. Figure 155
[FIG. 12] is a diagram for explaining disappearance effect A of the pending icon. The disappearance effect of the reserved icon is performed during the variation effect of the decorative symbols.
当該保留アイコンの消失演出Aでは、まず、図155(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体
画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示
態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の
変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不
透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状
態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停
止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆ
ったりと動く表示態様となる。
In the pending icon disappearance effect A, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状
態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これに伴い、サブ変動領域におい
て、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図
柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示
されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図柄
8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態
(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形
成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮停
止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表示
されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継続
される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示され
た状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図柄
8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異な
る図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて
停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄が
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、非表示の当該保留表示位置9Cdには、笑顔球体の当該保留アイコン9C(
ここでは青色)が表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには
、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留
表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、2つの保留アイコン9
A,9Aが消化されずにストックされた状態となっている。
Here, the
Blue here) is displayed, white spherical suspension icons are displayed at the first suspension display position 9Ad and the second suspension display position 9Ad, respectively, and at the third suspension display position 9Ad and the fourth suspension display position 9Ad, Pending icon is not displayed. That is, two pending
A and 9A are in a state of being stocked without being digested.
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が2個で青色数字「2」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It is a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図155(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図155(A)における装飾図柄が変動開始されると、図155(B)に示すように、
左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは数字「3
」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。保留アイコ
ン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、図155(A)に引き続き表示され、保留表示位
置9Adも図155(A)に引き続き表示され、当該保留表示位置9Cdも図155(A
)に引き続き非表示されている。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特
図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字H
MG(ここでは「2 0」)も図155(A)に引き続き表示されている。
When the decorative pattern in FIG. 155(A) starts to fluctuate, as shown in FIG. 155(B),
The left
”), and the middle
) is still hidden. Also, the number H indicating the first special figure reservation based on the entry of the game ball to the first start opening 20 and the second special figure reservation based on the entry of the game ball to the second start opening 21 respectively
MG (here, "2 0") is still displayed in FIG. 155(A).
続いて、図155(C)に示すように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字
HMG(ここでは「2 0」)が図155(A),(B)に引き続き表示され、図155
(A),(B)において表示されていた、2つの保留アイコン9A、当該保留アイコン9
Cおよび4つの保留表示位置9Adが消え、あらたに当該保留表示位置9Cdが出現して
表示される状態となる。つまり、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と
当該保留表示位置9Cdとが表示される状態となり、現在変動中の左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該保留アイコン9Cが消失することで当該保留
表示位置9Cdが出現している。
Subsequently, as shown in FIG. 155(C), the first
Numbers HMG (here, "2 0") respectively indicating the special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
Two pending
C and the four reserved display positions 9Ad disappear, and the reserved display position 9Cd newly appears and is displayed. In other words, regarding suspension, the number HMG (here, "2 0") and the suspension display position 9Cd are displayed, corresponding to the left
続いて、図155(D)に示すように、表示画面7aの中央に「味方キャラクタ勝利で
大当たりだ!!」というメッセージMGが表示され、図155(C)に引き続き数字HM
G(ここでは「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが表示される状態となっている。
Subsequently, as shown in FIG. 155(D), a message MG saying "Your ally character wins big!" is displayed in the center of the
G (here, "2 0") and the holding display position 9Cd are displayed.
その後、図155(E)に示すように、2つキャラクタCRA,CRBのほぼ全身が表
示画面7aに表示され、2つキャラクタCRA,CRBによるアクション演出(バトル演
出)が展開(開始)される。アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRA
と敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCR
Bとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利
すると大当たりとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 155(E), almost the entire bodies of the two characters CRA and CRB are displayed on the
and the enemy character CRB appear. After this, ally character CRA and enemy character CR
A battle with B unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved.
ここでは、アクション演出(バトル演出)の初期が行われる。アクション演出(バトル
演出)の初期では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追
い詰める演出が行われ、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と当該保留
表示位置9Cdとが図155(D)に引き続き表示される状態となっている。
Here, the initial stage of action production (battle production) is performed. At the beginning of the action production (battle production), the enemy character CRB is dominant, and the allied character CRA is cornered to the right. is continuously displayed in FIG. 155(D).
続いて、図155(F)に示すように、アクション演出(バトル演出)の中期では、味
方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出が行われ
、図155(E)に引き続き数字HMG(ここでは「2 0」)と当該保留表示位置9C
dとが表示される状態となっている。
Subsequently, as shown in FIG. 155(F), in the mid-term of the action production (battle production), the allied character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is cornered to the left. HMG ("2 0" here) and the relevant
d is displayed.
続いて、図155(G)に示すように、アクション演出(バトル演出)の終期では、こ
こでは、味方キャラクタCRAの勝利を報知する演出が行われ、味方キャラクタCRAが
中央に表示されて「勝利」というメッセージMGが味方キャラクタCRAの左方に配置さ
れて表示され、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図155(F)に
引き続き表示されるのに対して、当該保留表示位置9Cdが非表示となる(消える)状態
となっている。なお、アクション演出(バトル演出)の終期において敵キャラクタCRB
の勝利を報知する演出が行われる場合には、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「敗
北」というメッセージMGが敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 155(G), at the end of the action production (battle production), a production is performed to announce the victory of the ally character CRA, and the ally character CRA is displayed in the center to indicate "Victory." is displayed to the left of the ally character CRA. The display position 9Cd is in a non-display (disappearing) state. At the end of the action production (battle production), the enemy character CRB
When an effect is performed to inform the victory of the enemy character CRB, the enemy character CRB is displayed in the center and the message MG "defeated" is arranged and displayed to the left of the enemy character CRB.
続いて、図155(H)に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃って停止表示され、大当
たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われる。保留
に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図155(G)に引き続き表示され、
当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消える(非表示とされる)。
Subsequently, as shown in FIG. 155(H), the left
C, the right
The holding display position 9Cd disappears (is hidden) from the
なお、アクション演出(バトル演出)の終期において敵キャラクタCRBの勝利を報知
する演出が行われる場合には、表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄
8Cが数字「2」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり同一の図柄(ここでは、数字「3
」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。この場合、保留
に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)が図155(G)に引き続き表示され
、再び、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、
そして第4保留表示位置9Adが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示
位置9Adには、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Ad
および第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない状態となる。さら
に、はずれという確定表示にともない当該保留表示位置9Cdが当該保留アイコンの消化
により表示画面7aから非表示となる(消える)。
In addition, in the event that an effect for informing the victory of the enemy character CRB is performed at the end of the action effect (battle effect), the number "3" is displayed for the left
”) are not aligned and stop-displayed, the misalignment is definite-displayed. In this case, regarding suspension, the number HMG (here, "2 0") continues to be displayed in FIG. 9 Ad,
Then, the fourth reservation display position 9Ad is displayed, the white spherical reservation icon is displayed at the first reservation display position 9Ad and the second reservation display position 9Ad, and the third reservation display position 9Ad
and in the fourth pending display position 9Ad, the pending icon is not displayed. Further, along with the confirmed display of "missing", the suspension display position 9Cd is hidden (disappeared) from the
このように、当該保留アイコンの消失演出Aにおいて、装飾図柄の変動開始からしばら
くの期間(図155(A),(B))には、当該保留アイコン9Cが表示されているもの
の、特定の演出が行われる期間(図155(C)~(G))には、当該保留アイコン9C
が非表示とされるという従来にない当該保留アイコンによる表示/非表示という斬新な演
出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the disappearing effect A of the pending icon, the pending
It is possible to provide the player with a novel effect of display/non-display of the reserved icon, which is not conventionally displayed, and to improve interest.
[当該保留アイコンの消失演出B]
次に、当該保留アイコンの消失演出Bについて図156を参照して説明する。図156
は、当該保留アイコンの消失演出Bを説明するための図である。当該保留アイコンの消失
演出は、装飾図柄の変動演出中に行われるものである。
[Disappearance effect B of the relevant pending icon]
Next, the disappearance effect B of the pending icon will be described with reference to FIG. Figure 156
[FIG. 12] is a diagram for explaining disappearance effect B of the pending icon. The disappearance effect of the reserved icon is performed during the variation effect of the decorative symbols.
当該保留アイコンの消失演出Bでは、まず、図156(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体
画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示
態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の
変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不
透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状
態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停
止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆ
ったりと動く表示態様となる。
In the suspension icon disappearance effect B, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これ
に伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそ
れぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて
停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまた
は複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄
で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例
えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、
右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべ
て変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合
には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図
柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たり
となった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応す
る小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄
と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
Even if the right
C, in a state where all the right
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、非表示の当該保留表示位置9Cdには、笑顔球体の当該保留アイコン9C(
ここでは青色)が表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには
、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留
表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、2つの保留アイコン9
A,9Aが消化されずにストックされて状態となっている。
Here, the
Blue here) is displayed, white spherical suspension icons are displayed at the first suspension display position 9Ad and the second suspension display position 9Ad, respectively, and at the third suspension display position 9Ad and the fourth suspension display position 9Ad, Pending icon is not displayed. That is, two pending
A and 9A are in a state of being stocked without being digested.
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が2個で青色数字「2」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It is a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図156(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図156(A)における装飾図柄が変動開始されると、図156(B)に示すように、
左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは数字「3
」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。保留アイコ
ン9Aは、図156(A)に引き続き表示され、保留表示位置9Adも図156(A)に
引き続き表示され、当該保留表示位置9Cdも図156(A)に引き続き非表示されてい
る。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「2 0」)
も図156(A)に引き続き表示されている。なお、当該保留アイコン9Cは、図156
(A)に引き続き表示され、当該保留アイコン9Cの外郭周囲から四方八方へ光も放出さ
れる態様として表示されている。
When the decorative pattern in FIG. 156(A) starts to fluctuate, as shown in FIG. 156(B),
The left
”), and the middle
is also displayed in FIG. 156(A). Note that the
(A) is displayed, and light is also emitted in all directions from the outer periphery of the
図156(B)における当該保留アイコン9Cは、図156(A)における当該保留ア
イコン9C(ここでは青色)と同一であってもよいし、大当たりとなる期待度が高いもの
へ変化(例えば、青色から緑色へ変化)させたものでもよい。
The
続いて、図156(C)に示すように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字
HMG(ここでは「2 0」)が図156(A),(B)に引き続き表示され、図156
(A),(B)において表示されていた、2つの保留アイコン9Aおよび4つの保留表示
位置9Adが消え、当該保留アイコン9Cおよび当該保留アイコン9Cの外郭周囲から四
方八方へ放出される光も図156(B)に引き続き表示される状態となる。つまり、保留
に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と、当該保留表示位置9Cdおよび当該
保留アイコン9Cの外郭周囲から四方八方へ光と、が表示される状態となる。
Subsequently, as shown in FIG. 156(C), the first
Numbers HMG (here, "2 0") respectively indicating the special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
The two pending
なお、図156(C)における当該保留アイコン9Cは、図156(B)における当該
保留アイコン9C(ここでは青色または緑色)と同一であってもよいし、大当たりとなる
期待度が高いものへ変化(例えば、青色から緑色、または、緑色から赤色へ変化)させた
ものでもよい。
Note that the
続いて、図156(D)に示すように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字
HMG(ここでは「2 0」)が図156(C)に引き続き表示され、図156(C)に
表示されていた当該保留アイコン9Cおよび当該保留アイコン9Cの外郭周囲から四方八
方へ放出される光が当該保留表示位置9Cdから表示画面7aへ移動しながら大きさが大
きくなる態様で表示される(または、当該保留表示位置から表示画面7aへ移動するとと
もに前後方向へくるくる回転しながら大きさが大きくなる態様で表示される)。また、大
きく表示された当該保留アイコン9Cの外郭の内側領域中央には、当該保留アイコン9C
の前面と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出
ボタン63を模した演出ボタン画像BTNが配置されて所定の発光態様(ここでは、白色
点滅)で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボタン画像の部分には
、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。また、大きく表示された当該保留ア
イコン9Cの外郭の内側領域内であって演出ボタン画像BTNの下方には、当該保留アイ
コン9Cの前面と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)
を示すタイマーバーTBが表示される。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりと
なる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅
→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))
という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
Subsequently, as shown in FIG. 156(D), the first
Numbers HMG (here, "2 0") indicating the special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
In order to prompt the player to operate (depress) the
is displayed. In addition, as the "predetermined light emission mode", based on the degree of expectation to be a big hit (variation production start command), for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7 colors flashing (rainbow Flashing (jackpot rich))
In that order, the expectation of a big hit is set high.
さらに、図156(D)において、当該保留表示位置9Cdが出現して表示される状態
となる。つまり、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と、大きく表示さ
れた当該保留アイコン9Cおよびこの当該保留アイコン9Cの外郭周囲から四方八方へ放
出される光と、が図156(C)に引き続き表示される状態となり、さらに、あらたに当
該保留表示位置9Cdが出現して表示される状態となる。つまり、当該保留表示位置9C
dと、現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該保
留アイコン9Cと、が出現する状態となっている。
Further, in FIG. 156(D), a state is entered in which the holding display position 9Cd appears and is displayed. 156 (C ), and furthermore, the holding display position 9Cd newly appears and is displayed. That is, the holding
d, and the pending
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図156(E)に示すように、左側可動役
物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方
)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、表示画面7aの
前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの
先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14R
の先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可
動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装
飾部材(合体役物)が形成される。
When the player operates (depresses) the
The left decorative part of the left
なお、図156(E)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)
と、当該保留表示位置9Cdと、大きく表示された当該保留アイコン9Cおよびこの当該
保留アイコン9Cの外郭周囲から四方八方へ放出される光と、が図156(D)に引き続
き表示される状態となり、当該保留表示位置9Cdと、現在変動中の左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該保留アイコン9Cと、が出現する状態とな
っている。
In addition, in FIG. 156(E), the number HMG (here, "2 0")
Then, the pending display position 9Cd, the large-displayed
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、図156(F)に示すように、環状内に形成される領
域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14
Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、すでに図156(D)において、大き
く表示された笑顔球体の当該保留アイコン9Cが配置された状態となっており、当該保留
アイコン9Cが合体役物の円状領域14Dに対して画像表示装置7の表示画面7aにおい
て笑顔という感情を表現した画像となることにより(つまり当該保留アイコン9Cは合体
役物の感情を表現した画像となって消え)、合体役物に感情を持たせることができる。こ
れにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるよう
なっている。
When the left decorative part of the left
On the
なお、図156(F)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)
と当該保留表示位置9Cdとが図156(E)に引き続き表示される状態となり、現在変
動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該保留アイコン9
Cは合体役物の感情を表現した画像となって消えている。
In addition, in FIG. 156(F), the number HMG (here, "2 0")
and the pending display position 9Cd continue to be displayed in FIG.
C disappears as an image expressing the emotion of the united character.
また、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画
面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)
し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環
状を有する合体役物が形成されると、合体役物が表示画面7aに表示される当該保留表示
位置9Cdの一部(当該保留表示位置9Cdの上部)を覆うため、遊技者から当該保留表
示位置9Cdが視認し難くなる。
In addition, the left
Then, when the left decorative portion of the left
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置か
ら画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退
(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)へ向かって後退(移動)する。
Subsequently, the left
なお、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ移動する場合には、図1
56(E),(F)に示したように、当該保留表示位置9Cdは表示画面7aに表示され
るようになっている。
In addition, when the left
As shown in 56(E) and (F), the holding display position 9Cd is displayed on the
続いて、図156(G)に示すように、表示画面7aの中央に「味方キャラクタ勝利で
大当たりだ!!」というメッセージMGが表示され、保留に関しては、数字HMG(ここ
では、「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが図156(F)に引き続き表示される
状態となっている。
Subsequently, as shown in FIG. 156(G), a message MG saying "Your ally character wins big!" is displayed in the center of the display screen 7a. ) and the pending display position 9Cd are continuously displayed in FIG. 156(F).
その後、図156(H)に示すように、2つキャラクタCRA,CRBのほぼ全身が表
示画面7aに表示され、2つキャラクタCRA,CRBによるアクション演出(バトル演
出)が展開(開始)される。アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRA
と敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCR
Bとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利
すると大当たりとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 156(H), almost the entire bodies of the two characters CRA and CRB are displayed on the
and the enemy character CRB appear. After this, ally character CRA and enemy character CR
A battle with B unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved.
ここでは、アクション演出(バトル演出)の初期が行われる。アクション演出(バトル
演出)の初期では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追
い詰める演出が行われ、保留に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)と当該保
留表示位置9Cdとが図156(G)に引き続き表示される状態となっている。
Here, the initial stage of action production (battle production) is performed. At the beginning of the action production (battle production), the enemy character CRB is dominant, and the friendly character CRA is cornered to the right. is continuously displayed in FIG. 156(G).
続いて、図示しないが、アクション演出(バトル演出)の中期では、味方キャラクタC
RAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出が行われ、ここでも、保
留に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが図1
56(H)に引き続き表示される状態となっている。
Subsequently, although not shown, in the middle of the action production (battle production), the ally character C
RA gains the upper hand, and an effect is performed in which the enemy character CRB is cornered to the left.
56(H) will continue to be displayed.
続いて、図156(I)に示すように、アクション演出(バトル演出)の終期では、こ
こでは、敵キャラクタCRBの勝利を報知する演出が行われ、敵キャラクタCRBが中央
に表示されて「敗北」というメッセージMGが敵キャラクタCRBの左方に配置されて表
示され、保留に関しては、図示しないアクション演出(バトル演出)の中期に引き続き数
字HMG(ここでは、「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが表示される状態となっ
ている。なお、アクション演出(バトル演出)の終期において味方キャラクタCRAの勝
利を報知する演出が行われる場合には、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利
」というメッセージMGが味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 156(I), at the end of the action production (battle production), a production is performed to announce the victory of the enemy character CRB, and the enemy character CRB is displayed in the center to indicate "defeat." is displayed to the left of the enemy character CRB, and regarding the hold, the number HMG (here, "2 0") and the hold display position are displayed in the middle of the action production (battle production) not shown. 9Cd is displayed. In addition, when an effect is performed at the end of the action effect (battle effect) to notify the victory of the ally character CRA, the ally character CRA is displayed in the center and a message MG saying "Victory" is displayed to the left of the ally character CRA. placed and displayed.
続いて、図156(J)に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「3」、
中装飾図柄8Cが数字「4」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり同一の図柄(ここでは
、数字「3」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示される。このとき、保留
に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)が図156(I)に引き続き表示され
、再び、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、
そして第4保留表示位置9Adが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示
位置9Adには、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Ad
および第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない状態となる。さら
に、はずれという確定表示にともない当該保留表示位置9Cdが当該保留アイコンの消化
により表示画面7aから非表示となる(消える)。
Subsequently, as shown in FIG. 156(J), the
When the middle
Then, the fourth reservation display position 9Ad is displayed, the white spherical reservation icon is displayed at the first reservation display position 9Ad and the second reservation display position 9Ad, and the third reservation display position 9Ad
And in the fourth suspension display position 9Ad, no suspension icon is displayed. Further, along with the confirmed display of "missing", the suspension display position 9Cd is hidden (disappeared) from the
なお、アクション演出(バトル演出)の終期において味方キャラクタCRAの勝利を報
知する演出が行われる場合には、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃って停止表示され、大当たりとな
って遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。こ
の場合、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図156(I)に引き続
き表示され、当該保留表示位置9Cdが表示画面7aから消える(非表示とされる)。
In addition, when an effect is performed to announce the victory of the ally character CRA at the end of the action effect (battle effect), the left
このように、当該保留アイコンの消失演出Bにおいて、装飾図柄の変動開始からしばら
くの期間(図156(A)~(E))には、当該保留アイコン9Cが表示されているもの
の、特定の演出が行われる期間(図156(F)~(I))には、当該保留アイコン9C
が非表示とされるという従来にない当該保留アイコンによる表示/非表示という斬新な演
出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the disappearing effect B of the pending icon, the pending
It is possible to provide the player with a novel effect of display/non-display of the reserved icon, which is not conventionally displayed, and to improve interest.
[当該保留アイコンの消失演出C]
次に、当該保留アイコンの消失演出Cについて図157を参照して説明する。図157
は、当該保留アイコンの消失演出Cを説明するための図である。当該保留アイコンの消失
演出は、装飾図柄の変動演出中に行われるものである。
[Disappearance effect C of the relevant hold icon]
Next, the disappearance effect C of the pending icon will be described with reference to FIG. Figure 157
[FIG. 12] is a diagram for explaining disappearance effect C of the pending icon. The disappearance effect of the reserved icon is performed during the variation effect of the decorative symbols.
当該保留アイコンの消失演出Cでは、まず、図157(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体
画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示
態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の
変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不
透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状
態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停
止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆ
ったりと動く表示態様となる。
In the pending icon disappearance effect C, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これ
に伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそ
れぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて
停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまた
は複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄
で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例
えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、
右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべ
て変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合
には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図
柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たり
となった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応す
る小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄
と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
Even if the right
C, in a state where all the right
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン
がそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留
アイコンが表示されていない。つまり、2つの保留アイコン9A,9Aが消化されずにス
トックされた状態となっている。
Here, a white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が2個で青色数字「2」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A, a
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図157(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図157(A)における装飾図柄が変動開始されると、図157(B)に示すように、
白い球状の当該保留アイコン9Cの中央から四方八方へ光が放出され所定回数(例えば、
3回)だけ点滅し閃光画像FHが表示されて当該保留アイコン9Cが消える(消失する)
。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「2 0」
)が図157(A)に引き続き表示され、2つの保留アイコン9A、4つの保留表示位置
9Adおよび当該保留表示位置9Cdが図157(A)に引き続き表示される状態となる
。
When the decorative pattern in FIG. 157(A) starts to fluctuate, as shown in FIG. 157(B),
Light is emitted in all directions from the center of the white
3 times), the flash image FH is displayed, and the
. At this time, the numbers HMG (here Then "2 0"
) continues to be displayed in FIG. 157(A), and two pending
続いて、図157(C)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄
(数字)で仮停止表示(ここでは数字「3」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動表示
されリーチが形成されている。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字
HMG(ここでは「2 0」)が図157(B)に引き続き表示され、図157(B)に
表示されていた、2つの保留アイコン9Aおよび4つの保留表示位置9Adがあらたに非
表示され、当該保留アイコン9Cが図157(B)に引き続いて非表示される状態となる
。つまり、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と当該保留表示位置9C
dとが表示される状態となる。
Subsequently, as shown in FIG. 157(C), the left
Numbers HMG (here, "2 0") respectively indicating the special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
d is displayed.
続いて、図157(D)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
それぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互い
に近接する方向に)進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(
展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装
飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の
装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可
動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
Subsequently, as shown in FIG. 157(D), the left
In the unfolded position)), the left side decoration part that is half of the ring-shaped decoration part attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の
表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っ
ている画像が表示され、その後、図示しないが目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる
。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表
現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体
役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. An image expressing emotion is displayed on the
なお、図157(D)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)
が図157(C)に引き続き表示され、合体役物を形成するために左側可動役物14Lと
右側可動役物14Rとがそれぞれ移動開始すると、これに伴い、図157(C)に表示さ
れていた当該保留表示位置9Cdがあらたに非表示される状態となる。
In addition, in FIG. 157(D), the number HMG (here, "2 0")
is displayed in FIG. 157(C), and when the left
続いて、図157(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの
前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホー
ムポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装
置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの
右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、形成され
た合体役物を解除するために左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ移動
開始すると、これに伴い、図157(D)において非表示されていた当該保留表示位置9
Cdが再び出現する状態となる。なお、図157(E)において、保留に関しては、数字
HMG(ここでは「2 0」)が図157(D)に引き続き表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 157(E), the left
Cd will reappear. In addition, in FIG. 157(E), regarding suspension, the number HMG (here, "2 0") continues to be displayed in FIG. 157(D).
続いて、図157(F)に示すように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を
促すために、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央に配置
されて所定の発光態様(ここでは、白色点滅)で表示される。演出ボタン63の押下操作
面と対応する演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなってい
る。この演出ボタン画像BTNは、表示画面7aの中央に大きく表示される。演出ボタン
画像BTNは、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例え
ば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。このとき、図157(E)において
表示されていた当該保留表示位置9Cdが再び消える(消失する)状態となる。また、図
157(F)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図157
(E)に引き続き表示される。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待
度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点
滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順
番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
Subsequently, as shown in FIG. 157(F), an effect button image BTN imitating the
(E) continues to be displayed. In addition, as the "predetermined light emission mode", based on the degree of expectation to be a big hit (variation production start command), for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7 colors flashing (rainbow The expectation that it will be a big hit is set high in the order of flashing (rich jackpot).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図157(G)に示すように、左側可動役
物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方
)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、表示画面7aの
前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの
左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成
され、環状内に形成される円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには
、感情を表現した画像が表示される。ここでは、サングラスをかけて微笑んでいる画像が
表示される。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおい
て感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これに
より、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっ
ている。
When the player operates (depresses) the
なお、図157(G)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)
が図157(F)に引き続き表示され、当該保留表示位置9Cdが図157(F)に引き
続き非表示される状態となる。
In addition, in FIG. 157(G), the number HMG (here, "2 0")
continues to be displayed in FIG. 157(F), and the pending display position 9Cd continues to be hidden in FIG. 157(F).
続いて、図157(H)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの
前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホー
ムポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装
置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの
右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、形成され
た合体役物を解除するために左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ移動
開始すると、これに伴い、図157(G)において非表示されていた当該保留表示位置9
Cdが再び出現する状態となる。なお、図157(H)において、保留に関しては、数字
HMG(ここでは「2 0」)が図157(G)に引き続き表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 157(H), the left
Cd will reappear. In addition, in FIG. 157(H), the number HMG (here, "2 0") continues to be displayed in FIG. 157(G) for the hold.
続いて、図157(I)に示すように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を
促すために、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BTNが表示画面7aの中央に配置
されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボタン
画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。この演出ボタン画像
BTNは、表示画面7aの中央に大きく表示される。演出ボタン画像BTNは、その前面
下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイ
マーバーTBが表示される。このとき、図157(H)において表示されていた当該保留
表示位置9Cdが再び消える(消失する)状態となる。また、図157(I)において、
保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図157(H)に引き続き表示さ
れる。なお、図157(I)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様は、図15
7(F)における演出ボタン画像BTNの所定の発光態様と同一であってもよいし、大当
たりとなる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点滅から青色点滅またはゴールド点滅
(黄色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 157(I), an effect button image BTN imitating the
Regarding pending, the number HMG (here "2 0") continues to be displayed in Figure 157(H). It should be noted that the predetermined light emission mode of the effect button image BTN in FIG.
It may be the same as the predetermined light emission mode of the effect button image BTN in 7 (F), or it may change to one with a high degree of expectation for a big win (for example, change from white flashing to blue flashing or gold flashing (yellow flashing). ) may be used.
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図157(J)に示すように、表示画面7
aに左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄8Cが数字「4」、右装飾図柄8Rが数字
「3」となり同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃わずに停止表示されると、はずれ
が確定表示される。このとき、図157(I)に引き続き数字HMG(ここでは、「2
0」)が表示され、再び、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留
表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adが表示され、第1保留表示位置9Adお
よび第2保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保
留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない
状態となり、さらに、当該保留表示位置9Cdが再び出現する状態となる。はずれという
確定表示にともない当該保留アイコン9Cが消化され当該保留アイコン9Cが非表示とな
る(消える)。
When the player operates (depresses) the
In a, the left
0") is displayed and again the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad and the fourth reserved display position 9Ad are displayed, the first reserved display position 9Ad and the second reserved display position 9Ad are displayed. A white spherical pending icon is displayed at the pending display position 9Ad, and no pending icon is displayed at the third pending display position 9Ad and the fourth pending display position 9Ad, and the pending display position 9Cd is displayed. will appear again. The
なお、図157(J)において、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃って停止表示され、大当たりと
なると、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる
。この場合、保留に関しては、図157(J)において、数字HMG(ここでは「2 0
」)が図157(I)に引き続き表示され、当該保留表示位置9Cdが図157(I)に
引き続き消える(消失する)状態となる。
In FIG. 157(J), when the left
”) continues to be displayed in FIG. 157(I), and the pending display position 9Cd disappears (disappears) following FIG. 157(I).
このように、当該保留アイコンの消失演出Cにおいて、装飾図柄の変動開始からしばら
くの期間(図157(A)~(B))には、当該保留アイコン9Cが表示されているもの
の、特定の演出が行われる期間(図157(C)~(I))には、当該保留アイコン9C
が非表示とされるという従来にない当該保留アイコンによる表示/非表示という斬新な演
出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the disappearance effect C of the pending icon, the pending
It is possible to provide the player with a novel effect of display/non-display of the reserved icon, which is not conventionally displayed, and to improve interest.
[当該保留アイコンの消失演出D]
次に、当該保留アイコンの消失演出Dについて図158を参照して説明する。図158
は、当該保留アイコンの消失演出Dを説明するための図である。当該保留アイコンの消失
演出は、装飾図柄の変動演出中に行われるものである。
[Disappearance effect D of the relevant hold icon]
Next, the disappearance effect D of the pending icon will be described with reference to FIG. Figure 158
[FIG. 12] is a diagram for explaining the disappearance effect D of the pending icon. The disappearance effect of the reserved icon is performed during the variation effect of the decorative symbols.
当該保留アイコンの消失演出Dでは、まず、図158(A)に示すように、画像表示装
置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体
画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示
態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の
変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不
透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状
態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停
止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆ
ったりと動く表示態様となる。
In the pending icon disappearance effect D, first, as shown in FIG. The variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the
表示画面7aの右上側には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられて
いる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これ
に伴い、サブ変動領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそ
れぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて
停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまた
は複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄
で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例
えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、
右装飾図柄8Rが仮停止表示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべ
て変動表示された状態が継続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合
には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄の各図柄を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図
柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たり
となった場合には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応す
る小型の装飾図柄の各図柄が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄
と同一の図柄に揃う。
On the upper right side of the
Even if the right
C, in a state where all the right
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の当該保留アイコン
9Cが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには、白い球状
の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9
Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、2つの保留アイコン9A,9Aが
消化されずにストックされた状態となっている。
Here, a yellow (gold) star-
Ad does not display a pending icon. That is, the two
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が2個で青色数字「2」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the degree of expectation for winning at the time of the lottery corresponding to the pending icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black spherical hold icon, a smiling sphere hold icon, and a white spherical hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図158(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
図158(A)における装飾図柄が変動開始されると、図158(B)に示すように、
黄色(ゴールド)の星形の当該保留アイコン9Cの中央から四方八方へ光が放出される閃
光画像FHが表示されて当該保留アイコン9Cが消える(消失する)。このとき、第1始
動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基
づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「2 0」)が図158(A)
に引き続き表示され、2つの保留アイコン9A、4つの保留表示位置9Adおよび当該保
留表示位置9Cdが図158(A)に引き続き表示される状態となる。
When the decorative pattern in FIG. 158(A) starts to fluctuate, as shown in FIG. 158(B),
A flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of the yellow (gold) star-
, and the two
続いて、図158(C)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄
(数字)で仮停止表示(ここでは数字「3」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動表示
されリーチが形成されている。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字
HMG(ここでは「2 0」)が図158(B)に引き続き表示され、2つの保留アイコ
ン9A、4つの保留表示位置9Adおよび当該保留表示位置9Cdが図158(B)に引
き続き表示される状態となる。
Subsequently, as shown in FIG. 158(C), the left
The numbers HMG (here, "2 0") indicating the special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
続いて、図158(D)に示すように、表示画面7aの領域が疑似的な異常表示態様と
なる。「疑似的な異常表示態様」としては、例えば、砂嵐のような表示態様、ノイズによ
り画面が乱れた表示態様、処理遅れにより画像が正常に表示されない表示態様、元の画面
に戻れないため代わりの演出を表示するメッセージが表示される表示態様などを挙げるこ
とができる。
Subsequently, as shown in FIG. 158(D), the area of the
図158(D)において、表示画面7aの領域が疑似的な異常表示態様となっていると
きには、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊
技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ示す数字HMG(ここでは「2 0」)が
図158(C)に引き続き表示され、図158(C)に表示されていた、2つの保留アイ
コン9Aおよび4つの保留表示位置9Adがあらたに非表示され、さらに、図158(C
)に表示されていた当該保留表示位置9Cdもあらたに非表示される状態となる。つまり
、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)のみ表示される状態となる。なお
、疑似的な異常表示態様では、数字HMG(ここでは「2 0」)が表示される位置およ
びその周囲の領域を避けるようにしてもよい。こうすれば、第1始動口20への遊技球の
入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留との
視認性を確保することができる。
In FIG. 158(D), when the area of the
) is also hidden at the reserved display position 9Cd. That is, regarding the hold, only the number HMG (here, "2 0") is displayed. In the pseudo-abnormality display mode, the position where the number HMG (here, "2 0") is displayed and the area around it may be avoided. By doing this, the visibility of the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the second start opening 21 is ensured. be able to.
続いて、図158(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが
それぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互い
に近接する方向に)進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(
展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装
飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の
装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可
動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
Subsequently, as shown in FIG. 158(E), the left
In the unfolded position)), the left side decoration part that is half of the ring-shaped decoration part attached to the tip side of the left
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の
表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っ
ている画像が表示され、その後、図示しないが目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる
。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表
現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体
役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. An image expressing an emotion is displayed on the
なお、図158(E)において、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)
が図158(D)に引き続き表示される。
In addition, in FIG. 158(E), the number HMG (here, "2 0")
is subsequently displayed in FIG. 158(D).
その後、図示しないが、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する
方向へ向かって、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中
央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)
へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面
7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置
(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、形成された合体役物を解
除するために左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ移動開始すると、こ
れに伴い、図示しないが、非表示されていた当該保留表示位置9Cdが再び出現する状態
となる。つまり、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と当該保留表示位
置9Cdとが表示される状態となる。
After that, although not shown, the left
, and the right
続いて、図158(F)に示すように、表示画面7aの中央に「味方キャラクタ勝利で
大当たりだ!!」というメッセージMGが表示され、保留に関しては、数字HMG(ここ
では、「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが図158(E)に引き続き表示される
。
Subsequently, as shown in FIG. 158(F), a message MG saying "Your ally character wins big!" is displayed in the center of the display screen 7a. ) and the pending display position 9Cd are subsequently displayed in FIG. 158(E).
その後、図158(G)に示すように、2つキャラクタCRA,CRBのほぼ全身が表
示画面7aに表示され、2つキャラクタCRA,CRBによるアクション演出(バトル演
出)が展開(開始)される。アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRA
と敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCR
Bとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利
すると大当たりとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 158(G), almost the entire bodies of the two characters CRA and CRB are displayed on the
and the enemy character CRB appear. After this, ally character CRA and enemy character CR
A battle with B unfolds, and when the ally character CRA finally wins over the enemy character CRB, a big win is achieved.
ここでは、アクション演出(バトル演出)の初期が行われる。アクション演出(バトル
演出)の初期では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追
い詰める演出が行われ、保留に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)と当該保留
表示位置9Cdとが図158(F)に引き続き表示される状態となっている。
Here, the initial stage of action production (battle production) is performed. At the beginning of the action production (battle production), the enemy character CRB is dominant, and the allied character CRA is cornered to the right. is continuously displayed in FIG. 158(F).
続いて、図示しないが、アクション演出(バトル演出)の中期では、味方キャラクタC
RAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出が行われ、ここでも、保
留に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)と当該保留表示位置9Cdとが図1
56(F)に引き続き表示される状態となっている。
Subsequently, although not shown, in the middle of the action production (battle production), the ally character C
RA gains the upper hand, and an effect is performed in which the enemy character CRB is cornered to the left.
56(F) will continue to be displayed.
続いて、図158(H)に示すように、アクション演出(バトル演出)の終期では、遊
技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した演出ボ
タン画像BTNが表示画面7aの中央に配置されて所定の発光態様(ここでは、白色点滅
)で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する演出ボタン画像の部分には、英
単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。この演出ボタン画像BTNは、表示画面
7aの中央に大きく表示される。演出ボタン画像BTNは、その前面下部と重なるように
、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示
される。このとき、図158(G)において表示されていた当該保留表示位置9Cdが再
び消える(消失する)状態となる。また、図158(H)において、保留に関しては、数
字HMG(ここでは「2 0」)が図158(G)に引き続き表示される。なお、「所定
の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例
えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(
レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されて
いる。
Subsequently, as shown in FIG. 158(H), at the end of the action production (battle production), a production button image BTN imitating the
The expectation of hitting the jackpot is set high in the order of rainbow flashing (rich jackpot).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図158(I)に示すように、味方キャラ
クタCRAの勝利を報知する演出が行われ、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「
勝利」というメッセージMGが味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示され、保留
に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図158(H)に引き続き表示され、
当該保留表示位置9Cdが図158(H)に引き続き非表示となる(消える)。なお、味
方キャラクタCRAの勝利を報知する演出が行われずに敵キャラクタCRBの勝利を報知
する演出が行われる場合には、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「敗北」というメ
ッセージMGが敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示される。
When the player operates (depresses) the
The message MG "Victory" is placed and displayed to the left of the ally character CRA, and regarding the hold, the number HMG (here, "2 0") is continuously displayed in FIG. 158(H),
The pending display position 9Cd is hidden (disappears) following FIG. 158(H). Note that if the effect informing the victory of the ally character CRA is not performed and the effect informing the victory of the enemy character CRB is performed, the enemy character CRB is displayed in the center and the message MG "defeated" is displayed on the enemy character CRB. is displayed on the left side of the
続いて、図158(J)に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8
C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃って停止表示され、大当
たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われる。保留
に関しては、数字HMG(ここでは「2 0」)が図158(I)に引き続き表示され、
当該保留表示位置9Cdが図158(I)に引き続き消える(非表示とされる)。
Subsequently, as shown in FIG. 158(J), the left
A jackpot game (jackpot presentation) is performed in which the same pattern (here, the number "3") is stop-displayed together with the right
The pending display position 9Cd disappears (becomes hidden) after FIG. 158(I).
なお、味方キャラクタCRAの勝利を報知する演出が行われずに敵キャラクタCRBの
勝利を報知する演出が行われる場合には、表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「3」、
中装飾図柄8Cが数字「2」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり同一の図柄(ここでは
、数字「3」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。この
場合、保留に関しては、数字HMG(ここでは、「2 0」)が図158(I)に引き続
き表示され、再び、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位
置9Ad、そして第4保留表示位置9Adが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第
2保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコンがそれぞれ表示され、第3保留表示
位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない状態と
なる。さらに、はずれという確定表示にともない当該保留表示位置9Cdが当該保留アイ
コン9Cの消化により表示画面7aに表示される。
In addition, when the effect of notifying the victory of the ally character CRA is not performed and the effect of notifying the victory of the enemy character CRB is performed, the left
When the middle
このように、当該保留アイコンの消失演出Dにおいて、装飾図柄の変動開始からしばら
くの期間(図158(A),(B))には、当該保留アイコン9Cが表示されているもの
の、特定の演出が行われる期間(図158(C)~(I))には、当該保留アイコン9C
が非表示とされるという従来にない当該保留アイコンによる表示/非表示という斬新な演
出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the disappearing effect D of the pending icon, the pending
It is possible to provide the player with a novel effect of display/non-display of the reserved icon, which is not conventionally displayed, and to improve interest.
[効果例]
以下に、当該保留アイコンの消失演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(A
)~図155(H)に示すように、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手
段)を備え、当該保留アイコン9Cに基づく複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図
柄8C、右装飾図柄8R)による変動表示を開始したときには当該保留アイコン9Cを表
示し、その後に、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)
による変動表示を停止するまでに図155(C)~図155(G)における特定の演出を
開始したときには当該保留アイコン9Cを非表示する第1の演出を実行することができる
。この構成によれば、装飾図柄の変動開始からしばらくの期間(図155(A),(B)
)には、当該保留アイコン9Cが表示されているものの、図155(C)~図155(G
)における特定の演出が行われる期間には、当該保留アイコン9Cが非表示とされるとい
う従来にない当該保留アイコンによる表示/非表示という斬新な演出を遊技者に提供する
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
図156(A)~図156(J)の当該保留アイコンの消失演出Bでは、装飾図柄の変
動開始からしばらくの期間(図156(A)~図156(E))には、当該保留アイコン
9Cが表示されているものの、図156(F)~図156(I)における特定の演出が行
われる期間には、当該保留アイコン9Cが非表示とされるという従来にない当該保留アイ
コンによる表示/非表示という斬新な演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を
図ることができる。
図157(A)~図157(J)の当該保留アイコンの消失演出Cでは、装飾図柄の変
動開始からしばらくの期間(図157(A)~図157(B))には、当該保留アイコン
9Cが表示されているものの、特定の演出が行われる期間(図157(C)~図157(
I))には、当該保留アイコン9Cが非表示とされるという従来にない当該保留アイコン
による表示/非表示という斬新な演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図る
ことができる。
図158(A)~図158(J)の当該保留アイコンの消失演出Dでは、当該保留アイ
コン9Cが表示されているものの、特定の演出が行われる期間(図158(C)~図15
8(I))には、当該保留アイコン9Cが非表示とされるという従来にない当該保留アイ
コンによる表示/非表示という斬新な演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を
図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the disappearance effect of the pending icon will be shown below.
[Effect 1]
In the
) to FIG. 155(H), an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and a plurality of decorative designs (left
When a specific effect in FIGS. 155(C) to 155(G) is started before the variable display is stopped, a first effect of hiding the pending
), although the pending
), during the period during which the specific effect is performed, the player can be provided with a novel effect of displaying/hiding the pending
156(A) to 156(J), the
157(A) to 157(J), the
In I)), it is possible to provide the player with a novel performance of display/hide by the pending
158(A) to 158(J), the
8(I)) can provide the player with a novel performance of display/hide by the pending
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(A
)~図155(H)に示すように、保留アイコン9Aの表示位置を示す保留表示位置9A
dを表示可能であり、第1の演出は、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C
、右装飾図柄8R)による変動表示を開始したときには図155(A)~図155(B)
において保留表示位置9Adを表示し、図155(C)~図155(G)における特定の
演出を開始して終了するまでに亘る期間において、保留表示位置9Adを非表示する。こ
の構成によれば、特定の演出が行われる期間(図155(C)~図155(G))におい
て保留表示位置9Adが非表示となることにより、特定の演出の視認性が保留表示位置9
Adにより妨げられないため、特定の演出の迫力感が損なわれることを抑制することがで
きる。
図156(F)~図156(I)の当該保留アイコンの消失演出B、図157(C)~
図157(I)の当該保留アイコンの消失演出C、図158(C)~図158(I)の当
該保留アイコンの消失演出Dについても同様である。
[Effect 2]
In the
) to a
d can be displayed, and the first effect is a plurality of decorative patterns (left
, right
, the reserved display position 9Ad is displayed, and the reserved display position 9Ad is hidden during the period from the start to the end of a specific effect in FIGS. 155(C) to 155(G). According to this configuration, by hiding the reserved display position 9Ad during the period (FIGS. 155(C) to 155(G)) during which the specific effect is performed, the visibility of the specific effect is increased to the reserved
Since there is no hindrance by Ad, it is possible to suppress the impairing of the powerful feeling of the specific presentation.
FIG. 156(F) to FIG. 156(I) Disappearance effect B of the hold icon, FIG. 157(C) to
The same goes for the disappearance effect C of the suspended icon in FIG. 157(I) and the disappearance effect D of the suspended icon in FIGS. 158(C) to 158(I).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(H
)に示すように、第1の演出は、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8R)による変動表示を開始して停止表示するときにおいて、特定の抽選におけ
る当落として当選を報知する(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一
の図柄(ここでは、数字「3」)が揃って停止表示される。)ときには図155(C)~
図155(G)における特定の演出を終了した後に図155(H)において保留表示位置
9Adを引き続き非表示する一方、図155(C)~図155(G)における特定の抽選
における当落として落選を報知する(左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄8Cが数
字「2」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり同一の図柄(ここでは、数字「3」)が揃
わずに停止表示される。)ときには特定の演出を終了した後に図示しないが保留表示位置
9Adを表示する。この構成によれば、特定の演出を終了した後に特定の抽選における当
落として当選が報知され、当たり遊技(当たりの演出)が開始されると、当たり遊技(当
たりの演出)が保留表示位置9Adにより妨げられないため、当たり遊技(当たりの演出
)の迫力感が損なわれることを抑制することができる。また、特定の抽選における当落と
して落選が報知されたことで遊技者が落胆したとしても、保留表示位置9Adが表示され
るため、例えば保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが存在する場合に
は保留アイコン9Aの色や形の態様により保留アイコン9Aに対する当たりの期待度を遊
技者へ速やかに伝えることができ、遊技意欲の向上に寄与することができる。
図156(J)の当該保留アイコンの消失演出B、図157(J)の当該保留アイコン
の消失演出C、図158(J)の当該保留アイコンの消失演出Dについても同様である。
[Effect 3]
In the
), the first effect is, when the variable display by a plurality of decorative patterns (the left
After finishing the specific effect in FIG. 155 (G), the holding display position 9Ad is continued to be hidden in FIG. 155 (H), while the specific lottery in FIGS. Notify (the left
The same goes for the disappearance effect B of the on-hold icon in FIG. 156(J), the disappearance effect C of the on-hold icon in FIG. 157(J), and the disappearance effect D of the on-hold icon in FIG. 158(J).
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(C
)~図155(H)に示すように、第1の演出は、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8R)による変動表示を開始してから停止表示するまでに亘る
期間のうち保留表示位置9Adを非表示としている期間では保留アイコン9Aも非表示す
る。この構成によれば、図155(C)~図155(G)における特定の演出が行われる
期間であるため、保留アイコン9Aは保留表示位置9Adに表示されるため、保留表示位
置9Adとともに保留アイコン9Aが非表示されることにより、特定の演出の視認性が保
留表示位置9Adに加えて、さらに保留アイコン9Aにより妨げられないため、特定の演
出の迫力感が損なわれることをさらに抑制することができる。
図156(F)~図156(I)の当該保留アイコンの消失演出B、図157(C)~
図157(I)の当該保留アイコンの消失演出C、図158(C)~図158(I)の当
該保留アイコンの消失演出Dについても同様である。
[Effect 4]
In the
)-as shown in FIG. 155(H), the first effect is from the start of variable display by a plurality of decorative patterns (left
FIG. 156(F) to FIG. 156(I) Disappearance effect B of the hold icon, FIG. 157(C) to
The same goes for the disappearance effect C of the suspended icon in FIG. 157(I) and the disappearance effect D of the suspended icon in FIGS. 158(C) to 158(I).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(C
)~図155(G)に示すように、当該保留アイコン9Cの表示位置を示す当該保留表示
位置9Cdを表示可能であり、第1の演出は、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾
図柄8C、右装飾図柄8R)による変動表示を開始して停止表示するまでに亘る期間のう
ち当該保留アイコン9Cを非表示としている期間(図155(C)~図155(F)の期
間)では当該保留表示位置9Cdを表示することができる。この構成によれば、当該保留
アイコン9Cによる複数の装飾図柄による変動表示が開始されているにもかかわらず、当
該保留アイコン9Cは非表示とされているのに対して当該保留アイコン9Cを表示する当
該保留表示位置9Cdが表示されており、違和感がある表示となるため、遊技者に違和感
演出を提供し、当たりの期待度が高いチャンスとなっている可能性を遊技者に示唆するこ
とができる。
図156(F)~図156(I)の当該保留アイコンの消失演出B、図157(C)~
図157(I)の当該保留アイコンの消失演出C、図158(C)~図158(I)の当
該保留アイコンの消失演出Dについても同様である。
[Effect 5]
In the
) to FIG. 155(G), it is possible to display the holding display position 9Cd indicating the display position of the holding
FIG. 156(F) to FIG. 156(I) Disappearance effect B of the hold icon, FIG. 157(C) to
The same applies to the disappearance effect C of the suspended icon in FIG. 157(I) and the disappearance effect D of the suspended icon in FIGS. 158(C) to 158(I).
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当該保留アイコンの消失演出Aの図155(A
)~図155(G)に示すように、図155(C)~図155(G)における特定の演出
は、複数の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)による変動表
示を開始してリーチが形成された後に実行することができる。この構成によれば、遊技者
は、遊技を行う時間が長くなることでリーチが形成されたことをトリガーとして当該保留
アイコン9Cが非表示される違和感演出が第1の演出により行われるという点を自ら見出
すことができるようになっているため、リーチが発生するごとに違和感演出の発生に期待
することができ、遊技を行う時間が長くなっても苦痛となることを抑制することができる
。
図156(F)~図156(I)の当該保留アイコンの消失演出B、図157(C)~
図157(I)の当該保留アイコンの消失演出C、図158(C)~図158(I)の当
該保留アイコンの消失演出Dについても同様である。
[Effect 6]
In the
) to FIG. 155(G), the specific effect in FIGS. 155(C) to 155(G) is based on a plurality of decorative designs (left
Figure 156 (F) ~ Figure 156 (I) disappearance effect B of the relevant pending icon, Figure 157 (C) ~
The same applies to the disappearance effect C of the suspended icon in FIG. 157(I) and the disappearance effect D of the suspended icon in FIGS. 158(C) to 158(I).
[変形例]
以下に、当該保留アイコンの消失演出の変形例を示す。
[変形例1]
図155の当該保留アイコンの消失演出A、図156の当該保留アイコンの消失演出B
、図157の当該保留アイコンの消失演出Cおよび図158の当該保留アイコンの消失演
出Dでは、当該保留アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aから非表示となってい
た(消えていた)。表示画面7aから非表示となる(消える)ときに、遊技者に当該保留
アイコン9Cが表示画面7aから非表示となった(消えた)旨を伝える専用音をスピーカ
67から流れるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は、当該保留アイコン9Cが表示
画面7aから非表示となった(消えた)ことをうっかり見逃すことを抑制することができ
る。これにより、当該保留アイコン9Cが非表示された(消えた)違和感がある表示とな
っている点を遊技者へ伝えることができる。
[Modification]
A modified example of the disappearance effect of the pending icon will be shown below.
[Modification 1]
Loss effect A of the pending icon in FIG. 155, disappearing effect B of the pending icon in FIG. 156
157 and D of FIG. 158, the suspended
[変形例2]
図155の当該保留アイコンの消失演出A、図156の当該保留アイコンの消失演出B
、図157の当該保留アイコンの消失演出Cおよび図158の当該保留アイコンの消失演
出Dでは、当該保留アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aから非表示となってい
た(消えていた)。表示画面7aから非表示となる(消える)ときに、表示画面7aにお
いてカウントダウンの演出を行うようにしてもよい。カウントダウン演出としては、例え
ば、表示画面7aに数字「5」、数字「4」、数字「3」、数字「2」、数字「1」、そ
して数字「0」を表示する。このとき、数字の読み上げる音(アナウンス)をスピーカ6
7から流れるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は、当該保留アイコン9Cが表示画
面7aから非表示となる(消える)タイミングを把握することができ、うっかり見逃すこ
とを抑制することができる。これにより、当該保留アイコン9Cが非表示される(消える
)タイミングにより違和感がある表示となる時期を遊技者へ伝えることができる。
[Modification 2]
Loss effect A of the pending icon in FIG. 155, disappearing effect B of the pending icon in FIG.
157 and D of FIG. 158, the suspended
You may make it flow from 7. In this way, the player can grasp the timing when the pending
[変形例3]
図156(D)の当該保留アイコンの消失演出Bおよび図158(H)の当該保留アイ
コンの消失演出Dでは、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出
ボタン63を模した演出ボタン画像BTNが表示画面7aに配置されて所定の発光態様で
表示されていた。しかし、演出ボタンが追うBTNに代えて、遊技者に剣部材64の操作
(押し込み操作)を促すために、剣部材64を模した剣画像が表示画面7aに配置されて
所定の発光態様で表示されるようにしてもよいし、演出ボタン画像BTNと剣画像とが表
示画面7aに配置されて所定の発光態様で表示されるようにしてもよい。こうすれば、操
作方法の種類を可変させることで演出にバリエーションを付与することができるため、遊
技を行う時間が長くなっても、操作意欲の低下を抑制することができる。
[Modification 3]
156(D) and disappearance effect D of the reserved icon shown in FIG. A simulated effect button image BTN is arranged on the
[変形例4]
図156の当該保留アイコンの消失演出B、図157の当該保留アイコンの消失演出C
および図158の当該保留アイコンの消失演出Dでは、演出ボタン63を模した演出ボタ
ン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、演出ボタン6
3を模した演出ボタン画像BTNに代えて剣部材64の剣ボタン65を模した演出ボタン
画像としてもよい。このように構成しても、剣ボタン65の操作(押圧操作または押下操
作)により演出ボタン63の操作(押下操作)と同一の効果を奏することができる。
[Modification 4]
Loss effect B of the pending icon in FIG. 156, disappearing effect C of the pending icon in FIG.
158, an effect button image BTN imitating the
3 may be replaced with an effect button image imitating the
[変形例5]
図155の当該保留アイコンの消失演出A、図157の当該保留アイコンの消失演出C
および図158の当該保留アイコンの消失演出Dでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C
、右装飾図柄8Rが変動表示されてリーチが形成されると、保留アイコン9Aの表示位置
を示す保留表示位置9Ad、保留アイコン9A、当該保留アイコン9Cの表示位置を示す
当該保留表示位置9Cdおよび当該保留アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aか
ら消える場合があった。しかし、リーチが形成されると、その後、当該保留表示位置9C
dのみ常に表示画面7aに表示されるようにしてもよい。
[変形例6]
図155の当該保留アイコンの消失演出A、図156の当該保留アイコンの消失演出B
、図157の当該保留アイコンの消失演出Cおよび図158の当該保留アイコンの消失演
出Dでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示されてときに、
保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消え
る場合があった。このとき、保留アイコン9Aの表示位置を示す保留表示位置9Adと当
該保留アイコン9Cの表示位置を示す当該保留表示位置9Cdとのうちいずれか一方また
は両方が表示画面7aに表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
Loss effect A of the pending icon in FIG. 155, disappearing effect C of the pending icon in FIG.
And in the disappearance effect D of the holding icon in FIG. 158, the left
, When the right
d may always be displayed on the
[Modification 6]
Loss effect A of the pending icon in FIG. 155, disappearing effect B of the pending icon in FIG. 156
, in the disappearance effect C of the reserved icon in FIG. 157 and the disappearance effect D of the reserved icon in FIG.
In some cases, the pending
[変形例7]
図155の当該保留アイコンの消失演出A、図156の当該保留アイコンの消失演出B
、図157の当該保留アイコンの消失演出Cおよび図158の当該保留アイコンの消失演
出Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていても
よい。
[Modification 7]
Loss effect A of the pending icon in FIG. 155, disappearing effect B of the pending icon in FIG. 156
, disappearance effect C of the pending icon in FIG. 157 and disappearing effect D of the pending icon in FIG.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様G3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該保留アイコンに基づく複数の装飾図柄による変動表示を開始したときには前記当該
保留アイコンを表示し、その後に、前記複数の装飾図柄による変動表示を停止するまでに
特定の演出を開始したときには前記当該保留アイコンを非表示する第1の演出を実行可能
である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect G3-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
When the variable display with a plurality of decorative symbols based on the suspended icon is started, the said suspended icon is displayed, and after that, when a specific effect is started before the variable display with the plurality of decorative symbols is stopped, the said suspended It is possible to execute a first effect that hides the icon,
A gaming machine characterized by:
◇[態様G3-2]
態様G3-1に記載の遊技機であって、
保留アイコンの表示位置を示す保留表示位置を表示可能であり、
前記第1の演出は、前記複数の装飾図柄による変動表示を開始したときには前記保留表
示位置を表示し、前記特定の演出を開始して終了するまでに亘る期間において、前記保留
表示位置を非表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect G3-2]
The gaming machine according to aspect G3-1,
It is possible to display a pending display position indicating the display position of the pending icon,
The first effect displays the reserved display position when the variable display by the plurality of decorative symbols is started, and hides the reserved display position during a period from the start to the end of the specific effect. do,
A gaming machine characterized by:
◇[態様G3-3]
態様G3-1または態様G3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記複数の装飾図柄による変動表示を開始して停止表示するときに
おいて、特定の抽選における当落として当選を報知するときには前記特定の演出を終了し
た後に前記保留表示位置を引き続き非表示する一方、特定の抽選における当落として落選
を報知するときには前記特定の演出を終了した後に前記保留表示位置を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect G3-3]
The gaming machine according to aspect G3-1 or aspect G3-2,
In the first effect, when the variable display by the plurality of decorative symbols is started and the stop display is performed, the holding display position is continued after the specific effect is finished when the winning in the specific lottery is announced. On the other hand, when notifying that the winning and losing in a specific lottery is lost, the holding display position is displayed after the specific effect is completed,
A gaming machine characterized by:
◇[態様G3-4]
態様G3-2または態様G3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記複数の装飾図柄による変動表示を開始してから停止表示するま
でに亘る期間のうち前記保留表示位置を非表示としている期間では前記保留アイコンも非
表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect G3-4]
The gaming machine according to aspect G3-2 or aspect G3-3,
In the first effect, during the period from when the variable display by the plurality of decorative symbols is started to when the display is stopped, the reserved icon is also hidden during the period when the reserved display position is hidden.
A gaming machine characterized by:
◇[態様G3-5]
態様G3-1から態様G3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当該保留アイコンの表示位置を示す当該保留表示位置を表示可能であり、
前記第1の演出は、前記複数の装飾図柄による変動表示を開始して停止表示するまでに
亘る期間のうち前記当該保留アイコンを非表示としている期間では前記当該保留表示位置
を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect G3-5]
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-4,
It is possible to display the pending display position indicating the display position of the pending icon,
In the first effect, the holding display position can be displayed during a period in which the holding icon is hidden during a period from the start of the variable display by the plurality of decorative symbols to the stop display.
A gaming machine characterized by:
◇[態様G3-6]
態様G3-1から態様G3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記複数の装飾図柄による変動表示を開始してリーチが形成された
後に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect G3-6]
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-5,
The specific effect can be executed after the reach is formed by starting the variable display with the plurality of decorative symbols.
A gaming machine characterized by:
以下に図159~図162を用いて保留アイコン画像表示演出A~Dについて説明する
。この保留アイコン画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわ
ち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを
解析し、保留アイコン画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103
から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる
。
The suspension icon image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 159 to 162. FIG. This suspended icon image display effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the
corresponding image data is read out from the
[保留アイコン画像表示演出A]
図159は、保留アイコン画像表示演出Aを説明するための図である。保留アイコン画
像表示演出Aでは、まず、図159(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7a
において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体
的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する
変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組
の図柄である。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、ひし
形の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エ
リアには、ひし形の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Holding icon image display effect A]
159 is a diagram for explaining the pending icon image display effect A. FIG. In the pending icon image display effect A, first, as shown in FIG. 159(A), the
, the left
It is a set of symbols including an R symbol image, and capable of informing whether or not a win is achieved by a combination of these stop symbols. A diamond-shaped
次に、図159(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示が消える。なお、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示を消さずに、変動表示された状態でそ
の後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 159(B), on the
The subsequent effect may be performed in a state in which the variable display of the L, middle
次に、図159(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定の
演出が行われる。具体的には、表示画面7aの右側下方に特定画像TG2が表示される。
特定画像TG2は、当該保留アイコン9Cの右側に表示される。特定画像TG2は、特定
の対象を表している。ここでは、特定画像TG2は、スマイルの顔を表している。なお、
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的な
ものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対
象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むもので
ある。
Next, as shown in FIG. 159(C), on the
The specific image TG2 is displayed on the right side of the
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.
次に、図159(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cを模した保留アイコン画像HAGが表示さ
れる。保留アイコン画像HAGは、当該保留アイコン9Cと同様に、ひし形の画像である
。保留アイコン画像HAGは、表示画面7aの中央上方に表示される。保留アイコン画像
HAGは、当該保留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cの上方の位置に表示され
る。
Next, as shown in FIG. 159(D), on the
次に、図159(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7a内を移動するように表示される。具体的には、表示画面
7aの中央上方に表示された保留アイコン画像HAGが表示画面7a内において楕円を描
くように右回りにグルっと一周回る。このとき、表示画面7aにおいて特定画像TG2の
表示は消えている。なお、特定画像TG2は、保留アイコン画像表示演出中において、表
示後は消えずにそのまま表示されていてもよいし、適切なタイミングで表示が消えるよう
にしてもよい。
Next, as shown in FIG. 159(E), on the
次に、図159(F)~(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7内から表示画面7aの外側に移動するかのように
表示される。具体的には、図159(F)に示すように、表示画面7aの中央上方に表示
された保留アイコン画像HAGが右方向に移動するように表示される。そして、図159
(G)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動し、表示画面7aの
外側に飛び出すように表示される。その後、図159(H)に示すように、保留アイコン
画像HAGが表示画面7aの右側に飛び出したかのように、表示画面7aにおいて保留ア
イコン画像HAGの表示が消える。
Next, as shown in FIGS. 159(F) to (H), on the
As shown in (G), the hold icon image HAG moves further to the right and is displayed so as to pop out of the
次に、図159(I)、(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7aの外側から表示画面7a内に移動するかのよう
に表示される。具体的には、図159(I)に示すように、保留アイコン画像HAGが右
方向に移動しながら表示画面7aの外側から表示画面7a内に飛び込むように表示される
。そして、図159(J)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動
し、表示画面7aの中央上方の位置に表示される。
Next, as shown in FIGS. 159(I) and (J), on the
[保留アイコン画像表示演出B]
図160は、保留アイコン画像表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン画
像表示演出Bでは、まず、図160(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7a
において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体
的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する
変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組
の図柄である。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、ひし
形の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エ
リアには、ひし形の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Holding icon image display effect B]
FIG. 160 is a diagram for explaining pending icon image display effect B. FIG. In the hold icon image display effect B, first, as shown in FIG. 160(A), the
, the left
It is a set of symbols including an R symbol image, and capable of informing whether or not a win is achieved by a combination of these stop symbols. A diamond-shaped
次に、図160(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様(ハズレ図
柄「128」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 160(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図160(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定の
演出が行われる。具体的には、当該保留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリア
の最も右側の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとし
て表示される。また、残りの保留アイコン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これに
より、装飾図柄の当該変動が終了し、次変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 160(C), on the
次に、図160(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cを模した保留アイコン画像HAGが表示さ
れる。保留アイコン画像HAGは、当該保留アイコン9Cと同様に、ひし形の画像である
。保留アイコン画像HAGは、表示画面7aの中央上方に表示される。保留アイコン画像
HAGは、当該保留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cの上方の位置に表示され
る。
Next, as shown in FIG. 160(D), on the
次に、図160(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7a内を移動するように表示される。具体的には、表示画面
7aの中央上方に表示された保留アイコン画像HAGが表示画面7a内において楕円を描
くように右回りにグルっと一周回る。このとき、表示画面7aにおいて特定画像TG2の
表示は消えている。なお、特定画像TG2は、保留アイコン画像表示演出中において、表
示後は消えずにそのまま表示されていてもよいし、適切なタイミングで表示が消えるよう
にしてもよい。
Next, as shown in FIG. 160(E), on the
次に、図160(F)~(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7内から表示画面7aの外側に移動するかのように
表示される。具体的には、図160(F)に示すように、表示画面7aの中央上方に表示
された保留アイコン画像HAGが右方向に移動するように表示される。そして、図160
(G)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動し、表示画面7aの
外側に飛び出すように表示される。その後、図160(H)に示すように、保留アイコン
画像HAGが表示画面7aの右側に飛び出したかのように、表示画面7aにおいて保留ア
イコン画像HAGの表示が消える。
Next, as shown in FIGS. 160(F) to (H), on the
As shown in (G), the hold icon image HAG moves further to the right and is displayed so as to pop out of the
次に、図160(I)、(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7aの外側から表示画面7a内に移動するかのよう
に表示される。具体的には、図160(I)に示すように、保留アイコン画像HAGが右
方向に移動しながら表示画面7aの外側から表示画面7a内に飛び込むように表示される
。そして、図160(J)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動
し、表示画面7aの中央上方の位置に表示される。
Next, as shown in FIGS. 160(I) and (J), on the
[保留アイコン画像表示演出C]
図161は、保留アイコン画像表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン画
像表示演出Cでは、まず、図161(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7a
において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体
的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する
変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組
の図柄である。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、ひし
形の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エ
リアには、ひし形の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Holding icon image display effect C]
FIG. 161 is a diagram for explaining the pending icon image display effect C. FIG. In the hold icon image display effect C, first, as shown in FIG. 161(A), the
, the left
It is a set of symbols including an R symbol image, and capable of informing whether or not a win is achieved by a combination of these stop symbols. A diamond-shaped
次に、図161(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示が消える。なお、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示を消さずに、変動表示された状態でそ
の後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 161(B), on the
The subsequent effect may be performed in a state in which the variable display of the L, middle
次に、図161(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定の
演出が行われる。具体的には、表示画面7aの右側下方に特定画像TG2が表示される。
特定画像TG2は、当該保留アイコン9Cの右側に表示される。特定画像TG2は、特定
の対象を表している。ここでは、特定画像TG2は、スマイルの顔を表している。なお、
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的な
ものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対
象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むもので
ある。
Next, as shown in FIG. 161(C), on the
The specific image TG2 is displayed on the right side of the
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.
次に、図161(D)、(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、当該保留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cを模した保留アイコン画像HAG
が表示される。保留アイコン画像HAGは、当該保留アイコン9Cと同様に、ひし形の画
像である。具体的には、図161(D)に示すように、保留アイコン画像HAGが当該保
留表示位置に表示された当該保留アイコン9Cの位置から上方向に移動するように表示さ
れる。保留アイコン画像HAGは、当該保留アイコン9Cの後ろ(裏側)から上方向に飛
び出すように表示される。そして、図161(E)に示すように、保留アイコン画像HA
Gが表示画面7aの中央上方の位置まで移動する。保留アイコン画像HAGは、当該保留
表示位置に表示された当該保留アイコン9Cの上方の位置に表示される。
Next, as shown in FIGS. 161(D) and (E), on the
is displayed. The hold icon image HAG is a diamond-shaped image like the
G moves to a position above the center of the
次に、図161(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7a内を移動するように表示される。具体的には、表示画面
7aの中央上方に表示された保留アイコン画像HAGが表示画面7a内において楕円を描
くように右回りにグルっと一周回る。このとき、表示画面7aにおいて特定画像TG2の
表示は消えている。なお、特定画像TG2は、保留アイコン画像表示演出中において、表
示後は消えずにそのまま表示されていてもよいし、適切なタイミングで表示が消えるよう
にしてもよい。
Next, as shown in FIG. 161(F), on the
次に、図161(G)~(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7内から表示画面7aの外側に移動するかのように
表示される。具体的には、図161(G)に示すように、表示画面7aの中央上方に表示
された保留アイコン画像HAGが右方向に移動するように表示される。そして、図161
(H)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動し、表示画面7aの
外側に飛び出すように表示される。その後、図161(I)に示すように、保留アイコン
画像HAGが表示画面7aの右側に飛び出したかのように、表示画面7aにおいて保留ア
イコン画像HAGの表示が消える。
Next, as shown in FIGS. 161(G) to (I), on the
As shown in (H), the hold icon image HAG moves further to the right and is displayed so as to pop out of the
次に、図161(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7aの外側から表示画面7a内に移動するかのように表示さ
れる。具体的には、ひし形の保留アイコン画像HAGを含む円形のエンブレムを模した紋
章画像EGが右方向に移動しながら表示画面7aの外側から表示画面7a内に飛び込むよ
うに表示される。
Next, as shown in FIG. 161(J), on the
[保留アイコン画像表示演出D]
図162は、保留アイコン画像表示演出Dを説明するための図である。保留アイコン画
像表示演出Dでは、まず、図162(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7a
において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体
的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する
変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8
Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組
の図柄である。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、ひし
形の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エ
リアには、ひし形の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Holding icon image display effect D]
FIG. 162 is a diagram for explaining the suspended icon image display effect D. FIG. In the pending icon image display effect D, first, as shown in FIG. 162(A), the
, the left
It is a set of symbols that includes an R symbol image and can notify whether or not a win is achieved by a combination of these stop symbols. A diamond-shaped
次に、図162(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示が消える。なお、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示を消さずに、変動表示された状態でそ
の後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 162(B), on the
The subsequent effect may be performed in a state in which the variable display of the L, the middle
次に、図162(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定の
演出が行われる。具体的には、表示画面7aの右側下方に特定画像TG2が表示される。
特定画像TG2は、当該保留アイコン9Cの右側に表示される。特定画像TG2は、特定
の対象を表している。ここでは、特定画像TG2は、スマイルの顔を表している。なお、
特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的な
ものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対
象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むもので
ある。
Next, as shown in FIG. 162(C), on the
The specific image TG2 is displayed on the right side of the
Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific target here includes all aspects in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.
次に、図162(D)、(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、第1保留表示エリアの右から2番目の保留表示位置に表示された保留アイコン9Aを模
した保留アイコン画像HAGが表示される。保留アイコン画像HAGは、保留アイコン9
Aと同様に、ひし形の画像である。具体的には、図162(D)に示すように、保留アイ
コン画像HAGが第1保留表示エリアの右から2番目の保留表示位置に表示された保留ア
イコン9Aの位置から右斜め上方向に移動するように表示される。保留アイコン画像HA
Gは、保留アイコン9Aの後ろ(裏側)から右斜め上方向に飛び出すように表示される。
そして、図162(E)に示すように、保留アイコン画像HAGが表示画面7aの中央上
方の位置まで移動する。保留アイコン画像HAGは、当該保留表示位置に表示された当該
保留アイコン9Cの上方の位置に表示される。
Next, as shown in FIGS. 162(D) and (E), on the
Similar to A, it is a diamond-shaped image. Specifically, as shown in FIG. 162(D), the hold icon image HAG moves diagonally upward to the right from the position of the
G is displayed so as to protrude diagonally upward to the right from the back (back side) of the
Then, as shown in FIG. 162(E), the hold icon image HAG moves to the upper center position of the
次に、図162(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7a内を移動するように表示される。具体的には、表示画面
7aの中央上方に表示された保留アイコン画像HAGが表示画面7a内において楕円を描
くように右回りにグルっと一周回る。このとき、表示画面7aにおいて特定画像TG2の
表示は消えている。なお、特定画像TG2は、保留アイコン画像表示演出中において、表
示後は消えずにそのまま表示されていてもよいし、適切なタイミングで表示が消えるよう
にしてもよい。
Next, as shown in FIG. 162(F), on the
次に、図162(G)~(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、保留アイコン画像HAGが表示画面7内から表示画面7aの外側に移動するかのように
表示される。具体的には、図162(G)に示すように、表示画面7aの中央上方に表示
された保留アイコン画像HAGが右方向に移動するように表示される。そして、図162
(H)に示すように、保留アイコン画像HAGがさらに右方向に移動し、表示画面7aの
外側に飛び出すように表示される。その後、図162(I)に示すように、保留アイコン
画像HAGが表示画面7aの右側に飛び出したかのように、表示画面7aにおいて保留ア
イコン画像HAGの表示が消える。
Next, as shown in FIGS. 162(G) to (I), on the
As shown in (H), the hold icon image HAG moves further to the right and is displayed so as to pop out of the
次に、図162(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、保留ア
イコン画像HAGが表示画面7aの外側から表示画面7a内に移動するかのように表示さ
れる。具体的には、ひし形の保留アイコン画像HAGを含む円形のエンブレムを模した紋
章画像EGが右方向に移動しながら表示画面7aの外側から表示画面7a内に飛び込むよ
うに表示される。
Next, as shown in FIG. 162(J), on the
[効果例]
以下に、保留アイコン画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、表示画面7aにおい
て、保留表示位置(当該保留表示位置)に保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)が
表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示画面7aにおいて、保留表示位置(当
該保留表示位置)に表示された保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)を模した保留
アイコン画像HAGが表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、
遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図161、図162に示すように、第2の演出では、保
留アイコン画像HAGが保留表示位置(当該保留表示位置)に表示された保留アイコン9
A(当該保留アイコン9C)の位置から移動するように表示される。この構成によれば、
遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、第2の演出の後に、
保留アイコン画像HAGが表示画面7a内を移動するように表示される第3の演出をさら
に実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、第3の演出の後に、
保留アイコン画像HAGが表示画面7a内から表示画面7aの外側に移動するかのように
表示される第4の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽
しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、第4の演出の後に、
保留アイコン画像HAGが表示画面7aの外側から表示画面7a内に移動するかのように
表示される第5の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽
しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図161に示すように、保留表示位置は、当
該保留表示位置であり、保留アイコンは、当該保留アイコン9Cである。この構成によれ
ば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、第2の演出は、特定
の演出(例えば、特定画像TG2の表示、装飾図柄の次変動開始等)が行われた際に実行
される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon image display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the
The player can be visually entertained, and the interest can be enhanced.
[Effect 2]
In the
It is displayed so as to move from the position of A (the relevant
The player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the
A third effect in which the pending icon image HAG is displayed so as to move within the
[Effect 4]
In the
A fourth effect in which the pending icon image HAG is displayed as if it moves from within the
[Effect 5]
In the
A fifth effect in which the pending icon image HAG is displayed as if it moves from the outside of the
[Effect 6]
In the
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、保留アイコン画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図159~図162において、保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)はひし形で
あるが、保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)はその他の様々な形状、模様、色等
であってもよい。また、保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)を模した保留アイコ
ン画像HAGも同様である。
[変形例2]
図159~図162において、特定の演出(例えば、特定画像TG2の表示、装飾図柄
の次変動開始等)が行われた際に、表示画面7aに保留アイコン画像HAGが表示される
が、特定の演出は、他の様々な演出であってもよい。例えば、装飾図柄8L、8C、8R
がリーチ状態を形成するとき、特定の映像が表示されたとき、可動部材等が動作をしたと
き等であってもよい。
[変形例3]
図159~図162において、表示画面7aに保留アイコン9A(当該保留アイコン9
C)を模した保留アイコン画像HAGが1つ表示されるが、表示される保留画像HAGの
数は複数であってもよい。また、保留アイコン9A(当該保留アイコン9C)と同様の大
きさ意の保留アイコン画像HAGが表示されるが、保留アイコン9A(当該保留アイコン
9C)よりも大きかったり、小さかったり、異なる大きさで表示されてもよい。
[変形例4]
図159~図162において、表示画面7aの中央上方に表示された保留アイコン画像
HAGが表示画面7a内において楕円を描くように右回りにグルっと一周回るように移動
したが、保留アイコン画像HAGが表示画面7a内の移動の態様はこれに限定されるもの
ではなく、様々な態様で移動するようにしてもよい。例えば、保留アイコン画像HAGが
回転しながら移動するようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon image display effect will be shown below.
[Modification 1]
In FIGS. 159 to 162, the pending
[Modification 2]
In FIGS. 159 to 162, when a specific effect (for example, display of specific image TG2, start of next variation of decoration pattern, etc.) is performed, a hold icon image HAG is displayed on
may form a reach state, when a specific image is displayed, or when a movable member or the like operates.
[Modification 3]
159 to 162, a pending
Although one pending icon image HAG modeled on C) is displayed, the number of displayed pending images HAG may be plural. Also, a hold icon image HAG having the same size as the
[Modification 4]
In FIGS. 159 to 162, the hold icon image HAG displayed in the upper center of the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様G4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段において、所定の保留表示位置に前記保留アイコンが表示される第1の演
出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段において、前記保留表示位置に表示された前記保
留アイコンを模した保留アイコン画像が表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-2]
態様G4-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記保留アイコン画像が前記保留表示位置に表示された前記保留
アイコンの位置から移動するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-3]
態様G4-1または態様G4-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記保留アイコン画像が前記表示手段内を移動するように表示
される第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-4]
態様G4-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後に、前記保留アイコン画像が前記表示手段内から前記表示手段の外
側に移動するかのように表示される第4の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-5]
態様G4-4に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後に、前記保留アイコン画像が前記表示手段の外側から前記表示手段
内に移動するかのように表示される第5の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-6]
態様G4-1から態様G4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留表示位置は、当該保留表示位置であり、
前記保留アイコンは、当該保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G4-7]
態様G4-1から態様G4-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、特定の演出が行われた際に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect G4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
a first effect in which the suspension icon is displayed at a predetermined suspension display position in the display means;
After the first effect, a second effect in which a pending icon image imitating the pending icon displayed at the pending display position is displayed on the display means,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-2]
The gaming machine according to aspect G4-1,
In the second effect, the hold icon image is displayed so as to move from the position of the hold icon displayed at the hold display position,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-3]
The gaming machine according to aspect G4-1 or aspect G4-2,
After the second effect, it is possible to further execute a third effect in which the holding icon image is displayed so as to move within the display means.
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-4]
The gaming machine according to aspect G4-3,
After the third effect, it is possible to further execute a fourth effect in which the holding icon image is displayed as if it were moving from within the display means to outside the display means.
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-5]
The gaming machine according to aspect G4-4,
After the fourth effect, it is possible to further execute a fifth effect in which the holding icon image is displayed as if it were moving from the outside of the display means into the display means.
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-6]
The gaming machine according to any one of aspects G4-1 to G4-5,
The reserved display position is the reserved display position,
The pending icon is the pending icon,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G4-7]
The gaming machine according to any one of aspects G4-1 to G4-6,
The second effect is executed when a specific effect is performed,
A gaming machine characterized by:
以下に図163~図166を用いて操作状態示唆演出A~Dについて説明する。この操
作状態示唆表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御
用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作
状態示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像デー
タを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
163 to 166, the operation state suggestion effects A to D will be described below. This operation state suggesting display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the
[操作状態示唆表示演出A]
図163は、操作部状態示唆演出Aを説明するための図である。操作部状態示唆演出A
では、まず、図163(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装
飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表
示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図柄画像
を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である
。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保
留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、
白い球状の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Operation state suggestion display effect A]
FIG. 163 is a diagram for explaining the operation unit state suggesting effect A. FIG. Operation part state indication A
First, as shown in FIG. 163(A), on the
Four white spherical
次に、図163(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様(ハズレ図
柄「835」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 163(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図163(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。そして、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 163(C), on the
Next change is started. Then, on the
, the middle
The middle
次に、図163(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L(本実施形態では数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 163(D), on the
次に、図163(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8C(本実施形態では数字の「6」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Cである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「6」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 163(E), on the
次に、図163(F)、(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、右装飾図柄8Rが停止表示位置において停止表示される。具体的には、右装飾図柄8R
である数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変動態様で表示され、図163(F)
に示すように、右装飾図柄8Rであって通常の数字の図柄画像ではない特別な図柄画像で
ある操作状態示唆画像SSGが移動速度をゆっくり落としながら停止表示位置に近づく。
そして、図163(G)に示すように、右装飾図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが
停止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及
び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様で停止表示される。すなわち、操作状態
示唆画像SSGは、ハズレ状態の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8R)の少なくとも一部(本実施形態では右装飾図柄8R)として表示される。
Next, as shown in FIGS. 163(F) and (G), on the
is displayed in a fluctuating mode moving at high speed from top to bottom, and
2, the operation state suggestion image SSG, which is the right
Then, as shown in FIG. 163(G), the operation state suggesting image SSG, which is the right
本実施形態において、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63(操作部)の外観を
表すボタン画像BG(操作部画像)が含まれ、演出ボタン63の操作状態を示唆する画像
である。具体的には、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に入っ
た状態を表す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に
入っているので演出ボタン63を押すことができない状態、つまり演出ボタン63の操作
が有効ではない状態であることを示唆している(第1の態様)。このとき、実際に演出ボ
タン63を押してもその操作が有効ではない状態となっている。
In the present embodiment, the operation state suggesting image SSG is an image that suggests the operation state of the
次に、図163(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 163(H), on the
Next change is started.
次に、図163(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、右装飾
図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、演出
ボタン63を覆っているカプセルが割れ、演出ボタン63が露出した状態となることを表
す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63を覆っているカプセルが割れ
たので演出ボタン63を押せない状態から押せる状態に、つまり演出ボタン63の操作が
有効ではない状態から演出ボタン63の操作が有効な状態に切り換わることを示唆してい
る(第2の態様)。
Next, as shown in FIG. 163(I), on the
次に、図163(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、右装飾
図柄8Rとして操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、演出
ボタン63がカプセルの中に入っていないので演出ボタン63を押すことができる状態、
つまり演出ボタン63の操作が有効な状態であることを示唆している(第3の態様)。こ
のとき、実際に演出ボタン63を押すとその操作が有効な状態となっている。
Next, as shown in FIG. 163(J), on the
In other words, it suggests that the operation of the
本実施形態では、操作状態示唆画像SSGとして、ボタン画像BG及びタイマーバーT
Bが表示される。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されてい
る。タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下側の位置に表示される。なお、操作状態示
唆画像SSGには、ボタン画像BG及びタイマーバーTB以外に、遊技者に演出ボタン6
3の操作を促す操作促進画像(例えば「押せ!!!」の文字画像)等が含まれていてもよ
い。
In this embodiment, the button image BG and the timer bar T are used as the operation state suggestion image SSG.
B is displayed. A timer bar TB indicates an effective period for receiving an operation of the
An operation prompting image (for example, a character image of "Press!!!") or the like that prompts the operation of 3 may be included.
[操作状態示唆表示演出B]
図164は、操作部状態示唆演出Bを説明するための図である。操作部状態示唆演出B
では、まず、図164(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装
飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表
示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図柄画像
を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である
。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保
留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、
白い球状の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Operational State Suggestion Display Effect B]
FIG. 164 is a diagram for explaining operation unit state suggesting effect B. FIG. Operation part state indication B
First, as shown in FIG. 164(A), on the
Four white spherical
次に、図164(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様(ハズレ図
柄「835」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 164(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図164(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。そして、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 164(C), on the
Next change is started. Then, on the
, the middle
The middle
次に、図164(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L(本実施形態では数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 164(D), on the
次に、図164(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8C(本実施形態では数字の「6」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Cである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「6」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 164(E), on the
次に、図164(F)、(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、右装飾図柄8Rが停止表示位置において停止表示される。具体的には、右装飾図柄8R
である数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変動態様で表示され、図164(F)
に示すように、右装飾図柄8Rであって通常の数字の図柄画像ではない特別な図柄画像で
ある操作状態示唆画像SSGが移動速度をゆっくり落としながら停止表示位置に近づく。
そして、図164(G)に示すように、右装飾図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが
停止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及
び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様で停止表示される。すなわち、操作状態
示唆画像SSGは、ハズレ状態の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8R)の少なくとも一部(本実施形態では右装飾図柄8R)として表示される。
Next, as shown in FIGS. 164(F) and (G), on the
is displayed in a fluctuating manner moving at high speed from top to bottom.
2, the operation state suggestion image SSG, which is the right
Then, as shown in FIG. 164(G), the operation state suggesting image SSG, which is the right
本実施形態において、操作状態示唆画像SSGは、剣部材64(操作部)の外観を表す
剣画像KG(操作部画像)が含まれ、剣部材64の操作状態を示唆する画像である。剣画
像KGは、剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGを含む。具体的には、操作状態
示唆画像SSGは、剣部材64の表面が氷で覆われている(剣部材64が凍っている)状
態を示している。操作状態示唆画像SSGは、剣部材64の表面が氷で覆われている(剣
部材64が凍っている)ので剣部材64を押し込むことができない状態、つまり剣部材6
4の操作が有効ではない状態であることを示唆している。このとき、実際に剣部材64を
押し込んでもその操作が有効ではない状態となっている。
In the present embodiment, the operating state suggesting image SSG is an image that suggests the operating state of the
4 indicates that the operation is not valid. At this time, even if the
次に、図164(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 164(H), on the
Next change is started.
次に、図164(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、右装飾
図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、剣部
材64の表面を覆っている氷が溶け、剣部材64が露出した状態となることを表す画像で
ある。操作状態示唆画像SSGは、剣部材64を覆っている氷が溶けたので剣部材64を
押し込むことができない状態から押し込むことができる状態に、つまり剣部材64の操作
が有効ではない状態から剣部材64の操作が有効な状態に切り換わることを示唆している
(第2の態様)。
Next, as shown in FIG. 164(I), on the
次に、図164(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、右装飾
図柄8Rとして操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、剣部
材64の表面が氷で覆われていないので剣部材64を押し込むことができる状態、つまり
剣部材64の操作が有効な状態であることを示唆している(第3の態様)。このとき、実
際に剣部材64を押し込むとその操作が有効な状態となっている。
Next, as shown in FIG. 164(J), on the
本実施形態では、操作状態示唆画像SSGとして、剣画像KG及びタイマーバーTBが
表示される。タイマーバーTBは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイ
マーバーTBは、剣画像KGの下部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。なお、
操作状態示唆画像SSGには、剣画像KG及びタイマーバーTB以外に、遊技者に剣部材
64の操作を促す操作促進画像(例えば「押し込め!!!」の文字画像)等が含まれてい
てもよい。
In this embodiment, a sword image KG and a timer bar TB are displayed as the operation state suggesting image SSG. A timer bar TB indicates an effective period during which the
In addition to the sword image KG and the timer bar TB, the operation state suggesting image SSG may include an operation prompting image (for example, a character image of "Squeeze!!!") for prompting the player to operate the
[操作状態示唆表示演出C]
図165は、操作部状態示唆演出Cを説明するための図である。操作部状態示唆演出C
では、まず、図165(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装
飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表
示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図柄画像
を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である
。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保
留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、
白い球状の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Operation state suggestion display effect C]
FIG. 165 is a diagram for explaining the operation section state suggesting effect C. FIG. Operation part state indication C
First, as shown in FIG. 165(A), on the
Four white spherical
次に、図165(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様(ハズレ図
柄「835」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 165(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図165(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。そして、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 165(C), on the
Next change is started. Then, on the
, the middle
The middle
次に、図165(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L(本実施形態では数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 165(D), on the
次に、図165(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8C(本実施形態では数字の「6」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Cである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「6」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 165(E), on the
次に、図165(F)、(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、右装飾図柄8Rが停止表示位置において停止表示される。具体的には、右装飾図柄8R
である数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変動態様で表示され、図165(F)
に示すように、右装飾図柄8Rであって通常の数字の図柄画像ではない特別な図柄画像で
ある操作状態示唆画像SSGが移動速度をゆっくり落としながら停止表示位置に近づく。
そして、図165(G)に示すように、右装飾図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが
停止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及
び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様で停止表示される。すなわち、操作状態
示唆画像SSGは、ハズレ状態の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8R)の少なくとも一部(本実施形態では右装飾図柄8R)として表示される。
Next, as shown in FIGS. 165(F) and (G), on the
is displayed in a fluctuating manner moving at high speed from top to bottom, as shown in FIG.
2, the operation state suggestion image SSG, which is the right
Then, as shown in FIG. 165(G), the operation state suggestive image SSG, which is the right
本実施形態において、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63(操作部)の外観を
表すボタン画像BG(操作部画像)が含まれ、演出ボタン63の操作状態を示唆する画像
である。具体的には、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に入っ
た状態を表す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に
入っているので演出ボタン63を押すことができない状態、つまり演出ボタン63の操作
が有効ではない状態であることを示唆している(第1の態様)。このとき、実際に演出ボ
タン63を押してもその操作が有効ではない状態となっている。
In the present embodiment, the operation state suggesting image SSG is an image that suggests the operation state of the
次に、図165(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定の
演出が行われる。具体的には、表示画面7aの右側下方に特定画像TGが表示される。特
定画像TGは、当該保留アイコン9Cの右側に表示される。特定画像TGは、特定の対象
を表している。ここでは、特定画像TGは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対
象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、
何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、
特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Next, as shown in FIG. 165(H), on the
It also includes conceptual items whose meaning is unclear. That is, the specific target here is
It includes all aspects in which the number can be specified when there are a plurality of specific targets.
次に、図165(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、特定画
像TGが表示された後、右装飾図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが表示される。操
作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63を覆っているカプセルが割れ、演出ボタン63
が露出した状態となることを表す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン6
3を覆っているカプセルが割れたので演出ボタン63を押せない状態から押せる状態に、
つまり演出ボタン63の操作が有効ではない状態から演出ボタン63の操作が有効な状態
に切り換わることを示唆している(第2の態様)。
Next, as shown in FIG. 165(I), after the specific image TG is displayed on the
is an image showing that the is in an exposed state. The operation state suggestive image SSG is produced by the
Since the capsule covering 3 is broken, the
That is, it suggests that the operation of the
次に、図165(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、右装飾
図柄8Rとして操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、演出
ボタン63がカプセルの中に入っていないので演出ボタン63を押すことができる状態、
つまり演出ボタン63の操作が有効な状態であることを示唆している(第3の態様)。こ
のとき、実際に演出ボタン63を押すとその操作が有効な状態となっている。
Next, as shown in FIG. 165(J), on the
In other words, it suggests that the operation of the
本実施形態では、操作状態示唆画像SSGとして、ボタン画像BG及びタイマーバーT
Bが表示される。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されてい
る。タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下側の位置に表示される。なお、操作状態示
唆画像SSGには、ボタン画像BG及びタイマーバーTB以外に、遊技者に演出ボタン6
3の操作を促す操作促進画像(例えば「押せ!!!」の文字画像)等が含まれていてもよ
い。
In this embodiment, the button image BG and the timer bar T are used as the operation state suggestion image SSG.
B is displayed. A timer bar TB indicates an effective period for receiving an operation of the
An operation prompting image (for example, a character image of "press!!!") or the like may be included to prompt the operation of
[操作状態示唆表示演出D]
図166は、操作部状態示唆演出Dを説明するための図である。操作部状態示唆演出D
では、まず、図166(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左
装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装
飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表
示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図柄画像
を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である
。表示画面7aの中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保
留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、
白い球状の4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Operation state suggestion display effect D]
FIG. 166 is a diagram for explaining the operation unit state suggesting effect D. FIG. Operation part state indication D
First, as shown in FIG. 166(A), on the
Four white spherical
次に、図166(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様(ハズレ図
柄「835」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 166(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図166(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。そして、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左装飾図柄8L、
中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態様で表示される。
Next, as shown in FIG. 166(C), on the
Next change is started. Then, on the
, the middle
The middle
次に、図166(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L(本実施形態では数字の「3」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Lである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「3」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 166(D), on the
次に、図166(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、中装飾
図柄8C(本実施形態では数字の「6」の図柄画像)が停止表示位置において停止表示さ
れる。具体的には、左装飾図柄8Cである数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変
動態様で表示され、数字の「6」の図柄画像が移動速度をゆっくり落としながら停止表示
位置において停止表示される。
Next, as shown in FIG. 166(E), on the
次に、図166(F)、(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて
、右装飾図柄8Rが停止表示位置において停止表示される。具体的には、右装飾図柄8R
である数字の図柄画像が上から下へと高速移動する変動態様で表示され、図166(F)
に示すように、右装飾図柄8Rであって通常の数字の図柄画像ではない特別な図柄画像で
ある操作状態示唆画像SSGが移動速度をゆっくり落としながら停止表示位置に近づく。
そして、図166(G)に示すように、右装飾図柄8Rである操作状態示唆画像SSGが
停止表示位置において停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及
び右装飾図柄8Rが停止表示位置にハズレの態様で停止表示される。すなわち、操作状態
示唆画像SSGは、ハズレ状態の装飾図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8R)の少なくとも一部(本実施形態では右装飾図柄8R)として表示される。
Next, as shown in FIGS. 166(F) and (G), on the
is displayed in a fluctuating manner moving at high speed from top to bottom, as shown in FIG. 166 (F)
2, the operation state suggestion image SSG, which is the right
Then, as shown in FIG. 166(G), the operation state suggestive image SSG, which is the right
本実施形態において、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63(操作部)の外観を
表すボタン画像BG(操作部画像)が含まれ、演出ボタン63の操作状態を示唆する画像
である。具体的には、操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に入っ
た状態を表す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に
入っているので演出ボタン63を押すことができない状態、つまり演出ボタン63の操作
が有効ではない状態であることを示唆している(第1の態様)。このとき、実際に演出ボ
タン63を押してもその操作が有効ではない状態となっている。
In the present embodiment, the operation state suggesting image SSG is an image that suggests the operation state of the
次に、図166(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、当該保
留アイコン9Cの表示が消え、第1保留表示エリアの最も右側の保留アイコン9Aが当該
保留表示位置に移動し、当該保留アイコン9Cとして表示される。また、残りの保留アイ
コン9Aも1つずつ右側にシフト移動する。これにより、装飾図柄の当該変動が終了し、
次変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 166(H), on the
Next change is started.
次に、図166(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L及び中装飾図柄8Cが変動表示される。具体的には、左装飾図柄8L及び中装飾
図柄8Cが上下方向に高速移動する変動態様で表示される。一方、右装飾図柄8Rには、
先の変動から引き続いて操作状態示唆画像SSGが表示される。操作状態示唆画像SSG
は、演出ボタン63を覆っているカプセルが割れ、演出ボタン63が露出した状態となる
ことを表す画像である。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63を覆っているカプセ
ルが割れたので演出ボタン63を押せない状態から押せる状態に、つまり演出ボタン63
の操作が有効ではない状態から演出ボタン63の操作が有効な状態に切り換わることを示
唆している(第2の態様)。
Next, as shown in FIG. 166(I), on the
The operation state suggestive image SSG is displayed following the previous change. Operation state suggestion image SSG
is an image showing that the capsule covering the
It suggests that the state in which the operation of .
次に、図166(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L及び中装飾図柄8Cが変動表示され、右装飾図柄8Rとして操作状態示唆画像S
SGが表示される。操作状態示唆画像SSGは、演出ボタン63がカプセルの中に入って
いないので演出ボタン63を押すことができる状態、つまり演出ボタン63の操作が有効
な状態であることを示唆している(第3の態様)。このとき、実際に演出ボタン63を押
すとその操作が有効な状態となっている。
Next, as shown in FIG. 166(J), on the
SG is displayed. The operation state suggesting image SSG suggests that the
本実施形態では、操作状態示唆画像SSGとして、ボタン画像BG及びタイマーバーT
Bが表示される。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されてい
る。タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下側の位置に表示される。なお、操作状態示
唆画像SSGには、ボタン画像BG及びタイマーバーTB以外に、遊技者に演出ボタン6
3の操作を促す操作促進画像(例えば「押せ!!!」の文字画像)等が含まれていてもよ
い。
In this embodiment, the button image BG and the timer bar T are used as the operation state suggestion image SSG.
B is displayed. A timer bar TB indicates an effective period for receiving an operation of the
An operation prompting image (for example, a character image of "Press!!!") or the like that prompts the operation of 3 may be included.
[効果例]
以下に、操作状態示唆表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図163~図166に示すように、操作部(操作ボタン
63、剣部材64)を表す操作部画像(ボタン画像BG、剣画像KG)が含まれ、操作部
(操作ボタン63、剣部材64)の操作状態を示唆する操作状態示唆画像SSGが第1の
態様で表示される第1の演出と、第1の演出の後に、操作状態示唆画像SSGが第1の態
様とは異なる第2の態様で表示される第2の演出と、第2の演出の後に、操作状態示唆画
像SSGが第1の態様及び第2の態様とは異なる第3の態様で表示される第3の演出と、
を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図163~図166に示すように、操作状態示唆画像S
SGの第1の態様は、操作部(操作ボタン63、剣部材64)の操作が有効ではない状態
であることを示唆し、操作状態示唆画像SSGの第2の態様は、操作部(操作ボタン63
、剣部材64)の操作が有効ではない状態から操作部(操作ボタン63、剣部材64)の
操作が有効な状態に切り換わることを示唆し、操作状態示唆画像SSGの第3の態様は、
操作部(操作ボタン63、剣部材64)の操作が有効な状態であることを示唆する。この
構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図163~図166に示すように、第1の演出は、操作
状態示唆画像SSGがハズレ状態の装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部として第
1の態様で表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興
趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図163、図164、図166に示すように、第1の演
出、第2の演出及び第3の演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動から次変動に跨
って実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図163、図164、図166に示すように、第1の演
出は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動時に実行され、第2の演出及び第3の演出は
、装飾図柄8L、8C、8Rの次変動時に実行される。この構成によれば、遊技者を視覚
的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図163、図164、図166に示すように、第2の演
出は、装飾図柄8L、8C、8Rの次変動が開始される際に実行される。この構成によれ
ば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation state suggestion display effect will be shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 163 to 166, the
is executable. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
The first mode of SG suggests that the operation of the operation section (
, sword member 64) is switched from a state in which the operation of the operation unit (
It suggests that the operation of the operation section (
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、操作状態示唆表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図163~図166において、操作部画像は、操作ボタン63や剣部材64を表すボタ
ン画像BGや剣画像KGであったが、他の操作部(レバー、ハンドル、タッチパネル等)
を表す画像であってもよい。
[変形例2]
図163~図166において、操作状態示唆画像SSGがハズレ状態の装飾図柄8L、
8C、8Rのうち右装飾図柄8Rとして表示されたが、左装飾図柄8Lとして表示されて
もよいし、中装飾図柄8Cとして表示されてもよい。
[変形例3]
図163~図166において、操作状態示唆画像SSGがハズレ状態の装飾図柄8L、
8C、8Rのうち右装飾図柄8Rとして表示されたが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R
等、複数の装飾図柄として表示されてもよいし、全ての装飾図柄8L、8C、8Rとして
表示されてもよい。
[変形例4]
図163~図166において、操作状態示唆画像SSGの3つの態様は、操作部の操作
の有効性(操作が有効ではない状態、操作が有効ではない状態から有効な状態に切り換わ
る、操作が有効な状態)を示唆する態様であったが、例えば操作部の操作の仕方、操作の
方向等を示唆する態様であってもよい。
[Modification]
A modified example of the operation state suggestion display effect will be shown below.
[Modification 1]
In FIGS. 163 to 166, the operation portion images are button images BG and sword images KG representing the
may be an image representing
[Modification 2]
163 to 166, the
Although it is displayed as the right
[Modification 3]
163 to 166, the
It was displayed as the right
etc., may be displayed as a plurality of decorative patterns, or may be displayed as all the
[Modification 4]
In FIGS. 163 to 166, the three modes of the operation state suggesting image SSG are the effectiveness of the operation of the operation unit (the operation is not valid, the operation is switched from the invalid state to the valid state, and the operation is valid). However, it may be a mode that suggests, for example, how to operate the operation unit, the direction of operation, or the like.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様H1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作部を表す操作部画像が含まれ、前記操作
部の操作状態を示唆する操作状態示唆画像であり、
前記操作状態示唆画像が第1の態様で表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記操作状態示唆画像が前記第1の態様とは異なる第2の態様
で表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後に、前記操作状態示唆画像が前記第1の態様及び前記第2の態様と
は異なる第3の態様で表示される第3の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-2]
態様H1-1に記載の遊技機であって、
前記操作状態示唆画像の前記第1の態様は、前記操作部の操作が有効ではない状態であ
ることを示唆し、
前記操作状態示唆画像の前記第2の態様は、前記操作部の操作が有効ではない状態から
前記操作部の操作が有効な状態に切り換わることを示唆し、
前記操作状態示唆画像の前記第3の態様は、前記操作部の操作が有効な状態であること
を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-3]
態様H1-1または態様H1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記操作状態示唆画像がハズレ状態の前記装飾図柄の少なくとも一
部として前記第1の態様で表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-4]
態様H1-1から態様H1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出、前記第2の演出及び前記第3の演出は、前記装飾図柄の当該変動から
次変動に跨って実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-5]
態様H1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記装飾図柄の当該変動時に実行され、
前記第2の演出及び前記第3の演出は、前記装飾図柄の次変動時に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-6]
態様H1-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記装飾図柄の次変動が開始される際に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect H1-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising an operation unit operable by a player,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
one of the plurality of types of images is an operation state suggesting image that includes an operation unit image representing the operation unit and suggests an operation state of the operation unit;
a first effect in which the operation state suggesting image is displayed in a first mode;
a second effect in which, after the first effect, the operating state suggesting image is displayed in a second mode different from the first mode;
After the second effect, a third effect in which the operation state suggesting image is displayed in a third mode different from the first mode and the second mode can be executed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-2]
The gaming machine according to aspect H1-1,
the first mode of the operation state suggesting image suggests that the operation of the operation unit is not valid;
the second aspect of the operation state suggesting image suggests switching from a state in which the operation of the operation unit is not valid to a state in which the operation of the operation unit is valid;
the third aspect of the operation state suggesting image suggests that the operation of the operation unit is in a valid state;
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-3]
The gaming machine according to aspect H1-1 or aspect H1-2,
In the first effect, the operation state suggesting image is displayed in the first mode as at least a part of the decorative pattern in the failed state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-4]
The gaming machine according to any one of aspects H1-1 to H1-3,
The first effect, the second effect and the third effect are executed from the variation of the decorative pattern to the next variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-5]
The gaming machine according to aspect H1-4,
The first effect is executed when the decorative pattern changes,
The second effect and the third effect are executed at the next change of the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-6]
The gaming machine according to aspect H1-5,
The second effect is executed when the next variation of the decorative pattern is started,
A gaming machine characterized by:
以下に図167~図170を用いて操作画像ストック演出A~Dについて説明する。図
167~図170において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が
図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄の図面
も見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)
周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されてい
るものがある。
Operation image stock effects A to D will be described below with reference to FIGS. 167 to 170. FIG. In FIGS. 167 to 170, various reserved images displayed on the
Some of the first
この操作画像ストック演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始か
ら変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン
101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)
を解析し、操作画像ストック演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103か
ら対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変
動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14
Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。
This operation image stock effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, various commands received from the
is analyzed, and if an instruction to execute the operation image stock effect is included, the corresponding image data is read from the
In addition, the
The position and light emission mode of L and the right
ここでは、まず操作画像ストック演出Aについて説明し、操作画像ストック演出B、操
作画像ストック演出C、そして操作画像ストック演出Dについて順番に説明する。
Here, the operation image stock effect A will be described first, and the operation image stock effect B, the operation image stock effect C, and the operation image stock effect D will be described in order.
[操作画像ストック演出A]
まず、操作画像ストック演出Aについて図167を参照して説明する。図167は、操
作画像ストック演出Aを説明するための図である。操作画像ストック演出Aは、装飾図柄
の変動演出中に行われるものである。
[Operation Image Stock Effect A]
First, the operation image stock effect A will be described with reference to FIG. 167 is a diagram for explaining the operation image stock effect A. FIG. The operation image stock effect A is performed during the variation effect of the decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
操作画像ストック演出Aでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図167(A)
に示すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(
バトル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBと
が登場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと
敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラ
クタCRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the operation image stock effect A, after the variable display of the decorative pattern is started, the
, action production (battle production) is developed (started). Action production (
In the battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図167(B)に示すように、図167(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、そのうちの1つのボ
タン画像BGに「長押し」という文字画像が付されている。最下段に配置される通常のボ
タン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、下から2
番目として「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGが配置された状態で、2
つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックされている。
Subsequently, as shown in FIG. 167(B), in FIG. 167(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
In the state where the button image BG with the character image "long press" is arranged as the second
Two button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図167(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 167(C), the action presentation (battle presentation) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図167(D)に示すように、図167(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGと剣部材64を模
した剣画像KGとが表示画面7aの中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGお
よび剣画像KGがアクション演出(バトル演出)の報酬となる。ゲットしたボタン画像B
Gおよび剣画像KGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されストックされる。剣
画像KGの柄部分には、「剣」という文字画像が付されている。これに対して、通常のボ
タン画像BG、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGには、「ボタン」と
いう文字画像が全く付されていない。ここでは、すでに表示画面7aの右側にストックさ
れている、下から2番目に配置された「長押し」という文字画像が付されたボタン画像B
Gの上方に、下から3番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン画
像BGの上方に、下から4番目として剣画像KGが配置される。
Subsequently, as shown in FIG. 167(D), in FIG. 167(C), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
G and the sword image KG are stacked and displayed on the right side of the
A normal button image BG is arranged as the third from the bottom above G, and a sword image KG is arranged as the fourth from the bottom above the normal button image BG.
このように、表示画面7aの右側には、3つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
が2つ、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGが1つ)と、1つの剣画像
KGと、が配置された状態となっている。ストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣
画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック数))は、当たり(大当
たりや小当たり)への期待度を示唆している。つまり、ストックされた各種画像(ボタン
画像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック数))が増
えれば増えるほど、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高くなるようになってい
る。
In this way, three button images BG (ordinary button images BG
, one button image BG with a character image of "long press"), and one sword image KG. The number of stocked various images (button image BG and sword image KG) (that is, the total number of stocked various images (stock number)) suggests the degree of expectation for a win (big win or small win). In other words, the more stocked images (button images BG and sword images KG) (that is, the total number of stocked images (number of stocks)), the higher the expectations for winning (big wins and small wins). It is designed to be
「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGは、通常のボタン画像BG(つま
り演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)と比べて、当たり(大当たりや小当たり
)への期待度が高く設定されている。また、剣画像KGは、「長押し」という文字画像が
付されたボタン画像BGと比べて、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高く設定
されている。つまり、剣画像KGに設定されている当たり(大当たりや小当たり)への期
待度は、通常のボタン画像BGに設定されているものと比べて高く、さらに、この通常の
ボタン画像BGと比べて高く設定されている「長押し」という文字画像が付されたボタン
画像BGと比べて高い。更に、表示画面7aの右側に配置された、3つのボタン画像BG
(通常のボタン画像BGが2つ、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGが
1つ)と1つの剣画像KGとは所定の発光態様(ここでは白色点灯)となっている。「所
定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度(変動演出開始コ
マンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(
黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たり
や小当たり)となる期待度が高く設定されているほかに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅
→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(当たり濃厚))と
いう順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されている。
The button image BG to which the character image “long press” is attached has a higher degree of expectation for winning (big win or small win) compared to the normal button image BG (that is, the button image BG simply imitating the production button 63). set high. Further, the sword image KG is set to have a higher expectation of winning (big win or small win) than the button image BG with the character image "long press". In other words, the degree of expectation for winning (big win or small win) set in the sword image KG is higher than that set in the normal button image BG, and further, compared to the normal button image BG It is higher than the button image BG to which the character image of "long press" is set high. Further, three button images BG are arranged on the right side of the
(There are two normal button images BG, and one button image BG with a character image of "long press") and one sword image KG are in a predetermined light emission mode (here, white lighting). . As the "predetermined light emission mode", based on the degree of expectation (variation effect start command) that will be a hit (big hit or small hit), for example, white lighting → blue lighting → green lighting → red lighting → gold lighting (
Yellow lighting) → 7 colors lighting (Rainbow lighting (heavy hit)) In addition to setting high expectations for winning (big hits and small wins), white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold Blinking (yellow blinking) → 7-color blinking (rainbow blinking (strong hit)) The expectation of winning (big hit or small hit) is set high.
続いて、図167(E)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG
)が下から順に消化され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7a
から消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボ
タン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で
表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン
63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示され
るとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば
、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演
出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。な
お、図167(E)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの
所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン
画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)とな
る期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青
色点滅)または緑色点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 167(E), the pressing promotion effect is developed (started). In the pressing promotion effect, various images stocked on the right side of the
) are digested in order from the bottom, and first, the normal button image BG arranged at the bottom is displayed on the
When it disappears from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図167(F)に示すように、続いて、表
示画面7aの右側にストックされた「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BG
が消化され、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGが表示画面7aから消
えると、これに伴い「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGが表示画面7a
の中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像B
Gは、その上部左方に、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画
像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示さ
れる。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の長押し操作(押下操作の継続
)を促す「長押し」というメッセージMGが表示される。なお、図167(F)における
表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面
7aの右側にストックされていた場合における「長押し」という文字画像が付されたボタ
ン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)と
なる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(
緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化)させたものでもよい。
When the player operates (depresses) the
is digested and the button image BG with the character image "long press" disappears from the
is displayed as a large button image BG in a predetermined luminescence mode at the center of the image. This button image B
At the upper left of G, a downward arrow image prompting the player to operate (depress) the
A timer bar TB is displayed to indicate the valid period for accepting the operation of the production button 63 (for example, 3 seconds). Further, above the button image BG, a message MG of "long press" is displayed to prompt a long press operation (continuation of the press operation) of the
green flashing) or red lighting (change to red flashing)).
遊技者が操作受付有効期間(例えば、3秒間)において演出ボタン63を長押し操作(
押下操作の継続)すると、これに伴い、長押し操作音として第1の通常操作音(押下操作
音)が連続してスピーカ67から流れるようになっている。
The player long-presses the
When the pressing operation is continued, a first normal operation sound (pressing operation sound) is continuously played from the
遊技者が操作受付有効期間(例えば、3秒間)において演出ボタン63を長押し操作(
押下操作の継続)すると、または、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間
)が経過すると、図167(G)に示すように、続いて、表示画面7aの右側にストック
された通常のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから
消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン
画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示
される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63
の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されると
ともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3
秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボ
タン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、
図167(G)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定
の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像
BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点
滅)または緑色点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
The player long-presses the
167(G), the normal button stocked on the right side of the
The downward arrow image prompting the operation (pressing operation) of the
seconds) is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the central portion of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図167(H)に示すように、続いて、表
示画面7aの右側にストック(最上段に配置)された剣画像KGが消化され、この剣画像
KGが表示画面7aから消えると、これに伴い剣画像KGが表示画面7aの中央部に大き
な剣画像KGとして所定の発光態様で表示される。この剣画像KGは、その前面左方に、
遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに
動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、剣画像KGは、
その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作)を促す「押し込め!!
」というメッセージMGが表示される。なお、図167(H)における表示画面7aの中
央部に表示される大きな剣画像KGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストック
されていた場合における剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(
大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、
白色点灯から緑色点灯(緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化)させたものでも
よい。
When the player operates (depresses) the
A downward arrow image that prompts the player to operate the sword member 64 (pressing operation) is displayed in a manner that moves up and down in small steps. 3 seconds) is displayed. Also, the sword image KG is
"Push!
is displayed. It should be noted that the predetermined light emission mode of the large sword image KG displayed in the center of the
Big hits and small hits) change to something with high expectations (for example, from white lighting to white flashing,
It may be changed from white lighting to green lighting (green blinking) or red lighting (red blinking).
遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)すると、または、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)が経過すると、これに伴い、第1の通常操作音(押下操作音)
と異なる音であって当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流れ、さらに、図1
67(I)に示すように、背景画像として七色を有する画像BKH(いわゆる、「レイン
ボー画像BKH」)が表示画面7aに表示されるとともに、味方キャラクタCRAが表示
画面7aの中央部に大きく表示される当たり確定演出が行われる。この当たり確定演出で
は、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出であ
る。レインボー画像BKHは、当たり確定を告知する背景画像である。
When the player operates the sword member 64 (pressing operation), or when the valid period for accepting the operation of the sword member 64 (for example, 3 seconds) elapses, a first normal operation sound (pressing operation sound) is generated accordingly.
A specific sound different from the
As shown in 67(I), an image BKH having seven colors (a so-called "rainbow image BKH") is displayed as a background image on the
続いて、図167(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「7」で停止表示され、中装飾図柄が数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8R
が数字「7」で表示されることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや
小当たり)となり、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大
当たり演出や小当たり演出)が開始されることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 167(J), the left
is stopped at the number "7", the middle decorative design is stopped at the number "7", and the right
is displayed as the number "7", the same pattern is stopped and displayed to become a hit (big hit or small hit), and then a hit game (big hit game or small hit game) production (big hit production or small win production) ) will be started.
なお、図167(H)において遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合、
または、剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過した場合において、図
167(I)に示した背景画像としてレインボー画像BKHが表示画面7aに表示されず
に味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央部に大きく表示されなかったときには、遊
技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合にこれに伴い第2の通常操作音(押し
込み操作音)がスピーカ67から流れ、図167(H)に続いて、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に表示画面7aの左辺の中
点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで同一の図柄(ここでは数字「
7」)で揃わずに停止表示され、はずれが確定表示されることとなる。第2の通常操作音
(押し込み操作音)は、第1の通常操作音(押下操作音)と同一の音であってもよいし、
異なる音(もちろん特定音とも異なる音)であってもよい。
Note that when the player operates (pushes in) the
167(I), the rainbow image BKH is not displayed on the
7”), the display is stopped without being aligned, and the discrepancy is confirmed and displayed. The second normal operation sound (pressing operation sound) may be the same sound as the first normal operation sound (pressing operation sound),
A different sound (of course, a sound different from the specific sound) may be used.
このように、操作画像ストック演出Aでは、表示画面7aの右側にボタン画像BG(通
常のボタン画像BG、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BG)に加えて剣
画像KGがストックされ、これらを1つずつ消化するときに、遊技者が演出ボタン63を
操作したり、遊技者が剣部材64を操作したりすることができるとともに、さらに、当た
り(大当たりや小当たり)が発生するか否かの結果(当たりが発生するときのみ当たり確
定演出が表示画面7aに表示される。)を表示画面7aに表示することができるようにな
っているため、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the operation image stock effect A, the sword image KG is stocked on the right side of the
[操作画像ストック演出B]
次に、操作画像ストック演出Bについて図168を参照して説明する。図168は、操
作画像ストック演出Bを説明するための図である。操作画像ストック演出Bは、装飾図柄
の変動演出中に行われるものである。
[Operation Image Stock Effect B]
Next, operation image stock effect B will be described with reference to FIG. 168 is a diagram for explaining the operation image stock effect B. FIG. The operation image stock effect B is performed during the variation effect of the decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
操作画像ストック演出Bでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図168(A)
に示すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(
バトル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBと
が登場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと
敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラ
クタCRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the operation image stock effect B, after the variable display of the decorative pattern is started, the
, action production (battle production) is developed (started). Action production (
In the battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図168(B)に示すように、図168(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置された状態で、2つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックさ
れている。
Subsequently, as shown in FIG. 168(B), in FIG. 168(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
Two button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図168(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 168(C), the action presentation (battle presentation) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図168(D)に示すように、図168(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模した2つのボタン画像BGと剣部材6
4を模した剣画像KGとが表示画面7aの中央部に表示され、この表示されたボタン画像
BGおよび剣画像KGがアクション演出(バトル演出)の報酬となる。ゲットしたボタン
画像BGおよび剣画像KGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されストックされ
る。ゲットした2つのボタン画像BGのうち1つのボタン画像BGには、「連打」という
文字画像が付されている。またゲットした剣画像KGの柄部分には、「剣」という文字画
像が付されている。これに対して、通常のボタン画像BG、「連打」という文字画像が付
されたボタン画像BGには、「ボタン」という文字画像が全く付されていない。ここでは
、すでに表示画面7aの右側にストックされている、下から2番目に配置された通常のボ
タン画像BGの上方に、下から3番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常
のボタン画像BGの上方に「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが配置され
、この「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGの上方に、下から4番目として
剣画像KGが配置される。
Subsequently, as shown in FIG. 168(D), in FIG. 168(C), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, two button images BG imitating the
4 is displayed in the center of the
このように、表示画面7aの右側には、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
が3つ、「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが1つ)と、1つの剣画像K
Gと、が配置された状態となっている。ストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画
像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック数))は、当たり(大当た
りや小当たり)への期待度を示唆している。つまり、ストックされた各種画像(ボタン画
像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック数))が増え
れば増えるほど、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高くなるようになっている
。
In this way, four button images BG (ordinary button images BG
, one button image BG with a character image "Consecutive hits" attached), and one sword image K
G and are arranged. The number of stocked various images (button image BG and sword image KG) (that is, the total number of stocked various images (stock number)) suggests the degree of expectation for a win (big win or small win). In other words, the more stocked images (button images BG and sword images KG) (that is, the total number of stocked images (number of stocks)), the higher the expectations for winning (big wins and small wins). It is designed to be
「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGは、通常のボタン画像BG(つまり
演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)と比べて、当たり(大当たりや小当たり)
への期待度が高く設定されており、図167(B)に示した「連打」という文字画像が付
されたボタン画像BGに設定された当たり(大当たりや小当たり)への期待度と同一の期
待度または同程度の期待度(「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGに設定さ
れた当たり(大当たりや小当たり)への期待度と比べて少し低い期待度または少し高い期
待度)となっている。また、剣画像KGは、「連打」という文字画像が付されたボタン画
像BGと比べて、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高く設定されている。つま
り、剣画像KGに設定されている当たり(大当たりや小当たり)への期待度は、通常のボ
タン画像BGに設定されているものと比べて高く、さらに、この通常のボタン画像BGと
比べて高く設定されている「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGと比べて高
い。更に、表示画面7aの右側に配置された、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像
BGが3つ、「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが1つ)と1つの剣画像
KGとは所定の発光態様(ここでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」として
は、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、
例えば白色点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯
(レインボー点灯(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高く設定されているほかに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド
点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大
当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されている。
The button image BG to which the character image "Consecutive hits" is added is more likely to win (big win or small win) than the normal button image BG (that is, the button image BG simply imitating the production button 63).
167(B), which is the same as the expectation for winning (big win or small win) set for the button image BG to which the character image "Continuous hit" is attached as shown in FIG. 167(B). Expectation level or similar level of expectation (expectation level slightly lower or higher than the expectation level for the win (big win or small win) set for the button image BG to which the character image "Consecutive hits" is attached) It has become. In addition, the sword image KG is set with a higher expectation of winning (big win or small win) compared to the button image BG with a character image of "Consecutive hits". In other words, the degree of expectation for winning (big win or small win) set in the sword image KG is higher than that set in the normal button image BG, and further, compared to the normal button image BG It is higher than the button image BG to which the character image of "continuous hit" is set high. Furthermore, four button images BG (three normal button images BG and one button image BG with a character image of "Continuous Hit") and one sword image KG are arranged on the right side of the display screen 7a. is a predetermined light emission mode (here, white lighting). As a "predetermined light emission mode", based on the expectation (variation production start command) that will be a hit (big hit or small hit),
For example, white lighting → blue lighting → green lighting → red lighting → gold lighting (yellow lighting) → 7 colors lighting (rainbow lighting (strong hit)), and the expectation of winning (big hit or small hit) is set high. In addition, the expectations for winning (big hits and small hits) are set high in the order of white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → seven-color flashing (rainbow flashing (rich hit)). ing.
続いて、図168(E)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG
)が下から順に消化され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7a
から消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボ
タン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で
表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン
63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示され
るとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば
、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演
出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。な
お、図168(E)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの
所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン
画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)とな
る期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青
色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 168(E), the pressing promotion effect is developed (started). In the press promotion effect, various images stocked on the right side of the
) are digested in order from the bottom, and first the normal button image BG arranged at the bottom is displayed on the
When it disappears from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図168(F)に示すように、続いて、図
168(D)において右側にストック(下から2番目に配置)された通常のボタン画像B
Gが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常
のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7a
の中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像B
Gは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す
下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重
なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバー
TBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作
)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図168(F)における表
示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7
aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同
一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例
えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)へ変化)させたもので
もよい。
When the player operates (presses) the
When G is digested and this normal button image BG disappears from the
is displayed as a large button image BG in a predetermined luminescence mode at the center of . This button image B
G displays a downward arrow image that urges the player to operate (depress) the
It may be the same as the predetermined light emission mode of the normal button image BG when it is stocked on the right side of a, or it may change to something with a high degree of expectation of winning (big win or small win) (for example, white lighting white blinking, and white lighting to blue lighting (blue blinking)).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図168(G)に示すように、続いて、図
168(D)において右側にストック(下から3番目に配置)された通常のボタン画像B
Gが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常
のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7a
の中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像B
Gは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す
下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重
なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバー
TBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作
)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図168(G)における表
示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7
aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同
一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例
えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)へ変化)させたもので
もよい。
When the player operates (presses) the
When G is digested and this normal button image BG disappears from the
is displayed as a large button image BG in a predetermined luminescence mode at the center of the image. This button image B
G displays a downward arrow image that urges the player to operate (depress) the
It may be the same as the predetermined light emission mode of the normal button image BG when it is stocked on the right side of a, or it may change to something with a high degree of expectation of winning (big win or small win) (for example, white lighting white flashing, white lighting to blue lighting (blue flashing)).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図168(H)に示すように、続いて、表
示画面7aの右側にストックされた「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが
消化され、「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが表示画面7aから消える
と、これに伴い「連打」という文字画像が付されたボタン画像BGが表示画面7aの中央
部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、
その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き
矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるよ
うに、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが
表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の連打操作(押下操作の
連続操作)を促す「連打」というメッセージMGが表示される。なお、図168(H)に
おける表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表
示画面7aの右側にストックされていた場合における「連打」という文字画像が付された
ボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり
)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点
灯(青色点滅)または緑色点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
When the player operates (depresses) the
A downward arrow image prompting the player to operate (depress) the
遊技者が操作受付有効期間(例えば、3秒間)において演出ボタン63を連打操作(押
下操作の連続操作)すると、これに伴い、連打操作音として演出ボタン63が操作(押下
操作)されるごとに第1の通常操作音(押下操作音)がスピーカ67から流れるようにな
っている。
When the player repeatedly hits the production button 63 (continuously presses down) during the operation reception valid period (for example, 3 seconds), each time the
遊技者が演出ボタン63を連打操作(押下操作の連続操作)すると、または、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図168(I)に示すよう
に、続いて、表示画面7aの右側にストック(最上段に配置)された剣画像KGが消化さ
れ、この剣画像KGが表示画面7aから消えると、これに伴い剣画像KGが表示画面7a
の中央部に大きな剣画像KGとして所定の発光態様で表示される。この剣画像KGは、そ
の前面左方に、遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢印画像が上下
方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、剣部材6
4の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、
剣画像KGは、その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作)を促す
「押し込め!!」というメッセージMGが表示される。なお、図168(I)における表
示画面7aの中央部に表示される大きな剣画像KGの所定の発光態様は、表示画面7aの
右側にストックされていた場合における剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよ
いし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯
から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化)
させたものでもよい。
When the player repeatedly hits the effect button 63 (continuous operation of pressing operation), or when the operation reception effective period (for example, 3 seconds) of the
A large sword image KG is displayed in a predetermined luminescence mode in the center of the image. This sword image KG is displayed on the left side of the front in such a manner that a downward arrow image prompting the player to operate the sword member 64 (pushing operation) moves up and down in small steps, and is superimposed on the lower part of the front. ,
4, a timer bar TB is displayed to indicate the effective period of operation acceptance (for example, 3 seconds). again,
The sword image KG is superimposed on the front upper portion thereof with a message MG saying "Push!!" prompting an operation (push operation) of the
It may be something that was made
遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)すると、これに伴い、第2の通常操作音(
押し込み操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。なお、第2の通常操作音
(押し込み操作音)は、第1の通常操作音(押下操作音)と同一の音であってもよいし、
異なる音(当たり確定を告知する特定音とも異なる音)であってもよい。
When the player operates (pushes in) the
A pressing operation sound) is played from the
A different sound (sound different from the specific sound announcing the determination of winning) may be used.
遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)すると、または、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図168(J)に示すように、左装飾図柄8L
、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面
7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示され
る。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「8
」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示されることにより、同一の図柄(
ここでは数字「7」)で揃わずに停止表示され、はずれが確定表示される。
When the player operates (pushes in) the
, middle
”, and the right
In this case, the number "7") is not aligned, and the display is stopped, and the deviation is confirmed and displayed.
なお、図168(I)において遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合、
または、剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過した場合には、これに
伴い、第1の通常操作音(押下操作音)と異なる音であって当たり確定を告知する特定音
がスピーカ67から流れ、さらに、背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レイ
ンボー画像」)が表示画面7aに表示されるとともに、味方キャラクタCRAが表示画面
7aの中央部に大きく表示される当たり確定演出が行われる場合がある。この当たり確定
演出では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演
出である。レインボー画像は、当たり確定を告知する背景画像である。レインボー画像と
味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されると、続いて、左装飾図柄8L、中装飾
図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に表示画面7aの左辺の中点
と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで同一の図柄(ここでは数字「7
」)で揃って停止表示され、当たり(大当たりや小当たり)が確定表示されることととな
り、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小
当たり演出)が開始されることとなる。
In addition, when the player operates (pushes in) the
Alternatively, when the valid period for accepting the operation of the sword member 64 (for example, 3 seconds) has passed, a sound different from the first normal operation sound (pressing operation sound) is used to announce the confirmation of the hit. A sound is played from the
”) are stopped and displayed together, and the hit (big hit or small hit) is confirmed and displayed, and then the production (big hit production or small hit production) by the winning game (big hit game or small hit game) is started. The Rukoto.
このように、操作画像ストック演出Bでは、表示画面7aの右側にボタン画像BG(通
常のボタン画像BG、「連打」という文字画像が付されたボタン画像BG)に加えて剣画
像KGがストックされ、これらを1つずつ消化するときに、遊技者が演出ボタン63を操
作したり、遊技者が剣部材64を操作したりすることができるとともに、さらに、当たり
(大当たりや小当たり)が発生するか否かの結果(当たりが発生するときのみ当たり確定
演出が表示画面7aに表示される。)を表示画面7aに表示することができるようになっ
ているため、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the operation image stock effect B, the sword image KG is stocked on the right side of the
[操作画像ストック演出C]
次に、操作画像ストック演出Cについて図169を参照して説明する。図169は、操
作画像ストック演出Cを説明するための図である。操作画像ストック演出Cは、装飾図柄
の変動演出中に行われるものである。
[Operation Image Stock Effect C]
Next, the operation image stock effect C will be described with reference to FIG. FIG. 169 is a diagram for explaining the operation image stock effect C. FIG. The operation image stock effect C is performed during the variation effect of the decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
操作画像ストック演出Cでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図169(A)
に示すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(
バトル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBと
が登場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと
敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラ
クタCRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the operation image stock effect C, after the variable display of the decorative pattern is started, the
, action production (battle production) is developed (started). Action production (
In the battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図169(B)に示すように、図169(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置され、下から2番目の通常のボタン画像BGの上方に、下から3番目とし
て通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が配置さ
れた状態で、3つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックされている。
Subsequently, as shown in FIG. 169(B), in FIG. 169(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
The normal button image BG (that is, the button image BG that simply imitates the effect button 63) is arranged as the second from the bottom, and the normal button image is the third from the bottom above the normal button image BG that is the second from the bottom. Three button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図169(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。なお、敵キャラクタCRBからの攻撃により味方キャラクタCRAが
後退する演出が展開される場合もある。
Subsequently, as shown in FIG. 169(C), action production (battle production) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. Note that an effect may be developed in which the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB.
続いて、図169(D)に示すように、図169(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGと剣部材64を模
した剣画像KGとが表示画面7aの中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGお
よび剣画像KGがアクション演出(バトル演出)の報酬となる。ゲットしたボタン画像B
Gおよび剣画像KGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されストックされる。剣
画像KGの柄部分には、「剣」という文字画像が付されている。これに対して、通常のボ
タン画像BGには、「ボタン」という文字画像が全く付されていない。ここでは、すでに
表示画面7aの右側にストックされている、下から3番目に配置された通常のボタン画像
BGの上方に、下から4番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン
画像BGの上方に、下から5番目として剣画像KGが配置される。なお、図169(C)
において敵キャラクタCRBからの攻撃により味方キャラクタCRAが後退したことに伴
い後述するボタン喪失演出が展開(開始)されると、すでにゲットした(獲得した)演出
ボタン63を模したボタン画像BGや剣部材64を模した剣画像KGが喪失し、表示画面
7aの右側に積み上がって表示される各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)が最下段
から最上段へ向かって1つまたは複数個だけ表示画面7aから消えることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 169(D), in FIG. 169(C), the ally character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
G and the sword image KG are stacked and displayed on the right side of the
When the button loss effect described later is developed (started) as the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB, a button image BG imitating the
このように、表示画面7aの右側には、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
が4つと、1つの剣画像KGと、が配置された状態となっている。ストックされた各種画
像(ボタン画像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック
数))は、当たり(大当たりや小当たり)への期待度を示唆している。つまり、ストック
された各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総
数(ストック数))が増えれば増えるほど、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が
高くなるようになっている。
In this way, four button images BG (ordinary button images BG
, and one sword image KG are arranged. The number of stocked various images (button image BG and sword image KG) (that is, the total number of stocked various images (stock number)) suggests the degree of expectation for a win (big win or small win). In other words, the more stocked images (button images BG and sword images KG) (that is, the total number of stocked images (number of stocks)), the higher the expectations for winning (big wins and small wins). It is designed to be
剣画像KGは、通常のボタン画像BGと比べて、当たり(大当たりや小当たり)への期
待度が高く設定されている。更に、表示画面7aの右側に配置された、4つのボタン画像
BG(通常のボタン画像BGが4つ)と1つの剣画像KGとは所定の発光態様(ここでは
白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当たり)
となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→緑色点
灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃厚))
という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されているほかに、
白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レイ
ンボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が
高く設定されている。
The sword image KG is set with a higher degree of expectation for winning (big win or small win) compared to the normal button image BG. Further, four button images BG (four normal button images BG) and one sword image KG arranged on the right side of the
Based on the degree of expectation (variable production start command), for example, white lighting → blue lighting → green lighting → red lighting → gold lighting (yellow lighting) → seven colors lighting (rainbow lighting (rich hit))
In addition to the high expectations of winning (jackpots and small hits) in that order,
Blinking white → Blinking blue → Blinking green → Blinking red → Blinking gold (blinking yellow) → Blinking seven colors (Rainbow flashing (rich hit)) The expectation of winning (big hit or small hit) is set high.
続いて、図169(E)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、敵キャラクタCRBからの攻撃により味方キャラクタCRAが後
退する演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 169(E), the action presentation (battle presentation) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB.
続いて、図169(F)に示すように、図169(E)において敵キャラクタCRBか
らの攻撃により味方キャラクタCRAが後退したことに伴いボタン喪失演出が展開(開始
)される。ボタン喪失演出では、ボタンゲット演出によりゲットした(獲得した)演出ボ
タン63を模したボタン画像BGや剣部材64を模した剣画像KGが喪失し、表示画面7
aの右側に積み上がって表示される各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)が最下段か
ら最上段へ向かって1つまたは複数個だけ表示画面7aから消えて強制的に消化される。
ここでは、図169(D)において最下段に配置されたボタン画像BG、そして下から2
番目に配置されたボタン画像BGが消える。
Subsequently, as shown in FIG. 169(F), in FIG. 169(E), the button-lost effect is developed (started) as the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB. In the button loss effect, the button image BG imitating the
Various images (button image BG and sword image KG) piled up and displayed on the right side of a are forcibly removed from the
Here, the button image BG arranged at the bottom in FIG.
The second button image BG disappears.
なお、図169(E)においてアクション演出(バトル演出)が再び展開されない場合
がある。この場合、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進演出では、表示画面7
aの右側にストックされた2つのボタン画像BGが下から順に消化され、まず最下段に配
置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画
像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に
大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その
前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印
画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように
、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーが表示され
る。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ
」というメッセージが表示される。表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像
BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常の
ボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり
)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点
灯(青色点滅)または緑色点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。遊技者が演出
ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(押下操作音)が
スピーカ67から流れるようになっている。遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、または、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、
再び、上述した押下促進演出が展開(開始)され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)すると、または、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過す
ると、図169(G)へ進むこととなる。
In addition, in FIG. 169(E), there is a case where the action effect (battle effect) is not developed again. In this case, the pressing promotion effect is developed (started). In the pressing promotion effect, the
The two button images BG stocked on the right side of a are digested in order from the bottom, and when the normal button image BG arranged at the bottom first disappears from the
Then, or when the effective period for accepting the operation of the production button 63 (for example, 3 seconds) passes,
Again, when the above-described press promotion effect is developed (started) and the player operates (presses) the
続いて、図169(G)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、敵キャラクタCRBからの攻撃により味方キャラクタCRAが後
退する演出が展開される。なお、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒ
ットした演出が展開される場合もある。
Subsequently, as shown in FIG. 169(G), action production (battle production) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB. In some cases, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図169(H)に示すように、図169(G)において敵キャラクタCRBか
らの攻撃により味方キャラクタCRAが後退したことに伴いボタン喪失演出が展開(開始
)される。ここでは、図169(D)において下から3番目に配置されたボタン画像BG
、そして下から4番目に配置されたボタン画像BGが消えて強制的に消化される。その後
、図169(D)において最上段に配置された剣画像KGが所定の発光態様から他の発光
態様(例えば、白色点灯から七色点灯または七色点滅)へ変化する。なお、図169(G
)において味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出が展開さ
れた場合には、これに伴いボタンゲット演出が展開(開始)されることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 169(H), in FIG. 169(G), the button-lost effect is developed (started) as the ally character CRA retreats due to the attack from the enemy character CRB. Here, the button image BG arranged third from the bottom in FIG.
, and the fourth button image BG from the bottom disappears and is forcibly digested. After that, the sword image KG arranged at the top in FIG. 169(D) changes from a predetermined light emission mode to another light emission mode (for example, from white lighting to seven colors lighting or seven colors blinking). In addition, FIG. 169 (G
), when an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB, the button get effect is developed (started) accordingly.
また、図169(H)において剣画像KGが所定の発光態様から他の発光態様(例えば
、白色点灯から七色点灯または七色点滅)へ変化せず、押下促進演出が展開(開始)され
る場合がある。この場合、表示画面7aの右側にストック(最上段に配置)された剣画像
KGが消化され、この剣画像KGが表示画面7aから消えると、これに伴い剣画像KGが
表示画面7aの中央部に大きな剣画像KGとして所定の発光態様で表示される。この剣画
像KGは、その前面左方に、遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢
印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるよう
に、剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーが表示される
。また、剣画像KGは、その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作
)を促す「押し込め!!」というメッセージが表示される。表示画面7aの中央部に表示
される大きな剣画像KGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた
場合における剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや
小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から七色点灯または七色点
滅)させたものでもよい。遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)すると、または、
剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図169(I)へ進む
こととなる。
In addition, in FIG. 169(H), there are cases where the sword image KG does not change from a predetermined lighting mode to another lighting mode (for example, from white lighting to seven-color lighting or seven-color blinking), and the press promotion effect is developed (started). be. In this case, the sword image KG stocked (arranged at the top) on the right side of the
When the
続いて、図169(I)に示すように、背景画像として七色を有する画像BKH(いわ
ゆる、「レインボー画像BKH」)が表示画面7aに表示されるとともに、味方キャラク
タCRAが表示画面7aの中央部に大きく表示される当たり確定演出が行われる。このと
き、当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流れる。この当たり確定演出では、
その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。
レインボー画像BKHは、当たり確定を告知する背景画像である。
Subsequently, as shown in FIG. 169(I), an image BKH having seven colors as a background image (so-called “rainbow image BKH”) is displayed on the
After that, it is an effect that notifies the player that a win (a big win or a small win) will occur.
The rainbow image BKH is a background image that notifies that the win is confirmed.
続いて、図169(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「7」で表示されることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当た
りや小当たり)となり、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出
(大当たり演出や小当たり演出)が開始されることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 169(J), the left
is stop-displayed with the number "7", the middle
なお、図167(I)に示した背景画像としてレインボー画像BKHが表示画面7aに
表示されずに味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央部に大きく表示されなかったと
き、つまり図169(H)において剣画像KGが所定の発光態様から他の発光態様(例え
ば、白色点灯から七色点灯または七色点滅)へ変化せず、表示画面7aの右側にストック
(最上段に配置)された剣画像KGが表示画面7aから消えると、これに伴い、当たり確
定を告知する特定音がスピーカ67から全く流れず、さらに、剣画像KGが表示画面7a
の中央部に大きな剣画像KGとして所定の発光態様で表示される。この剣画像KGは、そ
の前面左方に、遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢印画像が上下
方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、剣部材6
4の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーが表示される。また、剣画
像KGは、その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作)を促す「押
し込め!!」というメッセージが表示される。表示画面7aの中央部に表示される大きな
剣画像KGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における
剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)と
なる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(
緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化)させたものでもよい。遊技者が剣部材6
4を操作(押し込み操作)すると、または、剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3
秒間)が経過すると、遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合にこれに伴い
第2の通常操作音(押し込み操作音)がスピーカ67から流れ、左装飾図柄8L、中装飾
図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に表示画面7aの左辺の中点
と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで同一の図柄(ここでは数字「7
」)で揃わずに停止表示され、はずれが確定表示されることとなる場合がある。第2の通
常操作音(押し込み操作音)は、図167の操作画像ストック演出Aおよび図168の操
作画像ストック演出Bにおける第1の通常操作音(押下操作音)と同一の音であってもよ
いし、異なる音(もちろん特定音とも異なる音)であってもよい。
It should be noted that when the rainbow image BKH is not displayed on the
A large sword image KG is displayed in a predetermined luminescence mode in the center of the image. This sword image KG is displayed on the left side of the front in such a manner that a downward arrow image prompting the player to operate the sword member 64 (pushing operation) moves up and down in small steps, and is superimposed on the lower part of the front. ,
4, a timer bar is displayed indicating the effective period of operation acceptance (for example, 3 seconds). In addition, the sword image KG is displayed with a message "Push!!" to prompt the operation (push operation) of the
green flashing) or red lighting (change to red flashing)). If the player is a
4 is operated (pressing operation), or the valid period for accepting operation of the sword member 64 (for example, 3
seconds) has passed, when the player operates the sword member 64 (pushing operation), the second normal operation sound (pushing operation sound) is played from the
”) may be stopped without being aligned, and the misalignment may be confirmed and displayed. Even if the second normal operation sound (push operation sound) is the same sound as the first normal operation sound (press operation sound) in the operation image stock effect A of FIG. 167 and the operation image stock effect B of FIG. Alternatively, it may be a different sound (a sound different from the specific sound, of course).
このように、操作画像ストック演出Cでは、表示画面7aの右側にボタン画像BG(通
常のボタン画像BG)に加えて剣画像KG(剣画像KGの発光態様が白色点灯から七色点
灯または七色点滅へ変化)がストックされ、これらを1つずつ消化するときに、遊技者が
演出ボタン63を操作したり、遊技者が剣部材64を操作したりすることができるととも
に、さらに、当たり(大当たりや小当たり)が発生するか否かの結果(当たりが発生する
ときのみ当たり確定演出が表示画面7aに表示される。)を表示画面7aに表示すること
ができるようになっているため、興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the operation image stock effect C, in addition to the button image BG (normal button image BG) on the right side of the
また、操作画像ストック演出Cでは、ボタンゲット演出により各種画像(ボタン画像B
Gや剣画像KG)をゲットして各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)の数(つまり各
種画像をストックした総数(ストック数))を増やすことができるし、ボタン喪失演出に
よりボタン画像BGや剣画像KGが喪失することもできる。つまり、操作画像ストック演
出Cでは、ストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画
像をストックした総数(ストック数))が増えたり減ったりすることができるようになっ
ている。これにより、表示画面7aの右側にストックされた各種画像(ボタン画像BGや
剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックした総数(ストック数))に対して当たり
(大当たりや小当たり)への期待度を変動させて単調さを解消することができるようにな
っている。
In addition, in the operation image stock effect C, various images (button image B
G and sword image KG) can be obtained to increase the number of various images (button image BG and sword image KG) (that is, the total number of various images stocked (stock number)), and button image BG can be obtained by button loss effect or the sword image KG can be lost. That is, in the operation image stock effect C, the number of stocked various images (button image BG and sword image KG) (that is, the total number of stocked images (stock number)) can be increased or decreased. ing. As a result, the number of various images (button image BG and sword image KG) stocked on the right side of the
[操作画像ストック演出D]
次に、操作画像ストック演出Dについて図170を参照して説明する。図170は、操
作画像ストック演出Dを説明するための図である。操作画像ストック演出Dは、装飾図柄
の変動演出中に行われるものである。
[Operation Image Stock Effect D]
Next, the operation image stock effect D will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a diagram for explaining the operation image stock effect D. FIG. The operation image stock effect D is performed during the variation effect of the decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
操作画像ストック演出Dでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図170(A)
に示すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(
バトル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBと
が登場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと
敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラ
クタCRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the operation image stock effect D, after the variable display of the decorative pattern is started, the
, action production (battle production) is developed (started). Action production (
In the battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図170(B)に示すように、図170(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置された状態で、2つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックさ
れている。
Subsequently, as shown in FIG. 170(B), in FIG. 170(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
Two button images BG are stocked on the right side of the
このように、表示画面7aの右側には、2つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
が2つ)が配置された状態となっている。ストックされた2つボタン画像BGは、当たり
(大当たりや小当たり)への期待度を示唆している。つまり、ストックされたボタン画像
BGの数(つまりボタン画像BGをストックした総数(ストック数))が増えれば増える
ほど、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高くなるようになっている。
Thus, two button images BG (ordinary button images BG
) are arranged. The stocked two button images BG suggest the degree of expectation for a win (a big win or a small win). In other words, the more the number of stocked button images BG (that is, the total number of stocked button images BG (stock number)), the higher the expectation for winning (big win or small win).
表示画面7aの右側に配置された、2つのボタン画像BG(通常のボタン画像BGは所
定の発光態様(ここでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり
(大当たりや小当たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色
点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボ
ー点灯(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く
設定されているほかに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色
点滅)→七色点滅(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小
当たり)となる期待度が高く設定されている。
Two button images BG (normal button images BG) arranged on the right side of the
続いて、図170(C)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた2つのボタン画像BGが下から順に消化
され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これ
に伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表
示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボ
タン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操
作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前
面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタ
イマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作
(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図170(C)
における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、
表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発
光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いもの
へ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)または緑色
点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 170(C), the pressing promotion effect is developed (started). In the pressing promotion effect, the two button images BG stocked on the right side of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
It may be the same as the predetermined light emitting mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図170(D)に示すように、続いて、図
170(B)において右側にストック(下から2番目に配置)された通常のボタン画像B
Gが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常
のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7a
の中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像B
Gは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す
下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重
なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバー
TBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作
)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図170(D)における表
示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7
aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同
一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例
えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(緑色点滅)または赤色点灯(赤色
点滅)へ変化)させたものでもよい。
When the player operates (depresses) the
When G is digested and this normal button image BG disappears from the
is displayed as a large button image BG in a predetermined luminescence mode at the center of the image. This button image B
G displays a downward arrow image that urges the player to operate (depress) the
It may be the same as the predetermined light emission mode of the normal button image BG when it is stocked on the right side of a, or it may change to something with a high expectation of winning (big win or small win) (for example, white lighting white blinking, white lighting to green lighting (green blinking) or red lighting (red blinking)).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図170(E)に示すように、続いて、図
示しないが、アクション演出(バトル演出)が展開され、味方キャラクタCRAの攻撃が
敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)される。ボ
タンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGと剣部材64を模した剣画
像KGとが表示画面7aの中央部に大きくそれぞれ表示され、この表示されたボタン画像
BGおよび剣画像KGがアクション演出(バトル演出)の報酬となる。ゲットしたボタン
画像BGおよび剣画像KGは、図170(F)に示すように、表示画面7aの右側に積み
上がって表示されストックされる。剣画像KGの柄部分には、「剣」という文字画像が付
されている。これに対して、通常のボタン画像BGには、「ボタン」という文字画像が全
く付されていない。ここでは、すでに表示画面7aの右側にストックされていた2つのボ
タン画像BGが消化されているため、最下段に配置された通常のボタン画像BGの上方に
、下から2番目として剣画像KGが配置される。
When the player operates (depresses) the
なお、図170(E)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、
または、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、アクショ
ン演出(バトル演出)が展開されず、演出ボタン63を模したボタン画像BGと剣部材6
4を模した剣画像KGとが表示画面7aの中央部に大きくそれぞれ表示され、図170(
F)に示したように、表示画面7aの右側に積み上がって表示されストックされるように
してもよい。
In addition, in FIG. 170(E), when the player operates (presses down) the
Alternatively, when the
A sword image KG imitating 4 is displayed in a large size at the center of the
As shown in F), they may be stacked and displayed on the right side of the
このように、表示画面7aの右側には、1つの通常のボタン画像BGと、1つの剣画像
KGと、が配置された状態となっている。ストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣
画像KG)は、当たり(大当たりや小当たり)への期待度を示唆している。つまり、スト
ックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)の数(つまり各種画像をストックし
た総数(ストック数))が増えれば増えるほど、当たり(大当たりや小当たり)への期待
度が高くなるようになっている。
In this manner, one normal button image BG and one sword image KG are arranged on the right side of the
剣画像KGは、通常のボタン画像BGと比べて、当たり(大当たりや小当たり)への期
待度が高く設定されている。更に、表示画面7aの右側に配置された、通常のボタン画像
BGと1つの剣画像KGとは所定の発光態様(ここでは白色点灯)となっている。「所定
の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度(変動演出開始コマ
ンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄
色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや
小当たり)となる期待度が高く設定されているほかに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→
赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(当たり濃厚))とい
う順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されている。
The sword image KG is set with a higher degree of expectation for winning (big win or small win) compared to the normal button image BG. Further, the normal button image BG and one sword image KG, which are arranged on the right side of the
Expectations for winning (big hits and small hits) are set high in the order of red flashing → gold flashing (yellow flashing) → seven-color flashing (rainbow flashing (rich hit)).
続いて、図170(G)に示すように、再び押下促進演出が展開(開始)される。押下
促進演出では、表示画面7aの右側にストックされた各種画像(ボタン画像BGや剣画像
KG)が下から順に消化され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面
7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模し
たボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態
様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボ
タン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示
されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例
えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には
、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される
。なお、図170(G)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像B
Gの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボ
タン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)
となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から赤色点灯
(赤色点滅)または黄色点灯(黄色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 170(G), the pressing promotion effect is developed (started) again. In the pressing promotion effect, various images (button image BG and sword image KG) stocked on the right side of the
The predetermined light-emitting mode of G may be the same as the predetermined light-emitting mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
(For example, change from white lighting to white blinking, from white lighting to red lighting (red blinking) or yellow lighting (yellow blinking)).
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、第1の通常操作音(
押下操作音)がスピーカ67から流れるようになっている。
When the player operates (presses) the
pressing operation sound) is played from the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または、演出ボタン63の操作受
付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、図170(H)に示すように、続いて、表
示画面7aの右側にストック(最上段に配置)された剣画像KGが消化され、この剣画像
KGが表示画面7aから消えると、これに伴い剣画像KGが表示画面7aの中央部に大き
な剣画像KGとして所定の発光態様で表示される。この剣画像KGは、その前面左方に、
遊技者に剣部材64の操作(押し込み操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに
動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、剣画像KGは、
その前面上部に重なるように、剣部材64の操作(押し込み操作)を促す「押し込め!!
」というメッセージMGが表示される。なお、図170(H)における表示画面7aの中
央部に表示される大きな剣画像KGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストック
されていた場合における剣画像KGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(
大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、
白色点灯から黄色点灯(黄色点滅)またはレインボー点灯(レインボー点滅)へ変化)さ
せたものでもよい。
When the player operates (depresses) the
A downward arrow image that prompts the player to operate the sword member 64 (pressing operation) is displayed in a manner that moves up and down in small steps. 3 seconds) is displayed. Also, the sword image KG is
"Push!
is displayed. It should be noted that the predetermined light emission mode of the large sword image KG displayed in the center of the
Big hits and small hits) change to something with high expectations (for example, from white lighting to white flashing,
It may be changed from white lighting to yellow lighting (yellow flashing) or rainbow lighting (rainbow flashing).
遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)すると、または、剣部材64の操作受付有
効期間(例えば、3秒間)が経過すると、これに伴い、第1の通常操作音(押下操作音)
と異なる音であって当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流れ、さらに、図1
70(I)に示すように、当たり確定演出が行われる。ここでは、当たり確定演出として
、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7a
の前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、表
示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動
役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可
動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合
体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有
する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
When the player operates the sword member 64 (pressing operation), or when the valid period for accepting the operation of the sword member 64 (for example, 3 seconds) elapses, a first normal operation sound (pressing operation sound) is generated accordingly.
A specific sound different from the
As shown in 70 (I), a win confirmation effect is performed. Here, the left
advances (moves) toward the front (forward) center advanced position of the
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示
画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)となるとこにより、
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが白色の発光態様となるとともに、左側可
動役物14Lの正面および右側可動役物14Rの正面から英字「V」がそれぞれ現れ、味
方キャラクタCRAの勝利を示唆する演出が行われる。なお、円状領域14Dと対応する
画像表示装置7の表示画面7aには、敵キャラクタCRBが表示される場合には、左側可
動役物14Lおよび右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)と
異なる他の発光態様(例えば、赤色の発光態様)なるとこにより、左側可動役物14Lお
よび右側可動役物14Rが赤色の発光態様となるものの、英字「V」が現れず、味方キャ
ラクタCRAの勝利を示唆する演出が行われない。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. A teammate character CRA is displayed on the
The left
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rには、図示しない導光板が設けられてお
り、この導光板に英字「V」が造形されており、導光板の表面および裏面を除いた外周囲
を囲むように配置された複数の第1装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が
発光(例えば、白色)すると、導光板の周囲から入射した光が導光板に造形された英字「
V」で乱反射して英字「V」が現れるようになっている。言い換えると、左側可動役物1
4Lおよび右側可動役物14Rの正面側が導光板により英字「V」が現れる表示画面とな
っている。また、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rには、導光板の裏面と対
向するように導光板の奥側に配置された複数の第2装飾LED(単一色または多色発光可
能なLED)が発光(例えば、赤色)すると、導光板を通って、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rの前方へ向かって出射するものの、英字「V」が現れない。
The left
The letter "V" appears as a result of irregular reflection at "V". In other words, the left
4L and the front side of the right
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置か
ら画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退
(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)へ向かって後退(移動)する。
Subsequently, the left
その後、図170(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「7」で表示されることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当た
りや小当たり)となり、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出
(大当たり演出や小当たり演出)が開始されることとなる。
After that, as shown in FIG. 170(J), the left
is stop-displayed with the number "7", the middle
なお、図170(H)において遊技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合、
または、剣部材64の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過した場合において、図
170(I)において左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾
部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されず円状領域14Dと対応する
画像表示装置7の表示画面7aに味方キャラクタCRAが表示されなかったときには、遊
技者が剣部材64を操作(押し込み操作)した場合にこれに伴い第2の通常操作音(押し
込み操作音)がスピーカ67から流れ、図170(H)に続いて、左装飾図柄8L、中装
飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に表示画面7aの左辺の中
点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで同一の図柄(ここでは数字「
7」)で揃わずに停止表示され、はずれが確定表示されることとなる場合がある。第2の
通常操作音(押し込み操作音)は、第1の通常操作音(押下操作音)と同一の音であって
もよいし、異なる音(もちろん特定音とも異なる音)であってもよい。
Note that when the player operates (pushes in) the
170(I), the left decorative portion of the left
7”) may not be aligned and stop-displayed, and the discrepancy may be definite-displayed. The second normal operation sound (push operation sound) may be the same sound as the first normal operation sound (press operation sound), or may be a different sound (of course, a sound different from the specific sound). .
このように、操作画像ストック演出Dでは、表示画面7aの右側にボタン画像BG(通
常のボタン画像BG)に加えて剣画像KGがストックされ、これらを1つずつ消化すると
きに、遊技者が演出ボタン63を操作したり、遊技者が剣部材64を操作したりすること
ができるとともに、さらに、当たり(大当たりや小当たり)が発生するか否かの結果(当
たりが発生するときのみ当たり確定演出として、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側
可動役物14Rの右側装飾部とが合体して形成される円状領域14Dと対応する画像表示
装置7の表示画面7aに味方キャラクタCRAが表示される。)を表示画面7aに表示す
ることができるようになっているため、興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the operation image stock effect D, the sword image KG is stocked in addition to the button image BG (normal button image BG) on the right side of the
また、操作画像ストック演出Dでは、ボタンゲット演出によりゲット(獲得)した各種
画像(ボタン画像BGや剣画像KG)を押下促進演出により消化した場合であっても、再
びボタンゲット演出により各種画像(ボタン画像BGや剣画像KG)を増やすことができ
るようになっているため、再びストックされた各種画像により遊技者に歓喜を与えて当た
り(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を持たせることに寄与することができ
る。
In addition, in the operation image stock effect D, even if various images (button image BG and sword image KG) obtained by the button get effect are consumed by the pressing promotion effect, various images ( Since the number of button images BG and sword images KG) can be increased, the various stocked images give joy to the player and make them expect to win (big win or small win). can contribute to
[効果例]
以下に、操作画像ストック演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(A)~図
167(J)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63(第1の操作手段)と遊
技者が操作可能な剣部材64(第2の操作手段)とを備え、演出ボタン63(第1の操作
手段)を模したボタン画像BG(第1の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7a
にストックされる第1の演出と、剣部材64(第2の操作手段)を模した剣画像KG(第
2の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aにストックされる第2の演出と、第
1の演出によりストックされたボタン画像BG(第1の操作手段画像)が演出ボタン63
(第1の操作手段)の操作により消化される第3の演出と、第2の演出によりストックさ
れた剣画像KG(第2の操作手段画像)が剣部材64(第2の操作手段)の操作により消
化される第4の演出と、第3の演出または第4の演出の途中で特定の抽選における当落結
果(当たり(大当たりや小当たり)が発生するか否かの結果)を画像表示装置7の表示画
面7aに表示可能な第5の演出と、を実行することができる。この構成によれば、画像表
示装置7の表示画面7aにボタン画像BGや剣画像KGがストックされ、これらを消化す
るときに、遊技者が演出ボタン63を操作したり、遊技者が剣部材64を操作したりする
ことができるとともに、さらに、特定の抽選における当落結果(当たり(大当たりや小当
たり)が発生するか否かの結果)を画像表示装置7の表示画面7aに表示することができ
るようになっているため、興趣の向上を図ることができる。
図168(A)~図168(J)の操作画像ストック演出B、図169(A)~図16
9(J)の操作画像ストック演出C、図170(A)~図170(J)の操作画像ストッ
ク演出Dについても同様である。
[Effect example]
An example of the effect of the operation image stock effect is shown below.
[Effect 1]
In the
and a second effect stocked on the
The third effect executed by the operation of the (first operation means) and the sword image KG (second operation means image) stocked by the second effect are displayed on the sword member 64 (second operation means). An image display device displays a fourth effect executed by an operation, and a winning/losing result (whether or not a win (big win or small win) occurs) in a specific lottery in the middle of the third effect or the fourth effect. A fifth effect that can be displayed on the
Operation image stock effect B in FIGS. 168(A) to 168(J), FIGS. 169(A) to 16
The same applies to the operation image stock effect C of 9(J) and the operation image stock effect D of FIGS. 170(A) to 170(J).
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(A)~図
167(J)に示すように、第1の演出と第2の演出とを同時に実行することができる。
この構成によれば、ボタン画像BG(第1の操作手段画像)に加えて、さらに、剣画像K
G(第2の操作手段画像)が表示画面にストックされることにより、遊技者が操作するこ
とできる対象を増やすことができるため(言い換えると、遊技者の意思が反映される対象
を増やすことができるため)、操作意欲の向上に寄与することができる。なお、剣画像K
G(第2の操作手段画像)に設定されている遊技者に有利な遊技状態への移行期待度(当
たり(大当たりや小当たり)への期待度)は、ボタン画像BG(第1の操作手段画像)に
設定されているものと比べて高いことが好ましい。この構成によれば、ボタン画像BGが
ストックされている状態において、遊技者に有利な遊技状態への移行期待度(当たり(大
当たりや小当たり)への期待度)に期待できず遊技者が落胆しても、剣画像KGがストッ
クされると、剣画像KGに設定されている、遊技者に有利な遊技状態への移行期待度(当
たり(大当たりや小当たり)への期待度)に期待できるため、遊技者の遊技意欲の向上に
寄与することができる。
図168(A)~図168(J)の操作画像ストック演出B、図169(A)~図16
9(J)の操作画像ストック演出C、図170(A)~図170(J)の操作画像ストッ
ク演出Dについても同様である。
[Effect 2]
In the
According to this configuration, in addition to the button image BG (first operation means image), the sword image K
Since G (second operation means image) is stocked on the display screen, it is possible to increase the objects that the player can operate (in other words, increase the objects that reflect the player's intention). (because it is possible), it is possible to contribute to the improvement of motivation for operation. Note that the sword image K
The degree of expectation for transition to a game state advantageous to the player (expectation for winning (big win or small win)) set in G (second operating means image) is determined by the button image BG (first operating means image). preferably higher than that set in the image). According to this configuration, in the state in which the button images BG are stocked, the player is disappointed because he or she cannot expect the transition to a game state advantageous to the player (expectation for winning (big win or small win)). However, when the sword image KG is stocked, the degree of expectation for transition to a game state advantageous to the player (expectation for winning (big win or small win)) set in the sword image KG can be expected. Therefore, it is possible to contribute to improving the player's desire to play.
Operation image stock effect B in FIGS. 168(A) to 168(J), FIGS. 169(A) to 16
The same applies to the operation image stock effect C of 9(J) and the operation image stock effect D of FIGS. 170(A) to 170(J).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(I)に示
すように、第5の演出は、当たり確定を告知する当たり確定演出であり、背景画像である
レインボー画像BKH(第1の当たり確定画像)と、背景画像であるレインボー画像BK
H(第1の当たり確定画像)と異なる味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)と
、を画像表示装置7の表示画面7aに表示する。この構成によれば、レインボー画像BK
H(第1の当たり確定画像)と味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)とによる
当たり確定演出に突然切り替わることにより遊技者にインパクトを与えて当たり確定を告
知することができる。これにより、レインボー画像BKH(第1の当たり確定画像)と味
方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)との組み合わせを遊技者にインパクトがあ
る演出として遊技者に印象付けることができる。このため、遊技者は、インパクトがある
当たり確定演出を見たさゆえに、演出ボタン63(第1の操作手段)や剣部材64(第2
の操作手段)を積極的に操作することなる。レインボー画像BKH(第1の当たり確定画
像)と味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)とによる当たり確定演出により、
遊技者の遊技意欲の向上に寄与することに寄与することができる。
図168(A)~図168(J)の操作画像ストック演出B、図169(A)~図16
9(J)の操作画像ストック演出Cについても同様である。
図170(A)~図170(J)の操作画像ストック演出Dでは、左側可動役物14L
および右側可動役物14Rの正面側が導光板により現れる英字「V」(第1の当たり確定
画像)と、画像表示装置7の表示画面7aに表示される味方キャラクタCRA(第2の当
たり確定画像)と、による当たり確定演出に突然切り替わることにより遊技者にインパク
トを与えて当たり確定を告知することができる。これにより、左側可動役物14Lおよび
右側可動役物14Rの正面側が導光板により現れる英字「V」(第1の当たり確定画像)
と味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)との組み合わせを遊技者にインパクト
がある演出として遊技者に印象付けることができる。このため、遊技者は、インパクトが
ある当たり確定演出を見たさゆえに、演出ボタン63(第1の操作手段)や剣部材64(
第2の操作手段)を積極的に操作することなる。左側可動役物14Lおよび右側可動役物
14Rの正面側が導光板により現れる英字「V」(第1の当たり確定画像)と味方キャラ
クタCRA(第2の当たり確定画像)とによる当たり確定演出により、遊技者の遊技意欲
の向上に寄与することに寄与することができる。
[Effect 3]
In the
H (first winning confirmation image) and a different teammate character CRA (second winning confirmation image) are displayed on the
By abruptly switching to a win confirmation effect by H (first win confirmation image) and teammate character CRA (second win confirmation image), it is possible to give impact to the player and announce the win confirmation. As a result, the combination of the rainbow image BKH (first winning confirmation image) and the teammate character CRA (second winning confirmation image) can impress the player as an effect that has an impact on the player. For this reason, the player sees the hit confirmation effect with impact, so the effect button 63 (first operation means) and the sword member 64 (second
operating means) will be actively operated. By the hit confirmation effect by the rainbow image BKH (first hit confirmation image) and the ally character CRA (second hit confirmation image),
It is possible to contribute to improving the player's willingness to play.
Operation image stock effect B in FIGS. 168(A) to 168(J), FIGS. 169(A) to 16
The same applies to the operation image stock effect C of 9 (J).
In the operation image stock effect D of FIGS. 170(A) to 170(J), the left
The front side of the right
and the ally character CRA (second winning confirmation image) can impress the player as an effect that has an impact on the player. For this reason, the player sees the hit confirmation effect with impact, so the effect button 63 (first operation means) and the sword member 64 (
second operating means) is positively operated. A game is played by a win confirmation effect by an alphabetic character "V" (first win confirmation image) in which the front sides of the left
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(I)に示
すように、レインボー画像BKH(第1の当たり確定画像)と味方キャラクタCRA(第
2の当たり確定画像)とのうち一方であるレインボー画像BKH(第1の当たり確定画像
)が背景画像であるため後方へ配置されるとともに他方である味方キャラクタCRA(第
2の当たり確定画像)が前方へ配置されて画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
この構成によれば、レインボー画像BKH(第1の当たり確定画像)と味方キャラクタC
RA(第2の当たり確定画像)とによる当たり確定演出に突然切り替わることにより遊技
者にインパクトを与えて当たり確定を告知することができる。
図168(A)~図168(J)の操作画像ストック演出B、図169(A)~図16
9(J)の操作画像ストック演出Cについても同様である。
図170(A)~図170(J)の操作画像ストック演出Dでは、左側可動役物14L
および右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)に出現し合体
するため、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの正面側が導光板により現れる
英字「V」(第1の当たり確定画像)と味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)
とのうち一方である味方キャラクタCRA(第2の当たり確定画像)が後方へ配置されて
画像表示装置7の表示画面7aに表示されるとともに他方である英字「V」(第1の当た
り確定画像)が前方へ配置されて左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの正面側
が導光板により現れる。この構成によれば、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14
Rの正面側が導光板により現れる英字「V」(第1の当たり確定画像)と味方キャラクタ
CRA(第2の当たり確定画像)とによる当たり確定演出に突然切り替わることにより遊
技者にインパクトを与えて当たり確定を告知することができる。
[Effect 4]
In the
According to this configuration, the rainbow image BKH (first hit confirmed image) and the ally character C
By suddenly switching to the winning confirmation performance with RA (second winning confirmation image), the player can be given an impact and the winning confirmation can be announced.
Operation image stock effect B in FIGS. 168(A) to 168(J), FIGS. 169(A) to 16
The same applies to the operation image stock effect C of 9 (J).
In the operation image stock effect D of FIGS. 170(A) to 170(J), the left
and the right
One of them, the teammate character CRA (second hit confirmation image), is arranged behind and displayed on the
The front side of R is suddenly switched to the hit confirmation performance by the English letter "V" (first hit confirmation image) appearing on the light guide plate and the ally character CRA (second hit confirmation image), thereby giving an impact to the player and winning. Confirmation can be announced.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(A)~図
167(J)に示すように、ボタン画像BG(第1の操作手段画像)には、演出ボタン6
3(第1の操作手段)への「長押し操作(特定操作)」を指示する「長押し」という文字
画像(操作指示画像)が含まれるものがある。この構成によれば、演出ボタン63(第1
の操作手段)の操作方法にバリエーションを増やすことができるため、遊技者に対して、
演出ボタン63(第1の操作手段)の操作に単調さを感じ難くすることにより演出ボタン
63(第1の操作手段)の操作意欲の向上に寄与することができる。
図168(A)~図168(J)の操作画像ストック演出Bでは、ボタン画像BG(第
1の操作手段画像)には、演出ボタン63(第1の操作手段)への「連打操作(特定操作
)」を指示する「連打」という文字画像(操作指示画像)が含まれるものがある。この構
成によれば、演出ボタン63(第1の操作手段)の操作方法にバリエーションを増やすこ
とができるため、遊技者に対して、演出ボタン63(第1の操作手段)の操作に単調さを
感じ難くすることにより演出ボタン63(第1の操作手段)の操作意欲の向上に寄与する
ことができる。
[Effect 5]
In the
3 (first operating means) includes a character image (operation instruction image) of "long press" that instructs a "long press operation (specific operation)". According to this configuration, the effect button 63 (the first
Since it is possible to increase the variation in the operation method of the operation means), for the player,
By making the operation of the effect button 63 (first operating means) less monotonous, it is possible to contribute to increasing the willingness to operate the effect button 63 (first operating means).
In the operation image stock effect B of FIGS. 168(A) to 168(J), the button image BG (first operation means image) includes a "repeated hit operation (specific Some of them include a character image (operation instruction image) of "Continue hitting" that instructs "operation)". According to this configuration, it is possible to increase the variation in the operation method of the effect button 63 (first operating means), so that the player does not feel monotonous in the operation of the effect button 63 (first operating means). By making it hard to feel, it is possible to contribute to improving the desire to operate the effect button 63 (first operating means).
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、操作画像ストック演出Aの図167(H)~図
167(I)に示すように、第5の演出は、特定の抽選における当落結果(当たり(大当
たりや小当たり)が発生するか否かの結果)が当選(当たり(大当たりや小当たり))で
あるときに当たり確定を告知する特定音を出力する。この構成によれば、スピーカ67か
ら当たり確定を告知する特定音が流れることで、遊技者の周囲に対しても当選(当たり(
大当たりや小当たり))である旨を伝えることができるため、遊技者は優越感に浸ること
ができる。
図168の操作画像ストック演出B、図169の操作画像ストック演出C、図170の
操作画像ストック演出Dについても同様である。
[Effect 6]
In the
Since it is possible to tell the fact that it is a big win or a small win)), the player can be immersed in a sense of superiority.
The same applies to the operation image stock effect B in FIG. 168, the operation image stock effect C in FIG. 169, and the operation image stock effect D in FIG.
[変形例]
以下に、操作画像ストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
図167(D)の操作画像ストック演出A、図168(D)の操作画像ストック演出B
、図169(D)の操作画像ストック演出Cおよび図170(E)の操作画像ストック演
出Dでは、ボタン画像BGとともに(ボタン画像BGと同時に)剣画像KGが画像表示装
置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、剣画像KGのみ画像表示装置7の表示画
面7aに表示されるようにしてもよい。この場合、1つの剣画像KGが画像表示装置7の
表示画面7aに表示されてストックされるようにしてもよいし、複数の剣画像KGが画像
表示装置7の表示画面7aに表示されてストックされるようにしてもよい。剣画像KGは
、ボタン画像BGと比べて、当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高く設定されて
いるため、遊技者は、剣画像KGが単独で表示画面7aに表示されたことにより遊技者に
有利な遊技状態への移行期待度(当たり(大当たりや小当たり)への期待度)に期待する
ことができる。
[Modification]
A modified example of the operation image stock effect will be shown below.
[Modification 1]
Operation image stock effect A in FIG. 167(D), operation image stock effect B in FIG. 168(D)
169(D) and the operation image stock effect D of FIG. was displayed. However, only the sword image KG may be displayed on the
[変形例2]
図167の操作画像ストック演出A、図168の操作画像ストック演出B、図169の
操作画像ストック演出Cおよび図170の操作画像ストック演出Dでは、当たり確定演出
が行われている最中に、当たり確定告知音をスピーカ67から流れ続けるようにしてもよ
い。こうすれば、スピーカ67から当たり確定告知音が流れ続けることで、遊技者の周囲
に対しても当たり確定演出が行われている旨を伝えることができるため、遊技者は優越感
に浸ることができる。当たり確定告知音は、当たり確定を告知する特定音と同一であって
もよし、異なる音(もちろん、第1の通常操作音(押下操作音)および第2の通常操作音
(押し込み操作音)とも異なる音)であってもよい。
[Modification 2]
In the operation image stock effect A in FIG. 167, the operation image stock effect B in FIG. 168, the operation image stock effect C in FIG. 169, and the operation image stock effect D in FIG. The confirmation notification sound may continue to flow from the
[変形例3]
図167の操作画像ストック演出A、図168の操作画像ストック演出B、図169の
操作画像ストック演出Cおよび図170の操作画像ストック演出Dでは、遊技者に有利な
遊技状態への移行期待度(当たり(大当たりや小当たり)への期待度)を報知するもので
あった。しかし、例えば、大当たり演出(大当たり遊技)におけるラウンド数の抽選にお
ける当落結果を報知する場合に操作画像ストック演出を組み込んで当落結果であるラウン
ド数を報知するようにしてもよいし、または、大当たり演出(大当たり遊技)後の高確状
態への移行抽選における当落結果を報知する場合に操作画像ストック演出を組み込んで当
落結果である高確状態への移行の有無を報知するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the operation image stock effect A in FIG. 167, the operation image stock effect B in FIG. 168, the operation image stock effect C in FIG. 169, and the operation image stock effect D in FIG. It was intended to inform the hit (expectation for the jackpot or small hit). However, for example, when notifying the winning/losing result in the lottery for the number of rounds in the jackpot effect (jackpot game), the operation image stock effect may be incorporated to notify the number of rounds, which is the winning/losing result, or the jackpot effect. When notifying the winning/losing result in the transition lottery to the high-probability state after (big win game), it is possible to notify the presence/absence of the transition to the high-probability state, which is the winning/losing result, by incorporating the operation image stock effect.
[変形例4]
図167(D)の操作画像ストック演出A、図168(D)の操作画像ストック演出B
、図169(D)の操作画像ストック演出Cおよび図170(E)の操作画像ストック演
出Dでは、1つのボタン画像BGとともに(1つのボタン画像BGと同時に)1つの剣画
像KGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、1つのボタン画像B
Gとともに(1つのボタン画像BGと同時に)複数の剣画像KGが画像表示装置7の表示
画面7aに表示されてもよいし、複数のボタン画像BGとともに(複数のボタン画像BG
と同時に)1つの剣画像KGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されてもよい。こう
すれば、表示画面7aに一度にボタン画像BGや剣画像KGが複数表示されることとなり
、ストック数を増やすことで特定の抽選における当落結果として当たり(大当たりや小当
たり)への期待度を高くすることができる。
[Modification 4]
Operation image stock effect A in FIG. 167(D), operation image stock effect B in FIG. 168(D)
169(D) and operation image stock effect D of FIG. 7 was displayed on the
A plurality of sword images KG may be displayed together with G (simultaneously with one button image BG) on the
At the same time, one sword image KG may be displayed on the
[変形例5]
図167(D)の操作画像ストック演出A、図168(D)の操作画像ストック演出B
、図169(D)の操作画像ストック演出Cおよび図170(E)の操作画像ストック演
出Dでは、画像表示装置7の表示画面7aの右側にストックされた最下段から最上段へ向
かって1つずつ順番にボタン画像BGや剣画像KGを消化していた。しかし、表示画面7
aの右側にストックされた最上段から最下段へ向かって1つずつ順番にボタン画像BGや
剣画像KGを消化するようにしてもよいし、表示画面7aの右側にストックされた最上段
から最下段までに亘るいずれかの位置に配置されるボタン画像BGや剣画像KGを任意に
消化するようにしてもよいし、これらを組み合わせてボタン画像BGや剣画像KGを消化
するようにしてもよい。
[Modification 5]
Operation image stock effect A in FIG. 167(D), operation image stock effect B in FIG. 168(D)
169(D) and the operation image stock effect D of FIG. The button image BG and the sword image KG were digested one by one. However, the
The button images BG and sword images KG may be digested one by one from the top to the bottom stocked on the right side of the
[変形例6]
図167の操作画像ストック演出A、図168の操作画像ストック演出B、図169の
操作画像ストック演出Cおよび図170の操作画像ストック演出Dでは、画像表示装置7
の表示画面7aの右側にボタン画像BGや剣画像KGがストックされていた。しかし、画
像表示装置7の表示画面7aの右側に代えて、画像表示装置7の表示画面7aの上側、左
側、下側のいずれかにボタン画像BGや剣画像KGがストックされるようにしてもよい。
この場合、画像表示装置7の表示画面7aの上側や下側では、表示画面7aの左右方向に
延びる帯状領域にボタン画像BGや剣画像KGがストックされ、画像表示装置7の表示画
面7aの左側では、表示画面7aの上下方向に延びる帯状領域にボタン画像BGや剣画像
KGがストックされる。また、画像表示装置7の表示画面7aの中央部であって上下方向
に延びる帯状領域にボタン画像BGや剣画像KGがストックされるようにしてもよい。こ
うすれば、ボタン画像BGや剣画像KGがストックされる帯状領域が画像表示装置7の表
示画面7aの右側に固定されず、例えば、操作画像ストック演出が開始されるごとに抽選
により表示位置が決定されることで、ストックされる表示位置と、遊技者に有利な遊技状
態への移行期待度(当たり(大当たりや小当たり)への期待度)と、の関連性を遊技者自
身により発見(見出)することに寄与できるため、操作画像ストック演出の新鮮味を失い
難くすることができる。
[Modification 6]
167, the operation image stock effect B of FIG. 168, the operation image stock effect C of FIG. 169, and the operation image stock effect D of FIG.
A button image BG and a sword image KG are stocked on the right side of the
In this case, on the upper and lower sides of the
[変形例7]
図170(B)~図170(G)の操作画像ストック演出Dでは、通常のボタン画像B
Gが画像表示装置7の表示画面7aの右側に複数ストックされていた。しかし、複数の通
常のボタン画像BGのうち、ボタンゲット演出により、1以上の「長押し」という文字画
像が付されたボタン画像BGをゲットしてストックしてもよし、1以上の「連打」という
文字画像が付されたボタン画像BGをゲットしてストックしてもよい。
[Modification 7]
In the operation image stock effect D of FIGS. 170(B) to 170(G), the normal button image B
A plurality of G are stocked on the right side of the
[変形例8]
図167(B)の操作画像ストック演出Aでは、ボタンゲット演出において2つのボタ
ン画像BGをゲットしてストックされており、そのうちの1つのボタン画像BGに「長押
し」という文字画像が付されていた。しかし、これに代えて、ボタンゲット演出において
、通常のボタン画像BGのみ、1つないし複数ゲットしてストックするようにしてよいし
、「長押し」という文字画像が付されたボタン画像BGのみ、1つないし複数ゲットして
ストックするようにしてもよい。また、図168(B)の操作画像ストック演出Bでは、
ボタンゲット演出において2つの通常のボタン画像BGをゲットしてストックされていた
。しかし、これに代えて、ボタンゲット演出において、「連打」という文字画像が付され
たボタン画像BGのみ、1つないし複数ゲットしてストックするようにしてもよい。
[Modification 8]
In the operation image stock effect A of FIG. 167(B), two button images BG are obtained and stocked in the button get effect, and one of the button images BG is attached with a character image of "long press". rice field. However, instead of this, in the button get effect, only one or a plurality of normal button images BG may be obtained and stocked, or only the button image BG with the character image "long press" attached, One or more may be obtained and stocked. Also, in the operation image stock effect B in FIG. 168(B),
In the button get effect, two normal button images BG were obtained and stocked. However, instead of this, in the button get effect, only one or a plurality of button images BG to which a character image of "continuous hit" is attached may be obtained and stocked.
[変形例9]
図167の操作画像ストック演出A、図168の操作画像ストック演出B、図169の
操作画像ストック演出Cおよび図170の操作画像ストック演出Dでは、画像表示装置7
の表示画面7aの右側にストックされたボタン画像BGが演出ボタン63の操作(押下操
作)により消化され、剣画像KGが剣部材64の操作(押し込み操作)により消化される
ことで、ボタン画像BGや剣画像KGが1つずつ画像表示装置7の表示画面7aから消え
ていた。しかし、ストックされたボタン画像BGや剣画像KGの残数、つまりストック数
として「残りX個(Xはストック数)」というメッセージを所定の表示態様で画像表示装
置7の表示画面7aに大きく表示するようにしてもよい。このとき、「残りX個(Xはス
トック数)」というアナウンスをスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば
、遊技者は、残存するストック数を正確に把握することができる。なお、「所定の表示態
様」としては、例えば白色点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点
灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃厚))という順番で、特定音および特定画像
の出現期待度、特別音および特別画像の出現期待度がそれぞれ高く設定されている。
[Modification 9]
167, the operation image stock effect B of FIG. 168, the operation image stock effect C of FIG. 169, and the operation image stock effect D of FIG.
The button image BG stocked on the right side of the
[変形例10]
図167(D)の操作画像ストック演出A、図168(D)の操作画像ストック演出B
、図169(D)の操作画像ストック演出Cおよび図170(E)の操作画像ストック演
出Dでは、演出ボタン63を模したボタン画像BGが画像表示装置7の表示画面7aに表
示されていた。しかし、演出ボタン63を模したボタン画像BGに代えて剣部材64の剣
ボタン65を模したボタン画像としてもよい。このように構成しても、剣ボタン65の操
作(押圧操作または押下操作)により演出ボタン63の操作(押下操作)と同一の効果を
奏することができる。
[Modification 10]
Operation image stock effect A in FIG. 167(D), operation image stock effect B in FIG. 168(D)
169(D) and the operation image stock effect D of FIG. However, a button image imitating the
[変形例11]
図167の操作画像ストック演出A、図168の操作画像ストック演出B、図169の
操作画像ストック演出Cおよび図170の操作画像ストック演出Dでは、説明した演出の
一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The operation image stock effect A of FIG. 167, the operation image stock effect B of FIG. 168, the operation image stock effect C of FIG. 169, and the operation image stock effect D of FIG. However, other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様H2-1]
遊技者が操作可能な第1の操作手段と第2の操作手段とを備える遊技機であって、
前記第1の操作手段を模した第1の操作手段画像が表示画面にストックされる第1の演
出と、
前記第2の操作手段を模した第2の操作手段画像が表示画面にストックされる第2の演
出と、
前記第1の演出によりストックされた前記第1の操作手段画像が前記第1の操作手段の
操作により消化される第3の演出と、
前記第2の演出によりストックされた前記第2の操作手段画像が前記第2の操作手段の
操作により消化される第4の演出と、
前記第3の演出または前記第4の演出の途中で特定の抽選における当落結果を表示画面
に表示可能な第5の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect H2-1]
A gaming machine comprising first operating means and second operating means that can be operated by a player,
a first effect in which a first operating means image simulating the first operating means is stocked on a display screen;
a second effect in which a second operation means image simulating the second operation means is stocked on the display screen;
a third effect in which the first operation means image stocked by the first effect is consumed by the operation of the first operation means;
a fourth effect in which the second operation means image stocked by the second effect is consumed by the operation of the second operation means;
A fifth effect capable of displaying on a display screen a win-loss result in a specific lottery in the middle of the third effect or the fourth effect,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H2-2]
態様H2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出とを同時に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H2-2]
The gaming machine according to aspect H2-1,
The first production and the second production can be executed at the same time,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H2-3]
態様H2-1または態様H2-2に記載の遊技機であって、
前記第5の演出は、当たり確定を告知する当たり確定演出であり、第1の当たり確定画
像と、前記第1の当たり確定画像と異なる第2の当たり確定画像と、を表示画面に表示す
る、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H2-3]
A gaming machine according to aspect H2-1 or aspect H2-2,
The fifth effect is a win confirmation effect for notifying win confirmation, and displaying a first win confirmation image and a second win confirmation image different from the first win confirmation image on a display screen,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H2-4]
態様H2-1から態様H2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の当たり確定画像と前記第2の当たり確定画像とのうち一方が後方へ配置され
るとともに他方が前方へ配置されて表示画面に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H2-4]
The gaming machine according to any one of aspects H2-1 to H2-3,
One of the first winning confirmation image and the second winning confirmation image is arranged backward and the other is arranged forward and displayed on a display screen;
A gaming machine characterized by:
◇[態様H2-5]
態様H2-1から態様H2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像には、前記第1の操作手段への特定操作を指示する操作指示画
像が含まれるものがある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H2-5]
The gaming machine according to any one of aspects H2-1 to H2-4,
The first operation means image may include an operation instruction image for instructing a specific operation to the first operation means.
A gaming machine characterized by:
◇[態様H2-6]
態様H2-1から態様H2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第5の演出は、前記特定の抽選における当落結果が当選であるときに特定音を出力
する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H2-6]
The gaming machine according to any one of aspects H2-1 to H2-5,
The fifth effect outputs a specific sound when the winning result in the specific lottery is winning.
A gaming machine characterized by:
以下に図171~図174を用いて当落告知可能演出A~Dについて説明する。図17
1~図174において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が図面
の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄の図面も見
易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲
に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されているも
のがある。
171 to 174, the win/lose notification possible effects A to D will be described below. Figure 17
1 to 174, the various reserved images displayed on the
この当落告知可能演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変
動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン10
1がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解
析し、当落告知可能演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応す
る画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ラ
ンプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開
始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側
可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。
This win-lose notification possible effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
1 analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variable effect start command), and if the command includes an instruction to execute a winning/losing notification possible effect, the corresponding image data is read from the
ここでは、まず当落告知可能演出Aについて説明し、当落告知可能演出B、当落告知可
能演出C、そして当落告知可能演出Dについて順番に説明する。
Here, the win-lose notification possible effect A will be explained first, and the win-lose notifying possible effect B, the win-loss notifying possible effect C, and the win-loss notifying possible effect D will be explained in order.
[当落告知可能演出A]
まず、当落告知可能演出Aについて図171を参照して説明する。図171は、当落告
知可能演出Aを説明するための図である。当落告知可能演出Aは、装飾図柄の変動演出中
に行われるものである。
[Result A that can be announced]
First, the winning/losing notification possible effect A will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a diagram for explaining the winning/losing notification possible effect A. FIG. Win-lose notification possible performance A is carried out during the variable performance of decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
当落告知可能演出Aでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図171(A)に示
すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(バト
ル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBとが登
場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出
が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キ
ャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the winning/losing notification possible effect A, after the variable display of decorative symbols is started, an action effect (battle effect) is developed (started) as shown in FIG. 171(A). In the action production (battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図171(B)に示すように、図171(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、4つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置され、下から2番目の通常のボタン画像BGの上方に、下から3番目とし
て通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が配置さ
れ、下から3番目の通常のボタン画像BGの上方に、下から4番目として通常のボタン画
像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が配置された状態で、4つ
のボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックされている。
Subsequently, as shown in FIG. 171(B), in FIG. 171(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG modeled after the
The normal button image BG (that is, the button image BG that simply imitates the effect button 63) is arranged as the second from the bottom, and the normal button image is the third from the bottom above the normal button image BG that is the second from the bottom. BG (that is, a button image BG that simply imitates the production button 63) is arranged, and above the third normal button image BG from the bottom, the fourth from the bottom is a normal button image BG (that is, a button image BG that simply imitates the production button 63). Four button images BG are stocked on the right side of the
このように、表示画面7aの右側には、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
)が配置された状態となっている。ストックされたボタン画像BGは、当たり(大当たり
や小当たり)への期待度を示唆している。
In this way, four button images BG (ordinary button images BG
) is placed. The stock button image BG suggests the degree of expectation for a win (a big win or a small win).
なお、表示画面7aの右側に配置された、4つのボタン画像BGは所定の発光態様(こ
こでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当
たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→
緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃
厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されているほ
かに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅
(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高く設定されている。
Note that the four button images BG arranged on the right side of the
Green lights → red lights → gold lights (yellow lights) → 7 colors lights (rainbow lights (rich hits)) In addition to the high expectations of winning (big wins and small wins), white flashing → blue Blinking → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (strong hit)) is set with a high expectation of winning (big hit or small hit).
続いて、図171(C)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた4つのボタン画像BGが下から順に消化
され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これ
に伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表
示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボ
タン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操
作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前
面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタ
イマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作
(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図171(C)
における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、
表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発
光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いもの
へ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)または緑色
点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 171(C), the pressing promotion effect is developed (started). In the press-promoting effect, the four button images BG stocked on the right side of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
It may be the same as the predetermined light emission mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知す
る特定音がスピーカ67から流れ、図171(D)に示すように、続いて、背景画像とし
て七色を有する画像BKH(いわゆる、「レインボー画像BKH」)が表示画面7aに表
示される当たり確定演出が行われる。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当た
りや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。レインボー画像BKHは
、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
When the player operates (depresses) the
図171(D)では、図171(B)において右側にストック(下から2番目に配置)
された通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像
BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大
きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その前
面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画
像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示さ
れる。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押
せ」というメッセージMGが表示される。なお、図171(D)における表示画面7aの
中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にス
トックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一であっても
よいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点
灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化
)させたものでもよい。
In FIG. 171(D), the stock on the right side of FIG. 171(B) (arranged second from the bottom)
When the displayed normal button image BG disappears from the
A timer bar TB is displayed to indicate the valid period for accepting the operation of the production button 63 (for example, 3 seconds). Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、特定音と異なる音であってプレミ
ア画像の表示を告知する特別音がスピーカ67から流れ、図171(E)に示すように、
続いて、表示画面7aの外形と比べて小さい矩形形状を有するプレミア画像PMG1がレ
インボー画像BKHの前面と重なるように配置されて表示画面7aに表示されプレミア画
像PMG1によるレインボー演出が行われる。つまり当たり確定演出が行われながらレイ
ンボー演出が行われるようになっている。このプレミア画像PMG1は、特別画像であり
、特定画像であるレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された後に表示可能となる
ものであって、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つで
ある。ここでは、プレミア画像PMG1の背景画像として、表示画面7aの背景画像とし
て表示されているレインボー画像BKHと異なるレインボー画像が表示され、味方キャラ
クタCRAが矩形形状を有するプレミア画像PMG1の中央部に大きく表示されている。
なお、矩形形状を有するプレミア画像PMG1の中央部に大きく表示される味方キャラク
タCRAは、静止画像であってもよいし、動画であってもよい。
When the player operates (depresses) the
Subsequently, a premium image PMG1 having a rectangular shape smaller than the outer shape of the
Note that the teammate character CRA displayed in a large size in the center of the rectangular premium image PMG1 may be a still image or a moving image.
プレミア画像PMG1が出現する条件としては、第1条件として図171(C)に示し
た押下促進演出が開始され、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン
63を操作(押下操作)するという条件が成立し、続いて第2条件として図171(D)
に示したレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された状態で再び遊技者が演出ボタ
ン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成立
する必要がある。
As a condition for the premium image PMG1 to appear, the first condition is that the pressing promotion effect shown in FIG. ) is established, and then the second condition is shown in FIG. 171(D)
is displayed on the
その後、プレミア画像PMG1が表示画面7aから消え、続いて、図171(F)に示
すように、図171(B)において右側にストック(下から3番目に配置)された通常の
ボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり
演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画
像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重な
るように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向
に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン6
3の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、
ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメ
ッセージMGが表示される。なお、図171(F)における表示画面7aの中央部に表示
される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされて
いた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当た
り(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点
滅、白色点灯から赤色点灯(赤色点滅)または黄色点灯(黄色点滅)へ変化)させたもの
でもよい。
After that, the premium image PMG1 disappears from the
3, a timer bar TB is displayed to indicate the effective period of operation reception of No. 3 (for example, 3 seconds). again,
Above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the operation (pressing operation) of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、特定音と異なる音であってプレミ
ア画像の表示を告知する特別音がスピーカ67から流れ、図171(G)に示すように、
続いて、表示画面7aの外形と比べて小さい矩形形状を有するプレミア画像PMG2がレ
インボー画像BKHの前面と重なるように配置されて表示画面7aに表示されプレミア画
像PMG2によるレインボー演出が行われる。つまり当たり確定演出が行われながらレイ
ンボー演出が行われるようになっている。このプレミア画像PMG2は、特別画像であり
、特定画像であるレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された後に表示可能となる
ものであって、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つで
ある。ここでは、プレミア画像PMG2の背景画像として、表示画面7aの背景画像とし
て表示されているレインボー画像BKHと、図171(E)のプレミア画像PMG1の背
景画像として表示されるレインボー画像と、に異なるレインボー画像が表示され、矩形形
状を有するプレミア画像PMG2の右辺から左辺へ向かって「ビクトリー」という文字画
像が次から次へと連なった態様で表示される。「ビクトリー」という文字画像は矩形形状
を有するプレミア画像PMG2の上辺側および下辺側にそれぞれ複数段(ここではそれぞ
れ2段)表示されている。なお、矩形形状を有するプレミア画像PMG2の外形の大きさ
は、図171(E)のプレミア画像PMG1の外形と同一となっている。
When the player operates (depresses) the
Subsequently, a premium image PMG2 having a rectangular shape smaller than the outer shape of the
プレミア画像PMG2が出現する条件としては、第1条件として図171(C)に示し
た押下促進演出が開始され、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン
63を操作(押下操作)するという条件が成立し、続いて第2条件として図171(D)
に示したレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された状態で再び遊技者が演出ボタ
ン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成立
し、続いて第3条件として図171(F)に示したレインボー画像BKHが表示画面7a
に表示された状態で再び遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63
を操作(押下操作)するという条件が成立する必要がある。
As a condition for the premium image PMG2 to appear, the first condition is that the pressing promotion effect shown in FIG. ) is established, and then the second condition is shown in FIG. 171(D)
The condition that the player operates (depresses) the
, the player again presses the
is operated (pressing operation).
なお、図171(E)において出現するプレミア画像PMG1と図171(G)におい
て出現するプレミア画像PMG2とを入れ替えてもよい。この場合、図171(E)にお
いてプレミア画像PMG2が出現する条件としては、第1条件として図171(C)に示
した押下促進演出が開始され、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタ
ン63を操作(押下操作)するという条件が成立し、続いて第2条件として図171(D
)に示したレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された状態で再び遊技者が演出ボ
タン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成
立する必要があり、図171(G)においてプレミア画像PMG1が出現する条件として
は、第1条件として図171(C)に示した押下促進演出が開始され、遊技者が演出ボタ
ン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成立
し、続いて第2条件として図171(D)に示したレインボー画像BKHが表示画面7a
に表示された状態で再び遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63
を操作(押下操作)するという条件が成立し、続いて第3条件として図171(F)に示
したレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された状態で再び遊技者が演出ボタン6
3の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成立する
必要がある。
Note that the premium image PMG1 appearing in FIG. 171(E) and the premium image PMG2 appearing in FIG. 171(G) may be interchanged. In this case, the conditions for the appearance of the premium image PMG2 in FIG. 171 (D
) is displayed on the
, the player again presses the
171(F) is displayed on the
It is necessary to satisfy the condition that the
その後、プレミア画像PMG2が表示画面7aから消え、続いて、図171(H)に示
すように、図171(B)において右側にストック(下から4番目に配置、つまり最上段
に配置)された通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボ
タン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中
央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは
、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向
き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なる
ように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTB
が表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を
促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図171(H)における表示画
面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの
右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一で
あってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば
、白色点灯から白色点滅、白色点灯から黄色点灯(黄色点滅)またはレインボー点灯(レ
インボー点滅)へ変化)させたものでもよい。
After that, the premium image PMG2 disappears from the
is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、特定音がスピーカ67から流れ、
図171(I)に示すように、続いて、レインボー画像BKHが表示画面7aから消える
ものの当たり確定演出として左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像
表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方
向に)進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジショ
ン))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分と
なる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分
となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14R
の右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
When the player operates (presses) the
Subsequently, as shown in FIG. 171(I), the rainbow image BKH disappears from the
One decorative member (combined accessory) having a ring shape with the right decorative portion of is formed.
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示
画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)となるとこにより、
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが白色の発光態様となるとともに、左側可
動役物14Lの正面および右側可動役物14Rの正面から英字「V」がそれぞれ現れる。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. A teammate character CRA is displayed on the
The left
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rには、図示しない導光板が設けられてお
り、この導光板に英字「V」が造形されており、導光板の表面および裏面を除いた外周囲
を囲むように配置された複数の第1装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が
発光(例えば、白色)すると、導光板の周囲から入射した光が導光板に造形された英字「
V」で乱反射して英字「V」が現れるようになっている。また、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rには、導光板の裏面と対向するように導光板の奥側に配置された複
数の第2装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が発光(例えば、赤色)する
と、導光板を通って、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの前方へ向かって出
射するものの、英字「V」が現れない。
The left
The letter "V" appears as a result of irregular reflection at "V". In addition, the left
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置か
ら画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退
(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)へ向かって後退(移動)する。
Subsequently, the left
その後、図171(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「7」で表示されることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当た
りや小当たり)となり、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出
(大当たり演出や小当たり演出)が開始されることとなる。
After that, as shown in FIG. 171(J), the left
is stop-displayed with the number "7", the middle
このように、図171(D)においてレインボー画像BKHが画像表示装置7の表示画
面7aに表示されて当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に報知した後
に(つまり当たり確定演出が行われた後に)、演出ボタン63の操作回数が上限操作回数
に到達せず残っていたときには、遊技者に演出ボタン63の操作を促すようになっている
ため、遊技者にとって利益となる何かが更に報知されるかもしれないという期待感を遊技
者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, after the rainbow image BKH is displayed on the
また、当落告知可能演出Aでは、図171(D)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、遊技者が演出ボタン63を
所定のタイミングで操作(押下操作)すると、出現率が極めて低いレア画像(レア演出に
おいて出現する画像)であるプレミア画像PMG1,PMG2を出現することができるよ
うになっているため、演出ボタン63の操作意欲の向上に寄与することができる。
In addition, in the win/lose notification possible effect A, after the rainbow image BKH is displayed on the
更に、当落告知可能演出Aでは、図171(D)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、遊技者が演出ボタン63を
所定のタイミングで操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、出現率が
極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)であるプレミア画像が次々と画像
表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっている。このため、従来、当たり(大
当たりや小当たり)が発生することが確定した状態において、遊技者は、演出ボタン63
を操作(押下操作)する必要が全くなく演出の進行を単にみるだけに過ぎなかったが、当
落告知可能演出Aでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、プレミ
ア画像が次々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっているため、当た
り(大当たりや小当たり)が発生することが確定した状態における当該変動中における演
出に対して新鮮味を失い難くすることができる。
Furthermore, in the win/lose notification possible effect A, after the rainbow image BKH is displayed on the
There was no need to operate (pressing operation) to simply see the progress of the production, but in the winning/losing notification possible production A, when the
[当落告知可能演出B]
次に、当落告知可能演出Bについて図172を参照して説明する。図172は、当落告
知可能演出Bを説明するための図である。当落告知可能演出Bは、装飾図柄の変動演出中
に行われるものである。
[Production that can be notified of winning B]
Next, the winning/losing notification possible effect B will be described with reference to FIG. FIG. 172 is a diagram for explaining win-lose notification possible effect B. FIG. Win-lose notification possible performance B is carried out during the variable performance of decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
当落告知可能演出Bでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図172(A)に示
すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(バト
ル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBとが登
場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出
が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キ
ャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the winning/losing notification possible effect B, after the variable display of decorative symbols is started, an action effect (battle effect) is developed (started) as shown in FIG. 172(A). In the action production (battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図172(B)に示すように、図172(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置された状態で、4つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックさ
れている。
Subsequently, as shown in FIG. 172(B), in FIG. 172(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG modeled after the
Four button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図172(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 172(C), action production (battle production) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図172(D)に示すように、図172(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、さらに2つのボタン画像BGをゲットしており、すでに表示画
面7aの右側にストックされている、下から2番目に配置された通常のボタン画像BGの
上方に、下から3番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン画像B
Gの上方に、下から4番目として通常のボタン画像BGが配置される。
Subsequently, as shown in FIG. 172(D), in FIG. 172(C), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
Above G, a normal button image BG is arranged as the fourth from the bottom.
このように、表示画面7aの右側には、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
)が配置された状態となっている。ストックされたボタン画像BGは、当たり(大当たり
や小当たり)への期待度を示唆している。
In this way, four button images BG (ordinary button images BG
) is placed. The stock button image BG suggests the degree of expectation for a win (a big win or a small win).
なお、表示画面7aの右側に配置された、4つのボタン画像BGは所定の発光態様(こ
こでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当
たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→
緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃
厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されているほ
かに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅
(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高く設定されている。
Note that the four button images BG arranged on the right side of the
Green lights → red lights → gold lights (yellow lights) → 7 colors lights (rainbow lights (rich hits)) In addition to the high expectations of winning (big wins and small wins), white flashing → blue Blinking → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (strong hit)) is set with a high expectation of winning (big hit or small hit).
続いて、図172(E)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた4つのボタン画像BGが下から順に消化
され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これ
に伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表
示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボ
タン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操
作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前
面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタ
イマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作
(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図172(E)
における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、
表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発
光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いもの
へ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)または緑色
点灯(緑色点滅)へ変化)させたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 172(E), the pressing promotion effect is developed (started). In the press-promoting effect, the four button images BG stocked on the right side of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
It may be the same as the predetermined light emitting mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知す
る特定音がスピーカ67から流れ、図172(F)に示すように、続いて、背景画像とし
て七色を有する画像BKH(いわゆる、「レインボー画像BKH」)が表示画面7aに表
示される当たり確定演出が行われる。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当た
りや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。レインボー画像BKHは
、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
When the player operates (depresses) the
図172(F)では、図172(D)において右側にストック(下から2番目に配置)
された通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像
BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大
きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その前
面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画
像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示さ
れる。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押
せ」というメッセージMGが表示される。なお、図172(F)における表示画面7aの
中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にス
トックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一であっても
よいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点
灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯(緑色点滅)または赤色点灯(赤色点滅)へ変化
)させたものでもよい。
In FIG. 172(F), the stock on the right side of FIG. 172(D) (arranged second from the bottom)
When the displayed normal button image BG disappears from the
A timer bar TB is displayed to indicate the valid period for accepting the operation of the production button 63 (for example, 3 seconds). Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、特定音と異なる音であってプレミ
ア画像の表示を告知する特別音がスピーカ67から流れ、図172(G)に示すように、
続いて、表示画面7aの外形と比べて小さい矩形形状を有するプレミア画像PMGがレイ
ンボー画像BKHの前面と重なるように配置されて表示画面7aに表示されプレミア画像
PMGによるレインボー演出が行われる。つまり当たり確定演出が行われながらレインボ
ー演出が行われるようになっている。このプレミア画像PMGは、特別画像であり、特定
画像であるレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された後に表示可能となるもので
あって、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つである。
ここでは、プレミア画像PMGの背景画像として、表示画面7aの背景画像として表示さ
れているレインボー画像BKHと異なるレインボー画像が表示され、味方キャラクタCR
Aが矩形形状を有するプレミア画像PMGの中央部に大きく表示されている。なお、矩形
形状を有するプレミア画像PMGの中央部に大きく表示される味方キャラクタCRAは、
静止画像であってもよいし、動画であってもよい。
When the player operates (depresses) the
Subsequently, a premium image PMG having a rectangular shape smaller than the outer shape of the
Here, as the background image of the premium image PMG, a rainbow image different from the rainbow image BKH displayed as the background image of the
A is displayed large in the central portion of the premium image PMG having a rectangular shape. Note that the teammate character CRA, which is displayed in a large size in the center of the rectangular premium image PMG,
It may be a still image or a moving image.
プレミア画像PMGが出現する条件としては、第1条件として図172(E)に示した
押下促進演出が開始され、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン6
3を操作(押下操作)するという条件が成立し、続いて第2条件として図172(F)に
示したレインボー画像BKHが表示画面7aに表示された状態で再び遊技者が演出ボタン
63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(押下操作)するという条件が成立す
る必要がある。
As a condition for the appearance of the premium image PMG, as the first condition, the pressing promotion effect shown in FIG.
172(F) is displayed on the
その後、プレミア画像PMGが表示画面7aから消え、続いて、図172(H)に示す
ように、図172(D)において右側にストック(下から3番目に配置)された通常のボ
タン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演
出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像
BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なる
ように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に
小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63
の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボ
タン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッ
セージMGが表示される。なお、図172(H)における表示画面7aの中央部に表示さ
れる大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされてい
た場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり
(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅
、白色点灯から赤色点灯(赤色点滅)または黄色点灯(黄色点滅)へ変化)させたもので
もよい。
After that, the premium image PMG disappears from the
A timer bar TB indicating the effective period of operation acceptance (for example, 3 seconds) is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
図172(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図172(I)に
示すように、図172(D)において右側にストック(下から4番目に配置、つまり最上
段に配置)された通常のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画
面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模
したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光
態様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出
ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表
示されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(
例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方に
は、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示され
る。なお、図172(I)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像
BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常の
ボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり
)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から黄色点
灯(黄色点滅)またはレインボー点灯(レインボー点滅)へ変化)させたものでもよい。
In FIG. 172(H), when the player does not operate (depress) the
For example, a timer bar TB indicating 3 seconds) is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
なお、図172(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。ここでは、図172(G)においてすで
に表示されたプレミア画像と異なるプレミア画像が表示画面7aに表示されることとなる
。その後、上述した図172(I)へ進むこととなる。
When the player operates (presses) the
図172(I)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図172(J)に
示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表
示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心
線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され
、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示され
ることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その
後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演
出)が開始されることとなる。
In FIG. 172(I), when the player does not operate (depress) the
なお、図172(I)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。ここでは、図172(G)においてすで
に表示されたプレミア画像と異なるプレミア画像が表示画面7aに表示されることとなる
。その後、上述した図172(J)へ進むこととなる。
When the player operates (depresses) the
このように、図172(F)においてレインボー画像BKHが画像表示装置7の表示画
面7aに表示されて当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に報知した後
に(つまり当たり確定演出が行われた後に)、演出ボタン63の操作回数が上限操作回数
に到達せず残っていたときには、遊技者に演出ボタン63の操作を促すようになっている
ため、遊技者にとって利益となる何かが更に報知されるかもしれないという期待感を遊技
者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, after the rainbow image BKH is displayed on the
また、当落告知可能演出Bでは、図172(F)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図172(H)や図172
(I)において遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(
押下操作)しないときには、図172(G)において出現したプレミア画像PMGのほか
のプレミア画像が全く出現することがない。言い換えると、当落告知可能演出Bでは、図
172(F)においてレインボー画像BKHが表示画面7aに表示されて当たり確定演出
が行われた後において、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)
であるプレミア画像が出現する機会を、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
ことにより付与することができるようなっているため、演出ボタン63の操作意欲の向上
に寄与することができる。
In addition, in the win/lose notification possible effect B, after the rainbow image BKH is displayed on the
In (I), the player operates the
172(G), no premium images other than the premium image PMG appearing in FIG. 172(G) appear at all. In other words, in the win-lose notification possible effect B, after the rainbow image BKH is displayed on the
Since the opportunity for the premium image to appear can be given by the player operating (pressing) the
なお、当落告知可能演出Bでは、図172(F)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図172(H)や図172
(I)において、仮に、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63
を操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、例えば図171(G)に示
した当落告知可能演出Aにおけるプレミア画像PMG2、他のプレミアム画像(図171
(G)の当落告知可能演出Aにおけるプレミア画像PMG2と図172(G)の当落告知
可能演出Bにおけるプレミア画像とにそれぞれ異なるプレミアム画像)等のプレミアム画
像が次々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっている。
In addition, in FIG. 172(F), after the rainbow image BKH is displayed on the
In (I), if the player presses the
171 (G), the premium image PMG2 in the winning/losing notification possible effect A shown in FIG.
172(G), which is different from the premium image PMG2 in the winning/losing notification possible effect A and the premium image in the winning/losing notifying possible effect B of FIG. to be displayed.
このように、当落告知可能演出Bでは、図172(F)においてレインボー画像BKH
が表示画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図172(H)や図
172(I)において、仮に、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタ
ン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、出現率が極めて低い
レア画像(レア演出において出現する画像)であるプレミア画像が次々と画像表示装置7
の表示画面7aに表示されるようになっている。このため、従来、当たり(大当たりや小
当たり)が発生することが確定した状態において、遊技者は、演出ボタン63を操作(押
下操作)する必要が全くなく演出の進行を単にみるだけに過ぎなかったが、当落告知可能
演出Bでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、プレミア画像が次
々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっているため、当たり(大当た
りや小当たり)が発生することが確定した状態における当該変動中における演出に対して
新鮮味を失い難くすることができる。
In this way, in the win-lose notification possible effect B, the rainbow image BKH is displayed in FIG. 172(F).
is displayed on the
is displayed on the
[当落告知可能演出C]
次に、当落告知可能演出Cについて図173を参照して説明する。図173は、当落告
知可能演出Cを説明するための図である。当落告知可能演出Cは、装飾図柄の変動演出中
に行われるものである。
[Production that can be notified of success C]
Next, the winning/losing notification possible effect C will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a diagram for explaining the winning/losing notification possible effect C. FIG. Win-lose notification possible performance C is carried out during the variable performance of decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
当落告知可能演出Cでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図173(A)に示
すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(バト
ル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBとが登
場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出
が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キ
ャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the winning/losing notification possible effect C, after the variable display of decorative symbols is started, an action effect (battle effect) is developed (started) as shown in FIG. 173(A). In the action production (battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図173(B)に示すように、図173(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置された状態で、2つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックさ
れている。
Subsequently, as shown in FIG. 173(B), in FIG. 173(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG modeled after the
Two button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図173(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 173(C), the action presentation (battle presentation) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図173(D)に示すように、図173(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、さらに3つのボタン画像BGをゲットしており、すでに表示画
面7aの右側にストックされている、下から2番目に配置された通常のボタン画像BGの
上方に、下から3番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン画像B
Gの上方に、下から4番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン画
像BGの上方に、下から5番目として通常のボタン画像BGが配置される。
Subsequently, as shown in FIG. 173(D), in FIG. 173(C), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG imitating the
A normal button image BG is arranged as the fourth from the bottom above G, and a normal button image BG is arranged as the fifth from the bottom above this normal button image BG.
このように、表示画面7aの右側には、5つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
)が配置された状態となっている。ストックされたボタン画像BGは、当たり(大当たり
や小当たり)への期待度を示唆している。
In this way, five button images BG (ordinary button images BG
) is placed. The stock button image BG suggests the degree of expectation for a win (a big win or a small win).
なお、表示画面7aの右側に配置された、5つのボタン画像BGは所定の発光態様(こ
こでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当
たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→
緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃
厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されているほ
かに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅
(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高く設定されている。
The five button images BG arranged on the right side of the
Green lights → red lights → gold lights (yellow lights) → 7 colors lights (rainbow lights (heavy hits)) In addition to the high expectations of winning (big wins and small wins), white flashing → blue Blinking → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (strong hit)) is set with a high expectation of winning (big hit or small hit).
続いて、図173(E)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた5つのボタン画像BGが下から順に消化
され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これ
に伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表
示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボ
タン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操
作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前
面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタ
イマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作
(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図173(E)
における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、
表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発
光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いもの
へ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から青色点灯(青色点滅)へ変化)さ
せたものでもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 173(E), the pressing promotion effect is developed (started). In the pressing promotion effect, the five button images BG stocked on the right side of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
It may be the same as the predetermined light emitting mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知す
る特定音がスピーカ67から流れ、図173(F)に示すように、続いて、背景画像とし
て七色を有する画像BKH(いわゆる、「レインボー画像BKH」)が表示画面7aに表
示される当たり確定演出が行われる。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当た
りや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。レインボー画像BKHは
、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
When the player operates (depresses) the
図173(F)では、図173(D)において右側にストック(下から2番目に配置)
された通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像
BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大
きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボタン画像BGは、その前
面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画
像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前面下部と重なるように、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示さ
れる。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押
せ」というメッセージMGが表示される。なお、図173(F)における表示画面7aの
中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にス
トックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発光態様と同一であっても
よいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点
灯から白色点滅、白色点灯から緑色点灯へ変化)させたものでもよい。
In FIG. 173(F), stock on the right side of FIG. 173(D) (arranged second from the bottom)
When the displayed normal button image BG disappears from the
A timer bar TB is displayed to indicate the valid period for accepting the operation of the production button 63 (for example, 3 seconds). Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
図173(F)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図173(G)に
示すように、図173(D)において右側にストック(下から3番目に配置)された通常
のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、
これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)
が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。こ
のボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押
下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、そ
の前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示
すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の
操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図173(
G)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様
は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定
の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高い
ものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から赤色点灯(赤色点滅)へ変化
)させたものでもよい。
In FIG. 173(F), when the player does not operate (depress) the
Along with this, a normal button image BG (that is, a button image BG that simply imitates the effect button 63) is displayed.
is displayed at the center of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
なお、図173(F)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。その後、上述した図173(G)へ進む
こととなる。
Note that when the player operates (presses) the
図173(G)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図173(H)に
示すように、図173(D)において右側にストック(下から4番目に配置)された通常
のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、
これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)
が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。こ
のボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押
下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、そ
の前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示
すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の
操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図173(
H)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様
は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定
の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高い
ものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯から黄色点灯(黄色点滅)へ変化
)させたものでもよい。
In FIG. 173(G), when the player does not operate (depress) the
Along with this, a normal button image BG (that is, a button image BG that simply imitates the effect button 63) is displayed.
is displayed at the center of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
なお、図173(G)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。ここでは、図173(F)において遊技
者が演出ボタン63を操作(押下操作)してプレミア画像が表示画面7aに表示されてい
た場合には、すでに表示されたプレミア画像と異なるプレミア画像が表示画面7aに表示
されることとなる。その後、上述した図173(H)へ進むこととなる。
When the player operates (depresses) the
図173(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図173(I)に
示すように、図173(D)において右側にストック(下から5番目に配置、つまり最上
段に配置)された通常のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画
面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模
したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光
態様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出
ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表
示されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(
例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方に
は、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示され
る。なお、図173(I)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像
BGの所定の発光態様は、表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常の
ボタン画像BGの所定の発光態様と同一であってもよいし、当たり(大当たりや小当たり
)となる期待度が高いものへ変化(例えば、白色点灯から白色点滅、白色点灯からレイン
ボー点灯(レインボー点滅)へ変化)させたものでもよい。
In FIG. 173(H), when the player does not operate (depress) the
For example, a timer bar TB indicating 3 seconds) is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
なお、図173(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。ここでは、図173(F)や図173(
G)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)してプレミア画像が表示画面7
aに表示されていた場合には、すでに表示されたプレミア画像と異なるプレミア画像が表
示画面7aに表示されることとなる。その後、上述した図173(I)へ進むこととなる
。
When the player operates (presses) the
In G), the player operates (presses) the
If it has been displayed on the
図173(I)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図173(J)に
示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表
示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心
線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され
、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示され
ることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その
後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演
出)が開始されることとなる。
In FIG. 173(I), when the player does not operate (depress) the
なお、図173(I)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、続
いて出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであるプレミ
ア画像が表示画面7aに表示されることとなる。ここでは、図173(F)や図173(
G)や図173(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)してプレミア
画像が表示画面7aに表示されていた場合には、すでに表示されたプレミア画像と異なる
プレミア画像が表示画面7aに表示されることとなる。その後、上述した図173(J)
へ進むこととなる。
When the player operates (depresses) the
In G) and FIG. 173(H), when the player operates (depresses) the
will proceed to
このように、図173(F)においてレインボー画像BKHが画像表示装置7の表示画
面7aに表示されて当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に報知した後
に(つまり当たり確定演出が行われた後に)、演出ボタン63の操作回数が上限操作回数
に到達せず残っていたときには、遊技者に演出ボタン63の操作を促すようになっている
ため、遊技者にとって利益となる何かが更に報知されるかもしれないという期待感を遊技
者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, after the rainbow image BKH is displayed on the
また、当落告知可能演出Cでは、図173(F)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図173(F)~図173
(I)において遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63を操作(
押下操作)しないときには、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画
像)の一つであるプレミア画像が全く出現することがない。言い換えると、当落告知可能
演出Cでは、図173(F)においてレインボー画像BKHが表示画面7aに表示されて
当たり確定演出が行われた後において、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において
出現する画像)であるプレミア画像が出現する機会を、遊技者が演出ボタン63を操作(
押下操作)することにより付与することができるようなっているため、演出ボタン63の
操作意欲の向上に寄与することができる。
173(F) to 173 after the rainbow image BKH is displayed on the
In (I), the player operates the
Pressing operation), the premium image, which is one of the rare images (images that appear in the rare effect) with an extremely low appearance rate, does not appear at all. In other words, in the win-lose notification possible effect C, after the rainbow image BKH is displayed on the
Since it can be given by pressing down the
なお、当落告知可能演出Cでは、図173(F)においてレインボー画像BKHが表示
画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図173(G)~図172
(I)において、仮に、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタン63
を操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、例えば図171(E),(
G)に示した当落告知可能演出Aにおけるプレミア画像PMG1,PMG2、他のプレミ
アム画像(図171(E),(G)の当落告知可能演出Aにおけるプレミア画像PMG1
,PMG2と異なるプレミアム画像)等のプレミアム画像が次々と画像表示装置7の表示
画面7aに表示されるようになっている。
173(G) to 172 after the rainbow image BKH is displayed on the
In (I), if the player presses the
171 (E), (
G), the premium images PMG1 and PMG2 in the winning/losing notification possible effect A shown in FIG.
, a premium image different from PMG2) are displayed on the
このように、当落告知可能演出Cでは、図173(F)においてレインボー画像BKH
が表示画面7aに表示されて当たり確定演出が行われた後において、図173(G)~図
172(I)において、仮に、遊技者が演出ボタン63の操作受付有効期間内に演出ボタ
ン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、出現率が極めて低い
レア画像(レア演出において出現する画像)であるプレミア画像が次々と画像表示装置7
の表示画面7aに表示されるようになっている。このため、従来、当たり(大当たりや小
当たり)が発生することが確定した状態において、遊技者は、演出ボタン63を操作(押
下操作)する必要が全くなく演出の進行を単にみるだけに過ぎなかったが、当落告知可能
演出Cでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、プレミア画像が次
々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっているため、当たり(大当た
りや小当たり)が発生することが確定した状態における当該変動中における演出に対して
新鮮味を失い難くすることができる。
In this way, in the win/lose notification possible effect C, the rainbow image BKH is displayed in FIG. 173(F).
is displayed on the
is displayed on the
[当落告知可能演出D]
次に、当落告知可能演出Dについて図174を参照して説明する。図174は、当落告
知可能演出Dを説明するための図である。当落告知可能演出Dは、装飾図柄の変動演出中
に行われるものである。
[Result D that can be announced]
Next, the winning/losing notification possible effect D will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a diagram for explaining the winning/losing notification possible effect D. FIG. The win-lose notification possible performance D is performed during the variation performance of the decorative symbols.
画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図
柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回
転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される
。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を
上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。こ
れにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介
して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再
び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され
、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向
に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
On the
当落告知可能演出Dでは、装飾図柄の変動表示が開始された後に、図174(A)に示
すように、アクション演出(バトル演出)が展開(開始)される。アクション演出(バト
ル演出)では、剣を持った味方キャラクタCRAと剣を持った敵キャラクタCRBとが登
場する。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出
が展開される。なお、アクション演出(バトル演出)では、味方キャラクタCRAと敵キ
ャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタ
CRBに勝利すると当たり(大当たりや小当たり)となる。
In the winning/losing notification possible effect D, after the variable display of decorative symbols is started, an action effect (battle effect) is developed (started) as shown in FIG. 174(A). In the action production (battle production), an ally character CRA holding a sword and an enemy character CRB holding a sword appear. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB. In the action production (battle production), a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB unfolds, and when the ally character CRA finally wins against the enemy character CRB, a win (a big win or a small win) is achieved.
続いて、図174(B)に示すように、図174(A)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしており、最下段に配置される
通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)の上方に、
下から2番目として通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画
像BG)が配置された状態で、2つのボタン画像BGが表示画面7aの右側にストックさ
れている。
Subsequently, as shown in FIG. 174(B), in FIG. 174(A), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG modeled after the
Two button images BG are stocked on the right side of the
続いて、図174(C)に示すように、再びアクション演出(バトル演出)が展開(開
始)される。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした
演出が展開される。
Subsequently, as shown in FIG. 174(C), the action presentation (battle presentation) is developed (started) again. Here, an effect is developed in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.
続いて、図174(D)に示すように、図174(C)において味方キャラクタCRA
の攻撃が敵キャラクタCRBにヒットしたことに伴いボタンゲット演出が展開(開始)さ
れる。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの
中央部に表示され、この表示されたボタン画像BGがアクション演出(バトル演出)の報
酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示されス
トックされる。ここでは、さらに2つのボタン画像BGをゲットしており、すでに表示画
面7aの右側にストックされている、下から2番目に配置された通常のボタン画像BGの
上方に、下から3番目として通常のボタン画像BGが配置され、この通常のボタン画像B
Gの上方に、下から4番目として通常のボタン画像BGが配置される。
Subsequently, as shown in FIG. 174(D), in FIG. 174(C), the teammate character CRA
hits the enemy character CRB, a button get effect is developed (started). In the button get effect, a button image BG modeled after the
Above G, a normal button image BG is arranged as the fourth from the bottom.
このように、表示画面7aの右側には、4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BG
)が配置された状態となっている。ストックされたボタン画像BGは、当たり(大当たり
や小当たり)への期待度を示唆している。
In this way, four button images BG (ordinary button images BG
) is placed. The stock button image BG suggests the degree of expectation for a win (a big win or a small win).
なお、表示画面7aの右側に配置された、4つのボタン画像BGは所定の発光態様(こ
こでは白色点灯)となっている。「所定の発光態様」としては、当たり(大当たりや小当
たり)となる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点灯→青色点灯→
緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レインボー点灯(当たり濃
厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高く設定されているほ
かに、白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅
(レインボー点滅(当たり濃厚))という順番で当たり(大当たりや小当たり)となる期
待度が高く設定されている。
It should be noted that the four button images BG arranged on the right side of the
Green lights → red lights → gold lights (yellow lights) → 7 colors lights (rainbow lights (heavy hits)) In addition to the high expectations of winning (big wins and small wins), white flashing → blue Blinking → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → 7-color flashing (rainbow flashing (strong hit)) is set with a high expectation of winning (big hit or small hit).
続いて、図174(E)に示すように、押下促進演出が展開(開始)される。押下促進
演出では、表示画面7aの右側にストックされた4つのボタン画像BGが下から順に消化
され、まず最下段に配置される通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、これ
に伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)が表
示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。このボ
タン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操
作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、その前
面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示すタ
イマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の操作
(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図174(E)
における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様は、
表示画面7aの右側にストックされていた場合における通常のボタン画像BGの所定の発
光態様と同一である(ここでは白色点灯)。
Subsequently, as shown in FIG. 174(E), the pressing promotion effect is developed (started). In the press-promoting effect, the four button images BG stocked on the right side of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
It is the same as the predetermined light emission mode of the normal button image BG when stocked on the right side of the
図174(E)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図174(F)に
示すように、図174(D)において右側にストック(下から2番目に配置)された通常
のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、
これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)
が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。こ
のボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押
下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、そ
の前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示
すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の
操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図174(
F)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様
は、図174(E)においてボタン画像BGの所定の発光態様(白色点灯)から青色点灯
へ変化し当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高い旨を遊技者へ示唆している。
In FIG. 174(E), when the player does not operate (depress) the
Along with this, a normal button image BG (that is, a button image BG that simply imitates the effect button 63) is displayed.
is displayed at the center of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
このようなボタン画像BGの所定の発光態様が白色点灯から青色点灯へ変化した理由に
ついては、図174(E)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過したことにより、背景画像
として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)を出現させて、つまりレイン
ボー画像を表示画面7aに表示して当たり確定演出を行うことができなかったからである
。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊
技者に告知する演出である。レインボー画像は、当たり確定を告知する背景画像である。
As for the reason why the predetermined light emission mode of the button image BG changes from white lighting to blue lighting, the player does not operate (depress) the
An image having seven colors (a so-called “rainbow image”) appears as a background image when the effective period for accepting the operation of the effect button 63 (for example, 3 seconds) has elapsed, that is, the rainbow image is displayed on the
図174(F)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図174(G)に
示すように、図174(D)において右側にストック(下から3番目に配置)された通常
のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画面7aから消えると、
これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模したボタン画像BG)
が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光態様で表示される。こ
のボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出ボタン63の操作(押
下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表示されるとともに、そ
の前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)を示
すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方には、演出ボタン63の
操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示される。なお、図174(
G)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様
は、図174(F)においてボタン画像BGの所定の発光態様である青色点灯から緑色点
灯へ変化し当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高い旨を遊技者へ示唆している
。
In FIG. 174(F), when the player does not operate (depress) the
Along with this, a normal button image BG (that is, a button image BG that simply imitates the effect button 63) is displayed.
is displayed at the center of the
The predetermined light emission mode of the large button image BG displayed in the center of the
このようなボタン画像BGの所定の発光態様が青色点灯から緑色点灯へ変化した理由に
ついては、図174(F)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過したことにより、背景画像
として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)を出現させて、つまりレイン
ボー画像を表示画面7aに表示して当たり確定演出を行うことができなかったからである
。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊
技者に告知する演出である。レインボー画像は、当たり確定を告知する背景画像である。
As for the reason why the predetermined light emission mode of the button image BG changes from blue lighting to green lighting, the player does not operate (depress) the
An image having seven colors (a so-called “rainbow image”) appears as a background image when the effective period for accepting the operation of the effect button 63 (for example, 3 seconds) has elapsed, that is, the rainbow image is displayed on the
図174(G)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図174(H)に
示すように、図174(D)において右側にストック(下から4番目に配置、つまり最上
段に配置)された通常のボタン画像BGが消化され、この通常のボタン画像BGが表示画
面7aから消えると、これに伴い通常のボタン画像BG(つまり演出ボタン63を単に模
したボタン画像BG)が表示画面7aの中央部に大きなボタン画像BGとして所定の発光
態様で表示される。このボタン画像BGは、その前面上部と重なるように、遊技者に演出
ボタン63の操作(押下操作)を促す下向き矢印画像が上下方向に小刻みに動く態様で表
示されるとともに、その前面下部と重なるように、演出ボタン63の操作受付有効期間(
例えば、3秒間)を示すタイマーバーTBが表示される。また、ボタン画像BGの上方に
は、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す「押せ」というメッセージMGが表示され
る。なお、図174(H)における表示画面7aの中央部に表示される大きなボタン画像
BGの所定の発光態様は、図174(G)においてボタン画像BGの所定の発光態様であ
る緑色点灯から赤色点灯へ変化し当たり(大当たりや小当たり)となる期待度が高い旨を
遊技者へ示唆している。
In FIG. 174(G), when the player does not operate (depress) the
For example, a timer bar TB indicating 3 seconds) is displayed. Also, above the button image BG, a message MG saying "Press" is displayed to prompt the user to operate (depress) the
このようなボタン画像BGの所定の発光態様が緑色点灯から赤色点灯へ変化した理由に
ついては、図174(G)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、
演出ボタン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過したことにより、背景画像
として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)を出現させて、つまりレイン
ボー画像を表示画面7aに表示して当たり確定演出を行うことができなかったからである
。この当たり確定演出では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊
技者に告知する演出である。レインボー画像は、当たり確定を告知する背景画像である。
As for the reason why the predetermined light emission mode of the button image BG changes from green lighting to red lighting, the player does not operate (depress) the
An image having seven colors (a so-called “rainbow image”) appears as a background image when the effective period for accepting the operation of the effect button 63 (for example, 3 seconds) has elapsed, that is, the rainbow image is displayed on the
図174(H)において遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せずに、演出ボタ
ン63の操作受付有効期間(例えば、3秒間)が経過すると、続いて、図174(I)に
示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表
示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移
動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において
、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部
と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾
部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部と
が環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
In FIG. 174(H), when the player does not operate (depress) the
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状
を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、
「円状領域」という。)14Dとなる。円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示
画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rが所定の発光態様(例えば、白色の発光態様)となるとこにより、
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが白色の発光態様となるとともに、左側可
動役物14Lの正面および右側可動役物14Rの正面から英字「V」がそれぞれ現れる。
When the left decorative portion of the left
It is called a "circular area". ) 14D. A teammate character CRA is displayed on the
The left
左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rには、図示しない導光板が設けられてお
り、この導光板に英字「V」が造形されており、導光板の表面および裏面を除いた外周囲
を囲むように配置された複数の第1装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が
発光(例えば、白色)すると、導光板の周囲から入射した光が導光板に造形された英字「
V」で乱反射して英字「V」が現れるようになっている。また、左側可動役物14Lおよ
び右側可動役物14Rには、導光板の裏面と対向するように導光板の奥側に配置された複
数の第2装飾LED(単一色または多色発光可能なLED)が発光(例えば、赤色)する
と、導光板を通って、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの前方へ向かって出
射するものの、英字「V」が現れない。
The left
The letter "V" appears as a result of irregular reflection at "V". In addition, the left
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって
、左側可動役物14Lが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置か
ら画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退
(移動)するとともに、右側可動役物14Rが画像表示装置7の表示画面7aの前面(前
方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジシ
ョン)へ向かって後退(移動)する。
Subsequently, the left
その後、図174(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「7」で表示されることにより、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当た
りや小当たり)となり、その後、当たり遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出
(大当たり演出や小当たり演出)が開始されることとなる。
After that, as shown in FIG. 174(J), the left
is stop-displayed with the number "7", the middle
このように、当落告知可能演出Dでは、遊技者が演出ボタン63を所定のタイミングで
操作(押下操作)しない場合には、図174(E)~図174(H)において、表示画面
7aの中央部に表示される大きなボタン画像BGの所定の発光態様を変化させて当たり(
大当たりや小当たり)となる期待度が高い旨を遊技者へ示唆して演出ボタン63への操作
(押下操作)を促すことにより、当たり(大当たりや小当たり)確定の背景画像であるレ
インボー画像を出現させる機会を遊技者が得ることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
As described above, in the win-lose notification possible effect D, when the player does not operate (pressing) the
By suggesting to the player that the degree of expectation for a big win or small win is high and prompting the player to operate (pressing operation) the
なお、図174(E)~図174(H)において、仮に、遊技者が演出ボタン63を操
作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流
れ、背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画面7a
に表示される当たり確定演出が行われる。この当たり確定演出では、その後、当たり(大
当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。レインボー画像は、
特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。また、例えば、図174(E)
において、仮に、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、当た
り確定を告知する特定音がスピーカ67から流れ、背景画像としてレインボー画像が表示
画面7aに表示される当たり確定演出が行われ、図174(F)において、仮に、遊技者
が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、特定音と異なる音であってプ
レミア画像の表示を告知する特別音がスピーカ67から流れ、表示画面7aの外形と比べ
て小さい矩形形状を有するプレミア画像がレインボー画像の前面と重なるように配置され
て表示画面7aに表示されプレミア画像によるレインボー演出が行われる。つまり当たり
確定演出が行われながらレインボー演出が行われるようになっている。このプレミア画像
は、特別画像であり、特定画像であるレインボー画像が表示画面7aに表示された後に表
示可能となるものであって、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画
像)の一つである。ここでは、プレミア画像の背景画像として、表示画面7aの背景画像
として表示されているレインボー画像と異なる他のレインボー画像が表示され、味方キャ
ラクタが矩形形状を有するプレミア画像の中央部に大きく表示されている。なお、矩形形
状を有するプレミア画像の中央部に大きく表示される味方キャラクタは、静止画像であっ
てもよいし、動画であってもよい。また、当たり確定演出が行われた後において、仮に、
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、重複することなく、例
えば図171(E)、(G)に示した当落告知可能演出Aにおける出現率が極めて低いレ
ア画像(レア演出において出現する画像)であるプレミア画像PMG1,PMG2に加え
て、他のプレミアム画像(図171(E)、(G)の当落告知可能演出Aにおけるプレミ
ア画像PMG1,PMG2と異なる他のプレミア画像)等のプレミアム画像が次々と画像
表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっている。
In FIGS. 174(E) to 174(H), if the player operates (depresses) the
A hit confirmation effect displayed on is performed. This win confirmation effect is an effect for notifying the player that a win (a big win or a small win) will occur thereafter. The rainbow image is
It is a specific image, and is a background image for announcing the determination of winning. Also, for example, FIG.
If the player operates (depresses) the
When the player operates (presses) the
このように、図174(E)~図174(H)において、仮に、遊技者が演出ボタン6
3を操作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知する特定音がスピーカ67
から流れ、背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画
面7aに表示される当たり確定演出が行われた後において、仮に、遊技者が演出ボタン6
3を所定のタイミングで操作(押下操作)すると、出現率が極めて低いレア画像(レア演
出において出現する画像)であるプレミア画像を出現することができるようになっている
ため、演出ボタン63の操作意欲の向上に寄与することができる。
Thus, in FIGS. 174(E) to 174(H), if the player presses the
3 is operated (depressed), the
, and an image having seven colors (a so-called “rainbow image”) is displayed on the
By operating (pressing) 3 at a predetermined timing, a premium image, which is a rare image with an extremely low appearance rate (an image that appears in a rare effect), can appear. It can contribute to the improvement of motivation.
また、当落告知可能演出Dでは、図174(E)~図174(H)において、仮に、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知する特
定音がスピーカ67から流れ、背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボ
ー画像」)が表示画面7aに表示される当たり確定演出が行われた後において、仮に、遊
技者が演出ボタン63を所定のタイミングで操作(押下操作)すると、これに伴い、重複
することなく、出現率が極めて低いレア画像(レア演出において出現する画像)であるプ
レミア画像が次々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっている。この
ため、従来、当たり(大当たりや小当たり)が発生することが確定した状態において、遊
技者は、演出ボタン63を操作(押下操作)する必要が全くなく演出の進行を単にみるだ
けに過ぎなかったが、当落告知可能演出Dでは、演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、これに伴い、プレミア画像が次々と画像表示装置7の表示画面7aに表示されるよう
になっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生することが確定した状態におけ
る当該変動中における演出に対して新鮮味を失い難くすることができる。
In addition, in the win/lose notification possible effect D, if the player operates (presses) the
[効果例]
以下に、画像ぼかし演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、
[Effect example]
An example of the effect of the image blur effect is shown below.
[Effect 1]
In the
[効果例]
以下に、当落告知可能演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(A)~図17
1(J)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)を備え、特定の
抽選による当選結果(当たり(大当たりや小当たり))を演出ボタン63(操作手段)の
操作によって報知する当たり確定演出において、171(C)における演出ボタン63(
操作手段)の操作による当選結果(当たり(大当たりや小当たり))を報知する図171
(D)のレインボー画像BKH(特定画像)を画像表示装置7の表示画面7aに表示する
第1の演出と、第1の演出に続いて演出ボタン63(操作手段)の操作回数が上限操作回
数に到達せず残っていたときに、例えば図171(D)や図171(F)に示すように演
出ボタン63(操作手段)の操作を促す第2の演出と、を実行することができる。この構
成によれば、レインボー画像BKH(特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示
されて当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に報知した後に、演出ボタ
ン63(操作手段)の操作回数が上限操作回数に到達せず残っていたときには、遊技者に
演出ボタン63(操作手段)の操作を促すようになっているため、遊技者にとって利益と
なる何かが更に報知されるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができ、興
趣の向上を図ることができる。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the winning/losing notification effect.
[Effect 1]
In the
As shown in 1(J), a production button 63 (operation means) that can be operated by the player is provided, and the winning result (win (big win or small win)) of a specific lottery is determined by operating the production button 63 (operation means). In the hit confirmation effect notified by, the
Fig. 171 for notifying the winning result (win (big win or small win)) by operating the operating means)
A first effect of displaying the rainbow image BKH (specific image) of (D) on the
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C of FIG. 173, and the winning/losing notifying possible effect D of FIG.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(A)~図17
1(J)に示すように、第1の演出が実行される前に、図171(B)における演出ボタ
ン63(操作手段)を模したボタン画像BG(操作手段画像)を画像表示装置7の表示画
面7aにストックする第3の演出を実行し、図171(B)に示すように、画像表示装置
7の表示画面7aの右側に4つのボタン画像BG(通常のボタン画像BGが配置された状
態でストックされることにより、上限操作回数は、ボタン画像BG(操作手段画像)のス
トック数である4個となる。この構成によれば、ストック数である4個が演出ボタン63
(操作手段)を操作することができる回数となるため、この回数内に当選結果(当たり(
大当たりや小当たり))を報知するレインボー画像BKH(特定画像)が画像表示装置7
の表示画面7aに表示される可能性があることを遊技者に示唆することができる。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect 2]
In the
As shown in 1(J), before the first effect is executed, a button image BG (operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) in FIG. A third effect of stocking the
Since it is the number of times that (operation means) can be operated, the winning result (winning (
A rainbow image BKH (specific image) for notifying a big win or a small win) is displayed on the
can be suggested to the player that there is a possibility that it will be displayed on the
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C of FIG. 173, and the winning/losing notifying possible effect D of FIG.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(D)~図17
1(G)に示すように、第2の演出が実行されているときに演出ボタン63(操作手段)
が操作されると、図171(E)のプレミア画像PMG1(特別画像)や図171(G)
のプレミア画像PMG2(特別画像)を画像表示装置7の表示画面7aに表示する第4の
演出を実行することができる。この構成によれば、レインボー画像BKH(特定画像)が
画像表示装置7の表示画面7aに表示されて当たり(大当たりや小当たり)が発生するこ
とを遊技者に報知した後であって、演出ボタン63(操作手段)の操作回数が上限操作回
数に到達せず残っていたときに、演出ボタン63(操作手段)が操作されると、プレミア
画像PMG1(特別画像)やプレミア画像PMG2(特別画像)を画像表示装置7の表示
画面7aが表示されるようになっている。これにより、遊技者は、画像表示装置7の表示
画面7aに表示されるプレミア画像PMG1やプレミア画像PMG2という特別画像をみ
たさに積極的に演出ボタン63(操作手段)を操作することとなる。つまり、従来、当た
り(大当たりや小当たり)が発生することが確定した状態において、遊技者は、演出ボタ
ン63(操作手段)を操作する必要が全くなく演出の進行を単にみるだけに過ぎなかった
が、当落告知可能演出Aでは、当たり(大当たりや小当たり)が発生することが確定した
状態においても遊技者が演出ボタン63(操作手段)を更に操作したくなる演出が盛り込
まれている。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect 3]
In the
As shown in 1 (G), when the second effect is being executed, the effect button 63 (operating means)
is operated, the premium image PMG1 (special image) in FIG. 171(E) or the
A fourth effect of displaying the premium image PMG2 (special image) on the
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C of FIG. 173, and the winning/losing notifying possible effect D of FIG.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(A)~図17
1(J)に示すように、特別画像は、プレミア画像PMG1やプレミア画像PMG2であ
る。この構成によれば、プレミア画像PMG1やプレミア画像PMG2は、出現率が極め
て低いレア画像(レア演出において出現する画像)の一つであり、このプレミア画像をみ
たさに遊技者が積極的に演出ボタン63(操作手段)を操作することとなるため、遊技者
に対して演出ボタン63(操作手段)の操作意欲の向上に寄与することができる。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect 4]
In the
As shown in 1(J), the special images are the premium image PMG1 and the premium image PMG2. According to this configuration, the premium image PMG1 and the premium image PMG2 are one of the rare images (images appearing in the rare effect) with an extremely low appearance rate, and the player can actively press the effect button when seeing the premium image. 63 (operation means) is to be operated, it is possible to contribute to increasing the willingness of the player to operate the effect button 63 (operation means).
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C of FIG. 173, and the winning/losing notifying possible effect D of FIG.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(E)および図
171(G)に示すように、第3の演出は、出現率が極めて低いレア画像(レア演出にお
いて出現する画像)の一つであるプレミア画像PMG1やプレミア画像PMG2という特
別画像と対応する、プレミア画像の表示を告知する特別音を出力する。特別音が流れない
場合では、遊技者は、プレミア画像PMG1やプレミア画像PMG2という特別画像が画
像表示装置7の表示画面7aに突然表示されても、単に演出の進行により自動的に(シー
ケンス的に)表示されたに過ぎない通常出現する画像として認識されるおそれがあるもの
の、特別音が流れることにより、特別画像をレア画像(レア演出において出現する画像)
であるとして認識し、気づかずにうっかり見逃すことを抑制することができる。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect 5]
In the
By recognizing it as being, it is possible to suppress inadvertently overlooking it without noticing it.
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C shown in FIG. 173, and the win/loss notifying possible effect D shown in FIG.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知可能演出Aの図171(D)に示すよ
うに、第1の演出は、レインボー画像BKHという特定画像と対応する、当たり確定を告
知する特定音を出力する。特定音が流れない場合では、遊技者は、レインボー画像BKH
という特定画像が画像表示装置7の表示画面7aに突然表示されても、単に演出の進行に
より自動的に(シーケンス的に)表示されたに過ぎない通常出現する画像として認識され
るおそれがあるものの、特定音が流れることにより、特定画像を当たり確定を告知する画
像であるとして認識し、気づかずにうっかり見逃すことを抑制することができる。
図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可能演出C、図174の当落告知
可能演出Dについても同様である。
[Effect 6]
In the
Even if such a specific image is suddenly displayed on the
The same applies to the winning/losing notification possible effect B in FIG. 172, the winning/losing notifying possible effect C shown in FIG. 173, and the win/loss notifying possible effect D shown in FIG.
[変形例]
以下に、当落告知可能演出の変形例を示す。
[変形例1]
図171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知
可能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、演出ボタン63を模したボタン画
像BGが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押
下操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流れ、特
定画像としてレインボー画像が画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、特定画像
としてプレミア画像の表示を告知する特別音がスピーカ67から流れ特別画像としてプレ
ミア画像が画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりしていた。しかし、演出ボタン
63を模したボタン画像BGに代えて、適宜、剣部材64を模した剣画像を用いてもよい
。この場合、剣画像に設定されている特定の抽選による当選結果となる期待度(つまり剣
画像に設定されている当たり(大当たりや小当たり)への期待度)は、ボタン画像BGに
設定されているものと比べて高いことが好ましい。ボタン画像BGは当たり(大当たりや
小当たり)への期待度が低く設定されているため、遊技者は、ボタン画像BGが表示画面
7aに表示されたことにより当たり(大当たりや小当たり)に期待できず落胆しても、剣
画像はボタン画像BGと比べて当たり(大当たりや小当たり)への期待度が高く設定され
ているため、遊技者は、剣画像が表示画面7aに表示されたことにより当たり(大当たり
や小当たり)に期待することができる。
[Modification]
Below, a modified example of the winning/losing notification possible effect will be shown.
[Modification 1]
171, the win-lose notification possible effect B of FIG. 172, the win-lose notification possible effect C of FIG. 173, and the win-lose notification possible effect D of FIG. 7 is displayed on the
[変形例2]
171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可
能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、演出ボタン63を模したボタン画像
BGが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)すると、これに伴い、当たり確定を告知する特定音がスピーカ67から流れ、当た
り確定を告知する特定画像としてレインボー画像が画像表示装置7の表示画面7aに表示
されていた。しかし、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽
選によって当たり確定を告知する特定音をスピーカ67から流れるようにするとともに、
特定画像としてレインボー画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示するようにしても
よい。こうすれば、演出ボタン63の操作(押下操作)による演出のバリエーションを増
やすことができる。
[Modification 2]
171, the win-lose notification possible effect B of FIG. 172, the win-lose notification possible effect C of FIG. is displayed on the
A rainbow image may be displayed on the
[変形例3]
171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知可
能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、演出ボタン63を模したボタン画像
BGが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下
操作)すると、これに伴い、特別画像としてプレミア画像の表示を告知する特別音がスピ
ーカ67から流れ、特別画像としてプレミア画像が画像表示装置7の表示画面7aに表示
されていた。しかし、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽
選によって特別画像としてプレミア画像の表示を告知する特別音をスピーカ67から流れ
るようにするとともに、特別画像としてプレミア画像を画像表示装置7の表示画面7aに
表示するようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン63の操作(押下操作)による演出
のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 3]
171, the win-lose notification possible effect B of FIG. 172, the win-lose notification possible effect C of FIG. is displayed on the
[変形例4]
図171(E)の当落告知可能演出Aにおける特別画像としてプレミア画像PMG1が
画像表示装置7の表示画面7aに表示され、図171(G)の当落告知可能演出Aにおけ
る特別画像としてプレミア画像PMG2が画像表示装置7の表示画面7aに表示されてい
た。言い換えると、毎回、異なるプレミア画像が画像表示装置7の表示画面7aに表示さ
れていた。しかし、当落告知可能演出A~当落告知可能演出Dにおいて、同一のプレミア
画像を表示するようにしてもよい。例えば、プレミア画像PMG1またはプレミア画像P
MG2のうちいずれか一方のプレミア画像を共通プレミア画像として表示画面7aに表示
するようにしてもよい。こうすれば、ROM103に保存する画像(画像データ)を軽減
することに寄与することができ、ROM103の容量を小さくすることによりROM13
のコスト低減にも寄与することができる。
[Modification 4]
A premium image PMG1 is displayed on the
Any one of the MG2 premium images may be displayed on the
can also contribute to cost reduction.
[変形例5]
図171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知
可能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、画像表示装置7の表示画面7aの
右側にストックされたボタン画像BGが演出ボタン63の操作(押下操作)により消化さ
れることで、ボタン画像BGが1つずつ画像表示装置7の表示画面7aから消えていた。
しかし、ストックされたボタン画像BGの残数、つまりストック数として「残りX個(X
はストック数)」というメッセージを所定の表示態様で画像表示装置7の表示画面7aに
大きく表示するようにしてもよい。このとき、「残りX個(Xはストック数)」というア
ナウンスをスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば、遊技者は、残存する
ストック数を正確に把握することができる。なお、「所定の表示態様」としては、例えば
白色点灯→青色点灯→緑色点灯→赤色点灯→ゴールド点灯(黄色点灯)→七色点灯(レイ
ンボー点灯(当たり濃厚))という順番で、特定音および特定画像の出現期待度、特別音
および特別画像の出現期待度がそれぞれ高く設定されている。
[Modification 5]
171, the win-lose notification possible effect B of FIG. 172, the win-lose notification possible effect C of FIG. The button images BG are erased by the operation (pressing operation) of the
However, the remaining number of stocked button images BG, that is, the number of stocks is "remaining X pieces (X
is the stock number)” may be displayed in a large size on the
[変形例6]
図171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知
可能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、演出ボタン63を模したボタン画
像BGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、演出ボタン63を模
したボタン画像BGに代えて剣部材64の剣ボタン65を模したボタン画像としてもよい
。このように構成しても、剣ボタン65の操作(押圧操作または押下操作)により演出ボ
タン63の操作(押下操作)と同一の効果を奏することができる。
[Modification 6]
171, the win-lose notification possible effect B of FIG. 172, the win-lose notification possible effect C of FIG. 173, and the win-lose notification possible effect D of FIG. 7 was displayed on the
[変形例7]
図171の当落告知可能演出A、図172の当落告知可能演出B、図173の当落告知
可能演出Cおよび図174の当落告知可能演出Dでは、説明した演出の一部を備えていな
くてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
Win-lose notification possible effect A in FIG. 171, win-loss notifying possible effect B in FIG. 172, win-lose notifying possible effect C in FIG. 173, and win-lose notifying possible effect D in FIG. However, other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様H3-1]
遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって、
特定の抽選による当選結果を前記操作手段の操作によって報知する演出において、
前記当選結果を報知する特定画像を表示画面に表示する第1の演出と、
前記第1の演出に続いて前記操作手段の操作回数が上限操作回数に到達せず残っていた
ときに前記操作手段の操作を促す第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect H3-1]
A gaming machine comprising operation means that can be operated by a player,
In the effect of notifying the winning result of a specific lottery by operating the operation means,
a first effect of displaying on a display screen a specific image notifying the winning result;
Subsequent to the first effect, when the number of operations of the operation means has not reached the upper limit number of operations and remains, a second effect prompting the operation of the operation means can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[態様H3-2]
態様H3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出が実行される前に、前記操作手段を模した操作手段画像を表示画面にス
トックする第3の演出を実行し、
前記上限操作回数は、前記操作手段画像のストック数である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H3-2]
The gaming machine according to aspect H3-1,
executing a third effect of stocking an operation means image simulating the operation means on a display screen before the first effect is executed;
The upper limit number of operations is the stock number of the operation means image,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H3-3]
態様H3-1または態様H3-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出が実行されているときに前記操作手段が操作されると、特別画像を表示
画面に表示する第4の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H3-3]
The gaming machine according to aspect H3-1 or aspect H3-2,
When the operation means is operated while the second effect is being executed, a fourth effect of displaying a special image on the display screen can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[態様H3-4]
態様H3-3に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、プレミアム画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H3-4]
The gaming machine according to aspect H3-3,
The special image is a premium image,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H3-5]
態様H3-3または態様H3-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出は、前記特別画像と対応する特別音を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H3-5]
The gaming machine according to aspect H3-3 or aspect H3-4,
The third effect outputs a special sound corresponding to the special image,
A gaming machine characterized by:
◇[態様H3-6]
態様H3-1から態様H3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記特定画像と対応する特定音を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect H3-6]
The gaming machine according to any one of aspects H3-1 to H3-5,
The first effect outputs a specific sound corresponding to the specific image,
A gaming machine characterized by:
以下に図175~図178を用いて特定対象表示演出A~Dについて説明する。この特
定対象表示演出は、装飾図柄の変動演出中等に実行され得る。すなわち、画像制御用マイ
コン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定対象表
示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読
み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板10
7がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化
演出を実行する指示が含まれている場合に、第2可動役物15等を駆動させる。
Specific object display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 175 to 178. FIG. This specific target display effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the
7 analyzes the variable performance start command received from the
[特定対象表示演出A]
図175は、特定対象表示演出Aを説明するための図である。特定対象表示演出Aでは
、まず、図175(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第2可動役物(可動部材)15が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可
動役物15は、表示画面7aに隣接して配置されている。第2可動役物15は、特定の対
象を表す特定対象表示部THを有し、上下方向等に移動可能に構成されている。特定対象
表示部THは、「OARO」の文字を表している。特定対象表示部THは、「OARO」
の各文字が発光するように構成されている。本実施形態では、特定対象表示部THの「O
ARO」の各文字が青色に発光している。特定対象表示部THの発光の色は何色でもよい
。
[Specific target display effect A]
FIG. 175 is a diagram for explaining the specific target display effect A. FIG. In the specific target display effect A, first, as shown in FIG.
The second movable accessory (movable member) 15 is located at the retracted position (home position). The second
is configured to emit light. In this embodiment, "O
ARO" is emitting blue light. The specific target display portion TH may emit light of any color.
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、第2可動役物15の下方の位置において
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態
様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図
柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄
である。
Also, on the
次に、図175(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 175(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図175(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える。そして、第2可動役物1
5が所定の演出(動作)を行う。具体的には、退避位置(ホームポジション)に位置して
いる第2可動役物15(特定対象表示部TH)が右回転し、水平状態から傾く。
Next, as shown in FIG. 175(C), on the
5 performs a predetermined effect (action). Specifically, the second movable accessory 15 (specific target display section TH) located at the retracted position (home position) rotates clockwise and tilts from the horizontal state.
次に、図175(D)に示すように、第2可動役物15がさらに右回転して所定の角度
で傾くと同時に、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、第2可動役物15の特定対象
表示部THを模した表示部画像HGが表示される。表示部画像HGは、特定対象表示部T
Hの「OARO」の文字を模した文字画像である。「OARO」の文字画像は青色である
が、何色であってもよい。また、発光する特定対象表示部THと同じ色であってもよいし
、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 175(D), the second
It is a character image imitating the character of "OARO" of H. Although the character image of "OARO" is blue, it may be of any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display section TH that emits light.
本実施形態では、第2可動役物15が傾くと同時に、表示部画像HGが第2可動役物1
5から表示画面7aへ移動するかのように表示される。具体的には、第2可動役物15が
傾くと同時に、傾いた状態の第2可動役物15の位置から表示部画像HGが第2可動役物
15の後ろ(裏側)から左斜め下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, at the same time when the second
5 to the
次に、図175(E)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが左斜め下方向に、具体的には
表示画面7aの左側下方の位置に向かって移動するように表示される。
Next, as shown in FIG. 175(E), while the second
On the
次に、図175(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGが表示画面7aの左側下方の位置に表示される。このとき、第2可動役物15が
所定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同様に傾いた状態で表
示される。表示部画像HGは、第2可動役物15と同様の角度で傾いた状態で表示される
。すなわち、第2可動役物15における特定対象表示部THの「OARO」の文字と表示
部画像HGの「OARO」の文字画像とが同様の角度で傾いた状態で平行に配置される。
Next, as shown in FIG. 175(F), on the
次に、図175(G)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが右斜め上方向に、具体的には
傾いた状態の第2可動役物15の位置に向かって移動するように表示される。
Next, as shown in FIG. 175(G), with the second
On the
次に、図175(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGが表示画面7aから第2可動役物15へ移動するかのように表示される。具体的
には、表示部画像HGが傾いた状態の第2可動役物15の後ろ(裏側)に飛び込むように
表示される。
Next, as shown in FIG. 175(H), on the
次に、図175(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGが表示画面7aから第2可動役物15へ移動するかのように表示されると同時に
、所定の角度で傾いた第2可動役物15が元の位置に戻る動作を行う。具体的には、第2
可動役物15が元の位置に戻るために左回転する。
Next, as shown in FIG. 175(I), on the
The
次に、図175(J)に示すように、第2可動役物15がさらに左回転して元の位置で
ある退避位置(ホームポジション)に戻る。すなわち、第2可動役物15が所定の角度で
傾いた状態から水平状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 175(J), the second
[特定対象表示演出B]
図176は、特定対象表示演出Bを説明するための図である。特定対象表示演出Bでは
、まず、図176(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第2可動役物(可動部材)15が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可
動役物15は、表示画面7aに隣接して配置されている。第2可動役物15は、特定の対
象を表す特定対象表示部THを有し、上下方向等に移動可能に構成されている。特定対象
表示部THは、「OARO」の文字を表している。特定対象表示部THは、「OARO」
の各文字が発光するように構成されている。本実施形態では、特定対象表示部THの「O
ARO」の各文字が青色に発光している。特定対象表示部THの発光の色は何色でもよい
。
[Specific target display effect B]
176 is a diagram for explaining specific target display effect B. FIG. In the specific target display effect B, first, as shown in FIG.
The second movable accessory (movable member) 15 is located at the retracted position (home position). The second
is configured to emit light. In this embodiment, "O
ARO" is emitting blue light. The specific target display portion TH may emit light of any color.
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、第2可動役物15の下方の位置において
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態
様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図
柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄
である。
Also, on the
次に、図176(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 176(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図176(C)に示すように、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OA
RO」の文字のうち、発光していた後ろの2文字「RO」が消え、前の2文字「OA」の
みが発光した状態となる。また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8
L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える。そして、第2可動役物15が所
定の演出(動作)を行う。具体的には、退避位置(ホームポジション)に位置している第
2可動役物15(特定対象表示部TH)が右回転し、水平状態から傾く。
Next, as shown in FIG. 176(C), "OA
Of the characters "RO", the last two characters "RO" that have been emitting light disappear, and only the two preceding characters "OA" are in a state of emitting light. Also, on the
The display of L, middle
次に、図176(D)に示すように、第2可動役物15がさらに右回転して所定の角度
で傾くと同時に、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、第2可動役物15の特定対象
表示部THを模した表示部画像HGが表示される。表示部画像HGは、特定対象表示部T
Hの一部である「OA」の文字を模した文字画像である。「OA」の文字画像は青色であ
るが、何色であってもよい。また、発光する特定対象表示部THと同じ色であってもよい
し、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 176(D), the second
It is a character image imitating the character "OA" which is a part of H. Although the character image of "OA" is blue, it may be of any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display portion TH that emits light.
本実施形態では、第2可動役物15が傾くと同時に、表示部画像HGが第2可動役物1
5から表示画面7aへ移動するかのように表示される。具体的には、第2可動役物15が
傾くと同時に、傾いた状態の第2可動役物15の位置から表示部画像HGが第2可動役物
15の後ろ(裏側)から左斜め下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, at the same time when the second
5 to the
次に、図176(E)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが左斜め下方向に、具体的には
表示画面7aの左側下方の位置に向かって移動するように表示される。そして、表示部画
像HGが表示画面7aの左側下方の位置に表示される。このとき、第2可動役物15が所
定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同様に傾いた状態で表示
される。表示部画像HGは、第2可動役物15と同様の角度で傾いた状態で表示される。
すなわち、第2可動役物15における特定対象表示部THの発光している「OA」の文字
と表示部画像HGの「OA」の文字画像とが同様の角度で傾いた状態で平行に配置される
。
Next, as shown in FIG. 176(E), while the second
On the
That is, the luminous "OA" characters of the specific target display portion TH of the second
次に、図176(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの「OA」の文字画像の表示が消える。そして、所定の角度で傾いた第2可動役
物15が元の位置に戻る動作を行う。具体的には、第2可動役物15が元の位置に戻るた
めに左回転し、元の位置である退避位置(ホームポジション)に戻る。すなわち、第2可
動役物15が所定の角度で傾いた状態から水平状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 176(F), on the
次に、図176(G)に示すように、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OA
RO」の文字のうち、発光していた前の2文字「OA」が消え、消えていた後ろの2文字
「RO」が発光する。そして、第2可動役物15が所定の演出(動作)を行う。具体的に
は、退避位置(ホームポジション)に位置している第2可動役物15(特定対象表示部T
H)が右回転し、水平状態から傾く。
Next, as shown in FIG. 176(G), "OA
Of the characters "RO", the two preceding characters "OA" which had been illuminated disappear, and the two remaining characters "RO" which had disappeared emit illumination. Then, the second
H) rotates to the right and tilts from the horizontal state.
次に、図176(H)に示すように、第2可動役物15がさらに右回転して所定の角度
で傾くと同時に、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、第2可動役物15の特定対象
表示部THを模した表示部画像HGが表示される。表示部画像HGは、特定対象表示部T
Hの一部である「RO」の文字を模した文字画像である。「RO」の文字画像は青色であ
るが、何色であってもよい。また、発光する特定対象表示部THと同じ色であってもよい
し、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 176(H), the second
It is a character image imitating the character "RO" which is a part of H. Although the character image of "RO" is blue, it may be of any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display portion TH that emits light.
本実施形態では、第2可動役物15が傾くと同時に、表示部画像HGが第2可動役物1
5から表示画面7aへ移動するかのように表示される。具体的には、第2可動役物15が
傾くと同時に、傾いた状態の第2可動役物15の位置から表示部画像HGが第2可動役物
15の後ろ(裏側)から左斜め下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, at the same time when the second
5 to the
次に、図176(I)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが左斜め下方向に、具体的には
表示画面7aの左側下方の位置に向かって移動するように表示される。そして、表示部画
像HGが表示画面7aの左側下方の位置に表示される。このとき、第2可動役物15が所
定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同様に傾いた状態で表示
される。表示部画像HGは、第2可動役物15と同様の角度で傾いた状態で表示される。
すなわち、第2可動役物15における特定対象表示部THの発光している「RO」の文字
と表示部画像HGの「RO」の文字画像とが同様の角度で傾いた状態で平行に配置される
。
Next, as shown in FIG. 176(I), with the second
On the
That is, the luminous character "RO" of the specific target display portion TH in the second
次に、図176(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの「RO」の文字画像の表示が消える。そして、所定の角度で傾いた第2可動役
物15が元の位置に戻る動作を行う。具体的には、第2可動役物15が元の位置に戻るた
めに左回転し、元の位置である退避位置(ホームポジション)に戻る。すなわち、第2可
動役物15が所定の角度で傾いた状態から水平状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 176(J), on the
[特定対象表示演出C]
図177は、特定対象表示演出Cを説明するための図である。特定対象表示演出Cでは
、まず、図177(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第2可動役物(可動部材)15が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可
動役物15は、表示画面7aに隣接して配置されている。第2可動役物15は、特定の対
象を表す特定対象表示部THを有し、上下方向等に移動可能に構成されている。特定対象
表示部THは、「OARO」の文字を表している。特定対象表示部THは、「OARO」
の各文字が発光するように構成されている。本実施形態では、特定対象表示部THの「O
ARO」の各文字が青色に発光している。特定対象表示部THの発光の色は何色でもよい
。
[Specific target display effect C]
FIG. 177 is a diagram for explaining the specific target display effect C. FIG. In the specific target display effect C, first, as shown in FIG.
The second movable accessory (movable member) 15 is located at the retracted position (home position). The second
is configured to emit light. In this embodiment, "O
ARO" is emitting blue light. The specific target display portion TH may emit light of any color.
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、第2可動役物15の下方の位置において
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態
様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図
柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄
である。
Also, on the
次に、図177(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 177(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図177(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える。そして、第2可動役物1
5が所定の演出(動作)を行う。具体的には、退避位置(ホームポジション)に位置して
いる第2可動役物15(特定対象表示部TH)が右回転し、水平状態から傾く。
Next, as shown in FIG. 177(C), on the
5 performs a predetermined effect (action). Specifically, the second movable accessory 15 (specific target display section TH) located at the retracted position (home position) rotates to the right and tilts from the horizontal state.
次に、図177(D)に示すように、第2可動役物15がさらに右回転して所定の角度
で傾くと同時に、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OARO」の文字のうち、
発光していた前の2文字「OA」が消える。そして、画像表示装置7の表示画面7aにお
いて、第2可動役物15の特定対象表示部THを模した表示部画像HGが表示される。表
示部画像HGは、特定対象表示部THの一部である「OA」の文字を模した文字画像であ
る。「OA」の文字画像は青色であるが、何色であってもよい。また、発光する特定対象
表示部THと同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 177(D), the second
The previous two letters "OA" that were emitting light disappear. Then, on the
本実施形態では、第2可動役物15が傾くと同時に、表示部画像HGが第2可動役物1
5から表示画面7aへ移動するかのように表示される。具体的には、第2可動役物15が
傾くと同時に、傾いた状態の第2可動役物15の位置から表示部画像HGが第2可動役物
15の後ろ(裏側)から左斜め下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, at the same time when the second
5 to the
次に、図177(E)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが左斜め下方向に、具体的には
表示画面7aの左側下方の位置に向かって移動するように表示される。そして、表示部画
像HGが表示画面7aの左側下方の位置に表示される。このとき、第2可動役物15が所
定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同様に傾いた状態で表示
される。表示部画像HGは、第2可動役物15と同様の角度で傾いた状態で表示される。
すなわち、第2可動役物15における特定対象表示部THの発光している「OA」の文字
と表示部画像HGの「OA」の文字画像とが同様の角度で傾いた状態で平行に配置される
。
Next, as shown in FIG. 177(E), while the second
On the
That is, the luminous "OA" characters of the specific target display portion TH of the second
次に、図177(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの「OA」の文字画像の表示が消える。そして、所定の角度で傾いた第2可動役
物15が元の位置に戻る動作を行う。具体的には、第2可動役物15が元の位置に戻るた
めに左回転し、元の位置である退避位置(ホームポジション)に戻る。すなわち、第2可
動役物15が所定の角度で傾いた状態から水平状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 177(F), on the
次に、図177(G)に示すように、第2可動役物15が所定の演出(動作)を行う。
具体的には、退避位置(ホームポジション)に位置している第2可動役物15(特定対象
表示部TH)が右回転し、水平状態から傾く。
Next, as shown in FIG. 177(G), the second
Specifically, the second movable accessory 15 (specific target display section TH) located at the retracted position (home position) rotates clockwise and tilts from the horizontal state.
次に、図177(H)に示すように、第2可動役物15がさらに右回転して所定の角度
で傾くと同時に、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OARO」の文字のうち、
発光していた後ろの2文字「RO」が消える。そして、画像表示装置7の表示画面7aに
おいて、第2可動役物15の特定対象表示部THを模した表示部画像HGが表示される。
表示部画像HGは、特定対象表示部THの一部である「RO」の文字を模した文字画像で
ある。「RO」の文字画像は青色であるが、何色であってもよい。また、発光する特定対
象表示部THと同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 177(H), the second
The two letters "RO" that were emitting light disappear. Then, on the
The display section image HG is a character image imitating the characters "RO" which is a part of the specific target display section TH. Although the character image of "RO" is blue, it may be of any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display portion TH that emits light.
本実施形態では、第2可動役物15が傾くと同時に、表示部画像HGが第2可動役物1
5から表示画面7aへ移動するかのように表示される。具体的には、第2可動役物15が
傾くと同時に、傾いた状態の第2可動役物15の位置から表示部画像HGが第2可動役物
15の後ろ(裏側)から左斜め下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, at the same time when the second
5 to the
次に、図177(I)に示すように、第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、
画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部画像HGが左斜め下方向に、具体的には
表示画面7aの左側下方の位置に向かって移動するように表示される。そして、表示部画
像HGが表示画面7aの左側下方の位置に表示される。このとき、第2可動役物15が所
定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同様に傾いた状態で表示
される。表示部画像HGは、第2可動役物15と同様の角度で傾いた状態で表示される。
すなわち、第2可動役物15における特定対象表示部THの発光している「RO」の文字
と表示部画像HGの「RO」の文字画像とが同様の角度で傾いた状態で平行に配置される
。
Next, as shown in FIG. 177(I), with the second
On the
That is, the luminous character "RO" of the specific target display portion TH in the second
次に、図177(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの「RO」の文字画像の表示が消える。そして、所定の角度で傾いた第2可動役
物15が元の位置に戻る動作を行う。具体的には、第2可動役物15が元の位置に戻るた
めに左回転し、元の位置である退避位置(ホームポジション)に戻る。すなわち、第2可
動役物15が所定の角度で傾いた状態から水平状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 177(J), on the
[特定対象表示演出D]
図178は、特定対象表示演出Dを説明するための図である。特定対象表示演出Dでは
、まず、図178(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第2可動役物(可動部材)15が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可
動役物15は、表示画面7aに隣接して配置されている。第2可動役物15は、特定の対
象を表す特定対象表示部THを有し、上下方向等に移動可能に構成されている。特定対象
表示部THは、「OARO」の文字を表している。特定対象表示部THは、「OARO」
の各文字が発光するように構成されている。本実施形態では、特定対象表示部THの「O
ARO」の各文字が青色に発光するが、この段階では各文字は発光していない。特定対象
表示部THの発光の色は何色でもよい。
[Specific target display effect D]
FIG. 178 is a diagram for explaining the specific target display effect D. FIG. In the specific target display effect D, first, as shown in FIG.
The second movable accessory (movable member) 15 is located at the retracted position (home position). The second
is configured to emit light. In this embodiment, "O
ARO" emits blue light, but each character does not emit light at this stage. The specific target display portion TH may emit light of any color.
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、第2可動役物15の下方の位置において
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動態
様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの図
柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄
である。
Also, on the
次に、図178(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、変動し
ている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える。そして、第
2可動役物15が所定の演出(発光)を行う。具体的には、第2可動役物15の特定対象
表示部THの「OARO」の文字のうち、前から二番目の文字「A」のみが青色に発光す
る。
Next, as shown in FIG. 178(B), on the
次に、図178(C)に示すように、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OA
RO」の文字のうち、発光していた文字「A」の発光が消える。そして、画像表示装置7
の表示画面7aにおいて、第2可動役物15の特定対象表示部THを模した表示部画像H
Gが表示される。表示部画像HGは、特定対象表示部THの一部である「A」の文字を模
した文字画像である。「A」の文字画像は青色であるが、何色であってもよい。また、発
光する特定対象表示部THと同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 178(C), "OA
Among the characters "RO", the emitted light of the character "A" disappears. And the
In the
A G is displayed. The display section image HG is a character image imitating the letter "A" which is a part of the specific target display section TH. The character image of "A" is blue, but may be any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display portion TH that emits light.
本実施形態では、表示部画像HGが第2可動役物15から表示画面7aへ移動するかの
ように表示される。具体的には、第2可動役物15の特定対象表示部THの文字「A」の
位置から表示部画像HG(「A」の文字を模した文字画像)が第2可動役物15の後ろ(
裏側)から下方向に飛び出すように表示される。表示部画像HGは、第2可動役物15の
特定対象表示部THの文字「A」の大きさよりもやや小さく表示される。
In this embodiment, the display section image HG is displayed as if it were moving from the second
It is displayed so as to protrude downward from the back side). The display section image HG is displayed slightly smaller than the size of the letter "A" of the specific target display section TH of the second
次に、図178(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGが拡大しながら下方向に移動するように表示される。表示部画像HGは、第2可
動役物15の特定対象表示部THの文字「A」の大きさと同様の大きさに表示される。
Next, as shown in FIG. 178D, on the
次に、図178(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGがさらに拡大しながら下方向に移動するように表示される。表示部画像HGは、
第2可動役物15の特定対象表示部THの文字「A」の大きさよりもやや大きく表示され
る。
Next, as shown in FIG. 178(E), on the
The size of the letter “A” of the specific target display portion TH of the second
次に、図178(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの表示が消える。そして、第2可動役物15が所定の演出(発光)を行う。具体
的には、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OARO」の文字のうち、前から三
番目の文字「R」のみが青色に発光する。
Next, as shown in FIG. 178(F), on the
次に、図178(G)に示すように、第2可動役物15の特定対象表示部THの「OA
RO」の文字のうち、発光していた文字「R」の発光が消える。そして、画像表示装置7
の表示画面7aにおいて、第2可動役物15の特定対象表示部THを模した表示部画像H
Gが表示される。表示部画像HGは、特定対象表示部THの一部である「R」の文字を模
した文字画像である。「R」の文字画像は青色であるが、何色であってもよい。また、発
光する特定対象表示部THと同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。
Next, as shown in FIG. 178(G), "OA
Of the characters "RO", the emitted character "R" disappears. And the
In the
A G is displayed. The display section image HG is a character image imitating the letter "R" which is a part of the specific target display section TH. Although the character image of "R" is blue, it may be of any color. Further, the color may be the same as or different from that of the specific target display section TH that emits light.
本実施形態では、表示部画像HGが第2可動役物15から表示画面7aへ移動するかの
ように表示される。具体的には、第2可動役物15の特定対象表示部THの文字「R」の
位置から表示部画像HG(「R」の文字を模した文字画像)が第2可動役物15の後ろ(
裏側)から下方向に飛び出すように表示される。
In this embodiment, the display section image HG is displayed as if it were moving from the second
It is displayed so as to protrude downward from the back side).
次に、図178(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGが拡大しながら下方向に移動するように表示される。表示部画像HGは、第2可
動役物15の特定対象表示部THの文字「R」の大きさと同様の大きさに表示される。
Next, as shown in FIG. 178(H), on the
次に、図178(I)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGがさらに拡大しながら下方向に移動するように表示される。表示部画像HGは、
第2可動役物15の特定対象表示部THの文字「R」の大きさよりもやや大きく表示され
る。
Next, as shown in FIG. 178(I), on the
It is displayed slightly larger than the size of the character "R" of the specific target display portion TH of the second
次に、図178(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、表示部
画像HGの表示が消える。
Next, as shown in FIG. 178(J), on the
[効果例]
以下に、特定対象表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、特定の対象を表す特
定対象表示部THが所定の演出を行う第1の演出と、特定対象表示部THの所定の演出に
基づいて、特定対象表示部THの少なくとも一部を模した表示部画像HGが画像表示装置
7の表示画面7a(表示手段)に表示される第2の演出と、を実行する。この構成によれ
ば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図175、図176に示すように、特定対象表示部TH
を含み、移動可能に構成された第2可動役物15(可動部材)が所定の動作を行い、第2
の演出では、第2可動役物15の所定の動作に基づいて、表示部画像HGが表示画面7a
に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上
を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図175、図176に示すように、第2可動役物15は
、表示画面7aに隣接して配置され、第1の演出では、第2可動役物15が所定の角度で
傾く動作を行い、第2の演出では、第2可動役物15の動作に基づいて、表示部画像HG
が第2可動役物15から表示画面7aへ移動するかのように表示される。この構成によれ
ば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図175、図176に示すように、第2の演出の後に、
第2可動役物15が所定の角度で傾いた状態で、表示部画像HGが第2可動役物15と同
様に傾いた状態で表示される第3の演出を実行する。この構成によれば、遊技者を視覚的
に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図175、図176に示すように、第2の演出の後に、
表示部画像HGが表示画面7aから第2可動役物15へ移動するかのように表示されると
共に、所定の角度で傾いた第2可動役物15が元の位置に戻る動作を行う第4の演出を実
行する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図177、図178に示すように、第1の演出では、特
定対象表示部THが発光し、第2の演出では、特定対象表示部THの発光に基づいて、表
示部画像HGが表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しま
せることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図177、図178に示すように、第2の演出では、特
定対象表示部THの発光に基づいて、表示部画像HGが特定対象表示部THから表示画面
7aへ移動するかのように、表示部画像HGが表示画面7aに表示される。この構成によ
れば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the specific target display effect is shown below.
[Effect 1]
In the
[Effect 2]
In the
, the second movable accessory 15 (movable member) configured to be movable performs a predetermined operation, and the second
, the display unit image HG is displayed on the
to be displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the
is displayed as if moving from the second
[Effect 4]
In the
With the second
[Effect 5]
In the
The display unit image HG is displayed as if it moves from the
[Effect 6]
In the
[Effect 7]
In the
[変形例]
以下に、特定対象表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図175~図178において、第2可動役物15の特定対象表示部THの所定の演出(
ここでは特定対象表示部THが動作する演出や発光する演出)に基づいて、表示部画像H
Gが表示画面7aに表示されるが、特定対象表示部THの所定の演出は、動作や発光に限
られるものではなく、その他の様々な演出であってもよい。例えば、特定対象表示部TH
が変形する演出であったり、所定の方向に移動する演出であったり、発光が消える演出で
あったりしてもよい。
[変形例2]
図175~図178において、特定対象表示部THが可動部材(第2可動役物15)に
設けられていたが、例えば、固定された部材に設けられていてもよいし、表示画面7aに
表示されたものであってもよい。すなわち、特定の対象を表示するものであれば、どのよ
うな態様であってもよい。
[変形例3]
図178において、第2可動役物15の特定対象表示部THの発光に基づいて、表示部
画像HGが表示画面7aに表示されるが、第2可動役物15の特定対象表示部THの点滅
に基づいて表示部画像HGが表示画面7aに表示されてもよい。また、表示部画像HGも
点滅するように表示と非表示とを繰り返すように表示されてもよい。
[変形例4]
図178において、第2可動役物15の特定対象表示部THの発光に基づいて、青色の
表示部画像HGが表示画面7aに表示されるが、例えば、表示画面7aに表示される表示
部画像HGの態様によって大当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、表示
画面7aに表示される表示部画像HGの色、大きさ、表示回数、点滅回数等によって大当
たりの期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the specific target display effect are shown below.
[Modification 1]
175 to 178, a predetermined effect (
Here, the display unit image H
G is displayed on the
may be transformed, moved in a predetermined direction, or extinguished.
[Modification 2]
In FIGS. 175 to 178, the specific target display section TH is provided on the movable member (second movable accessory 15), but it may be provided on a fixed member, for example, or displayed on the
[Modification 3]
In FIG. 178, the display unit image HG is displayed on the
[Modification 4]
In FIG. 178, a blue display image HG is displayed on the
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
特定の対象を表す特定対象表示部と、を備える遊技機であって、
前記特定対象表示部が所定の演出を行う第1の演出と、
前記特定対象表示部の前記所定の演出に基づいて、前記特定対象表示部の少なくとも一
部を模した表示部画像が前記表示手段に表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-2]
態様I1-1に記載の遊技機であって、
前記特定対象表示部を含み、移動可能に構成された可動部材をさらに備え、
前記第1の演出では、前記可動部材が所定の動作を行い、
前記第2の演出では、前記可動部材の前記所定の動作に基づいて、前記表示部画像が前
記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-3]
態様I1-2に記載の遊技機であって、
前記可動部材は、前記表示手段に隣接して配置され、
前記第1の演出では、前記可動部材が所定の角度で傾く動作を行い、
前記第2の演出では、前記可動部材の前記動作に基づいて、前記表示部画像が前記可動
部材から前記表示手段へ移動するかのように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-4]
態様I1-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記可動部材が所定の角度で傾いた状態で、前記表示部画像が
前記可動部材と同様に傾いた状態で表示される第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-5]
態様I1-3または態様I1-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示部画像が前記表示手段から前記可動部材へ移動するか
のように表示されると共に、所定の角度で傾いた前記可動部材が元の位置に戻る動作を行
う第4の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-6]
態様I1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定対象表示部が発光し、
前記第2の演出では、前記特定対象表示部の発光に基づいて、前記表示部画像が前記表
示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-7]
態様I1-6に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記特定対象表示部の発光に基づいて、前記表示部画像が前記特
定対象表示部から前記表示手段へ移動するかのように、前記表示部画像が前記表示手段に
表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I1-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a specific target display unit representing a specific target,
a first effect in which the specific target display unit performs a predetermined effect;
a second effect in which a display unit image simulating at least part of the specific target display unit is displayed on the display means based on the predetermined effect of the specific target display unit;
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-2]
The gaming machine according to aspect I1-1,
further comprising a movable member including the specific target display unit and configured to be movable;
In the first production, the movable member performs a predetermined action,
In the second effect, the display unit image is displayed on the display means based on the predetermined movement of the movable member.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-3]
The gaming machine according to aspect I1-2,
The movable member is arranged adjacent to the display means,
In the first effect, the movable member tilts at a predetermined angle,
In the second effect, the display unit image is displayed as if it were moving from the movable member to the display means based on the movement of the movable member.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-4]
The gaming machine according to aspect I1-3,
After the second effect, it is possible to further execute a third effect in which the movable member is tilted at a predetermined angle and the display unit image is displayed in the same tilted state as the movable member.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-5]
A gaming machine according to aspect I1-3 or aspect I1-4,
After the second effect, the display unit image is displayed as if it were moving from the display means to the movable member, and the movable member tilted at a predetermined angle returns to its original position. A fourth production can be further executed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-6]
The gaming machine according to aspect I1-1,
In the first effect, the specific target display unit emits light,
In the second effect, the display unit image is displayed on the display means based on the light emission of the specific target display unit.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-7]
The gaming machine according to aspect I1-6,
In the second effect, the display section image is displayed on the display means as if the display section image moves from the specific target display section to the display section based on light emission of the specific target display section. to be
A gaming machine characterized by:
以下に図179~図182を用いて複数役物合体演出A~Dについて説明する。この複
数役物合体演出は、装飾図柄の変動演出中等に実行され得る。すなわち、画像制御用マイ
コン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数役物合
体演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読
み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板10
7がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化
演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14、第2可動役物15等を駆
動させる。
179 to 182, description will be given of the multi-part combination effects A to D. FIG. This multi-accessory uniting effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the
7 analyzes the variable production start command received from the
[複数役物合体演出A]
図179は、複数役物合体演出Aを説明するための図である。複数役物合体演出Aでは
、まず、図179(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第1可動役物14のうち、左側固定役物14L(固定部材)が表示画面7aの中央付近の
位置に固定されており、全体が視認可能な状態である。また、図179(A)には図示さ
れていないが、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第1可動役物14のうち
、右側可動役物14R(第2の可動部材)が退避位置(ホームポジション)に位置してい
る。右側可動役物14Rは、退避位置において、その全体が遊技盤2の右側部分の後ろに
隠れて視認困難な状態である。
[Multi-role combination production A]
FIG. 179 is a diagram for explaining the multi-accessory combination effect A. FIG. 179(A), in front of the
Of the first
また、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第2可動役物15(第1の可動
部材)が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可動役物15は、下部15
1(第1の部分)が視認可能な状態であり、後述する上部152(第2の部分)が遊技盤
2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。すなわち、第2可動役物15は、退
避位置において、その一部が視認可能(その一部が視認困難)に配置されている。
In addition, on the front surface of the
1 (first portion) is visible, and an upper portion 152 (second portion), which will be described later, is hidden behind the upper portion of the
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左側固定役物14Lの右側の位置におい
て、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動
態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの
図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図
柄である。
Also, on the
次に、図179(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 179(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図179(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える(非表示となる)。なお、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示を非表示とせずに、表示され
た状態でその後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 179(C), on the
The left
次に、図179(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14Rが進出位置(展開ポジション)に向かって移動する。具体的には、右
側可動役物14Rが遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置)から表示画面7aの中
央付近に向かって左方向に移動する。また、第2可動役物15が進出位置(展開ポジショ
ン)に向かって移動する。具体的には、第2可動役物15が退避位置から表示画面7aの
中央付近に向かって下方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 179(D), on the front surface of the
The right
次に、図179(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2可動役物15とが合体する。具体的には
、右側可動役物14Rが表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、左
固定役物14Lと右側可動役物14Rとが合体し、環状の装飾部材が形成される。また、
第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、第2可
動役物15の下部151と上部152とが視認可能な状態となる。そして、第2可動役物
15が左固定役物14L及び右側可動役物14Rの上方の一部を覆うような状態となる。
すなわち、左固定役物14L及び右側可動役物14Rと第2可動役物15とが一部重なっ
て組み合わされた状態となる。なお、ここでの合体とは、直接的に合体したり、間接的に
合体したり、接触していないが近接した位置に配置されたり、組み合わさったりすること
を含む。
Next, as shown in FIG. 179(E), on the front surface of the
The left fixed
The second
That is, the left fixed
次に、図179(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左固定
役物14Lと右側可動役物14Rとが合体して形成された環状の装飾部材の開口部に、顔
画像14Gが表示される。これにより、左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2
可動役物15と顔画像14Gとが組み合わされ、人の顔を含む特定の対象を表した状態と
なる。
Next, as shown in FIG. 179(F), on the
The
次に、図179(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、顔画像
14Gが消える(非表示となる)。そして、画像表示装置7の表示画面7aの前面におい
て、右側可動役物14Rが退避位置に向かって移動する。具体的には、右側可動役物14
Rが表示画面7aの中央付近の進出位置から遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置
)に向かって右方向に移動する。また、第2可動役物15が退避位置に向かって移動する
。具体的には、第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置から退避位置に向
かって上方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 179G, the
R moves rightward from the advance position near the center of the
次に、図179(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14R及び第2可動役物15が退避位置に戻る。具体的には、右側可動役物
14Rは、退避位置において、その全体が遊技盤2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な
状態となる。また、第2可動役物15は、退避位置において、下部151が視認可能な状
態であり、上部152が遊技盤2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 179(H), on the front surface of the
The right
[複数役物合体演出B]
図180は、複数役物合体演出Bを説明するための図である。複数役物合体演出Bでは
、まず、図180(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第1可動役物14のうち、左側固定役物14L(固定部材)が表示画面7aの中央付近の
位置に固定されており、全体が視認可能な状態である。また、図180(A)には図示さ
れていないが、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第1可動役物14のうち
、右側可動役物14R(第2の可動部材)が退避位置(ホームポジション)に位置してい
る。右側可動役物14Rは、退避位置(ホームポジション)において、その全体が遊技盤
2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。
[Multi-role combination production B]
FIG. 180 is a diagram for explaining a multi-accessory combination effect B. FIG. 180(A), in front of the
Of the first
また、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第2可動役物15(第1の可動
部材)が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可動役物15は、退避位置
(ホームポジション)において、遊技盤2の上側部分に隠れることなく、その全体が視認
可能に配置されている。
In addition, on the front surface of the
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左側固定役物14Lの右側の位置におい
て、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動
態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの
図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図
柄である。
Also, on the
次に、図180(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 180(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図180(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える(非表示となる)。なお、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示を非表示とせずに、表示され
た状態でその後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 180(C), on the
The left
次に、図180(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14Rが進出位置(展開ポジション)に向かって移動する。具体的には、右
側可動役物14Rが遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置)から表示画面7aの中
央付近に向かって左方向に移動する。また、第2可動役物15が進出位置(展開ポジショ
ン)に向かって移動する。具体的には、第2可動役物15が退避位置から表示画面7aの
中央付近に向かって下方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 180(D), on the front surface of the
The right
次に、図180(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2可動役物15とが合体する。具体的には
、右側可動役物14Rが表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、左
固定役物14Lと右側可動役物14Rとが合体し、環状の装飾部材が形成される。また、
第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。そして、第2可動役
物15が左固定役物14L及び右側可動役物14Rの上方の一部を覆うような状態となる
。すなわち、左固定役物14L及び右側可動役物14Rと第2可動役物15とが一部重な
って組み合わされた状態となる。なお、ここでの合体とは、直接的に合体したり、間接的
に合体したり、接触していないが近接した位置に配置されたり、組み合わさったりするこ
とを含む。
Next, as shown in FIG. 180(E), on the front surface of the
The left fixed
The second
次に、図180(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左固定
役物14Lと右側可動役物14Rとが合体して形成された環状の装飾部材の開口部に、顔
画像14Gが表示される。これにより、左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2
可動役物15と顔画像14Gとが組み合わされ、人の顔を含む特定の対象を表した状態と
なる。
Next, as shown in FIG. 180(F), on the
The
次に、図180(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、顔画像
14Gが消える(非表示となる)。そして、画像表示装置7の表示画面7aの前面におい
て、右側可動役物14Rが退避位置に向かって移動する。具体的には、右側可動役物14
Rが表示画面7aの中央付近の進出位置から遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置
)に向かって右方向に移動する。また、第2可動役物15が退避位置に向かって移動する
。具体的には、第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置から退避位置に向
かって上方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 180(G), the
R moves rightward from the advance position near the center of the
次に、図180(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14R及び第2可動役物15が退避位置に戻る。具体的には、右側可動役物
14Rは、退避位置において、その全体が遊技盤2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な
状態となる。また、第2可動役物15は、退避位置において、遊技盤2の上側部分に隠れ
ることなく、その全体が視認可能な状態で静止している。
Next, as shown in FIG. 180(H), on the front surface of the
The right
[複数役物合体演出C]
図181は、複数役物合体演出Cを説明するための図である。複数役物合体演出Cでは
、まず、図181(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第1可動役物14のうち、左側固定役物14L(固定部材)が表示画面7aの中央付近の
位置に固定されており、全体が視認可能な状態である。また、図181(A)には図示さ
れていないが、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第1可動役物14のうち
、右側可動役物14R(第2の可動部材)が退避位置(ホームポジション)に位置してい
る。右側可動役物14Rは、退避位置(ホームポジション)において、その全体が遊技盤
2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。
[Multi-role combination production C]
FIG. 181 is a diagram for explaining the multi-accessory combining effect C. FIG. 181(A), in front of the
Of the first
また、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第2可動役物15(第1の可動
部材)が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可動役物15は、下部15
1(第1の部分)が視認困難な状態であり、後述する上部152(第2の部分)が遊技盤
2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。すなわち、第2可動役物15は、退
避位置(ホームポジション)において、その一部が視認可能(その一部が視認困難)に配
置されている。
In addition, on the front surface of the
1 (first portion) is difficult to see, and an upper portion 152 (second portion), which will be described later, is hidden behind the upper portion of the
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左側固定役物14Lの右側の位置におい
て、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動
態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの
図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図
柄である。
Also, on the
次に、図181(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 181(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図181(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える(非表示となる)。なお、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示を非表示とせずに、表示され
た状態でその後の演出が行われてもよい。そして、左側固定役物14L、右側可動役物1
4R及び第2可動役物15が合体する演出が行われることを示唆する示唆画像SGが表示
される。具体的には、左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2可動役物15とを
結ぶ稲妻のような画像である示唆画像SGが表示される。
Next, as shown in FIG. 181(C), on the
The left
A suggestive image SG is displayed to suggest that an effect in which the 4R and the second
次に、図181(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14Rが進出位置(展開ポジション)に向かって移動する。具体的には、右
側可動役物14Rが遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置)から表示画面7aの中
央付近に向かって左方向に移動する。また、第2可動役物15が進出位置(展開ポジショ
ン)に向かって移動する。具体的には、第2可動役物15が退避位置から表示画面7aの
中央付近に向かって下方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 181(D), on the front surface of the
The right
次に、図181(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2可動役物15とが合体する。具体的には
、右側可動役物14Rが表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、左
固定役物14Lと右側可動役物14Rとが合体し、環状の装飾部材が形成される。また、
第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、第2可
動役物15の下部151と上部152とが視認可能な状態となる。そして、第2可動役物
15が左固定役物14L及び右側可動役物14Rの上方の一部を覆うような状態となる。
すなわち、左固定役物14L及び右側可動役物14Rと第2可動役物15とが一部重なっ
て組み合わされた状態となる。なお、ここでの合体とは、直接的に合体したり、間接的に
合体したり、接触していないが近接した位置に配置されたり、組み合わさったりすること
を含む。
Next, as shown in FIG. 181(E), on the front surface of the
The left fixed
The second
That is, the left fixed
次に、図181(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左固定
役物14Lと右側可動役物14Rとが合体して形成された環状の装飾部材の開口部に、顔
画像14Gが表示される。これにより、左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2
可動役物15と顔画像14Gとが組み合わされ、人の顔を含む特定の対象を表した状態と
なる。
Next, as shown in FIG. 181(F), on the
The
次に、図181(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、顔画像
14Gが消える(非表示となる)。そして、画像表示装置7の表示画面7aの前面におい
て、右側可動役物14Rが退避位置に向かって移動する。具体的には、右側可動役物14
Rが表示画面7aの中央付近の進出位置から遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置
)に向かって右方向に移動する。また、第2可動役物15が退避位置に向かって移動する
。具体的には、第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置から退避位置に向
かって上方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 181(G), the
R moves rightward from the advance position near the center of the
次に、図181(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14R及び第2可動役物15が退避位置に戻る。具体的には、右側可動役物
14Rは、退避位置において、その全体が遊技盤2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な
状態となる。また、第2可動役物15は、退避位置において、下部151が視認可能な状
態であり、上部152が遊技盤2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 181(H), on the front surface of the
The right
[複数役物合体演出D]
図182は、複数役物合体演出Dを説明するための図である。複数役物合体演出Dでは
、まず、図182(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
第1可動役物14のうち、左側固定役物14L(固定部材)が表示画面7aの中央付近の
位置に固定されており、全体が視認可能な状態である。また、図182(A)には図示さ
れていないが、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第1可動役物14のうち
、右側可動役物14R(第2の可動部材)が退避位置(ホームポジション)に位置してい
る。右側可動役物14Rは、退避位置(ホームポジション)において、その全体が遊技盤
2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。
[Multi-role combination production D]
FIG. 182 is a diagram for explaining the multi-accessory combining effect D. FIG. 182(A), in front of the
Of the first
また、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、第2可動役物15(第1の可動
部材)が退避位置(ホームポジション)に位置している。第2可動役物15は、下部15
1(第1の部分)が視認困難な状態であり、後述する上部152(第2の部分)が遊技盤
2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態である。すなわち、第2可動役物15は、退
避位置(ホームポジション)において、その一部が視認可能(その一部が視認困難)に配
置されている。
In addition, on the front surface of the
1 (first portion) is difficult to see, and an upper portion 152 (second portion), which will be described later, is hidden behind the upper portion of the
また、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び
右装飾図柄8Rが変動表示される。具体的には、左側固定役物14Lの右側の位置におい
て、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが上下方向に高速移動する変動
態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの
図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図
柄である。
Also, on the
次に、図182(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが停止表示位置に当たりの態様(当たり図
柄「777」)で停止表示される。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8R
は、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、
厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわ
ち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に
沿って並んでいるものに含まれる。
Next, as shown in FIG. 182(B), on the
are displayed horizontally side by side. Here, "along the horizontal direction" means that
In addition to those lined up strictly horizontally, those lined up roughly horizontally are also included. In other words, all items that a person skilled in the art can recognize as being arranged in the horizontal direction of the
次に、図182(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示が消える(非表示となる)。なお、
左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示を非表示とせずに、表示され
た状態でその後の演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 182(C), on the
The left
次に、図182(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14Rが進出位置(展開ポジション)に向かって移動する。具体的には、右
側可動役物14Rが遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置)から表示画面7aの中
央付近に向かって左方向に移動する。また、第2可動役物15が進出位置(展開ポジショ
ン)に向かって移動する。具体的には、第2可動役物15が退避位置から表示画面7aの
中央付近に向かって下方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 182(D), on the front surface of the
The right
次に、図182(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
左側固定役物14Lと右側可動役物14Rと第2可動役物15とが合体する。具体的には
、右側可動役物14Rが表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。そして、右側可
動役物14Rが左固定役物14Lと所定の間隔を設けて配置される。また、第2可動役物
15が表示画面7aの中央付近の進出位置に移動する。これにより、第2可動役物15の
下部151と上部152とが視認可能な状態となる。そして、第2可動役物15が左固定
役物14L及び右側可動役物14Rの上方の一部を覆うような状態となる。すなわち、左
固定役物14L及び右側可動役物14Rと第2可動役物15とが一部重なって組み合わさ
れた状態となる。なお、ここでの合体とは、直接的に合体したり、間接的に合体したり、
接触していないが近接した位置に配置されたり、組み合わさったりすることを含む。
Next, as shown in FIG. 182(E), on the front surface of the
The left fixed
Including being placed in close proximity but not in contact with each other.
次に、図182(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
左側固定役物14Lの上端部及び下端部の後ろに隠れて配置されていた一対の可動部材1
4LPが右側可動役物14Rに向かって右方向に突出して移動する。なお、ここでは左側
固定役物14Lの上端部の後ろに隠れて配置されている可動部材14LPの図示を省略し
ている。
Next, as shown in FIG. 182(F), on the front surface of the
A pair of
4LP projects and moves to the right toward the right
次に、図182(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
一対の可動部材14LPが突出し、左固定役物14Lと右側可動役物14Rと一対の可動
部材14LPとによって、環状の装飾部材が形成される。そして、画像表示装置7の表示
画面7aにおいて、左固定役物14Lと右側可動役物14Rとが合体して形成された環状
の装飾部材の開口部に、顔画像14Gが表示される。これにより、左側固定役物14Lと
右側可動役物14Rと第2可動役物15と可動部材14LPと顔画像14Gとが組み合わ
され、人の顔を含む特定の対象を表した状態となる。
Next, as shown in FIG. 182(G), on the front surface of the
A pair of movable members 14LP protrude, and an annular decorative member is formed by the left fixed
次に、図182(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、顔画像
14Gが消える(非表示となる)。そして、一対の可動部材14LPがそれぞれ左側固定
役物14Lの上端部及び下端部の後ろの位置に戻るように左方向に移動する。その後、図
182(I)に示すように、一対の可動部材14LPがそれぞれ左側固定役物14Lの上
端部及び下端部の後ろの位置に戻る。
Next, as shown in FIG. 182(H), on the
次に、図182(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、
右側可動役物14Rが退避位置に向かって移動する。具体的には、右側可動役物14Rが
表示画面7aの中央付近の進出位置から遊技盤2の右側部分の後ろの位置(退避位置)に
向かって右方向に移動する。また、第2可動役物15が退避位置に向かって移動する。具
体的には、第2可動役物15が表示画面7aの中央付近の進出位置から退避位置に向かっ
て上方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 182(J), on the front surface of the
The right
そして、画像表示装置7の表示画面7aの前面において、右側可動役物14R及び第2
可動役物15が退避位置に戻る。具体的には、右側可動役物14Rは、退避位置において
、その全体が遊技盤2の右側部分の後ろに隠れて視認困難な状態となる。また、第2可動
役物15は、退避位置において、下部151が視認可能な状態であり、上部152が遊技
盤2の上側部分の後ろに隠れて視認困難な状態となる。
Then, on the front surface of the
The
[効果例]
以下に、複数役物合体演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図179~図182に示すように、全体が視認可能に配
置された左側固定役物14L(固定部材)と、一部が視認可能に配置された第2可動役物
15(第1の可動部材)と、全体が視認困難に配置された右側可動役物14R(第2の可
動部材)と、を備える。そして、左側固定役物14Lと、画像表示装置7の表示画面7a
(表示手段)の前方における所定の位置(進出位置)に移動した第2可動役物15と、画
像表示装置7の表示画面7aの前方における所定の位置(進出)に移動した右側可動役物
14Rと、が合体し、特定の対象を表す合体演出を実行可能である。この構成によれば、
遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図179、図181、図182に示すように、第2可動
役物15は、視認可能に配置された下部151(第1の部分)と、視認困難に配置された
上部152(第2の部分)と、を含む。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図179、図181、図182に示すように、合体演出
では、第2可動役物15が画像表示装置7の表示画面7aの前方における所定の位置(進
出位置)に移動することにより、第2可動役物15の下部151及び上部152が視認可
能に配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図181に示すように、合体演出の前に、左側固定役物
14L、第2可動役物15及び右側可動役物14Rが合体する演出が行われることを示唆
する合体示唆演出(本実施形態では示唆SGが表示される演出)をさらに実行可能である
。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図182に示すように、左側固定役物14Lによって視
認困難に配置された可動部材14LP(第3の可動部材)をさらに備え、合体演出では、
画像表示装置7の表示画面7aの前方における視認可能な位置に移動した可動部材14L
Pが、左側固定役物14L、第2可動役物15及び右側可動役物14Rと合体し、特定の
対象の一部を表す。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の
向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図179~図182に示すように、合体演出では、画像
表示装置7の表示画面7aに、特定の対象の一部を表す顔画像14Gが表示される、この
構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる
。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the multi-part combination effect is shown.
[Effect 1]
In the
The second
The player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the
[Effect 3]
In the
[Effect 4]
In the
[Effect 5]
In the
P combines with the left
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、複数役物合体演出の変形例を示す。
[変形例1]
図179~図182において、左側固定役物14Lと第2可動役物15と右側可動役物
14Rとが合体し、特定の対象として人の顔を表したが、特定の対象とは、キャラクタや
生物、物体に限定されず、文字、図形、記号等の抽象的なものや、何を表しているか不明
な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在
したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
[変形例2]
図179~図182において、第2可動役物15と右側可動役物14Rとが画像表示装
置7の表示画面7aの中央付近における進出位置(展開ポジション)において左側固定役
物14Lと合体したが、進出位置以外の位置で合体するようにしてもよい。
[変形例3]
図181において、左側固定役物14L、第2可動役物15及び右側可動役物14Rが
合体する演出が行われることを示唆する合体示唆演出として、示唆画像SGを表示したが
、合体示唆演出としては画像の表示以外でもよく、例えば、役物同士が動作をしたり、発
光したりするような演出でもよい。
[Modification]
Below, a modification of the multi-accessory uniting effect will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 179 to 182, the left fixed
[Modification 2]
179 to 182, the second
[Modification 3]
In FIG. 181, the suggestion image SG is displayed as a combination suggestive effect suggesting that the left fixed
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
全体が視認可能に配置された固定部材と、
少なくとも一部が視認可能に配置された第1の可動部材と、
全体が視認困難に配置された第2の可動部材と、を備える遊技機であって、
少なくとも、前記固定部材と、前記表示手段の前方における所定の位置に移動した前記
第1の可動部材と、前記表示手段の前方における所定の位置に移動した前記第2の可動部
材と、が合体し、特定の対象を表す合体演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-2]
態様I2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の可動部材は、視認可能に配置された第1の部分と、視認困難に配置された第
2の部分と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-3]
態様I2-2に記載の遊技機であって、
前記合体演出では、前記第1の可動部材が前記表示手段の前方における所定の位置に移
動することにより、前記第1の可動部材の前記第1の部分及び前記第2の部分が視認可能
に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-4]
態様I2-1から態様I2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記合体演出の前に、前記固定部材、前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材が合
体する演出が行われることを示唆する合体示唆演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-5]
態様I2-1から態様I2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記固定部材によって視認困難に配置された第3の可動部材をさらに備え、
前記合体演出では、前記表示手段の前方における所定の位置に移動した前記第3の可動
部材が、前記固定部材、前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材と合体し、前記特定
の対象の一部を表す、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I1-6]
態様I2-1から態様I2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記合体演出では、前記表示手段に、前記特定の対象の一部を表す画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I2-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
a fixing member arranged so that the whole can be visually recognized;
a first movable member, at least a portion of which is arranged to be visible;
A gaming machine comprising a second movable member that is arranged so as to be difficult to see as a whole,
At least the fixed member, the first movable member moved to a predetermined position in front of the display means, and the second movable member moved to a predetermined position in front of the display means are united. , capable of executing a combined effect representing a specific target,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-2]
The gaming machine according to aspect I2-1,
The first movable member includes a first portion that is arranged to be visible and a second portion that is arranged to be difficult to see,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-3]
The gaming machine according to aspect I2-2,
In the combination effect, the first portion and the second portion of the first movable member are arranged so as to be visible by moving the first movable member to a predetermined position in front of the display means. to be
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-4]
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-3,
Before the combination effect, it is possible to further execute a combination suggestion effect that suggests that the fixed member, the first movable member, and the second movable member are combined.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-5]
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-4,
further comprising a third movable member that is arranged to be difficult to see by the fixed member;
In the uniting effect, the third movable member moved to a predetermined position in front of the display unit unites with the fixed member, the first movable member, and the second movable member, and the specific object is displayed. represents a part of
A gaming machine characterized by:
[Aspect I1-6]
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-5,
In the combination effect, an image representing a part of the specific target is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
以下に図183~図186を用いて当落告知あおり演出A~Dについて説明する。図1
83~図186において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が図
面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄の図面も
見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周
囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されている
ものがある。
183 to 186, the winning/losing notification swing effects A to D will be described below. Figure 1
83 to 186, various reserved images displayed on the
この当落告知あおり演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から
変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン1
01がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事
前判定コマンド)を解析し、当落告知あおり演出を実行する指示が含まれている場合に、
ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像
を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマン
ド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第
1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化
させたりする。
This win-lose notification effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
01 analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variation effect start command, a pre-determining command), and includes an instruction to execute a win-lose notification tilt effect,
The corresponding image data is read out from the
ここでは、まず当落告知あおり演出Aについて説明し、当落告知あおり演出B、当落告
知あおり演出C、そして当落告知あおり演出Dについて順番に説明する。
First, the win-lose notification effect A will be described, followed by the win-lose notification effect B, the win-lose notification effect C, and the win-lose notification effect D in this order.
[当落告知あおり演出A]
まず、当落告知あおり演出Aについて図183を参照して説明する。図183は、当落
告知あおり演出Aを説明するための図である。当落告知あおり演出Aは、装飾図柄の変動
演出中に行われるものである。
[Wind-or-loss announcement Aori production A]
First, the winning/losing notification swing effect A will be described with reference to FIG. FIG. 183 is a diagram for explaining win-lose notification swing effect A. FIG. The win-lose notification tilt effect A is performed during the variation effect of the decorative pattern.
当落告知あおり演出Aでは、まず、図183(A)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示さ
れる)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと
動く表示態様となる。
183(A), the
表示画面7aの上側中央には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられ
ている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な
状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これに伴い、サブ変動領域にお
いて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表
示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状
態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが
形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮
停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表
示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継
続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示さ
れた状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異
なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべ
て停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄
が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
At the center of the upper side of the
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Adおよび第
4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示されている。つ
まり、4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態と
なっている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が4個で青色数字「4」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A, a
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図183(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
画像表示装置7の表示画面7aの右下側には、演出モードを選択することができる選択
部SELが配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、
Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン6
3が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モ
ードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが
選択される演出モードとなる。ここでは、当落告知あおり演出Aが行われるまえに選択さ
れた演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像(ここでは
、「雲」を模したもの)が図示しないが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され
た状態となっている。
At the lower right side of the
A production mode composed of D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and the
Each
なお、選択モードの選択を行うことができる期間は、装飾図柄の変動開始に伴い、演出
ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演
出ボタンでモード変更」というメッセージが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示
装置7の表示画面7aの所定位置(例えば、左下側)に配置されて表示される期間である
ものの、当落告知あおり演出Aが行われている状態においては、選択モードを全く選択す
ることができないようになっている。つまり、当落告知あおり演出Aが行われると、当落
告知あおり演出Aが行われるまえに選択された演出モードが当落告知あおり演出Aにおい
ても継続される状態となる。
In addition, during the period during which the selection mode can be selected, the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下
方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image imitating the "sun" is displayed on the
Then, the A mode positioned in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the D mode arranged below the A mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the A mode is displayed. The B mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward a specific area.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Bモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に
配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image imitating "clouds" is displayed on the
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Cモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に
配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image imitating "rain" is displayed on the
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Dモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に
配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image imitating "snow" is displayed on the
なお、当落告知あおり演出Aは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード
、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演
出モード(複数の演出モード)において共通に行われる演出である。これに対して、後述
する当落告知あおり演出Bでは、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モー
ド)においてのみ行われる演出である。
In addition, the win-lose notification tilt effect A has three effect modes (a plurality of effects mode). On the other hand, in the hit-or-lose notification effect B, which will be described later, the effect is performed only in one effect mode (single effect mode) that is only the A mode.
図183(A)における装飾図柄が変動開始され、4つの保留アイコン9A,9A,9
A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合には、当たり(大当
たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASGが表
示画面7aの中央部に大きく表示される。なお、4つの保留アイコン9A,9A,9A,
9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在するか否かについては、事前判定
コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判
定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別される。
The decorative pattern in FIG. 183(A) starts to fluctuate, and four
If there is a win (big win or small win) in A and 9A, a win suggestive image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is displayed at the center of the
As to whether or not there is a hit (jackpot or small hit) in 9A, the jackpot pre-determination result, (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result), and the fluctuation pattern pre- It is determined based on the determination result.
当たり示唆画像ASGは、まず、その正面側が遊技機1の前方へ向くように表示画面7
aの中央部に大きく表示され、その後、当たり示唆画像ASGの左辺側および右辺側が、
当たり示唆画像ASGの上辺および下辺のそれぞれの中点を通る直線を中心軸として、前
後方向に繰り返し揺動してゆらゆら動く態様(以下、「当たり示唆画像ASGの揺動運動
」という場合がある。)となる。このような当たり示唆画像ASGの揺動運動が突然停止
されると、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方向
へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う当たり確定演出が行われるこ
ととなる。この当たり確定演出は、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が発
生する旨を遊技者に告知する演出である。このため、当たり示唆画像ASGの揺動運動が
開始されると、当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため、当た
り(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができるように
なっている。
The hit suggestion image ASG is first displayed on the
a, and then the left side and right side of the winning suggestion image ASG,
A manner of repeatedly rocking and swaying back and forth about a straight line passing through the midpoints of the upper and lower sides of the winning suggestive image ASG (hereinafter sometimes referred to as "swinging motion of the winning suggestive image ASG"). ). When such swinging motion of the win suggestive image ASG is suddenly stopped, the display mode in which the win suggestive image ASG emits flashing light and moves forward from the central portion of the
その後、図183(B)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「3」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動により、当たり確定演出が行われて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるか
もしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 183(B), the left
is stop-displayed with the number "1", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
By the swinging motion of , a hit confirmation effect is performed, and the left
続いて、図183(C)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動し、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが
第3保留表示位置9Adへ移動して第4保留表示位置9Adに保留アイコン9Aが消える
状態となる。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動
口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口2
0への遊技球の入球に基づく第1特図保留が3個となり青色数字「3」へ変化し、第2始
動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で引き続き赤色数字「0」とな
る。
Subsequently, as shown in FIG. 183(C), when the pending
The number of the first special figure reservation based on the entry of the game ball into 0 becomes 3 and changes to the blue number "3", and the number of the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始された状態においても
、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続され、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, the suspended
その後、図183(D)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「4」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動により、当たり確定演出が行われて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるか
もしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 183(D), the left
is stop-displayed with the number "2", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
By the swinging motion of , a hit confirmation effect is performed, and the left
続いて、図183(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動して第3保留表示位置9Adに保留アイコン9Aが消える状態とな
る。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留が2個となり青色数字「2」へ変化し、第2始動口21
への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で引き続き赤色数字「0」となる。
Subsequently, as shown in FIG. 183(E), when the pending
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero and continues to be the red number "0".
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始された状態においても
、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続され、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, the suspended
その後、図183(F)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「4」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「5」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動により、当たり確定演出が行われて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるか
もしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 183(F), the left
is stop-displayed with the number "3", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
By the swinging motion of , a hit confirmation effect is performed, and the left
続いて、図183(G)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動して第2保留表示位置9Adに保留アイコン9Aが消える状態となる。さら
に、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球
の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊技球の入
球に基づく第1特図保留が1個となり青色数字「1」へ変化し、第2始動口21への遊技
球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で引き続き赤色数字「0」となる。
Subsequently, as shown in FIG. 183(G), when the pending
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始されると、図183(
H)に示すように、当該変動中において、当たり確定演出が突然発生し、当たり示唆画像
ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方向へ向かって移動して飛び出
してくる表示態様を繰り返し行う。この当たり確定演出が発生すると、第1保留表示位置
9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、
当該保留表示位置9Cdがすべて表示画面7aから消えるとともに、第1保留表示位置9
Adに表示されていた保留アイコン9A、当該保留表示位置9Cdに表示されていた当該
保留アイコン9Cも表示画面7aから消える。また左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよ
び右装飾図柄8Rも表示画面7aから消えるとともに、演出モードを選択することができ
る選択部SELが表示画面7aから消える。これに対して、表示画面7aの上側中央に設
けられる図示しない小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域においては、小型の装
飾図柄が表示画面7aから消えず、さらに、表示画面7aの左上側に設けられる第1始動
口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づ
く第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは、第1始動口20への遊技球の入球に
基づく第1特図保留が1個で青色数字「1」、第2始動口21への遊技球の入球に基づく
第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」)も表示画面7aから消えない。
The
183 (
As shown in H), during the change, the win confirmation effect suddenly occurs, and the win suggestive image ASG flashes while moving forward from the center of the
All of the reserved display positions 9Cd disappear from the
The pending
その後、当たり示唆画像ASGが表示画面7aから消え、図183(I)に示すように
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に
おいて、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並
んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され、中装飾図
柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示されることによ
り、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その後、当たり
遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演出)が開始
されることとなる。
After that, the winning suggestion image ASG disappears from the
図183(I)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留が1個で青色数字「1」、第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」)が図18
3(H)に引き続き表示されている。また、図183(I)において、第1保留表示位置
9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、
当該保留表示位置9Cdがすべて消えた状態が図183(H)に引き続き維持されている
とともに、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9A、当該保留表示位
置9Cdに表示されていた当該保留アイコン9Cも消えた状態が図183(H)に引き続
き維持されている。また、図183(I)において、演出モードを選択することができる
選択部SELが消えた状態が図183(H)に引き続き維持されている。
In FIG. 183 (I), the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball to the second start opening 21 are indicated by numbers. HMG (Here, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to the starting
3(H). Also, in FIG. 183(I), the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, the fourth reservation display position 9Ad,
FIG. 183(H) continues to maintain the state in which all of the pending display positions 9Cd have disappeared, and the pending
このように、保留アイコン9Aの当落情報に当たりの存在を示唆する当たり示唆画像A
SGが表示画面7aの中央部に表示され、当たり示唆画像ASGの揺動運動が繰り返し行
われるようになっている。これにより、当たり示唆画像ASGの揺動運動が開始されるこ
とで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができ
、興趣の向上を図ることができる。
In this way, the hit suggestion image A that suggests the existence of the hit in the hit-loss information of the pending
SG is displayed in the center of the
また、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Adお
よび第4保留表示位置9Adには、当たり(大当たりや小当たり)の期待度が最も低い白
い球状の保留アイコンがそれぞれ表示されている状態であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動が開始されると、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が発生する
旨を遊技者に告知する当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため
、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができる
。
In addition, at the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, a white spherical reservation icon with the lowest expectation of winning (big hit or small hit) are displayed, the winning suggestive image ASG
When the swing motion of starts, a winning confirmation effect that notifies the player that a win (big win or small win) will occur after the end of the fluctuation can suddenly occur. It is possible to arouse the player's expectation that a big win or a small win will occur.
また、当落告知あおり演出Aは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード
、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演
出モード(複数の演出モード)において共通に行われる演出であるため、3つの演出モー
ド(複数の演出モード)において当たり示唆画像ASGの揺動運動という表示態様が共通
表示態様となっている。これに対して、後述する当落告知あおり演出Bは、Aモードのみ
という1つの演出モード(単一の演出モード)においてのみ行われる演出であるため、1
つの演出モード(単一の演出モード)において後述する当たり示唆画像ASGの膨張運動
という表示態様が共通表示態様と異なる専用表示態様となっている。
In addition, the win-lose notification tilt effect A has three effect modes (a plurality of effects mode), the display mode of swing movement of the winning suggestive image ASG is a common display mode in the three performance modes (plurality of performance modes). On the other hand, the win-lose notification tilt effect B, which will be described later, is a effect that is performed only in one effect mode (single effect mode) that is only the A mode.
In one effect mode (single effect mode), the display mode of expansion movement of the hit suggestive image ASG, which will be described later, is a dedicated display mode different from the common display mode.
[当落告知あおり演出B]
次に、当落告知あおり演出Bについて図184を参照して説明する。図184は、当落
告知あおり演出Bを説明するための図である。当落告知あおり演出Bは、装飾図柄の変動
演出中に行われるものである。
[Wind-or-loss announcement tilt direction B]
Next, the winning/losing notification swing effect B will be described with reference to FIG. FIG. 184 is a diagram for explaining win-lose notification swing effect B. FIG. Win-lose notification swing performance B is performed during the variation performance of decorative symbols.
当落告知あおり演出Bでは、まず、図184(A)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示さ
れる)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと
動く表示態様となる。
184(A), the
表示画面7aの上側中央には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられ
ている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な
状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これに伴い、サブ変動領域にお
いて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表
示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状
態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが
形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮
停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表
示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継
続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示さ
れた状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異
なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべ
て停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄
が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
At the center of the upper side of the
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に非
表示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示
位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリア
が設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上
)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストッ
クすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置
9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保
留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番
で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Adおよび第
4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示されている。つ
まり、4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態と
なっている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
のほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示
画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20への遊技球の入球
に基づく第1特図保留が4個で青色数字「4」を左側、第2始動口21への遊技球の入球
に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」を右側に互いに離間した状態で表示画面
7aの左上側に配置されて表示される。
In addition, the
A,
In addition, the first special figure suspension based on the entry of the game ball into the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the second start opening 21 are respectively displayed as numbers HMG. It is arranged and displayed on the upper left side of the
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It is a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図184(A)における装飾図柄の変動開始後
において、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする
。
In the following explanation, for convenience of explanation, it is assumed that the game ball does not enter the
画像表示装置7の表示画面7aの右下側には、演出モードを選択することができる選択
部SELが配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、
Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン6
3が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モ
ードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが
選択される演出モードとなる。ここでは、当落告知あおり演出Aが行われるまえに選択さ
れた演出モードが後述するAモードであったため、このAモードのテーマ画像(ここでは
、「太陽」を模したもの)が図示しないが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示さ
れた状態となっている。
At the lower right side of the
A production mode composed of D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and the
Each
なお、選択モードの選択を行うことができる期間は、装飾図柄の変動開始に伴い、演出
ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演
出ボタンでモード変更」というメッセージが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示
装置7の表示画面7aの所定位置(例えば、左下側)に配置されて表示される期間である
ものの、当落告知あおり演出Bが行われている状態においては、選択モードを全く選択す
ることができないようになっている。つまり、当落告知あおり演出Bが行われると、当落
告知あおり演出Bが行われるまえに選択された演出モードが当落告知あおり演出Bにおい
ても継続される状態となる。
In addition, during the period during which the selection mode can be selected, the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下
方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image imitating the "sun" is displayed on the
Then, the A mode positioned in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the D mode arranged below the A mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the A mode is displayed. The B mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward a specific area.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Bモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に
配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image imitating "clouds" is displayed on the
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Cモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に
配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image imitating "rain" is displayed on the
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Dモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に
配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image imitating "snow" is displayed on the
なお、当落告知あおり演出Bは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード
、Dモードのうち、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モード)において
のみ行われる演出である。これに対して、上述した当落告知あおり演出Aでは、Aモード
を除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演出モード(複数の演出モード
)において共通に行われる演出である。
In addition, the win-lose notification tilt effect B is a effect that is performed only in one effect mode (single effect mode) that is only the A mode among the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the effect mode. . On the other hand, the hit/lose notification effect A described above is an effect commonly performed in three effect modes (a plurality of effect modes) of B mode, C mode and D mode except for A mode.
図184(A)における装飾図柄が変動開始され、4つの保留アイコン9A,9A,9
A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合には、当たり(大当
たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASGが表
示画面7aの中央部に大きく表示される。なお、4つの保留アイコン9A,9A,9A,
9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在するか否かについては、事前判定
コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判
定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別される。
The decorative pattern in FIG. 184(A) starts to fluctuate, and four
If there is a win (big win or small win) in A and 9A, a win suggestive image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is displayed at the center of the
As to whether or not there is a hit (jackpot or small hit) in 9A, the jackpot pre-determination result, (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result), and the fluctuation pattern pre- It is determined based on the determination result.
当たり示唆画像ASGは、まず、その正面側が遊技機1の前方へ向くように表示画面7
aの中央部に大きく表示され、その後、当該変動中において当たり示唆画像ASGが膨張
して元の大きさへ戻る動作を繰り返し行う態様(以下、「当たり示唆画像ASGの膨張運
動」という場合がある。)となる。このような当たり示唆画像ASGの膨張運動が突然停
止されると、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方
向へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う当たり確定演出が行われる
こととなる。この当たり確定演出は、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が
発生する旨を遊技者に告知する演出である。このため、当たり示唆画像ASGの膨張運動
が開始されると、当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため、当
たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができるよう
になっている。
The hit suggestion image ASG is first displayed on the
a, after which the winning suggestive image ASG expands and returns to its original size repeatedly (hereinafter sometimes referred to as "expansion movement of the winning suggestive image ASG"). ). When such expansion movement of the winning suggestive image ASG is suddenly stopped, the winning suggestive image ASG flashes and moves forward from the central portion of the
その後、図184(B)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「3」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGが表示されているため、装飾図柄が停止表示
されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASGの膨張運動が開始さ
れ、その後に当たり確定演出が行われることにより左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右
装飾図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開され
るかもしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 184(B), the left
is stop-displayed with the number "1", the middle
続いて、図184(C)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動し、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが
第3保留表示位置9Adへ移動して第4保留表示位置9Adに保留アイコン9Aが消える
状態となる。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動
口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口2
0への遊技球の入球に基づく第1特図保留が3個となり青色数字「3」へ変化し、第2始
動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で引き続き赤色数字「0」とな
る。
Subsequently, as shown in FIG. 184(C), when the pending
The number of the first special figure reservation based on the entry of the game ball into 0 becomes 3 and changes to the blue number "3", and the number of the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始された状態においても
、当たり示唆画像ASGの表示が継続される。
The
, the display of the winning suggestive image ASG is continued even in the state where the variable display of the decorative pattern is started with the pending
当該変動中において、図184(D)に示すように、当たり示唆画像ASGの膨張運動
が開始される。これにより、当該変動中において、当たり確定演出が突然発生することが
できるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を
遊技者にあおることができるようになっている。
During this change, as shown in FIG. 184(D), the expansion motion of the winning suggestive image ASG is started. As a result, during the change, the hit confirmation effect can suddenly occur, so that it is possible to arouse the player's expectation that a win (a big win or a small win) will occur. there is
その後、図184(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「4」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れるまでに当たり示唆画像ASGの膨張運動が終了して当たり示唆画像ASGの元の大き
さへ戻っている。これにより、装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であ
っても、当たり示唆画像ASGが表示されているため、当たり示唆画像ASGの膨張運動
が開始され、その後に当たり確定演出が行われることにより左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が
展開されるかもしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 184(E), the left
is stop-displayed with the number "2", the middle
続いて、図184(F)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動して第3保留表示位置9Adに保留アイコン9Aが消える状態とな
る。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留が2個となり青色数字「2」へ変化し、第2始動口21
への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で引き続き赤色数字「0」となる。
Subsequently, as shown in FIG. 184(F), when the pending
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to is zero and continues to be the red number "0".
図184(F)において第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが
当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開
始されると、図184(F)~図184(H)に亘って、当たり示唆画像ASGの膨張運
動が行われる。これにより、当該変動中において、当たり確定演出が突然発生することが
できるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を
遊技者にあおることができるようになっている。
When the suspended
その後、図184(I)に示すように、当該変動中において、当たり確定演出が突然発
生し、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方向へ向
かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。この当たり確定演出が発生する
と、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4
保留表示位置9Ad、当該保留表示位置9Cdがすべて表示画面7aから消えるとともに
、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9A、第1保留表示位置9Ad
に表示されていた保留アイコン9A、当該保留表示位置9Cdに表示されていた当該保留
アイコン9Cも表示画面7aから消える。また左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右
装飾図柄8Rも表示画面7aから消えるとともに、演出モードを選択することができる選
択部SELが表示画面7aから消える。これに対して、表示画面7aの上側中央に設けら
れる図示しない小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域においては、小型の装飾図
柄が表示画面7aから消えず、さらに、表示画面7aの左上側に設けられる第1始動口2
0への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第
2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づ
く第1特図保留が2個で青色数字「2」、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留がゼロ個で赤色数字「0」)も表示画面7aから消えない。
After that, as shown in FIG. 184(I), during the change, the win confirmation effect suddenly occurs, and the win suggestive image ASG flashes and moves forward from the center of the
The suspension display position 9Ad and the suspension display position 9Cd all disappear from the
The pending
The first special figure suspension based on the entry of the game ball into 0 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
The special figure reservation is zero and the red number "0") does not disappear from the
その後、当たり示唆画像ASGが表示画面7aから消え、図184(J)に示すように
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に
おいて、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並
んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され、中装飾図
柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示されることによ
り、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その後、当たり
遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演出)が開始
されることとなる。
After that, the winning suggestion image ASG disappears from the
図184(J)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留が2個で青色数字「2」、第2
始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留がゼロ個で赤色数字「0」)が図18
4(I)に引き続き表示されている。また、図184(J)において、第1保留表示位置
9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、
当該保留表示位置9Cdがすべて消えた状態が図184(I)に引き続き維持されている
とともに、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9A、第1保留表示位
置9Adに表示されていた保留アイコン9A、当該保留表示位置9Cdに表示されていた
当該保留アイコン9Cも消えた状態が図184(I)に引き続き維持されている。また、
図184(J)において、演出モードを選択することができる選択部SELが消えた状態
が図184(I)に引き続き維持されている。
In FIG. 184 (J), the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball to the second start opening 21 are indicated by numbers. HMG (Here, there are two first special figure reservations based on the entry of the game ball into the
The second special figure reservation based on the entry of the game ball to the starting
4(I). Also, in FIG. 184(J), the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, the fourth reservation display position 9Ad,
The state in which all of the pending display positions 9Cd have disappeared continues to be maintained in FIG. The state in which the pending
In FIG. 184(J), the state in which the selection part SEL for selecting the effect mode disappears is maintained following FIG. 184(I).
なお、Aモードにおいては、図184(A)において装飾図柄が変動開始され、4つの
保留アイコン9A,9A,9A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在
する場合であっても、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状
を有する当たり示唆画像ASGが表示画面7aに全く表示されない場合がある。この場合
には、装飾図柄が変動中に、演出ボタン63を模した演出ボタン画像が表示画面7aに全
く表示されず、かつ、「演出ボタンを操作してください」というアナウンスもスピーカ6
7から全く流れずに、つまり演出ボタン63の操作(押圧操作)を促す演出が全く行われ
ないにもかかわらず、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して、所定回数に到達
すると、背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画面
7aに表示されるとともに、キャラクタが表示画面7aの中央部に大きく表示される「演
出ボタンによる当たり確定演出」が行われる。言い換えると、「演出ボタンによる当たり
確定演出」は、演出ボタン63の操作(押圧操作)を促す演出が全く行われない状態にお
いて、演出ボタン63の操作(押下操作)回数が所定回数に到達すると、いわゆる「隠れ
コマンド」が発生して行うことができるようになっている。この「演出ボタンによる当た
り確定演出」では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告
知する演出である。レインボー画像は、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像
である。
In the A mode, even if the decorative symbols start to fluctuate in FIG. There is a case where the win suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is not displayed at all on the
When the player operates (presses) the
「所定回数」としては、1回、3回、5回、7回、9回、11回、13回、15回、1
7回、19回、21回、23回があり、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン1
01)における抽選によって設定されるようになっている。つまり、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)した回数が23回に到達しても「演出ボタンによる当たり確定演
出」が行われないときには、はずれとなる。例えば、第1保留表示位置9Ad~第4保留
表示位置9Adにおいてそれぞれ保留アイコン9Aが表示されている場合に、第1保留表
示位置9Adに表示されている保留アイコン9A(当落情報が、はずれとなっている。)
が当該保留アイコン9Cとなった場合には、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
したとしても、「演出ボタンによる当たり確定演出」が行われず、はずれとなるのに対し
て、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A(当落情報が、当たり(
大当たりや小当たり)となっている。)が当該保留アイコン9Cとなった場合には、演出
制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽選によって17回に設定さ
れ、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)した回数が17回に到達すると、「演出
ボタンによる当たり確定演出」が行われ、当たり(大当たりや小当たり)となる。
As the "predetermined number of times", 1 time, 3 times, 5 times, 7 times, 9 times, 11 times, 13 times, 15 times, 1
There are 7 times, 19 times, 21 times, and 23 times.
01) is set by lottery. That is, even if the number of times the player has operated (depressed) the
becomes the
Even if it does, the "hit confirmation effect by the effect button" will not be performed and it will be lost.
It is a big hit or a small hit). ) becomes the
「演出ボタンによる当たり確定演出」は、Aモードが選択されたときにのみ行われる専
用演出であり、図184(A)において装飾図柄が変動開始され、4つの保留アイコン9
A,9A,9A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合であっ
ても、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり
示唆画像ASGが表示画面7aに全く表示されない場合のほかに、4つの保留アイコン9
A,9A,9A,9Aを当該保留アイコン9Cとして消化し、第1始動口20および第2
始動口21へ遊技球が入球した場合に行われる場合がある。
The "hit confirmation effect by the effect button" is a dedicated effect that is performed only when the A mode is selected.
Win suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) even when there is a win (big win or small win) in A, 9A, 9A, 9A. is not displayed on the
A, 9A, 9A, 9A are digested as the pending
It may be performed when a game ball enters the starting
言い換えると、Aモードにおいては、図184(A)において装飾図柄が変動開始され
、4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるも
のが存在する場合であっても、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的な
W字形状を有する当たり示唆画像ASGが表示画面7aに全く表示されない場合には、遊
技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、「演出ボタンによる当たり確定演出」
が行われるのに対して、図184(A)における装飾図柄が変動開始され、4つの保留ア
イコン9A,9A,9A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場
合であって、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する
当たり示唆画像ASGが表示画面7aの中央部に大きく表示される場合には、遊技者が演
出ボタン63をいつら操作(押下操作)しても、「演出ボタンによる当たり確定演出」が
阻止されて当落告知あおり演出Bを進行するようになっている。
In other words, in the A mode, even if the decorative symbols start to fluctuate in FIG. When the winning suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is not displayed at all on the
is performed, the decorative pattern in FIG. When a winning suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is displayed in a large size in the center of the
また、Cモードにおいては、図184(A)において装飾図柄が変動開始され、4つの
保留アイコン9A,9A,9A,9Aに当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在
する場合に、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する
当たり示唆画像ASGが表示画面7aに表示される場合や全く表示されない場合であって
も、図示しないが、装飾図柄が変動中に、演出ボタン63を模した演出ボタン画像が表示
画面7aに表示されるという演出ボタン63の操作(押下操作)を促す演出が行われる。
この点でAモードと相違している。遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、
背景画像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画面7aに表
示されるとともに、キャラクタが表示画面7aの中央部に大きく表示される「演出ボタン
による当たり確定演出」が行われる場合がある。この「演出ボタンによる当たり確定演出
」では、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出
である。レインボー画像は、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
In addition, in the C mode, when the decorative symbols start to fluctuate in FIG. Even if the winning suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the presence of a small win is displayed on the
This point is different from the A mode. When the player operates (presses) the
When an image having seven colors (a so-called “rainbow image”) is displayed on the
このように、保留アイコン9Aの当落情報に当たりの存在を示唆する当たり示唆画像A
SGが表示画面7aの中央部に表示され、当たり示唆画像ASGの膨張運動が繰り返し行
われるようになっている。これにより、当たり示唆画像ASGの膨張運動が開始されるこ
とで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができ
、興趣の向上を図ることができる。
In this way, the winning suggestion image A that suggests the existence of the winning in the winning information of the pending
SG is displayed in the center of the
また、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Adお
よび第4保留表示位置9Adには、当たり(大当たりや小当たり)の期待度が最も低い白
い球状の保留アイコンがそれぞれ表示されている状態であっても、当たり示唆画像ASG
の膨張運動が開始されると、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が発生する
旨を遊技者に告知する当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため
、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができる
。
In addition, at the first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad, a white spherical reservation icon with the lowest expectation of winning (big hit or small hit) are displayed, the winning suggestive image ASG
When the expansion movement is started, a hit confirmation effect that notifies the player that a win (big win or small win) will occur after the end of the fluctuation can suddenly occur. It is possible to arouse the player's sense of anticipation that a small win will occur.
また、図183に示した当落告知あおり演出Aは、上述したように、演出モードを構成
するAモード、Bモード、Cモード、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、Cモ
ードおよびDモードという3つの演出モード(複数の演出モード)において共通に行われ
る演出であるため、3つの演出モード(複数の演出モード)において当たり示唆画像AS
Gの揺動運動という表示態様が共通表示態様となっている。これに対して、当落告知あお
り演出Bは、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モード)においてのみ行
われる演出であるため、1つの演出モード(単一の演出モード)において当たり示唆画像
ASGの膨張運動という表示態様が共通表示態様と異なる専用表示態様となっている。
In addition, as described above, the win-lose notification fan effect A shown in FIG. Since it is a production that is performed in common in three production modes (plural production modes) called mode, the hit suggestion image AS in the three production modes (plural production modes)
The display mode of the rocking motion of G is a common display mode. On the other hand, the win-lose notification tilt effect B is a effect that is performed only in one effect mode (single effect mode), that is, only in the A mode. The display mode of the expansion motion of the image ASG is a dedicated display mode different from the common display mode.
[当落告知あおり演出C]
次に、当落告知あおり演出Cについて図185を参照して説明する。図185は、当落
告知あおり演出Cを説明するための図である。
[Result C]
Next, the winning/losing notification swing effect C will be described with reference to FIG. FIG. 185 is a diagram for explaining win-lose notification swing effect C. FIG.
当落告知あおり演出Cでは、まず、図185(A)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)における各ラウンド遊技の演出を行って
すべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の始期とな
ると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の
表示画面7aに大きく表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HM
Gとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第
1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、
第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で赤色数字「4」を右側に
互いに離間した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In the winning/losing notification tilt effect C, first, as shown in FIG. At the end of the game performance period and the start of the notification period, a message MG "Continue hitting right" is displayed in a large size on the
The special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
G is arranged and displayed on the upper left side of the
Four second special figure reservations based on the entry of the game ball into the
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図185(A)における表示開始後において、
第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
In the following explanation, for convenience of explanation, after starting the display in FIG. 185(A),
It is assumed that the game ball does not enter the
図185(A)において「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知期間の
終期となって特定期間の始期となると、ここでは、上述したように、第1始動口20への
遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」であり、第2始動口21への遊
技球の入球に基づく第2特図保留が4個であるため、第2始動口21への遊技球の入球に
基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるも
のが存在する場合には、図185(B)に示すように、表示画面7aの中央から四方八方
へ光が放出される閃光画像FHが表示画面7aに表示され、続いて、図185(C)に示
すように、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当
たり示唆画像ASGが表示画面7aの中央部に大きく表示される。当たり示唆画像ASG
は、その正面側が遊技機1の前方へ向くように表示画面7aの中央部に大きく表示される
。なお、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情
報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在するか否かについては、事前判定コ
マンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定
結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別される。
In FIG. 185(A), when the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed ends and the specific period begins, here, as described above, the number of game balls entering the
is displayed in a large size at the center of the
なお、特定期間において、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保
留に対応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在していない場合
には、図185(B)に示した閃光画像FHが表示画面7aに表示されず、さらに、図1
85(C)に示した当たり示唆画像ASGが表示画面7aに表示されない。この場合(つ
まり、特定期間において、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留
に対応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在していない場合に
は)、当落告知あおり演出Cが行われず、装飾図柄の変動が開始されることとなる。
In addition, in the specific period, if there is no hit (big hit or small hit) in the hold information corresponding to the four second special figure holds based on the entry of the game ball into the
The winning suggestive image ASG shown in 85(C) is not displayed on the
その後、特定期間の終期となると、図185(D)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示さ
れる)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと
動く表示態様となる。
After that, at the end of the specific period, as shown in FIG. 185(D), the
図185(D)において装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始
されると、これに伴い、図185(C)において表示画面7aの中央部に大きく表示され
ていた当たり示唆画像ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さく表示される。
この表示画面7aの左下側の矩形領域の大きさは、当該保留表示位置9Cdに表示される
白い球状の当該保留アイコン9Cの大きさと比べて大きく、左装飾図柄8L、中装飾図柄
8Cおよび右装飾図柄8Rのそれぞれぞれの大きさと比べて小さい。このとき、表示画面
7aの左下側の矩形領域内において、当たり示唆画像ASGの左辺側および右辺側が、当
たり示唆画像ASGの上辺および下辺のそれぞれの中点を通る直線を中心軸として、前後
方向に繰り返し揺動してゆらゆら動く態様(以下、「当たり示唆画像ASGの揺動運動」
という場合がある。)となる。このような当たり示唆画像ASGの揺動運動が突然停止さ
れると、当たり示唆画像ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域から飛び出して表示画
面7aの中央部へ移動する。そして、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面
7aの中央部から手前方向へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う当
たり確定演出が行われることとなる。この当たり確定演出は、当該変動終了後に当たり(
大当たりや小当たり)が発生する旨を遊技者に告知する演出である。このため、当たり示
唆画像ASGの揺動運動が開始されると、当たり確定演出が突然発生することができるよ
うになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者に
あおることができるようになっている。
In FIG. 185(D), when the variable display of decorative patterns (symbols: number “1” to number “9”) is started, in FIG. A hit suggesting image ASG that has been hit is displayed in a small size in a rectangular area on the lower left side of the
The size of the rectangular area on the lower left side of the
There is a case. ). When such swinging motion of the win suggestive image ASG is suddenly stopped, the win suggestive image ASG jumps out of the lower left rectangular area of the
This is an effect that notifies the player that a big hit or a small hit will occur. Therefore, when the swing motion of the winning suggestive image ASG is started, the winning confirmation effect can suddenly occur. It is designed to be able to fan the
表示画面7aの上側中央には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられ
ている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な
状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これに伴い、サブ変動領域にお
いて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表
示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状
態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが
形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮
停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表
示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継
続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示さ
れた状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異
なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべ
て停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄
が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
At the center of the upper side of the
第2特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表
示されている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位置
9Cdの右側における表示画面7aの領域には、第2特図保留として保留表示エリアが設
けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Bd(矩形画像の上)に
保留アイコン9Bがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックす
ることができるようになっている。4つの保留表示位置9Bdは、当該保留表示位置9C
dに近い位置から表示画面7aの右辺へ向かって、第1保留表示位置9Bd、第2保留表
示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd、そして第4保留表示位置9Bdという順番で表
示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
From the position near d to the right side of the
なお、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Bの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第3保
留表示位置9Bdへ移動する場合、第3保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコ
ン9Bが第2保留表示位置9Bdへ移動する場合、第2保留表示位置9Bdに表示されて
いる保留アイコン9Bが第1保留表示位置9Bdへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Bの大きさは移動
直前の保留アイコン9Bの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each suspended
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bdおよび第3保留表示位置9Bdには
、白い球状の保留アイコン9Bがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Bdには保留ア
イコン9Bが表示されていない。つまり、3つの保留アイコン9B,9B,9Bが消化さ
れずにストックされた状態となっている。
Here, the white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
に加えて、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像
表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図
保留が引き続きゼロ個であり青色数字「0」となり、第2始動口21への遊技球の入球に
基づく第2特図保留が3個となり赤色数字「3」へ変化する。
In addition, the
A,
In addition, as described above, the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to and the second based on the entry of the game ball to the
The number HMG for each special figure reservation is zero, the first special figure reservation based on the entry of the game ball to the
ここで、保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図185(D)において装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始
されると、画像表示装置7の表示画面7aの右上側には、演出モードを選択することがで
きる選択部SELが配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、C
モード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出
ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達し
た演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出
モードが選択される演出モードとなる。ここでは、当落告知あおり演出Cが行われるまえ
、つまり大当たり演出(大当たり遊技)となるまえにおける装飾図柄の変動中において選
択された演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像(ここ
では、「雲」を模したもの)が図示しないが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示
された状態となっている。
In FIG. 185(D), when the variable display of decorative patterns (symbols: numbers "1" to "9") is started, the effect mode can be selected on the upper right side of the
A production mode consisting of a mode and a D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the
なお、選択モードの選択を行うことができる期間は、装飾図柄の変動開始に伴い、演出
ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演
出ボタンでモード変更」というメッセージが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示
装置7の表示画面7aの所定位置(例えば、右下側)に配置されて表示される期間である
ものの、当落告知あおり演出Cが行われている状態においては、選択モードを全く選択す
ることができないようになっている。つまり、当落告知あおり演出Cが行われると、当落
告知あおり演出Cが行われるまえ、つまり大当たり演出(大当たり遊技)となるまえにお
ける装飾図柄の変動中において選択された演出モードが当落告知あおり演出Cにおいても
継続される状態となる。
In addition, during the period during which the selection mode can be selected, the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下
方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image imitating the "sun" is displayed on the
Then, the A mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the D mode arranged below the A mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the A mode is displayed. The B mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward a specific area.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Bモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に
配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image imitating "clouds" is displayed on the
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Cモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に
配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image imitating "rain" is displayed on the
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Dモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に
配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image imitating "snow" is displayed on the
なお、当落告知あおり演出Cは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード
、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演
出モード(複数の演出モード)において共通に行われる演出である。これに対して、後述
する当落告知あおり演出Dでは、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モー
ド)においてのみ行われる演出である。
In addition, the win-lose notification tilt effect C is three effect modes (a plurality of effect mode). On the other hand, the win-lose notification effect D described later is an effect performed only in one effect mode (single effect mode) of A mode only.
その後、図185(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「3」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動により、当たり確定演出が行われて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるか
もしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 185(E), the left
is stop-displayed with the number "1", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
By the swinging motion of , a hit confirmation effect is performed, and the left
続いて、図185(F)に示すように、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留
アイコン9Bが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第1保留表示位置
9Bdへ移動し、第3保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第2保留
表示位置9Bdへ移動して第3保留表示位置9Bdに保留アイコン9Bが消える状態とな
る。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で引き続き青色数字「0」となり、第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が2ロ個となり赤色数字「2」へ変化する。
Subsequently, as shown in FIG. 185(F), when the
第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始された状態においても
、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続され、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, the suspended
その後、図185(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「4」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動により、当たり確定演出が行われて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾
図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるか
もしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 185(G), the left
is stop-displayed with the number "2", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
By the swinging motion of , a hit confirmation effect is performed, and the left
続いて、図185(H)に示すように、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留
アイコン9Bが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第1保留表示位置
9Bdへ移動して第2保留表示位置9Bdに保留アイコン9Bが消える状態となる。さら
に、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球
の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊技球の入
球に基づく第1特図保留がゼロ個で引き続き青色数字「0」となり、第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個となり赤色数字「1」へ変化する。
Subsequently, as shown in FIG. 185(H), when the
第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始された状態においても
、当たり示唆画像ASGの揺動運動が継続され、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, the suspended
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始されると、図185(
I)に示すように、当該変動中において、当たり確定演出が突然発生し、当たり示唆画像
ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域から飛び出して表示画面7aの中央部へ移動す
る。そして、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方
向へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。この当たり確定演出が発
生すると、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd
、第4保留表示位置9Bd、当該保留表示位置9Cdがすべて表示画面7aから消えると
ともに、第1保留表示位置9Bdに表示されていた保留アイコン9B、当該保留表示位置
9Cdに表示されていた当該保留アイコン9Cも表示画面7aから消える。また左装飾図
柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも表示画面7aから消えるとともに、演出
モードを選択することができる選択部SELが表示画面7aから消える。これに対して、
表示画面7aの上側中央に設けられる図示しない小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変
動領域においては、小型の装飾図柄が表示画面7aから消えず、さらに、表示画面7aの
左上側に設けられる第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは、第1始
動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」、第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個で赤色数字「1」)も表示画面7aか
ら消えない。
The
185 (
As shown in I), during the change, the win confirmation effect suddenly occurs, and the win suggestion image ASG jumps out of the lower left rectangular area of the
, the fourth pending display position 9Bd and the pending display position 9Cd all disappear from the
In the sub-variation area where a small decorative pattern (not shown) provided in the upper center of the
その後、当たり示唆画像ASGが表示画面7aから消え、図185(J)に示すように
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に
おいて、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並
んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され、中装飾図
柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示されることによ
り、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その後、当たり
遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演出)が開始
されることとなる。
After that, the winning suggestion image ASG disappears from the
図185(J)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」、第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個で赤色数字「1」)が図18
5(I)に引き続き表示されている。また、図185(J)において、第1保留表示位置
9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd、第4保留表示位置9Bd、
当該保留表示位置9Cdがすべて消えた状態が図185(I)に引き続き維持されている
とともに、第1保留表示位置9Bdに表示されていた保留アイコン9B、当該保留表示位
置9Cdに表示されていた当該保留アイコン9Cも表示画面7aから消えた状態が図18
5(I)に引き続き維持されている。また、図185(J)において、演出モードを選択
することができる選択部SELが消えた状態が図185(I)に引き続き維持されている
。
In FIG. 185 (J), the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball to the second start opening 21 are indicated by numbers. HMG (Here, the first special figure reservation based on the entry of the game ball to the
5(I). Also, in FIG. 185(J), the first reservation display position 9Bd, the second reservation display position 9Bd, the third reservation display position 9Bd, the fourth reservation display position 9Bd,
FIG. 185(I) continues to maintain the state in which all of the pending display positions 9Cd have disappeared, and the pending
5(I). In addition, in FIG. 185(J), the state in which the selection part SEL for selecting the effect mode disappears is maintained following FIG. 185(I).
このように、保留アイコン9Bの当落情報に当たりの存在を示唆する当たり示唆画像A
SGが表示画面7aの中央部に表示されてから表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さ
く表示され、当たり示唆画像ASGの揺動運動が繰り返し行われるようになっている。こ
れにより、表示画面7aの左下側の矩形領域内において当たり示唆画像ASGの揺動運動
が開始されることで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあ
おることができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, the hit suggestion image A that suggests the existence of a win in the win-lose information of the pending
After SG is displayed in the center of the
また、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bdお
よび第4保留表示位置9Bdには、当たり(大当たりや小当たり)の期待度が最も低い白
い球状の保留アイコンがそれぞれ表示されている状態であっても、当たり示唆画像ASG
の揺動運動が開始されると、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が発生する
旨を遊技者に告知する当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため
、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができる
。
Also, at the first reservation display position 9Bd, the second reservation display position 9Bd, the third reservation display position 9Bd, and the fourth reservation display position 9Bd, a white spherical reservation icon with the lowest expectation of winning (big hit or small hit) are displayed, the winning suggestive image ASG
When the swing motion of starts, a winning confirmation effect that notifies the player that a win (big win or small win) will occur after the end of the fluctuation can suddenly occur. It is possible to arouse the player's expectation that a big win or a small win will occur.
また、当落告知あおり演出Cは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード
、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演
出モード(複数の演出モード)において共通に行われる演出であるため、3つの演出モー
ド(複数の演出モード)において当たり示唆画像ASGの揺動運動という表示態様が共通
表示態様となっている。これに対して、後述する当落告知あおり演出Dは、Aモードのみ
という1つの演出モード(単一の演出モード)においてのみ行われる演出であるため、1
つの演出モード(単一の演出モード)において後述する当たり示唆画像ASGの膨張運動
という表示態様が共通表示態様と異なる専用表示態様となっている。
In addition, the win-lose notification tilt effect C has three effect modes (a plurality of effects mode), the display mode of swing movement of the winning suggestive image ASG is a common display mode in the three performance modes (a plurality of performance modes). On the other hand, the win-lose notification tilt effect D, which will be described later, is a effect that is performed only in one effect mode (single effect mode) that is only the A mode.
In one effect mode (single effect mode), the display mode of expansion movement of the hit suggestive image ASG, which will be described later, is a dedicated display mode different from the common display mode.
[当落告知あおり演出D]
次に、当落告知あおり演出Dについて図186を参照して説明する。図186は、当落
告知あおり演出Dを説明するための図である。
[Wind-or-loss notification tilt direction D]
Next, the winning/losing notification swing effect D will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a diagram for explaining the winning/losing notification swing effect D. FIG.
当落告知あおり演出Dでは、まず、図186(A)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)における各ラウンド遊技の演出を行って
すべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の始期とな
ると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の
表示画面7aに大きく表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1
特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HM
Gとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第
1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」を左側、
第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で赤色数字「4」を右側に
互いに離間した状態で表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In the winning/losing notification swing effect D, first, as shown in FIG. At the end of the game effect period and the beginning of the notification period, the message MG "Continue hitting right" is displayed in a large size on the
The special figure suspension and the second special figure suspension based on the entry of the game ball into the
G is arranged and displayed on the upper left side of the
Four second special figure reservations based on the entry of the game ball into the
なお、以下の説明では、説明の便宜上、図186(A)における表示開始後において、
第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
In the following explanation, for convenience of explanation, after starting the display in FIG. 186(A),
It is assumed that the game ball does not enter the
図186(A)において「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知期間の
終期となって特定期間の始期となると、ここでは、上述したように、第1始動口20への
遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」であり、第2始動口21への遊
技球の入球に基づく第2特図保留が4個であるため、第2始動口21への遊技球の入球に
基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるも
のが存在する場合には、図186(B)に示すように、表示画面7aの中央から四方八方
へ光が放出される閃光画像FHが表示画面7aに表示され、続いて、図186(C)に示
すように、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当
たり示唆画像ASGが表示画面7aの中央部に大きく表示される。当たり示唆画像ASG
は、その正面側が遊技機1の前方へ向くように表示画面7aの中央部に大きく表示される
。なお、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情
報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在するか否かについては、事前判定コ
マンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定
結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別される。
In FIG. 186(A), when the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed ends and the specific period begins, here, as described above, the number of game balls entering the
is displayed in a large size at the center of the
なお、特定期間において、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保
留に対応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在しない場合には
、図186(B)に示した閃光画像FHが表示画面7aに表示されず、さらに、図186
(C)に示した当たり示唆画像ASGが表示画面7aに表示されない。この場合(つまり
、特定期間において、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対
応する保留情報に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在しない場合には)、当
落告知あおり演出Dが行われず、装飾図柄の変動が開始されることとなる。
In addition, in the specific period, if there is no hit (jackpot or small hit) in the hold information corresponding to the four second special hold based on the entry of the game ball to the
The winning suggestion image ASG shown in (C) is not displayed on the
その後、特定期間の終期となると、図186(D)に示すように、画像表示装置7の表
示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右
装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装
飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示
が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状
態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の
後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することが
できる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化
して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示さ
れる)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと
動く表示態様となる。
After that, at the end of the specific period, as shown in FIG. 186(D), the
図186(D)において装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始
されると、これに伴い、図186(C)において表示画面7aの中央部に大きく表示され
ていた当たり示唆画像ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さく表示される。
この表示画面7aの左下側の矩形領域の大きさは、当該保留表示位置9Cdに表示される
白い球状の当該保留アイコン9Cの大きさと比べて大きく、左装飾図柄8L、中装飾図柄
8Cおよび右装飾図柄8Rのそれぞれぞれの大きさと比べて小さい。このとき、当たり示
唆画像ASGは、まず、表示画面7aの左下側の矩形領域内において、その正面側が遊技
機1の前方へ向くように表示され、その後、当該変動中において当たり示唆画像ASGが
膨張して元の大きさへ戻る動作を繰り返し行う態様(以下、「当たり示唆画像ASGの膨
張運動」という場合がある。)となる。このような当たり示唆画像ASGの膨張運動が突
然停止されると、当たり示唆画像ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域から飛び出し
て表示画面7aの中央部へ移動する。そして、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら
表示画面7aの中央部から手前方向へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返
し行う当たり確定演出が行われることとなる。この当たり確定演出は、当該変動終了後に
当たり(大当たりや小当たり)が発生する旨を遊技者に告知する演出である。このため、
当たり示唆画像ASGの膨張運動が開始されると、当たり確定演出が突然発生することが
できるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を
遊技者にあおることができるようになっている。
In FIG. 186(D), when the variable display of decorative patterns (symbols: number “1” to number “9”) is started, in FIG. A hit suggesting image ASG that has been hit is displayed in a small size in a rectangular area on the lower left side of the
The size of the rectangular area on the lower left side of the
When the expansion movement of the winning suggestive image ASG is started, the winning confirmation effect can suddenly occur, so that the player is expected to expect a win (big win or small win). It is possible.
表示画面7aの上側中央には、図示しないが、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装
飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変動領域が設けられ
ている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な
状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動表示開始されると、これに伴い、サブ変動領域にお
いて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾
図柄が変動表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表
示されると同時に、それぞれ対応する小型の装飾図柄もすべて停止表示される。左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状
態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが
形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の装飾図柄(例えば、左装飾図柄8Lが仮
停止表示されても左装飾図柄8Lと対応する小型の装飾図柄、右装飾図柄8Rが仮停止表
示されても右装飾図柄8Rと対応する小型の装飾図柄)はすべて変動表示された状態が継
続される。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示さ
れた状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、左装飾図柄8L、中
装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄を、左装飾図
柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異
なる図柄としてもよい。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべ
て停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、左装飾
図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の装飾図柄の各図柄
が左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃う。
At the center of the upper side of the
第2特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表
示とされている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位
置9Cdの右側における表示画面7aの領域には、第2特図保留として保留表示エリアが
設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Bd(矩形画像の上)
に保留アイコン9Bがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストック
することができるようになっている。4つの保留表示位置9Bdは、当該保留表示位置9
Cdに近い位置から表示画面7aの右辺へ向かって、第1保留表示位置9Bd、第2保留
表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd、そして第4保留表示位置9Bdという順番で
表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
, and a maximum of four pending
From the position near Cd toward the right side of the
なお、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Bの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第3保
留表示位置9Bdへ移動する場合、第3保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコ
ン9Bが第2保留表示位置9Bdへ移動する場合、第2保留表示位置9Bdに表示されて
いる保留アイコン9Bが第1保留表示位置9Bdへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Bの大きさは移動
直前の保留アイコン9Bの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each suspended
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bdおよび第3保留表示位置9Bdには
、白い球状の保留アイコン9Bがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Bdには保留ア
イコン9Bが表示されていない。つまり、3つの保留アイコン9B,9B,9Bが消化さ
れずにストックされた状態となっている。
Here, a white
また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されて
いた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9
A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9B
に加えて、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像
表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、第1始動口20
への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2
特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図
保留が引き続きゼロ個であり青色数字「0」となり、第2始動口21への遊技球の入球に
基づく第2特図保留が3個となり赤色数字「3」へ変化する。
In addition, the
A,
In addition, as described above, the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the
The first special figure reservation based on the entry of the game ball to and the second based on the entry of the game ball to the
The number HMG for each special figure reservation is zero, the first special figure reservation based on the entry of the game ball to the
ここで、保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the degree of expectation for winning at the time of the lottery corresponding to the pending icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black spherical hold icon, a smiling sphere hold icon, and a white spherical hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It is a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図186(D)において装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始
されると、画像表示装置7の表示画面7aの右上側には、演出モードを選択することがで
きる選択部SELが配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、C
モード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出
ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達し
た演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出
モードが選択される演出モードとなる。ここでは、当落告知あおり演出Dが行われるまえ
、つまり大当たり演出(大当たり遊技)となるまえにおける装飾図柄の変動中において選
択された演出モードが後述するAモードであったため、このAモードのテーマ画像(ここ
では、「太陽」を模したもの)が図示しないが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表
示された状態となっている。
In FIG. 186(D), when the variable display of the decorative symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started, the effect mode can be selected on the upper right side of the
A production mode consisting of a mode and a D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the
なお、選択モードの選択を行うことができる期間は、装飾図柄の変動開始に伴い、演出
ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演
出ボタンでモード変更」というメッセージが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示
装置7の表示画面7aの所定位置(例えば、右下側)に配置されて表示される期間である
ものの、当落告知あおり演出Dが行われている状態においては、選択モードを全く選択す
ることができないようになっている。つまり、当落告知あおり演出Dが行われると、当落
告知あおり演出Dが行われるまえ、つまり大当たり演出(大当たり遊技)となるまえにお
ける装飾図柄の変動中において選択された演出モードが当落告知あおり演出Dにおいても
継続される状態となる。
In addition, during the period during which the selection mode can be selected, the
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単
に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly described.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模した
テーマ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領
域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下
方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されると
ともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回
転する態様で表示される。
In the A mode, an effect with the theme of "sun" is performed, and a theme image imitating the "sun" is displayed on the
Then, the A mode located in the specific area of the selection part SEL is directed downward, so that the D mode arranged below the A mode is displayed in such a manner that the reel rotates from the bottom to the top, and the A mode is displayed. The B mode arranged above is displayed in a manner in which reels rotate from above toward a specific area.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Bモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に
配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the B mode, an effect based on the theme of "clouds" is performed, and a theme image imitating "clouds" is displayed on the
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Cモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に
配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示される。
In the C mode, an effect based on the theme of "rain" is performed, and a theme image imitating "rain" is displayed on the
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテー
マ画像が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域に
Dモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)する
と、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に
配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるととも
に、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転す
る態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, an effect based on the theme of "snow" is performed, and a theme image imitating "snow" is displayed on the
なお、当落告知あおり演出Dでは、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモー
ド、Dモードのうち、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モード)におい
てのみ行われる演出である。これに対して、上述した当落告知あおり演出Cでは、Aモー
ドを除く、Bモード、CモードおよびDモードという3つの演出モード(複数の演出モー
ド)において共通に行われる演出である。
In addition, in the hit-or-lose notification tilt effect D, of the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the effect mode, it is an effect that is performed only in one effect mode (single effect mode) that is only the A mode. . On the other hand, the hit/lose notification effect C described above is an effect commonly performed in three effect modes (a plurality of effect modes) of B mode, C mode and D mode except for A mode.
その後、図186(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「3」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れた状態においても、当たり示唆画像ASGの膨張運動が継続されている。これにより、
装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であっても、当たり示唆画像ASG
が表示されているため、当たり示唆画像ASGの膨張運動が開始され、その後に当たり確
定演出が行われることにより左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の
図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が展開されるかもしれないという
期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 186(E), the left
is stop-displayed with the number "1", the middle
Even if the decorative pattern is stopped and the misalignment is confirmed, the winning suggestive image ASG
is displayed, the expansion movement of the winning suggestion image ASG is started, and then the winning confirmation effect is performed, so that the left
続いて、図186(F)に示すように、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留
アイコン9Bが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第1保留表示位置
9Bdへ移動し、第3保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第2保留
表示位置9Bdへ移動して第3保留表示位置9Bdに保留アイコン9Bが消える状態とな
る。さらに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21へ
の遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊
技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で引き続き青色数字「0」となり、第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が2ロ個となり赤色数字「2」へ変化する。
Subsequently, as shown in FIG. 186(F), when the pending
第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始されると、当たり示唆
画像ASGの膨張運動が行われる。これにより、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, and the
その後、図186(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内において、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点
とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8L
が数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄
8Rが数字「4」で表示されることにより、はずれとなる。なお、装飾図柄が停止表示さ
れるまでに当たり示唆画像ASGの膨張運動が終了して当たり示唆画像ASGの元の大き
さへ戻っている。これにより、装飾図柄が停止表示されてはずれが確定している場合であ
っても、当たり示唆画像ASGが表示されているため、当たり示唆画像ASGの膨張運動
が開始され、その後に当たり確定演出が行われることにより左装飾図柄8L、中装飾図柄
8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃って当たり(大当たりや小当たり)となる演出が
展開されるかもしれないという期待感を遊技者にあおることができる。
After that, as shown in FIG. 186(G), the left
is stop-displayed with the number "2", the middle
続いて、図186(H)に示すように、第1保留表示位置9Bdに表示されている保留
アイコン9Bが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが第1保留表示位置
9Bdへ移動して第2保留表示位置9Bdに保留アイコン9Bが消える状態となる。さら
に、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球
の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGは、第1始動口20への遊技球の入
球に基づく第1特図保留がゼロ個で引き続き青色数字「0」となり、第2始動口21への
遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個となり赤色数字「1」へ変化する。
Subsequently, as shown in FIG. 186(H), when the pending
第1保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9Bが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始されると、当たり示唆
画像ASGの膨張運動が行われる。これにより、当たり確定演出が突然発生することがで
きるようになっているため、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊
技者にあおることができるようになっている。
The
, and becomes the
第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cd
へ移動して当該保留アイコン9Cとなり装飾図柄の変動表示が開始されると、図186(
I)に示すように、当該変動中において、当たり確定演出が突然発生し、当たり示唆画像
ASGが表示画面7aの左下側の矩形領域から飛び出して表示画面7aの中央部へ移動す
る。そして、当たり示唆画像ASGが閃光を発しながら表示画面7aの中央部から手前方
向へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。この当たり確定演出が発
生すると、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd
、第4保留表示位置9Bd、当該保留表示位置9Cdがすべて表示画面7aから消えると
ともに、第1保留表示位置9Bdに表示されていた保留アイコン9B、当該保留表示位置
9Cdに表示されていた当該保留アイコン9Cも表示画面7aから消える。また左装飾図
柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも表示画面7aから消えるとともに、演出
モードを選択することができる選択部SELが表示画面7aから消える。これに対して、
表示画面7aの上側中央に設けられる図示しない小型の装飾図柄が変動表示されるサブ変
動領域においては、小型の装飾図柄が表示画面7aから消えず、さらに、表示画面7aの
左上側に設けられる第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは、第1始
動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」、第2始動口
21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個で赤色数字「1」)も表示画面7aか
ら消えない。
The
186 (
As shown in I), during the change, the win confirmation effect suddenly occurs, and the win suggestion image ASG jumps out of the lower left rectangular area of the
, the fourth pending display position 9Bd and the pending display position 9Cd all disappear from the
In the sub-variation area where a small decorative pattern (not shown) provided in the upper center of the
その後、当たり示唆画像ASGが表示画面7aから消え、図186(J)に示すように
、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ自身の変動表示領域内に
おいて、表示画面7aの左辺の中点と右辺の中点とを結ぶ線(左右方向の中心線)状に並
んで停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが数字「7」で停止表示され、中装飾図
柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で表示されることによ
り、同一の図柄で停止表示されて当たり(大当たりや小当たり)となり、その後、当たり
遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)による演出(大当たり演出や小当たり演出)が開始
されることとなる。
After that, the winning suggestion image ASG disappears from the
図186(J)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMG(ここでは
、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で青色数字「0」、第
2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が1個で赤色数字「1」)が図18
6(I)に引き続き表示されている。また、図186(J)において、第1保留表示位置
9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bd、第4保留表示位置9Bd、
当該保留表示位置9Cdがすべて消えた状態が図186(I)に引き続き維持されている
とともに、第1保留表示位置9Bdに表示されていた保留アイコン9B、当該保留表示位
置9Cdに表示されていた当該保留アイコン9Cも表示画面7aから消えた状態が図18
6(I)に引き続き維持されている。また、図186(J)において、演出モードを選択
することができる選択部SELが消えた状態が図186(I)に引き続き維持されている
。
In FIG. 186 (J), the first special figure suspension based on the entry of the game ball to the first start opening 20 and the second special figure suspension based on the entry of the game ball to the second start opening 21 are indicated by numbers. HMG (Here, the first special figure reservation based on the entry of the game ball to the
6(I). Also, in FIG. 186(J), the first reservation display position 9Bd, the second reservation display position 9Bd, the third reservation display position 9Bd, the fourth reservation display position 9Bd,
The state in which all of the pending display positions 9Cd have disappeared is still maintained in FIG. 186(I), and the pending
6(I). In addition, in FIG. 186(J), the state in which the selection part SEL capable of selecting the effect mode disappears is maintained following FIG. 186(I).
なお、Aモードにおいては、図186(A)において「右打ち継続」というメッセージ
MGが表示される報知期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動口21への
遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留アイコン9B
,9B,9B,9B)に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合であっ
ても、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり
示唆画像ASGが表示画面7aに全く表示されない場合がある。この場合には、装飾図柄
が変動中に、演出ボタン63を模した演出ボタン画像が表示画面7aに全く表示されず、
かつ、「演出ボタンを操作してください」というアナウンスもスピーカ67から全く流れ
ずに、つまり演出ボタン63の操作(押圧操作)を促す演出が全く行われないにもかかわ
らず、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して、所定回数に到達すると、背景画
像として七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画面7aに表示され
るとともに、キャラクタが表示画面7aの中央部に大きく表示される「演出ボタンによる
当たり確定演出」が行われる。言い換えると、「演出ボタンによる当たり確定演出」は、
演出ボタン63の操作(押圧操作)を促す演出が全く行われない状態において、演出ボタ
ン63の操作(押下操作)回数が所定回数に到達すると、いわゆる「隠れコマンド」が発
生して行うことができるようになっている。この「演出ボタンによる当たり確定演出」で
は、その後、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出であ
る。レインボー画像は、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
In addition, in the A mode, at the end of the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed in FIG. Suspension information corresponding to the four second special figure suspensions based on the sphere (four
, 9B, 9B, 9B), even if there is a win (big win or small win), a win suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) may not be displayed on the
In addition, even though the announcement "Please operate the production button" is not played from the
When the number of times of operation (pressing operation) of the
「所定回数」としては、1回、3回、5回、7回、9回、11回、13回、15回、1
7回、19回、21回、23回があり、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン1
01)における抽選によって設定されるようになっている。つまり、遊技者が演出ボタン
63を操作(押下操作)した回数が23回に到達しても「演出ボタンによる当たり確定演
出」が行われないときには、はずれとなる。例えば、第1保留表示位置9Bd~第4保留
表示位置9Bdにおいてそれぞれ保留アイコン9Bが表示されている場合に、第1保留表
示位置9Bdに表示されている保留アイコン9B(当落情報が、はずれとなっている。)
が当該保留アイコン9Cとなった場合には、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)
したとしても、「演出ボタンによる当たり確定演出」が行われず、はずれとなるのに対し
て、第3保留表示位置9Bdに表示されている保留アイコン9B(当落情報が、当たり(
大当たりや小当たり)となっている。)が当該保留アイコン9Cとなった場合には、演出
制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽選によって17回に設定さ
れ、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)した回数が17回に到達すると、「演出
ボタンによる当たり確定演出」が行われ、当たり(大当たりや小当たり)となる。
As the "predetermined number of times", 1 time, 3 times, 5 times, 7 times, 9 times, 11 times, 13 times, 15 times, 1
There are 7 times, 19 times, 21 times, and 23 times.
01) is set by lottery. In other words, even if the number of times the player has operated (depressed) the
becomes the
Even if it does, the "hit confirmation effect by the effect button" will not be performed, and it will be lost.
It is a big hit or a small hit). ) becomes the
「演出ボタンによる当たり確定演出」は、Aモードが選択されたときにのみ行われる専
用演出であり、図186(A)において「右打ち継続」というメッセージMGが表示され
る報知期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動口21への遊技球の入球に
基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留アイコン9B,9B,9B,
9B)に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合であっても、当たり(
大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASG
が表示画面7aに全く表示されない場合のほかに、4つの第2特図保留に対応する保留情
報(4つの保留アイコン9B,9B,9B,9B)を当該保留アイコン9Cとして消化し
、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球した場合に行われる場合がある。
"Hit confirmation effect by effect button" is a dedicated effect performed only when A mode is selected, and in FIG. When it comes to the beginning of the specific period, the holding information (four holding
9B) even if there is a hit (jackpot or small hit), the hit (
Win suggesting image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a big win or a small win
is not displayed on the
言い換えると、Aモードにおいては、図186(A)において「右打ち継続」というメ
ッセージMGが表示される報知期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動口
21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留アイ
コン9B,9B,9B,9B)に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場
合であっても、当たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有す
る当たり示唆画像ASGが表示画面7aに全く表示されない場合には、遊技者が演出ボタ
ン63を操作(押下操作)すると、「演出ボタンによる当たり確定演出」が行われるのに
対して、図186(A)において「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知
期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動口21への遊技球の入球に基づく
4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留アイコン9B,9B,9B,9B)
に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合であって、当たり(大当たり
や小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASGが表示画
面7aの中央部に大きく表示される場合には、遊技者が演出ボタン63をいつら操作(押
下操作)しても、「演出ボタンによる当たり確定演出」が阻止されて当落告知あおり演出
Dを進行するようになっている。
In other words, in the A mode, at the end of the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed in FIG. Even if there is a hit (jackpot or small hit) in the hold information (four
When there is a win (big win or small win), a win suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is displayed in the center of the
また、Cモードにおいては、図186(A)において「右打ち継続」というメッセージ
MGが表示される報知期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動口21への
遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留アイコン9B
,9B,9B,9B)に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する場合に、当
たり(大当たりや小当たり)の存在を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像
ASGが表示画面7aに表示される場合や全く表示されない場合であっても、図示しない
が、装飾図柄が変動中に、演出ボタン63を模した演出ボタン画像が表示画面7aに表示
されるという演出ボタン63の操作(押下操作)を促す演出が行われる。この点でAモー
ドと相違している。遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、背景画像として
七色を有する画像(いわゆる、「レインボー画像」)が表示画面7aに表示されるととも
に、キャラクタが表示画面7aの中央部に大きく表示される「演出ボタンによる当たり確
定演出」が行われる場合がある。この「演出ボタンによる当たり確定演出」では、その後
、当たり(大当たりや小当たり)が発生することを遊技者に告知する演出である。レイン
ボー画像は、特定画像であり、当たり確定を告知する背景画像である。
In addition, in the C mode, at the end of the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed in FIG. Suspension information corresponding to the four second special figure suspensions based on the sphere (four
, 9B, 9B, 9B), a hit suggestion image ASG having a three-dimensional W shape that suggests the existence of a win (big win or small win) is displayed on the display screen. Operation of the
このように、保留アイコン9Bの当落情報に当たりの存在を示唆する当たり示唆画像A
SGが表示画面7aの中央部に表示されてから表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さ
く表示され、当たり示唆画像ASGの膨張運動が繰り返し行われるようになっている。こ
れにより、表示画面7aの左下側の矩形領域内において当たり示唆画像ASGの膨張運動
が開始されることで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあ
おることができ、興趣の向上を図ることができる。
In this way, the hit suggestion image A that suggests the existence of a win in the win-lose information of the pending
After the SG is displayed in the center of the
また、第1保留表示位置9Bd、第2保留表示位置9Bd、第3保留表示位置9Bdお
よび第4保留表示位置9Bdには、当たり(大当たりや小当たり)の期待度が最も低い白
い球状の保留アイコンがそれぞれ表示されている状態であっても、当たり示唆画像ASG
の膨張運動が開始されると、当該変動終了後に当たり(大当たりや小当たり)が発生する
旨を遊技者に告知する当たり確定演出が突然発生することができるようになっているため
、当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができる
。
Also, at the first reservation display position 9Bd, the second reservation display position 9Bd, the third reservation display position 9Bd, and the fourth reservation display position 9Bd, a white spherical reservation icon with the lowest expectation of winning (big hit or small hit) are displayed, the winning suggestive image ASG
When the expansion movement is started, a hit confirmation effect that notifies the player that a win (big win or small win) will occur after the end of the fluctuation can suddenly occur. It is possible to arouse the player's sense of anticipation that a small win will occur.
また、図185に示した当落告知あおり演出Cは、上述したように、演出モードを構成
するAモード、Bモード、Cモード、Dモードのうち、Aモードを除く、Bモード、Cモ
ードおよびDモードという3つの演出モード(複数の演出モード)において共通に行われ
る演出であるため、3つの演出モード(複数の演出モード)において当たり示唆画像AS
Gの揺動運動という表示態様が共通表示態様となっている。これに対して、当落告知あお
り演出Dは、Aモードのみという1つの演出モード(単一の演出モード)においてのみ行
われる演出であるため、1つの演出モード(単一の演出モード)において当たり示唆画像
ASGの膨張運動という表示態様が共通表示態様と異なる専用表示態様となっている。
In addition, as described above, the win-lose notification fan effect C shown in FIG. Since it is a production that is performed in common in three production modes (multiple production modes) called mode, the hit suggestion image AS in the three production modes (multiple production modes)
The display mode of the rocking motion of G is a common display mode. On the other hand, the win-lose notification tilt effect D is a effect that is performed only in one effect mode (single effect mode), that is, only in the A mode. The display mode of the expansion motion of the image ASG is a dedicated display mode different from the common display mode.
[効果例]
以下に、当落告知あおり演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、当落告知あおり演出Aの図183(A)~図1
83(I)に示すように、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備
え、保留アイコン9Aの当落情報(事前判定コマンド)に当たりの存在(当たりが含まれ
ていること)を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASG(当落画像)を
画像表示装置7の表示画面7aの中央部(表示手段の所定位置)に表示する第1の演出と
、第1の演出の後に、当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様を繰り返し可変する
(当たり示唆画像ASGの揺動運動を開始)する第2の演出と、を実行することができる
。この構成によれば、保留アイコン9Aの当落情報に当たりの存在を示唆する当たり示唆
画像ASG(当落画像)が画像表示装置7の表示画面7aの中央部に表示され、当たり示
唆画像ASG(当落画像)の表示態様が繰り返し可変される。これにより、画像表示装置
7の表示画面7aの中央部において当たり示唆画像ASGの揺動運動が開始されることで
当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができ、興
趣の向上を図ることができる。
図184の当落告知あおり演出Bでは、保留アイコン9Aの当落情報に当たりの存在を
示唆する当たり示唆画像ASG(当落画像)が画像表示装置7の表示画面7aの中央部に
表示され、当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様が繰り返し可変される。これに
より、当たり示唆画像ASGの膨張運動が開始されることで当たり(大当たりや小当たり
)が発生するという期待感を遊技者にあおることができ、興趣の向上を図ることができる
。
図185の当落告知あおり演出Cでは、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(
表示手段)を備え、保留アイコン9Bの当落情報(事前判定コマンド)に当たりの存在(
当たりが含まれていること)を示唆する立体的なW字形状を有する当たり示唆画像ASG
(当落画像)を、画像表示装置7の表示画面7aの中央部に表示してから画像表示装置7
の表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さく(表示手段の所定位置に)表示する第1の
演出と、第1の演出の後に、当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様を繰り返し可
変する(当たり示唆画像ASGの揺動運動を開始)する第2の演出と、を実行することが
できる。この構成によれば、保留アイコン9Bの当落情報に当たりの存在を示唆する当た
り示唆画像ASG(当落画像)が画像表示装置7の表示画面7aの中央部に表示されてか
ら画像表示装置7の表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さく表示され、当たり示唆画
像ASG(当落画像)の表示態様が繰り返し可変される。これにより、画像表示装置7の
表示画面7aの左下側の矩形領域内において当たり示唆画像ASGの揺動運動が開始され
ることで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることが
でき、興趣の向上を図ることができる。
図186の当落告知あおり演出Dでは、保留アイコン9Bの当落情報に当たりの存在を
示唆する当たり示唆画像ASG(当落画像)が画像表示装置7の表示画面7aの中央部に
表示されてから画像表示装置7の表示画面7aの左下側の矩形領域内に小さく表示され、
当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様が繰り返し可変される。これにより、画像
表示装置7の表示画面7aの左下側の矩形領域内において当たり示唆画像ASGの膨張運
動が開始されることで当たり(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者に
あおることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the win-lose notification tilt effect is shown.
[Effect 1]
In the
As shown in 83(I), the image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and the hit/loss information (preliminary determination command) of the pending
In the win/lose notification effect B of FIG. 184, a win suggestive image ASG (win/lose image) suggesting the existence of a win in the win/lose information of the pending
In the win-lose notification tilt effect C in FIG. 185, the image display device 7 (
display means), and the existence of a hit (
Win suggesting image ASG having a three-dimensional W shape suggesting that a win is included
(hit-lose image) is displayed in the center of the
A first effect that is displayed in a small size (at a predetermined position of the display means) in a rectangular area on the lower left side of the
In the win/lose notification effect D of FIG. 7 is displayed small in the rectangular area on the lower left side of the
The display mode of the win suggestive image ASG (win-lose image) is repeatedly varied. As a result, the expansion movement of the winning suggestive image ASG is started in the lower left rectangular area of the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図183の当落告知あおり演出Aおよび図18
4の当落告知あおり演出Bにおいて、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)を
備え、演出ボタン63(操作手段)の操作(押下操作)により複数種類の演出モード(A
モード、Bモード、Cモード、Dモード)のうち一の演出モードを選択することができ、
複数種類の演出モード(Aモード、Bモード、Cモード、Dモード)のうち、特定の演出
モード(Aモード)における第2の演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画
像)の表示態様(図184の当落告知あおり演出Bにおける当たり示唆画像ASGの膨張
運動)と、特定の演出モード(Aモード)を除く他の演出モード(Bモード、Cモード、
Dモード)における第2の演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)の表
示態様(図183の当落告知あおり演出Aにおける当たり示唆画像ASGの揺動運動)と
、が異なる。この構成によれば、複数種類の演出モード(Aモード、Bモード、Cモード
、Dモード)のうち、他の演出モード(Bモード、Cモード、Dモード)における第2の
演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様は、共通に使用され
る共通表示態様となっているのに対して、特定の演出モード(Aモード)における第2の
演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様は、共通表示態様と
異なる専用表示態様となっている。これにより、複数種類の演出モードのうち、特定の演
出モードにおいてのみ当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様を専用表示態様とす
ることができるため、出現稀なレア演出として遊技者に提供することができる。
図185の当落告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dについても同
様である。
[Effect 2]
In the
4. In the win-lose notification tilt effect B of 4, a effect button 63 (operation means) that can be operated by the player is provided, and a plurality of types of effect modes (A
mode, B mode, C mode, D mode) can be selected,
A display mode of a hit suggestion image ASG (hit-lose image) that is changed by a second effect in a specific effect mode (A mode) among a plurality of types of effect modes (A mode, B mode, C mode, D mode) ( Expansion movement of the hit suggestion image ASG in the win-lose notification tilt effect B in FIG. 184) and other effect modes (B mode, C mode,
D mode) is different from the display mode of the win suggestive image ASG (hit-lose image) that is varied by the second effect (swinging motion of the win suggestive image ASG in the win-lose notification swing effect A of FIG. 183). According to this configuration, among a plurality of types of production modes (A mode, B mode, C mode, D mode), it is varied by the second production in other production modes (B mode, C mode, D mode) The display mode of the win suggestive image ASG (hit-lose image) is a common display mode that is commonly used, whereas the win suggestive image that is changed by the second effect in a specific effect mode (A mode). The display mode of the ASG (win-win image) is a dedicated display mode different from the common display mode. As a result, the display mode of the winning suggestive image ASG (hit-lose image) can be set to a dedicated display mode only in a specific mode among a plurality of types of performance modes, so that it is provided to the player as a rare performance that rarely appears. be able to.
The same applies to the win/lose notification swing effect C in FIG. 185 and the win/lose notice swing effect D in FIG. 186 .
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図183の当落告知あおり演出Aおよび図18
4の当落告知あおり演出Bにおいて、特定の演出モード(Aモード)における第2の演出
により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様は、特定の動作として所
定方向に拡大した後に元に戻る動作(図184の当落告知あおり演出Bにおける当たり示
唆画像ASGの膨張運動)を繰り返すものであり、他の演出モード(Bモード、Cモード
、Dモード)における第2の演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)の
表示態様は、特定の動作と異なる動作として所定方向に往復回転(所定方向に小刻みに揺
動)する動作(図183の当落告知あおり演出Aにおける当たり示唆画像ASGの揺動運
動)を繰り返すものである。この構成によれば、特定の演出モード(Aモード)における
当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様が当たり示唆画像ASGの膨張運動(特定
の動作)を繰り返す表示態様となっていることにより、遊技者に対して当たり示唆画像A
SGの膨張運動(特定の動作)を視認する機会を繰り返し付与することができるし、他の
演出モードにおける当たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様が当たり示唆画像AS
Gの揺動運動(特定の動作と異なる動作)を繰り返す表示態様となっていることにより、
遊技者に対して当たり示唆画像ASGの揺動運動(特定の動作と異なる動作)を視認する
機会を繰り返し付与することができる。これにより、遊技者は、各選択モードにおける当
たり示唆画像ASG(当落画像)の表示態様を確認し易くすることができる。
図185の当落告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dについても同
様である。
[Effect 3]
In the
4. In the win/lose notification effect B, the display mode of the win suggestive image ASG (win/lose image) that is changed by the second effect in the specific effect mode (A mode) is expanded in a predetermined direction as a specific operation, and then displayed. (expansion movement of hit suggestion image ASG in win/lose notification swing effect B in FIG. 184) is repeated, and is varied by the second effect in other effect modes (B mode, C mode, D mode) The display mode of the win-suggestive image ASG (hit-lose image) is an action that reciprocally rotates in a predetermined direction (swings in small steps in a predetermined direction) as an action different from a specific action (the win-suggestive image ASG in the win-lose notification swing effect A in FIG. 183). oscillating motion) is repeated. According to this configuration, the display mode of the win suggestive image ASG (hit-lose image) in the specific effect mode (A mode) is a display mode in which the expansion motion (specific action) of the win suggestive image ASG is repeated. Hit suggestion image A for the player
It is possible to repeatedly give the opportunity to visually recognize the expansion motion (specific action) of the SG, and the display mode of the win suggestive image ASG (hit-lose image) in the other production mode can be changed to the win suggestive image AS.
Due to the display mode that repeats the rocking motion of G (a specific motion and a different motion),
It is possible to repeatedly give the player an opportunity to visually recognize the swinging motion of the win suggestive image ASG (a motion different from the specific motion). As a result, the player can easily confirm the display mode of the win suggestion image ASG (win-lose image) in each selection mode.
The same applies to the win/lose notification swing effect C in FIG. 185 and the win/lose notice swing effect D in FIG. 186 .
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図184の当落告知あおり演出Bにおける特定
の演出モード(Aモード)においては、演出ボタン63(操作手段)の操作回数が所定回
数に到達すると、当たり確定を告知するレインボー画像(特定画像)を画像表示装置7(
表示手段)に表示する「演出ボタンによる当たり確定演出」(第3の演出)を実行するこ
とができ、当たり示唆画像ASG(当落画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する
第1の演出の後に、「演出ボタンによる当たり確定演出」(第3の演出)が阻止され当た
り示唆画像ASGの膨張運動(第2の演出)が実行される。この構成によれば、特定の演
出モード(Aモード)において当たり示唆画像ASG(当落画像)が画像表示装置7に表
示された状態で、遊技者が演出ボタン63(操作手段)をいくら操作(押下操作)しても
「演出ボタンによる当たり確定演出」が全く行われないため、遊技者を不安な気持ちとさ
せながらも、当たり示唆画像ASGの膨張運動(第2の演出)が実行されることで当たり
(大当たりや小当たり)が発生するという期待感を遊技者にあおることができる。
図186の当落告知あおり演出Dについても同様である。
[Effect 4]
In the
A "win confirmation effect by the effect button" (third effect) displayed on the image display device 7 (display means) can be executed. After the effect, the "win confirmation effect by the effect button" (third effect) is blocked, and the expansion movement of the win suggestion image ASG (second effect) is executed. According to this configuration, the player operates (presses) the effect button 63 (operation means) while the win suggestive image ASG (hit-lose image) is displayed on the
The same applies to the winning/losing notification fan effect D in FIG. 186 .
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図183の当落告知あおり演出Aにおいて、当
たり示唆画像ASG(当落画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出の
後に、演出ボタン63(操作手段)の操作による複数種類の演出モード(Aモード、Bモ
ード、Cモード、Dモード)のうち一の演出モードへの選択が阻止される。この構成によ
れば、第1の演出の後に行われる、当落画像の表示態様を繰り返し可変する第2の演出に
おいて演出モードの変更を阻止することができる。
図184の当落告知あおり演出B、図185の当落告知あおり演出C、図186の当落
告知あおり演出Dについても同様である。
[Effect 5]
In the
The same applies to the win-lose notification effect B in FIG. 184, the win-lose notification effect C in FIG. 185, and the win-lose notification effect D in FIG.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図183の当落告知あおり演出Aおよび図18
4の当落告知あおり演出Bにおいて、図184の当落告知あおり演出Bにおける特定の演
出モード(Aモード)における第2の演出により可変される当落画像、または、図183
の当落告知あおり演出Aにおける他の演出モード(Bモード、Cモード、Dモード)にお
ける第2の演出により可変される当落画像を画像表示装置7(表示手段)の所定位置から
他の位置へ移動して当たりを告知する当たり告知表示態様へ可変する第4の演出を実行す
ることができる。具体的には、当落告知あおり演出Aの図183(H)に示すように、他
の演出モード(Bモード(Cモード、Dモードも同様))における第2の演出により可変
される当たり示唆画像ASG(当落画像)は、当たり告知表示態様として、閃光を発しな
がら画像表示装置7の表示画面7aの中央部(所定位置)から手前方向(他の位置)へ向
かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。当落告知あおり演出Bの図18
4(I)に示すように、特定の演出モード(Aモード)における第2の演出により可変さ
れる当たり示唆画像ASG(当落画像)は、当たり告知表示態様として、閃光を発しなが
ら画像表示装置7の表示画面7aの中央部(所定位置)から手前方向(他の位置)へ向か
って移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。この構成によれば、当たり(大当
たりや小当たり)が突然発生した表示態様とすることができるため、当たり(大当たりや
小当たり)を告知する突然の表示態様に遊技者に衝撃を感じさせることができる。
図185の当落告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、当落告
知あおり演出Cの図185(H)および図185(I)に示すように、他の演出モード(
Bモード(Cモード、Dモードも同様))における第2の演出により可変される当たり示
唆画像ASG(当落画像)は、当たり告知表示態様として、画像表示装置7の表示画面7
aの左下側の矩形領域(第1の所定位置)から飛び出して表示画面7aの中央部へ移動し
、閃光を発しながら画像表示装置7の表示画面7aの中央部(第2の所定位置)から手前
方向(他の位置)へ向かって移動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。当落告知
あおり演出Dの図186(H)および図186(I)に示すように、特定の演出モード(
Aモード)における第2の演出により可変される当たり示唆画像ASG(当落画像)は、
当たり告知表示態様として、画像表示装置7の表示画面7aの左下側の矩形領域(第1の
所定位置)から飛び出して表示画面7aの中央部へ移動し、閃光を発しながら画像表示装
置7の表示画面7aの中央部(第2の所定位置)から手前方向(他の位置)へ向かって移
動して飛び出してくる表示態様を繰り返し行う。この構成によれば、当たり(大当たりや
小当たり)が突然発生した表示態様とすることができるため、当たり(大当たりや小当た
り)を告知する突然の表示態様に遊技者に衝撃を感じさせることができる。
[Effect 6]
In the
4, in the win-lose notification swing effect B, the win-lose image changed by the second effect in a specific effect mode (A mode) in the win-lose notification swing effect B of FIG. 184, or FIG.
The win-lose image changed by the second effect in the other effect modes (B mode, C mode, D mode) in the win-lose notification swing effect A is moved from a predetermined position to another position on the image display device 7 (display means). Then, a fourth effect of changing to the winning notification display mode to announce the winning can be executed. Specifically, as shown in FIG. 183(H) of the winning/losing notification tilt effect A, a hit suggestion image that is varied by the second effect in another effect mode (B mode (similar to C mode and D mode)) The ASG (hitting/losing image) is displayed as a winning notification display mode by moving from the central portion (predetermined position) of the
As shown in 4(I), the win suggestive image ASG (win-lose image) that is variable by the second effect in the specific effect mode (A mode) is displayed on the
In the win-lose notification swing effect C of FIG. 185 and the win-lose notification swing effect D of FIG. 186, as shown in FIGS.
The win suggestive image ASG (win/lose image) that is variable by the second effect in the B mode (the same applies to the C mode and D mode) is displayed on the
jumps out from the rectangular area (first predetermined position) on the lower left side of a, moves to the central portion of the
A mode) hit suggestive image ASG (hit-lose image) that is varied by the second effect,
As a winning notification display mode, the
[変形例]
以下に、当落告知あおり演出の変形例を示す。
[変形例1]
図183の当落告知あおり演出A、図184の当落告知あおり演出B、図185の当落
告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、第2の演出により、当た
り示唆画像ASG(当落画像)の表示態様が繰り返し可変されていた。このとき、当たり
示唆画像ASG(当落画像)が閃光を発しながら繰り返し表示態様が可変される時期を設
けるようにしてもよい。当たり示唆画像ASG(当落画像)を常に遊技者に意識させるこ
とは遊技者を疲労させる場合がある。これに対して、当たり示唆画像ASG(当落画像)
へ視線を向けるタイミング(時期)が到来した場合には、当たり示唆画像ASG(当落画
像)が閃光を発しながら繰り返し表示態様を可変させてその旨を遊技者に示唆することが
できるため、当たり示唆画像ASG(当落画像)を常に遊技者に意識させる必要がなくな
り遊技者への疲労を抑制することができる。
[Modification]
Below, a modified example of the win-lose notification tilt effect will be shown.
[Modification 1]
In the win/lose notification effect A in FIG. 183, the win/lose notification effect B in FIG. 184, the win/lose notification effect C in FIG. 185, and the win/loss notification effect D in FIG. ) was repeatedly changed. At this time, a period may be provided in which the display mode is repeatedly changed while the hit suggestive image ASG (hit-lose image) flashes. Always making the player aware of the win suggestive image ASG (win-lose image) may tire the player. On the other hand, a hit suggestion image ASG (hit-lose image)
When the timing (timing) for directing the line of sight comes, the winning suggestion image ASG (win-lose image) flashes and repeatedly changes its display mode to suggest that effect to the player. This eliminates the need for the player to always be aware of the image ASG (hit-lose image), thereby suppressing the player's fatigue.
[変形例2]
図183の当落告知あおり演出A、図184の当落告知あおり演出B、図185の当落
告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、第2の演出により可変さ
れる当たり示唆画像ASG(当落画像)が当たり告知表示態様として閃光を発しながら画
像表示装置7の表示画面7aの中央部から手前方向へ向かって移動して飛び出してくる表
示態様を繰り返し行っていた。しかし、当たり(大当たりや小当たり)を告知しない場合
においても、閃光を発しながら画像表示装置7の表示画面7aの中央部から手前方向へ向
かって移動して飛び出してくる表示態様を1回または複数回(例えば、3回~5回など)
だけ行うと、元の表示態様へ戻るようにしてもよい。例えば、図183の当落告知あおり
演出Aでは、当たり示唆画像ASG(当落画像)を図183(H)の表示態様から図18
3(B)へ戻して、当たり示唆画像ASGの揺動運動を再開し、図184の当落告知あお
り演出Bでは、当たり示唆画像ASG(当落画像)を図184(I)の表示態様から図1
84(B)へ戻して、当たり示唆画像ASGの膨張運動を再開し、図185の当落告知あ
おり演出Cでは、当たり示唆画像ASG(当落画像)を図185(I)の表示態様から図
185(D)へ戻して、当たり示唆画像ASGの揺動運動を再開し、図186の当落告知
あおり演出Dでは、当たり示唆画像ASG(当落画像)を図186(I)の表示態様から
図186(D)へ戻して、当たり示唆画像ASGの膨張運動を再開する。こうすれば、遊
技者に当たり(大当たりや小当たり)の告知として一瞬思わせることができる。
[Modification 2]
183, win-lose notification tilt effect B in FIG. 184, win-lose notification tilt effect C in FIG. 185, and win-lose notification tilt effect D in FIG. As a hit notification display mode, a display mode in which the player moves forward from the center of the
It is also possible to return to the original display mode when only one is performed. For example, in the winning/losing notification effect A shown in FIG.
Returning to 3(B), the swinging motion of the winning suggestive image ASG is resumed, and in the winning/losing notification tilt effect B of FIG.
Returning to 84(B), the expanding motion of the winning suggestive image ASG is resumed, and in the winning/losing notification swing effect C of FIG. 186D), the swinging motion of the winning suggestive image ASG is resumed, and in the winning/losing notification swing motion D of FIG. ) to resume the expansion motion of the hit suggestive image ASG. In this way, the player can be instantly reminded of a winning (big win or small win) announcement.
[変形例3]
図185の当落告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、装飾図
柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始されると、画像表示装置7の表示
画面7aの右上側には、演出モードを選択することができる選択部SELが配置されて表
示されていた。しかし、図185(A)や図186(A)において「右打ち継続」という
メッセージMGが表示される報知期間の終期となって特定期間の始期となると、第2始動
口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報(4つの保留ア
イコン9B,9B,9B,9B)に当たり(大当たりや小当たり)となるものが存在する
場合には、選択部SELを非表示として演出モードを選択することができないようにして
もよい。図185の当落告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dが行わ
れるときには、そもそも演出モードを全く選択することができないため、選択部SELを
非表示としても全く問題ないからである。この場合、現在選択されている演出モードのみ
を表示するようにしてよい。
[Modification 3]
185, and in the win-lose notification tilt effect C of FIG. 186 and the win-lose notification tilt effect D of FIG. On the upper right side of 7a, a selection part SEL for selecting the effect mode is arranged and displayed. However, in FIG. 185(A) and FIG. 186(A), at the end of the notification period in which the message MG "Continue hitting to the right" is displayed and at the start of the specific period, the number of game balls to the
[変形例4]
図183の当落告知あおり演出A、図184の当落告知あおり演出B、図185の当落
告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、演出ボタン63の操作(
押下操作)により演出モード(Aモード、Bモード、Cモード、Dモード)のうち一の演
出モードを選択することができるようになっていた。しかし、演出ボタン63に代えて剣
部材64の剣ボタン65としてもよい。このように構成しても、剣ボタン65の操作(押
圧操作または押下操作)により演出ボタン63の操作(押下操作)と同一の効果を奏する
ことができる。
[Modification 4]
183, win-lose notification tilt effect B in FIG. 184, win-lose notification tilt effect C in FIG. 185, and win-lose notification tilt effect D in FIG.
One of the production modes (A mode, B mode, C mode, D mode) can be selected by pressing operation). However, the
[変形例5]
図183の当落告知あおり演出A、図184の当落告知あおり演出B、図185の当落
告知あおり演出Cおよび図186の当落告知あおり演出Dでは、説明した演出の一部を備
えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 5]
Win-lose notification effect A in FIG. 183, win-lose notification tilt effect B in FIG. 184, win-lose notification tilt effect C in FIG. 185, and win-lose notification tilt effect D in FIG. However, other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様J1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
保留アイコンの当落情報に当たりの存在を示唆する当落画像を表示する第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記当落画像の表示態様を繰り返し可変する第2の演出と、を
実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect J1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
a first effect of displaying a win-lose image suggesting the existence of a win in the win-lose information of the pending icon;
After the first effect, a second effect of repeatedly varying the display mode of the win-lose image can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[態様J1-2]
態様J1-1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段の操作により複数種類の演出モードのうち一の演出モードを選択可能であ
り、
前記複数種類の演出モードのうち、特定の演出モードにおける前記第2の演出により可
変される前記当落画像の表示態様と、前記特定の演出モードを除く他の演出モードにおけ
る前記第2の演出により可変される前記当落画像の表示態様と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect J1-2]
The gaming machine according to aspect J1-1,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
One production mode can be selected from a plurality of types of production modes by operating the operation means,
Among the plurality of types of production modes, the display mode of the win-lose image is changed by the second production in a specific production mode, and the display mode is variable by the second production in other production modes other than the specific production mode. The display mode of the hit-drop image that is displayed is different,
A gaming machine characterized by:
◇[態様J1-3]
態様J1-2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出モードにおける前記第2の演出により可変される前記当落画像の表示態
様は、特定の動作を繰り返すものであり、
前記他の演出モードにおける前記第2の演出により可変される前記当落画像の表示態様
は、前記特定の動作と異なる動作を繰り返すものである、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect J1-3]
The gaming machine according to aspect J1-2,
The display mode of the win-lose image that is changed by the second effect in the specific effect mode repeats a specific action,
The display mode of the win-lose image that is changed by the second effect in the other effect mode repeats an action different from the specific action.
A gaming machine characterized by:
◇[態様J1-4]
態様J1-2または態様J1-3に記載の遊技機であって、
前記特定の演出モードにおいては、前記操作手段の操作回数が所定回数に到達すると、
当たり確定を告知する特定画像を表示する第3の演出を実行可能であり、
前記第1の演出の後に、前記第3の演出が阻止され前記第2の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect J1-4]
A gaming machine according to aspect J1-2 or aspect J1-3,
In the specific production mode, when the number of operations of the operating means reaches a predetermined number of times,
It is possible to execute a third effect of displaying a specific image that notifies the win is confirmed,
After the first effect, the third effect is blocked and the second effect is executed,
A gaming machine characterized by:
◇[態様J1-5]
態様J1-2から態様J1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後に、前記操作手段の操作による前記複数種類の演出モードのうち一
の演出モードへの選択が阻止される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect J1-5]
The gaming machine according to any one of aspects J1-2 to J1-4,
After the first effect, selection of one of the plurality of types of effect modes by operating the operation means is blocked,
A gaming machine characterized by:
◇[態様J1-6]
態様J1-2から態様J1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の演出モードにおける前記第2の演出により可変される前記当落画像または前
記他の演出モードにおける前記第2の演出により可変される前記当落画像を所定位置から
他の位置へ移動して当たりを告知する当たり告知表示態様へ可変する第4の演出を実行可
能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect J1-6]
The gaming machine according to any one of aspects J1-2 to J1-5,
The win-lose image changed by the second effect in the specific effect mode or the win-lose image changed by the second effect in the other effect mode is moved from a predetermined position to another position to make a win. It is possible to execute a fourth effect that changes to the notification display mode when notifying,
A gaming machine characterized by:
以下に図187~図190を用いてキャラクタ選択演出A~Dについて説明する。この
キャラクタ選択演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マ
イコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、キャラク
タ選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データ
を読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Character selection effects A to D will be described below with reference to FIGS. 187 to 190. FIG. This character selection effect can be executed during the effect symbol variation effect. That is, the
[キャラクタ選択演出A]
図187は、キャラクタ選択演出Aを説明するための図である。
まず、図187(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。
[Character selection effect A]
187 is a diagram for explaining the character selection effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 187(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
次に、図187(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 187(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図187(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
Next, as shown in FIG. 187(C), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図187(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、後述するバトル演出で対戦相手となり得る敵キャラクタが出現する演出である。こ
こでは、3体の敵キャラクタCRB、CRC、CRDが出現した様子を示した。敵キャラ
クタCRBは白色であり、敵キャラクタCRCは青色(粗いハッチングで示した)であり
、敵キャラクタCRDは赤色(細かいハッチングで示した)である。
Next, as shown in FIG. 187(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character that can become an opponent appears in a battle effect, which will be described later. Here, the appearance of three enemy characters CRB, CRC, and CRD is shown. The enemy character CRB is white, the enemy character CRC is blue (indicated by coarse hatching), and the enemy character CRD is red (indicated by fine hatching).
次に、図187(E)に示すように、敵キャラ選択演出が実行される。敵キャラ選択演
出が実行される。敵キャラ選択演出は、対戦相手となる敵キャラクタを選択する演出であ
る。敵キャラ選択演出では、敵キャラクタCRB、CRC、CRDの表示領域とは別の領
域に、敵キャラクタCRB、CRC、CRDに関する情報が画像で表示される。ここでは
、敵キャラクタCRB、CRC、CRDのそれぞれに対応させて、情報画像IB、IC、
IDが表示される。
Next, as shown in FIG. 187(E), an enemy character selection effect is executed. An enemy character selection effect is executed. The enemy character selection effect is a effect of selecting an enemy character as an opponent. In the enemy character selection effect, information on the enemy characters CRB, CRC and CRD is displayed as an image in an area different from the display areas of the enemy characters CRB, CRC and CRD. Here, information images IB, IC,
ID is displayed.
情報画像IB、IC、IDは、敵キャラクタの種類を示す種別情報画像IKと、敵キャ
ラクタの体力を示す体力情報画像IHとで構成されている。種別情報画像IKは、その表
示色で敵キャラクタを示す。例えば、敵キャラクタCRBに関する種別情報画像IKは、
白色となっている。また例えば、敵キャラクタCRCに関する種別情報画像IKは、青色
となっている(粗いハッチングで示した)。例えば、敵キャラクタCRDに関する種別情
報画像IKは、赤色となっている(細かいハッチングで示した)。
体力情報画像IHには、左側から右側へ向けて伸びるバーが表示されている。このバー
が長いほど、敵キャラクタの体力が大きく、勝利が難しくなることを示している。
The information images IB, IC, and ID are composed of a type information image IK indicating the type of the enemy character and a physical strength information image IH indicating the physical strength of the enemy character. The type information image IK indicates the enemy character by its display color. For example, the type information image IK regarding the enemy character CRB is
It is white. Further, for example, the type information image IK regarding the enemy character CRC is blue (indicated by rough hatching). For example, the type information image IK regarding the enemy character CRD is red (indicated by fine hatching).
A bar extending from the left side to the right side is displayed in the physical strength information image IH. The longer this bar is, the greater the physical strength of the enemy character and the more difficult it is to win.
敵キャラ選択演出では、情報画像IB、IC、IDの順序が高速で入れ替わる。図では
、情報画像IC、情報画像IB、情報画像IDの順序となっているが、時間経過によって
、情報画像IB、情報画像ID、情報画像IBの順序となり、さらなる時間経過によって
、情報画像ID、情報画像IC、情報画像IBの順序となり、これを繰り返す。順序の入
れ替えは、いわゆるアニメーションによって一番上の情報画像が後ろへ回り込み、二番目
、三番目の情報画像が手前に移動する。このとき、一番上にくる情報画像を他の情報画像
よりも拡大して表示するようにしてもよい。一定時間経過後、一番上に停止した情報画像
に対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦相手となる。ここでは、情報画像ICが一番
上に停止したものとして説明を続ける。
In the enemy character selection effect, the order of the information images IB, IC, and ID is changed at high speed. In the figure, the order is the information image IC, the information image IB, and the information image ID. The order is the information image IC and the information image IB, and this is repeated. In order to change the order, the top information image wraps around to the back and the second and third information images move to the front by so-called animation. At this time, the topmost information image may be enlarged and displayed more than the other information images. After a certain period of time has elapsed, the enemy character corresponding to the information image stopped at the top becomes the opponent in the battle production. Here, the explanation is continued assuming that the information image IC is stopped at the top.
次に、図187(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。このときの対戦相手は敵キャラ選択演出にて選択された情報画像ICに対応する敵
キャラクタCRCとなり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとの戦いが繰り広
げられる。表示画面7aの上部には、情報画像ICが表示され、味方キャラクタCRAの
攻撃によって体力情報画像IHのバーが減っていく演出がおこなわれる。体力情報画像I
Hのバーが0になると、味方キャラクタCRAの勝利が確定する。
Next, as shown in FIG. 187(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. At this time, the opponent is the enemy character CRC corresponding to the information image IC selected in the enemy character selection effect, and the battle between the ally character CRA and the enemy character CRC unfolds. An information image IC is displayed in the upper part of the
When the bar of H becomes 0, the victory of the ally character CRA is confirmed.
次に、図187(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。
次に、図187(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。
Next, as shown in FIG. 187(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect notifying that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
Next, as shown in FIG. 187(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when the number is zero. Here, the
[キャラクタ選択演出B]
図188は、キャラクタ選択演出Bを説明するための図である。
まず、図188(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。
[Character selection effect B]
FIG. 188 is a diagram for explaining character selection effect B. FIG.
First, as shown in FIG. 188(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
次に、図188(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 188(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図188(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
Next, as shown in FIG. 188(C), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図188(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、後述するバトル演出で対戦相手となり得る敵キャラクタが出現する演出である。こ
こでは、3体の敵キャラクタCRB、CRC、CRDが出現した様子を示した。敵キャラ
クタCRBは白色であり、敵キャラクタCRCは青色(粗いハッチングで示した)であり
、敵キャラクタCRDは赤色(細かいハッチングで示した)である。
Next, as shown in FIG. 188(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character that can become an opponent appears in a battle effect, which will be described later. Here, the appearance of three enemy characters CRB, CRC, and CRD is shown. The enemy character CRB is white, the enemy character CRC is blue (indicated by coarse hatching), and the enemy character CRD is red (indicated by fine hatching).
次に、図188(E)に示すように、敵キャラ選択演出が実行される。敵キャラ選択演
出は、対戦相手となる敵キャラクタを選択する演出である。敵キャラ選択演出では、敵キ
ャラクタCRB、CRC、CRDの表示領域とは別の領域に、敵キャラクタCRB、CR
C、CRDに関する情報が画像で表示される。ここでは、敵キャラクタCRB、CRC、
CRDのそれぞれに対応させて、情報画像IB、IC、IDが表示される。
Next, as shown in FIG. 188(E), an enemy character selection effect is executed. The enemy character selection effect is a effect of selecting an enemy character as an opponent. In the enemy character selection effect, enemy characters CRB, CR
C, information about the CRD is displayed graphically. Here, enemy characters CRB, CRC,
Information images IB, IC, and ID are displayed corresponding to each CRD.
情報画像IB、IC、IDは、敵キャラクタの種類を示す種別情報画像IKと、敵キャ
ラクタの体力を示す体力情報画像IHとで構成されている。種別情報画像IKは、その文
字で敵キャラクタを示す。例えば、敵キャラクタCRBに関する種別情報画像IKは、「
B」となっている。また例えば、敵キャラクタCRCに関する種別情報画像IKは、「C
」となっている。例えば、敵キャラクタCRDに関する種別情報画像IKは、「D」とな
っている。なお、ここではアルファベット一文字の例を挙げたが、敵キャラクタに名前が
ある場合には、その名前を表示することが考えられる。
体力情報画像IHには、左側から右側へ向けて伸びるバーが表示されている。このバー
が長いほど、敵キャラクタの体力が大きく、勝利が難しくなることを示している。
The information images IB, IC, and ID are composed of a type information image IK indicating the type of the enemy character and a physical strength information image IH indicating the physical strength of the enemy character. The type information image IK indicates an enemy character with its characters. For example, the type information image IK related to the enemy character CRB is "
B”. Further, for example, the type information image IK regarding the enemy character CRC is "C
”. For example, the type information image IK regarding the enemy character CRD is "D". Here, an example of one alphabetic character is given, but if the enemy character has a name, it is conceivable to display the name.
A bar extending from the left side to the right side is displayed in the physical strength information image IH. The longer this bar is, the greater the physical strength of the enemy character and the more difficult it is to win.
敵キャラ選択演出では、情報画像IB、IC、IDの順序が高速で入れ替わる。図では
、情報画像IC、情報画像IB、情報画像IDの順序となっているが、時間経過によって
、情報画像IB、情報画像ID、情報画像IBの順序となり、さらなる時間経過によって
、情報画像ID、情報画像IC、情報画像IBの順序となり、これを繰り返す。順序の入
れ替えは、いわゆるアニメーションによって一番上の情報画像が後ろへ回り込み、二番目
、三番目の情報画像が手前に移動する。このとき、一番上にくる情報画像を他の情報画像
よりも拡大して表示するようにしてもよい。一定時間経過後、一番上に停止した情報画像
に対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦相手となる。ここでは、情報画像ICが一番
上に停止したものとして説明を続ける。
In the enemy character selection effect, the order of the information images IB, IC, and ID is changed at high speed. In the figure, the order is the information image IC, the information image IB, and the information image ID. The order is the information image IC and the information image IB, and this is repeated. In order to change the order, the top information image wraps around to the back and the second and third information images move to the front by so-called animation. At this time, the topmost information image may be enlarged and displayed more than the other information images. After a certain period of time has elapsed, the enemy character corresponding to the information image stopped at the top becomes the opponent in the battle production. Here, the explanation is continued assuming that the information image IC is stopped at the top.
次に、図188(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。このときの対戦相手は敵キャラ選択演出にて選択された情報画像ICに対応する敵
キャラクタCRCとなり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとの戦いが繰り広
げられる。表示画面7aの上部には、情報画像ICが表示され、味方キャラクタCRAの
攻撃によって体力情報画像IHのバーが減っていく演出がおこなわれる。体力情報画像I
Hのバーが0になると、味方キャラクタCRAの勝利が確定する。
Next, as shown in FIG. 188(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. At this time, the opponent is the enemy character CRC corresponding to the information image IC selected in the enemy character selection effect, and the battle between the ally character CRA and the enemy character CRC unfolds. An information image IC is displayed in the upper part of the
When the bar of H becomes 0, the victory of the ally character CRA is confirmed.
次に、図188(G)に示すように、勝利演出が実行される。勝利演出は、味方キャラ
クタが勝利したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に味方キャ
ラクタCRAが表示され、「勝利」の文字が表示される。
次に、図188(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止
演出(当たり)は、演出図柄がゾロ目で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄
8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのいずれも「7」となっている。
Next, as shown in FIG. 188(G), a victory effect is executed. The victory effect is a effect for announcing that the ally character has won. Here, an ally character CRA is displayed in the central portion of the
Next, as shown in FIG. 188(H), a fixed stop effect (win) is executed. The fixed stop production (hit) is a production in which the production pattern is fixed and stopped when doubled. Here, the
[キャラクタ選択演出C]
図189は、キャラクタ選択演出Cを説明するための図である。
まず、図189(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。
[Character selection effect C]
FIG. 189 is a diagram for explaining the character selection effect C. FIG.
First, as shown in FIG. 189(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
次に、図189(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 189(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図189(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
Next, as shown in FIG. 189(C), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図189(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、後述するバトル演出で対戦相手となり得る敵キャラクタが出現する演出である。こ
こでは、3体の敵キャラクタCRB、CRC、CRDが出現した様子を示した。敵キャラ
クタCRBは白色であり、敵キャラクタCRCは青色(粗いハッチングで示した)であり
、敵キャラクタCRDは赤色(細かいハッチングで示した)である。
Next, as shown in FIG. 189(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character that can become an opponent appears in a battle effect, which will be described later. Here, the appearance of three enemy characters CRB, CRC, and CRD is shown. The enemy character CRB is white, the enemy character CRC is blue (indicated by coarse hatching), and the enemy character CRD is red (indicated by fine hatching).
次に、図189(E)に示すように、敵キャラ選択演出が実行される。敵キャラ選択演
出は、対戦相手となる敵キャラクタを選択する演出である。敵キャラ選択演出では、敵キ
ャラクタCRB、CRC、CRDの表示領域とは別の領域に、敵キャラクタCRB、CR
C、CRDに関する情報が画像で表示される。ここでは、敵キャラクタCRB、CRC、
CRDのそれぞれに対応させて、情報画像IB、IC、IDが表示される。
Next, as shown in FIG. 189(E), an enemy character selection effect is executed. The enemy character selection effect is a effect of selecting an enemy character as an opponent. In the enemy character selection effect, enemy characters CRB, CR
C, information about the CRD is displayed graphically. Here, enemy characters CRB, CRC,
Information images IB, IC, and ID are displayed corresponding to each CRD.
情報画像IB、IC、IDは、敵キャラクタの種類を示す種別情報画像IKと、敵キャ
ラクタの体力を示す体力情報画像IHとで構成されている。種別情報画像IKは、その文
字で敵キャラクタを示す。例えば、敵キャラクタCRBに関する種別情報画像IKは、「
B」となっている。また例えば、敵キャラクタCRCに関する種別情報画像IKは、「C
」となっている。例えば、敵キャラクタCRDに関する種別情報画像IKは、「D」とな
っている。なお、ここではアルファベット一文字の例を挙げたが、敵キャラクタに名前が
ある場合には、その名前を表示することが考えられる。
体力情報画像IHには、5つの星が表示されており、黒色の星の数が多いほど、敵キャ
ラクタの体力が大きく、勝利が難しくなることを示している。
The information images IB, IC, and ID are composed of a type information image IK indicating the type of the enemy character and a physical strength information image IH indicating the physical strength of the enemy character. The type information image IK indicates an enemy character with its characters. For example, the type information image IK related to the enemy character CRB is "
B”. Further, for example, the type information image IK regarding the enemy character CRC is "C
”. For example, the type information image IK regarding the enemy character CRD is "D". Here, an example of one alphabetic character is given, but if the enemy character has a name, it is conceivable to display the name.
Five stars are displayed in the physical strength information image IH, and the larger the number of black stars, the greater the physical strength of the enemy character and the more difficult it is to win.
敵キャラ選択演出では、情報画像IB、IC、IDの順序が高速で入れ替わる。図では
、情報画像IC、情報画像IB、情報画像IDの順序となっているが、時間経過によって
、情報画像IB、情報画像ID、情報画像IBの順序となり、さらなる時間経過によって
、情報画像ID、情報画像IC、情報画像IBの順序となり、これを繰り返す。順序の入
れ替えは、いわゆるアニメーションによって一番上の情報画像が後ろへ回り込み、二番目
、三番目の情報画像が手前に移動する。このとき、一番上にくる情報画像を他の情報画像
よりも拡大して表示するようにしてもよい。一定時間経過後、一番上に停止した情報画像
に対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦相手となる。ここでは、情報画像ICが一番
上に停止したものとして説明を続ける。
In the enemy character selection effect, the order of the information images IB, IC, and ID is changed at high speed. In the figure, the order is the information image IC, the information image IB, and the information image ID. The order is the information image IC and the information image IB, and this is repeated. In order to change the order, the top information image wraps around to the back and the second and third information images move to the front by so-called animation. At this time, the topmost information image may be enlarged and displayed more than the other information images. After a certain period of time has elapsed, the enemy character corresponding to the information image stopped at the top becomes the opponent in the battle production. Here, the explanation is continued assuming that the information image IC is stopped at the top.
次に、図189(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。このときの対戦相手は敵キャラ選択演出にて選択された情報画像ICに対応する敵
キャラクタCRCとなり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとの戦いが繰り広
げられる。表示画面7aの上部には、情報画像ICが表示される。
Next, as shown in FIG. 189(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. At this time, the opponent is the enemy character CRC corresponding to the information image IC selected in the enemy character selection effect, and the battle between the ally character CRA and the enemy character CRC unfolds. An information image IC is displayed in the upper part of the
次に、図189(G)に示すように、敗北演出が実行される。敗北演出は、味方キャラ
クタが敗北したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラ
クタCRCが表示され、「敗北」の文字が表示される。
次に、図189(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止
演出(ハズレ)は、演出図柄をハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演
出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」となっており、中演出図柄8Cが「8」とな
っている。
Next, as shown in FIG. 189(G), a defeat effect is executed. The defeat effect is a effect notifying that the ally character has been defeated. Here, the enemy character CRC is displayed in the central portion of the
Next, as shown in FIG. 189(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. Here, both the
[キャラクタ選択演出D]
図190は、キャラクタ選択演出Dを説明するための図である。
まず、図190(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演
出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演
出図柄8Rが変動を開始した様子を示した。また、表示画面7aの下部には、第1特図保
留に対応する3つの保留画像9A、および、当該変動に対応する当該保留画像9Cが表示
されている。
[Character selection effect D]
FIG. 190 is a diagram for explaining the character selection effect D. FIG.
First, as shown in FIG. 190(A), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the
次に、図190(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は
、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが同一の数字で仮停止する演出である。ここでは、左
演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で仮停止している様子を示した。
Next, as shown in FIG. 190(B), a ready-to-win effect is executed. The reach forming effect is a effect in which the
次に、図190(C)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリ
ーチからSPリーチへの発展を告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に
「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。
Next, as shown in FIG. 190(C), the development effect is executed. The development production is a production that announces the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG of "development" is displayed in the center of the
次に、図190(D)に示すように、敵キャラ出現演出が実行される。敵キャラ出現演
出は、後述するバトル演出で対戦相手となり得る敵キャラクタが出現する演出である。こ
こでは、3体の敵キャラクタCRB、CRC、CRDが出現した様子を示した。敵キャラ
クタCRBは白色であり、敵キャラクタCRCは青色(粗いハッチングで示した)であり
、敵キャラクタCRDは赤色(細かいハッチングで示した)である。
Next, as shown in FIG. 190(D), an enemy character appearance effect is executed. The enemy character appearance effect is a effect in which an enemy character that can become an opponent appears in a battle effect, which will be described later. Here, the appearance of three enemy characters CRB, CRC, and CRD is shown. The enemy character CRB is white, the enemy character CRC is blue (indicated by coarse hatching), and the enemy character CRD is red (indicated by fine hatching).
次に、図190(E)に示すように、敵キャラ選択演出が実行される。敵キャラ選択演
出は、対戦相手となる敵キャラクタを選択する演出である。敵キャラ選択演出では、敵キ
ャラクタCRB、CRC、CRDの表示領域とは別の領域に、敵キャラクタCRB、CR
C、CRDに関する情報が画像で表示される。ここでは、敵キャラクタCRCに対応する
情報画像ICが表示されている。敵キャラクタCRBに対応する情報画像IBおよび敵キ
ャラクタCRDに対応する情報画像IDは、表示されていない。
Next, as shown in FIG. 190(E), an enemy character selection effect is executed. The enemy character selection effect is a effect of selecting an enemy character as an opponent. In the enemy character selection effect, enemy characters CRB, CR
C, Information about the CRD is displayed graphically. Here, an information image IC corresponding to the enemy character CRC is displayed. The information image IB corresponding to the enemy character CRB and the information image ID corresponding to the enemy character CRD are not displayed.
情報画像IB、IC、IDは、敵キャラクタの種類を示す種別情報画像IKと、敵キャ
ラクタの体力を示す体力情報画像IHとで構成されている。種別情報画像IKは、その文
字で敵キャラクタを示す。例えば、敵キャラクタCRBに関する種別情報画像IKは、「
B」となっている。また例えば、敵キャラクタCRCに関する種別情報画像IKは、「C
」となっている。例えば、敵キャラクタCRDに関する種別情報画像IKは、「D」とな
っている。なお、ここではアルファベット一文字の例を挙げたが、敵キャラクタに名前が
ある場合には、その名前を表示することが考えられる。
体力情報画像IHには、5つの星が表示されており、黒色の星の数が多いほど、敵キャ
ラクタの体力が大きく、勝利が難しくなることを示している。
The information images IB, IC, and ID are composed of a type information image IK indicating the type of the enemy character and a physical strength information image IH indicating the physical strength of the enemy character. The type information image IK indicates an enemy character with its characters. For example, the type information image IK related to the enemy character CRB is "
B”. Further, for example, the type information image IK regarding the enemy character CRC is "C
”. For example, the type information image IK regarding the enemy character CRD is "D". Here, an example of one alphabetic character is given, but if the enemy character has a name, it is conceivable to display the name.
Five stars are displayed in the physical strength information image IH, and the greater the number of black stars, the greater the physical strength of the enemy character and the more difficult it is to win.
敵キャラ選択演出では、情報画像IB、IC、IDが順番に高速で表示される。図では
、情報画像ICが表示されているが、時間経過によって、情報画像IBが表示され、さら
なる時間経過によって、情報画像IDが表示され、これを繰り返す。一定時間経過後、表
示されている情報画像に対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦相手となる。ここでは
、情報画像ICが表示されたものとして説明を続ける。
In the enemy character selection effect, the information images IB, IC, and ID are displayed in order at high speed. In the figure, the information image IC is displayed, but as time passes, the information image IB is displayed, and as time passes, the information image ID is displayed, and this is repeated. After a certain period of time has passed, the enemy character corresponding to the displayed information image becomes the opponent in the battle production. Here, the explanation is continued assuming that the information image IC is displayed.
次に、図190(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、当たりの場合には、味方キャラクタが勝利
する。このときの対戦相手は敵キャラ選択演出にて選択された情報画像ICに対応する敵
キャラクタCRCとなり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRCとの戦いが繰り広
げられる。表示画面7aの上部には、情報画像ICが表示される。
Next, as shown in FIG. 190(F), a battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character fights against an enemy character, and the friendly character wins in the case of winning. At this time, the opponent is the enemy character CRC corresponding to the information image IC selected in the enemy character selection effect, and the battle between the ally character CRA and the enemy character CRC unfolds. An information image IC is displayed in the upper part of the
次に、図190(G)に示すように、敗北演出が実行される。敗北演出は、味方キャラ
クタが敗北したことを告知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラ
クタCRCが表示され、「敗北」の文字が表示される。
次に、図190(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止
演出(ハズレ)は、演出図柄をハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演
出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」となっており、中演出図柄8Cが「8」とな
っている。
Next, as shown in FIG. 190(G), a defeat effect is executed. The defeat effect is a effect notifying that the ally character has been defeated. Here, the enemy character CRC is displayed in the central portion of the
Next, as shown in FIG. 190(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. Here, the
[効果例]
以下に、キャラクタ選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、敵キャラ出現演出によって、バトル演出の対戦相手とな
る敵キャラクタCRB、CRC、CRDを表示する(図187(D)、図188(D)、
図189(D)、図190(D))。そして、敵キャラ選択演出によって、敵キャラクタ
CRB、CRC、CRDに対応する情報画像IB、IC、IDを表示し、この情報画像I
B、IC、IDが選択されることにより、対戦相手となる敵キャラクタが選択される(図
187(E)、図188(E)、図189(E)、図190(E))。この構成によれば
、敵キャラクタの選択が興趣の高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character selection effect is shown below.
[Effect 1]
In the
Figure 189(D), Figure 190(D)). Information images IB, IC, and ID corresponding to the enemy characters CRB, CRC, and CRD are displayed by the enemy character selection effect.
By selecting B, IC, and ID, an opponent character is selected (Fig. 187(E), Fig. 188(E), Fig. 189(E), Fig. 190(E)). According to this configuration, the selection of the enemy character becomes highly interesting, and the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、敵キャラクタCRB、CRC、CRDに対応する情報画
像IB、IC、IDが、敵キャラクタの種別を示す種別情報画像IKと、敵キャラクタの
体力を示す体力情報画像IHで構成されている(図187(F)、図188(F)、図1
89(F)、図190(F))。この構成によれば、対戦相手の選択が興趣の高いものと
なり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
89(F), FIG. 190(F)). According to this configuration, the selection of the opponent becomes highly interesting, and the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、情報画像IB、IC、IDの順序が高速で入れ替わり、
一定時間経過後、一番上に停止した情報画像に対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦
相手となる(図187(E)、図188(E)、図189(E))。あるいは、情報画像
IB、IC、IDが順番に高速で表示され、一定時間経過後、表示されている情報画像に
対応する敵キャラクタがバトル演出の対戦相手となる(図190(E))。この構成によ
れば、対戦相手の選択が興趣の高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
After a certain period of time has elapsed, the enemy character corresponding to the information image stopped at the top becomes the opponent in the battle presentation (Fig. 187(E), Fig. 188(E), Fig. 189(E)). Alternatively, the information images IB, IC, and ID are displayed in order at high speed, and after a certain period of time, the enemy character corresponding to the displayed information image becomes the opponent in the battle effect (FIG. 190(E)). According to this configuration, the selection of the opponent becomes highly interesting, and the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、情報画像IB、IC、IDに、敵キャラクタCRB、C
RC、CRDの体力を示す体力情報画像IHが含まれている(図187(E)、図188
(E)、図189(E)、図190(E))。この構成によれば、対戦相手の選択が興趣
の高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
A physical fitness information image IH indicating the physical fitness of RC and CRD is included (Fig. 187 (E), Fig. 188
(E), FIG. 189(E), FIG. 190(E)). According to this configuration, the selection of the opponent becomes highly interesting, and the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、情報画像IB、IC、IDに、敵キャラクタCRB、C
RC、CRDを特定可能な種別情報画像IKが含まれている(図187(E)、図188
(E)、図189(E)、図190(E))。この構成によれば、対戦相手の選択が興趣
の高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
It contains a type information image IK that can specify RC and CRD (Fig. 187 (E), Fig. 188
(E), FIG. 189(E), FIG. 190(E)). According to this configuration, the selection of the opponent becomes highly interesting, and the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、キャラクタ選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、情報画像IB、IC、IDに、種別情報画像IKおよび体力情報画像IHの
2つの情報が含まれていた。これに対し、3つ以上の情報を含むようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the character selection effect is shown below.
[Modification 1]
In the above description, the information images IB, IC, and ID contain two types of information, the type information image IK and the physical strength information image IH. On the other hand, it may include three or more pieces of information.
[変形例2]
上記では敵キャラクタCRB、CRC、CRDの中から対戦相手の敵キャラクタを選択
する例を示したが、これには限定されない。選択対象の情報を選択することで選択対象を
選択できればよく、例えば、複数種類のミニゲームの中から一つを選択するような例であ
ってもよい。
[Modification 2]
Although an example of selecting an opponent's enemy character from enemy characters CRB, CRC, and CRD has been described above, the present invention is not limited to this. It suffices if the selection target can be selected by selecting the information of the selection target, and for example, one of a plurality of types of mini-games may be selected.
[変形例3]
上記では情報画像IB、IC、IDが自動的に選択される例であったが、例えば演出ボ
タン63を遊技者が押下することで、情報画像IB、IC、IDが選択されるようにして
もよい。
[Modification 3]
In the above example, the information images IB, IC, and ID are automatically selected. good.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様J2-1]
遊技機であって、
複数の選択対象のうちの一つを選択する演出であって、前記選択対象を表示するととも
に、前記選択対象の表示領域とは別の領域に前記選択対象に関する情報である対象情報を
表示し、前記対象情報が選択されることにより前記選択対象が選択される選択演出を実行
可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect J2-1]
is a game machine,
An effect for selecting one of a plurality of selection targets, wherein the selection target is displayed, and target information, which is information about the selection target, is displayed in an area separate from the selection target display area; It is possible to execute a selection effect in which the selection target is selected by selecting the target information.
A gaming machine characterized by:
[態様J2-2]
態様J2-1に記載の遊技機であって、
前記対象情報は、複数の情報を表す情報画像として表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect J2-2]
The gaming machine according to aspect J2-1,
the target information is displayed as an information image representing a plurality of information;
A gaming machine characterized by:
[態様J2-3]
態様J2-2に記載の遊技機であって、
前記対象情報としての前記情報画像を順次表示させた後、一つの情報画像が選択される
ことにより前記選択対象が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect J2-3]
The gaming machine according to aspect J2-2,
After sequentially displaying the information images as the target information, the selection target is selected by selecting one information image;
A gaming machine characterized by:
[態様J2-4]
態様J2-1から態様J2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記選択対象は、対戦相手のキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect J2-4]
The gaming machine according to any one of aspects J2-1 to J2-3,
The selection target is an opponent's character,
A gaming machine characterized by:
[態様J2-5]
態様J2-4に記載の遊技機であって、
前記情報画像には、前記キャラクタの攻略難易度を示唆するグラフ画像が含まれている
、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect J2-5]
The gaming machine according to aspect J2-4,
The information image includes a graph image suggesting the character's attack difficulty level,
A gaming machine characterized by:
[態様J2-6]
態様J2-4または態様J2-5に記載の遊技機であって、
前記情報画像には、前記キャラクタを特定可能な画像が含まれている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect J2-6]
A gaming machine according to aspect J2-4 or aspect J2-5,
The information image includes an image that can identify the character,
A gaming machine characterized by:
以下に図191~図194を用いて始動口発光演出A~Dについて説明する。図191
~図194において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄を図面の見易
さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に
配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されている。
191 to 194, the starting door lighting effects A to D will be described below. Figure 191
194, some decorative patterns displayed on the
この始動口発光演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動
停止までに亘る期間)に実行されるものである。すなわち、画像制御用マイコン101が
サブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定
コマンド)を解析し、始動口発光演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM10
3から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させ
る。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば
、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、第1始動口20の発光態様を変
化させる。また、音声制御基板106がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例
えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、スピーカ67から各種音を
出力する音声演出を実行させる。
This starting port light emitting effect is executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, the period from the start of the variation of the decorative symbols to the stop of the variation). That is, the
3 to display the image on the
第1始動口20は、その内部に図示しない多色発光可能なフルカラーLEDが単一また
は複数実装された第1始動口用装飾基板が配置されランプ制御基板107により発光制御
されている。この第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが発光することに
より第1始動口20が発光する。遊技機1に電源が投入されると、第1始動口用装飾基板
に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発
光態様が白色点灯した状態となり、さらに、大当たり演出や客待ち用のデモ演出において
も、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯に制御されること
により第1始動口20の発光態様が白色点灯した状態となる。
The
なお、第1始動口20の前面内側には、特殊メッキが施されており、第1始動口用装飾
基板に実装されたフルカラーLEDが発光することにより、第1始動口20の前面を光が
透けるようになっている仕様のものがある。この仕様を有するタイプを特殊メッキ仕様と
し、この特殊メッキ仕様を有していない通常のタイプを通常仕様として以下に説明する。
特殊メッキ仕様および通常仕様における第1始動口20は、いずれも有色または無色透明
な樹脂により成型されており、図示しない造形が施されている。なお、特殊メッキ仕様お
よび通常仕様における第1始動口20は、いずれも有色または無色透明な樹脂により成型
されているものの、その表面が滑らかな面(平面や曲面)として造形されていてもよい。
In addition, the inside of the front surface of the
The
特殊メッキ仕様における第1始動口20の前面内側には、表面に笑顔が印刷されて造形
された装飾部材(以下、「装飾部材の造形(笑顔造形)」という場合がある。)が第1始
動口用装飾基板の前方に配置され、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLED
が発光した状態では、第1始動口20の前面を通して第1始動口20の内部に配置された
装飾部材の造形(笑顔造形)が視認可能とされる一方、第1始動口用装飾基板に実装され
たフルカラーLEDが消灯した状態では、第1始動口20の前面を通して第1始動口20
の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難とされ、第1始動口20の前
面を通して特殊メッキの色(例えば、銀色)が視認可能とされる。
On the inside of the front surface of the
is illuminated, the modeling (smile modeling) of the decorative member arranged inside the
The molding (smile molding) of the decorative member arranged inside is made difficult to see, and the special plating color (for example, silver) is made visible through the front surface of the
特殊メッキ仕様においては、遊技機1に電源が投入されると、第1始動口用装飾基板に
実装されたフルカラーLEDが消灯した状態であり、さらに、大当たり演出および客待ち
用のデモ演出においても、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが消灯し
た状態となり、第1始動口20の前面を通して第1始動口20の内部に配置された装飾部
材の造形(笑顔造形)が視認困難とされる。なお、大当たり演出においては、第1始動口
用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが発光した状態として第1始動口20の前面を
通して第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認可能とされ
るようにしてもよい。
In the special plating specification, when the
ここでは、まず通常仕様における第1始動口20の発光演出として始動口発光演出A、
始動口発光演出B、そして始動口発光演出Cについて順番に説明し、続いて特殊メッキ仕
様における第1始動口20の発光演出として始動口発光演出Dについて説明する。
Here, first, as the lighting effect of the
The starting opening lighting effect B and the starting opening lighting effect C will be described in order, and then the starting opening lighting effect D will be described as the lighting effect of the
[始動口発光演出A]
まず、始動口発光演出Aについて図191を参照して説明する。図191は、始動口発
光演出Aを説明するための図である。始動口発光演出Aは、装飾図柄の変動開始時から変
動終了時までに亘る変動中に行われるものである。
[Starting entrance lighting effect A]
First, the starting door light emitting effect A will be described with reference to FIG. FIG. 191 is a diagram for explaining the starting door lighting effect A. FIG. The starting entrance light emitting effect A is performed during the variation from the start of the variation of the decorative pattern to the end of the variation.
始動口発光演出Aでは、まず、図191(A)に示すように、画像表示装置7の表示画
面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾
図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図
柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開
始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態か
ら半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方
に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができ
る。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して
仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される
)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く
表示態様となる。
191(A), the
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表
示されている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位置
9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設
けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に
保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックす
ることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9C
dに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表
示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表
示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
From the position near d to the left side of the
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Adおよび第3保留表示位置9Adには
、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留
アイコンが表示されていない。つまり、3つの保留アイコン9A,9A,9Aが消化され
ずにストックされた状態となっている。
Here, the white
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the degree of expectation for winning at the time of the lottery corresponding to the pending icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black spherical hold icon, a smiling sphere hold icon, and a white spherical hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図191(A)における装飾図柄が変動開始され、変動開始時に第1始動口20に遊技
球が入球しない場合には、図191(B)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装さ
れたフルカラーLEDが白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白
色点灯した状態となる。このとき、第1始動口20に遊技球が入球していないため、保留
球が増加せず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保
留音がOFFとなる)。
When the decorative pattern in FIG. 191(A) starts to fluctuate, and the game ball does not enter the
変動開始してその後(つまり変動開始後)に、第1始動口20に遊技球が入球すると、
図191(C)に示すように、第4保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが
表示され、4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状
態となって保留満タンの状態となる。すでに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカ
ラーLEDが白色点灯に制御され第1始動口20の発光態様が白色点灯した状態となって
いるものの、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知
するため、図191(D)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラー
LEDが所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制御され、再び白色点灯に制御される
。これにより、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが一度だけ白色点滅
した発光態様となることにより第1始動口20の発光態様が一度だけ白色点滅した状態と
なる。このとき、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを
報知するため、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留
音がONとなる)。
When the game ball enters the
As shown in FIG. 191(C), a white spherical
その後、第1始動口20に遊技球が入球しても、図191(E)に示すように、すでに
、保留満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず
、図191(C)に示した第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留
表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれ
ぞれ表示された状態から変化しない。また、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留
満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず、保留
球が増加しないため、図191(F)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装された
フルカラーLEDが白色点灯に維持制御されることにより第1始動口20の発光態様が白
色点灯した状態が維持されることとなる。このとき、第1始動口20に遊技球が入球して
も、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せずに保留球が増加しないため、保留球
が増加したことを報知する必要がなくなり、「シュポッ」という効果音である保留音がス
ピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
After that, even if the game ball enters the
その後、図191(G)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」、中装飾図柄8C
が数字「1」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され
、はずれが確定表示されると、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7a
から消えるとともに、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示
位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ
表示されたままの状態となる。このような変動終了時において、すでに、保留満タンの状
態となっているため、図191(H)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装された
フルカラーLEDが白色点灯に維持制御されることにより第1始動口20の発光態様が白
色点灯した状態が維持されるとともに、第1始動口20に遊技球が入球していないため、
保留球が増加せず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない
(保留音がOFFとなる)。
After that, as shown in FIG. 191(G), the left
becomes the number "1", and the right
, the white
The number of holding balls does not increase, and the holding sound, which is a sound effect of "Shoot", does not flow from the speaker 67 (the holding sound is turned off).
続いて、図191(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動し、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが
第3保留表示位置9Adへ移動して第4保留表示位置9Adに保留アイコンが消える状態
となり、装飾図柄が変動開始され変動開始時において第1始動口20に遊技球が入球しな
い場合には、図191(J)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白色点灯した状
態となる。このとき、第1始動口20に遊技球が入球していないため、保留球が増加せず
、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFF
となる)。
Subsequently, as shown in FIG. 191(I), when the pending
becomes).
このように、始動口発光演出Aにおいて、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白色点灯した状
態において、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したときには、
第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが所定期間(例えば、0.5秒)だ
け消灯に制御され再び白色点灯に制御され、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが一度だけ白色点滅した発光態様となることにより第1始動口20の発光態様が
一度だけ白色点滅した状態となる。これに対して、第1始動口用装飾基板に実装されたフ
ルカラーLEDが白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白色点灯
した状態であって保留満タンの状態であるときにおいて、第1始動口20に遊技球が入球
しても、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せずに保留球が増加しないため、第
1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが所定期間(例えば、0.5秒)だけ
消灯に制御されずに白色点灯に維持制御され、第1始動口20の発光態様が一度だけ白色
点滅した状態とならず白色点灯の状態が維持される。
As described above, in the starting port light emission effect A, the full-color LED mounted on the first starting port decorative substrate is controlled to be lit in white, so that the
The full-color LED mounted on the first decorative substrate for the first starting port is controlled to be extinguished for a predetermined period (for example, 0.5 seconds) and then controlled to white lighting again, and the full-color LED mounted on the decorative substrate for the first starting port is turned off. The light emission mode of the
これにより、第1始動口20に遊技球が入球して保留球が増加するときには、第1始動
口20の発光態様を、白色点灯から所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制御され再
び白色点灯に制御され一度だけ白色点滅した発光態様へ変化することができるようになっ
ているし、保留球が増加しないときには、第1始動口20の発光態様を白色点灯に維持す
ることができるようになっているため、保留球の増加の有無を視覚に訴えることができ、
興趣の向上を図ることができる。
As a result, when the game ball enters the
It is possible to improve interest.
また、始動口発光演出Aにおいて、第1始動口20の発光態様を白色点滅した状態とす
るという視覚に訴える演出と、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67か
ら流れるという聴覚に訴える演出と、を併用することにより、保留球の増加を遊技者へ伝
えることができるという斬新な演出を遊技者に提供することができる。
In addition, in the starting port lighting effect A, the lighting mode of the
[始動口発光演出B]
次に、始動口発光演出Bについて図192を参照して説明する。図192は、始動口発
光演出Bを説明するための図である。始動口発光演出Bは、装飾図柄の変動開始時から変
動終了時までに亘る変動中に行われるものである。
[Starting entrance lighting effect B]
Next, with reference to FIG. 192, a description will be given of the starting opening lighting effect B. FIG. FIG. 192 is a diagram for explaining the starting door lighting effect B. FIG. The starting entrance light emitting effect B is performed during the variation from the start of variation of the decorative pattern to the end of variation.
始動口発光演出Bでは、まず、図192(A)に示すように、画像表示装置7の表示画
面7aには、すでに、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像
の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様
で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始され、停止表示された装
飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速
で変動する表示態様となる。停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら
不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となることにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。
192(A), the
その後、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止
表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。な
お、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態
様となる。
Then, just before it stops, it decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or stopped (displayed temporarily and then stopped). In addition, in the state of the temporary stop display, the decorative pattern is displayed in a mode of slowly moving up and down in small steps.
ここでは、左装飾図柄8Lが数字「5」、中装飾図柄8Cが数字「1」、右装飾図柄8
Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され、はずれが確定表示される。
これに伴い、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消える。
Here, the left
R becomes the number "3", the same symbols are not aligned, and the display is stopped, and the error is confirmed and displayed.
Along with this, the change ends and the pending
第1特図保留の消化として変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rに対応する当該保留アイコンは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示
されている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位置9
Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設け
られている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保
留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックする
ことができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9Cd
に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示
位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示
画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The suspension icons corresponding to the left
In the area of the
From a position near to the left side of the
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、図192(A)における変動終了時において、当該保留表示位置9Cdには
、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消えており、第1保留表
示位置9Adには、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表
示位置9Adおよび第3保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞ
れ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、
3つの保留アイコン9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態となっている。
Here, at the end of the variation in FIG. 192(A), at the suspension display position 9Cd, the variation is completed and the
Three pending
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図192(A)における当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから
消えると、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が入球しない場合に
は、図192(B)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLED
が白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白色点灯した状態となる
。このとき、第1始動口20に遊技球が入球していないため、保留球が増加せず、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)
。なお、図192(A)における当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7
aから消えると、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が入球した場
合には、図191(D)に示した始動口発光演出Aにおける第1始動口20の発光態様が
一度だけ白色点滅した状態となり、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球
が増加したことを報知するため、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67
から流れる(保留音がONとなる)。
When the variation in FIG. 192(A) ends and the
is controlled to white lighting, the light emission mode of the
. It should be noted that the
When it disappears from a, at the end of such fluctuation, when the game ball enters the
(holding tone is turned on).
続いて、図192(C)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている保留
アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、これ
に伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第1保留表示位置
9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第2保留
表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adに保留
アイコンが消える状態となり、装飾図柄が変動開始され変動開始時において第1始動口2
0に遊技球が入球する/入球しないに関係なく、図192(D)に示すように、黄色(ゴ
ールド)の星形の当該保留アイコン9Cに付された色と同一の色となるように、つまり当
該保留アイコン9Cに付された色に連動して、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカ
ラーLEDが白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御されることにより第1始動
口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態となる。変動開始
時に第1始動口20に遊技球が入球しない場合には、保留球が増加せず、「シュポッ」と
いう効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
Subsequently, as shown in FIG. 192(C), when the pending
As shown in FIG. 192(D), regardless of whether the game ball enters or does not enter 0, the color is the same as the color attached to the yellow (gold) star-shaped
変動開始してその後(つまり変動開始後)に、第1始動口20に遊技球が1球ずつ連続
して入球すると(つまり2球の遊技球が1球ずつ連続して第1始動口20に入球すると)
、図192(E)に示すように、第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9A
が表示され、そして第4保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示され、
4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態となって
保留満タンの状態となる。すでに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLED
が黄色点灯(ゴールド色点灯)に制御され第1始動口20の発光態様が黄色点灯(ゴール
ド色点灯)した状態となっているものの、第1始動口20に遊技球が入球したことにより
保留球が増加したことを報知する制御が全く行われずに、図192(F)に示すように、
第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に維
持制御されることにより第1始動口20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状
態が維持されるとともに、さらに、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ6
7から流れない(保留音がOFFとなる)。
After the start of fluctuation (that is, after the start of fluctuation), when the game balls enter the
, as shown in FIG. 192(E), a white
is displayed, and a white
The four
is controlled to yellow lighting (gold color lighting), and the light emission mode of the
The full-color LED mounted on the decorative substrate for the first starting port is maintained and controlled to light up in yellow (lighting in gold color), so that the light emission mode of the
No sound from 7 (on-hold tone is turned off).
なお、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する
制御としては、図191の始動口発光演出Aにおいて説明したように、第1始動口用装飾
基板に実装されたフルカラーLEDが一度だけ所定色で点滅(図191(C),(D)で
は白色点滅)した発光態様となることにより第1始動口20の発光態様が一度だけ所定色
で点滅(図191(C),(D)では白色点滅した状態となるとともに、さらに、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとなる)。し
かし、始動口発光演出Bにおいては、始動口発光演出Aと異なり、図192(F)に示し
たように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点滅(ゴールド色
点滅)することなく黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口
20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されるとともに、さらに、
「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFと
なる)。
In addition, as the control for notifying that the number of reserved balls has increased due to the game ball entering the
The on-hold sound, which is a sound effect of "shup", does not flow from the speaker 67 (the on-hold sound is turned off).
その後、第1始動口20に遊技球が入球しても、図192(G)に示すように、すでに
、保留満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず
、図192(E)に示した第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留
表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれ
ぞれ表示された状態から変化しない。また、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留
満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず、保留
球が増加しないため、図192(H)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装された
フルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口
20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されることとなる。このと
き、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在
せずに保留球が増加しないため、保留球が増加したことを報知する必要がなくなり、「シ
ュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる
)。
After that, even if the game ball enters the
その後、図192(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄8C
が数字「4」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され
、はずれが確定表示されると、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7a
から消えるとともに、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示
位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ
表示されたままの状態となる。このような変動終了時において、図192(J)に示すよ
うに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯
)から白色点灯へ制御されることにより第1始動口20の発光態様が黄色点灯(ゴールド
色点灯)から白色点灯した状態となる。変動終了時において、すでに、保留満タンの状態
となっているため、第1始動口20に遊技球が入球したとしても、保留球が増加せず、「
シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとな
る)。
After that, as shown in FIG. 192(I), the left
becomes the number "4", and the right
, the white
A hold sound, which is a sound effect of "Shoot", does not flow from the speaker 67 (the hold sound is turned off).
このように、始動口発光演出Bにおいて、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に制御されることにより第1始動口20の発光態
様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態において、第1始動口20に遊技球が入球した
ことにより保留球が増加しても、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が
増加したことを報知する制御が全く行われず、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカ
ラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口20の
発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されるとともに、さらに、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)
。
In this way, in the starting port light emitting effect B, the full-color LED mounted on the first starting port decorative substrate is controlled to be lit in yellow (gold color lighting), so that the light emission mode of the
.
これにより、第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ
制御され黄色点灯(ゴールド色点灯)する発光態様へ変化した状態となっているときには
、第1始動口20に遊技球が入球して保留球が増加しても、第1始動口20の発光態様が
黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持されているため、この維持される第1始動口20の発
光態様である黄色点灯(ゴールド色点灯)が演出に対して付加的な発光演出として寄与す
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
As a result, when the light emission mode of the
また、始動口発光演出Bにおいて、最も当たりの期待度が高い黄色(ゴールド)の星形
の保留アイコンが当該保留表示位置9Cdに表示されているときには、第1始動口20に
遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われずに(言
い換えると、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知
する制御が阻止されることにより)、第1始動口20の発光態様を黄色点灯(ゴールド色
点灯)に維持した状態とすることができる。このため、黄色点灯(ゴールド色点灯)に維
持された第1始動口20の発光態様は、表示画面7aに繰り広げられる演出に対して付加
的な発光演出として寄与することができる。さらに、「シュポッ」という効果音である保
留音がスピーカ67から流れないため、保留音が表示画面7aに繰り広げられる演出に関
連して流れる効果音や音楽の妨げとならないようにすることができる。
Further, in the starting hole light emitting effect B, when the yellow (gold) star-shaped holding icon with the highest expectation of winning is displayed at the holding display position 9Cd, the game ball enters the
[始動口発光演出C]
次に、始動口発光演出Cについて図193を参照して説明する。図193は、始動口発
光演出Cを説明するための図である。始動口発光演出Cは、装飾図柄の変動開始時から変
動終了時までに亘る変動中に行われるものである。
[Starting entrance lighting effect C]
Next, the starting opening lighting effect C will be described with reference to FIG. FIG. 193 is a diagram for explaining the starting door lighting effect C. FIG. The starting entrance light emitting effect C is performed during the variation from the start of variation of the decorative pattern to the end of variation.
始動口発光演出Cでは、まず、図193(A)に示すように、画像表示装置7の表示画
面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾
図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図
柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開
始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態か
ら半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方
に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができ
る。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して
仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される
)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く
表示態様となる。
193(A), the
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄
8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表
示されている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位置
9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設
けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に
保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックす
ることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該保留表示位置9C
dに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表
示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表
示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
The
From the position near d to the left side of the
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、当該保留表示位置9Cdには、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示され
、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Adおよび第3保留表示位置9Adには
、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留
アイコンが表示されていない。つまり、3つの保留アイコン9A,9A,9Aが消化され
ずにストックされた状態となっている。
Here, a white
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the degree of expectation for winning at the time of the lottery corresponding to the pending icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black spherical hold icon, a smiling sphere hold icon, and a white spherical hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It is a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図193(A)における装飾図柄が変動開始され、変動開始時に第1始動口20に遊技
球が入球しない場合には、図193(B)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装さ
れたフルカラーLEDが白色点灯に制御されることにより第1始動口20の発光態様が白
色点灯した状態となる。このとき、第1始動口20に遊技球が入球していないため、保留
球が増加せず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保
留音がOFFとなる)。なお、図193(A)における装飾図柄が変動開始され、変動開
始時に第1始動口20に遊技球が入球した場合には、図191(D)に示した始動口発光
演出Aにおける第1始動口20の発光態様が一度だけ白色点滅した状態となり、第1始動
口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知するため、「シュポッ
」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとなる)。
When the decorative pattern in FIG. 193(A) starts to fluctuate, and the game ball does not enter the
変動開始してその後(つまり変動開始後)に、図193(C)に示すように、当該保留
表示位置9Cdに表示されている白い球状の当該保留アイコン9Cが黄色(ゴールド)の
星形の当該保留アイコン9Cへ変化すると、図193(D)に示すように、黄色(ゴール
ド)の星形の当該保留アイコン9Cに付された色と同一の色となるように、つまり当該保
留アイコン9Cに付された色に連動して、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラー
LEDが白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御されることにより第1始動口2
0の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態となる。変動開始後に
第1始動口20に遊技球が入球しない場合には、保留球が増加せず、「シュポッ」という
効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。なお、図1
93(C)における当該保留表示位置9Cdに表示されている白い球状の当該保留アイコ
ン9Cが星形の当該保留アイコン9Cへ変化するまえに、第1始動口20に遊技球が入球
した場合には、図191(D)に示した始動口発光演出Aにおける第1始動口20の発光
態様が一度だけ白色点滅した状態となり、第1始動口20に遊技球が入球したことにより
保留球が増加したことを報知するため、「シュポッ」という効果音である保留音がスピー
カ67から流れる(保留音がONとなる)。
After the start of fluctuation (that is, after the start of fluctuation), as shown in FIG. When it changes to the
0 changes from white lighting to yellow lighting (gold lighting). When the game ball does not enter the
When the game ball enters the
当該保留アイコン9Cが保留変化してその後(つまり保留変化後)に、第1始動口20
に遊技球が入球すると、図193(E)に示すように、第4保留表示位置9Adに白い球
状の保留アイコン9Aが表示され、4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化さ
れずにストックされた状態となって保留満タンの状態となる。すでに、第1始動口用装飾
基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に制御され第1始動口
20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態となっているものの、第1始動口
20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われず
に、図193(F)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLED
が黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口20の発光態様が
黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されるとともに、さらに、「シュポッ」とい
う効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
After the
193(E), a white spherical
is maintained and controlled in yellow lighting (gold color lighting), so that the light emission mode of the
なお、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する
制御としては、図191の始動口発光演出Aにおいて説明したように、第1始動口用装飾
基板に実装されたフルカラーLEDが一度だけ所定色で点滅(図191(C),(D)で
は白色点滅)した発光態様となることにより第1始動口20の発光態様が一度だけ所定色
で点滅(図191(C),(D)では白色点滅した状態となるとともに、さらに、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとなる)。し
かし、始動口発光演出Cにおいては、始動口発光演出Aと異なり、図193(F)に示し
たように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点滅(ゴールド色
点滅)することなく黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口
20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されるとともに、さらに、
「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFと
なる)。
In addition, as the control for notifying that the number of reserved balls has increased due to the game ball entering the
The on-hold sound, which is a sound effect of "shup", does not flow from the speaker 67 (the on-hold sound is turned off).
その後、第1始動口20に遊技球が入球しても、図193(G)に示すように、すでに
、保留満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず
、図193(E)に示した第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留
表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれ
ぞれ表示された状態から変化しない。また、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留
満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず、保留
球が増加しないため、図193(H)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装された
フルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口
20の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されることとなる。このと
き、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在
せずに保留球が増加しないため、保留球が増加したことを報知する必要がなくなり、「シ
ュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる
)。
After that, even if the game ball enters the
その後、図193(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄8C
が数字「4」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され
、はずれが確定表示されると、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7a
から消えるとともに、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示
位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ
表示されたままの状態となる。このような変動終了時において、図193(J)に示すよ
うに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯
)から白色点灯へ制御されることにより第1始動口20の発光態様が黄色点灯(ゴールド
色点灯)から白色点灯した状態となる。変動終了時において、すでに、保留満タンの状態
となっているため、第1始動口20に遊技球が入球したとしても、保留球が増加せず、「
シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとな
る)。
After that, as shown in FIG. 193(I), the left
becomes the number "4", and the right
, the white
A hold sound, which is a sound effect of "Shoot", does not flow from the speaker 67 (the hold sound is turned off).
このように、始動口発光演出Cにおいて、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に制御されることにより第1始動口20の発光態
様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態において、第1始動口20に遊技球が入球した
ことにより保留球が増加しても、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が
増加したことを報知する制御が全く行われず、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカ
ラーLEDが黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持制御されることにより第1始動口20の
発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)した状態が維持されるとともに、さらに、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)
。
In this way, in the starting port light emitting effect C, the full-color LED mounted on the first starting port decorative substrate is controlled to be lit in yellow (gold color lighting), so that the light emission mode of the
.
これにより、第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ
制御され黄色点灯(ゴールド色点灯)する発光態様へ変化した状態となっているときには
、第1始動口20に遊技球が入球して保留球が増加しても、第1始動口20の発光態様が
黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持されているため、この維持される第1始動口20の発
光態様である黄色点灯(ゴールド色点灯)が演出に対して付加的な発光演出として寄与す
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
As a result, when the light emission mode of the
また、始動口発光演出Cにおいて、白い球状の当該保留アイコン9Cが最も当たりの期
待度が高い黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンへ保留変化すると、第1始動口20に
遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われずに(言
い換えると、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知
する制御が阻止され)、第1始動口20の発光態様を黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持
した状態とすることができる。このため、黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持された第1
始動口20の発光態様は、表示画面7aに繰り広げられる演出に対して付加的な発光演出
として寄与することができる。さらに、「シュポッ」という効果音である保留音がスピー
カ67から流れないため、保留音が表示画面7aに繰り広げられる演出に関連して流れる
効果音や音楽の妨げとならないようにすることができる。
In addition, when the white
The light emitting mode of the starting
[始動口発光演出D]
次に、始動口発光演出Dについて図194を参照して説明する。図194は、始動口発
光演出Dを説明するための図である。始動口発光演出Dは、装飾図柄の変動開始時から変
動終了時までに亘る変動中に行われるものである。
[Starting entrance lighting effect D]
Next, the starting opening lighting effect D will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a diagram for explaining the starting door light emission effect D. FIG. The start light emission effect D is performed during the variation from the start of variation of the decorative pattern to the end of variation.
始動口発光演出Dでは、まず、図194(A)に示すように、画像表示装置7の表示画
面7aには、すでに、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像
の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様
で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始され、停止表示された装
飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速
で変動する表示態様となる。停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら
不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となることにより、装
飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認す
ることができる。
194(A), the
その後、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止
表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。な
お、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態
様となる。
Then, just before it stops, it decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or stopped (displayed temporarily and then stopped). In addition, in the state of the temporary stop display, the decorative pattern is displayed in a mode of slowly moving up and down in small steps.
ここでは、左装飾図柄8Lが数字「5」、中装飾図柄8Cが数字「1」、右装飾図柄8
Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され、はずれが確定表示される。
これに伴い、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消える。
Here, the left
R becomes the number "3", the same symbols are not aligned, and the display is stopped, and the error is confirmed and displayed.
Along with this, the change ends and the pending
第1特図保留の消化として変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図
柄8Rに対応する当該保留アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に
表示されている当該保留表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該保留表示位
置9Cdに表示される当該保留アイコン9Cの左側における表示画面7aの領域には、第
1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保
留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能とされ最大で
4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。4つの保留表示
位置9Adは、当該保留表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、
第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第
4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表
示される。
The
The first reservation display position 9Ad, the second reservation display position 9Ad, the third reservation display position 9Ad, and the fourth reservation display position 9Ad are linearly arranged and displayed along the lower side of the
なお、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該保留表示位置
9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなる場合には、当該保留アイコン9Cの大きさ
は、移動直前の保留アイコン9Aの大きさの約1.5倍となり、当該保留アイコン9Cの
形状や色の態様から当該保留アイコン9Cに対する当たりの期待度を遊技者に示唆してい
る。これに対して、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが第3保
留表示位置9Adへ移動する場合、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコ
ン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する場合、第2保留表示位置9Adに表示されて
いる保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する場合には、保留アイコン9A
の形状が他の形状へ変化した場合を除いて、それぞれの保留アイコン9Aの大きさは移動
直前の保留アイコン9Aの大きさと同一の大きさとなっている。
When the pending
The size of each
ここでは、図194(A)における変動終了時において、当該保留表示位置9Cdには
、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消えており、第1保留表
示位置9Adには、緑色を有する笑顔球体の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示
位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aが表示され、変動終了時に第1始動口20
に遊技球が1球だけ入球したことにより第3保留表示位置9Adには、白い球状の保留ア
イコン9Aが表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない
。つまり、3つの保留アイコン9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態とな
っている。
Here, at the end of the variation in FIG. 194(A), at the suspension display position 9Cd, the variation is completed and the
As a result of only one game ball entering , a white
ここで、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C(以下、単に「保留アイコン」
という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、保留アイコン
に対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星
形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、笑顔球体の保留アイコン、白い球状の保留
アイコンの4つの保留アイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコンが最も当
たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球
体の保留アイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当た
りの期待度が低いものとなっている。笑顔球体の保留アイコンには、さらに、例えば青色
→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大
当たりとなる期待度が高く設定されている。
Here, the pending
There is a case. ), the difference in shape and color represents the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the reserved icon. For example, among the four hold icons of a yellow (gold) star-shaped hold icon, a black sphere-shaped hold icon, a smiling sphere-shaped hold icon, and a white sphere-shaped hold icon, the yellow (gold) star-shaped hold icon is the most The expectation of winning is high, the black spherical pending icon has the second highest probability of winning, the smiley spherical pending icon has the third highest probability of winning, and the white spherical pending icon has the lowest probability of winning. It has become a thing. Further, the smile sphere holding icon is set with a high expectation of a big win in the order of, for example, blue→green→red→gold (yellow)→seven colors (rainbow (big win)).
図194(A)における当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから
消えると、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が入球した場合には
、図194(B)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが
通常時の発光態様である消灯に維持制御され、第1始動口20の前面内側に施された特殊
メッキにより第1始動口20の前面を光が透けずに第1始動口20の発光態様が通常時の
発光態様である特殊メッキの色(例えば、銀色)となった状態となる。これにより、第1
始動口20の前面内側に施された特殊メッキにより第1始動口20の前面を光が透けず第
1始動口20の発光態様として第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔
造形)が視認困難となって笑顔造形が非表示の状態となる。つまり第1始動口用装飾基板
に実装されたフルカラーLEDが通常時の発光態様に維持されている限り、笑顔造形が非
表示の状態に維持されることとなる。
When the variation in FIG. 194(A) ends and the
Due to the special plating applied to the inside of the front surface of the starting
このとき(つまり図194(A)における当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが
表示画面7aから消えると、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が
入球した場合には、図194(B)に示すように)、第1始動口20に遊技球が入球した
ことにより、保留球が増加したことを報知するため、「シュポッ」という効果音である保
留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとなる)。
At this time (that is, when the change in FIG. 194 (A) ends and the
続いて、図194(C)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されている緑色
を有する笑顔球体の保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイ
コン9Cとなる。当該保留アイコン9Cは、第1保留表示位置9Adに表示されていた笑
顔球体の保留アイコン9Aの緑色と同一の色であってもよいし、期待度が高い他の色(例
えば、赤色または七色(レインボー))へ変化してもよい。第1保留表示位置9Adに表
示されている笑顔球体の保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留
アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイ
コン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されている
保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adおよび第
4保留表示位置9Adに保留アイコンが消える状態となり、図194(D)に示すように
、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが笑顔球体の当該保留アイコン9
Cの色と同一の色に点灯制御されることにより第1始動口20の前面内側に施された特殊
メッキにより第1始動口20の前面を光が透け第1始動口20の発光態様として第1始動
口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの色と同
一の色に発光して現れる状態となる。これにより、第1始動口20の前面内側に施された
特殊メッキにより第1始動口20の前面を光が透けて第1始動口20の発光態様として第
1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造
形が表示の状態となる。つまり第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが笑
顔球体の当該保留アイコン9Cの色と同一の色に点灯制御されている限り、笑顔造形が表
示の状態に維持されることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 194(C), the pending
Light is controlled to be the same color as the color C, so that the front surface of the
このとき(つまり図194(C)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されて
いる笑顔球体の保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン
9Cとなり、図194(D)に示すように)、変動開始時に第1始動口20に遊技球が入
球しない場合には、保留球が増加せず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピー
カ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
At this time (that is, as shown in FIG. 194(C), the smiley
変動開始してその後(つまり変動開始後)に、第1始動口20に遊技球が1球ずつ連続
して入球すると(つまり2球の遊技球が1球ずつ連続して第1始動口20に入球すると)
、図194(E)に示すように、第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9A
が表示され、そして第4保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示され、
4つの保留アイコン9A,9A,9A,9Aが消化されずにストックされた状態となって
保留満タンの状態となる。すでに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLED
が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に点灯制御され第1始動口20の前面内側に施さ
れた特殊メッキにより第1始動口20の前面を光が透けて第1始動口20の発光態様とし
て第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9
Cの色と同一の色に発光して現れる状態となっているものの(つまり第1始動口20の内
部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイ
コン9Cの色と同一の色で表示の状態となっているものの)、第1始動口20に遊技球が
入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われずに、図194(
F)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが当該保留アイ
コン9Cの色と同一の色に維持制御されることにより第1始動口20の発光態様として第
1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの
色と同一の色に発光して現れる状態が維持される(つまり第1始動口20の内部に配置さ
れた装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの
色と同一の色で表示の状態となっている)とともに、さらに、「シュポッ」という効果音
である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
After the start of fluctuation (that is, after the start of fluctuation), when the game balls enter the
, as shown in FIG. 194(E), a white
is displayed, and a white
The four
is controlled to be lit in the same color as the color of the holding
Although it is in a state where it appears to emit light in the same color as the color of C (that is, the modeling of the decorative member (smiling model) arranged inside the
As shown in F), the full-color LED mounted on the decorative substrate for the first starting port is maintained and controlled to have the same color as the color of the
なお、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する
制御としては、図191の始動口発光演出Aにおいて説明したように、第1始動口用装飾
基板に実装されたフルカラーLEDが一度だけ所定色で点滅(図191(C),(D)で
は白色点滅)した発光態様となることにより第1始動口20の発光態様が一度だけ所定色
で点滅(図191(C),(D)では白色点滅した状態となるとともに、さらに、「シュ
ポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとなる)。し
かし、始動口発光演出Dにおいては、始動口発光演出Aと異なり、図194(F)に示し
たように、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが当該保留アイコン9C
の色と同一の色に維持制御されることにより第1始動口20の発光態様として第1始動口
20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの色と同一
の色に発光して現れる状態が維持される(つまり第1始動口20の内部に配置された装飾
部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一
の色で表示の状態となっている)とともに、さらに、「シュポッ」という効果音である保
留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。
In addition, as the control for notifying that the number of reserved balls has increased due to the game ball entering the
is maintained and controlled to be the same color as the color of , so that the shape of the decorative member (smile shape) arranged inside the
その後、第1始動口20に遊技球が入球しても、図194(G)に示すように、すでに
、保留満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず
、図194(E)に示した第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留
表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれ
ぞれ表示された状態から変化しない。また、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留
満タンの状態となっているため、保留アイコンを表示する保留表示位置が存在せず、保留
球が増加しないため、図194(H)に示すように、第1始動口用装飾基板に実装された
フルカラーLEDが当該保留アイコン9Cの色と同一の色に維持制御され第1始動口20
の前面内側に施された特殊メッキにより第1始動口20の前面を光が透けて第1始動口2
0の発光態様として第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当
該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態が維持されることとなる(つま
り第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑
顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態となっている)。
After that, even if the game ball enters the
Light passes through the front surface of the
0, the shape of the decorative member (smile shape) placed inside the
このとき(つまり図194(G)において、すでに、保留満タンの状態となっているた
め)、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留アイコンを表示する保留表示位置が存
在せずに保留球が増加しないため、保留球が増加したことを報知する必要がなくなり、「
シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとな
る)。
At this time (that is, in FIG. 194 (G), because it is already in the state of being full of reserve), even if the game ball enters the
A hold sound, which is a sound effect of "Shoot", does not flow from the speaker 67 (the hold sound is turned off).
なお、変動開始後において、当該保留アイコン9Cの色が、期待度が高い他の色へ変化
すると、これに伴い、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDの色も当該保
留アイコン9Cの色に合わせて変化し、変化した当該保留アイコン9Cの色と同一の色と
なり、第1始動口20の発光態様として第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造
形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に変化し発光して現れることとな
る。つまり第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易と
なって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態となることとなる。
It should be noted that, after the start of the fluctuation, when the color of the pending
その後、図194(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」、中装飾図柄8C
が数字「4」、右装飾図柄8Rが数字「3」となり、同一の図柄が揃わずに停止表示され
、はずれが確定表示されると、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7a
から消えるとともに、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示
位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ
表示されたままの状態となる。このような変動終了時において、図194(J)に示すよ
うに、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが通常時の発光態様である消
灯に制御され、第1始動口20の前面内側に施された特殊メッキにより第1始動口20の
前面を光が透けず第1始動口20の発光態様が通常時の発光態様である特殊メッキの色(
例えば、銀色)となった状態となり、笑顔造形が非表示の状態となる。変動終了時におい
て、すでに、保留満タンの状態となっているため、第1始動口20に遊技球が入球したと
しても、保留球が増加せず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から
流れない(保留音がOFFとなる)。
After that, as shown in FIG. 194(I), the left
becomes the number "4", and the right
, the white
For example, silver), and the smiling model is in a non-display state. At the end of the fluctuation, the state of the holding tank is already full, so even if the game ball enters the
このように、始動口発光演出Dにおいて、第1始動口用装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが当該保留アイコン9Cの色と同一の色に制御されることにより第1始動口20
の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留
アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態となっている場合において、第1始動口20に
遊技球が入球したことにより保留球が増加しても、第1始動口20に遊技球が入球したこ
とにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われず、第1始動口用装飾基板に
実装されたフルカラーLEDが当該保留アイコン9Cの色と同一の色に維持制御されるこ
とにより第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易とな
って笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態に維持されるとともに
、さらに、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音
がOFFとなる)。
In this way, in the starting opening light-emitting effect D, the first starting
When the shape of the decorative member (smile shape) placed inside the is easy to see and the smile shape is displayed in the same color as the color of the pending
これにより、第1始動口20の発光態様が、第1始動口20の内部に配置された装飾部
材の笑顔造形が非表示の状態から当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる
状態となる発光態様へ変化した状態となっているときには、第1始動口20に遊技球が入
球して保留球が増加しても、第1始動口20の発光態様が、第1始動口20の内部に配置
された笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れるという発光態様
に維持されているため、この維持される第1始動口20の発光態様である第1始動口20
の内部に配置された笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状
態が演出に対して付加的な発光演出として寄与することができ、興趣の向上を図ることが
できる。
As a result, the lighting mode of the
The state in which the smiling face model placed inside emits light in the same color as the color of the
また、始動口発光演出Dにおいて、第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形
(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示
の状態とされているときには、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増
加したことを報知する制御が全く行われずに(言い換えると、第1始動口20に遊技球が
入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が阻止されることにより)、第
1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造
形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態に維持した状態とすることができ
る。このため、笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態に維持した
第1始動口20の発光態様は、表示画面7aに繰り広げられる演出に対して付加的な発光
演出として寄与することができる。さらに、「シュポッ」という効果音である保留音がス
ピーカ67から流れないため、保留音が表示画面7aに繰り広げられる演出に関連して流
れる効果音や音楽の妨げとならないようにすることができる。
In addition, in the lighting effect D for the start opening, the shape of the decorative member (smile shape) arranged inside the
[効果例]
以下に、始動口発光演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、始動口発光演出Aの図191(A)~図191
(J)に示すように、遊技球を受け入れ可能な第1始動口20(受入口)を有し、第1始
動口20(受入口)に遊技球が入球したこと(受け入れられたこと)に基づいて、第1始
動口20(受入口)の発光態様を可変する(図191(A)~図191(D)において白
色点灯から所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制御され再び白色点灯に制御され一
度だけ白色点滅する)第1の演出と、図191(E)~図191(F)において第1の演
出の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様(白色点灯)を維持可能な第2
の演出と、を実行することができる。この構成によれば、第1始動口20に遊技球が入球
して(受け入れられて)保留球が増加するときには、第1始動口20の発光態様を、白色
点灯から所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制御され再び白色点灯に制御され一度
だけ白色点滅した発光態様へ変化することができるようになっているし、保留球が増加し
ないときには、第1始動口20の発光態様を白色点灯に維持することができるようになっ
ているため、保留球の増加の有無を視覚に訴えることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
図192(A)~図192(J)の始動口発光演出Bでは、遊技球を受け入れ可能な第
1始動口20(受入口)を有し、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球したこと(受
け入れられたこと)に基づいて、第1始動口20(受入口)の発光態様を可変する(図1
92(A)~図192(D)において白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御さ
れ黄色点灯(ゴールド色点灯)する)第1の演出と、図192(E)~図192(H)に
おいて第1の演出の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様(黄色点灯(ゴ
ールド色点灯))を維持可能な第2の演出と、を実行することができる。この構成によれ
ば、第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御され黄
色点灯(ゴールド色点灯)する発光態様へ変化した状態となっているときには、第1始動
口20に遊技球が入球して(受け入れられて)保留球が増加しても、第1始動口20の発
光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持されているため、この維持される第1始動口
20の発光態様である黄色点灯(ゴールド色点灯)が演出に対して付加的な発光演出とし
て寄与することができ、興趣の向上を図ることができる。
図193(A)~図193(J)の始動口発光演出Cでは、遊技球を受け入れ可能な第
1始動口20(受入口)を有し、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球したこと(受
け入れられたこと)に基づいて、第1始動口20(受入口)の発光態様を可変する(図1
93(A)~図193(D)において白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御さ
れ黄色点灯(ゴールド色点灯)する)第1の演出と、図193(E)~図193(H)に
おいて第1の演出の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様(黄色点灯(ゴ
ールド色点灯))を維持可能な第2の演出と、を実行することができる。この構成によれ
ば、第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ制御され黄
色点灯(ゴールド色点灯)する発光態様へ変化した状態となっているときには、第1始動
口20に遊技球が入球して(受け入れられて)保留球が増加しても、第1始動口20の発
光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持されているため、この維持される第1始動口
20の発光態様である黄色点灯(ゴールド色点灯)が演出に対して付加的な発光演出とし
て寄与することができ、興趣の向上を図ることができる。
図194(A)~図194(J)の始動口発光演出Dでは、遊技球を受け入れ可能な第
1始動口20(受入口)を有し、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球したこと(受
け入れられたこと)に基づいて、第1始動口20(受入口)の発光態様を可変する(図1
94(A)~図194(D)において第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形
(笑顔造形)が視認困難となって笑顔造形が非表示の状態から装飾部材の造形(笑顔造形
)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態となる)第1の演出と、
図194(E)~図194(H)において第1の演出の実行を阻止して第1始動口20(
受入口)の発光態様(第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が
当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れるという発光状態)を維持可能な第
2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、第1始動口20の発光態様が
、第1始動口20の内部に配置された装飾部材の笑顔造形が非表示の状態から当該保留ア
イコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態となる発光態様へ変化した状態となって
いるときには、第1始動口20に遊技球が入球して(受け入れられて)保留球が増加して
も、第1始動口20の発光態様が、第1始動口20の内部に配置された笑顔造形が当該保
留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れるという発光態様に維持されているため、
この維持される第1始動口20の発光態様である第1始動口20の内部に配置された笑顔
造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態が演出に対して付加的
な発光演出として寄与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the starting door light emission effect is shown.
[Effect 1]
In the
As shown in (J), it has a first starting port 20 (receiving port) capable of accepting a game ball, and the game ball has entered (accepted) the first starting port 20 (receiving port). Based on, the light emission mode of the first starting port 20 (receiving port) is varied (in FIGS. 191(A) to 191(D), it is controlled to turn off from white lighting for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). Controlled to white lighting again and flashing white only once) first effect, and execution of the first effect is blocked in FIGS. A second light source capable of maintaining the light emission mode (white lighting)
and can be executed. According to this configuration, when a game ball enters (accepts) the
Figure 192 (A) to Figure 192 (J) in the starting port light emitting effect B, has a first starting port 20 (receiving port) capable of receiving a game ball, game ball in the first starting port 20 (receiving port) is entered (accepted), the lighting mode of the first starting port 20 (receiving port) is varied (Fig. 1
Controlled from white lighting to yellow lighting (gold lighting) in 92(A) to 192(D), yellow lighting (gold lighting)) first effect, and FIGS. 192(E) to 192(H) and a second effect that can prevent the execution of the first effect and maintain the light emission mode (yellow lighting (gold color lighting)) of the first start port 20 (receiving port). According to this configuration, when the light emission mode of the
Figure 193 (A) ~ FIG. 193 (J) in the starting port light emitting effect C, has a first starting port 20 (receiving port) capable of receiving a game ball, game ball in the first starting port 20 (receiving port) is entered (accepted), the lighting mode of the first starting port 20 (receiving port) is varied (Fig. 1
Controlled from white lighting to yellow lighting (gold lighting) in 93(A) to 193(D), yellow lighting (gold lighting) is performed), and FIGS. 193(E) to 193(H). and a second effect that can prevent the execution of the first effect and maintain the light emission mode (yellow lighting (gold color lighting)) of the first start port 20 (receiving port). According to this configuration, when the light emission mode of the
Figure 194 (A) to Figure 194 (J) in the starting port light emitting effect D, has a first starting port 20 (receiving port) capable of receiving a game ball, the game ball in the first starting port 20 (receiving port) is entered (accepted), the lighting mode of the first starting port 20 (receiving port) is varied (Fig. 1
194(A) to 194(D), the molding of the decorative member (smiling face) placed inside the first starting
In FIGS. 194(E) to 194(H), execution of the first effect is blocked and the first starting port 20 (
reception port) (light emission state in which the modeling (smile modeling) of the decorative member placed inside the
A state in which the smiling model placed inside the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、始動口発光演出Aの図191(A)~図191
(J)に示すように、第2の演出は、保留アイコン9Aの数が所定の個数(4個)に到達
するまで第1の演出の実行を許容する一方、保留アイコン9Aの数が所定の個数(4個)
に到達したのち第1の演出の実行を阻止する。具体的には、図191(A)~図191(
D)において保留アイコン9Aの数が所定の個数(4個)に到達するまで第1始動口20
(受入口)の発光態様の可変(白色点灯から所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制
御され再び白色点灯に制御され一度だけ白色点滅するという発光態様の変化)を許容する
ことができる一方、図191(E)~図191(H)において保留アイコン9Aの数が所
定の個数(4個)に到達したのち第1始動口20(受入口)の発光態様(白色点灯)を維
持することができる。この構成によれば、保留アイコン9Aの数が所定の個数(4個)に
到達した状態であることを、所定の個数に到達した保留アイコン9Aに加えて、さらに、
第1始動口20の発光態様を利用して遊技者へ伝えることができる。
[Effect 2]
In the
As shown in (J), the second effect allows execution of the first effect until the number of pending
After reaching , the execution of the first performance is blocked. Specifically, FIGS. 191(A) to 191 (
D), until the number of pending
It is possible to allow a change in the light emission mode of the (receiving port) (a change in the light emission mode in which the white lighting is controlled to be turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then is controlled to be lit in white again, and then blinks in white only once). On the other hand, in FIGS. 191(E) to 191(H), after the number of
The player can be notified by using the light emitting mode of the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、始動口発光演出Bの図192(A)~図192
(J)に示すように、第2の演出は、白い球状の保留アイコン9Aと比べて当たりとなる
期待度が高く設定された黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9A(特定の保留アイコ
ン)が当該保留アイコン9Cとなり第1の演出の実行を許容して第1の演出が第1始動口
20(受入口)の発光態様を特定の発光態様へ変えたのち(白色点灯から黄色点灯(ゴー
ルド色点灯)へ変えたのち)、第1の演出の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の
発光態様を黄色点灯((ゴールド色点灯)(特定の発光態様))に維持する。具体的には
、図192(A)~図192(D)において白い球状の保留アイコン9Aと比べて当たり
となる期待度が高く設定された黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aが当該保留ア
イコン9Cとなり、第1始動口20(受入口)の発光態様を白色点灯から黄色点灯(ゴー
ルド色点灯)へ変えたのち、図192(E)~図192(H)において第1の演出の実行
を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様(黄色点灯(ゴールド色点灯))を維持
する。この構成によれば、当たりとなる期待度が高くなっている状態を第1始動口20(
受入口)の発光態様により遊技者に示唆することができる。
図194の始動口発光演出Dでは、第2の演出は、白い球状の保留アイコン9Aと比べ
て当たりとなる期待度が高く設定された笑顔球体の保留アイコン9A(特定の保留アイコ
ン)が当該保留アイコン9Cとなり第1の演出の実行を許容して第1の演出が第1始動口
20(受入口)の発光態様を特定の発光態様へ変えたのち(第1始動口20の内部に配置
された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難となって笑顔造形が非表示の状態から装飾
部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態へ
変えたのち)、第1の演出の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様を、第
1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの
色と同一の色に発光して現れるという発光状態(特定の発光態様))に維持する。具体的
には、図194(A)~図194(D)において白い球状の保留アイコン9Aと比べて当
たりとなる期待度が高く設定された笑顔球体の保留アイコン9Aが当該保留アイコン9C
となり、第1始動口20(受入口)の発光態様を、第1始動口20の内部に配置された装
飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難となって笑顔造形が非表示の状態から装飾部材の造
形(笑顔造形)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる状態へ変えたの
ち、図194(E)~図194(H)において第1の演出の実行を阻止して第1始動口2
0(受入口)の発光態様(第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形
)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れるという発光状態)を維持する
。この構成によれば、当たりとなる期待度が高くなっている状態を装飾部材の造形(笑顔
造形)が当該保留アイコン9Cの色と同一の色に発光して現れる発光態様により遊技者に
示唆することができる。
[Effect 3]
In the
As shown in (J), the second effect is a yellow (gold) star-shaped
It can be suggested to the player by the lighting mode of the reception port).
In the start-up lighting effect D of FIG. 194, the second effect is that the holding
Then, the lighting mode of the first starting port 20 (receiving port) is changed from a state in which the shape of the decorative member (smile shape) arranged inside the
0 (acceptance port) light emission mode (light emission state in which the modeling (smile modeling) of the decorative member placed inside the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、始動口発光演出Cの図193(A)~図193
(J)に示すように、第2の演出は、白い球状の当該保留アイコン9Cから黄色(ゴール
ド)の星形の当該保留アイコン9C(特定の当該保留アイコン)へ変化したときに第1の
演出の実行を許容して第1の演出が第1始動口20(受入口)の発光態様を特定の発光態
様へ変えたのち(白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)へ変えたのち)、第1の演出
の実行を阻止して第1始動口20(受入口)の発光態様を黄色点灯((ゴールド色点灯)
(特定の発光態様))に維持する。具体的には、図193(A)~図193(D)におい
て白い球状の当該保留アイコン9Cによる図柄変動(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、
右装飾図柄8R)が開始され、白い球状当該保留アイコン9Cから白い球状の保留アイコ
ン9Aと比べて当たりとなる期待度が高く設定された星型の当該保留アイコン9Cへ変化
したときに第1始動口20(受入口)の発光態様を白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点
灯)へ変えたのち、図193(E)~図193(H)において第1の演出の実行を阻止し
て第1始動口20(受入口)の発光態様(黄色点灯(ゴールド色点灯))を維持する。こ
の構成によれば、当たりとなる期待度が高くなっている状態を第1始動口20(受入口)
の発光態様により遊技者に示唆することができる。
[Effect 4]
In the
As shown in (J), the second effect is the first effect when the white spherical
(Specific light emission mode)). Specifically, in FIGS. 193(A) to 193(D), pattern variations (left
The right
can be suggested to the player by the light emission mode of
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、始動口発光演出Aの図191(A)~図191
(J)に示すように、第1の演出は、さらに、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球
した(受け入れられた)ことに基づいて保留音(許容音)の出力を実行することができ、
第2の演出は、さらに、第1の演出を許容するときに保留音(許容音)の出力を許容する
一方、第1の演出を阻止するときに保留音(許容音)の出力を阻止する。具体的には、図
191(C)~図191(D)において、第1始動口20に遊技球が入球したことにより
保留球が増加したことを報知するため、「シュポッ」という効果音である保留音がスピー
カ67から流れる(保留音がONとなる)。一方、図191(E)~図191(H)にお
いて、第1始動口20に遊技球が入球しても、保留アイコンを表示する保留表示位置が存
在せずに保留球が増加しないため、保留球が増加したことを報知する必要がなくなり、「
シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとな
る)。この構成によれば、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球した(受け入れられ
た)ことに基づいて、第1始動口20の発光態様を白色点滅した状態とするという視覚に
訴える演出と、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れるという
聴覚に訴える演出と、を併用することにより、保留球の増加を遊技者へ伝えることができ
る。
図192(A)~図192(J)の始動口発光演出Bでは、図192(A)~図192
(B)において、例えば、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから
消えると、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が入球した場合には
、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れる(保留音がONとな
る)。一方、図192(C)~図192(H)において、最も当たりの期待度が高い黄色
(ゴールド)の星形の保留アイコンが当該保留表示位置9Cdに表示されているときには
、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が
全く行われず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保
留音がOFFとなる)。この構成によれば、最も当たりの期待度が高い黄色(ゴールド)
の星形の保留アイコンが当該保留表示位置9Cdに表示されているときには、第1始動口
20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行われず
に、第1始動口20の発光態様を黄色点灯(ゴールド色点灯)に維持した状態とすること
により演出に対して付加的な発光演出として寄与することができるとともに、「シュポッ
」という効果音である保留音をスピーカ67から流さないことにより演出に関連して流れ
る効果音や音楽の妨げとならないようにすることができる。
図193(A)~図193(J)の始動口発光演出Cでは、図193(A)~図193
(D)において、例えば、装飾図柄が変動開始され、変動開始時に第1始動口20に遊技
球が入球した場合、当該保留表示位置9Cdに表示されている白い球状の当該保留アイコ
ン9Cが黄色(ゴールド)の星形の当該保留アイコン9Cへ変化するまえに、第1始動口
20に遊技球が入球した場合には、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ6
7から流れる(保留音がONとなる)。一方、図193(C)~図193(H)において
、白い球状の当該保留アイコン9Cが最も当たりの期待度が高い黄色(ゴールド)の星形
の保留アイコンへ保留変化すると、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球
が増加したことを報知する制御が全く行われず、「シュポッ」という効果音である保留音
がスピーカ67から流れない(保留音がOFFとなる)。この構成によれば、白い球状の
当該保留アイコン9Cが最も当たりの期待度が高い黄色(ゴールド)の星形の保留アイコ
ンへ保留変化すると、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したこ
とを報知する制御が全く行われずに、第1始動口20の発光態様を黄色点灯(ゴールド色
点灯)に維持した状態とすることにより演出に対して付加的な発光演出として寄与するこ
とができるとともに、「シュポッ」という効果音である保留音をスピーカ67から流さな
いことにより演出に関連して流れる効果音や音楽の妨げとならないようにすることができ
る。
図194(A)~図194(J)の始動口発光演出Dでは、図194(A)~図194
(B)において、当該変動が終了して当該保留アイコン9Cが表示画面7aから消えると
、このような変動終了時において、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、保留球
が増加したことを報知するため、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67
から流れる(保留音がONとなる)。一方、図194(C)~図194(H)において、
第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔
造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の状態とされているときには、第1始
動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加したことを報知する制御が全く行わ
れず、「シュポッ」という効果音である保留音がスピーカ67から流れない(保留音がO
FFとなる)。この構成によれば、第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(
笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の色で表示の
状態とされているときには、第1始動口20に遊技球が入球したことにより保留球が増加
したことを報知する制御が全く行われずに(、第1始動口20の内部に配置された装飾部
材の造形(笑顔造形)が視認容易となって笑顔造形が当該保留アイコン9Cの色と同一の
色で表示の状態に維持したことにより演出に対して付加的な発光演出として寄与すること
ができるとともに、「シュポッ」という効果音である保留音をスピーカ67から流さない
ことにより演出に関連して流れる効果音や音楽の妨げとならないようにすることができる
。
[Effect 5]
In the
As shown in (J), the first effect further includes the output of a holding sound (acceptable sound) based on the game ball entering (accepting) the first starting port 20 (receiving port). you can run
The second effect further permits the output of the holding sound (allowable sound) when permitting the first effect, and blocks the output of the holding sound (allowable sound) when blocking the first effect. . Specifically, in FIGS. 191(C) to 191(D), in order to notify that the number of held balls has increased due to the game ball entering the
A hold sound, which is a sound effect of "Shoot", does not flow from the speaker 67 (the hold sound is turned off). According to this configuration, based on the fact that the game ball entered (accepted) in the first starting port 20 (receiving port), the light emission mode of the
Figure 192 (A) ~ Figure 192 (J) in the starting entrance lighting effect B, Figure 192 (A) ~ Figure 192
In (B), for example, when the change ends and the
When the star-shaped hold icon is displayed at the hold display position 9Cd, no control is performed to notify that the number of hold balls has increased due to the game ball entering the
Figure 193 (A) ~ Figure 193 (J) in the starting entrance lighting effect C, Figure 193 (A) ~ Figure 193
In (D), for example, when the decorative pattern starts to fluctuate, and the game ball enters the
7 (on-hold tone is turned on). On the other hand, in FIGS. 193(C) to 193(H), when the white
Figure 194 (A) ~ Figure 194 (J) in the starting entrance lighting effect D, Figure 194 (A) ~ Figure 194
In (B), when the change ends and the
(holding tone is turned on). On the other hand, in FIGS. 194(C) to 194(H),
When the shape of the decorative member (smile shape) arranged inside the first start opening 20 is easily visible and the smile shape is displayed in the same color as the color of the pending
becomes FF). According to this configuration, the decorative member arranged inside the
When the smiling model) becomes easily visible and the smiling model is displayed in the same color as the
[変形例]
以下に、始動口発光演出の変形例を示す。
[変形例1]
図192(C)~図192(H)の始動口発光演出B、図193(C)~図193(H
)の始動口発光演出Cおよび図194(C)~図194(H)の始動口発光演出Dでは、
第1始動口20に遊技球が入球しても、「シュポッ」という効果音である保留音をスピー
カ67から流さなかった。しかし、「シュポッ」という効果音である保留音をスピーカ6
7から流れるようにしてもよい。この場合、保留音の音量を演出に関連して流れる効果音
や音楽の妨げとならない程度として例えば演出に関連して流れる効果音や音楽の音量に対
して50%~90%となる音量に調整されることが好ましい。
[Modification]
Below, the modification of the starting door light emission effect is shown.
[Modification 1]
Figure 192 (C) ~ Figure 192 (H) starting entrance lighting effect B, Figure 193 (C) ~ Figure 193 (H)
) and the starting light emitting effect D of FIGS. 194(C) to 194(H),
Even when a game ball enters the
You may make it flow from 7. In this case, the volume of the hold sound is adjusted to a level that does not interfere with the sound effects and music that flow in relation to the performance, for example, to a volume that is 50% to 90% of the volume of the sound effects and music that flow in relation to the performance. preferably.
[変形例2]
図192(A)~図192(H)の始動口発光演出Bでは、図192(A)において第
1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adに表示可能な保留アイコン9Aの色は、
保留アイコン9Aが消化されるごとにシフトする際に、保留アイコン9Aの色の変化がな
かったが、当たり期待度が高くなる色へ変化(例えば、白色から青色へ変化、白色から緑
色へ変化)するようにしてもよい。この場合、第1保留表示位置9Adに表示されていた
保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ移動して当該保留アイコン9Cとなると、
これに伴い、第1始動口20の色が当該保留アイコン9Cに付された色と同一の色となる
。
[Modification 2]
192(A) ~ FIG. 192(H) In the starting port lighting effect B, the color of the pending
When the pending
Along with this, the color of the
[変形例3]
図193(A)~図193(H)の始動口発光演出Cでは、図192(A)~図192
(D)において白い球状の当該保留アイコン9Cが最も当たりの期待度が高い黄色(ゴー
ルド)の星形の保留アイコンへ保留変化すると、第1始動口20の発光態様が白色点灯か
ら黄色点灯(ゴールド色点灯)したが、さらに、黄色点灯(ゴールド色点灯)から七色(
レインボー(大当たり濃厚))へ変化するようにしてもよい。この場合、第1始動口20
の発光態様が黄色点灯(ゴールド色点灯)から七色(レインボー(大当たり濃厚))とな
り、第1始動口20の色が当該保留アイコン9Cに付された色と同一の色となる。
[Modification 3]
193(A) to 193(H) in the starting entrance lighting effect C, FIGS.
In (D), when the white
You may make it change to Rainbow (rich jackpot)). In this case, the
, changes from yellow lighting (gold lighting) to seven colors (rainbow (rich jackpot)), and the color of the
[変形例4]
図191の始動口発光演出A、図192の始動口発光演出B、図193の始動口発光演
出Cおよび図194の始動口発光演出Dでは、第1始動口20に遊技球が入球すると、第
1始動口20の発光態様が可変されていたが、第1ゲート(スルーチャッカー)28や第
2ゲート(スルーチャッカー)29についても適用することができる。この場合、第1ゲ
ート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29の内部に図示しな
い多色発光可能なフルカラーLEDが単一または複数実装された装飾基板がそれぞれ配置
されランプ制御基板107により発光制御されている。これらの装飾基板に実装されたフ
ルカラーLEDが発光することにより第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート
(スルーチャッカー)29が発光する。第1始動口20が通常仕様である場合においては
、遊技機1に電源が投入されると、装飾基板に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯
に制御されることにより第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャ
ッカー)29の発光態様が白色点灯した状態となり、さらに、大当たり演出や客待ち用の
デモ演出においても、装飾基板に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯に制御される
ことにより第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29
の発光態様が白色点灯した状態となる。
[Modification 4]
191, the starting entrance light-emitting effect B of FIG. 192, the starting entrance light-emitting effect C of FIG. 193, and the starting entrance light-emitting effect D of FIG. Although the light emission mode of the
The light emission mode of is in a white lighting state.
これに対して、第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー
)29が特殊メッキ仕様である場合には、さらに、第1ゲート(スルーチャッカー)28
や第2ゲート(スルーチャッカー)29の前面内側に装飾部材が装飾基板の前方に配置さ
れ、装飾基板に実装されたフルカラーLEDが発光した状態では、第1ゲート(スルーチ
ャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29の前面を通して第1ゲート(スル
ーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29の内部に配置された装飾部材
の造形(笑顔造形)が視認可能とされる一方、装飾基板に実装されたフルカラーLEDが
消灯した状態では、第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカ
ー)29の前面を通して第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャ
ッカー)29の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難とされ、第1ゲ
ート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29の前面を通して特
殊メッキの色(例えば、銀色)が視認可能とされる。また、第1ゲート(スルーチャッカ
ー)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29が特殊メッキ仕様である場合には、遊技
機1に電源が投入されると、装飾基板に実装されたフルカラーLEDが消灯した状態に制
御され、さらに、大当たり演出および客待ち用のデモ演出においても、装飾基板に実装さ
れたフルカラーLEDが消灯した状態に制御され、第1ゲート(スルーチャッカー)28
や第2ゲート(スルーチャッカー)29の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)
が視認困難とされる。なお、第1ゲート(スルーチャッカー)28や第2ゲート(スルー
チャッカー)29が特殊メッキ仕様である場合には、大当たり演出においては、装飾基板
に実装されたフルカラーLEDが発光した状態として第1ゲート(スルーチャッカー)2
8や第2ゲート(スルーチャッカー)29の前面を通して第1ゲート(スルーチャッカー
)28や第2ゲート(スルーチャッカー)29の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔
造形)が視認可能とされるようにしてもよい。
On the other hand, when the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 are of special plating specifications, the first gate (through chucker) 28
The decoration member is arranged in front of the decoration substrate inside the front surface of the second gate (through chucker) 29, and when the full-color LED mounted on the decoration substrate emits light, the first gate (through chucker) 28 and the second gate Through the front surface of (through chucker) 29, the molding (smile molding) of the decorative member arranged inside the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 can be visually recognized. When the mounted full-color LED is turned off, the inside of the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 can be seen through the front surface of the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29. The molding (smile molding) of the decorative members placed in the 1 is made difficult to see, and the special plating color (for example, silver) is visible through the front of the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29. It is said that Further, when the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 are of special plating specification, when the
and molding of decorative members arranged inside the second gate (through chucker) 29 (smile molding)
is difficult to see. In addition, when the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 are of a special plating specification, in the jackpot effect, the first gate is in a state where the full-color LED mounted on the decorative substrate emits light. (through chucker) 2
8 and the front surface of the second gate (through chucker) 29, the molding (smile molding) of the decorative member arranged inside the first gate (through chucker) 28 and the second gate (through chucker) 29 can be visually recognized. You may do so.
[変形例5]
図192(E)~図192(D)の始動口発光演出Bでは、第1保留表示位置9Adに
表示されている黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置9Cdへ
移動して当該保留アイコン9Cとなると、第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色
点灯(ゴールド色点灯)した状態となっていた。黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン
9Aは、白い球状の保留アイコン9Aと比べて当たりとなる期待度が高く設定されていた
。第1始動口20の発光態様が白色点灯から黄色点灯(ゴールド色点灯)した際に、黄色
点灯(ゴールド色点灯)から所定期間(例えば、0.5秒)だけ消灯に制御され再び黄色
点灯(ゴールド色点灯)へ戻す制御を5回だけ繰り返して黄色点滅(ゴールド色点滅)す
るようにしてもよい。この理由(5回だけ繰り返し黄色点滅(ゴールド色点滅)するとい
う発光態様の変化とする理由)については、第1始動口20(受入口)に遊技球が入球す
ると、第1始動口20(受入口)の発光態様として、例えば白色点灯から所定期間(例え
ば、0.5秒)だけ消灯に制御され再び白色点灯に制御され一度だけ白色点滅するという
発光態様の変化と異ならせるためである。つまり、5回だけ繰り返し黄色点滅(ゴールド
色点滅)するという発光態様の変化により当たりとなる期待度が高くなっている状態を遊
技者に示唆することができるとともに、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aが当
該保留表示位置9Cdへ移動した旨を、第1始動口20の発光態様により(つまり5回だ
け繰り返し黄色点滅(ゴールド色点滅)するという発光態様の変化により)遊技者へ伝え
ることができる。
[Modification 5]
192(E) to 192(D), in the starting entrance lighting effect B, the yellow (gold) star-shaped
[変形例6]
図191の始動口発光演出A、図192の始動口発光演出B、図193の始動口発光演
出Cおよび図194の始動口発光演出Dでは、第1始動口20に遊技球が入球すると、第
1始動口20の発光態様が可変されていたが、第2始動口21についても適用することが
できる。この場合、第2始動口21の内部に図示しない多色発光可能なフルカラーLED
が単一または複数実装された装飾基板が配置されランプ制御基板107により発光制御さ
れている。この装飾基板に実装されたフルカラーLEDが発光することにより第2始動口
21が発光する。第1始動口20が通常仕様である場合においては、遊技機1に電源が投
入されると、装飾基板に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯に制御されることによ
り第2始動口21の発光態様が白色点灯した状態となり、さらに、大当たり演出や客待ち
用のデモ演出においても、装飾基板に実装されたフルカラーLEDは、白色点灯に制御さ
れることにより第2始動口21の発光態様が白色点灯した状態となる。
[Modification 6]
191, the starting entrance light-emitting effect B of FIG. 192, the starting entrance light-emitting effect C of FIG. 193, and the starting entrance light-emitting effect D of FIG. Although the light emitting mode of the
A decorative board on which a single or a plurality of are mounted is arranged and light emission is controlled by the
これに対して、第2始動口21が特殊メッキ仕様である場合には、さらに、第2始動口
21の前面内側に装飾部材が装飾基板の前方に配置され、装飾基板に実装されたフルカラ
ーLEDが発光した状態では、第2始動口21の前面を通して第2始動口21の内部に配
置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認可能とされる一方、装飾基板に実装されたフ
ルカラーLEDが消灯した状態では、第2始動口21の前面を通して第2始動口21の内
部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難とされ、第2始動口21の前面を
通して特殊メッキの色(例えば、銀色)が視認可能とされる。また、第2始動口21が特
殊メッキ仕様である場合には、遊技機1に電源が投入されると、装飾基板に実装されたフ
ルカラーLEDが消灯した状態に制御され、さらに、大当たり演出および客待ち用のデモ
演出においても、装飾基板に実装されたフルカラーLEDが消灯した状態に制御され、第
2始動口21の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難とされる。なお
、第2始動口21が特殊メッキ仕様である場合には、大当たり演出においては、装飾基板
に実装されたフルカラーLEDが発光した状態として第2始動口21の前面を通して第2
始動口21の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認可能とされるようにし
てもよい。
On the other hand, when the
The molding (smile molding) of the decorative member arranged inside the starting
[変形例7]
図194の始動口発光演出Dでは、第1始動口20の前面内側に特殊メッキが施されて
おり、装飾部材が第1始動口用装飾基板の前方に配置され、第1始動口用装飾基板に実装
されたフルカラーLEDが発光した状態では、第1始動口20の前面を通して第1始動口
20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認可能とされる一方、第1始動
口用装飾基板に実装されたフルカラーLEDが消灯した状態では、第1始動口20の前面
を通して第1始動口20の内部に配置された装飾部材の造形(笑顔造形)が視認困難とさ
れ、第1始動口20の前面を通して特殊メッキの色(例えば、銀色)が視認可能とされて
いた。しかし、第1始動口20の周囲(例えば、第1始動口20の上側、右側、下側、左
側など)に装飾部を設けたものでもよい。第1始動口20と装飾部とはユニット化されて
いてよいし、独立した部品であれば装飾部が第1始動口20の周囲に隣接して配置されて
いることが好ましい。装飾部の内部には、フルカラーLEDが実装された装飾基板と、装
飾基板の前方に配置されるとともに例えばキャラクタが印刷されて造形された装飾部材(
以下、「装飾部材の造形(キャラクタ造形)」という場合がある。)と、が収容されてい
る。装飾部の裏面、つまり装飾部と対向する面には、特殊メッキが施されており、装飾基
板に実装されたフルカラーLEDが発光することにより、装飾部の前面を光が透けるよう
になっている。装飾部は、無色透明な樹脂により成型され、造形が施されていてもよいし
、その表面が滑らかな面(平面や曲面)として造形されていてもよい。装飾基板に実装さ
れたフルカラーLEDが発光した状態では、第1始動口20の周囲に配置された装飾部の
前面を通して装飾部の内部に配置された装飾部材の造形(キャラクタ造形)が視認可能と
される一方、装飾基板に実装されたフルカラーLEDが消灯した状態では、第1始動口2
0の周囲に配置された装飾部の前面を通して装飾部の内部に配置された装飾部材の造形(
キャラクタ造形)が視認困難とされ、装飾部の前面を通して特殊メッキの色(例えば、銀
色)が視認可能とされる。
[Modification 7]
194, the front inner side of the
Hereinafter, this may be referred to as "decorative member modeling (character modeling)". ) and are housed. The back of the decoration, that is, the surface facing the decoration, is plated with a special plating, and the full-color LEDs mounted on the decoration board emit light, allowing light to pass through the front of the decoration. . The decorative portion may be molded from a colorless and transparent resin and shaped, or may be shaped as a smooth surface (a flat surface or a curved surface). When the full-color LEDs mounted on the decoration board emit light, the modeling (character modeling) of the decorative members arranged inside the decorative portion can be visually recognized through the front surface of the decorative portion arranged around the
Forming of decorative members arranged inside the decorative part through the front of the decorative part arranged around 0 (
Character modeling) is made difficult to see, and the special plating color (for example, silver) is made visible through the front surface of the decorative portion.
[変形例8]
図191の始動口発光演出A、図192の始動口発光演出B、図193の始動口発光演
出Cおよび図194の始動口発光演出Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよ
いし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
191, the starting opening lighting effect B of FIG. 192, the starting opening lighting effect C of FIG. 193, and the starting opening lighting effect D of FIG. 194 may not include some of the described effects. However, other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様K1-1]
遊技球を受け入れ可能な受入口を有する遊技機であって、
前記受入口に遊技球が受け入れられたことに基づいて前記受入口の発光態様を可変する
第1の演出と、
前記第1の演出の実行による前記受入口の発光態様の可変を許容したのち、前記第1の
演出の実行を阻止して前記受入口の発光態様を維持する第2の演出と、を実行可能である
、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect K1-1]
A gaming machine having a receiving port capable of receiving game balls,
A first effect that changes the light emission mode of the reception port based on the reception of the game ball in the reception port;
and a second effect of allowing the light emission mode of the reception port to be varied by the execution of the first effect, and then preventing the execution of the first effect to maintain the light emission state of the reception port. is
A gaming machine characterized by:
◇[態様K1-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、保留アイコンの数が所定の個数に到達するまで前記第1の演出の実
行を許容可能であり一方、保留アイコンの数が所定の個数に到達したのち前記第1の演出
の実行を阻止する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect K1-2]
The gaming machine according to
The second effect allows execution of the first effect until the number of suspended icons reaches a predetermined number, and the first effect is performed after the number of suspended icons reaches the predetermined number. prevent the execution of
A gaming machine characterized by:
◇[態様K1-3]
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、保留アイコンと比べて当たりとなる期待度が高く設定された特定の
保留アイコンが当該保留アイコンとなり前記第1の演出の実行を許容して前記第1の演出
が前記受入口の発光態様を特定の発光態様へ変えたのち、前記第1の演出の実行を阻止し
て前記受入口の発光態様を前記特定の発光態様に維持する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect K1-3]
The gaming machine according to
In the second effect, a specific reserved icon set to have a higher degree of expectation to win than the reserved icon becomes the reserved icon, and the execution of the first effect is allowed, and the first effect is received. After changing the lighting mode of the entrance to the specific lighting mode, the execution of the first effect is blocked to maintain the lighting mode of the reception port in the specific lighting mode;
A gaming machine characterized by:
◇[態様K1-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、当該保留アイコンによる図柄変動が開始され当該保留アイコンから
特定の当該保留アイコンへ変化したときに前記第1の演出の実行を許容して前記第1の演
出が前記受入口の発光態様を特定の発光態様へ変えたのち、前記第1の演出の実行を阻止
して前記受入口の発光態様を前記特定の発光態様に維持する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect K1-4]
The gaming machine according to any one of
The second effect permits the execution of the first effect when the pattern variation by the reserved icon is started and the reserved icon changes to the specific reserved icon, and the first effect is set to the reception port. After changing the light emission mode to a specific light emission mode, the execution of the first effect is blocked to maintain the light emission mode of the reception port in the specific light emission mode.
A gaming machine characterized by:
◇[態様K1-5]
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、さらに、前記受入口に遊技球が受け入れられたことに基づいて許容
音の出力を実行可能であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出を許容するときに前記許容音の出力を許容する一方
、前記第1の演出を阻止するときに前記許容音の出力を阻止する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect K1-5]
The gaming machine according to any one of
The first effect is further capable of outputting a permissible sound based on the receipt of the game ball in the receiving opening,
The second effect permits the output of the allowable sound when permitting the first effect, and blocks the output of the allowable sound when blocking the first effect.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外
の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、いわゆる1種2種混合機として構成されているが、遊技機
1は、これ以外の構成であってもよい。例えば、遊技機1は、ST機、VST機、ループ
機等であってもよい。また、上記実施形態は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、
これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回
胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにして
もよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに
変更すればよい。
The
It is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備え
ているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなど
を用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン
63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えてセレクト
ボタン68を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガ
ーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
In the
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、
これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のよう
に、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The
It is not limited to this. For example, instead of the
上記実施形態の遊技機1は、画像表示装置7を用いて、種々の演出を実行するようにし
ている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出
としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の
演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置
7(表示画面7a)の他にサブ表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7の
表示画面7aでおこなう表示演出の少なくとも一部をサブ表示装置の表示画面でおこなっ
てもよい。
The
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施
の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない
。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると
共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.
1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(当該保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF
9C... Relevant pending image (relevant pending icon)
14... First
21 … Second starting port (second entrance)
66...
Claims (1)
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
複数回の変動にわたって、前記所定画像が継続して表示される第1の演出と、
前記複数回の変動後の特定の変動が開始するときに前記所定画像が消える第2の演出と、を実行可能であり、
前記複数回の変動とは、前記所定画像が表示される前に入賞した複数の保留に対応する変動であり、
前記特定の変動とは、前記複数回の変動中に入賞した保留に対応する変動であり、変動後に当たりになる場合とはずれになる場合とがあり、
前記複数回の変動は、当たり遊技の後に実行されるものであり、
前記所定画像は、前記特定の変動に対応する抽選結果が当たりになるかはずれになるかに関わらず、前記当たり遊技後、前記複数回の変動において継続して表示され、前記特定の変動に対する抽選結果が当たりかはずれかを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
a first effect in which the predetermined image is continuously displayed over a plurality of fluctuations;
a second effect in which the predetermined image disappears when a specific variation after the plurality of variations starts, and
The plurality of fluctuations are fluctuations corresponding to a plurality of pending prizes won before the predetermined image is displayed,
The specific variation is a variation corresponding to a hold that has won a prize during the plurality of variations, and may or may not win after the variation,
The multiple fluctuations are executed after the winning game,
The predetermined image is continuously displayed in the plurality of fluctuations after the winning game regardless of whether the lottery result corresponding to the specific fluctuation is a win or a loss, and the lottery for the specific fluctuation is displayed. does not indicate whether the result is a hit or a miss,
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021149830A JP7309224B2 (en) | 2019-12-26 | 2021-09-15 | game machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019235401A JP6813914B2 (en) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | Game machine |
JP2020204763A JP2021104330A (en) | 2019-12-26 | 2020-12-10 | Game machine |
JP2021149830A JP7309224B2 (en) | 2019-12-26 | 2021-09-15 | game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020204763A Division JP2021104330A (en) | 2019-12-26 | 2020-12-10 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022000176A JP2022000176A (en) | 2022-01-04 |
JP7309224B2 true JP7309224B2 (en) | 2023-07-18 |
Family
ID=69900193
Family Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019235401A Active JP6813914B2 (en) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | Game machine |
JP2020204763A Withdrawn JP2021104330A (en) | 2019-12-26 | 2020-12-10 | Game machine |
JP2021149830A Active JP7309224B2 (en) | 2019-12-26 | 2021-09-15 | game machine |
Family Applications Before (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019235401A Active JP6813914B2 (en) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | Game machine |
JP2020204763A Withdrawn JP2021104330A (en) | 2019-12-26 | 2020-12-10 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (3) | JP6813914B2 (en) |
Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010148620A (en) | 2008-12-24 | 2010-07-08 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012245248A (en) | 2011-05-30 | 2012-12-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP5438696B2 (en) | 2011-01-17 | 2014-03-12 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5469559B2 (en) | 2010-07-23 | 2014-04-16 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5683365B2 (en) | 2011-04-15 | 2015-03-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5706645B2 (en) | 2010-08-10 | 2015-04-22 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5748697B2 (en) | 2012-03-30 | 2015-07-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016168105A (en) | 2015-03-11 | 2016-09-23 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017158641A (en) | 2016-03-07 | 2017-09-14 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP2017196359A (en) | 2016-04-30 | 2017-11-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2018110800A (en) | 2017-01-13 | 2018-07-19 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2018192104A (en) | 2017-05-19 | 2018-12-06 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP6558026B2 (en) | 2015-03-30 | 2019-08-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6563638B2 (en) | 2014-11-14 | 2019-08-21 | 株式会社平和 | Game machine |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4354202B2 (en) * | 2003-03-24 | 2009-10-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2012005613A (en) * | 2010-06-24 | 2012-01-12 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013183739A (en) * | 2012-03-05 | 2013-09-19 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014073312A (en) * | 2012-10-05 | 2014-04-24 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP6694244B2 (en) * | 2015-06-22 | 2020-05-13 | 株式会社三共 | Amusement machine |
JP6064157B1 (en) * | 2015-12-25 | 2017-01-25 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6730731B2 (en) * | 2016-10-17 | 2020-07-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Amusement machine |
JP2019000434A (en) * | 2017-06-16 | 2019-01-10 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
-
2019
- 2019-12-26 JP JP2019235401A patent/JP6813914B2/en active Active
-
2020
- 2020-12-10 JP JP2020204763A patent/JP2021104330A/en not_active Withdrawn
-
2021
- 2021-09-15 JP JP2021149830A patent/JP7309224B2/en active Active
Patent Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010148620A (en) | 2008-12-24 | 2010-07-08 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP5469559B2 (en) | 2010-07-23 | 2014-04-16 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5706645B2 (en) | 2010-08-10 | 2015-04-22 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5438696B2 (en) | 2011-01-17 | 2014-03-12 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5683365B2 (en) | 2011-04-15 | 2015-03-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2012245248A (en) | 2011-05-30 | 2012-12-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP5748697B2 (en) | 2012-03-30 | 2015-07-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6563638B2 (en) | 2014-11-14 | 2019-08-21 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016168105A (en) | 2015-03-11 | 2016-09-23 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6558026B2 (en) | 2015-03-30 | 2019-08-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017158641A (en) | 2016-03-07 | 2017-09-14 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP2017196359A (en) | 2016-04-30 | 2017-11-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2018110800A (en) | 2017-01-13 | 2018-07-19 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2018192104A (en) | 2017-05-19 | 2018-12-06 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020044424A (en) | 2020-03-26 |
JP2022000176A (en) | 2022-01-04 |
JP2021104330A (en) | 2021-07-26 |
JP6813914B2 (en) | 2021-01-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6872263B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020044441A (en) | Game machine | |
JP7392983B2 (en) | gaming machine | |
JP2020044440A (en) | Game machine | |
JP6896301B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7109089B2 (en) | game machine | |
JP2020044438A (en) | Game machine | |
JP7189618B2 (en) | game machine | |
JP7414257B2 (en) | gaming machine | |
JP7414256B2 (en) | gaming machine | |
JP6950983B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6881786B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020044421A (en) | Game machine | |
JP2020044439A (en) | Game machine | |
JP2020044432A (en) | Game machine | |
JP2020044422A (en) | Game machine | |
JP7309224B2 (en) | game machine | |
JP2021101989A (en) | Game machine | |
JP7152783B2 (en) | game machine | |
JP7437733B2 (en) | gaming machine | |
JP7437734B2 (en) | gaming machine | |
JP7437735B2 (en) | gaming machine | |
JP7517673B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7530081B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2020044435A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210915 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210915 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220621 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220817 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221011 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221208 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230322 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230508 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230606 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230628 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7309224 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |