JP7289513B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機に関する。 The present invention comprises display means having a plurality of variable display rows for variably displaying a plurality of types of symbols, stop operation means for stopping the variable display of each of the plurality of variable display rows, and any one of a plurality of roles. a set value setting means for setting one set value out of a plurality of set values with different game value giving rates; and a plurality of game states. The present invention relates to a game machine comprising game state control means for controlling to one game state out of a plurality of game sections and game section control means for controlling to one game section out of a plurality of game sections.

遊技機の一例である例えば特許文献1に記載のスロットマシンでは、演出状態として、操作手順により付与される有利度が異なる所定役において、有利となる操作手順を示唆可能な演出を許容する許容演出区間と、有利となる操作手順を示唆する演出を許容しない非許容演出区間とが設けられ、許容演出区間は第1許容演出区間と第2許容演出区間を含む複数種類設けられている。この第2許容演出区間は、非演出許容区間や第1許容演出区間よりも、遊技者に対する利益付与が大きくなるように形成されている。 For example, in the slot machine described in Patent Document 1, which is an example of a game machine, an allowable effect is permitted that can suggest an advantageous operation procedure in a predetermined combination with different advantages given by the operation procedure as the effect state. A section and a non-permissible performance section in which a performance suggesting an advantageous operation procedure is not permitted are provided, and a plurality of types of permissible performance sections including a first permissible performance section and a second permissible performance section are provided. The second permissible effect section is formed so as to give a larger profit to the player than the non-permission permissible effect section or the first permissible effect section.

非許容演出区間では、第1許容演出区間又は第2許容演出区間へ移行するか否かの抽選が実行可能であり、抽選結果に基づいて第1許容演出区間又は第2許容演出区間へ移行可能に形成されており、非許容演出区間を遊技者に対する利益付与が大きい第2許容演出区間へのチャンスゾーンのような位置づけとしている。 In the non-allowable performance section, a lottery can be executed as to whether to shift to the first allowable performance section or the second allowable performance section, and based on the lottery result, it is possible to shift to the first allowable performance section or the second allowable performance section. , and the non-permissible performance section is positioned like a chance zone to the second permissible performance section in which a large profit is given to the player.

特開2018-75310号公報(段落0070-0072等参照)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-75310 (see paragraphs 0070-0072, etc.)

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、許容演出区間の終了の際の初期化処理であっても、設定変更が可能な状態になったことに基づく初期化処理であっても、その後は非許容演出区間から開始されることになる。このため、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定されるスロットマシンの遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる虞があり、これにより遊技店からマイナスの印象を受ける虞がある。 However, in the slot machine described in Patent Document 1, even if it is the initialization process at the end of the allowable effect section or the initialization process based on the state where the setting change is possible, after that It will start from the impermissible production section. For this reason, there is a risk that the game state of the slot machine, which is set based on the state in which the setting can be changed, is advantageous to the player, and this may give a negative impression to the player.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される遊技機の遊技状態が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and can prevent the game state of the gaming machine, which is set based on the changeable state, from becoming excessively advantageous to the player. The purpose is to provide gaming machines.

上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機において、前記遊技機は、前記役抽選手段による役抽選結果により前記複数の役のうちの特定役に当選してから当該特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段をさらに備え、前記遊技状態制御手段によって制御される前記複数の遊技状態として、前記持越手段によって前記特定役を持ち越していない第1遊技状態と、前記持越手段によって前記特定役を持ち越している第2遊技状態と、を含み、前記第1遊技状態は、前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいて制御され、前記遊技区間制御手段によって制御される前記複数の遊技区間として、前記役抽選手段による役抽選結果が前記複数の役のうちの前記停止操作手段の操作態様に応じて遊技者に付与する遊技用価値が異なる特殊役の当選となったときに当該当選している特殊役に応じた有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間とを含み、前記有利区間は前記遊技用価値の付与の期待度が高い付与区間と、前記付与区間よりも前記遊技用価値の付与の期待度が低い非付与区間とを含み、前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、記第2遊技状態であれば前記付与区間に関わる特殊制御を行い、記第1遊技状態であれば前記非付与区間に制御され、かつ、前記特殊制御よりも遊技者にとっての有利度の低い特定制御を行うことを特徴としている。
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes display means having a plurality of variable display rows for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation for stopping the variable display of each of the plurality of variable display rows. means, winning lottery means for performing a lottery for determining which of a plurality of winnings has been won, and one set value among a plurality of set values with different game value grant rates. A game comprising set value setting means for setting, game state control means for controlling to one game state out of a plurality of game states, and game section control means for controlling to one game section out of a plurality of game sections. In the gaming machine, after winning a specific combination among the plurality of combinations according to the combination lottery result of the combination lottery means, a specific combination of symbols corresponding to the specific combination stops on the plurality of variable display rows. A carry-over means for carrying over the winning of the specific combination until it is displayed, and the plurality of game states controlled by the game-state control means include a first game state in which the specific combination is not carried over by the carry-over means. , a second game state in which the specific combination is carried over by the carryover means , and the first game state is based on a state in which the set value can be changed by the set value setting means. As the plurality of game zones controlled by the game zone control means, the winning lottery result of the winning combination lottery means is displayed to the player according to the operation mode of the stop operation means among the multiple winning combinations. A non-advantageous section that does not allow a special game, in which when a special role with a different game value to be imparted is won, an advantageous operation mode corresponding to the winning special role is identifiably notified, and the special game is performed. and a permissible advantageous interval , wherein the advantageous interval includes an imparting interval in which the expectation of imparting the gaming value is high and a non-granting interval in which the expectation of imparting the gaming value is lower than that in the imparting interval. , the gaming machine performs special control related to the granting section in the second gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, and in the first gaming state If there is , it is controlled in the non-granting section, and specific control having a lower advantage for the player than the special control is performed.

この構成によれば、設定変更可能な状態になることに基づいて第1遊技状態に制御される。また、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、第2遊技状態であれば付与区間に関わる特殊制御を行い、第1遊技状態であれば非付与区間に制御され、かつ、特殊制御よりも有利度の低い特定制御を行う。このように、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される第1遊技状態では非付与区間に制御され、かつ、特殊制御よりも有利度の低い特定制御が行われるため、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される遊技機の遊技状態が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる
According to this configuration , the game state is controlled to the first game state when the setting change becomes possible. Further, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined , special control related to the granting section is performed in the second game state , and the non-granting section is controlled in the first game state, and Perform specific control that is less advantageous than special control. In this way, in the first game state set based on the state in which the setting can be changed , it is controlled in the non-granting section, and since specific control with a lower advantage than the special control is performed, the setting is changed It is possible to prevent the game state of the gaming machine, which is set on the basis of the state in which the .

また、前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記特殊制御を行い、前記第1遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化し、前記第2遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化しないとしてもよい。 Further, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, the gaming machine performs the special control at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, and performs the first game state. If so, the data based on the special control may be initialized, and if it is the second game state, the data based on the special control may not be initialized.

この構成によれば、遊技状態によらず最初に同じ処理を行うことにより開発負担の軽減が図られ、第1遊技状態では特殊制御に基づくデータを初期化することにより、遊技に使用しないデータがそのまま記憶し続けることを回避できる。
According to this configuration, the development load is reduced by performing the same processing at the beginning regardless of the game state, and by initializing the data based on the special control in the first game state, data not used in the game can be saved. It is possible to avoid continuing to store as it is.

本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pattern arrangement on reels and a winning line; スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine; FIG. メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。3 is a functional block diagram showing functions of a main control board and a sub-control board; FIG. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state. 遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game nature. 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between a winning combination and winning symbols and a payout at the time of winning; 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between a winning combination and winning symbols and a payout at the time of winning; 当選役グループと構成役との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between winning combination groups and constituent combinations. 当選役グループと構成役との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between winning combination groups and constituent combinations. 各遊技状態での当選役グループの抽選値の有無を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the presence or absence of a lottery value for a winning combination group in each game state; 各遊技状態での当選役グループの有利区間移行抽選の有無を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing whether or not there is an advantageous section transition lottery for a winning combination group in each game state. 当選役グループと入賞役との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between winning combination groups and winning combinations. (a)~(d)は電源投入時の遊技状態を説明するための図である。(a) to (d) are diagrams for explaining the game state when the power is turned on. (I)はスロットマシンの3遊技分の遊技の一具体例を説明するための図であり、(II)はスロットマシンの3遊技分の遊技の他の具体例を説明するための図である。(I) is a diagram for explaining a specific example of three slot machine games, and (II) is a diagram for explaining another specific example of three slot machine games. .

<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1~図15を参照して説明する。
<Embodiment>
A slot machine 1, which is an example of a game machine according to an embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 15. FIG.

(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
(composition)
An outline of the configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。 In the slot machine 1 of this embodiment, the front opening of the housing 3 is closed by the front door 5 so that it can be opened and closed. A front plate 9 is arranged above the . A horizontally long rectangular display window 11 is provided on the front panel 9, and inside the display window 11 are left, middle, and right reels 13L each composed of a rotating reel for variably displaying a plurality of types of patterns in a predetermined order. , 13M and 13R are arranged. The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R form symbol display means having a plurality of variable display rows for variably displaying a plurality of types of symbols. Each form one variable display column.

ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「R7(赤7)」、「P7(紫7)」、「BAR1(黒バー)」、「BAR2(白バー)」、「CH(チェリー)」、「BE(ベル)」、「WM(スイカ)」、「BL1(ブランク1)」、「BL2(ブランク2)」、「RP(リプレイ)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。 Here, as shown in FIG. 2A, for example, "R7 (red 7)", "P7 (purple 7)", and "BAR1 (black bar)" are placed on the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R. ”, “BAR2 (white bar)”, “CH (cherry)”, “BE (bell)”, “WM (watermelon)”, “BL1 (blank 1)”, “BL2 (blank 2)”, “RP ( A total of 20 patterns of a plurality of types including "Replay" are provided in a predetermined arrangement. In addition, frame numbers from 0 to 19 are attached in order to each of the patterns on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R. A reel tape is attached to the peripheral surfaces of the reels to form left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively. Further, when the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R are rotated, a plurality of symbols are displayed in the display window 11 in predetermined order of frame numbers 19, 18, . Variable display.

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。 When the rotation of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R stops, nine symbols in total, three for each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, can be seen through the display window 11. More specifically, three reels are displayed through the display window 11, one each in the upper, middle, and lower rows, for a total of nine reels 13L, 13M, and 13R on the left, middle, and right reels. That is, when all of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are stopped, a total of 9 symbols arranged in 3 columns and 3 rows are stopped and displayed in the display window 11. FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 2(b), among the symbols displayed on the display window 11, the middle symbols of the left reel 13L, the middle symbols of the middle reel 13M, and the middle symbols of the right reel 13R are arranged. If the left, middle and right reels 13L, 13M and 13R stop in a state where the symbols of the winning combination are aligned on the winning line, the player wins.

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されており、当該表示手段が本発明の「表示手段」に相当する。 Here, as shown in FIG. 3, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are respectively connected to left, middle, and right reel motors 14L, 14M, and 14R, which are constituted by stepping motors. - The middle and right reels 13L, 13M and 13R are independently driven to rotate. The display means of the slot machine 1 is constituted by a reel unit (not shown) composed of the reels 13L, 13M, 13R and the reel motors 14L, 14M, 14R. It corresponds to "display means".

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するための操作を行うベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための操作を行う精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入枚数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、メダルを用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。 Returning to FIG. 1, the operating plate 7 has a bet switch 15 operated by the player to instruct the insertion of medals (gaming value) one by one from the credit medals stored therein. is a maximum bet switch 17 for instructing the insertion of a specified maximum number of medals (set to three) per game (game) from the credit medals, and the player operates the respective reels 13L and 13M. , 13R to start the variable display of each symbol. Left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R corresponding to the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R to be operated to stop the variable display (corresponding to "stop operation means" of the present invention), A settlement switch 23 operated by the player to instruct the payout of credit medals, and a medal slot 25 are provided. In this embodiment, the number of inserted medals (specified number) required for one game (game) is set to one type of three. In this way, it is possible to play games using medals. In the present embodiment, the slot machine 1 using medals as game values will be described as an example of the gaming machine according to the present invention, but other game media and electronic data are used as game values in addition to medals. The present invention may be applied to game machines.

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。 Also, in the upper center of the front plate 9, a moving picture or the like is displayed to notify the player of winning or winning, and left/middle/right stop switches 21L, 21M, and 21R necessary for winning a prize are displayed. A liquid crystal display 27 is provided for performing effects such as notifying operation modes. Immediately above the liquid crystal display 27, an explanation panel 29 displaying various winning patterns is provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the explanation panel 29, respectively, for producing music, voice, and the like. Speakers 31L and 31R are also provided on the left and right sides of a medal payout port 39, which will be described later.

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。 Further, a central lamp portion 33M is arranged on the upper side of the explanation panel 29 and the speakers 31L and 31R, and left and right lamp portions 33L and 33R are arranged on the left and right sides thereof, respectively. Light sources such as light-emitting diodes are provided in the central, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R, respectively. These central, left, and right lamp portions 33M, 33L, and 33R are integrally formed to form an upper lamp portion 33 for effecting, for example, notifying the player of winning or winning a prize.

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。 A lower panel 35 on which a decorative image or the like is displayed is provided below the operation panel 7. On the left and right sides of the lower panel 35, a plurality of light sources are arranged in, for example, two rows. 37L and 37R are provided. A medal payout port 39 and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout port 39 are provided below the lower panel 35 . In the lower right corner of the front panel 9, figures (not shown) indicating the positions of the winning lines for the three reels are drawn. A credit indicator 45 for displaying the accumulated number of credit medals and a payout indicator 46 for displaying the number of payout medals are provided under the display control of . The credit indicator 45 is composed of, for example, two 7-segment displays, and is capable of displaying a two-digit stored number (up to 50). Also, the payout display 46 is composed of, for example, two 7-segment displays, and is capable of displaying a two-digit number of payouts. The 7-segment display has a total of 8 segments, which are a combination of 7 segments arranged in the shape of the letter "8" and a small round segment DP which is a decimal point. , and each segment is composed of a light-emitting diode. Note that the payout indicator 46 is also used to display an error code corresponding to an error that has occurred.

クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21)(図10参照)(本発明の「特殊役」に相当)の当選時に有利な配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順(正解の押し順)(本発明の「操作態様」に相当)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21)の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、例えば払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21)をまとめて「押し順AT役」という場合もある。 An advantageous zone lamp 47 is arranged above the credit indicator 45 . The advantageous section is the winning combination group "BE1(1)" (lower combination number $10) to "BE6(3)" (lower combination number $21) (see Fig. 10) (corresponding to the "special combination" of the present invention) It is an area where it is allowed to notify the pressing order (correct answer pressing order) (corresponding to the "operation mode" of the present invention) in which an advantageous dividend (maximum number of medals to be paid out) can be obtained at the time of winning, and the advantageous area lamp Lighting of 47 informs that it is an advantageous section. In this embodiment, the advantageous section lamp 47 is not necessarily lit during the advantageous section, but is illuminated when a predetermined lighting condition is satisfied after transitioning to the advantageous section. However, once the advantageous section lamp 47 is turned on, the lighting is maintained until the advantageous section ends and the transition to the non-advantageous section is started. The predetermined lighting condition is, for example, correct when the winning combination group "BE1(1)" (lower combination number $10) to "BE6(3)" (lower combination number $21) is won in the advantageous section. In the game in which the pressing order of is notified first, it can be set as appropriate before the operations of the stop switches 21L, 21M, and 21R of the game become effective. Instead of separately providing the advantageous section lamp 47, for example, the segment DP of the payout indicator 46 may be used as the advantageous section lamp. Hereinafter, the winning combination group "BE1(1)" (lower combination number $10) to "BE6(3)" (lower combination number $21) may be collectively referred to as "push order AT combination".

また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。 A support frame that supports the reels 13L, 13M, and 13R is fixed to the rear wall of the housing 3. As shown in FIG. A hopper unit 43 (see FIG. 3) for ejecting medals to the medal payout port 39 is arranged below the support frame in the housing 3 . A medal selector 48 (see FIG. 3) is provided on the back side near the medal insertion slot 25. ) are provided. A medal passage (not shown) is provided inside the housing 3, and the medals rejected as unauthorized medals by the medal selector 48 and the medals dispensed from the hopper unit 43 pass through this medal passage. is paid out from the medal pay-out port 39. Specifically, although not shown, the medal selector 48 stores medals inserted from the medal slot 25 in the hopper unit 43 by operating the rail portion by driving a cancel coil using an electromagnet. A path and a path leading from the medal payout port 39 to the medal receiver 41 can be switched. As a result, it is possible to switch whether the medals inserted from the medal slot 25 are stored as credit medals or paid out to the medal receiver 41 . However, for example, when the number of stored medals reaches the maximum number or during the game, the medals inserted into the medal slot 25 are ejected to the medal payout slot 39 without the rail portion being operated by driving the cancel coil. In other cases, the rail portion is operated by driving the cancel coil controlled by the main CPU 61 mounted on the main control board 63 of FIG. It selects whether or not it is, and guides only legitimate medals to a hopper unit 43.例文帳に追加

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。 As shown in FIG. 3, an insertion sensor 53 is provided in the medal selector 48 portion near the medal insertion slot 25 inside the housing 3, and the insertion sensor 53 detects medals inserted into the medal insertion slot 25 one by one. . This insertion sensor 53 is formed by three sensors, selector sensor A, selector sensor B, and selector sensor C, which are provided in the medal passage. and are arranged to detect at time intervals (timings) within a predetermined range. A payout sensor 54 is provided at the exit of the hopper unit 43, and the payout sensor 54 detects medals paid out to the medal payout opening 39 one by one. As for the payout sensor 54, two payout sensors A and B are arranged with a predetermined distance therebetween. In the timing chart when medals pass in a normal state, both payout sensors A and B can be turned on when the hopper motor 57 is being driven (on). Further, the payout sensor B is set to shift from the off state to the on state twice, and when the payout sensor B is turned on for the first time, the payout sensor A shifts from the off state to the on state, and the payout sensor The disposition is set such that the payout sensor A shifts from the on state to the off state when B is turned on for the second time.

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のオン、オフを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン(リセットスイッチ)50cが設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。なお、設定値に応じて役の当選確率が異なるものに限定されず、例えば、次のようなものであってもよい。設定値に応じて役の当選確率は同じでも、後述するAT区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、後述するCZ1~CZ3区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、押し順AT役の当選時に当選した押し順AT役で最大の配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順の報知に当選する確率が設定値に応じて異なっていたりなどするものであってもよい。 Also, as shown in FIG. 3, an operation box 50 is provided, comprising a power switch 50a for switching the power on and off, a key cylinder type setting change key switch 50b, and a push button type setting change button (reset switch). 50c is provided. Further, since the operation box 50 is arranged inside the housing 3, it cannot be operated unless the front door 5 is opened. In addition, the setting change is a set value (set from setting 1) of the winning probability used when selecting one of the plurality of lottery tables 671 (see FIG. 4) with different degrees of advantage at the time of the winning lottery. 6) is a process for setting. It should be noted that the probability of winning a winning combination is not limited to differing depending on the set value, and may be, for example, as follows. Even if the odds of winning a role are the same depending on the setting value, the ratio of shifting to the AT section (to be described later) may differ depending on the setting value, or the ratio of shifting to the CZ1 to CZ3 section (to be described later) may differ depending on the setting value. In addition, the probability of winning the notice of the winning order of the winning AT combination in which the maximum payout (maximum number of medals to be paid out) can be obtained in the winning AT combination in the order of pushing may vary depending on the set value. may

設定値の変更の手順は例えば次のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転させることで設定変更キースイッチ50bをオンにする。この設定変更キースイッチ50bがオンの状態で、電源スイッチ50aをオンにすることで、設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態になり、設定変更処理が開始される。
なお、設定制御手段101による設定値の変更が可能な状態が、本発明の「設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態」に相当し、以下、適宜、「設定変更可能状態」と記載する。
For example, the procedure for changing the setting value is performed as follows. The administrator opens the front door 5, inserts a setting change key (not shown) into the key cylinder with the power switch 50a turned off, and turns it to turn on the setting change key switch 50b. By turning on the power switch 50a while the setting change key switch 50b is on, the setting value can be changed by the setting control means 101 (see FIG. 4), and the setting change process is started. .
The state in which the setting value can be changed by the setting control means 101 corresponds to the "state in which the setting value can be changed by the setting value setting means" of the present invention. and described.

このとき、RWM65に形成された設定値記憶領域651(図4参照)に記憶されている電断前の設定値が設定制御手段101(図4参照)により読み出されて仮設定される。この仮設定された設定値は設定値表示器56(図3参照)に表示することにより報知される。そして、管理者が設定変更ボタン50cを1回押す毎に、仮設定された設定値(電断前の設定値)から1つ上位の設定値に設定制御手段101により仮設定され(例えば、設定3から設定4に仮設定)、設定値表示器56の表示内容が更新される。但し、仮設定された設定値が6の場合に設定変更ボタン50cが押されると、仮設定された設定値が1に戻って仮設定される。そして、設定変更ボタン50cの操作により設定値が所望の設定値になったときに、管理者はスタートスイッチ19を操作し、設定制御手段101は設定値記憶領域651に記憶されている設定値をその時の仮設定値に書き換え、これにより設定値が確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転させることで設定変更キースイッチ50bをオフにする。これにより、設定変更処理が終了する(設定変更可能状態が終了する)。その後、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。この場合、スロットマシン1は、電源投入がされた場合に、設定変更可能状態を介して遊技可能状態になる。なお、例えば、設定変更ボタン50cで設定値が切り替わって設定値表示器56に表示され、スタートスイッチ19に対する操作で設定値表示器56に表示されている設定値に仮設定し、設定変更キースイッチ50bがオフされると仮設定した設定値に設定するという制御としてもよい。なお、本発明の「前記第1遊技状態は、(中略)前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいても制御されるものであり、」として、例えば、第1遊技状態は設定変更可能状態になって制御される場合や、設定変更可能状態になった後に設定値を設定(選択・仮設定・確定含む)して制御される場合や、設定変更キースイッチ50bをオフにして設定変更可能状態を終了して制御される場合などがあるが、設定変更可能状態を経由することで第1遊技状態に制御されていればよい。 At this time, the setting value stored in the setting value storage area 651 (see FIG. 4) formed in the RWM 65 before the power failure is read out by the setting control means 101 (see FIG. 4) and provisionally set. This temporarily set setting value is notified by being displayed on the setting value display 56 (see FIG. 3). Then, every time the administrator presses the setting change button 50c once, the setting control means 101 provisionally sets a setting value one level higher than the provisionally set setting value (setting value before power failure) (for example, setting (temporary setting from 3 to setting 4), and the display contents of the setting value display 56 are updated. However, if the setting change button 50c is pressed when the provisionally set value is 6, the provisionally set value returns to 1 and is provisionally set. Then, when the set value becomes the desired set value by operating the setting change button 50c, the administrator operates the start switch 19, and the setting control means 101 changes the set value stored in the set value storage area 651. The temporary set value at that time is rewritten, and thus the set value is determined. Then, the administrator turns off the setting change key switch 50b by rotating the setting change key inserted in the key cylinder. This completes the setting change process (ends the setting changeable state). After that, a game ready state is entered in which the player can play a game on the slot machine 1 . In this case, when the power of the slot machine 1 is turned on, the slot machine 1 enters the playable state via the setting changeable state. For example, the set value is switched by the setting change button 50c and displayed on the set value display 56, and the set value displayed on the set value display 56 is temporarily set by operating the start switch 19, and the setting change key switch is set. It is also possible to set a provisionally set value when the switch 50b is turned off. It should be noted that "the first game state (omitted) is also controlled based on the fact that the set value setting means can change the set value" of the present invention, for example, The first game state is controlled by setting changeable state, setting value after setting changeable state (including selection, temporary setting, confirmation), setting change key Although there is a case where the switch 50b is turned off to end the setting changeable state and the control is performed, it is sufficient if the game state is controlled to the first game state by going through the setting changeable state.

なお、管理者が、設定変更キースイッチ50bがオフの状態で、電源スイッチ50aをオンにすると、設定変更可能状態への移行を介さずに、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。 If the manager turns on the power switch 50a while the setting change key switch 50b is turned off, the player can play a game on the slot machine 1 without transitioning to the setting changeable state. It will be in a playable state.

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1~6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。 Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided, and the set value display 56 is composed of, for example, one 7-segment display, and the set value of the one-digit winning probability (specifically, , 6 levels from 1 to 6). The 7-segment display has a total of 8 segments, which are a combination of 7 segments arranged in the shape of the letter "8" and a small round segment that serves as a decimal point. and each segment is composed of a light-emitting diode. The set value display 56 displays the set value of the slot machine 1, but is provided inside the housing 3, more specifically, on the back of the front door 5 so as not to be visible from the outside. After the setting value is set, the display is erased.

また、図3に示すように、接触センサを利用して構成された扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することでオン状態となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 3, a door sensor (door opening/closing switch) 58 configured using a contact sensor is provided, and the door sensor 58 is installed on the housing 3 side. , a sensor for detecting whether or not the front door 5 is closed. For example, when the front door 5 is closed, the door sensor 58 is turned on when the back surface of the front door 5 and the front surface of the door sensor 58 come close to each other. is separated from the front surface of the door sensor 58 and turned off by the contact sensor. Of course, it is not limited to the contact sensor, and the opening/closing of the front door 5 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 3, left/middle/right position sensors 55L, 55M and 55R are provided for detecting the rotational positions of the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R, respectively. The position sensors 55L, 55M, 55R are composed of, for example, photointerrupters that detect protrusions provided on the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R, respectively. , and outputs a detection signal to the main CPU 61 of the main control board 63 after detecting the protrusion for each round. In this embodiment, for example, when the left/middle/right position sensors 55L, 55M, and 55R detect the protrusion, the pattern of frame number 19 is positioned in the middle of the display window 11, respectively.

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。 A hopper motor 57 shown in FIG. 3 is arranged in the hopper unit 43 and drives to pay out medals toward the medal payout opening 39 . The overflow sensor 57a is provided near an auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 43, and detects that the auxiliary tank is full of medals. It outputs a signal to the main CPU 61 of the control board 63 .

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。 Further, an external collective terminal plate 59 is provided inside the housing 3 . The external centralized terminal board 59 outputs game data to the outside of the slot machine 1, and is connected to a connection terminal (connector) wired to the main CPU 61 of the main control board 63 or to an external device (not shown). It is a terminal board provided with connection terminals (connectors). Also, the external collective terminal board 59 is connected to a game island facility (for example, a data display) and a hall computer (not shown).

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。 Also, as shown in FIG. 3, a main control board 63 on which a main CPU 61 for controlling the progress of the game is mounted, and based on the information transmitted from the main control board 63, controls are performed in accordance with the progress of the game. A sub-control board 73 on which a sub-CPU 71 is mounted is provided separately, and various data are transmitted in one direction from the main control board 63 to the sub-control board 73 . The main control board 63 is housed in a board case to prevent unauthorized access from the outside, and is tightly sealed so that the board case cannot be opened without leaving a trace. there is In addition, various measures are taken for the circuit board case so that it is possible to visually confirm that the circuit board case has been illegally opened.

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、電断中はバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。 An RWM (Read Write Memory) 65 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and temporarily stores game-related data such as the game state of the slot machine 1. By receiving power supply from a backup power supply (for example, a capacitor, a small button battery, etc.), it is possible to continue storing stored contents without erasing them even during a power outage. The ROM 67 of the main control board 63 is a storage capacity inside the main CPU 61, and stores a gaming machine program (a program for the slot machine 1) including preset data.

電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bをオンにし、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aをオンにし、これにより設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態(設定変更可能状態)になることに基づいて、RWM65の記憶内容は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を除いて、初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ50bがオフにされるまでの間に行われる。 The setting change key switch 50b is turned on while the power switch 50a is off, and the power switch 50a is turned on while the setting change key switch 50b is on, thereby changing the set value by the setting control means 101 (see FIG. 4). (setting changeable state), the stored contents of the RWM 65 are initialized except for the set values stored in the set value storage area 651 . This initialization is performed, for example, after the setting changeable state is entered and before the setting change key switch 50b is turned off.

また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 3, the main control board 63 is provided with a ratio display (role ratio monitor) 69 composed of four display parts. This ratio indicator 69 is mounted on the main control board 63 in the board case installed inside the housing 3 and above the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R. When opened, it is arranged in a position that can be visually recognized from the outside. The ratio indicator 69 is composed of four 7-segment displays which are display parts. The 7-segment display is formed in a bar shape and has seven segments arranged in the shape of the letter "8" and a decimal point. Each segment is composed of a light-emitting diode. Switch control is performed by the main CPU 61 to control lighting and extinguishing of the light emitting diodes, and VDD and GND are supplied to at least one of the anode and cathode of the light emitting diodes via switches. The ratio indicator 69 displays, for example, the percentage of the number of payout bonuses to the total number of payouts and the percentage of the number of continuous bonus payouts to the total number of payouts in a predetermined period. In a gaming machine equipped with an AT game, the percentage of the number of payouts for an AT combination (push-up combination) to the total number of payouts may be displayed.

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。 Returning to FIG. 3, the main CPU 61 of the main control board 63 has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes a game machine program stored in the ROM 67 to control the progress of the game. process. The main CPU 61 provides data relating to the result of the winning combination lottery in the lottery process by the winning combination lottery means 103, which will be described later, data relating to the operation of the left/middle/right stop switches 21L, 21M, 21R, the start switch 19, etc. operated by the player. various data in the form of commands to the sub-control board 73 (sub-CPU 71).

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えており、RWM部は電断中にはバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。 The sub-control board 73 has a memory 75 having an RWM section that temporarily stores various data and a ROM section that stores various programs for effects. By receiving power supply from (for example, a capacitor, a small button battery, etc.), the stored contents are not erased and can continue to be stored even during a power failure. Further, the sub CPU 71 of the sub control board 73 has an interrupt function such as a timer interrupt, and the sub CPU 71 receives various data related to the slot machine 1 transmitted from the main CPU 61 ( By executing the program stored in the memory 75 based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the operating tools such as the left, middle, and right stop switches 21L, 21M, 21R and the start switch 19 have been operated, etc. It decides the content of the performance related to the game to be offered to the player. Also, the sub CPU 71 of the sub control board 73 controls performance devices such as the speakers 31L and 31R via the I/O ports of the sub control board 73 based on the content of the determined performance.

電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bをオンにし、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aをオンにし、これにより設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態(設定変更可能状態)になることに基づいて、メモリ75のRWM部の記憶内容は初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ50bがオフにされるまでの間に行われる。 The setting change key switch 50b is turned on while the power switch 50a is off, and the power switch 50a is turned on while the setting change key switch 50b is on, thereby changing the set value by the setting control means 101 (see FIG. 4). The stored contents of the RWM section of the memory 75 are initialized based on the state (the setting changeable state). This initialization is performed, for example, after the setting changeable state is entered and before the setting change key switch 50b is turned off.

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4~図15を参照して詳細に説明する。
(main control board)
Next, the main control board 63 will be described in detail with reference to FIGS. 4 to 15. FIG.

図4に示すように、メイン制御基板63に実装されたメインCPU61は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段がメインCPU61により実現される種々の機能である。 As shown in FIG. 4, the main CPU 61 mounted on the main control board 63 has various functions realized by executing programs stored in the ROM 67 and various functions realized by controlling hardware. It has the function of Each unit in the main control board 63 in FIG. 4 is various functions realized by the main CPU 61 .

(役)
この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役として、「RBB」(本発明の「特定役」に相当)、「RB1」、「RB2」が予め設定されている。また、図7に示すように、再遊技役として、「RS1」~「RS6」、「NRP」、「SPA1」~「SPA2」、「SPB1」~「SPB2」、「SPC」、「SPD1」~「SPD6」、「CHA1」~「CH4」、「CHB1」~「CHB2」、「CHC1」~「CHC3」、「CHD1」~「CHD2」、「CHE1」~「CHE13」、「CHF1」~「CHF2」、「RPCD1」~「RPCD6」が予め設定されている。また、図8に示すように、小役として、「BEA1」~「BEA2」、「BEB1」~「BEB2」、「BEC1」~「BEC4」、「BED1」、「BEE1」~「BEE2」、「ONEA1」~「ONEA9」、「ONEB2」~「ONEB4」、「ONEC1」~「ONEC2」、「EXA1」~「EXA5」、「WMA」~「WMB」、「EXB1」~「EXB2」、「ONED1」~「ONED18」、「EXB3」~「EXB5」が予め設定されている。
(role)
In this embodiment, as shown in FIG. 7, "RBB" (corresponding to the "specific combination" of the present invention), "RB1", and "RB2" are preset as bonus combinations. Further, as shown in FIG. 7, as replay roles, "RS1" to "RS6", "NRP", "SPA1" to "SPA2", "SPB1" to "SPB2", "SPC", "SPD1" to "SPD6", "CHA1" to "CH4", "CHB1" to "CHB2", "CHC1" to "CHC3", "CHD1" to "CHD2", "CHE1" to "CHE13", "CHF1" to "CHF2" , “RPCD1” to “RPCD6” are set in advance. In addition, as shown in FIG. 8, as small roles, "BEA1" to "BEA2", "BEB1" to "BEB2", "BEC1" to "BEC4", "BED1", "BEE1" to "BEE2", "ONEA1"-"ONEA9","ONEB2"-"ONEB4","ONEC1"-"ONEC2","EXA1"-"EXA5","WMA"-"WMB","EXB1"-"EXB2","ONED1" to "ONED18" and "EXB3" to "EXB5" are set in advance.

なお、この実施の形態において、左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の図柄組合せが役(ボーナス役、再遊技役、小役)に予め設定された図柄組合せになることを入賞と記載する。 In this embodiment, the symbol combination of the middle stopped symbol on the left reel 13L, the middle stopped symbol on the middle reel 13M, and the middle stopped symbol on the right reel 13R is a winning combination (bonus winning combination, replay winning combination, small winning combination). Winning is described as a combination of symbols set in advance.

(ボーナス役)
ボーナス役「RBB」は、入賞態様として、図7に示すように、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「CH(チェリー)」、右リール13Rの中段に図柄「P7(紫7)」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「RB1」は、図7に示すように、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「P7(紫7)」、右リール13Rの中段に図柄「R7(赤7)」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「RB2」は、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「P7(紫7)」、右リール13Rの中段に図柄「BL1(ブランク1)」が停止する図柄組合せが設定されている。この実施形態では、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」は遊技状態の移行にかかる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(Bonus role)
As shown in FIG. 7, the bonus combination "RBB" has a symbol "BAR2 (white bar)" on the middle stage of the left reel 13L, a symbol "CH (cherry)" on the middle stage of the middle reel 13M, and a symbol "CH (cherry)" on the middle stage of the right reel 13R, as shown in FIG. A symbol combination in which the symbol "P7 (purple 7)" stops is set in the middle row of . As shown in FIG. 7, the bonus combination "RB1" has a winning pattern of "BAR2 (white bar)" on the middle row of the left reel 13L, "P7 (purple 7)" on the middle row of the middle reel 13M, and the right reel. A symbol combination in which the symbol "R7 (red 7)" stops is set in the middle row of 13R. The bonus combination "RB2" has a winning pattern of "BAR2 (white bar)" on the middle row of the left reel 13L, "P7 (purple 7)" on the middle row of the middle reel 13M, and "BL1" on the middle row of the right reel 13R. (Blank 1)” is set to stop. In this embodiment, the bonus hands "RBB", "RB1", and "RB2" are set as hands related to the transition of the game state, and the number of payout medals is zero.

(再遊技役)
再遊技役「RS1」~「RS6」、「NRP」、「SPA1」~「SPA2」、「SPB1」~「SPB2」、「SPC」、「SPD1」~「SPD6」、「CHA1」~「CH4」、「CHB1」~「CHB2」、「CHC1」~「CHC3」、「CHD1」~「CHD2」、「CHE1」~「CHE13」、「CHF1」~「CHF2」、「RPCD1」~「RPCD6」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の組合せが図7の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。この実施形態では、再遊技役は新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことができる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(Replay role)
Replay roles ``RS1'' to ``RS6'', ``NRP'', ``SPA1'' to ``SPA2'', ``SPB1'' to ``SPB2'', ``SPC'', ``SPD1'' to ``SPD6'', ``CHA1'' to ``CH4'' , "CHB1" to "CHB2", "CHC1" to "CHC3", "CHD1" to "CHD2", "CHE1" to "CHE13", "CHF1" to "CHF2", and "RPCD1" to "RPCD6" are , the combination of the middle stop symbol of the left reel 13L, the middle stop symbol of the middle reel 13M, and the middle stop symbol of the right reel 13R as the winning mode is set as the symbol combination shown in the symbol combination column of FIG. there is In this embodiment, the replay combination is set as a combination in which the next game can be played without inserting new medals, and the payout number of medals is zero.

(小役)
小役「BEA1」~「BEA2」、「BEB1」~「BEB2」、「BEC1」~「BEC4」、「BED1」、「BEE1」~「BEE2」、「ONEA1」~「ONEA9」、「ONEB2」~「ONEB4」、「ONEC1」~「ONEC2」、「EXA1」~「EXA5」、「WMA」~「WMB」、「EXB1」~「EXB2」、「ONED1」~「ONED18」、「EXB3」~「EXB5」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の組合せが図8の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。ここで、小役「BEA1」~「BEA2」、「BEB1」~「BEB2」、「BEC1」~「BEC4」、「BED1」、「BEE1」~「BEE2」は、いずれも入賞時に8枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「EXA1」~「EXA5」、「WMA」~「WMB」は、いずれも入賞時に3枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「ONEA1」~「ONEA9」、「ONEB2」~「ONEB4」、「ONEC1」~「ONEC2」、「EXB1」~「EXB2」、「ONED1」~「ONED18」、「EXB3」~「EXB5」は、いずれも入賞時に1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
(small role)
Small role "BEA1" ~ "BEA2", "BEB1" ~ "BEB2", "BEC1" ~ "BEC4", "BED1", "BEE1" ~ "BEE2", "ONEA1" ~ "ONEA9", "ONEB2" ~ "ONEB4", "ONEC1" to "ONEC2", "EXA1" to "EXA5", "WMA" to "WMB", "EXB1" to "EXB2", "ONED1" to "ONED18", "EXB3" to "EXB5" 8, the symbol combinations shown in the column of symbol combinations in FIG. is set. Here, the small wins "BEA1" to "BEA2", "BEB1" to "BEB2", "BEC1" to "BEC4", "BED1", and "BEE1" to "BEE2" all receive 8 medals at the time of winning. It is a role that can be paid out. In addition, the small wins “EXA1” to “EXA5” and “WMA” to “WMB” are wins in which three medals can be paid out when winning. In addition, small roles "ONEA1" to "ONEA9", "ONEB2" to "ONEB4", "ONEC1" to "ONEC2", "EXB1" to "EXB2", "ONED1" to "ONED18", "EXB3" to "EXB5 ” is a combination in which one medal can be paid out when winning.

(当選役グループ)
この実施形態では、図9、図10に示すように、上位役番号$00~$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)が設定されているとともに、下位役番号$00~$21の下位役(当選役グループ「HZ」、「RPN」、「RPR7」、「RPSP1」~「RPSP3」、「RPCH1」~「RPCH3」、「EX1」~「EX2」、「WM」、「ZEN」、「ACL」、「BEALL1」~「BEALL2」、「BE1(1)」~「BE1(3)」、「BE2(1)」~「BE2(3)」、「BE3(1)」~「BE3(1)」、「BE4(1)」~「BE4(3)」、「BE5(1)」~「BE5(1)」、「BE6(1)」~「BE6(3)」が設定されている。なお、記載を簡潔にするため、本実施形態では、上位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱い、下位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱う。
(Winning group)
In this embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, high-ranking wins (winning combination groups "HZ", "RBB", "RB1" and "RB2") of high-ranking win numbers $00 to $03 are set. In addition, the lower roles of the lower role numbers $00 to $21 (winning role groups "HZ", "RPN", "RPR7", "RPSP1" to "RPSP3", "RPCH1" to "RPCH3", "EX1" to "EX2", "WM", "ZEN", "ACL", "BEALL1" to "BEALL2", "BE1(1)" to "BE1(3)", "BE2(1)" to "BE2(3)"","BE3(1)" ~ "BE3(1)", "BE4(1)" ~ "BE4(3)", "BE5(1)" ~ "BE5(1)", "BE6(1)" ~ "BE6 (3)" is set.In order to simplify the description, in the present embodiment, "HZ (losing)", which is given a higher winning combination number of $00, is also one of the winning combination groups. , and "HZ (losing)" to which the subordinate combination number $00 is given is also described and handled as one of the winning combination groups.

上位役番号$00~$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)の構成役、下位役番号$00~$21の下位役(当選役グループ「HZ」、「RPN」、「RPR7」、「RPSP1」~「RPSP3」、「RPCH1」~「RPCH3」、「EX1」~「EX2」、「WM」、「ZEN」、「ACL」、「BEALL1」~「BEALL2」、「BE1(1)」~「BE1(3)」、「BE2(1)」~「BE2(3)」、「BE3(1)」~「BE3(1)」、「BE4(1)」~「BE4(3)」、「BE5(1)」~「BE5(1)」、「BE6(1)」~「BE6(3)」の構成役として、図9、図10の構成役の欄に示す役が設定されている。 Constituent roles of higher role numbers $00 to $03 (winning role groups "HZ", "RBB", "RB1", "RB2"), lower roles of lower role numbers $00 to $21 (winning role group "HZ", "RPN", "RPR7", "RPSP1" to "RPSP3", "RPCH1" to "RPCH3", "EX1" to "EX2", "WM", "ZEN", "ACL", "BEALL1" "~"BEALL2", "BE1(1)"~"BE1(3)", "BE2(1)"~"BE2(3)", "BE3(1)"~"BE3(1)", "BE4 (1)” to “BE4(3)”, “BE5(1)” to “BE5(1)”, and “BE6(1)” to “BE6(3)” are shown in FIGS. The hands shown in the column of constituent hands are set.

この実施形態では、上位役番号$00~$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)の当選の可否が判断されるのは、下位役番号$00の下位役(当選役グループ「HZ」)に当選したときである。 In this embodiment, it is determined whether or not the higher prizes of the higher prize numbers $00 to $03 (the winning prize groups "HZ", "RBB", "RB1", and "RB2") are determined by the lower prize numbers. This is when the winning combination of $00 (winning group "HZ") is won.

(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the slot machine 1 in one of a plurality of preset game states. I have. Specifically, the game control means 100 executes a general game in a normal game state (normal RT (NOM), inside RBB (RBBF)), and shifts to a bonus game state when a bonus combination "RBB" is won. A bonus game is executed at (RBB).

a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
The operation mode determining means 100a in FIG. 4 determines whether or not the player has operated the slot machine 1 and whether the player has pressed the slot machine 1 for a long time. Various operations performed by the player on the slot machine 1, such as the manner in which the player operates various switches such as the middle/right stop switches 21L, 21M, and 21R, and the manner in which the player inserts medals into the medal slot 25. Determine the aspect of.

b)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による有効ライン(入賞ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。なお、遊技状態設定手段100bが本発明の「遊技状態制御手段」に相当する。
b) Game state setting means 100b
The game state setting means 100b sets a plurality of preset game states based on the result of the winning combination lottery process by the winning combination lottery means 103, the determination result of the symbol combination on the activated line (win line) by the symbol determining means 107, and the like. The game state of the slot machine 1 is set to any one of them. The game state setting means 100b corresponds to the "game state control means" of the present invention.

以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。 The game state transition will be described below with reference to FIG.

通常RT(NOM)では、図11に示すように、上位役では上位役番号$00、$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、上位役番号$01(当選役グループ「RBB」)は下位役番号$00(当選役グループ「HZ」)の場合にだけ当選する可能性があるように抽選値の割り振りが行われている。 In the normal RT (NOM), as shown in FIG. 11, the winning lottery values are assigned to the high-ranking hands with the high-ranking numbers $00 and $01 (winning hand groups "HZ" and "RBB"). In the lower role, the lottery that wins the lower role (winning role group) of the lower role number other than the lower role numbers $0C and $0D (winning role group "ZEN", "ACL") value is assigned. It should be noted that the lottery value is allocated so that the higher winning combination number $01 (winning combination group "RBB") may be won only in the case of the lower winning combination number $00 (winning combination group "HZ"). .

図5に示すように、通常RT(NOM)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、ボーナス役「RBB」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。 As shown in FIG. 5, in normal RT (NOM), when the winning combination group "RBB" is won and the bonus combination "RBB" constituting the winning combination group "RBB" is won in the game, the game state setting means 100b sets the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)), and shifts the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)). Then, the game in the normal bonus game state (RBB (NOM)) is performed from the game following the game in which the bonus combination "RBB" was won.

ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役では上位役番号$00、$02、$02の上位役(当選役グループ「HZ」、「RB1」、「RB2」)に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役役番号$09~$0A、$0E~$21の下位役(当選役グループ「EX1」、「EX2」、「WM」、「BEALL1」、「BEALL2」、「BE1(1)」~「BE1(3)」、「BE2(1)」~「BE2(3)」、「BE3(1)」~「BE3(3)」、「BE4(1)」~「BE4(3)」、「BE5(1)」~「BE5(3)」、「BE6(3)」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。 In the normal bonus game state (RBB (NOM)), the winning probability of the replaying role is 0, and as shown in FIG. Lottery values for winning are assigned to the winning hand groups (HZ, RB1, RB2), and the lower prizes are the lower prizes of $09 to $0A and $0E to $21. (Winning group "EX1", "EX2", "WM", "BEALL1", "BEALL2", "BE1(1)" ~ "BE1(3)", "BE2(1)" ~ "BE2(3) ”, “BE3(1)” to “BE3(3)”, “BE4(1)” to “BE4(3)”, “BE5(1)” to “BE5(3)”, “BE6(3)” ) is assigned a lottery value for winning.

ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB1」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RB1」を構成するボーナス役「RB1」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB1中(RB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1中(RB1)に移行する。そして、ボーナス役「RB1」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1中(RB1)での遊技が行われる。 When the winning combination group "RB1" is won in the normal bonus game state (RBB (NOM)) and the bonus combination "RB1" constituting the winning combination group "RB1" is won in the game, the game state setting means 100b , the game state is set to during bonus game state RB1 (RB1), and the game state shifts to during bonus game state RB1 (RB1). Then, the game in the bonus game state RB1 (RB1) is performed from the game following the game in which the bonus combination "RB1" was won.

ボーナス遊技状態RB1中(RB1)では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態RB1中(RB1)は、所定のRB1終了条件が成立すると終了する。RB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB1終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRB1終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに8回入賞、または、8回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。 In the bonus game state RB1 (RB1), the winning probability of the replaying role is 0, and as shown in FIG. No lottery value is assigned, and the lottery value for winning is assigned to the lower prizes of the lower prizes $0C and $0D (winning prize group “ZEN” and “ACL”). The bonus game state RB1 (RB1) ends when a predetermined RB1 end condition is satisfied. When the RB1 end condition is satisfied, the game state setting means 100b sets the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)), and the game state shifts to the normal bonus game state (RBB (NOM)). Then, the game is played in the normal bonus game state (RBB (NOM)) from the game next to the game in which the predetermined RB1 end condition is satisfied. In this embodiment, as a predetermined condition for ending RB1, "eight wins in any of the winning combinations targeted for the winning combination lottery, or execution of the game eight times" is set, but this may be changed as appropriate. It is possible.

ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB1」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「RB1」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RB1」が入賞するまで、ボーナス役「RB1」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))に移行する。そして、当選役グループ「RB1」に当選したが、ボーナス役「RB1」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))での遊技が行われる。 In the normal bonus game state (RBB (NOM)), if the winning combination group "RB1" is won, but the winning combination group "RB1" is not won in the game, the gaming state setting means 100b sets the Until the bonus combination "RB1" is won, the winning state of the bonus combination "RB1" is carried over, the game state is set to "Bonus game state inside RB1 (RBB (RB1F)), and the game state is set to bonus game state inside bonus game state RB1 ( RBB (RB1F)). Then, a game within the bonus game state RB1 (RBB (RB1F)) is started from the game next to the game in which the winning combination group "RB1" was won but the bonus combination "RB1" was not won.

ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$02~$05、$08、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「RPR7」、「RPSP1」~「RPSP3」、「RPCH3」、「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))は当選したボーナス役「RB1」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。 In the bonus game state RB1 (RBB (RB1F)), the winning probability of the replaying role is higher than the winning probability of the replaying role in the normal RT (NOM), and as shown in FIG. In , no lottery value for winning is assigned to any high-ranking role number (winning group). A lottery value for winning a lower role (winning role group) of a lower role number other than the role (winning role group "RPR7", "RPSP1" to "RPSP3", "RPCH3", "ZEN", "ACL") is allocated. In addition, inside the bonus game state RB1 (RBB (RB1F)) is a state in which the winning bonus combination "RB1" is carried over, and the winning combination comprising bonus combinations "RBB", "RB1" and "RB2". New winners will not be elected to the groups "RBB", "RB1", and "RB2".

ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))において、持ち越しているボーナス役「RB1」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB1中(RB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1中(RB1)に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RB1」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1中(RB1)での遊技が行われる。ボーナス遊技状態RB1中(RB1)において、上述のRB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB1終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。 In the inside of the bonus game state RB1 (RBB (RB1F)), when the carried-over bonus combination "RB1" is won, the game state setting means 100b sets the game state to the inside of the bonus game state RB1 (RB1), and the game is started. The state shifts to the bonus game state RB1 (RB1). Then, the game in the bonus game state RB1 (RB1) is performed from the game next to the game in which the bonus combination "RB1" that is carried over wins. In the bonus game state RB1 (RB1), when the above-described RB1 end condition is established, the game state setting means 100b sets the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)), and the game state changes to the bonus game state. Go to general middle (RBB(NOM)). Then, the game is played in the normal bonus game state (RBB (NOM)) from the game next to the game in which the predetermined RB1 end condition is satisfied.

ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB2」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RB2」を構成するボーナス役「RB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB2中(RB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2中(RB2)に移行する。そして、ボーナス役「RB2」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2中(RB2)での遊技が行われる。 When the winning combination group "RB2" is won in the normal bonus game state (RBB (NOM)) and the bonus combination "RB2" constituting the winning combination group "RB2" is won in the game, the game state setting means 100b , the game state is set to during bonus game state RB2 (RB2), and the game state shifts to during bonus game state RB2 (RB2). Then, the game in the bonus game state RB2 (RB2) is performed from the game following the game in which the bonus combination "RB2" was won.

ボーナス遊技状態RB2中(RB2)では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$00、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「HZ」、「ZEN」、「ACL」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態RB2中(RB2)は、所定のRB2終了条件が成立すると終了する。RB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB2終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRB2終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに8回入賞、または、8回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。 In the bonus game state RB2 (RB2), the winning probability of the replaying role is 0, and as shown in FIG. No lottery value is assigned, and the lottery value that wins for the lower prizes of the lower prize numbers $00, $0C, and $0D (winning prize group “HZ”, “ZEN”, “ACL”). is allocated. The bonus game state RB2 (RB2) ends when a predetermined RB2 end condition is satisfied. When the RB2 end condition is established, the game state setting means 100b sets the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)), and the game state shifts to the normal bonus game state (RBB (NOM)). Then, the game is played in the normal bonus game state (RBB (NOM)) from the game next to the game in which the predetermined RB2 end condition is established. In this embodiment, as a predetermined condition for ending RB2, "eight wins in any of the winning combinations targeted for the winning combination lottery, or execution of the game eight times" is set, but this may be changed as appropriate. It is possible.

ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB2」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「RB2」を構成するボーナス役「RB2」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RB2」が入賞するまで、ボーナス役「RB2」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))に移行する。そして、当選役グループ「RB2」に当選したが、ボーナス役「RB2」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))での遊技が行われる。 In the normal bonus game state (RBB (NOM)), if the winning hand group “RB2” is won, but the bonus hand “RB2” that constitutes the winning hand group “RB2” is not won in the game, the game state is set. The means 100b carries over the winning state of the bonus combination ``RB2'' until the bonus combination ``RB2'' is won in the next game and thereafter, sets the game state to inside the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)), and sets the game state. shifts to inside the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)). Then, a game within the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)) is performed from the game next to the game in which the winning combination group "RB2" was won but the bonus combination "RB2" was not won.

ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$02~$05、$08、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「RPR7」、「RPSP1」~「RPSP3」、「RPCH3」、「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))は当選したボーナス役「RB2」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。 During the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)), the winning probability of the replaying role is higher than the winning probability of the replaying role in the normal RT (NOM), and as shown in FIG. In , no lottery value for winning is assigned to any high-ranking role number (winning group). A lottery value for winning a lower role (winning role group) of a lower role number other than the role (winning role group "RPR7", "RPSP1" to "RPSP3", "RPCH3", "ZEN", "ACL") is allocated. In addition, inside the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)) is a state in which the winning bonus combination "RB2" is carried over, and the winning combination comprising the bonus combinations "RBB", "RB1", and "RB2". New winners will not be elected to the groups "RBB", "RB1", and "RB2".

ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))において、持ち越しているボーナス役「RB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB2中(RB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2中(RB2)に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RB2」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2中(RB2)での遊技が行われる。ボーナス遊技状態RB2中(RB2)において、上述のRB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB2終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。 In the inside of the bonus game state RB2 (RBB (RB2F)), when the carried-over bonus combination "RB2" is won, the game state setting means 100b sets the game state to the inside of the bonus game state RB2 (RB2), and the game is played. The state shifts to the bonus game state RB2 (RB2). Then, the game in the bonus game state RB2 (RB2) is performed from the game next to the game in which the bonus combination "RB2" that is carried over wins. In the bonus game state RB2 (RB2), when the above-mentioned RB2 termination condition is satisfied, the game state setting means 100b sets the game state to the normal bonus game state (RBB (NOM)), and the game state changes to the bonus game state. Go to general medium (RBB(NOM)). Then, the game is played in the normal bonus game state (RBB (NOM)) from the game next to the game in which the predetermined RB2 end condition is established.

通常RT(NOM)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RRB」が入賞するまで、ボーナス役「RBB」の当選状態を持ち越し(この機能が本発明の「持越手段」に相当)、遊技状態をRBB内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がRBB内部中(RBBF)に移行する。そして、当選役グループ「RBB」に当選したが、ボーナス役「RBB」に入賞しなかった遊技の次遊技からRBB内部中(RBBF)での遊技が行われる。 In the normal RT (NOM), if the winning combination group "RBB" is won and the bonus combination "RBB" constituting the winning combination group "RBB" is not won in the game, the gaming state setting means 100b selects the next game. until the bonus combination 'RRB' is won thereafter, the winning state of the bonus combination 'RBB' is carried over (this function corresponds to the 'carry-over means' of the present invention), the game state is set to RBB inside medium (RBBF), The gaming state shifts to RBB inside (RBBF). Then, a game inside the RBB (RBBF) is started from the game next to the game in which the winning combination group "RBB" was won but the bonus combination "RBB" was not won.

RBB内部中(RBBF)では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率と同じであって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、RBB内部中(RBBF)は、当選したボーナス役「RBB」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。なお、この実施形態では、RBB内部中(RBBF)は、ボーナス役を除き役抽選対象となっている役(当選役グループ)の種類およびそれらの当選確率が通常RT(NOM)と同じとなっている。 In the inside of the RBB (RBBF), the winning probability of the replaying hand is the same as the winning probability of the replaying hand in the normal RT (NOM), and as shown in FIG. The lottery value for winning is not assigned to the upper role (winning role group), and the lower role is lower than the lower role numbers $0C and $0D (winning role group "ZEN", "ACL"). A winning lottery value is assigned to a lower winning combination (winning combination group) of the winning combination number. In addition, the inside of the RBB (RBBF) is a state in which the winning bonus hand "RBB" is carried over, and the winning hand group "RBB" composed of the bonus hands "RBB", "RB1" and "RB2", "RB1" and "RB2" are not newly elected. In this embodiment, in the inside of the RBB (RBBF), the types of hands (winning hand group) that are subject to the lottery (winning hand group) and their winning probabilities are the same as those of the normal RT (NOM), except for the bonus hand. there is

RBB内部中(RBBF)において、持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。 When the carried-over bonus combination "RBB" is won in the inside of RBB (RBBF), the game state setting means 100b sets the game state to normal bonus game state (RBB (NOM)), and the game state becomes bonus. It shifts to the game state in general (RBB (NOM)). Then, the game in the normal bonus game state (RBB (NOM)) is performed from the game next to the game in which the bonus combination "RBB" that is carried over wins.

ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RRB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(NOM)に設定し、遊技状態が通常RT(NOM)に移行する。そして、所定のRBB終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス通常RT(NOM)での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「97枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。また、RBB終了条件が成立したときに滞在している遊技状態が、ボーナス遊技状態(RBB)内のいずれの遊技状態(RBB(NOM)、RB1、RB2、RBB(RB1F)、RBB(RB2F))であっても、遊技状態が通常RT(NOM)に移行する。このように、通常RT(NOM)はボーナス遊技状態(RBB)が終了することに移行されるが、設定変更が行われることによっても移行する。 The bonus game state (RBB) ends when a predetermined RBB end condition is satisfied. When the RRB end condition is established, the game state setting means 100b sets the game state to normal RT (NOM), and the game state shifts to normal RT (NOM). Then, the game with the normal bonus RT (NOM) is played from the game next to the game in which the predetermined RBB end condition is satisfied. It should be noted that, in this embodiment, as the predetermined RBB end condition, "payout of more than 97 medals" is set, but it can be changed as appropriate. In addition, the game state in which the player is staying when the RBB end condition is satisfied is any game state (RBB (NOM), RB1, RB2, RBB (RB1F), RBB (RB2F)) within the bonus game state (RBB). Even so, the gaming state shifts to normal RT (NOM). In this way, the normal RT (NOM) shifts when the bonus game state (RBB) ends, but it also shifts when the setting is changed.

なお、この実施形態では、ボーナス役やいわゆるレア役の当選時に報知演出が行われる。レア役の中には目押ししなければ入賞させることができないものがあり、当該報知演出が行われた場合、遊技者は非入賞(取りこぼし)を回避すべく、左リール13Lにおいて表示窓11に図柄番号17の図柄「CH(チェリー):図2参照」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lを操作する。一方、ボーナス役「RBB」の左リール13Lの入賞図柄は、図柄番号6の図柄「BAR3(白バー):図2参照」である。各リール13L,13M,13Rの最大のすべりコマ数は4コマとなっているため、当該報知演出が行われたときに遊技者が図柄「CH(チェリー):図2参照」を目押しした場合、通常左リール13Lの入賞ライン(中段)に図柄「BAR3(白バー)」を停止させることはできない。したがって、通常RT(NOM)から直接ボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行するのは稀で通常はRBB内部中(RBBF)を経由してボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行する。 In this embodiment, a notification effect is performed when a bonus combination or a so-called rare combination is won. There are some rare roles that cannot be won unless the eye is pressed, and when the notification effect is performed, the player should display the display window 11 on the left reel 13L in order to avoid non-winning (lost). The stop switch 21L is operated at the timing when the symbol "CH (cherry): see FIG. 2" of the symbol number 17 is positioned. On the other hand, the winning symbol on the left reel 13L for the bonus combination "RBB" is symbol number 6 "BAR3 (white bar): see FIG. 2". Since the maximum number of sliding frames of each reel 13L, 13M, 13R is 4 frames, when the player presses the symbol "CH (cherry): see FIG. 2" when the notification effect is performed. , the symbol "BAR3 (white bar)" cannot normally be stopped on the winning line (middle row) of the left reel 13L. Therefore, it is rare that the normal RT (NOM) directly shifts to the bonus game state (RBB (NOM)), and normally the state shifts to the bonus game state (RBB (NOM)) via the inside of the RBB (RBBF).

この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は電断前の遊技状態が維持される。 In this embodiment, the power is turned off, the power is turned on, and the slot machine 1 is in a setting changeable state (the power switch 50a is turned off, the setting change key switch 50b is turned on, and the setting change key switch 50b is turned on). is turned on and the power switch 50a is turned on so that the slot machine 1 transitions), the game state before the power interruption is maintained. .

一方で、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技状態が初期化されて通常RT(NOM)になる。 On the other hand, a power failure occurs, the power is turned on, and the slot machine 1 enters a setting changeable state (the power switch 50a is turned off, the setting change key switch 50b is turned on, and the setting change key switch 50b is turned on). When the slot machine 1 transitions by turning on the power switch 50a in the state of ), the game state is turned off based on the setting changeable state. The previous game state is initialized to normal RT (NOM).

例えば、通常RT(NOM)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は通常RT(NOM)のままである(図14(a)参照)。 For example, if a power failure occurs during the normal RT (NOM), and then the power is turned on and the slot machine 1 becomes a playable state without going through the setting changeable state, the gaming state will be the normal RT (NOM). NOM) remains (see FIG. 14(a)).

また、通常RT(NOM)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常RT(NOM)になる(図14(b)参照)。 Further, when power is cut off during normal RT (NOM), the power is then turned on, and the slot machine 1 becomes playable through the setting changeable state, the game state is initialized. Normal RT (NOM) is set (see FIG. 14(b)).

また、RBB内部中(RBBF)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態はRBB内部中(RBBF)のままである(図14(c)参照)。 Further, when a power failure occurs while the RBB is inside (RBBF), and then the power is turned on and the slot machine 1 enters the game-enabled state without going through the setting-changeable state, the gaming state is changed to the inside of the RBB. It remains medium (RBBF) (see FIG. 14(c)).

また、RBB内部中(RBBF)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常RT(NOM)になる(図14(d)参照)。 Further, when power failure occurs while the RBB is inside (RBBF), the power is then turned on, and the slot machine 1 enters the game-enabled state through the setting-changeable state, the game state is initialized. normal RT (NOM) (see FIG. 14(d)).

なお、通常RT(NOM)が本発明の「第1遊技状態」に相当し、RBB内部中(RBBF)が本発明の「第2遊技状態」に相当し、ボーナス遊技状態(RBB)が本発明の「第3遊技状態」に相当する。 The normal RT (NOM) corresponds to the "first gaming state" of the present invention, the inside of RBB (RBBF) corresponds to the "second gaming state" of the present invention, and the bonus gaming state (RBB) corresponds to the "second gaming state" of the present invention. corresponds to the "third game state".

この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)のほかに、押し順AT役(下位役番号$10(当選役グループ「BE1(1)」)~下位役番号$21(当選役グループ「BE6(3)」)の当選時に有利な配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている(図13参照)。なお、ATに関するゲーム性については図6等を参照して後に詳述する。 In this embodiment, in addition to the bonus game state (RBB), the pressing order AT combination (lower combination number $10 (winning combination group "BE1(1)") to lower combination number $21 (winning combination group "BE6(3)"). )”)), it is equipped with a so-called AT function that informs you of the order in which you can obtain an advantageous dividend (the maximum number of medals to be paid out) (the order in which you press the correct answer) (see FIG. 13). Game characteristics will be described in detail later with reference to FIG. 6 and the like.

ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メインCPU61は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。 Here, an example of the normal game flow will be described. In this embodiment, the slot machine 1 is configured so that one game (one game) is played with three medals, and a bet number counter (not shown) stores the number of inserted medals up to three. . When three medals are inserted by the insertion sensor 53, the bet switch 15, or the maximum bet switch 17, the winning line of the display window 11 (left reel 13L: middle row, middle reel 13M: middle row, right reel 13R: middle row (Fig. 2 (b) reference)) becomes effective. Then, when the start switch 19 is operated under the condition that three medals, which are the specified number, are inserted, a winning combination (lottery result) preset by the combination lottery means 103 is selected. is done. Here, the main CPU 61 starts all the rotations of the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R, and the symbols of the reels 13L, 13M, 13R displayed on the display window 11 are displayed on the reels 13L, 13M, 13R. Start to discriminate according to the rotation angle of .

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。 After that, the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R are accelerated, and the rotational positions of the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R are set to predetermined reference positions by the left/middle/right position sensors 55L, 55M and 55R. is detected and all the reels 13L, 13M and 13R rotate at a constant speed, all stop switches 21L, 21M and 21R are activated. After the operation of each stop switch 21L, 21M, 21R becomes valid, the left reel 13L is stopped when the left stop switch 21L is operated, the middle reel 13M is stopped when the middle stop switch 21M is operated, and the right reel 13M is stopped. When the stop switch 21R is operated, the right reel 13R is stopped. Thus, by operating the respective stop switches 21L, 21M, 21R, rotation of the left/middle/right reels 13L, 13M, 13R corresponding to the respective stop switches 21L, 21M, 21R is stopped.

そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。 When all three left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R are operated, the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R stop rotating. At this time, a predetermined symbol is placed at a predetermined position on the pay line (left reel 13L: middle row, middle reel 13M: middle row, right reel 13R: middle row (see FIG. 2(b))) of the activated display window 11. If you stop at , you win a prize. Then, the number of medals corresponding to the winning mode is credited or paid out from the medal payout port 39. - 特許庁Also, instead of paying out medals, or in conjunction with paying out medals, a predetermined profit may be awarded to the player.

(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1~設定6)を変更するものである。なお、設定制御手段101は、本発明の「設定値設定手段」に相当する。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 in FIG. 4 is a setting (setting 1 to setting 6) for adjusting the ball payout rate (total number of payouts/total number of medals inserted×100[%]) based on a predetermined setting change operation. is to be changed. The setting control means 101 corresponds to the "setting value setting means" of the present invention.

(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常RT(NOM)やRBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、通常RT(NOM)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて抽選テーブル671(通常RT(NOM)用役抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
Table selection means 102 of FIG. One lottery table is selected from a plurality of lottery tables 671 based on the set values (setting 1 to setting 6). For example, in a normal RT (NOM) game, the table selection means 102 uses a lottery table 671 (normal RT (NOM) utility lottery table) as a lottery table according to the set values (settings 1 to 6) of winning probability. to select.

(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した役抽選処理により、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図11参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図11参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定するものである。この実施の形態では、上位役番号$01~$03の上位役(当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」)は下位役番号$00の下位役(当選役グループ「HZ」)の当選時にのみ当選する可能性があるように抽選値の振り分けが行われている。ただし、上位役(当選役グループ)のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態(RBBF、RBB(RB1F)、RBB(RB2F)、RB1、RB2)では上位役(当選役グループ)に関する役抽選は行われない。ここで、各抽選テーブル671では、各上位役と当該上位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、また、各下位役と当該下位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、各上位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該上位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータ、各下位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該下位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The winning lottery means 103 in FIG. 4 assigns a winning lottery value according to the game state in the current game by the winning lottery process using the random number and the lottery table 671 selected by the table selection means 102. One superior role (winning role group) is selected and determined from among the superior roles (winning role group: see FIG. 11), and a lottery value for winning is assigned according to the game state in the current game. One subordinate combination (winning combination group) is selected and determined from among the subordinate combinations (winning combination group: see FIG. 11). In this embodiment, the superior winning combination of the winning combination numbers $01 to $03 (the winning combination groups "RBB", "RB1", and "RB2") is the low ranking combination of the low combination number $00 (the winning combination group "HZ"). The lottery value is distributed so that there is a possibility of winning only when winning. However, in the gaming state (RBBF, RBB (RB1F), RBB (RB2F), RB1, RB2) in which no lottery value is assigned to any of the superior roles (winning role group), the role lottery related to the superior role (winning role group) is not performed. Here, in each lottery table 671, the correspondence relationship between each superior role and the range of lottery values for winning the relevant superior role is defined, and each lower role and the lottery value for winning the corresponding lower role are defined. Specifically, for example, in each lottery table 671, each higher-ranking role and the winning of the higher-ranking role among the entire range of random numbers generated by the random number generation means 103a described later are defined. data in which a range of lottery values is associated with each low-ranking combination, and a range of lottery values for winning the low-ranking combination among the entire range of random numbers generated by the random number generation means 103a described later are associated with each low-ranking combination. data is stored.

a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) random number generator 103a
The random number generator 103a shown in FIG. 4 generates random numbers for lottery within a predetermined range of random numbers. The random number generator 103a can be composed of, for example, an oscillator circuit and a counter circuit that counts the clock signal generated by the oscillator circuit (so-called hard random numbers). The random number generation means 103a can be configured by, for example, means for generating random numbers by means of average selection, or means for generating random numbers by addition of prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random numbers). It should be noted that both hard random numbers and soft random numbers may be provided, and random numbers may be generated by software based on the results thereof.

b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技で役抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) random number extraction means 103b
The random number extracting means 103b in FIG. 4 extracts the random number generated by the random number generating means 103a, and extracts the random number generated by the random number generating means 103a under a predetermined condition. This random number extracting means 103b extracts a random number used for the combination lottery process in the current game at the timing when the start switch 19 is operated.

なお、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。 Since the random number generating means 103a is composed of a counter circuit or the like, strictly speaking, the numerical values generated by the random number generating means 103a are not random numbers. However, since the timing at which the start switch 19 is operated is considered to be random, the numerical values extracted by the random number extracting means 103b can be substantially handled as random numbers.

c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技で乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図10参照)の中から一つの上位役を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図10参照)の中から一つの下位役を選択して決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各上位役(当選役グループ)に対応した当選となる抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した上位役(当選役グループ)を決定する。また、抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各下位役(当選役グループ)に対応した抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した下位役(当選役グループ)を決定する。ただし、上位役(当選役グループ)のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態(RBBF、RBB(RB1F)、RBB(RB2F)、RB1、RB2)では上位役(当選役グループ)に関する役抽選は行われない。
c) lottery result determination means 103c
The lottery result determination means 103c of FIG. 4 determines the lottery value according to the game state of the current game based on the random number extracted by the random number extraction means 103b in the current game and the game state of the current game. One high-ranking hand is selected and determined from among the allotted high-ranking hands (winning hand group: see FIG. 10), and a low-ranking hand (won One sub-hand is selected and determined from the hand group: see FIG. The lottery result determination means 103c refers to a lottery table 671 corresponding to the current game state selected by the table selection means 102, and the random number extracted by the random number extraction means 103b is defined by the lottery table 671. By judging which lottery value range belongs to among the range of winning lottery values corresponding to each superior role (winning role group), the superior role (winning role group) won in the current game is determined. do. The lottery result determination means 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current game state selected by the table selection means 102, and the random number extracted by the random number extraction means 103b is defined by the lottery table 671. A low-order combination (winning combination group) won in the current game is determined by determining which range of lottery values belongs to among ranges of lottery values corresponding to each low-level combination (winning combination group). However, in the gaming state (RBBF, RBB (RB1F), RBB (RB2F), RB1, RB2) in which no lottery value is assigned to any of the superior roles (winning role group), the role lottery related to the superior role (winning role group) is not performed.

この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、上位役に関する役抽選結果を記憶する上位役記憶領域と、下位役に関する役抽選結果を記憶する下位役記憶領域とを備えている。 In this embodiment, the role lottery result storage area 652 is assigned to the RWM 65 as a 2-byte data area, and the role lottery result storage area 652 is assigned a 1-byte data area for each role lottery related to a higher role. It has a higher-ranking combination storage area for storing results and a lower-ranking combination storage area for storing combination lottery results related to lower-ranking combinations.

また、各上位役(当選役グループ)には、固有の上位役番号が16進数で対応付けされており、各下位役(当選役グループ)には、下位役番号が16進数で対応付けされている(図9、図10参照)。そして、上位役に関する抽選が行われた場合に、上位役番号$00~$03の上位役の中から役抽選で当選した上位役に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位役記憶領域に格納される。ただし、ボーナス役を含む上位役に当選して上位役記憶領域に記憶された上位役番号は当該当選した上位役を構成するボーナス役に入賞するまで上位役記憶領域に記憶され続けることになる。また、下位役に関する抽選が行われた場合に、下位役番号$00~$21の下位役の中から役抽選で当選した下位役に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位役記憶領域に格納される。 In addition, each superior role (winning combination group) is associated with a unique superior combination number in hexadecimal, and each lower combination (winning combination group) is associated with a lower combination number in hexadecimal. (See FIGS. 9 and 10). Then, when a lottery for a higher role is conducted, the higher role number associated with the higher role won in the role lottery out of the higher role numbers $00 to $03 is stored in the role lottery result storage area 652. is stored in the upper winning combination storage area. However, the superior combination number stored in the superior combination storage area after winning the superior combination including the bonus combination continues to be stored in the superior combination storage area until the bonus combination constituting the winning superior combination is won. In addition, when a lottery for a lower role is performed, the lower role lottery result storage area 652 stores the lower role number associated with the lower role won in the role lottery among the lower roles of the lower role numbers $00 to $21. is stored in the lower winning combination storage area.

(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。このリール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detection means 104
The reel detection means 104 in FIG. 4 receives detection signals from the left/middle/right position sensors 55L, 55M and 55R and left/middle/right reel motors 14L and 14M for driving the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R. , and 14R, the rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are detected. The reel detection means 104 corresponds to a symbol positioned at a predetermined reference position (for example, the middle stage of the display window 11 in this embodiment) while the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are rotating and when the rotation is stopped. Detect each frame number.

(6)リール回転制御手段105
図4のリール回転制御手段105は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段105は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段105は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段105は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Reel Rotation Control Means 105
The reel rotation control means 105 in FIG. 4 is configured to control the excitation phases of the reel motors 14L, 14M and 14R to individually control the rotation of the reels 13L, 13M and 13R. When the start switch 19 is operated by the player, the reel rotation control means 105 controls the excitation phases of the reel motors 14L, 14M and 14R to start the rotation of the reels 13L, 13M and 13R. In addition, the reel rotation control means 105 uses the stop table 672 to control the stop of the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R based on the operation of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R. , and the symbols variably displayed by the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R are stopped in a display mode corresponding to the result of the combination lottery of the combination lottery means 103.例文帳に追加The reel rotation control means 105 controls the left/middle/right reels 13L based on the combination lottery result determined by the lottery result determination means 103c and the operation modes of the left/middle/right stop switches 21L, 21M, and 21R for each game. , 13M and 13R.

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を予め定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。 As the stop table 672 for determining the stop positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R, a plurality of tables are set corresponding to each of the combination lottery results of the combination lottery means 103. FIG. Then, the stop table 672 is configured to rotate the left/middle/right reels according to the rotational positions of the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R when the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R are operated. The number of sliding frames of 13L, 13M and 13R is predetermined, and the stop operation order ( The number of sliding frames is different according to the pressing order).

また、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段105は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。 Further, if the winning combination lottery result of the winning combination lottery means 103 is winning of any combination, the reel rotation control means 105 selects the stop table 672 based on the winning combination lottery result, and the left/middle/right stop table. A winning combination is selected based on the rotational positions of the left/middle/right reels 13L, 13M and 13R when the switches 21L, 21M and 21R are operated and the order of pressing the stop switches 21L, 21M and 21R. Then, the numbers of sliding frames of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are determined, and the stop control of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R is performed. On the other hand, if the winning combination lottery result by the combination lottery means 103 is a loss, the reel rotation control means 105 selects a stop table 672 based on the winning combination lottery result, the left/middle/right stop switches 21L, 21M, Based on the respective rotational positions of the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R when each 21R is operated, the left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R are set so as not to win any of a plurality of combinations. The number of sliding frames is determined, and stop control of each of the left, middle, and right reels 13L, 13M, 13R is performed.

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段105は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段105は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。 By the way, there is an upper limit to the number of sliding frames. If not operated, the reel rotation control means 105 determines that the symbol displayed on the display window 11 corresponds to the winning combination, even if the winning combination lottery result by the combination lottery means 103 is winning of any combination. The left, middle, and right reels 13L, 13M, and 13R cannot be controlled to be stopped so that they are stopped and displayed in this manner. In other words, the reel rotation control means 105 controls the corresponding left/middle/right reels 13L, 13M, and 13R based on the result of the combination lottery of the combination lottery means 103 at the timing when the left/middle/right reels 13L, 13M, and 13R are at predetermined rotational positions. On condition that the right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the left, middle, and right reels 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L, 13L are arranged so that the symbols displayed in the display window 11 are stopped and displayed in a winning mode corresponding to the winning combination. 13M and 13R are controlled to stop. In this embodiment, the upper limit of the number of sliding frames is set to 4, and depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, there will be a "dropout" in which the winning combination cannot be won. In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of each of the reels 13L, 13M, 13R so as not to win other combinations that have not been won.

次に、各当選役グループの当選時のリール回転制御手段105による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図13を参照して具体的に説明する。 Next, the stop control of the reels 13L, 13M and 13R by the reel rotation control means 105 when each winning combination group is won will be specifically described with reference to FIG.

当選役グループ「RBB」は、ボーナス役「RBB」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。 The winning combination group "RBB" is composed of a bonus combination "RBB" (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs reel control so that the winning symbol of the bonus combination “RBB” is stopped on the winning line. However, the bonus combination "RBB" may not be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. , “dropout” occurs.

当選役グループ「RB1」は、ボーナス役「RB1」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RB1」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RB1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。 The winning combination group “RB1” is composed of a bonus combination “RB1” (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs reel control so that the winning symbol of the bonus combination "RB1" is stopped on the winning line. However, the bonus combination "RB1" may not be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. , "dropout" occurs.

当選役グループ「RB2」は、ボーナス役「RB2」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RB2」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RB2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。 The winning combination group “RB2” is composed of a bonus combination “RB2” (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs reel control so that the winning symbol of the bonus combination "RB2" is stopped on the winning line. However, the bonus combination "RB2" may not be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, 21R. , "dropout" occurs.

当選役グループ「RPN」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(以下、「特殊リプこぼし」ということもある。)、再遊技役「RS1」~「RS6」(以下、「赤7リプ」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPN」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPN」の構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning hand group "RPN" includes replay hands "NRP", replay hands "SPD1" to "SPD6", "SPB1" (hereinafter also referred to as "special spills"), and replay hands "RS1". ~ "RS6" (hereinafter sometimes referred to as "Red 7 Lip") (see Fig. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When the winning combination group "RPN" is won, one of the constituent combinations of the winning combination group "RPN" is always won regardless of the pressing order or operation timing of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R.

第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。 In the pressing order in which the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M, reel stop control is performed so that the symbol "RP" is preferentially stopped in the middle of each of the reels 13L, 13M, and 13R. Winning the replay role "NRP" (middle RP).

第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。 In the pressing order in which the first stop reel is the right reel 13R, for example, the following reel stop control is performed.

(1)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃いテンパイ)、最後に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「R7」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(7揃いフェイク)。 (1) When the right stop switch 21R is operated at a timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, reel stop control is performed so that the symbol "R7" stops on the middle stage of the right reel 13R. Secondly, when the middle stop switch 21M is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the middle reel 13M, the reel stop control is performed so that the symbol "R7" stops at the middle stage of the middle reel 13M. is performed (red 7 aligned tenpai), and finally, when the left stop switch 21L is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the left reel 13L, the symbol "R7" instead of the symbol "R7" is displayed on the middle stage of the left reel 13L. Reel stop control is performed so that "RP" is stopped, and a replay combination "RS3" is won (fake with 7).

(2)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「R7」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(7揃いフェイク)。 (2) When the right stop switch 21R is operated at a timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, reel stop control is performed so that the symbol "R7" stops on the middle stage of the right reel 13R. Secondly, when the left stop switch 21L is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the left reel 13L, the symbol "RP" instead of the symbol "R7" stops on the middle stage of the left reel 13L. Finally, when the middle stop switch 21M is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M, the symbol "R7" is stopped at the middle stage of the middle reel 13M. Then, the reels are stopped, and the replay combination "RS3" is won (fake with 7).

(3)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ(3連揃いテンパイ)、最後に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「BAR1」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「SPB1」に入賞する(3連揃いフェイク)。 (3) When the right stop switch 21R is operated at a timing at which the symbol "P7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, reel stop control is performed so that the symbol "P7" stops on the middle stage of the right reel 13R. Secondly, when the middle stop switch 21M is operated at a timing at which the symbol "P7" can be stopped on the middle stage of the middle reel 13M, reel stop control is performed so that the symbol "P7" stops on the middle stage of the middle reel 13M. Finally, when the left stop switch 21L is operated at a timing at which the symbol "BAR1" can be stopped in the middle stage of the left reel 13L, the symbol "BAR1" instead of the symbol "BAR1" appears in the middle stage of the left reel 13L. RP" is stopped, and the replay combination "SPB1" is won (3 consecutive fake).

(4)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「BAR1」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(3連揃いフェイク)。 (4) When the right stop switch 21R is operated at a timing at which the symbol "P7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, reel stop control is performed so that the symbol "P7" stops on the middle stage of the right reel 13R. Secondly, when the left stop switch 21L is operated at the timing when the symbol "BAR1" can be stopped on the middle stage of the left reel 13L, the symbol "RP" instead of the symbol "BAR1" stops on the middle stage of the left reel 13L. Finally, when the middle stop switch 21M is operated at a timing at which the symbol "P7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M, the symbol "P7" is stopped at the middle stage of the middle reel 13M. Then, the reels are controlled to stop, and the replay combination "RS3" is won (three consecutive fake).

当選役グループ「RPR7」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPA1」、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」~「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPR7」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPR7」の構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning role group "RPR7" includes the replay role "NRP", the replay role "SPA1", the replay roles "SPD1" to "SPD6", "SPB1" ("special spill"), and the replay role "RS1". ~ "RS6" ("Red 7 Lip") (see Fig. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When the winning combination group "RPR7" is won, one of the constituent combinations of the winning combination group "RPR7" is always won regardless of the pressing order or operation timing of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R.

第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。 In the case where the first stop reel is the left reel 13L, reel stop control is performed so that the symbol "RP" is preferentially stopped in the middle of each of the reels 13L, 13M, and 13R. NRP” (middle RP).

第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、再遊技役「RS1」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 When the first stop reel is the middle reel 13M, the reels are stopped and controlled so that the re-playing role "RS1" wins preferentially (red 7 are aligned), and the re-playing role "RS1" wins. Alternatively, if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won.

第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。 In the pressing order in which the first stop reel is the right reel 13R, for example, the following reel stop control is performed.

(1)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21L又は中ストップスイッチ21Mが左リール13L又は中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13L又は中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21M又は左ストップスイッチ21Lが中リール13M又は左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13M又は左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われて、再遊技役「RS1」に入賞する(赤7揃い)。 (1) When the right stop switch 21R is operated at a timing when the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, reel stop control is performed so that the symbol "R7" stops on the middle stage of the right reel 13R. Secondly, when the left stop switch 21L or the middle stop switch 21M is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped on the middle stage of the left reel 13L or the middle reel 13M, the symbol appears on the middle stage of the left reel 13L or the middle reel 13M. Reel stop control is performed so that "R7" is stopped, and finally the middle stop switch 21M or the left stop switch 21L is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M or the left reel 13L. Then, reel stop control is performed so that the symbol "R7" stops on the middle stage of the middle reel 13M or the left reel 13L, and a replay combination "RS1" is won (red 7 aligned).

(2)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されたときには、当選役グループ「RPN」に当選した場合における、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合において、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作された場合と同様のリール制御が行われる(3連フェイク)。 (2) When the right stop switch 21R is operated at a timing when the symbol "P7" can be stopped on the middle stage of the right reel 13R, the right reel 13R is the first stop reel in the case of winning the winning combination group "RPN". In the case of the pressing order, the same reel control is performed as when the right stop switch 21R is operated at the timing when the symbol "P7" can be stopped in the middle stage of the right reel 13R (triple fake).

当選役グループ「RPSP1」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPA1」、「SPA2」(以下、「特殊リプA」ということもある。)、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」~「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP1」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP1」の構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning hand group 'RPSP1' includes replay hands 'NRP', replay hands 'SPA1' and 'SPA2' (hereinafter also referred to as 'special reply A'), and replay hands 'SPD1' to 'SPD6'. , 'SPB1' ('special response'), and replay hands 'RS1' to 'RS6' ('red 7 response') (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When winning the winning hand group "RPSP1", regardless of the pressing order or operation timing of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R, one of the constituent hands of the winning hand group "RPSP1" is always won.

第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。 In the pressing order in which the first stop reel is the left reel 13L or the middle reel 13M, reel stop control is performed so that the symbol "RP" is preferentially stopped in the middle of each of the reels 13L, 13M, and 13R. Winning the replay role "NRP" (middle RP).

第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「BAR1」、「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプA」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPA揃い)、「特殊リプA」に入賞するか、「特殊リプA」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the middle reel 13M, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Also, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the symbols "BAR1" and "P7" can be stopped on the middle stage of the middle reel 13M, the reel stop control is performed so that the "special reply A" wins with priority. It is performed (SPA is complete) and wins the "special reply A", or if it does not win the "special reply A", it wins another replay role.

第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプA」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPA揃い)、「特殊リプA」に入賞するか、「特殊リプA」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the right reel 13R, if the right stop switch 21R is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped in the middle of the right reel 13R, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Further, if the right stop switch 21R is operated at the timing when the symbol "P7" can be stopped in the middle stage of the right reel 13R, the reel stop control is performed so that the "special reply A" wins preferentially (SPA Matching), "special response A" is won, or if "special response A" is not won, another replay role is won.

当選役グループ「RPSP2」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPB2」(以下、「特殊リプB」ということもある。)、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」~「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP2」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP2」の構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning hand group "RPSP2" includes a replay hand "NRP", a replay hand "SPB2" (hereinafter also referred to as "special reply B"), replay hands "SPD1" to "SPD6", "SPB1". ("Special Rip"), and replay hands "RS1" to "RS6" ("Red 7 Rip") (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When the winning combination group "RPSP2" is won, one of the constituent combinations of the winning combination group "RPSP2" is always won regardless of the pressing order or operation timing of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R.

第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。 In the case where the first stop reel is the left reel 13L, reel stop control is performed so that the symbol "RP" is preferentially stopped in the middle of each of the reels 13L, 13M, and 13R. NRP” (middle RP).

第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプB」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPB揃い)、「特殊リプB」に入賞するか、「特殊リプB」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the middle reel 13M, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Also, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the pattern "BAR1" can be stopped on the middle stage of the middle reel 13M, reel stop control is performed so that the "special reply B" wins preferentially (SPB (matching), wins the "special comment B", or wins another replay role if the "special comment B" does not win.

第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプB」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPB揃い)、「特殊リプB」に入賞するか、「特殊リプB」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the right reel 13R, if the right stop switch 21R is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped in the middle of the right reel 13R, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Further, if the right stop switch 21R is operated at the timing when the pattern "P7" can be stopped in the middle stage of the right reel 13R, the reel stop control is performed so that the "special reply B" wins preferentially (SPB (matching), wins the "special comment B", or wins another replay role if the "special comment B" does not win.

当選役グループ「RPSP3」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPC」(以下、「特殊リプC」ということもある。)、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」~「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP3」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP3」の構成役のいずれかに必ず入賞する。 The winning hand group "RPSP3" includes replay hands "NRP", replay hands "SPC" (hereinafter also referred to as "special lips C"), and replay hands "SPD1" to "SPD6" and "SPB1". ("Special Rip"), and replay hands "RS1" to "RS6" ("Red 7 Rip") (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When winning the winning combination group "RPSP3", regardless of the pressing order or operation timing of the left/middle/right stop switches 21L, 21M and 21R, one of the constituent combinations of the winning combination group "RPSP3" is always won.

第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。 In the case where the first stop reel is the left reel 13L, reel stop control is performed so that the symbol "RP" is preferentially stopped in the middle of each of the reels 13L, 13M, and 13R. NRP” (middle RP).

第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプC」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPC揃い)、「特殊リプC」に入賞するか、「特殊リプC」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the middle reel 13M, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the symbol "R7" can be stopped at the middle stage of the middle reel 13M, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Further, if the middle stop switch 21M is operated at the timing when the pattern "P7" can be stopped on the middle stage of the middle reel 13M, the reel stop control is performed so that the "special reply C" wins preferentially (SPC Matching), wins the "special response C", or if the "special response C" does not win, wins another replay role.

第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプC」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPC揃い)、「特殊リプC」に入賞するか、「特殊リプC」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is the right reel 13R, if the right stop switch 21R is operated at a timing at which the symbol "R7" can be stopped in the middle of the right reel 13R, the replay combination "RS1" is prioritized. The reels are stopped so as to win a prize (7 reds are aligned), and the replay role "RS1" is won, or if the replay role "RS1" is not won, another replay role is won. do. Further, if the right stop switch 21R is operated at the timing when the symbol "P7" can be stopped in the middle stage of the right reel 13R, the reel stop control is performed so that the "special reply C" wins preferentially (SPC Matching), wins the "special response C", or if the "special response C" does not win, wins another replay role.

当選役グループ「RPCH1」は、再遊技役「NRP」、「RPCD1」~「RPCD6」(以下、「チェリーこぼし」ということもある。)、再遊技役「CHB1」~「CHB2」、「CHD1」~「CHD2」(以下、「弱チェリー」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「弱チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チェリー」に入賞するか、「弱チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 The winning hand group "RPCH1" includes replay hands "NRP", "RPCD1" to "RPCD6" (hereinafter also referred to as "cherry spill"), and replay hands "CHB1" to "CHB2" and "CHD1". ˜“CHD2” (hereinafter also referred to as “weak cherry”) (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the role of preferentially winning so that the "weak cherry" wins preferentially. By this reel stop control, a "weak cherry" is won, or if a "weak cherry" is not won, another replay role is won.

当選役グループ「RPCH2」は、再遊技役「NRP」、「RPCD1」~「RPCD6」(「チェリーこぼし」)、再遊技役「CHB1」~「CHB2」、「CHD1」~「CHD2」(「弱チェリー」)、再遊技役「CHA1」~「CHA4」、「CHC1」~「CHC3」、「CHF1」~「CHF2」(以下、「強チェリー」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「強チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チェリー」に入賞するか、「強チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 The winning hand group “RPCH2” includes replay hands “NRP”, “RPCD1” to “RPCD6” (“cherry spill”), replay hands “CHB1” to “CHB2”, “CHD1” to “CHD2” (“weak Cherry”), replay hands “CHA1” to “CHA4”, “CHC1” to “CHC3”, “CHF1” to “CHF2” (hereinafter sometimes referred to as “strong cherry”) (Fig. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that the "strong cherry" wins preferentially. By this reel stop control, the player wins the "strong cherry", or if the "strong cherry" is not won, another replay role is won.

当選役グループ「RPCH3」は、再遊技役「CHE1」~「CHE13」(以下、「中段チェリー」ということもある。)、再遊技役「NRP」、「RPCD1」~「RPCD6」(「チェリーこぼし」)、再遊技役「SPD1」~「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」~「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、リール回転制御手段105は、「中段チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「中段チェリー」に入賞するか、「中段チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。 The winning hand group "RPCH3" includes replay hands "CHE1" to "CHE13" (hereinafter sometimes referred to as "middle stage cherry"), replay hands "NRP", "RPCD1" to "RPCD6" ("cherry spilled"). ”), replay hands ``SPD1'' to ``SPD6'', ``SPB1'' (``special lips spilled''), and replay hands ``RS1'' to ``RS6'' (``red 7 lips'') (Fig. 9 reference). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that the "middle stage cherry" wins preferentially. By this reel stop control, the player wins the "middle cherry", or if the "middle cherry" does not win, another replay role is won.

当選役グループ「EX1」は、小役「EXB1」~「EXB5」、「ONED12」、「ONED15」、「ONED18」、「ONEA1」、「ONEA2」(以下、「弱チャンス目」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「弱チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「弱チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。 The winning hand group 'EX1' includes small hands 'EXB1' to 'EXB5', 'ONED12', 'ONED15', 'ONED18', 'ONEA1' and 'ONEA2' (hereinafter also referred to as 'weak chance eyes'). ) (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that the "weak chance" wins preferentially. By the stop control of the reels, it is possible to win a "weak chance" and obtain a payout, or to fail to win a "weak chance" and not to obtain a payout, resulting in a loss.

当選役グループ「EX2」は、小役「EXA1」~「EXA5」、「WMB」(以下、「強チャンス目」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「強チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「強チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。 The winning hand group "EX2" is composed of small hands "EXA1" to "EXA5" and "WMB" (hereinafter also referred to as "strong chance eyes") (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that the "strong chance eye" wins preferentially. By this reel stop control, the player wins the "strong chance" and gets a payout, or the player does not win the "strong chance" and does not get a payout, resulting in a loss.

当選役グループ「WM」は、小役「WMA」、「WMB」(以下、「スイカ」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「スイカ」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「スイカ」に入賞して配当が得られるか、「スイカ」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。 The winning hand group "WM" is composed of small hands "WMA" and "WMB" (hereinafter also referred to as "watermelon") (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that "Watermelon" wins preferentially. By this reel stop control, the "watermelon" wins and a dividend is obtained, or the "watermelon" does not win and the dividend is not obtained, resulting in a loss.

当選役グループ「ZEN」は、小役「BEA1」、「BEA2」、「BEB1」、「BEB2」、「BEC1」~「BEC4」、「BED1」、「BEE1」~「BEE2」、「EXA1」~「EXA5」、「WMA」~「WMB」(以下、「8枚&3枚」ということもある。)、小役「ONEA1」~「ONEA9」、「ONEB2」~「ONEB4」、「ONEC1」~「ONEC2」、「ONED1」~「ONED18」、「EXB1」~「EXB5」(以下、「一枚役」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、小役「BED1」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により必ず小役「BED1」に入賞して配当が得られる。 The winning hand group "ZEN" consists of small hands "BEA1", "BEA2", "BEB1", "BEB2", "BEC1" ~ "BEC4", "BED1", "BEE1" ~ "BEE2", "EXA1" ~ "EXA5", "WMA" ~ "WMB" (hereinafter sometimes referred to as "8 cards & 3 cards"), small roles "ONEA1" ~ "ONEA9", "ONEB2" ~ "ONEB4", "ONEC1" ~ " ONEC2", "ONED1" to "ONED18", and "EXB1" to "EXB5" (hereinafter also referred to as "one piece") (see FIG. 9). In this case, the reel rotation control means 105 changes the winning combination preferentially so that the small winning combination "BED1" is preferentially won, and controls the stop of the reels. By this reel stop control, the small win "BED1" is always won and a payout is obtained.

当選役グループ「ACL」は、小役「ONEA1」~「ONEA9」、「ONEB2」~「ONEB4」、「ONEC1」~「ONEC2」、「ONED1」~「ONED18」、「EXB1」~「EXB5」(「一枚役」)で構成されている(図9参照)。この場合、この場合、リール回転制御手段105は、「一枚役」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「一枚役」に必ず入賞して配当が得られる。 The winning role group "ACL" consists of small roles "ONEA1" to "ONEA9", "ONEB2" to "ONEB4", "ONEC1" to "ONEC2", "ONED1" to "ONED18", "EXB1" to "EXB5" ( "Ichiyaku") (see FIG. 9). In this case, in this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially so that the "single combination" wins preferentially. By this reel stop control, it is possible to always win the "single role" and obtain a payout.

当選役グループ「BEALL1」は、小役「BEB1」、「BEB2」(以下、「右下がりベル」ということもある。)、小役「BEE1」、「BEE2」(以下、「右上がりベル」ということもある。)で構成されている(図10参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右下がりベル)。また、第1停止リールが中リール13M又は右リール13Rのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右上がりベル)。 The winning hand group "BEALL1" includes small hands "BEB1" and "BEB2" (hereinafter sometimes referred to as "downward bell") and small hands "BEE1" and "BEE2" (hereinafter referred to as "right rising bell"). ) (see FIG. 10). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When the first stop reel is the left reel 13L, the reels are stopped and controlled so that the ``right falling bell'' wins preferentially, and the ``right falling bell'' always wins and a dividend is obtained. (Right falling bell). In addition, when the first stop reel is either the middle reel 13M or the right reel 13R in the pressing order, the reel stop control is performed so that the "right rising bell" wins preferentially, and the "right rising bell" wins. You can always win and get a dividend (bell rising to the right).

当選役グループ「BEALL2」は、小役「BEA1」、「BEA2」(以下、「上段ベル」ということもある。)、小役「BEB1」、「BEB2」(「右下がりベル」)、小役「BEE1」、「BEE2」(「右上がりベル」)で構成されている(図10参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右下がりベル)。また、第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、「上段ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「上段ベル」に必ず入賞して配当が得られる(上段ベル)。また、第1停止リールが中リール13M又は右リール13Rのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右上がりベル)。 The winning hand group "BEALL2" includes small hands "BEA1" and "BEA2" (hereinafter also referred to as "upper bell"), small hands "BEB1" and "BEB2" ("downward bell"), and small hands. It consists of "BEE1" and "BEE2" ("right rising bell") (see FIG. 10). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R. When the first stop reel is the left reel 13L and the second stop reel is the middle reel 13M, reel stop control is performed so that the "right falling bell" wins preferentially. You can always win a prize and get a dividend (bell falling to the right). In addition, in the case of the pressing order in which the first stop reel is the left reel 13L and the second stop reel is the right reel 13R, reel stop control is performed so that the "upper bell" wins preferentially, and the "upper bell". You can always win a prize and get a dividend (upper bell). In addition, when the first stop reel is either the middle reel 13M or the right reel 13R in the pressing order, the reel stop control is performed so that the "right rising bell" wins preferentially, and the "right rising bell" wins. You can always win and get a dividend (bell rising to the right).

当選役グループ「BE1(1)」は、小役「BEB1」、「BEB2」(「右下がりベル」)、小役「ONEA1」、「ONED10」(以下、「制御用AA」ということもある。)、小役「ONEA5」、「ONED15」(以下、「制御用AE」ということもある。)、小役「ONEA9」、「ONED18」(以下、「制御用AI」ということもある。)、小役「ONEB3」、小役「ONEB4」で構成されている(図10参照)。当選役グループ「BE1(1)」を構成する小役のうち、小役「BEB1」、「BEB2」(右下がりベル)は配当が8枚の小役であり、それ以外の小役は配当が1枚の小役である(図8参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。 The winning hand group "BE1 (1)" includes small hands "BEB1" and "BEB2" ("downward bell") and small hands "ONEA1" and "ONED10" (hereinafter also referred to as "control AA"). ), small wins “ONEA5” and “ONED15” (hereinafter also referred to as “control AE”), small wins “ONEA9” and “ONED18” (hereinafter sometimes referred to as “control AI”), It consists of a small winning combination "ONEB3" and a small winning combination "ONEB4" (see FIG. 10). Of the small wins that make up the winning hand group "BE1 (1)", the small wins "BEB1" and "BEB2" (downward bell) are small wins with 8 payouts, and the other small wins pay out. It is one small win (see FIG. 8). In this case, the reel rotation control means 105 performs stop control of the reels by changing the winning combination preferentially according to the operation procedure (pressing order) of the stop switches 21L, 21M, and 21R.

第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合には次のようなリールの停止制御が行われる。 In the pressing order in which the first stop reel is the left reel 13L, the following reel stop control is performed.

(1)最初に左ストップスイッチ21Lが操作されると、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず左リール13Lの中段に図柄「RP」が停止するように左リール13Lの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが操作されると中ストップスイッチ21Mの操作タイミングにかかわらず中リール13Mの中段に図柄「BE」が停止するように中リール13Mの停止制御が行われ、最後に右ストップスイッチ21Rが操作されると右ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて右リール13Rの中段に図柄「BAR2」又は図柄「CH」が停止するように右リール13Rの停止制御が行われ、配当が8枚の小役「BEB1」又は小役「BEB2」(右下がりベル)に必ず入賞する。 (1) When the left stop switch 21L is first operated, the left reel 13L is controlled to stop so that the symbol "RP" stops in the middle stage of the left reel 13L regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, When the middle stop switch 21M is operated secondly, the middle reel 13M is controlled to stop so that the symbol "BE" stops at the middle stage of the middle reel 13M regardless of the operation timing of the middle stop switch 21M. When the stop switch 21R is operated, the stop control of the right reel 13R is performed so that the symbol "BAR2" or the symbol "CH" stops in the middle stage of the right reel 13R according to the operation timing of the right stop switch 21R, and the payout is paid. 8 pieces of small winning combination "BEB1" or small winning combination "BEB2" (lower right bell) is guaranteed to win.

(2)最初に左ストップスイッチ21Lが操作されると、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず左リール13Lの中段に図柄「RP」が停止するように左リール13Lの停止制御が行われ、2番目に右ストップスイッチ21Rが操作されると右ストップスイッチ21Rの操作タイミングにかかわらず右リール13Rの中段に図柄「BE」が停止するように右リール13Rの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが操作されると中ストップスイッチ21Mの操作タイミングにかかわらず中リール13Mの中段に図柄「RP」が停止するように中リール13Mの停止制御が行われ、配当が1枚の小役「ONEB3」に必ず入賞する。 (2) When the left stop switch 21L is first operated, the left reel 13L is controlled to stop so that the symbol "RP" stops in the middle stage of the left reel 13L regardless of the operation timing of the left stop switch 21L, When the right stop switch 21R is operated secondly, the stop control of the right reel 13R is performed so that the symbol "BE" stops in the middle stage of the right reel 13R regardless of the operation timing of the right stop switch 21R. When the stop switch 21M is operated, regardless of the operation timing of the middle stop switch 21M, the stop control of the middle reel 13M is performed so that the symbol "RP" stops at the middle stage of the middle reel 13M, and the payout is one small winning combination. We will definitely win "ONEB3".

第1停止リールが左リール13L以外となる押し順の場合、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われるが、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。 In the case of the pressing order in which the first stop reel is other than the left reel 13L, the stop control of the reels is performed so that the component combination with one payout wins preferentially, but the operation timings of the stop switches 21L, 21M, and 21R. As a result, one component wins the payout, or none of the components wins even though the payout is won.

このように、当選役グループ「BE1(1)」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。 In this way, in the winning hand group "BE1 (1)", only in the case of the pushing order of "left→middle→right", the winning combination that can obtain the maximum payout (8 coins) is always won, and "left→right" → In the case of the pushing order of "medium", the constituent role that can obtain 1 payout will always win. Occur. For this reason, the pressing order of "left→middle→right" is the correct pressing order.

なお、当選役グループ「BE1(2)」、「BE1(3)」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「右下がりベル」)に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。 In the winning hand groups "BE1(2)" and "BE1(3)", the maximum payout (8 cards) can be obtained only in the case of the pressing order of "left → middle → right" ("downward to the right"). bell”), and in the case of the pressing order of “left→right→middle”, the winning combination always wins 1 payout, and in the case of other pressing orders, 1 payout is awarded. Winning the composition role that can be won, or omission occurs. For this reason, the pressing order of "left→middle→right" is the correct pressing order.

また、当選役グループ「BE2(1)」~「BE2(3)」では、「左→右→中」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「上段ベル」)に必ず入賞し、「左→中→右」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→右→中」の押し順が正解の押し順となる。 In addition, in the winning combination groups "BE2(1)" to "BE2(3)", the constituent combination ("upper bell ”), and in the case of the pushing order of “left → middle → right”, one prize is always awarded. Either the constituent role is won, or there is a dropout. For this reason, the pressing order of "left→right→middle" is the correct pressing order.

また、当選役グループ「BE3(1)」~「BE3(3)」では、「中→左→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(小役「BEC1」~「BEC4」:以下、「下段ベル」ということもある。)に必ず入賞し、「中→右→左」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→左→右」の押し順が正解の押し順となる。 In addition, in the winning hand group "BE3(1)" to "BE3(3)", the maximum payout (8 cards) can be obtained only in the case of pressing order of "middle→left→right" (small win " BEC1" to "BEC4": hereinafter sometimes referred to as "lower bell".), and in the case of pressing order of "middle → right → left", the winning combination always wins 1 payout. However, in the case of pushing orders other than those mentioned above, a player wins a winning combination that can obtain a payout of one card, or a failure occurs. Therefore, the pressing order of "middle→left→right" is the correct pressing order.

また、当選役グループ「BE4(1)」~「BE4(3)」では、「中→右→左」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「下段ベル」)に必ず入賞し、「中→左→右」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→右→左」の押し順が正解の押し順となる。 In addition, in the winning hand group "BE4(1)" to "BE4(3)", the constituent combination ("lower bell ”), and in the case of the pushing order of “middle → left → right”, one prize is always awarded. Either the constituent role is won, or there is a dropout. Therefore, the pressing order of "middle→right→left" is the correct pressing order.

また、当選役グループ「BE5(1)」~「BE5(3)」では、「右→左→中」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(小役「BED1」:以下、「中段ベル」ということもある。)に必ず入賞し、「右→中→左」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→左→中」の押し順が正解の押し順となる。 In addition, in the winning hand group "BE5(1)" to "BE5(3)", the maximum payout (8 cards) can be obtained only in the case of pressing order of "right→left→middle" (small win " BED1": hereinafter sometimes referred to as "middle bell".), and in the case of pressing order of "Right → Center → Left", always win a prize in a combination that gives 1 payout, other than these In the case of the pressing order of , the player wins a prize in which one payout can be obtained, or a failure occurs. Therefore, the pressing order of "right→left→middle" is the correct pressing order.

また、当選役グループ「BE6(1)」~「BE6(3)」では、「右→中→左」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「中段ベル」)に必ず入賞し、「右→左→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→中→左」の押し順が正解の押し順となる。 In addition, in the winning hand group "BE6(1)" to "BE6(3)", the constituent combination ("middle bell ”), and if the pressing order is “Right→Left→Middle”, you will always win a prize of 1 card. Either the constituent role is won, or there is a dropout. Therefore, the pressing order of "right→middle→left" is the correct pressing order.

(7)図柄判定手段106
図4の図柄判定手段106は、リール検出手段104により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
(7) Symbol Judging Means 106
The symbol determination means 106 in FIG. 4 determines the symbols of the reels 13L, 13M, and 13R controlled to be stopped by the reel rotation control means 105 based on the respective rotational positions of the reels 13L, 13M, and 13R detected by the reel detection means 104. is a predetermined display mode.

具体的には、図柄判定手段106は、リール回転制御手段105により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。 Specifically, when the reel rotation control means 105 controls all the reels 13L, 13M, and 13R to stop, the symbol determination means 106 acquires the rotational position information of each of the reels 13L, 13M, and 13R, and determines the winning line. Identify the symbol combination of . If the specified symbol combination corresponds to a symbol combination related to winning of a predetermined winning combination, it is determined that the winning combination has been won, and if none of the above applies, it is determined to be lost.

(8)払出制御手段107
図4の払出制御手段107は、図柄判定手段106が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(8) Payout control means 107
A payout control means 107 in FIG. 4 activates the hopper unit 43 to win a prize if the symbol judgment means 106 judges that the player has won one of the winning combinations, and if it is a prize with medal payout. Medals are paid out by the number of payouts corresponding to the winning combination. However, if the number of stored credit medals has not reached the upper limit (for example, 50 in this embodiment), the number of credit medals is increased by the number of payouts.

(9)メダル制御手段108
図4のメダル制御手段108は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(9) medal control means 108
The medal control means 108 shown in FIG. 4 controls the operation of the medal selector 48 to switch between enabling and disabling reception of medals.

(10)遊技区間制御手段109
遊技区間制御手段109は、図6に示す複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御するものである。なお、遊技区間制御手段109が本発明の「遊技区間制御手段」に相当する。
(10) Game section control means 109
The game zone control means 109 controls to one game zone out of a plurality of game zones shown in FIG. Incidentally, the game zone control means 109 corresponds to the "game zone control means" of the present invention.

この実施形態では、遊技区間として、図6に示すように、押し順AT役(当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21):図9参照)の当選時に正解の押し順を報知するAT遊技(本発明の「特殊遊技」に相当)を行うことが許容される有利区間(本発明の「有利区間」に相当)と、許容されない非有利区間(本発明の「非有利区間」に相当)とがある。また、有利区間には、図6に示すように、通常(ATチャレンジ前兆区間、ATチャレンジ区間、通常ゲーム区間、CZ1~CZ3区間)、擬似ボーナス区間、AT(AT区間、特化ゾーン前兆区間)、特化ゾーン(特化ゾーン1区間、特化ゾーン2区間、特化ゾーン3区間)、インターバル(バトル前兆区間、バトル区間)が含まれている。 In this embodiment, as a game section, as shown in FIG. ): Refer to FIG. 9), an AT game (equivalent to the “special game” of the present invention) that informs the order of pressing the correct answer at the time of winning an advantageous section (equivalent to the “advantageous section” of the present invention) , unacceptable non-advantageous section (corresponding to the “non-advantageous section” of the present invention). Advantageous sections include normal (AT challenge precursor section, AT challenge section, normal game section, CZ1 to CZ3 section), pseudo-bonus section, AT (AT section, specialized zone precursor section), as shown in FIG. , specialized zones (specialized zone 1 section, specialized zone 2 sections, specialized zone 3 sections), intervals (battle precursor section, battle section) are included.

非有利区間は、例えば、設定変更可能状態になった場合や設定変更可能状態で設定値の確定が行われた場合など、スロットマシン1が設定変更可能状態になったことに基づいて遊技区間が初期化されて設定され、有利区間において所定の非有利区間移行条件が成立した場合に設定される。 The non-advantageous section is a game section based on the fact that the slot machine 1 is in the setting changeable state, for example, when the setting changeable state or when the set value is confirmed in the setting changeable state. It is initialized and set, and is set when a predetermined non-advantageous section transition condition is satisfied in an advantageous section.

この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、
(i)有利区間での遊技数が1500に到達した場合、
(ii)有利区間での増加枚数(払出枚数から投入枚数を減算した値)が2400に到達した場合、
(iii)擬似ボーナス区間が終了してATストックがない場合、
(iv)バトル区間が終了してATストックがない場合、
の(i)~(iv)が設定されている。
In this embodiment, when the predetermined non-advantageous section transition condition is established,
(i) When the number of games played in the advantageous section reaches 1500,
(ii) When the number of increased numbers in the advantageous section (value obtained by subtracting the number of inserted cards from the number of payout cards) reaches 2400,
(iii) When the pseudo bonus section ends and there is no AT stock,
(iv) If the battle section ends and there is no AT stock,
(i) to (iv) of are set.

ここで、設定変更に関連する遊技区間の設定例について説明する。 Here, a setting example of the game section related to the setting change will be described.

この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技区間は電断前の遊技区間が維持される。なお、RWM65の記憶内容の更新は行われない。 In this embodiment, the power is turned off, the power is turned on, and the slot machine 1 is in a setting changeable state (the power switch 50a is turned off, the setting change key switch 50b is turned on, and the setting change key switch 50b is turned on). is turned on and the power switch 50a is turned on, the slot machine 1 transitions), the game interval before the power cut is maintained. . Note that the contents stored in the RWM 65 are not updated.

一方、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介して遊技可能状態になった場合には、遊技区間は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技区間が初期化されて非有利区間になる。この場合、RWM65に記憶されている遊技状態の情報、役抽選結果記憶領域652、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容は初期化され、各カウンタCT1~CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。この初期化により、例えば、遊技状態は通常RT(NOM)になり、遊技区間は非有利区間となる。 On the other hand, a power failure occurs, the power is turned on, and the slot machine 1 is in a setting changeable state (the power switch 50a is turned off, the setting change key switch 50b is turned on, and the setting change key switch 50b is turned on). state in which the slot machine 1 transitions by turning on the power switch 50a in the state), the game interval is set to the changeable state before the power is cut off. is initialized and becomes a non-advantageous section. In this case, the game state information stored in the RWM 65, the combination lottery result storage area 652, each flag of the flag storage area 653 (game section flag, release mode flag, battle level flag, BNS start game number storage area 654, SZ Each storage content of the storage area 655 is initialized, and the count values of the counters CT1 to CT16 are initialized to 0. By this initialization, for example, the game state becomes normal RT (NOM), and the game is played. The section becomes a non-advantageous section.

(10-1)有利区間移行制御手段109a
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行を制御するものである。
(10-1) Advantageous Section Transition Control Means 109a
Advantageous zone transition control means 109a in game zone control means 109 in FIG. 4 controls transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone.

具体的には、有利区間移行制御手段109aは、遊技開始時の遊技区間フラグが「0」(非有利区間)である遊技において、通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF)であるときに、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)(図12の「○」参照)に当選した場合、非有利区間から有利区間への移行の当選と非有利区間から有利区間への移行の非当選との中から一つに決定する有利区間移行抽選を行う。以下では、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)を、適宜、「有利区間移行役」と記載する。なお、有利区間移行役の構成は適宜変更することができる。そして、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、有利区間残り遊技数カウンタCT1のカウント値を「1500」に設定する。 Specifically, the advantageous interval transition control means 109a, in a game in which the game interval flag at the start of the game is "0" (non-advantageous interval), when normal RT (NOM), inside RBB (RBBF) , Winning role group "RPCH1" (lower role number $06) ~ "WM" (lower role number $0B), "BEALL1" (lower role number $0E) ~ "BE6 (3)" (lower role number $21) (See "○" in Fig. 12) If you win, one of the winning transition from the non-advantageous section to the advantageous section and the non-winning transition from the non-advantageous section to the advantageous section will be determined as one. hold a lottery. Below, the winning combination groups "RPCH1" (lower role number $06) to "WM" (lower role number $0B), "BEALL1" (lower role number $0E) to "BE6 (3)" (lower role number $ 21) is appropriately described as an “advantageous section transition combination”. Note that the configuration of the advantageous section transition combination can be changed as appropriate. Then, in the case of winning the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the advantageous section transition control means 109a sets the count value of the advantageous section remaining game number counter CT1 to "1500".

有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には(非有利区間から有利区間への移行を決定した場合には)、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選とATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選との中から一つに決定する有利区間当選時ATチャレンジ抽選を行う。有利区間当選時ATチャレンジ抽選の結果、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値をATチャレンジ前兆区間の遊技数「28」に設定する。一方、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値をATチャレンジ区間の遊技数「4」に設定する。 Advantageous section transition control means 109a, in the case of winning the transition from the non-advantageous section to the advantageous section (when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined), the AT challenge precursor section (28 games) An AT challenge lottery is performed at the time of winning an advantageous section to determine one of winning and winning of an AT challenge section (four games). As a result of the AT challenge lottery at the time of winning the advantageous zone, in the case of winning the AT challenge precursor zone (28 games), the advantageous zone transition control means 109a sets the game zone flag to "1" (AT challenge precursor zone), The count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is set to the number of games played in the AT challenge precursor section "28". On the other hand, in the case of winning the AT challenge section (4 games), the advantageous section transition control means 109a sets the game section flag to "2" (AT challenge section), and increases the count value of the ATC remaining game number counter CT4. Set the number of games in the AT challenge section to "4".

なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)として、ATストックの付与の当選確率が異なる強ATチャレンジ区間(4ゲーム)と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の2種類を設けて、有利区間当選時ATチャレンジ抽選をATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選と強ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。 In addition, as the AT challenge section (4 games), two types of AT challenge section (4 games) with different winning probability of giving AT stock and weak AT challenge section (4 games) are provided. Appropriate changes, such as making the lottery to determine one of the winning AT challenge precursor section (28 games), winning the strong AT challenge section (4 games), and winning the weak AT challenge section (4 games) can do.

有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行の当選である場合には、さらに、ポイント高確関連処理、CZ区間開始関連処理、BNS区間開始関連処理を行う。 Advantageous section transition control means 109a further performs point high probability related processing, CZ section start related processing, and BNS section start related processing when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is won.

ポイント高確関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5にカウント値「64」を設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。なお、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上の遊技は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」の遊技と比べて、BNSポイントの付与数が大きいものとなる期待値が高い。また、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は擬似ボーナス区間の遊技数の決定の際に利用され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、後述するBNS設定情報候補のうち遊技者にとって有利なものとなる期待値が高い。 In the high point probability related processing, the advantageous section transition control means 109a sets the count value "64" to the high point probability remaining game number counter CT5, and sets the count value of the BNS point counter CT6 to "5" BNS points. In addition, the game in which the count value of the point high-probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is "1" or more is compared to the game in which the count value of the point high-probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is "0". , the expected value is high as the number of awarded BNS points is large. In addition, the count value of the BNS point counter CT6 is used when determining the number of games played in the pseudo-bonus section, and the larger the count value of the BNS point counter CT6, the more advantageous the player is among the BNS setting information candidates described later. Expectations are high.

CZ区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、有利区間に移行してからCZ種別抽選(後述)が行われるまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数(以下、「CZ区間開始遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数のCZ区間開始遊技数候補の中から一つに決定する、CZ区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段109aは、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を、決定したCZ区間開始遊技数に設定する。 In the CZ zone start-related processing, the advantageous zone transition control means 109a controls the game state (normal RT (NOM), normal RT (NOM), The number of games in the RBB (RBBF)) (hereinafter referred to as "CZ section start game number") is determined to be one from a plurality of predetermined CZ section start game number candidates, CZ A lottery for the number of games to start the section is performed. Then, the advantageous interval transition control means 109a sets the count value of the CZ interval start remaining game number counter CT7 to the determined CZ interval start game number.

BNS区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、後述の擬似ボーナス区間開始遊技数抽選の際に利用される解除モード1~3の中から一つに決定する解除モード抽選を行い、フラグ格納領域653に形成された解除モードフラグを、解除モード1の当選の場合は「1」、解除モード2の当選の場合は「2」、解除モード3の当選の場合は「3」に設定する。ただし、解除モード3、解除モード2、解除モード1の順に遊技者にとって有利である。なお、初期化された場合には解除モードは「0」に設定される。続いて、有利区間移行制御手段109aは、解除モードフラグの設定内容を用いて、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行させるまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数(以下、「擬似ボーナス区間開始遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数の擬似ボーナス区間開始遊技数候補の中から1つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段109aは、BNS開始遊技数記憶領域654の値を、決定した擬似ボーナス区間開始遊技数に設定する。なお、このときのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値は「0」である。なお、擬似ボーナス区間開始遊技数候補の最大値が512の場合、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行するまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数の天井遊技数は512であり、有利区間に移行してからボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態で最大512ゲーム行えば、遊技区間は擬似ボーナス区間になる。 In the BNS section start-related processing, the advantageous section transition control means 109a performs a release mode lottery to determine one of the release modes 1 to 3 used in the lottery for the number of games to start the pseudo-bonus section, which will be described later, and flags The release mode flag formed in the storage area 653 is set to "1" for winning in release mode 1, to "2" for winning in release mode 2, and to "3" for winning in release mode 3. . However, release mode 3, release mode 2, and release mode 1 are advantageous for the player in that order. Note that the release mode is set to "0" when initialized. Subsequently, the advantageous interval transition control means 109a uses the setting contents of the release mode flag to determine the game state (normal RT ( NOM), the number of games in the inside of the RBB (RBBF)) (hereinafter referred to as "the number of games to start the pseudo-bonus section") is selected from a plurality of predetermined candidates for the number of games to start the pseudo-bonus section. A pseudo bonus section start game number lottery to be determined is performed. Then, the advantageous section transition control means 109a sets the value of the BNS start game number storage area 654 to the determined pseudo bonus section start game number. At this time, the count value of the BNS start game number counter CT8 is "0". If the maximum value of the number of games to start the pseudo-bonus section is 512, the game state (normal RT (NOM), RBB The ceiling number of games in the internal medium (RBBF)) is 512, and if a maximum of 512 games are played in a game state other than the bonus game state (RBB) after shifting to the advantageous section, the game section becomes a pseudo-bonus section. Become.

なお、有利区間移行制御手段109aは有利区間移行役に当選した場合には必ず非有利区間から有利区間に移行することを決定し、有利区間移行抽選での抽選結果が非有利区間から有利区間への移行の当選である場合の処理内容と同じ処理内容を行うようにしてもよい。 The advantageous section transition control means 109a always determines that the advantageous section transition is to be transitioned from the non-advantageous section to the advantageous section when the advantageous section transition combination is won, and the lottery result of the advantageous section transition lottery indicates that the non-advantageous section is changed to the advantageous section. The same processing content as the processing content in the case of winning the transition of 1 may be performed.

なお、有利区間ではAT区間がメダルの増加枚数が大きいものとなる期待値が最も高い遊技区間であり、ATチャレンジ区間と擬似ボーナス区間とを比べた場合に擬似ボーナス区間よりもATチャレンジ区間の方がAT区間に移行する期待値が高いとすると、擬似ボーナス区間の遊技数の決定に利用される「25」BNSポイントの付与はATチャレンジ区間が抽選対象となっているATチャレンジ抽選より遊技者にとっての有利度は低くなっている。 In the advantageous section, the AT section is the game section with the highest expected value in which the number of increased medals is large, and when comparing the AT challenge section and the pseudo bonus section, the AT challenge section is higher than the pseudo bonus section. If the expected value of shifting to the AT section is high, the granting of "25" BNS points used to determine the number of games in the pseudo bonus section will be more attractive to the player than the AT challenge lottery, which is the lottery target for the AT challenge section. advantage is low.

なお、ATチャレンジ抽選が本発明の「特殊制御」に相当し、BNSポイント「25」の付与が本発明の「特定制御」に相当し、処理Aが本発明の「初期化処理」に相当する。 Note that the AT challenge lottery corresponds to the "special control" of the present invention, the granting of BNS points "25" corresponds to the "specific control" of the present invention, and the process A corresponds to the "initialization process" of the present invention. .

(10-2)有利区間制御手段109b
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間制御手段109bは、有利区間での各種制御を行うものである。
(10-2) Advantageous section control means 109b
Advantageous zone control means 109b in game zone control means 109 in FIG. 4 performs various controls in the advantageous zone.

有利区間制御手段109bは、非有利区間から有利区間に移行すると、遊技毎に有利区間遊技数カウンタCT1のカウント値を1減算する。また、有利区間制御手段109bは、図4の有利区間制御手段109b内の各手段109ba~109bgで説明する各種制御を行う。 The advantageous interval control means 109b subtracts 1 from the count value of the advantageous interval game number counter CT1 for each game when the non-advantageous interval shifts to the advantageous interval. Also, the advantageous zone control means 109b performs various controls explained by means 109ba to 109bg in the advantageous zone control means 109b in FIG.

(10-2a)有利区間開始時制御手段109ba
図4の有利区間開始時制御手段109baは、有利区間での1遊技目の遊技で、当該遊技での遊技状態に応じて遊技区間フラグの変更等を行うものである。
(10-2a) Advantageous section start control means 109ba
The advantageous interval start control means 109ba shown in FIG. 4 changes the game interval flag according to the game state in the first game in the advantageous interval.

具体的には、有利区間開始時制御手段109baは、有利区間での1遊技目の遊技において、有利区間制御手段109b内の有利区間開始時制御手段109baを除く各手段での各種制御が行わる前に、次の処理を行う。 Specifically, the advantageous interval start time control means 109ba performs various controls in each means except for the advantageous interval start time control means 109ba in the advantageous interval control means 109b in the first game in the advantageous interval. before, do the following:

有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合、(1)有利区間開始制御手段109baは、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)に当選していた場合にはATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATチャレンジ区間(4ゲーム)に当選していた場合にはATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5それぞれのカウント値を初期化して「0」にし(処理A)、
(2)遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に再設定し(処理B)、
(3)BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「25」に再設定する(処理C)。
When the gaming state of the first game in the advantageous section is normal RT (NOM), (1) the advantageous section start control means 109ba, if the AT challenge precursor section (28 games) has been won, ATC Initialize the count values of the omen remaining game number counter CT3 and the AT challenge section (4 games), and the count values of the ATC remaining game number counter CT4 and the point high probability remaining game number counter CT5 to "0" ( Processing A),
(2) Reset the game section flag to "3" (normal game section) (process B);
(3) Reset the count value of the BNS point counter CT6 to the BNS point "25" (process C).

つまり、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合は、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3やATC残り遊技数カウンタCT4等のATチャレンジ区間やATチャレンジ前兆区間に関するデータを初期化し、遊技区間を通常ゲーム区間とし、BNSポイントカウンタCT6に所定の値を設定することとなる。 That is, when the game state of the first game in the advantageous section is normal RT (NOM), the AT challenge section or the AT challenge precursor section such as the ATC precursor remaining game number counter CT3 or the ATC remaining game number counter CT4 The data is initialized, the game section is set as the normal game section, and a predetermined value is set in the BNS point counter CT6.

なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)以外の遊技状態(例えば、RBB内部中(RBBF))である場合には、上記の処理A、処理B、処理Cを行わない。 In addition, when the game state of the first game in the advantageous section is a game state other than normal RT (NOM) (for example, inside RBB (RBBF)), the above processing A, processing B, and processing C do not

なお、有利区間開始時制御手段109baによる制御は、有利区間移行抽選に当選した遊技において遊技区間フラグ、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5、BNSポイントカウンタCT6が設定された後に、次の遊技の遊技状態が分かる状況になってから、有利区間移行抽選に当選した遊技の次の遊技で有利区間制御手段109b内の有利区間開始時制御手段109baを除く各手段での各種制御で遊技区間フラグ、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5、BNSポイントカウンタCT6が利用される前であれば、どのタイミングで行ってもよい。 The control by the advantageous interval start time control means 109ba includes the game interval flag, the ATC precursor remaining game number counter CT3, the ATC remaining game number counter CT4, the point high probability remaining game number counter CT5, After the BNS point counter CT6 is set, after the game state of the next game becomes known, the advantageous interval start time control means in the advantageous interval control means 109b is executed in the game next to the game winning the advantageous interval transition lottery. If it is before the game section flag, ATC precursor remaining game number counter CT3, ATC remaining game number counter CT4, point high probability remaining game number counter CT5, and BNS point counter CT6 are used in various controls in each means except 109ba , at any time.

なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に初期化されるデータ項目は、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4とするなど、有利区間当選時ATチャレンジ抽選で与えられるデータ項目、この実施形態ではATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATチャレンジ区間(4ゲーム)を含むようにすればよい。 The data items initialized when the gaming state of the first game in the advantageous section is normal RT (NOM) are ATC precursor remaining game number counter CT3, ATC remaining game number counter CT4, etc. Data items given in an AT challenge lottery when winning an advantageous section, in this embodiment, an ATC precursor remaining game number counter CT3 and an AT challenge section (4 games) may be included.

なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に初期化されるデータ項目は、本発明の「特殊制御」で与えられるデータ項目である。 The data item initialized when the game state of the first game in the advantageous section is normal RT (NOM) is the data item given by the "special control" of the present invention.

(10-2b)非有利区間移行制御手段109bb
図4の非有利区間移行制御手段109bbは、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(i)、(ii)を基に有利区間から非有利区間への移行を制御するものである。
(10-2b) Non-advantageous section transition control means 109bb
The non-advantageous section transition control means 109bb in FIG. 4 controls the transition from the advantageous section to the non-advantageous section based on (i) and (ii) of the predetermined non-advantageous section transition conditions.

具体的には、非有利区間移行制御手段109bbは、当該遊技で1減算されることにより有利区間遊技数カウンタCT1のカウント値が「0」に到達すると、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容や、各カウンタCT1~CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。 Specifically, the non-advantageous section transition control means 109bb sets the game section flag to "0" (non-advantageous section flag) when the count value of the advantageous section game number counter CT1 reaches "0" by subtracting 1 in the game. interval). At this time, each flag in the flag storage area 653 (game section flag, release mode flag, battle level flag, BNS start game number storage area 654, SZ storage area 655 storage contents, and counts of each counter CT1 to CT16 The value is initialized to "0".

また、非有利区間移行制御手段109bbは、有利区間の遊技において、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分だけ増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を加算し、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を減算する。ただし、加算と減算の後の増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値がマイナスとなる場合は、増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を「0」に書き換える。そして、非有利区間移行制御手段109bbは、増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値が「2400」に到達すると、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容や、各カウンタCT1~CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。 Further, the non-advantageous section transition control means 109bb adds the count value of the increased medal number counter CT2 by the number of medals when medals are paid out in the game of the advantageous section, and the medals are inserted. If so, the count value of the increased medal number counter CT2 is subtracted by that number. However, if the count value of the increased medal number counter CT2 after the addition and subtraction becomes negative, the count value of the increased medal number counter CT2 is rewritten to "0". Then, the non-advantageous section transition control means 109bb sets the game section flag to "0" (non-advantageous section) when the count value of the additional medal number counter CT2 reaches "2400". At this time, each flag in the flag storage area 653 (game section flag, release mode flag, battle level flag, BNS start game number storage area 654, SZ storage area 655 storage contents, and counts of each counter CT1 to CT16 The value is initialized to "0".

(10-2c)通常時制御手段109bc
図4の通常時制御手段109bcは、有利区間(通常)での各種制御を行うものである。
(10-2c) Normal control means 109bc
The normal time control means 109bc in FIG. 4 performs various controls in the advantageous section (normal).

(ATチャレンジ前兆区間での制御)
有利区間(通常)のATチャレンジ前兆区間は、最大28ゲームの後述するATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選が行われる遊技区間である。
(Control in the AT challenge precursor section)
The AT challenge precursor section of the advantageous section (normal) is a game section in which the AT challenge precursor lottery is performed during the later-described AT challenge precursor section of up to 28 games.

遊技開始時の遊技区間フラグが「1」(ATチャレンジ前兆区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を1減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、ATチャレンジ区間の当選とATチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選を行う。ATチャレンジ区間の当選の場合、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」に設定する。このとき、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「0」にする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In a game in which the game period flag at the start of the game is "1" (AT challenge precursor period), the normal control means 109bc subtracts 1 from the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3. Then, if it is a game in which a predetermined winning hand group is won, the normal time control means 109bc determines one of AT challenge section winning and AT challenge section non-winning. hold a lottery. In the case of winning the AT challenge section, the normal control means 109bc sets the game section flag to "2" (AT challenge section) and sets the count value of the ATC remaining game number counter CT4 to "4". At this time, the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is set to "0". The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), "BEALL1" (lower combination number $0E) to "BE6(3)" (lower combination number $21), which can be changed as appropriate.

一方で、ATチャレンジ区間の非当選である場合、1減算することによりATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値が「0」に到達していれば、通常時制御手段109bcは、ATチャレンジ区間に当選していなけば、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定する。 On the other hand, when the AT challenge section is not won, if the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 reaches "0" by subtracting 1, the normal control means 109bc enters the AT challenge section. If not, the game section flag is set to "3" (normal game section).

なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)として、ATストックの付与の当選確率が異なる強ATチャレンジ区間(4ゲーム)と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の2種類を設けて、ATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選を強ATチャレンジ区間の当選と弱ATチャレンジ区間の当選とATチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。 In addition, as the AT challenge section (4 games), two types of AT challenge sections (4 games) and weak AT challenge sections (4 games) with different winning probabilities of giving AT stock are provided. The challenge lottery can be changed as appropriate, such as determining one of winning in the strong AT challenge section, winning in the weak AT challenge section, and non-winning in the AT challenge section.

(ATチャレンジ区間での制御)
有利区間(通常)のATチャレンジ区間は、4ゲームの後述するATチャレンジ区間中ATストック抽選が行われる遊技区間である。この実施形態では、ATチャレンジ区間中ATストック抽選でのATストックの付与の当選確率は、擬似ボーナス区間で行われる後述する擬似ボーナス区間中ATストック抽選でのATストックの付与の当選確率よりも高くなるよう構成されている。なお、ATストックの1個分は有利区間(AT)の1セット分である。
(Control in AT challenge section)
The AT challenge section of the advantageous section (normal) is a game section in which an AT stock lottery is performed during the AT challenge section described later for four games. In this embodiment, the winning probability of giving AT stock in the AT stock lottery during the AT challenge section is higher than the winning probability of giving AT stock in the later-described AT stock lottery during the pseudo-bonus section performed in the pseudo-bonus section. is configured to be Note that one AT stock is one set of advantageous section (AT).

遊技開始時の遊技区間フラグが「2」(ATチャレンジ区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を1減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ区間中ATストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ZEN」(下位役番号$0C)~当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。 In a game in which the game interval flag at the start of the game is "2" (AT challenge interval), the normal control means 109bc subtracts 1 from the count value of the ATC remaining game number counter CT4. Then, in the case of a game in which a predetermined winning hand group is won, the normal control means 109bc determines one of AT stock grant winning and AT stock grant non-winning. A stock lottery will be held. The predetermined winning combination group is, for example, a winning combination group other than the winning combination group "ZEN" (lower combination number $0C) to the winning combination group "ACL" (lower combination number $0D), and can be changed as appropriate. be.

そして、ATストックの付与の当選の場合、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算し、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン1区間の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン1区間の当選の場合、通常時制御手段109bcは、SZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックする。これとともに、通常時制御手段109bcは、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば、特化ゾーン前兆区間の遊技数(以下、「特化ゾーン前兆区間遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するATチャレンジ区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。 Then, in the case of winning the grant of AT stock, the normal time control means 109bc adds 1 to the count value of the AT stock remaining number counter CT10, and determines the winning of the special zone 1 section and the non-winning of the special zone 1 section. A special zone lottery will be held in the AT challenge section to determine one from among them. In the case of winning the special zone 1 section, the normal control means 109bc stocks the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655 . Along with this, the normal time control means 109bc determines the number of games played in the special zone precursor section (hereinafter referred to as “the number of ) is determined to be one of a plurality of candidates for the number of games played in a predetermined specialized zone precursor section. A special zone precursor section game number lottery is performed in the AT challenge section, and an SZ precursor section remaining game number counter CT11 is set. Set the count value of the determined special zone precursor section game number.

また、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値が1減算されて「0」に到達した遊技では、ATチャレンジ区間中ATストック抽選等の後に、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「0」(ATストックなし)である場合には、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定する。また、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)である場合には、有利区間(AT)に移行することを決定する。そして、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であるが、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされていない場合には遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であり、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされている場合には遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。 In addition, in a game in which the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is decremented by 1 and reaches "0", after the AT stock lottery or the like during the AT challenge section, the normal control means 109bc resets the AT stock remaining number counter CT10. When the count value is "0" (no AT stock), the game section flag is set to "3" (normal game section). Further, when the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is "1" or more (AT stock exists), it is determined to shift to the advantageous section (AT). If the count value of the remaining AT stock number counter CT10 is "1" or more (there is AT stock), but the special zone section is not stocked in the SZ stock storage area 655, the normal time control means 109bc The game section flag is set to "8" (AT section), the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is "1" or more (with AT stock), and the special zone section is stocked in the SZ stock storage area 655 If so, the game section flag is set to "9" (specialized zone precursor section).

遊技区間フラグが「8」(AT区間)や「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定される場合、通常時制御手段109bcは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。 When the game section flag is set to "8" (AT section) or "9" (specialized zone precursor section), the normal time control means 109bc changes the count value of the AT remaining game number counter CT13 to a predetermined AT initial game number, and 1 is subtracted from the count value of the AT stock remaining number counter CT4. Incidentally, the AT initial game number may be determined by lottery.

(BNSポイント付与制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「1」~「6」(ATチャレンジ前兆区間、ATチャレンジ区間、通常ゲーム区間、CZ1~CZ2区間)の遊技において、通常時制御手段109bcは、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を当該カウント値が「1」以上であれば1減算する。
(BNS point grant control)
In the game where the game section flag at the start of the game is "1" to "6" (AT challenge precursor section, AT challenge section, normal game section, CZ1 to CZ2 section), the normal control means 109bc is a point high probability remaining game If the count value of the number counter CT5 is "1" or more, 1 is subtracted.

遊技開始時の遊技区間フラグが「3」~「6」(通常ゲーム区間、CZ1~CZ3区間)の遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を用い、BNSポイント付与数を、予め定められた複数のBNSポイント付与数候補の中から一つに決定するBNSポイント付与抽選を行う。そして、通常時制御手段109bcは、決定したBNSポイント付与数分、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を加算する。BNSポイント付与抽選では、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上の場合のBNSポイント付与数の期待値は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」の場合のBNSポイント付与数の期待値より高くなっている。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In the game in which the game interval flag at the start of the game is "3" to "6" (normal game interval, CZ1 to CZ3 interval), if it is a game in which a predetermined winning combination group is won, the normal control means 109bc Using the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 at the start, a BNS point grant lottery is performed to determine one BNS point grant number from a plurality of predetermined BNS point grant number candidates. Then, the normal time control means 109bc adds the count value of the BNS point counter CT6 by the determined number of BNS points to be given. In the BNS point grant lottery, the expected value of the number of BNS points granted when the count value of the high-point probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is "1" or more is the high-point probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is higher than the expected value of the number of BNS points granted when the count value of is "0". The predetermined winning combination groups are, for example, winning combination group "HZ" (lower combination number $00), winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to winning combination group "RPCH2" (lower combination number $ 07), Winning role group "EX1" (lower role number $09) ~ Winning role group "WM" (lower role number $0B), "BEALL1" (lower role number $0E) - "BE6 (3)" (lower role number) The winning combination number is $21), which can be changed as appropriate.

(CZ区間開始遊技数到達時のCZ区間移行制御)
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、CZ区間開始関連処理においてCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値はCZ区間開始遊技数抽選で決定したCZ区間開始遊技数に設定されている。
(CZ section transition control when the number of CZ section start games is reached)
When winning the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, in the CZ section start related processing, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 is set to the number of CZ section start games determined by the CZ section start game number lottery. It is

有利区間の1遊技目の遊技から、通常時制御手段109bcは、ボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))の遊技において、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を1減算する。そして、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を1減算することによりカウント値が「0」になった遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間(CZ1~CZ3区間)に移行することを決定し、CZ1区間の当選とCZ2区間の当選とCZ3区間の当選との中から一つに決定するCZ種別抽選を行う。なお、本実施形態では、CZ1区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、6ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。また、CZ2区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、11ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。また、CZ3区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、16ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時には必ずATストックが付与される。 From the game of the first game in the advantageous section, the normal time control means 109bc is a game state other than the bonus game state (RBB) (normal RT (NOM), inside RBB (RBBF)), CZ section start remaining game 1 is subtracted from the count value of the number counter CT7. By subtracting 1 from the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7, the normal time control means 109bc shifts to the CZ section (CZ1 to CZ3 section) in the game in which the count value becomes "0". is determined, and a CZ type lottery is performed to determine one of winning in the CZ1 section, winning in the CZ2 section, and winning in the CZ3 section. In this embodiment, the CZ1 section is a 6-game chance zone in which a shift to the pseudo-bonus section can be expected, and AT stock is awarded if the release mode is 3 when shifting to the pseudo-bonus section. Also, the CZ2 section is a chance zone of 11 games in which a shift to the pseudo-bonus section can be expected, and AT stock is provided if the release mode is 3 when shifting to the pseudo-bonus section. Also, the CZ3 section is a 16-game chance zone in which a shift to the pseudo-bonus section can be expected, and AT stock is always provided at the time of transition to the pseudo-bonus section.

通常時制御手段109bcは、CZ1区間の当選の場合、遊技区間フラグを「4」(CZ1区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「6」に設定する。また、CZ2区間の当選の場合、遊技区間フラグを「5」(CZ2区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「11」に設定する。また、CZ3区間の当選の場合、遊技区間フラグを「6」(CZ3区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「16」に設定する。 The normal time control means 109bc sets the game section flag to "4" (CZ1 section) and sets the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 to "6" when winning the CZ1 section. Also, in the case of winning in the CZ2 section, the game section flag is set to "5" (CZ2 section), and the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 is set to "11". Also, in the case of winning the CZ3 section, the game section flag is set to "6" (CZ3 section), and the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 is set to "16".

なお、遊技開始時の遊技区間フラグが「3」(通常ゲーム区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、CZ1区間の当選とCZ2区間の当選とCZ3区間の当選とCZ区間の非当選との中から一つに決定する抽選を行うようにしてもよい。 In addition, in a game in which the game period flag at the start of the game is "3" (normal game period), if the game wins a predetermined winning hand group, the normal control means 109bc controls the winning of the CZ1 period and the CZ2 period. A lottery may be performed to determine one of winning of , winning of the CZ3 section, and non-winning of the CZ section.

(擬似ボーナス区間開始遊技数到達時の擬似ボーナス区間移行制御)
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、BNS区間開始関連処理においてBNS開始遊技数記憶領域654に擬似ボーナス区間開始遊技数抽選で決定した擬似ボーナス区間開始遊技数が設定されている。なお、非有利区間から有利区間への移行に当選したときのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値は「0」である。なお、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は、後述する擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御によりBNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は書き換えられることがある。
(Pseudo-bonus section transition control when the number of games played at the start of the pseudo-bonus section is reached)
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is won, the number of pseudo bonus section start games determined by the pseudo bonus section start game number lottery is set in the BNS start game number storage area 654 in the BNS section start related processing. there is It should be noted that the count value of the BNS start game number counter CT8 when winning the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is "0". The number of pseudo-bonus-section starting games stored in the BNS-starting-game-number storage area 654 is changed to the pseudo-bonus-section-starting-game-number stored in the BNS-starting-game-number storage area 654 by rewriting control of the pseudo-bonus-section-starting-game number, which will be described later. The game number may be rewritten.

有利区間の1遊技目の遊技から、通常時制御手段109bcは、ボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))の遊技において、BNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を1加算する。そして、1加算後のBNS開始遊技数カウンタCT8がBNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数に到達した場合には、通常時制御手段109bcは、擬似ボーナス区間に移行することを決定して遊技区間フラグを「7」(擬似ボーナス区間)に設定するとともに、1加算後の擬似ボーナス区間開始遊技数カウンタCT8のカウント値が予め定められた値(例えば、「481」)を超えていた場合には、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 From the game of the first game in the advantageous section, the normal time control means 109bc is a game state other than the bonus game state (RBB) (normal RT (NOM), inside RBB (RBBF)), BNS start game number counter Add 1 to the count value of CT8. Then, when the BNS start game number counter CT8 after adding 1 reaches the pseudo bonus section start game number stored in the BNS start game number storage area 654, the normal time control means 109bc shifts to the pseudo bonus section. The game section flag is set to "7" (pseudo bonus section), and the count value of the pseudo bonus section start game number counter CT8 after adding 1 is a predetermined value (for example, "481"). ), the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is incremented by one.

通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間での遊技数(以下、「擬似ボーナス区間遊技数」と記載する。)を含むBNS設定情報を、複数の複数のBNS設定情報候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。この実施形態では、BNS設定情報候補を「40」、「50」、「60」、「60+AT」の4つとし、このBNS設定情報候補における「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表し、「AT」はATストックの付与を示している。なお、擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果が遊技者にとって有利となる期待値が大きい。 The normal time control means 109bc controls the count value of the BNS point counter CT6 (when BNS points are awarded in the game, the updated count value, and when BNS points are not awarded in the game, at the time of game start) count value), the BNS setting information including the number of games played in the pseudo bonus section (hereinafter referred to as "the number of games played in the pseudo bonus section") is combined into one from a plurality of BNS setting information candidates. A pseudo bonus section game number lottery to be determined is performed. In this embodiment, there are four BNS setting information candidates "40", "50", "60", and "60+AT", and numerical values such as "40" in the BNS setting information candidates represent the number of games played in the pseudo-bonus section. , "AT" indicates the provision of AT stock. In the pseudo-bonus period game number lottery, the larger the count value of the BNS point counter CT6, the greater the expected value that the lottery result of the pseudo-bonus period game number lottery is advantageous to the player.

通常時制御手段109bcは、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値に対する設定を行う。例えば、擬似ボーナス区間遊技数「40」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間遊技数「60+AT」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 The normal time control means 109bc sets the count values of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 and the AT stock remaining number counter CT10 based on the lottery result of the pseudo bonus section game number lottery. For example, in the case of winning the number of games played in the pseudo-bonus section "40", the count value of the pseudo-bonus section remaining game number counter CT9 is set to "40", and in the case of winning the number of games played in the pseudo-bonus section "60+AT", the pseudo-bonus section The count value of the remaining game number counter CT9 is set to "60", and the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is incremented by one.

通常時制御手段109bcは、上記の処理の終了の後、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。 After the end of the above process, the normal time control means 109bc sets the count value of the BNS point counter CT6 to "0", and sets the number of pseudo bonus section start games stored in the BNS start game number storage area 654 to "0". If the CZ section start remaining game number counter CT7 is greater than or equal to "1", it is set to "0".

(通常ゲーム区間での擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御)
通常ゲーム区間は、擬似ボーナス区間に移行する遊技区間である。
(Rewriting control of the number of games to start the pseudo-bonus section in the normal game section)
The normal game section is a game section that transitions to a pseudo-bonus section.

遊技開始時の遊技区間フラグが「3」(通常ゲーム区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選と書換の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数書換抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。 In the game in which the game period flag at the start of the game is "3" (normal game period), if the game wins the predetermined winning hand group, the normal time control means 109bc stores it in the BNS start game number storage area 654. A lottery for rewriting the number of pseudo-bonus-section starting games is performed to determine one of winning and non-winning of rewriting of the number of pseudo-bonus-section starting games. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group “WM” (lower combination number $0B) and “BEALL1” (lower combination number $0E), which can be changed as appropriate.

擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選の場合、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数からBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値(当該遊技で1加算される場合には1加算後のカウント値、当該遊技で1加算されない場合には遊技開始時のカウント値)を減算した減算値(擬似ボーナス区間への移行までの残り遊技数)が所定値「16」以上であれば、通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書き換えに用いる書換遊技数を、複数の書換遊技数候補「0」~「15」(擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数を減算させる値)の中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行う。通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数から擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選で決定した書換遊技数を減算し、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を、減算値に書き換える。なお、所定値「16」や複数の書換遊技数候補「0」~「15」は適宜変更可能である。 In the case of winning to rewrite the number of pseudo bonus section start games, the count value of the BNS start game number counter CT8 from the number of pseudo bonus section start games stored in the BNS start game number storage area 654 (if 1 is added in the game is the count value after 1 is added, or if the game does not add 1, the count value at the start of the game) is subtracted (remaining number of games until transition to the pseudo bonus section) is a predetermined value “16” or more If so, the normal time control means 109bc selects the rewrite game number used for rewriting the pseudo bonus section start game number stored in the BNS start game number storage area 654 from a plurality of rewrite game number candidates "0" to "15". (a value for subtracting the number of games played until the transition to the pseudo-bonus interval). The normal time control means 109bc subtracts the number of rewrite games determined by the pseudo bonus section start rewrite game number lottery from the number of pseudo bonus section start games stored in the BNS start game number storage area 654, and the BNS start game number storage area. The pseudo bonus section start game number stored in 654 is rewritten to the subtraction value. Note that the predetermined value "16" and the plurality of rewrite game number candidates "0" to "15" can be changed as appropriate.

一方、上記の減算値が所定値「16」未満であれば、擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行わずに(BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換を行わずに)、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 On the other hand, if the subtraction value is less than the predetermined value “16”, the pseudo bonus section start rewriting game number lottery is not performed (rewriting of the pseudo bonus section start game number stored in the BNS start game number storage area 654 ), the normal time control means 109bc adds 1 to the count value of the AT stock remaining number counter CT10.

(CZ1区間での処理)
CZ1区間は、上述したように、6ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。
(Processing in CZ1 section)
As described above, the CZ1 section is a 6-game chance zone, and AT stock is awarded if the release mode is 3 when transitioning to the pseudo-bonus section.

遊技開始時の遊技区間フラグが「4」(CZ1区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。 In a game in which the game interval flag at the start of the game is "4" (CZ1 interval), the normal control means 109bc subtracts 1 from the count value of the CZ interval remaining game number counter CT12.

通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ1区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In the case of a game in which a predetermined winning hand group is won, the normal time control means 109bc determines one of the pseudo bonus zone transition winning and the pseudo bonus zone transition non-winning. A section transfer lottery will be held. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), "BEALL1" (lower combination number $0E) to "BE6(3)" (lower combination number $21), which can be changed as appropriate.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ1区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ1区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, the normal control means 109bc changes the count value of the BNS point counter CT6 (if BNS points are awarded in the game, the updated count value, BNS points are awarded in the game) If not, the count value at the start of the game) is used to determine the pseudo-bonus interval setting information including the number of games played in the pseudo-bonus interval to one from a plurality of pseudo-bonus interval setting information candidates. A lottery for the number of games played in the pseudo bonus section is performed. In this CZ1 section pseudo-bonus section game number lottery, the larger the count value of the BNS point counter CT6, the higher the expected value for selection of advantageous pseudo-bonus section setting information. In this embodiment, a plurality of pieces of pseudo bonus section setting information are "40", "50", "60", and "60+AT", but are not limited to this. In the pseudo-bonus section setting information, a numerical value such as "40" indicates the number of games played in the pseudo-bonus section, and "AT" indicates the provision of AT stock.

通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 The normal time control means 109bc updates the count values of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 and the AT stock remaining number counter CT10 based on the winning pseudo bonus section setting information. For example, if the pseudo bonus section setting information "40" is won, the count value of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 is set to "40", and if the pseudo bonus section setting information "60+AT" is won, the pseudo The count value of the bonus section remaining game number counter CT9 is set to "60", and the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is incremented by one.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード3であれば、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, and in the case of cancellation mode 3, the normal control means 109bc adds 1 to the count value of the remaining AT stock counter CT10.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。 After the end of the above-described processing in the case of winning the transition to the pseudo bonus section, the normal time control means 109bc sets the count value of the BNS point counter CT6 to "0", and the BNS start game number storage area 654 stores it. The number of games at the start of the pseudo bonus section is set to "0", and if the CZ section start remaining game number counter CT7 is "1" or more, it is set to "0".

また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。 Further, when the transition to the pseudo bonus section is not determined in the game in which the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 is decremented by 1 and the count value becomes "0", the normal control means 109bc Set the section flag to "3" (normal game section), add a predetermined value (for example, "20") to the count value of the high point probability remaining game counter CT5, and add +5 to the count value of the BNS point counter CT6 .

(CZ2区間での処理)
CZ2区間は、上述したように、11ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。
(Processing in CZ2 section)
As described above, the CZ2 section is a chance zone for 11 games, and AT stock is awarded if the release mode is 3 when shifting to the pseudo-bonus section.

遊技開始時の遊技区間フラグが「5」(CZ2区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。 In a game in which the game interval flag at the start of the game is "5" (CZ2 interval), the normal control means 109bc subtracts 1 from the count value of the CZ interval remaining game number counter CT12.

通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ2区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In the case of a game in which a predetermined winning hand group is won, the normal time control means 109bc determines one of the pseudo-bonus period transition winning and the pseudo-bonus transition non-winning. A section transfer lottery will be held. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), "BEALL1" (lower combination number $0E) to "BE6(3)" (lower combination number $21), which can be changed as appropriate.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ2区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ2区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, the normal control means 109bc changes the count value of the BNS point counter CT6 (if BNS points are awarded in the game, the updated count value, BNS points are awarded in the game) If not, the count value at the start of the game) is used to determine the pseudo-bonus interval setting information including the number of games played in the pseudo-bonus interval to one from a plurality of pseudo-bonus interval setting information candidates. A lottery for the number of games played in the pseudo bonus section is performed. In this CZ2 section pseudo-bonus section game number lottery, the larger the count value of the BNS point counter CT6, the higher the expected value for selection of advantageous pseudo-bonus section setting information. In this embodiment, a plurality of pieces of pseudo bonus section setting information are "40", "50", "60", and "60+AT", but are not limited to this. In the pseudo-bonus section setting information, a numerical value such as "40" indicates the number of games played in the pseudo-bonus section, and "AT" indicates the provision of AT stock.

通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 The normal time control means 109bc updates the count values of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 and the AT stock remaining number counter CT10 based on the winning pseudo bonus section setting information. For example, if the pseudo bonus section setting information "40" is won, the count value of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 is set to "40", and if the pseudo bonus section setting information "60+AT" is won, the pseudo The count value of the bonus section remaining game number counter CT9 is set to "60", and the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is incremented by one.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード3であれば、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, and in the case of cancellation mode 3, the normal control means 109bc adds 1 to the count value of the remaining AT stock counter CT10.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。 After the end of the above-described processing in the case of winning the transition to the pseudo bonus section, the normal time control means 109bc sets the count value of the BNS point counter CT6 to "0", and the BNS start game number storage area 654 stores it. The number of games at the start of the pseudo bonus section is set to "0", and if the CZ section start remaining game number counter CT7 is "1" or more, it is set to "0".

また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。 Further, when the transition to the pseudo bonus section is not determined in the game in which the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 is decremented by 1 and the count value becomes "0", the normal control means 109bc Set the section flag to "3" (normal game section), add a predetermined value (for example, "20") to the count value of the high point probability remaining game counter CT5, and add +5 to the count value of the BNS point counter CT6 .

(CZ3区間での処理)
CZ3区間は、上述したように、16ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に必ずATストックが付与される。
(Processing in CZ3 section)
As described above, the CZ3 section is a 16-game chance zone, and an AT stock is always provided when transitioning to the pseudo-bonus section.

遊技開始時の遊技区間フラグが「6」(CZ3区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。 In a game in which the game interval flag at the start of the game is "6" (CZ3 interval), the normal control means 109bc subtracts 1 from the count value of the CZ interval remaining game number counter CT12.

通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ3区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In the case of a game in which a predetermined winning hand group is won, the normal time control means 109bc determines one of the pseudo bonus zone transition winning and the pseudo bonus zone transition non-winning. A section transfer lottery will be held. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), "BEALL1" (lower combination number $0E) to "BE6(3)" (lower combination number $21), which can be changed as appropriate.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ3区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ3区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, the normal control means 109bc changes the count value of the BNS point counter CT6 (if BNS points are awarded in the game, the updated count value, BNS points are awarded in the game) If not, the count value at the start of the game) is used to determine the pseudo-bonus interval setting information including the number of games played in the pseudo-bonus interval to one from a plurality of pseudo-bonus interval setting information candidates. A lottery for the number of games played in the pseudo bonus section is performed. In this CZ3 section pseudo-bonus section game number lottery, the larger the count value of the BNS point counter CT6, the higher the expected value for selecting the advantageous pseudo-bonus section setting information. In this embodiment, a plurality of pieces of pseudo bonus section setting information are "40", "50", "60", and "60+AT", but are not limited to this. In the pseudo-bonus section setting information, a numerical value such as "40" indicates the number of games played in the pseudo-bonus section, and "AT" indicates the provision of AT stock.

通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 The normal time control means 109bc updates the count values of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 and the AT stock remaining number counter CT10 based on the winning pseudo bonus section setting information. For example, if the pseudo bonus section setting information "40" is won, the count value of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9 is set to "40", and if the pseudo bonus section setting information "60+AT" is won, the pseudo The count value of the bonus section remaining game number counter CT9 is set to "60", and the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is incremented by one.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。 In the case of winning the transition to the pseudo-bonus section, the normal time control means 109bc further adds 1 to the count value of the AT stock remaining number counter CT10.

擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。 After the end of the above-described processing in the case of winning the transition to the pseudo bonus section, the normal time control means 109bc sets the count value of the BNS point counter CT6 to "0", and the BNS start game number storage area 654 stores it. The number of games at the start of the pseudo bonus section is set to "0", and if the CZ section start remaining game number counter CT7 is "1" or more, it is set to "0".

また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。 Further, when the transition to the pseudo bonus section is not determined in the game in which the count value of the CZ section remaining game number counter CT12 is decremented by 1 and the count value becomes "0", the normal control means 109bc Set the section flag to "3" (normal game section), add a predetermined value (for example, "20") to the count value of the high point probability remaining game counter CT5, and add +5 to the count value of the BNS point counter CT6 .

(10-2d)擬似ボーナス時制御手段109bd
図4の擬似ボーナス時制御手段109bdは、有利区間(擬似ビーナス区間)での各種制御を行うものである。擬似ボーナス区間は、擬似ボーナス区間中AT抽選を行う演出状態であり、当該擬似ボーナス区間の終了時にATストックがあれば有利区間(AT)に移行する。
(10-2d) Pseudo-bonus control means 109bd
The pseudo-bonus control means 109bd in FIG. 4 performs various controls in the advantageous section (pseudo-Venus section). The pseudo-bonus section is an effect state in which an AT lottery is performed during the pseudo-bonus section, and if there is an AT stock at the end of the pseudo-bonus section, the game shifts to an advantageous section (AT).

遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、擬似ボーナス時制御手段109bdは、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を1減算する。 In a game in which the game section flag at the start of the game is "7" (pseudo bonus section), the pseudo bonus time control means 109bd subtracts 1 from the count value of the pseudo bonus section remaining game number counter CT9.

(擬似ボーナス区間でのナビ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、当選役グループ「BEA1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21)に当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段109bdは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中AT抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインCPU61のコマンド作成手段110及びコマンド送信手段111と、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能により液晶表示器27に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、擬似ボーナス区間で正解の押し順が報知される期待値は、有利区間(AT)で正解の押し順が報知される期待値よりも低い。
(Navigation control in the pseudo-bonus section)
In a game in which the game section flag at the start of the game is "7" (pseudo bonus section), winning combination groups "BEA1 (1)" (lower combination number $10) to "BE6 (3)" (lower combination number $21) ), the pseudo-bonus time control means 109bd determines one of the winning of the notification of the correct pressing order and the non-winning of the notification of the correct pressing order. I do. If the notification of the order of pressing the correct answer is won, the functions of the command generating means 110 and command transmitting means 111 of the main CPU 61, the command receiving means 200, the effect content determining means 201 and the display control means 202 of the sub CPU 71 are used to display the liquid crystal display. At 27, a navigation effect is performed to notify the pressing order of the correct answer. The expected value for reporting the correct pressing order in the pseudo-bonus section is lower than the expected value for reporting the correct pressing order in the advantageous section (AT).

(擬似ボーナス区間でのATストック制御等)
遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段109bdは、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中ATストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「RNP」(下位役番号$02)、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$03)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$04)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
(AT stock control, etc. in the pseudo-bonus section)
In the game in which the game period flag at the start of the game is "7" (pseudo-bonus period), if the game wins a predetermined winning hand group, the pseudo-bonus time control means 109bd determines whether the AT stock is awarded and the AT stock is won. An AT stock lottery is carried out during a pseudo bonus section to determine one of the non-winning of the stock grant. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "HZ" (lower combination number $00), the winning combination group "RNP" (lower combination number $02), and the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $ 03) ~Winning hand group "RPCH2" (lower hand number $04), winning hand group "EX1" (lower hand number $09) - winning hand group "WM" (lower hand number $0B), winning hand group "BEALL1" ” (lower award number $0E), which can be changed as appropriate.

そして、ATストックの付与の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段109bdはATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算し、さらに、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン1区間の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン1区間の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段109bdは、SZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、さらに、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行う。そして、擬似ボーナス時制御手段109bdは、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を、決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。 Then, in the case of winning the grant of AT stock, the pseudo-bonus time control means 109bd adds 1 to the count value of the AT stock remaining number counter CT10, and furthermore, the special zone 1 section is won and the specialized zone 1 section is not won. A special zone lottery will be held in the pseudo-bonus section to determine one from the above. In the case of winning the special zone 1 section, the pseudo-bonus time control means 109bd stocks the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655, and further stocks the first special zone section after shifting to the advantageous section. If there is, a lottery for the number of games played in the special zone precursor section in the pseudo-bonus section is performed to determine the number of games played in the special zone precursor section to one from a plurality of predetermined candidates for the number of games played in the special zone precursor section. Then, the pseudo-bonus time control means 109bd sets the count value of the SZ precursor section remaining game number counter CT11 to the determined special zone precursor section game number.

(擬似ボーナス区間から非有利区間又は有利区間(AT)への移行制御)
擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値が1減算されて「0」に到達した遊技で、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でATストックの付与が行われていない場合には(ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「0」(ATストックなし))、擬似ボーナス時制御手段109bdは、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(iii)擬似ボーナス区間が終了してATストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。
(Transition control from pseudo-bonus section to non-advantageous section or advantageous section (AT))
In a game in which the count value of the counter for the number of games remaining in the pseudo-bonus section CT9 is decremented by 1 and reaches "0", and no AT stock is provided in the game in the pseudo-bonus section including the game (AT stock When the count value of the remaining number counter CT10 is "0" (no AT stock), the pseudo-bonus time control means 109bd sets the game section flag to "0" (non-advantageous section). It should be noted that this is (iii) transition from the advantageous section to the non-advantageous section when the pseudo-bonus section ends and there is no AT stock among the predetermined non-advantageous section transition conditions.

一方、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でATストックの付与が行われている場合には(ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックある)である場合には)、有利区間(AT)に移行することが決定され、擬似ボーナス時制御手段109bdは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であるが、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であり、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされている場合には、遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。そして、遊技区間フラグを「8」(AT区間)や「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する場合に、擬似ボーナス時制御手段109bdは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。 On the other hand, when the AT stock is provided in the game in the pseudo bonus section including the game (when the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is "1" or more (AT stock is present)) , it is decided to shift to the advantageous section (AT), and the pseudo-bonus time control means 109bd determines that the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is "1" or more (AT stock is present), but the SZ stock storage area 655 If the specialized zone section is not stocked, the game section flag is set to "8" (AT section), and the count value of the AT stock remaining number counter CT10 is "1" or more (AT stock is present). , when the special zone section is stocked in the SZ stock storage area 655, the game section flag is set to "9" (special zone precursor section). Then, when the game section flag is set to "8" (AT section) or "9" (specialized zone precursor section), the pseudo-bonus time control means 109bd sets the count value of the AT remaining game number counter CT13 to a predetermined value. The AT initial game number is set, and 1 is subtracted from the count value of the AT stock remaining number counter CT4. Incidentally, the AT initial game number may be determined by lottery.

(10-2e)AT時制御手段109be
図4のAT時制御手段109beは、有利区間(AT)での各種制御を行うものである。有利区間(AT)は、AT中AT抽選を行う演出状態であり、遊技区間の中で最もメダルの増加の期待値が高い。
(10-2e) AT time control means 109be
The AT time control means 109be in FIG. 4 performs various controls in the advantageous section (AT). The advantageous section (AT) is an effect state in which an AT lottery is performed during the AT, and the expected value of increase in medals is the highest among the game sections.

(有利区間(AT)でのナビ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、当選役グループ「BEA1(1)」(下位役番号$10)~「BE6(3)」(下位役番号$21)に当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定するAT中AT抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインCPU61のコマンド作成手段110及びコマンド送信手段111と、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能により液晶表示器27に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、有利区間(AT)で正解の押し順の報知の当選確率は、擬似ボーナス区間で正解の押し順の報知の当選確率よりも高い。
(Navigation control in advantageous section (AT))
In a game in which the game section flag at the start of the game is "8" (AT section) and "9" (specialized zone precursor section), winning combination groups "BEA1 (1)" (lower combination number $10) to "BE6 (3)” (lower combination number $21), the AT time control means 109be selects one of winning of notification of correct pressing order and non-winning of notification of correct pressing order. An AT lottery will be held during the AT to be determined. If the notification of the order of pressing the correct answer is won, the functions of the command generating means 110 and command transmitting means 111 of the main CPU 61, the command receiving means 200, the effect content determining means 201 and the display control means 202 of the sub CPU 71 are used to display the liquid crystal display. At 27, a navigation effect is performed to notify the pressing order of the correct answer. It should be noted that the winning probability of notification of the correct pressing order in the advantageous interval (AT) is higher than the winning probability of notification of the correct pressing order in the pseudo-bonus interval.

(有利区間(AT)でのAT遊技数上乗せ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、AT上乗せ遊技数を予め定められた複数のAT上乗せ遊技数候補(例えば、「0」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」)の中から一つに決定するAT中AT上乗せ遊技数抽選を行い、決定したAT上乗せ遊技数分、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
(AT game number addition control in advantageous section (AT))
In the game in which the game period flag at the start of the game is "8" (AT period) and "9" (specialized zone precursor period), if the game wins a predetermined winning hand group, the AT time control means 109be , AT additional game number is set to one from among a plurality of predetermined AT additional game number candidates (for example, "0", "10", "20", "30", "50", "100") A lottery for the number of AT add-on games in the determined AT is performed, and the count value of the AT remaining game number counter CT13 is added by the determined AT add-on game number. The predetermined winning combination group is, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to "WM" (lower combination number $0B) and the winning combination group "BEALL1" (lower combination number $0E). Yes, and can be changed as appropriate.

(有利区間(AT)でのATストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、ATストック数を予め定められた複数のATストック数候補(例えば、「0」、「1」、「2」)の中から一つに決定するAT中ATストック抽選を行い、決定したATストック数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
(AT stock control in advantageous section (AT))
In the game in which the game period flag at the start of the game is "8" (AT period) and "9" (specialized zone precursor period), if the game wins a predetermined winning hand group, the AT time control means 109be , an AT stock lottery is performed to determine one AT stock number from a plurality of predetermined AT stock number candidates (e.g., "0", "1", "2"), and the AT stock is determined The count value of the AT stock remaining number counter CT10 is added for several minutes. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group “WM” (lower combination number $0B) and the winning combination group “BEALL1” (lower combination number $0E), which can be changed as appropriate.

(AT区間での特化ゾーン区間ストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、特化ゾーン前兆区間の移行の当選と特化ゾーン区間の移行の非当選との中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「ZWN」(下位役番号$0C)、当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
(Special zone section stock control in AT section)
In a game in which the game section flag at the start of the game is "8" (AT section), if the game wins a predetermined winning hand group, the AT time control means 109be determines that the transition to the special zone precursor section is won. A special zone portent section shift lottery is performed to determine one of non-selected transitions to the specialized zone section. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "HZ" (lower combination number $00), the winning combination group "ZWN" (lower combination number $0C), the winning combination group "ACL" (lower combination number $ 0D), which can be changed as appropriate.

特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するAT区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。 In the case of winning the transition to the specialized zone precursor section, the AT time control means 109be determines the number of games played in the specialized zone precursor section to be one from a plurality of predetermined candidates for the number of games played in the specialized zone precursor section. A lottery for the number of games played in the special zone precursor section in the AT section is performed, and the count value of the SZ precursor section remaining game number counter CT11 is set to the determined special zone precursor section game number.

特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、さらに、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン2区間の当選と特化ゾーン3区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定するAT区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、特化ゾーン2区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン2区間をストックし、特化ゾーン3区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン3区間をストックする。 In the case of winning the transition to the specialized zone precursor section, the AT time control means 109be further selects the winning of the special zone 1 section, the winning of the special zone 2 section, the winning of the special zone 3 section, and the special zone. A special zone zone lottery in the AT section is performed to determine one of the non-winning sections. Then, the AT time control means 109be stocks the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655 if the special zone 1 section is won, and stores the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655 if the special zone 2 section is won. The special zone 2 section is stocked, and if the special zone 3 section is won, the special zone 3 section is stocked in the SZ stock storage area 655 .

特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、さらに、遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。 In the case of winning the transition to the specialized zone precursor section, the AT time control means 109be further sets the game section flag to "9" (specialized zone precursor section).

(特化ゾーン前兆区間での特化ゾーン区間ストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン2区間の当選と特化ゾーン3区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、特化ゾーン2区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン2区間をストックし、特化ゾーン3区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン3区間をストックする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「ZEN」(下位役番号$0C)、当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
(Specialized zone section stock control in the specialized zone precursor section)
In the game in which the game section flag at the start of the game is "9" (specialized zone precursor section), if the game wins a predetermined winning hand group, the AT time control means 109be wins the special zone 1 section. A lottery for the special zone precursor section in the special zone section is performed to determine one of the winning of the special zone 2 section, the winning of the special zone 3 section, and the non-winning of the special zone section. Then, the AT time control means 109be stocks the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655 if the special zone 1 section is won, and stores the special zone 1 section in the SZ stock storage area 655 if the special zone 2 section is won. The special zone 2 section is stocked, and if the special zone 3 section is won, the special zone 3 section is stocked in the SZ stock storage area 655 . The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "HZ" (lower combination number $00), the winning combination group "ZEN" (lower combination number $0C), the winning combination group "ACL" (lower combination number $ 0D), which can be changed as appropriate.

(特化ゾーン前兆区間からAT区間又は特化ゾーン区間への移行制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、AT時制御手段109beは、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を1減算する。
(Transition control from specialized zone precursor section to AT section or specialized zone section)
In a game in which the game section flag at the start of the game is "9" (specialized zone precursor section), the AT time control means 109be subtracts 1 from the count value of the SZ precursor section remaining game number counter CT11.

SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655(所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のSZストック記憶領域655)に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、AT時制御手段109beは、遊技区間フラグを「8」(有利区間)に設定する。 In the game where the count value of the SZ precursor section remaining game number counter CT11 is decremented by 1 and becomes "0", the SZ stock storage area 655 If the special zone section is not stocked in the SZ stock storage area 655 after processing such as the special zone section lottery has been performed, the AT time control means 109be sets the game section flag to "8" (advantageous section ).

一方、SZストック記憶領域655(所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のSZストック記憶領域655)に特化ゾーン区間がストックされている場合には、AT時制御手段109beは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行う。具体的には、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。そして、AT時制御手段109beは、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。 On the other hand, the SZ stock storage area 655 (the SZ stock storage area 655 after processing such as special zone section lottery in the special zone precursor section in the case of a game in which a predetermined winning hand group is won) is stored in the special zone. When the section is stocked, the AT time control means 109be extracts one of the specialized zone sections stored in the SZ stock storage area 655, and sets a game section flag based on the extracted specialized zone section. , and the special zone section remaining number of games counter CT14. Specifically, if the extracted specialized zone section is the 1 specialized zone section, the game section flag is set to "10" (1 specialized zone section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 to "10". Also, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 2 section, the game section flag is set to "11" (specialized zone 2 section), and the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the 3rd specialized zone section, the game section flag is set to "12" (3rd specialized zone section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”. Then, the AT time control means 109be erases the fetched specialized zone section from the SZ stock storage area 655. FIG.

(AT区間からバトル前兆区間への移行制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)である遊技において、AT時制御手段109beは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を1減算する。
(Transition control from AT section to battle precursor section)
In a game in which the game interval flag at the start of the game is "8" (AT interval), the AT time control means 109be subtracts 1 from the count value of the AT remaining game number counter CT13.

AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、AT時制御手段109beは、バトル前兆区間での遊技数(以下、「バトル前兆区間遊技数」と記載する。)を、複数のバトル前兆区間遊技数候補(例えば、「2」、「3」、「4」、「5」)の中から一つに決定するバトル前兆区間遊技数抽選を行い、バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を決定したバトル前兆区間遊技数に設定し、遊技区間フラグを「13」(バトル前兆区間)に設定する。 In the game in which the count value of the AT remaining game number counter CT13 is decremented by 1 and becomes "0", the AT time control means 109be determines the number of games played in the battle precursor section (hereinafter referred to as the "battle precursor section game number"). ) is determined to be one of a plurality of candidates for the number of games played in the battle precursor section (for example, “2”, “3”, “4”, “5”). The count value of the section remaining game number counter CT15 is set to the determined battle precursor section game number, and the game section flag is set to "13" (battle precursor section).

(10-2f)特化ゾーン時制御手段109bf
図4の特化ゾーン時制御手段109bfは特化ゾーン区間での各種制御を行うものである。特化ゾーン1区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態である。特化ゾーン2区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態であり、ATストックに当選した場合には特化ゾーン2区間の遊技数が10ゲームに再設定される。特化ゾーン3区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態である。特化ゾーン3区間は、特化ゾーン1区間や特化ゾーン2区間よりもATストック付与数の期待値が高くなるように構成されている。
(10-2f) Special zone time control means 109bf
The special zone time control means 109bf in FIG. 4 performs various controls in the special zone section. The specialized zone 1 section is an AT stock high certainty state of 10 games in which the expected value of the AT stock provision number is higher than the advantageous section (AT) and the advantageous section (interval). The special zone 2 section is a high AT stock certainty state of 10 games with a higher expected value of AT stock grant than the advantageous section (AT) and the advantageous section (interval). The number of games played in the 2nd zone is reset to 10 games. The special zone 3 section is an AT stock high certainty state of 10 games in which the expected value of the AT stock grant number is higher than the advantageous section (AT) and the advantageous section (interval). The specialization zone 3 section is configured to have a higher expected value of the AT stock provision number than the specialization zone 1 section or the specialization zone 2 section.

なお、特化ゾーン区間1、特化ゾーン区間2では基本的に再遊技役「SPA1」などのBARリプレイの当選によりATストックの上乗せを行うものであり、BARリプレイ当選時または再遊技役「SPB1」などのフェイクリプレイの当選時に3連図柄を狙わせる演出が発生するようにしてもよい。 In the specialized zone section 1 and the specialized zone section 2, the AT stock is basically added by winning the BAR replay of the replay role "SPA1". ” or the like, an effect to aim for triple symbols may be generated at the time of winning the fake replay.

(特化ゾーン1区間での制御)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「10」(特化ゾーン1区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
(Control in one section of specialized zone)
The special zone time control means 109bf subtracts 1 from the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 in a game in which the game section flag at the start of the game is "10" (special zone 1 section).

遊技開始時の遊技区間フラグが「10」(特化ゾーン1区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」~「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン1区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)であり、適宜変更可能である。 In a game in which the game section flag at the start of the game is "10" (specialized zone 1 section), if the game wins a predetermined winning hand group, the specialized zone time control means 109bf increases the number of AT stocks to be provided. An AT stock lottery is held in one section of the specialized zone to determine one of the AT stock provision number candidates (for example, "0" to "3"). Then, if the determined AT stock provision number is "1" or more, the specialized zone time control means 109bf increases the count value of the AT stock remaining number counter CT10 by the determined AT stock provision number. The predetermined winning combination group is, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), and can be changed as appropriate.

特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。 If there is no special zone section stored in the SZ stock storage area 655 in the game in which the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0", the special zone time The control means 109bf sets the game section flag to "8" (AT section).

一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。 On the other hand, if there is a special zone section stored in the SZ stock storage area 655 in the game in which the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0", special The special zone time control means 109bf takes out one of the special zone sections stored in the SZ stock storage area 655, sets the game section flag based on the taken out special zone section, and sets the special zone section remaining game. The number counter CT14 is set, and the extracted specialized zone section is erased from the SZ stock storage area 655. FIG. For example, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 1 section, the game section flag is set to "10" (specialized zone 1 section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 2 section, the game section flag is set to "11" (specialized zone 2 section), and the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the 3rd specialized zone section, the game section flag is set to "12" (3rd specialized zone section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”.

(特化ゾーン2区間での制御)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「11」(特化ゾーン2区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
(Control in 2 specialized zones)
The special zone time control means 109bf subtracts 1 from the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 in a game in which the game section flag at the start of the game is "11" (special zone 2 section).

遊技開始時の遊技区間フラグが「11」(特化ゾーン2区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」~「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン2区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算するとともに、カウント値が1減算された特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に再設定する。 In a game in which the game section flag at the start of the game is "11" (specialized zone 2 section), if it is a game in which a predetermined winning combination group is won, the specialized zone time control means 109bf increases the number of AT stocks to be provided. An AT stock lottery is held in two sections of the specialized zone to determine one of AT stock number candidates (for example, "0" to "3"). Then, if the determined AT stock supply number is equal to or greater than "1", the specialized zone time control means 109bf adds the count value of the AT stock remaining number counter CT10 by the determined AT stock supply number, resets the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 from which 1 is subtracted to "10".

特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値が「10」に再設定された場合を除いて、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。 Except when the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is reset to "10" in the game where the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0". When there is no special zone section stored in the SZ stock storage area 655, the special zone time control means 109bf sets the game section flag to "8" (AT section).

一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値が「10」に再設定された場合を除いて、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。 On the other hand, the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is reset to "10" in the game in which the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0". Except for the case, when there is a special zone section stored in the SZ stock storage area 655, the special zone time control means 109bf controls one of the special zone sections stored in the SZ stock storage area 655. Based on the extracted specialized zone section, the game section flag and the specialized zone section remaining number of games counter CT14 are set, and the extracted specialized zone section is erased from the SZ stock storage area 655. . For example, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 1 section, the game section flag is set to "10" (specialized zone 1 section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 2 section, the game section flag is set to "11" (specialized zone 2 section), and the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the 3rd specialized zone section, the game section flag is set to "12" (3rd specialized zone section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”.

(特化ゾーン3区間での処理)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「12」(特化ゾーン3区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
(Processing in 3 specialized zones)
The special zone time control means 109bf subtracts 1 from the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 in a game in which the game section flag at the start of the game is "12" (special zone 3 section).

遊技開始時の遊技区間フラグが「12」(特化ゾーン3区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」~「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン3区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)であり、適宜変更可能である。 In a game in which the game section flag at the start of the game is "12" (specialized zone 3 sections), if the game wins a predetermined winning hand group, the specialized zone time control means 109bf increases the number of AT stocks to be provided. An AT stock lottery is held in the three sections of the specialized zone in which one of the AT stock provision number candidates (for example, "0" to "3") is determined. Then, if the determined AT stock provision number is "1" or more, the specialized zone time control means 109bf increases the count value of the AT stock remaining number counter CT10 by the determined AT stock provision number. The predetermined winning combination group is, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), and can be changed as appropriate.

特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。 If there is no special zone section stored in the SZ stock storage area 655 in the game in which the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0", the special zone time The control means 109bf sets the game section flag to "8" (AT section).

一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。 On the other hand, if there is a special zone section stored in the SZ stock storage area 655 in the game in which the count value of the special zone section remaining game number counter CT14 is decremented by 1 and becomes "0", special The special zone time control means 109bf takes out one of the special zone sections stored in the SZ stock storage area 655, sets the game section flag based on the taken out special zone section, and sets the special zone section remaining game. The number counter CT14 is set, and the extracted specialized zone section is erased from the SZ stock storage area 655. FIG. For example, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 1 section, the game section flag is set to "10" (specialized zone 1 section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the specialized zone 2 section, the game section flag is set to "11" (specialized zone 2 section), and the count value of the specialized zone section remaining game number counter CT14 is set to "10". ”. Also, if the extracted specialized zone section is the 3rd specialized zone section, the game section flag is set to "12" (3rd specialized zone section), and the count value of the specialized zone section remaining number of games counter CT14 is set to "10". ”.

(10-2g)インターバル時制御手段109bg
図4のインターバル時制御手段109bgはバトル前兆区間での各種制御を行うものである。
(10-2g) Interval control means 109bg
The interval time control means 109bg in FIG. 4 performs various controls in the battle precursor section.

(バトル前兆区間での制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「13」(バトル前兆区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を1減算する。
(Control in the pre-battle section)
In a game in which the game interval flag at the start of the game is "13" (battle precursor interval), the interval time control means 109bg subtracts 1 from the count value of the battle precursor interval remaining game number counter CT15.

遊技開始時の遊技区間フラグが「13」(バトル前兆区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトルレベルを複数のバトルレベル候補(例えば、バトルレベル1~3)の中から一つに決定するバトルレベル抽選を行い、決定したバトルレベルがバトルレベルフラグに設定されているバトルレベルよりも高期待値のバトルレベルであれば、バトルレベルフラグを決定したバトルレベルに設定する。なお、バトルレベル3、バトルレベル2、バトルレベル1の順に、バトル区間での後述するバトル区間中ATストック抽選でATストックの付与の当選に決定される確率が高くなっている。 In a game in which the game interval flag at the start of the game is "13" (battle precursor interval), the interval time control means 109bg sets the battle level to one from a plurality of battle level candidates (for example, battle levels 1 to 3). If the determined battle level is a battle level with a higher expected value than the battle level set in the battle level flag, the battle level flag is set to the determined battle level. In addition, the probability of being determined to be awarded an AT stock in an AT stock lottery during a battle section, which will be described later, increases in the order of battle level 3, battle level 2, and battle level 1.

バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル区間での遊技数(以下、「バトル区間遊技数」と記載する。)を複数のバトル遊技数候補(例えば、「4」、「6」、「8」)の中から一つに決定するバトル区間遊技数抽選を行い、バトル区間遊技数カウンタCT16のカウント値を決定したバトル区間遊技数に設定する。 In the game in which the count value of the battle precursor section remaining game number counter CT15 is decremented by 1 to become "0", the interval time control means 109bg determines the number of games in the battle section (hereinafter referred to as "battle section game number"). ) is determined as one from a plurality of candidates for the number of battle games (for example, "4", "6", "8"). Set to the determined battle section game number.

(バトル区間での処理)
遊技開始時の遊技区間フラグが「14」(バトル区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算する。
(Processing in the battle section)
In a game in which the game interval flag at the start of the game is "14" (battle interval), the interval time control means 109bg subtracts 1 from the count value of the battle interval remaining game number counter CT16.

遊技開始時の遊技区間フラグが「14」(バトル区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、バトルレベルを用いて、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定するバトル区間中ATストック抽選を行い、ATストックの付与の当選の場合にはATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)~当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)~当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)~「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。 In a game in which the game period flag at the start of the game is "14" (battle period), the control means 109bg at intervals gives AT stock using the battle level if the game wins a predetermined winning hand group. An AT stock lottery will be held during the battle section to determine one of the winning of the AT stock and the non-winning of the AT stock, and in the case of winning the AT stock, the count value of the remaining AT stock counter CT10 will be incremented by 1. do. The predetermined winning combination groups are, for example, the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) to the winning combination group "RPCH2" (lower combination number $07), and the winning combination group "EX1" (lower combination number $07). 09) to the winning combination group "WM" (lower combination number $0B), "BEALL1" (lower combination number $0E) to "BE6(3)" (lower combination number $21), which can be changed as appropriate.

バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、ATストック残り数カウンタCT16のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であれば、インターバル時制御手段109bgは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定し、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算するとともに、遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。 In a game in which the count value of the battle section remaining game number counter CT16 is decremented by 1 and becomes "0", if the count value of the AT stock remaining number counter CT16 is "1" or more (there is an AT stock), interval time control is performed. The means 109bg sets the count value of the AT remaining game number counter CT13 to a predetermined AT initial game number, subtracts 1 from the count value of the AT stock remaining number counter CT4, and sets the game section flag to "8" (AT section). set to Incidentally, the AT initial game number may be determined by lottery.

一方、バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、ATストック残り数カウンタCT16のカウント値が「0」(ATストックなし)であれば、インターバル時制御手段109bgは、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定し、このとき、解除モードフラグ、バトルレベルフラグを「--」(設定なし)にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(iV)バトル区間が終了してATストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。 On the other hand, in a game in which the count value of the battle section remaining game number counter CT16 is decremented by 1 and becomes "0", if the count value of the AT stock remaining number counter CT16 is "0" (no AT stock), during the interval The control means 109bg sets the game section flag to "0" (non-advantageous section), and at this time sets the release mode flag and the battle level flag to "--" (not set). It should be noted that this is the transition from the advantageous section to the non-advantageous section when (iv) the battle section ends and there is no AT stock among the predetermined non-advantageous section transition conditions.

ここで、図15(I)を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の一例について説明する。 Here, with reference to FIG. 15(I), an example of control during transition from a non-advantageous section to an advantageous section will be described.

N-1遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N-1遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したとし、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず(図15(I)中の(d)の「-」で表示)、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段109aの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、N-1遊技目の遊技では上位役でも当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したものとし、これにより次遊技の遊技状態は通常RT(NOM)である。 The N−1th game is a game in which the game state is normal RT (NOM) and the game section is a non-advantageous section. In the game of the N-1th game, it is assumed that the winning hand group "HZ" (lower hand number $00) is won in the lower hand, and the winning hand group "HZ" (lower hand number $00) is not an advantageous section transition hand. Therefore, the advantageous section transition lottery is not performed (indicated by "-" in (d) in Fig. 15 (I)), and the advantageous section transition control is performed when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is won in the advantageous section transition lottery. Various controls of the means 109a are not performed. However, since it is a game in a non-advantageous section, it is possible to implement the advantageous section transition lottery. Also, in the game of the (N−1)th game, it is assumed that even a high-ranking hand wins the winning hand group “HZ” (low-ranking hand number $00), so that the gaming state of the next game is normal RT (NOM).

N遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選したものとする。下位役で当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選した場合には上位役の役抽選は行われず、次遊技の遊技状態は通常RT(NOM)である。 The N-th game is a game in which the game state is normal RT (NOM) and the game section is a non-advantageous section. In the Nth game, it is assumed that the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) is won in the lower combination. When the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) is won in the lower combination, the combination lottery for the higher combination is not performed, and the next game is in the normal RT (NOM) state.

当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図15(I)の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする(図15(I)の(d)参照)。 Since the winning hand group "RPCH1" (lower hand number $06) is an advantageous zone transition role, an advantageous zone transition lottery is conducted, and in the example of FIG. Suppose there is (see (d) in FIG. 15(I)).

このとき、有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われ、図15(I)の例ではATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であったとする(図15(I)の(e)参照)。この場合、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間)に設定することになるが、図15(I)の例はATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する(図15(I)中の(g)参照)。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。 At this time, it is assumed that an AT challenge lottery at the time of winning an advantageous section is performed, and in the example of FIG. In this case, the game section flag is set to "1" (AT challenge precursor section), and the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is set to "28" (maximum number of games in AT challenge precursor section). In the case of winning the AT challenge section (4 games), the game section flag is set to "2" (AT challenge section), and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is set to "4" (AT challenge section). However, in the example of FIG. 15(I), since the AT challenge precursor section (28 games) is won, these settings are not performed, and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is "0". is. Furthermore, the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64" (the number of games in the high point probability state), and the count value of the BNS point counter CT6 is set to BNS point "5" (Fig. 15 ( See (g) in I). In addition, the number of CZ section start games is determined, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 is set to the determined CZ section start game number, the BNS start game number is determined, and the BNS start game number storage area 654 is stored. Set the value to the determined number of BNS starting games.

なお、図15(I)中の(f)の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、図15(I)の例では、遊技区間フラグは「1」(ATチャレンジ前兆区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。 In this embodiment, the target data of (f) in FIG. 15 (I) are the value of the game interval flag, the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3, the count value of the ATC remaining game number counter CT3, It is the count value of the point high probability remaining game number counter CT5. However, in the example of FIG. 15(I), the game section flag is "1" (AT challenge precursor section), the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is "28", and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is The count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "0" and "64".

N+1遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)であり、遊技区間が有利区間(通常ゲーム区間)での遊技である。 The N+1-th game is a game in which the game state is normal RT (NOM) and the game section is an advantageous section (normal game section).

N+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技は通常RT(NOM)での遊技であるので、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を初期化して「0」にし、遊技区間フラグを「3」(通常区間)に再設定し、図15(I)の(g)に示すように、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「25」に再設定する。ただし、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」であるので、図15(I)の例では初期化が行われる必要はない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出(以下、第1の演出とも言う)を行うようにしてもよい。 In the game of the N+1th game, since the game of the N+1th game is a game at normal RT (NOM), the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 and the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 are initialized. to "0", reset the game section flag to "3" (normal section), and reset the count value of the BNS point counter CT6 to "25" as shown in (g) of FIG. set. However, since the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is "0", there is no need for initialization in the example of FIG. 15(I). In addition, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 and the BNS start game number in the BNS start game number storage area 654 are not initialized. In addition, since the N+1 game is the normal game period, the liquid crystal effect by the liquid crystal display 27 and the sound effect by the speakers 31L and 31R are also produced corresponding to the normal game period (hereinafter also referred to as the first effect). You may do so.

なお、N+1遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間(通常ゲーム区間)であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。 In addition, in the game of the N+1th game, since the game section is the advantageous section (normal game section), the control related to the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not performed.

なお、N遊技目の遊技での有利区間当選時ATチャレンジ抽選でATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であった場合には、次の制御となる。 In addition, when the AT challenge section (4 games) is won in the AT challenge lottery at the time of winning the advantageous section in the Nth game, the following control is performed.

N遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間の遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定することになるが、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。 In the N-th game, the game section flag is set to "2" (AT challenge section), and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is set to "4" (the number of games in the AT challenge section). If the AT challenge precursor section (28 games) is won, the game section flag is set to "1" (AT challenge precursor section) as described above, and the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is changed. It will be set to "28" (the maximum number of games played in the AT challenge precursor section), but since the AT challenge section (4 games) is won, these settings are not performed, and the ATC precursor remaining game number counter CT3 counts. The value is "0". Further, the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64" (the number of games in the high point probability state), and the count value of the BNS point counter CT6 is set to "5" BNS points. In addition, the number of CZ section start games is determined, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 is set to the determined CZ section start game number, the BNS start game number is determined, and the BNS start game number storage area 654 is stored. Set the value to the determined number of BNS starting games.

なお、この実施形態では、図15(I)中の(f)の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では、遊技区間フラグは「2」(ATチャレンジ区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。 Incidentally, in this embodiment, the target data of (f) in FIG. It is the count value of the point high probability remaining game number counter CT5. However, in the case of winning the AT challenge section (4 games), the game section flag is "2" (AT challenge section), the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is "0", and the ATC remaining game number counter CT4 is "0". The count value is set to "4", and the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64".

そして、N遊技目の遊技の次に行われるN+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技は通常RT(NOM)での遊技であるので、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を初期化して「0」にし、遊技区間フラグを「3」(通常区間)に再設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「25」に再設定する。ただし、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」であるので、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では初期化が行われる必要はない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、この場合も当該N+1遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出(第1の演出)を行うようにしてもよい。 Then, in the N+1-th game that follows the N-th game, since the N+1-th game is a game at normal RT (NOM), the count value of the ATC remaining game number counter CT4, the point value The count value of the number-of-probable-remaining-games counter CT5 is initialized to "0", the game section flag is reset to "3" (normal section), and the count value of the BNS point counter CT6 is reset to "25". However, since the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is "0", it is not necessary to initialize in the case of winning the AT challenge section (4 games). In addition, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 and the BNS start game number in the BNS start game number storage area 654 are not initialized. Also in this case, since the N+1th game is the normal game period, the liquid crystal effect by the liquid crystal display 27 and the sound effect by the speakers 31L and 31R are also performed in accordance with the normal game period (first effect). can be

続いて、図15(II)を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の他の例について説明する。 Next, with reference to FIG. 15(II), another example of the control during transition from the non-advantageous section to the advantageous section will be described.

N-1遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N-1遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したとし、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず(図15(II)中の(d)の「-」で表示)、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段109aの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、N-1遊技目の遊技ではボーナス役「RBB」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はRBB内部中(RBBF)である。 The N−1th game is a game in which the game state is inside RBB (RBBF) and the game section is a non-advantageous section. In the game of the N-1th game, it is assumed that the winning hand group "HZ" (lower hand number $00) is won in the lower hand, and the winning hand group "HZ" (lower hand number $00) is not an advantageous section transition hand. Therefore, the advantageous section transition lottery is not performed (indicated by "-" in (d) in FIG. 15 (II)), and the advantageous section transition control is performed when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is won in the advantageous section transition lottery. Various controls of the means 109a are not performed. However, since it is a game in a non-advantageous section, it is possible to implement the advantageous section transition lottery. Also, it is assumed that the player did not win the bonus combination "RBB" in the N-1th game, so that the gaming state of the next game is RBB inside (RBBF).

N遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選したものとする。また、N-1遊技目の遊技ではボーナス役「RBB」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はRBB内部中(RBBF)である。 The N-th game is a game in which the game state is inside the RBB (RBBF) and the game section is a non-advantageous section. In the Nth game, it is assumed that the winning combination group "RPCH1" (lower combination number $06) is won in the lower combination. Also, it is assumed that the player did not win the bonus combination "RBB" in the N-1th game, so that the gaming state of the next game is RBB inside (RBBF).

当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図15(II)の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする(図15(II)の(d)参照)。 Since the winning hand group "RPCH1" (lower hand number $06) is an advantageous section transition hand, an advantageous section transition lottery is performed, and in the example of FIG. Suppose there is (see (d) in FIG. 15(II)).

このとき、有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われ、図15(II)の例ではATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であったとする(図15(II)の(e)参照)。この場合、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間)に設定することになるが、図15(II)の例はATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する(図15(II)中の(g)参照)。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。 At this time, an AT challenge lottery is performed when winning an advantageous section, and in the example of FIG. 15(II), it is assumed that the AT challenge precursor section (28 games) was won (see (e) in FIG. 15(II)). In this case, the game section flag is set to "1" (AT challenge precursor section), and the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is set to "28" (maximum number of games in AT challenge precursor section). In the case of winning the AT challenge section (4 games), the game section flag is set to "2" (AT challenge section), and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is set to "4" (AT challenge section). However, in the example of FIG. 15 (II), since the AT challenge precursor section (28 games) is won, these settings are not performed, and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is "0". is. Furthermore, the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64" (the number of games in the high point probability state), and the count value of the BNS point counter CT6 is set to BNS point "5" (Fig. 15 ( (see (g) in II)). In addition, the number of CZ section start games is determined, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 is set to the determined CZ section start game number, the BNS start game number is determined, and the BNS start game number storage area 654 is stored. Set the value to the determined number of BNS starting games.

なお、図15(II)中の(f)の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、図15(II)の例では、遊技区間フラグは「1」(ATチャレンジ前兆区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。 In this embodiment, the target data of (f) in FIG. 15(II) are the value of the game interval flag, the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3, the count value of the ATC remaining game number counter CT3, It is the count value of the point high probability remaining game number counter CT5. However, in the example of FIG. 15(II), the game section flag is "1" (AT challenge precursor section), the count value of the ATC precursor remaining game counter CT3 is "28", and the count value of the ATC remaining game counter CT4 is The count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "0" and "64".

N+1遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)であり、遊技区間が有利区間(ATチャレンジ前兆区間)での遊技である。 The N+1-th game is a game in which the game state is inside the RBB (RBBF) and the game section is an advantageous section (AT challenge precursor section).

N+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技はRBB内部中(RBBF)の遊技であるので、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値の初期化は行われずに、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「68」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「1」(ATチャレンジ前兆区間)に維持され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は「5」に維持される。ただし、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」であるので、図15(II)の例では初期化は関係がない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目はATチャレンジ前兆区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についてもATチャレンジ前兆区間に対応する演出(以下、第2の演出とも言う)を行うようにしてもよい。 In the game of the N+1th game, since the game of the N+1th game is a game inside the RBB (RBBF), the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 and the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 are initialized. The count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is maintained at "28", and the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 is maintained at "68". Also, the value of the game section flag is maintained at "1" (AT challenge precursor section), and the count value of the BNS point counter CT6 is maintained at "5". However, since the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is "0", initialization is irrelevant in the example of FIG. 15(II). In addition, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 and the BNS start game number in the BNS start game number storage area 654 are not initialized. In addition, since the N+1 game is an AT challenge precursor section, the liquid crystal display by the liquid crystal display 27 and the sound production by the speakers 31L and 31R also correspond to the AT challenge precursor section (hereinafter also referred to as the second production). may be performed.

なお、N+1遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間(ATチャレンジ前兆区間)であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。 In addition, in the game of the N+1th game, since the game section is the advantageous section (AT challenge precursor section), control related to transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not performed.

なお、N遊技目の遊技での有利区間当選時ATチャレンジ抽選でATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であった場合には、次の制御となる。 In addition, when the AT challenge section (4 games) is won in the AT challenge lottery at the time of winning the advantageous section in the Nth game, the following control is performed.

N遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間の遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定することになるが、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。 In the N-th game, the game section flag is set to "2" (AT challenge section), and the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is set to "4" (the number of games in the AT challenge section). If the AT challenge precursor section (28 games) is won, the game section flag is set to "1" (AT challenge precursor section) as described above, and the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is changed. It will be set to "28" (the maximum number of games played in the AT challenge precursor section), but since the AT challenge section (4 games) is won, these settings are not performed, and the ATC precursor remaining game number counter CT3 counts. The value is "0". Further, the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64" (the number of games in the high point probability state), and the count value of the BNS point counter CT6 is set to "5" BNS points. In addition, the number of CZ section start games is determined, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 is set to the determined CZ section start game number, the BNS start game number is determined, and the BNS start game number storage area 654 is stored. Set the value to the determined number of BNS starting games.

なお、この実施形態では、図15(II)中の(f)の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では、遊技区間フラグは「2」(ATチャレンジ区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。 In this embodiment, the target data of (f) in FIG. 15(II) are the value of the game interval flag, the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3, the count value of the ATC remaining game number counter CT4, It is the count value of the point high probability remaining game number counter CT5. However, in the case of winning the AT challenge section (4 games), the game section flag is "2" (AT challenge section), the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is "0", and the ATC remaining game number counter CT4 is "0". The count value is set to "4", and the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is set to "64".

そして、N遊技目の遊技の次に行われるN+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技はRBB内部中(RBBF)の遊技であるので、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値の初期化は行われずに、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「68」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「2」(ATチャレンジ区間)に維持され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は「5」に維持される。ただし、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」であるので、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には初期化は関係がない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目はATチャレンジ区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についてもATチャレンジ区間に対応する演出(以下、第3の演出とも言う)を行うようにしてもよい。 Then, in the N+1-th game that follows the N-th game, since the N+1-th game is a game within the RBB (RBBF), the count value of the ATC remaining game number counter CT4 and the point value The count value of the probability remaining game number counter CT5 is not initialized, the count value of the ATC remaining game number counter CT4 is maintained at "4", and the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 becomes "68". maintained. Also, the value of the game section flag is maintained at "2" (AT challenge section), and the count value of the BNS point counter CT6 is maintained at "5". However, since the count value of the ATC precursor remaining game number counter CT3 is "0", initialization is irrelevant in the case of winning the AT challenge section (4 games). In addition, the count value of the CZ section start remaining game number counter CT7 and the BNS start game number in the BNS start game number storage area 654 are not initialized. In addition, since the N+1 game is an AT challenge section, the liquid crystal display by the liquid crystal display 27 and the sound effects by the speakers 31L and 31R are also produced corresponding to the AT challenge section (hereinafter also referred to as the third production). You may do so.

なお、通常ゲーム区間に対応する演出である第1の演出と、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出である第2の演出は異なる演出であってもよい。この場合、「異なる演出」とは、異なる演出ステージであったり、異なる演出背景であったりすることを意味する。具体的には、第1の演出としては昼間の背景となっている演出ステージであり、第2の演出としては夜の背景となっている演出ステージであってもよい。第1の演出と第2の演出とが異なる演出である場合、ATチャレンジ前兆区間に移行されたことがすぐに把握することができる。一方、第1の演出と第2の演出とは同様の演出であってもよい。具体的には、第1の演出と第2の演出ともに昼間の背景となっている演出ステージであってもよく、第1の演出と第2の演出ともに夜の背景となっている演出ステージであってもよい。この場合、「同様の演出」とは、同様の演出ステージであったり、同様の演出背景であったりすることを意味する。第1の演出と第2の演出とが同様の演出である場合、通常ゲーム区間であるかATチャレンジ前兆区間であるかの見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができ、遊技を継続することに対する意欲を高めることができる。また、このときは通常ゲーム区間よりもATチャレンジ前兆区間での方が出現し易い演出(キャラクタやセリフ)等を備えることにより遊技者の期待感を向上させることができる。 Note that the first effect corresponding to the normal game section and the second effect corresponding to the AT challenge sign period may be different effects. In this case, "different presentation" means a different presentation stage or a different presentation background. Specifically, the first effect may be a daytime background effect stage, and the second effect may be a nighttime background effect stage. When the first effect and the second effect are different effects, it is possible to immediately grasp that the transition to the AT challenge precursor section has occurred. On the other hand, the first effect and the second effect may be the same effect. Specifically, both the first production and the second production may be a production stage that serves as a daytime background, and the first production and the second production may both be a production stage that serves as a nighttime background. There may be. In this case, "similar production" means a similar production stage or a similar production background. When the first effect and the second effect are the same effect, it becomes difficult to distinguish between the normal game section and the AT challenge precursor section, so there is a sense of expectation as to which section it is. The game can be advanced while the player is playing, and the desire to continue the game can be enhanced. At this time, the expectation of the player can be improved by providing effects (characters and lines) that are more likely to appear in the AT challenge precursor section than in the normal game section.

また、ATチャレンジ区間に対応する演出である第3の演出は、第1の演出とも第2の演出とも異なる演出とし、ATチャレンジ区間であることが分かる演出ステージであったり、ATチャレンジ区間であることが分かる演出背景としたりしてもよい。 In addition, the third effect, which is the effect corresponding to the AT challenge section, is a different effect from the first effect and the second effect, and is an effect stage that makes it possible to recognize that it is an AT challenge section, or an AT challenge section. You may make it the production background which understands that.

なお、N+1遊技目の遊技がボーナス遊技状態(RBB)の遊技である場合、図15(II)と同様の制御が行われる。 Incidentally, when the N+1-th game is a game in the bonus game state (RBB), the same control as in FIG. 15 (II) is performed.

また、図15(I)のN-1遊技目は所定の演出ステージであったり、所定の演出背景(以下、まとめて第4の演出とも言う)であったりしてもよく、図15(II)のN-1遊技目も同様に所定の演出ステージであったり、所定の演出背景であったりしてもよい。この場合、図15(I)のN-1遊技目と図15(II)のN-1遊技目は同じ所定の演出ステージ(所定の演出背景)であるので、RBB内部中(RBBF)であるか否かの区別がつき難く、設定変更による非有利区間であるのか、擬似ボーナス区間・バトル区間(AT区間)の終了による非有利区間であるのかの見分けをつき難くすることができる。なお、第4の演出は、通常ゲーム区間に対応する演出である第1の演出と、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出である第2の演出と同様の演出であってもよく、例えば、図15(I)のN-1遊技目の遊技と図15(II)のN-1遊技目の遊技はともに夜の背景となっている演出ステージ(又は昼間の背景となっている演出ステージ)でもよく、これら第1の演出と第2の演出と第4の演出とが見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができる。 Also, the N-1th game in FIG. 15(I) may be a predetermined effect stage or a predetermined effect background (hereinafter collectively referred to as a fourth effect), and FIG. ), the N-1 game may similarly be a predetermined effect stage or a predetermined effect background. In this case, since the N-1th game in FIG. 15(I) and the N-1th game in FIG. 15(II) are the same predetermined effect stage (predetermined effect background), they are inside the RBB (RBBF). It is difficult to distinguish whether it is a non-advantageous section due to a setting change or a non-advantageous section due to the end of a pseudo-bonus section/battle section (AT section). The fourth effect may be similar to the first effect corresponding to the normal game section and the second effect corresponding to the AT challenge sign period. Both the game of N-1 game in 15 (I) and the game of N-1 game in FIG. Since it is often difficult to distinguish between the first effect, the second effect, and the fourth effect, the player can proceed with the game while having a sense of anticipation as to which section it is.

図15(II)の場合のように、有利区間の終了から非有利区間を経て、再び新たな有利区間に移行される際に有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われるため、新たな有利区間が開始されてから比較的早くに有利区間(AT)へ制御される可能性があり、遊技者はその期待を抱くことができる。つまり、有利区間終了後は有利区間(AT)移行への期待が持てる状態と言える。一方で、設定変更後も非有利区間から開始されることから前述の挙動を行うと、設定変更したことが分かり易くなってしまったり、開店直後(遊技開始直後)から有利区間(AT)へ移行したりするので、遊技店としては設定変更をすること自体にマイナスのイメージを抱く恐れがあり、設定変更に消極的になる恐れがある。また、遊技者にとっても開店直後から有利区間(AT)へ移行する可能性があるので、過度な遊技へののめり込みも懸念される。しかし、本実施形態のように設定変更時に遊技状態が初期化されて通常RT(NOM)に制御され、通常RT(NOM)であるかそれ以外の遊技状態(RBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))であるかを設定変更後であるかの指針として、有利区間当選時ATチャレンジ抽選等の制御の維持または初期化を行うことで、有利区間終了後は再度有利区間(AT)への移行のチャンスとすることができる一方で、設定変更後はそれを抑制することができる。また、抑制することに伴って擬似ボーナス区間発動時の恩恵に関わる特典を付与する(「25」BNSポイントを付与する)ことで遊技者へのマイナスのイメージも払拭することもできる。 As in the case of FIG. 15 (II), when the advantageous section ends, passes through the non-advantageous section, and then moves to a new advantageous section again, the AT challenge lottery is performed when winning the advantageous section, so the new advantageous section There is a possibility of being controlled to the advantageous section (AT) relatively early after the start, and the player can have that expectation. In other words, after the end of the advantageous section, it can be said that the state can be expected to shift to the advantageous section (AT). On the other hand, even after the setting is changed, the game starts from a non-advantageous section, so if the above behavior is performed, it becomes easy to understand that the setting has been changed, or immediately after opening (immediately after the start of the game) to the advantageous section (AT). Therefore, there is a risk that the game store may have a negative image of changing the setting itself, and may become reluctant to change the setting. In addition, since there is a possibility that the player will shift to an advantageous section (AT) immediately after the opening of the store, there is a concern that the player may become excessively absorbed in the game. However, as in this embodiment, when the setting is changed, the game state is initialized and controlled to normal RT (NOM), and the normal RT (NOM) or other game state (inside RBB (RBBF), bonus game By maintaining or initializing the control such as the AT challenge lottery at the time of winning the advantageous section as a guideline whether it is in the state (RBB)) or not, after the advantageous section ends, the advantageous section (AT) again On the other hand, it can be suppressed after changing the setting. In addition, it is also possible to wipe out the negative image of the player by giving a benefit (“25” BNS points are given) associated with the restraint when the pseudo-bonus section is activated.

(11)コマンド作成手段110
図4のコマンド作成手段110は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報、ポイント高確状態に関する情報、ポイントカウンタCT6やBNS開始遊技数カウンタCT8などのカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段110により生成されたコマンドは、コマンド送信手段112によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
(11) Command creation means 110
The command generating means 110 of FIG. 4 stores information on the result of the winning lottery lottery of the winning lottery means 103, information on the operation of the operation tools operated by the player such as the stop switches 21L, 21M, 21R and the start switch 19, and flag storage means. Various information such as the setting state of various flags stored in 653, information on the game state, information on the game section, information on the point high probability state, information on the count value such as the point counter CT6 and the BNS start game number counter CT8 It generates a command to be transmitted to the sub-control board 73 (sub-CPU 71). The command generated by the command generation means 110 is transmitted to the sub-control board 73 by the command transmission means 112 . The sub-control board 73 executes various processes based on the sent command.

例えば、サブ制御基板73では、非有利区間の場合には液晶表示器27の表示画面内のBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示する所定の第1位置に「---」を表示し、有利区間の場合には所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示し、これにより擬似ボーナス区間への移行までに必要な遊技数の目安とすることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第1位置に「---」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。例えば、有利区間の場合に、電源投入後の1ゲーム目から所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8が表示されるようにすると、電源投入後の1ゲーム目で所定の第1位置に値が表示されれば設定変更がされていないことが分かるが、このような設定変更がされていないことが分かることを、有利区間の場合であっても電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第1位置に「---」を表示することにより防ぐことができる。なお、この演出を、適宜、「消化遊技数報知演出」という。 For example, in the case of the non-advantageous section, the sub-control board 73 displays "---" at a predetermined first position where the count value of the BNS start game number counter CT8 is displayed on the display screen of the liquid crystal display 27. In the case of the advantageous section, the count value of the BNS start game number counter CT8 is displayed at a predetermined first position, and this can be used as a guideline for the number of games required until the shift to the pseudo bonus section. However, even in the case of the advantageous section, for several games (for example, 3 games) after turning on the power, "---" is displayed at the predetermined first position. For example, in game 3), it is possible to make it difficult to understand whether or not the setting has been changed. For example, in the case of the advantageous section, if the BNS start game number counter CT8 is displayed at a predetermined first position from the first game after turning on the power, it will be displayed at the first predetermined position in the first game after turning on the power. If the value is displayed, it can be seen that the setting has not been changed. ) can be prevented by displaying "---" in the first predetermined position. Incidentally, this effect is appropriately referred to as "game number notification effect".

なお、所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」であれば)所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、ポイント高確状態であれば(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上であれば)所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示するようにしてもよい。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。 In addition, when displaying the count value of the BNS start game number counter CT8 at the predetermined first position, if the point high probability state is not set (the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is "0 ”) is displayed in a predetermined first color (for example, black), and if the point is high probability state (if the count value of the point high probability remaining game number counter CT5 at the start of the game is “1” or more For example), it may be displayed in a predetermined second color (eg, red) different from the predetermined first color (eg, black). As a result, it is possible to enhance the player's interest in obtaining the number of games played in the pseudo-bonus period.

また、サブ制御基板73では、非有利区間の場合には液晶表示器27の表示画面内のBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示する所定の第2位置に「---」を表示し、有利区間の場合には所定の第2位置にBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示し、所定の第2位置にBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」であれば)所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、ポイント高確状態であれば(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上であれば)所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示する。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第2位置に「---」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。なお、この演出を、適宜、「ポイント報知演出」という。 In addition, in the sub-control board 73, in the case of the non-advantageous section, "---" is displayed at a predetermined second position for displaying the count value of the BNS point counter CT6 in the display screen of the liquid crystal display 27, and the advantageous section is displayed. In the case of the section, the count value of the BNS point counter CT6 is displayed at the predetermined second position, and when the count value of the BNS point counter CT6 is displayed at the predetermined second position, if the point is not in a high probability state (game If the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 at the start of is "0"), it is displayed in a predetermined first color (for example, black), and if the point is high probability state (at the start of the game If the count value of the high point probability remaining game number counter CT5 is "1" or more, it is displayed in a predetermined second color (eg, red) different from the predetermined first color (eg, black). As a result, it is possible to enhance the player's interest in obtaining the number of games played in the pseudo-bonus period. However, even in the case of the advantageous section, for several games (for example, 3 games) after the power is turned on, "---" is displayed at the predetermined second position. For example, in game 3), it is possible to make it difficult to understand whether or not the setting has been changed. In addition, this production|presentation is suitably called "point notification production|presentation."

なお、所定の第1位置でのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値の表示、又は、所定の第2位置でのBNSポイントカウンタCT6のカウント値の表示を利用して、擬似ボーナス区間の発動時の恩恵を示唆してもよく、例えば大きな恩恵が期待できる場合に所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、大きな恩恵が期待できない場合に所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示するようにしてもよい。 In addition, when the pseudo bonus section is activated using the display of the count value of the BNS start game number counter CT8 at the predetermined first position or the display of the count value of the BNS point counter CT6 at the predetermined second position For example, when a large benefit can be expected, it is displayed in a predetermined first color (eg, black), and when a large benefit is not expected, it is displayed in a predetermined first color (eg, black). It may be displayed in a predetermined second color (for example, red).

(12)コマンド送信手段111
図4のコマンド送信手段111は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づいて、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。
(12) Command transmission means 111
The command transmission means 111 in FIG. 4 transmits communication commands including various data from the main control board 63 to the sub-control board 73 in one way based on the commands created by the command creation means 110 .

(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段がサブCPU71により実現される種々の機能である。
(Sub control board)
Next, the sub-control board 73 will be described in detail. The sub-control board 73 receives communication commands transmitted from the main control board 63 and performs effects according to the operation and state of the main control board 63 . As shown in FIG. 4, the sub-control board 73 has various functions realized by executing programs stored in the memory 75 and various functions realized by hardware. Each unit in the sub-control board 73 in FIG. 4 is various functions realized by the sub-CPU 71 .

(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段111により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Command receiving means 200
The command receiving means 200 in FIG. 4 receives communication commands including various data transmitted by the command transmitting means 111 of the main control board 63 . The command receiving means 200 receives a communication command transmitted from the main control board 63, and upon receiving the communication command, notifies each function provided in the sub-control board 73 according to the type of the communication command.

(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 201
The effect content determining means 201 in FIG. 4 is for determining the effect content according to the communication command received by the command receiving means 200 . Specifically, the music played from the speakers 31L and 31R is determined, and the upper lamp portion 33 and the lower lamp are determined based on the performance pattern set in advance corresponding to the progress of the game, the result of the winning lottery lottery of the winning lottery means 103, and the like. An effect such as blinking the light sources of the parts 37L and 37R all at once or individually is determined.

例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、AT中に押し順AT役に当選した場合などに、液晶表示器27で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、上記の消化遊技数報知演出や上記のポイント報知演出を演出内容に決定する。 For example, when the command receiving means 200 receives a command relating to the winning combination lottery result of the winning lottery winning means 103, the performance content determining means 201 determines one rendering from among the performance group corresponding to the winning winning lottery result as the execution rendering content. do. This group of effects includes effects that suggest the result of the lottery for the player. Further, the effect content determination means 201 determines the effect content that, when winning the pressing order AT combination during AT, the liquid crystal display 27 informs the correct pressing order that can obtain the maximum payout of medals. In addition, the effect content determination means 201 determines the above-mentioned number of games consumed notification effect and the above-mentioned point notification effect as the effect contents.

(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(3) Display control means 202
The display control means 202 in FIG. 4 blinks the light sources of the upper lamp part 33 and the lower lamp parts 37L and 37R all at once or individually based on the data included in the signal transmitted from the effect content determination means 201. It is intended to execute the production such as.

(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
(4) Voice control means 203
The sound control means 203 in FIG. 4 executes effects such as playing music from the speakers 31L and 31R and outputting voice based on the data included in the signal transmitted from the effect content determining means 201. is.

したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態(RBB)で所定のRBB終了条件の成立に基づいて、また、スロットマシン1が設定変更可能状態になることに基づいて、通常RT(NOM)に制御される。また、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、非有利区間から有利区間への移行のときにRBB内部中(RBBF)など、通常RT(NOM)以外の遊技状態であれば、ATチャレンジ抽選等の結果が遊技に利用される。一方で、通常RT(NOM)であれば、ATチャレンジ抽選等の結果が初期化されてATチャレンジ抽選等よりも遊技者にとって有利度の低い「25」BNSポイントが付与されて遊技が行われる。このため、通常RT(NOM)では非有利区間から有利区間に移行する際にATチャレンジ抽選等の恩恵は得られないので、設定変更可能状態になることに基づいて設定される通常RT(NOM)が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる。また、通常RT(NOM)では非有利区間から有利区間に移行する際に「25」BNSポイントの特典が得られるので、ボーナス遊技状態(RBB)で所定のRBB終了条件の成立に基づいて移行する通常RT(NOM)での遊技者に遊技中に与えるメリットをなくしてしまうというペナルティを回避することができる。 Therefore, according to the above-described embodiment, the normal RT (NOM) is generated based on the fulfillment of the predetermined RBB termination condition in the bonus game state (RBB), and on the basis that the slot machine 1 enters the setting changeable state. controlled by Also, when it is decided to shift from a non-advantageous section to an advantageous section, if the game state is other than normal RT (NOM), such as inside the RBB (RBBF) at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section , the results of the AT challenge lottery, etc. are used in the game. On the other hand, if it is normal RT (NOM), the result of the AT challenge lottery etc. is initialized and "25" BNS points, which are less advantageous for the player than the AT challenge lottery etc., are awarded and the game is played. For this reason, in normal RT (NOM), benefits such as AT challenge lottery cannot be obtained when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, so normal RT (NOM) that is set based on being in a setting changeable state can be prevented from becoming excessively advantageous for the player. In normal RT (NOM), a privilege of "25" BNS points is obtained when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, so the transition is made based on the establishment of a predetermined RBB end condition in the bonus game state (RBB). It is possible to avoid the penalty of eliminating the merit given to the player at normal RT (NOM) during the game.

また、有利区間移行抽選で有利区間の当選の場合に遊技状態によらず最初に同じ処理を行うことにより開発負担の軽減が図られ、通常RT(NOM)ではATC、ATC前兆関連データ、高確ポイント遊技数等を初期化することにより、遊技に使用しないデータがそのまま記憶し続けることを回避できる。 In addition, in the case of winning the advantageous section transition lottery, the same process is performed first regardless of the game state, thereby reducing the development burden. By initializing the number of point games, etc., it is possible to prevent the data not used in the game from being stored as they are.

なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記した実施形態では、擬似ボーナス区間の遊技数に影響を与えるBNSポイントを獲得するものであるが、これに限定されるものではなく、AT区間の初期ゲーム数に影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよいし、有利区間(AT)に移行する際に特化ゾーン区間のストックに影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよい。 For example, in the above-described embodiment, BNS points that affect the number of games played in the pseudo-bonus section are obtained, but the present invention is not limited to this, and points that affect the initial number of games in the AT section are obtained. Alternatively, points may be earned that affect the stock of the special zone section when shifting to the advantageous section (AT).

また、上記した実施形態では、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態がRBB内部中(RBBF)など通常RT(NOM)以外の遊技状態である場合に遊技者に恩恵を与える制御(以下、「第1特典付与制御」と記載し、本発明の「特殊制御」に相当する。)を、ATチャレンジ抽選等の制御(ATチャレンジ抽選、ATチャレンジ抽選の結果に基づくATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値に対するATチャレンジ前兆区間遊技数「28」の設定、ATチャレンジ抽選の結果に基づくATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値に対するATチャレンジ区間遊技数「4」の設定)と高確ポイント遊技数「64」の付与制御とを含む制御とし、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に遊技者に恩恵を与える制御(以下、「第2特典付与制御」と記載し、本発明の「特定制御」に相当する。)を、「25」BNSポイントの付与制御としているが、これに限定されるものではなく、第2特典付与制御が第1特典付与制御よりも遊技者にとっての有利度の低い制御であればよく、例えば次のようなものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the game state of the game next to the game in which the advantageous section is won is a game state other than normal RT (NOM) such as RBB inside (RBBF), the control to give a benefit to the player (hereinafter referred to as "first privilege provision control", which corresponds to "special control" of the present invention), the control of AT challenge lottery etc. (AT challenge lottery, ATC sign remaining game based on the result of AT challenge lottery Setting the number of games in the AT challenge precursor section "28" for the count value of the number counter CT3, and setting the number of games in the AT challenge section "4" for the count value of the ATC remaining game number counter CT4 based on the result of the AT challenge lottery. Control that gives the number of point games "64" and control that gives benefits to the player when the game state of the game next to the game in which the advantageous section is won is normal RT (NOM) (hereinafter referred to as " "Second privilege grant control" and corresponds to "specific control" of the present invention.) is the grant control of "25" BNS points, but is not limited to this, and the second privilege grant control is a control that is less advantageous to the player than the first privilege provision control, and may be, for example, as follows.

例えば、第1特典付与制御を、有利区間(AT)の当選の可能性がある抽選としてもよい。 For example, the first privilege provision control may be a lottery with a possibility of winning the advantageous section (AT).

また、第1特典付与制御を有利区間(AT)の当選の可能性がある抽選とし、第2特典付与制御を有利区間(AT)の当選の可能性がない例えば本実施の形態で説明した有利区間移行時ATチャレンジ抽選としてもよい。 Further, the first privilege provision control is a lottery in which there is a possibility of winning an advantageous section (AT), and the second privilege provision control is a lottery in which there is no possibility of winning an advantageous section (AT). An AT challenge lottery may be used at the time of section transition.

また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、(1)「128ゲーム:当選確率20%」、「256ゲーム:当選確率30%」、「512ゲーム:当選確率50%」と、(2)「128ゲーム:当選確率35%」、「256ゲーム:当選確率45%」、「512ゲーム:当選確率20%」の2種類を用意し、第2特典付与制御を(2)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよく、この場合、第2特典付与制御が行われない場合には(1)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とする。 In addition, as the pseudo-bonus game number lottery, for example, (1) "128 games: winning probability 20%", "256 games: winning probability 30%", "512 games: winning probability 50%", (2) "128 Games: Winning probability 35%”, “256 games: Winning probability 45%”, and “512 games: Winning probability 20%” are prepared, and the pseudo bonus game number lottery of (2) is used for the second privilege grant control. In this case, when the second privilege provision control is not performed, the control of (1) pseudo bonus game number lottery is performed.

また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、(1)「128ゲーム:当選確率20%」、「256ゲーム:当選確率30%」、「512ゲーム:当選確率50%」と、(2)「128ゲーム:当選確率35%」、「256ゲーム:当選確率45%」、「512ゲーム:当選確率20%」の2種類を用意し、第1特典付与制御を(2)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とし、第2特典付与制御を(1)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよい。 In addition, as the pseudo-bonus game number lottery, for example, (1) "128 games: winning probability 20%", "256 games: winning probability 30%", "512 games: winning probability 50%", (2) "128 Games: Winning probability 35%”, “256 games: Winning probability 45%”, and “512 games: Winning probability 20%” are prepared. The second privilege provision control may be the control in which the pseudo bonus game number lottery of (1) is performed.

また、CZポイントを新たに設けてCZポイントが規定値になるとCZ1~CZ3区間への移行を抽選したり決定したりするようにし、この場合に、第2特典付与制御を、第2特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するCZポイントが多くなるものとしてもよい。また、CZポイントを設ける場合は、所定値から0となることでCZ1~CZ3区間へ移行を抽選したり決定したりしてもよく、この場合に、第2特典付与制御を、第2特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するCZポイントを大きく減算するようにしてもよい。こようにCZポイントを定めた周期抽選のようなものでも適用可能である。また、有利区間終了後に非有利区間へ移行し、新たな有利区間へ移行することに基づき第1特典付与制御としてAT移行に係るCZから開始されるようにしても良いが、設定変更が行われた場合に非有利区間を経て有利区間へ移行されるときは第2特定付与制御として前述の周期として短めの周期としてもよい。 Further, CZ points are newly provided, and when the CZ points reach a specified value, the transition to the CZ1 to CZ3 section is selected or determined, and in this case, the second privilege provision control is performed as the second privilege provision control. The number of CZ points to be given may be increased in the case of winning a predetermined winning combination group compared to the case in which no is performed. Further, when CZ points are provided, the transition to the CZ1 to CZ3 section may be determined by lottery or determination when the predetermined value becomes 0. In this case, the second privilege granting control The CZ points given when winning a predetermined winning combination group may be subtracted more than when the control is not performed. Such a periodic lottery that determines CZ points can also be applied. Further, after the end of the advantageous section, the transition is made to the non-advantageous section, and based on the transition to the new advantageous section, the first privilege provision control may be started from the CZ related to the AT transition, but the setting change is performed. In this case, when the transition is made to the advantageous section through the non-advantageous section, the above-described period may be set to a shorter period as the second specific provision control.

また、上記した実施形態では、有利区間に移行した1遊技目の遊技がボーナス遊技状態(RBB)の遊技である場合、有利区間に移行した1遊技目の遊技がRBB内部中(RBBF)の遊技である場合と同じの制御(図15(II)のN+1遊技目の遊技と同じ制御)を行うとしたが、これに限定されるものではなく、異なる制御(「当該同じ制御のうちの一部の制御を行わないを行い」を含む)を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the first game shifted to the advantageous section is a game in the bonus game state (RBB), the first game shifted to the advantageous section is a game inside the RBB (RBBF). Although the same control as in the case of (the same control as the N+1 game in FIG. 15 (II)) is performed, it is not limited to this, and different control ("part of the same control (including "does not control") may be performed.

また、上記した実施形態では、例えば、有利区間での遊技数、ポイント高確状態での遊技数、ATチャレンジ前兆区間での遊技数、ATチャレンジ区間での遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を1減算していって「0」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を「0」に設定してからカウント値を1加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。また、例えば、擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を「0」に設定してからカウント値を1加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を1減算していって「0」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, the number of games in the advantageous section, the number of games in the point high probability state, the number of games in the AT challenge precursor section, the number of games in the AT challenge section, etc. In order to make it possible to determine whether or not it has reached the predetermined number of games, the count value of the corresponding counter is set to the predetermined number of games, and then the count value is subtracted by 1, and when it becomes "0", the predetermined number of games is reached. However, it is not limited to this, and after setting the count value of the corresponding counter to "0", the count value is incremented by 1, and the count value reaches the predetermined number of games. It may be determined that the predetermined number of games has been reached by having played the game. Also, for example, in order to make it possible to determine whether or not the number of games played before shifting to the pseudo-bonus section has reached the respective predetermined number of games, the count value of the corresponding counter is set to "0" and then When the count value reaches the predetermined number of games by adding 1 to the count value, it is determined that the predetermined number of games has been reached. After setting the predetermined number of games, the count value is subtracted by 1, and when it becomes "0", it may be determined that the predetermined number of games has been reached.

また、上記した実施形態では、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出として第2の演出とし、ATチャレンジ区間に対応する演出として第3の演出としたが、ATチャレンジ前兆区間においてATチャレンジ区間に当選せずに当該ATチャレンジ前兆区間が終了した場合や、ATチャレンジ区間においてATストックの付与に当選せずに当該ATチャレンジ区間が終了した場合は通常ゲーム区間に移行するが、通常ゲーム区間に移行したときは通常ゲーム区間に対応した演出である第1の演出を行うようにしてもよい。なお、第1の演出に限定されず、第1の演出とは異なるものであって通常ゲーム区間に対応した演出である第5の演出を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the second effect is used as the effect corresponding to the AT challenge precursor section, and the third effect is used as the effect corresponding to the AT challenge section. If the AT challenge precursor section ends without winning the AT challenge section, or if the AT challenge section ends without winning the grant of AT stock in the AT challenge section, it will shift to the normal game section, but when it shifts to the normal game section may perform a first effect corresponding to the normal game section. It should be noted that the present invention is not limited to the first effect, and a fifth effect different from the first effect and corresponding to the normal game section may be performed.

また、図15(I)におけるN-1遊技目の遊技として、設定変更による非有利区間であっても、擬似ボーナス区間・バトル区間(AT区間)の終了による非有利区間であっても、一律で第4の演出を行ってもよく、当該第4の演出(例えば夜の背景の演出ステージ)は、その後のN遊技目の遊技で遊技状態がRBB内部中(RBBF)であるか通常RT(NOM)であるか・有利区間であるか非有利区間であるか・通常ゲーム区間であるかATチャレンジ前兆区間であるかに関わらず、一定期間継続するようにして、当該一定期間経過後は前述の第1の演出または第5の演出とするようにしてもよい。また、言うまでもないが、このときにATストックの付与に当選した場合は一定期間経過前であっても第4の演出に代わって第3の演出を実行するようにしてもよい。 Also, as the N-1th game in FIG. 15 (I), even if it is a non-advantageous section due to the setting change, even if it is a non-advantageous section due to the end of the pseudo bonus section / battle section (AT section), uniform , and the fourth effect (for example, the night background effect stage) is performed when the game state is inside RBB (RBBF) or normal RT ( NOM), whether it is an advantageous section or a non-advantageous section, whether it is a normal game section or an AT challenge precursor section, it will continue for a certain period of time, and after the certain period of time has passed, the above You may make it the 1st production|presentation or 5th production|presentation of. In addition, needless to say, at this time, if AT stock is won, the third effect may be executed in place of the fourth effect even before the lapse of a certain period of time.

なお、非有利区間から有利区間へ移行するまでにのみ行われる演出である特殊演出を行うようにしてもよく、当該特殊演出を行うことで非有利区間に遊技者を注目させることができる。 A special effect, which is an effect performed only until the non-advantageous section shifts to the advantageous section, may be performed, and the player can be made to pay attention to the non-advantageous section by performing the special effect.

また、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第4の演出を行うようにしてもよい。この場合も、電源投入後は第4の演出が一定期間継続するようにすることで、設定変更可能状態を経由しない電源投入であるか、設定変更可能状態を経由した電源投入であるかの見分けをつき難くすることができる。なお、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第4の演出とする条件として通常ゲーム区間における電断を条件としてもよく、通常ゲーム区間以外の区間での設定変更可能状態を経由しない電源投入後は、電断された区間に対応する演出を行うようにしてもよい。 Further, the fourth effect may be performed even after the power is turned on without going through the setting changeable state. In this case also, by continuing the fourth effect for a certain period after turning on the power, it is possible to discriminate whether the power is turned on without going through the setting changeable state or through the setting changeable state. can make it harder to hit. It should be noted that even after the power is turned on without going through the setting changeable state, as a condition for the fourth effect, power failure during the normal game interval may be a condition, and power is turned on without going through the setting changeable state in the interval other than the normal game interval. After that, an effect corresponding to the section in which the power has been cut off may be performed.

また、上記した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機にも適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine is a slot machine, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other game machines such as a pachinko machine.

また、上記実施形態や上記変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 Further, the contents of the above-described embodiment, modifications, and the like can be appropriately combined.

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機に広く適用することができる。 The present invention comprises display means having a plurality of variable display rows for variably displaying a plurality of types of symbols, stop operation means for stopping the variable display of each of the plurality of variable display rows, and any one of a plurality of roles. a set value setting means for setting one set value out of a plurality of set values with different game value giving rates; and a plurality of game states. It can be widely applied to a game machine provided with game state control means for controlling to one game state out of a plurality of game sections and game section control means for controlling to one game section out of a plurality of game sections.

1…スロットマシン
13L,13M,13R…リール
14L,14M,14R…リールモータ
21L,21M,21R…ストップスイッチ
100…遊技制御手段
100b…遊技状態設定手段100b
103…役抽選手段
109…遊技区間制御手段
109a…有利区間移行制御手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Slot machine 13L, 13M, 13R... Reel 14L, 14M, 14R... Reel motor 21L, 21M, 21R... Stop switch 100... Game control means 100b... Game state setting means 100b
103... Role lottery means 109... Game zone control means 109a... Advantageous zone transition control means

Claims (2)

複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機において、
前記遊技機は、
前記役抽選手段による役抽選結果により前記複数の役のうちの特定役に当選してから当該特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される前記複数の遊技状態として、
前記持越手段によって前記特定役を持ち越していない第1遊技状態と、
前記持越手段によって前記特定役を持ち越している第2遊技状態と
含み、
前記第1遊技状態は、前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいて制御され、
前記遊技区間制御手段によって制御される前記複数の遊技区間として、
前記役抽選手段による役抽選結果が前記複数の役のうちの前記停止操作手段の操作態様に応じて遊技者に付与する遊技用価値が異なる特殊役の当選となったときに当該当選している特殊役に応じた有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容しない非有利区間と、
前記特殊遊技を許容する有利区間と
を含み、
前記有利区間は
前記遊技用価値の付与の期待度が高い付与区間と、
前記付与区間よりも前記遊技用価値の付与の期待度が低い非付与区間と
を含み、
前記遊技機は、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、
記第2遊技状態であれば前記付与区間に関わる特殊制御を行い、
記第1遊技状態であれば前記非付与区間に制御され、かつ、前記特殊制御よりも遊技者にとっての有利度の低い特定制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
display means having a plurality of variable display rows for variably displaying a plurality of types of symbols; stop operation means for stopping the variable display of each of the plurality of variable display rows; a set value setting means for setting one set value out of a plurality of set values with different game value giving rates; and one set value out of a plurality of game states. A game machine comprising game state control means for controlling the game state and game section control means for controlling to one game section out of a plurality of game sections,
The game machine is
After the specific combination of the plurality of combinations is won as a result of the combination lottery by the combination selection means until the specific symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed in the plurality of variable display rows, the specific combination is displayed. Furthermore, a carry-over means for carrying over the election of
As the plurality of game states controlled by the game state control means,
a first game state in which the specific combination is not carried over by the carryover means;
a second game state in which the specific combination is carried over by the carry-over means ;
including
The first game state is controlled based on a state in which the setting value can be changed by the setting value setting means ,
As the plurality of game zones controlled by the game zone control means,
When the winning combination lottery result by the winning combination lottery means wins a special winning combination with different game values to be given to the player according to the operation mode of the stop operation means among the plurality of winning combinations, the win is made. A non-advantageous section that does not allow a special game in which an identifiable advantageous operation mode according to the special combination is notified,
including an advantageous section that allows the special game,
The advantageous section is
a provision section in which the expectation of the provision of the game value is high;
A non-granting section in which the expectation of granting the gaming value is lower than the granting section
including
The game machine is
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined,
If it is the second game state, perform special control related to the given section,
A gaming machine characterized in that, in the first gaming state , control is performed in the non-applying section, and specific control having a lower advantage for the player than the special control is performed.
前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記特殊制御を行い、前記第1遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化し、前記第2遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, the gaming machine performs the special control at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, and performs the special control even in the first game state. 2. The game machine according to claim 1, wherein the data based on the special control is initialized if the game is in the second game state, and the data based on the special control is not initialized if the game is in the second game state.
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