JP7286170B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and executes a special game according to the result of the determination.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記判定の結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball is won in the starting hole and a special game is to be executed, the special symbol display device displays the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern is stopped and displayed. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the decorative symbols are variably displayed in accordance with the variable display of the special symbols on the predetermined image display device, and the result of the above determination is displayed in accordance with the stop display of the special symbols. The decorative pattern is stopped and displayed in the mode.

特開2014-183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では、様々な趣向を凝らした演出が行われるが、興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, conventional game machines perform various elaborate presentations, but there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the entertainment of the presentation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、図柄を変動表示してから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示することが可能であり、前段演出と前記前段演出の後に実行される後段演出とを実行可能であり、前記後段演出を期待させる所定演出を実行可能であり、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の後に、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出を実行するときと、前記予告演出を実行しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示するときと、があり、前記示唆演出の後に前記予告演出を実行しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示するとき、前記示唆演出後に前記特別遊技が実行されないことを示す図柄を仮停止表示しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示可能であり、前記後段演出には、前記示唆演出を実行することが可能な第1後段演出と、前記特別遊技が実行される演出であって前記示唆演出を実行しないことが可能な第2後段演出とがあり、前記後段演出として前記第1後段演出を実行して前記特別遊技を行うことを報知する変動表示を終了する際に前記示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出は、前記前段演出で実行される確率と前記後段演出で実行される確率とが異なる。 The gaming machine according to the present invention comprises special game determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is to be executed, and effect execution means for executing effects, wherein the effect execution means executes symbols. After variably displaying, the symbols indicating the determination result of the special game determination means can be stopped and displayed, a front-stage performance and a rear-stage performance executed after the front-stage performance can be executed, and the rear-stage performance can be performed. It is possible to execute an expected predetermined performance, it is possible to execute a suggestive performance suggesting that the special game will be executed, and after the suggestive performance, a notice performance for notifying the possibility that the special game will be executed. There are a time to execute and a time to stop and display a symbol indicating that the special game is executed without executing the advance notice effect , and the special game is executed without executing the notice effect after the suggestive effect. When the symbol indicating that the special game will be executed is stopped and displayed, the symbol indicating that the special game will be performed is not temporarily stopped and displayed after the suggestive effect, and the symbol indicating that the special game will be performed can be stopped and displayed, The post-stage effects include a first post-stage effect in which the suggestive effect can be executed , and a second post-stage effect in which the special game is executed and the suggestive effect is not executed . The suggestive effect can be executed when ending the variable display for notifying that the special game is performed by executing the first latter effect as the latter effect, and the suggestive effect is executed in the preceding effect. The probability of being executed is different from the probability of being executed in the latter stage effect.

この発明によれば、演出の興趣性をより向上させることが可能である。 According to this invention, it is possible to further improve the interest of the production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko game machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko game machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of indicator 4 in FIG. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the pachinko game machine 1 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of an image sound control board 140 遊技制御基板100での各種判定に用いられるテーブルにおける特別図柄判定用の乱数の値と比較される判定値の振分率(決定割合)、及び特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図Explanation for explaining an example of the distribution rate (decision ratio) of the determination value compared with the value of the random number for special symbol determination in the table used for various determinations in the game control board 100, and the variation pattern of the special symbol figure 通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the determination ratio of the variation pattern of the first special symbol in the normal game state 最終カットイン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the final cut-in effect 最終カットイン演出の有無、及び最終カットイン演出が実行される場合における演出内容の決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining whether or not there is a final cut-in effect, and the determination ratio of the effect content when the final cut-in effect is executed. 最終ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the final button effect 最終ボタン演出の有無や最終ボタン演出が実行される場合における演出内容の決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the presence/absence of the final button effect and the determination ratio of the effect content when the final button effect is executed. 最終カットイン演出が実行される場合のリーチハズレの流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of reach loss when the final cut-in effect is executed 最終カットイン演出が実行される場合の直当たり及び復活当たりの流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of direct hits and resurrection hits when the final cut-in effect is executed 最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後にハズレが報知される場合の具体例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a specific example in which a failure is notified after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. 最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後に直当たりとなる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which a direct hit occurs after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. 最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後に復活当たりとなる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of a case where a recovery win occurs after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図16のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図17のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. 図17のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. 図16のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S309 of FIG. 図20のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 図23のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of game state setting processing in step S626 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130 図25のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図26のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S13 of FIG. 図27のステップS133における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern determination process in step S133 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 他の実施形態における最終カットイン演出の演出内容の決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the determination ratio of the effect content of the final cut-in effect in another embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
[Example of schematic configuration of pachinko game machine 1]
First, the schematic configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko game machine 1. FIG. FIG. 2 is a plan view showing part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。 As illustrated in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which accessories related to winning and judgment are provided, and a frame member 3 surrounding the game board 2 . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. It is

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。 The pachinko game machine 1 has an upper tray 28 and a lower tray 29 provided below the upper tray 28.例文帳に追加The upper tray 28 stores game balls and prize balls supplied to a shooting device (not shown). The lower tray 29 stores game balls as prize balls paid out from the pachinko game machine 1.例文帳に追加A take-out button 23 is arranged close to the lower tray 29, and when the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are released into the lower tray. It drops into a box (not shown) arranged below 29 . Note that, in other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be composed of one plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 In the pachinko game machine 1, when the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball guided from the upper tray 28 to the shooting device is played with a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21. Fired to an upper position in area 10 . The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game ball moves along the game board 2 while changing its moving direction by contacting the game nails, the windmills, etc. Fall. It should be noted that the shooting of game balls is temporarily stopped when the player operates the stop button 22 .

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player makes a so-called "left-handed shot" in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is shot from the shooting device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the lever 21 is rotated at a large angle of rotation, the game ball is shot from the shooting device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32 .

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、電動チューリップ17、及び2つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、ゲート16、上記電動チューリップ17、2つの普通入賞口14、第1大入賞口13、及び第2大入賞口19が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, an electric tulip 17, and two normal winning ports 14 are provided on the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. In addition, on the passage path of the game ball hit rightward, there are the second starting port 12, the gate 16, the electric tulip 17, the two normal winning ports 14, and the first big winning port 13 as accessories related to winning and judgment. , and a second prize winning opening 19 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of flowing down along the game board 2, the game ball launched into the game area 10 passes through a first starting hole 11, a second starting hole 12, a first large winning hole 13, a normal winning hole 14, and a second large winning hole. A player can win a prize by entering a ball into one of the prize winning openings 19.例文帳に追加As a result, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the place where the prize has been won. The game balls that did not win a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18. - 特許庁

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 The first starting port 11 is a starting port that is always open, and the second starting port 12 is a starting port that is opened only when an electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the pachinko game machine 1, when a game ball wins by passing through a first start port 11 or when a game ball wins by passing through a second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to a player. is executed, and the result of the determination is displayed on the display 4, which will be described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、第1始動口11と第2始動口12とを総称して「始動口」と呼ぶ場合もある。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first start port 11 is called "first special symbol judgment", and the condition that the game ball enters the second start port 12. The judgment to be executed is called "second special symbol judgment", and these judgments are collectively called "special symbol judgment". Also, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be collectively referred to as "starting port".

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second start port 12, and an open posture in which the second start port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured to be able to change its posture.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second starting port 12 is to be opened, although the prize ball is not paid out. In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 is called "normal symbol judgment". When it is determined in the normal pattern determination that the second starting port 12 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open posture for a specified time and then returns to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas when the electric tulip 17 is in operation, the game ball is in a state where it is easy for the game ball to pass. Become.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening from which a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting hole 11 and the like, even if a game ball enters the normal winning hole 14, no determination is made.

第1大入賞口13及び第2大入賞口19は、通常は閉塞されており、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御され、遊技球の入賞によって所定個数(例えば14個)の賞球が払い出される入賞口である。第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。また、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する1つの羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材191によって閉塞されている。大当たり遊技中には、上記プレート(又は羽根部材191)を作動させて第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を長開放させるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技の回数および開放される大入賞口の種類は、大当たりの種類(後述する)に応じて予め定められている。1回のラウンド遊技では、例えば、比較的長い第1上限時間(例えば29.5秒)が経過するまでの期間、又は開放された第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまでの期間、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が開放状態とされた後に閉塞される。このため、遊技者は、ラウンド遊技中に右打ちを行って第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first big prize-winning port 13 and the second big prize-winning port 19 are normally closed, and are controlled to an open state in which game balls can win prizes according to the result of the special symbol determination. It is a prize winning hole through which (for example, 14) prize balls are paid out. A plate for opening and closing the first big winning hole 13 is provided at the opening of the first big winning hole 13 . The first big prize winning opening 13 is normally closed by this plate. In addition, one blade member 191 that opens and closes the second big winning opening 19 is provided at the opening of the second big winning opening 19 . The second big winning opening 19 is normally closed by this blade member 191 . During the jackpot game, a round game is performed in which the plate (or the blade member 191) is operated to open the first big prize hole 13 (or the second big prize hole 19) for a long time. The number of round games and the types of big winning openings to be opened are determined in advance according to the types of jackpots (to be described later). In one round game, for example, a period until a relatively long first upper limit time (for example, 29.5 seconds) elapses, or in the opened first big winning hole 13 (or second big winning hole 19) During the period until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins, the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19) is opened and then closed. For this reason, the player hits to the right during the round game and wins the game ball in the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19), compared to when the jackpot game is not performed. You can get a lot of prize balls.

なお、他の実施形態では、大当たり遊技中に、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を第1上限時間より短い時間開放する短開放ラウンド遊技が行われてもよい。例えば、1回の短開放ラウンド遊技では、比較的短い第2上限時間(例えば0.1秒)が経過するまでの期間、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が開放状態とされた後に閉塞される。短開放ラウンド遊技は、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放時間が相対的に非常に短いため、基本的には第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に遊技球が入賞しない。しかしながら、大当たり遊技終了直後には後述する確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、大当たり遊技は遊技者にとって有利なものである。 In another embodiment, during the jackpot game, a short-opening round game may be performed in which the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19) is opened for a time shorter than the first upper limit time. For example, in one short opening round game, the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19) is in an open state until a relatively short second upper limit time (for example, 0.1 seconds) elapses. and then closed. In the short opening round game, the opening time of the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19) is relatively very short, so basically the first big winning hole 13 (or the second big winning hole) 19) No game ball wins. However, since the game is controlled in the probability variable game state or the time-saving game state, which will be described later, immediately after the jackpot game ends, the jackpot game is advantageous for the player.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物71が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37が内蔵されている(図4参照)。
[Configuration example of effect means of pachinko game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a board lamp 25, and the like for performing various effects. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a performance accessory 71, and the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4).

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄や予告演出に関する演出画像が表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images. As shown in FIG. 1, the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as "liquid crystal screen 5") is provided at a position that is easily visible to the player. The liquid crystal screen 5 displays, for example, decorative symbols for notifying the determination result of the special symbol determination and effect images relating to advance notice effects. In addition, an effect image including various display objects such as pending icons displayed by the number of pending special symbol determinations is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The speaker 24 outputs performance sounds such as music, voice, sound effects, etc., in synchronization with or asynchronously with the performance display performed on the liquid crystal screen 5 to perform sound performance. The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects with light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2に対して可動に構成された演出役物71(不図示、例えば、キャラクタの顔を模した形状)を備え、演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種演出を行う(図4参照)。 The pachinko game machine 1 includes a performance accessory 71 (not shown, for example, a shape imitating a character's face) configured to be movable with respect to the game board 2, and both the movement of the performance accessory itself and the light or Various productions are performed by one side (see FIG. 4).

[入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26および演出キー27は、パチンコ遊技機1の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
[Configuration example of input means]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with effect buttons 26 and effect keys 27 as input means for the player to make inputs. The effect button 26 and the effect key 27 are used for various setting operations of the pachinko game machine 1 and also for various effects.

演出ボタン26は、ボタンモータ261(図4参照)からの駆動力によって、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。突出状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した状態である。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さにあっても操作が可能である。 The effect button 26 is configured such that its height can be changed between a normal state and a projected state by a driving force from a button motor 261 (see FIG. 4). Here, the normal state is a state in which the upper surface of the effect button 26 is substantially the same as the upper surface of the frame member 3 or slightly protrudes. The protruding state is a state in which the upper surface of the production button 26 protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 3 . Note that the effect button 26 can be operated at any height between the normal state and the projected state.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)により構成されるボタンランプ262(図4参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ262を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。ボタンランプ262は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色の何れかで所定時間(例えば3秒間)発光し続けたり高速点滅したりする場合がある。 Further, the effect button 26 has a built-in button lamp 262 (see FIG. 4) composed of a light-emitting element (for example, an LED). By lighting the lamp 262, the player can be prompted to operate the effect button 26. - 特許庁The button lamp 262 may continue to emit light for a predetermined time (for example, 3 seconds) or blink at high speed in any of a plurality of colors including blue and red.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。 The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation, and includes an up key for pointing up, a down key for pointing down, a left key for pointing left, and a left key for pointing left. It consists of a right key for pointing to the right.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It comprises a special symbol reservation display 43, a second special symbol reservation display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reservation display 46, a game state display 47, a round display 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機1には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、及び特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が予め定められている。例えば、特別図柄判定の判定結果として大当たり図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Notification of the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby making the second special symbol determination. Notification of the judgment result. In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is preliminarily provided with a big winning symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a "big hit" and a losing symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "losing". It is defined. For example, when a jackpot symbol is stopped and displayed as a determination result of the special symbol determination, a jackpot game advantageous to the player is executed.

以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼ぶ。また、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。 In the following description, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". Also, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol".

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。特別図柄が変動表示されている場合や、大当たり遊技中である場合には、第1始動口11に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定、及び第1特別図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このような場合に、所定数(例えば4個)を超えない範囲で第1特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43に表示される。これらのことは、第2特別図柄判定についても同様である。なお、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination. When the special symbols are variably displayed or during the jackpot game, even if the game ball newly wins the first start port 11, the first special symbol determination triggered by this winning, and the second The variable display of 1 special design cannot be executed immediately. In such a case, the first special symbol determination is suspended within a range not exceeding a predetermined number (for example, four), and the number of suspensions is displayed on the first special symbol suspension display 43 . These things are the same for the second special symbol determination. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination.

なお、他の実施形態では、特別図柄判定の保留は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順に消化してもよい。 It should be noted that, in other embodiments, the suspension of the special symbol determination may be digested in the order in which the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12. FIG.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。以下の説明では、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbol and then stop-displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol reservation display 46 displays the number of normal symbol determination pending. The game state display 47 displays the game state when the power supply to the pachinko game machine 1 is started. The round display device 48 opens the first big winning port 13 and the second big winning port 19 during the big winning game when the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 stops displaying the big winning symbols. View patterns. In the following description, the symbols displayed on the normal symbol display 45 are called "normal symbols".

[変動演出]
液晶画面5には、例えば、1~9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列(左列、中列、および右列)表示される。第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上(例えば横一本)に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。本実施形態では、装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでに実行される各種演出を総称して「変動演出」と呼ぶ。
[Variation production]
The liquid crystal screen 5 displays, for example, three rows (left row, middle row, and right row) of decorative patterns each consisting of a number row in which numbers 1 to 9 are written in succession in the vertical direction. In response to the start of the variable display of the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, the left symbol which is the decorative symbol of the left row, the middle symbol which is the decorative symbol of the middle row, And the right pattern, which is the decorative pattern in the right column, is variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example. After that, in response to the stop display of the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol appear on the effective line (for example, one horizontal line). It is stopped and displayed, and it is notified whether the determination result of the special symbol determination is "big win" or "losing". In the present embodiment, various effects that are performed from the start of the variable display of the decorative symbols until the stop display are collectively referred to as "variable effects".

なお、装飾図柄は数字に限らず、例えば、文字(例えば、英文字や漢字)、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像、記号、又はこれらと数字の組み合わせでもよい。 Note that the decorative pattern is not limited to numbers, and may be, for example, letters (for example, English letters or Chinese characters), character images imitating predetermined characters, symbols, or a combination of these and numbers.

[装飾図柄の変動表示態様]
本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでに、装飾図柄の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に「疑似停止」し、中図柄が変動する状態である(例えば図8(A)参照)。疑似停止は、例えば、装飾図柄を、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動させた状態である。リーチが成立すると、これに応じて「リーチ演出」が実行される。ここで、リーチ演出は、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。
[Variable display mode of decorative pattern]
In the present embodiment, the variable display mode of the decorative symbols may become ready-to-win from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display of the decorative symbols. Here, reach means that before all the decorative symbols are stopped in response to the stop display of the special symbols, for example, the same decorative symbols as the left and right symbols are "pseudo-stopped" on the active line, and the middle symbol is displayed. This is a state in which the pattern fluctuates (see, for example, FIG. 8(A)). Pseudo-stop is, for example, a state in which the decoration pattern is slightly moved so as to sway vertically on the pay line. When the ready-to-win is established, the "ready-to-win effect" is executed accordingly. Here, the ready-to-win effect is a effect that gives the player a sense of expectation that the middle symbol during variable display will stop at the same symbol as the left symbol and the right symbol.

なお、以下の説明では、リーチ成立により疑似停止された左図柄および右図柄を総称して「リーチ図柄」と呼ぶ場合がある。 In addition, in the following description, the left symbol and the right symbol that are pseudo-stopped due to establishment of ready-to-win are sometimes collectively referred to as "ready-to-win symbol".

例えば、大当たり時には、リーチ演出終盤で大当たりの態様(例えばゾロ目)の装飾図柄が最終的に疑似停止される。大当たりの態様は、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目(例えば444)となる3つの装飾図柄が有効ライン上に表示される態様である。大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄は、大当たり図柄(すなわち大当たりを示す特別図柄)が停止表示されたことに応じて、大当たりの態様で停止表示される。 For example, at the time of the big win, the decoration pattern of the big win mode (for example, double eyes) is finally pseudo-stopped at the end of the ready-to-win production. The jackpot mode is, for example, a mode in which three decorative patterns, which are a left pattern, a middle pattern, and a double pattern (for example, 444) as a right pattern, are displayed on the activated line. The decorative symbols quasi-stopped in the jackpot mode are stop-displayed in the jackpot mode in response to the stop-display of the jackpot pattern (that is, the special symbol indicating the jackpot).

例えば、ハズレであってリーチが成立した場合には、リーチ演出終盤でハズレの態様の装飾図柄が最終的に疑似停止される。ハズレの態様は、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目(例えば444)とはならない3つの装飾図柄(例えば454(図14(F)参照))が有効ライン上に表示される態様である。ハズレの態様で疑似停止された装飾図柄は、ハズレ図柄(すなわちハズレを示す特別図柄)が停止表示されたことに応じて、ハズレの態様で停止表示される。このように、リーチ演出終盤でハズレが報知される装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「リーチハズレ」の変動表示態様と呼ぶ。 For example, when the game is lost and the ready-to-win state is established, the decorative symbols in the losing mode are finally pseudo-stopped at the end of the ready-to-win effect. In the mode of losing, for example, three decorative patterns (for example, 454 (see FIG. 14 (F))) that do not become double eyes (for example, 444) are displayed on the active line as the left pattern, the middle pattern, and the right pattern. It is a mode. The decorative symbols quasi-stopped in the failing mode are stop-displayed in the failing mode in response to the stop-display of the failing symbol (that is, the special symbol indicating the failing). Thus, the variable display mode of decorative symbols in which a loss is notified at the end of the ready-to-win effect is called a variable display mode of "ready-to-miss" in which the determination result of the special symbol determination is a loss.

また、例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立しない場合には、リーチ演出は実行されない。この場合、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が停止表示される(例えば238(図14(A)参照))。このように、リーチ演出が実行されずにハズレが報知される装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。 Further, for example, when the determination result of the special symbol determination is a failure and the ready-to-win state is not established, the ready-to-win effect is not executed. In this case, in response to the stopping display of the losing pattern, three decorative patterns (for example, 238 (Fig. 14 (A))). In this way, the variable display mode of decorative symbols in which a loss is reported without execution of the ready-to-win effect is called a "non-ready-to-win" variable display mode in which the determination result of the special symbol determination is a loss.

(リーチ演出)
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が予め用意されている。これらのリーチ演出は、その後に大当たりが報知される可能性である「信頼度」が異なる。信頼度は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当たりとなる割合の程度である。本実施形態では、大当たりである場合に対応して、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に出現する割合が大きくなるように予め設定されている。また、ハズレである場合に対応して、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に出現する割合が小さくなるように予め設定されている。このため、信頼度は、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に高い。
(Reach production)
In this embodiment, a normal ready-to-win effect, an SP ready-to-win effect, and an SPSP ready-to-win effect are prepared in advance as the ready-to-win effect that can be executed with the variable display of the first special symbol. These ready-to-win effects differ in "reliability", which is the possibility that a big win will be reported after that. The degree of reliability is the degree of the ratio selected when the game is a big win, ie, the degree of the ratio of the big win, with respect to all the selection ratios including when the game is a big win and when it is a loss. In this embodiment, corresponding to the case of a big hit, it is set in advance so that the ratio of appearing in the order of normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect and SPSP ready-to-win effect increases. In addition, corresponding to the case of losing, it is set in advance so that the ratio of appearing in the order of normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect and SPSP ready-to-win effect becomes smaller. Therefore, the reliability is higher in the order of the normal reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect.

ノーマルリーチ演出は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出であって、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶画面5に大きく表示される演出である。本実施形態では、後述するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出とは異なり、ノーマルリーチ演出としてはアニメ等のキャラクタが活躍する演出画像は表示されない。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合よりも信頼度は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。 The normal ready-to-win production is, for example, a production in which the scroll speed of the middle pattern is gradually reduced, and the left and right patterns in the ready-to-reach state and the middle pattern in the variable display are displayed large on the liquid crystal screen 5. is. In the present embodiment, unlike the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect, which will be described later, the normal ready-to-reach effect does not display any effect image in which characters such as animation play an active role. The normal ready-to-win effect has higher reliability than the case where the variable display mode of the decorative symbols is non-reach, but the possibility of winning a big win is relatively low.

ノーマルリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、ノーマルリーチ演出の終盤で当落(大当たり又はハズレ)が報知される場合がある。 When the normal ready-to-win effect is performed, there is a case where a win-lose (jackpot or loss) is notified at the end of the normal ready-to-win effect in response to the stop display of the first special symbol.

SPリーチ演出(図14(C)参照)は、例えば、アニメのキャラクタが活躍する演出であり、ノーマルリーチ演出よりも長い時間で実行される演出である。例えば、SPリーチ演出は、実行開始時に「SP」という演出画像が表示されたり、SPリーチ演出中に装飾図柄が液晶画面5に小さく表示される場合があったりする演出である。 The SP reach effect (see FIG. 14C) is, for example, an effect in which an animation character plays an active role, and is an effect that is executed for a longer time than the normal reach effect. For example, the SP ready-to-win effect is an effect in which an effect image "SP" is displayed at the start of execution, or a decoration pattern is displayed in a small size on the liquid crystal screen 5 during the SP ready-to-win effect.

SPリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出から発展して行われるリーチ演出である。例えば、ノーマルリーチ演出の終盤おいてリーチハズレの態様で装飾図柄が疑似停止された後、これらの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄を再始動させて(スクロールを再開させて)、SPリーチ演出に発展する。SPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、SPリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある。 The SP ready-to-win effect is a ready-to-win effect that is performed immediately after establishment of the ready-to-win effect or developed from the normal ready-to-win effect. For example, at the end of the normal reach production, after the decorative patterns are pseudo-stopped in the form of reach loss, at least one of these decorative patterns is restarted (restarting scrolling), and the SP reach production is performed. Develop. When the SP ready-to-win effect is performed, there is a case where winning/losing is reported at the end of the SP ready-to-win effect in response to the stop display of the first special symbol.

SPSPリーチ演出は、例えば、実写やCGのキャラクタが活躍する演出であり、SPリーチ演出よりも長い時間で実行される演出である。SPSPリーチ演出は、実行開始時に「SPSP」という演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像(例えば、信頼度を示唆するための演出画像)が表示されたりする演出である。また、SPSPリーチ演出中には、SPリーチ演出中と同様に、装飾図柄が液晶画面5に小さく表示される場合がある(図15(D)参照)。 The SPSP ready-to-win effect is, for example, an effect in which live-action or CG characters play an active role, and is an effect to be executed for a longer time than the SP ready-to-win effect. The SPSP ready-to-win effect is an effect in which an effect image "SPSP" is displayed at the start of execution, or an effect image for increasing the player's expectation (for example, an effect image for suggesting reliability) is displayed. be. Also, during the SPSP ready-to-win effect, the decorative pattern may be displayed in a small size on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 15(D)) as in the SP ready-to-win effect.

SPSPリーチ演出は、リーチ成立直後から行われたり、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出から発展して行われたりするリーチ演出である。SPSPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、SPSPリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落が報知される。 The SPSP ready-to-win effect is a ready-to-win effect that is performed immediately after establishment of the ready-to-win or is developed from the normal ready-to-win effect or the SP ready-to-win effect. When the SPSP ready-to-win performance is performed, a decorative pattern is stopped and displayed on the effective line at the end of the SPSP ready-to-win performance in response to the stop display of the first special symbol, and winning/losing is reported.

本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでに実行されるリーチ演出のうち、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が疑似停止されるリーチ演出を最終リーチ演出と呼ぶ。例えば、ノーマルリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はノーマルリーチ演出である。また、SPリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はSPリーチ演出である。また、SPSPリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はSPSPリーチ演出である。 In this embodiment, among the ready-to-win effects executed from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display of the decorative symbols, the decorative symbols are quasi-stopped in a display mode showing the determination result of the special symbol determination. The reach performance is called the final reach performance. For example, when winning or losing is notified at the end of the normal ready-to-win effect and the variable effect ends, the final ready-to-reach effect in this variable effect is the normal ready-to-win effect. In addition, when winning or losing is reported at the end of the SP ready-to-win effect and the variable effect ends, the final ready-to-win effect in this variable effect is the SP ready-to-win effect. In addition, when winning or losing is notified at the end of the SPSP ready-to-win effect and the variable effect ends, the final ready-to-win effect in this variable effect is the SPSP ready-to-win effect.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成例]
図4は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや演出役物71による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration example of the control device of the pachinko game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 4, the control device of the pachinko game machine 1 controls the game control board 100 for controlling the progress of the game such as transmission of various judgments and commands, and supervises the effects based on the commands received from the game control board 100. It is composed of an effect control board 130 that controls the effect, an image sound control board 140 that controls the effect by images and sounds, and a lamp control board 150 that controls the effect by various lamps and effect accessories 71, and the like. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101 , a main ROM 102 and a main RAM 103 . The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 102 . The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing.

[各種スイッチ]
図4に例示されるように、遊技制御基板100には第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、第1大入賞口制御部117、第2大入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ119、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。
[Various switches]
As illustrated in FIG. 4, the game control board 100 includes a first starter switch 111, a second starter switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first big win switch 115, and a second big win. A winning opening switch 116, a first big winning opening control unit 117, a second big winning opening control unit 118, a normal winning opening switch 119, and respective displays 41 to 48 constituting the display unit 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by activating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit drive in response to a control signal from the game control board 100. do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first big winning hole switch 115 detects that a game ball has entered the first big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second big winning hole switch 116 detects that a game ball has entered the second big winning hole 19 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

第1大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口14を4つ備えているため(図1参照)、普通入賞口スイッチ119を4つ備えるが、図4においては普通入賞口スイッチ119を1つだけ表記している。 Based on a control signal from the game control board 100, the first big winning hole control unit 117 activates an electric solenoid connected to a plate that closes the first big winning hole 13 so as to be able to transmit drive. The big prize opening 13 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the second big winning hole control unit 118 operates the electric solenoid connected to the blade member that closes the second big winning hole 19 so that the drive can be transmitted. The second prize winning opening 19 is opened and closed. The normal winning opening switch 119 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100 . In this embodiment, since four normal winning openings 14 are provided (see FIG. 1), four normal winning opening switches 119 are provided, but only one normal winning opening switch 119 is shown in FIG. there is

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 The main CPU 101 of the game control board 100 receives the detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the first large winning port switch 115, the second large winning port switch 116, or the normal winning port switch 119. When input, it instructs a payout control board (not shown) to pay out prize balls according to the place where the game balls have won, and manages the number of prize balls to be paid out based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling a drive motor that sends out game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての特別図柄判定用の各種乱数(後述する)を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部117(又は第2大入賞口制御部118)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉して大当たり遊技を実行する。 The main CPU 101 acquires various random numbers (described later) for special symbol determination as acquired information at the timing when a detection signal is input from the first start port switch 111, and uses the acquired random numbers to determine the first special symbol. to run. Also, various random numbers for special symbol determination are acquired as acquired information at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Then, when it is determined to be a big hit, the first big winning hole 13 (or the second big winning hole 19) is operated through the first big winning hole control unit 117 (or the second big winning hole control unit 118). It opens and closes to execute a jackpot game.

本実施形態では、特別図柄判定用の乱数として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり図柄の種類(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、後述するリーチ演出を実行可能な変動演出パターン(後述する)を決定できる変動パターンのうちの何れかにするか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。例えば、メインCPU101は、遊技制御基板100に備えられた乱数回路やメインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成された各種乱数を、特別図柄判定用の乱数として取得する。なお、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。 In this embodiment, for example, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are used as the random numbers for special symbol determination. A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of the jackpot pattern (jackpot type) when it is determined that the game is a jackpot. The ready-to-win random number is one of the variable patterns that can determine the variable pattern (variation time) of the special symbol and the variable performance pattern (to be described later) that can execute the ready-to-win performance to be described later when it is determined that it is lost. A random number for determining whether to The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed. For example, the main CPU 101 acquires various random numbers generated using a random number circuit provided on the game control board 100 and a random counter provided on the main RAM 103 as random numbers for special symbol determination. Note that random numbers other than those described above may be used in order to enhance the presentation effect.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12 . When it is determined to open the second starting port 12 , the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric solenoid connected to the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 .

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41~48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

(メインRAM103の構成例)
メインRAM103の構成例(不図示)、及びメインRAM103に格納される各種情報について説明する。メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration example of main RAM 103)
A configuration example (not shown) of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 will be described. The main RAM 103 has a determination memory area 1030, a first reserved memory area 1031, a second reserved memory area 1032, a third reserved memory area 1033, a fourth reserved memory area 1034, a first reserved memory area 1035, and a second reserved memory area. Area 1036, third reserved storage area 1037, and fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 store various information related to the first special symbol determination in order from the first reservation storage area 1031 each time the game ball wins the first start port 11. area. The first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 store various information related to the second special symbol determination in order from the first reservation storage area 1035 each time the game ball wins the second start port 12. area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12 while the special symbols are variably displayed or during the jackpot game, the special symbol determination and the variability display of the special symbols cannot be performed immediately. Can not. Under such circumstances, the main CPU 101 stores various information relating to the special symbol determination in the pending storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 receives various random numbers, etc., obtained in the wake of the start-up win, and uses them in the game. Immediately after storing in the first reservation storage area (1031 or 1035) corresponding to the starting opening where the ball has won, it is shifted to the judgment storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when the game ball wins the first start port 11 in a state in which information is not stored in any of the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034, the first special symbol acquired by this winning Various information related to determination is stored in the first reserved storage area 1031, which is the highest empty entry. Also, for example, when the game ball wins the first start port 11 in a state in which information is stored in the first reservation storage area 1031 and the second reservation storage area 1032, the first special symbol determination obtained by this winning Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest empty entry.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には事前判定情報も記憶される。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図20のステップS2109、図21のステップS2209)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出(例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景を変化させる演出)を実行可能な変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される場合がある。 Further, for example, pre-determination information is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038 . The pre-determination information is information obtained by pre-determination processing (step S2109 in FIG. 20, step S2209 in FIG. 21), which will be described later, based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of special symbols, information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 11 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether the game ball was acquired when the game ball entered the second starting port 12 or won a prize. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process. Information indicating a variation pattern that can execute a look-ahead effect executed while the right of special symbol determination is pending (for example, effect of changing the display mode of the pending icon, effect of changing the background of the decorative pattern during the variable effect) is included, the pre-reading effect may be executed based on the prior determination information, the number of reservations, and the mode of the effect currently being performed.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the judgment storage area 1030 when executing the first special symbol determination, the information stored in the entry below the second reserved storage area 1031 is 1. Entries are shifted up one by one. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033 is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030. Information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域1030には、第2特別図柄判定が保留されている場合、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 Such shift processing of information is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, both the first suspension storage area 1031 and the first suspension storage area 1035 information is stored, prior to shift processing in the first reserved storage area 1031 to fourth reserved storage area 1034, shift processing in the first reserved storage area 1035 to fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed. Therefore, in the determination storage area 1030, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1035 is shifted. Also, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted.

[演出制御基板130]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(現在日及び時刻)を計測する。
[Production control board 130]
The performance control board 130 includes a sub CPU 131 , a sub ROM 132 , a sub RAM 133 and an RTC (real time clock) 134 . The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 132 . The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the above programs or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (current date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された情報と演出制御用の乱数とに基づいて、変動演出の演出内容を設定する場合がある。例えば、サブCPU131は、演出制御基板130に備えられた乱数回路やサブRAM133に設けられたランダムカウンタを用いて生成された各種乱数を、演出制御用の乱数として用いる。 The sub CPU 131 may set the effect content of the variable effect based on the information transmitted from the game control board 100 and the random number for effect control. For example, the sub CPU 131 uses various random numbers generated using a random number circuit provided in the effect control board 130 and a random counter provided in the sub RAM 133 as random numbers for effect control.

また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを示す操作コマンドをランプ制御基板150から受信すると、操作に応じた演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する場合がある。 When the sub CPU 131 receives an operation command indicating that the effect button 26 or the effect key 27 is operated from the lamp control board 150, the sub CPU 131 sets the effect contents corresponding to the operation, and executes the effect of the set effect contents. In some cases, an instruction command is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 .

[ランプ制御基板150]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26を動作させるボタンモータ261(例えばステッピングモータ)の駆動制御を行う際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、演出役物71を動作させる際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151 , a lamp ROM 152 and a lamp RAM 153 . The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when driving and controlling a button motor 261 (for example, a stepping motor) that operates the board lamp 25, the frame lamp 37, and the effect button 26 based on a program stored in the lamp ROM 152. Further, the lamp CPU 151 performs arithmetic processing when operating the performance accessory 71 . The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above programs or as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37等に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、例えば演出役物71の動作パターンを示すデータである。 The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the light emitting elements incorporated in the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The motion pattern data is, for example, data indicating the motion pattern of the performance accessory 71 .

例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。その後、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から演出の開始を指示するコマンドを受信すると、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されているパターンで演出役物71等を制御する。 For example, the lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data and operation pattern data for effect corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 and temporarily stores them in the lamp RAM 153. After that, when receiving a command to start the production from the image sound control board 140 via the production control board 130 , the lamp CPU 151 controls the production accessories 71 and the like according to the pattern stored in the lamp RAM 153 .

[画像音響制御基板140]
図5は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図5に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Image sound control board 140]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the image sound control board 140. As shown in FIG. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24 . This image sound control board 140 includes, as illustrated in FIG. , CGROM 148 and VRAM 149 .

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The supervising CPU 141 sends the image data stored in the CGROM 148 to the VDP 142 based on the programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Instruct to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. Also, the display list creation table is a table used to create this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The general CPU 141 also instructs the audio DSP 143 to output the audio data stored in the audio ROM 146 from the speaker 24 .

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。 The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the general CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs or as a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a variable effect associated with the variable display of special symbols, an effect associated with a big win game, and the like. The CGROM 148 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compression, palette data or the like in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。 The VRAM 149 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。 The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the general CPU 141 . The development storage area 1492 stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 148 . The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5 . The liquid crystal screen frame buffer 1493 is a double-buffered memory having two buffers. While the image data stored in one buffer is being output for display, the next image data is stored in the other buffer. Drawing and display of image data are performed by drawing.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。 The VDP 142 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expansion storage area 1492 . Based on the display list stored in the display list storage area 1491 , the VDP 142 also uses the image data stored in the development storage area 1492 to perform drawing processing on the liquid crystal screen frame buffer 1493 . The VDP 142 also generates RGB signals as video signals indicating the colors of images from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149 and outputs the generated RGB signals to the liquid crystal screen 5 .

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、音響DSP143は、統括CPU141からの指示に従って、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるように制御する立体音響制御などの処理を行う場合がある。 Connected to the audio DSP 143 are an audio ROM 146 that stores various audio data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 that is used as a work area for data processing by the audio DSP 143, and an amplifier 1431. The audio DSP 143 reads audio data corresponding to instructions from the general CPU 141 from the audio ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume in accordance with the volume instruction obtained from the general CPU 141 via the audio DSP 143 and causes the speaker 24 to output the audio data. Although detailed description is omitted, the audio DSP 143 follows instructions from the overall CPU 141, for example, stereophonic sound that controls so that the production sound can be heard from the position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed. In some cases, processing such as control is performed.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

[遊技制御基板100で行われる各種判定について]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御基板100で行われる各種判定について説明する。図6は、遊技制御基板100での各種判定に用いられるテーブルにおける特別図柄判定用の乱数の値と比較される判定値の振分率(決定割合)、及び特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。本実施形態では、遊技制御基板100におけるメインCPU101は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、特別図柄判定用の乱数を取得する。例えば、遊技制御基板100におけるメインROM102には、各乱数の値と比較するための判定値が振り分けられたテーブルが予め記憶されている。
[Various judgments performed by the game control board 100]
Next, various determinations performed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 explains an example of the allocation rate (decision rate) of the determination value compared with the value of the random number for special symbol determination in the table used for various determinations in the game control board 100, and the variation pattern of the special symbol. It is an explanatory view for doing. In this embodiment, the main CPU 101 in the game control board 100 acquires a random number for special symbol determination, for example, when a game ball wins the starting hole. For example, the main ROM 102 in the game control board 100 stores in advance a table in which judgment values for comparison with each random number value are assigned.

例えば、メインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブル(不図示、後述する)とを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。そして、例えば、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、始動口に遊技球が入賞した際に取得した図柄乱数と、図柄決定テーブル(不図示)とを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に大当たり図柄の種類を決定する。これにより、大当たり種別が決定されることになる。図柄決定テーブルは、例えば、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられたテーブルである。 For example, the main CPU 101 uses a jackpot random number obtained when a game ball wins the start hole and a jackpot determination table (not shown, described later) to determine the determination result of the jackpot determination as "big win" or "losing". It is determined before the determination result of the special symbol determination is notified. Then, for example, when the determination result of the jackpot determination is "big hit", the main CPU 101 uses the symbol random number obtained when the game ball wins the starting hole and a symbol determination table (not shown) to determine the special symbol. The kind of the jackpot pattern is determined before the judgment result of the judgment is reported. As a result, the jackpot type is determined. The symbol determination table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a symbol random number is assigned in advance to each jackpot symbol.

(大当たりの種類および遊技状態について)
図6(A)は、大当たり図柄の種類(大当たり種別)の決定割合の一例である。図6(A)に示す決定割合の例では、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかによって、大当たり種別の決定割合が異なる。
(Regarding jackpot types and gaming conditions)
FIG. 6(A) is an example of determination ratios of the types of jackpot symbols (jackpot types). In the example of the determination ratio shown in FIG. 6A, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the special symbol related to the special symbol determination is the first special symbol or the second special symbol.

特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄である場合、本実施形態では、35%の割合で4ラウンド(以下、「4R」と記載する。)非確変当たりに決定され、25%の割合で16R確変当たりに決定され、40%の割合で2R確変当たりに決定されるように、図柄決定テーブルにおいて図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている(図6(A)参照)。具体的には、例えば、「0~99」が判定値として設定される場合、4R非確変当たりと判定される判定値として「0~34」が定められており、16R確変当たりと判定される判定値として「35~59」が定められており、2R確変当たりと判定される判定値として「60~99」が定められている。 When the special symbol relating to the special symbol determination is the first special symbol, in the present embodiment, 4 rounds at a rate of 35% (hereinafter referred to as "4R".) Determined per non-probable variation, a rate of 25% A determination value to be compared with the random number in the symbol determination table is assigned in advance so that it is determined per 16R probability variation and determined per 2R probability variation at a rate of 40% (see FIG. 6 (A)). Specifically, for example, when "0 to 99" is set as the determination value, "0 to 34" is defined as the determination value determined to be 4R non-probability variation, and is determined to be 16R probability variation per "35 to 59" is defined as the determination value, and "60 to 99" is defined as the determination value determined to be a 2R probability variation hit.

本実施形態では、大当たり種別が4R非確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に「時短遊技状態」に制御される。時短遊技状態に移行してから例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「通常遊技状態」に設定される。 In this embodiment, when the jackpot type is 4R non-variable hit, it is controlled to the "time saving game state" immediately after the jackpot game ends. When it is not determined to execute a jackpot game even if the special symbol determination is performed 100 times, for example, after shifting to the time-saving game state, the determination result (losing) of the 100th special symbol determination is displayed. After the special symbol is stopped and displayed, the game state is set to the "normal game state".

ここで、「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/318)に設定される(図6(B)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 Here, in the "time-saving game state", special symbol determination is performed in a low-probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a game ball is likely to enter the second start port 12. It is a game state in which the electric chew support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability that the special symbol determination will determine that the jackpot game will be executed is set to a relatively low probability (for example, 1/318) (see FIG. 6(B)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). is set to Also, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times).

「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/318)に設定される(図6(B)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 "Normal game state" is a normal game state in which the special symbol determination is performed in the above-described low probability state and the electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the jackpot game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/318) (see FIG. 6(B)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 25 seconds) is set to Also, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

また、本実施形態では、大当たり種別が16R確変当たり又は2R確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に「確変遊技状態」に制御される。確変遊技状態に移行してから例えば1万回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、1万回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、大当たり遊技中に行われるラウンド遊技の合計回数が多い等により、16R確変当たりの方が2R確変当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりに予め設定されている。 In addition, in this embodiment, when the jackpot type is 16R probability variation or 2R probability variation, it is controlled to "variability gaming state" immediately after the jackpot game ends. When it is not determined to execute a jackpot game even if the special symbol determination is performed 10,000 times, for example, after shifting to the variable probability game state, the determination result of the 10,000th special symbol determination (losing). After the special symbol indicating is stopped and displayed, the game state is set to the normal game state. In addition, the total number of round games performed during the big winning game is large, etc., so that the 16R variable probability hit is set in advance as a big win more advantageous to the player than the 2R probability variable hit.

ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば10/318)に設定される(図6(B)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過して普通図柄判定が行われると、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は第2始動口12に容易に入賞可能となる(電チューサポート機能)。確変遊技状態においては、始動口に遊技球が入賞すると高確率状態で特別図柄判定が行われることになるため、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当て易い。このような確変遊技状態に制御されることとなるため、16R確変当たり及び2R確変当たりは、4R非確変当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりである。 Here, the "probability variable gaming state" is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and an electric chew support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 10/318) (see FIG. 6(B)). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). is set to Also, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times). Therefore, when the game ball passes through the gate 16 in the probability variable game state and the normal symbol determination is performed, the game ball hit to the right side area of the game area 10 can easily win the second start port 12. become (electric chew support function). In the variable probability game state, when a game ball enters the start hole, special symbol determination is performed in a high probability state, so that a big hit can be easily drawn compared to the normal game state. Since it will be controlled in such a variable probability game state, the 16R variable probability hit and the 2R probability variable hit are jackpots that are more advantageous to the player than the 4R non-variable probability hit.

本実施形態では、確変遊技状態中または時短遊技状態中には、通常遊技状態中に比べて第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2始動口12の方が第1始動口11よりも遊技球が入賞し易い。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行う。 In this embodiment, during the variable probability game state or during the time reduction game state, the game ball is easier to enter the second start port 12 than during the normal game state, and the second start port 12 is the first start port 11. Game balls are easier to win than. Therefore, when the game is controlled in the probability variable game state or the time-saving game state, the player plays the game by hitting the second starting port 12 to the right.

また、図6(A)に例示するように、特別図柄判定に係る特別図柄が第2特別図柄である場合、35%の割合で4R非確変当たりに決定され、65%の割合で16R確変当たりに決定されるように、図柄決定テーブルにおいて図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている(図6(A)参照)。具体的には、例えば、「0~99」が判定値として設定される場合、4R非確変当たりと判定される判定値として「0~34」が定められており、16R確変当たりと判定される判定値として「35~99」が定められている。このように、大当たり種別が16R確変当たりに決定される割合は、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄のときよりも、第2特別図柄のときに高くなる。なお、特別図柄判定に係る特別図柄が第2特別図柄である場合、2R確変当たりに対応して図柄乱数と比較される判定値が割り振られていない。予めこのように設定することで、特別図柄判定に係る特別図柄が第2特別図柄である場合には2R確変当たりに決定されないようにできる。 Also, as illustrated in FIG. 6 (A), if the special symbol related to the special symbol determination is the second special symbol, it is determined per 4R non-probability variation at a rate of 35%, per 16R probability variation at a rate of 65% , a determination value to be compared with the random number in the symbol determination table is assigned in advance (see FIG. 6(A)). Specifically, for example, when "0 to 99" is set as the determination value, "0 to 34" is defined as the determination value determined to be 4R non-probability variation, and is determined to be 16R probability variation per "35 to 99" are defined as judgment values. In this way, the ratio of determining the jackpot type to be 16R probability variation is higher when the special symbol relating to the special symbol determination is the second special symbol than when the first special symbol. In addition, when the special symbol related to the special symbol determination is the second special symbol, the determination value to be compared with the symbol random number is not assigned corresponding to the 2R probability variation. By setting in advance in this way, when the special symbol related to the special symbol determination is the second special symbol, it can be prevented from being determined per 2R probability variation.

なお、第1特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄やハズレ図柄といった各図柄と、第2特別図柄判定の判定結果としての各図柄とは異なってもよいし、共通でもよい。 In addition, each symbol such as a jackpot symbol or a losing symbol as the determination result of the first special symbol determination may be different from or common to each symbol as the determination result of the second special symbol determination.

以下の説明では、16R確変当たり及び2R確変当たりを総称して「確変当たり」と呼び、4R非確変当たりを単に「非確変当たり」と呼ぶ。 In the following description, the 16R probability variation hit and the 2R probability variation probability hit are collectively referred to as "probability variation per hit", and the 4R non-probability variation per hit is simply referred to as "non-probability variation per hit".

次に、図6(B)を参照しつつ、遊技制御基板100で行われる大当たり判定(図23参照)での決定割合の一例について説明する。例えば、メインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブル(不図示)とを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり判定テーブルは、例えば、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」または「ハズレ」の何れかに予め割り当てられたテーブルである。 Next, with reference to FIG. 6(B), an example of the ratio determined in the big hit determination (see FIG. 23) performed by the game control board 100 will be described. For example, the main CPU 101 uses a jackpot random number acquired when a game ball wins the start hole and a jackpot determination table (not shown) to determine whether the jackpot determination result is a “big hit” or “losing”. It is decided before the determination result of the special symbol determination is reported. The jackpot determination table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a jackpot random number is assigned in advance to either "big win" or "losing".

図6(B)に示す決定割合の例では、確変制御が行われているか否かに応じて、大当たりとするかハズレとするかの決定割合が異なっている。例えば、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変遊技フラグ(図24参照)がONである場合に確変制御が行われていると判定する。本実施形態では、確変遊技状態に制御されている場合には確変制御が行われていると判定され、通常遊技状態または時短遊技状態に制御されている場合には確変制御が行われていないと判定される。 In the example of the determination ratio shown in FIG. 6(B), the determination ratio of whether it is a big hit or a loss differs depending on whether or not variable probability control is being performed. For example, the main CPU 101 determines that variable probability control is being performed when the variable probability game flag (see FIG. 24) stored in the main RAM 103 is ON. In the present embodiment, it is determined that the variable probability control is performed when the variable probability gaming state is controlled, and the variable probability control is not performed when the normal gaming state or the time saving gaming state is controlled. be judged.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、確変制御が行われていない場合には1/318の確率で大当たりと判定され、317/318の確率でハズレと判定されるように、低確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。具体的には、例えば、「0~65535」が判定値として設定される場合、大当たりと判定される判定値として「0~205」が定められており、ハズレと判定される判定値として「206~65535」が定められている。 As illustrated in FIG. 6(B), in the present embodiment, if the probability variation control is not performed, it is determined to be a big hit with a probability of 1/318, and it is determined to be a loss with a probability of 317/318. In the low-probability jackpot decision table, a decision value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance. Specifically, for example, when "0 to 65535" is set as the determination value, "0 to 205" is set as the determination value determined to be a big hit, and "206" is determined as the determination value to be determined as a loss. ~ 65535" is defined.

一方、例えば、確変制御が行われている場合には10/318の確率で大当たりと判定され、308/318の確率でハズレと判定されるように、高確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。具体的には、例えば、「0~65535」が判定値として設定される場合、大当たりと判定される判定値として「0~2060」が定められており、ハズレと判定される判定値として「2061~65535」が定められている。 On the other hand, for example, when the variable probability control is performed, it is determined to be a big hit with a probability of 10/318, and it is determined to be a loss with a probability of 308/318. Judgment values to be compared are sorted in advance. Specifically, for example, when "0 to 65535" is set as the determination value, "0 to 2060" is set as the determination value determined to be a big hit, and "2061" is determined as the determination value to be determined as a loss. ~ 65535" is defined.

本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、何れの遊技状態に制御されているかに関わらず、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される。 In this embodiment, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, regardless of which game state is controlled, as the variation pattern of the special symbol, there is a variation pattern that can determine a variation performance pattern that can execute a ready-to-win performance. selected.

一方、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得されたリーチ乱数の値と、リーチ判定テーブルと、現在の保留数とに基づいて、リーチ演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを選択するか否かが決定される(以下、「リーチ判定」と呼ぶ。)。例えば、メインROM102には遊技状態毎に異なる割合で、リーチ演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを選択すると決定されるように、リーチ乱数の値と比較するための判定値が予め設定されている。リーチ演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを選択することに決定されると(以下、このような場合を「リーチ判定の結果がリーチ」と呼ぶ。)、変動パターン決定処理(図23参照)において、リーチハズレとなる変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンが選択されることになる。これに対して、リーチ演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを選択しないことに決定されると(以下、このような場合を「リーチ判定の結果が非リーチ」と呼ぶ。)、変動パターン決定処理において、非リーチとなる変動演出パターンを決定可能な変動パターンが選択されることになる。 On the other hand, if the judgment result of the jackpot judgment is a loss, for example, based on the reach random number value obtained when the game ball wins the starting port, the reach judgment table, and the current number of reservations, reach production It is determined whether or not to select a variation pattern that can determine an executable variation effect pattern (hereinafter referred to as "ready-to-reach determination"). For example, in the main ROM 102, a determination value for comparison with the value of the ready-to-win random number is stored in advance so that a variable effect pattern capable of executing the ready-to-win effect is determined by selecting a variation pattern that can be determined at a different rate for each gaming state. is set. When it is decided to select a variation pattern that can determine a variation effect pattern that can execute a reach effect (hereinafter, such a case is referred to as "the result of the reach determination is a reach"), the variation pattern determination process (Fig. 23), a variation pattern of a special symbol that can determine a variation performance pattern that results in a reach loss is selected. On the other hand, if it is determined not to select a variable pattern that can determine a variable effect pattern that can execute a ready-to-win effect (hereinafter, such a case is referred to as "the result of the reach determination is non-to-win"), In the variation pattern determination process, a variation pattern that can determine a variation effect pattern that is non-reach is selected.

本実施形態では、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、図6(C)に例示されるように、特別図柄判定が行われた際の保留数が多いときより少ないときの方が、リーチ判定の結果がリーチに決定され易いように予め設定されている。 In this embodiment, when the determination result of the big hit determination is a loss, as illustrated in FIG. is set in advance so that the result of is easily determined as reach.

なお、他の実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にもリーチ判定を行ってもよいし、大当たりか否かに関わらずリーチ判定を行わずに特別図柄の変動パターンが決定されてもよい。 In other embodiments, the reach determination may be performed even when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, or the variation pattern of the special symbol is determined without performing the reach determination regardless of whether or not the jackpot is hit. good too.

また、例えば、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりも多い割合でリーチ判定の結果が非リーチであってもよい。例えば、確変遊技状態に制御されている場合、大当たりのときには100%の割合でリーチ演出が行われ、ハズレのときには100%の割合でリーチ演出が行われなくてもよい(すなわちリーチハズレは0%)。このような場合、装飾図柄の変動表示態様がリーチになった時点で大当たり確定であることを報知できるので、装飾図柄の変動表示態様がリーチになった時から、遊技者にとって有利な大当たりに当選したか否かに遊技者の意識を向けさせることが可能である。 Also, for example, if it is controlled to a game state other than the normal game state (for example, probability variable game state), the result of the reach determination is non-reach at a higher rate than when it is controlled to the normal game state good too. For example, when it is controlled to the probability variable gaming state, the ready-to-win performance is performed at a rate of 100% when the big hit, and the ready-to-win performance may not be performed at a rate of 100% when losing (that is, the reach-to-miss is 0%). . In such a case, when the variable display mode of the decorative patterns becomes ready-to-win, it can be notified that the big win is confirmed, so that the player wins a big win advantageous to the player from the time when the variable display mode of the decorative patterns becomes ready-to-win. It is possible to direct the player's attention to whether or not he has done so.

図6(D)は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの一例を説明するための説明図である。図6(D)に例示するように、大当たり用変動パターンとして、変動パターンA1~13が予め用意されており、ハズレ用変動パターンとして、変動パターンH1~10が予め用意されている。本実施形態では、遊技制御基板100のメインCPU101によって特別図柄の変動パターンが決定されると、演出制御基板130のサブCPU131によって、変動パターンに対応した変動演出パターンが決定される。このようにして決定された変動演出パターンによって、変動演出が制御される。 FIG. 6(D) is an explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the first special symbol in the normal game state. As illustrated in FIG. 6(D), variation patterns A1 to A13 are prepared in advance as variation patterns for big wins, and variation patterns H1 to H10 are prepared in advance as variation patterns for losing. In this embodiment, when the main CPU 101 of the game control board 100 determines the variation pattern of the special symbols, the sub CPU 131 of the performance control board 130 determines a variation performance pattern corresponding to the variation pattern. The variation performance is controlled by the variation performance pattern thus determined.

例えば、大当たり用変動パターンA1~14に対応した変動演出では、最終リーチ演出の終盤で大当たりが報知される。一方、ハズレ用変動パターンH1~7に対応した変動演出では、最終リーチ演出の終盤でハズレが報知される(リーチハズレ)。また、ハズレ用変動パターンH8~10に対応した変動演出では、リーチ演出が行われずにハズレが報知される(非リーチ)。 For example, in the variation performance corresponding to the big win variation patterns A1 to A14, the big win is reported at the end of the final ready-to-win performance. On the other hand, in the variable effects corresponding to the fluctuation patterns H1 to H7 for loss, a loss is notified at the end of the final ready-to-win effect (ready-to-win loss). In addition, in the fluctuation effect corresponding to the fluctuation patterns H8 to H10 for loss, the loss is notified without performing the ready-to-win effect (non-reach).

なお、ハズレ用変動パターンH1~7に対応した変動演出と同様に最終リーチ演出の終盤でハズレが報知された後に大当たりが報知される場合もある。具体的には、例えば、大当たり用変動パターンA8~13に対応した変動演出では、最終リーチ演出の終盤で、一旦ハズレと見せ掛ける「疑似ハズレ報知演出」が行われた直後に大当たりが復活したように見せかける「復活演出(特定図柄変動の一例)」が行われて大当たりが報知される。大当たり用変動パターンA1~7に対応した変動演出では、最終リーチ演出の終盤で、疑似ハズレ報知演出および復活演出が行われることはない。 It should be noted that, in the same manner as in the variation effects corresponding to the fluctuation patterns H1 to H7 for loss, there are cases where the big win is reported after the loss is reported at the end of the final ready-to-win effect. Specifically, for example, in the variation production corresponding to the variation patterns A8 to 13 for the big hit, at the end of the final reach production, the "pseudo-loss notification production" that makes it look like a loss once was performed. A "resurrection effect (an example of specific pattern variation)" is performed to make it look like a big hit. In the variation performance corresponding to the big hit variation patterns A1 to A7, the pseudo-loss notification performance and the revival performance are not performed at the final stage of the final ready-to-win performance.

以下の説明では、最終リーチ演出の終盤で疑似ハズレ報知演出および復活演出が行われる変動演出を「復活当たり」と呼ぶ。また、最終リーチ演出の終盤で、疑似ハズレ報知演出および復活演出が行われずに大当たりが報知される変動演出を「直当たり」と呼ぶ。 In the following description, the variation production in which the pseudo-loss notification production and the revival production are performed at the end of the final reach production is called "resurrection hit". In addition, at the end of the final reach production, the variation production in which the jackpot is notified without the pseudo-loss notification production and the resurrection production is called "direct hit".

図7は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの決定割合について説明するための説明図である。例えば、メインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した変動パターン乱数と、変動パターンテーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に変動パターンを決定する。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られたテーブルである。例えば、メインROM102には、始動口及び遊技状態毎に異なる変動パターンテーブルが予め記憶されている。なお、図7は、各変動パターンに割り振られた判定値の数の割合を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the variation pattern of the first special symbol in the normal game state. For example, the main CPU 101 determines the variation pattern before the determination result of the special symbol determination is notified by using the variation pattern random number acquired when the game ball wins the starting hole and the variation pattern table. The variation pattern table is, for example, a table in which determination values for comparison with variation pattern random number values are assigned in advance. For example, the main ROM 102 stores in advance a variation pattern table that differs for each starting port and game state. In addition, FIG. 7 shows the ratio of the number of judgment values assigned to each variation pattern.

まず、図7(A)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に参照される大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。大当たりの場合、図7(A)に例示されるように、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンほど判定値が多く割り振られている。例えば、大当たり種別が非確変当たりの場合、1%の割合で変動パターンA1に、4%の割合で変動パターンA2に、26%の割合で変動パターンA7に決定されるように、判定値が予め割り振られている。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0」が変動パターンA1に設定されており、「1~4」の範囲が変動パターンA2に設定されており、「74~99」の範囲が変動パターンA7に設定されている。 First, with reference to FIG. 7(A), the variation pattern table for big wins, which is referred to when the judgment result of the big win judgment is a big win, will be described. In the case of a big hit, as exemplified in FIG. 7(A), more determination values are assigned to a variation pattern with a relatively longer variation time of the special symbol. For example, if the jackpot type is a non-probability per hit, the decision value is set in advance so that the variation pattern A1 is determined at a rate of 1%, the variation pattern A2 at a rate of 4%, and the variation pattern A7 at a rate of 26%. Allocated. Specifically, when "0 to 99" is set as the determination value, "0" is set to the variation pattern A1, the range of "1 to 4" is set to the variation pattern A2, " 74 to 99” is set as the variation pattern A7.

そして、例えば、大当たり種別が非確変当たりの場合、80%の割合で大当たりの報知態様が直当たりとなる変動演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンに決定される。また、20%の割合で大当たりの報知態様が復活当たりとなる変動演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンに決定される。具体的には、例えば、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~79」の範囲が変動パターンA1~7に設定されており、「80~99」の範囲が変動パターンA8~13に設定されている。 Then, for example, when the jackpot type is non-variable hit, the variation pattern is determined to be a variable pattern capable of executing a variable performance in which the notification mode of the jackpot is a direct hit at a rate of 80%. Also, the variation pattern is determined as a variable performance pattern capable of executing a variation performance in which the notification mode of the jackpot is a resurrection win at a rate of 20%. Specifically, for example, when "0 to 99" is set as the determination value, the range of "0 to 79" is set to the variation patterns A1 to 7, and the range of "80 to 99" is the variation pattern It is set to A8-13.

本実施形態では、非確変当たり、2R確変当たり、16R確変当たりの順に、直当たりとなる変動演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンに決定される割合が小さくなるように、大当たり用変動パターンテーブルにおいて判定値が予め割り振られている。これに対して、復活当たりとなる変動演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンに決定される割合は、非確変当たり、2R確変当たり、16R確変当たりの順に大きくなるように、大当たり用変動パターンテーブルにおいて判定値が予め割り振られている。このような設定により、復活当たりの場合に遊技者にとって有利な大当たりの可能性が高くなるため、復活当たりに対して遊技者に興味を抱かせることが可能である。 In this embodiment, in order of the non-probability variation, the 2R probability variation, and the 16R probability variation per order, the variable performance pattern that can execute the variation performance that is a direct hit is determined to be a variable pattern that can be determined. Judgment values are assigned in advance in the variation pattern table. On the other hand, the ratio of determining the variable performance pattern that can execute the variable performance that is the resurrection hit is determined to be a variable pattern that can be determined. Judgment values are assigned in advance in the variation pattern table. Such a setting increases the possibility of a big win advantageous to the player in the case of a resurrection win, so it is possible to arouse the player's interest in the resurrection win.

また、例えば、復活当たりでは直当たりと比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(例えばA8)でも、遊技者にとって有利な大当たりになる可能性が高く設定されている。このような設定により、変動演出の内容があまり大当たりを期待できないものであっても、変動演出が終了するまで大当たりに対する期待感を保つことが可能になる。なお、他の実施形態では、復活当たりでは直当たりと比較して、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えばA13)である場合に、遊技者にとって有利な大当たりになる可能性が高く設定されてもよい。 Further, for example, in the resurrection win, even if the variation pattern (for example, A8) in which the variation time of the special symbol is relatively short as compared to the direct hit, the probability of winning a big win advantageous to the player is set high. With such a setting, even if the content of the variable performance is such that a big win cannot be expected, the expectation for the big win can be maintained until the variable performance ends. Incidentally, in another embodiment, if the resurrection hit has a variation pattern (for example, A13) in which the variation time of the special symbol is relatively long compared to the direct hit, there is a possibility that the player will get an advantageous big win. It may be set higher.

次に、図7(B)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果がハズレである場合に参照される変動パターンテーブルについて説明する。ハズレの場合、リーチ判定の結果がリーチのときにはリーチ用変動パターンテーブルが参照される一方、リーチ判定の結果が非リーチのときには非リーチ用変動パターンテーブルが参照される。図7(B)に例示されるように、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンほど判定値が少なく割り振られている。また、例えば、第1特別図柄判定が行われたときの第1特別図柄判定の保留数が相対的に多いときの方が少ないときよりも、変動時間が相対的に長い変動パターンに対して判定値が少なく割り振られている。具体的には、特別図柄判定が行われたときの保留数が0であってリーチ判定の結果がリーチの場合、51%の割合で変動パターンH1に決定される。これは、「0~99」が判定値として設定されるリーチ用変動パターンテーブルにおいて、「0~50」の範囲が変動パターンH1に設定されていることを示す。また、例えば、特別図柄判定が行われたときの保留数が0であってリーチ判定の結果が非リーチの場合、60%の割合で変動パターンH9に決定される。これは、「0~99」が判定値として設定される非リーチ用変動パターンテーブルにおいて、「0~59」の範囲が変動パターンH9に設定されていることを示す。 Next, with reference to FIG. 7(B), the variation pattern table referred to when the determination result of the big win determination is a loss will be described. In the case of a loss, when the result of reach determination is reach, the variation pattern table for reach is referred to, and when the result of determination of reach is non-reach, the variation pattern table for non-reach is referred to. As illustrated in FIG. 7(B), in the case of a loss, a smaller determination value is assigned to a variation pattern with a relatively longer variation time of the special symbol. Also, for example, when the number of pending first special symbol determination when the first special symbol determination is performed is relatively large, it is determined for a variation pattern with a relatively long variation time than when the number is relatively small. Under-allocated value. Specifically, when the number of reservations when the special symbol determination is performed is 0 and the result of the reach determination is a reach, the variation pattern H1 is determined at a rate of 51%. This indicates that the range of "0 to 50" is set to the variation pattern H1 in the reach variation pattern table in which "0 to 99" is set as the determination value. Further, for example, when the number of reservations when the special symbol determination is performed is 0 and the result of the reach determination is non-reach, the variation pattern H9 is determined at a rate of 60%. This indicates that the range of "0 to 59" is set to the variation pattern H9 in the non-reach variation pattern table in which "0 to 99" is set as the determination value.

本実施形態では、例えば、奇数図柄(例えば、1図柄、3図柄、5図柄、及び7図柄)で構成されるリーチ図柄によって確変当たりを報知できるように予め設定されている。また、偶数図柄(例えば、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄)で構成されるリーチ図柄によって確変当たりである可能性を示唆(又は報知)できるように予め設定されている。そして、例えば、ハズレ時には確変当たり時よりも偶数図柄に決定され易く奇数図柄に決定され難く設定されている。また、例えば、直当たり時には復活当たり時よりも、リーチ図柄が奇数図柄で構成され易く偶数図柄で構成され難く予め設定されている。このような構成により、復活当たりとなったときに確変当たりか否かを遊技者が認識できない可能性が高くなる。 In this embodiment, for example, it is set in advance so that the probability variation hit can be notified by the ready-to-win symbols composed of odd symbols (for example, 1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, and 7 symbols). In addition, it is preset to suggest (or notify) the possibility of a probability variation hit by the ready-to-win symbols composed of even symbols (for example, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols). And, for example, at the time of losing, it is set to be more likely to be determined as an even numbered symbol and less likely to be determined as an odd numbered symbol than at the time of a probability variable hit. Further, for example, the ready-to-win pattern is preset to be more likely to be odd-numbered symbols and less likely to be even-numbered symbols at the time of direct hit than at the time of resurrection hit. With such a configuration, there is a high possibility that the player will not be able to recognize whether or not it is a probability variable hit when the resurrection win is achieved.

なお、他の実施形態では、直当たり時には復活当たり時よりも、リーチ図柄が偶数図柄で構成され易く奇数図柄で構成され難く予め設定されていてもよい。また、リーチ図柄によって大当たりの種類を示唆しなくてもよい。 In another embodiment, the ready-to-win symbols may be set in advance so that even-numbered symbols are more likely to be composed of even-numbered symbols and less likely to be composed of odd-numbered symbols at direct hits than at resurrection hits. Moreover, it is not necessary to suggest the kind of jackpot by the reach pattern.

本実施形態では、復活当たりにより、遊技者にとって有利な大当たり(例えば16R確変当たり)である可能性を示唆した。他の実施形態では、復活当たりにより、遊技者にとって有利な所定の大当たり確定(例えば16R確変当たり)であることを報知してもよい。一例として、所定の遊技状態中(例えば確変遊技状態中)に復活演出が行われた場合には、16R確変当たり確定であってもよい。この場合、16R確変当たり以外の大当たりである場合には、復活当たりとなる変動パターンが選択されないように予め設定する。 In this embodiment, the resurrection hit suggests the possibility of a big win (for example, a 16R probability variable win) that is advantageous to the player. In another embodiment, the resurrection hit may inform the player that a predetermined big hit is confirmed (for example, a 16R probability variable hit) that is advantageous to the player. As an example, when the resurrection effect is performed during a predetermined game state (for example, during the variable probability game state), the 16R probability variable hit may be determined. In this case, in the case of a big hit other than the 16R probability variable hit, it is set in advance so that the variation pattern of the resurrection hit is not selected.

また、他の実施形態では、復活当たりにより、遊技者にとって有利ではない大当たりである可能性を示唆するように予め設定されていてもよい。一例として、所定の遊技状態中(例えば通常遊技状態中)に復活当たりになると、遊技者にとって有利ではない所定の大当たり確定(例えば非確変当たり確定)であることが報知されてもよい。 Further, in another embodiment, the resurrection win may be set in advance so as to suggest the possibility of a big win that is not advantageous to the player. As an example, when a resurrection hit occurs during a predetermined game state (for example, during a normal game state), it may be notified that a predetermined big hit is decided (for example, non-probable winning decision) that is not advantageous to the player.

他の実施形態では、直当たりにより、遊技者にとって有利な大当たりである可能性を示唆してもよい。また、直当たりにより、遊技者にとって有利な所定の大当たり確定(例えば16R確変当たり)であることを報知してもよいし、遊技者にとって有利ではない所定の大当たり確定(例えば非確変当たり確定)であることを報知してもよい。 In other embodiments, a direct hit may indicate a potential jackpot win in favor of the player. Also, by direct hit, it may be notified that it is a predetermined big hit confirmation (for example, 16R probability variable hit) that is advantageous to the player, or a predetermined big hit confirmation that is not advantageous to the player (for example, non-probability variable hit confirmation) You can let us know something.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態または時短遊技状態である場合とでは、各変動パターンに対する決定割合が異なるように予め設定されている。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。例えば、所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されている場合には他の遊技状態(例えば通常遊技状態)に制御されている場合よりも復活当たりに係る変動パターンが選択され易いように予め設定されていてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the game state of the pachinko gaming machine 1 is the normal game state, and when it is the variable probability game state or the time-saving game state, it is preset so that the determination ratio for each variation pattern is different. there is As a result, it is possible to vary the ratio determined to the same variation pattern depending on which game state it is. For example, if it is controlled to a predetermined game state (for example probability variable game state) than if it is controlled to another game state (for example normal game state) so that the variation pattern related to the resurrection is more likely to be selected It may be set in advance.

また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態のうちの何れであるかに応じて、異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、異なる変動パターンに決定できる。例えば、確変遊技状態および時短遊技状態の場合には、通常遊技状態の場合よりも変動時間が短い変動パターンが予め用意されていてもよい。これにより、確変遊技状態および時短遊技状態の場合の特別図柄の変動時間を短縮できる。 Further, in another embodiment, even if different variation patterns are determined depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is any of the variable probability game state, the time-saving game state, and the normal game state. good. As a result, different variation patterns can be determined depending on the game state. For example, in the case of the probability variable gaming state and the time saving gaming state, a variation pattern having a shorter variation time than in the case of the normal gaming state may be prepared in advance. As a result, it is possible to shorten the variation time of the special symbols in the variable probability gaming state and the time saving gaming state.

[予告演出]
次に、図8~図16を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機1で実行される予告演出について説明する。予告演出は、変動演出中に実行されるリーチ演出以外の演出である。予告演出が行われると、リーチ演出が行われる可能性が示唆されたり、大当たりとなる可能性が示唆されたりする。後に詳述するが、本実施形態では、予告演出として最終カットイン演出(可能性示唆演出の一例)および最終ボタン演出(期間示唆演出の一例)が変動演出中に実行され得る。最終カットイン演出は、最終リーチ演出の終盤で図8に例示される所定の演出画像の種類によって、大当たりとなる可能性の高低を遊技者に対して認識させることが可能な演出である。最終ボタン演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、最終カットイン演出の実行契機となり得る演出である。本実施形態では、最終ボタン演出中に演出ボタン26の操作が有効になり、最終ボタン演出中に表示されるゲージ画像52の種類によって有効期間の長短が示唆されたり、大当たりとなる可能性が示唆されたりする。
[Notice production]
Next, with reference to FIGS. 8 to 16, the advance notice effect executed in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The notice effect is a effect other than the ready-to-win effect executed during the variable effect. When the advance notice effect is performed, the possibility of the ready-to-win effect being performed is suggested, or the possibility of a big win is suggested. As will be described in detail later, in the present embodiment, a final cut-in effect (an example of a possibility-suggesting effect) and a final button effect (an example of a period-suggesting effect) can be executed during the variable effect as the advance notice effect. The final cut-in effect is an effect that allows the player to recognize the level of the possibility of winning a big win, depending on the type of a predetermined effect image illustrated in FIG. 8 at the end of the final ready-to-win effect. The final button effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26, and is an effect that can trigger the execution of the final cut-in effect. In this embodiment, the operation of the effect button 26 becomes effective during the final button effect, and the type of the gauge image 52 displayed during the final button effect suggests the length of the valid period or the possibility of a big win. be done.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1で実行される予告演出は上記演出に限らない。例えば、予告演出としてセリフ演出およびステップアップ演出を実行してもよい。セリフ演出は、例えば、変動演出が開始してからリーチが成立するまでのタイミングでキャラクタの画像と共にキャラクタのセリフを表示する演出である。ステップアップ演出は、予め定められた所定段階数(例えば3)まで段階的に発展する演出であり、何段階目まで発展するかによって大当たりとなる可能性を遊技者に対して認識させることが可能な演出である。 Note that the notice effect executed in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is not limited to the above effect. For example, a speech effect and a step-up effect may be executed as the advance notice effect. The dialogue effect is, for example, an effect in which the character's dialogue is displayed together with the image of the character at the timing from the start of the variable effect to the establishment of the ready-to-win state. The step-up performance is a performance that develops in stages up to a predetermined number of stages (for example, 3), and it is possible to make the player aware of the possibility of winning a big prize depending on how many stages it develops. It is a performance.

後に詳述するが、例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンド(図21参照)を遊技制御基板100から受信した際に各種予告演出用の乱数を取得する。例えば、サブCPU131は、各種予告演出用の乱数を用いた抽選により変動演出の内容に応じて予告演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその内容を決定する。 Although it will be described in detail later, for example, the sub CPU 131 of the effect control board 130, when receiving a variation start command (see FIG. 21) including the setting information of the variation pattern from the game control board 100, generates random numbers for various advance notice effects. get. For example, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the notice effect according to the content of the variable effect by lottery using random numbers for various notice effects, and if so, determines the content.

(最終カットイン演出)
図8は、最終カットイン演出の具体例について説明するための説明図である。また、図9は、最終カットイン演出の有無、及び最終カットイン演出が実行される場合における演出態様の決定割合について説明するための説明図である。本実施形態では、最終リーチ演出中に最終カットイン演出が実行される場合がある。最終カットイン演出が行われると、図8に例示される所定の演出画像である最終カットインがリーチ演出に係る演出画像に重畳して表示される。
(Final cut-in production)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the final cut-in effect. Also, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining whether or not there is a final cut-in effect, and the determination ratio of the effect mode when the final cut-in effect is executed. In this embodiment, the final cut-in effect may be executed during the final ready-to-win effect. When the final cut-in effect is performed, the final cut-in, which is a predetermined effect image illustrated in FIG. 8, is displayed superimposed on the effect image related to the ready-to-win effect.

最終カットイン演出は、可能性示唆演出を実現するものの一例であり、「弱カットイン」、「中カットイン」、及び「強カットイン」の3種類の演出を総称する演出である。これらの演出は、大当たりに対する信頼度が異なる。弱カットイン(第1態様の一例)は、キャラクタAに係る弱カットイン画像(第1所定画像の一例)を最終カットインとして表示(例えば4秒間表示)させる演出であり、信頼度が相対的に低いことを認識可能な演出である。中カットイン(第2態様の一例)は、キャラクタBに係る中カットイン画像(第2所定画像の一例)を最終カットインとして表示(例えば4秒間表示)させる演出であり、弱カットインと強カットインとの間位の信頼度であることを認識可能な演出である。また、強カットイン(第2態様の一例)は、キャラクタCに係る強カットイン画像(第2所定画像の一例)を最終カットインとして表示(例えば5秒間表示)させる演出であり、信頼度が相対的に高いことを認識可能な演出である。本実施形態では、キャラクタA~Cは、他の演出中(例えば、リーチ演出または他の予告演出)に登場する場合があり、キャラクタ自体が大当たりに対する信頼度を有している。例えば、キャラクタAはキャラクタB及びCより信頼度が低いキャラクタであり、キャラクタCはキャラクタA及びCより信頼度が高いキャラクタである。遊技者は、例えば、キャラクタの種類に基づいて最終カットインの強弱(すなわち大当たりに対する信頼度)を判別することが可能である。 The final cut-in effect is an example of a possibility-suggesting effect, and is a generic name for three types of effects: "weak cut-in", "middle cut-in", and "strong cut-in". These productions differ in the degree of reliability with respect to the jackpot. A weak cut-in (an example of the first aspect) is an effect in which a weak cut-in image (an example of the first predetermined image) relating to the character A is displayed (for example, displayed for 4 seconds) as the final cut-in, and the reliability is relative. It is a recognizable production that is low in The middle cut-in (an example of the second mode) is an effect of displaying (for example, displaying for 4 seconds) a middle cut-in image (an example of the second predetermined image) relating to the character B as the final cut-in. It is an effect that can be recognized that the reliability is between the cut-in and the cut-in. Further, the strong cut-in (an example of the second aspect) is an effect in which a strong cut-in image (an example of the second predetermined image) relating to the character C is displayed (for example, displayed for 5 seconds) as the final cut-in, and the reliability is high. It is a production that can be recognized that it is relatively high. In the present embodiment, characters A to C may appear during other effects (for example, ready-to-win effects or other advance notice effects), and the characters themselves have a degree of reliability for big wins. For example, character A is less reliable than characters B and C, and character C is more reliable than characters A and C. The player can, for example, determine the strength of the final cut-in (that is, the reliability of the big win) based on the type of character.

本実施形態では、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したことに応じて、最終カットイン演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選で、最終カットイン演出の実行の有無を決定する。本実施形態では、最終カットイン演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数と比較される判定値が、「実行無し」及び「実行有り」の何れかに予め割り振られている。乱数の値が「実行有り」に割り振られている判定値と一致すると、最終カットイン演出が実行されることになる。なお、図9(A)は、判定値そのものではなく判定値の数の割合(すなわち決定割合)を示している。 In this embodiment, the sub CPU 131 of the effect control board 130 receives a variation start command from the game control board 100, and a lottery using a random number for determining whether or not to execute the final cut-in effect. determines whether or not to execute the final cut-in effect. In this embodiment, the determination value to be compared with the random number used for determining whether or not to execute the final cut-in effect is assigned in advance to either "no execution" or "execution". When the value of the random number matches the judgment value assigned to "with execution", the final cut-in effect is executed. Note that FIG. 9A shows the ratio of the number of judgment values (that is, the determination ratio) instead of the judgment values themselves.

最終カットイン演出の有無は、例えば、変動演出の内容および大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。具体的には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、例えば、最終リーチ演出の信頼度が高いほど最終カットイン演出が実行され易いように予め設定されている(図9(A)参照)。例えば、SPリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出に対応して、10%の割合で実行無しに決定され、90%の割合で実行有りに決定される。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~9」の範囲が実行無しに割り振られており、「10~99」の範囲が実行有りに割り振られている。また、SPSPリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出に対応して、最終カットイン演出が実行される実行有りに常に決定される(すなわち実行無しは0%)。具体的には、「0~99」の範囲の全てが実行有りに割り振られており、実行無しには判定値が割り振られていない。 The presence or absence of the final cut-in effect is determined, for example, by a determination ratio according to the content of the variable effect and whether or not it is a big hit. Specifically, when the determination result of the big win determination is a big win, for example, the final cut-in effect is set in advance so that the higher the reliability of the final ready-to-win effect is, the easier it is to execute the final cut-in effect (see FIG. 9A). For example, 10% of the time, it is determined that no performance is performed, and 90% of the time, it is determined that the performance is performed. Specifically, when "0 to 99" is set as the judgment value, the range of "0 to 9" is assigned to no execution, and the range of "10 to 99" is assigned to execution. . In addition, it is always determined that the final cut-in effect is executed corresponding to the variable effect in which the big win is reported at the end of the SPSP ready-to-win effect (that is, no execution is 0%). Specifically, the entire range of "0 to 99" is assigned to execution, and no determination value is assigned to no execution.

大当たり判定の判定結果がハズレとなるリーチハズレの場合も、最終リーチ演出の信頼度が高いほど最終カットイン演出が実行され易い。例えば、SPリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出に対応して、70%の割合で実行無しに決定され、30%の割合で実行有りに決定される。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~69」の範囲が実行無しに割り振られており、「70~99」の範囲が実行有りに割り振られている。また、SPSPリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出に対応して、65%の割合で実行無しに決定され、35%の割合で実行有りに決定される。具体的には、「0~64」の範囲が実行無しに割り振られており、「65~99」の範囲が実行有りに割り振られている。 Also in the case of reach-losing, in which the determination result of the jackpot determination is a loss, the final cut-in effect is more likely to be executed as the reliability of the final ready-to-win effect is higher. For example, 70% of the time, it is determined that no performance is performed, and 30% of the time, it is determined that the performance is performed. Specifically, when "0 to 99" is set as the judgment value, the range of "0 to 69" is assigned to no execution, and the range of "70 to 99" is assigned to execution. . In addition, in response to the variable performance in which a failure is notified at the end of the SPSP ready-to-win performance, 65% of the decisions are made to not execute, and 35% of the decisions are made to execute. Specifically, the range of "0 to 64" is assigned to no execution, and the range of "65 to 99" is assigned to execution.

このように、本実施形態では、ハズレの場合には大当たりの場合よりも低い割合で最終カットイン演出が実行される(図9(A)参照)。これにより、最終カットイン演出が実行されることで、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the final cut-in effect is executed at a lower rate in the case of a loss than in the case of a big win (see FIG. 9A). Thus, by executing the final cut-in effect, it is possible to heighten the player's expectation for the big win.

なお、本実施形態では大当たりか否かに関わらずノーマルリーチ演出中に最終カットイン演出が実行されることがない(すなわち実行有りは0%)。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~99」の範囲の全てが実行無しに割り振られており、実行有りには判定値が割り振られていない。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出終盤で、最終カットイン演出が実行されてから当落が報知されてもよい。 In this embodiment, the final cut-in effect is not executed during the normal ready-to-win effect regardless of whether or not it is a big hit (that is, execution is 0%). Specifically, when "0 to 99" is set as the determination value, the entire range of "0 to 99" is assigned to no execution, and no determination value is assigned to execution. In another embodiment, at the end of the normal ready-to-win effect, the win/loss may be notified after the final cut-in effect is executed.

また、本実施形態では、大当たり判定の判定結果がハズレとなる非リーチの場合、最終カットイン演出が実行されないように予め設定されている(すなわち実行有りは0%)。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~99」の範囲の全てが実行無しに割り振られており、実行有りには判定値が割り振られていない。 In addition, in this embodiment, when the determination result of the big win determination is non-reach, the final cut-in effect is preset so as not to be executed (that is, execution is 0%). Specifically, when "0 to 99" is set as the determination value, the entire range of "0 to 99" is assigned to no execution, and no determination value is assigned to execution.

なお、図9(A)に例示した決定割合に限らず、例えば、大当たりか否かに関わらず特定のリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出)が実行される場合には、常に最終カットイン演出が実行されるように予め設定されていてもよい。 In addition, not limited to the determination ratio illustrated in FIG. 9A, for example, when a specific ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win effect) is executed regardless of whether it is a big hit, the final cut-in effect is always executed. It may be set in advance so that

また、ハズレであって最終リーチ演出が所定のリーチ演出(例えばSPリーチ演出)の場合には、最終カットイン演出が実行されないように予め設定されていてもよい。これにより、遊技者は、所定のリーチ演出中に最終カットイン演出が実行された時点で大当たり確定であることを認識することが可能である。 In addition, in the case of losing and the final ready-to-win effect is a predetermined ready-to-win effect (for example, SP ready-to-win effect), it may be set in advance such that the final cut-in effect is not executed. Thereby, the player can recognize that the big win is confirmed at the time when the final cut-in effect is executed during the predetermined ready-to-win effect.

最終カットイン演出が実行される場合、例えば、サブCPU131は、最終カットイン演出の演出態様を決定するための乱数を用いた抽選により、最終カットイン演出の演出態様を決定する。本実施形態では、最終カットイン演出の演出態様を決定するための乱数と比較される判定値が、「弱カットイン」、「中カットイン」、及び「強カットイン」の何れかに予め割り振られている。乱数の値が、何れに割り振られた判定値と一致するかによって、最終カットイン演出の演出態様が決定される。なお、図9(B)は、判定値そのものではなく判定値の数の割合(すなわち決定割合)を示している。最終カットイン演出の演出態様は、図9(B)に例示されるように、変動演出の内容および大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。 When the final cut-in effect is executed, for example, the sub CPU 131 determines the effect mode of the final cut-in effect by lottery using random numbers for determining the effect mode of the final cut-in effect. In this embodiment, the judgment value to be compared with the random number for determining the effect mode of the final cut-in effect is assigned in advance to any one of "weak cut-in", "medium cut-in", and "strong cut-in". is The effect mode of the final cut-in effect is determined depending on which judgment value the value of the random number matches. Note that FIG. 9B does not show the determination values themselves but the ratio of the number of determination values (that is, the determination ratio). The effect mode of the final cut-in effect is determined by a determination ratio according to the content of the variable effect and whether or not it is a big hit, as illustrated in FIG. 9(B).

大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、直当たりか復活当たりかによって異なる決定割合で演出態様が決定される。例えば、直当たりの場合、25%の割合で弱カットインに、35%の割合で中カットインに、40%の割合で強カットインに決定される。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~24」の範囲が弱カットインに、「25~59」の範囲が中カットインに、「60~99」の範囲が強カットインに割り振られている。これに対して、復活当たりの場合、65%の割合で弱カットインに、20%の割合で中カットインに、15%の割合で強カットインに決定される。具体的には、「0~64」の範囲が弱カットインに、「65~84」の範囲が中カットインに、「85~99」の範囲が強カットインに割り振られている。 When the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the performance mode is determined with a different determination ratio depending on whether it is a direct hit or a recovery hit. For example, in the case of a direct hit, a weak cut-in is determined at a rate of 25%, a medium cut-in at a rate of 35%, and a strong cut-in at a rate of 40%. Specifically, when "0 to 99" is set as the judgment value, the range of "0 to 24" is a weak cut-in, the range of "25 to 59" is a medium cut-in, and the range of "60 to 99" is range is assigned to the strong cut-in. On the other hand, in the case of per revival, it is determined to be a weak cut-in at a rate of 65%, a medium cut-in at a rate of 20%, and a strong cut-in at a rate of 15%. Specifically, the range of "0 to 64" is assigned to the weak cut-in, the range of "65 to 84" to the medium cut-in, and the range of "85 to 99" to the strong cut-in.

これに対して、大当たり判定の判定結果がハズレとなるリーチハズレの場合、75%の割合で弱カットインに、15%の割合で中カットインに、10%の割合で強カットインに決定される。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、「0~74」の範囲が弱カットインに、「75~89」の範囲が中カットインに、「90~99」の範囲が強カットインに割り振られている。 On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment is a loss, the cut-in will be weak at a rate of 75%, medium cut-in at a rate of 15%, and strong cut-in at a rate of 10%. . Specifically, when "0 to 99" is set as the judgment value, the range of "0 to 74" is for weak cut-in, the range of "75 to 89" is for medium cut-in, and the range is "90 to 99". range is assigned to the strong cut-in.

このように、直当たりの場合には信頼度が高い最終カットイン演出(例えば強カットイン)ほど実行され易いように予め設定されている一方、復活当たりの場合には信頼度が低い最終カットイン演出(例えば弱カットイン)ほど実行され易いように予め設定されている。具体的には、復活当たりの場合は直当たりの場合と比較すると強カットイン及び中カットインに決定される割合が低く、弱カットインに決定される割合が高い。このような設定により、遊技者は、信頼度の低い最終カットイン演出が実行されても、復活当たりを期待できるため、大当たりに対する期待感を失わずに遊技を楽しむことが可能である。また、遊技者は、信頼度の高い最終カットイン演出が実行されると直当たりを期待できるため大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。 In this way, in the case of direct hits, the final cut-in effects with higher reliability (for example, stronger cut-ins) are set in advance so that they are easier to execute, while in the case of recovery hits, the final cut-in with lower reliability It is set in advance so that the effect (for example, weaker cut-in) is more likely to be executed. Specifically, in the case of a resurrection hit, the ratio of determinations for a strong cut-in and medium cut-in is low, and the percentage of determinations for a weak cut-in is high, compared to the case of a direct hit. With such a setting, the player can expect a resurrection win even if the final cut-in performance with a low reliability is executed, so that the player can enjoy the game without losing the expectation for the big win. In addition, since the player can expect a direct hit when the highly reliable final cut-in effect is executed, the player can enjoy the game while raising expectations for the big win.

また、ハズレの場合には大当たりの場合よりも高い割合で弱カットインに決定され(図9(B)参照)、中カットイン及び強カットインに決定される割合は、ハズレよりも大当たりの方が高い。これにより、中カットイン又は強カットインが実行されることで、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることが可能である。 In addition, in the case of losing, the rate of weak cut-in is determined at a higher rate than in the case of a big hit (see FIG. 9 (B)), and the rate of determination of medium cut-in and strong cut-in is higher than that of losing. is high. As a result, a middle cut-in or a strong cut-in is executed, and it is possible to heighten the player's expectation for the big win.

(最終ボタン演出)
図10は、最終ボタン演出の具体例について説明するための説明図である。また、図11は、最終ボタン演出の有無や最終ボタン演出が実行される場合における演出内容の決定割合について説明するための説明図である。なお、図11は、判定値そのものではなく判定値の数の割合(すなわち決定割合)を示している。
(Final button effect)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the final button effect. Also, FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the presence or absence of the final button effect and the determination ratio of the effect contents when the final button effect is executed. It should be noted that FIG. 11 shows the ratio of the number of judgment values (that is, the determination ratio) instead of the judgment values themselves.

本実施形態では、最終リーチ演出中に最終ボタン演出が実行される場合がある。最終ボタン演出が行われると、図10(A)に例示されるように、遊技者に演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった文言、演出ボタン26を模したボタン画像51、及びゲージを示す「ゲージ画像52」が最終リーチ演出に係る演出画像に重畳して表示される。ゲージ画像52は、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間を示す演出画像である。ゲージ画像52のゲージが経時的に減ることで、遊技者は有効期間を認識することが可能である。ゲージ画像52は、期間示唆演出を実現するためのものの一例である。 In this embodiment, the final button effect may be executed during the final ready-to-win effect. When the final button effect is performed, as exemplified in FIG. 10A, a message such as "Press!" prompting the player to operate the effect button 26, a button image 51 imitating the effect button 26, and a gauge are displayed. The "gauge image 52" shown is superimposed on the effect image related to the final ready-to-win effect and displayed. The gauge image 52 is an effect image that indicates an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid. As the gauge of the gauge image 52 decreases over time, the player can recognize the validity period. The gauge image 52 is an example for realizing a period-suggesting effect.

本実施形態では、最終ボタン演出中に何れの種類のゲージ画像52が表示されたかを判別することによって、遊技者は、大当たりとなる可能性(遊技者に有利な状態の一例)を認識することが可能である。ゲージ画像52として、通常ゲージA、長ゲージB、短ゲージC、及び複数ゲージDの4種類が予め用意されている。例えば、通常ゲージAは、期間示唆演出における第1演出態様を例示するものであり、長ゲージBと短ゲージCと複数ゲージDとは、期間示唆演出における第2演出態様を例示するものである。また、例えば、通常ゲージAは、期間示唆演出における第1所定画像を例示するものであり、長ゲージBと短ゲージCと複数ゲージDとは、期間示唆演出における第2所定画像を例示するものである。例えば、通常ゲージAが表示されると大当たりに対する信頼度が相対的に低いことが示唆され、通常ゲージA以外のゲージ画像52のうちの何れかが表示されると信頼度が相対的に高いことが示唆される。 In the present embodiment, the player can recognize the possibility of a big win (an example of a state advantageous to the player) by determining which type of gauge image 52 is displayed during the final button presentation. is possible. As the gauge image 52, four types of normal gauge A, long gauge B, short gauge C, and multi-gauge D are prepared in advance. For example, the normal gauge A exemplifies the first effect mode in the period suggestive effect, and the long gauge B, short gauge C, and multiple gauges D exemplify the second effect mode in the period suggestive effect. . Further, for example, the normal gauge A exemplifies the first predetermined image in the period suggestive effect, and the long gauge B, short gauge C, and multiple gauges D exemplify the second predetermined image in the period suggestive effect. is. For example, when the normal gauge A is displayed, it is suggested that the reliability of the jackpot is relatively low, and when any of the gauge images 52 other than the normal gauge A is displayed, the reliability is relatively high. is suggested.

本実施形態では、最終ボタン演出において、通常ゲージA、長ゲージB、短ゲージC、及び複数ゲージDにより示される有効期間の初期値として「1秒」と、「3秒」と、「7秒」との3種類が予め用意されている。また、通常ゲージA、長ゲージB、短ゲージC、及び複数ゲージDのゲージが減るスピードとして「一定」と、「速い→遅い」と、「遅い→速い」と、「フリーズ」との4種類が予め用意されている。有効期間については図11(B)を、ゲージが減るスピードについては図11(D)及び(E)を参照しつつ後述する。 In this embodiment, in the final button effect, the initial values of the valid period indicated by the normal gauge A, long gauge B, short gauge C, and multiple gauges D are "1 second", "3 seconds", and "7 seconds". ” are prepared in advance. Also, there are 4 types of speed at which the normal gauge A, long gauge B, short gauge C, and multi-gauge D decrease: "constant", "fast→slow", "slow→fast", and "freeze". are prepared in advance. The effective period will be described later with reference to FIG. 11(B), and the gauge depletion speed will be described later with reference to FIGS. 11(D) and 11(E).

通常ゲージAは、最終ボタン演出とは異なる演出であって、大当たりに対する信頼度を示唆しない他の演出において演出ボタン26への操作を遊技者に促す際にも、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間を認識させるために表示されるデフォルトのゲージ画像である。すなわち、本実施形態では、通常ゲージA自体によって信頼度を示唆する場合(すなわち最終ボタン演出)と、信頼度を示唆しない場合とがある。 The normal gauge A enables the operation of the performance button 26 to be effective even when prompting the player to operate the performance button 26 in another performance different from the final button performance and not suggesting the reliability of the big win. This is the default gauge image displayed to make you aware of the validity period. That is, in this embodiment, there are cases where the reliability is indicated by the normal gauge A itself (that is, the final button effect) and cases where the reliability is not indicated.

通常ゲージA自体によって信頼度が示唆されない演出の一例として、大当たり遊技終了後の変動演出中に活躍させるキャラクタを選択させるために演出ボタン26への操作を遊技者に促す選択演出がある。選択演出では、大当たり遊技中にボタン画像51と通常ゲージAとが表示されて、上記選択が可能な演出ボタン26の有効期間が通常ゲージAにより示される。選択演出では通常ゲージA以外のゲージ画像52は表示されない。 As an example of a performance in which reliability is not suggested by the normal gauge A itself, there is a selection performance for prompting the player to operate a performance button 26 in order to select a character to be active during the variable performance after the end of the jackpot game. In the selection effect, the button image 51 and the normal gauge A are displayed during the jackpot game, and the normal gauge A indicates the effective period of the effect button 26 that allows the selection. In the selection effect, gauge images 52 other than the normal gauge A are not displayed.

長ゲージBは、通常ゲージAと比較してゲージが長く(又は大きく)、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が減っていく様子(すなわち、有効時間を示す部分の変化態様)が分かり易いゲージ画像である。短ゲージCは、通常ゲージAと比較して短く(又は小さく)、有効期間が減っていく様子が分かり難い(又は分からない)ゲージ画像である。 The long gauge B is longer (or larger) than the normal gauge A, and you can see how the effective period during which the operation of the production button 26 is effective decreases (that is, the change in the part indicating the effective time). It is a simple gauge image. The short gauge C is shorter (or smaller) than the normal gauge A, and is a gauge image in which it is difficult (or unclear) to see how the valid period is decreasing.

複数ゲージDは、例えば、通常ゲージA、長ゲージB、及び短ゲージCのうちの少なくとも1種類のゲージ画像が同時に複数表示された状態である。図10(B)は、複数ゲージDとして、通常ゲージAが2つ同時に表示された場合の一例を示している。例えば、通常ゲージAが複数表示された場合は、通常ゲージA以外のゲージ画像52が複数表示された場合よりも、大当たりに対する信頼度が低いことを示唆することが可能であるように予め設定されてもよい。 The multiple gauge D is, for example, a state in which a plurality of gauge images of at least one of the normal gauge A, the long gauge B, and the short gauge C are displayed simultaneously. FIG. 10B shows an example in which two normal gauges A are displayed simultaneously as multiple gauges D. In FIG. For example, when a plurality of normal gauges A are displayed, it is possible to suggest that the reliability of the big win is lower than when a plurality of gauge images 52 other than the normal gauge A are displayed. may

なお、本実施形態では、図10(B)に例示したように最終ボタン演出においてゲージ画像52と同数のボタン画像51が表示される。他の実施形態では、最終ボタン演出においてゲージ画像52とボタン画像51との数が一致しなくてもよく、例えば、複数のゲージ画像52と共に1つのボタン画像51が表示されてもよい。また、複数のボタン画像51と共に1つのゲージ画像52が表示されてもよい。複数のボタン画像51と共に1つのゲージ画像52が表示される場合、遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じてボタン画像51の数を減少させると共に、例えば、演出ボタン26の操作が有効となる有効期間が新たに設定されたかのようにゲージ画像52のゲージを空ではない状態に更新してもよいし、ゲージを減少させ続けてもよい。 Note that, in the present embodiment, the same number of button images 51 as the gauge images 52 are displayed in the final button effect as illustrated in FIG. 10B. In another embodiment, the number of gauge images 52 and button images 51 may not match in the final button effect. For example, one button image 51 may be displayed together with a plurality of gauge images 52 . Also, one gauge image 52 may be displayed together with a plurality of button images 51 . When one gauge image 52 is displayed together with a plurality of button images 51, the number of button images 51 is reduced in accordance with the player's operation of the production button 26, and for example, the operation of the production button 26 is valid. The gauge of the gauge image 52 may be updated to a non-empty state as if a valid period of time is newly set, or the gauge may continue to decrease.

本実施形態では、長ゲージB、短ゲージC、及び複数ゲージDが最終ボタン演出中にのみ表示されるように予め構成される。このため、ゲージ画像B~Dが表示されると、現在実行されているリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が当落の報知される最終リーチ演出であることを報知できる。他の実施形態では、これらのゲージ画像B~Dが、最終ボタン演出以外の演出ボタン26への操作を遊技者に促す演出で使用されてもよく、ゲージ画像B~Dが表示されることによって、現在実行されているリーチ演出が最終リーチ演出である可能性を示唆できるように予め設定されてもよい。 In this embodiment, the long gauge B, the short gauge C, and the multi-gauge D are configured in advance so as to be displayed only during the final button presentation. Therefore, when the gauge images B to D are displayed, it is possible to notify that the currently executed ready-to-win effect (for example, the SP ready-to-win effect) is the final ready-to-win effect in which winning or losing is announced. In another embodiment, these gauge images B to D may be used in an effect that urges the player to operate the effect button 26 other than the final button effect. , may be set in advance so as to suggest the possibility that the currently executed ready-to-win effect is the final ready-to-win effect.

通常ゲージA自体によって信頼度が示唆されない選択演出以外の例として、演出ボタン26への操作を遊技者に促すセリフボタン演出がある。セリフボタン演出は、例えば、特別図柄判定の判定結果に基づいて実行するか否かが決定される。セリフボタン演出では、大当たりか否かに関わらず、変動演出開始直後にボタン画像51と通常ゲージAとが表示されて演出ボタン26の有効期間が通常ゲージAにより示される。有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じてセリフ演出が実行される。このように、セリフボタン演出では大当たりか否かに関わらず通常ゲージAが表示されるため、セリフボタン演出自体の信頼度は有するものの、通常ゲージA自体によって信頼度の高低が示唆されない。 As an example other than the selection effect in which the reliability level is not suggested by the normal gauge A itself, there is a dialog button effect prompting the player to operate the effect button 26 . Whether or not to execute the dialogue button effect is determined, for example, based on the determination result of the special symbol determination. In the dialog button performance, the button image 51 and the normal gauge A are displayed immediately after the start of the variable performance regardless of whether or not the game is a big win, and the effective period of the performance button 26 is indicated by the normal gauge A. - 特許庁When the production button 26 is operated during the valid period, the dialogue production is executed according to the operation. In this way, since the normal gauge A is displayed regardless of whether or not the dialogue button effect is a big win, the normal gauge A itself does not indicate the degree of reliability, although the dialogue button effect itself has reliability.

次に、図11(A)を参照しつつ、最終ボタン演出の有無の決定例について説明する。最終ボタン演出の有無は、例えば、変動演出の内容、大当たりか否か、及び最終カットインの有無に基づいて決定される。 Next, with reference to FIG. 11(A), an example of determination of presence/absence of the final button effect will be described. The presence or absence of the final button effect is determined based on, for example, the content of the variable effect, whether or not it is a big hit, and the presence or absence of the final cut-in.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、最終カットイン演出を実行するか否かの決定に続いて、最終ボタン演出を実行するか否かを、乱数を用いた抽選で決定する。本実施形態では、最終ボタン演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数と比較される判定値が、「実行無し」及び「実行有り」の何れかに予め割り振られている。乱数の値が「実行有り」に割り振られている判定値と一致すると、最終ボタン演出が実行されることになる。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the final button effect by lottery using random numbers after determining whether or not to execute the final cut-in effect. In this embodiment, the determination value to be compared with the random number used for determining whether or not to execute the final button effect is assigned in advance to either "no execution" or "execution". When the value of the random number matches the judgment value assigned to "with execution", the final button effect is executed.

例えば、最終ボタン演出と最終カットイン演出との両方が実行有りに決定されると、最終ボタン演出中に演出ボタン26が遊技者によって操作されたことに応じて最終カットイン演出が実行されることになる。これに対して、最終ボタン演出が実行有り、最終カットイン演出が実行無しの場合、最終ボタン演出中に演出ボタン26が操作されても最終カットイン演出が実行されない。この場合の最終ボタン演出は、いわゆるガセ演出である。また、最終ボタン演出が実行無し、最終カットイン演出が実行有りの場合、最終ボタン演出を介さずに予め定められたタイミングで最終カットイン演出が実行される。すなわち、最終ボタン演出が実行無し、最終カットイン演出が実行有りの場合には、遊技者が何ら操作せずとも最終カットインが表示される。また、最終ボタン演出と最終カットイン演出との両方が実行無しの場合、どちらの演出も実行されない。 For example, when both the final button performance and the final cut-in performance are determined to be executed, the final cut-in performance is executed in response to the operation of the performance button 26 by the player during the final button performance. become. On the other hand, when the final button effect is executed and the final cut-in effect is not executed, the final cut-in effect is not executed even if the effect button 26 is operated during the final button effect. The final button effect in this case is a so-called fake effect. Further, when the final button effect is not executed and the final cut-in effect is executed, the final cut-in effect is executed at a predetermined timing without going through the final button effect. That is, when the final button effect is not executed and the final cut-in effect is executed, the final cut-in is displayed without any operation by the player. Also, when both the final button effect and the final cut-in effect are not executed, neither effect is executed.

最終ボタン演出の有無について、まず、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合について説明する。最終ボタン演出は、例えば、図11(A)に例示されるように、直当たりであって最終カットイン演出が実行される場合に対応して2%の割合で実行無しに決定され、98%の割合で実行有りに決定される。一方、直当たりであって最終カットイン演出が実行されない場合に対応して99%の割合で実行無しに決定され、1%の割合で実行有りに決定される。具体的には、「0~99」が判定値として設定される場合、直当たりであって最終カットイン演出が実行される場合に対応して「0、1」が実行無しに割り振られており、「2~99」の範囲が実行有りに割り振られている。そして、直当たりであって最終カットイン演出が実行されない場合に対応して「0~98」の範囲が実行無しに割り振られており、「99」が実行有りに割り振られている。 Regarding the presence or absence of the final button effect, first, the case where the determination result of the big win determination is a big win will be described. For example, as shown in FIG. 11(A), the final button effect is decided without execution at a rate of 2% corresponding to a direct hit and the final cut-in effect is executed, and 98%. is determined to be executed at a rate of On the other hand, 99% of the cases in which the final cut-in effect is not executed due to direct hits are determined to be non-execution, and 1% of the cases are determined to be execution. Specifically, when "0 to 99" is set as the judgment value, "0, 1" is assigned to no execution corresponding to a direct hit and the final cut-in effect is executed. , the range of "2 to 99" is assigned to execution. Then, the range of "0 to 98" is assigned to "no execution" and "99" is assigned to "execution" corresponding to the case where the final cut-in effect is not executed due to direct hit.

また、復活当たりであって最終カットイン演出が実行される場合に対応して3%の割合で実行無しに決定され、97%の割合で実行有りに決定される。そして、復活当たりであって最終カットイン演出が実行されない場合は、95%の割合で実行無しに決定され、5%の割合で実行有りに決定されるように、判定値が割り振られている。 In addition, in response to the case where the final cut-in effect is executed due to the resurrection, 3% of the decisions are made to not execute, and 97% of the decisions are made to execute. Then, when the final cut-in performance is not executed due to the resurrection, judgment values are assigned so that 95% of the decisions are made to not execute, and 5% of the decisions are made to execute.

本実施形態では、最終カットイン演出が実行されない場合にも最終ボタン演出が実行されるように予め設定されている。また、直当たり時よりも復活当たり時の方が最終カットイン演出が実行されない場合に最終ボタン演出が実行され易い。これにより、遊技者は、最終ボタン演出がガセ演出であっても大当たりを期待できるため、変動演出が終了するまで大当たりに対する期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能である。 In this embodiment, it is set in advance so that the final button effect is executed even when the final cut-in effect is not executed. Also, when the final cut-in effect is not executed, the final button effect is more likely to be executed at the time of the resurrection hit than at the time of the direct hit. As a result, the player can expect a big win even if the final button performance is a fake performance, so that the player can enjoy the game while having expectations for the big win until the end of the variable performance.

次に、最終ボタン演出の有無について、大当たり判定の判定結果がハズレとなるリーチハズレの場合について説明する。例えば、リーチハズレであって最終カットイン演出が実行されるときは、20%の割合で実行無しに決定され、80%の割合で実行有りに決定されるように、判定値が割り振られている(図11(A)参照)。また、リーチハズレであって最終カットイン演出が実行されないときは、90%の割合で実行無しに決定され、10%の割合で実行有りに決定されるように、判定値が割り振られている。 Next, regarding the presence/absence of the final button effect, the case of reach-losing where the determination result of the jackpot determination is a loss will be described. For example, when the reach is lost and the final cut-in effect is executed, the judgment value is assigned so that 20% of the decisions are made without execution, and 80% of decisions are made with execution ( See FIG. 11(A)). Further, when the final cut-in performance is not executed due to the reach failure, the judgment values are assigned so that 90% of the decisions are made to not execute, and 10% of the decisions are made to execute.

また、図11(A)に例示されるように、例えば、大当たり判定の判定結果がハズレとなる非リーチの場合と、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出である場合とに対応して、100%の割合で最終ボタン演出が実行無しに決定される(すなわち実行有りは0%)。 Also, as illustrated in FIG. 11A, for example, the ratio of 100% corresponds to the non-reach case where the judgment result of the big hit judgment is a loss and the case where the final reach production is the normal reach production. , the final button effect is determined without execution (that is, with execution is 0%).

このように、本実施形態では、大当たり時よりハズレ時の方が、最終カットイン演出が実行されないにもかかわらず最終ボタン演出が実行される、いわゆるガセ演出として最終ボタン演出が実行される可能性が高くなるように予め設定されている。予めこのように設定することで、最終カットイン演出が実行されたことによって大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。 In this way, in the present embodiment, the final button effect is executed even though the final cut-in effect is not executed, and the possibility of executing the final button effect as a so-called false effect is more likely at the time of losing than at the time of the big win. is preset to be high. By setting in advance in this way, it is possible to have a sense of anticipation for the big win by executing the final cut-in effect.

本実施形態では、演出制御基板130のサブCPU131は、最終ボタン演出を実行すると決定したときは最終ボタン演出の演出内容を決定する。具体的には、例えば、最終ボタン演出で使用する有効期間、液晶画面5に表示させるゲージ画像52の種類(図10(B)参照)、有効期間の残り時間を示すゲージが減るスピードの種類を決定する。 In this embodiment, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines the effect contents of the final button effect when it is determined to execute the final button effect. Specifically, for example, the effective period used in the final button effect, the type of gauge image 52 to be displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10B), and the type of speed at which the gauge indicating the remaining time of the effective period decreases. decide.

図11(B)を参照しつつ、最終ボタン演出で使用される有効期間の決定例について説明する。本実施形態では、例えば、予め定められた有効期間開始時から予め定められた有効期間終了時まで最終ボタン演出が実行されて、ボタン画像51及びゲージ画像52が液晶画面5に表示される。最終ボタン演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて有効期間および最終ボタン演出が終了し、ボタン画像51及びゲージ画像52が消去される。なお、複数ゲージDが表示される最終ボタン演出では、有効期間および最終ボタン演出を終了させる終了条件(例えば、表示されたボタン画像51の数と同じ数以上演出ボタン26が操作されたこと)を予め設定しておき、終了条件が成立した場合に有効期間および最終ボタン演出を終了させてもよい。 An example of determining the validity period used in the final button effect will be described with reference to FIG. 11(B). In this embodiment, for example, the final button effect is executed from the start of a predetermined effective period to the end of the predetermined effective period, and the button image 51 and gauge image 52 are displayed on the liquid crystal screen 5 . When the player operates the effect button 26 during the final button effect, the effective period and the final button effect are terminated according to the operation, and the button image 51 and the gauge image 52 are erased. In addition, in the final button effect in which a plurality of gauges D are displayed, the effective period and the end condition for ending the final button effect (for example, the number of effect buttons 26 equal to or more than the number of displayed button images 51) are set. It may be set in advance, and the effective period and the final button effect may be terminated when the termination condition is met.

本実施形態では、最終ボタン演出の有効期間として3種類(3秒、7秒、及び1秒)の有効期間が予め用意されている。例えば、サブCPU131は、有効期間を決定するために用いられる有効期間乱数が、3種類のうち何れの有効期間に割り振られた判定値と一致かによって有効期間を決定する。 In this embodiment, three types of valid periods (3 seconds, 7 seconds, and 1 second) are prepared in advance as valid periods of the final button effect. For example, the sub CPU 131 determines the valid period depending on whether the valid period random number used for determining the valid period matches the determination value assigned to which of the three valid periods.

本実施形態では、最終ボタン演出とは異なる演出であって、大当たりに対する信頼度を示唆しない他の演出において演出ボタン26への操作を遊技者に促す際にも、演出ボタン26の操作が有効となる期間として3秒が設定される。すなわち、演出ボタン26の操作が有効となる期間として3秒が設定される演出には、3秒という有効期間によって信頼度が示唆される場合と、3秒という有効期間によって信頼度が示唆されない場合とがある。 In this embodiment, the operation of the effect button 26 is effective even when prompting the player to operate the effect button 26 in other effects that are different from the final button effect and do not imply the reliability of the big win. 3 seconds is set as the period. In other words, for effects in which 3 seconds are set as the period during which the operation of the effect button 26 is valid, there are cases where the reliability is suggested by the effective period of 3 seconds, and cases where the reliability is not suggested by the effective period of 3 seconds. There is.

本実施形態では、図11(B)に例示されるように、大当たりの場合はハズレの場合よりも有効期間が3秒に決定され難く、3秒以外の有効期間に決定され易いように予め設定されている。具体的には、例えば、直当たりの場合は有効期間が7秒に決定され易い。復活当たりの場合は有効期間が3秒に決定され易いものの、1秒の有効期間にも決定され易く、また、ハズレの場合よりも有効期間が3秒に決定され難い。ハズレの場合は、3秒以外の有効期間に決定され難いように予め設定されており、最終リーチ演出の信頼度が高いほど有効期間が3秒に決定され難いように予め設定されている。 In this embodiment, as exemplified in FIG. 11B, in the case of a big win, the effective period is set in advance so that it is less likely to be determined to be 3 seconds than in the case of a loss, and is more likely to be determined to be a valid period other than 3 seconds. It is Specifically, for example, in the case of a direct hit, the validity period is likely to be determined to be 7 seconds. In the case of a win, the valid period is likely to be set to 3 seconds, but it is also likely to be set to a valid period of 1 second. In the case of a failure, it is preset so that it is difficult to determine an effective period other than 3 seconds, and the higher the reliability of the final ready-to-win performance is, the more difficult it is to determine an effective period of 3 seconds.

このように設定されることで、遊技者は、有効期間が長いと感じた時や、有効期間が短すぎると感じた時に、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。演出ボタン26を操作せずとも体感的に信頼度がわかるため、遊技者に操作を促す演出に対する時間の重要性が増す。これにより、遊技者参加型の演出の幅が更に広がる。 By setting in this way, the player can increase his expectation for the big win when he feels that the validity period is too long or that the validity period is too short. Since the degree of reliability can be sensed without operating the performance button 26, the importance of time for performance prompting the player to operate increases. As a result, the range of player-participation-type presentations is further expanded.

また、相対的に長い有効期間によって直当たりを示唆し、相対的に短い有効期間によって復活当たりを示唆することが可能になる。具体的には、有効期間が3秒であっても、復活当たりを期待できる。すなわち、本実施形態では、有効期間が3秒であっても、16R確変当たりを期待できることになる(図7(A)参照)。 In addition, it is possible to suggest a direct hit by a relatively long valid period and to suggest a resurrection hit by a relatively short valid period. Specifically, even if the effective period is 3 seconds, a resurrection hit can be expected. That is, in the present embodiment, even if the valid period is 3 seconds, a 16R probability variable hit can be expected (see FIG. 7(A)).

有効期間が通常(例えば3秒)よりも長いと、遊技者に対して操作を促す時間が長くなるため、遊技者が操作を促されてから演出ボタン26を操作するまでの時間を十分に確保することが可能になる。本実施形態では、直当たりの場合に有効期間が長く決定され易い。このため、遊技者は、有効期間が長いと感じた場合、最終ボタン演出中の操作に応じて強カットインが表示されるのではないかという期待感や、大当たりなのではないかという期待感を高めながら演出ボタン26の操作を行うことが可能である。 If the effective period is longer than normal (for example, 3 seconds), the time required to prompt the player to operate becomes longer, so that sufficient time is secured between the time when the player is prompted to operate and the time when the effect button 26 is operated. it becomes possible to In the present embodiment, the valid period is likely to be determined to be long in the case of a direct hit. Therefore, when the player feels that the validity period is long, the player has an expectation that a strong cut-in will be displayed according to the operation during the final button effect, and an expectation that it will be a big win. It is possible to operate the effect button 26 while increasing the height.

有効期間が通常よりも短いと、遊技者に対して操作を促す時間が短くなるため、遊技者が操作を促されてから演出ボタン26を操作するまでの時間の確保が難しい可能性がある。ここで、本実施形態では、最終ボタン演出中に遊技者からの操作がないと最終カットインが表示されない構成を採用している。このため、遊技者は、有効期間が短いと操作が間に合わず、最終カットインを見られない可能性がある。しかしながら、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に有効期間が相対的に短く設定され易い。このような構成により、有効期間が短すぎたために有効な操作を行えなかったとしても、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを認識可能である。また、有効な操作を行えなかったために最終カットインを確認できなかったといった遊技者の落胆を緩和させることが可能である。さらに、仮に有効な操作ができた場合、遊技者は、短い時間で操作できたことに対する優越感を抱きながら、最終カットインを見ることが可能である。 If the effective period is shorter than usual, the time for prompting the player to operate is shortened, so it may be difficult to secure the time from when the player is prompted to operate until the time when the effect button 26 is operated. Here, in this embodiment, a configuration is adopted in which the final cut-in is not displayed unless the player operates during the final button presentation. Therefore, if the effective period is short, the player may not be able to see the final cut-in because the operation cannot be completed in time. However, in this embodiment, when the reliability of the big win is relatively high, the valid period is likely to be set relatively short. With such a configuration, even if the valid period is too short to perform an effective operation, the player can recognize that the reliability of the big win is relatively high. In addition, it is possible to alleviate the player's disappointment that he or she could not confirm the final cut-in because he could not perform an effective operation. Furthermore, if an effective operation is performed, the player can watch the final cut-in while having a sense of superiority for having performed the operation in a short time.

次に、図11(C)を参照しつつ、最終ボタン演出で使用されるゲージ画像52の決定例について説明する。本実施形態では、大当たりの場合はハズレの場合よりも通常ゲージAに決定され難く、通常ゲージA以外に決定され易いように予め設定されている。具体的には、例えば、直当たりの場合は長ゲージBに決定され易い。復活当たりの場合は通常ゲージAに決定され易いものの、短ゲージCにも決定され易く、また、ハズレの場合よりも、通常ゲージAに決定され難い。 Next, an example of determining the gauge image 52 used in the final button effect will be described with reference to FIG. 11(C). In the present embodiment, it is set in advance so that, in the case of a big win, it is less likely to be determined on the normal gauge A than in the case of a loss, and is more likely to be determined on a gauge other than the normal gauge A. Specifically, for example, in the case of a direct hit, the long gauge B is likely to be determined. In the case of a resurrection hit, it is likely to be determined by the normal gauge A, but it is also likely to be determined by the short gauge C, and is less likely to be determined by the normal gauge A than in the case of a loss.

予めこのように設定されることで、遊技者は、通常ゲージAと異なる態様でゲージ画像52が表示されると、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。また、長ゲージBで直当たりを示唆することが可能になる。また、通常ゲージAが表示されても、復活当たりを期待できる。 With this setting in advance, when the gauge image 52 is displayed in a manner different from the normal gauge A, the player can heighten the expectation for the big win. In addition, it becomes possible to suggest a direct hit with the long gauge B. In addition, even if the normal gauge A is displayed, a resurrection hit can be expected.

次に、図11(D)及び(E)を参照しつつ、最終ボタン演出中におけるゲージの減り方の決定例について説明する。本実施形態では、ゲージが減る減少スピードが一定である場合と、減少スピードが途中で変化する場合とがある。本実施形態では、ゲージの変化態様として、例えば、「一定」、「速い→遅い」、「遅い→速い」、及び「フリーズ」の4種類が予め用意されている(図11(E)参照)。ここで、「一定」は減少スピードが一定である変化態様である。「速い→遅い」は、最終ボタン演出開始直後(有効期間開始直後)は減少スピードが速いものの第1変化タイミングで減少スピードが遅くなる変化態様である。「遅い→速い」は、最終ボタン演出開始直後(有効期間開始直後)は減少スピードが遅いものの第2変化タイミングで減少スピードが速くなる変化態様である。また、「フリーズ」は、第3変化タイミング以後は減少ゲージが減らなくなる態様である。例えば、第1~3変化タイミングは、例えば有効期間の1/3が経過したタイミングである。 Next, with reference to FIGS. 11(D) and (E), an example of determining how the gauge decreases during the final button effect will be described. In this embodiment, there are cases in which the speed at which the gauge decreases is constant, and there are cases in which the speed at which the gauge decreases is changed. In this embodiment, for example, four types of "constant", "fast→slow", "slow→fast", and "freeze" are prepared in advance as the mode of change of the gauge (see FIG. 11(E)). . Here, "constant" is a mode of change in which the speed of decrease is constant. "Fast→Slow" is a mode of change in which the decrease speed is fast immediately after the start of the final button effect (immediately after the valid period starts), but the decrease speed becomes slow at the first change timing. "Slow→Fast" is a mode of change in which the decrease speed is slow immediately after the start of the final button effect (immediately after the valid period starts), but the decrease speed is increased at the second change timing. "Freeze" is a mode in which the decrease gauge does not decrease after the third change timing. For example, the first to third change timings are timings when, for example, 1/3 of the effective period has passed.

なお、第1~3変化タイミングは同じタイミングに限らない。他の実施形態では、例えば、第1変化タイミングは有効期間終了間際であり、第2変化タイミングは有効期間の2/3が経過したタイミングであり、第3変化タイミングは有効期間の1/2が経過したタイミングでもよい。また、変化タイミングを決定するための乱数を用いた抽選により、複数の変化タイミングのうちの何れかに決定してもよい。例えば、有効期間開始直後から変化タイミングまでの経過時間が短い(又は長い)ほど、大当たりに対する信頼度が高くてもよい。 Note that the first to third change timings are not limited to the same timing. In another embodiment, for example, the first change timing is just before the end of the valid period, the second change timing is the timing after 2/3 of the valid period has passed, and the third change timing is when 1/2 of the valid period has passed. It may be the elapsed timing. Alternatively, one of a plurality of change timings may be determined by lottery using random numbers for determining the change timing. For example, the shorter (or longer) the elapsed time from immediately after the start of the validity period to the change timing, the higher the reliability of the big win.

以下の説明では、「速い→遅い」、「遅い→速い」、及び「フリーズ」を総称して「変化有り」と呼ぶ場合がある。 In the following description, "fast→slow", "slow→fast", and "freeze" may be collectively referred to as "changed".

例えば、ゲージの変化態様は、大当たりか否か、ゲージ画像52の種類、有効期間の種類、直当たりか復活当たりか、及び最終カットイン演出の種類に基づいて決定される(図11(D)及び(E)参照)。例えば、ゲージの変化態様を決定するための乱数と比較される判定値が、「一定」、「速い→遅い」、「遅い→速い」、及び「フリーズ」の何れかに予め割り振られている。本実施形態では、これら4種類のうちの何れかの変化態様に一度の抽選で決定されるが、説明を簡単にするため、「一定」又は「変化有り」の決定例(図11(D)参照)と、「変化有り」の具体的な決定例(図11(E)参照)とを分けて説明する。 For example, the change mode of the gauge is determined based on whether it is a big win, the type of the gauge image 52, the type of valid period, whether it is a direct hit or a resurrection win, and the type of final cut-in effect (Fig. 11 (D) and (E)). For example, the judgment value to be compared with the random number for determining the change mode of the gauge is assigned in advance to any one of "constant", "fast→slow", "slow→fast", and "freeze". In the present embodiment, one of these four types of change mode is determined by a lottery once. (see FIG. 11(E)) and a specific determination example of "with change" (see FIG. 11(E)) will be described separately.

具体的には、例えば、大当たり時に、通常ゲージAが表示される有効期間3秒の最終ボタン演出の実行が決定されると、3%の割合で「一定」に決定され、97%の割合で「変化有り」に決定される(図11(D)参照)。ここで、3秒の有効期間は、最終ボタン演出とは異なる演出ボタン26への操作を遊技者に促す演出においても使用される有効期間である。そして、本実施形態では、最終ボタン演出以外では、ゲージが減る減少スピードは一定である。以降の説明では、最終ボタン演出において、有効期間が3秒に設定され、ゲージ画像52が通常ゲージAに設定され、ゲージの減少スピードが一定に設定されたときのゲージの減少スピードをデフォルト速度と呼ぶ場合がある。 Specifically, for example, at the time of the jackpot, when it is decided to execute the final button effect with the effective period of 3 seconds in which the normal gauge A is displayed, it is decided to be "constant" at a rate of 3%, and at a rate of 97%. It is determined to be "changed" (see FIG. 11(D)). Here, the valid period of 3 seconds is a valid period that is also used in an effect that prompts the player to operate the effect button 26, which is different from the final button effect. In addition, in this embodiment, the speed at which the gauge decreases is constant except for the final button effect. In the following description, in the final button effect, the effective period is set to 3 seconds, the gauge image 52 is set to normal gauge A, and the gauge decrease speed is set to be constant. may be called.

なお、本実施形態では、最終ボタン演出とは異なる演出であって、大当たりに対する信頼度を示唆しない他の演出において演出ボタン26への操作を遊技者に促す演出においても、ゲージが減る減少スピードは一定である。すなわち、ゲージ画像52の変化態様によって信頼度を示唆する演出(本実施形態では最終ボタン演出)と、ゲージ画像52の変化態様によって信頼度を示唆しない演出とがある。 In the present embodiment, even in an effect that urges the player to operate the effect button 26 in another effect that is different from the final button effect and does not imply the reliability of the big win, the speed at which the gauge decreases is reduced. constant. That is, there is an effect (final button effect in the present embodiment) that indicates the reliability by the changing manner of the gauge image 52 and an effect that does not indicate the reliability by the changing manner of the gauge image 52 .

また、大当たり時に、通常ゲージAが表示される有効期間3秒以外の最終ボタン演出の実行が決定された場合、及び通常ゲージA以外のゲージ画像が表示される最終ボタン演出の実行が決定された場合は、40%の割合で「一定」に決定され、60%の割合で「変化有り」に決定される。例えば、通常ゲージAに設定され、有効期間が7秒に設定されたときのゲージの減少スピードは、デフォルト速度よりも遅い。また、例えば、通常ゲージAに設定され、有効期間が1秒に設定されたときのゲージの減少スピードは、デフォルト速度よりも速い。 In addition, when it is decided to execute the final button effect other than the valid period of 3 seconds in which the normal gauge A is displayed, and in the case of the final button effect in which a gauge image other than the normal gauge A is displayed, is determined. 40% of the time, it is determined to be “constant”, and 60% of the time, it is determined to be “variable”. For example, when the normal gauge is set to A and the validity period is set to 7 seconds, the gauge depletion speed is slower than the default speed. Also, for example, when the normal gauge is set to A and the validity period is set to 1 second, the gauge decrease speed is faster than the default speed.

また、ハズレ時は、ゲージ画像52の種類および有効期間の種類に関わらず、60%の割合で「一定」に決定され、40%の割合で「変化有り」に決定される。 In addition, regardless of the type of the gauge image 52 and the type of the valid period, 60% of the time it is determined to be "constant", and 40% of the time it is determined to be "changed".

このように、大当たり時には「一定」より「変化有り」に決定され易く、ハズレ時には「変化有り」より「一定」に決定され易いように予め設定されている。そして、大当たり時を比較すると、通常ゲージAが表示される有効期間3秒の最終ボタン演出の実行が決定された場合の方が、有効期間が3秒以外に決定された場合およびゲージ種別が通常ゲージA以外に決定された場合よりも、減少スピードが「一定」に決定され難いように予め設定されている。 In this manner, it is set in advance so that when a big win is more likely to be determined to be "variable" rather than "constant", and to be more likely to be determined to be "constant" rather than "variable" when a loss is made. Comparing the time of the big hit, the case where the execution of the final button effect with the valid period of 3 seconds where the normal gauge A is displayed is decided, the case where the valid period is decided other than 3 seconds and the gauge type is normal It is set in advance so that the decrease speed is less likely to be determined to be "constant" than when it is determined on gauges other than gauge A.

そして、変化態様が「変化有り」の場合、大当たりか否か、変動演出内容が直当たりか復活当たりか、及び最終カットイン演出の種類に応じて、その変化態様が「速い→遅い」、「遅い→速い」、及び「フリーズ」のうちの何れかである可能性が異なる。例えば、図11(E)に例示される決定例では、直当たりであって弱カットインが表示される場合、または最終カットイン演出が実行されない場合、55%の割合で「速い→遅い」であり、45%の割合で「遅い→速い」であり、0%の割合(すなわち判定値数が0)で「フリーズ」である。本実施形態では、「速い→遅い」は直当たりである可能性を示唆する変化態様であり、「フリーズ」は直当たりを報知する変化態様であり、「遅い→速い」は復活当たりである可能性を示唆する変化態様であるように予め設定されている。また、「フリーズ」は、中カットイン又は強カットインが実行される可能性を示唆する変化態様である。 Then, if the change mode is "with change", the change mode is "fast → slow", " There are different possibilities of being either "slow→fast" and "freeze". For example, in the determination example illustrated in FIG. 11(E), when a direct hit is displayed and a weak cut-in is displayed, or when the final cut-in effect is not executed, the rate of "fast → slow" is 55%. Yes, 45% of the time is "slow → fast", and 0% of the time (that is, the number of judgment values is 0) is "freeze". In the present embodiment, "fast→slow" is a change mode that suggests the possibility of a direct hit, "freeze" is a change mode that notifies a direct hit, and "slow→fast" is a change mode that may be a resurrection hit. It is set in advance so that it is a change mode suggesting sexuality. Also, "freeze" is a change mode suggesting the possibility of executing a medium cut-in or a strong cut-in.

なお、本実施形態では「フリーズ」は大当たり確定であることを報知する演出である。図11(E)に例示されるように、本実施形態では、大当たり確定を報知する演出が実行された後に復活演出が実行されないように予め設定されている。他の実施形態では、大当たり確定を報知する演出が実行された後に復活演出が実行されてもよい。 In this embodiment, "freeze" is an effect for informing that a big win is confirmed. As exemplified in FIG. 11(E), in the present embodiment, it is set in advance so that the resurrection effect is not executed after the effect of notifying the confirmation of the big win is executed. In another embodiment, the resurrection effect may be executed after the effect of notifying the confirmation of the big win is executed.

ゲージの変化態様が「速い→遅い」の場合、最終ボタン演出開始直後にはゲージの変化具合が大きい。このため、遊技者は、例えば、最終ボタン演出が開始された際に急いで演出ボタン26を操作しようとしたり、演出ボタン26の操作を諦めたりする可能性が高い。また、ゲージの変化具体が小さくなると、遊技者は、例えば、安堵しながら演出ボタン26を操作する可能性が高い。 When the change mode of the gauge is "fast→slow", the change of the gauge is large immediately after the start of the final button effect. Therefore, there is a high possibility that the player tries to operate the effect button 26 in haste when the final button effect is started, or gives up the operation of the effect button 26, for example. In addition, when the specific change in the gauge becomes smaller, the player is more likely to operate the effect button 26 while feeling relieved, for example.

また、例えば、ゲージの変化態様が「遅い→速い」の場合、最終ボタン演出開始直後にはゲージの変化具合が小さい。このため、遊技者は、例えば、最終ボタン演出が開始された際には演出ボタン26の操作を焦らないものの、操作に応じて実行され得る次の演出(最終カットイン演出)を早く確認したくなり演出ボタン26を操作する可能性が高い。また、ゲージの変化具合が大きくなると、遊技者は、例えば、焦って演出ボタン26を操作しようとする可能性が高い。 Further, for example, when the change mode of the gauge is "slow→fast", the change of the gauge is small immediately after the start of the final button effect. Therefore, for example, when the final button effect is started, the player does not rush to operate the effect button 26, but wants to quickly confirm the next effect (final cut-in effect) that can be executed according to the operation. There is a high possibility that the Nari effect button 26 will be operated. In addition, when the degree of change in the gauge increases, the player is likely to try to operate the effect button 26 in a hurry, for example.

また、例えば、ゲージの変化態様が「フリーズ」の場合、最終ボタン演出の途中でゲージが変化しなくなる。このため、遊技者は、操作に応じて実行され得る次の演出(最終カットイン演出)を早く確認したくなり演出ボタン26を操作する可能性が高い。 Further, for example, when the change mode of the gauge is "freeze", the gauge stops changing during the final button effect. Therefore, there is a high possibility that the player will want to quickly check the next effect (final cut-in effect) that can be executed according to the operation and will operate the effect button 26 .

このように、ゲージの変化態様が途中で変化することで、意外性の有る演出を行うことができる。このため、最終ボタン演出の演出効果を抑制し、遊技の興趣性を向上させることが可能である。 In this way, by changing the change mode of the gauge in the middle, it is possible to perform an unexpected presentation. Therefore, it is possible to suppress the effect of the final button effect and improve the interest of the game.

なお、他の実施形態では、最終ボタン演出を実行すると決定したときは、液晶画面5に表示させるボタン画像51の種類を決定してもよい。例えば、ボタン画像51として通常状態、突出状態、発光状態、及びこれらが組み合わされた状態にある演出ボタン26を模した複数のボタン画像51が予め用意されていてもよい。発光状態にある演出ボタン26は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する発光色(例えば赤色)や、信頼度が相対的に低いことを示唆する発光色(例えば青色)で発光している状態である。例えば、突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像51を表示させる最終ボタン演出中は、演出ボタン26を突出状態にする。また、赤色で発光している演出ボタン26を模したボタン画像51を表示させる最終ボタン演出中は、演出ボタン26を赤色に発光させる。 In another embodiment, the type of button image 51 to be displayed on the liquid crystal screen 5 may be determined when it is determined to execute the final button effect. For example, a plurality of button images 51 imitating the effect button 26 in a normal state, a projected state, a light emitting state, and a state in which these are combined may be prepared in advance. The production button 26 in the luminous state emits light in a luminous color (for example, red) suggesting that the reliability of the big win is relatively high, or in a luminous color (for example, blue) that suggests that the reliability is relatively low. is in a state of For example, during the final button effect in which a button image 51 imitating the effect button 26 in the projecting state is displayed, the effect button 26 is in the projecting state. Also, during the final button presentation in which a button image 51 imitating the presentation button 26 emitting red light is displayed, the presentation button 26 is made to emit red light.

また、他の実施形態では、通常の大きさのボタン画像51と、通常よりも大きいボタン画像51とが予め用意されていてもよい。通常より大きいボタン画像51は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像である。一例として、ゲージ画像52の長さ(又は大きさ)に比例して異なる大きさのボタン画像51が表示されてもよい。例えば、図14(D)で例示する通常ゲージAとボタン画像51との比率を保ったまま、通常ゲージAの長さを長ゲージBと同じにすると、ボタン画像51の大きさも通常より大きくなる。 Further, in another embodiment, a normal-sized button image 51 and a button image 51 larger than normal may be prepared in advance. The button image 51, which is larger than usual, is an effect image suggesting that the reliability of the big win is relatively high. As an example, button images 51 of different sizes may be displayed in proportion to the length (or size) of gauge image 52 . For example, if the length of the normal gauge A is the same as that of the long gauge B while maintaining the ratio between the normal gauge A and the button image 51 illustrated in FIG. .

なお、最終ボタン演出で使用される有効期間は一例に過ぎず、上述したものに限らない。すなわち有効期間はどのような長さの期間でもよい。 Note that the effective period used in the final button effect is merely an example, and is not limited to the one described above. That is, the validity period can be any length of time.

また、最終ボタン演出で使用されるゲージ画像52等の演出画像は一例に過ぎず、上述したものに限らない。すなわち、どのような演出画像が最終ボタン演出で使用されてもよい。一例として、本実施形態では、ボタン画像51とゲージ画像52とが別の演出画像であるものとして説明したが、他の実施形態では、ボタン画像とゲージ画像とが別の演出画像ではなく、一体となった演出画像であってもよい。 Also, the effect images such as the gauge image 52 used in the final button effect are merely examples, and are not limited to those described above. That is, any effect image may be used in the final button effect. As an example, in the present embodiment, the button image 51 and the gauge image 52 are described as separate effect images. It may be a performance image that becomes .

また、最終ボタン演出中に有効期間、又はその残り時間を報知する演出態様は一例に過ぎず、上述したものに限らない。他の実施形態では、例えば、経過時間に応じてゲージが溜まる態様でもよいし、ゲージ画像52を表示せずに(又は表示すると共に)スピーカ24から出力される演出音(例えばキャラクタの声)によって有効期間中であることを報知してもよい。例えば、通常時には立体音響なしの演出音が出力されるのに対して、通常時より有効期間が相対的に長く(又は短く)大当たりに対する信頼度が相対的に高いときは立体音響ありの演出音が出力されてもよい。また、通常時には女性のキャラクタの声が出力されるのに対して、通常時より有効期間が相対的に長く(又は短く)信頼度が相対的に高いときは男性のキャラクタの声が出力されてもよい。 Also, the effect mode in which the valid period or its remaining time is notified during the final button effect is merely an example, and is not limited to the above. In other embodiments, for example, the gauge may be accumulated according to the elapsed time, or the gauge image 52 may be displayed without displaying (or while displaying) the effect sound (for example, character's voice) output from the speaker 24. You may notify that it is in the effective period. For example, normally, a sound effect without stereophonic sound is output, but when the effective period is relatively longer (or shorter) than normal and the reliability of the jackpot is relatively high, the sound effect with stereophonic sound is output. may be output. In addition, while the voice of a female character is normally output, the voice of a male character is output when the validity period is relatively long (or short) and the reliability is relatively high. good too.

また、他の実施形態では、最終カットイン演出の有無、及び最終カットイン演出を実行する場合のその演出内容をどのように決定してもよい。例えば、最終カットイン演出の有無およびその演出内容は、乱数を用いた一度の抽選で決定されてもよいし、変動演出パターン(又は変動パターン)にひも付いて一義的に決定されてもよい。このことは、最終ボタン演出の有無の決定、及び最終ボタン演出を実行する場合の演出内容の決定についても同様である。 Also, in other embodiments, whether or not there is a final cut-in effect, and the content of the effect when the final cut-in effect is to be executed may be determined in any way. For example, the presence or absence of the final cut-in effect and its effect content may be determined by a single lottery using random numbers, or may be uniquely determined in connection with a variable effect pattern (or a variable pattern). This also applies to the determination of presence or absence of the final button effect, and the determination of the effect content when executing the final button effect.

本実施形態では、最終ボタン演出の演出内容として、有効期間、ゲージ画像52の種類、及びゲージの変化態様を決定するものとして説明した。他の実施形態では、これらの演出内容のうちの一部を決定する構成でもよい。具体的には、最終ボタン演出を実行する場合、有効期間の初期値は固定(例えば3秒のみ)であり、ゲージの形状(例えば、ゲージの長短または色)の違い、又はゲージが減るスピードの違いによって大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。また、最終ボタン演出を実行する場合、ゲージの形状は固定であり、有効期間の長短によって大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。 In the present embodiment, it has been described that the effective period, the type of the gauge image 52, and the change mode of the gauge are determined as the content of the final button presentation. In another embodiment, a configuration may be adopted in which a part of these presentation contents is determined. Specifically, when executing the final button effect, the initial value of the valid period is fixed (for example, only 3 seconds), and the shape of the gauge (for example, the length or color of the gauge) or the speed at which the gauge decreases The difference may indicate confidence in the jackpot. Also, when executing the final button effect, the shape of the gauge is fixed, and the length of the effective period may indicate the reliability of the big win.

また、図6、図7、図9、及び図11に示した決定割合は一例に過ぎず、弱カットインが復活当たりを示唆する演出であり、強カットインが直当たりを示唆する演出であれば、どのように設定されていてもよい。例えば、図11を参照して説明した決定割合の他の例として、直当たりであって最終カットイン演出が実行されない場合に対応して100%の割合で最終ボタン演出が実行無しに決定されてもよい(すなわち実行有りは0%)。 Also, the determination ratios shown in FIGS. 6, 7, 9, and 11 are only examples, and if the weak cut-in is a production that suggests a resurrection hit, and the strong cut-in is a production that suggests a direct hit. can be set in any way. For example, as another example of the determination ratio described with reference to FIG. 11, a 100% ratio of the final cut-in effect is determined without execution in response to a direct hit and the final cut-in effect is not executed. (i.e. 0% with execution).

[最終カットイン演出が実行される場合の演出の流れ]
次に、図12及び図13を参照しつつ、最終カットイン演出が実行される場合の演出の流れについて説明する。図12は、最終カットイン演出が実行される場合のリーチハズレの流れについて説明するための説明図である。また、図13は、最終カットイン演出が実行される場合の直当たり及び復活当たりの流れについて説明するための説明図である。
[Flow of production when final cut-in production is executed]
Next, the flow of effects when the final cut-in effect is executed will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the flow of reach loss when the final cut-in effect is executed. Also, FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the flow of direct hits and resurrection hits when the final cut-in effect is executed.

(最終カットイン演出が実行されるリーチハズレの流れ)
図12を参照しつつ、演出制御基板130のサブCPU131によって、変動パターンH2~7に対応した変動演出パターンが選択され、最終カットイン演出の実行が決定された場合の演出の流れの概要を説明する。図12に示すように、変動パターンH2~7に対応した変動演出では、変動演出開始時から所定時間が経過すると、リーチ演出が行われる。そして、大当たりか否かが報知される直前、すなわち最終リーチ演出(ノーマルリーチ演出を除く。図12(a))の終盤に、80%の確率で遊技者に演出ボタン26の操作を促す最終ボタン演出が行われる(図12(b))。最終ボタン演出が実行されるか否かは、上述した図11(A)に例示した決定割合で乱数抽選によって、変動演出開始時に決定されている。なお、本実施形態では、最終ボタン演出中や最終ボタン演出終了後にも、最終ボタン演出開始前から実行されていた最終リーチ演出の実行が継続される。
(Reach loss flow where the final cut-in effect is executed)
With reference to FIG. 12, the sub CPU 131 of the effect control board 130 selects a variable effect pattern corresponding to the variable patterns H2 to H7, and outlines the flow of effects when execution of the final cut-in effect is determined. do. As shown in FIG. 12, in the variable effects corresponding to the variable patterns H2 to H7, the ready-to-win effect is performed when a predetermined time elapses from the start of the variable effects. Then, just before the big hit is notified, that is, at the end of the final ready-to-win effect (excluding the normal ready-to-win effect, FIG. 12(a)), the final button effect prompting the player to operate the effect button 26 with a probability of 80%. is performed (FIG. 12(b)). Whether or not the final button effect is executed is determined at the start of the variable effect by a random number lottery at the determination ratio illustrated in FIG. 11(A) described above. In this embodiment, the execution of the final ready-to-win effect that has been executed before the start of the final button effect is continued even during the final button effect or after the final button effect is finished.

最終リーチ演出の終盤で最終ボタン演出が行われ、最終リーチ演出に係る有効期間内に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、最終ボタン演出が終了する。最終ボタン演出が終了すると、有効期間も終了する。そして、図8に例示した最終カットインが、最終リーチ演出に係る演出画像に代えて全画面で液晶画面5に表示される(図12(c)~(e))。弱カットイン、中カットイン、又は強カットインに係る演出画像の何れが表示されるかは、上述した図9(B)に示す決定割合で乱数抽選によって、変動演出開始時に決定されている。所定時間最終カットインが表示された後、ハズレの態様で装飾図柄が仮停止した後に停止表示してハズレが報知される(図12(f)、(g))。その後、次の変動演出が開始されることになる。 The final button performance is performed at the end of the final ready-to-win performance, and when the player operates the performance button 26 within the effective period of the final ready-to-win performance, the final button performance ends. When the final button effect ends, the effective period also ends. Then, the final cut-in illustrated in FIG. 8 is displayed on the liquid crystal screen 5 in full screen instead of the effect image relating to the final ready-to-win effect (FIGS. 12(c) to (e)). Which of the weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in effect images is displayed is determined at the start of the variable effect by a random number lottery at the determination ratio shown in FIG. 9B. After the final cut-in is displayed for a predetermined period of time, the decorative symbols are temporarily stopped in the mode of failure, and then stop-displayed to inform the failure (FIGS. 12(f) and 12(g)). After that, the next variable effect is started.

なお、最終カットイン演出の開始タイミングは、遊技者の演出ボタン26に対する操作タイミングによって異なる。演出ボタン26が操作されるタイミングのずれは、例えば、操作に応じて実行される演出(本実施形態では最終カットイン演出)の実行時間によって吸収してもよいし、装飾図柄が停止表示される直前の疑似停止期間(図12(f)、図13(Af)及び(Bh))によって吸収してもよい。 The start timing of the final cut-in effect differs depending on the operation timing of the effect button 26 by the player. The deviation in timing when the effect button 26 is operated may be absorbed by, for example, the execution time of the effect (final cut-in effect in this embodiment) executed in response to the operation, or the decorative pattern may be stopped and displayed. It may be absorbed by the immediately preceding pseudo stop period (FIGS. 12(f), 13(Af) and (Bh)).

一方、遊技者によって演出ボタン26が一度も操作されずに有効期間が経過すると、最終ボタン演出が終了する。遊技者による操作がされなかった場合には最終カットイン演出が実行されないため、最終リーチ演出がそのまま継続して実行される。その後、ハズレが報知される(図12(b)から(f)に進むパターン)。 On the other hand, when the effective period elapses without the player operating the effect button 26 even once, the final button effect ends. Since the final cut-in effect is not executed when the player does not operate, the final ready-to-win effect is continuously executed. After that, a failure is notified (pattern progressing from (b) to (f) in FIG. 12).

これに対して、最終リーチ演出の終盤で最終ボタン演出が行われない場合(確率20%)、最終リーチ演出の終盤において、最終カットインが、最終リーチ演出に係る演出画像に代えて全画面で液晶画面5に表示される(図12(a)から(c)~(e)に進むパターン)。そして、最終カットインが表示された後、ハズレが報知される(図12(f)、(g))。最終ボタン演出が行われずに最終カットイン演出が実行される場合、最終カットインが表示されるタイミングは、例えば、リーチ演出の内容に応じて変動演出開始時に決定される。 On the other hand, if the final button effect is not performed at the end of the final ready-to-reach effect (probability 20%), at the end of the final ready-to-reach effect, the final cut-in is displayed on the full screen instead of the effect image related to the final ready-to-reach effect. It is displayed on the liquid crystal screen 5 (pattern from (a) to (c) to (e) in FIG. 12). After the final cut-in is displayed, a failure is announced (FIGS. 12(f) and 12(g)). When the final cut-in effect is executed without the final button effect, the timing at which the final cut-in is displayed is determined, for example, at the start of the variable effect according to the contents of the ready-to-win effect.

(最終カットイン演出が実行される直当たりの流れ)
図13(A)を参照しつつ、サブCPU131によって、変動パターンA2~7に対応した変動演出パターンが選択され、最終カットイン演出の実行が決定された場合の演出の流れの概要を説明する。図13(A)に示すように、変動パターンA2~7に対応した変動演出でも、図12と同様の流れで最終ボタン演出が行われ(図13(Aa)、(Ab))、操作に応じて最終カットインが表示される(図13(Ac)~(Ae))。変動パターンA2~7に対応した変動演出でも、図12を参照して説明したように、乱数抽選によって弱カットイン、中カットイン、又は強カットインに係る演出画像の何れが表示されるかが変動演出開始時に決定されている。最終カットインが表示された後、大当たりが報知されて(図13(Af)、(Ag))、大当たり遊技が開始される。
(Direct hit flow in which the final cut-in effect is executed)
With reference to FIG. 13A, an outline of the flow of effects when the sub CPU 131 selects a variable effect pattern corresponding to the variable patterns A2 to A7 and decides to execute the final cut-in effect will be described. As shown in FIG. 13(A), even in the variation effects corresponding to the variation patterns A2 to A7, the final button effect is performed in the same flow as in FIG. 12 (FIG. 13(Aa), (Ab)), to display the final cut-in ((Ac) to (Ae) in FIG. 13). Even in the variable effects corresponding to the variable patterns A2 to A7, as described with reference to FIG. It is determined at the start of the variable production. After the final cut-in is displayed, a big win is announced (FIGS. 13(Af) and (Ag)), and a big win game is started.

(最終カットイン演出が実行される復活当たりの流れ)
図13(B)を参照しつつ、サブCPU131によって、変動パターンA8~13に対応した変動演出パターンが選択され、最終カットイン演出の実行が決定された場合の演出の流れの概要を説明する。図13(B)に示すように、変動パターンA8~13に対応した変動演出では最終的に大当たりが報知されるが、図12と同様の流れで、最終リーチ演出の終盤で装飾図柄が一旦ハズレの態様で仮停止する。すなわち、大当たりが報知される直前にハズレと見せ掛ける疑似ハズレ報知演出が行われた後(図13(Bf))、復活演出が実行される(図13(Bg))。復活演出後、例えば、図13(A)と同様の流れで演出が進行して大当たりが報知される(図13(Bh)、(Bi))。
(Flow per revival where the final cut-in effect is executed)
With reference to FIG. 13B, an outline of the flow of effects when the sub CPU 131 selects a variable effect pattern corresponding to the variable patterns A8 to A13 and decides to execute the final cut-in effect will be described. As shown in FIG. 13(B), in the variation production corresponding to the variation patterns A8 to A13, a big hit is finally announced, but in the same flow as in FIG. 12, the decorative pattern is once lost at the end of the final reach production Temporarily stop in the manner of That is, immediately before the big hit is reported, a pseudo-losing notification effect that looks like a loss is performed (FIG. 13(Bf)), and then a revival effect is executed (FIG. 13(Bg)). After the resurrection effect, for example, the effect progresses in the same flow as in FIG.

[最終ボタン演出および最終カットイン演出の具体例]
次に、図14~図16を参照しつつ、図12及び図13で示した最終ボタン演出および最終カットイン演出の具体的な例について説明する。
[Specific examples of final button effect and final cut-in effect]
Next, specific examples of the final button effect and the final cut-in effect shown in FIGS. 12 and 13 will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG.

(リーチハズレ、演出ボタン26の操作あり)
以下、図14を参照しつつ、図12に示す演出の流れの一例について説明する。図14は、最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後にハズレが報知される場合の具体例について説明するための説明図である。図14は、ハズレ時変動パターンH2に対応したSPリーチ演出が最終リーチ演出である変動演出の具体的な演出の一例を示している。この具体例では、SPリーチ演出中に最終ボタン演出及び最終カットイン演出が実行されることが後述する予告演出パターン決定処理(図29参照)で決定されている。なお、図14には、後の説明のために、大当たり時変動パターンA2及びA8に対応した流れも示している。
(There is reach loss, operation of the production button 26)
An example of the flow of effects shown in FIG. 12 will be described below with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which a failure is notified after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. FIG. 14 shows an example of a specific effect of the variable effect in which the SP ready-to-win effect corresponding to the fluctuation pattern H2 at the time of losing is the final ready-to-win effect. In this specific example, execution of the final button effect and the final cut-in effect during the SP ready-to-win effect is determined in the later-described notice effect pattern determination process (see FIG. 29). In addition, FIG. 14 also shows the flow corresponding to the big hit variation patterns A2 and A8 for later explanation.

図14(A)に例示されるように、ハズレを報知する装飾図柄が停止表示されると、当該領域53に表示されていた当該アイコンが消去される。当該領域53は、第1特別図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンを表示する領域である。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、図14(B)に例示されるように、図柄領域50において装飾図柄の変動表示が開始される。これと共に、保留領域54に表示されていた最先の入賞に係る保留アイコンが当該領域53に移動して当該アイコンとして表示される。保留領域54は、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される領域である。図13(A)及び(B)は、第1特別図柄判定の保留数が1から0に変化したことが示された状態を例示している。その後、右図柄および左図柄として4図柄が疑似停止してリーチが成立すると、変動パターンH2に対応した変動演出ではSPリーチ演出が開始される(図14(C)参照)。 As exemplified in FIG. 14A, when the decorative symbol for notifying the failure is stopped and displayed, the icon displayed in the area 53 is erased. The area 53 is an area for displaying the icon indicating that the first special symbol is variably displayed. Then, in response to the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol is started in the symbol area 50 as illustrated in FIG. 14(B). Along with this, the pending icon associated with the earliest winning that has been displayed in the pending area 54 is moved to the area 53 and displayed as the icon. The reservation area 54 is an area where the same number of reservation icons as the number of reservations for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 43 is displayed. FIGS. 13A and 13B exemplify a state in which the pending number of the first special symbol determination has changed from 1 to 0. FIG. After that, when the 4 symbols as the right symbol and the left symbol are stopped in a pseudo manner and reach is established, the SP ready-to-win effect is started in the variation effect corresponding to the variation pattern H2 (see FIG. 14(C)).

その後、SPリーチ演出の終盤で最終ボタン演出が行われる(図14(D)参照)。具体的には、ボタン画像51及びゲージ画像52(通常ゲージA)が、SPリーチ演出に係る演出画像に重畳して表示される。このため、ボタン画像51及びゲージ画像52と重畳したリーチ演出に係る演出画像の一部又は全部を、遊技者は視認することができない。なお、他の実施形態では、ボタン画像51及びゲージ画像52は半透明な状態でSPリーチ演出に係る演出画像に重畳して表示されてもよく、遊技者は、最終ボタン演出中にもリーチ演出に係る演出画像を視認可能でもよい。 After that, the final button effect is performed at the end of the SP ready-to-win effect (see FIG. 14(D)). Specifically, the button image 51 and the gauge image 52 (normal gauge A) are displayed superimposed on the effect image related to the SP ready-to-win effect. Therefore, the player cannot visually recognize part or all of the effect image related to the ready-to-win effect superimposed on the button image 51 and the gauge image 52 . In another embodiment, the button image 51 and the gauge image 52 may be displayed in a translucent state so as to be superimposed on the effect image related to the SP ready-to-win effect. It may be possible to visually recognize the effect image related to.

図14(D)に例示する最終ボタン演出では、例えば、有効期間は3秒に設定され、ゲージの変化態様は途中で変化しない「一定」に設定されている。 In the final button effect illustrated in FIG. 14(D), for example, the effective period is set to 3 seconds, and the change mode of the gauge is set to "constant" which does not change during the process.

ここで、液晶画面5に表示された通常ゲージAは、最終ボタン演出とは異なる他の演出において演出ボタン26への操作を遊技者に促す際にも表示され得るゲージ画像である。このことから、図14(D)に例示される最終ボタン演出が開始された際には、遊技者は、その演出が最終ボタン演出なのか、他の演出なのか判別できない。このため、図14(D)に例示した状態では、遊技者は、演出ボタン26への操作に応じてSPSPリーチ演出に発展することを期待すると共に、最終カットインが表示されるとすればどのような最終カットインが表示されるのかを楽しみにしながら演出ボタン26を操作する可能性がある。 Here, the normal gauge A displayed on the liquid crystal screen 5 is a gauge image that can also be displayed when prompting the player to operate the effect button 26 in another effect different from the final button effect. Therefore, when the final button effect illustrated in FIG. 14(D) is started, the player cannot determine whether the effect is the final button effect or another effect. Therefore, in the state illustrated in FIG. 14(D), the player expects that the SPSP ready-to-win effect will develop in response to the operation of the effect button 26, and if the final cut-in is displayed, what kind of effect will it have? There is a possibility that the effect button 26 will be operated while looking forward to whether such a final cut-in will be displayed.

ここで、本実施形態では、最終ボタン演出が実行されない場合よりも最終ボタン演出が実行された場合の方が大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。そして、最終ボタン演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が他の演出と異なる所定の有効期間(例えば、7秒および1秒)に設定され得る。また、最終ボタン演出では、ゲージの変化態様が他の演出と異なる所定の態様(例えば図11(D)及び(E)参照)に設定され得る。このような構成により、通常ゲージAを表示させる演出が実行されると、遊技者に対して、有効期間がどれ位か興味を持たせたり、ゲージがどのような態様で変化するか興味を持たせたりすることが可能になる。これにより、演出ボタン26への操作を遊技者に促す演出の興趣性を向上させることが可能である。 Here, in this embodiment, it is set in advance so that the reliability of the big win is higher when the final button effect is executed than when the final button effect is not executed. In the final button effect, the effective period during which the operation of the effect button 26 is effective can be set to a predetermined effective period (for example, 7 seconds and 1 second) different from other effects. In addition, in the final button effect, the change mode of the gauge can be set to a predetermined mode different from other effects (for example, see FIGS. 11(D) and (E)). With such a configuration, when the effect of displaying the normal gauge A is executed, the player is interested in how long the valid period is and how the gauge changes. It becomes possible to set As a result, it is possible to improve the interest of the performance for prompting the player to operate the performance button 26 .

なお、他の実施形態では、例えば、最終ボタン演出中に、最終ボタン演出が実行されている可能性を示唆する演出を実行してもよい。例えば、最終ボタン演出が実行されている可能性を示唆する演出として、最終ボタン演出中に、「決めろ!」といった文字を示す演出画像を表示してもよい。また、他の実施形態では、通常ゲージAが、最終ボタン演出でのみ使用されてもよいし、最終ボタン演出中に通常ゲージAが表示されることによって最終ボタン演出の可能性が高いことを示唆してもよい。 In another embodiment, for example, during the final button effect, an effect that suggests the possibility that the final button effect is being executed may be executed. For example, as an effect suggesting the possibility that the final button effect is being executed, an effect image showing characters such as "Determine!" may be displayed during the final button effect. In another embodiment, the normal gauge A may be used only in the final button effect, or the display of the normal gauge A during the final button effect suggests that the possibility of the final button effect is high. You may

有効期間が経過する前に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて最終カットイン演出が実行される。図14(E)は、最終カットイン演出として信頼度の低い弱カットインが実行されて、弱カットイン画像が表示された状態を例示している。本実施形態では、信頼度が更に高いリーチ演出がある場合に図14(D)に例示した態様で最終ボタン演出が実行されて、有効期間が3秒に設定された場合、その演出が最終ボタン演出であったことは、最終カットイン演出が行われることによって認識することが可能である。 When the effect button 26 is operated by the player before the effective period elapses, the final cut-in effect is executed according to the operation. FIG. 14(E) illustrates a state in which a weak cut-in with low reliability is executed as the final cut-in effect and a weak cut-in image is displayed. In this embodiment, when there is a ready-to-win effect with a higher degree of reliability, the final button effect is executed in the mode illustrated in FIG. It is possible to recognize that it was an effect by performing the final cut-in effect.

最終カットイン演出が行われている間は、最終カットイン演出に係る演出画像が全画面に表示されるため、図14(E)に示すように、SPリーチ演出に係る演出画像は視認できなくなる。例えば、最終カットイン演出中は、内部的にSPリーチ演出が継続して行われてもよいし、最終カットイン演出の開始と共にSPリーチ演出を終了させてもよい。なお、本実施形態では最終カットインが表示されると最終リーチ演出に係る演出画像が視認できなくなるが、他の実施形態では、最終カットインの表示中も最終リーチ演出に係る演出画像が視認可能でもよい。 While the final cut-in effect is being performed, the effect image related to the final cut-in effect is displayed on the full screen, so as shown in FIG. . For example, during the final cut-in effect, the SP ready-to-win effect may be continuously performed internally, or the SP ready-to-win effect may be terminated together with the start of the final cut-in effect. In this embodiment, when the final cut-in is displayed, the effect image related to the final reach effect cannot be viewed, but in other embodiments, the effect image related to the final reach effect can be viewed even while the final cut-in is being displayed. It's okay.

なお、有効期間が経過する前に遊技者によって演出ボタン26が操作されないと、操作に応じて最終カットイン演出が実行されない。この場合であっても、例えば、ゲージ画像52の種類、ゲージの変化態様、又は遊技者に体感させた有効期間の長さによって、大当たりに対する信頼度を示唆(又は報知)することが可能である。 If the effect button 26 is not operated by the player before the effective period elapses, the final cut-in effect is not executed in response to the operation. Even in this case, for example, the type of gauge image 52, the mode of change of the gauge, or the length of the validity period experienced by the player can suggest (or notify) the reliability of the big win. .

所定時間(例えば4秒間)弱カットイン画像が表示された後、例えば、変動パターンH2に対応した変動演出では、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に疑似停止される(図14(F)参照)。すなわち、変動パターンH2に対応した変動演出では、SPリーチ演出の終盤で装飾図柄がハズレ態様で疑似停止される。 After the weak cut-in image is displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds), for example, in the variation effect corresponding to the variation pattern H2, the middle symbol different from the ready-to-win symbol is pseudo-stopped on the active line (Fig. 14 (F )reference). That is, in the variation performance corresponding to the variation pattern H2, the decorative symbols are stopped in a false manner at the end of the SP ready-to-win performance.

ここで、通常ゲージAが表示される有効期間3秒の最終ボタン演出は、大当たりとなる可能性が比較的低い最終ボタン演出である。また、弱カットインは、大当たりとなる可能性が比較的低い最終カットイン演出である。このため、図14(F)に例示した状態の際には、遊技者は、ハズレを予測しつつ、復活演出が行われて大当たりになるかもしれないと希望を抱きながら演出の進行を見守ること可能性がある。 Here, the final button effect with an effective period of 3 seconds in which the normal gauge A is displayed is a final button effect with a relatively low possibility of winning a big win. Also, the weak cut-in is a final cut-in effect with a relatively low possibility of winning a jackpot. Therefore, in the state illustrated in FIG. 14(F), the player should watch the progress of the performance while anticipating the loss and hoping that the resurrection performance may be performed and a big win may be achieved. there is a possibility.

その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、ハズレの態様で疑似停止していた装飾図柄が、所定の図柄確定時間(例えば1秒)停止表示されてハズレが報知された後に変動演出が終了する(図14(G)参照)。 After that, in response to the stop display of the special symbols, the decorative symbols which had been quasi-stopped in the form of failure are stopped and displayed for a predetermined symbol determination time (for example, 1 second), and after the failure is notified, the variable performance is performed. End (see FIG. 14(G)).

なお、大当たり時変動パターンA2又はA8に対応した変動演出では、例えば、図14に例示される流れと同様に演出が進行されつつ、大当たりが報知される。例えば、変動パターンA2に対応した変動演出では、弱カットインが行われた後、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、有効ライン上にいわゆるゾロ目(例えば4図柄揃い)が表示されて、大当たりが報知される(図14(E)から(H)へ進む直当たり)。 In addition, in the variation performance corresponding to the variation pattern A2 or A8 at the time of the big win, for example, the big win is notified while the performance progresses in the same manner as the flow illustrated in FIG. For example, in the variation performance corresponding to the variation pattern A2, after the weak cut-in is performed, the middle symbol same as the ready-to-win symbol is pseudo-stopped on the effective line. As a result, so-called doubles (for example, 4 symbols are aligned) are displayed on the activated line, and a big win is announced (a direct win progressing from (E) to (H) in FIG. 14).

また、例えば、変動パターンA8に対応した変動演出では、ハズレの態様で装飾図柄が疑似停止された後(すなわち疑似ハズレ報知演出が行われた後)、復活演出が行われる。そして、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に疑似停止して大当たりが報知される(図14(F)から(H)へ進む復活当たり)。 Further, for example, in the variable effect corresponding to the variable pattern A8, after the decorative symbols are pseudo-stopped in the mode of loss (that is, after the pseudo-loss notification effect is performed), the resurrection effect is performed. Then, the medium symbol same as the ready-to-win symbol stops on the activated line in a simulated manner, and a big win is reported (resurrection winning progressing from (F) to (H) in FIG. 14).

(直当たり、演出ボタン26の操作あり)
以下、図15を参照しつつ、図13(A)に示す直当たりの流れの一例について説明する。図15は、最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後に直当たりとなる場合の具体例について説明するための説明図である。図15は、大当たり時変動パターンA7に対応したSPSPリーチ演出が最終リーチ演出である変動演出の具体的な演出の一例を示している。この具体例では、SPSPリーチ演出中に最終ボタン演出及び最終カットイン演出が実行されることが予め決定されている。なお、図15には、後の説明のために、ハズレ時変動パターンH7に対応した流れも示している。
(Direct hit, operation of production button 26)
An example of the direct hit flow shown in FIG. 13A will be described below with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a direct hit after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. FIG. 15 shows an example of a specific effect of the variable effect in which the SPSP ready-to-win effect corresponding to the big hit fluctuation pattern A7 is the final ready-to-win effect. In this specific example, it is determined in advance that the final button effect and the final cut-in effect are executed during the SPSP ready-to-win effect. In addition, FIG. 15 also shows a flow corresponding to the fluctuation pattern H7 at the time of failure for later explanation.

第1特別図柄の変動表示が開始されると、これに応じて、図15(A)に例示されるように装飾図柄の変動表示が開始される。なお、図15(A)は、図14(B)に例示する当該アイコンよりも大当たりに対する信頼度が高い態様の当該アイコンが表示されている状態を例示している。例えば、右図柄および左図柄として7図柄が疑似停止してリーチが成立すると、変動パターンA7に対応した変動演出ではノーマルリーチ演出が開始される(図15(B)参照)。その後、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図15(C)参照)。また、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する。 When the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol is started as illustrated in FIG. 15(A). Note that FIG. 15(A) illustrates a state in which the icon is displayed in a manner that the reliability of the big win is higher than that of the icon illustrated in FIG. 14(B). For example, when 7 symbols as the right symbol and the left symbol are pseudo-stopped and reach is established, the normal reach effect is started in the variation effect corresponding to the variation pattern A7 (see FIG. 15(B)). After that, the normal ready-to-win effect develops into the SP ready-to-win effect (see FIG. 15(C)). In addition, it develops from SP reach production to SP SP reach production.

ここで、本実施形態では、SPリーチ演出中およびSPSPリーチ演出中に実行され得る予告演出の1つとして、例えばキャラクタのセリフを字幕で表示する字幕演出が予め用意されている。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出それぞれに対して、特別図柄の変動開始時(図29のステップS1338)に、字幕演出の有無および字幕演出が実行される場合にはその文字色を字幕演出用の演出制御用乱数を用いた抽選で決定する。字幕の文字色には、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する白文字と、信頼度が相対的に高いことを示唆する赤文字とがある。例えば、白文字の字幕が表示される字幕演出は、字幕演出が行われない場合(例えば図14(C)参照)よりは信頼度が高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。なお、字幕演出の途中で文字色が変化してもよく、白文字の字幕が赤文字の字幕に途中で変化することにより、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆してもよい。 Here, in the present embodiment, as one of the advance notice effects that can be executed during the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect, for example, a subtitle effect for displaying a character's lines with subtitles is prepared in advance. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130, for each of the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect, when the special symbol starts to fluctuate (step S1338 in FIG. 29), the presence or absence of the subtitle effect and the case where the subtitle effect is executed , the character color is determined by lottery using random numbers for effect control for subtitle effect. The text color of the caption includes white text, which suggests that the reliability of the jackpot is relatively low, and red text, which suggests that the reliability is relatively high. For example, a subtitle effect in which white subtitles are displayed has a higher reliability than a case where no subtitle effect is performed (see, for example, FIG. 14(C)), but the possibility of winning a big prize is relatively low. . It should be noted that the text color may change during the subtitle effect, and by changing from white subtitles to red subtitles midway through, it may be suggested that the reliability of the big win is relatively high.

また、本実施形態では、直当たり時よりも復活当たりの方が字幕演出において赤文字が表示され難く白文字が表示され易いように予め設定されている。これにより、文字色が白色の場合、遊技者は、復活当たりを期待できるので大当たりに対する期待感を損なわずに遊技を楽しむことが可能である。 In addition, in the present embodiment, it is set in advance so that red characters are less likely to be displayed and white characters are more likely to be displayed in the subtitle effect when the resurrection hit is more likely to be displayed than when the character is directly hit. As a result, when the character color is white, the player can expect a resurrection win and can enjoy the game without spoiling the expectation for the big win.

図15(C)及び(D)は、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出中に字幕演出が行われて赤文字の字幕が表示されている状態を例示している。このような場合、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。 FIGS. 15C and 15D exemplify a state in which subtitle effects are performed during the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect, and red-letter subtitles are displayed. In such a case, the player can enjoy the game while raising expectations for the big win.

その後、SPSPリーチ演出の終盤で最終ボタン演出が行われる(図15(E)参照)。図15(E)に例示する最終ボタン演出では、例えば、ゲージ画像52として長ゲージBが表示されている。また、例えば、有効期間は7秒に設定され、ゲージの変化態様は途中で変化する「速い→遅い」に設定されている(図11(B)~(E)参照)。 After that, the final button effect is performed at the end of the SPSP ready-to-win effect (see FIG. 15(E)). In the final button effect illustrated in FIG. 15(E), for example, a length gauge B is displayed as the gauge image 52 . Also, for example, the validity period is set to 7 seconds, and the change mode of the gauge is set to "fast→slow" (see FIGS. 11B to 11E).

ここで、液晶画面5に表示された長ゲージBは、最終ボタン演出でのみ使用されるゲージ画像である。また、長ゲージBは、大当たりに対する信頼度が高く、直当たりとなる可能性を示唆するゲージ画像である。このことから、遊技者は、図15(E)に例示される最終ボタン演出が開始された際に、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。このような構成により、遊技者に対して最終ボタン演出への興味を抱かせることが可能である。例えば、遊技者に対して、有効期間がどれ位か興味を持たせたり、ゲージがどのような態様で変化するか興味を持たせたりすることが可能になる。これにより、最終ボタン演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣性をより向上させることが可能である。 Here, the length gauge B displayed on the liquid crystal screen 5 is a gauge image used only in the final button effect. Further, the long gauge B is a gauge image that has a high degree of reliability for a big win and suggests the possibility of a direct hit. As a result, the player can heighten his expectations for the big win when the final button effect illustrated in FIG. 15(E) is started. With such a configuration, it is possible to make the player interested in the final button effect. For example, it is possible to make the player interested in how long the validity period is, or to make the player interested in how the gauge changes. As a result, it is possible to improve the effect of the final button effect and further improve the interest of the game.

例えば、有効期間の1/3が経過した第1変化タイミングで、ゲージの変化態様が変化する。具体的には、第1変化タイミングでゲージが減る減少スピードが遅くなる。本実施形態では、「速い→遅い」は直当たりである可能性を示唆する変化態様である。遊技者は、今回の有効期間が体感的に長いことや、ゲージの変化態様が変化したことから、図15(E)に例示した状態では、遊技者の大当たりに対する期待感は非常に高く、強カットインを経由して大当たりになるかもしれないとの希望を抱きながら演出ボタン26を操作する可能性がある。 For example, the change mode of the gauge changes at the first change timing after ⅓ of the valid period has passed. Specifically, the speed at which the gauge decreases at the first change timing slows down. In the present embodiment, "fast→slow" is a mode of change that suggests the possibility of direct hit. The player has a very high expectation for the big win in the state shown in FIG. There is a possibility that the performance button 26 is operated while hoping that a big win may be achieved through the cut-in.

有効期間が経過する前に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて最終カットイン演出が実行される。図15(F)は、最終カットイン演出として信頼度の高い強カットインが実行されて、強カットイン画像が表示された状態を例示している。本実施形態では、強カットインは、直当たりを示唆する演出である。このため、図15(F)に例示した状態の際には、遊技者は、直当たりかもしれないと期待感を抱きながら演出を見守ることが可能である。 When the effect button 26 is operated by the player before the effective period elapses, the final cut-in effect is executed according to the operation. FIG. 15(F) illustrates a state in which a highly reliable strong cut-in is executed as the final cut-in effect and a strong cut-in image is displayed. In the present embodiment, a strong cut-in is an effect suggesting a direct hit. Therefore, in the state illustrated in FIG. 15(F), the player can watch the performance with anticipation that it may be a direct hit.

所定時間(例えば5秒間)強カットイン画像が表示された後、例えば、変動パターンA7に対応した変動演出では、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に疑似停止された後に停止表示されて大当たりが報知される(図15(G)参照、直当たり)。 After the strong cut-in image is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds), for example, in the variation performance corresponding to the variation pattern A7, the same middle symbol as the ready-to-win symbol is pseudo-stopped on the effective line and then stopped and displayed to win a big hit. is reported (see FIG. 15(G), direct hit).

直当たり後、例えば、確変当たりである可能性を示唆する大当たり遊技に係る演出(例えばオープニング演出)が実行される。なお、例えば直当たり後、確変当たりか非確変当たりか判別し難い大当たり遊技に係る演出が開始されてもよい。 After the direct hit, for example, an effect (for example, an opening effect) relating to the jackpot game that suggests the possibility of a variable hit is executed. In addition, for example, after a direct hit, an effect related to a big hit game that is difficult to determine whether it is a probability variation or a non-probability variation may be started.

なお、ハズレ時変動パターンH7に対応した変動演出では、例えば、図15に例示される流れと同様に演出が進行されつつ、ハズレが報知される。例えば、強カットインが行われた後、リーチ図柄と異なる中図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されてハズレが報知される(図15(F)から(H)へ進むリーチハズレ)。 In addition, in the variable effect corresponding to the change pattern H7 at the time of loss, for example, the loss is notified while the effect progresses in the same manner as the flow illustrated in FIG. 15 . For example, after a strong cut-in is performed, a middle symbol different from the ready-to-win symbol is pseudo-stopped on the activated line, and then stop-displayed to announce a loss (reach-to-miss progressing from (F) to (H) in FIG. 15).

なお、他の変動パターンに対応した変動演出では、図15に例示された演出の流れとは異なる流れで演出が進行される。例えば、大当たり時変動パターンA3及びA9、並びにハズレ時変動パターンH3に対応した変動演出では、図15(C)に例示されるSPリーチ演出の終盤で最終ボタン演出および最終カットイン演出が実行された後に当落が報知される。なお、例えば、大当たり時変動パターンA1、及びハズレ時変動パターンH1に対応した変動演出では、図15(B)に例示されるノーマルリーチ演出の終盤で当落が報知される。この場合、最終ボタン演出および最終カットイン演出は実行されない。 In addition, in the variable performance corresponding to other variation patterns, the performance proceeds in a flow different from the flow of performance illustrated in FIG. 15 . For example, in the variation effects corresponding to the variation patterns A3 and A9 at the time of the big hit and the variation pattern H3 at the time of the loss, the final button effect and the final cut-in effect were executed at the end of the SP reach effect illustrated in FIG. 15 (C). Success will be announced later. It should be noted that, for example, in the variation performance corresponding to the variation pattern A1 at the time of big win and the variation pattern H1 at the time of loss, the winning or losing is notified at the end of the normal ready-to-win performance illustrated in FIG. 15(B). In this case, the final button effect and the final cut-in effect are not executed.

(復活当たり、演出ボタン26の操作あり)
以下、図16を参照しつつ、図13(B)に示す復活当たりの流れの一例について説明する。図16は、最終ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて最終カットイン演出が実行された後に復活当たりとなる場合の具体例について説明するための説明図である。図16は、大当たり時変動パターンA13に対応したSPSPリーチ演出が最終リーチ演出である変動演出の具体的な演出の一例を示している。この具体例では、図15に例示される流れと同様に、SPSPリーチ演出中に最終ボタン演出及び最終カットイン演出が実行されることが予め決定されている。なお、図16には、後の説明のために、ハズレ時変動パターンH7に対応した流れも示している。
(There is an operation of the production button 26 for the resurrection)
Hereinafter, an example of the flow per recovery shown in FIG. 13B will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a case where a recovery win occurs after the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. FIG. 16 shows an example of a specific effect of the variable effect in which the SPSP ready-to-win effect corresponding to the big hit fluctuation pattern A13 is the final ready-to-win effect. In this specific example, similarly to the flow illustrated in FIG. 15, it is determined in advance that the final button effect and the final cut-in effect are executed during the SPSP ready-to-win effect. In addition, FIG. 16 also shows the flow corresponding to the fluctuation pattern H7 at the time of failure for later explanation.

図16(A)~(D)では、例えば、図15(A)~(D)に例示された流れと同様の流れでSPSPリーチ演出が実行される。なお、図16に示す例では、リーチ図柄が4図柄で構成されており、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出中に白文字の字幕が表示される字幕演出が行われる。このような流れで演出が進行した場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度が低くはないものの、あまり高くもないのではないかと予測しながら遊技を楽しむことが可能である。 In FIGS. 16(A)-(D), for example, the SPSP ready-to-win effect is executed in the same flow as the flow illustrated in FIGS. 15(A)-(D). In the example shown in FIG. 16, the ready-to-win symbols are composed of 4 symbols, and the SP ready-to-win effect and the SP ready-to-win effect and the subtitle effect in which white character subtitles are displayed during the SPSP ready-to-win effect are performed. When the performance progresses in such a flow, the player can enjoy the game while predicting that the reliability of the big win is not low, but not very high.

図16は、図15に例示する当該アイコンよりも大当たりに対する信頼度が低い態様の当該アイコンが表示されている状態を例示している。本実施形態では、直当たり時よりも復活当たり時の方が大当たりに対する信頼度が相対的に低い当該アイコンが表示され易いように予め設定されている。同様に、直当たり時よりも復活当たり時の方が、事前判定情報に基づいて信頼度が相対的に低い保留アイコンが表示され易いように予め設定されている。 FIG. 16 exemplifies a state in which the icon is displayed in a manner in which the reliability of the big win is lower than that of the icon illustrated in FIG. 15 . In the present embodiment, it is set in advance so that the icon, which has a relatively low reliability for the big win, is more likely to be displayed at the time of the resurrection hit than at the time of the direct hit. Similarly, it is set in advance so that a hold icon with a relatively low reliability is more likely to be displayed at the time of a resurrection hit than at the time of a direct hit, based on the pre-determination information.

その後、SPSPリーチ演出の終盤で最終ボタン演出が行われる(図16(E)参照)。図16(E)に例示する最終ボタン演出では、例えば、ゲージ画像52として通常ゲージAが表示されている。また、例えば、有効期間は3秒に設定され、ゲージの変化態様は途中で変化する「遅い→速い」に設定されている(図11(B)~(E)参照)。 After that, the final button effect is performed at the end of the SPSP ready-to-win effect (see FIG. 16(E)). In the final button effect illustrated in FIG. 16(E), for example, the normal gauge A is displayed as the gauge image 52 . Also, for example, the validity period is set to 3 seconds, and the change mode of the gauge is set to "slow→fast" that changes midway (see FIGS. 11B to 11E).

ここで、図16(E)に例示する最終ボタン演出では、図14(D)に例示した場合と同様に通常ゲージAが表示された。しかしながら、信頼度が最も高いリーチ演出種別であるSPSPリーチ演出の終盤で通常ゲージAが表示されたため、遊技者は、最終ボタン演出が開始されたことを認識することが可能である。ゲージ画像52が通常ゲージAであるため、例えば、最終ボタン演出が開始された際、遊技者は、最終ボタン演出が実行されたものの大当たりに対する信頼度があまり高くないのではないかと予測することが可能である。 Here, in the final button effect illustrated in FIG. 16(E), the normal gauge A is displayed as in the case illustrated in FIG. 14(D). However, since the normal gauge A is displayed at the end of the SPSP ready-to-win effect, which is the ready-to-win effect type with the highest reliability, the player can recognize that the final button effect has started. Since the gauge image 52 is the normal gauge A, for example, when the final button effect is started, the player may predict that the reliability of the big win is not so high even though the final button effect has been executed. It is possible.

有効期間の経過に伴い、遊技者は、ゲージの変化態様が通常と異なることを認識することが可能である。なお、遊技者は、ゲージの変化態様が通常と異なることを踏まえても、今回の有効期間は体感的に長くも短くもないと感じることが可能である。このような場合、遊技者は、やはり信頼度はあまり高くないのではないかと予測することが可能である。 As the validity period elapses, the player can recognize that the gauge changes in a different manner than usual. Note that the player can feel that the current effective period is neither long nor short, even considering that the change mode of the gauge is different from usual. In such a case, it is possible for the player to predict that the reliability is still not very high.

有効期間が経過する前に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、図16(F)に例示するように、操作に応じて弱カットインが実行される。弱カットインが実行されると、これまでに実行された演出の態様から、遊技者は、例えば、信頼度が高いSPSPリーチ演出まで発展したものの、やはり大当たりである可能性は低いかもしれないと予想しながら演出を見守ることが可能である。また、大当たりが復活したように見せかける復活演出が行われるのではないかと期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 If the effect button 26 is operated by the player before the effective period elapses, a weak cut-in is executed in response to the operation, as shown in FIG. 16(F). When the weak cut-in is executed, the player thinks that, from the aspect of the effect executed so far, the possibility of a big hit may be low, although the effect has developed, for example, to the highly reliable SPSP ready-to-win effect. It is possible to watch the performance while anticipating it. In addition, it is possible to enjoy the game while anticipating that a resurrection effect will be performed to make it look as if the big win has revived.

弱カットイン画像が表示された後、例えば、変動パターンA13に対応した変動演出では、図16(G)に例示されるように、疑似ハズレ報知演出が実行されて、リーチハズレの態様の装飾図柄が完全には停止しないように液晶画面5に表示される。そして、復活演出が実行される(図16(H)参照)。復活演出では、例えば、大当たりであること遊技者が判別可能なプレミアキャラクタを示す復活キャラクタ画像55が液晶画面5に表示される。プレミアキャラクタは、大当たりのときは表示される可能性がある一方、ハズレが報知されるときには表示されないキャラクタである。 After the weak cut-in image is displayed, for example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A13, as illustrated in FIG. It is displayed on the liquid crystal screen 5 so as not to stop completely. Then, a resurrection effect is executed (see FIG. 16(H)). In the resurrection effect, for example, a resurrection character image 55 is displayed on the liquid crystal screen 5 showing a premium character that the player can recognize as a big win. A premium character is a character that may be displayed when a big win is made, but is not displayed when a loss is announced.

なお、復活演出は、大当たりが復活したように遊技者に感じさせることができるものであればどのような演出でもよく、例えば、演出役物71を動作させて液晶画面5の前面に出現させる演出でもよい。 Note that the resurrection effect may be any effect as long as it can make the player feel as if the big win has been revived. It's okay.

復活演出後、図16(I)に例示されるように大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄が、大当たりの態様で停止表示される。なお、装飾図柄が大当たりの態様で疑似停止されるタイミングは、ハズレと見せ掛けた後であればどのタイミングでもよい。例えば、復活演出開始時や復活演出中に大当たりの態様で疑似停止されてもよい。 After the resurrection effect, the decorative symbols quasi-stopped in the jackpot mode are stopped and displayed in the jackpot mode, as illustrated in FIG. 16(I). It should be noted that the timing at which the decorative symbols are pseudo-stopped in the form of a big hit may be any timing as long as it is after the misrepresentation. For example, at the start of the resurrection effect or during the resurrection effect, a pseudo stop may be made in a jackpot manner.

このように、相対的にあまり高くない演出が続いた後に復活当たりとなることで、遊技者は、大当たりに対する期待が相対的に小さかった分、想定外の喜びを得ることが可能になる。 In this way, the resurrection win is achieved after a series of relatively not-so-high performances, so that the player can obtain unexpected joy because the player's expectation for the big win is relatively small.

復活当たり後、大当たり遊技が開始されて、例えば、確変当たりか非確変当たりか判別し難い大当たり遊技に係る演出(例えばオープニング演出)が開始されてもよい。本実施形態では、復活当たりは、遊技者にとって有利な大当たり(例えば16R確変当たり)である可能性が相対的に高いことを示唆する大当たりの報知方法である。このため、遊技者は、復活当たりの場合、有利な大当たりかもしれないといった期待感を抱きながら大当たり遊技に係る演出を楽しむことが可能である。 After the resurrection hit, the jackpot game is started, and for example, an effect (for example, an opening effect) relating to the jackpot game in which it is difficult to determine whether it is a probability variable hit or a non-probability variable hit may be started. In this embodiment, the resurrection hit is a jackpot notification method that suggests that there is a relatively high possibility of a jackpot that is advantageous to the player (for example, a 16R probability variable win). Therefore, the player can enjoy the performance related to the jackpot game while having a sense of anticipation that it may be an advantageous jackpot in the case of a resurrection win.

なお、復活当たり後、例えば、所定の大当たり(例えば16R確変当たり)である可能性を示唆する演出が実行されてもよい。例えば、大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止される際、大当たりを構成する装飾図柄を変更する再抽選演出が行われてもよい。再抽選演出は、一例として、確変当たりのときにリーチ図柄を構成する装飾図柄が偶数図柄の場合、乱数抽選によって所定の確率(例えば50%)で大当たりを構成する装飾図柄を奇数図柄に変更する演出である。このような演出が実行されることにより、復活当たりとなったときに遊技者に対してより大きな喜びを与えられる可能性が生じる。なお、このような再抽選演出は、直当たり時にも行われてもよい。 In addition, after the resurrection hit, for example, an effect that suggests the possibility of a predetermined jackpot (for example, 16R probability variable hit) may be executed. For example, when the decorative symbols are quasi-stopped in the form of a big win, a re-lottery effect may be performed to change the decorative symbols that constitute the big win. In the re-lottery performance, for example, when the decorative patterns constituting the ready-to-win pattern are even-numbered patterns at the time of probability variation, the decorative patterns constituting the jackpot are changed to odd-numbered patterns with a predetermined probability (for example, 50%) by random number lottery. It is a performance. By executing such an effect, there is a possibility that the player will be given greater joy when the resurrection win is achieved. Incidentally, such a re-lottery effect may also be performed at the time of a direct hit.

なお、ハズレ時変動パターンH7に対応した変動演出では、例えば、図16に例示される流れと同様に演出が進行されつつ、ハズレが報知される。例えば、弱カットインが行われた後、リーチ図柄と異なる中図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されてハズレが報知される(図16(F)から(J)へ進むリーチハズレ)。 In addition, in the variable effect corresponding to the change pattern H7 at the time of loss, for example, the loss is notified while the effect progresses in the same manner as the flow illustrated in FIG. 16 . For example, after a weak cut-in is performed, a middle symbol different from the ready-to-win symbol is pseudo-stopped on the active line, and then stop-displayed to announce a loss (reach-to-miss progressing from (F) to (J) in FIG. 16).

なお、図16に例示された演出の流れとは異なる流れで演出が進行される他の変動パターンに対応した変動演出については、図15を参照しつつ上述したためここでの説明は省略する。 It should be noted that variation effects corresponding to other variation patterns in which effects proceed in a flow different from the flow of effects illustrated in FIG. 16 have been described above with reference to FIG.

本実施形態では、復活演出によって大当たり確定であることを報知した。他の実施形態では、復活演出によって大当たりとなる可能性を示唆してもよく、例えば、復活演出は、ハズレを示唆する演出と、大当たりを示唆する演出とを含んでもよい。 In this embodiment, it is reported that the jackpot is confirmed by the resurrection effect. In another embodiment, the resurrection effect may suggest the possibility of a big win. For example, the resurrection effect may include an effect suggesting a loss and an effect suggesting a big win.

なお、ここでは図8~図16を参照しつつ、最終ボタン演出中および最終カットイン演出中に液晶画面5に表示される演出画像について説明したが、これらの演出画像は一例であって、他のものでもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、最終ボタン演出および最終カットイン演出を構成する演出の種類やその数、及びその決定割合も、本実施形態で例示した以外のものでもよい。 Here, the effect images displayed on the liquid crystal screen 5 during the final button effect and the final cut-in effect have been described with reference to FIGS. Needless to say, it may be that of Also, in other embodiments, the types of effects that constitute the final button effect and the final cut-in effect, the number of effects, and the determination ratio thereof may be other than those exemplified in the present embodiment.

以下、上述した演出を実現するためにパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。 Hereinafter, an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the above-described effects will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図17は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図17に例示されている一連の処理を実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 17, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 17 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. As shown in FIG. The game control board 100 is set so that timer interrupts are applied regularly at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. Note that the processing of the game control board 100, which will be explained based on the flowcharts of FIG.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数)の一部(又は全部)をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 of the game control board 100 updates some (or all) of the random numbers for special symbol determination (jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, and normal symbol random numbers). A random number update process is executed (step S1).

例えば、特別図柄判定用の乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、各乱数は、遊技制御基板100に備えられた乱数回路によって更新されるよう予め設定されていてもよい。 For example, the random number for special symbol determination is incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value. In addition, each random number may be set in advance so as to be updated by a random number circuit provided in the game control board 100 .

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 101 detects that a game ball has entered the first start opening switch 111 and the second start opening 12 for detecting that a game ball has entered the first opening opening 11. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port switch 112 is executed (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol processing, whether or not the game is a jackpot, the type of jackpot, the variation pattern of the special symbols, and the like are determined. This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip processing of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined to open the second starting port 12 as a result of the normal symbol determination. (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部117及び第2大入賞口制御部118を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 101 controls the first big winning hole control unit 117 and the second big winning hole control part 118 to make the first big winning hole control part 118 when it is determined that the big win is achieved in the process of step S3. A big winning hole opening control process for opening the winning hole 13 and the second big winning hole 19 is executed (step S6). Although detailed explanation is omitted, the big winning opening control process is a process of controlling a big winning game, and a special symbol (big winning symbol) indicating that it is determined to execute a big winning game is displayed on the first special symbol display 41. Or it is performed when the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 101 transmits various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the content of the effect to the effect control board 130. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図18は、図17のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図18に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starter switch 111, as illustrated in FIG. Executes the first start opening switch process including the process of acquiring the random number (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) for special symbol determination at the time of input (step S21). This first start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start switch 112, and obtains a random number for special symbol determination at the time when the detection signal is input from the second start switch 112. A second start opening switch process including a process for switching is executed (step S22). This second start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and executes gate switch processing for obtaining a normal symbol random number at the time when the detection signal is input from the gate switch 114 (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図19は、図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the main CPU 101 determines whether or not the first starter switch 111 is turned "ON" based on whether or not the detection signal from the first starter switch 111 is input. (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starter switch 111 is turned "ON" is input, it is determined that the first starter switch 111 is turned "ON".

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 101 determines that the first starting port switch 111 is turned "ON" (step S2101: YES), the obtained information used for the first special symbol determination is a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. A pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to the maximum number of reservations Umax1 for the first special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in this embodiment). ) (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 When determining that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が、電チューサポート機能が付与される遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態)である場合に「ON」に設定され、逆に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)である場合に「OFF」に設定されるフラグである。 Following the process of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). This time-saving gaming flag is set to "ON" when the current gaming state is a gaming state (for example, probability variable gaming state, time-saving gaming state) in which the electric chewing support function is provided, and conversely, the electric chewing support A flag that is set to "OFF" in a game state (for example, a normal game state) in which no function is provided.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図22参照)や変動パターン決定処理(図23参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。また、メインCPU101は、ステップS2102~S2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、保留領域51に表示させる保留アイコンの表示色を決定したり、先読み演出の実行の有無や先読み演出を実行する場合の開始タイミングを決定したりする。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2108: NO), the main CPU 101 executes preliminary determination processing (step S2109). Specifically, the main CPU 101, prior to the later-described jackpot determination processing (see FIG. 22) and variation pattern determination processing (see FIG. 23), determines the jackpot It is determined in advance whether or not it is determined and to which type the variation pattern will be determined. Further, the main CPU 101 determines the display color of the pending icon to be displayed in the pending area 51 based on the acquired information acquired by the processing of steps S2102 to S2105, and executes the presence or absence of execution of the prefetch effect. determine when to start.

メインCPU101は、ステップS2109の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2110)。なお、メインCPU101は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。 When the main CPU 101 executes the preliminary determination process of step S2109 or determines that the time saving game flag is "ON" (step S2108: YES), the various random numbers acquired in the process of steps S2102 to S2105 are Stored at the top of the empty entries in the 1st reserved storage area 1031 to the 4th reserved storage area 1034 (step S2110). When executing the preliminary determination process, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination process in the same reservation area as the various random numbers.

メインCPU101は、ステップS2110の処理に続いて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2111)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S2110, the main CPU 101 sets a hold command relating to the first special symbol determination to the main RAM 103 (step S2111). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes prior determination information obtained in the process of step S2109. The pending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

ステップS2111の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図19に示す処理を終了する。 If the process of step S2111 is executed, if it is determined that the first starting port switch 111 is not "ON" (step S2101: NO), or if it is determined that the number of reservations U1 is not less than the maximum number of reservations Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 terminates the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図20は、図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. As exemplified in FIG. 20, the main CPU 101, following the first starter switch processing in step S21, determines whether or not the detection signal from the second starter switch 112 is input. It is determined whether or not the switch 112 is turned "ON" (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starter switch 112 is turned "ON" is input, it is determined that the second starter switch 112 is turned "ON".

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 has turned "ON" (step S2201: YES), the obtained information used for the second special symbol determination is a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. A pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is equal to the second special symbol determination maximum pending number Umax2 ("4" in this embodiment). ) (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 When determining that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。 Following the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2208), similarly to the process of step S2108. When determining that the time saving game flag is "ON" (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判断した場合(ステップS2208:YES)、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2210)。なお、メインCPU101は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。 When the main CPU 101 executes the preliminary determination process of step S2209, or determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2208: YES), obtain by the processing of steps S2202 to 2205 The generated random numbers are stored at the top of the empty entries in the first to fourth reserved storage areas 1035 to 1038 (step S2210). When executing the preliminary determination process, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination process in the same reservation area as the various random numbers.

メインCPU101は、ステップS2210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2211)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S2210, the main CPU 101 sets a pending command relating to the second special symbol determination to the main RAM 103 (step S2211). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the prior determination information obtained in the process of step S2210. The pending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

ステップS2211の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図20に示す処理を終了する。 If the process of step S2211 is executed, if it is determined that the second starting port switch 112 is not "ON" (step S2201: NO), or if it is determined that the number of reservations U2 is not less than the maximum number of reservations Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 terminates the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図17のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図21に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As exemplified in FIG. 21, the main CPU 101 determines whether a jackpot game is in progress based on whether a jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations U2 is "1" or more (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the pending number U1 is not equal to or greater than "1" (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035~1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031~1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes shift processing on the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the second special symbol determination reserved storage areas 1035 to 1038. 1030, and the remaining acquired information is shifted upward by one entry. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1031 to 1034 for the first special symbol determination is shifted to the storage area 1030 for determination. At the same time, the remaining acquired information is shifted upward by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が、メインROM102に予め用意された大当たり判定テーブル(不図示、後述する)に規定されている判定値の何れと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される。また、大当たりであると判定された場合には、始動口入賞時に取得された図柄乱数が、メインROM102に予め用意された図柄決定テーブル(不図示、後述する)に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄が決定されることによって、大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the big win determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, the jackpot random number acquired at the time of winning the starter matches any of the determination values defined in the jackpot determination table (not shown, described later) prepared in advance in the main ROM 102. It is determined whether or not it is a big hit based on whether or not to play. Also, if it is determined to be a big hit, the symbol random number obtained at the time of winning the starting point is any of the determination values stipulated in a symbol determination table (not shown, described later) prepared in advance in the main ROM 102. The type of the jackpot is determined by determining the jackpot pattern based on whether or not it matches with. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103 . This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

図21の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation in FIG. 21, when the start condition that the jackpot game is not being played and the symbols are not fluctuating is satisfied, the main CPU 101, in this step S309, based on the jackpot random number or the like obtained at the time of winning the starting opening, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of special symbols (step S310). This variation pattern determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in the process of step S309, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information regarding the game state of the pachinko gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of an effect associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. As a result, the variable display of decorative patterns on the liquid crystal screen 5 and the like are started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 101 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 special Start the variable display of the pattern. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state in which the acquired information (random number) relating to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display device 42 starts the variable display of the special symbols. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time after the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the main CPU 101 selects by the process of step S310 from the start of measurement of the change time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has passed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not passed (step S315: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A pattern confirmation command for notifying that the game has been played is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display which has been variably displayed. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 variably displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol indicating the determination result of the big win determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理では、メインCPU101は、例えば、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする。オープニングコマンドは、大当たりの種別、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものである。オープニングコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信されることになる。 Following the processing of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that has started to be measured in the processing of step S313 (step S318), and performs stop processing including processing for starting a jackpot game in the event of a jackpot. Execute (step S319). In this stop processing, the main CPU 101 sets, for example, an opening command in the main RAM 103 for notifying that a jackpot game will start. The opening command includes the type of jackpot, information indicating the jackpot used for the jackpot game, the number of rounds of the jackpot game, information indicating the game state set after the jackpot game ends, and the like. The opening command will be transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図22は、図21のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、確変制御が行われていない低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、確変制御が行われている高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、図6(B)に例示される決定割合となるように、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図19のステップS2102の処理(又は図20のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes the jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, when the current gaming state is a low-probability state (normal gaming state or short-time gaming state in the present embodiment) in which the variable probability control is not performed, the main CPU 101 uses the low-probability jackpot determination table (not shown) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 . On the other hand, when the current gaming state is a high-probability state (variable-probability gaming state in this embodiment) in which variable-probability control is performed, the main CPU 101 stores a high-probability jackpot determination table (not shown) in the main ROM 102. , and set in the main RAM 103 . For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, a determination value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to the jackpot or loss so as to achieve the determination ratio illustrated in FIG. 6(B). ing. The main CPU 101 determines that the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 19 (or the process of step S2202 of FIG. 20) matches any of the determination values defined in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Whether or not it is a jackpot is determined based on whether or not.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 stores in the determination storage area 1030 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. When the conditions are established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図6(A)に例示される決定割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられている。具体的には、第1始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「16R確変当たり」、「2R確変当たり」、又は「4R非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられており、第2始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「16R確変当たり」又は「4R非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられている。そして、第1始動口用図柄決定テーブルよりも、第2始動口用図柄決定テーブルの方が、遊技者に有利な大当たり(例えば16R確変当たり)に決定され易いように予め設定されている。この処理で決定された大当たり図柄は、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。その後、停止表示された大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the big win determination is a big win (step S3092). Here, if it is determined to be a big hit (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102, and determines the big hit random number used for the big hit determination in step S3091. Also, based on the symbol random number stored in the judgment memory area 1030, the type of the big winning symbol is determined, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of the jackpot pattern, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number relates to the first special symbol determination, the main CPU 101 determines that the symbol random number is defined in the symbol determination table (not shown) for the first starting port. A jackpot pattern is determined based on which judgment value matches. Further, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, the main CPU 101 determines that the symbol random number matches any determination value defined in the symbol determination table for the second starting port (not shown). The jackpot pattern is determined based on whether the game is played. For example, in order to determine the type of jackpot with the determination ratio illustrated in FIG. A judgment value is assigned in advance to each jackpot symbol. Specifically, in the symbol determination table for the first starting port, the determination value to be compared with the symbol random number is assigned to one of "16R probability variable hit", "2R probability variable hit", or "4R non-probability variable hit". In the symbol determination table for the second starting port, the determination value to be compared with the symbol random number is assigned to either "16R probability variable win" or "4R non-variable probability win". The symbol determination table for the second start opening is set in advance so that a big win (for example, variable probability of 16R) that is advantageous to the player is more likely to be determined than the symbol determination table for the first start opening. The jackpot symbol determined by this process is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 in the process of step S317. Thereafter, a jackpot game corresponding to the stopped jackpot symbols is performed.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図24に示す処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3094). As a result, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. FIG. In this case, the jackpot game is not performed. With this, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図23は、図21のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図21のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば図6(D)に例示されるような大当たり用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。例えば、メインCPU101は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインROM102から読み出し、メインRAM103にセットする。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. After executing the big win determination process in step S309 of FIG. 21, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a big win (step S3101). Here, if it is determined to be a big hit (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which variation patterns of special symbols are associated with determination values for comparison with variation pattern random numbers, and is stored in advance in the main ROM 102 for each game state. In the big-hit variation pattern table, a plurality of variation patterns of special symbols for big-hit, for example, as illustrated in FIG. 6(D), are determined in advance. For example, the main CPU 101 reads a variation pattern table corresponding to the current game state from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 .

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、演出制御基板130にリーチ演出を行わせる否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶されたリーチ乱数に基づいて、リーチ判定を行う。例えば、メインROM102には、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブル(不図示)が、遊技状態毎に予め記憶されている。例えば、図6(C)に例示されるような決定割合でリーチ演出を行わせると判定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が「リーチ」又は「非リーチ」の判定結果に予め割り当てられている。例えば、メインCPU101は、保留数に基づいて、リーチ乱数が、リーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定することにより、リーチ演出を行わせるか否かを決定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), that is, if it is a loss, the main CPU 101 performs ready-to-win determination to determine whether or not to cause the effect control board 130 to perform a ready-to-win effect (step S3103). Specifically, the main CPU 101 performs reach determination based on the reach random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091. For example, the main ROM 102 stores in advance a reach determination table (not shown) used for reach determination for each game state. For example, the judgment value compared with the reach random number is preliminarily set to the judgment result of "reach" or "non-reach" so that it is judged that the reach effect is performed at the determined ratio as illustrated in FIG. 6(C). assigned. For example, the main CPU 101 determines whether or not to perform the ready-to-win effect by determining which of the ready-to-win random numbers matches the ready-to-win random number and the judgment value for comparison with the ready-to-win random number, based on the number of reservations.

メインCPU101は、リーチ判定の結果がリーチである場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、リーチ判定の結果が非リーチである場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば図6(D)に例示されるようなリーチハズレ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。また、非リーチ用変動パターンテーブルには、保留数に対応して、非リーチ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。 When the result of the reach determination is reach (step S3103: YES), the main CPU 101 reads the change pattern table for reach from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3104). On the other hand, if the reach determination result is non-reach (step S3103: NO), the non-reach fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105). In the ready-to-win fluctuation pattern table, for example, a plurality of fluctuation patterns of special symbols for reach-losing as illustrated in FIG. 6(D) are predetermined. Further, in the non-reach fluctuation pattern table, a plurality of fluctuation patterns of special symbols for non-reach are predetermined in correspondence with the number of reservations.

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、図7に例示されるような決定割合で何れか1つの変動パターンに決定される。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図23に示す処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, or the processing of step S3105, determines the variation pattern of the special symbol, and stores the setting information. It is set in the main RAM 103 (step S3107). Specifically, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091 matches with which value among the determination values defined in the variation pattern table. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, any one variation pattern is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. For example, when the big-hit variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number matches with which value among the determination values defined in the big-hit variation pattern table. Determine the variation pattern of the design. Also, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a variation pattern corresponding to the number of holdings after the shift processing in step S308 based on the variation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. . With this, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図24は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の最終ラウンド遊技終了直後に設定される予め定められたエンディング時間が経過すると、大当たり遊技終了直後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting processing by game control board 100]
FIG. 24 is a flow chart showing an example of the game state setting process executed by the game control board 100. As shown in FIG. In the pachinko game machine 1, a jackpot game is executed by the jackpot opening control process of step S6. When a predetermined ending time set immediately after the end of the final round game of the jackpot game has passed, a game state setting process for setting the game state of the pachinko game machine 1 immediately after the jackpot game is finished is executed.

メインCPU101は、例えば、大当たり遊技におけるエンディング時間が経過すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たり(例えば、16R確変当たり又は2R確変当たり)か否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、すなわち今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが非確変当たりである場合、後述するステップS6266に処理が進められる。 For example, when the ending time of the jackpot game has passed, the main CPU 101 determines that the jackpot that triggered the current jackpot game is a variable probability hit (for example, 16R probability variable hit or It is determined whether or not 2R probability variation per) (step S6261). Here, when it is determined that it is not a probability variable hit (step S6261: NO), that is, when the big hit that triggered the big winning game this time is a non-variable probability hit, the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる高確率状態に制御されることになる。 When the main CPU 101 determines that it is a variable probability hit (step S6261: YES), it sets the variable probability game flag stored in the main RAM 103 to "ON" (step S6262), The probability game residual number K is set to "10000" (step S6263). By performing the processing of this step S6263, it is controlled to a high probability state in which the jackpot determination is performed using the jackpot determination table for high probability until the special symbol determination is performed 10000 times after the jackpot game is completed. It will be.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262~6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。 Following the process of step S6263, the main CPU 101 sets the time saving game flag stored in the main RAM 103 to "ON" (step S6264), and sets the remaining time saving game count J also stored in the main RAM 103 to "10000". ” (step S6265). By performing a series of processes of steps S6262 to 6265 in this way, if a big hit does not occur on the way after the end of the big hit game, the game is controlled in a probability variable game state until special symbol determination is performed 10000 times. will be Therefore, substantially, the variable probability gaming state continues until the next big hit.

メインCPU101は、確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6268)。 When the main CPU 101 determines that it is not a probability variable hit (step S6261: NO), it sets the time saving game flag to "ON" (step S6266), and sets the time saving game remaining number J to "100" (step S6268). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing a series of processes of steps S6266 and S6267 in this way, if a big hit does not occur on the way after the end of the big hit game, the game will continue in a time-saving game state until 100 special symbol determinations are performed. will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図25を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図25は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図25に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図25以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 25 . Here, FIG. 25 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. As shown in FIG. The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. In addition, the process performed by the production|presentation control board 130 demonstrated based on the flowchart after FIG. 25 is performed according to the command which sub CPU131 issues based on the program memorize|stored in sub ROM132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図26に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes command reception processing for performing processing according to the command from the game control board 100 (step S10), and then executes transmission processing (step S30). In the command reception process, a process corresponding to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131, for example, receives a command as game information from the game control board 100, and sets the effect contents according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variation performance pattern corresponding to the variation pattern of the special symbols, and determines whether or not to execute the notice performance executable in the determined variation performance pattern and the content thereof. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command instructing execution of the determined effect, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 . As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image sound control board 140 and/or the lamp control board 150 . The command reception process will be detailed later with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物71等を制御(例えば動作)させるために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを、画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像や、スピーカ24によって出力された演出音と連動して、演出役物71が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図25に示す処理を終了する。 Following the processing of step S30, the sub CPU 131 performs data transfer processing (step S50). For example, the sub CPU 131 transfers data transmitted from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control (for example, operate) the performance accessory 71 and the like. In addition, the sub CPU 131 transfers data regarding control of the performance accessory 71 and the like transmitted from the lamp control board 150 to the image sound control board 140 . By performing this data transfer process, for example, in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output by the speaker 24, the effect accessory 71 operates, the board lamp 25, etc. Light emission control is performed. With this, the sub CPU 131 ends the processing shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図26は、図25のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図26に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 26 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 26, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board is received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS311(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that it has received a command (step S11: YES), whether or not the command is a variation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 21) is determined (step S12). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図27に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes variation start command reception processing (step S13). In the variation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation performance pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command by lottery using a variation performance pattern random number. This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS316(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS15)。変動演出終了コマンドは、変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、変動演出を終了させる処理が実現される。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す態様で変動表示(疑似停止)していた装飾図柄が液晶画面5上に停止表示されることになる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the variation start command (step S12: NO), the command is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 21). It is determined whether or not (step S14). When the sub CPU 131 determines that it is a pattern confirmation command (step S14: YES), it sets a variation effect end command (step S15). The fluctuation production end command is a command for instructing the end of the fluctuation production. By transmitting this variable effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30, the process of ending the variable effect is realized. For example, as the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the second The decorative symbols that have been variably displayed (pseudo-stopped) in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) are stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 .

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the pattern confirmation command (step S14: NO), it determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S16). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. It includes information indicating whether the key is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key was operated when the effect key 27 was operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS16:YES)、操作コマンドが示す入力手段(すなわち、演出ボタン26又は演出キー27)の有効期間中か否かを判定する(ステップS17)。有効期間中でないと判定された場合(ステップS17:NO)、ステップS30に処理が進められる。 If the sub CPU 131 determines that it has received an operation command (step S16: YES), it determines whether the input means indicated by the operation command (that is, the effect button 26 or the effect key 27) is valid (step S17). ). If it is determined that the validity period has not expired (step S17: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、有効期間中であると判定した場合(ステップS17:YES)、有効な操作がされたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS18)。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、最終ボタン演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されたことに応じて、最終カットイン演出が実行される処理が実現される。 If the sub CPU 131 determines that the validity period is still valid (step S17: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that a valid operation has been performed in the sub RAM 133 (step S18). By transmitting this command to the image sound control board 140 by the transmission process of step S30, for example, the final cut-in effect is executed in response to the player's operation of the effect button 26 during the final button effect. processing is realized.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS16:NO)、サブCPU131は、その受信したコマンドに応じた処理を実行する(ステップS19)。例えば、サブCPU131は、ステップS2111(図19参照)又はステップS2211(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信した場合には、アイコン表示コマンドをセットする。アイコン表示コマンドには、例えば、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第1始動口11又は第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。このアイコン表示コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されると、例えば、大当たり判定(ステップS3091)の権利が保留されていることを示す保留アイコンが液晶画面5の保留領域54(図14(A)参照)に表示される。なお、保留アイコンは、事前判定処理(ステップS2109及び2209)の結果に基づいて、大当たりに対する信頼度を示唆(報知)する表示態様で表示される場合もある。例えば、サブCPU131は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数に1を加算する。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S16: NO), the sub CPU 131 executes processing according to the received command (step S19). For example, the sub CPU 131 sets an icon display command when receiving a hold command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S2111 (see FIG. 19) or step S2211 (see FIG. 20). The icon display command includes, for example, setting information regarding the display mode of the pending icon, and winning start opening information indicating which of the first start opening 11 and the second start opening 12 has won. When this icon display command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S30, for example, a pending icon indicating that the right to judge the big win (step S3091) is being suspended is displayed in the pending area 54 of the liquid crystal screen 5. (See FIG. 14A). It should be noted that the pending icon may be displayed in a display mode suggesting (announcing) the reliability of the big win based on the results of the preliminary determination processing (steps S2109 and S2209). For example, the sub CPU 131 adds 1 to the number of reservations for the first special symbol determination (or second special symbol determination) based on the winning start opening information in response to receiving the suspension command.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図27を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 27, the variation start command reception processing executed in the effect control board 130 that has received the variation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 27 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S13 of FIG.

図27に示すように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の演出制御用の各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS130)。取得された乱数は、図27及び図28に例示する各処理で用いられる。演出制御用の乱数には、例えば、変動演出種別を決定するために用いられる変動演出パターン乱数や、各種予告演出の実行の有無および予告演出を実行する場合におけるその内容等を決定するために用いられる各種乱数が含まれる。 As shown in FIG. 27, the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the variation start command transmitted from the game control board 100 (step S12: YES), from the game control board 100 Various random numbers for effect control at the time when the variation start command is received are acquired and stored in the sub RAM 133 (step S130). The obtained random number is used in each process illustrated in FIGS. 27 and 28. FIG. Random numbers for effect control include, for example, variable effect pattern random numbers used to determine the type of variable effect, and whether or not to execute various advance notice effects, and to determine the contents when executing the notice effects. contains various random numbers

なお、図27及び図28に例示する各処理で用いられる演出制御用の乱数を取得するタイミングは、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に限定されない。例えば、各処理が開始される際に取得してもよいし、後述するステップS132の処理で変動演出パターンを決定した際に取得してもよい。 It should be noted that the timing of acquiring the random number for effect control used in each process illustrated in FIG. 27 and FIG. For example, it may be acquired when each process is started, or may be acquired when a variable effect pattern is determined in the process of step S132, which will be described later.

ステップS130の処理に続いて、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS131)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図22参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。 Following the process of step S130, the sub CPU 131 analyzes the received variation start command (step S131). The variation start command includes, as described above, information indicating whether or not the determination result of the jackpot determination (see FIG. 22) is a jackpot, setting information of the variation pattern of the special symbols, information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1, and the like. It is included.

サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果(ステップS131)に基づいて、変動演出パターン乱数を用いた抽選により、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する(ステップS132)。例えば、変動演出パターンの決定には、変動演出パターン選択テーブルが用いられる。変動演出パターン選択テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。例えば、本実施形態では、大当たり判定の判定結果、リーチ判定の結果、及び現在の遊技状態毎に変動演出パターン選択テーブルがサブROM132に予め記憶されている。例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得された変動演出パターン乱数の値が、この乱数の値と比較するための判定値の何れと一致するかによって、変動演出パターンが決定される。例えば、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出し、サブRAM133にセットする。そして、セットした変動演出パターン選択テーブルを参照して、変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り当てられた変動演出パターンを特定することにより変動演出パターンを決定する。なお、サブCPU131は、例えば変動演出パターンを決定する際に、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する。これにより、ステップS131の処理で解析した変動開始コマンドに対応する保留アイコンが、液晶画面5の保留領域54(図14(A)参照)から当該領域53にシフトされることになる。 The sub CPU 131 determines a variable performance pattern corresponding to the special symbol variation pattern by lottery using variable performance pattern random numbers based on the analysis result of the variation start command (step S131) (step S132). For example, a variable effect pattern selection table is used to determine the variable effect pattern. The variable effect pattern selection table is a table in which, for example, a special symbol variable pattern, a variable effect pattern, and a determination value for comparison with a variable effect pattern random number are associated in advance. For example, in the present embodiment, the sub-ROM 132 stores in advance a variation effect pattern selection table for each of the determination result of the big hit determination, the result of the ready-to-win determination, and the current game state. For example, the value of the variable effect pattern random number acquired when receiving the variable start command from the game control board 100 matches with any of the judgment values for comparison with the value of this random number, the variable effect pattern is determined. be done. For example, when the determination result of the big win determination is a big win, the sub CPU 131 reads out from the sub ROM 132 and sets in the sub RAM 133 the big win variation effect pattern selection table corresponding to the current gaming state. Then, the variable performance pattern is determined by referring to the set variable performance pattern selection table and specifying the variable performance pattern to which the determination value matching the value of the variable performance pattern random number is assigned. It should be noted that the sub CPU 131 subtracts "1" from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 133 when determining the variable effect pattern, for example. As a result, the pending icon corresponding to the variation start command analyzed in the process of step S131 is shifted from the pending area 54 (see FIG. 14A) of the liquid crystal screen 5 to the area 53. FIG.

そして、サブCPU131は、決定した変動演出パターンに基づいて、変動演出中に最終ボタン演出や最終カットイン演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその演出内容を決定する処理等を行う予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS133)。この予告演出パターン決定処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Then, based on the determined variable performance pattern, the sub CPU 131 performs processing for determining whether or not to execute the final button performance or the final cut-in performance during the variable performance, and, if so, the details of the performance. An announcement effect pattern determination process is executed (step S133). This advance notice effect pattern determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS133の処理に続いて、サブCPU131は、変動演出および予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS134)。変動演出開始コマンドには、ステップS132及びステップS133の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図25参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で変動演出及び各種予告演出が行われる。 Following the process of step S133, the sub CPU 131 sets a variable effect start command for instructing the execution of the variable effect and the advance notice effect in the sub RAM 133 (step S134). The information determined by the process of step S132 and step S133 is included in the fluctuation|variation production|presentation start command. The variable effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process (see FIG. 25) of step S30. As a result, a variable effect and various advance notice effects are performed in a manner determined by the effect control board 130 .

[演出制御基板130による予告演出パターン決定処理]
図28は、図27のステップS133における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図28に示すように、サブCPU131は、例えば、ステップS132の処理で、大当たり用変動パターンまたはリーチハズレ用変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出以外のリーチ演出に係る変動演出パターンが決定されたか否かを判定する(ステップS1330)。ステップS1330でNOと判定された場合、ステップS1338に処理が進められる。
[Presentation effect pattern determination processing by effect control board 130]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the announcement effect pattern determination process in step S133 of FIG. As shown in FIG. 28, the sub CPU 131, for example, in the process of step S132, among the variable performance patterns corresponding to the big hit variation pattern or the ready-to-win variation pattern, the final ready-to-win effect is a variation related to a ready-to-win effect other than the normal ready-to-win effect. It is determined whether or not an effect pattern has been determined (step S1330). If NO in step S1330, the process proceeds to step S1338.

これに対して、ステップS1330でYESと判定された場合、サブCPU131は、最終カットイン演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選によって、最終カットイン演出を実行するか否かを決定する(ステップS1331)。最終カットイン演出の有無の決定については、図9(A)を参照しつつ上述したためここでの説明は省略する。 On the other hand, if the determination in step S1330 is YES, the sub CPU 131 performs a lottery using random numbers to determine whether or not the final cut-in effect is to be executed. is determined (step S1331). The determination of the presence or absence of the final cut-in effect has been described above with reference to FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS1331の処理で最終カットイン演出が実行有りに決定されたか否かを判定する(ステップS1332)。最終カットイン演出が実行有りに決定された場合(ステップS1332:YES)、サブCPU131は、最終カットイン演出の種類を決定する(ステップS1333)。本実施形態では、図9(B)に例示した決定割合で弱カットイン、中カットイン、又は強カットインのうちの何れかに決定される。最終カットイン演出の種類の決定については、図9(B)を参照しつつ上述したためここでの説明は省略する。 Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not execution of the final cut-in effect has been determined in the process of step S1331 (step S1332). If it is determined that the final cut-in effect should be executed (step S1332: YES), the sub CPU 131 determines the type of the final cut-in effect (step S1333). In this embodiment, one of weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in is determined by the determination ratio illustrated in FIG. 9B. Since the determination of the type of final cut-in effect has been described above with reference to FIG. 9B, the description thereof will be omitted here.

ステップS1333の処理が実行された場合、又は、最終カットイン演出が実行無しに決定された場合(ステップS1332:NO)、サブCPU131は、最終ボタン演出を実行するか否かを決定する(ステップS1334)。最終ボタン演出の有無の決定については、図11(A)を参照しつつ上述したためここでの説明は省略する。 When the process of step S1333 is executed, or when it is determined that the final cut-in effect is not executed (step S1332: NO), the sub CPU 131 determines whether or not to execute the final button effect (step S1334). ). Since the determination of whether or not to provide the final button effect has been described above with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS1334の処理で最終ボタン演出が実行有りに決定されたか否かを判定する(ステップS1335)。最終ボタン演出が実行有りに決定された場合(ステップS1335:YES)、サブCPU131は、最終ボタン演出の有効期間を決定する(ステップS1336)。そして、最終ボタン演出の演出態様、すなわち、ゲージ画像52の種類(図10(B)参照)、及びゲージの変化態様を決定する(ステップS1337)。最終ボタン演出の有効期間および演出態様の決定については、図11(B)~(E)を参照しつつ上述したためここでの説明は省略する。 The sub CPU 131 determines whether or not execution of the final button effect has been determined in the process of step S1334 (step S1335). When it is determined that the final button effect should be executed (step S1335: YES), the sub CPU 131 determines the effective period of the final button effect (step S1336). Then, the effect mode of the final button effect, that is, the type of gauge image 52 (see FIG. 10B) and the change mode of the gauge are determined (step S1337). The effective period of the final button effect and the determination of the effect mode have been described above with reference to FIGS.

ステップS1337の処理が実行された場合、最終ボタン演出が実行無しに決定された場合(ステップS1335:NO)、又はステップS1330の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、その他の予告演出の実行の有無、及び実行すると決定したときはその内容を決定する(ステップS1338)。一例として、ステップS132の処理でSPリーチ演出やSPSPリーチ演出中の実行を指示する変動演出パターンが選択された場合には、字幕演出(例えば図15(C)参照)の実行の有無、及び実行すると決定したときはその内容を決定する。また、例えば、リーチ成立前またはリーチ演出中に、非リーチ又はリーチハズレの態様の装飾図柄を有効ライン上に疑似停止させた後に全ての装飾図柄を再変動(疑似変動)させる疑似連続演出を実行するか否か、及び実行する場合はその実行回数を決定する。疑似連続演出は、実行回数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知(又は示唆)する演出である。以上でサブCPU131は、図28に示す処理を終了する。 When the process of step S1337 is executed, when it is determined that the final button effect is not executed (step S1335: NO), or when it is determined as NO in the process of step S1330, the sub CPU 131 executes other notice effects. Whether to execute or not, and if it is decided to execute, the contents are determined (step S1338). As an example, in the process of step S132, when a variable effect pattern instructing execution during SP reach effect or SPSP reach effect is selected, whether or not subtitle effect (for example, see FIG. 15(C)) is executed, and execution Then, when it is decided, the content is decided. In addition, for example, before establishment of a ready-to-win state or during a ready-to-win effect, a pseudo-continuous effect is executed in which all the decorative patterns are changed again (pseudo-fluctuation) after the decorative patterns in the form of non-ready-to-win or reach-losing are pseudo-stopped on the effective line. and, if so, how many times to execute it. The pseudo-continuous effect is a effect that informs (or suggests) that the greater the number of executions, the higher the reliability of the big win. With this, the sub CPU 131 ends the processing shown in FIG.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図29は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図29に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。図29に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS134(図27参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって、変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、最終ボタン演出および最終カットイン演出の実行に関する設定情報が変動演出に関する設定情報に含まれる場合、これらの情報を制御用RAM145に記憶する。これにより、これらの演出が、統括CPU141によって演出制御基板130で決定された態様で実行される処理が実現する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. As shown in FIG. The image sound control board 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 29 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. Execute. As illustrated in FIG. 29, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 first determines whether or not it has received the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 in response to the process of step S134 (see FIG. 27). (step S501). Here, when it is determined that the variable performance start command is received (step S501: YES), the overall CPU 141 sets the setting information regarding the variable performance included in the received variable performance start command and the program stored in the control ROM 142. By generating a control signal based on and outputting the generated control signal to the VDP 144 and the sound DSP 145, the variable effect is started (step S502). Also, for example, if setting information regarding execution of the final button effect and the final cut-in effect is included in the setting information regarding the variable effect, the overall CPU 141 stores this information in the control RAM 145 . As a result, a process is realized in which these effects are executed in a manner determined by the effect control board 130 by the overall CPU 141 .

統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。また、統括CPU141は、例えば、終了させた変動演出に関する設定情報を制御用RAM145から消去する。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S502, or when it determines that it has not received the variable effect start command (step S501: NO), has it received the variable effect end command transmitted from the effect control board 130? It is determined whether or not (step S503). When the overall CPU 141 determines that it has received the variable effect end command (step S503: YES), it ends the variable effect (step S504). Also, the overall CPU 141 erases, for example, the setting information related to the finished variable effect from the control RAM 145 .

統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、演出制御基板130から送信された操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。ここで、操作通知コマンドが受信されていないと判定された場合(ステップS505:NO)、ステップS508に処理が進められる。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S504, or when it determines that it has not received the variable production end command (step S503: NO), whether or not it has received the operation notification command transmitted from the production control board 130. (step S505). Here, if it is determined that the operation notification command has not been received (step S505: NO), the process proceeds to step S508.

操作通知コマンドが受信されたと判定された場合(ステップS505:YES)、統括CPU141は、最終ボタン演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS506)。ここで、最終ボタン演出の実行中ではないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS508に処理が進められる。 When it is determined that the operation notification command has been received (step S505: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the final button effect is being executed (step S506). Here, if it is determined that the final button effect is not being executed (step S506: NO), the process proceeds to step S508.

最終ボタン演出の実行中であると判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、最終カットインを液晶画面5に表示する(ステップS507)。これにより、最終ボタン演出中に遊技者からの操作があったことに応じて最終カットインが表示される処理が実現される。 When it is determined that the final button effect is being executed (step S506: YES), the overall CPU 141 displays the final cut-in on the liquid crystal screen 5 (step S507). As a result, the process of displaying the final cut-in in response to the player's operation during the final button effect is realized.

最終カットインを表示した場合(ステップS507)、又はステップS505又はステップS506の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS508)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。 If the final cut-in has been displayed (step S507), or if NO is determined in step S505 or step S506, the supervising CPU 141 executes data transmission control processing (step S508). Specifically, the overall CPU 141 transmits data relating to image sound control performed in the image sound control board 140 to the effect control board 130 .

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出役物71などが制御されることになる。 In response to this, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 . As a result, the effect accessory 71 and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 .

[変形例]
なお、この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。そして、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. The above embodiments and modifications are mutually applicable, and the present invention may be implemented in various combinations.

(演出内容の決定割合の変形例)
図30は、他の実施形態における最終カットイン演出の演出内容の決定割合について説明するための説明図である。上記実施形態では、図9(B)に例示するように、大当たりに対する信頼度が高い最終カットイン演出は直当たりの場合に実行され易く、信頼度が低い最終カットイン演出は復活当たりの場合に実行され易いものとして説明した。他の実施形態では、図30に例示されるように、信頼度が高い最終カットイン演出が復活当たりの場合に実行され易く、信頼度が低い最終カットイン演出が直当たりの場合に実行され易くてもよい。一例として、例えば、直当たりの場合、70%の割合で弱カットインに、15%の割合で中カットインに、15%の割合で強カットインに決定される。これに対して、復活当たりの場合、40%の割合で弱カットインに、30%の割合で中カットインに、25%の割合で強カットインに決定される。また、ハズレの場合、75%の割合で弱カットインに、15%の割合で中カットインに、10%の割合で強カットインに決定される。
(Modified example of determination ratio of production contents)
FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the effect content of the final cut-in effect in another embodiment. In the above embodiment, as illustrated in FIG. 9B, the final cut-in effect with high reliability for big wins is likely to be executed in the case of a direct hit, and the final cut-in effect with low reliability is performed in the case of a resurrection win. described as easy to implement. In another embodiment, as exemplified in FIG. 30, the final cut-in effect with high reliability is likely to be executed in the case of a resurrection hit, and the final cut-in effect with low reliability is likely to be executed in the case of a direct hit. may As an example, in the case of a direct hit, a weak cut-in is determined at a rate of 70%, a medium cut-in at a rate of 15%, and a strong cut-in at a rate of 15%. On the other hand, in the case of per-resurrection, a weak cut-in is determined at a rate of 40%, a medium cut-in at a rate of 30%, and a strong cut-in at a rate of 25%. In addition, in the case of a failure, a weak cut-in is determined at a rate of 75%, a medium cut-in at a rate of 15%, and a strong cut-in at a rate of 10%.

このような決定割合の場合、信頼度の低い最終カットイン演出が実行されて大当たりに対する期待感が薄れた直後に直当たりとなる可能性が高いため、遊技者に対して想定外の喜びを与えることが可能である。また、信頼度の高い最終カットイン演出が実行されたにもかかわらずハズレが報知されると、遊技者は不穏な気持ちになりつつも復活当たりになることを強く願いながら演出の進行を見守る可能性が高い。その後、復活当たりになると、遊技者は、安堵と達成感とに満たされて大きな喜びを感じる可能性が高い。 In the case of such a determined ratio, there is a high possibility that the final cut-in performance with low reliability will be executed and the expectation for the big win will be lost immediately after that, so the player will be given unexpected pleasure. Is possible. In addition, if a failure is reported despite the execution of the highly reliable final cut-in effect, the player feels uneasy, but can watch the progress of the effect while strongly hoping that he will be resurrected. highly sexual. After that, when the player wins the resurrection, there is a high possibility that the player will be filled with relief and a sense of accomplishment and feel great joy.

上記実施形態では、直当たりと復活当たりとで信頼度の異なる演出内容(例えば、強カットインと弱カットイン)に決定される割合が異なるものとして説明した。他の実施形態では、例えば、直当たりと復活当たりとで予告演出の決定割合自体は同じでもよい。そして、復活当たりの場合、信頼度が高い所定の予告演出(例えば強カットイン)を実行することが決定されても、所定割合(例えば80%)でその予告演出が実行されずに演出が進行されてもよい。また、復活当たりの場合、信頼度が高い予告演出(例えば強カットイン)を実行することが決定されても、信頼度が相対的に低い所定の予告演出(例えば弱カットイン)に差し替えて実行されてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the ratios of performance contents with different degrees of reliability (for example, strong cut-in and weak cut-in) are determined for direct hits and resurrection hits. In another embodiment, for example, the determination ratio itself of the advance notice effects may be the same for direct hits and resurrection hits. In the case of a resurrection hit, even if it is decided to execute a predetermined announcement effect (for example, strong cut-in) with high reliability, the effect proceeds without executing the announcement effect at a predetermined rate (for example, 80%). may be Also, in the case of a resurrection, even if it is decided to execute a highly reliable announcement effect (for example, a strong cut-in), it is replaced with a predetermined announcement effect with a relatively low reliability (for example, a weak cut-in) and executed. may be

また、他の実施形態では、大当たりの種類に基づいて、最終カットインの種類が決定されてもよい。一例として、大当たりの種類が4R非確変当たりの場合は強カットインが選択されず、4R非確変当たりよりも遊技者に有利な大当たり(すなわち、2R確変当たり又は16R確変当たり)では強カットインが選択されるように予め設定されていてもよい。このような構成を採用すると、最終カットイン演出によって大当たりの種類を示唆することが可能になる。 Also, in another embodiment, the type of final cut-in may be determined based on the type of jackpot. As an example, if the type of jackpot is a 4R non-variable hit, a strong cut-in is not selected, and a strong cut-in is a jackpot that is more advantageous to the player than a 4R non-variable hit (that is, a 2R probability variable hit or a 16R probability variable hit). It may be preset to be selected. By adopting such a configuration, it is possible to suggest the type of jackpot by the final cut-in effect.

(最終ボタン演出の変形例)
他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い程、最終ボタン演出の有効期間として相対的に長い時間の有効期間が設定され易くてもよい。
(Modified example of final button effect)
In another embodiment, a relatively long valid period may be set as the valid period of the final button effect as the reliability of the big win is relatively high.

本実施形態では、最終ボタン演出中に、「押せ!」といった遊技者に演出ボタン26の操作を促す1種類の文言が液晶画面5に表示される場合について説明した。他の実施形態では、最終ボタン演出によって大当たりに対する信頼度を示唆するために、演出ボタン26の操作を遊技者に促す文言画像を予め複数用意しておき、最終ボタン演出において何れか1つの文言画像を表示させる構成を採用してもよい。例えば、文言画像は、遊技者に対してどのような操作を促すかを示す操作指示情報だけで構成される場合と、操作指示情報と他の情報とから構成される場合があってもよい。具体的には、文言画像は、操作指示情報と、操作に間接的に関係する情報、又は操作に直接は関係しない情報(例えば、大当たりに対する信頼度を示唆するための信頼度情報)とで構成される場合があってもよい。一例として、文言画像は、「押せ!」といった操作に関する文言と、例えば「激しく!」といった操作に間接的に関係する文言とで構成されてもよい。なお、最終ボタン演出中に何れの文言画像を表示するかは、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which one type of text, such as "Press!", is displayed on the liquid crystal screen 5 during the final button effect to urge the player to operate the effect button 26. FIG. In another embodiment, a plurality of word images are prepared in advance for prompting the player to operate the effect button 26 in order to suggest the reliability of the big win by the final button effect, and one of the word images is used in the final button effect. may be adopted. For example, the text image may consist of only operation instruction information indicating what kind of operation the player should perform, or may consist of operation instruction information and other information. Specifically, the text image is composed of operation instruction information, information indirectly related to the operation, or information not directly related to the operation (for example, reliability information for suggesting the reliability of the jackpot). may be used. As an example, the wording image may be composed of a wording related to the operation such as "Press!" and a wording indirectly related to the operation such as "Fierce!" Which text image is displayed during the final button effect is determined based on, for example, the judgment result of the jackpot judgment, the type of jackpot pattern, the type of variation pattern, or all or part of these. may

なお、操作指示情報以外の情報を含む文言画像が最終ボタン演出中に表示される場合と、操作指示情報のみから構成される文言画像が最終ボタン演出中に表示される場合とでは、大当たりとなる可能性を異ならせてもよい。一例として、通常ゲージAと共に操作指示情報のみから構成される文言画像が表示された場合は、長ゲージB又は短ゲージCと共に操作指示情報のみから構成される文言画像が表示された場合よりも、大当たりの可能性が相対的に低いことを前提とする場合について説明する。このような場合において、通常ゲージAと共に操作指示情報以外の情報を含む文言画像が表示された場合は、長ゲージB又は短ゲージCと共に操作指示情報のみから構成される文言画像が表示された場合よりも、大当たりの可能性が相対的に高くなるように予め構成されてもよい。 It should be noted that the case where the text image containing information other than the operation instruction information is displayed during the final button presentation and the case where the text image composed only of the operation instruction information is displayed during the final button presentation will result in a big win. You can have different possibilities. As an example, when a text image composed only of operation instruction information is displayed together with the normal gauge A, the text image composed of only the operation instruction information is displayed together with the long gauge B or short gauge C. A case will be described on the premise that the possibility of a big win is relatively low. In such a case, when a text image including information other than the operation instruction information is displayed together with the normal gauge A, when a text image including only the operation instruction information is displayed together with the long gauge B or the short gauge C. It may be preconfigured so that the possibility of a big win is relatively higher than that.

本実施形態では、演出ボタン26に対して1種類の操作(すなわち押下)が可能である場合について説明した。他の実施形態では、1つの入力手段に対して複数種類の操作が可能であるように入力手段が予め構成されてもよく、例えば、通常状態である演出ボタン26に対して可能な操作の種類と、突出状態である演出ボタン26に対して可能な操作の種類とを異ならせてもよい。具体的には、例えば、演出ボタン26は、通常状態である場合には押下が可能であり、演出ボタン26が突出状態に制御されると、押下が不可能に制御されると共に演出ボタン26の上面を遊技者が自分の方へ引っ張るような操作が可能であるように構成されてもよい。このような入力手段を備える場合、例えば、最終ボタン演出によって大当たりに対する信頼度を示唆するために、予め複数用意された複数種類の操作のうちから選択された何れか1つの操作が遊技者に対して促されてもよい。何れの種類の操作を促すかは、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。 In the present embodiment, a case has been described where one type of operation (that is, pressing) is possible with respect to the effect button 26 . In another embodiment, the input means may be configured in advance so that a plurality of types of operations are possible for one input means. , and the types of operations that can be performed with respect to the effect button 26 in the projecting state. Specifically, for example, the effect button 26 can be pressed in the normal state, and when the effect button 26 is controlled to be in the protruded state, the effect button 26 is controlled to be unpressible and the effect button 26 is pressed. The top surface may be configured to be operable by the player to pull it toward himself. When such an input means is provided, for example, any one operation selected from a plurality of types of operations prepared in advance is sent to the player in order to suggest the reliability of the big win by the final button effect. may be prompted. Which type of operation is to be prompted may be determined based on, for example, the determination result of the jackpot determination, the type of jackpot pattern, the type of variation pattern, or all or part of these.

また、他の実施形態では、有効期間は、不連続な複数の有効期間から構成されてもよい。具体的には、特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される変動演出中、又は変動演出中の特定の期間中(例えばSPSPリーチ演出中)に、断続的に複数の有効期間が設けられてもよい。例えば、これらの有効期間の合計時間が長い程(すなわち遊技者に演出ボタン26の操作を促す回数が多い程)、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。このような場合、遊技者に演出ボタン26の操作を促す回数、又は当該回数の一部の回数が遊技者に示唆されてもよい。 Also, in other embodiments, the validity period may consist of a plurality of discontinuous validity periods. Specifically, a plurality of valid periods are provided intermittently during the variable performance executed based on the determination result of the special symbol determination, or during a specific period during the variable performance (for example, during the SPSP reach performance). good too. For example, it may be set in advance so that the longer the total time of these effective periods (that is, the higher the number of times the player is prompted to operate the effect button 26), the higher the reliability of the big win. In such a case, the number of times the player is prompted to operate the effect button 26, or a partial number of the times, may be suggested to the player.

他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い程、有効期間の経過に伴うゲージ画像52の変化態様が大きくてもよいし、小さくてもよい。一例として、ゲージの減少スピードが相対的に速い程、信頼度が高いことを報知してもよい。 In another embodiment, the higher the reliability of the jackpot, the greater or less the change in the gauge image 52 with the lapse of the validity period. As an example, it may be reported that the higher the speed of decrease of the gauge is, the higher the reliability is.

他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い程、液晶画面5に占める面積が大きいゲージ画像52が表示されてもよい。また、ゲージ画像52に施された模様によって、大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。一例として、有効期間を示す部分に信頼度を示唆する信頼度示唆模様が施されており、時間の経過に応じて信頼度示唆模様が認識できなく(又は認識し難く)なってもよいし、認識し易くなってもよい。 In another embodiment, the gauge image 52 that occupies a larger area on the liquid crystal screen 5 may be displayed as the reliability of the big win is higher. Also, the pattern applied to the gauge image 52 may indicate the reliability of the big win. As an example, a reliability suggestive pattern that suggests reliability is applied to the part indicating the validity period, and the reliability suggestive pattern may become unrecognizable (or difficult to recognize) as time passes, It may be easier to recognize.

また、ゲージ画像52に付されたエフェクト画像の色によって、大当たりに対する信頼度を示唆してもよく、有効期間の長短を示唆してもよい。例えば、ゲージ画像52に赤色のエフェクト画像が付されたときの方が、白色のエフェクト画像が付されたときよりも信頼度が高いことを示唆してもよい。 Also, the color of the effect image attached to the gauge image 52 may indicate the degree of reliability of the big win and the length of the effective period. For example, it may be suggested that the reliability is higher when the gauge image 52 is attached with a red effect image than when it is attached with a white effect image.

他の実施形態では、盤ランプ25、枠ランプ37等に内蔵された発光素子の発光態様によって、有効期間を示唆してもよい。また、演出ボタン26の発光態様、又は動作態様によって有効期間を示唆してもよい。 In another embodiment, the effective period may be indicated by the light emitting mode of the light emitting elements built into the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like. Also, the effective period may be suggested by the lighting mode or the operation mode of the production button 26 .

また、他の実施形態では、本実施形態の液晶画面5に相当するメイン液晶60と、サブ液晶表示装置61及びサブ液晶表示装置62(以下「サブ液晶61,62」と略称する。)とを備えてもよい。例えば、サブ液晶61,62は、メイン液晶60に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶61,62は、例えば、保留領域51及び当該領域52が形成されたり、装飾図柄、メイン液晶60で行われる演出表示に関連する演出画像、及びメイン液晶60に表示されない情報が表示されたりする。サブ液晶61,62は、例えば、遊技盤2に対して各々独立して可動に構成されており、メイン液晶60の前面側を、パチンコ遊技機の幅方向(遊技者に対する左右方向)、高さ方向(遊技者に対する上下方向)、及び斜め方向に移動及び回転可能に構成される。サブ液晶61,62は、動作していないときには、メイン液晶60に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置(例えばメイン液晶60の側、図39(A)参照)に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されている。サブ液晶61,62の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なLED等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このような構成において、例えば、サブ液晶61,62の発光態様、又は動作態様によって有効期間を示唆してもよい。例えば、最終ボタン演出中にサブ液晶61,62を断続的に動作させ、初期位置からの距離によって有効期間を示唆してもよい。 In another embodiment, a main liquid crystal 60 corresponding to the liquid crystal screen 5 of the present embodiment, a sub liquid crystal display device 61 and a sub liquid crystal display device 62 (hereinafter abbreviated as "sub liquid crystals 61 and 62") are arranged. You may prepare. For example, the sub liquid crystals 61 and 62 are image display devices having display screens smaller than that of the main liquid crystal 60 . The sub liquid crystals 61 and 62, for example, have a reserved area 51 and a relevant area 52, display decorative patterns, effect images related to the effect display performed on the main liquid crystal 60, and information not displayed on the main liquid crystal 60. do. The sub liquid crystals 61 and 62 are, for example, configured to be independently movable with respect to the game board 2. It is configured to be movable and rotatable in directions (vertical direction with respect to the player) and oblique directions. The sub liquid crystals 61 and 62 are arranged at an initial position (for example, on the side of the main liquid crystal 60, see FIG. 39A) that does not reduce the visibility of the effect image displayed on the main liquid crystal 60 as much as possible when not in operation. A part or all of it is arranged at a position where the player can visually recognize it. The front and back surfaces of the sub-liquid crystals 61 and 62 are decorated in a predetermined manner, and contain light-emitting elements (not shown) such as LEDs capable of emitting light in a predetermined light-emitting pattern. In such a configuration, for example, the effective period may be suggested by the light emission mode or the operation mode of the sub-liquid crystals 61 and 62 . For example, the sub-liquid crystals 61 and 62 may be operated intermittently during the final button presentation, and the effective period may be indicated by the distance from the initial position.

(演出の実行タイミングの変形例)
上記実施形態では、最終ボタン演出および最終カットイン演出は最終リーチ演出の終盤で実行されるものとして説明した。他の実施形態では、最終ボタン演出および最終カットイン演出が実行されるタイミングは最終リーチ演出の終盤に限らない。例えば、最終ボタン演出および最終カットイン演出を実行可能なタイミングが予め複数用意されていてもよく、例えば、変動演出パターン毎に実行可能なタイミングの上限数が定められていてもよい。この場合、何れのタイミングで実行するかを決定するための乱数を用いた抽選により、実行タイミングが決定されてもよい。そして、最終ボタン演出および最終カットイン演出を実行可能なタイミングが複数ある場合、その実行されるタイミングによって大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。例えば、変動演出開始時からの経過時間が相対的に短いタイミングで実行された方が、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。
(Modified example of execution timing of production)
In the above embodiment, the final button effect and the final cut-in effect are described as being executed at the end of the final ready-to-win effect. In other embodiments, the timing at which the final button effect and the final cut-in effect are executed is not limited to the end of the final ready-to-win effect. For example, a plurality of timings at which the final button effect and the final cut-in effect can be executed may be prepared in advance, and for example, an upper limit number of executable timings may be determined for each variable effect pattern. In this case, the execution timing may be determined by lottery using random numbers for determining the timing of execution. Then, when there are a plurality of timings at which the final button effect and the final cut-in effect can be executed, the reliability of the big win may be suggested by the execution timing. For example, it may be set in advance so that the reliability of the big win is relatively high when the time elapsed from the start of the variable effect is relatively short.

また、最終ボタン演出の実行タイミングが最終リーチ演出の終盤に限らない場合、最終ボタン演出中の演出ボタン26の操作に応じて実行される演出の種類に基づいて有効期間の種類が定められるように予め設定されていてもよい。例えば、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際に実行される最終ボタン演出と、当落が報知される際に実行される最終ボタン演出とでは異なる種類の有効期間が設定されてもよい。また、信頼度が相対的に高い演出に発展する際と、信頼度が相対的に低い演出に発展する際とでは、最終ボタン演出において異なる種類の有効期間が設定されてもよい。 Also, when the execution timing of the final button effect is not limited to the end of the final ready-to-win effect, the type of effective period is determined based on the type of effect executed in response to the operation of the effect button 26 during the final button effect. It may be set in advance. For example, different types of valid periods may be set for the final button effect executed when the SP ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect and the final button effect to be executed when winning or losing is reported. Also, different types of effective periods may be set in the final button effect when developing into a more reliable effect and when developing into a relatively less reliable effect.

他の実施形態では、最終ボタン演出および最終カットイン演出によって、遊技者にとって有利な大当たり(遊技者に有利な状態の一例)である可能性を示唆してもよい。また、最終ボタン演出および最終カットイン演出によって、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態(遊技者に有利な状態の一例)である可能性を示唆してもよい。一例として、大当たり遊技中に、確変当たりか非確変当たりか判別し難い演出が行われているときに、実行中の大当たり遊技の種類が確変当たりである可能性を示唆する演出として、最終ボタン演出および最終カットイン演出が行われてもよい。例えば、4R非確変当たりか16R確変当たりか判別し難い演出が行われる場合について説明する。例えば、大当たり遊技開始時から4R目のラウンド遊技開始時まで、4R非確変当たりか16R確変当たりか判別し難い演出が行われる。そして、4R目のラウンド遊技が開始されると、最終ボタン演出が行われる。最終ボタン演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて最終カットイン演出が実行される。一例として、最終ボタン演出において、16R確変当たりの場合には、4R非確変当たりの場合よりも、有効期間に7秒が設定され易かったり、長ゲージBが設定され易かったりしてもよい。また、16R確変当たりの場合には、4R非確変当たりの場合よりも、最終カットイン演出において強カットインが実行され易くてもよい。 In another embodiment, the final button effect and the final cut-in effect may suggest the possibility of a big win advantageous to the player (an example of a state advantageous to the player). In addition, the final button effect and the final cut-in effect may suggest the possibility that the game state after the jackpot game ends is a probability variable game state (an example of a state advantageous to the player). As an example, during a jackpot game, when an effect that makes it difficult to determine whether it is a variable hit or a non-variable hit is performed, the final button effect is performed as an effect that suggests the possibility that the type of the jackpot game being executed is a variable hit. And a final cut-in effect may be performed. For example, a case where it is difficult to determine whether a 4R non-variable hit or a 16R variable hit is performed will be described. For example, from the start of the jackpot game to the start of the 4Rth round game, an effect is performed in which it is difficult to determine whether the 4R non-variable hit or the 16R variable hit is performed. Then, when the 4Rth round game is started, the final button effect is performed. When the player operates the production button 26 during the final button production, the final cut-in production is executed according to the operation. As an example, in the final button effect, in the case of a 16R probability variation hit, it may be easier to set the effective period to 7 seconds or to set the long gauge B more easily than in the case of a 4R non-variability hit. Also, in the case of 16R probability variable hit, strong cut-in may be executed more easily in the final cut-in effect than in the case of 4R non-variable probability hit.

また、他の実施形態では、事前判定情報に基づいて先読み演出が実行されてもよく、大当たりに対する信頼度が相対的に高い先読み演出が直当たりとなる場合に実行され易く、信頼度が相対的に低い先読み演出が復活当たりの場合に実行され易くてもよい。例えば、事前判定情報に基づいた先読み演出として、最終ボタン演出(及び最終カットイン演出)が行われてもよい。例えば、図19のステップS2109の処理で、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて変動パターンが事前判定(先読み)される。そして、先読み演出を実行可能な変動演出パターンを決定可能な変動パターンが決定されると事前判定され、現在保留中の特別図柄判定の中に大当たりと判定されるものがないこと等により先読み演出を実行可能な場合、先読み演出の実行が決定される。 Further, in another embodiment, the look-ahead effect may be executed based on the pre-determination information, and the look-ahead effect with relatively high reliability for the big win is easily executed when the hit is a direct hit, and the reliability is relatively high. A low look-ahead effect may be more likely to be executed in the case of a resurrection hit. For example, a final button effect (and a final cut-in effect) may be performed as a look-ahead effect based on the advance determination information. For example, in the process of step S2109 in FIG. 19, the fluctuation pattern is pre-determined (read ahead) based on the acquired information acquired by the processes of steps S2102 to S2105. Then, when a variation pattern capable of determining a variable performance pattern capable of executing a look-ahead performance is determined, it is determined in advance, and the look-ahead performance is performed by determining that there is no jackpot in the currently pending special pattern determination. If executable, it is determined to execute the look-ahead effect.

また、他の実施形態では、所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されているときの方が、他の遊技状態(例えば通常遊技状態)に制御されているときよりも、最終ボタン演出および最終カットイン演出が実行される可能性が高くなるように予め設定されていてもよい。このような設定により、最終ボタン演出および最終カットイン演出が行われることによって、現在の遊技状態を示唆できる。 Also, in another embodiment, when it is controlled to a predetermined game state (for example, variable probability game state), the final button effect is higher than when it is controlled to another game state (for example, normal game state) and the final cut-in effect may be set in advance so as to increase the possibility of execution. With such settings, the current game state can be suggested by performing the final button effect and the final cut-in effect.

最終ボタン演出および最終カットイン演出によって現在の遊技状態を示唆する構成の場合、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技である。例えば、現在の遊技状態が報知されない(又は認識し難い)演出態様で潜伏遊技状態または通常遊技状態に制御されている際に、最終ボタン演出および最終カットイン演出によって現在の遊技状態を示唆してもよい。例えば、大当たり遊技終了直後に潜伏遊技状態に制御される潜伏大当たりを備えてもよい。また、例えば、確変遊技状態に移行してから例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合に、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態を確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行させてもよい。 In the case of a configuration in which the current game state is suggested by the final button effect and the final cut-in effect, the game state may have a "hidden game state". The "hidden game state" is a game in which the special symbol determination is performed in a high-probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively high, and the electric chew support function is not provided. For example, when the current game state is not notified (or difficult to recognize) and is controlled to the latent game state or the normal game state, the current game state is suggested by the final button effect and the final cut-in effect. good too. For example, a latent jackpot that is controlled to a hidden game state immediately after the jackpot game ends may be provided. Also, for example, even if the special symbol determination is performed 100 times after the transition to the variable probability gaming state, if it is not determined to execute the jackpot game even once, the determination result of the 100th special symbol determination (losing ) is stopped and displayed, the game state may be shifted from the probability variable game state to the latent game state.

また、「特定演出モード」中の方が、「通常演出モード」中よりも最終ボタン演出および最終カットイン演出が実行される可能性が高くなるように予め設定されていてもよい。詳細な説明は省略するが、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときは、通常演出モードであることを示す背景画像が液晶画面5に表示された通常演出モードにて演出が行われる。また、大当たり遊技中に遊技者が所定の選択操作(例えば演出ボタン26の操作)を行った直後に確変遊技状態で遊技が制御されるときは、特定演出モードであることを示す背景画像が表示された特定演出モードにて演出が行われる。 Further, it may be set in advance so that the possibility of executing the final button effect and the final cut-in effect is higher during the "specific effect mode" than during the "normal effect mode". Although detailed explanation is omitted, for example, when the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in the normal effect mode in which the background image indicating the normal effect mode is displayed on the liquid crystal screen 5. . In addition, when the game is controlled in the probability variable game state immediately after the player performs a predetermined selection operation (for example, operation of the production button 26) during the jackpot game, a background image indicating the specific production mode is displayed. The production is performed in the specified production mode.

(その他の変形例)
上記実施形態では、第1演出態様の期間示唆演出を実現するためのものを通常ゲージAとし、第2演出態様の期間示唆演出を実現するためのものを長ゲージB、短ゲージC、及び複数ゲージDとして説明した。他の実施形態では、第1演出態様と第2演出態様との組み合わせは上記に限らず、どのようなものでもよい。例えば、第1演出態様の期間示唆演出を実現するためのものを通常ゲージA及び短ゲージCとし、第2演出態様の期間示唆演出を実現するためのものを長ゲージB及び複数ゲージDとしてもよい。
(Other modifications)
In the above embodiment, the normal gauge A is used for realizing the period suggestive effect of the first effect mode, and the long gauge B, short gauge C, and a plurality of gauges are used to realize the period suggestive effect of the second effect mode. Described as Gage D. In other embodiments, the combination of the first effect mode and the second effect mode is not limited to the above, and any combination may be used. For example, a normal gauge A and a short gauge C may be used to realize the period suggestive effect of the first effect mode, and a long gauge B and multiple gauges D may be used to realize the period suggestive effect of the second effect mode. good.

上記実施形態では、第1態様の可能性示唆演出を実現するためのものを弱カットインとし、第2態様の可能性示唆演出を実現するためのものを中カットイン及び強カットインとして説明した。他の実施形態では、第1態様と第2態様との組み合わせは上記に限らず、どのようなものでもよい。例えば、第1態様の可能性示唆演出を実現するためのものを弱カットイン及び中カットインとし、第2態様の可能性示唆演出を実現するためのものを強カットインとしてもよい。 In the above embodiment, a weak cut-in is used for realizing the possibility suggesting effect of the first mode, and a medium cut-in and a strong cut-in are used for realizing the possibility suggesting effect of the second mode. . In other embodiments, the combination of the first aspect and the second aspect is not limited to the above, and any combination may be used. For example, a weak cut-in and a medium cut-in may be used for realizing the possibility suggesting effect of the first mode, and a strong cut-in may be used for realizing the possibility suggesting effect of the second mode.

また、上記実施形態では、最終カットイン演出が可能性示唆演出を実現するためのものとして説明した。他の実施形態では、最終ボタン演出、又は最終ボタン演出と最終カットイン演出との組み合わせが可能性示唆演出を実現するためのものとして機能してもよい。例えば、通常ゲージAと弱カットインとの組み合わせが第1態様の可能性示唆演出でもよいし、長ゲージBと強カットインとの組み合わせが第2態様の可能性示唆演出でもよい。 Also, in the above embodiment, the final cut-in effect is for realizing the possibility-suggesting effect. In other embodiments, the final button effect, or a combination of the final button effect and the final cut-in effect, may serve to realize the possibility suggesting effect. For example, the combination of the normal gauge A and the weak cut-in may be the first mode possibility suggesting effect, and the combination of the long gauge B and the strong cut-in may be the second mode possibility suggesting effect.

なお、最終ボタン演出の直前には、最終ボタン演出が実行される可能性を示唆する最終ボタン示唆演出が行われてもよい。最終ボタン示唆演出は、例えば、100%以下の不透明度(例えば不透明度30%)でボタン画像51及びゲージ画像52を表示する演出でもよい。これにより、遊技者は、最終ボタン演出が実行される可能性を事前に把握することができる。なお、最終ボタン示唆演出の実行後に必ず最終ボタン演出が実行されなくてもよく、最終ボタン示唆演出に続いて最終ボタン演出が実行される場合と、実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよい。例えば、最終ボタン示唆演出において、ガセではない場合にはボタン画像51と共にゲージ画像52を表示し、ガセである可能性が相対的に高い場合はボタン画像51を表示すると共にゲージ画像52を表示しなくてもよい。このような構成により、最終ボタン演出が実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、最終ボタン演出の演出効果を向上し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。 Incidentally, immediately before the final button effect, a final button suggesting effect may be performed to suggest the possibility that the final button effect will be executed. The final button suggestion effect may be, for example, an effect of displaying the button image 51 and the gauge image 52 with an opacity of 100% or less (for example, an opacity of 30%). Thereby, the player can grasp in advance the possibility that the final button effect will be executed. It should be noted that the final button effect may not always be executed after the final button suggestive effect is executed, and the final button effect may be executed following the final button suggestive effect and may not be executed (so-called fake). . For example, in the final button suggestion effect, if the false is not false, the button image 51 and the gauge image 52 are displayed, and if the possibility of false is relatively high, the button image 51 and the gauge image 52 are displayed. It doesn't have to be. With such a configuration, it is possible to make the player feel expectation for execution of the final button performance, improve the performance effect of the final button performance, and effectively raise the player's expectation for the big win. can be increased to

なお、他の実施形態では、大当たりか否か及び変動演出の内容に関わらず、最終ボタン演出として、所定の確率(例えば10%の確率)で通常ゲージAが表示される有効期間3秒の最終ボタン演出が実行されてもよい。このような構成の場合、通常ゲージAが表示される有効期間3秒の最終ボタン演出が実行されると、最終ボタン演出によって大当たりに対する信頼度が示唆されているのか判別できず、最終カットイン演出の内容も予測できないので、意外性のある演出を行うことが可能である。 It should be noted that, in another embodiment, regardless of whether or not the jackpot is won and the content of the variable effect, as the final button effect, the normal gauge A is displayed with a predetermined probability (for example, a probability of 10%) at the end of the valid period of 3 seconds. A button effect may be executed. In the case of such a configuration, when the final button effect with an effective period of 3 seconds in which the gauge A is normally displayed is executed, it cannot be determined whether the final button effect indicates the reliability of the big win, and the final cut-in effect is performed. Since the content of the event cannot be predicted, it is possible to perform an unexpected presentation.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が異なる2つの入力手段を備え、入力手段によって異なる有効期間が予め設定されていてもよい。例えば、信頼度が相対的に高い場合には第1入力手段(例えば演出ボタン26)の入力が遊技者に促され、信頼度が相対的に低い場合には第2入力手段(演出キー27)の入力が遊技者に促されてもよい。そして、第2入力手段の入力を促す演出よりも、第1入力手段の入力を促す演出で使用される有効期間が長くなるように予め設定されてもよい。これにより、どちらの入力手段の入力が遊技者に促されたかということと、有効期間の種類とによって、信頼度を示唆することが可能になる。なお、第1入力手段の入力を促す演出中(例えば最終ボタン演出中)に第2入力手段が入力された場合、当該入力に応じて、第1入力手段が入力された場合と同じ演出(例えば最終カットイン演出)が実行されてもよいし、第1入力手段が入力された場合と異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。なお、第1入力手段は遊技者が入力し難い位置に設けられ、第2入力手段は遊技者が入力し易い位置に設けられていてもよい。 Further, in another embodiment, two input means having different degrees of reliability for big wins may be provided, and different effective periods may be set in advance by the input means. For example, when the reliability is relatively high, the player is prompted to input the first input means (for example, the production button 26), and when the reliability is relatively low, the second input means (the production key 27). The player may be prompted to enter Then, it may be set in advance so that the valid period used for the effect prompting the input of the first input means is longer than the effect prompting the input of the second input means. This makes it possible to indicate the degree of reliability by which input means the player is prompted to input and the type of validity period. In addition, when the second input means is input during the effect prompting the input of the first input means (for example, during the final button effect), the same effect as when the first input means is input in response to the input (for example, A final cut-in effect) may be executed, another effect different from the case where the first input means is input may be executed, or no effect may be executed. The first input means may be provided at a position where it is difficult for the player to input, and the second input means may be provided at a position where the player can easily input.

他の実施形態では、最終カットイン演出中に、最終カットインが信頼度の高い態様に変化してもよい。具体的には、弱カットインに係る弱カットイン画像の表示中に、弱カットイン画像が、中カットイン画像、強カットイン画像に順次変化してもよい。このような構成の場合、最終的に表示されたカットイン画像によって、大当たりに対する信頼度を示唆することができる。 In other embodiments, the final cut-in may change in a highly reliable manner during the final cut-in rendition. Specifically, during the display of the weak cut-in image related to the weak cut-in, the weak cut-in image may sequentially change to the middle cut-in image and the strong cut-in image. In such a configuration, the finally displayed cut-in image can suggest the reliability of the big win.

他の実施形態では、復活当たりとなる場合に、所定の予告演出(例えば、最終カットイン演出)は大当たりに対する信頼度が相対的に低い態様で実行される一方、所定の予告演出以外の演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い態様で実行されてもよい。例えば、赤文字を表示させる字幕演出が行われ、信頼度が相対的に高い最終ボタン演出が行われた後に、信頼度が相対的に低い最終カットイン演出が行われることで、復活当たりとなることを報知してもよい。 In another embodiment, when a resurrection win occurs, a predetermined advance notice effect (for example, the final cut-in effect) is executed in a manner with relatively low reliability for the big win, while effects other than the predetermined notice effect are executed. , may be performed in such a manner that the reliability of the jackpot is relatively high. For example, a subtitle effect that displays red letters is performed, and after a final button effect with a relatively high degree of reliability is performed, a final cut-in effect with a relatively low degree of reliability is performed. You can inform us about it.

上記実施形態では、大当たり確定演出(例えば、ゲージの変化態様が「フリーズ」である最終ボタン演出)が行われた後に、信頼度が相対的に低い演出(例えば弱カットイン)が実行される可能性があるものとして説明した(図9、及び図11参照)。他の実施形態では、大当たり確定演出が行われた場合は、信頼度が相対的に高い演出(例えば強カットイン)が行われる可能性はあるが、信頼度が相対的に低い演出は行われないように予め設定されていてもよい。 In the above embodiment, after the big hit confirmation effect (for example, the final button effect in which the change mode of the gauge is "freeze") is performed, the effect with relatively low reliability (for example, weak cut-in) can be executed. (See FIGS. 9 and 11). In another embodiment, when the big hit confirmation effect is performed, there is a possibility that the effect with relatively high reliability (for example, strong cut-in) is performed, but the effect with relatively low reliability is not performed. It may be set in advance so as not to

上記実施形態では、復活当たりとなる変動パターンと、直当たりとなる変動パターンとを備えるものとして説明した。他の実施形態では、1つの変動パターンに対応して、復活当たりとなる変動演出パターンと、直当たりとなる変動演出パターンとを備えてもよい。 In the above-described embodiment, it is assumed that the variation pattern for the resurrection hit and the variation pattern for the direct hit are provided. In another embodiment, one variation pattern may be provided with a variation performance pattern that is a resurrection win and a variation performance pattern that is a direct hit.

他の実施形態では、例えば、第2大入賞口19の内部に遊技球が進入したことを検知するV入賞スイッチを備えてもよい。そして、例えば、V入賞スイッチからの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定されてもよい。また、V入賞スイッチからの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される制御が行われてもよい。具体的には、例えば、大当たり種別として、少なくとも第2大入賞口19を用いた短開放ラウンド遊技は含むが第2大入賞口19を長開放させるラウンド遊技は含まない「ショート当たり」と、少なくとも第2大入賞口19を長開放させるラウンド遊技を含む「ロング当たり」とを備えてもよい。ショート当たりの場合、第2大入賞口19に遊技球が進入し難いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。一方、ロング当たりの場合、第2大入賞口19に遊技球が進入し易いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。確変遊技状態に移行してから150回(他の回数でもよい。)の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、150回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から他の遊技状態(例えば通常遊技状態)に設定される制御が行われてもよい。このような構成の場合、例えば、信頼度が相対的に高い態様の最終ボタン演出および最終カットイン演出が行われた場合にロング当たりに当選した可能性が高く、所定の大当たり態様以外(例えば2図柄揃い)で大当たりが報知された場合にはロング当たりに当選した可能性が低くなるように予め設定されていてもよい。また、所定の変動演出内容(例えば復活当たり)の場合にロング当たりに当選した可能性が高く、それ以外の変動演出内容(例えば直当たり)で大当たりが報知された場合にはロング当たりに当選した可能性が低くなるように予め設定されていてもよい。 In another embodiment, for example, a V winning switch for detecting that a game ball has entered the inside of the second big winning hole 19 may be provided. And, for example, when the detection signal from the V winning a prize switch is input, the game state after the end of the jackpot game may be set to the variable probability game state. Further, when the detection signal from the V winning switch is not input, the game state after the end of the jackpot game may be set to the time-saving game state. Specifically, for example, as a jackpot type, at least a "short hit" including a short opening round game using the second big winning opening 19 but not including a round game that opens the second big winning opening 19 for a long time. A "long winning" including a round game in which the second big winning hole 19 is opened for a long time may be provided. Since it is difficult for the game ball to enter the second big winning hole 19 in the case of a short win, the game state after the big win game is basically set to the time-saving game state. On the other hand, in the case of a long win, the game ball is likely to enter the second big winning hole 19, so basically, the game state after the big win game is finished is set to the probability variable game state. Even if the special symbol determination is performed 150 times (or other number of times) after shifting to the variable probability game state, if it is not determined to execute the jackpot game even once, the 150th special symbol determination is performed. After the special symbol indicating the determination result (losing) is stopped and displayed, the game state may be controlled to be set from the probability variable game state to another game state (for example, normal game state). In the case of such a configuration, for example, when the final button effect and the final cut-in effect with a relatively high degree of reliability are performed, there is a high possibility that a long win is won, and there is a high possibility of winning a long win, other than a predetermined jackpot mode (for example, 2 It may be set in advance so that the possibility of winning a long win is low when a big win is reported in the matching pattern). In addition, there is a high possibility of winning a long win in the case of a predetermined variable performance content (for example, resurrection win), and when a big win is announced in other variable performance content (for example, a direct hit), a long win is won. It may be set in advance so that the possibility is low.

上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 The configuration of the pachinko game machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiments are merely examples, and may be in other forms.

また、他の実施形態では、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 Further, in another embodiment, the production control board 130 is caused to execute a part of the processing executed in the image sound control board 140 (or the lamp control board 150), or the processing executed in the production control board 130 A part of it may be executed by the image sound control board 140 (or the lamp control board 150). In addition, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured, and the process executed in the effect control board 130, the process executed in the image sound control board 140, and the lamp control board 150 You may make it perform by one control board.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
本実施形態の遊技機は以下のような構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Structure of gaming machine according to the present invention and its effect]
The gaming machine of this embodiment can be understood as having the following configuration. Note that parentheses are only examples.

一実施形態に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段(例えば26)と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えば100)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば130)とを備え、前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力が有効な有効期間において、当該有効期間を示す期間示唆演出(例えば、最終ボタン演出)を第1演出態様(例えば、通常ゲージAを表示させる態様)、及び当該第1演出態様に比べて遊技者に有利な状態となる可能性が高い第2演出態様(例えば、長ゲージB、短ゲージC、又は複数ゲージDを表示させる態様)を含む複数の演出態様の何れかで実行可能であり、前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて所定の演出(例えば、最終カットイン演出)を実行可能である。 A gaming machine according to one embodiment includes input means (for example, 26) capable of being input by a player, determination means (for example, 100) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and said determination means. Based on the determination result of, the effect execution means (for example, 130) for executing the effect, the effect execution means, in the effective period in which the input to the input means is valid, a period suggestive effect indicating the effective period (e.g. , final button effect), a first effect mode (for example, a mode in which the normal gauge A is displayed), and a second effect mode that is more likely to be advantageous to the player than the first effect mode (for example, A mode in which a long gauge B, a short gauge C, or a plurality of gauges D are displayed), and a predetermined performance (for example, , final cut-in effect) can be executed.

上記構成によれば、期間示唆演出を行うことによって入力手段に対する入力が有効な有効期間を示すと共に、遊技者に有利な状態となる可能性とを示すことが可能である。これにより、期間示唆演出に対する遊技者の関心を高めることが可能であり、演出の興趣性をより向上させることが可能である。 According to the above configuration, it is possible to indicate the validity period in which the input to the input means is valid and the possibility of becoming an advantageous state for the player by performing the period suggestion effect. As a result, it is possible to increase the player's interest in the period-indicating effect, and to further improve the interest of the effect.

また、他の構成では、前記演出実行手段は、所定の画像表示手段(例えば5)において、前記第1演出態様の前記期間示唆演出として第1演出画像(例えば、通常ゲージA)を表示し、前記第2演出態様の前記期間示唆演出として第2演出画像(例えば、長ゲージB、短ゲージC、又は複数ゲージD)を表示してもよい。 In another configuration, the effect execution means displays a first effect image (for example, normal gauge A) as the period suggestive effect of the first effect mode on a predetermined image display means (for example, 5), A second effect image (for example, a long gauge B, a short gauge C, or a plurality of gauges D) may be displayed as the period suggestive effect of the second effect mode.

上記構成によれば、第1演出画像が表示されたか、又は第2演出画像が表示されたかによって、第1演出態様と第2演出態様とのうちの何れの演出態様で期待示唆演出が行われたかを示すことが可能である。これにより、第1演出態様と第2演出態様とのうちの何れの演出態様で期間示唆演出が行われたかを遊技者が容易に認識し易い。このため、演出が分かり易く演出効果を効果的に高めることが可能である。 According to the above configuration, the expectation suggesting effect is performed in which of the first effect mode and the second effect mode depending on whether the first effect image or the second effect image is displayed. It is possible to indicate how much Thereby, the player can easily recognize in which one of the first effect mode and the second effect mode the period-suggesting effect is performed. Therefore, it is possible to make the presentation easy to understand and effectively enhance the presentation effect.

また、一実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば100)と、所定の図柄表示手段(例えば4)において、特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば100)と、所定の画像表示手段(例えば5)において、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてから前記特別図柄の停止表示に伴って前記特別遊技判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる装飾図柄表示制御手段(例えば140)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性を示す可能性示唆演出(例えば最終カットイン演出)を実行可能な可能性示唆演出実行手段(例えば140)とを備え、前記装飾図柄表示制御手段は、前記特別遊技を実行しないことを示す態様(例えば、454)で前記特別図柄の変動表示中に前記装飾図柄を疑似停止表示させ、前記特別遊技を実行することを示す態様(例えば、444)で前記特別図柄の停止表示に伴って前記装飾図柄を停止表示させる特定図柄変動(例えば復活演出)を実行可能であり、前記可能性示唆演出が所定の第1態様(例えば弱カットイン)で実行されたときと、当該第1態様よりも前記可能性が高い第2態様(例えば強カットイン)で実行されたときとでは、前記特定図柄変動が実行される割合が異なる。 Further, in the gaming machine according to one embodiment, special symbol After variably displaying the special symbol display control means (for example 100) for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result of the special game determination means, and a predetermined image display means (for example 5), the variable display of the special symbol a decorative pattern display control means (for example 140) for stopping and displaying a decorative pattern indicating the judgment result of the special game judging means in accordance with the stop display of the special pattern after variably displaying the decorative pattern along with the special game; a possibility-suggesting effect executing means (for example, 140) capable of executing a possibility-suggesting effect (for example, a final cut-in effect) indicating the possibility that the special game will be executed based on the determination result by the determining means; The decorative symbol display control means displays the decorative symbols in a pseudo-stop display during the variable display of the special symbols in a mode (for example, 454) indicating that the special game is not to be performed, thereby indicating that the special game is to be performed. (For example, at 444), it is possible to execute a specific symbol variation (for example, resurrection effect) that stops and displays the decorative symbol along with the stop display of the special symbol, and the possibility suggesting effect is a predetermined first mode (for example, weak Cut-in) and when executed in a second mode (for example, strong cut-in) with a higher possibility than the first mode, the rate at which the specific symbol variation is performed is different.

上記構成によれば、可能性示唆演出の態様に応じて特定図柄変動が実行される割合を異ならせることが可能である。これにより、可能性示唆演出が何れの態様で実行されたかによって、特定図柄変動が実行されて特別遊技が行われることに対する遊技者の期待感を高めることが可能である。また、可能性示唆演出に対する遊技者の関心を高め、演出の興趣性をより向上させることが可能である。 According to the above configuration, it is possible to vary the rate at which the specific symbol variation is executed according to the mode of the possibility suggesting effect. As a result, it is possible to heighten the player's expectation for the execution of the specific symbol variation and the execution of the special game, depending on the manner in which the possibility suggesting effect is executed. In addition, it is possible to increase the player's interest in the possibility-suggesting presentation and further improve the interest of the presentation.

また、他の構成では、前記可能性示唆演出実行手段は、前記画像表示手段において、前記第1態様の前記可能性示唆演出として第1所定画像(例えば弱カットイン画像)を表示し、前記第2態様の前記可能性示唆演出として第2所定画像(例えば強カットイン画像)を表示してもよい。 In another configuration, the possibility-suggestion effect executing means displays a first predetermined image (for example, a weak cut-in image) as the possibility-suggestion effect of the first mode on the image display means, A second predetermined image (for example, a strong cut-in image) may be displayed as the possibility-suggesting effect of two modes.

上記構成によれば、第1所定画像が表示されたか、又は第2所定画像が表示されたかによって、第1態様と第2態様とのうちの何れの演出態様で可能性示唆演出が行われたかを示すことが可能である。これにより、第1態様と第2態様とのうちの何れの演出態様で可能性示唆演出が行われたかを遊技者が容易に認識し易い。このため、演出が分かり易く演出効果を効果的に高めることが可能である。 According to the above configuration, it is determined whether the first predetermined image or the second predetermined image is displayed in which of the first mode and the second mode the possibility suggesting effect is performed. can be shown. As a result, the player can easily recognize in which of the first mode and the second mode the possibility suggesting effect has been performed. Therefore, it is possible to make the presentation easy to understand and effectively enhance the presentation effect.

1 パチンコ遊技機
5 液晶画面(液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
71 演出役物
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 pachinko machine 5 liquid crystal screen (liquid crystal display device)
11 first starting port 12 second starting port 13 big winning port 24 speaker 26 effect button 41 first special symbol display device 42 second special symbol display device 71 effect accessory 100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 effect control board 131 sub CPU
132 sub ROMs
133 sub-RAM
140 image sound control board 150 lamp control board

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
図柄を変動表示してから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示することが可能であり、
前段演出と前記前段演出の後に実行される後段演出とを実行可能であり、
前記後段演出を期待させる所定演出を実行可能であり、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の後に、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出を実行するときと、前記予告演出を実行しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示するときと、があり、前記示唆演出の後に前記予告演出を実行しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示するとき、前記示唆演出後に前記特別遊技が実行されないことを示す図柄を仮停止表示しないで前記特別遊技が実行されることを示す図柄を停止表示可能であり、
前記後段演出には、前記示唆演出を実行することが可能な第1後段演出と、前記特別遊技が実行される演出であって前記示唆演出を実行しないことが可能な第2後段演出とがあり、
前記後段演出として前記第1後段演出を実行して前記特別遊技を行うことを報知する変動表示を終了する際に前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記前段演出で実行される確率と前記後段演出で実行される確率とが異なる、遊技機。
special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
and a production execution means for executing production,
The production executing means is
After the symbols are variably displayed, the symbols indicating the determination result of the special game determination means can be stopped and displayed,
It is possible to execute a pre-stage production and a post-stage production executed after the pre-stage production,
It is possible to execute a predetermined effect that makes the latter effect expected,
It is possible to execute a suggestive effect suggesting that the special game will be executed,
When, after the suggestion performance, a forewarning performance for notifying the possibility of execution of the special game is executed; , and when the symbol indicating that the special game will be executed without executing the advance notice effect after the suggesting effect is stopped and displayed, the symbol indicating that the special game will not be executed after the suggesting effect is temporarily stopped. It is possible to stop display a symbol indicating that the special game is executed without being displayed,
The post-stage effects include a first post-stage effect in which the suggestive effect can be executed , and a second post-stage effect in which the special game is executed and the suggestive effect is not executed . can be,
The suggestive effect can be executed when ending the variable display for notifying that the special game is to be played by executing the first latter effect as the latter effect,
The game machine, wherein the suggestive performance has a probability of being executed in the preceding performance and a probability of being executed in the latter performance.
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