JP7291937B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7291937B2
JP7291937B2 JP2019117348A JP2019117348A JP7291937B2 JP 7291937 B2 JP7291937 B2 JP 7291937B2 JP 2019117348 A JP2019117348 A JP 2019117348A JP 2019117348 A JP2019117348 A JP 2019117348A JP 7291937 B2 JP7291937 B2 JP 7291937B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
ticket
image
gimmick
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019117348A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021003195A (en
Inventor
合 伊藤
雄 菊池
芳隆 藤井
弘一 小泉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2019117348A priority Critical patent/JP7291937B2/en
Publication of JP2021003195A publication Critical patent/JP2021003195A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7291937B2 publication Critical patent/JP7291937B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game, and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball is won in the starting hole and a special game is to be executed, the special symbol display device displays the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbols are variably displayed with the start of the variable display of the special symbols, and the determination result is displayed as the special symbols are stopped and displayed. The decorative pattern is stopped and displayed in the mode.

特開2014-183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, the conventional game machine has room for improvement in terms of improving the entertainment of the presentation.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of presentation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、この段落における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示中に、複数の態様を有する特定演出(例えば、絵文字演出、疑似連演出、激熱演出、及びギミック演出)と、前記特定演出を実行する前に実行可能な所定演出(例えば切符演出)と、を実行制御可能であり、前記所定演出は、前記特定演出が実行されるまでの時間および前記特定演出の態様を示唆しない第1画像(例えば、ストック態様の切符画像60)と、前記第1画像の表示後に表示可能である第2画像(例えば、発動態様の切符画像60)と、を表示可能な演出であり、前記第1画像第1表示位置(例えば切符ストック位置600)に表示し、前記特定演出を実行する前において、前記第1表示位置に表示された前記第1画像を前記第2画像として前記第1表示位置とは異なる第2表示位置(例えば切符発動位置605)へと移動表示する。
The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this paragraph indicate the correspondence with the embodiments described later to aid understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.
The gaming machine according to the present invention comprises determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of a starting condition, and determining the determination result of the determining means after the symbols are variably displayed. and an effect control means for controlling an effect, wherein the effect control means provides a specific effect having a plurality of modes (e.g., pictogram effect, A pseudo-continuous effect, intense heat effect, and gimmick effect) and a predetermined effect (for example, a ticket effect) that can be executed before the specific effect is executed, and the predetermined effect is controlled by the specific effect. A first image (for example, a ticket image 60 in stock mode) that does not suggest the time until execution and the mode of the specific effect , and a second image that can be displayed after the first image is displayed (for example, the activation mode) A ticket image 60) is an effect that can be displayed, and the first image is displayed at a first display position (for example, a ticket stock position 600) , and is displayed at the first display position before executing the specific effect. The first image thus obtained is moved and displayed as the second image to a second display position (for example, the ticket activation position 605) different from the first display position.

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to this invention, it is possible to improve the interest of the presentation.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 演出役物7を動作させるギミック演出の一例である。This is an example of a gimmick effect that causes the effect accessory 7 to operate. 演出ボタン26の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of indicator 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 特別図柄判定について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the special design determination 通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the first special symbol in the normal game state 高確率状態かつ非時短状態における第2特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the second special symbol in the high probability state and non-time saving state メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103; ギミック予兆演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a gimmick prediction effect ギミック予兆演出に続くギミック演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a gimmick effect following the gimmick predictive effect ギミック予兆演出の開始(又は次段階への発展)を示唆する演出の一例を説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a production suggesting the start (or development to the next stage) of the gimmick predictive production 切符画像60の態様について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the aspect of the ticket image 60 切符画像60の表示位置の例である。It is an example of the display position of the ticket image 60 . 大当たりの場合の切符演出(先読み)及び切符演出(当該)の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the determination ratio between the number of executions of the ticket effect (prefetching) and the ticket effect (relevant) and the activation timing in the case of a big win ハズレの場合の切符演出(先読み)及び切符演出(当該)の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the determination ratio between the number of executions and the activation timing of the ticket effect (prefetching) and the ticket effect (relevant) in the case of losing. 切符演出(先読み)の開始パターンについて説明するためのタイムチャートである。4 is a time chart for explaining a start pattern of ticket effects (read-ahead); 切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the ticket effect (look-ahead) start pattern determination table 第1先読み演出パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example when one ticket image 60 is stocked in the first look-ahead effect pattern. 第2先読み演出パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked in the second look-ahead effect pattern. 第2先読み演出パターンが保留アイコン54の変化を伴う場合があることの具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example that the second look-ahead effect pattern may involve a change in the pending icon 54 切符演出(当該)の開始パターンについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the start pattern of the ticket effect (relevant) 第1当該開始パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked in the first relevant start pattern. 第2当該開始パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example when one ticket image 60 is stocked in the second relevant start pattern. ストック態様の切符画像60が複数同時に切符ストック位置602にストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which a plurality of ticket images 60 in the stock mode are stocked at the ticket stock position 602 at the same time. ストック態様の切符画像60が複数同時にストックされた状態で、新たにストック態様の切符画像60がストックされる場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which a new ticket image 60 in the stock mode is stocked in a state in which a plurality of ticket images 60 in the stock mode are stocked at the same time. ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(a)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIG. 13(B)(a) using the ticket image 60 in the stock mode 図27に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(b)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the activated mode of FIGS. 13B and 13B using the ticket image 60 in the stock mode. 図28に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(c)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the activated mode of FIGS. 13B and 13C using the ticket image 60 in the stock mode. 図29に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(d)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the activated mode of FIGS. 13(B) and 13(d) using the ticket image 60 in the stock mode. 図30に続いて、ギミック予兆画像81及び82が合体に向かって移動表示を開始したときから演出役物7が進出位置への動作を完了するまでの具体例について説明するための説明図Continuing from FIG. 30, an explanatory diagram for explaining a specific example from when the gimmick predictive images 81 and 82 start moving and displaying toward union until the production accessory 7 completes the movement to the advanced position. ギミック演出が終了した後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the production after the gimmick production ends 大当たり図柄A~Cの何れかが停止表示されると共に、7図柄以外の図柄揃いが停止表示されたときに実行されるチャレンジBONUS演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a challenge BONUS effect executed when one of the jackpot symbols A to C is stop-displayed and a set of symbols other than 7 symbols is stop-displayed. 図33に続くチャレンジBONUS演出の一例について説明するため説明図Explanatory diagram for explaining an example of the challenge BONUS effect following FIG. ブーストモード中の変動演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of variable production during boost mode 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. 図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. 図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図40のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S309 of FIG. 図40のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 図36のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big winning opening opening control process in step S7 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130 図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S15 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート3 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the lamp control board 150;

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図9を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 9. FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 on which accessories related to winning and judgment are provided, and a frame member 3 that supports and fixes the game board 2 . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. It is

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a shooting device (not shown) and hit with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. It is launched into the game area 10 . The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the shot game ball is guided to an upper position in the game area 10, and touches the game nails, the windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the movement direction. It should be noted that the shooting of game balls is temporarily stopped when the player operates the stop button 22 .

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 stores game balls and prize balls supplied to the shooting device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are arranged below the lower tray 29. It drops into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs so-called "left-handed hitting", in which the player rotates the handle 20 at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps rotating the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32 .

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11a、3つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11b、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11aに遊技球が入賞することはない。 A first starting opening 11a and three normal winning openings 14 are provided on the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. In addition, on the passage path of the game ball hit to the right, there are a first starting port 11b, a second starting port 12, a large winning port 13, a normal winning port 14, a gate 16, and an electric tulip 17 as accessories related to winning and judgment. , and a small winning opening 19 are provided. Therefore, when the player hits to the right, basically, the game ball will not enter the first start hole 11a.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11a,11b(以下、「第1始動口11」と総称する。)、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 flows down along the game board 2, the first start openings 11a and 11b (hereinafter collectively referred to as the "first start opening 11") and the second start opening 12. , a large winning opening 13, a normal winning opening 14, and a small winning opening 19 to win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the place where the prize has been won. The game balls that did not win a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18. - 特許庁

第1始動口11aと第2始動口12とは、常時開放されている始動口である。第1始動口11bは、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第1始動口11bに近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第1始動口11bを閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第1始動口11bを開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The first starting port 11a and the second starting port 12 are starting ports that are always open. The first starting port 11b is a starting port that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is in operation. The electric tulip 17 is arranged close to the first starting port 11b and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members closes the first start port 11b, and an open posture in which the first start port 11b is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured to be able to change its posture.

本実施形態における電動チューリップ17は、開姿勢になることによって遊技領域10における右側領域を流下する遊技球を第1始動口11bに寄せ集めるために設けられている。電動チューリップ17が開姿勢であるとき(すなわち第1始動口11bの開放中)は、遊技球は、遊技領域10における右側領域を流下する過程でほとんどが電動チューリップ17に寄せ集められて第1始動口11bに入球する。このため、第1始動口11bの開放中に、第1始動口11bよりも下側に設けられた第2始動口12(又は小入賞口19)に遊技球が入球することはほぼない。電動チューリップ17が閉姿勢であるとき(すなわち第1始動口11bの閉塞中)は、遊技球は、第1始動口11bに入球不可能である。このため、第1始動口11bの閉塞中は、遊技球は流下する過程で第1始動口11bに入球することがないため第2始動口12(又は小入賞口19)に入球可能である。 The electric tulip 17 in this embodiment is provided to collect the game balls flowing down the right side area of the game area 10 to the first start port 11b by being in the open posture. When the electric tulip 17 is in the open position (that is, during the opening of the first start port 11b), most of the game balls are collected in the electric tulip 17 in the process of flowing down the right side area in the game area 10 and are first started. The ball enters the mouth 11b. Therefore, while the first starting hole 11b is open, the game ball hardly enters the second starting hole 12 (or the small winning hole 19) provided below the first starting hole 11b. When the electric tulip 17 is in the closed posture (that is, during the closing of the first starting port 11b), the game ball cannot enter the first starting port 11b. Therefore, while the first starting hole 11b is closed, the game ball does not enter the first starting hole 11b in the process of flowing down, so it is possible to enter the second starting hole 12 (or the small winning hole 19). be.

本実施形態では、第1始動口11bは通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第1始動口11bを開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図4参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。停止表示される普通図柄には、第1始動口11bを開放することを示す普通図柄と、第1始動口11bを開放しないことを示す普通図柄とがある。第1始動口11bを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。一方、第1始動口11bを開放しないことを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は閉姿勢のままであり開姿勢にならない。 In this embodiment, the first starting port 11b is normally closed by the electric tulip 17 in the closed posture. When the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the first start port 11b is to be opened, although the prize ball is not paid out. In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 is called "normal symbol judgment". When the normal symbol determination is performed, the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 45 (see FIG. 4), and then the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination is stopped and displayed. The normal symbols to be stopped and displayed include a normal symbol indicating that the first starting port 11b is opened and a normal symbol indicating that the first starting port 11b is not opened. When the normal symbol indicating the opening of the first starting port 11b is stopped and displayed, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open posture for a specified time and then returns to the closed posture for a specified number of times. On the other hand, when the normal symbol indicating that the first starting port 11b is not opened is stopped and displayed, the electric tulip 17 remains closed and does not open.

普通図柄判定で第1始動口11bを開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/256)とがある。本実施形態における普通図柄の変動時間は、時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じである(例えば0.4秒間)。電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間(すなわち、第1始動口11bの開放時間)は、時短状態の方が非時短状態よりも長い。具体的には、例えば、時短状態のときに第1始動口11bを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第1始動口11bが5秒間だけ1回開放される。また、例えば、非時短状態のときに第1始動口11bを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第1始動口11bが0.2秒間だけ1回開放される。時短状態に設定されているときに遊技者が右打ちを継続していれば、第1始動口11bはほとんどの期間開放され、第2始動口12(又は小入賞口19)に入球することがほぼない。一方、非時短状態に設定されているときに遊技者が右打ちを継続していても、第1始動口11bはほとんどの期間開姿勢にならず、仮に開姿勢になったとしてもすぐに閉姿勢になる。このため、非時短状態に設定されている場合、第2始動口12(又は小入賞口19)に遊技球を入球させることが可能である。なお、時短状態である場合よりも非時短状態である場合の方が普通図柄の変動時間を長くすることにより、時短状態である場合に比べて非時短状態である場合に第2始動口12(又は小入賞口19)に遊技球を入球させ易くしてもよい。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.4秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は25秒間でもよい。 The probability of being determined to open the first starting port 11b in normal pattern determination includes a time saving state (eg, 1/1) and a non-time saving state (eg, 1/256) with a lower probability than the time saving state. . The variation time of the normal symbol in the present embodiment is the same regardless of whether it is a time saving state or a non-time saving state (for example, 0.4 seconds). The time during which the electric tulip 17 is controlled to the open posture (that is, the opening time of the first starting port 11b) is longer in the time saving state than in the non-time saving state. Specifically, for example, when the normal symbol indicating that the first starting port 11b is opened is stopped and displayed in the time saving state, the first starting port 11b is opened once for 5 seconds. Further, for example, when the normal symbol indicating that the first starting port 11b is opened in the non-time saving state is stopped and displayed, the first starting port 11b is opened once for 0.2 seconds. If the player continues hitting to the right when the time-saving state is set, the first starting hole 11b is opened for most of the period, and the ball enters the second starting hole 12 (or the small winning hole 19). almost no. On the other hand, even if the player continues to hit to the right when it is set to the non-time saving state, the first start port 11b does not open for most of the period, and even if it does open, it will be closed immediately. become posture. For this reason, when it is set to the non-time saving state, it is possible to enter the game ball into the second starting opening 12 (or the small winning opening 19). In addition, when it is in a non-time-saving state than when it is in a time-saving state, by extending the fluctuation time of the normal symbol, when it is in a non-time-saving state compared to when it is in a time-saving state, the second start port 12 ( Alternatively, the game ball may be easily entered into the small winning hole 19). For example, the variation time of normal symbols in the time saving state may be 0.4 seconds, and the variation time of normal symbols in the non-time saving state may be 25 seconds.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first start port 11 and wins, or when the game ball passes through the second start port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute. In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first start port 11 is called "first special symbol judgment", and the judgment executed on the condition that the game ball enters the second start port 12. Determination is called "second special symbol determination". Moreover, these determinations are collectively called "special symbol determination".

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果として「大当たり」及び「ハズレ」が予め用意されている。また、第2特別図柄判定の判定結果として「大当たり」、「ハズレ」、及び「小当たり」が予め用意されている。大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技は、通常はプレートによって閉塞されている大入賞口13を開放させる(具体的には、上記プレートを作動させる)ことによって実現される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。大当たり遊技には複数の種類があり、遊技者が最も賞球を得られる大当たり遊技(具体的には、後述する大当たり図柄A又はDに係る大当たり遊技)が行われる割合は、第1特別図柄判定に比べて第2特別図柄判定の方が高い。このため、遊技者は、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定が行われることによって大当たりとなることを望む。 In this embodiment, "jackpot" and "losing" are prepared in advance as the determination result of the first special symbol determination. Also, as the determination result of the second special symbol determination, "big hit", "losing", and "small hit" are prepared in advance. If it is a jackpot, a jackpot game is played. A jackpot game is realized by opening the big winning hole 13 normally blocked by a plate (specifically, by operating the plate). A player can win more prize balls than when the big winning game is not performed by letting game balls enter the big winning opening 13 during the big winning game. There are multiple types of jackpot games, and the ratio of the jackpot games in which the player can get the most prize balls (specifically, the jackpot game according to the jackpot pattern A or D described later) is the first special pattern determination. The second special symbol determination is higher than . For this reason, the player wishes to achieve a big hit by performing the second special symbol determination rather than the first special symbol determination.

特別図柄判定で大当たりと判定される確率には、低確率状態(例えば、約1/319)と、低確率状態よりも確率が高い高確率状態(例えば、約1/45)とがある。本実施形態の遊技機1は、初期的には低確率状態かつ非時短状態(いわゆる通常遊技状態)に設定される。そして、大当たり遊技(なお、遊技状態としては通常遊技状態)が実行されると、その終了時に以下の3つのうちの何れかの遊技状態に設定される。なお、大当たり遊技が実行されなければ(すなわち、特別図柄判定の判定結果がハズレ又は小当たりであっても)遊技状態は変わらないため、通常遊技状態のままである。
・高確率状態かつ非時短状態
・高確率状態かつ時短状態
・低確率状態かつ時短状態(いわゆる時短遊技状態)
There are a low probability state (for example, about 1/319) and a high probability state (for example, about 1/45) which is higher than the low probability state in the probability of being judged as a big win in the special symbol judgment. The gaming machine 1 of the present embodiment is initially set to a low-probability state and a non-time-saving state (so-called normal game state). Then, when the jackpot game (in addition, the normal game state as the game state) is executed, one of the following three game states is set at the end of the game. In addition, since the game state does not change unless the jackpot game is executed (that is, even if the determination result of the special symbol determination is a loss or a small hit), the normal game state remains.
・High probability state and non-time saving state ・High probability state and time saving state ・Low probability state and time saving state (so-called time saving game state)

本実施形態では高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定されると、非常に多い回数(例えば10000回)の特別図柄判定が行われるまでこの遊技状態で制御される。このため、事実上、次の大当たり遊技が開始されるまで遊技状態が変更されない。なお、高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定され、所定回数(例えば100回)の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、上記所定回数目の特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定されてもよい。また、高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定されると、次の大当たり遊技が開始されるまで遊技状態が変更されない構成でもよい。 In the present embodiment, when set to a high probability state and non-time saving state, or a high probability state and time saving state, this game state is controlled until a very large number of special symbol determinations (eg 10000 times) are performed. Therefore, the game state is not changed until the next jackpot game is started. In addition, it is set to a high probability state and a non-time saving state, or a high probability state and a time saving state, and even if a predetermined number of times (for example, 100 times) special symbol determination is performed When it is not determined to execute a jackpot game even once , the normal game state may be set in accordance with the stop display of the special symbols for the predetermined number of times. Further, when set to the high probability state and non-time saving state, or the high probability state and time saving state, the configuration may be such that the game state is not changed until the next jackpot game is started.

本実施形態では時短遊技状態に設定されると、例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、100回目の特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定される。 In this embodiment, when the time-saving gaming state is set, for example, even if the special symbol determination is performed 100 times, if it is not determined to execute the jackpot game even once, the 100th special symbol is stopped and displayed. It is set to the normal game state.

大当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に行われる。ハズレである場合、大当たり遊技が行われない。小当たりである場合もハズレである場合と同様に、大当たり遊技が行われない。このように大当たり遊技が行われないという点で小当たりはハズレと同じであり、小当たりはハズレの一種といえる。ハズレである場合、遊技者が全く賞球を得られない。小当たりである場合、大当たり遊技が行われていないときに比べると少ないものの遊技者が幾らかの賞球を得ることが可能なように予め構成されている。具体的には、小当たりの場合、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、通常は上記プレートによって閉塞されている小入賞口19を開放させる(具体的には、上記プレートを作動させる)ことによって実現される。小入賞口19が開放される時間は、大当たり遊技中の大入賞口13の開放時間よりも短い時間(例えば、小入賞口19が開放されてから0.5秒が経過するまで)である。このため、小当たり遊技中に小入賞口19に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞可能な遊技球数(例えば平均10個)に比べると少ない。遊技球の入賞毎の賞球は、本実施形態においては小入賞口19よりも大入賞口13の方が多い。本実施形態では、遊技者は、小当たり遊技中に小入賞口19に平均して2個の遊技球を入賞させることが可能であり、小当たり遊技が行われることによって例えば20個ほどの賞球を得ることができる。後に詳述するが、本実施形態では、遊技状態に関わらず第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率(例えば約1/1.5)で小当たり遊技が行われる(図6(B-1)及び(B-2)参照)。 The jackpot game is performed when the determination result of the special symbol determination is a jackpot. If it is a loss, no big winning game is played. In the case of a small win, the big win game is not performed in the same way as in the case of a loss. In this way, a small win is the same as a loss in that a big win game is not performed, and it can be said that a small win is a kind of loss. If it is a loss, the player cannot get any prize balls. In the case of a small win, it is preconfigured so that the player can get some prize balls, although less than when the big win game is not played. Specifically, in the case of a small winning, a small winning game is executed. A small winning game is realized by opening the small prize winning opening 19 normally blocked by the plate (specifically, by operating the plate). The time during which the small winning opening 19 is opened is a time shorter than the opening time of the large winning opening 13 during the jackpot game (for example, until 0.5 seconds have passed since the opening of the small winning opening 19). Therefore, the number of game balls that can enter the small winning opening 19 during the small winning game is smaller than the number of gaming balls that can enter the big winning opening 13 during the big winning game (for example, 10 on average). In the present embodiment, there are more prize balls for each winning game ball in the large winning opening 13 than in the small winning opening 19 . In this embodiment, the player can win an average of two game balls in the small winning opening 19 during the small winning game, and for example, about 20 prizes are awarded by performing the small winning game. you can get the ball. As will be described in detail later, in this embodiment, regardless of the gaming state, when the second special symbol determination is performed, a small winning game is performed with a relatively high probability (for example, about 1/1.5) (Fig. 6 ( B-1) and (B-2)).

上述したように、本実施形態では第2始動口12に対し、時短状態に設定されている場合は遊技球を入賞不可能であり、非時短状態(かつ、低確率状態または高確率状態)のときに第2始動口12に遊技球を入賞可能である。すなわち、演出モードとしては、通常モード及びブーストモードのとき以外は第2始動口12に遊技球を入賞不可能である。 As described above, in the second starting port 12 in the present embodiment, if it is set to the time saving state, it is impossible to win the game ball, and the non-time saving state (and low probability state or high probability state) Sometimes a game ball can be won in the second starting port 12.例文帳に追加That is, as the effect mode, it is impossible to win the game ball into the second starting port 12 except for the normal mode and the boost mode.

ここで、特別図柄判定が行われると、表示器4(後述する)において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。本実施形態では、第2特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間の長さが、遊技状態によって大きく異なるように予め設定されている。具体的には、第2特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間は、低確率状態かつ非時短状態(演出モードとしてはブーストモード)の場合、大当たりか否かに関わらず相対的に非常に長い(例えば3分)。この変動時間に比べると、低確率状態かつ非時短状態(演出モードとしては通常モード)の場合に第1特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間の方が短い。低確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第2特別図柄判定が行われるように第2始動口12を狙うことも可能であるが、特別図柄の変動時間の長さを考えると、これはあまり現実的ではない。このため、遊技者は、低確率状態かつ非時短状態の場合は基本的には第2始動口12を狙わず、第1始動口11aを狙った左打ちを行う。左打ちされると、右打ちされた遊技球の通過経路にある第2始動口12には遊技球が入賞しない。よって、低確率状態かつ非時短状態の場合は基本的には小当たり遊技が行われない。 Here, when the special symbol determination is carried out, the special symbol is variably displayed on the display device 4 (to be described later), and then the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed. In this embodiment, the length of the special symbol variation time when the second special symbol determination is performed is preset so as to vary greatly depending on the game state. Specifically, the fluctuation time of the special symbol when the second special symbol determination is performed is relative regardless of whether it is a big hit or not in the case of a low probability state and a non-time saving state (boost mode as a production mode). very long (eg 3 minutes). Compared to this fluctuation time, the special symbol fluctuation time when the first special symbol determination is performed in the case of the low probability state and non-time-saving state (normal mode as the performance mode) is shorter. In the case of low probability state and non-time saving state, the player can aim at the second start port 12 so that the second special symbol determination is performed, but considering the length of the special symbol fluctuation time, This is not very realistic. Therefore, when the player is in a low-probability state and a non-working-time-saving state, basically, the player does not aim at the second starting port 12, but hits to the left aiming at the first starting port 11a. When left-handed, the game ball does not enter the second starting port 12 on the passage path of the right-handed game ball. Therefore, in the case of the low-probability state and non-time-saving state, the small winning game is basically not performed.

また、第2特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間は、高確率状態かつ非時短状態の場合は、低確率状態かつ非時短状態の場合に比べて相対的に非常に短い。この変動時間は、高確率状態かつ非時短状態の場合に第1特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間と同じ位である。このため、高確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第1始動口11aを狙わず、第2始動口12を狙った右打ちを行う。これにより、第2始動口12に遊技球が入賞すれば小当たり遊技が頻繁に行われることになる。このため、ブーストモードは、大当たり遊技が実行されなくても小当たり遊技によって賞球を頻繁に得られるため、他の演出モードに比べて遊技者にとって有利な状態である。 Further, the variation time of the special symbols when the second special symbol determination is performed is relatively very short in the high probability state and non-working time saving state compared to the low probability state and non-working time saving state. This variation time is about the same as the variation time of the special symbol when the first special symbol determination is performed in the case of the high probability state and the non-time saving state. Therefore, in the high-probability state and the non-time-saving state, the player does not aim at the first starting port 11a, but hits rightward aiming at the second starting port 12. - 特許庁As a result, if a game ball enters the second starting port 12, small winning games are frequently performed. Therefore, the boost mode is advantageous to the player as compared with the other production modes, since prize balls can be frequently obtained by the small winning game even if the big winning game is not executed.

なお、小当たり遊技での小入賞口19の開放時間は、1.8秒以下であれば上述した時間に限らずどのような長さでもよい。また、小当たり遊技中における小入賞口19の開放時間の合計時間が1.8秒以下であれば、小入賞口19は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。また、小当たり遊技では、小入賞口19に代えて大入賞口13が開放されてもよい。 It should be noted that the opening time of the small winning opening 19 in the small winning game is not limited to the time described above, and may be any length as long as it is 1.8 seconds or less. Further, if the total time of the opening time of the small winning opening 19 during the small winning game is 1.8 seconds or less, the small winning opening 19 may be opened multiple times during the small winning game. Also, in the small winning game, the large winning opening 13 may be opened in place of the small winning opening 19 .

普通入賞口14は、第1始動口11a及び第2始動口12と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11a and the second starting opening 12, and is a winning opening from which a predetermined number of winning balls are paid out by winning of game balls. In addition, unlike the first starting hole 11 and the like, even if a game ball enters the normal winning hole 14, no determination is made.

本実施形態の遊技機1では、例えば、大当たり遊技中を除き、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。また、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されているときには共通のスペシャルモードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。そして、高確率状態かつ非時短状態で遊技が制御されているときにはブーストモードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、通常遊技状態に移行する直前(例えば、100回目の特別図柄が停止表示する0.5秒前)にスペシャルモードから通常モードに切り替わる。各演出モードは異なる態様の演出を実行可能である。一例として、スペシャルモードでは、現在の遊技状態で実行され得る特別図柄判定の残り回数を示唆する残り回数示唆画像を表示可能である。このような残り回数の示唆は、通常モード及びブーストモードでは行われない。遊技者は、演出態様から現在の演出モードを認識して、現在の遊技状態の把握に役立てることが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, except during the jackpot game, when the game is controlled in the normal game state, the performance is performed in a performance mode called a normal mode. In addition, when the game is controlled in the high probability state and time saving state or the time saving game state, the effect is performed in a common effect mode called a special mode. And, when the game is controlled in a high probability state and a non-time saving state, an effect is performed in a performance mode called a boost mode. When shifting from the time-saving game state to the normal game state, the special mode is switched to the normal mode immediately before shifting to the normal game state (for example, 0.5 seconds before the 100th special symbol is stopped and displayed). Each production mode can execute production of a different aspect. As an example, in the special mode, it is possible to display a remaining number suggesting image that suggests the remaining number of special symbol determinations that can be executed in the current gaming state. Such indication of remaining times is not provided in normal mode and boost mode. The player can recognize the current performance mode from the performance mode and use it to grasp the current game state.

本実施形態では、移行先の遊技状態に対応する演出モードを報知するモード報知演出が大当たり遊技中に行われる。モード報知演出は、例えば、高確率状態かつ非時短状態に移行する場合は大入賞口13の開放期間であるラウンド遊技中から開始する(図34を参照して後述する)。また、モード報知演出は、例えば、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態に移行する場合は大当たり遊技の終盤に設けられるエンディング期間の開始時から開始する(なおラウンド遊技中に開始してもよい)。何れの場合も、モード報知演出は大当たり遊技の終了前に終了する。モード報知演出の終了に伴って移行先の遊技状態に対応する演出モードに切り替わり、その後大当たり遊技が終了する。 In this embodiment, the mode notification effect for notifying the effect mode corresponding to the game state of the shift destination is performed during the jackpot game. The mode notification effect, for example, when shifting to the high probability state and non-time saving state, starts during the round game which is the opening period of the big winning opening 13 (described later with reference to FIG. 34). In addition, the mode notification effect, for example, when shifting to a high probability state and time saving state, or a time saving game state, starts from the start of the ending period provided at the end of the jackpot game (even if it starts during the round game good). In either case, the mode notification effect ends before the end of the jackpot game. With the end of the mode notification performance, the mode is switched to the performance mode corresponding to the game state of the transition destination, and then the jackpot game is completed.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1及び図5に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置、演出役物7、スピーカ24、盤ランプ25、星ランプ8、及び、枠ランプ37が設けられている。
[Configuration example of effect means of game machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 5, the gaming machine 1 includes a liquid crystal display device, a performance accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, a star lamp 8, and a frame lamp as devices for performing various effects. 37 is provided.

液晶表示装置(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、当該アイコン53、装飾図柄55、小図柄、第4図柄(不図示)、CG又はアニメのキャラクタ、アイテムなどが表示される。 A display screen (hereinafter referred to as a "liquid crystal screen 5") of a liquid crystal display device (which may be an EL display device or the like) is an image display device for displaying various effect images. The liquid crystal display device is provided on the back side (that is, the rear side) of the game machine 1 relative to the game board 2 and can be visually recognized through an opening formed in the game board 2 . As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5 is provided at a position where it can be easily viewed by the player. The liquid crystal screen 5 displays, for example, the icon 53, the decorative pattern 55, the small pattern, the fourth pattern (not shown), CG or animation characters, items, and the like.

当該アイコン53は、特別図柄の変動表示中であることを報知する画像である。当該アイコン53は、特別図柄の変動表示の開始に伴って表示される画像である。本実施形態の当該アイコン53は、特別図柄の停止表示の開始に伴ってフェードアウトを開始し、上記特別図柄の停止表示中に完全に消去される。本実施形態の当該アイコン53は、基本的には白色で表示される。ここで、本実施形態では、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。当該アイコン53は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に、白色以外の上記の色で表示される場合がある。以下の説明では、白色の当該アイコン53を通常態様の当該アイコン53と呼び、白色以外の上記の色の当該アイコン53を特別態様の当該アイコン53と呼ぶ。 The icon 53 is an image that notifies that the special symbols are displayed in a variable manner. The icon 53 is an image displayed with the start of the variable display of the special symbols. The icon 53 of this embodiment starts fading out with the start of the stop display of the special symbols, and is completely erased during the stop display of the special symbols. The icon 53 of this embodiment is basically displayed in white. Here, in the present embodiment, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the level of the possibility of a big win (hereinafter referred to as "reliability"). Each color is more likely to be used in the case of a big win and less likely to be used in the case of a loss, in the order described above. The rainbow colors are 100% reliable and are used only for jackpots and not for losses. The icon 53 may be displayed in a color other than white in the case of a big win or in the case of a loss and a relatively long fluctuation time of the special symbol. In the following description, the icon 53 of white color is called the icon 53 of the normal mode, and the icon 53 of the colors other than white is called the icon 53 of the special mode.

装飾図柄55、小図柄、及び第4図柄は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄を含む。本実施形態では特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄)が変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄)が停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, the small pattern, and the fourth pattern are images that are variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol. The decorative pattern 55 includes a pattern representing any number from 1-9. In this embodiment, three decorative patterns 55 (and three small patterns) start fluctuating display with the start of variable display of special patterns, and three decorative patterns 55 (and 3 small symbols) are stopped and displayed (referred to as "main stop"). A combination of three numbers informs the determination result of the special symbol determination. The combination of decorative symbols 55 to be stopped and displayed is the same as the combination of small symbols.

第4図柄は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。組み合わせについては後に詳述するが、停止表示された装飾図柄55(及び小図柄)と第4図柄の色との組み合わせによって、停止表示された特別図柄が示唆する特別図柄判定の判定結果と同じ内容を報知する。第4図柄の変動表示は、例えば、「赤」、「青」、及び「黄」の第4図柄が赤→青→黄→赤→・・といった順番で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。なお、第4図柄の変動表示は、所定色(例えば青色)の第4図柄を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth pattern is expressed in color, and after being variably displayed in synchronism with the decorative pattern 55 (and the special pattern), it is stop-displayed at the same time as the decorative pattern 55 (and the special pattern). Although the combination will be described in detail later, the combination of the stopped decorative pattern 55 (and the small pattern) and the color of the fourth pattern has the same content as the determination result of the special symbol determination suggested by the stopped special symbol. to be notified. The variable display of the fourth symbol is, for example, that the fourth symbols of "red", "blue" and "yellow" are displayed in the same position in the order of red→blue→yellow→red→ . . . 2 seconds). The variable display of the fourth pattern may be realized by switching between display and non-display of the fourth pattern of a predetermined color (for example, blue) at regular time intervals (for example, every 0.2 seconds) and blinking. good.

なお、図2以外では、図面を見易くする目的で小図柄の表記は省略している。また、第4図柄は全部の図面で図示を省略している。しかしながら、小図柄および第4図柄は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 It should be noted that, except for FIG. 2, notation of small patterns is omitted for the purpose of making the drawings easier to see. In addition, illustration of the fourth pattern is omitted in all the drawings. However, the small symbols and the fourth symbols are always displayed in front of the other images at positions not hidden by the performance accessories 7 except during the big winning game. For this reason, it does not disappear and the visibility does not deteriorate. On the other hand, the decorative pattern 55 may be superimposed behind other images and may not be visible, or may be hidden by the production accessories 7. - 特許庁Also, the decorative pattern 55 may be partially or wholly hidden regardless of whether the special pattern is displayed in a variable manner.

図2は、演出役物7を動作させるギミック演出(本願における「特定演出」の演出態様の一例)の一例である。本実施形態の演出役物7は、遊技機1を前面側から見たときの左側に設けられた演出役物7Lと、右側に設けられた演出役物7Rとで構成される。演出役物7Lは「発車」との文字を縦半分にした左側を表し、演出役物7Rは「発車」との文字を縦半分にした右側を表す(図2(A)参照)。演出役物7は、例えば遊技盤2の背面と液晶画面5との間に設けられ、遊技盤2に対して可動に構成されている。本実施形態の演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。初期位置では、演出役物7は遊技者が視認困難である(図2(B)参照)。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される(図2(C)~(F)参照)。本実施形態における演出役物7Lは、遊技機1の左右中央を対象軸として演出役物7Rと左右対称に同期して動作する。なお、演出役物7Lは演出役物7Rと独立して動作してもよい。演出役物7Lと演出役物7Rとが合体すると、「発車」との文字が表される(図2(F)参照)。演出役物7Lと演出役物7Rとが合体する位置を「進出位置」と呼ぶ。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。本実施形態では、図2(B)~(F)に例示するように演出役物7を初期位置から進出位置まで動作させる演出をギミック演出と呼ぶ。ギミック演出は、特別図柄判定の判定結果に基づいて(具体的には、大当たりか否かと特別図柄の変動時間の種類とに基づく乱数抽選によって)実行可能である。ギミック演出は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、ギミック演出は、信頼度が相対的に高い演出といえる。 FIG. 2 is an example of a gimmick effect (an example of the effect mode of the “specific effect” in the present application) for operating the effect accessory 7 . The production accessory 7 of this embodiment is composed of a production accessory 7L provided on the left side when the gaming machine 1 is viewed from the front side, and a production accessory 7R provided on the right side. The production accessory 7L represents the left half of the characters "departure", and the production accessory 7R represents the right side of the characters "departure" (see FIG. 2(A)). The performance accessory 7 is provided, for example, between the back surface of the game board 2 and the liquid crystal screen 5 and is configured to be movable with respect to the game board 2 . The production accessory 7 of this embodiment is arranged at an initial position above the liquid crystal screen 5 when not operating. At the initial position, it is difficult for the player to visually recognize the performance accessory 7 (see FIG. 2(B)). When the timing for operating the performance accessory 7 comes, the performance accessory 7 moves downward while rotating from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 5 by the driving force of the performance accessory motor 71, and the liquid crystal screen 5 is displayed. (see FIGS. 2(C)-(F)). The production accessory 7L in this embodiment operates in synchronism with the production accessory 7R with the left-right center of the gaming machine 1 as the symmetrical axis. Incidentally, the production accessory 7L may operate independently of the production accessory 7R. When the effect accessory 7L and the effect accessory 7R are united, the characters "departure" are displayed (see FIG. 2(F)). A position where the production accessory 7L and the production accessory 7R are united is called an "advance position". The production accessories 7 are used for various productions by operating between the initial position and the advanced position. In this embodiment, the effect of moving the effect accessory 7 from the initial position to the advanced position as exemplified in FIGS. 2(B) to 2(F) is called gimmick effect. The gimmick effect can be executed based on the determination result of the special symbol determination (specifically, by random number lottery based on whether it is a big hit and the type of fluctuation time of the special symbol). The gimmick effect is likely to be executed in the case of a big hit or in the case of a loss and the fluctuation time of the special symbol is relatively long. Therefore, the gimmick effect can be said to be a effect with relatively high reliability.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤ランプ25の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる(図2(A)参照)。本実施形態の演出役物7は、信頼度の高低を示唆する色で発光されたり、液晶画面5で行われる演出に同期した信頼度の高低を示唆しない発光色で発光されたりする。 The performance accessory 7 is made of a translucent synthetic resin material. The effect accessory 7 is used for various effects by causing a plurality of built-in light-emitting elements (a kind of board lamp 25) to emit light in a plurality of colors or in a single color (see FIG. 2A). The performance accessory 7 of the present embodiment emits light in a color suggesting the degree of reliability, or emits light in a color not suggesting the degree of reliability synchronized with the performance performed on the liquid crystal screen 5.例文帳に追加

本実施形態では演出役物7のように複数の発光素子が内蔵された演出手段を虹色に発光させる場合、各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。 In the present embodiment, when the effect means having a plurality of light emitting elements built-in like the effect accessory 7 is made to emit light in rainbow colors, each light emitting element has seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, Light blue, blue, and purple) are emitted at the same time, thereby emitting light in rainbow colors as a whole.

演出役物7はどのような文字(例えば、遊技機1の機種名)または柄を表すものでもよい。また、演出役物7は、例えば遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、動作の有無に関わらず遊技者が視認可能でもよい。この場合、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance accessories 7 may represent any characters (for example, the model name of the gaming machine 1) or patterns. Also, the effect accessory 7 may be provided, for example, between the front surface of the game board 2 and the glass plate, and may be visible to the player regardless of whether or not the action is performed. In this case, the decoration applied to the performance accessory 7 and the light emission of the performance accessory 7 can enhance the presentation effect regardless of the presence or absence of the action.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs musical pieces, voices, sound effects, etc. in synchronization with or asynchronously with the image display effect performed on the liquid crystal screen 5 to perform sound effects.

盤ランプ25は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。本実施形態の盤ランプ25には、小入賞口ランプ(不図示)と星ランプ8に内蔵された複数(1つでもよい)の発光素子(図1参照)とがある。小入賞口ランプは、小入賞口19の周辺に設けられた1つ(複数でもよい)の発光素子から構成される。本実施形態では、小入賞口19の周辺は透明部材で構成されている。小入賞口ランプの光は透明部材を透過して遊技者から視認可能である。本実施形態の小入賞口ランプは、ブーストモード(遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態)以外の演出モードでは消灯している。ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために小入賞口ランプが発光される。具体的には、小入賞口ランプは、例えば、ブーストモード中に第2特別図柄判定により小当たりとなって解放された小入賞口19に遊技球が入賞したタイミングで発光される。本実施形態では、入賞毎に所定時間(例えば0.3秒)小入賞口ランプが白色に発光される。遊技者は、小入賞口ランプの光を視認することにより、小入賞口へ遊技球を入賞できたことと、ブーストモードであることとを認識可能である。 The board lamp 25 is a general term for a plurality of light-emitting elements (for example, full-color LEDs) provided on the game board 2 . The board lamp 25 of the present embodiment includes a small winning hole lamp (not shown) and a plurality of (or one) light-emitting elements (see FIG. 1) incorporated in the star lamp 8 . The small winning hole lamp is composed of one (or a plurality of) light emitting elements provided around the small winning hole 19 . In this embodiment, the periphery of the small prize winning opening 19 is made of a transparent member. The light from the small winning hole lamp can be seen by the player through the transparent member. The small winning a prize mouth lamp of this execution form, boost mode (the game state, high probability state and non-time saving state) with production mode other than has gone out. In the boost mode, the small prize winning opening lamp is lit to notify the boost mode. Specifically, the small winning hole lamp is emitted at the timing when the game ball wins the small winning hole 19 released as a small winning by the second special symbol determination during the boost mode, for example. In this embodiment, the small winning opening lamp is illuminated in white for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) each time a winning prize is won. By visually recognizing the light of the small winning hole lamp, the player can recognize that the game ball has entered the small winning hole and that the game is in the boost mode.

星ランプ8は透光性のある合成樹脂材で星形に形成される(図1参照)。本実施形態の星ランプ8は、遊技盤2の上端から枠部材3の上部前面まで延びた支持部材により、枠部材3の手前側に固定される。本実施形態では、星ランプ8に内蔵された発光素子は、小入賞口ランプと同様にブーストモード以外の演出モードでは消灯している。ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために複数色または単色で発光される。なお、小入賞口ランプは遊技球の入賞に応じて発光可能であるのに対し、星ランプ8は遊技球が入賞したか否かに関わらず発光可能である点で異なる。本実施形態では、大当たり遊技中に、ブーストモードに移行することを報知するタイミングで星ランプ8が発光される(図34を参照して後述する)。これにより、ブーストモードであることを報知する星ランプ8によって、ブーストモードに移行することを報知可能である。なお、小入賞口ランプは、大当たり遊技中に発光されずブーストモードに移行することを報知不可能である点でも星ランプ8と異なる。 The star lamp 8 is made of a translucent synthetic resin material and formed in a star shape (see FIG. 1). The star lamp 8 of this embodiment is fixed to the front side of the frame member 3 by a support member extending from the upper end of the game board 2 to the upper front surface of the frame member 3 . In this embodiment, the light-emitting element built into the star lamp 8 is extinguished in the performance modes other than the boost mode, like the small winning entrance lamp. In the boost mode, it emits light in multiple colors or in a single color to indicate that it is in the boost mode. It should be noted that the small winning hole lamp can emit light according to the winning of the game ball, whereas the star lamp 8 can emit light regardless of whether the game ball has won or not. In this embodiment, during the jackpot game, the star lamp 8 emits light at the timing of notifying the shift to the boost mode (described later with reference to FIG. 34). As a result, the star lamp 8, which indicates that the boost mode is on, can notify the shift to the boost mode. The small winning hole lamp is also different from the star lamp 8 in that it does not emit light during the jackpot game and cannot notify the shift to the boost mode.

なお、星ランプ8は移動不可能なものに限らない。星ランプ8は、例えば、発光に伴って、上下左右に移動可能でもよいし回転および振動といった動作が可能でもよい。また、星ランプ8の表面には、例えば「ブースト」との文字を表記してもよい。これにより、星ランプ8が、ブーストモードと強く関連した演出手段であることが遊技者に示唆される。 Note that the star lamp 8 is not limited to being immovable. For example, the star lamp 8 may be movable up, down, left, and right, or may be capable of rotating and vibrating as it emits light. Also, on the surface of the star lamp 8, for example, the characters "boost" may be written. This suggests to the player that the star lamp 8 is an effect means strongly associated with the boost mode.

なお、星ランプ8は遊技機1のどこに設けられてもよい。例えば、遊技盤2のうち液晶画面5の横になる位置に設けられてもよいし、枠部材3に設けられてもよい。 Note that the star lamp 8 may be provided anywhere on the gaming machine 1 . For example, it may be provided on the game board 2 at a position next to the liquid crystal screen 5 or may be provided on the frame member 3 .

枠ランプ37は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図3参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The frame lamp 37 is a general term for a plurality of light-emitting elements (for example, full-color LEDs) provided on the frame member 3 . The frame lamp 37 includes, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, a center lamp provided between the two speakers 24, and a game lamp. It is composed of a button lamp built in a performance button 26 (see FIG. 3) that can be operated by a person.

図3は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。本実施形態の演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. As shown in FIG. The production button 26 of this embodiment is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating (for example, pressing) the button. In the game machine 1, an effect corresponding to the operation of the effect button 26 may be performed. The effect button 26 has a normal state in which its upper surface is substantially at the same height as the upper surface of the frame member 3, and a protrusion in which its upper surface protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) from the upper surface of the frame member 3. It is configured so that it can be controlled to change its height between states. Note that the effect button 26 can be operated at any height between the normal state and the projecting state.

また、本実施形態の枠部材3は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図3参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤ランプ25、及び枠ランプ37の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 In addition, the frame member 3 of this embodiment is provided with effect keys 27 for the player to perform a selection operation or cursor movement (see FIG. 3). The effect key 27 is a so-called cross key, and is composed of an up key, a down key, a left key, and a right key. The performance key 27 is used to adjust the light amount of the liquid crystal screen 5, the board lamp 25, and the frame lamp 37, and is used to adjust the volume of the speaker 24.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It comprises a special symbol reservation display 43, a second special symbol reservation display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reservation display 46, a game state display 47, a round display 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼ぶ。本実施形態では特別図柄として、大当たりであることを示す大当たり図柄、小当たりであることを示す小当たり図柄、及びハズレであることを示すハズレ図柄が予め用意されている。第1特別図柄には大当たり図柄A~C及びハズレ図柄がある(図6(C)参照)。また、第2特別図柄には大当たり図柄D~F、小当たり図柄、及びハズレ図柄がある。なお、第1特別図柄には第2特別図柄と異なり小当たり図柄がない(すなわち小当たり確率0%)。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Notification of the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby making the second special symbol determination. Notification of the judgment result. In the following description, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". In this embodiment, as the special symbols, a big winning symbol indicating a big winning, a small winning symbol indicating a small winning, and a losing symbol indicating a losing are prepared in advance. The first special symbols include jackpot symbols A to C and losing symbols (see FIG. 6(C)). The second special symbols include jackpot symbols D to F, small winning symbols, and losing symbols. In addition, unlike the second special symbol, the first special symbol does not have a small winning symbol (that is, a small winning probability of 0%).

大当たり図柄A及びDは、本実施形態においては遊技者が最も賞球を得られる大当たりである。大当たり図柄A及びDは、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数(ラウンド数)が10回(以下、「10R」と呼ぶ。)であり、大当たり遊技直後にブーストモード(なお、遊技状態としては高確率状態かつ非時短状態)に移行する大当たりである(図6(C)参照)。本実施形態では、大当たり図柄A又はDが停止表示される場合、これに伴って1~9の数字のうちの何れかを示す装飾図柄55がゾロ目(例えば444の組み合わせといった図柄揃い)で液晶画面5に停止表示される。 The jackpot symbols A and D are the jackpots in which the player can get the most prize balls in this embodiment. The jackpot symbols A and D have 10 rounds (the number of rounds) during the jackpot game (hereinafter referred to as “10R”), and the boost mode immediately after the jackpot game. It is a jackpot that shifts to a state and a non-time saving state) (see FIG. 6 (C)). In this embodiment, when the jackpot pattern A or D is stopped and displayed, accompanying this, the decorative pattern 55 showing any of the numbers 1 to 9 is liquid crystal with double eyes (for example, a pattern matching such as a combination of 444). A stop display is displayed on the screen 5.

大当たり図柄B及びEは、大当たり遊技直後にスペシャルモード(なお、遊技状態としては高確率状態かつ時短状態)に移行する大当たりである。大当たり図柄C及びFは、大当たり遊技直後にスペシャルモード(なお、遊技状態としては低確率状態かつ時短状態)に移行する大当たりである。大当たり図柄B及びCは4Rの大当たりであり、大当たり図柄E及びFは2Rの大当たりである。本実施形態では、大当たり図柄B又はCが停止表示される場合、これに伴って7以外の数字を示す装飾図柄55がゾロ目で液晶画面5に停止表示される。また、大当たり図柄E又はFが停止表示される場合、これに伴って3つのうちの左右が同じにならないような予め定められた組み合わせ(バラハズレ目:例えば821などの組み合わせ)の装飾図柄55が液晶画面5に停止表示される。 The jackpot symbols B and E are jackpots that shift to a special mode (in addition, the game state is a high-probability state and a time-saving state) immediately after the jackpot game. The jackpot symbols C and F are jackpots that shift to a special mode (in addition, the game state is a low-probability state and a time-saving state) immediately after the jackpot game. Jackpot symbols B and C are 4R jackpots, and jackpot patterns E and F are 2R jackpots. In the present embodiment, when the jackpot symbol B or C is stopped and displayed, the decorative pattern 55 showing a number other than 7 is stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 in parallel. Also, when the jackpot pattern E or F is stopped and displayed, along with this, the decorative patterns 55 of a predetermined combination that does not make the left and right out of the three the same (a combination of loose eyes: for example, 821) are displayed on the liquid crystal. A stop display is displayed on the screen 5.

本実施形態において7図柄揃いは大当たり図柄A(又はD)であることを意味する(図6(C)の「停止表示される装飾図柄の組み合わせ」の欄を参照)。本実施形態では、7以外の数字を示す図柄揃いからでもブーストモードに移行可能であるように、7以外の数字を示す図柄揃いは大当たり図柄A~Cのうち何れが停止表示された場合でも停止表示可能であるように予め設定されている。7以外の数字を示す図柄揃いの装飾図柄55(及び小図柄)が停止表示されると、大当たり図柄Aであれば大当たり遊技を介してブーストモードに移行でき、大当たり図柄A以外であれば大当たり遊技を介してブーストモードに移行できない。 In the present embodiment, a set of 7 symbols means a jackpot symbol A (or D) (refer to the column of "Combination of Decorative Symbols Stopped and Displayed" in FIG. 6(C)). In the present embodiment, the combination of symbols showing numbers other than 7 is stopped even if any one of the jackpot symbols A to C is stopped so that it is possible to shift to the boost mode even from the combination of symbols showing numbers other than 7. It is preset to be displayable. When decorative patterns 55 (and small patterns) matching patterns showing numbers other than 7 are stopped and displayed, if the jackpot pattern is A, the mode can shift to the boost mode via the jackpot game, and if the jackpot pattern is other than A, the jackpot game is played. Cannot shift to boost mode via

本実施形態では、7以外の数字を示す図柄揃いであっても、装飾図柄55(及び小図柄)と第4図柄との組み合わせによって、大当たり図柄A~Cのうちの何れであるかを一義的に報知する。例えば、大当たり図柄Aが停止表示された場合、7以外の数字を示す図柄揃いで且つ第4図柄が「赤」で停止表示されることによって大当たり図柄Aであることを報知する。また、7以外の数字を示す図柄揃いで且つ第4図柄が「青」で停止表示されることによって大当たり図柄Bであることを報知する。また、7以外の数字を示す図柄揃いで且つ第4図柄が「黄」で停止表示されることによって大当たり図柄Cであることを報知する。第4図柄は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄との組み合わせによって大当たりの種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄は、液晶表示装置5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に上記色で点灯させることにより第4図柄として用いて、大当たりの種類を一義的に報知してもよい。 In the present embodiment, even if the pattern shows a number other than 7, the combination of the decorative pattern 55 (and the small pattern) and the fourth pattern makes it possible to uniquely identify which one of the jackpot patterns A to C. to be notified. For example, when the jackpot pattern A is stopped and displayed, the jackpot pattern A is notified by stopping and displaying the fourth pattern in "red" with all the patterns showing numbers other than 7.例文帳に追加Also, the jackpot symbol B is notified by displaying all the symbols showing numbers other than 7 and the fourth symbol being stopped in "blue". Also, the fact that it is a jackpot symbol C is notified by displaying all the symbols showing numbers other than 7 and the fourth symbol being stopped in "yellow". The fourth pattern is an image that is displayed in a small size toward the edge of the liquid crystal screen 5, and is an image that is less conspicuous than the decorative pattern 55 (and the small pattern). Therefore, even if the type of the big win is reported by the combination of the decorative pattern 55 and the fourth pattern, it is difficult for the player to notice it. The fourth pattern may be realized by a light-emitting element (for example, a full-color LED) provided near the right side of the liquid crystal display device 5 . This light-emitting element may be used as a fourth pattern by lighting in the above color at the same time as the stop display of the decorative pattern 55, to univocally notify the type of jackpot.

本実施形態では、大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、1R中に所定の条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放される。大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、1R中の大入賞口13の開放時間は、遊技者が10個の遊技球を大入賞口13に入賞させるのに十分な時間である。大当たり図柄E又はFが停止表示された場合、1R中に上記と異なる条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから2.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放される。大当たり図柄E又はFが停止表示された場合、1R中の大入賞口13の開放時間は相対的に短く、遊技者は、1R中に大入賞口13にせいぜい4個の遊技球を入賞可能であるものの10個の遊技球を入賞できない。このため、大当たり図柄E又はFが停止表示されることにより行われる2Rのラウンド遊技で得られる賞球は、大当たり図柄A~Dが停止表示されることにより行われる1Rのラウンド遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、大当たり図柄E及びFは、実質的に0Rの大当たりである。なお、大当たり図柄A~Fが停止表示された場合の1R中の大入賞口13の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間(具体的には、29.5秒以下であって1.8秒を超える時間)でよい。 In this embodiment, when the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, a predetermined condition (in this embodiment, the number of winning game balls to the big winning opening 13 reaches 10, or The big winning opening 13 is opened until 29.5 seconds have passed since the opening of the winning opening 13). When the jackpot symbols A to D are stop-displayed, the opening time of the big winning hole 13 in 1R is enough time for the player to make 10 game balls win the big winning hole 13.例文帳に追加When the jackpot pattern E or F is stopped and displayed, conditions different from the above during 1R 2.5 seconds have passed after opening), the big winning opening 13 is opened. When the jackpot pattern E or F is stopped and displayed, the opening time of the big winning hole 13 during the 1R is relatively short, and the player can win at most four game balls in the big winning hole 13 during the 1R. Although there is, 10 game balls cannot be won. Therefore, the prize balls obtained in the 2R round game performed by stopping display of the jackpot symbols E or F are the prize balls obtained in the 1R round game performed by stopping display of the jackpot symbols A to D. less than a ball. That is, the jackpot symbols E and F are substantially 0R jackpots. In addition, the opening time of the big winning opening 13 in the 1R when the big winning symbols A to F are stopped and displayed is not limited to the above-mentioned time but any predetermined time (specifically, 29.5 seconds or less) and greater than 1.8 seconds).

小当たり図柄が停止表示される場合、これに伴って真ん中の装飾図柄55が7となる組み合わせ(例えば171)の装飾図柄55が液晶画面5に表示される。本実施形態では、小当たりを報知する組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄)と一緒に「黄」の第4図柄が停止表示されることにより小当たりが報知される。ハズレ図柄が停止表示される場合、大当たり及び小当たりのうちの何れも示さない組み合わせ(例えば、434、531等)で装飾図柄55が表示される。本実施形態では、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄55(及び小図柄)と一緒に「黄」の第4図柄が停止表示されることによりハズレが報知される。 When the small winning symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 of the combination (for example, 171) in which the middle decorative symbol 55 is 7 are displayed on the liquid crystal screen 5 accordingly. In this embodiment, a small win is notified by stop-displaying the fourth symbol of "yellow" together with the decorative pattern 55 (and the small symbol) of the combination for informing the small win. When the losing symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 are displayed in a combination (for example, 434, 531, etc.) that does not indicate either the big win or the small win. In this embodiment, the failure is reported by stop-displaying the fourth "yellow" symbol together with the decorative symbol 55 (and the small symbol) of the combination for notifying the failure.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。なお、本実施形態では遊技者が保留数を分かり易いように、液晶画面5に保留アイコン54及び保留数字(不図示)が表示される。保留アイコン54は、保留の数(本実施形態では最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。保留アイコン54は基本的には白色で表示される。そして、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、信頼度の高低を示唆する色(具体的には青色、緑色、赤色、及び虹色)のうちの何れかの保留アイコン54が表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン54を通常態様の保留アイコン54と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン54を特別態様の保留アイコン54と呼ぶ。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination (hereinafter referred to as "special 1 reservation number"). The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination (hereinafter referred to as "special 2 reservation number"). Incidentally, in this embodiment, a pending icon 54 and a pending number (not shown) are displayed on the liquid crystal screen 5 so that the player can easily understand the number of pending. The pending icons 54 are displayed side by side in the order of pending by the number of pending (up to four in this embodiment). The pending icon 54 is basically displayed in white. And in the case of a big hit or a loss and the fluctuation time of the special pattern is relatively long, one of the colors (specifically blue, green, red, and rainbow colors) that suggests high or low reliability Any pending icon 54 is likely to be displayed. In the following description, the white pending icon 54 is referred to as the normal mode pending icon 54, and the above-described pending icon 54 other than white is referred to as the special mode pending icon 54. FIG.

保留数字は、大当たりか否かに関わらず同じ態様で表示される画像であり、第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を数字で示す。保留アイコン54は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったりする。これに対して、保留数字は小図柄と同様に常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The reserved number is an image displayed in the same manner regardless of whether it is a big hit or not, and indicates the number of reserved numbers in synchronism with the display of the first special symbol reservation display 43 and the second special symbol reservation display 44. . Like the decorative pattern 55, the pending icon 54 is hidden or invisible in other images. On the other hand, since the pending numbers are always displayed in front of the other images like the small symbols, they are not obscured by the other images and the visibility is not deteriorated.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器48は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the normal symbol and then stop-displaying the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol reservation display 46 displays the number of normal symbol determination pending. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round indicator 48 is basically turned off, and displays the number of rounds of the jackpot game in response to the stop display of the jackpot symbol on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42. do. The round indicator 48 remains unlit and remains extinguished when the losing symbol or the small winning symbol is stopped and displayed.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図5~図9を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図6は、特別図柄判定について説明するための説明図である。図7は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図8は、高確率状態かつ非時短状態における第2特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図9は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。
[Configuration of Control Device of Game Machine 1 and Overview of Various Determinations Performed in Game Machine 1]
A configuration example of the control device provided in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 to 9. FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the special symbol determination. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the first special symbol in the normal game state. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the second special symbol in the high-probability state and the non-time-saving state. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As shown in FIG.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls delivered to the upper tray 28 or the lower tray 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 5 , the control device of the gaming machine 1 includes a game control board 100 for controlling the progress of the game such as transmission of various judgments and commands, and overall production based on commands received from the game control board 100 . , an image sound control board 140 for controlling the effects of images and sounds, and a lamp control board 150 for controlling the effects of various lamps and effects 7, and the like. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
図5に例示されるように、遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレか小当たりかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Configuration example of game control board 100]
As illustrated in FIG. 5, the game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 102 . The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing. The random number circuit 104 generates, for example, a jackpot random number used to determine whether a jackpot, a loss, or a small win.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、小入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ119、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は2つの第1始動口11a,11bを有しているため2つの第1始動口スイッチ111を備えているが、図5においては、第1始動口スイッチ111を1つだけ表記している。また、普通入賞口スイッチ119についても実際は4つ備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ119を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first starter switch 111, a second starter switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a big winswitch 115, a small winswitch 116, a big wins control unit 117, A small winning slot control unit 118, a normal winning slot switch 119, and respective indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. The gaming machine 1 of the present embodiment has two first start ports 11a and 11b, and therefore has two first start port switches 111. However, in FIG. is indicated only once. In addition, although four normal winning opening switches 119 are actually provided, only one normal winning opening switch 119 is shown in FIG.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1始動口11bを開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口スイッチ116は、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。小入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、小入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The electric tulip control unit 113 opens and closes the first starting port 11b by activating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit drive in response to a control signal from the game control board 100. do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The big winning hole switch 115 detects that a game ball has entered the big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The small winning hole switch 116 detects that a game ball has entered the small winning hole 19 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by activating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be able to transmit drive based on a control signal from the game control board 100. do. The small winning opening control unit 118 opens and closes the small winning opening 19 by activating an electric solenoid connected to a plate that closes the small winning opening 19 so as to be able to transmit drive based on a control signal from the game control board 100. do. The normal winning opening switch 119 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、小入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the large winning opening switch 115, the small winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 119, , instructs a payout control board (not shown) to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling a drive motor that sends out game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires "various random numbers for special symbol determination" as acquired information at the timing when the detection signal from the first start switch 111 is input, and uses the acquired random numbers to determine the first special symbol. Execute. Also, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the various random numbers acquired.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄毎に異なる(図6(C)参照)。このため、図柄乱数は大当たりの種類を決定するための乱数といえる。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 In this embodiment, for example, a jackpot random number, a pattern random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number are used as "various random numbers for special symbol determination". The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot, a loss, or a small hit. The symbol random number is a random number for determining the type of the jackpot symbol when it is determined as a jackpot. In this embodiment, the combination of the number of rounds of the jackpot game and the game state immediately after the jackpot game ends differs for each jackpot symbol (see FIG. 6(C)). Therefore, the symbol random number can be said to be a random number for determining the type of jackpot. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time, which is the time from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner to when it is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. In this embodiment, the pattern in which the special symbols are variably displayed (hereinafter referred to as "variation pattern") differs for each variation time, so the variation pattern random number can be said to be a random number for determining the variation pattern. Reach random number, when determining the variation pattern when it is determined to be lost, the variation pattern group for loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds), and other than the variation pattern group (i.e., a specific number of seconds or less It is a random number for selecting which of the fluctuation pattern group for losing) to determine the fluctuation pattern.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第1始動口11bを開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第1始動口11bを開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第1始動口11bを開放するか否かを判定する。 Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the first starting port 11b, and is a random number generated using a random counter provided in the main RAM 103, for example. When the normal symbol random number is acquired, the main CPU 101 determines whether the acquired normal symbol random number matches the determination value assigned to the determination result of opening the first starting port 11b as a determination value to be compared with the normal symbol random number. It is determined whether or not to open the first starting port 11b based on the above.

なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。なお、本実施形態では、遊技制御基板100が1つの乱数回路104を備える場合を説明するが、遊技制御基板100が複数の乱数回路を備え、この乱数回路によって大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数が生成されてもよい。例えば、遊技制御基板100は、大当たり乱数を生成するための16ビットの乱数回路と、図柄乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、変動パターン乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、リーチ乱数を生成するための8ビットの乱数回路と、を備えてもよい。16ビットの乱数回路は、0~65535の数値範囲のハードウェア乱数を、8ビットの乱数回路は、0~255の数値範囲のハードウェア乱数を、それぞれ独立して更新する。 In this embodiment, the random number circuit 104 is used to generate the random number for the jackpot, and various random numbers for special symbol determination other than the random number for the jackpot are generated by software using a random counter provided in the main RAM 103 . In this embodiment, the game control board 100 includes one random number circuit 104. However, the game control board 100 includes a plurality of random number circuits. Various random numbers may be generated. For example, the game control board 100 includes a 16-bit random number circuit for generating jackpot random numbers, an 8-bit random number circuit for generating symbol random numbers, and an 8-bit random number circuit for generating variation pattern random numbers. , and an 8-bit random number circuit for generating reach random numbers. The 16-bit random number circuit independently updates the hardware random number in the numerical range of 0-65535, and the 8-bit random number circuit independently updates the hardware random number in the numerical range of 0-255.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインROM102には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」、「小当たり」、及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル(不図示)が予め記憶されている。例えば、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定(図41参照)の判定結果を大当たり、小当たり、及びハズレのうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が大当たりに対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインCPU101は大当たりと判定する。 The main ROM 102 stores in advance various determination values to be compared with various random numbers for special symbol determination. For example, the main ROM 102 pre-stores a jackpot determination table (not shown) in which a judgment value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to any one of "big hit", "small hit", and "losing". ing. For example, the main CPU 101 uses the obtained jackpot random number and the jackpot determination table to determine whether the judgment result of the jackpot determination (see FIG. 41) should be a big win, a small win, or a loss. It is decided before the judgment result of is notified. When the jackpot random number matches the judgment value assigned to the jackpot, the main CPU 101 decides that it is a jackpot.

具体的には、本実施形態では、「0~65535」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている。例えば、低確率状態用の第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205~65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図6(A-1)参照)。また、高確率状態用の第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~1449」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「1450~65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/45。図6(A-2)参照)。なお、第1特別図柄判定の場合、遊技状態に関わらず「小当たり」となることがない。 Specifically, in this embodiment, "0 to 65535" is set as the determination value to be compared with the jackpot random number. For example, in the big hit determination table used for the first special symbol determination for the low probability state, "0 to 204" is assigned to "big hit", and "205 to 65335" is assigned to "losing". assigned (ie jackpot probability about 1/319, see FIG. 6(A-1)). In addition, in the jackpot determination table used for the first special symbol determination for the high probability state, "0 to 1449" is assigned to "jackpot", and "1450 to 65335" is assigned to "losing". Allotted (ie jackpot probability about 1/45, see FIG. 6(A-2)). It should be noted that, in the case of the first special symbol determination, there is no possibility of becoming a "small win" regardless of the game state.

低確率状態用の第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~204」が割り当てられており、「小当たり」に対して「205~22535」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「22536~65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319。図6(B-1)参照))。また、高確率状態用の第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「0~1449」が割り当てられており、「小当たり」に対して「1450~22535」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「22536~65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/45。図6(B-2)参照))。図6(B-1)及び(B-2)に例示するように、第2特別図柄判定が行われると、遊技状態に関わらず同じ確率(例えば約1/1.5)で「小当たり」となる。 In the jackpot determination table used for the second special symbol determination for the low probability state, "0 to 204" is assigned to the "jackpot", and "205 to 22535" is assigned to the "small hit". "22536 to 65535" are assigned to "losing" (that is, the jackpot probability is about 1/319; see FIG. 6(B-1)). In addition, in the big hit determination table used for the second special symbol determination for the high probability state, "0 to 1449" is assigned to the "big hit", and "1450 to 22535" is assigned to the "small hit". are assigned, and "22536 to 65535" are assigned to "losing" (that is, the jackpot probability is about 1/45; see FIG. 6 (B-2))). As illustrated in FIGS. 6 (B-1) and (B-2), when the second special symbol determination is performed, regardless of the game state, the same probability (for example, about 1/1.5) "small hit" becomes.

また、例えば、メインROM102には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」(不図示)と「大当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインCPU101は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。 Further, for example, the main ROM 102 stores in advance a "symbol determination table" (not shown) and a "big win variation pattern table" (not shown) as tables used when a big win is determined. The "symbol determination table" is a table in which a determination value to be compared with a symbol random number is assigned in advance to any one of a plurality of jackpot symbols. For example, after judging a big win, the main CPU 101 determines the type of the big win symbol based on whether the acquired symbol random number matches the judgment value assigned to which big win symbol.

本実施形態では、小当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「小当たり図柄決定テーブル」(不図示)と「小当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。小当たり図柄を決定する場合、メインCPU101は、大当たり図柄を決定する場合と同様に、「小当たり図柄決定テーブル」を参照して図柄乱数と比較される判定値が割り当てられた小当たり図柄に決定する。また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」(不図示)と「ハズレ用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。 In this embodiment, a "small winning pattern determination table" (not shown) and a "small winning variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables used when a small winning is determined. When determining a small winning symbol, the main CPU 101 refers to the "small winning symbol determination table" and determines a small winning symbol to which a judgment value to be compared with a random number of symbols is assigned, as in the case of determining a big winning symbol. do. In addition, as a table used when it is determined to be a loss, a "ready-to-reach determination table" (not shown) and a "variation pattern table for loss" (not shown) are stored in advance.

具体的には、本実施形態では、「0~99」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている(図6(C)参照)。第1特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第1始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Aに対して「0~29」が割り当てられており(決定割合30%)、大当たり図柄Bに対して「30~64」が割り当てられており(決定割合35%)、大当たり図柄Cに対して「65~99」が割り当てられている(決定割合35%)。また、第2特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル(第2始動口用図柄決定テーブル)では、大当たり図柄Dに対して「0~39」が割り当てられており(決定割合40%)、大当たり図柄Eに対して「40~64」が割り当てられており(決定割合25%)、大当たり図柄Fに対して「65~99」が割り当てられている(決定割合35%)。 Specifically, in this embodiment, "0 to 99" is set as the determination value to be compared with the symbol random number (see FIG. 6(C)). In the symbol determination table (symbol determination table for the first starting port) used for the first special symbol determination, "0 to 29" are assigned to the jackpot symbol A (determination ratio 30%), and the jackpot symbol B "30 to 64" is assigned to (decision rate 35%), and "65 to 99" is assigned to the jackpot symbol C (decision rate 35%). In addition, in the symbol determination table (symbol determination table for the second starting port) used for the second special symbol determination, "0 to 39" are assigned to the jackpot symbol D (decision rate 40%), and the jackpot "40 to 64" are assigned to the symbol E (determination rate 25%), and "65 to 99" are assigned to the jackpot symbol F (determination rate 35%).

「大当たり用変動パターンテーブル」、「小当たり用変動パターンテーブル」、及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するためのテーブルである。 In the "variation pattern table for big win", "variation pattern table for small win", and "variation pattern table for losing", the acquired variation pattern random number matches any of the judgment values compared with the variation pattern random number. It is a table for determining one variation pattern from a plurality of variation patterns based on whether.

「リーチ判定テーブル」は、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図6(D)参照)。 The "reach determination table" is a table for determining whether or not to select a variation pattern from a group of variation patterns for failure exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds). Based on which of the determination values included in the reach determination table matches the acquired reach random number, whether to select a variation pattern from a group of variation patterns for loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) is determined. In the present embodiment, the larger the number of reservations during the execution of the special symbol determination, the smaller the ratio of selecting the variation pattern from the variation pattern group for loss exceeding the specific number of seconds (hereinafter referred to as "reach ratio"). It is set in advance (see FIG. 6(D)).

具体的には、例えば、「0~99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0~1の場合(以下、「保留0~1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0~14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15~99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図6(D)参照)。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2以上の場合のリーチ割合は5%である。なお、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよいし、遊技状態に応じて(例えば、低確率状態であるか高確率状態であるかによって)異なってもよい。 Specifically, for example, if "0 to 99" is set in advance as a determination value for comparison with reach random numbers, if the number of pending special symbol determination at the time of special symbol determination is 0 to 1 (hereinafter, Also referred to as “suspended 0 to 1”), and “0 to 14” is assigned to the judgment result that it is determined from the group of fluctuation patterns for losing over a specific number of seconds. In addition, "15 to 99" is assigned to the determination result that it is decided from other than the variation pattern group (that is, the reach ratio is 15%, see FIG. 6(D)). In addition, when the number of pending special symbol determination at the time of execution of the special symbol determination is 2 or more, the reach rate is 5%. The reach ratio may be the same regardless of the game state, or may differ depending on the game state (for example, whether it is a low probability state or a high probability state).

本実施形態では、面白さを高めるために遊技者に左右の打ち分け遊技を必要とさせている。本実施形態では、遊技者に左右の打ち分け遊技をさせるために、同じ遊技状態(すなわち同じ演出モード)であるときの第1特別図柄と第2特別図柄との変動パターンの長さを大きく異ならせている。図7に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態用の第1特別図柄の大当たり用変動パターンとして変動パターンA1~A21が予め用意されている。さらに、通常遊技状態用の第1特別図柄のハズレ用変動パターンとして特定秒数を超える変動パターンH1~H14と、特定秒数以下の変動パターンH15~H17が予め用意されている。詳細な説明は省略するが、通常遊技状態用の第2特別図柄の変動パターンは通常遊技状態用の第1特別図柄の変動パターンに比べて相対的に非常に長くなるように予め用意されている(例えば、3分の変動パターン)。このため、通常遊技状態に制御されている場合、遊技者は第1始動口11aを狙った左打ちを行う。 In this embodiment, the player is required to separate the left and right shots in order to enhance the fun. In this embodiment, the length of the variation pattern of the first special symbol and the second special symbol when in the same game state (that is, the same production mode) must be greatly different in order to let the player play the left and right separate games. I'm letting As illustrated in FIG. 7, in the present embodiment, variation patterns A1 to A21 are prepared in advance as variation patterns for big hits of the first special symbols for the normal gaming state. Further, variation patterns H1 to H14 exceeding a specific number of seconds and variation patterns H15 to H17 of a specific number of seconds or less are prepared in advance as variation patterns for losing the first special symbols for the normal gaming state. Although detailed explanation is omitted, the variation pattern of the second special symbol for the normal game state is prepared in advance so as to be relatively much longer than the variation pattern of the first special symbol for the normal game state. (eg, 3 minute variation pattern). Therefore, when the game is controlled to the normal game state, the player hits to the left aiming at the first starting hole 11a.

図8に例示されるように、高確率状態かつ非時短状態用(演出モードはブーストモード)の第2特別図柄の大当たり用変動パターンとして変動パターンA31~A34が、小当たり用変動パターンとして変動パターンK1及びK2が予め用意されている。さらに、高確率状態かつ非時短状態用の第2特別図柄のハズレ用変動パターンとして特定秒数を超える変動パターンH31~H35と、特定秒数以下の変動パターンH36及びH37が予め用意されている。本実施形態では、高確率状態かつ非時短状態に制御されている場合は、通常遊技状態、高確率状態かつ時短状態、及び時短遊技状態の場合と比べて第2特別図柄の変動時間が相対的に非常に短い。本実施形態では高確率状態かつ非時短状態の第1特別図柄の変動パターンは、高確率状態かつ非時短状態の第2特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。このため、高確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第1始動口11aを狙わず、第2始動口12を狙った右打ちを行う。 As illustrated in FIG. 8, the variation patterns A31 to A34 are the variation pattern for the big hit of the second special symbol for the high probability state and the non-time saving state (the effect mode is the boost mode), and the variation pattern as the variation pattern for the small hit. K1 and K2 are prepared in advance. Further, variation patterns H31 to H35 exceeding a specific number of seconds and variation patterns H36 and H37 of a specific number of seconds or less are prepared in advance as variation patterns for losing the second special symbol for the high-probability state and non-time-saving state. In this embodiment, when it is controlled to a high probability state and a non-time saving state, the variation time of the second special symbol is relative to the normal game state, the high probability state and time saving state, and the time saving game state. very short to. In this embodiment, the variation pattern of the first special symbol in the high probability state and non-time saving state has the same length of variation time as the variation pattern of the second special symbol in the high probability state and non-time saving state. Therefore, in the high-probability state and the non-time-saving state, the player does not aim at the first starting port 11a, but hits rightward aiming at the second starting port 12.例文帳に追加

また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では高確率状態かつ時短状態用(演出モードはスペシャルモード)の第2特別図柄の変動パターンは、高確率状態かつ時短状態用の第1特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。また、時短遊技状態用(演出モードはスペシャルモード)の第2特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態用の第1特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。しかしながら、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態の場合には基本的には第2始動口12に遊技球を入賞不可能である。仮に第2始動口12を狙って右打ちしたとしても、遊技球は、開姿勢の電動チューリップ17に寄せ集められて第1始動口11bに入球する。 In addition, although detailed description is omitted, in the present embodiment, the variation pattern of the second special symbol for the high probability state and the time saving state (the production mode is the special mode) is the first special symbol for the high probability state and the time saving state. The fluctuation pattern and the length of fluctuation time are about the same. In addition, the fluctuation pattern of the second special symbol for the time saving game state (the effect mode is the special mode) has the same length of the fluctuation time as the first special symbol fluctuation pattern for the time saving game state. However, in the case of the high-probability state and time-saving state, or the time-saving gaming state, it is basically impossible to win the game ball to the second start port 12 . Even if the second starting hole 12 is aimed at and hit to the right, the game ball is collected by the electric tulip 17 in the open posture and enters the first starting hole 11b.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では何れの遊技状態であっても、大当たり用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。本実施形態では、小当たり用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間に関わらず、変動パターン乱数と比較される判定値が同じ数ずつ割り当てられている。なお、小当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易くてもよいし、長い変動パターンに決定され易くてもよい。 Although detailed description is omitted, in this embodiment, in any game state, the longer the variation pattern of the special symbol in the variation pattern table for the big hit, the more the determination value to be compared with the variation pattern random number. assigned. Therefore, in the case of a big hit, it is easy to determine a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. In addition, in the fluctuation pattern table for losing, more determination values to be compared with the fluctuation pattern random number are assigned to the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time of the special symbol. Therefore, in the case of a loss, it is easy to determine a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short, and it is difficult to determine a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. In this embodiment, in the small winning variation pattern table, the same number of determination values to be compared with the variation pattern random numbers are assigned regardless of the variation time of the special symbols. In addition, in the case of a small hit, a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short may be easily determined, or a variation pattern with a long variation time may be easily determined.

本実施形態では、メインCPU101によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと(シナリオ)となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。 In this embodiment, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines a variable effect pattern corresponding to the change pattern determined by the main CPU 101 . The variable production pattern is the source (scenario) of the configuration of the "variable production". Here, the ``fluctuation effect'' is a effect based on the result of the special symbol determination, and is a general term for the effect executed from when the special symbol starts variable display to when the special symbol is stopped and displayed.

変動演出では、装飾図柄55の変動表示を開始し、全ての装飾図柄55が停止表示されるのに先立って、例えば左の装飾図柄55が「仮停止表示」する。「仮停止表示」は、装飾図柄55の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。左の装飾図柄55の仮停止表示後に、仮停止表示中の装飾図柄55と異なる数字で右の装飾図柄が仮停止表示すると、リーチ不成立となる。一方、左右の装飾図柄55が同じ数字で仮停止表示した場合、リーチ成立となる。本実施形態では、変動演出のうちリーチ成立状態の装飾図柄55の表示中に実行される演出をリーチ演出と総称する。なお、本実施形態のリーチ演出は、リーチ成立状態の装飾図柄55を一時的に非表示にした状態で実行される演出を含む。リーチ演出は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、リーチ演出は信頼度が相対的に高い演出であり、大当たりとなることを期待させる演出である。 In the variable effect, the variable display of the decorative patterns 55 is started, and before all the decorative patterns 55 are stopped and displayed, for example, the left decorative pattern 55 is "temporarily stopped and displayed". The "temporary stop display" is a display mode in which the display position of the decorative pattern 55 is slightly moved so as to sway in the vertical direction without changing the display position, or slight enlargement and reduction are repeated. After the left decorative pattern 55 is temporarily stopped and displayed, if the right decorative pattern is temporarily stopped and displayed with a different number from the decorative pattern 55 being temporarily stopped, the ready-to-win is not established. On the other hand, when the left and right decorative patterns 55 are displayed with the same number as the temporary stop display, the ready-to-win state is established. In the present embodiment, among the variable effects, effects that are executed while the decorative pattern 55 in the ready-to-win state is displayed are collectively called ready-to-win effects. Note that the ready-to-win effect of the present embodiment includes an effect to be executed in a state in which the decoration pattern 55 in the ready-to-win state is temporarily hidden. The ready-to-win effect is likely to be executed in the case of a big win or in the case of a loss and the fluctuation time of the special symbol is relatively long. Therefore, the ready-to-win effect is a effect with a relatively high degree of reliability, and is an effect that makes the player expect a big win.

ハズレであって特定秒数(例えば13.5秒)以下のハズレ用変動パターン及び変動パターンH33及びH34の場合、リーチ演出を実行不可能な変動演出パターンが決定される。この場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、バラハズレ目(例えば425)の装飾図柄55が液晶画面5に停止表示される。また、ハズレであって変動パターンH33及びH34以外の特定秒数を超えるハズレ用変動パターンの場合、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンが決定される。この場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、リーチハズレ目(例えば434)の装飾図柄55が停止表示される。 In the case of a losing variation pattern and variation patterns H33 and H34 for a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less, a variation performance pattern in which ready-to-win performance cannot be executed is determined. In this case, the decorative pattern 55 of the missing pattern (for example, 425) is stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stopped display of the lost pattern. Further, in the case of a losing variation pattern exceeding a specific number of seconds other than the variation patterns H33 and H34, a variation performance pattern capable of executing the ready-to-win performance is determined. In this case, along with the stop display of the losing symbols, the decorative symbol 55 of the reach losing eye (for example, 434) is stopped and displayed.

大当たりの場合、本実施形態では大当たり図柄の種類によって決定可能な変動パターンの種類が異なる。具体的には、例えば、大当たり図柄A~D(図6(C))の場合は変動パターンA33以外に決定され、変動パターンに関わらずリーチ演出を実行可能である(すなわち、リーチ演出を介して大当たり報知される割合は100%)。大当たり図柄E及びFの場合は変動パターンA33に決定され、リーチ演出を実行不可能である。なお、変動パターンA33に対応してリーチ演出が必ず実行されてもよい。この場合、大当たり図柄E又はFの停止表示に伴って、大当たり図柄E又はFを示す組み合わせとして予め定められたリーチハズレ目の装飾図柄55が停止表示されてもよい。 In the case of a big win, in this embodiment, the type of variation pattern that can be determined differs depending on the type of the big win symbol. Specifically, for example, in the case of jackpot symbols A to D (FIG. 6 (C)), it is determined to be other than the variation pattern A33, and the reach effect can be executed regardless of the variation pattern (that is, through the reach effect The ratio of jackpot notification is 100%). In the case of the jackpot symbols E and F, the variation pattern A33 is determined, and the ready-to-win effect cannot be executed. In addition, the ready-to-win effect may always be executed corresponding to the variation pattern A33. In this case, along with the stop-display of the big-hit symbols E or F, the ready-to-win decorative pattern 55 predetermined as a combination indicating the big-hit symbols E or F may be stopped and displayed.

(メインRAM103の構成例)
図9は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図9に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration example of main RAM 103)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 103 in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 103. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 9, the main RAM 103 includes a determination memory area 1030, a first reserved memory area 1031, a second reserved memory area 1032, a third reserved memory area 1033, a fourth reserved memory area 1034, a first A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 store various information related to the first special symbol determination in order from the first reservation storage area 1031 each time the game ball wins the first start port 11. area. The first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 store various information related to the second special symbol determination in order from the first reservation storage area 1035 each time the game ball wins the second start port 12. area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12 during the big hit game (or the small hit game) when the special symbols are variably displayed, the special symbol judgment or the special symbol Variable display cannot be performed immediately. Under such circumstances, the main CPU 101 stores various information relating to the special symbol determination in the pending storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the big winning game is not being played (or the small winning game is being played), the main CPU 101 uses the acquired random numbers and the like. , Immediately after storing in the first reservation storage area (1031 or 1035) corresponding to the starting opening where the game ball has won, it is shifted to the judgment storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when the game ball wins the first start port 11 in a state in which information is not stored in any of the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034, the first special symbol acquired by this winning Various information related to determination is stored in the first reserved storage area 1031, which is the highest empty entry. Also, for example, when the game ball wins the first start port 11 in a state in which information is stored in the first reservation storage area 1031 and the second reservation storage area 1032, the first special symbol determination obtained by this winning Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest empty entry.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図38のステップS2109、図39のステップS2209)。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11a、11b、及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 Further, for example, “pre-determination information” is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038 . In this embodiment, when the game ball wins the starting port, based on the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, prior to the special pattern determination, there is a pre-determination that determines whether or not the jackpot is determined. (step S2109 in FIG. 38, step S2209 in FIG. 39). Pre-judgment information is information obtained by pre-judgment, and includes "winning starting point information", information indicating whether it is a jackpot, information indicating the type of jackpot pattern in the case of a jackpot, and information indicating the type of jackpot pattern in the case of a small win. contains information indicating the type of the small winning symbol, information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state, and the like. ``Winning starting opening information'' is acquired when each random number stored in the same reserved storage area wins any of the first starting openings 11a, 11b and the second starting opening 12. This information indicates whether the Pre-determination information including such information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers and the like used for the pre-determination.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the judgment storage area 1030 when executing the first special symbol determination, the information stored in the entry below the second reserved storage area 1031 is 1. Entries are shifted up one by one. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033 is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030. Information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such shift processing of information is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, the information is stored in both the first suspended storage area 1031 and the first suspended storage area 1035. If so, shift processing in the first reserved storage area 1035 to fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to shift processing in the first reserved storage area 1031 to fourth reserved storage area 1034 . Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspended storage area 1035 is shifted to the storage area 1030 for determination. Also, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted. In addition, you may employ|adopt the structure which can change and display a 1st special design and a 2nd special design simultaneously. In such a configuration, two determination storage areas 1030 for the first special symbol determination and the second special symbol determination may be provided. In this case, shift processing in the first reserved storage area 1031 to fourth reserved storage area 1034 may be performed independently of shift processing in the first reserved storage area 1035 to fourth reserved storage area 1038 .

[演出制御基板130の構成例]
図5に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration example of production control board 130]
As illustrated in FIG. 5 , the effect control board 130 includes a sub CPU 131 , a sub ROM 132 , a sub RAM 133 , an RTC (real time clock) 134 and a random number circuit 135 . The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 132 . The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the above programs or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、事前判定情報、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the performance contents of various performances based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, advance determination information, jackpot games, etc. transmitted from the game control board 100 . For example, there is a case where the content of the effect to be set is determined by lottery using various "random numbers for control of the effect" for determining the content of the effect. Further, the sub CPU 131 may receive input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set the effect contents according to the operation information. The sub CPU 131 transmits to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 a command instructing execution of the effect with the set effect content.

「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理(後述する)が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。 The "random number for effect control" is, for example, a random number appropriately updated in the random number circuit 135 when timer interrupt processing (described later) by the effect control board 130 is not performed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the random number circuit 135 is used to generate the effect control random numbers, thereby reducing the processing load of the sub CPU 131 compared to when the sub CPU 131 generates the random numbers.

なお、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。 In addition, the sub CPU 131 may perform a random number update process for appropriately updating various effect control random numbers using, for example, a loop count that is incremented by "1" each time the effect control board 130 performs a timer interrupt process.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。画像音響制御基板140は、図5に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、及び制御用RAM145を備えている。また、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAM(何れも不図示)を備えている。
[Configuration example of image sound control board 140]
The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24 . The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an audio DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, and a control RAM 145, as illustrated in FIG. It also has an audio ROM, SDRAM, CGROM, and VRAM (all not shown).

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROMに記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The supervising CPU 141 sends the image data stored in the CGROM to the VDP 142 based on the programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Instruct to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. Also, the display list creation table is a table used to create this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The general CPU 141 also instructs the audio DSP 143 to output the audio data stored in the audio ROM from the speaker 24 .

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。 The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the general CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs or as a work area for data processing.

CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM stores performance data necessary for executing performances associated with variable display of special symbols, performances associated with big win games, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transmittance of the image. Further, the CGROM stores palette data, etc., in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Alternatively, only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、液晶画面用フレームバッファなどを有して構成されている。 The VRAM is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a liquid crystal screen frame buffer, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファは、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファは、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the general CPU 141 . The development storage area stores the image data decompressed after being read from the CGROM. The liquid crystal screen frame buffer is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5 . The LCD screen frame buffer is a double-buffered memory with two buffers. While the image data stored in one buffer is being output for display, the next image data is drawn in the other buffer. As a result, image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。 The VDP 142 decompresses the image data stored in the CGROM in a compressed state, and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 142 performs drawing processing on the liquid crystal screen frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 142 also generates RGB signals as video signals indicating the colors of images from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and outputs the generated RGB signals to the liquid crystal screen 5 .

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。 The audio DSP 143 is connected to an audio ROM that stores various audio data related to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM that is used as a work area for data processing by the audio DSP 143, and an amplifier. The audio DSP 143 reads audio data corresponding to instructions from the general CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 24 (via an amplifier). The amplifier adjusts the volume according to the volume instruction obtained from the general CPU 141 via the audio DSP 143 and causes the speaker 24 to output the audio data. Although detailed explanations are omitted, for example, a production sound with a stereophonic effect in which the production sound can be heard from the position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed, and a production without a stereophonic effect Acoustic data corresponding to sound is output.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management. In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

[ランプ制御基板150の構成例]
図5に例示されるように、ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25(星ランプ8、小入賞口ランプ(不図示))、枠ランプ37、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に対して演出を実行するためのコマンド(以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。)を送信する。画像音響制御基板140は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面5やスピーカ24において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
[Configuration example of lamp control board 150]
As illustrated in FIG. 5 , the lamp control board 150 includes a lamp CPU 151 , a lamp ROM 152 and a lamp RAM 153 . The lamp CPU 151 controls, based on the program stored in the lamp ROM 152, the light-emitting element included in the production accessory 7, the board lamp 25 (the star lamp 8, the small winning entrance lamp (not shown)), the frame lamp 37, and the production accessory 7. Arithmetic processing is performed when controlling the production accessory motor 71 that operates the production accessory motor 71, the production button motor 261 that operates the production button 26, and the like. In addition, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits to the effect control board 130 an operation command notifying that effect. Upon receiving the operation command, the effect control board 130 transmits a command for executing the effect (hereinafter referred to as "operation effect start command") to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. . The image sound control board 140 can execute an image or sound effect on the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 by receiving an operation effect start command. Further, the lamp control board 150 can execute an effect of lighting various lamps by receiving an operation effect start command.

ランプROM152には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン26及び演出役物7を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプRAM153は、例えば、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 In the lamp ROM 152, for example, a light emission pattern for controlling light emission of each effect means and an operation pattern for controlling the operation of the effect button 26 and the effect accessory 7 are stored in advance. The light emission pattern data includes information indicating, for example, the type of lamp that emits light, the color of light emitted, the time of light emission, and the like. The lamp RAM 153 is used, for example, as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above programs, or as a work area for data processing.

ランプCPU151は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン(及び動作パターン)を指定するデータ(以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。)を、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から受信する。例えば、ランプCPU151は、受信したデータが指定する発光パターン(及び動作パターン)をランプROM152から読み出してランプRAM153に一時記憶(セット)し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように(又は非同期に)各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。 The lamp CPU 151 transmits data specifying the light emission pattern (and operation pattern) of the effect related to the start (hereinafter sometimes referred to as “data related to image sound control”) to the effect control board 130 at each start timing of the effect. received from the image sound control board 140 via. For example, the lamp CPU 151 reads the light emission pattern (and operation pattern) specified by the received data from the lamp ROM 152, temporarily stores (sets) it in the lamp RAM 153, and performs control based on the pattern. As a result, for example, control is realized such that each effect means emits light or operates in synchronization with (or asynchronously with) the effect of displaying an image on the liquid crystal screen 5 .

例えば、ランプCPU151は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、変動演出中に、所定の演出(例えばリーチ演出)の開始タイミングで上記所定の演出用の発光パターンを指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。 For example, the lamp CPU 151, in response to receiving data specifying the light emission pattern when the current variation effect is started at the start timing of the variation effect, controls light emission based on the light emission pattern specified from the start of the variation effect. to run. Further, for example, during the variable effect, receiving data specifying the light emission pattern for the predetermined effect at the start timing of the predetermined effect (for example, ready-to-win effect), and emitting the specified light with the start of the predetermined effect. Perform pattern-based lighting control.

なお、各演出用の発光パターン(及び動作パターン)を、ランプRAM153において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される構成に限らず、例えば、ランプRAM153における1つの領域が1以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。 Note that the light emission pattern (and operation pattern) for each effect is not limited to being stored in different areas prepared in advance for each effect in the lamp RAM 153. For example, one area in the lamp RAM 153 may store one or more effects. It may also be used as an area for storing light emission patterns or operation patterns for use.

また、画像音響制御に関するデータは、1以上の演出に係る発光パターン(及び動作パターン)を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプCPU151は、変動演出中に所定の演出(例えばリーチ演出)が開始されるタイミングで、上記所定の演出以降に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンによる発光制御を開始してもよい。また、他の例として、ランプCPU151は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプRAM153にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。 Further, the data relating to image sound control may be data collectively designating light emission patterns (and operation patterns) relating to one or more effects. As an example, the lamp CPU 151 collectively designates light emission patterns corresponding to a plurality of effects to be executed after the predetermined effect at the timing when a predetermined effect (for example, ready-to-win effect) is started during the variable effect. may be received, and light emission control according to a designated light emission pattern may be started along with the start of the predetermined effect. As another example, the lamp CPU 151 sets, in the lamp RAM 153, light emission patterns corresponding to all effects to be executed during the current variable effect in response to receiving data instructing the start of the variable effect. Therefore, the light emission control based on this light emission pattern may be performed during the variation effect.

図1~図9を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図6を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。また、図7及び図8に例示する変動パターンは一例であり、どのような変動パターンでもよい。 The configuration of the gaming machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 9 is merely an example, and other configurations may be used. Also, the ratio described with reference to FIG. 6 is merely an example, and any ratio may be used. Moreover, the variation patterns illustrated in FIGS. 7 and 8 are examples, and any variation pattern may be used.

[ギミック予兆演出]
本実施形態ではギミック演出が実行される期待感を高めるために、特別図柄の変動表示中に、演出役物7に関連するギミック予兆画像を液晶画面5に表示するギミック予兆演出を実行する。ギミック予兆画像には、演出役物7Lを模したギミック予兆画像81と、演出役物7Rを模したギミック予兆画像82とがある(図10(E)参照)。どちらのギミック予兆画像も、進出位置にあるときと同じ向きの演出役物7を正面から見た外観を模している。ギミック予兆画像81及び82の大きさは、それぞれ演出役物7L及び7Rとほぼ同じである。
[Gimmick foreshadowing]
In this embodiment, a gimmick predictive effect of displaying a gimmick predictive image related to the effect accessory 7 on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the special pattern is executed in order to increase the expectation of the execution of the gimmick effect. The gimmick predictive images include a gimmick predictive image 81 imitating the production accessory 7L and a gimmick predictive image 82 imitating the production accessory 7R (see FIG. 10(E)). Both of the gimmick predictive images imitate the appearance of the directing accessory 7 in the same direction as when it is in the advanced position, viewed from the front. The sizes of the gimmick predictive images 81 and 82 are approximately the same as those of the production accessories 7L and 7R, respectively.

本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82を第1段階から第3段階の表示位置に表示可能である。ギミック予兆画像81及び82は、ギミック予兆演出の開始時には第1段階の表示位置に表示される。具体的な表示態様については図10を参照して後述するが、第1段階では、ギミック予兆画像81は液晶画面5の左端に表示される(図10(A)参照)。また、ギミック予兆画像82は、ギミック予兆画像81が表示されるのと同時に液晶画面5の右端に表示される。第1段階から第3段階へと段階が上がるにつれて、ギミック予兆画像81及び82は液晶画面5の中央近くに移動表示される(図10(B)及び(C)参照)。本実施形態のギミック予兆画像81は、液晶画面5の左右中央を対象軸としてギミック予兆画像82と左右対称に同期して移動表示される。 In the gimmick predictive effect of the present embodiment, the gimmick predictive images 81 and 82 can be displayed at the first to third display positions. The gimmick predictive images 81 and 82 are displayed at the display position of the first stage when the gimmick predictive effect is started. A specific display mode will be described later with reference to FIG. 10, but in the first stage, the gimmick predictive image 81 is displayed on the left end of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10A). Also, the gimmick predictive image 82 is displayed on the right end of the liquid crystal screen 5 at the same time as the gimmick predictive image 81 is displayed. As the stage increases from the first stage to the third stage, the gimmick predictive images 81 and 82 are moved and displayed near the center of the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 10B and 10C). The gimmick foreshadowing image 81 of the present embodiment is moved and displayed in synchronism with the gimmick foreshadowing image 82 with the left-right center of the liquid crystal screen 5 as the symmetrical axis.

例えば、ギミック予兆演出は、リーチ成立に伴って段階が進んだり(又は開始されたり(図28(I)参照))、後述する疑似連演出の実行に応じて段階が進んだり(又は開始されたり)する。また、ギミック予兆演出は、操作促進演出中の演出ボタン26の操作に応じて段階が進む場合もある(図30(W)参照)。操作促進演出は、サブCPU131が乱数抽選によって実行するか否かが決定される演出である。本実施形態の操作促進演出は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。操作促進演出では、演出ボタン26を模したボタン画像90及びゲージ画像91を予め定められた有効期間に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す。本実施形態では有効期間中はボタンランプが白色に発光され、有効期間中以外はボタンランプが消灯される。本実施形態の有効期間は、操作に応じて終了する。有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、有効期間開始時から3秒経過時)で有効期間が終了する。これと共に、有効期間中に操作された場合に進む段階と同じ段階のギミック予兆演出が有効期間の終了タイミングで開始される。 For example, the stage of the gimmick indication effect progresses (or starts (see FIG. 28 (I)) as the ready-to-win effect is established, or the stage progresses (or starts) according to the execution of the pseudo-continuous effect described later. )do. Also, the gimmick predictive effect may advance in stages according to the operation of the effect button 26 during the operation promoting effect (see FIG. 30(W)). The operation-promoting effect is a effect in which whether or not the sub CPU 131 executes it is determined by a random number lottery. The operation prompting effect of the present embodiment is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. In the operation promotion effect, the player is prompted to operate the effect button 26 by displaying a button image 90 imitating the effect button 26 and a gauge image 91 for a predetermined effective period. In this embodiment, the button lamp emits white light during the effective period, and the button lamp is turned off during the period other than the effective period. The validity period of this embodiment ends according to the operation. If there is no operation during the valid period, the valid period ends at a predetermined valid period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the valid period). Along with this, the gimmick predictive effect of the same stage as the stage to proceed when operated during the valid period is started at the end timing of the valid period.

本実施形態では、ギミック予兆演出が第3段階まで発展すると、その後にギミック演出が実行されることが確定する。すなわち、本実施形態のギミック予兆演出は、ギミック演出が実行される場合は第3段階まで発展可能であり、ギミック演出が実行されない場合は第3段階まで発展できずに第1段階または第2段階で終了する。ギミック演出が実行される場合におけるギミック予兆演出の最終段階として決定される決定割合は、第1段階、第2段階、第3段階の順に高くなるように予め設定されている。そして、ギミック演出が実行されない場合におけるギミック予兆演出の最終段階として決定される決定割合は、第1段階、第2段階の順に低くなるように予め設定されており、第3段階には決定されない。これにより、本実施形態ではギミック予兆画像81及び82の表示位置によってギミック演出が実行される可能性を示唆できる。ここで、本実施形態のギミック演出は、大当たりの場合に実行され易く、ハズレの場合に実行され難い。このため、本実施形態のギミック予兆演出は、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも第3段階まで発展し易い。すなわち、結果として、本実施形態ではギミック予兆画像の表示位置によって信頼度の高低を示唆することが可能である。 In this embodiment, when the gimmick predictive effect develops to the third stage, it is determined that the gimmick effect will be executed thereafter. That is, the gimmick predictive effect of the present embodiment can be developed to the third stage when the gimmick effect is executed, and cannot be developed to the third stage when the gimmick effect is not executed, and the first stage or the second stage end with . The determination ratio determined as the final stage of the gimmick predictive effect when the gimmick effect is executed is set in advance so as to increase in the order of the first step, the second step, and the third step. A determination ratio determined as the final stage of the gimmick predictive performance when the gimmick performance is not executed is preset so as to be lower in the order of the first stage and the second stage, and is not determined in the third stage. As a result, in this embodiment, it is possible to suggest the possibility that a gimmick effect will be executed depending on the display positions of the gimmick predictive images 81 and 82 . Here, the gimmick effect of the present embodiment is likely to be executed in the case of a big win, and is difficult to be executed in the case of a loss. For this reason, the gimmick predictive effect of the present embodiment is more likely to develop to the third stage in the case of a big win than in the case of a loss. That is, as a result, in the present embodiment, it is possible to indicate the degree of reliability depending on the display position of the gimmick predictive image.

なお、ギミック予兆演出の最終段階は、大当たりか否かによって異なる割合で決定されてもよい。一例として、ギミック演出が実行されなければ第3段階が最終段階に決定されないことを前提として、大当たりの場合は第1段階、第2段階、第3段階の順に最終段階として決定され易く、ハズレの場合は第1段階、第2段階、第3段階の順に最終段階として決定され難くてもよい。 In addition, the final stage of the gimmick predictive effect may be determined at a different rate depending on whether or not the jackpot is achieved. As an example, on the premise that the third stage is not determined as the final stage unless the gimmick effect is executed, in the case of a big win, the first stage, the second stage, and the third stage are likely to be determined as the final stage in that order, and the failure is likely to occur. In this case, it may be difficult to determine the final stage in the order of the first stage, the second stage, and the third stage.

本実施形態では、ギミック予兆演出が第3段階まで発展すると、そのギミック予兆演出中においてギミック予兆画像81とギミック予兆画像82とが画面中央で合体することが確定する。具体的には、例えば、ギミック予兆画像81及び82は、第3段階の表示位置から、ギミック予兆画像81の右端がギミック予兆画像82の左端と液晶画面5の中央で接するまでそれぞれ移動表示することにより合体する。合体したギミック予兆画像81及び82は、全体として進出位置にあるときの演出役物7(図2(F)参照)を模した画像となる。この画像は、液晶画面5のうち正面から見た進出位置の演出役物7と重なる領域(なお、少しはみ出してもよい)に表示される。本実施形態では、ギミック演出の開始直前(例えば、演出役物7L及び7Rが動作を開始する0.1秒前)にギミック予兆画像81及び82の合体が完了する。そして、合体した画像の表示中は、演出役物7が初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置される。これにより、本実施形態では、合体したギミック予兆画像81及び82の形によって進出位置における演出役物7の形を予兆させることが可能である。また、合体したギミック予兆画像81及び82の表示位置によって進出位置における演出役物7の位置を予兆させることが可能である。このように、本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82を用いて、進出位置における演出役物7の形と位置とを示唆する画像を導出することが可能である。本実施形態において、画像の導出とは、表示中の画像が表示契機となって画像を表示することである。画像の導出は、例えば、複数の画像を組み合わせて単一の画像にすること(又は単一の画像に見えるようにすること)、元の画像と共通部分のある新たな画像を表示すること、及び、単一の画像から複数(又は1つ)の新たな画像を発生させることを含む概念である。 In this embodiment, when the gimmick predictive effect develops to the third stage, it is determined that the gimmick predictive image 81 and the gimmick predictive image 82 are combined at the center of the screen during the gimmick predictive effect. Specifically, for example, the gimmick foreshadowing images 81 and 82 are moved and displayed from the third stage display position until the right end of the gimmick foreshadowing image 81 touches the left end of the gimmick foreshadowing image 82 at the center of the liquid crystal screen 5. coalesce by The combined gimmick predictive images 81 and 82 are images simulating the production accessory 7 (see FIG. 2(F)) when it is in the advance position as a whole. This image is displayed on the liquid crystal screen 5 in an area overlapping with the effect accessory 7 at the advanced position viewed from the front (the image may protrude slightly). In this embodiment, the combination of the gimmick predictive images 81 and 82 is completed immediately before the start of the gimmick effect (for example, 0.1 seconds before the effect accessories 7L and 7R start to act). During display of the combined image, the performance accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position). Thus, in this embodiment, it is possible to predict the shape of the production accessory 7 at the advance position by the shape of the combined gimmick predictive images 81 and 82 . In addition, it is possible to predict the position of the production accessory 7 at the advanced position by the display positions of the combined gimmick predictive images 81 and 82 . Thus, in this embodiment, using the gimmick predictive images 81 and 82, it is possible to derive an image suggesting the shape and position of the production accessory 7 at the advance position. In this embodiment, the derivation of an image means displaying an image triggered by an image being displayed. Image derivation may, for example, combine multiple images into a single image (or appear to be a single image), display a new image that intersects with the original image, and the concept of generating multiple (or one) new images from a single image.

本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82の動きは、図2を参照して上述した演出役物7の動きと異なる。これにより、ギミック予兆画像81及び82を移動表示させることで、あたかも演出役物7が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることが可能である。 In this embodiment, the movements of the gimmick predictive images 81 and 82 are different from the movements of the effect accessory 7 described above with reference to FIG. Thus, by moving and displaying the gimmick predictive images 81 and 82, it is possible to make the player feel as if the performance accessories 7 are moving differently than they actually are.

本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック演出が実行される期待感を高めるために、ギミック予兆演出の開始時(すなわち第1段階開始時)から帯80を表示する(図10(A)参照)。本実施形態の帯80は、例えば、演出役物7を模した模様と、ギミック演出が実行される可能性が高くなっていくことを期待させる「チャージ」との文字とを含む。帯80に含まれる演出役物7を模した模様は、進出位置の演出役物7を正面から見たときの外観を模している。このため、上記模様によって進出位置における演出役物7の形を予兆させることが可能である。本実施形態の帯80は、右から左に向かって常にスクロール表示される。本実施形態では、上記模様の大きさは演出役物7に比べて小さいため、帯80をスクロール表示しても遊技者は擬似的に演出役物7が動作しているように認識しない。このため、帯80は、進出位置における演出役物7の形を予兆させる一方、進出位置における演出役物7の位置を予兆させない画像である。本実施形態の帯80は、ギミック予兆演出の第3段階開始時に消去される。 In the gimmick predictive effect of the present embodiment, a band 80 is displayed from the start of the gimmick predictive effect (that is, the start of the first stage) in order to increase the expectation that the gimmick effect will be executed (see FIG. 10A). . The band 80 of the present embodiment includes, for example, a pattern imitating the performance accessory 7 and the characters "Charge" to expect that the possibility of the gimmick performance being executed will increase. The pattern imitating the performance accessory 7 included in the belt 80 imitates the appearance of the performance accessory 7 at the advanced position when viewed from the front. Therefore, it is possible to foreshadow the shape of the performance accessory 7 at the advanced position by the pattern. The band 80 of this embodiment is always scrolled from right to left. In this embodiment, since the size of the pattern is smaller than that of the effect accessory 7, even if the band 80 is scrolled, the player does not feel that the effect accessory 7 is moving. Therefore, the band 80 is an image that predicts the shape of the performance accessory 7 at the advanced position, but does not predict the position of the performance accessory 7 at the advanced position. The band 80 of this embodiment is erased at the start of the third stage of the gimmick indication effect.

また、本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82の後ろ側に扉画像83及び84を重畳表示する(図10(A)参照)。扉画像83及び84は、ギミック予兆画像81及び82の表示中は常に以下の領域に表示される。扉画像83は、ギミック予兆画像81の右端の延長線と、液晶画面5の左端、上端、及び下端とで囲まれた領域に表示される。扉画像84は、ギミック予兆画像82の左端の延長線と、液晶画面5の右端、上端、及び下端とで囲まれた領域に表示される。ギミック予兆画像81が液晶画面5の中央に向かって移動表示されると、これに連動して、移動した距離の分だけ扉画像83が広がる。また、ギミック予兆画像82が液晶画面5の中央に向かって移動表示されると、これに連動して、移動した距離の分だけ扉画像84が広がる。このように、扉画像83及び84の動きはギミック予兆画像81及び82の動きと連動する。 In addition, in the gimmick predictive effect of the present embodiment, door images 83 and 84 are superimposed and displayed behind the gimmick predictive images 81 and 82 (see FIG. 10A). The door images 83 and 84 are always displayed in the following areas while the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed. The door image 83 is displayed in an area surrounded by the extension of the right end of the gimmick predictive image 81 and the left, upper and lower ends of the liquid crystal screen 5 . The door image 84 is displayed in an area surrounded by the extension of the left end of the gimmick predictive image 82 and the right, upper and lower ends of the liquid crystal screen 5 . When the gimmick predictive image 81 is moved and displayed toward the center of the liquid crystal screen 5, the door image 83 is expanded by the distance moved in conjunction with this movement. In addition, when the gimmick predictive image 82 is moved and displayed toward the center of the liquid crystal screen 5, the door image 84 is expanded by the distance moved in conjunction with this movement. Thus, the movement of the door images 83 and 84 is interlocked with the movement of the gimmick predictive images 81 and 82 .

図10(A)~(C)に例示するように、本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82は、第1段階開始時から第2段階(又は第3段階)の表示位置に表示されるまでは青色で表示される。そして、ギミック予兆画像81及び82は、第2段階の表示位置に表示されたとき(すなわち第2段階開始時)から第3段階の表示位置に表示されるまでは緑色で表示される。また、ギミック予兆画像81及び82は、第3段階の表示位置に表示されたとき(すなわち第3段階開始時)からは赤色で表示される。 As illustrated in FIGS. 10A to 10C, in this embodiment, the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed at the display position of the second stage (or third stage) from the start of the first stage. is displayed in blue. The gimmick predictive images 81 and 82 are displayed in green from when they are displayed at the display position of the second stage (that is, when the second stage starts) until they are displayed at the display position of the third stage. Also, the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed in red from the time they are displayed at the display position of the third stage (that is, at the start of the third stage).

帯80と扉画像83及び84とは、第1段階開始時から第2段階開始時までは青色で表示され、第2段階開始時から第3段階開始時までは緑色で表示される。上述したように、帯80は第3段階開始時に消去される。一方、扉画像83及び84はギミック演出中まで表示可能である。具体的には、扉画像83及び84は、第3段階開始時からギミック演出開始時までは赤色で表示され、ギミック演出開始時以降は基本的に白色で表示される(図10(F)及び図11(G)~(I)参照)。 The belt 80 and the door images 83 and 84 are displayed in blue from the start of the first step to the start of the second step, and are displayed in green from the start of the second step to the start of the third step. As noted above, swath 80 is erased at the start of the third stage. On the other hand, the door images 83 and 84 can be displayed until the gimmick effect. Specifically, the door images 83 and 84 are displayed in red from the start of the third stage to the start of the gimmick effect, and are basically displayed in white after the start of the gimmick effect (Fig. 10 (F) and (See FIGS. 11(G) to (I)).

なお、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82の色を変化させなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82の色は上記のように変化させる一方、帯80の色を変化させなくてもよいし、扉画像83及び84の色を変化させなくてもよい。また、帯80と扉画像83及び84との色の変化に先立ってギミック予兆画像81及び82の色が変化してもよい。 In the gimmick predictor effect, the colors of the gimmick predictor images 81 and 82 may not be changed. In addition, in the gimmick indication effect, the colors of the gimmick indication images 81 and 82 are changed as described above, while the band 80 does not have to be changed, and the door images 83 and 84 do not have to be changed. good. Also, the colors of the gimmick sign images 81 and 82 may change prior to the color changes of the band 80 and the door images 83 and 84 .

図10及び図11を参照してギミック予兆演出の態様について説明する。図10は、ギミック予兆演出の一例について説明するための説明図である。図11は、ギミック予兆演出に続くギミック演出の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、装飾図柄55、保留数字、及び小図柄の後ろ側に、ギミック予兆画像81及び82、帯80、並びに扉画像83及び84が表示される。このため、図10(A)~(C)では図面を見易くする目的で、装飾図柄55、保留数字、及び小図柄の表記は省略している。ギミック予兆演出中の装飾図柄55の態様については、図28~図30を参照して後述する。 A mode of the gimmick indication effect will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of the gimmick predictive effect. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of the gimmick effect following the gimmick predictive effect. In this embodiment, gimmick predictive images 81 and 82, a band 80, and door images 83 and 84 are displayed behind the decorative pattern 55, reserved numbers, and small patterns. For this reason, in FIGS. 10A to 10C, for the purpose of making the drawings easier to see, the decorative symbols 55, reserved numerals, and small symbols are omitted. The mode of the decorative pattern 55 during the gimmick indication effect will be described later with reference to FIGS. 28 to 30. FIG.

図10(A)は、特別図柄の変動表示中にギミック予兆演出が開始されたとき(すなわち第1段階開始時)の様子を例示している。この例では、特別図柄判定の保留数は0である。このため、保留アイコン54は表示されていない。図10(A)に例示するように、ギミック予兆演出の第1段階では演出役物7を初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置させる。本実施形態では、第1段階の開始時に、液晶画面5の左側にギミック予兆画像81の右縦半分が青色で表示される。同時に、液晶画面5の右側にギミック予兆画像82の左縦半分が青色で表示される。本実施形態では、第1段階の開始時に、液晶画面5にギミック予兆画像81及び82を表示していない状態から図10(A)に例示するようにいきなりギミック予兆画像81及び82を出現させる。これにより、遊技者を驚かせることが可能である。また、本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82の表示が開始されるのと同時に、帯80と、扉画像83及び84との表示が開始される。 FIG. 10(A) illustrates the state when the gimmick indication effect is started during the variable display of the special symbols (that is, when the first stage is started). In this example, the number of pending special symbol determination is zero. Therefore, the pending icon 54 is not displayed. As illustrated in FIG. 10A, in the first stage of the gimmick indication effect, the effect accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position). In this embodiment, at the start of the first stage, the right vertical half of the gimmick predictive image 81 is displayed in blue on the left side of the liquid crystal screen 5 . At the same time, the left vertical half of the gimmick predictive image 82 is displayed in blue on the right side of the liquid crystal screen 5 . In this embodiment, at the start of the first stage, the gimmick predictive images 81 and 82 are made to suddenly appear as shown in FIG. This can surprise the player. Further, in this embodiment, at the same time when the display of the gimmick predictive images 81 and 82 is started, the display of the band 80 and the door images 83 and 84 is started.

なお、第1段階の開始時に液晶画面5の左右両端から第1段階の表示位置に向かって、ギミック予兆画像81及び82を順次出現させていってもよい。このような場合、扉画像83及び84は、ギミック予兆画像81及び82の移動表示に連動して液晶画面5に広がっていく。これにより、ギミック予兆画像81及び82と、扉画像83及び84とにより、遊技者に液晶画面5がどんどん塞がっていき何かが起きる印象を与えることが可能である。 At the start of the first stage, the gimmick predictive images 81 and 82 may appear sequentially from the left and right ends of the liquid crystal screen 5 toward the display position of the first stage. In such a case, the door images 83 and 84 spread across the liquid crystal screen 5 in conjunction with the moving display of the gimmick predictive images 81 and 82 . As a result, the gimmick predictive images 81 and 82 and the door images 83 and 84 can give the player the impression that something will happen as the liquid crystal screen 5 becomes more and more blocked.

本実施形態におけるギミック予兆演出の第1段階では、第2段階(又は第3段階)に発展することを期待させるようにギミック予兆画像81及び82を上下左右に細かく揺れるように微動させる。第1段階では、帯80はギミック予兆画像81及び82の微動と関係なくスクロール表示される一方、扉画像83及び84は、ギミック予兆画像81及び82の微動を強調するように揺らめく。このように、ギミック予兆画像81及び82と、扉画像83及び84とによって、ギミック予兆画像81及び82に何かが起きるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能である。 In the first stage of the gimmick foreshadowing in this embodiment, the gimmick foreshadowing images 81 and 82 are finely shaken vertically and horizontally so as to expect the development to the second stage (or third stage). In the first stage, the band 80 is scrolled regardless of the slight movement of the gimmick foreshadowing images 81 and 82 , while the door images 83 and 84 flicker so as to emphasize the slight movement of the gimmick foreshadowing images 81 and 82 . Thus, the gimmick predictive images 81 and 82 and the door images 83 and 84 can give the player a sense of expectation that something might happen to the gimmick predictive images 81 and 82 .

図10(B)は、第2段階のギミック予兆演出開始時の様子を例示している。ギミック予兆演出の第2段階では演出役物7を初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置させる。図10(B)に例示するように、第1段階に続いて第2段階に発展すると、ギミック予兆画像81及び82が液晶画面5の中央よりに表示される。本実施形態では第2段階の開始時に、第1段階の表示位置から第2段階の表示位置までギミック予兆画像81及び82の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。 FIG. 10(B) illustrates the state at the start of the second stage gimmick predictive effect. In the second stage of the gimmick predictive effect, the effect accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position). As illustrated in FIG. 10B, when the first stage is followed by the second stage, gimmick predictive images 81 and 82 are displayed near the center of the liquid crystal screen 5 . In this embodiment, at the start of the second stage, the display positions of the gimmick predictive images 81 and 82 are suddenly switched from the display position of the first stage to the display position of the second stage.

図10(B)に例示するように、第2段階の表示位置に移動表示されると、液晶画面5の左側にギミック予兆画像81のほとんど全部が表示され、液晶画面5の右側にギミック予兆画像82のほとんど全部が表示される。本実施形態では、図10(B)に例示するように、第2段階の表示位置に表示されたタイミングでギミック予兆画像81及び82を青色から緑色に変化させる。なお、ギミック予兆画像81及び82が第1段階の表示位置から第2段階の表示位置まで移動表示する途中の様子を表示させてもよい。この場合、ギミック予兆画像81及び82の色は、第2段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色に変化させる。これにより、遊技者は、ギミック予兆画像81及び82の移動表示中は第2段階に発展するのか第3段階に発展するのかが分からないため、第3段階に発展することを期待することが可能である。なお、第2段階への移動表示を開始したタイミング(又は移動表示の途中のタイミング)でギミック予兆画像81及び82を緑色に変化させてもよい。これにより、ギミック予兆画像81及び82が第2段階の表示位置に表示される前に、第2段階に発展することを示唆できる。 As exemplified in FIG. 10B, when it is moved to the display position of the second stage, almost all of the gimmick foreshadowing image 81 is displayed on the left side of the liquid crystal screen 5, and the gimmick foreshadowing image is displayed on the right side of the liquid crystal screen 5. Almost all of 82 are displayed. In this embodiment, as illustrated in FIG. 10B, the gimmick predictive images 81 and 82 are changed from blue to green at the timing when they are displayed at the second-stage display position. It should be noted that the gimmick predictive images 81 and 82 may be displayed while moving from the display position of the first stage to the display position of the second stage. In this case, the colors of the gimmick predictive images 81 and 82 are changed to green at the timing when they are displayed at the second stage display position. As a result, since the player does not know whether the gimmick predictive images 81 and 82 will be moved to the second stage or the third stage, the player can expect that the gimmick will progress to the third stage. is. Note that the gimmick predictive images 81 and 82 may be changed to green at the timing when the movement display to the second stage is started (or at the timing during the movement display). This can suggest that the gimmick predictive images 81 and 82 will progress to the second stage before being displayed at the second stage display position.

本実施形態におけるギミック予兆演出の第2段階では、第1段階と同様に、第3段階に発展することを期待させるようにギミック予兆画像81及び82を上下左右に細かく揺れるように微動させる。第2段階でも第1段階と同様に、帯80はギミック予兆画像81及び82の微動と関係なくスクロール表示され、扉画像83及び84は、ギミック予兆画像81及び82の微動を強調するように揺らめく。 In the second stage of the gimmick foreshadowing effect in this embodiment, the gimmick foreshadowing images 81 and 82 are finely shaken up and down, left and right, as in the first stage, so as to anticipate the development to the third stage. In the second stage, as in the first stage, the band 80 is scrolled regardless of the slight movement of the gimmick foreshadowing images 81 and 82, and the door images 83 and 84 flicker so as to emphasize the slight movement of the gimmick foreshadowing images 81 and 82. .

図10(C)に例示するように、第2段階に続いて、ギミック予兆画像81及び82をさらに液晶画面5の中央よりに表示させる第3段階のギミック予兆演出を開始可能である。第3段階では演出役物7を初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置させる。本実施形態では、例えば、リーチ成立に伴って第3段階に発展したり、操作促進演出中の演出ボタン26の操作に応じて第3段階に発展したりする場合がある。このように、本実施形態では第3段階に発展するタイミングは変動演出の内容(変動パターンの種類)によって異なる。 As exemplified in FIG. 10C, following the second stage, a third stage of gimmick foreshadowing effects can be started in which gimmick foreshadowing images 81 and 82 are further displayed closer to the center of the liquid crystal screen 5 . In the third step, the performance accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position). In this embodiment, for example, it may progress to the third stage when ready-to-win is established, or may progress to the third stage according to the operation of the effect button 26 during the operation promoting effect. As described above, in the present embodiment, the timing for developing to the third stage differs depending on the content of the variation effect (type of variation pattern).

本実施形態では、第3段階の開始時に、第2段階の表示位置から第3段階の表示位置までギミック予兆画像81及び82の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。図10(C)に例示するように、第3段階の表示位置に移動表示されると、液晶画面5の左側にギミック予兆画像81の全部が表示され、液晶画面5の右側にギミック予兆画像82の全部が表示される。図10(C)に例示するように、ギミック予兆画像81及び82は、第3段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色から赤色に変化させる。 In this embodiment, at the start of the third stage, the display positions of the gimmick predictive images 81 and 82 are suddenly switched from the display position of the second stage to the display position of the third stage. As exemplified in FIG. 10C, when it is moved to the display position of the third stage, the entire gimmick foreshadowing image 81 is displayed on the left side of the liquid crystal screen 5, and the gimmick foreshadowing image 82 is displayed on the right side of the liquid crystal screen 5. is displayed. As exemplified in FIG. 10C, the gimmick predictive images 81 and 82 change from green to red at the timing when they are displayed at the display position of the third stage.

本実施形態では、第1段階から第2段階に発展する場合の他、第1段階から第3段階に直発展する場合がある。これにより、ギミック予兆演出が単調になることを防止し、遊技者の慣れを防止可能である。第1段階から第3段階に直発展する場合、本実施形態では、第3段階の開始時に、第1段階の表示位置から第3段階の表示位置までギミック予兆画像81及び82の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。 In the present embodiment, in addition to the case where the first stage develops into the second stage, there are cases where the first stage develops directly into the third stage. This prevents the gimmick predictive effect from becoming monotonous and prevents the player from getting used to it. When the first step directly progresses to the third step, in this embodiment, at the start of the third step, the display positions of the gimmick predictive images 81 and 82 are suddenly changed from the display position of the first step to the display position of the third step. The display is moved by switching.

なお、ギミック予兆画像81及び82は、第2段階の開始時においては第2段階の表示位置にいきなり表示させる一方、第3段階の表示位置に移動表示させる場合は、前の段階(具体的には、第1段階または第2段階)の表示位置から第3段階の表示位置まで移動表示する途中の様子を表示させてもよい。このような場合、第3段階は、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置への移動表示を完了したタイミングで開始される。第3段階の表示位置まで移動表示する途中の様子が表示されることによって、第3段階への移行が強調される。これにより、第3段階への移行に特別な意味があること(具体的には、ギミック予兆画像81及び82が合体すること、及びギミック演出の実行が確定すること)を遊技者に示唆可能である。第3段階の表示位置まで移動表示する途中の様子が表示される場合であっても、ギミック予兆画像81及び82は、第3段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色から赤色に変化させる。なお、ギミック予兆画像81及び82は、第3段階への移動表示を開始したタイミング(又は移動表示の途中のタイミング)で赤色に変化させてもよい。これにより、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置に表示される前に、第3段階に発展することを強調できる。 It should be noted that the gimmick predictive images 81 and 82 are immediately displayed at the display position of the second stage at the start of the second stage. may be displayed while moving from the display position of the first stage or second stage) to the display position of the third stage. In such a case, the third stage is started at the timing when the gimmick predictive images 81 and 82 have completed the movement display to the display position in the third stage. The transition to the third stage is emphasized by displaying a state in the middle of moving and displaying to the display position of the third stage. As a result, it is possible to suggest to the player that the transition to the third stage has a special meaning (specifically, that the gimmick predictive images 81 and 82 are combined and that the execution of the gimmick effect is confirmed). be. Even when the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed while being moved to the display position of the third stage, the gimmick predictive images 81 and 82 are changed from green to red at the timing of being displayed at the display position of the third stage. Note that the gimmick predictive images 81 and 82 may be changed to red at the timing when the moving display to the third stage is started (or at the timing during the moving display). Thereby, it is possible to emphasize that the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed at the display position of the third stage, and that the gimmick will progress to the third stage.

本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置に表示されたタイミングで帯80を消去する。これにより、ギミック演出の実行が確定したことを示唆する。また、本実施形態では、ギミック演出の実行が確定したことを示唆するために、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置に表示されたタイミングで、「シュワーン!ギミックスタンバイ!」との演出音をスピーカ24から出力する。 In this embodiment, the band 80 is erased at the timing when the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed at the display position of the third stage. This suggests that the execution of the gimmick effect has been confirmed. In addition, in the present embodiment, in order to suggest that the execution of the gimmick effect has been confirmed, at the timing when the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed at the display position of the third stage, the message "Schwaan! Gimmick standby!" The effect sound is output from the speaker 24. - 特許庁

第1~3段階を比較すると、本実施形態では第1段階から第3段階になるにつれてギミック予兆画像81とギミック予兆画像82との距離が近くなる。また、本実施形態では第1段階から第3段階になるにつれてギミック予兆画像81及び82の表示領域が大きくなる。 Comparing the first to third stages, in the present embodiment, the distance between the gimmick foreshadowing image 81 and the gimmick foreshadowing image 82 decreases from the first stage to the third stage. In addition, in this embodiment, the display areas of the gimmick predictive images 81 and 82 increase from the first stage to the third stage.

図10(D)に例示するように、第3段階まで発展すると、その後にギミック予兆画像81とギミック予兆画像82とが高速で合体を開始する。本実施形態では、合体開始時から合体完了時までは演出役物7を初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置させる。 As exemplified in FIG. 10(D), when it develops to the third stage, the gimmick foreshadowing image 81 and the gimmick foreshadowing image 82 then start to coalesce at high speed. In this embodiment, the production accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position) from the time of the start of the union to the time of the completion of the union.

本実施形態では、ギミック予兆画像81とギミック予兆画像82との合体開始タイミングは、ギミック演出の開始タイミングの直前(例えば、演出役物7L及び7Rが動作を開始する0.3秒前)である。上述したように、本実施形態では第3段階に発展するタイミングが変動演出の内容によって異なる。このため、第3段階に発展するタイミングからギミック予兆画像81及び82の合体開始タイミングまでの時間も変動演出の内容によって異なる。 In this embodiment, the timing to start combining the gimmick predictive image 81 and the gimmick predictive image 82 is just before the start timing of the gimmick effect (for example, 0.3 seconds before the effect accessories 7L and 7R start their actions). . As described above, in the present embodiment, the timing for developing to the third stage differs depending on the content of the variable effect. Therefore, the time from the timing of developing to the third stage to the timing of starting to combine the gimmick predictive images 81 and 82 also differs depending on the content of the variable effect.

本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82が合体に向けて移動表示を開始すると同時に、ギミック予兆画像81とギミック予兆画像82との間に、例えば白色の演出画像85を表示する(図10(D)参照)。具体的には、演出画像85は、例えば、扉画像83の右端(すなわちギミック予兆演出81の右端)と、扉画像84の左端(すなわちギミック予兆演出82の左端)と、液晶画面5の上端および下端とに挟まれた領域に表示される。演出画像85は、大当たりか否かに関わらず同じ態様で表示される画像であり、ギミック予兆画像81及び82(と扉画像83及び84と)の移動表示を強調するために表示される。演出画像85は、例えば、当該アイコン53、装飾図柄55等の手前側に表示にされる。このため、当該アイコン53等は非表示となる。なお、演出画像85を表示しなくてもよい。演出画像85が表示されない場合、当該アイコン53、装飾図柄55等は、ギミック予兆画像81及び82がその手前側に移動表示されるまでは視認可能である。そして、ギミック予兆画像81及び82がその手前側に移動表示されることによってどんどん視認できなくなっていく。ギミック予兆画像81及び82の合体が完了すると、当該アイコン53、装飾図柄55等が完全に見えなくなる。 In this embodiment, at the same time that the gimmick foreshadowing images 81 and 82 start to move and display toward union, for example, a white effect image 85 is displayed between the gimmick foreshadowing image 81 and the gimmick foreshadowing image 82 (FIG. 10 ( D)). Specifically, the effect image 85 includes, for example, the right end of the door image 83 (that is, the right end of the gimmick predictive effect 81), the left end of the door image 84 (that is, the left end of the gimmick predictive effect 82), the upper end of the liquid crystal screen 5, and the It is displayed in the area sandwiched between the bottom edge and the bottom edge. The effect image 85 is an image that is displayed in the same manner regardless of whether the jackpot is won or not, and is displayed to emphasize the moving display of the gimmick predictive images 81 and 82 (and the door images 83 and 84). The effect image 85 is displayed, for example, in front of the icon 53, the decorative pattern 55, and the like. Therefore, the icon 53 and the like are not displayed. Note that the effect image 85 may not be displayed. When the effect image 85 is not displayed, the icon 53, decorative pattern 55, etc. can be visually recognized until the gimmick predictive images 81 and 82 are moved and displayed in front of them. Then, the gimmick predictive images 81 and 82 are moved and displayed in front of them, so that they become increasingly invisible. When the combination of the gimmick predictive images 81 and 82 is completed, the icon 53, the decorative pattern 55 and the like become completely invisible.

図10(E)に例示するように、移動表示を開始してから所定時間(例えば0.2秒)が経過すると、ギミック予兆画像81とギミック予兆画像82とが液晶画面5の中央で合体する。合体完了タイミングは、ギミック演出開始タイミングの直前(例えば0.1秒前)である。このように、ギミック予兆画像81及び82は、演出役物7Lと演出役物7Rとが合体するよりも先に合体する。ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置から合体に向かって移動表示する移動表示スピードは、演出役物7の動作速度(又は自重による落下速度)とほぼ同じ速度である。なお、移動表示スピードは、演出役物7の動作速度よりも遅く(又は早く)てもよい。 As exemplified in FIG. 10(E), when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses after the moving display is started, the gimmick predictive image 81 and the gimmick predictive image 82 are united at the center of the liquid crystal screen 5. . The combination completion timing is just before the gimmick effect start timing (for example, 0.1 seconds before). In this way, the gimmick predictive images 81 and 82 are united before the production accessory 7L and the production accessory 7R are combined. The moving display speed at which the gimmick predictive images 81 and 82 are moved and displayed from the display position of the third stage toward coalescence is almost the same speed as the movement speed of the production accessory 7 (or the falling speed due to its own weight). Note that the movement display speed may be slower (or faster) than the motion speed of the performance accessories 7 .

ギミック予兆画像81及び82は、合体により全体として進出位置にあるときの演出役物7を模した画像となる。合体したギミック予兆画像81及び82の形は進出位置にある演出役物7の形とほぼ同じである。この合体位置は、液晶画面5のうち正面から見た進出位置の演出役物7と重なる領域である。より具体的には、ギミック予兆画像81の位置は、液晶画面5のうち進出位置にある演出役物7Lを正面から見たときに重なる領域である。また、ギミック予兆画像82の位置は、液晶画面5のうち進出位置にある演出役物7Rを正面から見たときに重なる領域である。このように、ギミック予兆画像81及び82は、進出位置にある演出役物7を正面から見たときに重ならない領域から重なる領域へと移動表示される。扉画像83及び84は、合体の有無に関わらず進出位置にある演出役物7を正面から見たときに重ならない領域に表示される。なお、合体したギミック予兆画像81及び82は、進出位置にある演出役物7を正面から見たときに重なる領域のみに表示されてもよいし、重ならない領域にかかるように表示されてもよい。 The gimmick predictive images 81 and 82 become images simulating the production accessory 7 when it is in the advanced position as a whole due to the combination. The shape of the combined gimmick predictive images 81 and 82 is almost the same as the shape of the production accessory 7 at the advanced position. This united position is an area of the liquid crystal screen 5 which overlaps with the effect accessory 7 at the advanced position viewed from the front. More specifically, the position of the gimmick predictive image 81 is an area that overlaps the production accessory 7L at the advanced position on the liquid crystal screen 5 when viewed from the front. In addition, the position of the gimmick predictive image 82 is an area that overlaps the production accessory 7R at the advanced position on the liquid crystal screen 5 when viewed from the front. In this way, the gimmick predictive images 81 and 82 are displayed moving from the non-overlapping area to the overlapping area when the production accessory 7 at the advanced position is viewed from the front. The door images 83 and 84 are displayed in areas that do not overlap when the performance accessory 7 in the advanced position is viewed from the front regardless of whether or not they are combined. In addition, the combined gimmick predictive images 81 and 82 may be displayed only in the overlapping area when the production accessory 7 in the advanced position is viewed from the front, or may be displayed so as to overlap the non-overlapping area. .

図10(F)に例示するように、ギミック演出の開始タイミングになると演出役物7が初期位置から進出位置へと動作を開始する。演出役物7は、ギミック演出の開始時から所定の発光パターン(例えば、オレンジ色と水色との点滅パターン)で発光する。本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82はギミック演出の開始に伴っていきなり消去する。このため、本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82によって、演出役物7が進出位置から初期位置に退避する様子が示唆されることはない。なお、ギミック予兆画像81及び82はギミック演出の開始に伴ってフェードアウトを開始してもよい。また、ギミック予兆画像81及び82は、ギミック演出の開始前(例えば、ギミック予兆画像の合体完了時)に消去してもよいし、ギミック演出開始時から所定時間後に消去してもよい。例えば、ギミック予兆画像81及び82は、演出役物7が進出位置へ動作する途中に消去してもよいし、演出役物7が進出位置に配置されたのに伴って消去してもよいし、ギミック演出終了時に消去してもよい。 As illustrated in FIG. 10(F), when the gimmick effect start timing comes, the effect accessory 7 starts moving from the initial position to the advanced position. The production accessory 7 emits light in a predetermined light emission pattern (for example, a blinking pattern of orange and light blue) from the start of the gimmick production. In this embodiment, the gimmick predictive images 81 and 82 are suddenly erased when the gimmick effect starts. Therefore, in the present embodiment, the gimmick predictive images 81 and 82 do not suggest how the production accessory 7 retreats from the advanced position to the initial position. Note that the gimmick predictive images 81 and 82 may start fading out with the start of the gimmick effect. Also, the gimmick predictive images 81 and 82 may be erased before the gimmick effect starts (for example, when the gimmick predictive images are combined), or may be erased after a predetermined time from the start of the gimmick effect. For example, the gimmick predictive images 81 and 82 may be erased while the production accessory 7 is moving to the advanced position, or may be erased when the production accessory 7 is placed at the advanced position. , It may be erased when the gimmick effect ends.

本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82の合体開始タイミングからギミック演出の開始タイミングまでの時間は、変動演出の内容(変動パターンの種類)に関わらず同じ時間である。また、本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82の合体が完了したタイミングからギミック演出の開始タイミングまでの時間は、変動演出の内容(変動パターンの種類)に関わらず同じ時間である。なお、変動パターンの種類によって、ギミック予兆画像81及び82の合体開始タイミング(又は合体完了タイミング)からギミック演出の開始タイミングまでの時間が異なってもよい。このような場合、合体開始タイミング(又は合体完了タイミング)からはギミック演出の開始タイミングが分からない。しかしながら、遊技者は、ギミック演出の実行が確定していることを認識可能であるため、安心して変動演出を見守ることが可能である。 In the present embodiment, the time from the start timing of combining the gimmick predictive images 81 and 82 to the start timing of the gimmick effect is the same regardless of the contents of the variable effect (variation pattern type). Also, in this embodiment, the time from the timing when the combination of the gimmick predictive images 81 and 82 is completed to the timing when the gimmick effect is started is the same regardless of the content of the variable effect (variation pattern type). Depending on the type of variation pattern, the time from the timing when the gimmick predictive images 81 and 82 start to combine (or the timing when they complete combining) to the timing when the gimmick effect starts may differ. In such a case, the start timing of the gimmick effect cannot be known from the combination start timing (or combination completion timing). However, since the player can recognize that the execution of the gimmick effect has been confirmed, the player can watch over the variable effect with peace of mind.

本実施形態の扉画像83及び84は、ギミック演出中まで表示が継続される。本実施形態では、扉画像83及び84は、ギミック演出が開始されることによって演出役物7L及び7Rが動作を開始するのと同時に赤色から白色に変化する。なお、扉画像83及び84が赤色から白色に変化するタイミングは、演出役物7L及び7Rが初期位置と進出位置との間にあるときでもよいし、演出役物7L及び7Rが進出位置に配置されたタイミングでもよい。 The door images 83 and 84 of this embodiment continue to be displayed during the gimmick effect. In this embodiment, the door images 83 and 84 change from red to white at the same time when the performance accessories 7L and 7R start to move when the gimmick performance is started. The timing at which the door images 83 and 84 change from red to white may be when the production accessories 7L and 7R are between the initial position and the advanced position, or the production accessories 7L and 7R are arranged at the advanced position. It may be the timing of

本実施形態の白色の扉画像83及び84は大当たりか否かに関わらずギミック演出中に表示される画像であり、合体した演出役物7L及び7Rをはっきり見せるために表示される。図11(G)に例示するように、白色の扉画像83及び84には演出役物7の進出中に液晶画面5の中央を向いた矢印状の模様が現れる。この矢印状の模様により、遊技者の注意を液晶画面5の中央付近(具体的には演出役物7の進出位置)に向けさせることが可能である。この扉画像83及び84は、演出役物7が進出位置への移動を完了してから所定時間(例えば1秒)が経過するまで表示され続ける。なお、扉画像83及び84はギミック予兆画像81及び82の消去に伴って消去されてもよい。そして、この消去に伴って、遊技機1のテーマに関連するテーマ画像86(本実施形態では電車の画像、図11(J)参照)が全画面で表示されてもよい。 The white door images 83 and 84 of this embodiment are images displayed during the gimmick effect regardless of whether the jackpot is won or not, and are displayed to clearly show the combined effect accessories 7L and 7R. As illustrated in FIG. 11(G), an arrow-shaped pattern pointing toward the center of the liquid crystal screen 5 appears on the white door images 83 and 84 while the effect accessory 7 is advancing. With this arrow-shaped pattern, it is possible to direct the player's attention to the vicinity of the center of the liquid crystal screen 5 (specifically, the advancing position of the performance accessory 7). The door images 83 and 84 continue to be displayed until a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect accessory 7 completes the movement to the advance position. Note that the door images 83 and 84 may be erased when the gimmick predictive images 81 and 82 are erased. Along with this erasure, a theme image 86 related to the theme of the gaming machine 1 (in this embodiment, an image of a train, see FIG. 11(J)) may be displayed on the full screen.

本実施形態のギミック演出では、演出役物7は、基本的には動作開始時から初期位置への退避開始時まで所定の発光パターン(例えば、オレンジ色と水色との点滅パターン)で発光し続けている。ここで、本実施形態では、演出役物7が進出位置に配置される直前(例えば、0.2秒前)から進出位置への動作が完了するまでの間だけ消灯する。消灯中の演出役物7は液晶画面5に背後から照らされるため、真っ黒なシルエットが浮かび上がる状態となる。そして、本実施形態では、演出役物7は、進出位置への動作が完了したのと同時に上記所定の発光パターンで発光される(図11(I)参照)。これにより、遊技者にダイナミックな印象を与えることが可能である。なお、演出役物7はギミック演出中に消灯されることなく、進出位置への動作開始時から退避開始時まで上記所定の発光パターンで継続して発光されてもよい。 In the gimmick effect of the present embodiment, the effect accessory 7 basically continues to emit light in a predetermined light emission pattern (for example, a flashing pattern of orange and light blue) from the start of the action to the start of evacuation to the initial position. ing. Here, in the present embodiment, the lights are turned off only from immediately before (for example, 0.2 seconds before) the production accessary 7 is placed at the advanced position until the operation to the advanced position is completed. Since the performance accessory 7 in the off state is illuminated from behind by the liquid crystal screen 5, a black silhouette emerges. Then, in the present embodiment, the production accessory 7 emits light in the predetermined light emission pattern at the same time as the movement to the advanced position is completed (see FIG. 11(I)). This makes it possible to give the player a dynamic impression. Note that the performance accessory 7 may continue to emit light in the predetermined light emission pattern from the start of movement to the advance position to the start of retreat without being turned off during the gimmick performance.

図11(J)に例示するように、演出役物7が進出位置に配置されている状態でテーマ画像86が全画面で表示される。この表示に伴って、扉画像83及び84が消去される。その後、図11(K)に例示するように、ギミック演出の終了時間の到来に伴って、演出役物7が消灯(又はわずかに点滅発光)すると共に初期位置への退避を開始する。 As exemplified in FIG. 11(J), the theme image 86 is displayed on the full screen in a state where the performance accessory 7 is arranged at the advanced position. Along with this display, the door images 83 and 84 are erased. After that, as illustrated in FIG. 11(K), when the end time of the gimmick effect comes, the effect accessory 7 turns off (or blinks slightly) and starts to retreat to the initial position.

本実施形態では、演出役物7の初期位置への退避が開始されるタイミングでテーマ画像86がフェードアウトを開始する。また、本実施形態では、演出役物7の退避開始と同時に液晶画面5の中央に格子模様(他の模様でもよい)が出現する。格子模様は、演出役物7の退避動作と連動するように、液晶画面5の中央から左右両端に向かって広がる。格子模様は演出役物7の形を何ら連想させない画像である。このため、格子模様は演出役物7の退避動作と連動して広がっても、格子模様によっては初期位置に退避する演出役物7の形は予兆されない。また、格子模様によっては、演出役物7が退避すること自体は示唆されるものの、演出役物7の初期位置までは示唆されない。 In this embodiment, the theme image 86 starts fading out at the timing when the effect accessory 7 starts to retreat to the initial position. Further, in the present embodiment, a lattice pattern (other patterns may be used) appears in the center of the liquid crystal screen 5 at the same time when the performance accessory 7 starts to retreat. The lattice pattern spreads from the center of the liquid crystal screen 5 toward both left and right ends so as to be interlocked with the retreating action of the performance accessory 7. - 特許庁The lattice pattern is an image that does not suggest the shape of the performance accessory 7 at all. For this reason, even if the lattice pattern spreads in conjunction with the retreating action of the performance accessory 7, the shape of the performance accessory 7 retreating to the initial position is not predicted by the lattice pattern. In addition, depending on the grid pattern, although it is suggested that the performance accessary 7 is withdrawn itself, the initial position of the performance accessary 7 is not suggested.

本実施形態では、格子模様の真ん中(すなわち液晶画面5の中央)から湧き出すように、ギミック予兆演出中およびギミック演出中に非表示にされていた画像(例えば当該アイコン53)が再度出現する(図11(K)参照)。なお、ギミック演出に続いてギミック演出が開始される前には実行されていなかった演出(例えば、図柄揃いの表示)が開始される場合は、格子模様の真ん中から湧き出すようにこの演出に係る画像(例えば、図柄揃いの装飾図柄55(図32(G)参照))が表示される。格子模様は、演出役物7が初期位置への退避を完了すると同時に消去される。なお、格子模様は、演出役物7が初期位置へ退避する途中で消去されてもよいし、演出役物7が初期位置への退避を完了してから所定時間後(例えば1秒後)に消去されてもよい。 In this embodiment, the image (for example, the icon 53) that was hidden during the gimmick sign effect and the gimmick effect reappears so that it springs out from the center of the lattice pattern (that is, the center of the liquid crystal screen 5) ( See FIG. 11(K)). It should be noted that, following the gimmick effect, if the effect that was not executed before the gimmick effect started (for example, the display of matching patterns) is started, this effect will flow out from the center of the lattice pattern. An image (for example, decorative pattern 55 (see FIG. 32(G)) with matching patterns) is displayed. The lattice pattern is erased at the same time when the performance accessory 7 completes retraction to the initial position. The lattice pattern may be erased while the production accessory 7 is retreating to the initial position, or may be erased after a predetermined time (for example, 1 second) after the production accessory 7 completes the evacuation to the initial position. may be erased.

図10では、ギミック演出が実行される場合において、ギミック予兆演出が第1段階から第3段階まで発展する例を示した。ここで、本実施形態では、ギミック演出が実行される場合において、ギミック予兆演出が第3段階まで発展せずに終了する場合もある。この場合においては、ギミック予兆演出が終了した後にギミック演出が実行される。これにより、ギミック予兆演出の終了により今回の変動表示に対して遊技者が期待できなくなることを防止可能である。ギミック演出の実行割合は、ギミック予兆演出が第3段階まで発展した場合は100%であるのに対し、第3段階発展前に終了した場合はそれよりも低い(例えば、実行割合30%)。なお、ギミック演出が実行される場合、ギミック予兆演出が第1段階または第2段階で終了することがなく必ず第3段階まで発展してもよい。 FIG. 10 shows an example in which the gimmick indication effect develops from the first stage to the third stage when the gimmick effect is executed. Here, in the present embodiment, when the gimmick effect is executed, the gimmick predictive effect may end without progressing to the third stage. In this case, the gimmick effect is executed after the gimmick predictive effect ends. As a result, it is possible to prevent the player from becoming unable to expect the current variable display due to the end of the gimmick predictive effect. The execution ratio of the gimmick effect is 100% when the gimmick predictive effect develops to the third stage, whereas it is lower (for example, the execution ratio of 30%) when it ends before the development of the third stage. In addition, when the gimmick effect is executed, the gimmick predictive effect may always progress to the third stage without ending in the first stage or the second stage.

なお、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82と帯80とを表示する一方、扉画像83を表示しなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82と扉画像83とを表示する一方、帯80を表示しなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像81及び82を表示する一方、帯80及び扉画像83を表示しなくてもよい。 In the gimmick predictive effect, the gimmick predictive images 81 and 82 and the band 80 may be displayed, but the door image 83 may not be displayed. Further, in the gimmick predictive effect, the gimmick predictive images 81 and 82 and the door image 83 may be displayed, but the belt 80 may not be displayed. Further, in the gimmick predictive effect, the gimmick predictive images 81 and 82 may be displayed while the belt 80 and the door image 83 may not be displayed.

なお、ギミック予兆演出によって、進出位置での演出役物7の形のみを示唆し、演出役物7の位置は示唆しなくてもよい。この場合、例えば、ギミック予兆画像81及び82を、液晶画面5のうち正面から見た進出位置の演出役物7と重なる領域以外で合体させればよい。 It should be noted that the gimmick predictive effect may suggest only the shape of the performance accessory 7 at the advance position, and not suggest the position of the performance accessory 7 . In this case, for example, the gimmick predictive images 81 and 82 may be combined on the liquid crystal screen 5 in areas other than the area overlapping the effect accessory 7 at the advanced position viewed from the front.

なお、ギミック予兆演出によって、進出位置のみを示唆し、演出役物7の形は示唆しなくてもよい。例えば、ギミック予兆演出によって演出役物7と異なる形状の画像を表示することにより、演出役物7の進出位置を示唆してもよい。具体的には、例えば、第3段階のギミック予兆演出中に、液晶画面5のうち正面から見た進出位置の演出役物7と重なる領域の中心に光が集中するようなエフェクトを表示ことにより、進出位置を示唆してもよい。 It should be noted that the gimmick indication effect may suggest only the advance position and not the shape of the effect accessory 7 . For example, the advance position of the production accessory 7 may be suggested by displaying an image having a shape different from that of the production accessory 7 by the gimmick predictive effect. Specifically, for example, during the gimmick predictive effect of the third stage, by displaying an effect such that light is concentrated in the center of the area of the liquid crystal screen 5 that overlaps the effect accessory 7 at the advanced position as seen from the front. , may suggest an exit position.

なお、ギミック予兆演出の他のバリエーションとして、進出位置の演出役物7を正面から見たときの外観を模した特殊図柄を進出位置に表示させるギミック予兆演出を実行してもよい。特殊図柄は、通常の変動表示では用いられない装飾図柄である。このギミック予兆演出では、例えば、ギミック予兆画像81及び82を表示せず、ギミック演出の開始直前(例えば、演出役物7L及び7Rが動作を開始する0.1秒前)に特殊図柄を表示させる。これにより、演出役物7が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることなく、進出位置での演出役物7の形と位置とを示唆することが可能である。特殊図柄は、例えば、ギミック演出の開始直前に特殊図柄を消去してもよいし、ギミック演出の開始に伴って特殊図柄を消去してもよい。また、特殊図柄は、演出役物7が進出位置に動作している途中で消去してもよいし、演出役物7が進出位置に配置されているときに消去してもよいし、演出役物7の退避に伴って消去してもよい。 As another variation of the gimmick predictive effect, a gimmick predictive effect may be executed in which a special pattern imitating the appearance of the effect accessory 7 at the advanced position when viewed from the front is displayed at the advanced position. The special pattern is a decoration pattern that is not used in normal variable display. In this gimmick predictive effect, for example, the gimmick predictive images 81 and 82 are not displayed, and a special pattern is displayed immediately before the start of the gimmick effect (for example, 0.1 seconds before the performance accessories 7L and 7R start their actions). . Thus, it is possible to suggest the shape and position of the performance accessory 7 at the advance position without giving the player the illusion that the performance accessory 7 is moving differently than it actually is. . As for the special symbols, for example, the special symbols may be erased immediately before the start of the gimmick effect, or the special symbols may be erased along with the start of the gimmick effect. Further, the special pattern may be erased while the production accessory 7 is moving to the advanced position, or may be erased when the production accessory 7 is arranged at the advanced position. It may be erased as the object 7 is withdrawn.

なお、ギミック予兆演出は、第2段階から開始してもよいし、第3段階から開始してもよい。 In addition, the gimmick predictive effect may be started from the second stage or may be started from the third stage.

なお、ギミック予兆画像81及び82が合体に向かって移動表示を開始するタイミングは、演出役物7が進出位置に向かって進出を開始するタイミングと同じでもよいし遅くてもよい。この場合であっても、ギミック予兆画像81及び82を演出役物7よりも先に合体させることによって、合体したギミック予兆画像81及び82により動作後の演出役物7の形および位置を示唆可能である。 Note that the timing at which the gimmick predictive images 81 and 82 start to move and display toward the union may be the same as or later than the timing at which the production accessory 7 starts advancing toward the advancing position. Even in this case, by combining the gimmick predictive images 81 and 82 before the production accessory 7, the combined gimmick predictive images 81 and 82 can suggest the shape and position of the production accessory 7 after the action. is.

本実施形態では、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置から合体に向かって移動表示を開始し、ギミック予兆画像81及び82が合体した後にギミック演出が開始される例について説明した。なお、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置から合体に向かって移動表示を開始した後にギミック演出による演出役物7の動作を開始し、ギミック予兆画像81及び82が合体すると同時に演出役物7L及び7Rが合体されてもよい。このような場合、ギミック予兆画像81及び82の移動表示が先に開始されるので、その移動表示の様子によって動作後の演出役物7の形および位置を大まかに示唆可能である。 In the present embodiment, an example has been described in which the gimmick predictive images 81 and 82 start moving from the display position of the third stage toward merging, and the gimmick effect starts after the gimmick predictive images 81 and 82 are merged. In addition, after the gimmick predictive images 81 and 82 start to move and display from the third stage display position toward the uniting, the operation of the production accessory 7 by the gimmick effect is started, and the gimmick predictive images 81 and 82 are combined and the effect is performed. The roles 7L and 7R may be combined. In such a case, since the moving display of the gimmick predictive images 81 and 82 is started first, it is possible to roughly suggest the shape and position of the effect accessory 7 after the action by the state of the moving display.

なお、ギミック予兆演出の他のバリエーションとして、何れの段階でも合体した状態のギミック予兆画像81及び82を表示可能でもよい。具体的には、例えば、何れの段階でも合体した状態のギミック予兆画像81及び82が、正面から見た進出位置の演出役物7と重なる領域に表示位置で表示される。そして、第1段階から第3段階になるにつれて合体した状態のギミック予兆画像81及び82の透明度が下がっていく。これにより、移動表示させることなく、ギミック予兆画像81及び82によって演出役物7の位置と形とを予兆できる。 As another variation of the gimmick predictive effect, the gimmick predictive images 81 and 82 in a combined state may be displayed at any stage. Specifically, for example, the gimmick predictive images 81 and 82 in a combined state are displayed at the display position in the area overlapping the production accessory 7 at the advanced position as seen from the front at any stage. The transparency of the combined gimmick predictive images 81 and 82 decreases from the first stage to the third stage. As a result, the position and shape of the performance accessory 7 can be predicted by the gimmick predictive images 81 and 82 without being moved and displayed.

なお、ギミック予兆画像81及び82はどのような方向に移動表示させてもよい。例えば、ギミック予兆画像81及び82は、液晶画面5の上方から下方に向けて落下表示させることによって、演出役物7の進出位置に出現させてもよい。例えば、第1段階では、ギミック予兆画像81及び扉画像83の下半分が液晶画面5のうちの左端上に表示され、ギミック予兆画像82及び扉画像84の下半分が液晶画面5のうちの右端上に表示される。第2段階では、ギミック予兆画像81及び扉画像83のうち下から2/3が液晶画面5のうちの左端に表示され、ギミック予兆画像82及び扉画像84のうち下から2/3が液晶画面5のうちの右端上に表示される。そして、第3段階では、ギミック予兆画像81及び扉画像83の全部が液晶画面5のうちの左端に表示され、ギミック予兆画像82及び扉画像84の全部が液晶画面5のうちの右端上に表示される。 Note that the gimmick predictive images 81 and 82 may be moved and displayed in any direction. For example, the gimmick predictive images 81 and 82 may appear at the advance position of the production accessory 7 by dropping from the top to the bottom of the liquid crystal screen 5 . For example, in the first stage, the lower half of the gimmick predictive image 81 and the door image 83 are displayed on the left edge of the liquid crystal screen 5, and the lower half of the gimmick predictive image 82 and the door image 84 are displayed on the right edge of the liquid crystal screen 5. displayed above. In the second stage, the bottom two-thirds of the gimmick predictive image 81 and the door image 83 are displayed on the left end of the liquid crystal screen 5, and the bottom two-thirds of the gimmick predictive image 82 and the door image 84 are displayed on the liquid crystal screen. 5 is displayed on the right end. In the third stage, the gimmick predictive image 81 and the door image 83 are all displayed on the left end of the liquid crystal screen 5, and the gimmick predictive image 82 and the door image 84 are all displayed on the right end of the liquid crystal screen 5. be done.

なお、ギミック予兆演出では、演出役物7が初期位置から進出位置まで移動するのと同じ動きをギミック予兆画像81及び82にさせてもよい。例えば、第1段階では、初期位置から進出位置に向かって動作し始めたばかりの演出役物7を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、初期位置から進出位置に向かって動作し始めたばかりの演出役物7を正面から見たときに液晶画面5と重なる領域である。第2段階では、初期位置と進出位置との中間にあるときの演出役物7を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、初期位置と進出位置との中間にあるときの演出役物7を正面から見たときに液晶画面5と重なる領域である。第3段階では、進出位置に配置される直前の演出役物7を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、進出位置に配置される直前の演出役物7を正面から見たときに液晶画面5と重なる領域である。 In the gimmick predictive effect, the gimmick predictive images 81 and 82 may be made to move in the same way as the effect accessory 7 moves from the initial position to the advanced position. For example, in the first stage, an image simulating the production accessory 7 that has just started to move from the initial position toward the advanced position is displayed. The display position of this image is an area overlapping with the liquid crystal screen 5 when the performance accessory 7 which has just started to move from the initial position toward the advanced position is viewed from the front. At the second stage, an image simulating the performance accessory 7 when it is between the initial position and the advanced position is displayed. The display position of this image is an area overlapping the liquid crystal screen 5 when the performance accessory 7 is viewed from the front when it is between the initial position and the advanced position. At the third stage, an image simulating the production accessory 7 immediately before being arranged at the advancing position is displayed. The display position of this image is an area overlapping with the liquid crystal screen 5 when the performance accessory 7 immediately before being arranged at the advance position is viewed from the front.

なお、何れの段階でもギミック予兆画像81及び82を全部表示してもよい。例えば、ギミック予兆画像81及び82の大きさは、第1段階から第3段階になるにつれて大きくなっていき、第3段階の開始時には演出役物7と同じ大きさになる。 All of the gimmick predictive images 81 and 82 may be displayed at any stage. For example, the size of the gimmick predictive images 81 and 82 increases from the first stage to the third stage, and becomes the same size as the performance accessory 7 at the start of the third stage.

なお、ギミック予兆演出の各段階では、各段階専用の演出音をスピーカ24から継続して出力してもよいし、ギミック予兆画像81及び82の移動表示中にだけ上記演出音をスピーカ24から出力してもよい。また、ギミック予兆演出では、星ランプ8と小入賞口ランプとを除く所定の発光手段(例えば枠ランプ37)を扉画像83と同じ色で発光させてもよい。 In each stage of the gimmick foreshadowing effect, the effect sound dedicated to each stage may be continuously output from the speaker 24, or the effect sound may be output from the speaker 24 only while the gimmick foreshadowing images 81 and 82 are being displayed. You may Also, in the gimmick indication effect, predetermined light emitting means (for example, the frame lamp 37) other than the star lamp 8 and the small winning entrance lamp may emit light in the same color as the door image 83.

なお、サブCPU131は、事前判定情報に基づいて(具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって)、ギミック予兆演出を実行してもよい。例えば、事前判定情報に対応する特別図柄が変動表示を開始するまではギミック予兆演出の第1段階(又は第2段階)を継続し、上記変動表示を開始してから第3段階に発展可能でもよい。 It should be noted that the sub CPU 131 may execute a gimmick predictive effect based on the advance determination information (specifically, by a random number lottery based on whether the game is a big hit or not and the type of variation pattern). For example, it is possible to continue the first stage (or second stage) of the gimmick prediction effect until the special symbol corresponding to the advance determination information starts the variable display, and then progress to the third stage after the variable display is started. good.

ギミック演出は何れの演出モードでも実行可能である。一方、本実施形態のギミック予兆演出は通常モードのときにのみ実行可能であり、スペシャルモード及びブーストモードのときは実行不可能である。なお、ギミック演出と同様に、ギミック予兆演出を演出モードに関わらず実行可能としてもよい。 The gimmick effect can be executed in any effect mode. On the other hand, the gimmick prediction effect of this embodiment can be executed only in the normal mode, and cannot be executed in the special mode and the boost mode. As with the gimmick effect, the gimmick prediction effect may be executable regardless of the effect mode.

ギミック予兆演出の開始を示唆する演出を実行してもよい。図12は、ギミック予兆演出の開始(又は次段階への発展)を示唆する演出の一例を説明するための説明図である。例えば、図12(A)に例示するように、ギミック予兆演出の開始直前(例えば1秒前)に、初期位置の演出役物7の近くにエフェクト画像86を表示する。エフェクト画像86は、第1段階のギミック予兆演出に用いられる青色(なお、他の色でもよい)で表示されることにより、ギミック予兆演出が開始する可能性を示唆する。エフェクト画像86の表示開始時には、演出役物7を初期位置(又は初期位置と進出位置との間)に配置させる。 An effect suggesting the start of the gimmick indication effect may be executed. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect suggesting the start (or development to the next stage) of the gimmick predictive effect. For example, as illustrated in FIG. 12A, an effect image 86 is displayed near the production accessory 7 at the initial position immediately before the start of the gimmick predictive production (for example, one second before). The effect image 86 is displayed in blue (other colors may be used) used for the gimmick predictive effect of the first stage, suggesting the possibility that the gimmick predictive effect will start. At the start of display of the effect image 86, the performance accessory 7 is arranged at the initial position (or between the initial position and the advanced position).

次に、図12(B)に例示するように、発光した演出役物7を少し動作させて液晶画面5の前面に出現させる。この動きに連動するように、エフェクト画像86の大きさを大きくする。なお、演出役物7は、第1段階のギミック予兆演出に用いられる青色(なお、他の色でもよい)で発光されることによりギミック予兆演出が開始する可能性を示唆する。 Next, as exemplified in FIG. 12(B), the luminous performance accessory 7 is slightly moved to appear in front of the liquid crystal screen 5 . The size of the effect image 86 is increased so as to be linked with this movement. It should be noted that the effect accessory 7 suggests the possibility of starting the gimmick predictive effect by emitting light in the blue color (other colors may be used) used for the gimmick predictive effect in the first stage.

次に、図12(C)に例示するように、演出役物7から液晶画面5の左右両端に向かって光が発射されたようなエフェクト画像86を表示する。これにより、エフェクト画像86によって第1段階のギミック予兆画像81及び82の表示位置を示唆する。このとき、図12(B)で発光を開始させた演出役物7を、初期位置と進出位置との間に配置させる。図12(C)に例示する演出に続いて、所定の割合(例えば60%)でギミック予兆演出が実行されてもよいし、ギミック予兆演出が必ず実行されてもよい。 Next, as exemplified in FIG. 12C, an effect image 86 is displayed in which light is emitted from the production accessory 7 toward both left and right ends of the liquid crystal screen 5 . As a result, the effect image 86 suggests the display positions of the first-stage gimmick predictive images 81 and 82 . At this time, the effect accessory 7 that started to emit light in FIG. 12(B) is placed between the initial position and the advanced position. Following the effect illustrated in FIG. 12(C), the gimmick predictive effect may be executed at a predetermined rate (for example, 60%), or the gimmick predictive effect may always be executed.

なお、図12に例示する演出は、ギミック予兆演出において次の段階に発展する直前に実行されてもよい。この場合、次の段階の色でエフェクト画像86を表示させたり演出役物7を発光させたりすると、どの段階に発展するのかが予め分かってしまう。これでは、第1段階から第2段階または第3段階に発展する演出パターンがあるギミック予兆演出の興趣を損なうおそれがある。このため、エフェクト画像86は、現在の段階の色で表示することが好ましい。なお、第2段階から第3段階に発展する直前のように他の段階に発展する可能性がない場合には、第3段階の色でエフェクト画像86を表示させたり演出役物7を発光させたりしてもよい。また、第1段階から第2段階または第3段階に発展する直前に、第3段階に発展することを強調するために第3段階の色でエフェクト画像86を表示させたり演出役物7を発光させたりしてもよい。 Note that the effect illustrated in FIG. 12 may be executed immediately before the gimmick predictive effect progresses to the next stage. In this case, if the effect image 86 is displayed in the color of the next stage or the production accessory 7 is made to emit light, it will be known in advance to which stage it will develop. In this case, there is a risk of losing interest in the gimmick predictive effect, which has a pattern of effect that develops from the first stage to the second or third stage. Therefore, it is preferable to display the effect image 86 in the color of the current stage. In addition, when there is no possibility of progressing to another stage, such as immediately before the development from the second stage to the third stage, the effect image 86 is displayed in the color of the third stage or the production accessory 7 is caused to emit light. You can Also, immediately before the first stage develops into the second or third stage, the effect image 86 is displayed in the color of the third stage or the production accessory 7 is illuminated to emphasize the development to the third stage. You may let

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、演出役物7が初期位置にあるか否かを検出するための検出センサ(不図示)が初期位置付近に設けられている。検出センサは、例えば演出制御基板130に接続され、演出制御基板130に対して検出信号を出力可能である。例えば、サブCPU131は、図12に例示する演出の実行時に検出センサにより検出されない(すなわち、演出役物7が初期位置にない)場合、演出役物7を初期位置に復帰させる。これにより、少なくともギミック演出の実行前に演出役物7を初期位置に戻せる。 Although detailed description is omitted, in this embodiment, a detection sensor (not shown) for detecting whether or not the production accessory 7 is at the initial position is provided near the initial position. The detection sensor is connected to, for example, the effect control board 130 and can output a detection signal to the effect control board 130 . For example, the sub CPU 131 returns the production accessory 7 to the initial position when it is not detected by the detection sensor during execution of the production illustrated in FIG. 12 (that is, the production accessory 7 is not at the initial position). As a result, the production accessory 7 can be returned to the initial position at least before execution of the gimmick production.

なお、サブCPU131は、事前判定情報に基づいて(具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって)、図12に例示する演出を実行してもよい。例えば、この事前判定情報に対応する特別図柄が変動表示を開始するまでに、図12に例示する演出を1回(又は複数回)実行してもよい。 Note that the sub CPU 131 may execute the effects illustrated in FIG. 12 based on the advance determination information (specifically, by random number lottery based on whether the game is a big hit or not and the type of variation pattern). For example, the effect illustrated in FIG. 12 may be executed once (or multiple times) before the special symbol corresponding to this advance determination information starts to be displayed in a variable manner.

ギミック演出が実行された場合、ギミック演出の終了に伴って所定のリーチ演出が開始されてもよい。本実施形態では、ギミック予兆演出に続いてギミック演出が実行された場合は、このギミック演出に続いてSPSPリーチが開始されるものとする。なお、SPSPリーチは、ギミック演出を介さずに実行されるときもある。このような構成の場合、ギミック予兆演出は、SPSPリーチが実行される可能性を示唆する演出となる。また、本実施形態では第3段階のギミック予兆演出が実行されるとギミック演出が実行される。このため、第3段階以降のギミック予兆演出は、SPSPリーチの実行が確定したことを示唆する演出である。 When the gimmick effect is executed, a predetermined ready-to-win effect may be started upon completion of the gimmick effect. In this embodiment, when the gimmick effect is executed following the gimmick predictive effect, the SPSP reach is started following this gimmick effect. It should be noted that the SPSP reach is sometimes executed without the gimmick effect. In the case of such a configuration, the gimmick indication effect is an effect suggesting the possibility that the SPSP reach will be executed. Further, in the present embodiment, the gimmick effect is executed when the gimmick predictive effect of the third stage is executed. For this reason, the gimmick indication effects from the third stage onward are effects suggesting that the execution of the SPSP reach is confirmed.

本実施形態では、リーチ演出として、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」、「復活演出」、及び「全回転リーチ」が予め用意されている(図7及び図8参照)。 In this embodiment, "normal reach", "SP reach", "SPSP reach", "resurrection effect", and "full rotation reach" are prepared in advance as the reach effects (see FIGS. 7 and 8).

「ノーマルリーチ」(図28(I)参照)は、例えば、リーチ成立状態の左右の装飾図柄55(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、真ん中の装飾図柄55を相対的に遅いスピードでスクロールする演出である。ノーマルリーチで当たりとなる場合、ノーマルリーチ終盤に装飾図柄55がゾロ目で停止表示する。一方、ノーマルリーチでハズレとなる場合、ノーマルリーチ終盤に装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。 "Normal reach" (see FIG. 28 (I)) is, for example, a state in which the left and right decorative patterns 55 (hereinafter referred to as "reach pattern") in the ready state are displayed large in the center of the liquid crystal screen 5, and the middle This is an effect of scrolling the decorative pattern 55 at a relatively slow speed. When winning is achieved in the normal reach, the decorative pattern 55 is stopped and displayed at the end of the normal reach. On the other hand, when the normal reach is lost, the decorative pattern 55 is stop-displayed at the end of the normal reach at the end of the normal reach.

ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、ノーマルリーチは、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度0.1%)。 Normal reach, for example, is sometimes executed in correspondence with the variation pattern for big wins, but is likely to be executed in correspondence with the variation pattern for loss in which the variation time of the special symbol is relatively short. Therefore, it can be said that the normal reach is a reach effect with a relatively low reliability (for example, a reliability of 0.1%).

「SPリーチ」は、例えば、リーチ図柄と異なる装飾図柄55が真ん中の装飾図柄55として停止することを阻止しようとしている普通電車が表示される演出である。SPリーチで当たりとなる場合、リーチ図柄と同じ装飾図柄55がゾロ目で停止表示する。SPリーチでハズレとなる場合、SPリーチ終盤にリーチ図柄と異なる装飾図柄55が真ん中の装飾図柄55として停止することを阻止できず、装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。 "SP Reach" is, for example, an effect in which a local train trying to prevent a decorative pattern 55 different from the reach pattern from stopping as the central decorative pattern 55 is displayed. When the win is achieved in SP reach, the same decoration pattern 55 as the reach pattern is stopped and displayed with double eyes. When the SP reach is lost, the decorative pattern 55 different from the reach pattern cannot be prevented from stopping as the middle decorative pattern 55 at the end of the SP reach, and the decorative pattern 55 is stopped and displayed at the reach loss.

SPリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、SPリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる(例えば信頼度7%)。 SP reach, for example, is sometimes executed in correspondence with the variation pattern for big wins, but is likely to be executed in correspondence with the variation pattern for loss in which the variation time of the special symbol is slightly longer. Therefore, it can be said that the SP reach is a reach effect with a medium degree of reliability (for example, a degree of reliability of 7%).

「SPSPリーチ」は、急行電車が走る演出である(図32(C)参照)。本実施形態では、SPSPリーチの信頼度を示唆するために、SPSPリーチ開始後(例えば、SPSPリーチ開始時から5秒後)に所定時間(例えば3秒間)だけSPSPリーチのタイトル(例えば「急行」との文字)と星印とを表示する(図32(C)参照)。星印は、例えば、5個を上限に数によって信頼度を示唆する画像である。ハズレの場合は少なくなり易く、大当たりの場合は多くなり易く、大当たりの場合にのみ5個表示可能である。SPSPリーチ演出の終盤には操作促進演出が実行される。以下の説明では、このタイミングで実行される操作促進演出を「当落操作促進演出」と呼ぶ。 "SPSP Reach" is an effect in which an express train runs (see FIG. 32(C)). In this embodiment, in order to suggest the reliability of the SPSP reach, after the start of the SPSP reach (for example, 5 seconds after the start of the SPSP reach), the title of the SPSP reach (for example, "express") for a predetermined time (for example, 3 seconds) characters) and an asterisk are displayed (see FIG. 32(C)). An asterisk is an image that indicates reliability by number, for example, up to five. In the case of a loss, the number tends to decrease, and in the case of a big win, the number tends to increase. At the end of the SPSP ready-to-win presentation, an operation prompting presentation is executed. In the following description, the operation promoting effect executed at this timing will be referred to as "hit-lose operation promoting effect".

SPSPリーチで当たりとなる場合、当落操作促進演出中の演出ボタン26の操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了タイミングに伴って)、ギミック演出(図10(F)~図11(K)参照)が実行される。SPSPリーチ終盤のギミック演出は、虹色に発光する演出役物7を動作させる点でのみギミック予兆演出直後のギミック演出と異なる。SPSPリーチ終盤のギミック演出直前にギミック予兆演出が実行されることはない。しかしながら、本実施形態では、ギミック予兆演出が直前に実行されていないにも拘らずSPSPリーチ終盤のギミック演出中には白色の扉画像83及び84がいきなり全画面で表示される。この白色の扉画像83及び84は、合体した演出役物7L及び7Rをはっきり見せるために、演出役物7が進出位置への動作を開始するタイミングで表示が開始される。この扉画像83及び84は、当該アイコン53、及びSPSPリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、この扉画像83及び84の表示開始と同時に、当該アイコン53、及びSPSPリーチの背景画像は見えなくなる。SPSPリーチ終盤のギミック演出の終了に伴って、急行電車が終点に到着する演出表示が行われた後、リーチ図柄と同じ装飾図柄55がゾロ目で停止表示する。SPSPリーチでハズレとなる場合、当落操作促進演出中の演出ボタン26の操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了タイミングに伴って)、急行電車が終点を前に故障し、装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示する。この場合、SPSPリーチ終盤にギミック演出は実行されない。 In the case of winning with SPSP reach, gimmick effects (Fig. 10 (F) to Fig. 11 ( K) see) is executed. The gimmick effect at the end of the SPSP reach differs from the gimmick effect immediately after the gimmick sign effect only in that the effect accessory 7 that emits rainbow light is operated. The gimmick prediction effect is not executed immediately before the gimmick effect at the end of the SPSP reach. However, in this embodiment, the white door images 83 and 84 are suddenly displayed on the full screen during the gimmick effect at the end of the SPSP reach even though the gimmick predictive effect is not executed immediately before. The white door images 83 and 84 are started to be displayed at the timing when the performance accessory 7 starts to move to the advance position in order to clearly show the combined performance accessories 7L and 7R. The door images 83 and 84 are displayed in front of the icon 53 and the background image of the SPSP reach. Therefore, at the same time when the door images 83 and 84 start to be displayed, the icon 53 and the background image of the SPSP reach disappear. Along with the end of the gimmick performance in the final stage of the SPSP reach, after the performance display that the express train arrives at the end point is performed, the same decorative pattern 55 as the reach pattern is stopped and displayed in doubles. When the SPSP reach is lost, the express train breaks down before the end point in response to the operation of the production button 26 during the performance of promoting the win-lose operation (or with the end timing of the predetermined valid period), and the decoration pattern. 55 stops and displays when the reach is lost. In this case, the gimmick effect is not executed at the end of the SPSP reach.

SPSPリーチは、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも長い時間をかけて行われる演出であり、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易い。SPSPリーチは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行され易い。SPSPリーチの信頼度は比較的高く、例えば40%である。このため、SPSPリーチは、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。 SPSP ready-to-win is an effect that takes a longer time than normal ready-to-win and SP ready-to-win, and is likely to be executed corresponding to a variation pattern in which the variation time of special symbols is relatively long. SPSP reach is difficult to be executed when the result of special symbol determination is a loss, and is easy to be executed when the result of special symbol determination is a big win. The reliability of SPSP reach is relatively high, for example 40%. For this reason, SPSP reach is a reach performance with higher reliability than normal reach and SP reach.

本実施形態では、ノーマルリーチ中において、リーチ図柄の間をリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄55がゆっくり通過すると、真ん中の装飾図柄55のスクロール速度が上昇し、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する。このように、上記通過は、ノーマルリーチからSPリーチ又はSPSPリーチへの発展を示唆する演出表示である。本実施形態では、上記通過に続いて、ギミック予兆演出直後のギミック演出と同様のギミック演出(図10(F)~図11(K)参照)が実行された場合はSPSPリーチに発展する。このギミック演出直前にギミック予兆演出が実行される場合がある。なお、上記通過に続いてギミック演出が実行されない場合はSPリーチに発展する。 In this embodiment, during normal reach, when the center decorative pattern 55 with the same number as the reach pattern slowly passes between the reach patterns, the scroll speed of the middle decorative pattern 55 increases and develops into SP reach or SP reach. . In this way, the above-mentioned passage is a presentation indication suggesting development from normal reach to SP reach or SPSP reach. In this embodiment, following the passage, when a gimmick effect similar to the gimmick effect immediately after the gimmick predictive effect (see FIGS. 10(F) to 11(K)) is executed, it develops into SPSP reach. A gimmick prediction effect may be executed immediately before this gimmick effect. In addition, if the gimmick effect is not executed following the above passage, it will develop into SP reach.

また、本実施形態では、SPリーチ中において、リーチ図柄と異なる装飾図柄55を普通電車が破壊できていないときに、ギミック予兆演出直後のギミック演出と同様のギミック演出が実行された場合はSPSPリーチに発展する。このギミック演出直前にギミック予兆演出が実行される場合がある。 Further, in the present embodiment, during the SP reach, when the ordinary train has not destroyed the decoration pattern 55 different from the reach pattern, if the same gimmick effect as the gimmick effect immediately after the gimmick sign effect is executed, the SPSP reach develop into. A gimmick prediction effect may be executed immediately before this gimmick effect.

「復活演出」は、大当たりである場合のみ実行可能な演出である。本実施形態では、リーチ演出のうち、SPSPリーチ終盤で一旦ハズレと見せかける演出に続いて実行される演出を復活演出と呼ぶ。一旦ハズレと見せかける演出としては、SPSPリーチでハズレとなる場合と同様に、SPSPリーチ終盤に急行電車が終点を前に故障する演出表示が行われたりリーチハズレ目の装飾図柄55が仮停止表示されたりする。本実施形態では、復活演出として、虹色に発光する演出役物7を動作させるギミック演出(図10(F)~図11(K)参照)が実行される。復活演出としてのギミック演出は、SPSPリーチ終盤で実行されるギミック演出と同様である。この復活演出直前にギミック予兆演出が実行されることはない。しかしながら、復活演出としてのギミック演出の開始時には、ギミック予兆演出が直前に実行されていないにも拘らず白色の扉画像83及び84が表示される。この白色の扉画像83及び84は、合体した演出役物7L及び7Rをはっきり見せるために表示される。復活演出の終了に伴って、急行電車が終点に到着する演出表示が行われた後、リーチ図柄と同じ装飾図柄55がゾロ目で停止表示する。 The “resurrection effect” is a effect that can be executed only in the case of a big win. In the present embodiment, among the ready-to-win effects, the effect to be executed following the effect to make it appear as if the game is lost at the end of the SPSP ready-to-win is called a resurrection effect. As an effect to make it look like a failure, similar to the case of losing in the SPSP reach, at the end of the SPSP reach, the express train breaks down before the end point is displayed, and the decorative pattern 55 of the reach failure is temporarily stopped. do. In the present embodiment, as the resurrection effect, a gimmick effect (see FIGS. 10(F) to 11(K)) is executed to operate the effect accessory 7 that emits rainbow light. The gimmick effect as the revival effect is the same as the gimmick effect executed at the end of the SPSP reach. The gimmick prediction effect is not executed immediately before this resurrection effect. However, at the start of the gimmick effect as the revival effect, the white door images 83 and 84 are displayed even though the gimmick predictive effect has not been executed immediately before. The white door images 83 and 84 are displayed to clearly show the combined production accessories 7L and 7R. After the performance display that the express train arrives at the end point is performed with the end of the resurrection performance, the decorative pattern 55 same as the ready-to-win pattern is stop-displayed in doubles.

「全回転リーチ」は、大当たり図柄Aが停止表示される場合にのみ実行可能なリーチ演出である。全回転リーチでは、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の3つの装飾図柄が同期しながらゆっくりスクロールする。本実施形態では、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンA21(図7参照)に対応して全回転リーチが実行される。 "Full spin ready-to-win" is a ready-to-win effect that can be executed only when the jackpot symbol A is stop-displayed. In full-rotation reach, for example, when the combination of "111" is displayed, the combination of "222" is displayed next. In this embodiment, full rotation reach is executed corresponding to the big hit variation pattern A21 (see FIG. 7) in which the variation time of the first special symbol is relatively long.

なお、リーチ演出中にリーチハズレ目の装飾図柄55が一旦仮停止表示し、これに続いて真ん中の装飾図柄55がスクロールを再開すると共に(又は非表示になると共に)、より高信頼度のリーチ演出に発展してもよい。 During the ready-to-win performance, the decorative pattern 55 for the ready-to-win is temporarily stopped and displayed, and subsequently, the middle decorative pattern 55 restarts scrolling (or disappears), and the ready-to-win performance is more reliable. may develop into

ギミック予兆演出は、単独で実行可能であるとともに、他の演出と一緒に実行することも可能である。本実施形態では、同じ特別図柄の変動表示中にギミック予兆演出と切符演出(本願における「所定演出」の一例。後述する)とを同時に実行可能である。例えば図28(I)や図29(P)を参照して後に詳述するが、切符演出の実行中(又は実行開始時)にギミック予兆演出を開始したり、ギミック予兆演出の実行中に切符演出に係る切符画像60(後述する)を新たに表示したりする。本実施形態では、サブCPU131は、ギミック予兆演出と同様に通常モードのときにのみ切符演出を実行可能である。なお、切符演出は演出モードに関わらず実行可能でもよい。 The gimmick prediction effect can be executed independently, and can also be executed together with other effects. In this embodiment, a gimmick predictive effect and a ticket effect ( an example of a "predetermined effect" in the present application, which will be described later) can be executed simultaneously during the variable display of the same special symbol. For example, as will be described in detail later with reference to FIGS. A ticket image 60 (to be described later) relating to the effect is newly displayed. In this embodiment, the sub CPU 131 can execute the ticket effect only in the normal mode, similar to the gimmick predictive effect. Note that the ticket effect may be executable regardless of the effect mode.

[切符演出]
切符演出は1つ又は複数の切符画像60を表示する演出である(図13参照)。本実施形態の切符演出は、第1特別図柄判定に係る事前判定情報または第1特別図柄判定の判定結果に基づいて(具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって)実行される。事前判定情報に基づく切符演出(以下、切符演出(先読み)と呼ぶ。)は、事前判定情報の対象(以下、「先読み対象」と呼ぶ。)に係る第1特別図柄の変動表示が開始されるより前に切符画像60の表示を開始する。表示された切符画像60は、先読み対象に係る第1特別図柄の変動表示中までの1又は複数回の特別図柄の変動表示に亘り継続して表示される。切符演出(先読み)では、切符画像60の数によって先読み対象に係る第1特別図柄の変動表示で大当たりとなる可能性の高さを示唆する。第1特別図柄判定の判定結果に基づく切符演出(以下、切符演出(当該)と呼ぶ。)は、この判定結果に係る第1特別図柄の変動表示中に切符画像60の表示を開始する。切符演出(当該)は切符演出(先読み)と異なり、切符画像60の数によって変動表示中の第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示される可能性の高さを示唆する。さらに切符演出(当該)は切符演出(先読み)と異なり、表示中の切符画像60を用いて導出した異なる態様の切符画像60を表示することによって、変動表示中の第1特別図柄に係る変動演出として上記切符画像60の表示後に行われる演出の内容を示唆する。
[Ticket production]
The ticket effect is a effect of displaying one or more ticket images 60 (see FIG. 13). The ticket effect of this embodiment is based on the preliminary determination information or the determination result of the first special symbol determination related to the first special symbol determination (specifically, by random number lottery based on whether it is a big hit and the type of variation pattern ) is executed. The ticket effect based on the pre-determination information (hereinafter referred to as ticket effect (pre-reading)) starts the variable display of the first special symbol related to the target of the pre-determination information (hereinafter referred to as "pre-reading target"). The display of the ticket image 60 is started earlier. The displayed ticket image 60 is continuously displayed over one or a plurality of times of variable display of the special symbol until the variable display of the first special symbol relating to the prefetch target. In the ticket effect (look-ahead), the number of ticket images 60 suggests a high possibility of winning a big hit by the variable display of the first special symbol related to the look-ahead target. The ticket effect based on the determination result of the first special symbol determination (hereinafter referred to as ticket effect (relevant)) starts displaying the ticket image 60 during the variable display of the first special symbol according to the determination result. Unlike the ticket effect (read-ahead), the ticket effect (relevant) suggests a high possibility that the first special symbol being changed and displayed will be stop-displayed as a jackpot symbol depending on the number of ticket images 60 . Further, the ticket effect (relevant) is different from the ticket effect (read-ahead), and by displaying a ticket image 60 in a different mode derived using the ticket image 60 being displayed, a variable effect related to the first special symbol being displayed in a variable manner. , suggests the content of the presentation performed after the ticket image 60 is displayed.

図13は、切符画像60の態様について説明するための説明図である。図13に例示するように、切符画像60の態様には、ストック態様(本願における「第1画像」の一例)と、このストック態様の切符画像を用いて導出する発動態様(本願における「第2画像」の一例)とがある。ストック態様は、図13(A)に例示するように、「切符」及び「当日限り有効 下車前途無効」との文字を含む。このように、ストック態様は変動演出の内容を何ら示唆しない態様である。切符演出では、まずストック態様の切符画像60を表示する。そして、この切符画像60の発動タイミングが到来すると、この切符画像60を用いて図13(B)に例示する4種類の発動態様のうちの何れかの切符画像60を表示する。1枚のストック態様の切符画像60からは、1枚の発動態様の切符画像60が導出される。何れの発動態様が導出される場合でも、ストック態様の切符画像60は共通である。このため、ストック態様の切符画像60によっては何れの発動態様が導出されるかが示唆されない。また、ストック態様の切符画像60によっては発動タイミングが示唆されない。本実施形態では、ストック態様の切符画像60はストック態様のまま消去されることがなく、特別図柄の変動表示中に必ず発動態様の切符画像60を導出する。このため、ストック態様は、複数の発動態様のうちの何れかの態様で切符画像60が導出されることを示唆する態様といえる。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the form of the ticket image 60. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 13, the mode of the ticket image 60 includes a stock mode (an example of a "first image" in the present application) and an activation mode derived using the ticket image in the stock mode (a "second image" in the present application). An example of "image") . The stock mode, as exemplified in FIG. 13(A), includes the characters "ticket" and "valid only on the day, invalid before getting off". Thus, the stock mode is a mode that does not suggest the content of the variable effect. In the ticket effect, first, the ticket image 60 in the stock mode is displayed. Then, when the activation timing of this ticket image 60 arrives, this ticket image 60 is used to display one of the four types of activation modes illustrated in FIG. 13B. One ticket image 60 in the activated mode is derived from one ticket image 60 in the stock mode. The stock mode ticket image 60 is common regardless of which activation mode is derived. Therefore, the ticket image 60 in the stock mode does not suggest which activation mode is to be derived. Further, the activation timing is not suggested by the ticket image 60 in the stock mode. In this embodiment, the ticket image 60 in the stock mode is not erased in the stock mode, and the ticket image 60 in the activation mode is always derived during the variable display of the special symbols. Therefore, the stock mode can be said to be a mode that suggests that the ticket image 60 is derived in one of the plurality of activation modes.

本実施形態では、発動態様の切符画像60は、この発動態様の切符画像60の表示が開始されてから所定時間後(例えば2秒後)に消去される。発動態様の切符画像60を用いてストック態様の切符画像60を導出することはない。なお、発動態様の切符画像60を用いて(又は消去して)、発動態様を導出済みであることを示唆するストック態様の切符画像60を表示してもよい。 In the present embodiment, the ticket image 60 in the active mode is erased after a predetermined time (for example, two seconds) after the display of the ticket image 60 in the active mode is started. The ticket image 60 in the active mode is not used to derive the ticket image 60 in the stock mode. Note that the ticket image 60 of the activation mode may be used (or deleted) to display the ticket image 60 of the stock mode, which suggests that the activation mode has already been derived.

上述のように、本実施形態では、ストック態様の切符画像60を用いて4種類の発動態様のうちの何れかの切符画像60を導出可能である(図13(B)参照)。以下、各発動態様について説明する。 As described above, in the present embodiment, it is possible to derive the ticket image 60 in any one of the four types of activation modes using the ticket image 60 in the stock mode (see FIG. 13B). Each activation mode will be described below.

図13(B)(a)は、絵文字演出(本願における「特定演出」の演出態様の一例)の実行を示唆する発動態様である。絵文字演出は、絵文字画像61を作用(例えば衝突)させることにより当該アイコン53及び保留アイコン54(以下、「アイコン」と総称する。)のうちの何れか1つをより高信頼度の特別態様に変化させる演出である。絵文字画像61は、例えば矢じり型の図形内部に「変化」との文字を有する画像である。絵文字演出では、絵文字画像61がふらふら飛ぶ演出表示がされた後、表示中のアイコンのうちの何れか1つにぶつかる。何れのアイコンにぶつかるかは、絵文字画像61からは分からない。絵文字画像61がぶつかったアイコンは、ぶつかったことに応じてより高信頼度の特別態様に変化する。本実施形態では、絵文字画像61がぶつからなかったアイコンは態様が変化しない。なお、絵文字画像61がぶつかったアイコンがより高信頼度の特別態様に変化するのと同時に、絵文字画像61がぶつからなかったアイコンが特別態様とは異なり信頼度を示唆しない他の態様に変化(例えば他の形状に変化)してもよい。サブCPU131は、特別図柄判定の判定結果に基づいて絵文字画像61を当該アイコン53にぶつけて変化させる場合と、事前判定情報に基づいて絵文字画像61を保留アイコン54にぶつけて変化させる場合とがある。発動態様の切符画像60では、このうち当該アイコン53を変化させる絵文字演出の実行を示唆する。 FIG. 13(B)(a) is an actuation mode that suggests execution of a pictogram effect (an example of the effect mode of the “specific effect” in the present application) . The pictogram effect is to make any one of the icon 53 and the pending icon 54 (hereinafter collectively referred to as "icons") into a more reliable special mode by causing the pictogram image 61 to act (for example, collide). It is a transformative performance. The pictographic image 61 is, for example, an image having characters "change" inside an arrowhead-shaped figure. In the pictographic effect, after the pictographic image 61 is displayed staggeringly, it hits one of the displayed icons. It is not known from the pictographic image 61 which icon is hit. The icon hit by the pictographic image 61 changes to a more reliable special mode depending on the hit. In the present embodiment, icons that are not hit by the pictographic image 61 do not change their modes. At the same time that the icon hit by the pictographic image 61 changes to a special mode with higher reliability, the icon hit by the pictographic image 61 changes to another mode that does not suggest reliability unlike the special mode (for example, other shapes). The sub CPU 131 may change the pictographic image 61 by hitting the icon 53 based on the determination result of the special symbol determination, or may change the pictographic image 61 by hitting the reserved icon 54 based on the advance determination information. . The ticket image 60 in the actuation mode suggests execution of pictographic effect that changes the icon 53 among them.

絵文字演出の実行を示唆する発動態様は、図13(B)(a)に例示するように、「切符」との文字と、アイコンの変化を示唆する「アイコン変化」との文字と、絵文字画像61を模した模様とを含む。このように、発動態様の切符画像60は絵文字演出の演出内容を示唆する。なお、発動態様の切符画像60のうち輪郭部分と「切符」との文字部分とは、発動態様の種類に関わらずストック態様と共通(又は類似)である(図13参照)。 As illustrated in FIG. 13(B)(a), the actuation mode suggesting execution of the pictographic effect is the characters "ticket", the characters "icon change" suggesting a change in the icon, and the pictographic image. A pattern imitating 61 is included. In this way, the ticket image 60 in the actuation mode suggests the effect content of the pictogram effect. It should be noted that the outline portion and the character portion of "ticket" in the ticket image 60 of the activation mode are common (or similar) to the stock mode regardless of the type of activation mode (see FIG. 13).

サブCPU131は、リーチ演出を実行可能な変動パターンに対応して、絵文字演出を実行可能である。サブCPU131は、絵文字演出を実行する場合に、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を導出させる切符演出を実行可能である。本実施形態では、絵文字演出は、この発動態様の切符画像60が導出されなくても実行され得る。 The sub CPU 131 can execute the pictogram effect in correspondence with the variation pattern in which the ready-to-win effect can be executed. The sub CPU 131 can execute a ticket effect that derives a ticket image 60 in an actuation mode that suggests execution of a pictographic effect when executing a pictographic effect. In this embodiment, the pictogram effect can be executed even if the ticket image 60 of this activation mode is not derived.

本実施形態では、絵文字演出の直前(例えば1秒前)に、ストック態様の切符画像60を用いて、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60の表示を開始可能である。絵文字演出は、基本的には当落報知前まで実行可能であるものの、変動演出の終盤(すなわち当落報知直前)よりも変動演出の最初の方で実行され易い。このため、本実施形態では、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。ストック態様の切符画像60を用いて絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60が導出される場合、ストック態様の切符画像60の表示時間は相対的に短く、信頼度は相対的に低い。 In this embodiment, it is possible to start displaying the ticket image 60 in the activation mode suggesting execution of the pictogram effect using the stock mode ticket image 60 immediately before the pictogram effect (for example, one second before). The pictogram effect can basically be executed before the win-lose notification, but is more likely to be executed at the beginning of the variable effect than at the end of the variable effect (that is, immediately before the win-lose report). Therefore, in the present embodiment, the ticket image 60 in the actuation mode suggesting execution of the pictogram effect is relatively likely to be derived toward the beginning of the variable effect. When the stock mode ticket image 60 is used to derive the activated mode ticket image 60 suggesting execution of the pictogram effect, the display time of the stock mode ticket image 60 is relatively short and the reliability is relatively low. .

本実施形態では、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60の表示中に絵文字演出を開始する。これにより、上記切符画像60の表示中に絵文字画像61の表示が開始される。本実施形態では、絵文字画像61の表示中に上記切符画像60が消去され、絵文字画像61の表示が継続された状態となる。その後、絵文字画像61が当該アイコン53に衝突したことに応じて、当該アイコン53の変化が開始されると共に絵文字画像61が消去される。以下の説明では、発動態様の切符画像60の表示中に、この切符画像60によって示唆する演出(例えば、図13(B)(a)の切符画像60の場合は絵文字演出)を開始するようなパターンを開始パターン2と呼ぶ。 In this embodiment, the pictogram effect is started while the ticket image 60 in the activation mode suggesting execution of the pictogram effect is displayed. As a result, display of the pictogram image 61 is started while the ticket image 60 is being displayed. In this embodiment, the ticket image 60 is erased while the pictographic image 61 is being displayed, and the pictographic image 61 continues to be displayed. Thereafter, when the pictographic image 61 collides with the icon 53, the icon 53 starts to change and the pictographic image 61 is erased. In the following description, during the display of the ticket image 60 in the activation mode, an effect suggested by this ticket image 60 (for example, in the case of the ticket image 60 in FIG. 13(B)(a), a pictogram effect) is started. The pattern is called start pattern 2.

絵文字演出は、1回の特別図柄の変動表示中に複数回実行可能であり、大当たりである場合のみ4回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像60が複数枚表示される場合、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60は、絵文字演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。 The pictogram effect can be executed a plurality of times during one variable display of special symbols, and can be executed four times only in the case of a big win. Therefore, when a plurality of stock mode ticket images 60 are displayed, there is a possibility that the activation mode ticket image 60 suggesting the execution of the pictogram effect will appear a plurality of times with the maximum number of times the pictogram effect is executed.

図13(B)(b)は、疑似連演出(本願における「特定演出」の演出態様の一例)の実行を示唆する発動態様である。疑似連演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄55の高速変動と仮停止表示とを繰り返し、高速変動が行われる回数によって信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、大当たりの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易い。このため、疑似連演出によって装飾図柄55の高速変動が繰り返されると、遊技者は、変動表示がまだ終わらないことを認識し、大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。 FIGS. 13B and 13B are activation modes suggesting execution of a pseudo-continuous effect (an example of the effect mode of the “specific effect” in the present application) . The pseudo-continuous effect is a effect in which the high-speed variation and the temporary stop display of the decorative symbols 55 are repeated during the variable display of the special symbols, and the reliability is suggested by the number of times the high-speed variation is performed. In this embodiment, in the case of a big hit, a variation pattern with a relatively long variation time of the special symbol is likely to be determined, and in the case of a loss, a variation pattern with a relatively short variation time of the special symbol is likely to be determined. Therefore, when the high-speed variation of the decorative symbols 55 is repeated by the pseudo-continuous effect, the player can recognize that the variation display is not finished yet and have expectations for the big win.

疑似連演出では、変動表示が続くことを遊技者に強調するために、NEXT画像62を所定時間(例えば2秒間)液晶画面5に全画面で表示する。NEXT画像62は、例えば楕円内部に「NEXT」との文字を有する画像である。以下の説明では、N(本実施形態では3以下の自然数)回目の疑似連演出に続く装飾図柄55の変動表示を「疑似N+1」の変動表示という。また、変動表示開始時から1回目の疑似連演出が実行される前までの変動表示、及び、疑似連演出が1回も実行されない場合の変動表示を疑似1の変動表示という。 In the pseudo continuous effect, the NEXT image 62 is displayed in full screen on the liquid crystal screen 5 for a predetermined time (for example, two seconds) in order to emphasize to the player that the variable display will continue. The NEXT image 62 is, for example, an image having characters "NEXT" inside an ellipse. In the following description, the variable display of the decorative pattern 55 following the N (a natural number equal to or less than 3 in this embodiment) pseudo continuous effect is referred to as "pseudo N+1" variable display. Also, the variable display from the start of the variable display to before the first pseudo-continuous effect is executed, and the variable display when the pseudo-continuous effect is not executed even once are referred to as pseudo 1 variable display.

本実施形態の疑似連演出では、変動表示が続くことを遊技者に分かり易くするために、NEXT画像62の表示前に1つ又は複数の装飾図柄55を仮停止表示させる。仮停止表示させた装飾図柄55は、NEXT画像62の表示(又は消去)を開始したのに伴って、高速でスクロール表示(以下、「再変動」と呼ぶ。)させる。疑似2の再変動開始時から所定のタイミングまで(例えば、疑似3の再変動開始時までやSPSPリーチ開始時まで)の間は、疑似2であることを示す「×2」との文字が液晶画面5の左上部に表示される。また、疑似3の再変動開始時から所定のタイミング(例えば、SPSPリーチ開始時)までの間は、「×2」との文字が消去されて疑似3であることを示す「×3」との文字が液晶画面5の左上部に表示される。また、疑似4の再変動開始時から全回転リーチ開始時までの間は、「×3」との文字が消去されて疑似4であることを示す「×4」との文字が液晶画面5の左上部に表示される。 In the pseudo-continuous effect of the present embodiment, one or a plurality of decorative symbols 55 are temporarily stopped and displayed before the NEXT image 62 is displayed so that the player can easily understand that the variable display will continue. The temporarily stopped decorative pattern 55 is scrolled at high speed (hereinafter referred to as "re-fluctuation") as the NEXT image 62 starts to be displayed (or erased). From the start of pseudo 2 re-fluctuation to a predetermined timing (for example, until the start of pseudo 3 re-fluctuation or the start of SPSP reach), the character "x 2" indicating that it is pseudo 2 is displayed on the liquid crystal It is displayed in the upper left part of the screen 5. In addition, from the start of the re-fluctuation of pseudo 3 to a predetermined timing (for example, the start of SPSP reach), the letters "x 2" are erased and "x 3" indicating that it is pseudo 3 Characters are displayed in the upper left part of the liquid crystal screen 5 . In addition, from the start of the pseudo 4 re-fluctuation to the start of the full rotation reach, the letters "x 3" are erased and the letters "x 4" indicating the pseudo 4 are displayed on the liquid crystal screen 5. displayed in the upper left.

なお、疑似連演出の前後に亘って装飾図柄55が非表示にされていてもよいし、NEXT画像62の表示前に装飾図柄55を仮停止表示させなくてもよい。ここでは、装飾図柄55を高速でスクロール表示させ続けているときにNEXT画像62を表示し、「×2」、「×3」等の文字が液晶画面5の左上部に表示される。 Note that the decorative pattern 55 may be hidden before and after the pseudo-continuous effect, or the decorative pattern 55 may not be temporarily stopped before the NEXT image 62 is displayed. Here, the NEXT image 62 is displayed while the decorative pattern 55 is continuously scrolled at high speed, and characters such as "x2" and "x3" are displayed in the upper left part of the liquid crystal screen 5. FIG.

疑似連演出の実行を示唆する発動態様は、図13(B)(b)に例示するように、「切符」との文字と、「NEXT」との文字と、NEXT画像62を模した模様とを含む。このように、発動態様の切符画像60は疑似連演出の演出内容を示唆する。 As illustrated in FIGS. 13B and 13B, the activation mode that suggests execution of the pseudo-continuous effect is the characters "ticket", the characters "NEXT", and a pattern imitating the NEXT image 62. including. In this way, the ticket image 60 in the actuation mode suggests the effect content of the pseudo-continuous effect.

サブCPU131は、疑似連演出を実行可能な変動パターンに対応して、疑似連演出を実行可能である。なお、本実施形態の疑似連演出は、通常モードであるときに実行可能であり、ブーストモード又はスペシャルモードであるときに実行不可能である(図7及び図8参照)。サブCPU131は、疑似連演出を実行する場合に、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を導出させる切符演出を実行可能である。本実施形態では、疑似連演出は、この発動態様の切符画像60が導出されなくても実行され得る。 The sub CPU 131 can execute the pseudo-continuous effect in correspondence with the variation pattern in which the pseudo-continuous effect can be executed. It should be noted that the pseudo-continuous effect of this embodiment can be executed in the normal mode, and cannot be executed in the boost mode or the special mode (see FIGS. 7 and 8). The sub CPU 131 can execute a ticket effect to derive a ticket image 60 in an actuation mode suggesting execution of a pseudo-continuous effect when executing a pseudo-continuous effect. In this embodiment, the pseudo-continuous effect can be executed even if the ticket image 60 of this activation mode is not derived.

本実施形態では、疑似連演出の直前(例えば2秒前)に、ストック態様の切符画像60を用いて、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60の表示を開始可能である。本実施形態の疑似連演出は、リーチ成立状態でないときと、ノーマルリーチ中と、SPリーチ中と、に実行可能であり、この順に実行され易い。例えば、リーチ成立状態でないときに疑似連演出が実行されると、仮停止中の装飾図柄55、及びスクロール中の装飾図柄55が高速で再変動を開始する。また、ノーマルリーチ中(又はSPリーチ中)に疑似連演出が実行されると、実行中のリーチ演出を継続した状態で、仮停止表示中のリーチ図柄、及び真ん中の装飾図柄55が、高速で再変動を開始する。 In this embodiment, it is possible to start displaying the ticket image 60 in the activation mode suggesting execution of the pseudo-continuous effect using the ticket image 60 in the stock mode immediately before the pseudo-continuous effect (for example, two seconds before). The pseudo-continuous effect of the present embodiment can be executed when the reach is not established, during the normal reach, and during the SP reach, and is likely to be executed in this order. For example, when the pseudo continuous effect is executed when the ready-to-win state is not established, the temporarily stopped decorative pattern 55 and the scrolling decorative pattern 55 start to fluctuate again at high speed. In addition, when the pseudo-continuous effect is executed during normal reach (or during SP reach), the ready-to-win pattern during temporary stop display and the decorative pattern 55 in the middle are reproduced at high speed while the ready-to-win effect being executed is continued. start to fluctuate.

なお、ノーマルリーチ中(又はSPリーチ中)に疑似連演出が実行された場合、疑似連演出の前後に亘ってリーチ図柄を仮停止表示させ続けると共に、真ん中の装飾図柄55を疑似連演出が実行される前と同じ状態のままにしてもよい。具体的には、真ん中の装飾図柄55は、ノーマルリーチ中の場合は低速でのスクロール表示を継続し、SPリーチ中の場合は非表示のままにする。この場合、上述した「×2」~「×4」との文字は、NEXT画像62の表示(又は消去)を開始したのに伴って表示を開始する。 In addition, when the pseudo-continuous effect is executed during the normal reach (or during the SP reach), the ready-to-win pattern is temporarily stopped and displayed before and after the pseudo-continuous effect, and the middle decorative pattern 55 is executed in the pseudo-continuous effect. You can leave it in the same state as before. Specifically, the decorative pattern 55 in the middle continues to be scroll-displayed at a low speed during normal reach, and remains hidden during SP reach. In this case, the characters “×2” to “×4” described above start to be displayed when the NEXT image 62 starts to be displayed (or erased).

本実施形態の疑似連演出は、相対的に変動演出の最初の方に実行され易く、変動演出の終盤に実行され難い。このため、本実施形態では、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。ストック態様の切符画像60を用いて疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60が導出される場合、ストック態様の切符画像60の表示時間は相対的に短く、信頼度は相対的に低い。上述したように、本実施形態では絵文字演出も疑似連演出と同様に、相対的に変動演出の最初の方に実行され易く、変動演出の終盤に実行され難い。本実施形態では、疑似連演出に比べて絵文字演出の方が、より変動演出の最初の方に実行され易い。このため、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を導出するストック態様の切符画像60の表示時間に比べて、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を導出するストック態様の切符画像60の表示時間の方が長く、信頼度は相対的に低い。 The pseudo-continuous effect of this embodiment is relatively likely to be executed at the beginning of the variable effect, and is difficult to be executed at the end of the variable effect. Therefore, in the present embodiment, the ticket image 60 in the actuation mode suggesting execution of the pseudo-continuous effect is relatively likely to be derived toward the beginning of the variable effect. When the ticket image 60 in the activation mode that suggests execution of the pseudo-continuous effect is derived using the ticket image 60 in the stock mode, the display time of the ticket image 60 in the stock mode is relatively short, and the reliability is relatively high. low. As described above, in this embodiment, similarly to the pseudo-continuous effect, the pictogram effect is relatively likely to be executed near the beginning of the variable effect, and is less likely to be executed towards the end of the variable effect. In this embodiment, the pictogram effect is more likely to be executed at the beginning of the variable effect than the pseudo-continuous effect. For this reason, compared to the display time of the stock mode ticket image 60 that derives the ticket image 60 in the activation mode that suggests execution of the pictogram effect, the stock that derives the ticket image 60 in the activation mode that suggests the execution of the pseudo-continuous effect is displayed. The display time of the ticket image 60 of the mode is longer, and the reliability is relatively low.

本実施形態では、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60の消去に伴って疑似連演出を開始する。これにより、上記切符画像60の消去と同時にNEXT画像62の表示が開始される。本実施形態では、NEXT画像62の消去と同時に、「×2」等の文字の表示が開始されると共に装飾図柄55の再変動が開始される。以下の説明では、発動態様の切符画像60の消去と同時に、この切符画像60によって示唆する演出(例えば、図13(B)(b)の切符画像60の場合は疑似連演出)を開始するようなパターンを開始パターン1と呼ぶ。 In the present embodiment, the pseudo-continuous effect is started when the ticket image 60 in the activation mode suggesting execution of the pseudo-continuous effect is erased. As a result, the display of the NEXT image 62 is started at the same time when the ticket image 60 is erased. In this embodiment, at the same time when the NEXT image 62 is erased, the display of characters such as "x2" is started and the decorative pattern 55 is started to change again. In the following description, at the same time as the ticket image 60 in the activation mode is erased, the effect suggested by this ticket image 60 (for example, in the case of the ticket image 60 in FIGS. 13B and 13B, the pseudo-continuous effect) is started. pattern is called start pattern 1.

疑似連演出の実行回数は、特別図柄の変動パターンの種類によって予め決まっている(図7参照)。変動パターンが相対的に長い程、疑似連演出の実行回数が相対的に多く、大当たりである場合のみ3回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像60が複数枚表示される場合、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60は、疑似連演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。 The number of times the pseudo-continuous effect is executed is predetermined according to the type of variation pattern of the special symbol (see FIG. 7). The longer the variation pattern is, the higher the number of times the pseudo-continuous effect is executed. Therefore, when a plurality of ticket images 60 in the stock mode are displayed, there is a possibility that the ticket images 60 in the activated mode suggesting the execution of the pseudo-continuous effect will appear multiple times with the maximum number of times the pseudo-continuous effect is executed. .

図13(B)(c)は、高信頼度であることを示唆する発動態様である。この発動態様は、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して表示され易い。具体的には、サブCPU131は、例えば、SPリーチ又はSPSPリーチを実行可能な変動パターンに対応して、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60を導出させる切符演出を実行可能である。なお、図13(B)(c)の発動態様は、SPリーチ又はSPSPリーチを実行不可能な変動パターンに対応して出現することはない。このため、本実施形態では結果として、図13(B)(c)の発動態様によってSPリーチ又はSPSPリーチが実行されることを間接的に示唆可能である。本実施形態では、SPリーチ又はSPSPリーチは、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60が導出されなくても実行され得る。 FIGS. 13B and 13C are activation modes suggesting high reliability. This activation mode is much less likely to be displayed in the case of a loss than in the case of a big win, and in the case of a loss, it is likely to be displayed corresponding to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. Specifically, the sub CPU 131 can execute a ticket effect that derives the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. is. 13(B) and (c) do not appear in response to fluctuation patterns in which SP reach or SPSP reach is unexecutable. Therefore, in the present embodiment, as a result, it is possible to indirectly suggest that SP reach or SPSP reach is executed by the activation mode of FIGS. 13(B)(c). In this embodiment, SP Reach or SPSP Reach can be performed without deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13(B)(c).

図13(B)(c)の発動態様は、図13(B)(c)に例示するように、「切符」との文字と、2つの「激熱」との文字とを含む。「激熱」との文字は、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難い文字である。なお、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60は、SPリーチ及びSPSPリーチの演出内容を示唆しない。 13(B)(c) includes, as exemplified in FIG. 13(B)(c), the characters "ticket" and two characters "extreme heat". The character "rapid heat" is a character that is much less likely to be displayed in the case of a loss than in the case of a big win. It should be noted that the ticket image 60 in the actuation mode shown in FIGS. 13B and 13C does not suggest the content of SP reach and SPSP reach.

本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中に1回だけ、リーチ成立直前(なお、再変動後のリーチ成立直前を含む)に図13(B)(c)の発動態様の切符画像60の表示を開始可能である。本実施形態のリーチは、相対的に変動演出の中盤で成立し易い。このため、本実施形態では、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60は、相対的に変動演出の中盤に導出され易い。ストック態様の切符画像60の表示時間は、図13(B)(c)の発動態様が導出される場合、図13(B)(a)及び(b)の発動態様が導出される場合よりも相対的に長くなり易い。一方、信頼度は、図13(B)(c)の発動態様の方が、他の発動態様(具体的には、図13(B)(a)、(b)、及び(d))に比べて高い。 In this embodiment, only once during the fluctuation display of one special symbol, the ticket image of the activation mode of FIG. 60 display can begin. The reach of the present embodiment is relatively easy to materialize in the middle stage of the variable presentation. Therefore, in the present embodiment, the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13C is relatively likely to be derived in the middle stage of the variable effect. The display time of the ticket image 60 in the stock mode is longer when the activation modes of FIGS. 13B and 13C are derived than when the activation modes of FIGS. tend to be relatively long. On the other hand, the reliability of the activation mode of FIG. expensive compared to

本実施形態では、ノーマルリーチ中に、リーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄55がリーチ図柄の間をゆっくり通過すると、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する。本実施形態では、リーチ成立直前に図13(B)(c)の発動態様の切符画像60が導出されるので、SPリーチ又はSPSPリーチに発展するか分からないときに上記発動態様を導出可能である。これにより、遊技者に驚きを与えることが可能である。 In this embodiment, during normal reach, when the middle decorative pattern 55 with the same number as the reach pattern slowly passes between the reach patterns, it develops into SP reach or SPSP reach. In this embodiment, since the ticket image 60 of the activation mode of FIG. 13 (B) (c) is derived immediately before the ready-to-win is established, it is possible to derive the above-mentioned activation mode when it is not known whether it will develop into SP reach or SPSP reach. be. This makes it possible to surprise the player.

なお、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60は、変動演出の中盤から後半にかけて(例えば、SPリーチ中またはSPSPリーチ中)に導出され易くてもよい。すなわち、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(c)の発動態様の切符画像60が導出される場合、ストック態様の切符画像60の表示時間は相対的に長くなり易くてもよい。このような構成により、ストック態様の切符画像60の表示時間は、図13(B)(c)の発動態様が導出される場合、図13(B)(a)及び(b)の発動態様が導出される場合よりも長くできる。これにより、ストック態様の切符画像60の表示時間が長くなればなるほど、信頼度が相対的に高くなるので、信頼度の高低を遊技者に分かり易くできる。 Note that the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13B and 13C may be easily derived from the middle stage to the latter half of the variable presentation (for example, during SP reach or SPSP reach). That is, when the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. good. With such a configuration, the display time of the ticket image 60 in the stock mode, when the activation modes of FIGS. 13B and 13C are derived, the activation modes of FIGS. Can be longer than derived. As a result, the longer the display time of the ticket image 60 in the stock mode becomes, the higher the reliability becomes, so that the player can easily understand the reliability.

本実施形態では、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60自体によって高信頼度であることを示唆する。図13(B)(c)の発動態様の切符画像60は、他の発動態様と異なり、他の演出の導出契機とならない。なお、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60を他の演出の導出契機としてもよい。一例として、図13(B)(c)は、激熱演出(本願における「特定演出」の演出態様の一例)の実行を示唆する発動態様でもよい。激熱演出は、「激熱」との文字を含む激熱画像(不図示)を所定時間(例えば1.5秒間)液晶画面5に表示する演出である。激熱画像は全画面で表示される画像である。激熱画像は、保留アイコン54、装飾図柄55、帯80、ギミック予兆画像81及び82、及び「×2」~「×4」の文字よりも手前側に表示される。また、激熱画像は、当該アイコン53及び切符画像60よりも後ろ側に表示される。激熱画像が含む「激熱」との文字は、当該アイコン53及び切符画像60によって隠れてしまわない表示位置に表示される。 In this embodiment, the high reliability is suggested by the ticket image 60 itself in the actuation mode of FIGS. 13(B)(c). Unlike the other activation modes, the ticket image 60 in the activation modes of FIGS. 13B and 13C does not trigger other effects. Note that the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13C may be used as a trigger for deriving other effects. As an example, (B) and (c) of FIG. 13 may be an actuation mode that suggests execution of an intense heat effect (an example of the effect mode of the “specific effect” in the present application) . The intense heat effect is an effect in which an intense heat image (not shown) including the characters "extreme heat" is displayed on the liquid crystal screen 5 for a predetermined time (for example, 1.5 seconds). A hot image is an image that is displayed in full screen. The intense heat image is displayed in front of the pending icon 54, decorative pattern 55, band 80, gimmick predictive images 81 and 82, and characters "x2" to "x4". Also, the intense heat image is displayed behind the icon 53 and the ticket image 60 . The character “rapid heat” included in the intense heat image is displayed at a display position that is not hidden by the icon 53 and the ticket image 60 .

激熱演出は、図13(B)(c)の発動態様と同様に、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して表示され易い。具体的には、サブCPU131は、例えば、SPリーチ又はSPSPリーチを実行可能な変動パターンに対応して、激熱演出を実行可能である。 Similar to the activation modes of FIGS. 13(B) and (c), the intense heat effect is much more difficult to display in the case of a loss than in the case of a big win, and in the case of a loss, the fluctuation time of the special symbol is relatively long. It is likely to be displayed corresponding to a long fluctuation pattern. Specifically, the sub CPU 131 is capable of executing intense heat effect in response to a variation pattern capable of executing SP reach or SPSP reach, for example.

例えば、図13(B)(c)の発動態様の切符画像60を表示してから所定時間(例えば0.5秒後)に激熱演出を開始する。これにより、上記切符画像60の表示中に激熱画像の表示が開始される。その後、上記切符画像60が消去されるのと同時に激熱画像が消去される。ここで、激熱画像の一部は上記切符画像60によって見えないものの、激熱画像が含む「激熱」との文字は上記切符画像60によって隠れてしまわない表示位置に表示される。激熱画像と上記切符画像60とによって「激熱」との文字を複数同時に表示させることにより、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせることが可能である。 For example, after displaying the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13B and 13C, the intense heat effect is started a predetermined time (for example, 0.5 seconds later). As a result, the display of the intense heat image is started while the ticket image 60 is being displayed. After that, the intense heat image is erased at the same time as the ticket image 60 is erased. Here, although part of the intense heat image cannot be seen by the ticket image 60, the character "rapid heat" included in the intense heat image is displayed at a display position where it is not hidden by the ticket image 60.例文帳に追加By simultaneously displaying a plurality of characters of "rapid heat" with the intense heat image and the ticket image 60, it is possible to give the player a sense of anticipation for the big win.

図13(B)(d)は、ギミック演出の実行を示唆する発動態様である。本実施形態では、ノーマルリーチ中またはSPリーチ中にギミック演出が実行された場合、SPSPリーチに発展する。また、SPSPリーチ終盤の当落操作演出に続いてギミック演出が実行された場合、及び復活演出としてのギミック演出が実行された場合、大当たりとなる。このため、ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、少なくともSPSPリーチ以上であることを示唆する発動態様でもある。 FIGS. 13B and 13D are activation modes suggesting the execution of the gimmick effect. In this embodiment, when a gimmick effect is executed during normal reach or SP reach, it develops into SPSP reach. In addition, when the gimmick effect is executed following the winning/losing operation effect at the end of the SPSP ready-to-win, or when the gimmick effect as the resurrection effect is executed, a big win is achieved. Therefore, the activation mode suggesting the execution of the gimmick effect is also the activation mode suggesting at least SPSP reach or more.

ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、図13(B)(d)に例示するように、「切符」との文字と、「発車」との文字と、合体したギミック予兆画像81及び82を模した模様とを含む。このように、図13(B)(d)の発動態様の切符画像60は、進出位置における演出役物7L及び7Rの形を予兆させる画像であり、演出役物7L及び7Rが動作することを示唆する画像である。本実施形態では、図13(B)(d)の発動態様の切符画像60によっては、SPSPリーチの演出内容は示唆されない。 As illustrated in FIGS. 13(B) and 13(d), the activation mode suggesting the execution of the gimmick effect includes the characters "ticket", the characters "departure", and the combined gimmick predictive images 81 and 82. Including imitation patterns. Thus, the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13D is an image that predicts the shape of the performance accessories 7L and 7R at the advance position, and indicates that the performance accessories 7L and 7R will operate. This is a suggestive image. In this embodiment, the effect contents of SPSP ready-to-win are not suggested by the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13(B) and (d).

サブCPU131は、SPSPリーチを実行可能であり復活演出を実行不可能な変動パターンと、SPSPリーチと復活演出とを実行可能な変動パターンとに対応してギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を導出可能である。本実施形態では、SPSPリーチ発展前(例えばギミック予兆演出中)と当落操作演出直前と復活演出直前とに、ストック態様の切符画像60を用いてギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60の表示を開始可能である。本実施形態では、ギミック演出は、この発動態様の切符画像60が導出されなくても実行され得る。本実施形態のギミック演出は、変動演出の最初の方に実行されず、変動演出の終盤に実行され易い。このため、本実施形態では、ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、相対的に変動演出の終盤に導出され易い。ストック態様の切符画像60を用いてギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60が導出される場合、ストック態様の切符画像60の表示時間は相対的に長く、信頼度は相対的に高い。 A sub CPU 131 is a ticket of an activation mode suggesting execution of a gimmick performance corresponding to a variation pattern capable of executing SPSP ready-to-win but unable to execute revival performance and a variation pattern capable of executing SPSP ready-to-win and revival performance. An image 60 can be derived. In the present embodiment, the ticket images 60 in the activation mode suggesting the execution of the gimmick effects using the ticket images 60 in the stock mode before the development of the SPSP reach (for example, during the gimmick predictive effect), immediately before the win-lose operation effect, and immediately before the resurrection effect. display can be started. In this embodiment, the gimmick effect can be executed even if the ticket image 60 of this activation mode is not derived. The gimmick effect of this embodiment is not executed at the beginning of the variable effect, and is likely to be executed at the end of the variable effect. Therefore, in the present embodiment, the activation mode suggesting execution of the gimmick effect is relatively likely to be derived at the end of the variable effect. When the ticket image 60 in the activation mode that suggests execution of the gimmick effect is derived using the ticket image 60 in the stock mode, the display time of the ticket image 60 in the stock mode is relatively long and the reliability is relatively high. .

本実施形態では、ギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60を消去した後にギミック演出を開始する。以下の説明では、発動態様の切符画像60を消去した後に、この切符画像60によって示唆する演出(例えば、図13(B)(d)の切符画像60の場合はギミック演出)を開始するようなパターンを開始パターン3と呼ぶ。 In this embodiment, the gimmick effect is started after the ticket image 60 in the activation mode suggesting execution of the gimmick effect is erased. In the following description, after erasing the ticket image 60 in the activation mode, the effect suggested by this ticket image 60 (for example, in the case of the ticket image 60 in FIGS. 13B and 13D, the gimmick effect) is started. The pattern is called start pattern 3.

本実施形態では、ギミック演出の実行回数は、特別図柄の変動パターンの種類によって予め決まっている。変動パターンが相対的に長い程、ギミック演出の実行回数が相対的に多く、大当たりである場合のみ2回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像60が複数枚表示される場合、ギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像60は、ギミック演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。 In this embodiment, the number of executions of the gimmick effect is predetermined according to the type of variation pattern of the special symbols. The longer the variation pattern, the greater the number of times the gimmick effect is executed, and the gimmick effect can be executed twice only in the case of a big win. Therefore, when a plurality of stock mode ticket images 60 are displayed, there is a possibility that the activation mode ticket image 60 suggesting execution of the gimmick effect may appear multiple times with the upper limit of the number of times the gimmick effect is executed.

以上より、切符画像60は、特別図柄の変動表示中のうち当該アイコン53の変化直前(すなわち絵文字演出直前)と、疑似2~4直前(すなわち疑似連演出直前)と、リーチ成立直前と、ギミック演出の実行前とに発動する可能性がある。ギミック演出の実行前とは、具体的にはSPSPリーチ発展前と、当落操作促進演出直前と、復活演出直前とである。 As described above, the ticket image 60 is displayed immediately before the change of the icon 53 (that is, immediately before the pictogram effect), immediately before the pseudo 2 to 4 (that is, immediately before the pseudo continuous effect), immediately before the ready-to-win effect, and the gimmick There is a possibility that it will be activated before and after the execution of the production. Before execution of the gimmick effect specifically means before SPSP ready-to-win development, immediately before win/lose operation promotion effect, and immediately before revival effect.

本実施形態では、当該アイコン53の変化直前には図13(B)(a)の発動態様を導出可能である。また、疑似2~4直前には図13(B)(b)の発動態様を導出可能である。また、リーチ成立直前には図13(B)(c)の発動態様を導出可能である。また、ギミック演出の実行前には図13(B)(d)の発動態様を導出可能である。図13(B)(a)及び(b)の発動態様は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。また、図13(B)(c)の発動態様は、相対的に変動演出の中盤に導出され易い。また、図13(B)(d)の発動態様は、相対的に変動演出の終盤に導出され易い。 In this embodiment, immediately before the icon 53 changes, the actuation mode of FIG. 13(B)(a) can be derived. In addition, immediately before Pseudo 2 to 4, it is possible to derive the actuation modes of FIGS. 13B and 13B. In addition, immediately before the ready-to-win state is established, it is possible to derive the actuation mode of FIGS. 13(B) and (c). Also, before the execution of the gimmick effect, it is possible to derive the activation modes of FIGS. 13(B) and 13(d). The activation modes of FIGS. 13(B)(a) and (b) are relatively likely to be derived toward the beginning of the variable effect. Also, the actuation modes of FIGS. 13B and 13C are relatively likely to be derived in the middle stage of the variable presentation. In addition, the actuation modes of FIGS. 13B and 13D are relatively likely to be derived at the end of the variable effect.

図13(B)(a)、(b)、及び(d)の発動態様は、他の演出内容を直接的に示唆する点で共通する。図13(B)(c)の発動態様は、他の演出内容を直接的には示唆しない点で、上記の他の発動態様と異なる。 13(B)(a), (b), and (d) are common in that they directly suggest other performance contents. The actuation modes of FIGS. 13B and 13C are different from the other actuation modes described above in that they do not directly suggest other effects.

本実施形態におけるストック態様の切符画像60は、発動態様の切符画像60と色(又は光沢の有無)が異なる。例えば、ストック態様の切符画像60はピンク色で表示し、発動態様の切符画像60は白色で表示する。これにより、発動態様が導出されたときに印象をダイナミックにすることが可能である。なお、ストック態様と発動態様とを同じ色で表示してもよい。この場合でも、切符画像60に含まれる文字や模様が異なるため、ストック態様から発動態様が導出されたことは遊技者に容易に認識させることが可能である。 The ticket image 60 in the stock mode in the present embodiment is different in color (or presence or absence of gloss) from the ticket image 60 in the activated mode. For example, the stock mode ticket image 60 is displayed in pink, and the active mode ticket image 60 is displayed in white. This makes it possible to make the impression dynamic when the actuation mode is derived. Note that the stock mode and the activation mode may be displayed in the same color. Even in this case, since the characters and patterns included in the ticket image 60 are different, it is possible for the player to easily recognize that the activation mode is derived from the stock mode.

図14は、切符画像60の表示位置の例である。本実施形態では、ストック態様の切符画像60を当該アイコン53又は保留アイコン54の上部に表示する(図14(A)参照)。当該アイコン53に対応する変動表示中に切符画像60が発動して発動態様が導出される場合、ストック態様の切符画像60は、当該アイコン53上部である切符ストック位置600(本願における「第1表示位置」の一例)に表示される。また、1つ目の保留に対応する変動表示中に切符画像60が発動して発動態様が導出される場合、ストック態様の切符画像60は、1つ目の保留を示唆する保留アイコン541の上部である切符ストック位置601に表示される。また、2つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合、ストック態様の切符画像60は、2つ目の保留を示唆する保留アイコン542の上部である切符ストック位置602に表示される。同様に、3つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合は3つ目の保留を示唆する保留アイコン543の上部である切符ストック位置603に表示される。また、4つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合は4つ目の保留を示唆する保留アイコン544の上部である切符ストック位置604に表示される。なお、ストック態様の切符画像60は、何れか1つの切符ストック位置に表示される。例えば、切符ストック位置600にストック態様の切符画像60が表示されているときは、他の切符ストック位置601~4にストック態様の切符画像60が表示されることはない。ストック態様の切符画像60は、同時に複数枚表示される場合がある。この場合、これらの切符画像60は同じ切符ストック位置に少なくとも一部が重畳して表示される(なお、重ならないように表示されてもよい)。 FIG. 14 is an example of the display position of the ticket image 60. As shown in FIG. In the present embodiment, the stock mode ticket image 60 is displayed above the icon 53 or the pending icon 54 (see FIG. 14A). When the ticket image 60 is activated during the variable display corresponding to the icon 53 and the activation mode is derived, the ticket image 60 in the stock mode is displayed at the ticket stock position 600 above the icon 53 ("first display in the present application"). ( an example of “Position”) . Further, when the ticket image 60 is activated during the variable display corresponding to the first suspension and the activation mode is derived, the ticket image 60 in the stock mode is displayed above the suspension icon 541 suggesting the first suspension. is displayed at the ticket stock position 601 . Also, when activated during the variable display corresponding to the second hold, the stock mode ticket image 60 is displayed at the ticket stock position 602 above the hold icon 542 suggesting the second hold. Similarly, when activated during the variable display corresponding to the third hold, it is displayed at the ticket stock position 603 above the hold icon 543 suggesting the third hold. Also, when activated during the variable display corresponding to the fourth hold, it is displayed at the ticket stock position 604 above the hold icon 544 suggesting the fourth hold. Note that the ticket image 60 in the stock mode is displayed at one of the ticket stock positions. For example, when the ticket image 60 in the stock mode is displayed at the ticket stock position 600, the ticket images 60 in the stock mode are not displayed at the other ticket stock positions 601-4. A plurality of stock ticket images 60 may be displayed at the same time. In this case, these ticket images 60 are displayed at least partially superimposed on the same ticket stock position (they may be displayed without overlapping).

切符演出(当該)は、ストック態様の切符画像60を切符ストック位置600に表示する。切符演出(先読み)は、ストック態様の切符画像60を切符ストック位置601~4に表示する。本実施形態では、切符ストック位置600~4において、ストック態様の切符画像60はアイコンよりも手前側に重畳表示される。ストック態様の切符画像60は、切符ストック位置600~4においてふわふわと揺れ動くように表示される。これにより、遊技者の注意を切符画像60に引き付けることが可能である。また、ストック態様の表示態様は、後ろ側のアイコンが全く見えない不透明な状態と、後ろ側のアイコンが見える程度に半透明(又は透明)の状態とを交互に切り替える態様でもよい。これにより、切符画像60の下のアイコンが見えるようになる。 The ticket effect (relevant) displays the stock mode ticket image 60 at the ticket stock position 600 . The ticket presentation (read-ahead) displays stock mode ticket images 60 at ticket stock positions 601-4. In this embodiment, at the ticket stock positions 600 to 4, the ticket image 60 in the stock mode is superimposed and displayed in front of the icon. The ticket image 60 in the stock mode is displayed at the ticket stock positions 600 to 4 so as to sway gently. This makes it possible to draw the player's attention to the ticket image 60 . Further, the display mode of the stock mode may alternately switch between an opaque state in which the rear icons are completely invisible and a translucent (or transparent) state in which the rear icons are visible. This makes the icon below the ticket image 60 visible.

図14(B)に例示するように、本実施形態では、発動態様の切符画像60を切符ストック位置と異なる切符発動位置605(本願における「第2表示位置」の一例)で導出する。切符発動位置605は、切符ストック位置600~4に比べて液晶画面5の中央側である。また、切符発動位置605は、切符ストック位置600~4よりも領域が広い。切符発動位置605において発動態様の切符画像60はストック態様のときよりも大きく表示される。 As illustrated in FIG. 14B, in the present embodiment, the ticket image 60 in the activation mode is derived at a ticket activation position 605 (an example of the "second display position" in the present application) different from the ticket stock position. The ticket activation position 605 is closer to the center of the liquid crystal screen 5 than the ticket stock positions 600-4. Also, the ticket activation position 605 has a wider area than the ticket stock positions 600-4. At the ticket activation position 605, the ticket image 60 in the activation mode is displayed larger than in the stock mode.

なお、切符ストック位置600~4はアイコンの上部に限らず、どのような領域でもよい。例えば、液晶画面5の右下隅にストック態様の切符画像60を表示するための領域を設けてもよい。 Note that the ticket stock positions 600 to 4 are not limited to the upper portion of the icon, and may be any region. For example, an area for displaying the stock ticket image 60 may be provided in the lower right corner of the liquid crystal screen 5 .

なお、切符発動位置605は、切符ストック位置600~4と重ならない領域でもよい。これにより、ストック態様の切符画像60が発動態様の切符画像60と重なるおそれがない。 Note that the ticket activation position 605 may be an area that does not overlap with the ticket stock positions 600-4. As a result, there is no risk that the ticket image 60 in the stock mode will overlap the ticket image 60 in the active mode.

図15は、大当たりの場合の切符演出(先読み)及び切符演出(当該)の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図である。また、図16は、ハズレの場合の切符演出(先読み)及び切符演出(当該)の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図である。本実施形態のサブCPU131は、事前判定情報の取得に伴って、まず切符演出を実行可能であるか否かを判定する。サブCPU131は、例えば、後述する洗車演出(ガセ)の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、切符演出を実行可能であると判定する。一方、例えば、切符演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、切符演出を実行不可能であると判定する。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio between the number of executions of the ticket effect (read-ahead) and the ticket effect (relevant) and the activation timing in the case of a big win. Also, FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio between the number of executions of the ticket effect (prefetch) and the ticket effect (relevant) and the activation timing in the case of losing. The sub CPU 131 of the present embodiment first determines whether or not it is possible to execute the ticket presentation when acquiring the advance determination information. The sub CPU 131 determines that the ticket effect can be executed, for example, when setting information for a car wash effect (gase), which will be described later, is already set in the sub RAM 133 . On the other hand, for example, when the setting information of the ticket effect is already set in the sub-RAM 133, it is determined that the ticket effect cannot be executed.

切符演出を実行可能であると判定された場合、事前判定情報(具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類)に基づいて、切符演出(先読み)及び切符演出(当該)をそれぞれ何回実行するか(すなわち、何枚のストック態様の切符画像60を表示するか)、及び発動タイミングを決定する。この決定は、切符演出の実行回数および発動タイミングを決定するためのテーブル(不図示)を用いた乱数抽選で行われる。このテーブルは、事前判定情報の取得に伴ってサブCPU131が取得した切符演出の実行回数および発動タイミングを決定するための乱数と比較される判定値が、変動パターン毎に予め割り当てられている。本実施形態では、サブCPU131は、変動演出中の発動可能なタイミングを対象として、0回~4回の切符演出を実行することが可能である。 When it is determined that the ticket effect can be executed, based on the advance determination information (specifically, whether or not it is a big hit and the type of variation pattern), how many times the ticket effect (read-ahead) and ticket effect (relevant) It determines whether to execute (that is, how many stock mode ticket images 60 to display) and the activation timing. This decision is made by a random number lottery using a table (not shown) for determining the number of times the ticket effect is executed and the activation timing. In this table, a judgment value to be compared with a random number for determining the number of executions of the ticket effect and activation timing acquired by the sub CPU 131 along with the acquisition of the advance judgment information is assigned in advance for each variation pattern. In this embodiment, the sub CPU 131 can execute the ticket effect 0 to 4 times, targeting the timings that can be activated during the variable effect.

サブCPU131は、少なくとも1回以上の切符演出を実行することを決定した場合、この決定に続いて以下の決定を行う。具体的には事前判定情報の取得に伴ってサブCPU131が取得した乱数を用いた乱数抽選で、切符演出を切符演出(先読み)として実行するか切符演出(当該)として実行するかを決定する。この決定により、切符演出(先読み)及び切符演出(当該)の実行回数が決まることになる。ここで、本実施形態では、大当たりである場合にのみストック態様の切符画像60が同時に4枚ストックされ、ハズレである場合はストック態様の切符画像60が同時に4枚ストックされない。このため、ハズレであって切符演出を4回実行する場合は、ストック態様の切符画像60が同時に4枚ストックされないように切符演出(先読み)と切符演出(当該)との実行回数が決定される。 When the sub CPU 131 decides to execute the ticket effect at least once or more, the sub CPU 131 makes the following decisions following this decision. Specifically, a random number lottery using a random number acquired by the sub CPU 131 along with the acquisition of the advance determination information determines whether the ticket presentation is to be executed as a ticket presentation (read-ahead) or as a ticket presentation (relevant). This determination determines the number of times the ticket effect (read ahead) and the ticket effect (current) are executed. Here, in this embodiment, four ticket images 60 in the stock mode are stocked at the same time only in the case of a big win, and four ticket images 60 in the stock mode are not stocked at the same time in the case of a loss. Therefore, when the ticket effect is to be executed four times due to the failure, the number of executions of the ticket effect (read-ahead) and the ticket effect (relevant) is determined so that four ticket images 60 in the stock mode are not stocked at the same time. .

切符演出(先読み)を実行することが決定された場合、サブCPU131は、この決定に続いてストック態様の切符画像60の表示開始パターンを切符演出(先読み)の実行回数分決定する。複数の切符演出(先読み)の実行が決定されている場合、切符演出(先読み)の開始パターンは切符演出毎に決定される。一方、切符演出(当該)を実行することが決定された場合、サブCPU131は、上記事前判定情報に係る第1特別図柄の変動表示開始時に、ストック態様の切符画像60の表示開始パターンを切符演出(当該)の実行回数分決定する。複数の切符演出(当該)の実行が決定されている場合、切符演出(当該)の開始パターンは切符演出毎に決定される。なお、複数の切符演出(先読み)又は切符演出(当該)の実行が決定されている場合、複数の切符演出(先読み)の開始パターンを一括して同じ開始パターンに決定し、複数の切符演出(当該)の開始パターンを一括して同じ開始パターンに決定してもよい。 When it is decided to execute the ticket effect (prefetch), the sub CPU 131 determines the display start pattern of the ticket image 60 in the stock mode as many times as the ticket effect (prefetch) is executed. When execution of a plurality of ticket effects (prefetching) is determined, the start pattern of the ticket effects (prefetching) is determined for each ticket effect. On the other hand, when it is decided to execute the ticket effect (relevant), the sub CPU 131 changes the display start pattern of the stock mode ticket image 60 to the ticket effect at the start of the variable display of the first special symbol related to the advance determination information. Determine the number of executions of (relevant). When execution of a plurality of ticket effects (relevant) is determined, the start pattern of the ticket effects (relevant) is determined for each ticket effect. In addition, if execution of multiple ticket effects (prefetching) or ticket effects (relevant) is determined, the start pattern of the multiple ticket effects (prefetching) is collectively determined to be the same start pattern, and multiple ticket effects ( ) may be collectively determined to be the same start pattern.

本実施形態では、切符演出を何回実行するかを決定する処理と、その切符演出の発動タイミングを決定する処理と、ストック態様の切符画像60の表示開始パターンを決定する処理とを別々に行う場合について説明する。なお、サブCPU131は、これら3つの決定を1回の処理で行ってもよい。 In this embodiment, the process of determining how many times the ticket effect is to be executed, the process of determining the activation timing of the ticket effect, and the process of determining the display start pattern of the ticket image 60 in the stock mode are performed separately. A case will be described. Note that the sub CPU 131 may perform these three determinations in one process.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では保留数に応じてリーチ割合が異なる(図6(D)参照)。このため、ハズレの場合、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じる場合がある。しかしながら、ハズレ用変動パターンテーブルの設定によっては、保留数に関わらず同じ変動パターンに決定されることになる事前判定情報がある。また、実際に用いられる変動パターンと不整合が生じたとしても、同じリーチ演出が実行されることになる等、切符演出を実行しても大きな問題が生じないような事前判定情報がある。本実施形態では、このような事前判定情報に基づいて切符演出(先読み)を実行可能に制御する。 Although detailed description is omitted, the reach rate differs according to the number of reservations in the present embodiment (see FIG. 6(D)). Therefore, in the case of a loss, there may be a mismatch between the information indicating the variation pattern included in the advance determination information and the variation pattern actually used in the variation display of the special symbols. However, depending on the setting of the change pattern table for loss, there is pre-determination information that determines the same change pattern regardless of the number of reservations. In addition, there is advance determination information that does not cause a big problem even if the ticket effect is executed, such as the same ready-to-win effect is executed even if there is a mismatch with the variation pattern that is actually used. In this embodiment, based on such advance determination information, the ticket effect (read-ahead) is controlled to be executable.

本実施形態では、上述した発動タイミングが変動演出中にあるか否かが変動パターンの種類によって一義的に決まる。本実施形態では、リーチ演出を実行不可能な変動パターンH15~7である場合、変動演出中に上述した発動タイミングが存在しない。このような変動パターンの情報を含む事前判定情報に基づいては、サブCPU131は、切符演出を実行不可能である。このため、本実施形態のサブCPU131は、変動パターンH15~7以外の変動パターンの情報を含む事前判定情報に基づいて切符演出を実行するか否かを決定する。 In the present embodiment, whether or not the activation timing described above is during the variation effect is uniquely determined by the type of variation pattern. In the present embodiment, when the variation patterns H15 to H7 cannot execute the ready-to-win effect, the above-described activation timing does not exist during the variable effect. The sub CPU 131 cannot execute the ticket effect based on the pre-determination information including information on such a variation pattern. Therefore, the sub CPU 131 of this embodiment determines whether or not to execute the ticket effect based on the advance determination information including the information of the variation patterns other than the variation patterns H15-7.

例えば、疑似連演出とSPSPリーチとを実行不可能な変動パターンA1又はH1である場合、上述した発動タイミングのうち、疑似2~4直前とギミック演出の実行前(具体的には、SPSPリーチ発展前、当落操作促進演出直前、及び復活演出直前)のタイミングとが変動演出中に存在しない。このため、サブCPU131は、それ以外の発動タイミング(具体的には、当該アイコン53の変化直前とリーチ成立直前とのタイミング)の切符演出を実行可能である(図15(A)及び図16(A)参照)。例えば、「0~99」が切符演出の実行回数を決定するための乱数として用いられる場合、変動パターンA1であるときの切符演出の実行回数を決定するテーブル(不図示)ではこの乱数と比較される判定値は、「実行なし」に対して「0~69」が割り当てられており(決定割合70%)、「2回」に対して「70~84」が割り当てられており(決定割合15%)、「1回」に対して「85~99」が割り当てられている(決定割合15%)。仮に切符演出の実行回数が「2回」に決定された場合、「当該アイコン変化直前」と「リーチ成立直前」とのタイミングから発動タイミングが決定される(図15(B-1)参照)。例えば、「0~99」が切符演出の発動タイミングを決定するための乱数として用いられる場合、変動パターンA1の場合の発動タイミングを決定するテーブル(不図示)ではこの乱数と比較される判定値は、「当該アイコン変化直前」に対して「0~49」が割り当てられており(実行割合50%)、「リーチ成立直前」に対して「50~99」が割り当てられている(実行割合50%)。 For example, if the variation pattern A1 or H1 is incapable of executing the pseudo continuous effect and SPSP reach, among the above-described activation timings, just before the pseudo 2 to 4 and before the execution of the gimmick effect (specifically, the SPSP reach development Before, just before the win-lose operation promotion effect, and just before the resurrection effect) do not exist during the variable effect. Therefore, the sub CPU 131 can execute the ticket effects at other activation timings (specifically, the timings immediately before the icon 53 changes and immediately before the ready-to-win state is established) (see FIGS. 15(A) and 16( A)). For example, when "0 to 99" is used as a random number for determining the number of times the ticket effect is executed, this random number is compared in a table (not shown) for determining the number of times the ticket effect is executed when the variation pattern is A1. As for the judgment value, “0 to 69” is assigned to “no execution” (decision rate 70%), and “70 to 84” is assigned to “twice” (decision rate 15%). %), and “85 to 99” is assigned to “once” (decision rate 15%). If the number of executions of the ticket effect is determined to be "twice", the activation timing is determined from the timings "immediately before the relevant icon changes" and "immediately before the ready-to-win establishment" (see FIG. 15(B-1)). For example, when "0 to 99" is used as a random number for determining the activation timing of the ticket effect, the determination value compared with this random number in the table (not shown) for determining the activation timing in the case of the variation pattern A1 is , “0 to 49” is assigned to “immediately before the icon change” (execution rate 50%), and “50 to 99” is assigned to “immediately before reach establishment” (execution rate 50%). ).

図15及び図16に例示するように、本実施形態では相対的に長い変動パターンほど切符演出が実行され易い(図15(A)及び図16(A)参照)。大当たりの場合は、SPSPリーチが実行される割合が相対的に高いため、SPSPリーチが実行される可能性が示唆され易い。このため、変動演出の最初の方よりも終盤で発動することが多くなる(図15参照)。具体的には、大当たりの場合は、実行回数が相対的に多く、且つ高信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている(図15参照)。一方、ハズレの場合には、SPSPリーチが実行される割合が相対的に低く、SPリーチ以下のリーチ演出が実行され易い。このため、変動演出の最初の方で発動することが相対的に多くなり、変動演出の終盤で発動することが少なくなる(図16参照)。具体的には、変動パターンH1のようにハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合は、実行回数が相対的に少なく、且つ低信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている(図16(A)及び(B-1)参照)。これにより、ストック数が多い方が大当たりになり易くできる。変動パターンH11のようにハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、実行回数が相対的に多くなるように予め設定されている(図16(A)参照)。しかしながら、ハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は大当たりの場合と異なり、高信頼度の切符演出が実行され難く、低信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている(図15(B-2)及び図16(B-2)参照)。 As exemplified in FIGS. 15 and 16, in the present embodiment, the longer the variation pattern, the easier the ticket effect is executed (see FIGS. 15(A) and 16(A)). In the case of a big hit, the probability of executing SPSP reach is relatively high, so it is easy to suggest the possibility that SPSP reach will be executed. Therefore, it is more likely to be activated at the end of the variable performance than at the beginning (see FIG. 15). Specifically, in the case of a big win, it is set in advance so that the number of executions is relatively large and highly reliable ticket effects are likely to be executed (see FIG. 15). On the other hand, in the case of losing, the ratio of executing SP-SP ready-to-win is relatively low, and the ready-to-win effect below SP ready-to-win is likely to be executed. Therefore, it is relatively more likely to be activated at the beginning of the variable performance, and less likely to be activated at the end of the variable performance (see FIG. 16). Specifically, when the fluctuation time of the first special symbol is relatively short as in the fluctuation pattern H1, the number of times of execution is relatively small, and a low-reliability ticket effect is likely to be executed. (see FIGS. 16A and 16B-1). As a result, the larger the number of stocks, the easier it is to win the jackpot. If the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, as in the fluctuation pattern H11, the number of executions is preset to be relatively large (see FIG. 16(A)). However, when the change time of the first special symbol is relatively long due to the loss, the high-reliability ticket effect is difficult to execute, and the low-reliability ticket effect is more likely to be executed, unlike the case of the big win. It is set in advance (see FIGS. 15(B-2) and 16(B-2)).

本実施形態の切符演出は、大当たりの場合は「リーチ成立直前」のタイミングに特に発動し易く、ハズレの場合は「リーチ成立直前」のタイミングに相対的に非常に発動し難い。本実施形態では、発動タイミング毎の信頼度の高さが「当該アイコン変化直前」、「疑似2直前」、「疑似3直前」、「SPSPリーチ発展前」、「リーチ成立直前」のタイミングの順に高くなるように予め設定されている。ここで、本実施形態の切符演出では、「リーチ成立直前」のタイミングには、図13(B)(c)の発動態様のみを導出可能である。このため、図13(B)(c)の発動態様が導出された場合は、発動タイミングが早くても高信頼度である。 The ticket effect of the present embodiment is particularly likely to be activated at the timing "immediately before the ready-to-win establishment" in the case of a big win, and relatively very difficult to activate at the timing "immediately before the ready-to-win establishment" in the case of a loss. In this embodiment, the level of reliability for each activation timing is in the order of "immediately before the icon change", "immediately before pseudo 2", "immediately before pseudo 3", "before development of SPSP reach", and "immediately before establishment of reach". preset to be high. Here, in the ticket effect of the present embodiment, it is possible to derive only the actuation mode of FIGS. Therefore, when the actuation mode of FIGS. 13B and 13C is derived, the reliability is high even if the actuation timing is early.

本実施形態の切符演出は、大当たりの場合にのみ「疑似4直前」、「当落操作促進演出直前」、及び「復活演出直前」のタイミングに発動可能である。ハズレの場合、切符画像60は「当落操作促進演出直前」のタイミングに発動不可能である。また、ハズレの場合、変動演出中に3回目の疑似連演出と復活演出とが実行されることがない。このため、「疑似4直前」と「復活演出直前」とのタイミングが変動演出中に存在しない。すなわち、ハズレの場合、切符画像60は「疑似4直前」と「復活演出直前」とのタイミングに発動不可能である。 The ticket effect of this embodiment can be activated at the timings of "immediately before pseudo 4", "immediately before win/lose operation promotion effect", and "immediately before resurrection effect" only in the case of a big win. In the case of losing, the ticket image 60 cannot be activated at the timing "immediately before the win-lose operation promotion effect". Further, in the case of losing, the third pseudo-continuous effect and the resurrection effect are not executed during the variable effect. Therefore, there is no timing between "immediately before pseudo 4" and "immediately before resurrection effect" during the variable effect. That is, in the case of a loss, the ticket image 60 cannot be activated at the timing of "immediately before pseudo 4" and "immediately before resurrection effect".

ここで、ストック態様の切符画像60は、何れの発動タイミングで発動する場合も同じである(図13(A)参照)。よって、切符画像60は、変動演出が進行するほど(すなわち発動タイミングが遅くなる程)信頼度を高めていくことが可能である。 Here, the stock mode ticket image 60 is the same regardless of the activation timing (see FIG. 13A). Therefore, the reliability of the ticket image 60 can be increased as the variable effect progresses (that is, as the activation timing becomes later).

なお、発動態様によってはストック数が少なくても大当たりになり易い場合がある。具体的には、例えば、図13(B)(c)の発動態様を導出する切符画像60が1枚ストックされた場合、図13(B)(a)又は(b)の発動態様を導出する切符画像60が2枚ストックされるよりも大当たりになり易い。 It should be noted that even if the number of stocks is small, there are cases where it is easy to get a big hit depending on the activation mode. Specifically, for example, when one ticket image 60 for deriving the actuation mode of FIG. 13(B)(c) is stocked, the actuation mode of FIG. 13(B)(a) or (b) is derived. It is easier to get a big win than when two ticket images 60 are stocked.

本実施形態では、「当落操作促進演出直前」及び「復活演出直前」の発動タイミングでは、図13(B)(d)の発動態様のみを導出可能である。なお、図13(B)(d)の発動態様は、上記タイミングよりも前の「SPSPリーチ発展前」のタイミングにも導出可能である。このような構成により、図13(B)(d)の発動態様は、発動タイミングが遅いほど高信頼度である。 In the present embodiment, at the activation timings of "immediately before win/lose operation promotion effect" and "immediately before resurrection effect", only the activation modes of FIGS. 13(B)(d) can be derived. It should be noted that the actuation modes of FIGS. 13(B) and (d) can also be derived at the timing "before development of SPSP reach" earlier than the above timing. With such a configuration, the activation mode of FIGS. 13B and 13D has higher reliability as the activation timing is later.

図17及び図18を参照しつつ、切符演出(先読み)での切符画像60のストック開始パターンについて説明する。図17は、切符演出(先読み)の開始パターンについて説明するためのタイムチャートである。図18は、切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルについて説明するための説明図である。 The stock start pattern of the ticket image 60 in the ticket presentation (read-ahead) will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. FIG. 17 is a time chart for explaining the start pattern of the ticket effect (read-ahead). FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a ticket effect (prefetching) start pattern determination table.

切符演出(先読み)でストック態様の切符画像60の表示を開始する演出パターンには、第1先読み演出パターンと第2先読み演出パターンとがある。図17(A)に例示するように、第1先読み演出パターンは、先読み対象の保留アイコン54の表示に伴って(すなわち、入賞とほぼ同時に)切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示が開始する演出パターンである。また、図17(B)に例示するように、第2先読み演出パターンは、先読み対象の保留アイコン54を表示した後のタイミングで切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示が開始する演出パターンである。 There are a first look-ahead effect pattern and a second look-ahead effect pattern as effect patterns for starting the display of the stock mode ticket image 60 in the ticket effect (look-ahead). As exemplified in FIG. 17A, the first prefetch effect pattern starts the ticket effect in accordance with the display of the pending icon 54 to be prefetched (that is, substantially at the same time as winning a prize). This is an effect pattern in which the display of is started. Further, as illustrated in FIG. 17B, in the second prefetch effect pattern, the display of the ticket image 60 in the stock mode is started by starting the ticket effect at the timing after the pending icon 54 to be prefetched is displayed. It is a production pattern to do.

第2先読み演出パターンの場合、洗車演出の成功に伴って切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示を開始する。洗車演出は、散水ノズル70から出た水でアイコンを狙う演出である(図20(C)参照)。水がかからなければ失敗であり、何れの変化も起きない。詳細な説明は省略するが、このように失敗する洗車演出は、サブCPU131が、事前判定情報または特別図柄判定の判定結果に基づいて(具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって)、「洗車演出(ガセ)」を実行すると決定した場合に実行される。洗車演出(ガセ)は、ハズレである場合に実行され易く、大当たりである場合は実行され難い。このため、洗車演出(ガセ)が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。 In the case of the second look-ahead effect pattern, the display of the ticket image 60 in the stock mode is started by starting the ticket effect with the success of the car wash effect. The car wash effect is a effect in which the water sprayed from the water nozzle 70 is aimed at the icon (see FIG. 20(C)). If there is no water, it is a failure and no change occurs. Although detailed explanation is omitted, the car wash effect that fails in this way is performed by the sub CPU 131 based on the determination result of the prior determination information or the special symbol determination (specifically, whether it is a big hit or not and the type of variation pattern). Based on random number lottery), it is executed when it is decided to execute “car wash effect (gase)”. The car wash effect (gase) is likely to be executed in the case of a loss, and is difficult to be executed in the case of a big win. Therefore, the player can recognize that the reliability is relatively low when the car wash effect (gase) is executed.

洗車演出で上手く水がかかれば成功である。本実施形態では、成功した場合の動作は3パターンある。1つ目は、水がかかったアイコンの切符ストック位置にストック態様の切符画像60が新たに表示されるパターンである。2つ目は、水がかかったアイコンがより高信頼度の態様(例えば色)に変化するパターンである。3つ目は、1つ目と2つ目との両方が行われるパターンである。何れのアイコンに水がかかる可能性があるかは、散水ノズル70に伴って表示される的71の表示位置により示唆される。的71は、何れか1つのアイコンの手前側に重畳表示される丸い画像である。 It is a success if water is applied well in the car wash production. In this embodiment, there are three patterns of operation when successful. The first pattern is a pattern in which a stock mode ticket image 60 is newly displayed at the ticket stock position of the water-splashed icon. The second is a pattern in which the water-splashed icon changes to a more reliable aspect (eg, color). The third is a pattern in which both the first and second are performed. The display position of the target 71 displayed with the water nozzle 70 indicates which icon is likely to be splashed with water. A target 71 is a round image superimposed on the front side of any one icon.

本実施形態では、洗車演出を、特別図柄判定の判定結果または事前判定情報に基づいて実行可能である。事前判定情報に基づいて実行される場合、洗車演出は、先読み対象の変動表示が開始する前の任意のシフトタイミングで実行される。一例として、図17(B)は、先読み対象の変動表示より1つ前の変動表示(以下、「1変動前」と呼ぶ。)の開始時に洗車演出が開始される様子を例示している。なお、特別図柄判定の判定結果に基づく洗車演出は、変動表示中の任意のタイミングで実行可能である。 In this embodiment, the car wash effect can be executed based on the determination result of the special symbol determination or the prior determination information. When executed based on the advance determination information, the car wash effect is executed at an arbitrary shift timing before the variable display of the look-ahead target starts. As an example, FIG. 17B illustrates how the car wash effect is started at the start of the variable display that is one before the variable display to be read ahead (hereinafter referred to as “before one variation”). In addition, the car wash effect based on the determination result of the special symbol determination can be executed at any timing during the variable display.

切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルは、大当たりの場合とハズレの場合とで決定割合が異なるように予め設定されている。一例として、図18(A)に例示するように、事前判定情報が大当たりであり保留数が2である場合、開始パターンは、65%の割合で第1先読み演出パターンに、35%の割合で第2先読み演出パターンに決定される。切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第1先読み演出パターンに決定され易いことである。これにより、第1先読み演出パターンである場合は第2先読み演出パターンである場合よりも高信頼度にできる。すなわち、ストック態様の切符画像60がより早いタイミングで表示された方が高信頼度である。また、切符演出(先読み)の開始パターンが発動タイミング(すなわち、発動態様の種類)に関わらず決定されることである。これにより、切符画像60の発動態様の種類によらず、切符演出(先読み)の開始パターンの信頼度を同じにできる。なお、大当たりか否かに関わらず同じ決定割合で切符演出(先読み)の開始パターンが決定されてもよい。また、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第2先読み演出パターンに決定され易くてもよい。 The ticket effect (prefetching) start pattern determination table is set in advance so that the determination ratio differs between the case of a big win and the case of a loss. As an example, as illustrated in FIG. 18(A), if the pre-determination information is a jackpot and the number of reservations is 2, the start pattern is the first pre-reading effect pattern at a rate of 65%, and at a rate of 35%. The second look-ahead effect pattern is determined. A feature of the ticket effect (prefetch) start pattern determination table is that the first prefetch effect pattern is more likely to be determined in the case of a big win than in the case of a loss. As a result, the first look-ahead effect pattern can be made more reliable than the second look-ahead effect pattern. That is, the earlier the ticket image 60 in the stock mode is displayed, the higher the reliability. Also, the start pattern of the ticket effect (prefetching) is determined regardless of the activation timing (that is, the type of activation mode). As a result, regardless of the type of activation mode of the ticket image 60, the reliability of the start pattern of the ticket effect (read-ahead) can be made the same. It should be noted that the start pattern of the ticket effect (read-ahead) may be determined at the same determination rate regardless of whether the jackpot is won or not. Also, in the case of a big hit, it may be easier to determine the second look-ahead effect pattern than in the case of a loss.

また、切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、図18に例示するように、保留数が1の場合は大当たりか否かに関わらず第2先読み演出パターンに決定されないことである。本実施形態では洗車演出はシフトタイミングで実行される。このため、保留数が1の場合は、シフト処理が1回行われると先読み対象の変動表示が開始されてしまう。このため、保留数が1の場合はシフトタイミングの保留中に切符画像60をストックできない。よって、保留数が1の場合は第2先読み演出パターンに決定されないように予め設定されている。 In addition, what is characteristic of the ticket effect (prefetching) start pattern determination table is that, as illustrated in FIG. 18, when the number of reservations is 1, the second prefetching effect pattern is not determined regardless of whether or not the jackpot is won. be. In this embodiment, the car wash effect is executed at the shift timing. For this reason, when the number of pending is 1, the variable display of the prefetch target is started when the shift process is performed once. Therefore, if the number of reservations is 1, the ticket image 60 cannot be stocked while the shift timing is being reserved. Therefore, when the number of reservations is 1, it is preset so as not to be determined as the second look-ahead effect pattern.

なお、事前判定情報に基づく洗車演出の実行開始タイミングはシフトタイミングに限らない。例えば、先読み対象の変動表示が開始されるまでに実行される1又は複数の変動表示中の任意のタイミングで洗車演出を開始してもよい。このような場合、保留数が1の場合でも第2先読み演出パターンで切符演出を開始することが可能である。 Note that the execution start timing of the car wash effect based on the advance determination information is not limited to the shift timing. For example, the car wash effect may be started at an arbitrary timing during one or a plurality of variable displays that are executed before the variable display of the look-ahead target is started. In such a case, even when the number of reservations is 1, it is possible to start the ticket effect with the second look-ahead effect pattern.

なお、切符演出(先読み)開始パターン決定テーブルは、事前判定情報で示される変動パターン毎に異なる割合で第1先読み開始パターンと第2先読み開始パターンとのうちの何れかに決定されるように予め設定されてもよい。例えば、高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行される場合に、第1先読み演出パターンで開始され易くてもよい。これにより、第1先読み開始パターンの信頼度を第2先読み開始パターンよりも高くすることが可能である。また、第1先読み開始パターンである場合は高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くすることが可能である。 The ticket effect (prefetching) start pattern determination table is set in advance so that either the first prefetching start pattern or the second prefetching start pattern is determined at a different rate for each variation pattern indicated by the advance determination information. may be set. For example, when a highly reliable ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win) is executed, it may be easy to start with the first look-ahead effect pattern. This makes it possible to make the reliability of the first prefetch start pattern higher than that of the second prefetch start pattern. Further, in the case of the first look-ahead start pattern, it is possible to facilitate execution of a highly reliable ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win).

詳細な説明は省略するが、サブCPU131は、切符演出の第1先読み開始パターンを決定すると、何れのシフトタイミングで(すなわち、何変動前の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って切符演出を実行するか)を保留数に応じて乱数抽選で決定する。また、サブCPU131は、切符演出の第2先読み開始パターンを決定すると、何れのシフトタイミングで洗車演出を実行するか(すなわち、何変動前に切符演出を実行するか)を保留数に応じて乱数抽選で決定する。本実施形態では、何れのタイミングに決定される割合も同じになるように予め設定されている。なお、大当たりである場合に早いタイミングに決定され易く、ハズレである場合に遅いタイミングに決定され易くてもよい。なお、複数の発動タイミングが決定されている場合、上記決定は発動タイミング毎に行ってもよいし、一括して同じタイミングに決定してもよい。 Although detailed explanation is omitted, when the sub CPU 131 determines the first prefetch start pattern of the ticket production, at any shift timing (that is, the ticket production with the start of the variable display of the first special symbol before any fluctuation) ) will be determined by random number lottery according to the number of reservations. In addition, when the second look-ahead start pattern of the ticket effect is determined, the sub CPU 131 determines at which shift timing the car wash effect is to be executed (that is, before how many changes the ticket effect is to be executed). Determined by lottery. In this embodiment, the ratio determined at any timing is preset to be the same. It should be noted that the winning may be easily determined at an early timing in the case of a big win, and the timing may be easily determined at a late timing in the case of a loss. Note that when a plurality of activation timings are determined, the determination may be performed for each activation timing, or the same timing may be determined collectively.

図19~図21を参照しつつ、切符演出(先読み)での切符画像60のストック開始態様について説明する。図19は、第1先読み演出パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図20は、第2先読み演出パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図21は、第2先読み演出パターンが保留アイコン54の変化を伴う場合があることの具体例について説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 19 to 21, the manner in which the stock of the ticket images 60 is started in the ticket presentation (read-ahead) will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked in the first look-ahead effect pattern. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked in the second look-ahead effect pattern. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a specific example that the second look-ahead effect pattern may involve a change in the pending icon 54. In FIG.

図19(A)及び(B)に例示するように、保留がない状態で特別図柄の変動表示中の1つの入賞に伴って、1つの保留アイコン54が表示される。このときの保留アイコン54は、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明である。また、このときの保留アイコン54は相対的に非常に小さく縮小表示されている。第1先読み演出パターンに決定された場合、このときの保留アイコン54の手前側にストック態様の切符画像60が表示される。図19(B)の例では、1枚の切符画像60が出現する。出現開始時の切符画像60は、後ろ側の画像(例えば保留アイコン54及び背景画像)が全く見えない不透明な状態である。このときの切符画像60は、相対的に非常に小さく縮小表示されている。 As exemplified in FIGS. 19A and 19B, one pending icon 54 is displayed with one winning during variable display of special symbols without pending. The pending icon 54 at this time is semi-transparent to such an extent that the background screen behind it can be seen. Also, the hold icon 54 at this time is displayed in a reduced size relatively very small. When the first look-ahead effect pattern is determined, the stock mode ticket image 60 is displayed in front of the pending icon 54 at this time. In the example of FIG. 19B, one ticket image 60 appears. The ticket image 60 at the beginning of its appearance is in an opaque state in which the background images (eg, the pending icon 54 and the background image) are completely invisible. The ticket image 60 at this time is reduced and displayed relatively very small.

図19(C)は図19(B)の直後の様子を例示している。このときの保留アイコン54は、ジャンプするように上昇しながら一旦拡大表示される。また、このときの保留アイコン54は後ろ側の背景画面が見える程度に半透明である。図19(C)は、図19(B)のときよりも少し大きくなったストック態様の切符画像60が表示される様子を例示している。このときの切符画像60は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。 FIG. 19(C) illustrates the state immediately after FIG. 19(B). The pending icon 54 at this time is once enlarged and displayed while jumping upward. In addition, the pending icon 54 at this time is translucent to the extent that the background screen on the back side can be seen. FIG. 19(C) exemplifies how the ticket image 60 in the stock mode, which is slightly larger than that in FIG. 19(B), is displayed. The ticket image 60 at this time is in an opaque state in which the rear image cannot be seen at all.

図19(D)は図19(C)の直後の様子を例示している。このときの保留アイコン54は、下降しながら入賞時よりも大きいサイズまで縮小される。また、縮小に伴い、このときの保留アイコン54は、後ろ側の背景画面が全く見えない不透明な状態になる。この例では、このとき表示された保留アイコン54は変動表示が開始されるまで上記サイズで、且つ不透明な状態のまま保たれる。本実施形態では、入賞に伴って保留アイコン54が表示する場合には、図19(B)~(D)に例示する保留アイコン54の動作を毎回行う。図19(D)は、図19(B)のときに第1先読み演出パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像60が、ジャンプするように上昇しながら一旦拡大表示される様子を例示している。これにより、切符画像60は、切符ストック位置601の下部から上部に向かって上昇する。このときの切符画像60は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。 FIG. 19(D) illustrates the state immediately after FIG. 19(C). The pending icon 54 at this time is reduced to a size larger than that at the time of winning while descending. Further, with the reduction, the pending icon 54 at this time becomes an opaque state in which the background screen on the rear side cannot be seen at all. In this example, the suspended icon 54 displayed at this time is maintained at the above size and in an opaque state until the variable display is started. In the present embodiment, when the pending icon 54 is displayed along with the winning, the operation of the pending icon 54 illustrated in FIGS. 19B to 19D is performed each time. FIG. 19(D) illustrates how the stock mode ticket image 60, which was started to be displayed in the first look-ahead effect pattern in FIG. 19(B), is once enlarged and displayed while jumping upward. ing. As a result, the ticket image 60 rises from the bottom to the top of the ticket stock position 601 . The ticket image 60 at this time is in an opaque state in which the rear image cannot be seen at all.

図19(E)は図19(D)の直後の様子を例示している。図19(D)に例示するように、図19(B)のときに第1先読み演出パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像60は、切符ストック位置601内を下降しながら入賞時よりも大きいサイズまで縮小する。このときの切符画像60は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。図19(F)に例示するように、ストック態様の切符画像60は変動表示が開始されるまで図19(E)のときのサイズで、且つ不透明な状態のまま保たれる。本実施形態では、第1先読み演出パターンでストック態様の切符画像60を新たに表示する場合には、図19(B)~(E)に例示する切符画像60の動作を毎回行う。 FIG. 19(E) illustrates the state immediately after FIG. 19(D). As exemplified in FIG. 19(D), the stock mode ticket image 60 that started to be displayed in the first look-ahead effect pattern at the time of FIG. shrink to a larger size. The ticket image 60 at this time is in an opaque state in which the rear image cannot be seen at all. As illustrated in FIG. 19(F), the ticket image 60 in the stock mode is maintained at the size of FIG. 19(E) and in an opaque state until the variable display is started. In this embodiment, when the stock mode ticket image 60 is newly displayed in the first look-ahead effect pattern, the operation of the ticket image 60 illustrated in FIGS. 19B to 19E is performed each time.

図20(A)は、保留数が2の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。図20(B)及び(C)に例示するように、1変動前の第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って洗車演出が開始される。図20(C)は、洗車演出によって保留アイコン541に水がかかる可能性があることが的71で示唆される様子を例示している。 FIG. 20(A) exemplifies a state where the number of reservations is 2 and the ticket effect is not executed. As illustrated in FIGS. 20(B) and (C), the car wash effect is started along with the start of the variable display of the first special symbol one variation before. FIG. 20(C) illustrates a state in which the target 71 indicates that there is a possibility that water will splash on the pending icon 541 due to the car wash effect.

図20(D)に例示するように、洗車演出の結果が失敗の場合(すなわち洗車演出(ガセ)の場合)、切符演出は実行されない。また、保留アイコン541は何ら変化しない。洗車演出の結果が成功の場合(図20(E)参照)、水がかかった保留アイコン54が、より高信頼度の態様に変化することを期待させるために、一旦拡大表示されると共に後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる(図20(F)参照)。本実施形態では、保留アイコン54がこのような状態となったときに、第2先読み演出パターンでストック態様の切符画像60が1枚出現する(図20(F)参照)。第2先読み演出パターンでストック態様の切符画像60の出現が開始するときにおける切符画像60の動作自体は、図19(B)~(E)に例示する第1先読み演出パターンでストック態様の切符画像60の出現が開始するときにおける切符画像60の動作と同様である。第2先読み演出パターンでは、第1先読み演出パターンのときと異なり、散水ノズル70から放たれた水のエフェクトの表示中に切符画像60が出現する。散水ノズル70及び的71は、第2先読み演出パターンで切符画像60が表示を開始されたときに消去される。なお、本実施形態では、洗車演出が成功した場合にストック態様の切符画像60が出現せず、保留アイコン541がより高信頼度の態様に変化するだけの場合もある。 As exemplified in FIG. 20(D), when the result of the car wash effect is failure (that is, in the case of the car wash effect (fake)), the ticket effect is not executed. Also, the pending icon 541 does not change at all. If the result of the car wash effect is a success (see FIG. 20(E)), the water-splashed holding icon 54 is once enlarged and displayed to the rear in order to make the user expect that it will change to a more reliable mode. becomes translucent enough to see the background screen (see FIG. 20(F)). In this embodiment, when the pending icon 54 is in such a state, one ticket image 60 in the stock mode appears in the second look-ahead effect pattern (see FIG. 20(F)). The operation itself of the ticket image 60 when the ticket image 60 in the stock mode starts to appear in the second look-ahead effect pattern is the ticket image in the stock mode in the first look-ahead effect pattern illustrated in FIGS. Similar to the behavior of ticket image 60 when 60 begins to appear. In the second look-ahead effect pattern, unlike the first look-ahead effect pattern, the ticket image 60 appears during the display of the effect of the water sprayed from the water nozzle 70.例文帳に追加The water nozzle 70 and the target 71 are erased when the ticket image 60 starts to be displayed in the second look-ahead effect pattern. In this embodiment, when the car wash effect is successful, the stock mode ticket image 60 may not appear, and the pending icon 541 may simply change to a more reliable mode.

図20(F)に続いて、図21(G)及び(H)に例示するように保留アイコン541がより高信頼度の態様に変化しない場合と、図21(J)及び(K)に例示するように保留アイコン541がより高信頼度の態様に変化する場合とがある。本実施形態では、第2先読み演出パターンでストック態様の切符画像60の表示を開始してから保留アイコン54をより高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、どちらの演出にも遊技者を注目させることが可能である。なお、保留アイコン54をより高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像60を表示する態様を第2先読み演出パターンとしてもよい。また、保留アイコン54をより高信頼度の態様に変化させると同時にストック態様の切符画像60を表示する態様を第2先読み演出パターンとしてもよい。 Following FIG. 20(F), the case where the pending icon 541 does not change to a more reliable mode as illustrated in FIGS. 21(G) and (H) and the case illustrated in FIGS. In some cases, the pending icon 541 changes to a more reliable aspect to do so. In this embodiment, after starting the display of the ticket image 60 in the stock mode with the second look-ahead effect pattern, the pending icon 54 is changed to a mode with a higher degree of reliability. By shifting the timing in this way, it is possible to draw the player's attention to either presentation. It should be noted that the mode in which the ticket image 60 in the stock mode is displayed after changing the pending icon 54 to a mode with a higher degree of reliability may be used as the second look-ahead effect pattern. In addition, the mode in which the ticket image 60 in the stock mode is displayed at the same time that the pending icon 54 is changed to a mode with a higher degree of reliability may be used as the second look-ahead effect pattern.

次に、図22を参照しつつ、切符演出(当該)での切符画像60のストック開始パターンについて説明する。図22は、切符演出(当該)の開始パターンについて説明するための説明図である。 Next, the stock start pattern of the ticket image 60 in the ticket effect (relevant) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the start pattern of the ticket effect (relevant).

上述したように、事前判定情報の取得時に切符演出を切符演出(当該)として実行することが決定された場合、サブCPU131は、その事前判定情報に係る第1特別図柄の変動表示開始時に、切符演出(当該)でストック態様の切符画像60の表示を開始する演出パターンを決定する。この演出パターンには、第1当該開始パターンと第2当該開始パターンとがある。図22(A)に例示するように、第1当該開始パターンは、変動表示開始時に切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示が開始する演出パターンである。また、図22(B)に例示するように、第2当該開始パターンは、変動表示開始時を除く変動表示中の任意のタイミングで切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示が開始する演出パターンである。第2当該開始パターンの場合、洗車演出の成功に伴って切符演出を開始することによりストック態様の切符画像60の表示を開始する。 As described above, when it is determined to execute the ticket effect as the ticket effect (relevant) at the time of obtaining the pre-determination information, the sub CPU 131, when starting the variable display of the first special symbol related to the pre-determination information, the ticket A production pattern for starting the display of the stock mode ticket image 60 is determined in the production (relevant). This production pattern includes a first relevant start pattern and a second relevant start pattern. As exemplified in FIG. 22A, the first relevant start pattern is an effect pattern in which the display of the stock mode ticket image 60 is started by starting the ticket effect at the start of the variable display. In addition, as illustrated in FIG. 22B, the second start pattern can display the ticket image 60 in the stock mode by starting the ticket effect at any timing during the variable display except when the variable display is started. This is the production pattern to start. In the case of the second start pattern, the display of the ticket image 60 in the stock mode is started by starting the ticket effect with the success of the car wash effect.

切符演出(当該)開始パターン決定テーブルは、大当たりか否かに関わらず、また、発動タイミングに関わらず同じ決定割合になるように予め設定されている。このため、図22(C)に例示するように、50%の割合で第1当該開始パターンに、50%の割合で第2当該開始パターンに決定される。切符演出(当該)開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、切符演出(当該)の開始パターンが発動タイミング(すなわち、発動態様の種類)に関わらず決定されることである。これにより、切符画像60の発動態様の種類によらず、切符演出(当該)の開始パターンの信頼度を同じにできる。すなわち、切符ストック位置600で新たに追加されたストック態様の切符画像60の表示開始時の信頼度は全て同じである。なお、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第1当該開始パターンに決定され易くてもよいし、第2当該開始パターンに決定され易くてもよい。また、発動態様が高信頼である場合は低信頼度である場合よりも第1当該開始パターン(第2当該開始パターンでもよい)に決定され易くてもよい。 The ticket effect (relevant) start pattern determination table is set in advance so that the same determination ratio is achieved regardless of whether the jackpot is hit or not, and regardless of the activation timing. Therefore, as exemplified in FIG. 22C, the first start pattern is determined at a rate of 50%, and the second start pattern is determined at a rate of 50%. What is characteristic of the ticket effect (relevant) start pattern determination table is that the start pattern of the ticket effect (relevant) is determined regardless of the activation timing (that is, the type of activation mode). As a result, regardless of the type of activation mode of the ticket image 60, the reliability of the start pattern of the ticket effect (relevant) can be made the same. That is, the reliability at the start of display of the ticket images 60 in the stock mode newly added at the ticket stock position 600 is all the same. In addition, in the case of a big win, it may be easier to determine the first start pattern or the second start pattern than in the case of a loss. Further, when the activation mode is highly reliable, the first relevant start pattern (may be the second relevant start pattern) may be more likely to be determined than when the activation mode is low reliability.

なお、切符演出(当該)開始パターン決定テーブルは、変動パターン毎に異なる割合で第1当該開始パターンと第2当該開始パターンとのうちの何れかに決定されるように予め設定されてもよい。例えば、高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行される場合に、第1当該演出パターンで開始され易くてもよい。これにより、第1当該開始パターンの信頼度を第2当該開始パターンよりも高くすることが可能である。また、第1当該開始パターンである場合は高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くすることが可能である。 The ticket effect (relevant) start pattern determination table may be set in advance so that either the first relevant start pattern or the second relevant start pattern is determined at a different rate for each variation pattern. For example, when a high-reliability ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win) is executed, it may be easier to start with the first relevant effect pattern. This makes it possible to make the reliability of the first start pattern higher than that of the second start pattern. Also, in the case of the first relevant start pattern, it is possible to facilitate execution of a highly reliable ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win).

図23及び図24を参照しつつ、切符演出(当該)での切符画像60のストック開始態様について説明する。図23は、第1当該開始パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図24は、第2当該開始パターンで切符画像60が1枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 23 and 24, the manner in which the stock of the ticket images 60 is started in the ticket effect (relevant) will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked with the first relevant start pattern. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which one ticket image 60 is stocked with the second relevant start pattern.

図23(A)は、保留数が1の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。この例では、装飾図柄55の停止表示に伴って当該アイコン53が消去されている。図23(B)に例示するように、次の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って保留アイコン541が当該アイコン53としてシフトされる。これに伴い、ストック態様の切符画像60が1枚出現する。第1当該開始パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像60は、図19(B)~(E)に例示する切符画像60の動作と同様の動作を行う。 FIG. 23(A) exemplifies a state where the number of reservations is 1 and the ticket effect is not executed. In this example, the icon 53 is erased as the decorative pattern 55 is stopped. As illustrated in FIG. 23B, the pending icon 541 is shifted as the icon 53 with the start of the next variable display of the first special symbol. Along with this, one ticket image 60 in the stock mode appears. The stock mode ticket image 60 whose display is started with the first relevant start pattern performs the same operation as the ticket image 60 illustrated in FIGS. 19B to 19E.

第1当該開始パターンで切符ストック位置600にストック態様の切符画像60が表示されない場合、当該アイコン53は保留アイコン541と同じ態様(例えば、形および透明度が同じ)のままシフトされる(デフォルトの態様)。これに対し、図23(B)に例示するように、第1当該開始パターンで切符ストック位置600(図14(A)参照)にストック態様の切符画像60の表示を開始する場合、シフトされたときの当該アイコン53は、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる。本実施形態では、第1当該開始パターンでストック態様の切符画像60の表示が開始されたのに応じて、当該アイコン53がより高信頼度の態様に変化する場合と変化しない場合とがある。第1当該開始パターンでストック態様の切符画像60が表示された時点では、遊技者は当該アイコン53がどのような態様になるかは分からない。なお、当該アイコン53が変化する場合、当該アイコン53が変化することを示唆する態様で当該アイコン53をシフトさせてもよい。例えば、当該アイコン53が変化することを示唆する演出音をシフトタイミングにスピーカ24から出力させてもよい。 When the stock mode ticket image 60 is not displayed at the ticket stock position 600 in the first relevant start pattern, the relevant icon 53 is shifted in the same mode (e.g., the same shape and transparency) as the reserved icon 541 (default mode). ). On the other hand, as illustrated in FIG. 23(B), when the display of the stock mode ticket image 60 is started at the ticket stock position 600 (see FIG. 14(A)) with the first relevant start pattern, the shifted The corresponding icon 53 at the time becomes semi-transparent to such an extent that the background screen on the back side can be seen. In this embodiment, when the stock mode ticket image 60 starts to be displayed in the first start pattern, the icon 53 may or may not change to a more reliable mode. When the stock mode ticket image 60 is displayed in the first relevant start pattern, the player does not know what form the icon 53 will take. Note that when the icon 53 changes, the icon 53 may be shifted in a manner suggesting that the icon 53 changes. For example, an effect sound suggesting that the icon 53 will change may be output from the speaker 24 at the shift timing.

図23(C)及び(D)は、図23(B)の直後の様子を例示している。図23(C)は、当該アイコン53がより高信頼度の態様に変化した様子を例示している。図23(D)は、当該アイコン53が高信頼度の態様に変化しなかった様子を例示している。本実施形態では、ストック態様の切符画像60を表示してから当該アイコン53を高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、どちらの演出にも遊技者を注目させることが可能である。また、変動表示開始時の処理負担が増加することを防止可能である。なお、当該アイコン53を高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像60を表示してもよいし、これらを同時に行ってもよい。 FIGS. 23C and 23D illustrate the state immediately after FIG. 23B. FIG. 23(C) illustrates how the icon 53 has changed to a more reliable mode. FIG. 23D illustrates how the icon 53 has not changed to the high-reliability mode. In this embodiment, after displaying the ticket image 60 in the stock mode, the icon 53 is changed to the high reliability mode. By shifting the timing in this way, it is possible to draw the player's attention to either presentation. Also, it is possible to prevent an increase in the processing load at the start of the variable display. Note that the icon 53 may be changed to a high-reliability mode and then the ticket image 60 in the stock mode may be displayed, or these may be performed at the same time.

図24(A)は、保留数が2の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。この例では、装飾図柄55の停止表示に伴って当該アイコン53が消去されている。図24(B)に例示するように、次の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って洗車演出が開始される。図24(B)の例では、当該アイコン53と保留アイコン541とが表示されている状態で、当該アイコン53に水がかかる可能性があることが的71で示唆されている。 FIG. 24A exemplifies a state where the number of reservations is 2 and the ticket effect is not executed. In this example, the icon 53 is erased as the decorative pattern 55 is stopped. As exemplified in FIG. 24(B), the car wash effect is started along with the start of the next variable display of the first special symbol. In the example of FIG. 24B, the target 71 suggests that the icon 53 may be splashed with water while the icon 53 and the pending icon 541 are displayed.

図24(C)に例示するように、洗車演出の結果が失敗の場合(すなわち洗車演出(ガセ)の場合)、切符演出は実行されない。また、当該アイコン53は何ら変化しない。洗車演出の結果が成功の場合(図24(D)参照)、図24(E)に例示するようにストック態様の切符画像60が1枚出現する。第2当該開始パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像60は、図19(B)~(E)に例示する切符画像60の動作と同様の動作を行う。第2当該開始パターンでは、第2先読み演出パターンと同様に、散水ノズル70から放たれた水のエフェクトの表示中に切符画像60が出現する。散水ノズル70及び的71は、第2当該開始パターンで切符画像60が表示を開始されたときに消去される。洗車演出が成功の場合、水がかかった当該アイコン53は、より高信頼度の態様に変化することを期待させるために、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる(図24(D)及び(E)参照)。本実施形態では、洗車演出が成功した場合にストック態様の切符画像60が出現せず、当該アイコン53がより高信頼度の態様に変化するだけの場合もある。 As exemplified in FIG. 24(C), when the result of the car wash effect is failure (that is, in the case of the car wash effect (fake)), the ticket effect is not executed. Also, the icon 53 does not change at all. When the result of the car wash presentation is success (see FIG. 24(D)), one ticket image 60 in the stock mode appears as shown in FIG. 24(E). The stock mode ticket image 60 whose display is started with the second start pattern performs the same operation as the ticket image 60 illustrated in FIGS. 19B to 19E. In the second start pattern, the ticket image 60 appears during the display of the effect of water sprayed from the water nozzle 70, as in the second look-ahead effect pattern. The water nozzle 70 and the target 71 are erased when the ticket image 60 starts to be displayed with the second start pattern. If the car wash effect is successful, the water-splashed icon 53 becomes semi-transparent to the extent that the background screen behind it can be seen in order to expect that it will change to a more reliable mode (Fig. 24 (D ) and (E)). In this embodiment, when the car wash effect is successful, the stock mode ticket image 60 may not appear, and the icon 53 may simply change to a more reliable mode.

図24(E)に続いて、図24(F)に例示するように当該アイコン53が高信頼度の態様に変化しない場合と、図24(G)に例示するように当該アイコン53が高信頼度の態様に変化する場合とがある。本実施形態では、洗車演出を伴わずにアイコンを表示させる場合(図23(B)及び(C)参照)と同様に、ストック態様の切符画像60を表示してから当該アイコン53を高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、何れの演出にも遊技者を注目させることが可能である。なお、当該アイコン53を高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像60を表示してもよいし、これらを同時に行ってもよい。 Following FIG. 24(E), the icon 53 does not change to a highly reliable mode as illustrated in FIG. 24(F), and the icon 53 is highly reliable as illustrated in FIG. There are cases where the degree changes. In this embodiment, similarly to the case where the icon is displayed without the car wash effect (see FIGS. 23B and 23C), after displaying the ticket image 60 in the stock mode, the icon 53 is displayed with high reliability. change to the aspect of By shifting the timing in this way, it is possible to draw the player's attention to any presentation. Note that the icon 53 may be changed to a high-reliability mode and then the ticket image 60 in the stock mode may be displayed, or these may be performed at the same time.

次に、図25及び図26を参照して、ストック態様の切符画像60が複数同時に切符ストック位置にストックされる場合の具体例について説明する。図19~図21、図23、及び図24では、ストック態様の切符画像60の表示を開始する各演出パターンで1枚の切符画像60が表示される場合を例示した。ここで、本実施形態では、ストック態様の切符画像60の表示を開始する各演出パターンで、切符画像60が複数同時にストックされる場合がある。複数同時にストックされる場合、1枚だけストックされる場合と基本的には同じの流れで切符演出が行われて、1つの契機で複数のストック態様の切符画像60が表示を開始する。図25は、ストック態様の切符画像60が複数同時に切符ストック位置602にストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図26は、ストック態様の切符画像60が複数同時にストックされた状態で、新たにストック態様の切符画像60がストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 25 and 26, a specific example in which a plurality of ticket images 60 in the stock mode are stocked at the ticket stock position at the same time will be described. FIGS. 19 to 21, 23, and 24 exemplify the case where one ticket image 60 is displayed in each production pattern for starting the display of the ticket image 60 in the stock mode. Here, in the present embodiment, a plurality of ticket images 60 may be stocked at the same time in each effect pattern for starting the display of the ticket images 60 in the stock mode. When a plurality of tickets are stocked at the same time, the ticket presentation is basically performed in the same flow as when only one ticket is stocked, and a plurality of ticket images 60 in the stock mode start to be displayed with one trigger. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which a plurality of ticket images 60 in the stock mode are stocked at the ticket stock position 602 at the same time. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a specific example in which a new ticket image 60 in the stock mode is stocked in a state in which a plurality of ticket images 60 in the stock mode are stocked at the same time.

図25(A)及び(B)に例示するように、特別図柄の変動表示中の1つの入賞に伴って保留数が2になり保留アイコン542が表示される。このときの保留アイコン542の手前側には、第1先読み演出パターンでストック態様の切符画像60が表示されている。図25と図19との違いは、図19では切符画像60が1枚ストックされるのに対して図25では切符画像60が2枚ストックされる点である。その他の違いは、先読み対象が図19では切符ストック位置601に切符画像60がストックされるのに対し、図25では切符ストック位置602に切符画像60がストックされる点である。図25(B)~(F)までの切符画像60及び保留アイコン542の動作は、切符画像60が2枚であることを除き、図19(B)~(F)までの切符画像60及び保留アイコン541の動作と同じである。 As exemplified in FIGS. 25A and 25B, the pending number becomes 2 and the pending icon 542 is displayed with one win during the variable display of the special symbols. At this time, the stock mode ticket image 60 is displayed in the first look-ahead effect pattern on the near side of the pending icon 542 . 25 and 19 is that one ticket image 60 is stocked in FIG. 19, whereas two ticket images 60 are stocked in FIG. Another difference is that the ticket image 60 is stocked at the ticket stock position 601 in FIG. 19, whereas the ticket image 60 is stocked at the ticket stock position 602 in FIG. The operation of the ticket images 60 and the pending icon 542 in FIGS. The operation is the same as that of icon 541 .

本実施形態では、ストック順および発動順に関わらず、ストック態様の切符画像60が並んで表示される。このため、複数ストックされた切符画像60は、ストック順に関わらず発動する。例えば、後にストックされた切符画像60が先に発動する場合もある。なお、ストック態様の切符画像60は発動順に並んで表示されてもよいし、ストック順に並んで表示されてもよい。または、複数枚ストックされている様子を表す画像が予め用意されており、ストック数に応じた画像を表示してもよい。 In this embodiment, the ticket images 60 in the stock mode are displayed side by side regardless of the stock order and activation order. Therefore, a plurality of stocked ticket images 60 are activated regardless of the order in which they are stocked. For example, the ticket image 60 stocked later may be activated first. Note that the ticket images 60 in the stock mode may be displayed side by side in the order of activation, or may be displayed side by side in the order of stock. Alternatively, an image showing how a plurality of sheets are stocked may be prepared in advance, and an image corresponding to the number of stocks may be displayed.

本実施形態では、図25(F)のストック数のまま先読み対象の変動表示が開始される場合と、ストック態様の切符画像60がさらにストックされる場合とがある。例えば、図25(F)に続いて、図26(G)及び(I)に例示するようにシフトタイミングで(すなわち1変動前の変動表示開始に伴って)ストックされる場合について説明する。図26(G)は、新たに切符画像60が1枚出現する様子を例示している。また、図26(I)は、新たに切符画像60が2枚出現する様子を例示している。ストック中に新たにストックする場合、すでにストック中の切符画像60の態様は変化せずに、新たに出現した切符画像60のみで図19(B)~(E)に例示する切符画像60の動作と同様の動作が行われる。 In the present embodiment, there are cases where the variable display of the prefetch target is started with the number of stocks shown in FIG. For example, following FIG. 25(F), the case of stocking at the shift timing (that is, with the start of the variation display one variation before) as illustrated in FIGS. 26(G) and (I) will be described. FIG. 26G illustrates how one new ticket image 60 appears. FIG. 26(I) illustrates how two new ticket images 60 appear. When stocking a new ticket image 60 in stock, the operation of the ticket image 60 exemplified in FIGS. The same operation is performed as

本実施形態の切符演出は1~4枚のストック態様の切符画像60を同時にストック可能である。本実施形態では、大当たりである場合はハズレである場合に比べるとストック数が多くなり易い。また、本実施形態では、大当たりである場合にのみ4枚同時にストックできる。図26(G)のストック数のまま先読み対象の変動表示が開始される場合(図26(H)参照)、遊技者は、先読み対象の変動表示開始時には大当たりか否かが分からない。一方、図26(I)の状態となった場合、遊技者は、この状態になった時点で先読み対象の変動表示が大当たりであることを認識可能である。 In the ticket effect of this embodiment, one to four ticket images 60 in the stock mode can be stocked at the same time. In this embodiment, the number of stocks tends to increase in the case of a big win compared to the case of a loss. In addition, in this embodiment, four cards can be stocked at the same time only in the case of a big win. When the variable display of the prefetch target is started with the stock number shown in FIG. 26(G) (see FIG. 26(H)), the player does not know whether or not it is a big win when the variable display of the prefetch target is started. On the other hand, when the state of FIG. 26(I) is reached, the player can recognize that the variable display of the prefetch target is a big win at the time of this state.

本実施形態では、変動表示中に発動とストックとを繰り返すことにより、累計4枚以上の切符画像60がストックされる場合がある。このような場合、4枚同時にストックされる期間があれば大当たり確定である。ストック期間にずれがあり、4枚同時にストックされる期間がない場合、ハズレの可能性がある。なお、ストック期間にずれがあっても累計4枚の切符画像60がストックされた場合は大当たり確定でもよい。なお、大当たり確定となる切符画像60の枚数は4枚に限らず何枚(例えば1枚)でもよい。なお、所定の演出(例えばSPSPリーチ)を実行可能な変動パターンである場合にのみ4枚同時にストック可能でもよい。この場合、4枚同時にストックされた時点で、遊技者は、大当たり確定であること、及び上記所定の演出の実行が確定であることを認識可能である。 In this embodiment, by repeating activation and stocking during variable display, a total of four or more ticket images 60 may be stocked. In such a case, if there is a period in which four cards are stocked at the same time, the jackpot is guaranteed. If there is a gap in the stock period and there is no period in which four cards are stocked at the same time, there is a possibility of losing. It should be noted that even if there is a gap in the stock period, if a total of four ticket images 60 are stocked, the jackpot may be determined. It should be noted that the number of ticket images 60 for which the big win is confirmed is not limited to four, and may be any number (for example, one). It should be noted that four cards may be stocked at the same time only in the case of a variation pattern in which a predetermined effect (for example, SPSP reach) can be executed. In this case, when the four coins are stocked at the same time, the player can recognize that the big win is confirmed and that the execution of the predetermined effect is confirmed.

図25及び図26では、切符演出の上限回数(本実施形態では4回)の切符演出(先読み)が実行される流れを示した。ここで、本実施形態では、切符演出(先読み)の実行回数が0回かつ切符演出(当該)の実行回数が4回の場合もある。また、切符演出(先読み)の実行回数と切符演出(当該)の実行回数との合計が4回となる場合もある。 FIG. 25 and FIG. 26 show the flow of execution of ticket effects (read-ahead) for the maximum number of ticket effects (four times in this embodiment). Here, in this embodiment, there is a case where the number of executions of the ticket effect (read-ahead) is 0 and the number of times of execution of the ticket effect (relevant) is 4 times. In some cases, the total number of executions of the ticket effect (read-ahead) and the number of executions of the ticket effect (relevant) is four.

本実施形態では、同じ発動態様を複数回導出することが可能である。本実施形態では、発動態様毎に大当たり確定となるストック数がある。例えば、図13(B)(a)の発動態様を導出する切符画像60が4枚ストックされ、各切符画像60の発動に対応して青色、緑色、赤色、虹色の順に当該アイコン53が変化した場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は4枚である。なお、図13(B)(a)の発動態様が1枚ストックされ、1枚の発動に対応して当該アイコン53が虹色に変化した場合、大当たり確定となる。しかしながら、この場合は当該アイコン53がどのように変化するかによって大当たりか否かが分かるだけであり、発動態様を見ることによって大当たり確定が分かるわけではない。また、図13(B)(b)の発動態様を導出する切符画像60が3枚ストックされ、各切符画像60の発動に対応して疑似連演出が順に3回実行された場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は3枚である。また、図13(B)(d)の発動態様を導出する切符画像60が2枚ストックされ、1枚目の発動に対応してSPSPリーチに発展し、2枚目の発動が当落操作促進演出直前(又は復活演出直前)に実行された場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は2枚である。なお、図13(B)(c)の発動態様の場合、1枚しかストックできないため、大当たり確定となるストック数がない。 In this embodiment, it is possible to derive the same actuation mode multiple times. In this embodiment, there is a number of stocks for which the jackpot is determined for each activation mode. For example, four ticket images 60 are stocked to derive the activation mode of FIG. If so, the jackpot is confirmed. That is, the jackpot confirmed stock number in this activation mode is four. In addition, when one activation mode of FIG. 13(B)(a) is stocked and the corresponding icon 53 changes to a rainbow color corresponding to activation of one, the jackpot is confirmed. However, in this case, it is only possible to know whether or not the game is a big win by how the icon 53 changes, and it is not possible to know whether the big win is confirmed by looking at the activation mode. Also, when three ticket images 60 for deriving the actuation modes of FIGS. 13B and 13B are stocked, and the pseudo-continuous effect is sequentially executed three times corresponding to the actuation of each ticket image 60, the jackpot is determined. Become. That is, the jackpot confirmed stock number in this activation mode is three. In addition, two ticket images 60 are stocked to derive the activation modes of FIGS. When executed immediately before (or immediately before the resurrection effect), the jackpot is determined. That is, the jackpot confirmed stock number in this activation mode is two. In addition, in the activation mode of FIGS. 13(B) and (c), since only one card can be stocked, there is no number of stocks for which the big win is confirmed.

上述のように、本実施形態では基本的にはストック数が多い方が大当たりになり易い。大当たりの場合は、実行回数が相対的に多く、且つ図13(B)(c)の発動態様を導出する切符演出が実行され易くなるように予め設定されている(図15参照)。一方、ハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、実行回数が相対的に多くなるように予め設定されている(図16(A)参照)。且つ、図13(B)(c)の発動態様を導出する切符演出が実行され難く、図13(B)(a)及び(b)の発動態様を導出する切符演出が実行され易くなるように予め設定されている(図16(B-2)参照)。以上の構成により、図13(B)(c)の発動態様を導出する切符画像60が1枚ストックされた場合は、基本的には複数枚の図13(B)(a)及び(b)の発動態様を導出する切符画像60がストックされた場合よりも、大当たりになり易い。このように、ストックされる切符画像60が少なくても発動態様を見るまで大当たりに対する期待感を遊技者に持たせることが可能である。また、何れの発動態様が導出されるのかについて遊技者に興味を持たせることが可能である。 As described above, in this embodiment, basically, the larger the number of stocks, the easier it is to win big. In the case of a big win, the number of times of execution is relatively large, and the ticket effects for deriving the actuation modes of FIGS. On the other hand, if the change time of the first special symbol is relatively long due to a loss, the number of times of execution is preset to be relatively large (see FIG. 16(A)). In addition, the ticket effects for deriving the actuation modes of FIGS. 13B and 13C are less likely to be executed, and the ticket effects for deriving the actuation modes of FIGS. It is set in advance (see FIG. 16(B-2)). With the above configuration, when one ticket image 60 for deriving the actuation mode of FIGS. It is easier to get a big win than when the ticket images 60 that derive the activation mode of are stocked. In this way, even if the number of ticket images 60 to be stocked is small, it is possible for the player to have a sense of anticipation for the big win until he sees the activation mode. Also, it is possible to make the player interested in which activation mode is derived.

本実施形態では、図13(B)(c)の発動態様が導出される第1の発動タイミングよりも、図13(B)(a)及び(b)の発動態様が導出される第2の発動タイミングの方が後になる場合がある。上述したように、本実施形態では、大当たりの場合は図13(B)(c)の発動態様を導出する切符演出が実行され易い。また、ハズレの場合は図13(B)(c)の発動態様を導出する切符演出が実行され難く、図13(B)(a)及び(b)の発動態様を導出する切符演出が実行され易い。これにより、第1の発動タイミングで発動する方が、その後の第2の発動タイミングで発動するよりも大当たりになり易くなるように予め設定できる。 In the present embodiment, the second activation timing from which the activation modes of FIGS. 13B and 13B are derived rather than the first activation timing from which the activation modes of FIGS. The activation timing may be later. As described above, in the present embodiment, in the case of a big win, the ticket effects for deriving the activation modes of FIGS. 13(B) and 13(c) are likely to be executed. In addition, in the case of a failure, it is difficult to execute the ticket effects for deriving the activation modes of FIGS. 13B and 13C, and the ticket effects for deriving the activation modes of FIGS. easy. Thus, it can be set in advance so that the first activation timing is more likely to result in a big win than the subsequent activation at the second activation timing.

発動態様の切符画像60はどのような順番で導出されてもよい。例えば、図13(B)(a)又は(b)の発動態様を導出した後に、図13(B)(c)の発動態様を導出し、その後に図13(B)(a)又は(b)の発動態様を導出してもよい。 The ticket image 60 of the activation mode may be derived in any order. For example, after deriving the activation mode of FIG. 13(B)(a) or (b), the activation mode of FIG. 13(B)(c) is derived, and then FIG. ) may be derived.

複数の切符画像60がストックされている場合、発動開始タイミングが同時になることはない。しかしながら、本実施形態では発動開始タイミングがずれていれば、発動態様の切符画像60が複数同時に表示されることがある。後に発動した切符画像60は、前に発動した切符画像60よりも手前側に重畳表示する。本実施形態では所定時間(例えば2秒間)に亘って切符発動位置605で発動態様の切符画像60が表示される。このため、上記のように表示されても発動期間が重ならないうちに切符画像60を見せることができる。なお、発動態様の切符画像60が複数同時に表示されることがなくてもよい。例えば、発動態様の切符画像60の消去に伴って、他のストック態様の切符画像60が発動可能になってもよい。 When a plurality of ticket images 60 are stocked, the activation start timings do not coincide. However, in the present embodiment, if the activation start timing is off, a plurality of ticket images 60 in activation mode may be displayed at the same time. A ticket image 60 activated later is superimposed on the front side of the ticket image 60 activated earlier. In this embodiment, the ticket image 60 in the activation mode is displayed at the ticket activation position 605 for a predetermined time (for example, two seconds). Therefore, even if the ticket image 60 is displayed as described above, it is possible to show the ticket image 60 before the activation period overlaps. It should be noted that it is not necessary to display a plurality of ticket images 60 in the activation mode at the same time. For example, when the ticket image 60 in the activation mode is erased, another stock mode ticket image 60 may be activated.

次に、図27~図32を参照して、ストック態様の切符画像60を用いて発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明する。図27は、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(a)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図である。図28は、図27に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(b)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図である。図29は、図28に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(c)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図である。図30は、図29に続いて、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(d)の発動態様の切符画像60を導出する具体例について説明するための説明図である。図31は、図30に続いて、ギミック予兆画像81及び82が合体に向かって移動表示を開始したときから演出役物7が進出位置への動作を完了するまでの具体例について説明するための説明図である。図32は、ギミック演出が終了した後の演出の流れについて説明するための説明図である。 Next, a specific example of deriving the ticket image 60 in the activated mode using the ticket image 60 in the stock mode will be described with reference to FIGS. 27 to 32. FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIG. 13(B)(a) using the ticket image 60 in the stock mode. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13B using the ticket image 60 in the stock mode, following FIG. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13C using the ticket image 60 in the stock mode, following FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a specific example of deriving the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13(B) and 13(d) using the ticket image 60 in the stock mode, following FIG. FIG. 31 is for explaining a specific example, following FIG. 30 , from when the gimmick predictive images 81 and 82 start to move and display toward union until the production accessory 7 completes the movement to the advance position. It is an explanatory diagram. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects after the gimmick effects are finished.

図27~図32は、変動パターンA13、A14、又はH11に対応する変動演出の一例である。この例では、サブCPU131は、1回の絵文字演出で当該アイコン53を白色から赤色に変化させることと、第1~3段階まで発展するギミック予兆演出とを実行することとを変動表示開始時に乱数抽選で決定している。また、上記変動パターンに対応する変動演出中には、疑似連演出が1回実行される。 27 to 32 are examples of variation effects corresponding to variation patterns A13, A14, or H11. In this example, the sub CPU 131 changes the icon 53 from white to red in one pictogram effect, and executes a gimmick predictive effect that progresses to stages 1 to 3 by random numbers at the start of the variable display. It is decided by lottery. Further, during the variation performance corresponding to the variation pattern, the pseudo-continuous performance is executed once.

図27(A)は、保留数が1の場合に、ストック態様の切符画像60が切符ストック位置601に3枚表示されている様子を例示している。この例では、図27(A)の状態のまま先読み対象の変動表示が開始される。この時点では、遊技者は、大当たりか否かは分からないものの、切符画像60が3枚も表示されていることから信頼度が相対的に高い何らかの演出が3つは実行されることを認識可能である。図27(B)に例示するように、この変動表示の開始に伴って1枚の切符画像60が発動する。この例では、1枚のストック態様の切符画像60が発動タイミングの到来に伴って図13(B)(a)の発動態様の切符画像60に切り替わる。本実施形態では、発動態様の切符画像60は、ストック態様の切符画像60よりも手前側に表示される。また、本実施形態では、発動開始時には、他のストック態様の切符画像60は後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる。これにより、ストック態様の切符画像60が表示されていても、発動態様の切符画像60がくっきり見易くなる。 FIG. 27A exemplifies how three ticket images 60 in the stock mode are displayed at the ticket stock position 601 when the number of reserved tickets is one. In this example, variable display of the prefetch target is started while the state of FIG. 27(A) is maintained. At this point, the player does not know whether or not it is a big win, but since three ticket images 60 are displayed, the player can recognize that three effects with relatively high reliability will be executed. is. As illustrated in FIG. 27B, one ticket image 60 is activated with the start of this variable display. In this example, one ticket image 60 in the stock mode is switched to the ticket image 60 in the activated mode shown in FIG. In this embodiment, the ticket image 60 in the active mode is displayed closer to the viewer than the ticket image 60 in the stock mode. In addition, in the present embodiment, at the start of activation, the ticket image 60 in the other stock mode becomes translucent to the extent that the background screen on the back side can be seen. As a result, even if the ticket image 60 in the stock mode is displayed, the ticket image 60 in the active mode can be clearly seen.

図27(C)及び(D)に例示するように、発動態様の切符画像60は、切符発動位置605において拡大されながら回転される。発動態様の切符画像60は他の画像(具体的には、小図柄および保留数字以外の画像)の手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。なお、ストック態様の切符画像60は発動態様の切符画像60によって一旦見えなくなる。しかしながら、遊技者にとっては何枚の切符画像60のストックが継続されているかよりも、何れの発動態様が導出されたかの方が重要な情報であるため問題がない。なお、ストック態様の切符画像60は、発動した切符画像60が切符発動位置605内を移動表示することによりすぐにまた見えるようになる。具体的には、図27(E)に例示するように、本実施形態では、発動態様の切符画像60は発動から所定時間(例えば1秒)が経過すると切符発動位置605のうち液晶画面5の対角線に沿った領域に移動表示する。そして、本実施形態では、この位置で切符画像60の右下が切れて切れ込みが入る演出表示が行われる。本実施形態では、切れるときの切符画像60の大きさは、例えば図27(D)のタイミングのときよりも小さい。なお、発動態様の切符画像60は、最大の大きさに拡大されたときに切れたり消去されたりしてもよい。 As illustrated in FIGS. 27(C) and (D), the activated mode ticket image 60 is rotated while being enlarged at the ticket activated position 605 . Since the ticket image 60 in the actuation mode is displayed in front of other images (specifically, images other than the small symbols and reserved numbers), it is not obscured by the other images and visibility is not lowered. . Note that the ticket image 60 in the stock mode is temporarily hidden by the ticket image 60 in the activated mode. However, for the player, it is more important information than how many ticket images 60 are kept in stock, and there is no problem because which activation mode is derived is more important information. Note that the ticket image 60 in the stock mode becomes immediately visible again by moving and displaying the activated ticket image 60 within the ticket activation position 605 . Specifically, as illustrated in FIG. 27(E) , in the present embodiment, the ticket image 60 in the activation mode is displayed on the liquid crystal screen 5 within the ticket activation position 605 after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since activation. Move and display to the area along the diagonal line. Then, in this embodiment, an effect display is performed in which the lower right corner of the ticket image 60 is cut off at this position. In this embodiment, the size of the ticket image 60 when it expires is smaller than that at the timing of FIG. 27(D), for example. Note that the ticket image 60 in the activation mode may be cut or erased when enlarged to the maximum size.

ところで本実施形態では、図27(B)に例示するように、変動表示の開始に伴って液晶画面5の左側からキャラクタが登場する場合がある。このキャラクタは、当該アイコン53又は保留アイコン54がより高信頼度の特別態様に変化することを期待させるために表示される。図27(C)に例示するようにキャラクタがウィンクすると、当該アイコン53及び保留アイコン54のうちの何れかが変化すること、及び絵文字演出が実行されることが確定する。このキャラクタがウィンクせずに液晶画面5から消えると、当該アイコン53及び保留アイコン54は何れも変化せず、絵文字演出も実行されない。本実施形態では、ウィンクしたキャラクタの顔面から絵文字画像61が飛び出すことによって絵文字演出が開始する(図27(D)参照)。本実施形態では、ウィンクしたキャラクタは所定時間後(例えば、ウィンク開始から0.5秒後)に液晶画面5から消える。ここではキャラクタのウィンクを契機に絵文字演出が実行される例を示したが、本実施形態では、キャラクタが登場せずに液晶画面5の左端から絵文字画像61が飛んでくることによって絵文字演出が開始する場合もある。 By the way, in this embodiment, as illustrated in FIG. 27B, a character may appear from the left side of the liquid crystal screen 5 with the start of the variable display. This character is displayed to make the user expect that the icon 53 or the pending icon 54 will change to a more reliable special mode. When the character winks as exemplified in FIG. 27(C), it is confirmed that either the icon 53 or the pending icon 54 will change, and that the pictogram effect will be executed. When this character disappears from the liquid crystal screen 5 without winking, neither the icon 53 nor the pending icon 54 changes, and the pictogram effect is not performed. In this embodiment, the pictogram effect starts when the pictogram image 61 pops out from the face of the winked character (see FIG. 27(D)). In this embodiment, the winked character disappears from the liquid crystal screen 5 after a predetermined time (for example, 0.5 seconds after the start of the wink). Here, an example is shown in which the pictogram effect is executed when the character winks. sometimes.

図27(D)及び(E)に例示するように、本実施形態では、図13(B)(a)の発動態様の切符画像60が表示されているときに、この切符画像60で示唆した絵文字演出が開始する(すなわち開始パターン2)。当該アイコン53と保留アイコン54とが表示されている場合、本実施形態の絵文字演出では、表示されているアイコンのうちの何れかに絵文字画像61がぶつかるまで、どのアイコンが変化するのかが示唆されない。このため、図27(E)に例示するように当該アイコン53と保留アイコン541とが表示されており、且つ絵文字画像61がまだ何れのアイコンにもぶつかっていないときには、絵文字演出によってはどのアイコンが変化するのかが示唆されない。一方、切符演出によって図13(B)(a)の発動態様の切符画像60が導出されると、必ず当該アイコン53が変化する。このため、当該アイコン53と保留アイコン54とが表示されている場合であっても、切符演出によればその発動開始時から当該アイコン53が変化することを遊技者に認識させることが可能である。 As illustrated in FIGS. 27(D) and (E), in the present embodiment, when the ticket image 60 in the activation mode of FIG. A pictogram presentation starts (that is, start pattern 2). When the icon 53 and the pending icon 54 are displayed, the pictogram effect of the present embodiment does not suggest which icon will change until the pictogram image 61 collides with one of the displayed icons. . Therefore, when the icon 53 and the pending icon 541 are displayed as shown in FIG. 27(E) and the pictographic image 61 has not hit any icon yet, depending on the pictographic effect, which icon is No indication of change. On the other hand, when the ticket image 60 in the actuation mode of FIG. Therefore, even when the icon 53 and the pending icon 54 are displayed, it is possible for the player to recognize that the icon 53 changes from the start of the activation of the ticket effect. .

図27(F)に例示するように、発動態様の切符画像60は発動から所定時間(例えば2秒)が経過すると液晶画面5から消去される。このとき、表示開始時よりも拡大された絵文字画像61が当該アイコン53にぶつかる。これにより、絵文字演出によって当該アイコン53が変化することが示唆される。絵文字画像61は、当該アイコン53及びストック態様の切符画像60の手前側に重畳表示される。 As illustrated in FIG. 27(F), the ticket image 60 in the activation mode disappears from the liquid crystal screen 5 after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since activation. At this time, the icon 53 is hit by the pictographic image 61 enlarged from the time when the display was started. This suggests that the icon 53 changes according to the pictogram effect. The pictographic image 61 is superimposed and displayed on the near side of the icon 53 and the ticket image 60 in the stock mode.

図27(F)に続いて、図28(G)及び(H)に例示するように、当該アイコン53が白色から赤色に変化する。その後、図28(I)に例示するように、リーチ成立に伴って第1段階のギミック予兆演出が開始される。また、この例ではこれに伴ってノーマルリーチが開始される。なお、他の変動パターンに対応した変動演出では、リーチ成立に伴って、SPリーチが開始されてもよいしギミック演出を介してSPSPリーチが開始されてもよい。 Following FIG. 27(F), as illustrated in FIGS. 28(G) and (H), the icon 53 changes from white to red. After that, as illustrated in FIG. 28(I), the gimmick predictive effect of the first stage is started along with establishment of the ready-to-win state. Also, in this example, normal reach is started along with this. In addition, in the variation performance corresponding to other variation patterns, the SP reach may be started when the reach is established, or the SPSP reach may be started via the gimmick performance.

本実施形態では、帯80は装飾図柄55よりも後ろ側に表示される。また、本実施形態のギミック予兆画像81及び82と扉画像83及び84とは、装飾図柄55よりも手前側(なお、保留アイコン54よりは後ろ側)に表示される。なお、所定のタイミングだけ(例えば、リーチ成立時から2秒間だけ)ギミック予兆画像81及び82と扉画像83及び84との手前側に装飾図柄55を表示してもよい。なお、帯80、ギミック予兆画像81及び82、扉画像83及び84は、その後ろ側の他の画像(例えば背景画像)が見える程度に半透明な画像として表示されてもよいし、その後ろ側の他の画像が全く見えない不透明な画像として表示されてもよい。 In this embodiment, the strip 80 is displayed behind the decorative pattern 55 . In addition, the gimmick predictive images 81 and 82 and the door images 83 and 84 of the present embodiment are displayed on the front side of the decorative pattern 55 (rear side of the hold icon 54). The decoration pattern 55 may be displayed in front of the gimmick sign images 81 and 82 and the door images 83 and 84 only at a predetermined timing (for example, only for two seconds after reaching reach). Note that the band 80, the gimmick predictive images 81 and 82, and the door images 83 and 84 may be displayed as translucent images to the extent that other images behind them (for example, background images) can be seen. may be displayed as an opaque image in which no other image is visible.

図28(J)に例示するように、ノーマルリーチ中に、ストックされていた2枚の切符画像60のうち1枚が発動する。この例では、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(b)の発動態様の切符画像60が導出される。この発動タイミングは、リーチ図柄が仮停止表示されており、且つリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄55がリーチ図柄の間をゆっくり通過する前である。このため、遊技者は、この変動表示がノーマルリーチで終わるのかSPリーチ等に発展するのか分からない。 As illustrated in FIG. 28(J), one of the two stocked ticket images 60 is activated during normal reach. In this example, the ticket image 60 in the activated mode shown in FIGS. 13B and 13B is derived using the ticket image 60 in the stock mode. This activation timing is before the ready-to-win pattern is temporarily stopped and displayed, and the middle decorative pattern 55 with the same number as the ready-to-win pattern slowly passes between the ready-to-win patterns. Therefore, the player does not know whether this variable display ends with normal reach or develops into SP reach or the like.

図13(B)(b)の発動態様の切符画像60は、図28(J)及び(K)の期間中に、図27(C)~(E)の期間中における図13(B)(a)の発動態様の切符画像60と同様の動作をする。なお、図28(J)及び(K)に例示するように、発動態様の切符画像60は、ギミック予兆演出の画像(具体的には、ギミック予兆画像81及び82、帯80、扉画像83及び84。以下同じ。)の手前側に表示される。 The ticket image 60 in the activation mode of FIG. 13(B)(b) is shown in FIG. 13(B) ( It operates in the same manner as the ticket image 60 in the actuation mode of a). As illustrated in FIGS. 28(J) and (K), the ticket image 60 in the activation mode is an image of the gimmick predictive effect (specifically, the gimmick predictive images 81 and 82, the band 80, the door image 83 and 84. The same shall apply hereinafter.).

図28(L)に例示するように、図13(B)(b)の発動態様の切符画像60の消去に伴って疑似連演出が開始される。疑似連演出開始時には、NEXT画像62が全画面で表示される。図28(L)は、NEXT画像62が全画面で表示され始めている様子を例示している。図29(M)に例示するように、NEXT画像62は切符画像60、当該アイコン53、及び保留アイコン54よりも後ろ側に表示される。本実施形態のNEXT画像62は、ギミック予兆演出の画像および装飾図柄55よりも手前側に表示される(図29(M)参照)。このため、NEXT画像62の表示中はギミック予兆演出の画像が見えないが、NEXT画像62の後ろ側では、第1段階のギミック予兆演出の画像が表示されている。また、NEXT画像62の表示中は装飾図柄55が見えないが、NEXT画像62の後ろ側では、リーチ図柄が仮停止表示されており、且つ真ん中の装飾図柄55が相対的に遅いスピードでスクロール表示されている。 As exemplified in FIG. 28(L), the pseudo-continuous effect is started with the erasure of the ticket image 60 in the actuation mode of FIG. 13(B)(b). At the start of the pseudo continuous effect, the NEXT image 62 is displayed on the full screen. FIG. 28L illustrates how the NEXT image 62 begins to be displayed on the full screen. As illustrated in FIG. 29M, the NEXT image 62 is displayed behind the ticket image 60, the icon 53, and the pending icon 54. FIG. The NEXT image 62 of the present embodiment is displayed on the front side of the image of the gimmick indication effect and the decoration pattern 55 (see FIG. 29(M)). Therefore, while the NEXT image 62 is being displayed, the image of the gimmick predictive effect cannot be seen, but behind the NEXT image 62, the image of the gimmick predictive effect of the first stage is displayed. Also, while the NEXT image 62 is being displayed, the decorative pattern 55 cannot be seen, but behind the NEXT image 62, the ready-to-win pattern is temporarily stopped, and the middle decorative pattern 55 is scrolled at a relatively slow speed. It is

図29(N)に例示するように、NEXT画像62の消去に伴って、ギミック予兆演出の画像および装飾図柄55が見えるようになる。NEXT画像62の消去に伴って装飾図柄55は再変動を開始する(図29(N)参照)。これにより、疑似2の変動表示が開始される。図29(N)は、疑似2の開始に伴って、疑似2であることを示唆する「×2」との文字の表示が開始される様子を例示している。図29(N)に例示するように、この例では疑似2の開始時に第2段階のギミック予兆演出が開始される。このため、疑似2の開始時までは第1段階であったギミック予兆演出の画像が、疑似2の開始時に第2段階になる。また、この例では疑似2の開始時に洗車演出が開始される。遊技者は、洗車演出によって、ストック態様の切符画像60が新たに出現したり当該アイコン53がより高信頼度の態様に変化したりすることを期待可能である。このため、本実施形態では、洗車演出により表示される散水ノズル70及び的71を、他の画像(具体的には、小図柄と保留数字とを除く画像)の手前側に表示する。これにより、図29(N)に例示するように、散水ノズル70及び的71は他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。一方、ストック態様の切符画像60は、的71によって一部が見えなくなる。 As illustrated in FIG. 29(N), as the NEXT image 62 is erased, the image of the gimmick indication effect and the decoration pattern 55 become visible. As the NEXT image 62 is erased, the decorative pattern 55 starts to change again (see FIG. 29(N)). As a result, the pseudo 2 variable display is started. FIG. 29(N) exemplifies how the characters "x2" suggesting that it is pseudo 2 start to be displayed along with the start of pseudo 2. FIG. As illustrated in FIG. 29(N), in this example, the second stage of the gimmick predictive effect is started at the start of Pseudo 2. Therefore, the image of the gimmick predictive effect, which was in the first stage until the start of the simulation 2, becomes the second stage at the start of the simulation 2. Also, in this example, the car wash effect is started at the start of Pseudo 2. The player can expect that the stock mode ticket image 60 will newly appear or the icon 53 will change to a more reliable mode by the car wash effect. Therefore, in this embodiment, the water nozzle 70 and target 71 displayed by the car wash effect are displayed in front of other images (specifically, images excluding small symbols and reserved numbers). As a result, as shown in FIG. 29(N), the water nozzle 70 and the target 71 are not obscured by other images and visibility is not lowered. On the other hand, the ticket image 60 in the stock mode is partially obscured by the target 71 .

この例では、図29(O)~(Q)に例示するように、洗車演出の結果が成功であることに応じてストック態様の切符画像60が新たに1枚出現する。これにより、2枚の切符画像60がストックされることになる。なお、洗車演出中において、散水ノズル70から出た水はストック態様の切符画像60の手前側に重畳表示される。しかしながら、図29(O)に例示するように、水のエフェクトは、後ろ側の切符画像60及び当該アイコン53が見える程度に半透明の画像である。このため、遊技者は、洗車演出中もストック態様の切符画像60を見ることが可能である。この例では、当該アイコン53が変化されずに切符画像60が新たにストックされる。図29に例示する流れ以外には、当該アイコン53が変化すると共に切符画像60が新たにストックされるような場合、又は切符画像60が新たにストックされずに当該アイコン53が変化するような場合がある。本実施形態では、洗車演出の結果が失敗の場合(すなわち洗車演出(ガセ)の場合)、当該アイコン53には散水ノズル70から放たれた水がかからない(図24(C)参照)。洗車演出(ガセ)の場合、当該アイコン53には何れの変化も起きず、切符画像60が新たにストックされることもない。 In this example, as illustrated in FIGS. 29(O) to 29(Q), one ticket image 60 in the stock mode newly appears in response to the success of the car wash presentation. As a result, two ticket images 60 are stocked. During the car wash presentation, the water sprayed from the water nozzle 70 is superimposed on the front side of the ticket image 60 in the stock mode. However, as illustrated in FIG. 29(O), the water effect is a translucent image to the extent that the ticket image 60 and the icon 53 on the back side can be seen. Therefore, the player can see the stock mode ticket image 60 even during the car wash effect. In this example, the ticket image 60 is newly stocked without changing the icon 53 . In addition to the flow illustrated in FIG. 29, when the icon 53 changes and the ticket image 60 is newly stocked, or when the ticket image 60 is not newly stocked and the icon 53 changes. There is In the present embodiment, when the result of the car wash effect is a failure (that is, the car wash effect (fake)), the icon 53 is not sprayed with water from the water nozzle 70 (see FIG. 24(C)). In the case of the car wash effect (gase), no change occurs in the icon 53 and the ticket image 60 is not newly stocked.

図29(R)に例示するように、ストックされていた2枚の切符画像60のうち1枚がリーチ直前に発動する。この例では、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(c)の発動態様の切符画像60が導出される。発動態様の切符画像60は、図29(R)及び図30(S)の期間中に、図27(C)~(E)の期間中における発動態様の切符画像60と同様の動作をする。例えば、発動態様の切符画像60が切れるタイミングでリーチが成立する。リーチ成立に伴って「激熱!」との音声をスピーカ24から出力してもよい。この例ではリーチ成立に伴ってノーマルリーチが開始される。なお、リーチ成立に伴ってギミック演出を介してSPSPリーチが開始されてもよい。また、他の変動パターンA7、A17、H7、又はH13に対応した変動演出では、リーチ成立に伴ってSPリーチが開始されてもよい。 As illustrated in FIG. 29(R), one of the two stocked ticket images 60 is activated just before the reach. In this example, the ticket image 60 in the activated mode shown in FIGS. 13B and 13C is derived using the ticket image 60 in the stock mode. The activated mode ticket image 60 performs the same operation as the activated mode ticket image 60 during the periods of FIGS. 27(C) to (E) during the periods of FIGS. For example, reach is established at the timing when the ticket image 60 in the activation mode expires. You may output the audio|voice of "great heat!" from the speaker 24 with reach establishment. In this example, normal reach is started when reach is established. It should be noted that the SPSP reach may be started through a gimmick effect when the reach is established. In addition, SP ready-to-win may be started when ready-to-win is established in the variable performance corresponding to other fluctuation patterns A7, A17, H7, or H13.

図30(T)に例示するように、ノーマルリーチ中に図13(B)(c)の発動態様の切符画像60が消去される。この例では消去に伴ってストックされていた最後1枚の切符画像60が発動する。図30(T)に例示するように、この例では、ストック態様の切符画像60を用いて図13(B)(d)の発動態様の切符画像60が導出される。発動態様の切符画像60は、図30(T)及び(U)の期間中に、図27(C)~(E)の期間中における発動態様の切符画像60と同様の動作をする。この発動態様の切符画像60を見ることによって、遊技者は、ギミック演出が実行されることを認識可能である。これにより、この遊技機1についての知識を有する遊技者は、ギミック演出を介してSPSPリーチに発展することを認識可能である。なお、本実施形態では、図13(B)(d)の発動態様の切符画像60によっては、SPSPリーチ発展前におけるギミック演出の実行タイミングまでは示唆されない。本実施形態では、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを介してSPSPリーチに発展する場合とがある(図7のA13~20及びH11~14参照)。本実施形態では、大当たりである場合はハズレである場合に比べて長い変動パターンに決定され易い。このため、大当たりである場合はハズレである場合に比べてSPリーチを介してSPSPリーチに発展し易い。このため、遊技者は、SPSPリーチに発展することは分かるものの、どのような演出を経るかドキドキしながら遊技を行うことが可能である。なお、図13(B)(d)の発動態様の切符画像60は、SPSPリーチ発展前におけるギミック演出の直前に導出されてもよい。この場合、この発動態様の切符画像60を見ることで、遊技者は、SPSPリーチに直発展することを認識可能になる。 As illustrated in FIG. 30(T), the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13(B)(c) is erased during normal reach. In this example, the last ticket image 60 stocked is activated upon erasure. As illustrated in FIG. 30(T), in this example, the ticket image 60 in the activated mode shown in FIGS. 13(B) and 13(d) is derived using the ticket image 60 in the stock mode. The activated mode ticket image 60 performs the same operation as the activated mode ticket image 60 during the periods of FIGS. 27(C) to (E) during the periods of FIGS. By looking at the ticket image 60 in this activation mode, the player can recognize that the gimmick effect will be executed. As a result, a player who has knowledge of the gaming machine 1 can recognize the development of SPSP reach through the gimmick effect. In this embodiment, the execution timing of the gimmick effect before the development of the SPSP reach is not suggested by the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13B and 13D. In this embodiment, there are cases where normal reach develops directly into SPSP reach, and cases where normal reach develops into SPSP reach via SP reach (see A13-20 and H11-14 in FIG. 7). In this embodiment, a long variation pattern is more likely to be determined in the case of a big win than in the case of a loss. For this reason, when it is a big hit, it is easier to develop into an SP reach through an SP reach than when it is a loss. Therefore, although the player knows that the game will develop into an SPSP reach, it is possible for the player to play the game while being excited about what kind of effect will be passed. Note that the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13B and 13D may be derived immediately before the gimmick effect before the development of the SPSP reach. In this case, by looking at the ticket image 60 in this activation mode, the player can recognize that the SPSP reach will develop directly.

なお、本実施形態では、ギミック予兆演出が第3段階にならずに終了した場合でもギミック演出を実行可能である。このため、図13(B)(d)の発動態様の切符画像60によっては、遊技者は、ギミック予兆演出が第3段階になるのか第2段階のまま終了するのかは分からない。 In this embodiment, the gimmick effect can be executed even if the gimmick predictive effect ends without reaching the third stage. Therefore, depending on the ticket image 60 in the activation mode of FIGS. 13B and 13D, the player does not know whether the gimmick predictive effect will go to the third stage or will end at the second stage.

図30(V)に例示するように、ノーマルリーチ中に図13(B)(d)の発動態様の切符画像60が消去される。そして、図30(W)に例示するように、ノーマルリーチ中において、リーチ図柄の間をリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄55がゆっくり通過する前に操作促進演出が実行される場合がある。この例では図30(X)に例示するように、操作促進演出中の操作に応じて第3段階のギミック予兆演出が開始される。これにより、遊技者は、ギミック予兆演出によってもギミック演出が実行されることを認識可能である。なお、本実施形態では、第3段階のギミック予兆演出によっても、ギミック演出の実行タイミングまでは示唆されない。このため、遊技者は、図30(X)の時点でもSPSPリーチに発展することは分かるものの直発展するのか否かは分からない。図30の例では、図30(X)の時点からギミック予兆画像81及び82の合体開始までが短時間(例えば1秒)である場合(すなわち、SPSPリーチに直発展する場合)について説明する。この場合、図30(X)に続いてギミック予兆画像81及び82が合体を開始する(図31(A)参照)。 As illustrated in FIG. 30(V), the ticket image 60 in the actuation mode of FIGS. 13(B) and (d) is erased during normal reach. Then, as illustrated in FIG. 30(W), during normal reach, there is a case where the operation promotion effect is executed before the center decorative pattern 55 with the same number as the reach pattern slowly passes between the reach patterns. In this example, as illustrated in FIG. 30(X), the gimmick predictive effect of the third stage is started according to the operation during the operation promoting effect. As a result, the player can recognize that the gimmick effect will also be executed by the gimmick predictive effect. It should be noted that, in the present embodiment, the execution timing of the gimmick effect is not suggested even by the gimmick predictive effect of the third stage. Therefore, even at the time of FIG. 30(X), the player knows that the game will develop into SPSP reach, but does not know whether it will develop directly or not. In the example of FIG. 30, it is assumed that there is a short period of time (for example, 1 second) from the point of time (X) in FIG. In this case, following FIG. 30(X), the gimmick predictive images 81 and 82 start to coalesce (see FIG. 31(A)).

なお、他の変動パターンA15、A16、又はH12に対応する変動演出の場合、図30(X)の時点からギミック予兆画像81及び82が合体するまでの間に疑似連演出が1回実行されてもよい。また、他の変動パターンA17~20、H13、又はH14に対応する変動演出の場合、SPリーチに発展してからギミック予兆画像81及び82が合体してもよい。この流れの場合、この合体に応じてギミック演出が実行され、SPSPリーチが開始される。 In addition, in the case of the variation effect corresponding to other variation patterns A15, A16, or H12, the pseudo-continuous effect is executed once from the time of FIG. good too. In addition, in the case of a variation effect corresponding to other variation patterns A17-20, H13, or H14, the gimmick predictive images 81 and 82 may be combined after developing into SP reach. In the case of this flow, a gimmick effect is executed according to this union, and SPSP reach is started.

図31(A)は、ギミック予兆画像81及び82が第3段階の表示位置から合体に向けて移動表示を開始する様子を例示している。本実施形態では、この移動表示の開始と同時に、白色の演出画像85が表示される。この演出画像85は、装飾図柄55、当該アイコン53、保留アイコン54、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、図31(A)では、演出画像85によって装飾図柄55、当該アイコン53、保留アイコン54、及びノーマルリーチの背景画像が見えなくなっている。演出画像85は、ギミック予兆画像81及び82、並びに扉画像83及び84が移動表示するにつれてどんどん面積が狭くなる。そして、ギミック予兆画像81及び82の合体の完了時には、演出画像85は完全に表示されなくなる。ここで、ギミック予兆画像81及び82、並びに扉画像83及び84は、装飾図柄55、当該アイコン53、保留アイコン54、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、演出画像85の表示面積が狭くなったり演出画像85が表示されなくなったりしても、装飾図柄55等は引き続き見えないままである。図示は省略しているが、小図柄および第4図柄は、ギミック予兆画像81及び82、並びに扉画像83及び84よりも常に手前側に表示される。 FIG. 31(A) illustrates how the gimmick predictive images 81 and 82 start to move and display from the display positions of the third stage toward union. In the present embodiment, a white effect image 85 is displayed simultaneously with the start of this moving display. This effect image 85 is displayed in front of the decorative pattern 55, the icon 53, the pending icon 54, and the background image of the normal reach. Therefore, in FIG. 31A, the effect image 85 hides the decorative pattern 55, the icon 53, the pending icon 54, and the background image of the normal reach. The area of the effect image 85 becomes smaller and smaller as the gimmick predictive images 81 and 82 and the door images 83 and 84 are moved and displayed. Then, when the combination of the gimmick predictive images 81 and 82 is completed, the effect image 85 is completely not displayed. Here, the gimmick predictive images 81 and 82 and the door images 83 and 84 are displayed in front of the decorative pattern 55, the icon 53, the pending icon 54, and the background image of normal reach. Therefore, even if the display area of the effect image 85 is reduced or the effect image 85 is not displayed, the decorative pattern 55 and the like remain invisible. Although illustration is omitted, the small pattern and the fourth pattern are always displayed on the front side of the gimmick sign images 81 and 82 and the door images 83 and 84 .

図31(B)に例示するように、移動表示を開始してから所定時間(例えば0.2秒)が経過すると、ギミック予兆画像81とギミック予兆画像82との合体が完了する。合体したギミック予兆画像81及び82によって、演出役物7の形と進出位置とを予兆することが可能である。その後、ギミック演出の開始タイミングになると演出役物7が初期位置から進出位置へと動作を開始する(図31(C)参照)。本実施形態では、演出役物7の動作開始時に、合体したギミック予兆画像81及び82が消去されると共に、扉画像83及び84の色が赤色から白色に変わる。図31(D)に例示するように、演出役物7の進出中に扉画像83及び84に矢印状の模様が現れる。これにより、遊技者の注意を演出役物7の進出位置に向けさせることが可能である。この矢印状の模様が入った扉画像83及び84は、演出役物7が進出位置への移動を完了してから所定時間(例えば1秒)が経過するまで表示され続ける。 As exemplified in FIG. 31(B), when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has passed since the start of the moving display, the combination of the gimmick predictive image 81 and the gimmick predictive image 82 is completed. The combined gimmick predictive images 81 and 82 can predict the shape and advancing position of the production accessory 7 . After that, when it comes time to start the gimmick effect, the effect accessory 7 starts moving from the initial position to the advanced position (see FIG. 31(C)). In this embodiment, when the effect accessory 7 starts to operate, the combined gimmick predictive images 81 and 82 are erased, and the color of the door images 83 and 84 changes from red to white. As illustrated in FIG. 31(D), an arrow-shaped pattern appears on the door images 83 and 84 while the performance accessory 7 is advancing. As a result, it is possible to direct the player's attention to the advancing position of the performance accessory 7 . The door images 83 and 84 with the arrow-shaped pattern are kept displayed until a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect accessory 7 completes the movement to the advance position.

図31(E)は、演出役物7が進出位置に配置されている状態を例示している。図31(F)に例示するように、演出役物7が進出位置に配置されている状態でテーマ画像86が全画面で表示される。テーマ画像の表示開始に伴って、扉画像83及び84が消去される。ここで、テーマ画像86は、装飾図柄55、当該アイコン53、保留アイコン54、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、扉画像83及び84が消去されても、装飾図柄55等は引き続き見えないままである。 FIG. 31(E) illustrates a state in which the production accessory 7 is arranged at the advanced position. As exemplified in FIG. 31(F), the theme image 86 is displayed on the full screen in a state where the performance accessory 7 is arranged at the advanced position. The door images 83 and 84 are erased as the theme image starts to be displayed. Here, the theme image 86 is displayed in front of the decorative pattern 55, the icon 53, the pending icon 54, and the background image of the normal reach. Therefore, even if the door images 83 and 84 are erased, the decorative pattern 55 and the like remain invisible.

その後、ギミック演出の終了時間の到来に伴って、演出役物7が消灯(又はわずかに点滅発光)すると共に初期位置への退避を開始する。図32(A)に例示するように、演出役物7の初期位置への退避が開始されるタイミングでテーマ画像86がフェードアウトを開始する。また、演出役物7の退避開始と同時に液晶画面5の中央に格子模様が出現する。図32(A)は、格子模様の真ん中から湧き出すように当該アイコン53が再度出現を開始する様子を例示している。本実施形態では、保留アイコン54はギミック演出終了時からは非表示にされる。具体的には、この変動演出で大当たりとなる場合、図30(X)のときに表示されていた保留アイコン54が再度出現することはない。一方、この変動演出でハズレとなる場合、図30(X)のときに表示されていた保留アイコン54は、装飾図柄55がリーチハズレ目で停止表示される直前に再度表示される。このため、大当たりか否かに関わらず、図30(X)のときに表示されていた保留アイコン54が格子模様の真ん中から出現することはない。 After that, with the arrival of the end time of the gimmick effect, the effect accessory 7 turns off (or blinks slightly) and starts to retreat to the initial position. As illustrated in FIG. 32(A), the theme image 86 starts fading out at the timing when the effect accessory 7 starts to retreat to the initial position. Also, a lattice pattern appears in the center of the liquid crystal screen 5 at the same time when the performance accessory 7 starts to retreat. FIG. 32A exemplifies how the icon 53 starts appearing again so as to spring out from the center of the lattice pattern. In this embodiment, the pending icon 54 is hidden after the gimmick effect is finished. Specifically, when the variable effect results in a big win, the pending icon 54 displayed at the time of FIG. 30(X) does not appear again. On the other hand, when this variable effect results in a loss, the suspended icon 54 displayed at the time of FIG. Therefore, the pending icon 54 displayed at the time of FIG. 30(X) does not appear from the center of the lattice pattern regardless of whether or not it is a big hit.

図32(A)に続いて図32(B)に例示するように、演出役物7の退避中に、液晶画面5の中央から左右両端に向かって格子模様がどんどん広がっていく。格子模様は、演出役物7の退避に連動して液晶画面5の左右両端へと消えていく。そして、図32(C)に例示するように、演出役物7の退避が完了するときにテーマ画像86のフェードアウトが完了する共に、SPSPリーチが全画面で開始される。本実施形態では、SPSPリーチが全画面で表示されるのと同時にSPSPリーチのタイトル、星印、及び装飾図柄55(具体的にはリーチ図柄のみ)が表示される。退避中の演出役物7は、ギミック演出中に比べて主張し過ぎず控えめにわずかに点滅発光することにより、SPSPリーチが開始することの期待感を高める。 As shown in FIG. 32(B) following FIG. 32(A), the lattice pattern gradually spreads from the center of the liquid crystal screen 5 toward the left and right ends while the production accessory 7 is retreating. The grid pattern disappears to the left and right ends of the liquid crystal screen 5 in conjunction with the retraction of the performance accessory 7.例文帳に追加Then, as exemplified in FIG. 32(C), when the effect accessory 7 is completely retracted, the fade-out of the theme image 86 is completed, and the SPSP reach is started on the full screen. In this embodiment, the SPSP reach is displayed on the full screen, and at the same time, the title of the SPSP reach, the star, and the decoration pattern 55 (specifically, only the reach pattern) are displayed. The performance accessory 7 during evacuation raises expectations for the start of the SPSP reach by flashing light modestly and modestly without being overly assertive compared to during the gimmick performance.

本実施形態では、SPSPリーチ終盤に当落操作促進演出が実行される(図32(D)参照)。ハズレの場合、当落操作促進演出中の操作に応じてリーチハズレの装飾図柄55が仮停止表示される。そして、装飾図柄55はそのままの態様で変化することなく停止表示される(変動パターンH11、図32(E)参照)。 In the present embodiment, a win/lose operation promotion effect is executed at the end of the SPSP ready-to-win (see FIG. 32(D)). In the case of losing, the decorative pattern 55 of reach losing is temporarily stopped and displayed according to the operation during the win-lose operation promotion presentation. Then, the decorative pattern 55 is stopped and displayed without change (variation pattern H11, see FIG. 32(E)).

大当たりであって変動パターンA13に対応する変動演出の場合は、当落操作促進演出中の操作に応じてギミック演出が実行される(図32(F)参照)。なお、このときのギミック演出は、虹演出役物7が、例えば、大当たりを報知するために虹色で発光される点でのみギミック予兆演出直後のギミック演出と異なる。このときのギミック演出の開始時に、合体した演出役物7L及び7Rをはっきり見せるために白色の扉画像83及び84がいきなり全画面で表示される。この扉画像83及び84は、当該アイコン53、及びSPSPリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、この扉画像83及び84の表示開始と同時に、当該アイコン53、及びSPSPリーチの背景画像は見えなくなる。このギミック演出中に扉画像83及び84が消去される共にテーマ画像86が表示を開始する。そして、図32(F)に続いて、図32(G)に例示するように、演出役物7の退避開始と同時に表示が開始された格子模様の隙間からゾロ目の装飾図柄55が仮停止表示されることによって当たりが報知される。例えば、装飾図柄55は、液晶画面5の中央上部に小さく表示される。退避中の演出役物7は、虹色に発光されている(なお、消灯していてもよい)。テーマ画像86は、演出役物7の退避開始時にフェードアウトを開始する。その後、演出役物7の退避完了時にテーマ画像86のフェードアウトが完了すると、非表示になっていたSPSPリーチの背景が再度出現する。に連動して格子模様が消去されると、ゾロ目の装飾図柄55が液晶画面5いっぱいの大きさで停止表示される(図32(H)参照)。 In the case of a big hit and a variation effect corresponding to the variation pattern A13, a gimmick effect is executed according to the operation during the win-lose operation promotion effect (see FIG. 32(F)). The gimmick effect at this time is different from the gimmick effect immediately after the gimmick predictive effect only in that the rainbow effect accessory 7 emits light in rainbow colors to notify a big win, for example. At the start of the gimmick effect at this time, the white door images 83 and 84 are suddenly displayed on the full screen in order to clearly show the combined effect accessories 7L and 7R. The door images 83 and 84 are displayed in front of the icon 53 and the background image of the SPSP reach. Therefore, at the same time when the door images 83 and 84 start to be displayed, the icon 53 and the background image of the SPSP reach disappear. During this gimmick presentation, the door images 83 and 84 are erased and the theme image 86 starts to be displayed. Then, following FIG. 32(F), as exemplified in FIG. 32(G), the double decorative pattern 55 is temporarily stopped from the gap of the lattice pattern that started to be displayed at the same time as the withdrawal of the production accessory 7 started. Winning is notified by being displayed. For example, the decorative pattern 55 is displayed in a small size in the upper central portion of the liquid crystal screen 5 . The retracted production accessory 7 is illuminated in rainbow colors (it may be turned off). The theme image 86 starts fading out when the performance accessory 7 starts to retreat. After that, when the fade-out of the theme image 86 is completed at the completion of the withdrawal of the performance accessory 7, the SPSP reach background that has been hidden appears again. When the grid pattern is erased in conjunction with , the decorative pattern 55 of the parallel grid is stopped and displayed in full size on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 32(H)).

なお、大当たりであって変動パターンA14に対応する変動演出の場合は、当落操作促進演出中の操作に応じてリーチハズレ目の装飾図柄55が一旦仮停止表示される(図32(I)参照)。この仮停止表示に続いて、操作促進演出中の操作に応じて開始されるギミック演出と同じ態様のギミック演出が実行される(図32(F)参照)。図32(F)以降の演出は、変動パターンA13の場合と同様である。 In addition, in the case of a big hit and a variation effect corresponding to the variation pattern A14, the decorative pattern 55 for the reach-losing is temporarily stopped and displayed according to the operation during the win-lose operation promotion effect (see FIG. 32(I)). Following this temporary stop display, a gimmick effect in the same manner as the gimmick effect started in response to an operation during the operation promoting effect is executed (see FIG. 32(F)). The effects after FIG. 32(F) are the same as in the case of the variation pattern A13.

図27~図30に例示するように、本実施形態では、ストック態様の切符画像60を用いて発動態様の切符画像60が必ず導出される。このため、1回の特別図柄の変動表示中には、ストック態様と同じ枚数だけ発動態様の切符画像60が表示される。なお、1枚のストック態様の切符画像60から発動態様の切符画像60を複数導出してもよい。この場合、異なる内容を示唆する発動態様が導出されてもよいし、同じ発動態様が複数導出されてもよい。また、ストック態様の切符画像60は、発動態様の切符画像60を導出せずに消去されてもよい。 As illustrated in FIGS. 27 to 30, in the present embodiment, the ticket image 60 in the activated mode is always derived using the ticket image 60 in the stock mode. Therefore, the same number of ticket images 60 in the activation mode as in the stock mode are displayed during one time of variable display of the special symbols. A plurality of ticket images 60 in the activated mode may be derived from one ticket image 60 in the stock mode. In this case, activation modes suggesting different contents may be derived, or a plurality of the same activation modes may be derived. Also, the stock mode ticket image 60 may be deleted without deriving the activated mode ticket image 60 .

なお、発動態様の切符画像60によって示唆する演出は上述したものに限らない。例えば、ゾーン演出、カットイン、又はタイマー演出が実行されることを示唆する発動態様があってもよい。 Note that the effect suggested by the ticket image 60 in the activation mode is not limited to the one described above. For example, there may be an activation mode suggesting that a zone effect, a cut-in, or a timer effect will be executed.

ゾーン演出は、例えば、背景画像を特別な画像に切り替えたり、「〇〇ゾーン」といった文字を含む帯状の画像を表示したりする演出である。ゾーン演出は、大当たりの場合に実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が長めのハズレ用変動パターンである場合に実行され易い(例えば信頼度45%)。このため、ゾーン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 The zone effect is, for example, a effect such as switching the background image to a special image, or displaying a belt-shaped image including characters such as "XX zone". Although the zone effect is sometimes executed in the case of a big hit, it is likely to be executed in the case of a losing variation pattern in which the variation time of the special symbol is rather long (for example, the reliability is 45%). Therefore, the player can recognize that the reliability is higher when the zone effect is executed than when it is not executed.

カットインは、例えば、大当たりか否かに関わらず所定の変動パターン(例えばSPリーチを実行可能な変動パターン)に対応して所定時間(例えば3秒間)表示される画像である。本実施形態では、予め定められた所定のタイミング(例えばSPリーチ終盤)で、カットインとして所定のキャラクタの上半身を表す画像が表示される。カットインには、例えば、強カットインと弱カットインとがある。大当たりである場合は強カットインが表示され易く、ハズレである場合は弱カットインが表示され易い。 The cut-in is, for example, an image that is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) corresponding to a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern in which SP reach can be executed) regardless of whether it is a big hit or not. In the present embodiment, an image representing the upper body of a predetermined character is displayed as a cut-in at a predetermined timing (for example, the end of SP reach). Cut-ins include, for example, strong cut-ins and weak cut-ins. A strong cut-in is likely to be displayed in the case of a big win, and a weak cut-in is likely to be displayed in the case of a loss.

タイマー演出は、例えば、初期値からの残り時間を表示する演出である。残り時間が所定の値(例えば0)になったことに応じて、例えば、疑似連演出が実行されたりギミック演出が実行されたりする。タイマー演出は、大当たりの場合に実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンである場合に実行され易い(例えば信頼度35%)。本実施形態のタイマー演出では、発動態様の切符画像60が示唆する演出と同じ演出を示唆可能である。ここで、例えば、サブCPU131は、タイマー演出で示唆する演出の開始タイミングに基づいて、上記初期値を決定する。このため、遊技者は、残り時間が上記所定の値になったときにどのような演出が実行されるかを初期値からある程度推測できるおそれがある。また、初期値の大きいタイマー演出が実行される場合の方が初期値の小さいタイマー演出が実行される場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。この点、切符演出ではこのような初期値が表示されない。このため、切符演出では、ストック態様の切符画像60が発動したときにどのような演出が実行されるかを推測できず、遊技者はあらゆる想像をすることが可能である。なお、タイマー演出にて残り時間が上記所定の値になったことに応じて(又は伴って)、ストック態様の切符画像60を用いて発動態様の切符画像60を導出されてもよいし、新たにストック態様の切符画像60がストックされてもよい。 The timer effect is, for example, a effect of displaying the remaining time from the initial value. When the remaining time reaches a predetermined value (for example, 0), for example, a pseudo-continuous effect or a gimmick effect is executed. Although the timer effect is sometimes executed in the case of a big hit, it is likely to be executed in the case of a losing variation pattern in which the variation time of the special symbol is slightly longer (for example, reliability 35%). The timer effect of the present embodiment can suggest the same effect as the effect suggested by the ticket image 60 in the activation mode. Here, for example, the sub CPU 131 determines the initial value based on the start timing of the effect indicated by the timer effect. Therefore, the player may be able to guess to some extent from the initial value what effect will be executed when the remaining time reaches the predetermined value. Also, the player can recognize that the reliability is higher when the timer effect with a large initial value is executed than when the timer effect with a small initial value is executed. In this regard, such an initial value is not displayed in the ticket presentation. Therefore, in the ticket effect, it is not possible to guess what effect will be executed when the ticket image 60 in the stock mode is activated, and the player can imagine anything. Note that in response to (or accompanying) the remaining time reaching the predetermined value in the timer effect, the ticket image 60 in the activated mode may be derived using the ticket image 60 in the stock mode, or a new ticket image 60 may be derived. , the ticket image 60 in the stock mode may be stocked.

本実施形態では、大当たり図柄A(図6(C)参照)が停止表示されると共に、7図柄揃いの装飾図柄55が停止表示される場合、大当たり遊技中にブーストBONUS演出が実行される。ブーストBONUS演出は、ブーストモードへ移行する喜びを高めるために実行される。ブーストBONUS演出では、例えば、大当たり遊技の開始時から1R目のラウンド遊技開始前までの間に、ブーストモードに移行することを示唆する「ブーストBONUS」とのタイトルが所定時間(例えば5秒間)表示される。このタイトルの表示に伴って星ランプ8の発光が開始される。このように発光が開始された星ランプ8は、大当たり遊技終了後のブーストモードが終了するまで発光され続ける。ここで、星ランプ8は発光されることによりブースとモードが確定するものである。星ランプ8は、大当たり遊技中の演出の見せ方に合わせて一旦消灯させてもよい。この場合においては、星ランプ8は、ブーストモードが開始するまでに発光が再開されるのが望ましい。一例として、タイトルの表示に伴って星ランプ8の発光が開始され、タイトルの消去に伴って星ランプ8が消灯され、所定のタイミング(例えば、10R目のラウンド遊技中)で開始されるモード報知演出に伴って星ランプ8の発光が再開される。本実施形態のブーストBONUS演出は、第2特別図柄判定の結果、図柄揃いとなった場合(すなわち大当たり図柄Dが停止表示された場合)の大当たり遊技でも実行される。 In this embodiment, when the jackpot symbol A (see FIG. 6(C)) is stop-displayed and the decorative pattern 55 with seven patterns is stop-displayed, the boost BONUS effect is executed during the jackpot game. The boost BONUS effect is executed in order to enhance the pleasure of shifting to the boost mode. In the boost BONUS effect, for example, the title "BOOST BONUS" suggesting a transition to the boost mode is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the jackpot game to the start of the 1R round game. be done. Light emission of the star lamp 8 is started along with the display of this title. The star lamp 8, which has started to emit light in this way, continues to emit light until the boost mode after the end of the jackpot game ends. Here, the star lamp 8 determines the booth and mode by emitting light. The star lamp 8 may be temporarily extinguished in accordance with how to show the performance during the jackpot game. In this case, it is desirable that the star lamp 8 resumes its emission by the time the boost mode starts. As an example, the star lamp 8 starts emitting light when the title is displayed, the star lamp 8 is turned off when the title is erased, and the mode notification starts at a predetermined timing (for example, during the 10th round game). Light emission of the star lamp 8 is restarted with the effect. The boost BONUS effect of the present embodiment is executed even in the big hit game when the symbols are aligned as a result of the second special symbol determination (that is, when the big win symbol D is stopped and displayed).

[チャレンジBONUS演出]
ここで、大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄55の組み合わせが一義的に決まっていると、停止表示された装飾図柄55の種類により、ブーストモードへ移行するか否かが変動演出終了時に分かってしまう。このため、ブーストモードへ移行するかどうかのドキドキ感を大当たり遊技の終盤まで持たせることができない。
[Challenge BONUS production]
Here, if the combination of the decorative patterns 55 to be stop-displayed along with the stop-display of the jackpot pattern is uniquely determined, whether or not to shift to the boost mode varies depending on the type of the stopped-displayed decorative patterns 55.例文帳に追加You'll find out when the show ends. For this reason, it is not possible to keep the excitement of whether or not to shift to the boost mode until the final stage of the jackpot game.

そこで、本実施形態では、大当たり図柄A~Cのうちの何れが停止表示された場合でも、1~6、8、及び9図柄揃いの装飾図柄55が停止表示されるとチャレンジBONUS演出を実行する。チャレンジBONUS演出は、大当たりの種類に関わらず同じ演出を行ってから、ブーストモードへ移行するか否かを報知する演出である。 Therefore, in the present embodiment, even when any one of the jackpot symbols A to C is stop-displayed, the challenge BONUS effect is executed when the decorative patterns 55 of 1-6, 8, and 9 patterns are stop-displayed. . The challenge BONUS effect is a effect in which the same effect is performed regardless of the type of jackpot, and then whether or not to shift to the boost mode is notified.

本実施形態では、大当たり図柄Aの場合、7図柄揃い又は7図柄揃い以外の装飾図柄55が停止表示される。大当たり図柄Aかつ7図柄揃い以外の組み合わせの場合、1R目のラウンド遊技開始時からチャレンジBONUS演出が開始される。大当たり図柄Aの場合、チャレンジBONUS演出の結果が必ず成功となり、最終的に10Rのラウンド遊技が行われた後にブーストモードへ移行する。大当たり図柄Aかつ7図柄揃いの組み合わせの場合、1R目のラウンド遊技開始時からブーストBONUS演出が開始される。 In this embodiment, in the case of the jackpot symbol A, the decorative symbols 55 other than the 7 symbol match or the 7 symbol match are stop-displayed. In the case of a combination other than the jackpot pattern A and the combination of 7 patterns, the challenge BONUS effect is started from the start of the 1R round game. In the case of the jackpot symbol A, the result of the challenge BONUS effect is always successful, and after the round game of 10R is finally performed, the mode shifts to the boost mode. In the case of the combination of the jackpot symbol A and the combination of 7 symbols, the boost BONUS effect is started from the start of the 1R round game.

大当たり図柄B又はCの場合、必ず7図柄揃い以外の装飾図柄55が停止表示される。このような場合、1R目のラウンド遊技開始時からチャレンジBONUS演出が開始される。大当たり図柄B又はCの場合、チャレンジBONUS演出の結果が必ず失敗となり、最終的に4Rのラウンド遊技が行われた後にスペシャルモードへ移行する。 In the case of the jackpot pattern B or C, the decorative patterns 55 other than the 7 pattern set are always stop-displayed. In such a case, the challenge BONUS effect is started from the start of the 1R round game. In the case of the jackpot pattern B or C, the result of the challenge BONUS effect is always a failure, and after the 4R round game is finally performed, the game shifts to the special mode.

以下、図33及び図34を参照して、チャレンジBONUS演出の具体例について説明する。図33は、大当たり図柄A~Cの何れかが停止表示されると共に、7図柄以外の図柄揃いが停止表示されたときに実行されるチャレンジBONUS演出の一例について説明するための説明図である。図34は、図33に続くチャレンジBONUS演出の一例について説明するため説明図である。本実施形態では、通常モードの他、スペシャルモードのときに大当たり図柄A~Cのうちの何れかが停止表示されると共に7図柄揃い以外の図柄揃いが停止表示された場合にチャレンジBONUS演出が実行される。このように、チャレンジBONUS演出は、演出モードの種類に関わらず実行可能である。 A specific example of the challenge BONUS effect will be described below with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining an example of a challenge BONUS effect executed when one of the jackpot symbols A to C is stop-displayed and a set of symbols other than 7 symbols is stop-displayed. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of the challenge BONUS effect following FIG. In this embodiment, in addition to the normal mode, when any one of the jackpot patterns A to C is stop-displayed in the special mode and a pattern set other than the 7 pattern set is stop-displayed, a challenge BONUS effect is executed. be done. Thus, the challenge BONUS effect can be executed regardless of the type of effect mode.

図33(A)に例示するように、大当たり図柄A~Cかつ7図柄揃い以外が停止表示された場合、大当たり遊技の開始に伴ってチャレンジBONUS演出が開始される。これにより、「チャレンジBONUS」とのタイトルが所定時間(例えば5秒間)表示される。このタイトルは、大当たり遊技の開始時から1R目のラウンド遊技開始前までの間に表示される。このとき、ブーストモードであることを示唆する星ランプ8は、大当たり遊技開始前から継続して消灯している。 As exemplified in FIG. 33(A), when symbols other than the jackpot symbols A to C and the combination of seven symbols are stopped and displayed, the challenge BONUS effect is started along with the start of the jackpot game. As a result, the title "Challenge BONUS" is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds). This title is displayed from the start of the jackpot game to before the start of the 1R round game. At this time, the star lamp 8 suggesting the boost mode has been turned off continuously from before the start of the jackpot game.

図33(B)に例示するように、タイトルに続いて遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる。本実施形態の右打ち示唆は、1R目のラウンド遊技開始時まで行われる。図33(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技の開始に伴って、図33(B)に例示する右打ち示唆が消去される。この消去と同時に、「右打ち>>」との文字が液晶画面5の右上隅に小さく表示される。この文字は大当たり遊技終了後まで継続して表示される。なお、液晶画面5の右上隅に小さく表示される「右打ち>>」との文字は、大当たり遊技開始時から表示が開始されてもよい。このような場合、図33(B)のタイミングでは、大きく表示される右打ち表示と小さく表示される右打ち表示との両方が表示されることになる。 As exemplified in FIG. 33(B), the title is followed by a suggestion of hitting to the right prompting the player to hit to the right. The suggestion of hitting to the right in this embodiment is performed until the start of the 1Rth round game. As illustrated in FIG. 33(C), with the start of the 1Rth round game, the right-handed suggestion illustrated in FIG. 33(B) is erased. Simultaneously with this erasure, the letters "Right shot >>" are displayed in small size at the upper right corner of the liquid crystal screen 5. FIG. This character is continuously displayed until after the jackpot game ends. It should be noted that the characters "right-handed >>" displayed in small size at the upper right corner of the liquid crystal screen 5 may start to be displayed from the start of the jackpot game. In such a case, at the timing of FIG. 33(B), both the right-handed hitting display displayed large and the right-handed hitting display displayed small are displayed.

本実施形態では、1R目のラウンド遊技開始時に、演出役物7が初期位置と進出位置との間に進出する進出演出を行う。本実施形態では、進出演出による演出役物7の進出に連動するように、キャラクタが液晶画面5の上部から下に向かって登場する。このキャラクタは、ブーストモードに移行する可能性があるかを煽るために表示される。3R目のラウンド遊技開始時にこのキャラクタの表示が継続されていれば、4R目のラウンド遊技中でチャレンジBONUS演出が失敗か成功かを煽る演出が実行される。そして、4R目のラウンド遊技中にチャレンジBONUS演出の結果が成功か否かが報知される。一方、3R目のラウンド遊技開始時にこのキャラクタが液晶画面5から消える場合がある。このキャラクタが消えると、3R目のラウンド遊技開始時にチャレンジBONUS演出が途中で終了してしまう。このようにチャレンジBONUS演出が終了すると、チャレンジBONUS演出が失敗か成功かを煽る演出すら実行されず、チャレンジBONUS演出の結果が報知されることなくブーストモードへ移行する可能性もない。大当たり図柄B又はCの場合、チャレンジBONUS演出が3R目のラウンド遊技開始時に終了するのか4R目に失敗して終了するのかは、演出制御基板130による抽選で決定される。 In this embodiment, at the start of the 1Rth round game, an advancing effect is performed in which the production accessory 7 advances between the initial position and the advancing position. In this embodiment, the character appears from the top to the bottom of the liquid crystal screen 5 so as to be linked with the advancement of the performance accessory 7 by the advancement performance. This character is displayed to incite the possibility of transitioning to boost mode. If the display of this character is continued at the start of the 3Rth round game, an effect is executed during the 4Rth round game to agitate whether the challenge BONUS effect is a failure or a success. Then, whether or not the result of the challenge BONUS effect is successful is notified during the 4th round game. On the other hand, this character may disappear from the liquid crystal screen 5 at the start of the third round game. If this character disappears, the challenge BONUS effect will end in the middle at the start of the 3rd round game. When the challenge BONUS effect is finished in this way, even the effect to incite the failure or success of the challenge BONUS effect is not executed, and there is no possibility of shifting to the boost mode without notifying the result of the challenge BONUS effect. In the case of the jackpot pattern B or C, whether the challenge BONUS effect ends at the start of the 3rd round game or fails in the 4th round is determined by lottery by the effect control board 130.例文帳に追加

本実施形態では、上述したキャラクタの登場と同時に、消灯したON画像91と点灯したOFF画像92とが液晶画面5に表示される。ON画像91は、ブーストモード以外では基本的に消灯している画像である。ON画像91は、ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために点灯する。このため、ON画像91は星ランプ8と同様に、ブーストモードであることを報知する機能を有する。OFF画像92は、ON画像91が点灯しているときは消灯し、ON画像91が消灯しているときは点灯する。このため、OFF画像92は、ON画像91と逆の内容(すなわち、ブーストモードでないこと)を報知する機能を有する。なお、ON画像91及びOFF画像92は、特別図柄の変動表示中および大当たり遊技中の何れのときも常に表示されていてもよい。 In the present embodiment, an ON image 91 that is turned off and an OFF image 92 that is turned on are displayed on the liquid crystal screen 5 at the same time as the characters described above appear. The ON image 91 is an image that is basically turned off except in the boost mode. The ON image 91 lights up in the boost mode to notify the boost mode. Therefore, the ON image 91, like the star lamp 8, has a function of notifying that it is in the boost mode. The OFF image 92 is turned off when the ON image 91 is turned on, and turned on when the ON image 91 is turned off. Therefore, the OFF image 92 has a function of notifying the contents opposite to those of the ON image 91 (that is, not in the boost mode). The ON image 91 and the OFF image 92 may always be displayed during the variable display of the special symbols and during the jackpot game.

また、図33(C)の例では、ラウンド数を表す「1R目」との文字と、今回の大当たり遊技で得た賞球数を示唆する「0Hits」との文字と、4つのラウンド画像90とが表示される。ラウンド画像90は、今回の大当たり遊技で実行されるラウンド数の数だけ表示される画像である。図33(C)では、現在のラウンドを表す大きなラウンド画像90が1つと、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像90が3つ表示される様子が例示されている。賞球数およびラウンド画像90は1R目のラウンド遊技開始時から今回の大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了するまで表示され続けている。 In addition, in the example of FIG. 33(C), the characters "1Rth" representing the number of rounds, the characters "0 Hits" suggesting the number of prize balls obtained in this jackpot game, and four round images 90 is displayed. The round images 90 are images displayed for the number of rounds to be executed in the current jackpot game. FIG. 33(C) illustrates a state in which one large round image 90 representing the current round and three white round images 90 representing the number of remaining rounds are displayed. The number of prize balls and the round image 90 continue to be displayed from the start of the 1Rth round game to the end of the last round game in the current jackpot game.

図33(D)に例示するように、1R目の所定のタイミングになると、演出役物7が初期位置に退避する退避演出を行う。この退避演出による演出役物7の退避に連動して、キャラクタ、ON画像91、及びOFF画像92が液晶画面5の上部に向かって少し移動表示する。キャラクタ、ON画像91、及びOFF画像92は、演出役物7の退避完了後にも液晶画面5から消去されず、表示が継続される。 As exemplified in FIG. 33(D), at a predetermined timing of the 1Rth, a retraction performance is performed in which the performance accessory 7 retracts to the initial position. The character, the ON image 91, and the OFF image 92 move slightly toward the upper part of the liquid crystal screen 5 and are displayed in conjunction with the withdrawal of the performance accessory 7 by this evacuation performance. The character, the ON image 91, and the OFF image 92 are not erased from the liquid crystal screen 5 even after the withdrawal of the performance accessory 7 is completed, and the display is continued.

図33(E)に例示するように、2R目のラウンド遊技開始時には、1R目のラウンド遊技開始時と同様の進出演出が行われる。この進出演出による演出役物7の進出に連動して、すでに表示されていたキャラクタ、消灯したON画像91、及び点灯したOFF画像92が、下に向かって移動表示する。図33(F)に例示するように、2R目の所定のタイミングになると、退避演出を行う。この退避演出による演出役物7の退避に連動して、キャラクタ、ON画像91、及びOFF画像92が液晶画面5の上部に向かって少し移動表示する。キャラクタ、ON画像91、及びOFF画像92は、演出役物7の退避完了後にも液晶画面5から消去されず、表示が継続される。 As illustrated in FIG. 33(E), at the start of the 2Rth round game, the same advancing effect as at the start of the 1Rth round game is performed. In conjunction with the advancement of the performance accessory 7 by this advancement performance, the character that has already been displayed, the turned-off ON image 91, and the turned-on OFF image 92 move downward and are displayed. As exemplified in FIG. 33(F), at a predetermined timing of the 2nd round, a retreat effect is performed. The character, the ON image 91, and the OFF image 92 move slightly toward the upper part of the liquid crystal screen 5 and are displayed in conjunction with the withdrawal of the performance accessory 7 by this evacuation performance. The character, the ON image 91, and the OFF image 92 are not erased from the liquid crystal screen 5 even after the withdrawal of the performance accessory 7 is completed, and the display is continued.

図33(G)に例示するように、大当たり図柄B又はCの場合であって3R目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われない場合、3R目のラウンド遊技開始時にキャラクタが液晶画面5から消去される。これにより、チャレンジBONUS演出が終了する。このような場合、図34に例示する演出は実行されずに、チャレンジBONUS演出の終了時からエンディング期間の開始時までは、普通電車が走る動画が表示される。そして、エンディング期間開始時からスペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。また、遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とがモード報知演出中に同時に表示される。これらの注意喚起は、モード報知演出の実行時間よりも短い時間(例えば4秒間)表示される。チャレンジBONUS演出の終了時からエンディング期間の開始時まで、及びモード報知演出中は、ON画像91と星ランプ8とは消灯しており、OFF画像92は点灯している。本実施形態では、消灯したON画像91と点灯したOFF画像92とがスペシャルモード中にも引き続き表示される。スペシャルモード中は、星ランプ8は消灯したままである。 As exemplified in FIG. 33(G), in the case of the jackpot pattern B or C, if the advancement effect is not performed at the start of the 3R round game, the character disappears from the liquid crystal screen 5 at the start of the 3R round game. be done. Thus, the challenge BONUS effect ends. In such a case, the animation shown in FIG. 34 is not executed, and a moving image of a running local train is displayed from the end of the challenge BONUS production to the start of the ending period. Then, from the start of the ending period, a mode notification effect for notifying that the game will shift to the special mode is started. In addition, the first warning calling the player not to become absorbed in the game and the second warning calling the player not to forget to take the prepaid card are simultaneously displayed during the mode notification performance. These alerts are displayed for a time (for example, 4 seconds) shorter than the execution time of the mode notification effect. From the end of the challenge BONUS effect to the start of the ending period and during the mode notification effect, the ON image 91 and the star lamp 8 are turned off, and the OFF image 92 is turned on. In this embodiment, the turned-off ON image 91 and the turned-on OFF image 92 are continuously displayed even during the special mode. During the special mode, the star lamp 8 remains off.

図34(A)に例示するように、大当たり図柄A~Cであって3R目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われる場合、1R目のラウンド遊技開始時と同様の演出が行われる。図34(B)は、退避演出が終了した後の3R目のラウンド遊技中の様子を例示している。図34(C)は、3R目のラウンド遊技後から4R目のラウンド遊技開始時までの様子を例示している。 As shown in FIG. 34(A), when the jackpot symbols A to C are used and the advance effect is performed at the start of the 3rd round game, the same effect as at the start of the 1st round game is performed. FIG. 34(B) exemplifies the situation during the 3rd round game after the retreat effect is finished. FIG. 34(C) illustrates the state from after the 3rd round game to the start of the 4th round game.

図34(C)の例では、OFF画像92が点灯しており、現在ブーストモード中でないことを報知している。また、図34(C)の例では、ラウンド数を表す「3R目」との文字と、今回の大当たり遊技で得た賞球数を示唆する「450Hits」との文字と、右打ちを促す「右打ち>>」との文字とが表示される。また、図34(C)では、すでに終わったラウンド数を表す黒いラウンド画像90が3つと、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像90が1つ表示される様子が例示されている。 In the example of FIG. 34(C), the OFF image 92 is illuminated to indicate that the boost mode is not currently in progress. In addition, in the example of FIG. 34(C), the characters "3rd R" representing the number of rounds, the characters "450 Hits" suggesting the number of prize balls obtained in this jackpot game, and the characters "450 Hits" encouraging right-handed hitting "Right stroke >>" is displayed. Also, FIG. 34C illustrates a state in which three black round images 90 representing the number of rounds already completed and one white round image 90 representing the number of remaining rounds are displayed.

図34(D)に例示するように、4R目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われる。この進出演出による演出役物7の進出に連動して、すでに表示されていたキャラクタ、消灯したON画像91、及び点灯したOFF画像92が、下に向かって移動表示する。星ランプ8は、大当たり遊技開始前から消灯したままである。図34(D)は、4R目のラウンド遊技開始に伴って、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像90がなくなった様子を例示している。 As illustrated in FIG. 34(D), an advancing effect is performed at the start of the 4Rth round game. In conjunction with the advancement of the performance accessory 7 by this advancement performance, the character that has already been displayed, the turned-off ON image 91, and the turned-on OFF image 92 move downward and are displayed. The star lamp 8 remains extinguished before the start of the jackpot game. FIG. 34(D) illustrates how the white round image 90 representing the number of remaining rounds disappears with the start of the 4th round game.

図34(E)及び(F)に例示するように、4R目のラウンド遊技中には、ON画像91が点灯すると共にOFF画像92が消灯する状態と、ON画像91が消灯すると共にOFF画像92が点灯する状態とが交互に繰り返される。何れの状態でも、星ランプ8は消灯したままである。また、本実施形態では、演出役物7Lは、ON画像91の点灯と同期して発光し、ON画像91の消灯と同期して消灯する。また、演出役物7Rは、OFF画像92の点灯と同期して発光し、OFF画像92の消灯と同期して消灯する。 As illustrated in FIGS. 34(E) and (F), during the fourth round game, the ON image 91 is turned on and the OFF image 92 is turned off, and the ON image 91 is turned off and the OFF image 92 is turned off. lights up alternately. In either state, the star lamp 8 remains extinguished. Further, in the present embodiment, the effect accessory 7L emits light in synchronization with lighting of the ON image 91, and goes out in synchronization with lighting of the ON image 91. Also, the effect accessory 7R emits light in synchronization with lighting of the OFF image 92, and goes out in synchronization with lighting of the OFF image 92.

図34(G)に例示するように、大当たり図柄B又はCの場合(すなわち、ブーストモードに移行しない場合)、図34(E)及び(F)の繰り返しの結果、OFF画像92が点灯する状態で止まる。このとき、ON画像91は消灯しており、星ランプ8は消灯したままである。このようにして、チャレンジBONUS演出の結果が失敗であり、ブーストモードに移行しないことが報知される。なお、演出役物7は消灯していてもよいし、発光していてもよい。図34(G)に例示する状態となった場合、4Rの大当たり図柄B又はCであるため、4R目のラウンド遊技の終了に伴ってエンディング期間が開始される。エンディング期間開始時からスペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。また、モード報知演出中に第1注意喚起と第2注意喚起とが所定時間(例えば4秒間)同時に表示される。このモード報知演出中は、ON画像91と星ランプ8とは消灯しており、OFF画像92は点灯している。 As illustrated in FIG. 34(G), in the case of the jackpot pattern B or C (that is, when not shifting to the boost mode), as a result of repeating FIGS. 34(E) and (F), the OFF image 92 is lit. stop at . At this time, the ON image 91 is turned off, and the star lamp 8 remains turned off. In this way, it is informed that the result of the challenge BONUS effect is a failure and the shift to the boost mode is not made. Note that the performance accessory 7 may be turned off or may emit light. When the state shown in FIG. 34(G) is reached, the ending period starts with the end of the 4Rth round game because the 4R jackpot symbol B or C is reached. From the start of the ending period, a mode notification effect is started to notify that the game will shift to the special mode. Further, the first alert and the second alert are simultaneously displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds) during the mode notification effect. During this mode notification effect, the ON image 91 and the star lamp 8 are turned off, and the OFF image 92 is turned on.

図34(H)に例示するように、大当たり図柄Aの場合(すなわち、ブーストモードに移行する場合)、図34(E)及び(F)の繰り返しの結果、ON画像91が点灯する状態で止まる。このとき、OFF画像92は消灯している。本実施形態では、ON画像91の点灯に伴って星ランプ8が発光する。このようにして、チャレンジBONUS演出の結果が成功であり、ブーストモードに移行することが報知される。本実施形態では、ブーストモードに移行することを強調するために、大当たり遊技終了後までON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが維持される。なお、この大当たり遊技に続くブーストモードの開始時からも、引き続きON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが維持される(図35(A)及び(B)参照)。 As illustrated in FIG. 34(H), in the case of the jackpot pattern A (that is, when shifting to the boost mode), as a result of repeating FIGS. 34(E) and (F), the ON image 91 stops lighting up. . At this time, the OFF image 92 is turned off. In this embodiment, the star lamp 8 emits light as the ON image 91 is turned on. In this way, it is informed that the result of the challenge BONUS effect is successful and the shift to the boost mode is made. In this embodiment, lighting of the ON image 91 and light emission of the star lamp 8 are maintained until after the end of the jackpot game in order to emphasize the shift to the boost mode. It should be noted that the lighting of the ON image 91 and the light emission of the star lamp 8 continue to be maintained even after the start of the boost mode following the jackpot game (see FIGS. 35A and 35B).

図34(H)に例示するように、ON画像91の点灯に伴って発光した星ランプ8を模した星画像93が液晶画面5に表示される。本実施形態の星画像93は、動作しない星ランプ8とは異なり高速で回転表示される。また、ON画像91の点灯に伴って演出役物7が発光すると共に、演出役物7が進出と退避とを激しく繰り返す。 As illustrated in FIG. 34H, a star image 93 imitating the star lamp 8 that emits light as the ON image 91 is turned on is displayed on the liquid crystal screen 5 . The star image 93 of this embodiment is rotated and displayed at high speed unlike the star lamp 8 which does not operate. In addition, along with lighting of the ON image 91, the production accessory 7 emits light, and the production accessory 7 vigorously repeats advancing and retreating.

図34(H)に例示する状態に続いて、図34(I)に例示するように、4R目のラウンド遊技中に、ブーストモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。これに伴い、キャラクタが消去される。このモード報知演出では、例えば、星画像93が液晶画面5の中央に表示される。また、ブーストモードに移行することを強調する「発動」との文字が表示される。また、ラウンド画像90、「右打ち>>」との文字等が非表示にされる。モード報知演出に続いて、ブーストモードに移行する10Rの大当たり図柄Aであったことを報知するために、ブーストBONUS演出で表示されるのと同じ「ブーストBONUS」とのタイトルが所定時間(例えば2秒間)表示される。なお、モード報知演出中であるかタイトル表示中であるかに関わらず、引き続きON画像91は点灯し続けた状態であり、星ランプ8は発光し続けた状態である。また、これらの演出中は演出役物7が退避していてもよいし、動作および発光していてもよい。 Following the state illustrated in FIG. 34(H), as illustrated in FIG. 34(I), during the 4Rth round game, a mode notification effect for notifying that the game will shift to the boost mode is started. Along with this, the character is erased. In this mode notification effect, a star image 93 is displayed in the center of the liquid crystal screen 5, for example. In addition, the word "activate" is displayed to emphasize that the mode will shift to boost mode. In addition, the round image 90, characters such as "Right shot>>" are hidden. Following the mode notification effect, in order to notify that it was a 10R jackpot pattern A that shifts to the boost mode, the same title “Boost BONUS” displayed in the boost BONUS effect is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) is displayed. It should be noted that the ON image 91 continues to illuminate and the star lamp 8 continues to emit light regardless of whether the mode notification effect is being performed or the title is being displayed. Moreover, during these productions, the production accessory 7 may be retracted, or may be operated and emit light.

4R目のラウンド遊技中に「ブーストBONUS」とのタイトルが消去されると、図34(J)に例示するように、白いラウンド画像90が新たに6つ表示される演出表示が行われる。これにより、今回が10Rの大当たり遊技であることが示唆される。このとき、演出役物7は初期位置に配置される。その後、10R目のラウンド遊技が終了するとエンディング期間が開始される。エンディング期間中には第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に所定時間(例えば4秒間)表示される。なお、注意喚起中であるか否かに関わらず、引き続きON画像91は点灯し続けた状態であり、星ランプ8は発光し続けた状態である。 When the title “BOOST BONUS” is erased during the 4th round game, an effect display is performed in which six white round images 90 are newly displayed as shown in FIG. 34(J). This suggests that this time is a 10R jackpot game. At this time, the performance accessory 7 is arranged at the initial position. After that, when the 10th round game ends, the ending period starts. During the ending period, the first alert and the second alert are simultaneously displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds). It should be noted that the ON image 91 continues to illuminate and the star lamp 8 continues to emit light regardless of whether or not attention is being called.

なお、ブーストモードに移行することを報知するタイミングはエンディング期間中でもよい。また、ブーストモードに移行することを報知するタイミングは大当たり遊技中に限らない。例えば、通常モード又はスペシャルモードのときの特別図柄の変動表示中において大当たり図柄Aが停止表示されることになる場合、7図柄揃いが仮停止表示されるタイミングで、ON画像91の点灯を開始してもよい。また、これに伴って、星ランプ8の発光を開始してもよい。 It should be noted that the timing of notifying the transition to the boost mode may be during the ending period. In addition, the timing of informing the shift to the boost mode is not limited to during the jackpot game. For example, when the jackpot pattern A is stopped during the variable display of the special patterns in the normal mode or the special mode, the lighting of the ON image 91 is started at the timing when the 7 patterns are temporarily stopped and displayed. may Moreover, along with this, the light emission of the star lamp 8 may be started.

なお、ブーストモードを大当たり遊技中から開始してもよい。例えば、図34(J)以降の演出を、ブーストモードと共通の演出で行ってもよい。なお、小入賞口19は大当たり遊技中に閉鎖されている。このため、小入賞口19は大当たり遊技中に点灯することがない。 In addition, the boost mode may be started during the jackpot game. For example, the effects after FIG. 34(J) may be performed in common with the boost mode. Incidentally, the small prize winning opening 19 is closed during the jackpot game. Therefore, the small winning opening 19 does not light up during the big winning game.

なお、ブーストモードになることを報知する態様は、ON画像91の点灯に限らない。例えば、所定のキャラクタを表示させることにより、ブーストモードになることを報知してもよい。この場合、このキャラクタの表示開始に伴って星ランプ8を発光させることにより、ブーストモードとなることを報知してもよい。 It should be noted that the manner of notifying that the boost mode is set is not limited to lighting of the ON image 91 . For example, by displaying a predetermined character, it may be notified that the boost mode is set. In this case, the start of the display of this character may be accompanied by lighting the star lamp 8 to notify that the boost mode is set.

なお、チャレンジBONUS演出では、進出演出および退避演出を行うことなく、キャラクタ、ON画像91、及びOFF画像92の表示を開始してもよい。また、チャレンジBONUS演出では、進出演出および退避演出として、例えば、演出役物7以外の可動体(例えば演出ボタン26)を動作させてもよい。 In addition, in the challenge BONUS effect, display of the character, the ON image 91, and the OFF image 92 may be started without performing the advance effect and the retreat effect. In addition, in the challenge BONUS effect, for example, a movable body (for example, the effect button 26) other than the effect accessory 7 may be operated as the advance effect and the retreat effect.

なお、高確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモードは、低確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモードよりも遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって有利なスペシャルモードであることを報知するために、高確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモード中に星ランプ8を発光させてもよいし、ON画像91を点灯させてもよい。そして、スペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出中に、ON画像91を点灯させてもよい。また、この点灯に伴って星ランプ8を発光させることにより、遊技者にとって有利なスペシャルモードであることを報知してもよい。 In addition, the special mode when it is a high probability state and time saving state is a state more advantageous to the player than the special mode when it is a low probability state and time saving state. Therefore, in order to notify that the special mode is advantageous for the player, the star lamp 8 may be illuminated or the ON image 91 may be illuminated during the special mode in the high probability state and the time saving state. may Then, the ON image 91 may be turned on during the mode notification effect for notifying that the special mode will be entered. In addition, the fact that the special mode is advantageous for the player may be notified by causing the star lamp 8 to emit light in conjunction with this lighting.

図35は、ブーストモード中の変動演出の流れについて説明するための説明図である。図35(A)に例示するように、本実施形態ではブーストモードのときの特別図柄の変動表示中も基本的にはON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが維持される。図35(A)は、保留数が4の場合に、ON画像91が点灯した状態であり、星ランプ8が発光した状態であることを例示している。なお、ブーストモード中は大当たり遊技中と同様に「右打ち>>」との文字が表示される。 FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the flow of the variable effect during the boost mode. As exemplified in FIG. 35A, in this embodiment, lighting of the ON image 91 and light emission of the star lamp 8 are basically maintained even during the variable display of the special symbols in the boost mode. FIG. 35A illustrates a state in which the ON image 91 is illuminated and the star lamp 8 is illuminated when the number of reservations is four. In addition, during the boost mode, the characters "Right shot >>" are displayed as in the jackpot game.

本実施形態では、ブーストモード中に大当たり図柄E又はFが停止表示された場合、大当たり遊技を介してスペシャルモードに移行する。以下、ブーストモードからスペシャルモードに移行することを「転落」と呼ぶ。本実施形態では、ブーストモード中に、転落の可能性を示唆するシャッター演出を実行可能である。シャッター演出では、ON画像91と星ランプ8とを用いて転落の可能性が示唆されたり、転落しないことが示唆されたりする。本実施形態のサブCPU131は、ブーストモード中に第2特別図柄判定が行われた場合にのみシャッター演出を実行可能である(図8参照)。シャッター演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて(具体的には、大当たり図柄E又はFであるか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって)実行される。シャッター演出を実行可能な変動パターンは相対的に変動時間が長い(図8参照)。本実施形態のシャッター演出は、大当たり図柄E又はFである場合に実行され易く、ハズレの場合に実行され難い。このため、シャッター演出が実行されると基本的には転落する。なお、シャッター演出が実行された場合は必ず転落してもよいし、ハズレの場合にも実行され易くてもよい。 In this embodiment, when the jackpot symbol E or F is stop-displayed during the boost mode, the game shifts to the special mode via the jackpot game. Hereinafter, shifting from the boost mode to the special mode will be referred to as "falling". In this embodiment, it is possible to execute a shutter effect suggesting the possibility of a fall during the boost mode. In the shutter effect, the ON image 91 and the star lamp 8 are used to suggest the possibility of falling or to suggest that the player will not fall. The sub CPU 131 of this embodiment can execute the shutter effect only when the second special symbol determination is performed during the boost mode (see FIG. 8). The shutter performance is executed based on the determination result of the second special symbol determination (specifically, by random number lottery based on whether the symbol is a big hit symbol E or F and the type of variation pattern). A variation pattern capable of executing a shutter effect has a relatively long variation time (see FIG. 8). The shutter effect of the present embodiment is easy to be executed when the jackpot symbol E or F is obtained, and is difficult to be executed when the winning symbol is lost. For this reason, when the shutter effect is executed, it basically falls. It should be noted that when the shutter effect is executed, the player may always fall down, or it may be easily executed even in the case of a failure.

図35(B)は、シャッター演出中の態様について説明するための説明図である。図35(B)に例示するように、シャッター演出では、シャッター画像94~96が表示される。シャッター画像94は、液晶画面5の左上隅から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。シャッター画像95は、液晶画面5の右上隅から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。シャッター画像96は、液晶画面5の下部から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。なお、シャッター画像96は、転落の可能性を示唆する画像であることを示唆するために、消灯した星ランプ8を模した星画像93と「オフ」との文字を含んでもよい。 FIG. 35(B) is an explanatory diagram for explaining the mode during the shutter effect. As illustrated in FIG. 35B, shutter images 94 to 96 are displayed in the shutter effect. The shutter image 94 is an image that can be displayed moving from the upper left corner of the liquid crystal screen 5 toward the center. The shutter image 95 is an image that can be displayed moving from the upper right corner of the liquid crystal screen 5 toward the center. The shutter image 96 is an image that can be displayed moving from the bottom of the liquid crystal screen 5 toward the center. Note that the shutter image 96 may include a star image 93 imitating the turned-off star lamp 8 and the word "OFF" in order to suggest that the image suggests the possibility of a fall.

本実施形態では、シャッター画像94~96の配置段階が5段階ある(具体的には、SU1~4及びシャッター閉鎖:図35(C)(a)~(f)参照)。段階が上がるほどシャッター画像94~96は互いに近づく。そして、シャッター閉鎖の段階では、シャッター画像94~96が互いに接して1枚のシャッターとなる。転落の可能性が相対的に高い場合にシャッターは閉鎖され、ハズレの場合にのみシャッターが開放される。シャッター演出中は、シャッター画像94~96の動きに対して遊技者に注目させるため、装飾図柄55が非表示にされたり、背景画像がどんどん縮小表示されて消去されたりする。また、保留数よりも転落するか否かに注目させるため、シャッター画像94~96は、アイコンよりも手前側に表示される(図35(B)参照)。なお、シャッター演出中はON画像91及びOFF画像92に注目させるため、ON画像91及びOFF画像92は、シャッター画像94~96よりも手前側に表示される。 In the present embodiment, there are five steps for arranging the shutter images 94 to 96 (specifically, SU1 to SU4 and shutter closed: see FIGS. 35(C)(a) to (f)). The higher the step, the closer the shutter images 94-96 are to each other. At the shutter closing stage, the shutter images 94 to 96 are in contact with each other to form one shutter. The shutter is closed when the possibility of falling is relatively high, and is opened only when there is a failure. During the shutter performance, in order to make the player pay attention to the movement of the shutter images 94 to 96, the decorative pattern 55 is hidden, or the background image is reduced and erased. Further, the shutter images 94 to 96 are displayed in front of the icons so that more attention is paid to whether or not to fall than the number of holds (see FIG. 35(B)). Note that the ON image 91 and the OFF image 92 are displayed in front of the shutter images 94 to 96 in order to draw attention to the ON image 91 and the OFF image 92 during the shutter effect.

図35(C)(a)に例示するように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴ってシャッター演出が開始される。シャッター演出開始時からシャッター閉鎖直前までは、ON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが維持される(図35(C)(a)~(e)参照)。 As illustrated in FIG. 35(C)(a), in the present embodiment, the shutter effect is started along with the start of the variable display of the second special symbol. Lighting of the ON image 91 and light emission of the star lamp 8 are maintained from the start of the shutter effect to just before closing the shutter (see (a) to (e) of FIG. 35C).

この変動表示を契機に転落しない場合(すなわちハズレの場合)、シャッターが閉鎖するまでにシャッター画像94~96が開放される演出表示が行われてから、シャッター画像94~96が消去される場合がある(図35(C)(d)又は(e)から(g)の流れ)。そして、この消去に伴って回避カットインが液晶画面5に全画面で表示される(図35(C)(h)参照)。回避カットインは、キャラクタの顔が大きく表示される画像であり、転落しないことを報知するための画像である。ブーストモードが続くことを印象付けるために、回避カットインの表示に伴って、「まだ!」とのキャラクタの音声をスピーカ24から出力してもよい。本実施形態では、この変動表示中に、回避カットインが消去されるのに伴って図34(I)に例示するモード報知演出が実行される。なお、このモード報知演出では、ブーストモードが継続することを示唆するために、「継続」との文字を表示したり、「継続」とのキャラクタの音声をスピーカ24から出力したりしてもよい。モード報知演出が終了すると、図35(A)の画面構成に戻る。そして、この画面構成で、大当たり及び小当たりのうちの何れも示さないハズレを示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。この場合、次の変動演出もブーストモードで演出が行われる(図35(C)(j)参照)。なお、回避カットインが表示される流(具体的には、図35(C)(d)又は(e)から(j)の流れ)の場合、ON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが維持されたままである。 If the user does not fall after this change display (that is, in the case of failure), the shutter images 94 to 96 may be erased after the effect display of opening the shutter images 94 to 96 is performed before the shutter is closed. (Flow from FIG. 35(C)(d) or (e) to (g)). Along with this erasure, the avoidance cut-in is displayed in full screen on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 35(C)(h)). The avoidance cut-in is an image in which the character's face is displayed in a large size, and is an image for informing that the character will not fall. In order to give the impression that the boost mode will continue, a character voice saying "Not yet!" In this embodiment, during this variable display, the mode notification effect exemplified in FIG. 34(I) is executed as the avoidance cut-in is erased. In addition, in this mode notification effect, in order to suggest that the boost mode will continue, the characters "continue" may be displayed or the voice of the character "continue" may be output from the speaker 24. . When the mode notification effect ends, the screen configuration returns to that shown in FIG. 35(A). Then, in this screen configuration, the decorative symbols 55 are stopped and displayed in a combination indicating a loss that indicates neither a big win nor a small win. In this case, the next variable effect is also performed in the boost mode (see FIG. 35(C)(j)). In the case of the flow in which the avoidance cut-in is displayed (specifically, the flow of FIG. 35(C)(d) or (e) to (j)), the lighting of the ON image 91 and the emission of the star lamp 8 remains maintained.

シャッターが閉鎖した場合(図35(C)(f)参照)、この閉鎖に伴ってON画像91が消灯する(なお、OFF画像92の点滅が開始される)。これに伴って、星ランプ8が消灯する。その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、操作促進演出が開始される(図35(C)(k)参照)。操作促進演出中は、閉鎖したシャッター画像94~96の手前側にボタン画像90及びゲージ画像91が表示される。なお、操作促進演出の直前に、「ボタンを長押ししてブーストを継続させてね」との文字が表示されてもよい。これにより、まだ転落しない可能性が残されていることを遊技者に示唆可能である。本実施形態では、操作促進演出中に遊技者に演出ボタン26を長押しさせる。操作促進演出中には、遊技者の操作時間に応じてシャッター画像94~96が少しずつ開く演出表示が行われる。なお、操作促進演出の開始時から終了時までは、遊技者に希望を持たせるために、ON画像91を点滅させる(図35(C)(k)参照)。これに伴って、OFF画像92の消灯が開始される。また、ON画像91の点滅表示の開始に伴って、星ランプ8を発光させる。なお、操作促進演出中は、長押し操作されているときにON画像91を点滅させると共に星ランプ8を発光させ、操作されていないときはON画像91を消灯させる(すなわちOFF画像92を点灯させる)と共に星ランプ8を消灯させてもよい。 When the shutter is closed (see FIG. 35(C)(f)), the ON image 91 is extinguished along with this closing (an OFF image 92 starts blinking). Along with this, the star lamp 8 is extinguished. After that, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, the operation prompting effect is started (see FIG. 35(C)(k)). During the operation prompting effect, the button image 90 and the gauge image 91 are displayed in front of the closed shutter images 94-96. It should be noted that, immediately before the operation-promoting effect, a text saying "Long press the button to continue the boost" may be displayed. This can suggest to the player that there is still a possibility that he will not fall. In this embodiment, the player is made to press and hold the effect button 26 during the operation promotion effect. During the operation prompting effect, an effect display is performed in which the shutter images 94 to 96 are gradually opened according to the operation time of the player. It should be noted that the ON image 91 is blinked from the start to the end of the operation prompting effect in order to give hope to the player (see FIGS. 35(C)(k)). Along with this, the turning off of the OFF image 92 is started. In addition, the star lamp 8 is caused to emit light as the blinking display of the ON image 91 starts. During the operation prompt effect, the ON image 91 blinks and the star lamp 8 is lit when the long-pressing operation is performed, and the ON image 91 is turned off when the operation is not performed (ie, the OFF image 92 is turned on). ), the star lamp 8 may be extinguished.

この変動表示を契機に転落する場合(すなわち、大当たり図柄E又はFが停止表示される場合)、予め定められた有効期間の終了タイミングでシャッター画像94~96が再び閉鎖する(図35(C)(k)から(l)の流れ)。これに伴ってON画像91が消灯する。これに伴って、OFF画像92の点灯が開始される。また、ON画像91の消灯に伴って星ランプ8が消灯する。このような場合、本実施形態では、シャッター画像94~96が閉鎖したまま第2特別図柄が停止表示する。この停止表示に伴って、大当たり図柄E又はFであることを示す組み合わせの小図柄が停止表示される。このとき、装飾図柄55は非表示のままである。そして、シャッター画像94~96が閉鎖したまま大当たり遊技が開始される。エンディング期間(又はラウンド遊技)の開始に伴って、スペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が実行される。その後、エンディング期間の終盤でスペシャルモードの画面構成に移行した後、大当たり遊技が終了する。大当たり遊技中およびスペシャルモード中もON画像91と星ランプ8との消灯が引き続き維持される。 In the event that the variable display triggers a fall (that is, the jackpot symbol E or F is stopped and displayed), the shutter images 94 to 96 are closed again at the end timing of the predetermined valid period (FIG. 35(C)). (k) to (l) flow). Along with this, the ON image 91 is extinguished. Along with this, lighting of the OFF image 92 is started. Further, the star lamp 8 is turned off as the ON image 91 is turned off. In such a case, in this embodiment, the second special symbol is stopped and displayed while the shutter images 94 to 96 are closed. Along with this stop display, the combination of small symbols indicating the jackpot symbol E or F is stopped and displayed. At this time, the decorative pattern 55 remains hidden. Then, the jackpot game is started while the shutter images 94 to 96 are closed. Along with the start of the ending period (or round game), a mode notification effect for notifying that the game will shift to the special mode is executed. After that, after shifting to the special mode screen configuration at the end of the ending period, the jackpot game ends. The turning off of the ON image 91 and the star lamp 8 is maintained even during the jackpot game and the special mode.

一方、この変動表示を契機に転落しない場合(すなわちハズレの場合)、予め定められた有効期間の終了タイミングでシャッター画像94~96が開放される演出表示が行われてから、シャッター画像94~96が消去される(図35(C)(k)から(m)の流れ)。この消去に伴ってON画像91が点灯すると共にOFF画像92が消灯する。また、これに伴って星ランプ8が発光する。また、シャッター画像94~96の消去に伴って、図35(C)(i)と同様のモード報知演出が実行される(図35(C)(n)参照)。モード報知演出が終了すると、図35(A)の画面構成に戻る。そして、この画面構成で、ハズレを示す組み合わせで装飾図柄55が停止表示される。この場合、次の変動演出もブーストモードで演出が行われる(図35(C)(o)参照)。このため、ON画像91の点灯と星ランプ8の発光とが引き続き維持される。 On the other hand, if the variable display does not trigger the fall (that is, in the case of failure), the shutter images 94 to 96 are displayed after the shutter images 94 to 96 are opened at the end timing of the predetermined effective period. is erased (flow from (k) to (m) in FIG. 35(C)). With this erasure, the ON image 91 is lit and the OFF image 92 is extinguished. Moreover, the star lamp 8 emits light in connection with this. Also, along with the deletion of the shutter images 94 to 96, a mode notification effect similar to that of FIG. 35(C)(i) is executed (see FIG. 35(C)(n)). When the mode notification effect ends, the screen configuration returns to that shown in FIG. 35(A). Then, in this screen configuration, the decorative pattern 55 is stopped and displayed in a combination indicating a failure. In this case, the next variable effect is also performed in the boost mode (see FIG. 35(C)(o)). Therefore, lighting of the ON image 91 and light emission of the star lamp 8 are continuously maintained.

なお、シャッター演出では、シャッター画像94~96に代えて(又は同期させて)、演出役物7を動作させてもよい。例えば、演出役物7が進出位置に近付くほど転落の可能性が高いことが示唆されてもよい。 In the shutter effect, the effect accessory 7 may be operated instead of (or in synchronization with) the shutter images 94-96. For example, it may be suggested that the closer the production accessory 7 is to the advancing position, the higher the possibility of falling.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of processing performed in the gaming machine 1 for realizing the various effects described above will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図36に例示されている一連の処理を実行する。なお、図36~図42に示す処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, the timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. As shown in FIG. The game control board 100 is set so that timer interrupts are applied regularly at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. 36 to 42 are performed according to instructions issued by the main CPU 101 based on programs stored in the main ROM 102. FIG.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number update process for updating the symbol random number, reach random number, variation pattern random number, and normal symbol random number by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value. In addition, it may be set in advance so that the jackpot random number is updated by software, or each random number is generated by calculating a value generated using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 101 detects that a game ball has entered the first start opening switch 111 and the second start opening 12 for detecting that a game ball has entered the first opening opening 11. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port switch 112 is executed (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol processing, whether or not the game is a jackpot, the type of jackpot, the variation pattern of the special symbols, and the like are determined. This special symbol processing will be described later in detail based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第1始動口11bを開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip processing of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined to open the first starting port 11b as a result of the normal symbol determination. (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口制御部118を制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 101 controls the small winning opening control section 118 to open the small winning opening 19 when it is determined in the process of step S3 that there is a small winning opening control process. (step S6). Although detailed description is omitted, the small winning opening control process is a process for controlling a small winning game, and a special symbol (small winning symbol) indicating that it is determined to execute a small winning game is the second special symbol. This is done when the stop display is displayed on the display 42 .

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S6, the main CPU 101 performs a large winning prize opening control process to open the large winning prize port 13 by controlling the large winning prize gate control unit 117 when it is determined that the big win has been achieved in the processing of step S3. Execute (step S7). This special prize opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of game balls (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。 Following the processing of step S8, the main CPU 101 transmits various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S8 and information necessary for determining the contents of the effect to the effect control board 130. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図37は、図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting port switch 111, and determines a special symbol at the time when the detection signal from the first starting port switch 111 is input. The first start opening switch process including the process of acquiring random numbers for use (jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers) is executed (step S21). This first start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start switch 112, and obtains a random number for special symbol determination at the time when the detection signal is input from the second start switch 112. A second start opening switch process including a process for switching is executed (step S22). This second start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and executes gate switch processing for obtaining a normal symbol random number at the time when the detection signal is input from the gate switch 114 (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図38は、図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. As exemplified in FIG. 38, the main CPU 101 determines whether the first starter switch 111 is turned "ON" based on whether or not the detection signal from the first starter switch 111 is input. (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starter switch 111 is turned "ON" is input, it is determined that the first starter switch 111 is turned "ON".

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 101 determines that the first starting port switch 111 is turned "ON" (step S2101: YES), the obtained information used for the first special symbol determination is a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. A pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to the maximum number of reservations Umax1 for the first special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in this embodiment). ) (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 When determining that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。 Following the process of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). This time-saving game flag is a flag that is set to "ON" when the current game state is a time-saving state, and is set to "OFF" when it is a non-time-saving state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図41参照)や変動パターン決定処理(図42参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2108: NO), the main CPU 101 executes preliminary determination processing (step S2109). Specifically, the main CPU 101, prior to the later-described jackpot determination processing (see FIG. 41) and fluctuation pattern determination processing (see FIG. 42), determines the jackpot It is determined in advance whether or not it is determined and to which type the variation pattern will be determined.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the process of step S2109, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination process of step S2109 and various random numbers obtained by the processes of steps S2102 to S2105 in the reserved storage area of the main RAM 103 ( step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is "ON" (step S2108: YES), it stores various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area of the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S2110 or step S2111, it sets the hold command related to the first special symbol determination to the main RAM 103 (step S2112). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes prior determination information obtained in the process of step S2109. The pending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図38に示す処理を終了する。 If the process of step S2112 is executed, if it is determined that the first starting port switch 111 is not turned "ON" (step S2101: NO), or if it is determined that the number of reservations U1 is not less than the maximum number of reservations Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 terminates the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図39は、図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. As exemplified in FIG. 39, the main CPU 101, following the first starter switch processing in step S21, determines whether or not the detection signal from the second starter switch 112 is input. It is determined whether or not the switch 112 is turned "ON" (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starter switch 112 is turned "ON" is input, it is determined that the second starter switch 112 is turned "ON".

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 has turned "ON" (step S2201: YES), the obtained information used for the second special symbol determination is a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation. A pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is equal to the second special symbol determination maximum pending number Umax2 ("4" in this embodiment). ) (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 When determining that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。 Following the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2208), similarly to the process of step S2108. When determining that the time saving game flag is "ON" (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the process of step S2209, main CPU 101 stores the advance determination information obtained by the preliminary determination process of step S2209 and various random numbers obtained by the processes of steps S2202 to S2205 in the reserved storage area of main RAM 103 ( step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2208: NO), it stores various random numbers obtained in the processing of steps S2202 to S2205 in the reserved storage area in the main RAM 103. (step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S2210 or step S2211, it sets a hold command relating to the second special symbol determination to the main RAM 103 (step S2112). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the prior determination information obtained in the process of step S2210. The pending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図39に示す処理を終了する。 If the process of step S2212 is executed, if it is determined that the second starting port switch 112 is not "ON" (step S2201: NO), or if it is determined that the number of reservations U2 is not less than the maximum number of reservations Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 terminates the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図40を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図40は、図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図40に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU101は、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU101は、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 40, the main CPU 101 determines whether or not a big winning game or a small winning game is in progress (step S301). The main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not a jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON". This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Further, the main CPU 101 determines whether or not the small winning game is being played based on whether or not the small winning game flag is set to "ON", for example. This small winning game flag is a flag indicating whether or not the small winning game stored in the main RAM 103 is being executed. It is set to "OFF". Here, when it is determined that the jackpot game is in progress or the small hit game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations U2 is "1" or more (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the pending number U1 is not equal to or greater than "1" (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

なお、図には示していないが保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合、メインCPU101は、例えば、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留がなく、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで、客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットする。この客待ちコマンドがステップS9(図36参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示がそのまま行われることなく待機時間(例えば30秒)が経過すると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、「客待ち演出」の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。この客待ち演出開始コマンドがステップS30(図44参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じて客待ち演出が開始される。「客待ち演出」は、例えば、ハズレが報知されてから所定の時間(例えば10秒)が経過すると開始される演出である。例えば、客待ち演出では、遊技機1の製造または販売する会社を宣伝するための社名動画(不図示)と、遊技機1の宣伝をするためのデモ動画(不図示)と、遊技機1の設定をするためのメニュー画面(不図示)とがこの順番で経時的に表示される。本実施形態では、社名動画の再生開始に伴って、遊技機全体が虹色に発光して見えるように演出役物7と、盤ランプ25と、枠ランプ37とを虹色に発光させる発光制御が行われる。この虹色での発光制御は、例えばデモ動画の再生が開始されるまで継続される。詳細な説明は省略するが、社名動画は大当たり遊技中(例えば大当たり遊技の終盤)にも再生されることがある動画であり、大当たり遊技中に再生される場合にも上記と同様の虹色での発光制御が行われる。このように、大当たり確定であることを示唆する虹色での発光制御を、大当たり遊技中に社名動画に用いることにより、社名に対する印象をよくすることができる。また、客待ち演出中に大当たり遊技中と同じ態様で社名動画を再生することにより、客待ち演出を見た遊技者が、大当たりとなったときのよい印象を思い出させて遊技機1で遊技したいと思わせることが可能である。 Although not shown in the figure, when it is determined that the number of reservations U1 is not "1" or more, the main CPU 101, for example, does not suspend the first special symbol determination and the second special symbol determination, and the special symbol is set in the main RAM 103, a customer waiting command for notifying that a customer waiting state has been entered. This customer waiting command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9 (see FIG. 36), and when the waiting time (for example, 30 seconds) elapses without performing the variable display of the special symbol, the production control board 130 For example, the sub CPU 131 sets in the sub RAM 133 a customer waiting effect start command for instructing the start of the "customer waiting effect". The customer waiting effect is started in response to the transmission of this customer waiting effect start command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44). The “customer waiting effect” is, for example, a effect that is started when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the loss is notified. For example, in the customer waiting effect, a company name video (not shown) for advertising the company that manufactures or sells the gaming machine 1, a demonstration video (not shown) for advertising the gaming machine 1, A menu screen (not shown) for setting is displayed in this order over time. In the present embodiment, light emission control is performed to cause the production accessory 7, the board lamp 25, and the frame lamp 37 to emit rainbow-colored light so that the entire gaming machine appears to emit rainbow-colored light when the company name moving image is started to be reproduced. is done. This rainbow-colored light emission control is continued until, for example, the reproduction of the demonstration moving image is started. Although detailed explanation is omitted, the company name video is a video that may be played even during the jackpot game (for example, the final stage of the jackpot game). light emission control is performed. In this way, by using the rainbow-colored light emission control, which suggests that the big win is confirmed, for the company name video during the big win game, the impression of the company name can be improved. In addition, by reproducing the company name video during the customer waiting effect in the same manner as during the jackpot game, the player who has seen the customer waiting effect wants to play with the game machine 1 while recalling the good impression of winning the big win. It is possible to make you think.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes shift processing on the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed following the process of step S304, the main CPU 101 transfers the earliest acquired information stored in the second special symbol determination reserved storage area to the determination storage area. , and the remaining acquired information is shifted upward by one entry. The determination storage area is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. Also, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage area for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining The obtained information is shifted upward by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the big win determination process based on the random number stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of special symbols (step S310). This variation pattern determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in the process of step S309, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information on the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, the variable display of the decorative pattern 55 on the liquid crystal screen 5 and the like are started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 101 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) relating to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbols in the first special symbol display 41 start to change display. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state in which the acquired information (random number) relating to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display device 42 starts the variable display of the special symbols. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time after the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the main CPU 101 selects by the process of step S310 from the start of measurement of the change time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has passed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not passed (step S315: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A pattern confirmation command for notifying that the game has been played is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, the process of stopping and displaying the decorative pattern 55 that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a mode indicating the determination result of the special design determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display which has been variably displayed. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 variably displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol indicating the determination result of the big win determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9(図36参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。このオープニング演出開始コマンドがステップS30(図44参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてオープニング演出(図21(H)参照)が開始される。 Following the processing of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that has started to be measured in the processing of step S313 (step S318), and sets an opening command for starting a jackpot game in the case of a jackpot. and the like are executed (step S319). When this opening command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9 (see FIG. 36), the sub CPU 131 of the effect control board 130, for example, instructs the start of the opening effect corresponding to the type of jackpot. A production start command is set in the sub-RAM 133. - 特許庁The opening effect (see FIG. 21(H)) is started in response to the transmission of this opening effect start command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図41は、図40のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図38のステップS2102の処理(又は図39のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, when the current gaming state is the low-probability state, the main CPU 101 reads out a low-probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 . On the other hand, when the current gaming state is the high probability state, the main CPU 101 reads a high probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 . For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, determination values to be compared with jackpot random numbers are assigned in advance to jackpots or losses. The main CPU 101 determines that the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 38 (or the process of step S2202 of FIG. 39) matches any of the determination values defined in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Whether or not it is a jackpot is determined based on whether or not.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the big win determination is a big win (step S3092). Here, if it is determined to be a big hit (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102, and determines the big hit random number used for the big hit determination in step S3091. Also, the type of the jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of the jackpot pattern, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number relates to the first special symbol determination, the main CPU 101 determines that the symbol random number is defined in the symbol determination table (not shown) for the first starting port. A jackpot pattern is determined based on which judgment value matches. Further, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, the main CPU 101 determines that the symbol random number matches any determination value defined in the symbol determination table for the second starting port (not shown). The jackpot pattern is determined based on whether the game is played.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU101は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big win (step S3092: NO), the main CPU 101 determines whether or not it is a small win (step S3094). Here, if it is determined to be a small win (step S3094: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102, and determines the type of the small winning symbol based on the symbol random number. Then, the setting information is set in the main RAM 103 (step S3095).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3096)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図41に示す処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small win (step S3094: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3096). As a result, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. FIG. In this case, the jackpot game is not performed. With this, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図42は、図40のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 101 first determines whether or not the determination result of step S3091 is a big win (step S3101). Here, if it is determined to be a big win (step S3101: YES), a big win variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which variation patterns of special symbols are associated with determination values for comparison with variation pattern random numbers, and is stored in advance in the main ROM 102 for each game state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。小当たりであると判定した場合(ステップS3103:YES)、現在の遊技状態に対応した小当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big win (step S3101: NO), it determines whether it is a small win (step S3103). If it is determined to be a small win (step S3103: YES), a small win variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104).

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3103:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3105)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3103: NO), that is, when it is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined from variation patterns of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less. It is determined whether or not to do so (step S3105). Specifically, the main CPU 101 determines the value of the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 as the reach random number, based on the number of pending special symbol determinations with the same winning start opening. It is determined which of the determination values for comparison matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3105:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3105:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。 When the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols from the variation patterns exceeding a specific number of seconds (eg 13.5 seconds) (step S3105: NO), the main ROM 102 reads the variation pattern table for reach and sets it in the main RAM 103. (step S3106). On the other hand, when determining from the variation pattern of the specific number of seconds or less (step S3105: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3107の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3108)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図42に示す処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3106, or the processing of step S3107, determines the variation pattern of the special symbol, and stores the setting information. It is set in the main RAM 103 (step S3108). Specifically, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 matches with which value among the determination values defined in the variation pattern table. Based on, the variation pattern of the special design is determined. For example, when the big-hit variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number matches with which value among the determination values defined in the big-hit variation pattern table. Determine the variation pattern of the design. Also, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a variation pattern corresponding to the number of holdings after the shift processing in step S308 based on the variation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. . With this, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図43を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図43は、図36のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の小入賞口開放制御処理に続いて、図36に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big Winning Port Opening Control Processing by Game Control Board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 43, the big winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described. This big winning opening control process is a process of executing a big winning game selected based on the symbol determination table for the big winning stored in the main ROM 102 . Here, FIG. 43 is a detailed flowchart of the big winning opening opening control process in step S7 of FIG. The main CPU 101 determines whether or not the big winning game flag is set to "ON", as illustrated in FIG. 36, following the small winning opening opening control process of step S5 (step S601). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the elapsed time from when the opening command relating to the jackpot game is set by the stop processing is a predetermined opening time. It is determined whether or not it is during the opening of the jackpot game based on whether or not it has reached (step S602). Here, if it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), similarly based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time, it is determined whether the opening time has passed (step S603). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When determining that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the big winning opening control section 117, etc., and stores the setting information in the main RAM 103. (step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between the round and the next round and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of game balls to the big winning hole 13 stored in the main RAM 103 (step S605), The number of rounds R is updated by adding "1" (step S606). The number of rounds R is set to "0" before the start of the jackpot, and is incremented by "1" each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。 Following the processing of step S606, the main CPU 101 starts opening control of the big winning opening (step S607). Next, the main CPU 101 starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S608). Then, a round start command is set in the main RAM 103 for notifying that the round game for opening the big winning hole 13 has started (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the opening of the jackpot game (step S602: NO), for example, based on the information indicating at what point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is, the final Immediately after the end of the round, it is determined whether or not the ending is in progress (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not ending (step S611: NO), for example, based on the information indicating at what point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is, the interval It is determined whether it is in the middle (between the round and the next round) (step S612). Here, if it is determined that it is in the interval (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. is determined (step S613). Here, if it is determined that the interval time has passed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口スイッチ115からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not in the interval (step S612: NO), it determines that the round game is in progress, and determines whether or not the big winning opening switch is turned "ON" (step S614). ). Specifically, based on the presence or absence of a detection signal from the large winning opening switch 115, it is determined whether or not the large winning opening switch 115 is turned "ON".

ここで、メインCPU101は、第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, when the main CPU 101 determines that the first big winning hole switch 115 is turned "ON" (step S614: YES), it judges that one game ball has won the big winning hole 13, and starts the game. The number Y of winning balls is updated to a value obtained by adding "1" (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the big winning opening switch 115 is not "ON" (step S614: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has passed since the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time whose measurement has been started by the process of step S608 has reached the specified opening time stored in the main ROM 102 .

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the game ball number Ymax (for example, "9") that defines the closing timing of the big winning opening 13 is matched (step S617). Here, when it is determined that the winning number Y does not match the game ball number Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the game ball number Ymax (step S617: YES), or determines that the specified opening time has passed (step S616: YES), the main CPU 101 117 terminates the opening control of the big winning opening 13 started in the process of step S607 (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process of step S618, the main CPU 101 determines whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the number of rounds Rmax set by the process of step S604. (Step S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the elapsed time after closing the big winning opening 13 Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time whose measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S622), and resets the number of rounds R stored in the main RAM 103. (step S623), and the ending command is set in the main RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. It should be noted that this ending command includes information (game information) regarding the game state after the end of the jackpot game.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending is in progress (step S611: YES), it determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time started to be measured by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。この処理により、大当たり図柄の種類に対応した遊技状態に設定される。 When determining that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game is finished (step S626). By this processing, the game state corresponding to the type of the jackpot symbol is set.

メインCPU101は、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After the process of step S626, the main CPU 101 sets the jackpot game flag to "OFF" in order to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図44を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図44~図45に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, the timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 44 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. As shown in FIG. 44 and 45 will be described below assuming that the production control board 130 performs the processes shown in FIGS. may be executed in any of the

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図44に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44~図45に示す処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 44 and 45 are performed according to instructions issued by the sub CPU 131 based on the programs stored in the sub ROM 132. FIG.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図45に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes command reception processing for performing processing according to the command from the game control board 100 (step S10), and then executes transmission processing (step S30). In the command reception process, a process corresponding to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131, for example, receives a command as game information from the game control board 100, and sets the effect contents according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variation performance pattern corresponding to the variation pattern of the special symbols, and determines whether or not to execute the notice performance executable in the determined variation performance pattern and the content thereof. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command instructing execution of the determined effect, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 . As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 . The command reception process will be detailed later with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ37等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤ランプ25と枠ランプ37とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU131は、図44に示す処理を終了する。 Following the processing of step S30, the sub CPU 131 performs data transfer processing (step S50). For example, the sub CPU 131 receives data transmitted from the image sound control board 140 in order to control the emission of the frame lamp 37 and the like and to control (for example, operate) the performance accessories 7 and the like with the start of each performance. Transfer to lamp control board 150 . By performing this data transfer process, for example, light emission control for causing the board lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output by the speaker 24 is performed. Or, the performance accessory 7 is operated. With this, the sub CPU 131 ends the processing shown in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図45は、図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図45に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 45 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 45, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board is received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2112(図38参照)又はステップS2212(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the command has been received (step S11: YES), the command is sent from the game control board 100 according to the process of step S2112 (see FIG. 38) or step S2212 (see FIG. 39). It is determined whether or not it is a pending command (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。この保留コマンド受信処理については、図46に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes hold command reception processing (step S13). In the hold command reception process, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, an icon display command including setting information about the display mode of the hold icon 54, for example. This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図40参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the command is a variation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 40). It is determined whether or not there is (step S14). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes variation start command reception processing (step S15). In the variation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation performance pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command by lottery using a variation performance pattern random number. This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図40参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄55および小図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the variation start command (step S14: NO), the command is the symbol determination command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 40). It is determined whether or not (step S16). When the sub CPU 131 determines that it is a pattern confirmation command (step S16: YES), it sets a variation effect end command in the sub RAM 133 (step S17). By transmitting this fluctuation effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30, the decorative design 55 and the small design are stopped on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the special design. will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the pattern confirmation command (step S16: NO), it determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command sent from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27 . The operation command includes information indicating which one of the effect button 26 and the effect key 27 has been operated, information indicating which key has been operated when the effect key 27 has been operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。 When the sub CPU 131 determines that it has received an operation command (step S18: YES), it sets an operation effect start command in the sub RAM 133 (step S19). This command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing of step S30. By receiving this command, the image/sound control board 140 can, for example, use the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 to produce an effect using an image or sound according to the operation during the valid period. Further, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute an effect of lighting various lamps according to the operation during the effective period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たりの種類に対応した大当たり遊技の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S18: NO), a process corresponding to that command is executed (step S20). As an example, when the sub CPU 131 determines that it has received an opening command transmitted from the game control board 100, it sets an opening command for instructing the start of a jackpot game effect corresponding to the type of jackpot.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図46は、図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図46に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1311)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by production control board 130]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. is updated to the new value (step S1311). Specifically, based on the winning start opening information included in the prior determination information in the pending command, whether it is a pending command related to the first special symbol determination or a pending command related to the second special symbol determination is determined, and based on the determination result, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

ステップS1311の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS1312)。 Following the process of step S1311, the sub CPU 131 analyzes the pre-determination information included in the received pending command, and stores the analysis result in the sub RAM 133 (step S1312).

ステップS1312の処理に続いて、サブCPU131は、切符演出(先読み)、洗車演出等の事前判定情報に基づく先読み演出が実行可能か否かを判定する(ステップS1313)。例えば、何れかの先読み演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、大当たり遊技中である場合等に、先読み演出が実行可能ではないと判定される。なお、本実施形態では、洗車演出(ガセ)の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定される。先読み演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1313:NO)、ステップS1318に処理が進められる。 Following the processing of step S1312, the sub CPU 131 determines whether or not the pre-reading effect based on the pre-determination information such as the ticket effect (pre-reading) and the car wash effect can be executed (step S1313). For example, when setting information of any look-ahead effect has already been set in the sub-RAM 133, when a jackpot game is in progress, etc., it is determined that the look-ahead effect is not executable. Incidentally, in the present embodiment, when the setting information of the car wash effect (gase) is already set in the sub-RAM 133, it is determined that the look-ahead effect can be executed. If it is determined that the look-ahead effect is not executable (step S1313: NO), the process proceeds to step S1318.

サブCPU131は、先読み演出が実行可能であると判定した場合(ステップS1313:YES)、保留アイコンを変化させるか否かを決定する(ステップS1314)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、このテーブルと、今回の保留コマンドに対応する事前判定情報と、例えばステップS1312の処理と同時に取得した各種演出制御用乱数とに基づいて、保留アイコンを変化させるか否かを決定する。保留アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコンを変化させるか否かを決定するための乱数と比較される判定値が「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、上記乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコンを変化させるか否かを決定する。保留アイコンは、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が変化され易い。このため、保留アイコンが変化される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 When the sub CPU 131 determines that the look-ahead effect can be executed (step S1313: YES), it determines whether or not to change the pending icon (step S1314). The sub CPU 131 sets, for example, a pending icon change effect execution lottery table (not shown) pre-stored in the sub ROM 132 in the sub RAM 133 . Then, it is determined whether or not to change the pending icon based on this table, the prior determination information corresponding to the pending command of this time, and various effect control random numbers acquired at the same time as the processing of step S1312, for example. The pending icon change effect execution lottery table shows, for example, whether the determination value to be compared with a random number for determining whether to change the pending icon is "execute" or "not execute". It is a table pre-assigned to one of them. The sub CPU 131 determines whether or not to change the pending icon based on whether the random number matches the determination value assigned to any determination result. The pending icon is more likely to change when the prefetch target is a big win than when it is a loss. Therefore, the player can recognize that the reliability is higher when the pending icon is changed than when it is not executed.

なお、各種演出制御用乱数は、演出制御基板130で更新される乱数である。この乱数を取得するタイミングはステップS1312の時点に限らない。例えば、保留アイコンを変化させると判定された際に乱数を取得してもよい。 In addition, the random number for various production|presentation control is a random number updated by the production|presentation control board 130. FIG. The timing of acquiring this random number is not limited to the time of step S1312. For example, a random number may be acquired when it is determined to change the pending icon.

サブCPU131は、保留アイコンを変化させると判定した場合(ステップS1314:YES)、保留アイコンの変化パターンを決定する(ステップS1315)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留用のアイコン態様決定テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、このテーブルと、現在の保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、各種演出制御用乱数とに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定し、保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。サブCPU131は、例えば、洗車演出の成功で変化させるか、絵文字演出で変化させるか、洗車演出および絵文字演出を伴わずにシフトタイミングで変化させるか等を決定する。なお、ステップS1314の処理でNOと判定された場合、洗車演出(ガセ)の実行を決定してもよい。洗車演出(ガセ)は、ハズレである場合に実行され易く、大当たりである場合は実行され難い。このため、洗車演出(ガセ)が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。 When determining to change the pending icon (step S1314: YES), the sub CPU 131 determines the change pattern of the pending icon (step S1315). The sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, an icon mode determination table (not shown) for holding, which is pre-stored in the sub ROM 132, for example. Then, the change pattern of the pending icon is determined based on this table, the current pending number, the pre-determination information corresponding to the look-ahead target, and the random numbers for controlling various effects, and the sub-RAM 133 is used as the setting information for the pending icon change effect. set to The sub CPU 131 determines, for example, whether to change with the success of the car wash effect, whether to change with the pictogram effect, or whether to change at the shift timing without accompanying the car wash effect and the pictogram effect. It should be noted that, when it is determined as NO in the process of step S1314, execution of the car wash effect (gase) may be determined. The car wash effect (gase) is likely to be executed in the case of a loss, and is difficult to be executed in the case of a big win. Therefore, the player can recognize that the reliability is relatively low when the car wash effect (gase) is executed.

ステップS1315の処理を実行した場合、又はステップS1314の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、切符演出(先読み)および切符演出(当該)の実行回数を決定する(ステップS1316)。この実行回数が1以上に決定された場合(ステップS1317:YES)、切符演出として切符演出(先読み)を実行するか否かを決定する(ステップS1318)。 When the process of step S1315 is executed, or when the process of step S1314 is determined as NO, the sub CPU 131 determines the number of executions of the ticket effect (prefetching) and the ticket effect (current) (step S1316). If the execution count is determined to be 1 or more (step S1317: YES), it is determined whether or not to execute a ticket effect (prefetch) as a ticket effect (step S1318).

ステップS1318の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、切符演出(先読み)の実行回数分、切符画像60の表示開始パターンを決定し、サブRAM133にセットする(ステップS1319)。サブCPU131は、例えば、第1先読み演出パターンと第2先読み演出パターンとのうちの何れにするか、何変動前に実行するかといった切符演出(先読み)の演出パターンを決定する。 If the determination in step S1318 is YES, the sub CPU 131 determines the display start pattern of the ticket image 60 for the number of times the ticket effect (read-ahead) is executed, and sets it in the sub RAM 133 (step S1319). The sub CPU 131 determines the effect pattern of the ticket effect (read-ahead) such as which one of the first pre-read effect pattern and the second pre-read effect pattern is to be used, and how many fluctuations before the effect is to be executed.

サブCPU131は、ステップS1319を実行した場合、ステップS1313の処理でNOと判定した場合、切符演出の実行回数が0に決定された場合(ステップS1317:NO)、切符演出(先読み)ではなく切符演出(当該)を実行すると決定された場合(ステップS1318:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1318)。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップS1315又はステップS1317の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で保留アイコンが表示される演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the sub CPU 131 executes step S1319, determines NO in the process of step S1313, or determines the number of executions of the ticket effect to be 0 (step S1317: NO), the sub CPU 131 If it is determined to execute (relevant) (step S1318: NO), an icon display command is set in the sub-RAM 133 (step S1318). The icon display command includes advance determination information, winning start opening information, etc. obtained based on the pending command, and includes these setting information when the process of step S1315 or step S1317 is executed. This icon display command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing of step S30 (see FIG. 44). As a result, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 implement an effect in which the pending icon is displayed in the manner determined by the effect control board 130 .

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図47を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図47は、図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 47, the variation start command receiving process executed in the effect control board 130 in response to receiving the variation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 47 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG.

図45に例示されるように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1511)。変動演出パターン乱数等のサブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 45, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the variation start command (step S14: YES), it acquires a variation performance pattern random number and stores it in the sub RAM 133. (step S1511). The sub CPU 131 such as the variable effect pattern random number acquires the value at the time of receiving the variable start command as the variable effect pattern random number.

ステップS1511の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1512)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図41参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。 Following the processing of step S1511, the sub CPU 131 analyzes the variation start command received from the game control board 100 (step S1512). As described above, the variation start command includes information on whether or not it is a big hit indicating the determination result of the big hit determination (see FIG. 41), the type of special symbol, setting information of the variation pattern of the special symbol, and the game state of the gaming machine 1 It contains information indicating By performing this processing, the sub CPU 131 obtains information necessary for determining the variation effect pattern.

ステップS1512の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図41参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1513)。 Following the process of step S1512, the sub CPU 131, for example, determines whether or not a big win is determined in the big win determination (see FIG. 41) based on the analysis result of the variation start command (step S1513).

大当たりである場合(ステップS1513:YES)、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1514)。変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、高確率状態かつ時短状態用と、時短遊技状態用と、高確率状態かつ非時短状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。 If it is a jackpot (step S1513: YES), the sub CPU 131 reads a jackpot variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1514). In the variation performance pattern table, one or a plurality of types of variation performance patterns are associated in advance with each combination of whether or not the game is a big win, the type of the big win pattern in the case of a big win, and the variation pattern of the special pattern. is a table. In the sub ROM 132, for example, variable performance pattern tables for normal game state, high probability state and time saving state, time saving game state, and high probability state and non time saving state are stored in advance.

ステップS1513の処理でNOと判定された場合、小当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1515)。小当たりである場合(ステップS1515:YES)、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた小当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1516)。 When it is determined as NO in the process of step S1513, it is determined whether or not it is determined as a small hit (step S1515). If it is a small win (step S1515: YES), the sub CPU 131 reads a small win variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1516).

ステップS1515の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS1517)。サブCPU131は、ステップS1517の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS1518)。 If it is determined as NO in the process of step S1515, that is, in the case of a failure, the sub CPU 131, for example, based on the analysis result of the variation start command, whether or not it is possible to select a variable effect pattern that can execute the ready-to-win effect. is determined (step S1517). When the sub CPU 131 determines YES in the process of step S1517, it sets a variable effect pattern table (not shown) for reach with corresponding to the current game state in the sub RAM 133 (step S1518).

ステップS1517の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS1519)。 When it is determined as NO in the process of step S1517, the sub CPU 131 sets a non-reach variable effect pattern table (not shown) corresponding to the current game state in the sub RAM 133 (step S1519).

ステップS1519の処理を実行した場合、ステップS1514の処理を実行した場合、ステップS1516の処理を実行した場合、又はステップS1518の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動演出パターンを1つ決定する(ステップS1520)。 When the process of step S1519 is executed, when the process of step S1514 is executed, when the process of step S1516 is executed, or when the process of step S1518 is executed, the sub CPU 131 determines one variation effect pattern ( step S1520).

ステップS1520の処理に続いて、サブCPU131は、当該アイコンを変化させるか否かを決定する(ステップS1521)。当該アイコンは、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が変化され易い。このため、当該アイコンが変化される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 Following the process of step S1520, the sub CPU 131 determines whether to change the icon (step S1521). The icon is more likely to change in the case of a big win than in the case of a loss. Therefore, the player can recognize that the reliability is higher when the icon is changed than when the icon is not executed.

ステップS1521の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコンの変化パターンを決定する(ステップS1522)。サブCPU131は、例えば、洗車演出の成功で変化させるか、絵文字演出で変化させるか、洗車演出および絵文字演出を伴わずにシフトタイミングで変化させるか等を決定する。なお、ステップS1521の処理でNOと判定された場合、洗車演出(ガセ)の実行を決定してもよい。洗車演出(ガセ)は、ハズレである場合の方が大当たりである場合よりも実行され易い。このため、洗車演出(ガセ)が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。 If YES is determined in the process of step S1521, the sub CPU 131 determines the change pattern of the icon (step S1522). The sub CPU 131 determines, for example, whether to change with the success of the car wash effect, whether to change with the pictogram effect, or whether to change at the shift timing without accompanying the car wash effect and the pictogram effect. It should be noted that, if NO is determined in the process of step S1521, execution of the car wash effect (gase) may be determined. The car wash effect (gase) is more likely to be executed in the case of a loss than in the case of a big win. Therefore, the player can recognize that the reliability is relatively low when the car wash effect (gase) is executed.

ステップS1522の処理に続いて、サブCPU131は、ギミック予兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1523)。ギミック予兆演出は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。このため、ギミック予兆演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 Following the process of step S1522, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the gimmick predictive effect (step S1523). The gimmick indication effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. Therefore, the player can recognize that the reliability is higher when the gimmick predictive effect is executed than when it is not executed.

ステップS1523の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、ギミック予兆演出の演出パターンを決定する(ステップS1524)。サブCPU131は、今回の変動表示で何段階目まで発展可能かに基づいて、どのようなパターンで段階を発展させるかを決定する。 When it is determined as YES in the process of step S1523, the sub CPU 131 determines the effect pattern of the gimmick predictive effect (step S1524). The sub CPU 131 determines what kind of pattern the stages are to be developed based on how many stages can be developed in the current variable display.

ステップS1524の処理に続いて、サブCPU131は、切符演出(当該)を実行するか否かを決定する(ステップS1525)。ステップS1525の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、切符演出(当該)の実行回数分、切符画像60の表示開始パターンを決定する(ステップS1526)。ステップS1526の処理を実行した場合、又はステップS1527の処理でNOと判定された場合、ステップS1520の処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS1522、ステップS1524、及びステップS1526の処理で決定した設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1527)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 Following the process of step S1524, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the ticket effect (relevant) (step S1525). If the determination in step S1525 is YES, the sub CPU 131 determines the display start pattern of the ticket image 60 for the number of times the ticket effect (relevant) is executed (step S1526). When the process of step S1526 is executed, or when the process of step S1527 is determined as NO, the information indicating the variation effect pattern determined by the process of step S1520 and the process of steps S1522, S1524, and S1526 are determined. A variable production start command including information indicating the set contents is set (step S1527). The variable effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process (see FIG. 44) of step S30. As a result, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 implement the variable effect determined by the effect control board 130 .

ステップS1527の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS1528)。以上でサブCPU131は、図47に示す処理を終了する。 Following the process of step S1527, the sub CPU 131 subtracts "1" from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S1528). With this, the sub CPU 131 ends the processing shown in FIG.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図48を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図48は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図48に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Board 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 48 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. As shown in FIG. The image sound control board 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 48 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. do.

画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS1527(図47参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。 The general CPU 141 of the image sound control board 140 first determines whether or not it has received the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 according to the process of step S1527 (see FIG. 47) (step S501).

変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、操作促進演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。 When it is determined that the variable effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU 141 is based on the setting information regarding the variable effect included in the received variable effect start command and the program stored in the control ROM 142. By generating a control signal and outputting the generated control signal to the VDP 144 and the sound DSP 145, the variable effect is started (step S502). In addition, for example, if it is a variable effect start command instructing execution of an operation promotion effect, the overall CPU 141 sets setting information (effective period of the effect button 26, etc.) on the execution in the control RAM 145 .

統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S502, or when it determines that it has not received the variable effect start command (step S501: NO), has it received the variable effect end command transmitted from the effect control board 130? It is determined whether or not (step S503). When the overall CPU 141 determines that it has received the variable effect end command (step S503: YES), it ends the variable effect (step S504).

統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、操作促進演出中か否かを判断する(ステップS505)。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S504 or determines that the change effect end command is not received (step S503: NO), it determines whether or not the operation promotion effect is being performed (step S505).

ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。 When it is determined YES in the process of step S505, the overall CPU 141 determines whether or not it has received the operation effect start command transmitted from the effect control board 130 (step S506). Here, if it is determined that the operation effect start command has not been received (step S506: NO), the process proceeds to step S509.

操作演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、操作に応じた演出を実行する(ステップS507)。 When it is determined that an operation effect start command has been received (step S506: YES), the overall CPU 141 executes an effect corresponding to the operation (step S507).

一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、操作促進演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。操作促進演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。 On the other hand, if the determination in step S505 is NO, the overall CPU 141 determines whether or not it is time to end the operation promotion effect (step S508). If it is determined that it is time to end the operation prompting effect (step S508: YES), the process proceeds to step S507.

統括CPU141は、ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS509)。統括CPU141は、アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS509:YES)、アイコン変化演出の設定情報といった当該コマンドに含まれるアイコン表示制御用の設定情報を制御用RAM145にセットし、当該設定情報に基づくアイコン表示制御を実行する(ステップS510、ステップS511)。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S507, determines NO in the process of step S506, or determines NO in the process of step S508, whether the icon display command transmitted from the effect control board 130 is received. It is determined whether or not (step S509). If the supervising CPU 141 determines that it has received an icon display command (step S509: YES), it sets the setting information for icon display control included in the command, such as the setting information for the icon change effect, in the control RAM 145, and sets the setting information. Icon display control based on the information is executed (steps S510 and S511).

統括CPU141は、ステップS511の処理を実行した場合、又はアイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS509:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS512)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。 When the supervising CPU 141 executes the process of step S511 or determines that the icon display command has not been received (step S509: NO), the supervising CPU 141 executes data transmission control process (step S512). Specifically, the overall CPU 141 transmits data relating to image sound control performed in the image sound control board 140 to the effect control board 130 .

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって盤ランプ25と枠ランプ37とが発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。 In response to this, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 . As a result, the board lamp 25 and the frame lamp 37 are illuminated by the lamp control board 150 and the production accessories 7 are operated in synchronization with the production performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.例文帳に追加

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図49を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図49は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図49に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Lamp Control Board 150]
Next, timer interrupt processing performed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 49 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing performed in the lamp control board 150. As shown in FIG. The lamp control board 150 transmits commands from the effect control board 130 and the image sound control board 140 via the effect control board 130 during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when the power is turned off. A series of processes illustrated in FIG. 49 are repeatedly executed at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) based on data relating to image sound control.

ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータや、演出制御基板130から送信されたデータ(例えば操作演出開始コマンド)を受信するデータ受信処理を実行する(ステップS701)。続いて、ランプCPU151は、ステップS701の処理によって受信したデータにより指定された発光パターン及び動作パターンをランプRAM153にセットし(ステップS702)、これらのパターンに基づく発光制御および動作制御を実行する(ステップS703)。 The lamp CPU 151 first receives data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 and data transmitted from the effect control board 130 (for example, an operation effect start command). Processing is executed (step S701). Subsequently, the lamp CPU 151 sets the light emission pattern and operation pattern specified by the data received in step S701 in the lamp RAM 153 (step S702), and executes light emission control and operation control based on these patterns (step S703).

ステップS703の処理に続いて、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS704)。操作されていないと判定された場合(ステップS704:NO)、ランプCPU151は、図49に示す処理を終了する。 Following the processing of step S703, the lamp CPU 151 determines whether or not the effect button 26 has been operated (step S704). If it is determined that the operation has not been performed (step S704: NO), the lamp CPU 151 terminates the processing shown in FIG.

ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS704:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS705)、図49に示す処理を終了する。 When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 has been operated (step S704: YES), it transmits an operation command indicating that the effect button 26 has been operated to the effect control board 130 (step S705), and shown in FIG. End the process.

[変形例]
本発明は、例えば、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modification]
The present invention can also be applied to other gaming machines such as, for example, a one-kind-two-mixed gaming machine, a reel-type gaming machine, and a slot machine.

なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 It should be noted that any operation means may be used for inputting operation information by the player's operation. As the operation means, for example, a touch panel, which is a display screen on which operation information can be input by the player performing a touch operation with a finger, may be provided. Further, an optical sensor or the like provided on the frame member 3 may be used as the operation means so that the player can input operation information by performing a touch operation on the glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。 In addition, the effect control board 130 is caused to execute a part of the processing executed in the image sound control board 140 and the lamp control board 150, or a part of the process executed in the effect control board 130 is executed in the image sound control board 140 Alternatively, it may be executed by the lamp control board 150 . Also, any of the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured integrally. may be executed by one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the game machine 1 and the light emission mode and operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, light emission modes, and operation modes. stomach. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like exemplified in the above embodiment are also merely examples, and other aspects may be possible.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The effects described above are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, the above embodiments and modifications are mutually applicable, and the present invention may be implemented in various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
本実施形態によれば、ストック態様の切符画像60によって発動タイミングと発動態様とが示唆されない。これにより、例えば変動演出開始時に表示されている複数枚のストック態様の切符画像60によって同じ信頼度を示唆できる。
[Configuration and Operational Effects of Pachinko Machine According to the Present Invention]
According to the present embodiment, the ticket image 60 in the stock mode does not suggest the activation timing and the activation mode. As a result, for example, the same reliability can be suggested by a plurality of ticket images 60 in the stock mode displayed at the start of the variable effect.

また、本実施形態によれば、発動タイミングによってストック態様の切符画像60の信頼度を異ならせることが可能である。そして、基本的には切符画像60の発動タイミングが遅いほど高信頼度であることが示唆可能である。これにより、変動演出の最初の方で発動する場合よりも変動演出の終盤で発動する場合の方が遊技者に期待感を持たせることが可能である。 Further, according to the present embodiment, it is possible to vary the reliability of the stock mode ticket image 60 depending on the activation timing. And basically, it can be suggested that the later the activation timing of the ticket image 60 is, the higher the reliability is. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation when activating at the end of the variable performance rather than when activating it at the beginning of the variable performance.

また、本実施形態によれば、ストック態様の切符画像60を用いて発動態様の切符画像60が導出される。これにより、これらの画像の連動感を高めることが可能である。 Further, according to the present embodiment, the ticket image 60 in the activated mode is derived using the ticket image 60 in the stock mode. This makes it possible to enhance the sense of linkage between these images.

また、本実施形態によれば、発動態様の切符画像60はその種類によって信頼度が異なる。これにより、切符画像60の態様に対して遊技者に興味を抱かせることが可能である。 Further, according to the present embodiment, the reliability of the ticket image 60 in the activation mode differs depending on the type thereof. This makes it possible to make the player interested in the mode of the ticket image 60 .

また、本実施形態によれば、基本的にはストック態様の切符画像60の枚数が多いほど高信頼度であることを示唆可能である。図13(B)(a)又は(b)の発動態様を導出する切符画像60が所定の枚数(例えば2枚)ストックされる場合よりも、図13(B)(c)の発動態様を導出する切符画像60が所定の枚数よりも少ない枚数(例えば1枚)ストックされる方が高信頼度である。これにより、ストック態様の切符画像60の枚数が少なくても大当たりに対する期待感を維持させることが可能である。 Further, according to the present embodiment, basically, it can be suggested that the greater the number of ticket images 60 in the stock mode, the higher the reliability. 13(B)(c) is derived from the case where a predetermined number (for example, two) of ticket images 60 for deriving the activation mode of FIG. 13(B)(a) or (b) are stocked. The higher reliability is obtained when the number of ticket images 60 to be stored is smaller than the predetermined number (for example, one). As a result, even if the number of ticket images 60 in the stock mode is small, it is possible to maintain the expectation for the big win.

また、本実施形態によれば、ストック態様の切符画像60がストックされる位置と、発動態様の切符画像60が導出される位置とを異ならせることが可能である。これにより、切符画像60の発動中にストック中の切符画像60の枚数を容易に認識させることが可能である。また、どれが発動態様の切符画像60であるかを分かり易くできる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to differentiate the position where the stock mode ticket image 60 is stocked and the position where the activation mode ticket image 60 is derived. This makes it possible to easily recognize the number of ticket images 60 in stock while the ticket images 60 are activated. Also, it is possible to make it easy to understand which is the ticket image 60 in the activation mode.

また、本実施形態によれば、複数のストック態様の切符画像60を同時にストック可能である。また、ストック態様の切符画像60の発動タイミングは互いに異なる。これにより、1枚の切符画像60が発動しても次の切符画像60に対して期待させることができるので、大当たりに対する期待感を維持させることが可能である。 Further, according to this embodiment, it is possible to stock a plurality of ticket images 60 in stock mode at the same time. Also, the activation timings of the ticket images 60 in the stock mode are different from each other. As a result, even if one ticket image 60 is activated, the next ticket image 60 can be expected, so that the feeling of anticipation for the big win can be maintained.

また、本実施形態によれば、ギミック予兆画像81及び82によって、進出位置における演出役物7の位置および形を予兆させることが可能である。そして、演出役物7が進出位置に動作した後は、ギミック予兆画像81及び82が消去される。これにより、演出役物7の退避中にギミック予兆画像81及び82が表示されることによって演出が煩雑になってしまうのを効果的に抑制可能である。 Further, according to the present embodiment, the gimmick predictive images 81 and 82 can predict the position and shape of the production accessory 7 at the advance position. After the effect accessory 7 moves to the advance position, the gimmick predictive images 81 and 82 are erased. As a result, it is possible to effectively prevent the production from becoming complicated due to the gimmick predictive images 81 and 82 being displayed while the production accessory 7 is retreating.

また、本実施形態によれば、ギミック予兆画像81及び82が合体するまでの動きは、演出役物7が初期位置から進出位置まで動作する動きと異なる。これにより、ギミック予兆画像81及び82を移動表示させることで、あたかも演出役物7が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることが可能である。 Further, according to the present embodiment, the movement until the gimmick predictive images 81 and 82 are combined is different from the movement of the production accessory 7 moving from the initial position to the advanced position. Thus, by moving and displaying the gimmick predictive images 81 and 82, it is possible to make the player feel as if the performance accessories 7 are moving differently than they actually are.

また、本実施形態によれば、ブーストモードであることを報知するために星ランプ8が発光される。そして、ブーストモードに移行することを報知するON画像91を大当たり遊技中に点灯させるのに伴って、星ランプ8を発光させることが可能である。これにより、ブーストモードであることを報知する星ランプ8によって、ブーストモードになることを示唆させることが可能である。 Further, according to this embodiment, the star lamp 8 emits light to indicate that the boost mode is on. Then, the star lamp 8 can be caused to emit light as the ON image 91 for notifying the shift to the boost mode is illuminated during the jackpot game. As a result, it is possible to suggest that the boost mode will be entered by the star lamp 8 that indicates the boost mode.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
8 星ランプ
11a 第1始動口
11b 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御基板
131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 game machine 5 display screen of liquid crystal display device 7 effect accessory 8 star lamp 11a first start port 11b first start port 12 second start port 100 game control board 101 CPU
102 ROMs
103 RAM
130 effect control board 131 CPU
132 ROMs
133 RAM
140 image sound control board 150 lamp control board

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、複数の態様を有する特定演出と、前記特定演出を実行する前に実行可能な所定演出と、を実行制御可能であり、
前記所定演出は、前記特定演出が実行されるまでの時間および前記特定演出の態様を示唆しない第1画像と、前記第1画像の表示後に表示可能である第2画像と、を表示可能な演出であり、
前記第1画像第1表示位置に表示し、前記特定演出を実行する前において、前記第1表示位置に表示された前記第1画像を前記第2画像として前記第1表示位置とは異なる第2表示位置へと移動表示する、遊技機。
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the starting condition;
a pattern display means for displaying the pattern in a variable manner and then stopping and displaying the pattern indicating the judgment result of the judging means;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
During the variable display of the symbols, it is possible to execute and control a specific effect having a plurality of modes and a predetermined effect that can be executed before executing the specific effect,
The predetermined effect is an effect that can display a first image that does not indicate the time until the specific effect is executed and the mode of the specific effect, and a second image that can be displayed after the first image is displayed. and
before the first image is displayed at the first display position and the specific effect is executed, the first image displayed at the first display position is used as the second image, and is displayed at a display position different from the first display position; 2 A game machine that moves and displays to display positions.
JP2019117348A 2019-06-25 2019-06-25 game machine Active JP7291937B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019117348A JP7291937B2 (en) 2019-06-25 2019-06-25 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019117348A JP7291937B2 (en) 2019-06-25 2019-06-25 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021003195A JP2021003195A (en) 2021-01-14
JP7291937B2 true JP7291937B2 (en) 2023-06-16

Family

ID=74098125

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019117348A Active JP7291937B2 (en) 2019-06-25 2019-06-25 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7291937B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017038846A (en) 2015-08-21 2017-02-23 株式会社三共 Game machine
JP2017070652A (en) 2015-10-09 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019042262A (en) 2017-09-05 2019-03-22 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017038846A (en) 2015-08-21 2017-02-23 株式会社三共 Game machine
JP2017070652A (en) 2015-10-09 2017-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019042262A (en) 2017-09-05 2019-03-22 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021003195A (en) 2021-01-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7004329B2 (en) Pachinko machine
JP6302965B2 (en) Game machine
JP6402150B2 (en) Game machine
JP6513067B2 (en) Gaming machine
JP6386001B2 (en) Game machine
JP6302964B2 (en) Game machine
JP2018050875A (en) Game machine
JP2018023500A (en) Game machine
JP2021000360A (en) Game machine
JP6909512B2 (en) Pachinko machine
JP6302963B2 (en) Game machine
JP2018038601A (en) Game machine
JP6871640B2 (en) Game machine
JP2021003607A (en) Game machine
JP2021003608A (en) Game machine
JP7362139B2 (en) gaming machine
JP7291937B2 (en) game machine
JP7300159B2 (en) game machine
JP7300158B2 (en) game machine
JP7455379B2 (en) gaming machine
JP7356700B2 (en) gaming machine
JP7445277B2 (en) gaming machine
JP7445279B2 (en) gaming machine
JP7445278B2 (en) gaming machine
JP6322221B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220627

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230508

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230515

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230530

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7291937

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150