JP7269092B2 - Light emission control method and game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置が備える電飾部の発光制御方法等に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a light emission control method and the like of an illumination part provided in a game device.

従来から、アミューズメント施設等に設置される業務用のゲーム装置には、集客率の向上のため、LED等による電飾部を設けて光による演出を行うものがよく知られている(例えば、特許文献1参照)。また、電飾部を設けた複数のゲーム装置を1つのグループとした演出も行われている。具体的には、複数のゲーム装置を通信接続し、各ゲーム装置がタイミングを少しずつずらして発光を開始することで、グループ全体として光が移動してゆくような演出が行われる(例えば、特許文献2参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, commercial game devices installed in amusement facilities, etc., are well known to be provided with illumination parts such as LEDs and perform lighting effects in order to improve the rate of attracting customers (for example, patent Reference 1). In addition, an effect is also performed in which a plurality of game devices provided with electric decorations are grouped together. Specifically, multiple game devices are connected for communication, and each game device starts emitting light at slightly different timings. Reference 2).

特開2007-330546号公報JP 2007-330546 A 特開2018-33598号公報JP-A-2018-33598

ゲーム装置が設置される施設では、客の興味を惹き付けてプレイ意欲を喚起するため、電飾部をどのように光らせるかといった演出が重要であり、複数のゲーム装置を1つのグループとした一体的な演出は効果的である。しかし、単調な演出やいつ見ても変わり映えしない演出では客に飽きられてしまうため、演出の内容やグループの組み分けを自由に変更したいという要望がある。 At facilities where game devices are installed, it is important to create a lighting effect that attracts the interest of customers and motivates them to play. directing is effective. However, since the audience will get tired of monotonous performances and performances that do not look the same no matter how many times they are seen, there is a desire to freely change the content of the performances and the grouping of groups.

また、施設では、ゲーム装置の入れ替えや追加設置に伴うレイアウトの変更が頻繁に行われるが、レイアウト変更に合わせて、グループの組み分けやグループ内における演出の開始順序などを再設定する必要がある。グループの再組み分けを行った場合、希望通りの組み分けとなっているかを確認する必要が生じるが、特許文献2等の従来の手法では、その確認作業を一台ずつ行う必要があり、管理者にとって非常に手間を要する作業であった。また、組み分けを容易化した上で、組み分けたグループ別の適切な発光演出制御が求められていた。 Also, in facilities, the layout is frequently changed due to the replacement and additional installation of game devices, and it is necessary to reconfigure the grouping of groups and the start order of production within the group according to the layout change. . When the groups are regrouped, it is necessary to confirm whether the grouping is as desired. It was a very time-consuming task. In addition to facilitating grouping, appropriate light emission control for each grouped group has been demanded.

本発明の解決しようとする課題は、電飾部を設けた複数のゲーム装置でなるグループの組み分け作業の作業性を向上させ得る新たな技術を提案することである。更には、組み分け作業を容易にした上で、組み分けたグループ別の適切な発光演出制御を実現すること、である。 A problem to be solved by the present invention is to propose a new technique capable of improving the workability of grouping a plurality of game devices each having an electric decoration. Another object is to facilitate grouping work and to realize appropriate light emission effect control for each grouped group.

上記課題を解決するための第1の発明は、
電飾部を備えた複数のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムによる前記電飾部の発光制御方法であって、
管理者の設定操作に基づいて前記複数のゲーム装置を1つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行うことと(例えば、図22のグループ設定部204、図34のステップS13,S25)、
前記グループ別に、当該グループを識別するための前記電飾部のグループ識別発光制御を行うことと(例えば、図22のグループ識別発光制御部222、図34のステップS15,S27)、
前記グループ別に、当該グループに所属する前記ゲーム装置間で前記電飾部の連携発光制御を行うことと(例えば、図22の連携発光制御部224、例えば、図34のステップS31)
を含む発光制御方法である。
A first invention for solving the above problems is
A method for controlling light emission of an illumination part by a game system in which a plurality of game devices having the illumination part are connected for communication,
performing group setting by grouping the plurality of game devices into one or more groups based on a setting operation by an administrator (for example, the group setting unit 204 in FIG. 22, steps S13 and S25 in FIG. 34);
performing group identification light emission control of the illumination unit for identifying the group for each group (for example, the group identification light emission control unit 222 in FIG. 22, steps S15 and S27 in FIG. 34);
For each group, the game devices belonging to the group perform cooperative light emission control of the illumination unit (for example, the cooperative light emission control unit 224 in FIG. 22, for example, step S31 in FIG. 34).
A light emission control method including

第1の発明によれば、組み分けられたグループ別に、ゲーム装置の電飾部がグループ識別発光制御される。また、このグループ別に、所属するゲーム装置間で電飾部の連携発光制御が行われる。従って、ゲーム装置の管理者は、各ゲーム装置のグループ識別発光を見ることで、ゲーム装置間の連携発光制御が行われることになるグループの組み分けを、容易に確認・把握することができる。本発明によれば、組み分け作業の作業性を向上させることができる。 According to the first invention, the illumination section of the game device is group-identifying light emission controlled for each group. In addition, cooperative light emission control of the illumination section is performed between the game devices belonging to each group. Therefore, by viewing the group identification light emission of each game device, the administrator of the game device can easily confirm and understand the grouping of groups in which cooperative light emission control between game devices is to be performed. According to the present invention, the workability of grouping work can be improved.

第2の発明は、第1の発明において、
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ識別発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置のうち、前記縦続接続において当該グループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行うことを含む(例えば、図12のグループ識別発光の説明)、
発光制御方法である。
A second invention is based on the first invention,
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
Performing the group identification light emission control means that among the game devices belonging to the group, the game device positioned at the head and/or the tail of the group in the cascade connection is the game device positioned at the end. including performing identification light emission control shown (for example, explanation of group identification light emission in FIG. 12),
A light emission control method.

第2の発明によれば、複数のゲーム装置は縦続接続されており、グループ識別発光制御として、縦続接続においてグループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が端部に位置することを示す識別発光制御を含めて行われる。これにより、ゲーム装置の管理者は、グループの境界を容易に把握することができ、組み分け作業の作業性が向上する。 According to the second invention, a plurality of game devices are cascade-connected, and as group identification light emission control, an identification signal indicating that the game device positioned at the head and/or the tail of the group in the cascade connection is positioned at the end is provided. Light emission control is included. As a result, the manager of the game device can easily grasp the boundaries of the groups, improving the workability of the grouping work.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ設定を行うことは、前記ゲーム装置それぞれを親機又は子機として設定することで、親機として設定した前記ゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として前記縦続接続の接続順にグループを組み分けることを含む(例えば、図11のグループの組み分けの説明)、
発光制御方法である。
A third invention is the first or second invention,
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
Setting the group involves setting each of the game devices as a parent device or a child device, and grouping the game device set as the parent device into a group in the order of connection of the cascade connection with the game device set as the parent device being the top game device of the group. including (for example, the description of grouping in FIG. 11),
A light emission control method.

第3の発明によれば、複数のゲーム装置は縦続接続されており、親機として設定されたゲーム装置をグループ先頭として、縦続接続の接続順にグループが組み分けられる。これにより、例えば、管理者は、複数のゲーム装置のうちから親機とするゲーム装置を設定することで、グループの組み分けの設定を容易に行うことができる。 According to the third invention, a plurality of game devices are cascade-connected, and groups are grouped in the order of cascade connection, with the game device set as the master device at the head of the group. As a result, for example, the administrator can easily set grouping by setting a game device to be a parent device from among a plurality of game devices.

第4の発明は、第1又は第2の発明において、
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ設定を行うことは、前記ゲーム装置それぞれを親機、子機又は独立として設定することで、独立として設定した前記ゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定した前記ゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定した前記ゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置とした前記縦続接続の接続順にグループを組み分けることを含む(例えば、図11のグループ組み分けの説明)、
発光制御方法である。
A fourth invention is the first or second invention,
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
By setting each of the game devices as a parent device, a child device, or independently, the group setting is performed so that the game devices set as independent become a single group, and the game devices set as independent are set as a single group. For each game device excepted, grouping into groups in the order of connection of the cascade connection with the game device set as the master device being the top game device of the group (for example, explanation of grouping in FIG. 11);
A light emission control method.

第4の発明によれば、複数のゲーム装置は縦続接続されている。そして、独立として設定されたゲーム装置を単体のグループとされる。独立として設定されたゲーム装置を除いたゲーム装置については、親機として設定されたゲーム装置をグループ先頭とし、縦続接続の接続順にグループが組み分けられる。これにより、例えば、管理者は、複数のゲーム装置のうち、単体で発光制御させたいゲーム装置については独立として設定し、それ以外から親機とするゲーム装置を設定することで、グループの組み分けの設定を容易に行うことができる。 According to the fourth invention, the plurality of game devices are cascade-connected. Then, the game devices set as independent are grouped as a single unit. Game devices other than the game devices set as independent are sorted into groups in the order of cascade connection, with the game device set as the master device at the head of the group. As a result, for example, the administrator can set a game device, among a plurality of game devices, for which light emission is to be controlled by itself as an independent device, and set the other game device as a parent device, thereby grouping groups. can be easily set.

第5の発明は、第1~第4の何れかの発明において、
前記グループ識別発光制御を行うことは、前記ゲームシステムの起動時又は前記グループ設定時に前記グループ識別発光制御を行うことを含む(例えば、図34のステップS15,S7)、
発光制御方法である。
A fifth invention is, in any one of the first to fourth inventions,
performing the group identification light emission control includes performing the group identification light emission control when the game system is activated or when the group is set (for example, steps S15 and S7 in FIG. 34);
A light emission control method.

第5の発明によれば、ゲームシステムの起動時やグループの設定時にグループ識別発光制御が行われる。例えば、ゲームシステムが設置された施設の営業開始前のゲームシステムの起動時や、管理者によってグループ設定を変更する設定操作が行われたことによるグループ設定時に、グループ識別発光が行われる。そのため、管理者は、グループの組み分けが正しいかを、適切なタイミングで確認することができる。 According to the fifth aspect, group identification light emission control is performed when the game system is started or when a group is set. For example, group identification light emission is performed when the game system is activated before the opening of the facility in which the game system is installed, or when a group is set by an administrator performing a setting operation to change the group setting. Therefore, the administrator can confirm at appropriate timing whether the grouping is correct.

第6の発明は、第1~第5の何れかの発明において、
前記連携発光制御を行うことは、前記ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属する前記ゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に前記連携発光制御を行うことを含む、
発光制御方法である。
A sixth invention is, in any one of the first to fifth inventions,
Performing the linked light emission control includes performing the linked light emission control during an attract mode of the game system or when a game is being played on any of the game devices belonging to the group.
A light emission control method.

第6の発明によれば、ゲームシステムのアトラクトモード時や、グループに所属する何れかのゲーム装置でゲームプレイがなされている時に、当該グループに所属する各ゲーム装置間での連携発光制御が行われる。 According to the sixth invention, when the game system is in the attract mode or when a game is being played on any of the game devices belonging to the group, cooperative light emission control is performed among the game devices belonging to the group. will be

第7の発明は、第1~第6の何れかの発明において、
前記ゲーム装置の何れかでのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出すること(例えば、図22の特定プレイ状況検出部208)、
を更に含み、
前記連携発光制御を行うことは、前記特定プレイ状況になったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の前記電飾部を、前記特定プレイ状況のときの発光制御として予め設定された特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御することを含む(例えば、図14の景品獲得演出)、
発光制御方法である。
A seventh invention is, in any one of the first to sixth inventions,
Detecting that the play situation in any of the game devices has become a specific play situation (for example, the specific play situation detection unit 208 in FIG. 22);
further comprising
Performing the cooperative light emission control means that the lighting unit of each game device belonging to the group to which the game device in the specific play situation belongs is controlled in a specific play situation preset as light emission control in the specific play situation. including controlling light emission based on time light emission control (for example, the prize acquisition effect in FIG. 14),
A light emission control method.

第7の発明によれば、ゲーム装置のプレイ状況が特定プレイ状況となると、予め定められた特定プレイ状況時発光制御が開始され、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置における連携発光制御が行われる。例えば、ゲームプレイの成功を特定プレイ状況とすることで、プレーヤの達成感を盛り上げたり、プレーヤを祝福するような、ゲームプレイのプレイ状況に応じた発光演出を行うことができる。 According to the seventh aspect, when the play state of the game device becomes the specific play state, predetermined specific play state light emission control is started, and cooperative light emission control is performed in each game device of the group to which the game device belongs. done. For example, by setting the success of the game play as the specific play situation, it is possible to perform a lighting effect according to the game play situation, such as raising the player's sense of accomplishment or congratulating the player.

第8の発明は、第7の発明において、
前記特定プレイ状況時発光制御は、前記特定プレイ状況になったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む(例えば、図4の種類が“ウェーブ1”,“ウェーブ2”,“ウェーブ3”である光部品)、
発光制御方法である。
An eighth invention is based on the seventh invention,
The specific play situation light emission control includes light emission control such that light emission propagates to each game device of the group to which the game device belongs, based on the game device in the specific play situation (for example, FIG. 4 optical components whose types are "Wave 1", "Wave 2", and "Wave 3"),
A light emission control method.

第8の発明によれば、特定プレイ時発光制御が、特定プレイ状況になったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御として行われる。 According to the eighth aspect, the light emission control at the time of specific play is carried out as light emission control such that light emission propagates to each game device of the group to which the game device belongs, with reference to the game device in the specific play situation. will be

第9の発明は、第1~第8の何れかの発明において、
前記ゲーム装置の何れかの動作状態が特定状態になったことを検出することと(例えば、図22の特定状態検出部210)、
前記特定状態になったゲーム装置の前記電飾部を、前記特定状態のときの発光制御として予め設定された特定状態時発光制御に基づいて発光制御することと(例えば、図15の筐体エラー演出、図16の通信接続エラー演出)、
を含む発光制御方法である。
A ninth invention is, in any one of the first to eighth inventions,
detecting that any operating state of the game device has become a specific state (for example, the specific state detection unit 210 in FIG. 22);
Controlling light emission of the illumination section of the game device in the specific state based on specific state light emission control preset as light emission control in the specific state (for example, the case error in FIG. 15). production, communication connection error production in FIG. 16),
A light emission control method including

第9の発明によれば、ゲーム装置の動作状態が特定状態となると、当該ゲーム装置において、予め定められた特定状態時発光制御が行われる。例えば、エラー発生時を特定状態とすることで、管理者は、ゲーム装置やゲームシステムにおけるエラーの発生を速やかに知ることができるので、ゲーム装置の動作状態に応じた発光演出を行うことができる。 According to the ninth invention, when the operating state of the game device becomes the specific state, the predetermined specific state light emission control is performed in the game device. For example, by setting the occurrence of an error as a specific state, the administrator can quickly know that an error has occurred in the game device or the game system, so that it is possible to perform lighting effects according to the operating state of the game device. .

第10の発明は、第1~第9の何れかの発明において、
前記電飾部は、複数の発光素子がライン状に配列されて構成されており、
前記ゲーム装置は、前記ライン状の配列を横方向とした前記電飾部を備える、
発光制御方法である。
A tenth invention is any one of the first to ninth inventions,
The illumination part is configured by arranging a plurality of light emitting elements in a line,
The game device includes the illumination part with the line-shaped arrangement arranged in a horizontal direction.
A light emission control method.

そして、第11の発明は、第10の発明において、
前記連携発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が前記ライン状の配列を伝搬するように前記電飾部を発光させる波状発光制御を行うことを含む、
発光制御方法である。
And the eleventh invention is the tenth invention,
Performing the cooperative light emission control is performed by causing the illumination portion to emit light in a wave shape so that a portion emitting light in a given light color propagates in the linear arrangement across the game devices belonging to the group. including performing light emission control,
A light emission control method.

第10および第11の発明によれば、ゲーム装置は、複数の発光素子が横方向にライン上に配列された電飾部を備えるから、連携発光制御として、複数のゲーム装置の電飾部があたかも1つの電飾部であるかのように所与の発光色の発光が伝搬してゆくようなダイナミックな発光演出が実現される。 According to the tenth and eleventh inventions, since the game device includes the illumination portion in which the plurality of light-emitting elements are arranged in a line in the horizontal direction, the illumination portions of the plurality of game devices are arranged as cooperative light emission control. A dynamic lighting effect is realized in which light of a given color is propagated as if it were a single illumination part.

第12の発明は、第11の発明において、
前記波状発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置の前記電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の前記電飾部を発光させることを含む(例えば、図19,図20の連携発光制御の説明)、
発光制御方法である。
A twelfth invention is based on the eleventh invention,
By performing the wavy light emission control, when a predetermined activation light emitting element among a plurality of light emitting elements constituting the illumination section of the game device belonging to the group emits light, the light emitting element belonging to the group belongs to the group. (for example, explanation of cooperative light emission control in FIGS. 19 and 20),
A light emission control method.

第12の発明によれば、波状発光制御は、ゲーム装置の電飾部の予め定められた発動用発光素子が発光した場合に、他のゲーム装置の電飾部を発光させるように行われる。これにより、例えば、所与の発光色の発光が、あるゲーム装置の電飾部の端部まで伝搬されたときに、当該端部で隣り合う他のゲーム装置の電飾部の発光を開始するようにすることで、ゲーム装置間で、発光色の伝搬が、電飾部における発光素子の配列方向である横方向に繋がった発光制御を実現することができる。 According to the twelfth invention, the wavy light emission control is performed such that when the predetermined activation light-emitting element of the electric decoration portion of the game device emits light, the electric decoration portion of the other game device emits light. As a result, for example, when light emission of a given emission color is propagated to the edge of the illumination portion of a certain game device, the illumination portion of another adjacent game device starts to emit light at the edge. By doing so, it is possible to realize light emission control in which the propagation of the light emission color is connected between the game devices in the lateral direction, which is the arrangement direction of the light emitting elements in the electrical decoration portion.

第13の発明は、第10~第12の何れかの発明において、
前記ゲーム装置は、プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置であり、
前記電飾部は、前記ゲーム空間を区画するケースの周部に設けられている、
発光制御方法である。
A thirteenth invention is, in any one of the tenth to twelfth inventions,
The game device is a device for executing a prize-winning game in which a player operates a prize-winning unit to win a prize in a game space,
The illumination part is provided on the periphery of the case that defines the game space,
A light emission control method.

第13の発明によれば、景品獲得ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム空間を区画するケースの周部に設けられた電飾部の発光演出によって、装置周辺の観客に対して、惹きつけるような演出、プレイ意欲を喚起するような演出、プレーヤに対してゲームプレイの達成感を与えるような演出、などを行うことができる。 According to the thirteenth aspect of the invention, in the game device for executing the prize acquisition game, the light emission effect of the illumination section provided on the periphery of the case defining the game space attracts spectators around the device. effects, effects that arouse desire to play, effects that give the player a sense of accomplishment in playing the game, and the like.

第14の発明は、
電飾部を備えた複数のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムが、
管理者の設定操作に基づいて前記複数のゲーム装置を1つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行うことと、
前記グループ別に、当該グループを識別するための前記電飾部のグループ識別発光制御を行うことと、
前記グループ別に、当該グループに所属する前記ゲーム装置間で前記電飾部の連携発光制御を行うことと、
を実行するゲームシステムである。
A fourteenth invention is
A game system in which a plurality of game devices having an illumination part are connected for communication,
performing group setting by grouping the plurality of game devices into one or more groups based on a setting operation by an administrator;
performing group identification light emission control of the illumination unit for identifying the group for each of the groups;
performing cooperative light emission control of the illumination unit between the game devices belonging to the group for each of the groups;
is a game system that executes

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。 According to the fourteenth invention, it is possible to realize a game system that provides the same effects as those of the first invention.

第15の発明は、第14の発明において、
前記複数のゲーム装置と通信接続されたサーバ装置を具備する、
ゲームシステムである。
A fifteenth invention is based on the fourteenth invention,
comprising a server device communicatively connected to the plurality of game devices;
It's a game system.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a game system that provides the same effects as those of the first invention.

ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of a game device. 演出情報の概略説明図。Schematic explanatory drawing of production|presentation information. 光部品による発光制御の説明図。Explanatory drawing of the light emission control by an optical component. 光部品の種類の一例。An example of optical component types. 光部品による発光の合成の説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of synthesizing light emission by an optical component; 光部品による発光制御の実行タイミングの説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of execution timing of light emission control by an optical component; 発光パターンによる発光の合成の説明図。Explanatory drawing of synthesis|combination of light emission by a light emission pattern. 発光パターンによる発光制御の実行タイミングの説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of execution timing of light emission control based on a light emission pattern; テープLED間の発光演出の連動の説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram of interlocking of light emission effect between tape LEDs; 連動を定めた連動設定情報の説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of interlocking setting information that defines interlocking; ゲーム装置を縦続接続したゲームシステムの一例。An example of a game system in which game devices are cascaded. グループ識別発光の説明図。Explanatory drawing of group identification light emission. 連携発光演出の説明図。Explanatory drawing of cooperation light emission production. 景品獲得演出の一例。An example of prize acquisition production. 筐体エラー演出の一例。An example of a cabinet error effect. 通信接続エラー演出の一例。An example of communication connection error rendering. 発光演出の優先順位の説明図。Explanatory drawing of the priority of light emission production|presentation. 連携発光演出の説明図。Explanatory drawing of cooperation light emission production. 連携発光演出の説明図。Explanatory drawing of cooperation light emission production. 連携発光演出の説明図。Explanatory drawing of cooperation light emission production. アトラクト演出設定画面の一例。An example of an attraction effect setting screen. ゲーム装置の機能構成図。FIG. 2 is a functional block diagram of the game device; 通信接続設定データの一例。An example of communication connection setting data. アトラクト演出候補リストの一例。An example of an attraction production candidate list. ベースカラー候補リストの一例。An example of a base color candidate list. 発光演出設定データの一例。An example of light emission setting data. 発光演出優先順位定義情報の一例。An example of light emission priority definition information. グループ識別発光設定データの一例。An example of group identification light emission setting data. 電飾部構成情報の一例。An example of illumination section configuration information. 演出情報の一例。An example of performance information. 光部品登録リストの一例。An example of an optical component registration list. 連動設定情報の一例。An example of interlock setting information. 光部品情報の一例。An example of optical component information. 発光演出制御処理のフローチャート。4 is a flowchart of light emission effect control processing. ゲームシステムの他の構成例。Another configuration example of the game system. ゲーム装置の他の構成例。Another configuration example of the game device. 通信接続設定画面の一例。An example of a communication connection setting screen.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

[ゲーム装置の外観構成]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観斜視図である。ゲーム装置1000は、プレーヤが景品獲得部1024を動かす操作を行ってゲーム空間1020内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置である。具体的には、ゲーム装置1000は、筐体前面に設けられた操作卓1004と、筐体の内部空間上部をアクリル板やガラス板等の透明板で成るケースで区間されたゲーム空間1020と、操作卓1004での操作入力に応じてゲーム空間1020で動作する景品獲得部1024と、ケースの前面周部に設けられた電飾部1030とを備える。勿論、これら以外の構成要素(例えば、電源装置など)も適宜備えることができる。操作卓1004は、ゲームプレイのための指示操作を行うための複数のプッシュ型のボタンスイッチ1006と、プレイ対価として支払う硬貨を投入するための硬貨投入口1008と、スピーカ1010とを備える。また、不図示であるが、操作卓1004の上面に、ゲームプレイに関する情報を表示するとともに指示操作を行うことができるタッチパネルを備えるようにしても良い。
[External Configuration of Game Device]
FIG. 1 is an external perspective view of a game device 1000 of this embodiment. The game device 1000 is a device that executes a prize-winning game in which a player operates a prize-winning unit 1024 to win a prize in a game space 1020 . Specifically, the game device 1000 includes an operation console 1004 provided on the front surface of the housing, a game space 1020 defined by a case made of a transparent plate such as an acrylic plate or a glass plate in the upper part of the internal space of the housing. A prize acquisition unit 1024 that operates in a game space 1020 in accordance with an operation input on the console 1004 and an illumination unit 1030 provided on the front periphery of the case are provided. Of course, components other than these (for example, a power supply device, etc.) can be provided as appropriate. The operation console 1004 includes a plurality of push-type button switches 1006 for performing instruction operations for game play, a coin slot 1008 for inserting coins to be paid as play price, and a speaker 1010 . Further, although not shown, a touch panel may be provided on the upper surface of the console 1004 to display information about game play and to perform instruction operations.

また、筐体前面下方に、管理鍵によって開扉可能なコインドア1014が設けられている。コインドア1014を開けた筐体の内部空間下方には、管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うことができる管理用のタッチパネルやスイッチが設けられている。なお、管理用のタッチパネルやスイッチは、操作卓1004の上面に管理者用として設けることとしてもよいし、プレーヤがゲームプレイを行うためのタッチパネルやボタンスイッチ1006と兼用としても良い。タッチパネルやスイッチを、管理者用とプレーヤ用とで兼用とする場合の切り替え方法としては、例えば、筐体に鍵穴を設けて管理鍵によって切り替えるようにしてもよいし、コインドア1014内に切替スイッチを設けるようにしてもよいし、筐体にカードリーダを設けて管理カードを読み取らせることで管理者用として機能するようにしてもよい。 A coin door 1014 that can be opened with a management key is provided on the lower front surface of the housing. Below the inner space of the housing with the coin door 1014 opened, there are provided a touch panel and switches for management that allow the administrator to perform management operations related to various maintenances. The touch panel and switches for management may be provided on the upper surface of the console 1004 for use by the administrator, or may also be used as the touch panel and button switches 1006 for the player to play the game. As a switching method when the touch panel and the switch are used for both the administrator and the player, for example, a keyhole may be provided in the housing and switching may be performed using a management key, or a changeover switch may be provided in the coin door 1014. Alternatively, a card reader may be provided in the housing to read the management card so that it functions for the administrator.

また、ゲーム装置1000には、当該装置を統合的に動作制御する制御基板が内蔵される。この制御基板は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、RAMやROM等の各種ICメモリ、通信回線に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための通信モジュール、インターフェース回路などを搭載する。なお、制御基板の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 In addition, the game device 1000 incorporates a control board for integrally controlling the operation of the device. This control board includes various processors such as CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), various IC memories such as RAM and ROM, mobile phone base stations connected to communication lines, and wireless It is equipped with a communication module, an interface circuit, etc. for wireless communication with a LAN base station. Part or all of the control board may be realized by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

ゲーム空間1020の下部には、当該区間の底部から所定の高さ位置に景品載置台1022が設けられている。景品載置台1022の一部は切り欠きとなっており景品落下口を形成する。この切り欠きは、筐体内部で、筐体前面下方に設けられた開口部である景品払出口1012と連通している。また、ゲーム空間1020の上部には、プレーヤの操作に従って掴み動作を行ったり、プレーヤの操作に従って当該ゲーム空間1020内を移動したりして景品を移動させるための景品獲得部1024が設けられている。プレーヤは、ボタンスイッチを操作して、景品載置台1022に載置された景品を景品落下口に落とすように、景品獲得部1024の移動や把持アームの開閉を指示する。景品落下口から落下した景品が景品払出口1012から筐体外部へ払い出されることで、プレーヤは景品を獲得できる(景品獲得状況)。筐体内部には、景品落下口に景品が落下したことを検知する通過センサが取り付けられており、この通過センサの検知結果に基づいてプレイ状況を判定すること、すなわち景品が獲得でき、ゲームプレイが成功したこと、或いは、景品の獲得に失敗したことを判定することが可能となっている。 In the lower part of the game space 1020, a prize placing table 1022 is provided at a predetermined height position from the bottom of the section. A part of the prize mounting base 1022 is cut out to form a prize drop opening. This notch communicates with a prize payout port 1012 which is an opening provided in the lower front surface of the housing inside the housing. Also, in the upper part of the game space 1020, a prize acquisition unit 1024 is provided for moving prizes by performing a grasping action according to the player's operation or moving within the game space 1020 according to the player's operation. . The player operates the button switch to instruct the movement of the prize capturing unit 1024 and the opening and closing of the gripping arm so as to drop the prize placed on the prize placing base 1022 into the prize drop opening. The player can win a prize by paying out the prize dropped from the prize drop opening to the outside of the housing from the prize payout opening 1012 (prize winning situation). A passage sensor is attached to the inside of the housing to detect that a prize has fallen into the prize drop opening. It is possible to determine that the acquisition of the prize has succeeded or that the acquisition of the prize has failed.

電飾部1030は、発光素子である複数のチップLEDがライン状(直線状)に配列されることで配設されたテープLEDによって実現され、装置前方に向けて発光するように設けられている。本実施形態のゲーム装置1000は直方体形状の筐体をなしており、ゲーム空間1020を区画するケースも直方体形状である。この直方体形状のケース前面となる長方形形状の4辺それぞれに沿ってテープLED10が設けられている。つまり、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの上部に設けられた上部テープLED10aと、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの下部に設けられた下部テープLED10bと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの右部に設けられた右部テープLED10cと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの左部に設けられた左部テープLED10dと、の合計4本のテープLED10a~10dである。 The illumination part 1030 is realized by a tape LED arranged by arranging a plurality of chip LEDs, which are light-emitting elements, in a line (straight line), and is provided so as to emit light toward the front of the device. . The game device 1000 of this embodiment has a rectangular parallelepiped housing, and the case that defines the game space 1020 also has a rectangular parallelepiped shape. Tape LEDs 10 are provided along each of the four sides of the rectangular parallelepiped case front surface. That is, an upper tape LED 10a provided on the upper part of the case with the arrangement direction of the LED chips as the horizontal direction, and a lower tape LED 10b provided on the lower part of the case with the arrangement direction of the LED chips as the horizontal direction. With a total of four tape LEDs 10a to 10d, a right tape LED 10c provided on the right side of the case in the vertical direction and a left tape LED 10d provided on the left side of the case with the LED chip arrangement direction in the vertical direction. be.

[電飾部の発光制御]
(A)概要
電飾部1030は、当該電飾部1030の発光演出を定めた制御データである演出情報に基づいて発光制御される。図2は、演出情報の概要を説明する図である。図2に示すように、演出情報は、1又は複数の発光パターンの組み合わせで構成される。また、発光パターンは、テープLED10を単位とした発光制御を行うための制御データであり、1又は複数の光部品の組み合わせで構成される。光部品は、本実施形態において発光制御を行うための制御データの最小単位であり、発光制御の要素となるデータであるため、発光制御要素データともいえる。光部品および光部品の組み合わせである発光パターンは、何れも、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであり、異なる演出情報で共用可能な制御データである。光部品および発光パターンは、発光演出の諸要素を定義した発光デザインの一例である。
[Light emission control of illumination]
(A) Overview The illumination of the illumination section 1030 is controlled based on presentation information, which is control data that defines the illumination presentation of the illumination section 1030 . FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of effect information. As shown in FIG. 2, the effect information is composed of a combination of one or more light emission patterns. The light emission pattern is control data for performing light emission control in units of tape LEDs 10, and is composed of a combination of one or a plurality of optical components. An optical component is the minimum unit of control data for performing light emission control in the present embodiment, and is data that is an element of light emission control, so it can also be said to be light emission control element data. Each of the optical parts and the light emission pattern, which is a combination of the optical parts, is control data for changing at least one of the light emission position, the light emission color, and the light emission brightness over time, and can be shared by different presentation information. is. Light components and light patterns are an example of light design that defines various elements of light production.

(B)光部品
1つの光部品による発光制御について説明する。図3は、光部品による発光制御を説明する図である。光部品による発光制御では、先ず、テープLED10における1つのチップLED(以下、「発光位置」という)の発光色および発光輝度が決定される。なお、発光色は、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)の三要素で色を表現するHSV色空間によって表現される。
(B) Optical Component Light emission control by one optical component will be described. FIG. 3 is a diagram for explaining light emission control by an optical component. In the light emission control by the optical component, first, the light emission color and light emission brightness of one chip LED (hereinafter referred to as "light emission position") in the tape LED 10 are determined. It should be noted that the luminescent color is represented by the HSV color space, which represents color with three elements of hue (Hue), saturation (Saturation), and lightness (Value).

次いで、発光位置の発光色および発光輝度に応じて、他のLEDチップの発光色および発光輝度が決定される。決定方法としては、例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする“一括”、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させる“グラデーション”、がある。また、発光色および発光輝度を決定する他のLEDチップを、例えば、全て、或いは、発光位置から数えてn番目のLEDチップまで、といったように、発光位置を基準とした範囲として制御することができる。 Next, the emission color and emission brightness of the other LED chips are determined according to the emission color and emission brightness of the emission position. As a determination method, for example, the luminescent color and luminescent brightness of the luminescent position are the same as “batch”, the luminescent color is the same as the luminescent position, but the distance from the luminescent position (exactly, the distance from the luminescent position There is a "gradation" that varies to decrease or increase the emission brightness depending on the number of LED chips. In addition, other LED chips that determine the emission color and emission brightness can be controlled within a range based on the emission position, such as all or n-th LED chips counted from the emission position. can.

このような光部品によるLEDチップ単位での発光制御を単位時間間隔で繰り返し行うが、時間経過に従って、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲を変化させるような制御データとすることで、テープLED10において、LEDチップの配列方向に沿って光が伝搬するような発光演出がなされることになる。そして、光部品として、テープLED10の発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲の時間変化のさせ方を様々に異ならせることで、様々な種類の“光り方”を定めることができる。 Light emission control for each LED chip by such an optical component is repeated at unit time intervals. In the LED 10, a light emission effect is produced in which light propagates along the direction in which the LED chips are arranged. As an optical component, various types of "lighting" can be determined by varying the light emission position, light emission color, light emission luminance, and light emission range of the tape LED 10 with time.

図4は、光部品の種類の一例を示す図である。光部品の種類は、発光演出のイメージを表す名称としている。発光位置は、例えば、変化無し、伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化する、ランダムに変化する、といったように制御することができる。また、発光色は、色相(H)、彩度(S)および明度(V)それぞれを、例えば、cos(コサイン)波形や矩形波形、減衰波形といった時間関数に従って変化するように個別に制御することができる。また、発光輝度は、例えば、変化無し、減衰係数αで減衰する、といったように制御することができる。また、発光範囲は、例えば、全て、発光位置のみ、発光位置から数えて所定数のLEDチップ、といったように制御することができる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of types of optical components. The types of optical parts are named to represent the image of the lighting effect. The light emission position can be controlled, for example, to be unchanged, to change so as to move along the arrangement direction of the LED chips at a propagation speed V, or to change randomly. In addition, the hue (H), saturation (S), and brightness (V) of the luminescent color can be individually controlled so as to change according to a time function such as a cos (cosine) waveform, a rectangular waveform, or an attenuation waveform. can be done. Also, the light emission luminance can be controlled such that it does not change, or is attenuated with an attenuation coefficient α, for example. Also, the light emission range can be controlled, for example, to include only the light emission position or a predetermined number of LED chips counted from the light emission position.

発光位置を伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化させることで、テープLED10において、所与の発光色で発光する部分がLEDチップの並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン(図4の種類“ウェーブ1”“ウェーブ2”“ウェーブ3”が相当)を実現することができる。なお、発光位置をLEDチップの配列方向に沿って移動させる方向は、当該光部品による発光制御の開始位置からライン状の配列方向に沿った両方向である。発光制御の開始位置が配列の最端の位置である場合には、移動方向は一方向のみとなる。このように、発光制御の開始位置と発光位置の移動方向との関係として、発光制御の開始位置がテープLED10における配列の最端の位置ならば移動方向を一方向とし、発光制御の開始位置がそれ以外の位置ならば移動方向を二方向(両方向)とすることで、光部品毎に移動方向を指定する必要が無くなり、演出情報全体としてのデータ量を削減し、演出情報の作成の際に発生する人為的なミスを減らすことができる、といったメリットが得られる。 By changing the light emitting position so as to move along the arrangement direction of the LED chips at a propagation speed V, the tape LED 10 emits light in a wave shape so that the part emitting light of a given color propagates in the order of the arrangement of the LED chips. A light emission pattern (types “wave 1”, “wave 2” and “wave 3” in FIG. 4 correspond) can be realized. The directions in which the light emission positions are moved along the arrangement direction of the LED chips are both directions along the linear arrangement direction from the start position of light emission control by the optical component. When the start position of light emission control is the position of the extreme end of the arrangement, the moving direction is only one direction. As described above, regarding the relationship between the start position of light emission control and the movement direction of the light emission control, if the start position of light emission control is the endmost position of the arrangement of the tape LEDs 10, the movement direction is set to one direction, and the start position of light emission control is set to one direction. For other positions, by setting the movement direction to two directions (both directions), there is no need to specify the movement direction for each optical component, reducing the amount of data for the entire effect information, and reducing the amount of data when creating the effect information It has the advantage of reducing human error.

なお、図4では、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲のうちの少なくとも一つを変化させるような光部品を例示したが、発光位置、発光色、発光輝度、発光範囲の何れも変化させないような光部品を構成することもできる。この光部品によって、後述の“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現する発光パターンを実現することができる。 Note that FIG. 4 illustrates an optical component that changes at least one of the light emitting position, the light emitting color, the light emitting luminance, and the light emitting range. It is also possible to configure an optical component that does not allow this to occur. This optical component can realize a light emission pattern that expresses a "fixed background" or a "fixed background color", which will be described later.

(C)発光パターン
発光パターンは、このような光部品を組み合わせることで、1本のテープLEDにおける発光演出を定めるものである。具体的には、光部品それぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
(C) Light-Emitting Pattern The light-emitting pattern determines the light-emitting performance of a single tape LED by combining such optical components. Specifically, the light emission of each LED chip is determined by synthesizing the light emission, which is the result of light emission control by each optical component, for each LED chip.

図5は、光部品による発光の合成を説明する図である。図5では、M個の光部品(1)~(M)の組み合わせで構成される発光パターンの例を示している。光部品には合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。図5では、光部品(1)~(M)の順に優先度が低いので、光部品(1)~(M)の順に合成する。つまり、LEDチップ別に、優先度が最も低い光部品(1)の発光制御による発光色に、優先度が次に低い光部品(2)の発光制御による発光色を合成する。発光色の合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、がある。次いで、LEDチップ別に、合成後の発光色に、次に優先度が低い光部品(3)の発光制御による発光色を合成する。 FIG. 5 is a diagram for explaining synthesis of light emission by optical components. FIG. 5 shows an example of a light emission pattern composed of a combination of M optical components (1) to (M). Combining priorities are set for the optical components, and the components are combined in order of decreasing priority. In FIG. 5, the optical components (1) to (M) have the lowest priority, so they are synthesized in the order of the optical components (1) to (M). That is, for each LED chip, the light emission color controlled by the optical component (1) with the lowest priority is synthesized with the light emission color controlled by the optical component (2) with the next lowest priority. Methods of synthesizing emitted colors include, for example, overwrite, addition, α synthesis, and chromakey synthesis based on luminance. Next, for each LED chip, the synthesized emitted color is synthesized with the emitted color by the emission control of the optical component (3) having the next lowest priority.

このように、優先度が低い順に、優先度が低いほうの光部品の発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの光部品の発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての光部品(1)~(M)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLED10に対する発光パターンによる発光制御の結果となる。 In this way, by sequentially synthesizing the emitted color by the emission control of the optical component with the higher priority with the emitted color by the emission control of the optical component with the lower priority in the order of lower priority. , the finally obtained emission color obtained by synthesizing the emission colors obtained by the emission control of all the optical components (1) to (M) is the emission control result of the tape LED 10 based on the emission pattern.

発光パターンは1又は複数の光部品の組み合わせであるが、発光パターンにおける光部品による発光制御の開始および終了を、光部品別に制御することができる。図6は、発光パターンにおける光部品の実行タイミングを説明する図である。図6では、縦方向を時間軸として、発光パターンによる発光制御の実行タイミングと、この発光パターンを構成する光部品による発光制御の実行タイミングとを示している。光部品による発光制御の開始タイミングは、発光パターンによる発光制御の開始タイミングtに対して、同時、或いは、所与の遅延時間だけ遅らせる、とすることができる。また、光部品による発光制御の終了タイミングについては、発光パターンによる発光制御の終了タイミングtと同じ、或いは、当該光部品による発光制御の開始から所与の継続時間の経過後、とすることができる。 A light emission pattern is a combination of one or more optical components, and the start and end of light emission control by the optical components in the light emission pattern can be controlled for each optical component. FIG. 6 is a diagram for explaining execution timings of optical components in light emission patterns. In FIG. 6, with the vertical direction as the time axis, the execution timing of the light emission control by the light emission pattern and the execution timing of the light emission control by the optical components forming the light emission pattern are shown. The start timing of light emission control by the optical component can be the same as or delayed by a given delay time with respect to the start timing t1 of the light emission control by the light emission pattern. Also, the end timing of light emission control by the optical component may be the same as the end timing t2 of light emission control by the light emission pattern, or after a given duration has elapsed from the start of light emission control by the optical component. can.

つまり、発光パターンによる発光制御の実行中は、当該発光パターンを構成する光部品は、その時々で発光制御を実行している光部品と実行していない光部品とに分けられるが、その時点において発光制御を実行している光部品についてのみ、発光の合成の対象とする。また、発光パターンは、当該発光パターンを構成する各光部品に対して、発光制御の実行開始時の発光位置を制御する。つまり、当該発光パターンを構成する各光部品は、それぞれ異なる発光位置から発光制御を開始することができる。このように、光部品は、テープLED10における様々な“光り方”を定めるものであり、発光パターンは、時間軸に沿ってこれらの光部品を配置することで、テープLED10における発光演出として、様々な“光り方”を自由に組み合わせて定めるものである。 In other words, during the execution of light emission control based on the light emission pattern, the optical components that make up the light emission pattern are divided into those that are executing light emission control and those that are not. Only the optical components for which light emission control is being performed are subject to light emission synthesis. Further, the light emission pattern controls the light emission position at the start of execution of the light emission control for each optical component that constitutes the light emission pattern. In other words, each optical component constituting the light emission pattern can start light emission control from a different light emission position. In this way, the optical parts determine various "lighting modes" in the tape LED 10, and the light emission pattern is arranged along the time axis to produce various lighting effects in the tape LED 10. Freely combine and determine various “lighting methods”.

(D)演出情報
演出情報は、このような様々に定められる発光パターンを組み合わせることで、電飾部1030における発光演出を定めるものである。演出情報は、同一タイミングで同一のLEDチップを発光させる発光パターンの組み合わせを許容しており、光部品の組み合わせ(図5参照)と同様に、発光パターンそれぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
(D) Effect Information The effect information determines the luminescence effect in the illumination section 1030 by combining such variously determined light emission patterns. The effect information allows combinations of light emission patterns that cause the same LED chip to emit light at the same timing. Light emission of the LED chip is determined by synthesizing for each chip.

図7は、発光パターンによる発光の合成を説明する図である。図7では、N個の発光パターン(1)~(N)の組み合わせで構成される演出情報の例を示している。発光パターンには合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。つまり、優先度が低い順に、優先度が低いほうの発光パターンの発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの発光パターンの発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての発光パターン(1)~(N)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLEDに対する演出情報による発光制御の結果となる。 FIG. 7 is a diagram for explaining synthesis of light emission by light emission patterns. FIG. 7 shows an example of effect information composed of a combination of N light emission patterns (1) to (N). Combining priorities are set for the light emission patterns, and the light emitting patterns are combined in descending order of priority. In other words, by sequentially synthesizing the emission color by the emission control of the emission pattern with the higher priority with the emission color by the emission control of the emission pattern with the lower priority in the order of lower priority, the final The light emission color obtained by synthesizing the light emission colors obtained by the light emission control of all the light emission patterns (1) to (N) is the result of the light emission control based on the effect information for the tape LED.

図8は、演出情報における発光パターンの実行タイミングを説明する図である。図8では、縦方向を時間軸として、演出情報による発光制御の実行タイミングと、この演出情報を構成する発光パターンによる発光制御の実行タイミングとを示している。発光パターンによる発光制御の開始タイミングは、演出情報による発光制御の開始タイミングtと同じである。つまり、演出情報による発光制御の実行開始タイミングtで、後述する連動用発光パターンを除く全ての発光パターンによる発光制御の実行が開始される。また、発光パターンによる発光制御の終了タイミングについては、演出情報による発光制御の終了タイミングtと同じ、或いは、当該発光パターンによる発光制御の開始からの継続時間の経過後、とすることができる。 FIG. 8 is a diagram for explaining execution timings of light emission patterns in effect information. In FIG. 8, the execution timing of the light emission control based on the effect information and the execution timing of the light emission control based on the light emission pattern forming the effect information are shown with the vertical direction as the time axis. The start timing of the light emission control based on the light emission pattern is the same as the start timing t3 of the light emission control based on the effect information. That is, at the timing t3 when execution of the light emission control based on the effect information is started, the execution of the light emission control by all the light emission patterns except for the interlocking light emission pattern, which will be described later, is started. Also, the end timing of the light emission control by the light emission pattern can be the same as the end timing t4 of the light emission control by the effect information, or after the continuation time has elapsed from the start of the light emission control by the light emission pattern.

演出情報による発光制御は、当該演出情報を構成する発光パターン別に独立した発光制御がなされ、これらを合成することで実現されるから、例えば、テープLED10の全体に亘って発光するような“背景”を表現する発光パターンと、部分的な発光や光が流れるような“効果”を表現する発光パターンとを別々に作成し、これらを組み合わせることで演出情報を作成するといったように、複雑な発光演出を実現するための演出情報を容易に作成することができる。 The light emission control based on the effect information is realized by performing independent light emission control for each light emission pattern that constitutes the effect information, and synthesizing these. The light emission pattern that expresses the light and the light emission pattern that expresses the "effect" such as partial light emission or flowing light are separately created, and these are combined to create the production information. It is possible to easily create performance information for realizing

(E)連動
演出情報に基づく電飾部1030の発光制御として、あるテープLED(以下、「連動元」という)における発光が所定の連動発動条件を満たすと、予め定められた他のテープLED(以下、「連動先」という)において予め定められた発光制御が開始されるといった発光演出の連動がなされる。連動先は、同じゲーム装置1000内の他のテープLEDとすることもできるし、詳細に後述する連携発光演出において他のゲーム装置1000のテープLEDとすることもできる。
(E) Interlocking As light emission control of the illumination section 1030 based on the performance information, when light emission from a certain tape LED (hereinafter referred to as "interlocking source") satisfies a predetermined interlock activation condition, another predetermined tape LED ( Hereafter, the light emission effect is interlocked such that a predetermined light emission control is started at the "interlock destination"). The interlocking destination can be another tape LED in the same game device 1000, or can be a tape LED of another game device 1000 in a linked light emission effect, which will be described later in detail.

図9は、発光演出の連動を説明する図である。図9では、縦方向を時間軸として、左側に連動元のテープLEDを示し、右側に連動先のテープLEDを示している。なお、図9では、連動元のテープLEDと連動先のテープLEDとは異なるとしているが、同じとしても良い。図9に示すように、連動元のテープLEDにおいて、何れかのLEDチップが発動用発光素子である連動起点位置として定められる。この連動起点位置に、連動先のテープLEDや、当該連動先のテープLEDにおける連動開始位置となるLEDチップの位置、実行する発光パターン、といった連動先に関する情報が対応付けて定められる。そして、連動元のテープLEDに対する発光制御によって、発光位置が連動起点位置に到達したことを連動発動条件とし、この連動発動条件を満たすと、連動先のテープLEDにおいて、定められた連動開始位置を最初の発光位置として、定められた発光パターンの実行が開始される。 FIG. 9 is a diagram for explaining interlocking of the light emission effects. In FIG. 9, with the vertical direction as the time axis, the left side shows the tape LED of the interlocking source, and the right side shows the tape LED of the interlocking destination. Although FIG. 9 shows that the interlocking source tape LED and the interlocking destination tape LED are different, they may be the same. As shown in FIG. 9, in the tape LED of the interlocking source, one of the LED chips is determined as the interlocking starting position, which is the light emitting element for activation. Information related to the interlocking destination such as the interlocking destination tape LED, the position of the LED chip that is the interlocking start position in the interlocking tape LED, and the light emission pattern to be executed is associated with the interlocking starting point position. Then, by the light emission control for the tape LED of the interlocking source, the interlocking activation condition is that the light emitting position reaches the interlocking starting point position. Execution of the defined lighting pattern is started as the first lighting position.

なお、連動先のテープLEDにおいて実行される発光パターン(以下、「連動用発光パターン」という)は、当該連動先のテープLEDを制御対象とする演出情報に予め含まれている。また、連動用発光パターンの実行にあたり、当該連動用発光パターンを含む演出情報による発光制御が行われている必要はない。演出情報もこれに含まれる発光パターンも制御データであるので、連動用発光パターンのみを選択的に実行することが可能である。これにより、2本のテープLED10にまたがって光が伝搬するような発光演出を行うことができる。 It should be noted that the light emission pattern (hereinafter referred to as "interlocking light emission pattern") to be executed in the interlocking tape LED is included in advance in the effect information for controlling the interlocking tape LED. Further, in executing the interlocking light emission pattern, it is not necessary to perform light emission control based on the effect information including the interlocking light emission pattern. Since the effect information and the light emission pattern included therein are control data, it is possible to selectively execute only the interlocking light emission pattern. As a result, it is possible to perform a lighting effect in which the light propagates across the two tape LEDs 10 .

このテープLED10間の発光演出の連動に関する設定は、連動設定情報として定められ、連動元のテープLEDを制御対象とする演出情報に含まれる。 The setting related to interlocking of the light emission effects between the tape LEDs 10 is defined as interlocking setting information, and is included in the effect information that controls the interlocking tape LEDs.

図10は、連動設定情報を説明する図である。図10に示すように、1本のテープLEDに対する発光演出を定めた演出情報は、複数の発光パターンの組み合わせで構成され、1つの発光パターンは、複数の光部品の組み合わせで構成される。テープLED10に対する発光制御では、光部品別に発光位置が制御されるので、連動元のテープLEDにおいて、何れの光部品によって発光制御される発光位置を連動の起点とするかを指定しておく必要がある。そして、連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、連動起点位置、等の連動元に関する情報と、連動先のテープLEDや、連動開始位置、実行する連動用発光パターン、等の連動先に関する情報とが、連動設定情報として定められる。 FIG. 10 is a diagram for explaining interlock setting information. As shown in FIG. 10, effect information defining a light emission effect for one tape LED is composed of a combination of a plurality of light emission patterns, and one light emission pattern is composed of a combination of a plurality of optical parts. In the light emission control for the tape LED 10, the light emission position is controlled for each optical component, so it is necessary to specify in the interlocking tape LED which light emission position is controlled by which optical component as the starting point of interlocking. be. Information on the interlocking source such as the optical component that controls the light emitting position as the starting point of the interlocking, the interlocking starting point position, etc., and the interlocking destination such as the tape LED of the interlocking destination, the interlocking start position, the interlocking light emission pattern to be executed, etc. is defined as interlocking setting information.

なお、テープLEDに対する発光制御は光部品単独で行われるのではなく、これらの光部品を含んで構成される発光パターンを単位として行われる。つまり、連動の起点とする発光位置を制御する光部品が含まれる発光パターンによる発光制御が行われることで、テープLED間の発光演出の連動が行われることになる。このため、この連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、当該光部品が含まれる発光パターンのことを、連動元の光部品、連動元の発光パターンと呼称して以下説明する。 The light emission control for the tape LED is not performed for each optical component alone, but is performed for each light emission pattern including these optical components. In other words, by performing light emission control based on a light emission pattern including an optical component that controls the light emission position that is the starting point of interlocking, interlocking of the light emission effect between the tape LEDs is performed. For this reason, the optical component that controls the light emission position that is the starting point of this interlocking and the light emission pattern that includes the optical component will be referred to as the interlocking source optical component and the interlocking source light emission pattern in the following description.

[グループ演出]
(A)グループ設定
ここまでは、1台のゲーム装置1000における発光演出について説明した。本実施形態では、複数台のゲーム装置1000を、通信ケーブルを介して直列に通信接続(縦続接続)したゲームシステムを構成することで、ゲーム装置1000間での連携発光演出を行わせることができる。
[Group production]
(A) Group setting Up to this point, the light emission effect in one game device 1000 has been described. In this embodiment, by constructing a game system in which a plurality of game devices 1000 are serially connected (cascaded) via a communication cable, cooperative light emission effects can be performed between the game devices 1000. .

具体的には、ゲーム装置1000には、通信ケーブルの接続端子として、A端子(IN端子)とB端子(OUT端子)とが設けられている。2台のゲーム装置1000のうち、一方のゲーム装置1000のB端子と他方のゲーム装置1000のA端子とを通信ケーブルを介して接続することで、当該2台のゲーム装置1000を接続する。このように、2台のゲーム装置1000の異なる接続端子間を通信ケーブルで接続するようにして、複数台のゲーム装置1000を縦続接続する。縦続接続においては、A端子に他のゲーム装置1000が接続されていないゲーム装置1000が先頭であり、B端子に通信ケーブルが接続されていないゲーム装置1000が末尾(最後尾)である。そして、縦続接続において初期設定として先頭のゲーム装置1000が親機となり、それ以外のゲーム装置1000が子機となる。ゲーム装置1000は、接続端子(A端子、B端子)への通信ケーブルの接続有無によって、自装置が縦続接続の先頭或いは末尾であるか、親機或いは子機であるか、を判断することができる。 Specifically, the game device 1000 is provided with an A terminal (IN terminal) and a B terminal (OUT terminal) as connection terminals for communication cables. By connecting the B terminal of one game device 1000 and the A terminal of the other game device 1000 of the two game devices 1000 via a communication cable, the two game devices 1000 are connected. In this manner, a plurality of game devices 1000 are cascade-connected by connecting different connection terminals of the two game devices 1000 with a communication cable. In the cascade connection, the game device 1000 whose A terminal is not connected to another game device 1000 is the first, and the game device 1000 whose B terminal is not connected to the communication cable is the last (last). In the cascade connection, as an initial setting, the first game device 1000 becomes the master device, and the other game devices 1000 become slave devices. The game device 1000 can determine whether the device itself is the head or tail of the cascade connection, or the parent device or the child device, depending on whether or not the communication cable is connected to the connection terminals (A terminal, B terminal). can.

子機であるゲーム装置1000については、管理者の設定操作によって、親機或いは独立に変更可能である。つまり、縦続接続の中途のゲーム装置1000を親機としたり独立に変更可能である。なお、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定であり、子機や独立への変更は不可能である。 The game device 1000, which is a child device, can be changed to be the parent device or independently by the administrator's setting operation. In other words, the game device 1000 in the middle of the cascade connection can be used as a master device or can be changed independently. Note that the game device 1000 at the top of the cascade connection is fixed as a parent device and cannot be changed to a child device or independent.

そして、縦続接続された複数台のゲーム装置1000は、親機、子機、独立の設定(以下、「通信接続設定」と呼ぶ。)に従って、1つ以上のグループに組み分けられる。すなわち、独立に設定されたゲーム装置1000については、当該ゲーム装置1000で単体のグループとし、独立として設定されたゲーム装置1000を除くゲーム装置1000については、親機として設定されたゲーム装置1000をグループ先頭として、縦続接続の接続順に、1台の親機と任意台数の子機であるゲーム装置1000とでなるグループに組み分けられる。そして、グループ毎に、当該グループ内で有効な装置番号が各ゲーム装置1000に割り振られる。すなわち、グループ先頭のゲーム装置1000(親機である)の装置番号を所定番号(例えば、1)として、縦続接続の接続順に連番となるように、各ゲーム装置1000の装置番号が決定される。 A plurality of cascade-connected game devices 1000 are grouped into one or more groups according to parent device, child device, and independent settings (hereinafter referred to as “communication connection settings”). That is, the game devices 1000 that are set independently are grouped as a single game device 1000, and the game devices 1000 that are set as the master device are grouped together for the game devices 1000 that are not set as independent. At the top, the groups are grouped in the order of cascade connection, each group consisting of one parent device and an arbitrary number of game devices 1000, which are child devices. Then, for each group, a device number valid within the group is assigned to each game device 1000 . That is, the device number of each game device 1000 is determined so that the device number of the group head game device 1000 (master device) is a predetermined number (for example, 1) and the numbers are consecutive in the order of cascade connection. .

ゲーム装置1000は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかの設定(通信接続設定)を当該ゲーム装置1000単独で判断し、さらに、親機からの通知によって、自装置が所属するグループの親機であるゲーム装置1000の識別情報や、自装置の装置番号、などを判断することができる。 The game device 1000 independently determines whether the game device 1000 is a parent device, a child device, or an independent device (communication connection setting). It is possible to determine the identification information of the game device 1000 which is the master device of the group to be played, the device number of the own device, and the like.

親機となったゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。子機であるゲーム装置1000は、この通知を、A端子に接続されている他のゲーム装置1000から受信すると、当該通知に基づいて自装置の装置番号を判断し、当該通知に自装置の装置番号等を付加して、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。 The game device 1000 that has become the master device transmits a notification that it is the master device to the other game devices 1000 connected to the B terminal. Upon receiving this notification from another game device 1000 connected to terminal A, game device 1000 serving as a slave device determines its own device number based on the notification, and determines the device number of itself based on the notification. A number or the like is added and transmitted to another game device 1000 connected to the B terminal.

縦続接続の末尾であるゲーム装置1000は、A端子に接続されている他のゲーム装置から受信した通知に、自装置の装置番号や縦続接続の末尾である旨を付加して、当該通知に対する返答として、A端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。この返答を、B端子に接続された他のゲーム装置1000から受信したゲーム装置1000は、当該返答を、A端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信(転送)する。このように、親機であるゲーム装置からの通知が、縦続接続の接続順に子機へ順次送信され、当該通知に対する子機による返答が親機へ送信されることから、親機は、自グループの子機を把握することができる。 The game device 1000 at the end of the cascade connection adds its device number and the fact that it is the end of the cascade connection to the notification received from the other game device connected to the A terminal, and responds to the notification. , to the other game device 1000 connected to the A terminal. The game device 1000 that has received this reply from the other game device 1000 connected to the B terminal transmits (transfers) the reply to the other game device 1000 connected to the A terminal. In this way, the notification from the game device, which is the parent device, is sequentially transmitted to the child devices in the order of cascade connection, and the response from the child device to the notification is transmitted to the parent device. child machine can be grasped.

管理者の設定操作によって子機から親機に変更されたゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信するが、A端子に接続された他のゲーム装置1000から受信した他の親機からの通知に対する返答は送信しない。このため、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)が、管理者の設定操作によって子機から親機に変更された場合、ゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000d)は、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)へ送信した通知に対する返答を受信しないことから、自装置がグループ末尾であると判断できる。 A game device 1000 that has been changed from a slave device to a master device by an administrator's setting operation transmits a notification to the effect that it is the master device to other game devices 1000 connected to the B terminal. It does not send a reply to the notification received from the other parent device from the other game device 1000 connected to the parent device. Therefore, when another game device 1000 (eg, game device 1000e in FIG. 11) connected to the B terminal is changed from a child device to a parent device by the administrator's setting operation, the game device 1000 (eg, No. 11 game device 1000d) does not receive a response to the notification sent to the other game device 1000 (for example, the game device 1000e in FIG. 11) connected to the B terminal, so it determines that its own device is the end of the group. can.

また、管理者の設定操作によって子機から独立に変更されたゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000i)は、自装置のみのグループであるから、自装置が親機である旨の通知の送信も、受信した他の親機からの通知に対する自装置の装置番号の付加もしない。2つの接続端子(A端子、B端子)のうちの一方の接続端子に接続されたゲーム装置から受信した通知や返答を、そのまま、他方の接続端子に接続されたゲーム装置へ送信するといった、転送のみを行う。 Also, since the game device 1000 (for example, the game device 1000i in FIG. 11) that has been changed to be independent of the child device by the administrator's setting operation belongs to the group consisting only of the device itself, it is notified that the device is the parent device. , and does not add its device number to the received notification from another master device. Transfer, such as sending a notification or response received from a game device connected to one of two connection terminals (A terminal, B terminal) to the game device connected to the other connection terminal as it is. only.

なお、本実施形態では、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定とするが、管理者の設定操作によって、親機から子機または独立への変更を可能としてもよい。この場合、他のゲーム装置1000が代わりに親機となればよい。具体的には、管理者の設定操作によって親機から独立または子機に変更された場合には、その旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信し、この通知を受信した縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。この結果、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を独立に変更した場合には、当該ゲーム装置1000のみで単体のグループとなり、また、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を子機に変更した場合には、当該ゲーム装置1000と同じグループに所属する他のゲーム装置1000であって、例えば、縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。 In the present embodiment, the first game device 1000 in the cascade connection is fixed as the parent device, but it may be changed from the parent device to the child device or independent by the administrator's setting operation. In this case, another game device 1000 may serve as the parent device instead. Specifically, when the administrator sets the game device to an independent or slave device, a notification to that effect is sent to the other game device 1000 connected to the B terminal, and this notification is sent. The game device 1000 that is next in the received cascade connection order becomes the parent device instead. As a result, when the game device 1000 at the head of the cascade connection is changed independently, the game device 1000 alone forms a single group, and when the game device 1000 at the head of the cascade connection is changed to a child device, , another game device 1000 belonging to the same group as the game device 1000, for example, the next game device 1000 in the order of cascade connection becomes the parent device instead.

図11は、ゲームシステムの一例である。図11では、12台のゲーム装置1000a~1000jを縦続接続したゲームシステムを示している。ゲーム装置1000aが縦続接続の先頭であり、ゲーム装置1000jが縦続接続の末尾である。また、縦続接続の先頭であるゲーム装置1000aが親機となり、これ以外の9台のゲーム装置1000b~1000jが初期設定では子機となるが、管理者によって、ゲーム装置1000e,1000gが親機に変更され、ゲーム装置1000iが独立に変更されている。 FIG. 11 is an example of a game system. FIG. 11 shows a game system in which twelve game devices 1000a to 1000j are cascaded. The game device 1000a is the head of the cascade connection, and the game device 1000j is the tail of the cascade connection. In addition, the game device 1000a at the head of the cascade connection is the parent device, and the other nine game devices 1000b to 1000j are child devices in the initial settings. changed, and the game device 1000i is changed independently.

従って、親機であるゲーム装置1000a、および、子機であるゲーム装置1000b,1000c,1000dが所属するグループAと、親機であるゲーム装置1000e、および、子機であるゲーム装置1000fが所属するグループBと、親機であるゲーム装置1000g、および、子機であるゲーム装置1000h,1000jが所属するグループCと、独立であるゲーム装置1000iが所属するグループDと、の4つのグループA~Dに組み分けされる。そして、グループ毎に、親機を「1」とした連番で、各ゲーム装置1000に装置番号が割り振られる。 Therefore, group A to which the parent game device 1000a and child game devices 1000b, 1000c, and 1000d belong, and the parent game device 1000e and child game device 1000f belong to it. Four groups A to D: group B, group C to which the master game device 1000g and slave game devices 1000h and 1000j belong, and group D to which the independent game device 1000i belongs. are grouped into. A device number is assigned to each game device 1000 for each group in a serial number with the parent device being "1".

(B)グループ識別発光
グループの組み分けがなされると、当該グループを識別するためのグループ識別発光がなされる。図12は、グループ識別発光の一例である。図12では、図11に示した、グループの組み分けに対応するグループ識別発光の例を示している。図12に示すように、グループ識別発光として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が発光制御される。具体的には、ゲーム装置1000が親機、子機、独立の何れであるかに応じて、電飾部1030の発光する部分(具体的には、4本のテープLED10a~10dのうちの何れが発光するか)が異なる。本実施形態では、全てのゲーム装置1000において、上部テープLED10aが発光することは共通する。但し、グループ先頭のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に左部テープLED10dが発光する。グループ末尾のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に右部テープLED10cが発光する。独立のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に、左部テープLED10d、および、右部テープLED10cが発光する。
(B) Group identification light emission When grouping is performed, group identification light emission for identifying the group is emitted. FIG. 12 is an example of group identification light emission. FIG. 12 shows an example of group identification light emission corresponding to grouping shown in FIG. As shown in FIG. 12, light emission of the illumination section 1030 of each game device 1000 is controlled as group identification light emission. Specifically, depending on whether the game device 1000 is a parent device, a child device, or an independent device, the portion of the illumination section 1030 that emits light (specifically, which of the four tape LEDs 10a to 10d is emit light) is different. In this embodiment, all the game devices 1000 have in common that the upper tape LED 10a emits light. However, for the game device 1000 at the head of the group, the left tape LED 10d emits light in addition to the upper tape LED 10a. For the game device 1000 at the end of the group, the right tape LED 10c emits light in addition to the upper tape LED 10a. As for the independent game device 1000, in addition to the upper tape LED 10a, the left tape LED 10d and the right tape LED 10c emit light.

本実施形態では、ゲーム装置1000における通信ケーブルの接続端子は、ゲーム装置1000を正面から見て左側にA端子、右側にB端子が設けられている。2台のゲーム装置1000を通信ケーブルで接続する場合、当該2台のゲーム装置1000を近接させて配置するのが通常である。この場合、装置正面から見て左側に設置したゲーム装置1000のB端子と、右側に設置したゲーム装置1000のA端子とを、通信ケーブルで接続することが考えられる。従って、ゲームセンター等の店舗において複数台のゲーム装置1000を縦続接続した場合、装置正面からみて左端のゲーム装置1000が従属接続の先頭となり、右端のゲーム装置1000が縦続接続の末尾となるのが自然である。 In this embodiment, as connection terminals for communication cables in the game device 1000, an A terminal is provided on the left side and a B terminal is provided on the right side when the game device 1000 is viewed from the front. When two game devices 1000 are connected by a communication cable, the two game devices 1000 are usually placed close to each other. In this case, it is conceivable to connect the B terminal of the game device 1000 installed on the left side as viewed from the front of the device and the A terminal of the game device 1000 installed on the right side with a communication cable. Therefore, when a plurality of game devices 1000 are cascade-connected in a store such as an arcade, the game device 1000 on the left end as viewed from the front of the device is the head of the subordinate connection, and the game device 1000 on the right end is the end of the cascade connection. Be natural.

このため、グループ先頭であるゲーム装置1000の左部テープLEDを発光させ、グループ末尾であるゲーム装置1000の右部テープLEDを発光させることで、左部テープLED、および、右部テープLEDの発光した箇所がグループの境界となるから、管理者は、グループの組み分け(どこからどこまでのゲーム装置1000が1つのグループか)を視覚的に容易に把握することができる。また、各ゲーム装置1000における電飾部1030の発光色は、当該ゲーム装置1000が所属するグループに所属する装置台数に応じた色となる。これにより、管理者は、各グループの所属台数を視覚的に把握することができる。なお、装置台数に応じた色ではなく、グループ別に異なる色で発光させることとしてもよい。 Therefore, by causing the left tape LED of the game device 1000 at the head of the group to emit light and the right tape LED of the game device 1000 at the end of the group to emit light, the left tape LED and the right tape LED emit light. Since the place where the group is marked becomes the boundary of the group, the administrator can easily visually grasp the classification of the group (from where to where the game devices 1000 are included in one group). Also, the color of light emitted from the illumination section 1030 of each game device 1000 is a color corresponding to the number of devices belonging to the group to which the game device 1000 belongs. This allows the administrator to visually grasp the number of units belonging to each group. It should be noted that different colors may be emitted for each group instead of the colors corresponding to the number of devices.

(C)連携発光演出
このように組み分けられたグループを単位として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するような連携発光演出が行われる。
(C) Collaborative Light-Emitting Effect A cooperative light-emitting effect is performed in which the illumination units 1030 of the respective game devices 1000 cooperate with each other to emit light for each group grouped as described above.

図13は、連携発光演出を説明する図である。図13に示すように、連携発光演出は、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容は異なるが、グループ全体として統一感のある演出として設定される。例えば、先ず、親機が所定の発光演出を行った後、続いて、親機に接続された子機が同じ発光演出を行い、更にその子機に接続された他の子機が同じ発光演出を行う、といったように、親機から子機へ接続順に発光が伝搬してゆくような演出が代表例である。なお、連携発光演出は、ゲーム装置1000間で発光が伝搬してゆくような演出に限らず、例えば、同じタイミングで同じ或いは異なる発光演出を行う、といったように、発光が伝搬するような演出ではないがグループ全体として統一感のある演出も含む。 FIG. 13 is a diagram for explaining the cooperative light emission effect. As shown in FIG. 13, the cooperative light-emitting effect is set as a feeling of unity for the entire group, although the timing and content of the light-emitting effect are different for each game device 1000 . For example, first, after the parent device performs a predetermined lighting effect, the child device connected to the parent device performs the same lighting effect, and then another child device connected to the child device performs the same lighting effect. A representative example is an effect in which light emission is propagated from the parent device to the child device in the order of connection, such as "doing". Note that the cooperative light emission effect is not limited to an effect in which light emission propagates between the game devices 1000. For example, the same or different light emission effect is performed at the same timing. Although there is no production, it also includes production with a sense of unity as a group as a whole.

ゲーム装置1000では様々な種類の発光演出が行われるが、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出、が含まれる。アトラクト演出は、ゲームプレイが行われていない状況であるアトラクト状況のときに行われる演出であり、親機を基準として、親機から各子機へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。また、景品獲得演出は、景品が獲得された(ゲームプレイが成功した)状況のときに行われる演出であり、景品が獲得されたゲーム装置1000(親機、子機を問わない)を基準として、当該ゲーム装置1000から他の各ゲーム装置1000へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。 Various types of light emitting effects are performed in the game device 1000, and the cooperative light emitting effects include an attract effect and a prize winning effect. The attract effect is a effect that is performed in an attract state, which is a state in which no game play is being performed. 1030 are performed in conjunction to emit light. Also, the prize win effect is a effect performed when a prize is won (game play is successful), and is based on the game device 1000 (regardless of master device or slave device) on which the prize is won. , from the game device 1000 to each of the other game devices 1000 in the order of connection so that the illumination section 1030 of each game device 1000 cooperates to emit light.

図14は、景品獲得演出を説明する図である。図14では、5台のゲーム装置1000a~1000eでなるグループにおいて、子機であるゲーム装置1000bが、プレーヤによって景品が獲得された景品獲得状況になり、景品獲得演出がなされている様子を示している。景品獲得状況となった基準となるゲーム装置1000bから、縦続接続の先頭側(親機であるゲーム装置1000a側)に向かう方向と、末尾側(ゲーム装置1000e側)に向かう方向とのそれぞれについて、接続順に従って各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように、景品獲得演出が行われる。 14A and 14B are diagrams for explaining the prize acquisition effect. In FIG. 14, in a group consisting of five game devices 1000a to 1000e, the game device 1000b, which is a child device, enters a prize winning situation in which a prize has been won by a player, and a prize winning effect is being performed. there is From the reference game device 1000b in the prize winning situation, the direction toward the head side of the cascade connection (the side of the game device 1000a that is the master device) and the direction toward the end side (the side of the game device 1000e) are: A prize winning effect is performed such that the illumination units 1030 of the respective game devices 1000 emit light in cooperation with each other according to the order of connection.

なお、景品獲得演出としては、景品獲得状況となったゲーム装置1000から他のゲーム装置1000へ発光が伝搬するような演出に限らず、景品獲得状況となったゲーム装置1000と他のゲーム装置1000とで異なる発光演出を、同じタイミング或いは時間差を設けたタイミングで行うようにすることで、発光が伝搬するような演出ではないが、景品獲得状況となったゲーム装置1000が目立つような演出としてもよい。 Note that the prize winning effect is not limited to the effect that light emission propagates from the game device 1000 in the prize winning situation to the other game devices 1000. By performing different light emission effects at the same timing or at different timings, the light emission effect is not propagated, but the game device 1000 in the state of winning a prize is conspicuous. good.

(D)他の発光演出
ゲーム装置1000の動作モード(動作状態)には、テストモード、設定モード、アトラクトモード、があり、管理者の切り替え操作によって切り替えられる。各動作モード毎に発光演出があり、その演出の種類毎に演出情報が定められている。
(D) Other Light-Emitting Effect Operation modes (operation states) of the game device 1000 include a test mode, a setting mode, and an attract mode, which can be switched by the administrator's switching operation. There is a light emission effect for each operation mode, and effect information is defined for each type of effect.

テストモードは、動作状態が特定状態であるときの一例である。そのテストモード(特定状態)のときの発光演出としてテスト演出がある。テスト演出は、ゲーム装置1000の動作モードがテストモードである場合に行われる。テストモードは、景品獲得部の動作やコンパネの表示、操作入力、音声出力、といった、ゲーム装置1000の動作確認を行うためのモードである。テスト演出は、テストモードとされたゲーム装置1000においてのみ行われる。 A test mode is an example when the operating state is a specific state. There is a test effect as a light emission effect in the test mode (specific state). A test effect is performed when the operation mode of the game device 1000 is the test mode. The test mode is a mode for checking the operation of the game device 1000, such as the operation of the prize acquisition unit, control panel display, operation input, and sound output. A test effect is performed only on the game device 1000 in the test mode.

設定モードは、管理者が、ゲーム装置1000に係る各種の設定を行うモードである。具体的には、景品獲得部の移動範囲、プレイ料金やプレイ回数の設定、といった景品獲得ゲームに関する設定、BGMや音量、発光といった演出に関する設定、などである。設定モードにおいて、管理者は、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)、を行うことができる。通信接続設定を変更すると、再度、上述したグループの組み分けがなされ、続いてグループ識別発光がなされる。 The setting mode is a mode in which the administrator makes various settings related to the game device 1000 . Specifically, it includes settings related to the prize winning game such as the range of movement of the prize winning unit, the play fee and the number of times played, and the settings related to effects such as BGM, sound volume, and light emission. In the setting mode, the administrator can change the slave device to the master device or independent (change the communication connection settings). When the communication connection setting is changed, the grouping described above is performed again, followed by group identification light emission.

アトラクトモードは、プレーヤによる景品獲得ゲームのゲームプレイが行われておらず、且つ、ゲームプレイが可能な動作状態のモードである。このアトラクトモードにおいて、上述のアトラクト演出が行われる。また、アトラクトモードにおいて、プレイ状況が特定プレイ状況の一例である景品獲得状況となると、上述の景品獲得演出がなされる。 The attract mode is an operating state mode in which the player is not playing the prize acquisition game and is still able to play the game. In this attract mode, the above attract effect is performed. Also, in the attract mode, when the play situation becomes a prize winning situation, which is an example of the specific play situation, the prize winning effect described above is performed.

また、動作状態が動作エラーとなった場合には、エラー演出が自動的に発動される。動作エラーの状態は特定状態の一例である。エラーには、筐体エラーと、通信接続エラーとが含まれる。 Also, when the operation state becomes an operation error, an error effect is automatically activated. An operational error condition is an example of a specific condition. Errors include chassis errors and communication connection errors.

筐体エラーは、例えば、景品挟まりや、機械的・電気的な故障などであり、ゲーム装置1000に設置された各種エラー検知用のセンサによって検出される。筐体エラーの発生時には、筐体エラー演出が行われる。図15は、筐体エラー演出を説明する図である。図15では、ゲーム装置1000cに、筐体エラーが発生した例を示している。エラー演出(筐体エラー)は、筐体エラーが発生したゲーム装置1000cにおいてのみ行われる。 Case errors include, for example, prizes being caught in the machine, mechanical/electrical failures, and the like, and are detected by various error detection sensors installed in the game device 1000 . When a case error occurs, a case error presentation is performed. 15A and 15B are diagrams for explaining the case error effect. FIG. 15 shows an example in which a housing error has occurred in the game device 1000c. The error effect (cabinet error) is performed only in the game device 1000c in which the cabinet error has occurred.

通信接続エラーは、通信接続された全てのゲーム装置1000の接続端子(A端子、B端子)の両方に通信ケーブルが接続された、いわゆるループ接続となった状態である。ゲーム装置1000は、自装置のA端子に通信ケーブルが接続されているか否かによって、自装置が初期設定において親機であるか子機であるかを判断するが、ループ接続となった場合、初期設定として親機となるゲーム装置1000が存在しないため、初期設定ができず、何れのゲーム装置1000も親機からの通知を受信しないことからループ接続となっていることを判断することができる。通信接続エラーの発生時には、通信接続エラー演出が行われる。図16は、通信接続エラー演出を説明する図である。図16では、5台のゲーム装置1000a~1000eがループ接続された例を示している。通信接続エラー演出は、ループ接続された全てのゲーム装置1000において行われる。 A communication connection error is a so-called loop connection state in which a communication cable is connected to both connection terminals (A terminal, B terminal) of all game devices 1000 connected for communication. Game device 1000 determines whether its own device is a parent device or a child device in the initial settings depending on whether or not a communication cable is connected to terminal A of its own device. Since there is no game device 1000 to be the parent device as the initial setting, the initial setting cannot be performed, and since none of the game devices 1000 receives the notification from the parent device, it can be determined that the loop connection is established. . When a communication connection error occurs, a communication connection error presentation is performed. FIG. 16 is a diagram for explaining the communication connection error rendering. FIG. 16 shows an example in which five game devices 1000a to 1000e are loop-connected. The communication connection error rendering is performed in all game devices 1000 connected in a loop.

(E)発光演出の優先順位
ゲーム装置1000で行われるこれらの発光演出には優先順位が定められている。具体的には、テスト演出、エラー演出、景品獲得演出、アトラクト演出、の順に優先順位が高い。ゲーム装置1000において、複数種類の発光演出を行う場合、優先順位が高いほうの演出が低いほうの演出に対して上書きされて行われる。つまり、見かけ上、優先順位の最も高い演出のみが行われている状態となる。
(E) Priority of Luminous Effect These luminous effects performed by the game device 1000 are prioritized. Specifically, the order of priority is higher in order of test effect, error effect, prize win effect, and attract effect. In the game device 1000, when performing a plurality of types of light emitting effects, the effect with the higher priority is overwritten over the effect with the lower priority. That is, apparently, only the effect with the highest priority is being performed.

図17は、ゲーム装置1000における発光演出の優先順位を説明する図である。図17では、縦方向を時間軸として、あるゲーム装置1000における動作モード(動作状態)やプレイ状況の変化と、そのときの発光演出の種類とを示している。 17A and 17B are diagrams for explaining the order of priority of the lighting effects in the game device 1000. FIG. In FIG. 17, changes in the operation mode (operation state) and play situation in a certain game device 1000 and the types of light emission effects at that time are shown with the vertical direction as the time axis.

図17によれば、先ず、ゲーム装置1000の電源を投入すると、動作モードの初期設定がアトラクトモードであるので、アトラクト演出が開始される。この時点ではグループの設定がなされていないので、アトラクト演出としては、例えば、自装置の初期設定に従う。そして、グループが設定された時点で、自グループの親機における設定に従って発光演出が切り替えられる。発光演出が複数並行して行われることがあるが、同時並行に実行される発光演出は、優先順位順に従って上書きされる。そのため、アトラクト演出は常時実行される形態を取り、アトラクト演出以外の発光演出がなされたときに発光演出が切り替わったように見えることになる。但し、バックグラウンドでアトラクト演出は常時実行されている。そのため、優先順位の高い発光演出が終わってその発光演出の実行が終了することで、アトラクト演出に切り替わったかのように見えることになる。 According to FIG. 17, when the power of the game device 1000 is first turned on, since the initial setting of the operation mode is the attract mode, the attract effect is started. At this point, the group is not set, so the attraction performance follows the initial setting of the device itself, for example. Then, when the group is set, the lighting effect is switched according to the setting in the master machine of the own group. A plurality of light-emitting effects may be performed in parallel, and the light-emitting effects executed in parallel are overwritten in accordance with the order of priority. Therefore, the attract effect is always executed, and when a light-emitting effect other than the attract effect is performed, it looks as if the light-emitting effect has been switched. However, the attraction effect is always executed in the background. Therefore, when the light emission effect with the higher priority ends and the execution of the light emission effect ends, it looks as if the game has switched to the attract effect.

次いで、他のゲーム装置1000との通信接続を確認し、グループの組み分けが行われる。このとき、通信接続エラーを検出すると、通信接続エラー演出が行われる。通信接続のやり直し等によって通信接続エラーが解消されると、通信接続エラー演出が終了する。また、設定モードにおいてグループの組み分けが完了すると、所定時間の間、グループ識別発光が行われる。 Next, communication connections with other game devices 1000 are confirmed, and grouping is performed. At this time, when a communication connection error is detected, a communication connection error presentation is performed. When the communication connection error is resolved by redoing the communication connection or the like, the communication connection error rendering ends. Further, when grouping is completed in the setting mode, group identification light emission is performed for a predetermined period of time.

その後、動作モードがテストモードに切り替えられたならば、テスト演出が開始される。他の動作モードへの切り替えによってテストモードが終了すると、テスト演出が終了する。 After that, if the operation mode is switched to the test mode, the test effect is started. When the test mode ends by switching to another operation mode, the test effect ends.

また、アトラクトモードである自装置、或いは、同じグループに所属する他のゲーム装置1000において景品が獲得されると(景品獲得状況)、所定時間の間、景品獲得演出が行われる。また、自装置の筐体エラーを検出すると、筐体エラー演出が行われる。 Also, when a prize is won by the own device in the attract mode or another game device 1000 belonging to the same group (prize win situation), a prize win effect is performed for a predetermined time. Further, when a housing error of the own device is detected, a housing error presentation is performed.

図17では、2つの種類の演出が同時に行われる例を示しているが、3つ以上の種類の演出が同時に行われる場合も同様であり、最も優先順位の高い種類の演出が上書きされて行われる。そして、ゲーム装置1000の電源が遮断されると、行っている全ての発光演出が終了される。 FIG. 17 shows an example in which two types of effects are performed at the same time, but the same applies when three or more types of effects are performed at the same time. will be Then, when the power of the game device 1000 is cut off, all the lighting effects that are being performed are terminated.

なお、複数種類の発光演出が並行して同時に実行される場合の上書きは、電飾部1030を構成するテープLED10を単位として行われる。電飾部1030は4本のテープLED10によって構成されるが、演出の種類毎に発光演出の対象となるテープLED10が異ならせることが可能である。本実施形態では、アトラクト演出、景品獲得演出、テスト演出は、4本全てのテープLED10を対象とし、エラー演出(通信接続エラー、筐体エラー)は、上部テープLED10aのみを対象とする。また、グループ識別発光は、上部テープLED10a、右部テープLED10c、左部テープLED10d、を対象とする。したがって、例えば、アトラクト演出とエラー演出とが同時に行われる場合、アトラクト演出よりもエラー演出のほうが優先順位が高いので、上部テープLED10aのみにエラー演出が行われ、それ以外の下部テープLED10b、右部テープLED10c、左部テープLED10dでは、アトラクト演出が行われる。 Note that overwriting when a plurality of types of light-emitting effects are simultaneously executed in parallel is performed in units of tape LEDs 10 that constitute the illumination section 1030 . The illumination section 1030 is composed of four tape LEDs 10, but it is possible to change the tape LEDs 10 targeted for the light emission effect for each type of effect. In this embodiment, the attraction effect, the prize winning effect, and the test effect target all four tape LEDs 10, and the error effect (communication connection error, housing error) targets only the upper tape LED 10a. Group identification light emission targets the upper tape LED 10a, the right tape LED 10c, and the left tape LED 10d. Therefore, for example, when the attraction effect and the error effect are performed at the same time, since the error effect has a higher priority than the attract effect, the error effect is performed only for the upper tape LED 10a, and the other lower tape LED 10b and the right part are displayed. The tape LED 10c and the left tape LED 10d produce an attraction effect.

(F)連携発光演出の詳細
グループ単位で行われる連携発光演出は、次のように実現される。図18は、連携発光演出を説明する図である。図18に示すように、各ゲーム装置1000は、アトラクト演出や景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった演出の種類毎に、当該演出を行うための演出情報を記憶している。連携発光演出を行う場合、親機であるゲーム装置1000が、子機であるゲーム装置1000に対して、実行する発光演出の種類や開始タイミングを指示する連携発動情報を送信する。子機であるゲーム装置1000は、この連携発動情報に従って、指示された開始タイミングで指示された種類の演出に対応する演出情報に基づく発光演出を行う。
(F) Details of Cooperative Light-Emitting Effect The cooperative light-emitting effect performed in units of groups is realized as follows. FIG. 18 is a diagram for explaining the cooperative light emission effect. As shown in FIG. 18, each game device 1000 stores effect information for performing the effect for each type of effect such as an attract effect, a prize win effect, an error effect, and a test effect. When the cooperative light-emitting effect is performed, the game device 1000 as the parent device transmits cooperative activation information that instructs the type and start timing of the light-emitting effect to be executed to the game device 1000 as the child device. The game device 1000, which is a child machine, performs a light emission effect based on the effect information corresponding to the specified type of effect at the specified start timing according to the cooperative activation information.

連携発光演出が行われるのはアトラクト演出および景品獲得演出であるので、親機が連携発動情報を送信するタイミングは、グループが設定された後や、グループの何れかのゲーム装置(自装置である親機、子機を問わず)が景品獲得状況になったとき、である。前者のタイミングではアトラクト演出の開始を指示し、後者のタイミングでは景品獲得演出の開始を指示する。 Since the cooperative lighting effect is performed in the attraction effect and the prize acquisition effect, the timing at which the master device transmits the cooperative activation information is after the group is set or any game device in the group (the own device). (regardless of whether it is a master or a slave) is in a state of winning a prize. At the former timing, the start of the attraction presentation is instructed, and at the latter timing, the start of the prize winning presentation is instructed.

連携発光演出は、上述したテープLED10間の発光演出の連動(図9,図10参照)によって実現する。図19は、連携発光演出を説明する図である。図19では、通信接続されて同じグループを構成する2台のゲーム装置1000a,1000bにおいて、一方のゲーム装置1000a(以下、「連携元」という)から、他方のゲーム装置1000b(以下、「連携先」という)へ、発光演出を連携する例を示している。ゲーム装置1000a,1000bは、ともに、連携発光演出を行うための演出情報を記憶している。この演出情報は、自装置が連携先となった場合に実行する連動用発光パターンと、自装置が連携元となった場合の連携に関する連動設定情報と、を含んでいる。連動用発光パターンは1つとして図示しているが、装置番号別に複数あるとしてもよい。 The cooperative light-emitting effect is realized by linking the light-emitting effect between the tape LEDs 10 described above (see FIGS. 9 and 10). FIG. 19 is a diagram for explaining the linked light emission effect. In FIG. 19, two game devices 1000a and 1000b, which are connected for communication and form the same group, are connected from one game device 1000a (hereinafter referred to as “cooperation source”) to the other game device 1000b (hereinafter referred to as “cooperation destination”). ”), an example of linking the light emission effect is shown. Both of the game devices 1000a and 1000b store effect information for performing the cooperative light emission effect. This effect information includes an interlocking light emission pattern to be executed when the own device becomes a cooperation destination, and interlocking setting information regarding cooperation when the own device becomes a cooperation source. Although one interlocking light emission pattern is illustrated, there may be a plurality of patterns for each device number.

連動設定情報は、連動元に関する情報として、連動元のテープLED(自装置における何れかのテープLEDとなる)と、連動起点位置(連動元のテープLEDにおける何れかのLEDチップとなる)と、連動の起点となる発光位置を制御する光部品(連動元のテープLEDを発光制御する発光パターンを構成する何れかの光部品となる)とを含む。また、連動先に関する情報として、連動先とするテープLED(連携先のゲーム装置1000における何れかのテープLEDとなる)と、連動開始位置(連動先のテープLEDの何れかのLEDチップとなる)と、実行する連動用発光パターンと、を含む。 The interlocking setting information includes, as information about the interlocking source, the interlocking source tape LED (one of the tape LEDs in the device itself), the interlocking start point position (one of the LED chips in the interlocking source tape LED), and an optical component that controls the light emission position that is the starting point of interlocking (becomes any optical component that constitutes the light emission pattern that controls the light emission of the tape LED that is the interlocking source). Also, as information about the interlock destination, the interlock destination tape LED (one of the tape LEDs in the interlock destination game device 1000) and the interlock start position (one of the interlock destination tape LED chips). and an interlocking light emission pattern to be executed.

演出情報において、連携先のゲーム装置は、グループ内の装置番号によって指定することができる。装置番号はグループにおいて親機から数えて何台目であるかを示す値であるから、装置番号が自装置の装置番号nより大きいか小さいかによって、自装置から見てグループの末尾側であるか先頭側であるかを判断することができ、また、自装置の装置番号nとの差によって、自装置から接続順に数えて何台目であるかを判断することができる。 In the effect information, the game device to be linked can be designated by the device number within the group. Since the device number is a value that indicates the number of the device in the group counting from the parent device, the end of the group from the viewpoint of the device itself depends on whether the device number is larger or smaller than the device number n of the device itself. Also, it is possible to determine the number of the device counting from the self device in order of connection from the difference from the device number n of the self device.

また、ゲーム装置1000間の連携として発光演出を連動させるテープLED10は、LEDチップが横方向に配列された上部テープLED10aや下部テープLED10bとするとよい。これにより、例えば、左右に並べて配置した2台のゲーム装置1000のうち、装置正面から見て左側側のゲーム装置1000を連携元、右側のゲーム装置1000を連携先とした場合、連動起点位置を、連携元のゲーム装置1000における連動元のテープLED10の右端のLEDチップとし、連動開始位置を、連携先のゲーム装置1000における連動先のテープLED10における左端のLEDチップとすることで、隣り合って配置されたゲーム装置1000の2本のテープLED10が横方向に並んだ状態となり、全体として1本のテープLEDであるかのように、その左端から右端まで、発光が横方向に沿って伝搬してゆくような演出を行うことができる。そして、複数台のゲーム装置1000でなるグループにおいて、グループ先頭の親機からグループ末尾の子機まで、接続順に、発光が伝搬するような発光演出を実現することができる。勿論、グループ末尾の子機からグループ先頭の親機に向けて発光が伝搬するような発光演出も実現することができる。 Also, the tape LEDs 10 for interlocking the light emitting effect as cooperation between the game devices 1000 may be upper tape LEDs 10a and lower tape LEDs 10b in which LED chips are arranged in the horizontal direction. As a result, for example, of two game devices 1000 arranged side by side, when the game device 1000 on the left side as viewed from the front of the device is the link source and the game device 1000 on the right side is the link destination, the interlock start position is set to , the rightmost LED chip of the interlocking source tape LED 10 in the cooperation source game device 1000, and the interlocking start position is the leftmost LED chip of the interlocking destination tape LED 10 in the cooperation destination game device 1000. The two tape LEDs 10 of the arranged game device 1000 are aligned in the horizontal direction, and light emission propagates in the horizontal direction from the left end to the right end as if it were a single tape LED as a whole. It is possible to perform a staggering performance. Then, in a group consisting of a plurality of game devices 1000, it is possible to realize a lighting effect in which light emission propagates from the parent device at the head of the group to the child device at the end of the group in the order of connection. Of course, it is also possible to realize a lighting effect in which light is propagated from the child device at the end of the group to the parent device at the head of the group.

また、連動用発光パターンが装置番号別にある場合には、連動設定情報において、実行する発光パターンを連携先の装置番号で指定することで、グループ全体としての発光演出として、発光の伝搬に伴って発光色が変化してゆくような発光演出を実現することができる。 In addition, if there are interlocking light emission patterns for each device number, by specifying the light emission pattern to be executed by the device number of the cooperation destination in the interlock setting information, as a light emission effect for the entire group, along with the propagation of light emission It is possible to realize a light emission effect in which the light emission color changes.

より詳細に説明すると、複数のゲーム装置1000でなるグループにおける連携発光演出は、基準となる1台のゲーム装置1000が最初の連携元のゲーム装置1000となり、他のゲーム装置1000が、順次、連携先そして連携元のゲーム装置1000となることで行われる。連携発光演出の基準となるゲーム装置1000は、アトラクト演出では親機であり、景品獲得演出では景品が獲得された(景品獲得状況となった)ゲーム装置1000である。 More specifically, in the cooperative light emitting effect in a group of a plurality of game devices 1000, one game device 1000 serving as a reference becomes the first game device 1000 to cooperate with, and the other game devices 1000 sequentially cooperate with each other. This is done by becoming the first and cooperation source game device 1000 . The game device 1000 that serves as a reference for the cooperative light emission effect is the master device in the attract effect, and the game device 1000 that has won a prize (is in a prize winning situation) in the prize acquisition effect.

図20に示すように、各ゲーム装置1000において記憶される、連携発光演出を行うための演出情報では、連携用の連動設定情報において、連動用発光パターンが連動元の発光パターンとして定められる。つまり、ゲーム装置1000間での連携発光演出としてテープLED10間の発光演出を連動させる場合、当該テープLEDを制御対象とする連動用発光パターンは、自装置が連携先であるときには連動先となる発光パターンであるが、続いて、自装置が連携元となったときには、連動元の発光パターンとなる必要があるためである。そして、連携用の演出情報には、更に、連携開始用の発光パターンと、この連携開始用の発光パターンを連動元とし、自装置のテープLEDを連動先とした連動用発光パターンを実行することを定めた連携開始用の連動設定情報と、が含まれる。 As shown in FIG. 20, in the effect information for performing the cooperative light emission effect stored in each game device 1000, in the interlock setting information for cooperation, the light emission pattern for interlocking is defined as the light emission pattern of the interlock source. In other words, when the light emission effect between the tape LEDs 10 is interlocked as a cooperative light emission effect between the game devices 1000, the light emission pattern for interlocking with the tape LED as the control object is the light emission that becomes the interlock destination when the own device is the cooperation destination. This is because, regarding the pattern, when the own device subsequently becomes the link source, the light emission pattern must be the link source. Further, the effect information for cooperation further includes a light emission pattern for starting cooperation, and the light emission pattern for cooperation is executed with the light emission pattern for starting cooperation as an interlocking source and the tape LED of the device itself as an interlocking destination. and interlocking setting information for coordinating start that defines

そして、基準となったゲーム装置1000が、この連携用の演出情報による発光制御を行うと、連携開始用の発光パターンによる発光制御が開始され、連携開始用の連動設定情報によって定められたテープLED間の連動として、自装置のテープLEDにおいて連動用発光パターンによる発光制御が開始される。次いで、この連動用発光パターンによる発光制御により、連携用の連動設定情報にて定められたテープLED間の連動として、連携先となる他のゲーム装置1000へ、テープLEDや連動開始位置、連動用発光パターン等を指示する連携発動情報が送信される。連携先のゲーム装置1000においては、連動用発光パターンによる発光制御が開始される。これの繰り返しにより、基準となったゲーム装置から、順に、ゲーム装置間で連動用発光パターンによる発光演出が連携するような発光演出が行われることになる。 Then, when the reference game device 1000 performs light emission control according to the effect information for cooperation, light emission control according to the light emission pattern for starting cooperation is started, and the tape LED determined by the interlock setting information for starting cooperation is started. As interlocking between the tape LEDs of the self device, light emission control by the light emission pattern for interlocking is started. Next, by light emission control based on this interlocking light emission pattern, the tape LEDs, the interlocking start position, and the interlocking light emission pattern are transmitted to the other game device 1000 as a cooperation destination as interlocking between the tape LEDs determined by the interlocking setting information for cooperation. Coordination activation information that instructs a light emission pattern or the like is transmitted. In the linked game device 1000, light emission control by the interlocking light emission pattern is started. By repeating this, the light emission effects are performed such that the light emission effects based on the interlocking light emission patterns are coordinated between the game apparatuses in order, starting with the game apparatus that serves as the reference.

(G)アトラクト演出の設定
本実施形態では、アトラクト演出の内容を、管理者が設定することができる。この設定は、設定モードにおいて行うことができる。
(G) Attract effect setting In this embodiment, the administrator can set the contents of the attract effect. This setting can be made in the setting mode.

図21は、ゲーム装置におけるアトラクト演出の設定画面の一例を示す図である。アトラクト演出の設定方法は2種類あり、図21(a)は、設定方法が“かんたん設定”である画面例であり、図21(b)は、設定方法が“オリジナル設定”である画面例である。図21(a)に示すように、かんたん設定では、アトラクト演出の効果および色に関して、予めテーマ別に定められた複数のテーマ候補の中から選択して設定することができる。また、図21(b)に示すように、オリジナル設定では、アトラクト演出の効果および色のそれぞれを、詳細な候補の中から選択して設定することができる。 FIG. 21 is a diagram showing an example of an attract effect setting screen in the game device. There are two types of attraction effect setting methods. FIG. 21(a) is an example of a screen in which the setting method is “simple setting”, and FIG. 21(b) is an example of a screen in which the setting method is “original setting”. be. As shown in FIG. 21(a), in the simple setting, it is possible to select and set the effect and color of the attraction effect from a plurality of theme candidates predetermined for each theme. Also, as shown in FIG. 21(b), in the original setting, it is possible to select and set the effect and color of the attraction rendering from detailed candidates.

演出情報は、“背景”を表現する発光パターン(以下、「背景用発光パターン」という)と、“効果”を表現する発光パターン(以下、「効果用発光パターン」という)との組み合わせとして構成される。“背景”を表現する発光パターンとは、例えば、テープLEDの全体に亘って発光する制御を行うための発光パターンである。“効果”を表現する発光パターンとは、例えば、部分的な発光や光が流れるような制御を行うための発光パターンである。背景用発光パターンより効果用発光パターンのほうが合成の優先度を高くすることで、“背景”の前面に“効果”が表現された発光演出を行うことができる。 The effect information is configured as a combination of a light emission pattern expressing a "background" (hereinafter referred to as a "background light emission pattern") and a light emission pattern expressing an "effect" (hereinafter referred to as an "effect light emission pattern"). be. A light emission pattern representing a “background” is, for example, a light emission pattern for controlling light emission over the entire tape LED. A light emission pattern that expresses an “effect” is, for example, a light emission pattern for controlling partial light emission or flowing light. By giving the effect light emission pattern a higher priority for synthesis than the background light emission pattern, it is possible to perform a light emission presentation in which the "effect" is expressed in front of the "background".

予め、効果用発光パターンと背景用発光パターンとを様々に組み合わせた複数種類の演出情報がテーマ別に用意されている。演出情報には、効果用発光パターンが表現する“効果”と、背景用発光パターンが表現する“背景”との組み合わせのイメージを表現するような名称がつけられており、かんたん設定では、この演出情報の名称が候補として提示されている。オリジナル設定では、演出情報に用いられている効果用発光パターンが表現する“効果”の名称が候補として提示されている。そして、選択された効果を表現する効果用発光パターンを含む演出情報において、背景用発光パターンの発光色を選択されたベースカラーに相当する色に変更する、或いは、ベースカラーに合成することでアトラクト演出用の演出情報が決定し、当該演出情報による発光制御(アトラクト演出)が行われる。ここで、ベースカラーの合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、を含む。 A plurality of types of effect information are prepared in advance according to themes, each of which is a combination of effect light emission patterns and background light emission patterns. The production information is given a name that expresses the image of the combination of the "effect" expressed by the effect lighting pattern and the "background" expressed by the background lighting pattern. Information names are suggested. In the original setting, the name of the "effect" expressed by the light emission pattern for effect used in the effect information is presented as a candidate. Then, in the effect information including the effect light emission pattern expressing the selected effect, the light emission color of the background light emission pattern is changed to a color corresponding to the selected base color, or combined with the base color to attract. Effect information for effect is determined, and light emission control (attract effect) based on the effect information is performed. Here, the base color composition method includes, for example, overwrite, addition, α composition, and chromakey composition based on luminance.

なお、“オリジナル設定”では、更に、テープLED10別にアトラクト演出の効果および色のそれぞれの組み合わせを選択できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置1000の管理者に対して、より自由な演出内容の設計を可能とし、多彩な発光演出を提供することができる。また、景品獲得演出についても、同様に、演出の内容を管理者が設定できるようにしてもよい。 In addition, in the “original setting”, it is also possible to select a combination of the effect and color of the attraction effect for each tape LED 10 . This enables the administrator of the game device 1000 to design the content of the presentation more freely, and can provide a variety of lighting presentations. Also, regarding the prize acquisition effect, the administrator may similarly set the content of the effect.

[ゲーム装置の機能構成]
図22は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図22によれば、ゲーム装置1000は、管理者用操作部102と、管理者用表示部104と、プレーヤ用操作部106と、プレーヤ用表示部108と、音出力部110と、通信部112と、電飾部1030と、景品獲得部1024と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
[Functional Configuration of Game Device]
FIG. 22 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 1000. As shown in FIG. 22, game device 1000 includes administrator operation unit 102, administrator display unit 104, player operation unit 106, player display unit 108, sound output unit 110, and communication unit 112. , an illumination unit 1030 , a prize acquisition unit 1024 , a processing unit 200 and a storage unit 300 .

管理者用操作部102は、ゲーム装置1000の管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うための操作部であり、管理者によってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネルやスイッチ等がこれに該当する。なお、管理者用操作部102は、プレーヤ用操作部106と兼用としても良い。 The administrator operation unit 102 is an operation unit for the administrator of the game device 1000 to perform management operations related to various types of maintenance, and outputs operation signals to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the administrator. do. This function is implemented by, for example, input devices such as button switches, joysticks, and touch panels, and various sensors such as acceleration sensors. In FIG. 1, this corresponds to the touch panel, switches, etc. for the administrator provided in the inner space of the housing when the coin door 1014 is opened. Note that the administrator's operation unit 102 may also be used as the player's operation unit 106 .

管理者用表示部104は、管理者に対してメンテナンスに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネル等がこれに該当する。なお、管理者用表示部104は、プレーヤ用表示部108と兼用としても良い。 The administrator display unit 104 is a display unit for displaying various information related to maintenance to the administrator, and displays various images and text based on display signals input from the processing unit 200 . This function is implemented by, for example, an image display device such as a flat panel display or touch panel. In FIG. 1, this corresponds to the touch panel for the administrator provided in the inner space of the housing when the coin door 1014 is opened. Note that the administrator display unit 104 may also be used as the player display unit 108 .

プレーヤ用操作部106は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を行うための操作部であり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、ボタンスイッチ1006がこれに該当する。 The player operation unit 106 is an operation unit for the player to perform various operations related to game play, and outputs operation signals to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. This function is implemented by, for example, input devices such as button switches, joysticks, and touch panels, and various sensors such as acceleration sensors. In FIG. 1, the button switch 1006 corresponds to this.

プレーヤ用表示部108は、プレーヤに対して、ゲームプレイに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。 The player display unit 108 is a display unit for displaying various information related to game play to the player, and displays various images and text based on display signals input from the processing unit 200 . This function is implemented by, for example, an image display device such as a flat panel display or touch panel.

音出力部110は、処理部200から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等の各種ゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される、図1では、スピーカ1010がこれに該当する。 The sound output unit 110 outputs various game sounds such as sound effects and BGM based on sound signals input from the processing unit 200 . This function is implemented by, for example, a sound output device such as a speaker, which corresponds to the speaker 1010 in FIG.

通信部112は、所与の通信ネットワークに接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機やモデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、通信部112として、他のゲーム装置1000と通信接続するための通信ケーブルを接続する二つの接続端子(A端子、B端子)を備える。 The communication unit 112 realizes communication with an external device by connecting to a given communication network. This function is realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In this embodiment, the communication unit 112 includes two connection terminals (A terminal, B terminal) for connecting a communication cable for communication connection with another game device 1000 .

処理部200は、記憶部300に記憶されているプログラムやデータ、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112による受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部200は、通信接続設定部202と、グループ設定部204と、発光演出設定部206と、特定プレイ状況検出部208と、特定状態検出部210と、発光制御部220と、景品獲得ゲーム制御部230とを有する。 The processing unit 200 executes various arithmetic processes based on programs and data stored in the storage unit 300, operation signals from the administrator operation unit 102 and the player operation unit 106, data received by the communication unit 112, and the like. and controls the operation of the game device 1000 in an integrated manner. This function is realized by electronic components such as microprocessors such as CPUs and GPUs, ASICs, and IC memories. In this embodiment, the processing unit 200 includes a communication connection setting unit 202, a group setting unit 204, a lighting effect setting unit 206, a specific play situation detection unit 208, a specific state detection unit 210, and a light emission control unit 220. , and a prize acquisition game control unit 230 .

通信接続設定部202は、他のゲーム装置1000に対して自装置が親機となるか子機となるかを設定する。具体的には、接続端子(A端子)への通信ケーブルの接続有無に応じて、自装置が親機であるか子機であるかを初期設定する。すなわち、A端子に通信ケーブルが接続されていないならば親機として初期設定し、接続されているならば子機として初期設定する。また、自装置の接続端子(B端子)に通信ケーブルが接続されていないならば、自装置が従属接続の末尾であると判断する。また、通信接続設定部202は、自装置が子機である場合、管理者用操作部102からの管理者による設定操作に従って、親機、或いは、独立として、通信接続設定を変更する。 The communication connection setting unit 202 sets whether the game device itself serves as a parent device or a child device with respect to the other game devices 1000 . Specifically, depending on whether or not the communication cable is connected to the connection terminal (A terminal), the initial setting is made as to whether the device itself is the parent device or the child device. That is, if a communication cable is not connected to the A terminal, it is initialized as a master unit, and if it is connected, it is initialized as a slave unit. Also, if the communication cable is not connected to the connection terminal (B terminal) of the own device, it is determined that the own device is the end of the subordinate connection. Further, when the device itself is a child device, the communication connection setting unit 202 changes the communication connection setting as the parent device or independently according to the administrator's setting operation from the administrator operation unit 102 .

グループ設定部204は、管理者の設定操作に基づいて、複数のゲーム装置を1つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行う。グループ設定は、独立として設定したゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定したゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定したゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として縦続接続の接続順に1つのグループに組み分けるように行われる。 The group setting unit 204 performs group setting by grouping a plurality of game devices into one or more groups based on the setting operation of the administrator. In the group setting, the game devices set as independent are treated as a single group, and for each game device excluding the game device set as independent, the game device set as the master device is connected in tandem as the game device at the top of the group. are sorted into one group in the order of connection.

具体的には、自装置が親機ならば、自装置が親機である旨の通知をB端子から送信し、この通知に対する各子機の返答から、自装置をグループ先頭とした自グループに所属する他のゲーム装置(子機)を把握する。自装置が子機ならば、A端子から受信した親機からの通知に基づいて、親機であるゲーム装置1000や自装置の装置番号を判断し、自装置の装置番号等を当該通知に追加して、B端子から送信する。また、自装置が縦続接続の末尾である場合や、B端子から通知に対する返答が受信されない場合には、自装置がグループ末尾であると判断して、その旨を親機からの通知に追加し、当該通知に対する返答として、A端子から送信する。自装置が独立ならば、自装置単体で1つのグループとする。接続端子(A端子、B端子)の一方から受信した通知や返答については、そのまま、他方から送信(転送)する。 Specifically, if the own device is the parent device, a notification to the effect that the own device is the parent device is transmitted from the B terminal, and from the response of each child device to this notification, the device is assigned to the own group with the own device as the head of the group. Identify other game devices (child devices) to which they belong. If the local device is a child device, the device number of the game device 1000 as the parent device or the local device is determined based on the notification from the parent device received from the A terminal, and the device number of the local device, etc. is added to the notification. and transmit from the B terminal. Also, if the own device is at the end of the cascaded connection or if no response to the notification is received from the B terminal, it is determined that the own device is at the end of the group, and that fact is added to the notification from the master device. , is transmitted from the A terminal as a response to the notification. If the self device is independent, the self device itself is regarded as one group. Notifications and responses received from one of the connection terminals (A terminal, B terminal) are transmitted (transferred) from the other as they are.

通信接続設定部202、および、グループ設定部204による設定内容は、通信接続設定データ370として記憶される。図23は、通信接続設定データ370の一例である。図23によれば、通信接続設定データ370は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかを示す親子種別と、自グループにおける自装置の装置番号と、自グループの所属装置台数とを格納している。 The settings made by the communication connection setting section 202 and the group setting section 204 are stored as communication connection setting data 370 . FIG. 23 is an example of the communication connection setting data 370. As shown in FIG. According to FIG. 23, the communication connection setting data 370 includes a parent-child type indicating whether the own device is a parent device, a child device, or an independent device, the device number of the device in the own group, and the number of devices belonging to the own group. and

発光演出設定部206は、電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する。具体的には、アトラクト演出の内容を設定するためのアトラクト演出設定画面(図21参照)を管理者用表示部104に表示させ、管理者用操作部102による管理者の設定操作に従って、演出内容が異なる複数の演出情報380の候補の中から、アトラクト演出に対応付ける演出情報380を設定する。そして、自装置が親機ならば、アトラクト演出に対応付けて設定した演出情報の演出番号やベースカラーを、自グループの各ゲーム装置1000(子機)へ通知する。 A lighting effect setting unit 206 sets selected effect information from among a plurality of pieces of effect information defining the light emitting effect of the electrical decoration. Specifically, an attract effect setting screen (see FIG. 21) for setting the contents of the attract effect is displayed on the administrator display unit 104, and the effect content is displayed according to the administrator's setting operation by the administrator operation unit 102. The performance information 380 associated with the attract performance is set from among a plurality of candidates of the performance information 380 having different values. If the own device is the master device, it notifies each game device 1000 (child device) of the own group of the effect number and the base color of the effect information set in association with the attract effect.

アトラクト設定画面において提示される演出情報380の候補は、アトラクト演出候補リスト340として予め定められている。また、オリジナル設定において提示されるベースカラーの候補は、ベースカラー候補リスト350として予め定められている。 Candidates for the effect information 380 presented on the attract setting screen are predetermined as an attract effect candidate list 340 . Base color candidates presented in the original setting are predetermined as a base color candidate list 350 .

図24は、アトラクト演出候補リスト340の一例である。図24によれば、アトラクト演出候補リスト340は、設定方法別に、演出の名称と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。設定方法は、演出の内容を選ぶかんたん設定、演出の“効果”と“色”との組み合わせを選ぶオリジナル演出、の何れかである。名称は演出の内容のイメージ(テーマ)を表し、この名称が、アトラクト演出設定画面において演出情報の候補として表示される。 FIG. 24 is an example of the attraction effect candidate list 340 . According to FIG. 24, the attraction effect candidate list 340 stores the name of effect and the effect number of the effect information in association with each setting method. The setting method is either a simple setting that selects the content of the rendering or an original rendering that selects a combination of the “effect” and “color” of the rendering. The name represents an image (theme) of the content of the effect, and this name is displayed as a candidate for the effect information on the attract effect setting screen.

図25は、ベースカラー候補リスト350の一例である。図25によれば、ベースカラー候補リスト350は、候補として提示するベースカラーと、発光色とする色相とを、対応付けて格納している。 FIG. 25 is an example of base color candidate list 350 . According to FIG. 25, base color candidate list 350 stores candidate base colors and hues to be emitted colors in association with each other.

発光演出設定部206による設定内容は、発光演出設定データ360に格納される。図26は、発光演出設定データ360の一例である。図26によれば、発光演出設定データ360は、アトラクト演出以外の種類の演出については、発光演出の種類と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。この対応付けは予め設定されている。また、アトラクト演出については初期設定から変更可能であり、自装置における発光演出設定部206による設定と、自グループの親機から通知された設定とのそれぞれについて、演出情報の演出番号と、ベースカラーとを対応付けて格納している。ベースカラーが設定されている場合、対応付けられている演出情報に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、設定されたベースカラーに変更して、当該演出情報による発光制御が行われる。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。 The setting content by the lighting effect setting unit 206 is stored in the lighting effect setting data 360 . FIG. 26 is an example of the lighting effect setting data 360. As shown in FIG. According to FIG. 26, the luminous effect setting data 360 stores the type of luminous effect and the effect number of the effect information in association with each other for effects other than the attract effect. This correspondence is preset. In addition, the attraction effect can be changed from the initial setting, and the effect information effect number and the base color and are stored in association with each other. When a base color is set, the hue of the color emitted by a given optical component included in the associated effect information is changed to the set base color, and light emission control is performed according to the effect information. . Which optical component is to change its emission color is designated by the emission color changeability flag 407 of the optical component registration list 400 that defines the optical components included in the effect information 380 (see FIG. 31).

特定プレイ状況検出部208は、自装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する。例えば、アトラクトモードにおいて景品が獲得されたとき(景品獲得状況)を、特定プレイ状況であるとする。 A specific play situation detection unit 208 detects that the play situation in the own device has become a specific play situation. For example, it is assumed that the specific play situation is when a prize is won in the attract mode (prize winning situation).

特定状態検出部210は、自装置での動作状態が特定状態になったことを検出する。例えば、筐体エラーや通信接続エラーが生じたときと、動作モードがテストモードであるときと、を特定状態であるとする。 The specific state detection unit 210 detects that the operating state of its own device has become a specific state. For example, it is assumed that the specific state is when a housing error or communication connection error occurs and when the operation mode is the test mode.

発光制御部220は、選択演出情報に基づいて電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に含まれる発光デザインに基づく発光色を、ベースカラーに基づいて変更した上で、電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定プレイ状況の時の演出情報として予め定められた特定プレイ時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定状態のときの演出情報として予め定められた特定状態時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する。 The light emission control section 220 controls light emission of the electric decoration section based on the selection effect information. Also, after changing the light emission color based on the light emission design included in the selection effect information based on the base color, the light emission of the electrical decoration is controlled. Further, in place of the light emission control of the illumination portion based on the selection effect information, or in combination with the light emission control of the illumination portion based on the selection effect information, a specific play predetermined as effect information in a specific play situation Light emission control of the illumination part is performed based on the time effect information. Further, in place of the light emission control of the illumination section based on the selection presentation information, or in combination with the light emission control of the illumination section based on the selection presentation information, a specific state predetermined as presentation information in the specific state Light emission control of the illumination part is performed based on the performance information. Further, the light emission of each electric decoration part is controlled based on the selection effect information determined to be applied to the electric decoration part.

具体的には、自装置の動作モードや動作状態、プレイ状況に応じて予め定められた種類の発光演出を、当該発光演出に対応付けられた演出情報380に従って行う。発光演出の種類と演出情報380との対応付けは、発光演出設定データ360として記憶されている。すなわち、グループ設定がなされると、アトラクト演出を開始する。アトラクト演出は、自装置が子機ならば、自グループの親機によって通知・設定された演出情報380に従い、自装置が親機または独立ならば、自装置において設定した演出情報380に従う。また、特定プレイ状況である景品獲得状況となると、景品獲得演出を行う。また、特定状態である通信接続エラーが発生した状態になると、通信接続エラー演出を行う。特定状態である筐体エラーが発生した状態になると、筐体エラー演出を行う。また、特定状態であるテストモード時には、テスト演出を行う。 Specifically, a predetermined type of light emission effect is performed according to the operation mode, operation state, and play situation of the own device according to the effect information 380 associated with the light emission effect. Correspondence between the type of lighting effect and the effect information 380 is stored as light emitting effect setting data 360 . That is, when the group setting is made, the attraction effect is started. The attract effect follows the effect information 380 notified and set by the parent device of the own group if the own device is a slave device, and follows the effect information 380 set in the own device if the own device is the parent device or independent. In addition, when a prize acquisition situation, which is a specific play situation, occurs, a prize acquisition presentation is performed. Also, when a communication connection error, which is a specific state, occurs, a communication connection error presentation is performed. When a case error, which is a specific state, occurs, a case error presentation is performed. Also, in the test mode, which is a specific state, a test effect is performed.

同時に複数の演出を行う場合には、演出の種類毎に定められた優先順位に従って、低いほうの演出に対して優先順位の高いほうの演出を上書きするように行う。発光演出の優先順位は、発光演出優先順位定義情報330として予め定められている。図27は、発光演出優先順位定義情報330の一例である。図27によれば、発光演出優先順位定義情報330は、ゲーム装置1000で行われる発光演出の種類の優先順位を定めている。 When performing a plurality of performances at the same time, performances of higher priority are overwritten on performances of lower priority in accordance with the order of priority determined for each type of performance. The priority of the light emission effect is predetermined as light emission effect priority definition information 330 . FIG. 27 is an example of the light emission effect priority definition information 330. As shown in FIG. According to FIG. 27 , the light emission effect priority order definition information 330 defines the priority order of the types of light emission effects performed by the game device 1000 .

また、発光制御部220は、グループ識別発光制御部222と、連携発光制御部224とを有する。 The light emission control section 220 also has a group identification light emission control section 222 and a cooperative light emission control section 224 .

グループ識別発光制御部222は、グループ別に当該グループを識別するための電飾部のグループ識別発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置のうち、縦続接続において当該グループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が当該グループの端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行う。また、ゲームシステムの起動時又はグループ設定時に、グループ識別発光制御を行う。 The group identification light emission control unit 222 controls the group identification light emission of the illumination unit for identifying the group by group. Identification light emission control is performed to indicate that the game device to be played is the game device positioned at the end of the group. Also, when the game system is activated or when groups are set, group identification light emission control is performed.

具体的には、グループ設定部204によりグループが設定されると、グループ認識発光に対応付けて予め定められた演出情報380に従った発光制御を行う。このとき、演出情報380に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、同じグループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色に変更して、当該演出情報380による発光制御を行う。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。 Specifically, when a group is set by the group setting unit 204, light emission control is performed according to the effect information 380 predetermined in association with group recognition light emission. At this time, the hue of the light emission color of a given optical component included in the effect information 380 is changed to the light emission color according to the number of game devices belonging to the same group, and light emission control is performed according to the effect information 380 . Which optical component is to change its emission color is designated by the emission color changeability flag 407 of the optical component registration list 400 that defines the optical components included in the effect information 380 (see FIG. 31).

対応する演出情報380や発光色は、グループ識別発光設定情報320として記憶されている。図28は、グループ識別発光設定情報320の一例である。図28によれば、グループ識別発光設定情報320は、グループ発光識別に対応付けた演出情報の演出番号を格納するとともに、自グループの所属装置台数と、発光色とを対応付けて格納している。 The corresponding effect information 380 and emission color are stored as group identification emission setting information 320 . FIG. 28 is an example of group identification light emission setting information 320. As shown in FIG. According to FIG. 28, the group identification light emission setting information 320 stores the effect number of the effect information associated with the group light emission identification, and also stores the number of devices belonging to the own group and the light emission color in correspondence. .

連携発光制御部224は、グループ別に当該グループに所属するゲーム装置間で電飾部の連携発光制御を行う。また、連携発光制御を、ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属するゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に行う。また、連携発光制御として、特定プレイ状況となったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の電飾部を、特定プレイ状況のときの発光制御として予め定められた特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御する。また、連携発光制御は、特定プレイ状況となったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が、ライン状の配列を伝搬するように電飾部を発光させる波状発光制御を行う。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置の電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の電飾部を発光させる。 The cooperative light emission control section 224 performs cooperative light emission control of the illumination section between the game devices belonging to the group for each group. Further, cooperative light emission control is performed during the attract mode of the game system or during game play on any of the game devices belonging to the group. In addition, as cooperative light emission control, the illumination portion of each game device belonging to the group to which the game device in the specific play situation belongs is controlled based on light emission control in a specific play situation predetermined as light emission control in the specific play situation. light emission control. Further, cooperative light emission control includes light emission control such that light emission is propagated to each game device of the group to which the game device belongs, based on the game device in the specific play situation. In addition, as cooperative light emission control, wavy light emission control is performed by causing the electric decorations to emit light so that the portion emitting light in a given color spreads across the game devices belonging to the group in a linear arrangement. . In addition, as cooperative light emission control, when a preset activation light emitting element among a plurality of light emitting elements constituting the illumination section of the game device belonging to the group emits light, another game belonging to the group is activated. Lights up the illumination part of the device.

具体的には、アトラクト演出、および、景品獲得演出を、連携発光演出として行う。すなわち、自装置が親機である場合には、動作モードがアトラクトモードとなると、アトラクト演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。 Specifically, the attraction effect and the prize acquisition effect are performed as the linked light emission effect. That is, when the own device is the parent device, when the operation mode becomes the attract mode, light emission control is started according to the effect information 380 associated with the attract effect. In this light emission control, when the interlock activation condition that the tape LED of another game device 1000 in the same group is the interlock destination is satisfied, the interlock destination tape LED and the interlock start position for the interlock destination game device 1000 are satisfied. , transmits cooperative activation information that specifies a light emission control pattern.

また、自装置におけるゲームプレイで景品が獲得された景品獲得状況になると、景品獲得演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。 In addition, when a prize win situation occurs in which a prize is won in game play on the own device, light emission control is started according to the effect information 380 associated with the prize win effect. In this light emission control, when the interlock activation condition that the tape LED of another game device 1000 in the same group is the interlock destination is satisfied, the interlock destination tape LED and the interlock start position for the interlock destination game device 1000 are satisfied. , transmits cooperative activation information that specifies a light emission control pattern.

また、自装置が子機である場合には、同じグループに所属する他のゲーム装置1000から連携発動情報を受信すると、この連携発動情報に従った発光制御を行う。すなわち、連動先として指定されたテープLEDにおいて、指定された連動開始位置から、指定された連動用発光パターンによる発光制御を開始する。 Further, when the own device is a child device, upon receiving cooperation activation information from another game device 1000 belonging to the same group, light emission control is performed according to this cooperation activation information. That is, in the tape LED designated as the interlocking destination, the light emission control by the designated interlocking light emission pattern is started from the designated interlocking start position.

景品獲得ゲーム制御部230は、プレーヤ用操作部106からの操作信号に従って、景品獲得部1024の動作(移動や把持アームの開閉など)を制御し、景品獲得ゲームのゲームプレイを行わせるための各種制御を行う。 The prize acquisition game control unit 230 controls the operation (movement, gripping arm opening/closing, etc.) of the prize acquisition unit 1024 in accordance with an operation signal from the player operation unit 106, and performs various functions for performing the game play of the prize acquisition game. control.

記憶部300は、処理部200がゲーム装置1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部が各種プログラムにしたがって実行した演算結果や、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、光ディスクドライブ、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部300には、発光演出制御プログラム302と、電飾部構成情報310と、グループ識別発光設定情報320と、発光演出優先順位定義情報330と、アトラクト演出候補リスト340と、ベースカラー候補リスト350と、発光演出設定データ360と、通信接続設定データ370と、演出情報380と、光部品情報420とが記憶される。 The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for the processing unit 200 to integrally control the game device 1000, programs and data for realizing various functions in this embodiment, and the like. , is used as a work area for the processing unit 200, and stores the results of calculations executed by the processing unit according to various programs, operation signals from the administrator operation unit 102 and the player operation unit 106, received data from the communication unit 112, and the like. Store temporarily. This function is realized by storage devices such as various IC memories, hard disks, optical disk drives, ROMs, and RAMs, for example. In the present embodiment, the storage unit 300 includes a light emission control program 302, illumination section configuration information 310, group identification light emission setting information 320, light emission priority definition information 330, an attraction effect candidate list 340, A base color candidate list 350, lighting effect setting data 360, communication connection setting data 370, effect information 380, and optical component information 420 are stored.

発光演出制御プログラム302は、ゲーム装置1000における発光演出を制御するためのプログラムである。 The lighting effect control program 302 is a program for controlling the lighting effect in the game device 1000 .

電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成するテープLEDに関する情報であり、予め設定・記憶されている。図29に、電飾部構成情報310の一例を示す。図29によれば、電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成する複数のテープLEDそれぞれについて、配列されたLEDチップの数や配列方向などを格納している。 The electrical decoration section configuration information 310 is information relating to the tape LEDs that constitute the electrical decoration section 1030, and is set and stored in advance. FIG. 29 shows an example of the illumination section configuration information 310. As shown in FIG. According to FIG. 29, the electrical decoration section configuration information 310 stores the number of arranged LED chips, the arrangement direction, and the like for each of the plurality of tape LEDs that constitute the electrical decoration section 1030 .

演出情報380は、電飾部1030の発光演出を定めた制御情報であり、ゲーム装置1000において行われる演出の種類毎に予め設定・記憶されている。図30に、演出情報380の一例を示す。図30によれば、演出情報380は、識別番号である演出番号381と、演出を識別するテキスト情報である演出名称382と、演出種類383と、当該演出情報による発光制御の継続時間384と、発光パターン登録リスト390とを格納する。演出種類383は、アトラクト演出、景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった発光演出の種類である。 The effect information 380 is control information that defines the light emission effect of the illumination section 1030 , and is set and stored in advance for each type of effect to be performed in the game device 1000 . FIG. 30 shows an example of effect information 380. As shown in FIG. According to FIG. 30, the effect information 380 includes a effect number 381 which is an identification number, a effect name 382 which is text information for identifying the effect, a effect type 383, a duration 384 of light emission control according to the effect information, A light emission pattern registration list 390 is stored. The effect type 383 is a type of light emitting effect such as an attract effect, a prize win effect, an error effect, and a test effect.

発光パターン登録リスト390は、当該演出情報を構成する発光パターン別に、当該演出情報での識別番号である発光パターン番号391と、対象テープLED392と、演出開始位置393と、合成の優先度394と、合成方法395と、当該発光パターンによる発光制御の継続時間396と、当該発光パターンが連動用発光パターンであるかを示す連動用フラグ397と、光部品登録リスト400と、連動設定情報410とを格納する。対象テープLED392は、電飾部1030を構成するテープLEDのうち、当該発光パターンでの発光制御の対象とするテープLEDであり、1つとは限らず任意本数を指定することができる。演出開始位置393は、対象テープLED392における発光制御の開始位置であり、チップLEDを単位とした位置で指定する。合成の優先度394は、1つの演出情報380内で重複しないように設定する。合成方法395には、当該発光パターンによる発光制御を、合成の優先度が低い発光パターンによる発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品に関する情報である(図31参照)。連動設定情報410は、対象テープLED392を連動元とした発光演出の連動を定めた情報である(図32参照)。 The light emission pattern registration list 390 includes a light emission pattern number 391, which is an identification number in the effect information, a target tape LED 392, an effect start position 393, a synthesis priority 394, and Synthesis method 395, duration 396 of light emission control by the light emission pattern, interlock flag 397 indicating whether the light emission pattern is an interlock light emission pattern, optical component registration list 400, and interlock setting information 410 are stored. do. The target tape LED 392 is a tape LED to be subjected to light emission control in the light emission pattern among the tape LEDs constituting the electrical decoration section 1030, and any number of the target tape LEDs 392 can be specified, not limited to one. The effect start position 393 is the start position of light emission control on the target tape LED 392, and is designated by a position in units of chip LEDs. The synthesis priority 394 is set so as not to overlap within one effect information 380 . The synthesizing method 395 is a synthesizing method for synthesizing the light emission control by the light emission pattern with the light emission control by the light emission pattern having a low priority for synthesis, for example, overwrite, addition, α synthesis, chromakey synthesis, and the like. One synthesis method selected from among is set. The optical component registration list 400 is information on optical components that constitute the light emission pattern (see FIG. 31). The interlocking setting information 410 is information that defines the interlocking of the light emitting effect with the target tape LED 392 as the interlocking source (see FIG. 32).

図31は、光部品登録リスト400の一例を示す図である。図31によれば、光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品別に、光部品番号401と、当該発光パターンによる発光制御の開始タイミングに対する当該光部品による発光制御の開始タイミングの遅延時間402と、当該光部品による発光制御の継続時間403と、合成の優先度404と、合成方法405と、連動元フラグ406と、発光色変更可否フラグ407とを格納する。合成の優先度404は、1つの発光パターン内で重複しないように設定する。合成方法405には、当該光部品による発光制御を、合成の優先度が低い光部品による発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。連動元フラグ406は、当該光部品による発光を連動の起点とするかを示すフラグである。発光色変更可否フラグ407は、当該光部品による発光制御の発光色を変更可能であるかを示すフラグである。 FIG. 31 is a diagram showing an example of the optical component registration list 400. As shown in FIG. According to FIG. 31, the optical component registration list 400 includes an optical component number 401 and a delay of the start timing of light emission control by the optical component with respect to the start timing of light emission control by the light emission pattern for each optical component constituting the light emission pattern. A time 402, a duration 403 of light emission control by the optical component, a priority of synthesis 404, a synthesis method 405, an interlocking source flag 406, and a light color change enable/disable flag 407 are stored. The synthesis priority 404 is set so as not to overlap within one emission pattern. The synthesis method 405 is a synthesis method for synthesizing light emission control by the relevant optical component with light emission control by an optical component with a low priority for synthesis. One synthesis method selected from among is set. The interlocking source flag 406 is a flag indicating whether the light emission by the optical component is set as the starting point of the interlocking. The light emission color changeability flag 407 is a flag indicating whether the light emission color of light emission control by the optical component can be changed.

光部品登録リストとして定められる光部品は、光部品情報420として予め用意される光部品の中から選択して登録することになる。1つの発光パターンにおいて、同じ光部品を重複して登録することが可能である。 The optical components defined as the optical component registration list are selected from the optical components prepared in advance as the optical component information 420 and registered. In one emission pattern, it is possible to duplicately register the same optical component.

図32は、連動設定情報410の一例である。図32によれば、連動設定情報410は、連動元の設定として、連動元である対象テープLED392における連動起点位置411を格納し、連動先の設定として、連動先のテープLED412と、当該連動先のテープLED412における連動開始位置413と、連動発光パターン番号414と、を格納している。連動先のテープLED412は、当該テープLEDが設けられるゲーム装置1000の装置番号を含めて指定する。連動発光パターン番号414は、当該発光パターンを含む演出番号を含めて指定する。 FIG. 32 is an example of interlock setting information 410 . According to FIG. 32 , the interlocking setting information 410 stores the interlocking starting point position 411 in the target tape LED 392 as the interlocking source setting, and stores the interlocking destination tape LED 412 and the interlocking destination tape LED 412 as the interlocking destination setting. , and the interlocking start position 413 and the interlocking light emission pattern number 414 in the tape LED 412 of . The linked tape LED 412 is specified including the device number of the game device 1000 in which the tape LED is provided. The interlocking light emission pattern number 414 is specified including the effect number including the light emission pattern.

図33は、光部品情報420の一例である。図33によれば、光部品情報420は、当該光部品の識別番号である光部品番号421と、種類422と、発光色決定方法423と、発光範囲424と、発光色定義情報425と、伝搬速度426と、減衰係数427とを格納する。種類422は、当該光部品による発光制御による“光り方”のイメージを表し、この種類422によって、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲、の時間変化の仕方が決まる(図4参照)。発光色決定方法423は、発光位置以外の各位置の発光色、および、発光輝度の決定方法である。例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする一括や、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させるグラデーション、等がある。発光範囲424は、テープLEDが有するLEDチップのうち、発光色および発光輝度の決定対象とする範囲であり、例えば、全てや、発光位置を基準としたLEDチップの数として定められる。発光色定義情報425は、発光位置の発光色を定める情報である。発光色はHSV色空間によって表現されるので、色相(H)、彩度(S)、明度(V)それぞれについて、当該光部品による発光制御の開始時点での値とする初期値や、時間変化させる場合の変化周期等を定めている。伝搬速度426は、発光位置を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、単位時間当たりに変化させる長さやLEDチップの数として定められる。減衰係数427は、発光位置の発光輝度を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、発光制御の開始時点での発光輝度に対して増加/減少させる割合として定められる。 FIG. 33 is an example of the optical component information 420. As shown in FIG. According to FIG. 33, the optical component information 420 includes an optical component number 421 which is an identification number of the optical component, a type 422, a luminescent color determination method 423, a luminescent range 424, luminescent color definition information 425, and a propagation Velocity 426 and damping factor 427 are stored. The type 422 represents an image of "lighting" by light emission control by the optical component, and the type 422 determines how the light emission position, light emission color, light emission luminance, and light emission range change over time (see FIG. 4). The emission color determination method 423 is a method for determining the emission color and emission luminance at each position other than the emission position. For example, the emission color and emission brightness of the light emission position are assumed to be the same, or the emission color is the same as the light emission position, but the distance from the light emission position (exactly, the number of the LED chip counted from the light emission position) or ), gradation, etc., that changes so as to decrease or increase the light emission luminance. The light emission range 424 is the range for which the light emission color and light emission luminance are to be determined among the LED chips of the tape LED, and is determined, for example, as all or the number of LED chips based on the light emission position. The emission color definition information 425 is information that defines the emission color of the emission position. Since the emitted color is represented by the HSV color space, the hue (H), saturation (S), and brightness (V) can be set to initial values at the start of light emission control by the optical component, or to values that change over time. It defines the change cycle etc. The propagation speed 426 indicates the speed of change when the light emission position is changed over time, and is defined as, for example, the length of change per unit time or the number of LED chips. The attenuation coefficient 427 indicates the speed of change when the light emission luminance of the light emission position is changed over time, and is determined, for example, as the rate of increase/decrease with respect to the light emission luminance at the start of the light emission control.

[処理の流れ]
図34は、ゲーム装置1000が実行する発光演出制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部200が、発光演出制御プログラム302に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 34 is a flowchart for explaining light emission effect control processing executed by the game device 1000. FIG. This processing is realized by the processing unit 200 executing processing according to the light emission effect control program 302 .

まず、自装置の電源が投入されると(ステップS1)、通信接続設定部202が、自装置が、親機、子機、独立の何れであるかといった通信接続設定の確認を行う(ステップS5)。このとき、通信接続エラーであることを検出したならば(ステップS7:YES)、発光制御部220が、通信接続エラーが解消されるまでの間(ステップS11:NO)、通信接続エラー演出を行う(ステップS9)。通信接続エラーが検出されないならば(ステップS7:NO)、ステップS16に移行し、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。 First, when the device itself is powered on (step S1), the communication connection setting unit 202 confirms the communication connection settings such as whether the device is a parent device, a child device, or an independent device (step S5). ). At this time, if a communication connection error is detected (step S7: YES), the light emission control unit 220 performs a communication connection error presentation until the communication connection error is resolved (step S11: NO). (Step S9). If a communication connection error is not detected (step S7: NO), the process proceeds to step S16, and the light emission control unit 220 starts an attract effect (step S16).

通信接続エラーが解消されると(ステップS11:YES)、続いて、グループ設定部204が、自装置が親機である場合には所定の通知を送信し、自装置が子機である場合には親機からの通知に対する返答を送信することで、同じグループに所属する他のゲーム装置や自装置の装置番号を設定して、グループの組み分けを行う(ステップS13)。グループの組み合分けが完了すると、発光制御部220が、所定時間の間、自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS15)。その後、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。 When the communication connection error is resolved (step S11: YES), group setting unit 204 then transmits a predetermined notification if the device itself is the parent device, and if the device is the child device sends a response to the notification from the parent device, sets the device numbers of other game devices belonging to the same group and the own device, and sorts the groups (step S13). When the grouping is completed, the light emission control unit 220 performs group identification light emission in a color corresponding to the number of game devices belonging to the own group for a predetermined time (step S15). After that, the light emission control section 220 starts the attraction effect (step S16).

動作モードがテストモードに切り替えられたならば(ステップS17:YES)、発光制御部220が、テスト演出を開始する(ステップS19)。テスト演出は、テストモードの終了まで(他の動作モードに切り替えられるまで)、継続して行う。 If the operation mode is switched to the test mode (step S17: YES), the light emission control section 220 starts the test effect (step S19). The test performance continues until the test mode ends (until it is switched to another operation mode).

動作モードが設定モードに切り替えられ(ステップS21:YES)、この設定モードにいて、通信接続設定が変更されたならば(ステップS23:YES)、グループ設定部204が、再度、グループの組み分けを行う(ステップS25)。そして、発光制御部220が、所定時間の間、新たな自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS27)。 If the operation mode is switched to the setting mode (step S21: YES), and the communication connection setting is changed in this setting mode (step S23: YES), the group setting unit 204 again sorts groups. (step S25). Then, the light emission control unit 220 performs group identification light emission in a light emission color corresponding to the number of game devices belonging to the new own group for a predetermined time (step S27).

また、自グループの何れかのゲーム装置1000が景品獲得状況となったならば(ステップS29:YES)、発光制御部220が、景品獲得演出を行う(ステップS31)。すなわち、自装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、景品演出に対応付けられている演出情報による発光制御を開始することで景品獲得演出を行い、自グループの他のゲーム装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、他のゲーム装置から受信した連携発動情報に従って、景品獲得演出を行う。 Also, if any game device 1000 in its own group is in a prize winning state (step S29: YES), the light emission control section 220 performs a prize winning effect (step S31). That is, when the play status of the own device becomes a prize winning situation, the prize winning effect is performed by starting the light emission control based on the effect information associated with the prize effect, and the other game devices of the own group perform the light emission control. When the play situation becomes a prize winning situation, a prize winning presentation is performed in accordance with cooperation activation information received from another game device.

また、自装置における筐体エラーの発生を検出したならば(ステップS33:YES)、発光制御部220が、筐体エラーが解消されるまでの間(ステップS37:NO)、筐体エラー演出を行う(ステップS35)。 Further, if the occurrence of a housing error in the device itself is detected (step S33: YES), the light emission control unit 220 causes the housing error effect until the housing error is resolved (step S37: NO). (Step S35).

その後、電源遮断が指示されたかを判断し、指示されていないならば(ステップS39:NO)、ステップS7に戻る。電源遮断が指示されたならば(ステップS39:YES)、実行中の全ての演出を終了した後(ステップS41)、自装置の電源を遮断する(ステップS43)。 After that, it is determined whether or not an instruction to shut off the power is given, and if not (step S39: NO), the process returns to step S7. If power shutdown is instructed (step S39: YES), after finishing all the effects being executed (step S41), the power supply of the own device is shut down (step S43).

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置1000に設けられた電飾部1030の発光演出を定めた演出情報を、光部品や発光パターンとして定められた発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。光部品や発光パターンは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、光部品や発光パターンの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。なお、光部品については、発光位置、発光色、発光輝度の何れも時間経過で変化しない制御データとすることもでき、これによって“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現することができる。また、光部品や発光パターンは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の光部品や発光パターンを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部1030の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, the effect information that defines the light emission effect of the illumination portion 1030 provided in the game device 1000 can be easily created by combining light components and light emission designs that are defined as light emission patterns. It becomes possible to Since the optical parts and the light emission pattern are control data for changing at least one of the light emission position, the light emission color, and the light emission brightness over time, the light emission position, the light emission color, and the light emission brightness can be changed depending on the combination of the optical parts and the light emission patterns. can be created. As for the optical parts, it is also possible to use control data in which none of the light emitting position, the light emitting color, and the light emitting luminance changes with the passage of time, thereby expressing a "fixed background" or a "fixed background color." . In addition, since the optical components and light emission patterns can be shared by different presentation information, by creating a plurality of optical components and light emission patterns, it is possible to combine them to create presentation information with various contents related to the light emission presentation. It is possible to increase the degree of freedom in designing the lighting effect of the illumination part 1030 .

また、ゲーム装置1000を施設に設置した後にも演出情報の追加や変更が容易であるとともに、効果および色を自由に組み合わせたオリジナルな演出が可能であるので、施設の管理者に対して、ゲームの種類やイベント、季節、ターゲットの客層、店舗における照明、ゲーム装置の設置場所・設置台数・レイアウト変更、などに応じた様々な内容の/豊富な発光演出を提供することができる。 In addition, even after the game device 1000 is installed in the facility, it is easy to add or change the effect information, and it is possible to create an original effect by freely combining effects and colors. It is possible to provide a variety of/abundant light emitting effects according to the type of game, event, season, target customer base, lighting in the store, installation location, number of installations, layout change of game devices, etc.

また、複数のゲーム装置1000を縦続接続して構成されるゲームシステムでは、組み分けられたグループ別に、ゲーム装置1000の電飾部1030がグループ識別発光制御される。また、このグループ別に、所属するゲーム装置1000間で電飾部1030の連携発光制御が行われる。従って、管理者は、各ゲーム装置1000のグループ識別発光を見ることで、ゲーム装置1000間の連携発光制御が行われることになるグループの組み分けを、容易に確認・把握することができる。 Further, in a game system configured by connecting a plurality of game devices 1000 in cascade, the illumination units 1030 of the game devices 1000 are group-identifying light emission controlled for each group. In addition, cooperative light emission control of the illumination section 1030 is performed between the game devices 1000 belonging to each group. Therefore, by looking at the group identification light emission of each game device 1000, the administrator can easily confirm and understand the grouping for which cooperative light emission control between the game devices 1000 is to be performed.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

(A)ゲームシステムの構成
上述の実施形態では、複数のゲーム装置1000を通信ケーブルで縦続接続することでゲームシステムを構成するとした。これを、図35に示すように、サーバ装置1200と、複数のゲーム装置1000とが、通信ネットワークNを介して接続されて、ゲームシステムを構成するようにしてもよい。
(A) Configuration of Game System In the above-described embodiment, the game system is configured by cascade-connecting a plurality of game devices 1000 with communication cables. Alternatively, as shown in FIG. 35, a server device 1200 and a plurality of game devices 1000 may be connected via a communication network N to form a game system.

図35に示すようなゲームシステムの場合、サーバ装置1200が親機の一部機能を担う。つまり、サーバ装置1200は、ゲーム装置1000の通信接続設定(親機、子機、独立)に従って、グループの組み分けを行う。例えば、予め、ゲーム装置1000の配置等に応じて各ゲーム装置1000に仮番号を登録しておき、この仮番号を縦続接続における接続順に相当するとみなしてグループの組み分けを行い、グループにおける各ゲーム装置1000の装置番号を決定する。なお、ゲーム装置1000の通信接続設定は、当該装置において管理者が行うことにしても良いし、サーバ装置1200において設定するようにしても良い。 In the case of the game system as shown in FIG. 35, the server device 1200 bears some of the functions of the master device. In other words, the server device 1200 sorts the groups according to the communication connection setting of the game device 1000 (parent device, child device, independent). For example, a provisional number is registered in advance in each game device 1000 according to the arrangement of the game devices 1000, etc., and groups are grouped by regarding this provisional number as corresponding to the connection order in the cascade connection, and each game in the group is divided. Determine the device number of device 1000 . The communication connection settings for the game device 1000 may be made by the administrator of the device, or may be set by the server device 1200 .

そして、グループ単位としたゲーム装置1000間の連携発光演出は、通信ネットワークを介したグループ内の通信によって、上述の実施形態と同様に行うことができる。すなわちアトラクト演出については、親機が基準となって演出を開始し、景品獲得演出については、景品獲得状況となったゲーム装置が基準となって演出を開始する。 The cooperative light emission effect between the game devices 1000 on a group basis can be performed by communication within the group via the communication network in the same manner as in the above-described embodiment. That is, the attraction effect is started based on the parent device, and the prize win effect is started based on the game device in the prize winning state.

(B)電飾部の構成・その1
また、ゲーム装置1000において電飾部1030として設けられるテープLEDの数や配置箇所はこれに限らず、筐体の大きさや形状に応じて任意に設けることができる。上述の実施形態におけるゲーム装置1000は、1人のプレーヤがゲームプレイを行う一人用のゲーム装置であるが、例えば、図36に示す二人用のゲーム装置1000Aのように構成することもできる。
(B) Configuration of illumination part, part 1
Further, the number and locations of the tape LEDs provided as the illumination section 1030 in the game device 1000 are not limited to this, and can be arbitrarily provided according to the size and shape of the housing. The game device 1000 in the above embodiment is a one-player game device in which one player plays a game, but it can also be configured as a two-player game device 1000A shown in FIG. 36, for example.

図36に示すゲーム装置1000Aは、筐体の内部空間としてケースで区画された2つのゲーム空間が形成され、2人のプレーヤが並んで同時に景品獲ゲームプレイを行うことができる。そして、ゲーム装置1000Aでは、ゲーム空間別に独立して発光演出を行えるように、電飾部1030Aは、ケースの上辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の上部テープLED10a,10aと、ケースの下辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の下部テープLED10b,10bと、ケースの右辺に沿って設けられた右部テープLED10cと、ケースの左辺に沿って設けられた左部テープLED10dと、の6本のテープLED10によって構成される。 In the game device 1000A shown in FIG. 36, two game spaces partitioned by a case are formed as the inner space of the housing, and two players can play the prize-winning game side by side at the same time. In the game device 1000A, the illumination section 1030A includes two upper tape LEDs 10a, 10a arranged side by side along the upper side of the case, and a case LED 10a, 10a arranged side by side in the left-right direction. Two lower tape LEDs 10b, 10b provided side by side in the left-right direction along the lower side, a right tape LED 10c provided along the right side of the case, and a left tape LED 10d provided along the left side of the case. , and six tape LEDs 10 .

(C)電飾部の構成・その2
また、上述の実施形態では、電飾部1030はテープLEDで実現されるとしたが、テープLEDに限らず、複数の発光素子が並べて配設されていればよく、例えば、複数のLEDを並べて1つのグループとしたグループ単位で上述した実施形態のテープLEDのように利用する形態を採用することもできる。
(C) Configuration of illumination part, part 2
In the above-described embodiment, the electrical decoration part 1030 is realized by the tape LED, but it is not limited to the tape LED. It is also possible to employ a form in which the LEDs are used in group units as one group, like the tape LEDs in the above-described embodiment.

(D)演出情報による発光制御の単位・その1
上述の実施形態では、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)は、物理的な1本のテープLED10を単位とした発光制御を行うものとした。これを、物理的な構成に関係なく、ソフト的に任意本数のテープLEDとして扱うことにしても良い。具体的には、物理的に1本のテープLED10を2分割して“2本のテープLED”として扱うようにしたり、物理的に2本のテープLEDを繋げることで“1本のテープLED”とみなして扱うようにすることもできる。
(D) Unit of light emission control by effect information, part 1
In the above-described embodiment, the effect information (more precisely, the light emission pattern and the optical parts that constitute this) is controlled by the physical one tape LED 10 as a unit. This may be treated as an arbitrary number of tape LEDs by software, regardless of the physical configuration. Specifically, one physical tape LED 10 is divided into two and handled as "two tape LEDs", or two tape LEDs are physically connected to form "one tape LED". It is also possible to treat it as

例えば、図36に示したゲーム装置1000Aにおいては、物理的には2本である上部テープLED10a,10a、および、物理的には2本である下部テープLED10b,10bが設けられているが、これを、ソフト的には、それぞれ隣り合う端部同士が繋がった“1本のテープLED”として扱うことができる。或いは、不図示であるが、ゲーム装置1000Aにおいて、上部テープLED10a、および、下部テープLED10bを、それぞれ、物理的には1本のテープLEDで実現し、ソフト的には、中央部で2分割した“2本のテープLED”として扱うことができる。 For example, in the game device 1000A shown in FIG. 36, physically two upper tape LEDs 10a, 10a and physically two lower tape LEDs 10b, 10b are provided. can be handled as "one tape LED" in which the adjacent ends are connected to each other in terms of software. Alternatively, although not shown, in the game device 1000A, the upper tape LED 10a and the lower tape LED 10b are each physically realized by one tape LED, and software-wise, they are divided into two at the central part. It can be treated as "two tape LEDs".

(E)演出情報による発光制御の単位・その2
また、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)による発光制御の単位を、複数の発光素子であるチップLEDをライン状に配置したテープLEDではなく、配設位置に関わらず、複数の発光素子であるチップLEDでなる“LEDグループ”を単位としてもよい。例えば、ゲーム装置1000において、複数本のテープLED10を並列に設け、いわばマトリクス状に配設された複数のチップLEDでなる“LEDグループ”を形成することができる。また、1本のテープLEDにおいて、一方の端部から数えて奇数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”と、偶数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”とを形成する、といったこともできる。
(E) Unit of light emission control by effect information, part 2
In addition, the unit of light emission control based on the effect information (more precisely, the light emission patterns and optical parts that make up this) is not a tape LED in which chip LEDs, which are multiple light emitting elements, are arranged in a line, but regardless of the arrangement position. Instead, an "LED group" made up of chip LEDs, which are a plurality of light-emitting elements, may be used as a unit. For example, in the game device 1000, a plurality of tape LEDs 10 can be provided in parallel to form an "LED group" composed of a plurality of chip LEDs arranged in a matrix. Also, in one tape LED, it is possible to form an "LED group" consisting of odd-numbered chip LEDs and an "LED group" consisting of even-numbered chip LEDs counting from one end.

(F)連携発光演出
複数台のゲーム装置1000でなるグループを単位として行われる連携発光演出として、2種類の“演出モード”を実施するようにしてもよい。具体的には、1つのグループに所属する全てのゲーム装置1000が、同じ発光演出を同じタイミングで行う“同期演出モード”と、上述の実施形態において連携発光演出の代表例として説明した、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容が異なり得る“連携演出モード”とである。何れの演出モードとして実施するかは、グループの親機となったゲーム装置1000において、管理者が設定する。ゲーム装置1000では、設定モードにおいて、管理者が、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)を行うことができる。設定モードにおける通信接続設定の変更に併せて、演出モードを選択・設定するようにするとよい。
(F) Collaborative Light-Emitting Effect Two types of “effect modes” may be implemented as cooperative light-emitting effects performed in units of a group consisting of a plurality of game devices 1000 . Specifically, all the game devices 1000 belonging to one group perform the same light emission effect at the same timing in a "synchronization effect mode", and the game device described as a representative example of the cooperative light effect effect in the above-described embodiment. It is a “cooperation effect mode” in which the timing and content of light emitting effects can be different for each 1000. Which presentation mode is to be implemented is set by an administrator in the game device 1000 which is the master device of the group. In the game device 1000, in the setting mode, the administrator can change the child machine to the master machine or independent (change the communication connection setting). It is preferable to select and set the presentation mode in accordance with the change of the communication connection setting in the setting mode.

図37は、通信接続設定の設定画面の一例を示す図である。図37(a)は、縦続接続による初期設定が親機である画面例であり、図37(b)は、縦続接続による初期設定が子機である画面例である。図37(a)に示すように、親機であるゲーム装置1000では、親機固定であるから、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。また、図37(b)に示すように、子機であるゲーム装置1000では、子機のまま(図27(b)では、“従属”と表記)とするか、独立または親機に変更するかを選択して設定することができる。親機に変更する場合には、更に、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。 FIG. 37 is a diagram showing an example of a setting screen for communication connection setting. FIG. 37(a) is an example of a screen in which the initial setting by cascade connection is the parent device, and FIG. 37(b) is an example of a screen in which the initial setting by cascade connection is the slave device. As shown in FIG. 37(a), the game device 1000, which is the master device, is fixed to the master device, so that it is possible to select and set from two types of effect modes of the cooperative light emission effect. Further, as shown in FIG. 37(b), the game device 1000 as a child device remains a child device (indicated as "subordinate" in FIG. 27(b)), or is changed to an independent or parent device. You can select and set In the case of changing to the parent device, it is possible to select and set from two types of effect modes of cooperative light emission effect.

また、ゲーム装置1000は、発光演出を実現するための演出情報を記憶しているが、この2種類の演出モードを実施するために、各モード(同期演出モード、および、連携演出モード)用の2種類の演出情報を記憶する。上述の実施形態では、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出が含まれるから、この2つの演出について、それぞれ、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶する。更に、アトラクト演出については、内容を管理者が設定することができ、管理者が選択可能な候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されている。このため、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。具体的には、アトラクト演出候補リスト340(図24参照)において、演出の名称に対応付ける演出情報の演出番号として、同期演出モード用、連携演出モード用の2種類が対応付けられることになる。 In addition, the game device 1000 stores effect information for realizing the light emitting effect. Two kinds of performance information are stored. In the above-described embodiment, the cooperative lighting effect includes the attraction effect and the prize acquisition effect. memorize Furthermore, the content of the attraction effects can be set by the administrator, and a plurality of theme-based effects information are prepared as candidates that can be selected by the administrator. Therefore, the effect information for the synchronous effect mode and the effect information for the cooperative effect mode are stored for each of the plurality of effect information. Specifically, in the attraction effect candidate list 340 (see FIG. 24), two types of effect numbers for the synchronous effect mode and for the cooperative effect mode are associated with the name of the effect as the effect number of the effect information.

更に、景品獲得演出の内容を管理者が設定できるようにした場合も同様である。つまり、この場合、管理者が選択可能な景品獲得演出の内容の候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されるが、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。 Furthermore, the same applies to the case where the administrator can set the content of the prize acquisition effect. That is, in this case, a plurality of pieces of effect information for each theme are prepared as candidates for the contents of the prize acquisition effect that can be selected by the administrator. , and performance information for the cooperative performance mode.

(G)グループ識別発光
また、上述の実施形態では、グループ識別発光として、ゲーム装置1000の電飾部1030であるテープLED10a~10dを発光させるようにした(図12参照)。グループ識別発光は、グループの組み分けを管理者が容易に把握可能とすることを目的になされるので、次のようにしてもよい。例えば、グループ先頭のゲーム装置1000(親機)からグループ末尾のゲーム装置1000に向かって、接続順に発光が伝搬するような演出としてもよい。また、グループの境界を強調するために、例えば、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については、点滅するような発光制御としたり、或いは、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については当該ゲーム装置1000内のテープLED10間でだけ発光が伝搬するような発光制御を行うといったように、同じグループの中間的な接続位置にあるゲーム装置1000とは異なる発光制御を行うようにしても良い。
(G) Group Identification Light Emission In the above-described embodiment, the tape LEDs 10a to 10d, which are the illumination portion 1030 of the game device 1000, emit light as group identification light emission (see FIG. 12). The purpose of the group identification light emission is to allow the administrator to easily grasp the classification of the groups, so the following may be used. For example, an effect may be provided in which light emission propagates from the game device 1000 (master device) at the head of the group to the game device 1000 at the end of the group in the order of connection. Also, in order to emphasize the boundaries of the groups, for example, the head game device 1000 of the group and the tail game device 1000 of the group may be controlled to blink, or the head game device 1000 of the group and the tail of the group may be illuminated. For the game device 1000, light emission control is performed such that light emission is propagated only between the tape LEDs 10 in the game device 1000, and light emission control different from that of the game device 1000 at an intermediate connection position in the same group is performed. You can do it.

(H)ゲームの種類
また、上述の実施形態におけるゲーム装置は、景品獲得ゲームを行う装置としたが、他の種類のゲームとしてもよい。例えば、メダルゲームや、各種のビデオゲームを行うゲーム装置にも同様に適用可能である。
(H) Type of Game Although the game device in the above-described embodiments is a device for playing a game for prizes, other types of games may be used. For example, the present invention can be similarly applied to a game device for playing medal games and various video games.

1000…ゲーム装置
200…処理部
202…通信接続設定部
204…グループ設定部
206…発光演出設定部
208…特定プレイ状況検出部
210…特定状態検出部
220…発光制御部
222…グループ識別発光制御部
224…連携発光制御部
230…景品獲得ゲーム制御部
300…記憶部
302…発光演出制御プログラム
310…電飾部構成情報
320…グループ識別発光設定情報
330…発光演出優先順位定義情報
340…アトラクト演出候補リスト
350…ベースカラー候補リスト
360…発光演出設定データ
370…通信接続設定データ
380…演出情報
420…光部品情報
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000... Game apparatus 200... Processing part 202... Communication connection setting part 204... Group setting part 206... Light emission effect setting part 208... Specific play situation detection part 210... Specific state detection part 220... Light emission control part 222... Group identification light emission control part 224 Linked light emission control unit 230 Prize acquisition game control unit 300 Storage unit 302 Light emission effect control program 310 Illumination unit configuration information 320 Group identification light emission setting information 330 Light emission effect priority order definition information 340 Attract effect candidate List 350 Base color candidate list 360 Light emission setting data 370 Communication connection setting data 380 Effect information 420 Optical part information

Claims (15)

電飾部を備えた複数のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムによる前記電飾部の発光制御方法であって、
管理者の設定操作に基づいて前記複数のゲーム装置をつ以上のグループに組み分けたグループ設定を行うことと、
前記グループ別に、当該グループを識別するための前記電飾部のグループ識別発光制御を行うことと、
前記グループ別に、当該グループに所属する前記ゲーム装置間で前記電飾部の連携発光制御を行うことと、
を含む発光制御方法。
A method for controlling light emission of an illumination part by a game system in which a plurality of game devices having the illumination part are connected for communication,
performing group setting by grouping the plurality of game devices into two or more groups based on a setting operation by an administrator;
performing group identification light emission control of the illumination unit for identifying the group for each of the groups;
performing cooperative light emission control of the illumination unit between the game devices belonging to the group for each of the groups;
A light emission control method comprising:
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ識別発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置のうち、前記縦続接続において当該グループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行うことを含む、
請求項1に記載の発光制御方法。
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
Performing the group identification light emission control means that among the game devices belonging to the group, the game device positioned at the head and/or the tail of the group in the cascade connection is the game device positioned at the end. Including performing identification light emission control indicating
The light emission control method according to claim 1.
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ設定を行うことは、前記ゲーム装置それぞれを親機又は子機として設定することで、親機として設定した前記ゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として前記縦続接続の接続順にグループを組み分けることを含む、
請求項1又は2に記載の発光制御方法。
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
Setting the group involves setting each of the game devices as a parent device or a child device, and grouping the game device set as the parent device into a group in the order of connection of the cascade connection with the game device set as the parent device being the top game device of the group. including
The light emission control method according to claim 1 or 2.
前記複数のゲーム装置の通信接続は、縦続接続であり、
前記グループ設定を行うことは、前記ゲーム装置それぞれを親機、子機又は独立として設定することで、独立として設定した前記ゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定した前記ゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定した前記ゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置とした前記縦続接続の接続順にグループを組み分けることを含む、
請求項1又は2に記載の発光制御方法。
the communication connection of the plurality of game devices is a cascade connection;
By setting each of the game devices as a parent device, a child device, or independently, the group setting is performed so that the game devices set as independent become a single group, and the game devices set as independent are set as a single group. For each game device excepted, grouping the game device set as the parent device into groups in the order of connection of the cascade connection with the game device set as the top game device of the group;
The light emission control method according to claim 1 or 2.
前記グループ識別発光制御を行うことは、前記ゲームシステムの起動時又は前記グループ設定時に前記グループ識別発光制御を行うことを含む、
請求項1~4の何れか一項に記載の発光制御方法。
Performing the group identification light emission control includes performing the group identification light emission control at the time of starting the game system or setting the group,
The light emission control method according to any one of claims 1 to 4.
前記連携発光制御を行うことは、前記ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属する前記ゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に前記連携発光制御を行うことを含む、
請求項1~5の何れか一項に記載の発光制御方法。
Performing the linked light emission control includes performing the linked light emission control during an attract mode of the game system or when a game is being played on any of the game devices belonging to the group.
The light emission control method according to any one of claims 1 to 5.
前記ゲーム装置の何れかでのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出すること、
を更に含み、
前記連携発光制御を行うことは、前記特定プレイ状況になったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の前記電飾部を、前記特定プレイ状況のときの発光制御として予め設定された特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御することを含む、
請求項1~6の何れか一項に記載の発光制御方法。
Detecting that the play situation on any of the game devices has become a specific play situation;
further comprising
Performing the cooperative light emission control means that the lighting unit of each game device belonging to the group to which the game device in the specific play situation belongs is controlled in a specific play situation preset as light emission control in the specific play situation. including controlling light emission based on time light emission control,
The light emission control method according to any one of claims 1 to 6.
前記特定プレイ状況時発光制御は、前記特定プレイ状況になったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む、
請求項7に記載の発光制御方法。
The specific play situation light emission control includes light emission control such that light emission propagates to each game device in the group to which the game device belongs, based on the game device in the specific play situation.
The light emission control method according to claim 7.
前記ゲーム装置の何れかの動作状態が特定状態になったことを検出することと、
前記特定状態になったゲーム装置の前記電飾部を、前記特定状態のときの発光制御として予め設定された特定状態時発光制御に基づいて発光制御することと、
を含む請求項1~8の何れか一項に記載の発光制御方法。
detecting that any operating state of the game device has reached a specific state;
controlling light emission of the electrical decoration unit of the game device in the specific state based on specific state light emission control preset as light emission control in the specific state;
The light emission control method according to any one of claims 1 to 8, comprising
前記電飾部は、複数の発光素子がライン状に配列されて構成されており、
前記ゲーム装置は、前記ライン状の配列を横方向とした前記電飾部を備える、
請求項1~9の何れか一項に記載の発光制御方法。
The illumination part is configured by arranging a plurality of light emitting elements in a line,
The game device includes the illumination part with the line-shaped arrangement arranged in a horizontal direction.
The light emission control method according to any one of claims 1 to 9.
前記連携発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が前記ライン状の配列を伝搬するように前記電飾部を発光させる波状発光制御を行うことを含む、
請求項10に記載の発光制御方法。
Performing the cooperative light emission control is performed by causing the illumination portion to emit light in a wave shape so that a portion emitting light in a given light color propagates in the linear arrangement across the game devices belonging to the group. including performing light emission control,
The light emission control method according to claim 10.
前記波状発光制御を行うことは、当該グループに所属する前記ゲーム装置の前記電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の前記電飾部を発光させることを含む、
請求項11に記載の発光制御方法。
By performing the wavy light emission control, when a predetermined activation light emitting element among a plurality of light emitting elements constituting the illumination section of the game device belonging to the group emits light, the light emitting element belonging to the group belongs to the group. including emitting light from the illumination part of another game device that
The light emission control method according to claim 11.
前記ゲーム装置は、プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置であり、
前記電飾部は、前記ゲーム空間を区画するケースの周部に設けられている、
請求項10~12の何れか一項に記載の発光制御方法。
The game device is a device for executing a prize-winning game in which a player operates a prize-winning unit to win a prize in a game space,
The illumination part is provided on the periphery of the case that defines the game space,
The light emission control method according to any one of claims 10 to 12.
電飾部を備えた複数のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムが、
管理者の設定操作に基づいて前記複数のゲーム装置をつ以上のグループに組み分けたグループ設定を行うことと、
前記グループ別に、当該グループを識別するための前記電飾部のグループ識別発光制御を行うことと、
前記グループ別に、当該グループに所属する前記ゲーム装置間で前記電飾部の連携発光制御を行うことと、
を実行するゲームシステム。
A game system in which a plurality of game devices having an illumination part are connected for communication,
performing group setting by grouping the plurality of game devices into two or more groups based on a setting operation by an administrator;
performing group identification light emission control of the illumination unit for identifying the group for each of the groups;
performing cooperative light emission control of the illumination unit between the game devices belonging to the group for each of the groups;
A game system that runs
前記複数のゲーム装置と通信接続されたサーバ装置を具備する、
請求項14に記載のゲームシステム。
comprising a server device communicatively connected to the plurality of game devices;
15. A game system according to claim 14.
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