JP7269267B2 - game device - Google Patents
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Description
本発明は、発光する電飾部を備えるゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device provided with a light-emitting illumination part.
従来から、アミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム装置には、集客率の向上のため、LED等による電飾部を設けて光による演出を行うものがよく知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, arcade game devices installed in amusement facilities, etc., are well known to be provided with an illumination section using LEDs or the like to perform lighting effects in order to improve the rate of attracting customers (see, for example, patent documents 1).
このような電飾部を設けた業務用ゲーム装置では、客の興味を引き付けてプレイ意欲を喚起するために、電飾部をどのように光らせるかといった演出が重要である。単調な演出やいつ見ても代り映えしない演出では、客に飽きられてしまい逆効果となるおそれもある。電飾部を、発光素子である複数のLEDチップを配列したテープLEDとした場合、テープLEDはLEDチップを単位とした発光制御が可能である。 In an arcade game machine provided with such an illumination part, it is important to show how the illumination part is illuminated in order to attract the interest of the customers and motivate them to play. A monotonous presentation or a presentation that does not look the same no matter how many times you watch it may end up boring the audience and have the opposite effect. When the electrical decoration portion is a tape LED in which a plurality of LED chips, which are light emitting elements, are arranged, the tape LED can control light emission in units of LED chips.
また、施設の管理者にとっては、ゲームの種類や、イベント、季節、ターゲットの客層、などに応じて、演出の内容を、自由に変更したいという要望がある。このような要望に応えるため、業務用ゲーム装置のメーカ側や運営事業者側としては、様々な内容の演出を用意して管理者が自由に選択できるようにするのは勿論のこと、管理者が自由にオリジナルの演出を行えるようにしたい。 In addition, there is a demand from the manager of the facility to freely change the content of the production according to the type of game, event, season, target audience, and the like. In order to meet such a demand, manufacturers and operators of arcade game machines should naturally prepare a variety of presentations so that administrators can freely select them. I want to be able to freely create original productions.
本発明が解決しようとする課題は、業務用ゲーム装置に電飾部を設けて発光演出を行う場合の演出情報の作成を容易に行えるようにすること、である。 The problem to be solved by the present invention is to make it possible to easily create effect information when an arcade game machine is provided with an illumination part to perform a light emission effect.
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数の発光素子が配設された電飾部(例えば、図1の電飾部1030)と、
前記電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する設定操作部(例えば、図22の管理者用操作部102、発光演出設定部206)と、
前記選択演出情報に基づいて前記電飾部の発光を制御する制御部(例えば、図22の発光制御部220)と、
を備え、
前記演出情報は、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データとして定められた発光デザインであって、異なる前記演出情報で共用可能な発光デザイン(例えば、実施形態における「発光パターン」や「光部品」)を組み合わせて構成される、
ゲーム装置である。
A first invention for solving the above problems is
an electrical decoration section in which a plurality of light emitting elements are arranged (for example, the
A setting operation unit (for example, the
a control unit (e.g., light
with
The effect information is a light emission design defined as control data for changing at least one of a light emission position, a light emission color, and a light emission luminance over time, and a light emission design that can be shared by different said effect information (e.g., "light emission pattern" and "optical component" in the embodiment) are combined,
It is a game device.
第1の発明によれば、ゲーム装置に設けられた電飾部の発光演出を定めた演出情報を、発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。発光デザインは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、発光デザインの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。また、発光デザインは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の発光デザインを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部の発光演出の設計の自由度を高めることができる。 According to the first aspect, it is possible to easily create effect information that defines the light emission effect of the illumination portion provided in the game device by combining light emission designs. The lighting design is control data for changing at least one of the lighting position, lighting color, and lighting luminance over time. Information can be created. In addition, since the light emission design can be shared by different production information, by creating a plurality of light emission designs, it is possible to combine these to create production information with various contents related to the light emission production. It is possible to increase the degree of freedom in designing the lighting effect.
第2の発明は、第1の発明において、
前記演出情報は、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の前記発光デザインの組み合わせを許容して構成されており、
前記制御部は、前記複数の発光デザインに係る同一タイミングでの同一の発光素子の発光制御において、所与の合成方式に従った合成発光制御を行う、
ゲーム装置である。
A second invention is based on the first invention,
The effect information is configured to allow a combination of a plurality of the light emitting designs that cause the same light emitting element to emit light at the same timing,
The control unit performs synthetic light emission control according to a given synthesis method in light emission control of the same light emitting element at the same timing according to the plurality of light emission designs.
It is a game device.
第2の発明によれば、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の発光デザインの組み合わせが許容されるので、複数の発光デザインが重なり合って合成する発光演出も設計することが可能となり、複数の発光デザインを自由に組み合わせて演出情報を作成することができる。これにより、電飾部の発光演出の設計の自由度を高めることができる。 According to the second invention, since a combination of a plurality of light emitting designs that cause the same light emitting element to emit light at the same timing is permitted, it is possible to design a light emitting effect in which a plurality of light emitting designs are overlapped and synthesized. You can create production information by freely combining the luminous designs of As a result, it is possible to increase the degree of freedom in designing the light emission effect of the illumination portion.
第3の発明は、第2の発明において、
前記演出情報は、前記合成方式を指定した指定合成方式の情報(例えば、図30の合成方法395、図31の合成方法405)を含み、
前記制御部は、前記指定合成方式に従って前記合成発光制御を行う、
ゲーム装置である。
A third invention is, in the second invention,
The effect information includes information on a designated synthesis method that designates the synthesis method (for example,
The control unit performs the combined light emission control according to the designated combination method.
It is a game device.
第3の発明によれば、同一タイミングでの同一の発光素子での合成発光制御における合成方式を指定することができる。合成方式としては、例えば、上書き、加算、α合成、などがある。従って、同じ発光デザインの組み合わせであっても、合成方式が異なると、発光制御の結果、つまり発光演出が異なるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the third invention, it is possible to designate a combining method in combined light emission control with the same light emitting element at the same timing. Synthesis methods include, for example, overwriting, addition, and alpha synthesis. Therefore, even if the combination of the same lighting design is used, the result of the lighting control, that is, the lighting performance will be different if the combining method is different, so that the variation of the lighting performance can be increased.
第4の発明は、第3の発明において、
前記合成方式は、合成する各発光デザインの優先度(例えば、図30の合成の優先度394、図31の合成の優先度404)を含む、
ゲーム装置である。
A fourth invention is, in the third invention,
The synthesis scheme includes the priority of each light emitting design to be synthesized (e.g.,
It is a game device.
第4の発明によれば、合成する発光デザインの優先度を指定することができる。従って、同じ発光デザインの組み合わせであっても、合成の優先度が異なると、発光制御の結果、つまり発光演出が異なるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the fourth invention, it is possible to specify the priority of the light emission design to be combined. Therefore, even with the same combination of lighting designs, if the priority of synthesis differs, the result of lighting control, that is, the lighting performance will differ, so that variations in lighting performance can be increased.
第5の発明は、第1~第4の発明において、
前記発光デザインは、所与の発光色で発光する部分が前記電飾部に配設された複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン(例えば、図4の種類が“ウェーブ”の光部品)を含む、
ゲーム装置である。
A fifth invention is, in the first to fourth inventions,
The light emission design is a wavy light emission pattern (for example, the type in FIG. ” optical components),
It is a game device.
第5の発明によれば、発光デザインには、電飾部における複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光する波状発光パターンが含まれるので、光が流れるような発光演出を行うことができる。 According to the fifth invention, since the light emission design includes a wave-like light emission pattern that emits light so as to propagate in the order in which the plurality of light emitting elements are arranged in the electrical decoration portion, it is possible to perform a light emission effect in which light flows. .
第6の発明は、第5の発明において、
前記演出情報は、前記波状発光パターンの発光を開始する前記電飾部中の波状発光開始位置を指定する情報(例えば、図30の演出開始位置393)を含み、
前記制御部は、前記波状発光開始位置を始点とした前記波状発光パターンの発光を開始させる制御を行う、
ゲーム装置である。
A sixth invention is based on the fifth invention,
The effect information includes information (for example,
The control unit performs control to start emission of the wave-shaped light emission pattern with the wave-shaped light emission start position as a starting point.
It is a game device.
第6の発明によれば、波状発光パターンの発光の開始位置を指定することができるので、発光演出の設計の自由度を高めることができる。 According to the sixth aspect, the light emission start position of the wavy light emission pattern can be designated, so that the degree of freedom in designing the light emission effect can be increased.
第7の発明は、第1~第6の発明において、
前記設定操作部は、複数のベースカラー候補の中からベースカラーを設定し、
前記制御部は、前記選択演出情報に含まれる前記発光デザインに基づく発光色を、前記ベースカラーに基づいて変更した上で、または、前記ベースカラーに合成した上で、前記電飾部の発光を制御する、
ゲーム装置である。
A seventh invention is, in the first to sixth inventions,
The setting operation unit sets a base color from among a plurality of base color candidates,
The control unit changes the light emission color based on the light emission design included in the selection effect information based on the base color, or after synthesizing it with the base color, changes the light emission of the electric decoration unit. Control,
It is a game device.
第7の発明によれば、ベースカラー候補の中から設定したベースカラーに基づいて発光色が変更又はベースカラーに合成して発光制御されるので、同一の演出情報であっても、発光色が異なるとイメージが異なる発光演出となるから、発光演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the seventh aspect, based on the base color set from the base color candidates, the emission color is changed or combined with the base color to control the emission. If different, the image will be different, so it is possible to increase the variation of the light emission effect.
第8の発明は、第1~第7の発明において、
前記ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する特定プレイ状況検出部(例えば、図22の特定プレイ状況検出部208)、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定プレイ状況のときの演出情報として予め設定された特定プレイ状況時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
ゲーム装置である。
An eighth invention is, in the first to seventh inventions,
a specific play situation detection unit (for example, the specific play
further comprising
The control unit replaces the light emission control of the electrical decoration unit based on the selection effect information, or combines it with the light emission control of the electrical decoration unit based on the selection effect information, to produce an effect in the specific play situation. light emission control of the illumination part based on the specific play situation performance information preset as information;
It is a game device.
第8の発明によれば、ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況となると、予め定められた発光制御が行われる。例えば、ゲームクリア(ゲーム成功)を特定プレイ状況とするなど、ゲームプレイのプレイ状況に応じた発光演出を行うことができる、 According to the eighth invention, predetermined light emission control is performed when the play situation in the game device becomes the specific play situation. For example, it is possible to perform lighting effects according to the play situation of the game play, such as clearing the game (successful game) as a specific play situation.
第9の発明は、第1~第7の何れかの発明において、
前記ゲーム装置の動作状態が特定状態になったことを検出する特定状態検出部(例えば、図22の特定状態検出部210)、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定状態のときの演出情報として予め設定された特定状態時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
ゲーム装置である。
A ninth invention is, in any one of the first to seventh inventions,
a specific state detection unit (for example, the specific
further comprising
The control section replaces the light emission control of the electrical decoration section based on the selection presentation information, or combines it with the light emission control of the electrical decoration section based on the selection presentation information, and provides presentation information in the specific state. perform light emission control of the illumination part based on the specific state effect information preset as
It is a game device.
第9の発明によれば、ゲーム装置の動作状態が特定状態となると、予め定められた発光制御が行われる。例えば、エラーの発生時を特定状態とするなど、ゲーム装置の動作状態に応じた発光演出を行うことができる。 According to the ninth invention, predetermined light emission control is performed when the operation state of the game device is in the specific state. For example, it is possible to perform a lighting effect according to the operation state of the game device, such as setting the occurrence of an error to a specific state.
第10の発明は、第1~第9の何れかの発明において、
複数の前記電飾部、
を備え、
前記設定操作部は、前記電飾部毎に、適用する選択演出情報を決定し、
前記制御部は、前記電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された前記選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する、
ゲーム装置である。
A tenth invention is any one of the first to ninth inventions,
a plurality of the illumination parts;
with
The setting operation unit determines selection effect information to be applied for each of the illumination units,
The control unit controls light emission of each of the electrical decorations based on the selection effect information determined to be applied to the electrical decorations.
It is a game device.
第10の発明によれば、ゲーム装置に設けられる複数の電飾部毎に異なる発光制御を行うことができるので、電飾部別の発光演出の組み合わせによって、ゲーム装置全体としての発光演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the tenth aspect, different light emission control can be performed for each of the plurality of electric decoration parts provided in the game device, so that the combination of light emission effects for each of the electric decoration parts provides variations in light emission effects for the entire game machine. can be increased.
第11の発明は、
プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する第1~第10の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間はケースによって区画された空間であり、
前記電飾部は、前記ケースの周部に設けられている、
ゲーム装置である。
The eleventh invention is
The game device according to any one of the first to tenth inventions, wherein the player performs an operation to move the prize winning unit to execute a prize winning game aiming at winning a prize in the game space,
The game space is a space partitioned by a case,
The electric decoration part is provided on the periphery of the case,
It is a game device.
第11の発明によれば、景品獲得ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム空間を区画するケースの周部に設けられた電飾部の発光演出によって、装置周辺の観客に対して、惹きつけるような演出、プレイ意欲を喚起するような演出、プレーヤに対してゲームプレイの達成感を与えるような演出、などを行うことができる。 According to the eleventh aspect of the invention, in the game device for executing the prize acquisition game, the light emission effect of the illumination portion provided on the periphery of the case defining the game space attracts spectators around the device. effects, effects that arouse desire to play, effects that give the player a sense of accomplishment in playing the game, and the like.
第12の発明は、第1~第11の何れかの発明において、
他のゲーム装置と通信を行う通信部(例えば、図22の通信部112)と、
前記他のゲーム装置に対して自機が親機となるか子機となるかを設定する親子関係設定部(例えば、図22の通信接続設定部202)と、
を更に備え、
前記制御部は、
自機が前記親機として設定された場合に、前記他のゲーム装置に連携発動情報を送信する親機用連携制御手段(例えば、図22の連携発光制御部224)と、
自機が前記子機として設定された場合に、前記他のゲーム装置から受信する前記連携発動情報に基づいて前記電飾部の発光制御を開始する子機用連携制御手段(例えば、図22の連携発光制御部224)と、
を有する、
ゲーム装置である。
A twelfth invention is any one of the first to eleventh inventions,
a communication unit (for example, the
a parent-child relationship setting unit (for example, the communication
further comprising
The control unit
parent device cooperation control means (for example, the cooperation light
When the game device itself is set as the child device, child device cooperation control means (for example, a cooperative light emission control unit 224);
having
It is a game device.
第12の発明によれば、通信接続された複数のゲーム装置間で連携した発光演出を行うことができる。アミューズメント施設では、同じ種類のゲーム装置が複数台設置される場合が多く、そのような場合に、これらの複数のゲーム装置を一体としたような統一感のある発光演出を行うことが可能となる。 According to the twelfth aspect, it is possible to perform a light emission effect in cooperation with a plurality of game devices connected for communication. In amusement facilities, it is often the case that a plurality of game devices of the same type are installed, and in such cases, it is possible to perform lighting effects with a sense of unity as if the plurality of game devices were integrated. .
第13の発明は、第12の発明において、
前記親機用連携制御手段は、前記電飾部を構成する複数の発光素子のうちの予め設定された発動用発光素子の発光に応じて、前記連携発動情報を送信する、
ゲーム装置である。
A thirteenth invention is based on the twelfth invention,
The master device cooperation control means transmits the cooperation activation information in response to light emission of a preset activation light emitting element among the plurality of light emitting elements constituting the illumination section.
It is a game device.
第13の発明によれば、親機となったゲーム装置の電飾部において、予め設定された発動用発光素子の発光に応じて連携発動情報が送信され、子機となったゲーム装置の電飾部の発光制御が開始されるので、親機となったゲーム装置の電飾部と子機となったゲーム装置の電飾部とが、あたかも1つの電飾部であるかのような一体的な発光演出を行うことができる。 According to the thirteenth invention, in the electric decoration part of the game device which is the master device, the cooperative activation information is transmitted according to the light emission of the preset light-emitting element for activation, and the electric display of the game device which is the child device is transmitted. Since the light emission control of the decorative portion is started, the decorative portion of the game device serving as the master device and the lighting portion of the game device serving as the child device are integrated as if they were one single decorative portion. It is possible to perform a typical light emission effect.
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.
[ゲーム装置の外観構成]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観斜視図である。ゲーム装置1000は、プレーヤが景品獲得部1024を動かす操作を行ってゲーム空間1020内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置である。具体的には、ゲーム装置1000は、筐体前面に設けられた操作卓1004と、筐体の内部空間上部をアクリル板やガラス板等の透明板で成るケースで区間されたゲーム空間1020と、操作卓1004での操作入力に応じてゲーム空間1020で動作する景品獲得部1024と、ケースの前面周部に設けられた電飾部1030とを備える。勿論、これら以外の構成要素(例えば、電源装置など)も適宜備えることができる。操作卓1004は、ゲームプレイのための指示操作を行うための複数のプッシュ型のボタンスイッチ1006と、プレイ対価として支払う硬貨を投入するための硬貨投入口1008と、スピーカ1010とを備える。また、不図示であるが、操作卓1004の上面に、ゲームプレイに関する情報を表示するとともに指示操作を行うことができるタッチパネルを備えるようにしても良い。
[External Configuration of Game Device]
FIG. 1 is an external perspective view of a
また、筐体前面下方に、管理鍵によって開扉可能なコインドア1014が設けられている。コインドア1014を開けた筐体の内部空間下方には、管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うことができる管理用のタッチパネルやスイッチが設けられている。なお、管理用のタッチパネルやスイッチは、操作卓1004の上面に管理者用として設けることとしてもよいし、プレーヤがゲームプレイを行うためのタッチパネルやボタンスイッチ1006と兼用としても良い。タッチパネルやスイッチを、管理者用とプレーヤ用とで兼用とする場合の切り替え方法としては、例えば、筐体に鍵穴を設けて管理鍵によって切り替えるようにしてもよいし、コインドア1014内に切替スイッチを設けるようにしてもよいし、筐体にカードリーダを設けて管理カードを読み取らせることで管理者用として機能するようにしてもよい。
A
また、ゲーム装置1000には、当該装置を統合的に動作制御する制御基板が内蔵される。この制御基板は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、RAMやROM等の各種ICメモリ、通信回線に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための通信モジュール、インターフェース回路などを搭載する。なお、制御基板の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
In addition, the
ゲーム空間1020の下部には、当該区間の底部から所定の高さ位置に景品載置台1022が設けられている。景品載置台1022の一部は切り欠きとなっており景品落下口を形成する。この切り欠きは、筐体内部で、筐体前面下方に設けられた開口部である景品払出口1012と連通している。また、ゲーム空間1020の上部には、プレーヤの操作に従って掴み動作を行ったり、プレーヤの操作に従って当該ゲーム空間1020内を移動したりして景品を移動させるための景品獲得部1024が設けられている。プレーヤは、ボタンスイッチを操作して、景品載置台1022に載置された景品を景品落下口に落とすように、景品獲得部1024の移動や把持アームの開閉を指示する。景品落下口から落下した景品が景品払出口1012から筐体外部へ払い出されることで、プレーヤは景品を獲得できる(景品獲得状況)。筐体内部には、景品落下口に景品が落下したことを検知する通過センサが取り付けられており、この通過センサの検知結果に基づいてプレイ状況を判定すること、すなわち景品が獲得でき、ゲームプレイが成功したこと、或いは、景品の獲得に失敗したことを判定することが可能となっている。
In the lower part of the
電飾部1030は、発光素子である複数のチップLEDがライン状(直線状)に配列されることで配設されたテープLEDによって実現され、装置前方に向けて発光するように設けられている。本実施形態のゲーム装置1000は直方体形状の筐体をなしており、ゲーム空間1020を区画するケースも直方体形状である。この直方体形状のケース前面となる長方形形状の4辺それぞれに沿ってテープLED10が設けられている。つまり、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの上部に設けられた上部テープLED10aと、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの下部に設けられた下部テープLED10bと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの右部に設けられた右部テープLED10cと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの左部に設けられた左部テープLED10dと、の合計4本のテープLED10a~10dである。
The
[電飾部の発光制御]
(A)概要
電飾部1030は、当該電飾部1030の発光演出を定めた制御データである演出情報に基づいて発光制御される。図2は、演出情報の概要を説明する図である。図2に示すように、演出情報は、1又は複数の発光パターンの組み合わせで構成される。また、発光パターンは、テープLED10を単位とした発光制御を行うための制御データであり、1又は複数の光部品の組み合わせで構成される。光部品は、本実施形態において発光制御を行うための制御データの最小単位であり、発光制御の要素となるデータであるため、発光制御要素データともいえる。光部品および光部品の組み合わせである発光パターンは、何れも、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであり、異なる演出情報で共用可能な制御データである。光部品および発光パターンは、発光演出の諸要素を定義した発光デザインの一例である。
[Light emission control of illumination]
(A) Overview The illumination of the
(B)光部品
1つの光部品による発光制御について説明する。図3は、光部品による発光制御を説明する図である。光部品による発光制御では、先ず、テープLED10における1つのチップLED(以下、「発光位置」という)の発光色および発光輝度が決定される。なお、発光色は、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)の三要素で色を表現するHSV色空間によって表現される。
(B) Optical Component Light emission control by one optical component will be described. FIG. 3 is a diagram for explaining light emission control by an optical component. In the light emission control by the optical component, first, the light emission color and light emission brightness of one chip LED (hereinafter referred to as "light emission position") in the
次いで、発光位置の発光色および発光輝度に応じて、他のLEDチップの発光色および発光輝度が決定される。決定方法としては、例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする“一括”、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させる“グラデーション”、がある。また、発光色および発光輝度を決定する他のLEDチップを、例えば、全て、或いは、発光位置から数えてn番目のLEDチップまで、といったように、発光位置を基準とした範囲として制御することができる。 Next, the emission color and emission brightness of the other LED chips are determined according to the emission color and emission brightness of the emission position. As a determination method, for example, the luminescent color and luminescent brightness of the luminescent position are the same as “batch”, the luminescent color is the same as the luminescent position, but the distance from the luminescent position (exactly, the distance from the luminescent position There is a "gradation" that varies to decrease or increase the emission brightness depending on the number of LED chips. In addition, other LED chips that determine the emission color and emission brightness can be controlled within a range based on the emission position, such as all or n-th LED chips counted from the emission position. can.
このような光部品によるLEDチップ単位での発光制御を単位時間間隔で繰り返し行うが、時間経過に従って、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲を変化させるような制御データとすることで、テープLED10において、LEDチップの配列方向に沿って光が伝搬するような発光演出がなされることになる。そして、光部品として、テープLED10の発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲の時間変化のさせ方を様々に異ならせることで、様々な種類の“光り方”を定めることができる。
Light emission control for each LED chip by such an optical component is repeated at unit time intervals. In the
図4は、光部品の種類の一例を示す図である。光部品の種類は、発光演出のイメージを表す名称としている。発光位置は、例えば、変化無し、伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化する、ランダムに変化する、といったように制御することができる。また、発光色は、色相(H)、彩度(S)および明度(V)それぞれを、例えば、cos(コサイン)波形や矩形波形、減衰波形といった時間関数に従って変化するように個別に制御することができる。また、発光輝度は、例えば、変化無し、減衰係数αで減衰する、といったように制御することができる。また、発光範囲は、例えば、全て、発光位置のみ、発光位置から数えて所定数のLEDチップ、といったように制御することができる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of types of optical components. The types of optical parts are named to represent the image of the lighting effect. The light emission position can be controlled, for example, to be unchanged, to change so as to move along the arrangement direction of the LED chips at a propagation speed V, or to change randomly. In addition, the hue (H), saturation (S), and brightness (V) of the luminescent color can be individually controlled so as to change according to a time function such as a cos (cosine) waveform, a rectangular waveform, or an attenuation waveform. can be done. Also, the light emission luminance can be controlled such that it does not change, or is attenuated with an attenuation coefficient α, for example. Also, the light emission range can be controlled, for example, to include only the light emission position or a predetermined number of LED chips counted from the light emission position.
発光位置を伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化させることで、テープLED10において、所与の発光色で発光する部分がLEDチップの並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン(図4の種類“ウェーブ1”“ウェーブ2”“ウェーブ3”が相当)を実現することができる。なお、発光位置をLEDチップの配列方向に沿って移動させる方向は、当該光部品による発光制御の開始位置からライン状の配列方向に沿った両方向である。発光制御の開始位置が配列の最端の位置である場合には、移動方向は一方向のみとなる。このように、発光制御の開始位置と発光位置の移動方向との関係として、発光制御の開始位置がテープLED10における配列の最端の位置ならば移動方向を一方向とし、発光制御の開始位置がそれ以外の位置ならば移動方向を二方向(両方向)とすることで、光部品毎に移動方向を指定する必要が無くなり、演出情報全体としてのデータ量を削減し、演出情報の作成の際に発生する人為的なミスを減らすことができる、といったメリットが得られる。
By changing the light emitting position so as to move along the arrangement direction of the LED chips at a propagation speed V, the
なお、図4では、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲のうちの少なくとも一つを変化させるような光部品を例示したが、発光位置、発光色、発光輝度、発光範囲の何れも変化させないような光部品を構成することもできる。この光部品によって、後述の“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現する発光パターンを実現することができる。 Note that FIG. 4 illustrates an optical component that changes at least one of the light emitting position, the light emitting color, the light emitting luminance, and the light emitting range. It is also possible to configure an optical component that does not allow this to occur. This optical component can realize a light emission pattern that expresses a "fixed background" or a "fixed background color", which will be described later.
(C)発光パターン
発光パターンは、このような光部品を組み合わせることで、1本のテープLEDにおける発光演出を定めるものである。具体的には、光部品それぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
(C) Light-Emitting Pattern The light-emitting pattern determines the light-emitting performance of a single tape LED by combining such optical components. Specifically, the light emission of each LED chip is determined by synthesizing the light emission, which is the result of light emission control by each optical component, for each LED chip.
図5は、光部品による発光の合成を説明する図である。図5では、M個の光部品(1)~(M)の組み合わせで構成される発光パターンの例を示している。光部品には合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。図5では、光部品(1)~(M)の順に優先度が低いので、光部品(1)~(M)の順に合成する。つまり、LEDチップ別に、優先度が最も低い光部品(1)の発光制御による発光色に、優先度が次に低い光部品(2)の発光制御による発光色を合成する。発光色の合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、がある。次いで、LEDチップ別に、合成後の発光色に、次に優先度が低い光部品(3)の発光制御による発光色を合成する。 FIG. 5 is a diagram for explaining synthesis of light emission by optical components. FIG. 5 shows an example of a light emission pattern composed of a combination of M optical components (1) to (M). Combining priorities are set for the optical components, and the components are combined in order of decreasing priority. In FIG. 5, the optical components (1) to (M) have the lowest priority, so they are synthesized in the order of the optical components (1) to (M). That is, for each LED chip, the light emission color controlled by the optical component (1) with the lowest priority is synthesized with the light emission color controlled by the optical component (2) with the next lowest priority. Methods of synthesizing emitted colors include, for example, overwrite, addition, α synthesis, and chromakey synthesis based on luminance. Next, for each LED chip, the synthesized emitted color is synthesized with the emitted color by the emission control of the optical component (3) having the next lowest priority.
このように、優先度が低い順に、優先度が低いほうの光部品の発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの光部品の発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての光部品(1)~(M)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLED10に対する発光パターンによる発光制御の結果となる。
In this way, by sequentially synthesizing the emitted color by the emission control of the optical component with the higher priority with the emitted color by the emission control of the optical component with the lower priority in the order of lower priority. , the finally obtained emission color obtained by synthesizing the emission colors obtained by the emission control of all the optical components (1) to (M) is the emission control result of the
発光パターンは1又は複数の光部品の組み合わせであるが、発光パターンにおける光部品による発光制御の開始および終了を、光部品別に制御することができる。図6は、発光パターンにおける光部品の実行タイミングを説明する図である。図6では、縦方向を時間軸として、発光パターンによる発光制御の実行タイミングと、この発光パターンを構成する光部品による発光制御の実行タイミングとを示している。光部品による発光制御の開始タイミングは、発光パターンによる発光制御の開始タイミングt1に対して、同時、或いは、所与の遅延時間だけ遅らせる、とすることができる。また、光部品による発光制御の終了タイミングについては、発光パターンによる発光制御の終了タイミングt2と同じ、或いは、当該光部品による発光制御の開始から所与の継続時間の経過後、とすることができる。 A light emission pattern is a combination of one or more optical components, and the start and end of light emission control by the optical components in the light emission pattern can be controlled for each optical component. FIG. 6 is a diagram for explaining execution timings of optical components in light emission patterns. In FIG. 6, with the vertical direction as the time axis, the execution timing of the light emission control by the light emission pattern and the execution timing of the light emission control by the optical components forming the light emission pattern are shown. The start timing of light emission control by the optical component can be the same as or delayed by a given delay time with respect to the start timing t1 of the light emission control by the light emission pattern. Also, the end timing of light emission control by the optical component may be the same as the end timing t2 of light emission control by the light emission pattern, or after a given duration has elapsed from the start of light emission control by the optical component. can.
つまり、発光パターンによる発光制御の実行中は、当該発光パターンを構成する光部品は、その時々で発光制御を実行している光部品と実行していない光部品とに分けられるが、その時点において発光制御を実行している光部品についてのみ、発光の合成の対象とする。また、発光パターンは、当該発光パターンを構成する各光部品に対して、発光制御の実行開始時の発光位置を制御する。つまり、当該発光パターンを構成する各光部品は、それぞれ異なる発光位置から発光制御を開始することができる。このように、光部品は、テープLED10における様々な“光り方”を定めるものであり、発光パターンは、時間軸に沿ってこれらの光部品を配置することで、テープLED10における発光演出として、様々な“光り方”を自由に組み合わせて定めるものである。
In other words, during the execution of light emission control based on the light emission pattern, the optical components that make up the light emission pattern are divided into those that are executing light emission control and those that are not. Only the optical components for which light emission control is being performed are subject to light emission synthesis. Further, the light emission pattern controls the light emission position at the start of execution of the light emission control for each optical component that constitutes the light emission pattern. In other words, each optical component constituting the light emission pattern can start light emission control from a different light emission position. In this way, the optical parts determine various "lighting modes" in the
(D)演出情報
演出情報は、このような様々に定められる発光パターンを組み合わせることで、電飾部1030における発光演出を定めるものである。演出情報は、同一タイミングで同一のLEDチップを発光させる発光パターンの組み合わせを許容しており、光部品の組み合わせ(図5参照)と同様に、発光パターンそれぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
(D) Effect Information The effect information determines the luminescence effect in the
図7は、発光パターンによる発光の合成を説明する図である。図7では、N個の発光パターン(1)~(N)の組み合わせで構成される演出情報の例を示している。発光パターンには合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。つまり、優先度が低い順に、優先度が低いほうの発光パターンの発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの発光パターンの発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての発光パターン(1)~(N)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLEDに対する演出情報による発光制御の結果となる。 FIG. 7 is a diagram for explaining synthesis of light emission by light emission patterns. FIG. 7 shows an example of effect information composed of a combination of N light emission patterns (1) to (N). Combining priorities are set for the light emission patterns, and the light emitting patterns are combined in descending order of priority. In other words, by sequentially synthesizing the emission color by the emission control of the emission pattern with the higher priority with the emission color by the emission control of the emission pattern with the lower priority in the order of lower priority, the final The light emission color obtained by synthesizing the light emission colors obtained by the light emission control of all the light emission patterns (1) to (N) is the result of the light emission control based on the effect information for the tape LED.
図8は、演出情報における発光パターンの実行タイミングを説明する図である。図8では、縦方向を時間軸として、演出情報による発光制御の実行タイミングと、この演出情報を構成する発光パターンによる発光制御の実行タイミングとを示している。発光パターンによる発光制御の開始タイミングは、演出情報による発光制御の開始タイミングt3と同じである。つまり、演出情報による発光制御の実行開始タイミングt3で、後述する連動用発光パターンを除く全ての発光パターンによる発光制御の実行が開始される。また、発光パターンによる発光制御の終了タイミングについては、演出情報による発光制御の終了タイミングt4と同じ、或いは、当該発光パターンによる発光制御の開始からの継続時間の経過後、とすることができる。 FIG. 8 is a diagram for explaining execution timings of light emission patterns in effect information. In FIG. 8, the execution timing of the light emission control based on the effect information and the execution timing of the light emission control based on the light emission pattern forming the effect information are shown with the vertical direction as the time axis. The start timing of the light emission control based on the light emission pattern is the same as the start timing t3 of the light emission control based on the effect information. That is, at the timing t3 when execution of the light emission control based on the effect information is started, the execution of the light emission control by all the light emission patterns except for the interlocking light emission pattern, which will be described later, is started. Also, the end timing of the light emission control by the light emission pattern can be the same as the end timing t4 of the light emission control by the effect information, or after the continuation time has elapsed from the start of the light emission control by the light emission pattern.
演出情報による発光制御は、当該演出情報を構成する発光パターン別に独立した発光制御がなされ、これらを合成することで実現されるから、例えば、テープLED10の全体に亘って発光するような“背景”を表現する発光パターンと、部分的な発光や光が流れるような“効果”を表現する発光パターンとを別々に作成し、これらを組み合わせることで演出情報を作成するといったように、複雑な発光演出を実現するための演出情報を容易に作成することができる。 The light emission control based on the effect information is realized by performing independent light emission control for each light emission pattern that constitutes the effect information, and synthesizing these. The light emission pattern that expresses the light and the light emission pattern that expresses the "effect" such as partial light emission or flowing light are separately created, and these are combined to create the production information. It is possible to easily create performance information for realizing
(E)連動
演出情報に基づく電飾部1030の発光制御として、あるテープLED(以下、「連動元」という)における発光が所定の連動発動条件を満たすと、予め定められた他のテープLED(以下、「連動先」という)において予め定められた発光制御が開始されるといった発光演出の連動がなされる。連動先は、同じゲーム装置1000内の他のテープLEDとすることもできるし、詳細に後述する連携発光演出において他のゲーム装置1000のテープLEDとすることもできる。
(E) Interlocking As light emission control of the
図9は、発光演出の連動を説明する図である。図9では、縦方向を時間軸として、左側に連動元のテープLEDを示し、右側に連動先のテープLEDを示している。なお、図9では、連動元のテープLEDと連動先のテープLEDとは異なるとしているが、同じとしても良い。図9に示すように、連動元のテープLEDにおいて、何れかのLEDチップが発動用発光素子である連動起点位置として定められる。この連動起点位置に、連動先のテープLEDや、当該連動先のテープLEDにおける連動開始位置となるLEDチップの位置、実行する発光パターン、といった連動先に関する情報が対応付けて定められる。そして、連動元のテープLEDに対する発光制御によって、発光位置が連動起点位置に到達したことを連動発動条件とし、この連動発動条件を満たすと、連動先のテープLEDにおいて、定められた連動開始位置を最初の発光位置として、定められた発光パターンの実行が開始される。 FIG. 9 is a diagram for explaining interlocking of the light emission effects. In FIG. 9, with the vertical direction as the time axis, the left side shows the tape LED of the interlocking source, and the right side shows the tape LED of the interlocking destination. Although FIG. 9 shows that the interlocking source tape LED and the interlocking destination tape LED are different, they may be the same. As shown in FIG. 9, in the tape LED of the interlocking source, one of the LED chips is determined as the interlocking starting position, which is the light emitting element for activation. Information related to the interlocking destination such as the interlocking destination tape LED, the position of the LED chip that is the interlocking start position in the interlocking tape LED, and the light emission pattern to be executed is associated with the interlocking starting point position. Then, by the light emission control for the tape LED of the interlocking source, the interlocking activation condition is that the light emitting position reaches the interlocking starting point position. Execution of the defined lighting pattern is started as the first lighting position.
なお、連動先のテープLEDにおいて実行される発光パターン(以下、「連動用発光パターン」という)は、当該連動先のテープLEDを制御対象とする演出情報に予め含まれている。また、連動用発光パターンの実行にあたり、当該連動用発光パターンを含む演出情報による発光制御が行われている必要はない。演出情報もこれに含まれる発光パターンも制御データであるので、連動用発光パターンのみを選択的に実行することが可能である。これにより、2本のテープLED10にまたがって光が伝搬するような発光演出を行うことができる。
It should be noted that the light emission pattern (hereinafter referred to as "interlocking light emission pattern") to be executed in the interlocking tape LED is included in advance in the effect information for controlling the interlocking tape LED. Further, in executing the interlocking light emission pattern, it is not necessary to perform light emission control based on the effect information including the interlocking light emission pattern. Since the effect information and the light emission pattern included therein are control data, it is possible to selectively execute only the interlocking light emission pattern. As a result, it is possible to perform a lighting effect in which the light propagates across the two
このテープLED10間の発光演出の連動に関する設定は、連動設定情報として定められ、連動元のテープLEDを制御対象とする演出情報に含まれる。
The setting related to interlocking of the light emission effects between the
図10は、連動設定情報を説明する図である。図10に示すように、1本のテープLEDに対する発光演出を定めた演出情報は、複数の発光パターンの組み合わせで構成され、1つの発光パターンは、複数の光部品の組み合わせで構成される。テープLED10に対する発光制御では、光部品別に発光位置が制御されるので、連動元のテープLEDにおいて、何れの光部品によって発光制御される発光位置を連動の起点とするかを指定しておく必要がある。そして、連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、連動起点位置、等の連動元に関する情報と、連動先のテープLEDや、連動開始位置、実行する連動用発光パターン、等の連動先に関する情報とが、連動設定情報として定められる。
FIG. 10 is a diagram for explaining interlock setting information. As shown in FIG. 10, effect information defining a light emission effect for one tape LED is composed of a combination of a plurality of light emission patterns, and one light emission pattern is composed of a combination of a plurality of optical parts. In the light emission control for the
なお、テープLEDに対する発光制御は光部品単独で行われるのではなく、これらの光部品を含んで構成される発光パターンを単位として行われる。つまり、連動の起点とする発光位置を制御する光部品が含まれる発光パターンによる発光制御が行われることで、テープLED間の発光演出の連動が行われることになる。このため、この連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、当該光部品が含まれる発光パターンのことを、連動元の光部品、連動元の発光パターンと呼称して以下説明する。 The light emission control for the tape LED is not performed for each optical component alone, but is performed for each light emission pattern including these optical components. In other words, by performing light emission control based on a light emission pattern including an optical component that controls the light emission position that is the starting point of interlocking, interlocking of the light emission effect between the tape LEDs is performed. For this reason, the optical component that controls the light emission position that is the starting point of this interlocking and the light emission pattern that includes the optical component will be referred to as the interlocking source optical component and the interlocking source light emission pattern in the following description.
[グループ演出]
(A)グループ設定
ここまでは、1台のゲーム装置1000における発光演出について説明した。本実施形態では、複数台のゲーム装置1000を、通信ケーブルを介して直列に通信接続(縦続接続)したゲームシステムを構成することで、ゲーム装置1000間での連携発光演出を行わせることができる。
[Group production]
(A) Group setting Up to this point, the light emission effect in one
具体的には、ゲーム装置1000には、通信ケーブルの接続端子として、A端子(IN端子)とB端子(OUT端子)とが設けられている。2台のゲーム装置1000のうち、一方のゲーム装置1000のB端子と他方のゲーム装置1000のA端子とを通信ケーブルを介して接続することで、当該2台のゲーム装置1000を接続する。このように、2台のゲーム装置1000の異なる接続端子間を通信ケーブルで接続するようにして、複数台のゲーム装置1000を縦続接続する。縦続接続においては、A端子に他のゲーム装置1000が接続されていないゲーム装置1000が先頭であり、B端子に通信ケーブルが接続されていないゲーム装置1000が末尾(最後尾)である。そして、縦続接続において初期設定として先頭のゲーム装置1000が親機となり、それ以外のゲーム装置1000が子機となる。ゲーム装置1000は、接続端子(A端子、B端子)への通信ケーブルの接続有無によって、自装置が縦続接続の先頭或いは末尾であるか、親機或いは子機であるか、を判断することができる。
Specifically, the
子機であるゲーム装置1000については、管理者の設定操作によって、親機或いは独立に変更可能である。つまり、縦続接続の中途のゲーム装置1000を親機としたり独立に変更可能である。なお、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定であり、子機や独立への変更は不可能である。
The
そして、縦続接続された複数台のゲーム装置1000は、親機、子機、独立の設定(以下、「通信接続設定」と呼ぶ。)に従って、1つ以上のグループに組み分けられる。すなわち、独立に設定されたゲーム装置1000については、当該ゲーム装置1000で単体のグループとし、独立として設定されたゲーム装置1000を除くゲーム装置1000については、親機として設定されたゲーム装置1000をグループ先頭として、縦続接続の接続順に、1台の親機と任意台数の子機であるゲーム装置1000とでなるグループに組み分けられる。そして、グループ毎に、当該グループ内で有効な装置番号が各ゲーム装置1000に割り振られる。すなわち、グループ先頭のゲーム装置1000(親機である)の装置番号を所定番号(例えば、1)として、縦続接続の接続順に連番となるように、各ゲーム装置1000の装置番号が決定される。
A plurality of cascade-connected
ゲーム装置1000は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかの設定(通信接続設定)を当該ゲーム装置1000単独で判断し、さらに、親機からの通知によって、自装置が所属するグループの親機であるゲーム装置1000の識別情報や、自装置の装置番号、などを判断することができる。
The
親機となったゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。子機であるゲーム装置1000は、この通知を、A端子に接続されている他のゲーム装置1000から受信すると、当該通知に基づいて自装置の装置番号を判断し、当該通知に自装置の装置番号等を付加して、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。
The
縦続接続の末尾であるゲーム装置1000は、A端子に接続されている他のゲーム装置から受信した通知に、自装置の装置番号や縦続接続の末尾である旨を付加して、当該通知に対する返答として、A端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。この返答を、B端子に接続された他のゲーム装置1000から受信したゲーム装置1000は、当該返答を、A端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信(転送)する。このように、親機であるゲーム装置からの通知が、縦続接続の接続順に子機へ順次送信され、当該通知に対する子機による返答が親機へ送信されることから、親機は、自グループの子機を把握することができる。
The
管理者の設定操作によって子機から親機に変更されたゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信するが、A端子に接続された他のゲーム装置1000から受信した他の親機からの通知に対する返答は送信しない。このため、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)が、管理者の設定操作によって子機から親機に変更された場合、ゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000d)は、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)へ送信した通知に対する返答を受信しないことから、自装置がグループ末尾であると判断できる。
A
また、管理者の設定操作によって子機から独立に変更されたゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000i)は、自装置のみのグループであるから、自装置が親機である旨の通知の送信も、受信した他の親機からの通知に対する自装置の装置番号の付加もしない。2つの接続端子(A端子、B端子)のうちの一方の接続端子に接続されたゲーム装置から受信した通知や返答を、そのまま、他方の接続端子に接続されたゲーム装置へ送信するといった、転送のみを行う。
Also, since the game device 1000 (for example, the
なお、本実施形態では、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定とするが、管理者の設定操作によって、親機から子機または独立への変更を可能としてもよい。この場合、他のゲーム装置1000が代わりに親機となればよい。具体的には、管理者の設定操作によって親機から独立または子機に変更された場合には、その旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信し、この通知を受信した縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。この結果、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を独立に変更した場合には、当該ゲーム装置1000のみで単体のグループとなり、また、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を子機に変更した場合には、当該ゲーム装置1000と同じグループに所属する他のゲーム装置1000であって、例えば、縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。
In the present embodiment, the
図11は、ゲームシステムの一例である。図11では、12台のゲーム装置1000a~1000jを縦続接続したゲームシステムを示している。ゲーム装置1000aが縦続接続の先頭であり、ゲーム装置1000jが縦続接続の末尾である。また、縦続接続の先頭であるゲーム装置1000aが親機となり、これ以外の9台のゲーム装置1000b~1000jが初期設定では子機となるが、管理者によって、ゲーム装置1000e,1000gが親機に変更され、ゲーム装置1000iが独立に変更されている。
FIG. 11 is an example of a game system. FIG. 11 shows a game system in which twelve
従って、親機であるゲーム装置1000a、および、子機であるゲーム装置1000b,1000c,1000dが所属するグループAと、親機であるゲーム装置1000e、および、子機であるゲーム装置1000fが所属するグループBと、親機であるゲーム装置1000g、および、子機であるゲーム装置1000h,1000jが所属するグループCと、独立であるゲーム装置1000iが所属するグループDと、の4つのグループA~Dに組み分けされる。そして、グループ毎に、親機を「1」とした連番で、各ゲーム装置1000に装置番号が割り振られる。
Therefore, group A to which the
(B)グループ識別発光
グループの組み分けがなされると、当該グループを識別するためのグループ識別発光がなされる。図12は、グループ識別発光の一例である。図12では、図11に示した、グループの組み分けに対応するグループ識別発光の例を示している。図12に示すように、グループ識別発光として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が発光制御される。具体的には、ゲーム装置1000が親機、子機、独立の何れであるかに応じて、電飾部1030の発光する部分(具体的には、4本のテープLED10a~10dのうちの何れが発光するか)が異なる。本実施形態では、全てのゲーム装置1000において、上部テープLED10aが発光することは共通する。但し、グループ先頭のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に左部テープLED10dが発光する。グループ末尾のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に右部テープLED10cが発光する。独立のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に、左部テープLED10d、および、右部テープLED10cが発光する。
(B) Group identification light emission When grouping is performed, group identification light emission for identifying the group is emitted. FIG. 12 is an example of group identification light emission. FIG. 12 shows an example of group identification light emission corresponding to grouping shown in FIG. As shown in FIG. 12, light emission of the
本実施形態では、ゲーム装置1000における通信ケーブルの接続端子は、ゲーム装置1000を正面から見て左側にA端子、右側にB端子が設けられている。2台のゲーム装置1000を通信ケーブルで接続する場合、当該2台のゲーム装置1000を近接させて配置するのが通常である。この場合、装置正面から見て左側に設置したゲーム装置1000のB端子と、右側に設置したゲーム装置1000のA端子とを、通信ケーブルで接続することが考えられる。従って、ゲームセンター等の店舗において複数台のゲーム装置1000を縦続接続した場合、装置正面からみて左端のゲーム装置1000が従属接続の先頭となり、右端のゲーム装置1000が縦続接続の末尾となるのが自然である。
In this embodiment, as connection terminals for communication cables in the
このため、グループ先頭であるゲーム装置1000の左部テープLEDを発光させ、グループ末尾であるゲーム装置1000の右部テープLEDを発光させることで、左部テープLED、および、右部テープLEDの発光した箇所がグループの境界となるから、管理者は、グループの組み分け(どこからどこまでのゲーム装置1000が1つのグループか)を視覚的に容易に把握することができる。また、各ゲーム装置1000における電飾部1030の発光色は、当該ゲーム装置1000が所属するグループに所属する装置台数に応じた色となる。これにより、管理者は、各グループの所属台数を視覚的に把握することができる。なお、装置台数に応じた色ではなく、グループ別に異なる色で発光させることとしてもよい。
Therefore, by causing the left tape LED of the
(C)連携発光演出
このように組み分けられたグループを単位として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するような連携発光演出が行われる。
(C) Collaborative Light-Emitting Effect A cooperative light-emitting effect is performed in which the
図13は、連携発光演出を説明する図である。図13に示すように、連携発光演出は、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容は異なるが、グループ全体として統一感のある演出として設定される。例えば、先ず、親機が所定の発光演出を行った後、続いて、親機に接続された子機が同じ発光演出を行い、更にその子機に接続された他の子機が同じ発光演出を行う、といったように、親機から子機へ接続順に発光が伝搬してゆくような演出が代表例である。なお、連携発光演出は、ゲーム装置1000間で発光が伝搬してゆくような演出に限らず、例えば、同じタイミングで同じ或いは異なる発光演出を行う、といったように、発光が伝搬するような演出ではないがグループ全体として統一感のある演出も含む。
FIG. 13 is a diagram for explaining the linked light emission effect. As shown in FIG. 13, the cooperative light-emitting effect is set as a feeling of unity for the entire group, although the timing and content of the light-emitting effect are different for each
ゲーム装置1000では様々な種類の発光演出が行われるが、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出、が含まれる。アトラクト演出は、ゲームプレイが行われていない状況であるアトラクト状況のときに行われる演出であり、親機を基準として、親機から各子機へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。また、景品獲得演出は、景品が獲得された(ゲームプレイが成功した)状況のときに行われる演出であり、景品が獲得されたゲーム装置1000(親機、子機を問わない)を基準として、当該ゲーム装置1000から他の各ゲーム装置1000へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。
Various types of light emitting effects are performed in the
図14は、景品獲得演出を説明する図である。図14では、5台のゲーム装置1000a~1000eでなるグループにおいて、子機であるゲーム装置1000bが、プレーヤによって景品が獲得された景品獲得状況になり、景品獲得演出がなされている様子を示している。景品獲得状況となった基準となるゲーム装置1000bから、縦続接続の先頭側(親機であるゲーム装置1000a側)に向かう方向と、末尾側(ゲーム装置1000e側)に向かう方向とのそれぞれについて、接続順に従って各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように、景品獲得演出が行われる。
14A and 14B are diagrams for explaining the prize acquisition effect. In FIG. 14, in a group consisting of five
なお、景品獲得演出としては、景品獲得状況となったゲーム装置1000から他のゲーム装置1000へ発光が伝搬するような演出に限らず、景品獲得状況となったゲーム装置1000と他のゲーム装置1000とで異なる発光演出を、同じタイミング或いは時間差を設けたタイミングで行うようにすることで、発光が伝搬するような演出ではないが、景品獲得状況となったゲーム装置1000が目立つような演出としてもよい。
Note that the prize winning effect is not limited to the effect that light emission propagates from the
(D)他の発光演出
ゲーム装置1000の動作モード(動作状態)には、テストモード、設定モード、アトラクトモード、があり、管理者の切り替え操作によって切り替えられる。各動作モード毎に発光演出があり、その演出の種類毎に演出情報が定められている。
(D) Other Light-Emitting Effect Operation modes (operation states) of the
テストモードは、動作状態が特定状態であるときの一例である。そのテストモード(特定状態)のときの発光演出としてテスト演出がある。テスト演出は、ゲーム装置1000の動作モードがテストモードである場合に行われる。テストモードは、景品獲得部の動作やコンパネの表示、操作入力、音声出力、といった、ゲーム装置1000の動作確認を行うためのモードである。テスト演出は、テストモードとされたゲーム装置1000においてのみ行われる。
A test mode is an example when the operating state is a specific state. There is a test effect as a light emission effect in the test mode (specific state). A test effect is performed when the operation mode of the
設定モードは、管理者が、ゲーム装置1000に係る各種の設定を行うモードである。具体的には、景品獲得部の移動範囲、プレイ料金やプレイ回数の設定、といった景品獲得ゲームに関する設定、BGMや音量、発光といった演出に関する設定、などである。設定モードにおいて、管理者は、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)、を行うことができる。通信接続設定を変更すると、再度、上述したグループの組み分けがなされ、続いてグループ識別発光がなされる。
The setting mode is a mode in which the administrator makes various settings related to the
アトラクトモードは、プレーヤによる景品獲得ゲームのゲームプレイが行われておらず、且つ、ゲームプレイが可能な動作状態のモードである。このアトラクトモードにおいて、上述のアトラクト演出が行われる。また、アトラクトモードにおいて、プレイ状況が特定プレイ状況の一例である景品獲得状況となると、上述の景品獲得演出がなされる。 The attract mode is an operating state mode in which the player is not playing the prize acquisition game and is still able to play the game. In this attract mode, the above attract effect is performed. Also, in the attract mode, when the play situation becomes a prize winning situation, which is an example of the specific play situation, the prize winning effect described above is performed.
また、動作状態が動作エラーとなった場合には、エラー演出が自動的に発動される。動作エラーの状態は特定状態の一例である。エラーには、筐体エラーと、通信接続エラーとが含まれる。 Also, when the operation state becomes an operation error, an error effect is automatically activated. An operational error condition is an example of a specific condition. Errors include chassis errors and communication connection errors.
筐体エラーは、例えば、景品挟まりや、機械的・電気的な故障などであり、ゲーム装置1000に設置された各種エラー検知用のセンサによって検出される。筐体エラーの発生時には、筐体エラー演出が行われる。図15は、筐体エラー演出を説明する図である。図15では、ゲーム装置1000cに、筐体エラーが発生した例を示している。エラー演出(筐体エラー)は、筐体エラーが発生したゲーム装置1000cにおいてのみ行われる。
Case errors include, for example, prizes being caught in the machine, mechanical/electrical failures, and the like, and are detected by various error detection sensors installed in the
通信接続エラーは、通信接続された全てのゲーム装置1000の接続端子(A端子、B端子)の両方に通信ケーブルが接続された、いわゆるループ接続となった状態である。ゲーム装置1000は、自装置のA端子に通信ケーブルが接続されているか否かによって、自装置が初期設定において親機であるか子機であるかを判断するが、ループ接続となった場合、初期設定として親機となるゲーム装置1000が存在しないため、初期設定ができず、何れのゲーム装置1000も親機からの通知を受信しないことからループ接続となっていることを判断することができる。通信接続エラーの発生時には、通信接続エラー演出が行われる。図16は、通信接続エラー演出を説明する図である。図16では、5台のゲーム装置1000a~1000eがループ接続された例を示している。通信接続エラー演出は、ループ接続された全てのゲーム装置1000において行われる。
A communication connection error is a so-called loop connection state in which a communication cable is connected to both connection terminals (A terminal, B terminal) of all
(E)発光演出の優先順位
ゲーム装置1000で行われるこれらの発光演出には優先順位が定められている。具体的には、テスト演出、エラー演出、景品獲得演出、アトラクト演出、の順に優先順位が高い。ゲーム装置1000において、複数種類の発光演出を行う場合、優先順位が高いほうの演出が低いほうの演出に対して上書きされて行われる。つまり、見かけ上、優先順位の最も高い演出のみが行われている状態となる。
(E) Priority of Luminous Effect These luminous effects performed by the
図17は、ゲーム装置1000における発光演出の優先順位を説明する図である。図17では、縦方向を時間軸として、あるゲーム装置1000における動作モード(動作状態)やプレイ状況の変化と、そのときの発光演出の種類とを示している。
17A and 17B are diagrams for explaining the order of priority of the lighting effects in the
図17によれば、先ず、ゲーム装置1000の電源を投入すると、動作モードの初期設定がアトラクトモードであるので、アトラクト演出が開始される。この時点ではグループの設定がなされていないので、アトラクト演出としては、例えば、自装置の初期設定に従う。そして、グループが設定された時点で、自グループの親機における設定に従って発光演出が切り替えられる。発光演出が複数並行して行われることがあるが、同時並行に実行される発光演出は、優先順位順に従って上書きされる。そのため、アトラクト演出は常時実行される形態を取り、アトラクト演出以外の発光演出がなされたときに発光演出が切り替わったように見えることになる。但し、バックグラウンドでアトラクト演出は常時実行されている。そのため、優先順位の高い発光演出が終わってその発光演出の実行が終了することで、アトラクト演出に切り替わったかのように見えることになる。
According to FIG. 17, when the power of the
次いで、他のゲーム装置1000との通信接続を確認し、グループの組み分けが行われる。このとき、通信接続エラーを検出すると、通信接続エラー演出が行われる。通信接続のやり直し等によって通信接続エラーが解消されると、通信接続エラー演出が終了する。また、設定モードにおいてグループの組み分けが完了すると、所定時間の間、グループ識別発光が行われる。
Next, communication connections with
その後、動作モードがテストモードに切り替えられたならば、テスト演出が開始される。他の動作モードへの切り替えによってテストモードが終了すると、テスト演出が終了する。 After that, if the operation mode is switched to the test mode, the test effect is started. When the test mode ends by switching to another operation mode, the test effect ends.
また、アトラクトモードである自装置、或いは、同じグループに所属する他のゲーム装置1000において景品が獲得されると(景品獲得状況)、所定時間の間、景品獲得演出が行われる。また、自装置の筐体エラーを検出すると、筐体エラー演出が行われる。
Also, when a prize is won by the own device in the attract mode or another
図17では、2つの種類の演出が同時に行われる例を示しているが、3つ以上の種類の演出が同時に行われる場合も同様であり、最も優先順位の高い種類の演出が上書きされて行われる。そして、ゲーム装置1000の電源が遮断されると、行っている全ての発光演出が終了される。
FIG. 17 shows an example in which two types of effects are performed at the same time, but the same applies when three or more types of effects are performed at the same time. will be Then, when the power of the
なお、複数種類の発光演出が並行して同時に実行される場合の上書きは、電飾部1030を構成するテープLED10を単位として行われる。電飾部1030は4本のテープLED10によって構成されるが、演出の種類毎に発光演出の対象となるテープLED10が異ならせることが可能である。本実施形態では、アトラクト演出、景品獲得演出、テスト演出は、4本全てのテープLED10を対象とし、エラー演出(通信接続エラー、筐体エラー)は、上部テープLED10aのみを対象とする。また、グループ識別発光は、上部テープLED10a、右部テープLED10c、左部テープLED10d、を対象とする。したがって、例えば、アトラクト演出とエラー演出とが同時に行われる場合、アトラクト演出よりもエラー演出のほうが優先順位が高いので、上部テープLED10aのみにエラー演出が行われ、それ以外の下部テープLED10b、右部テープLED10c、左部テープLED10dでは、アトラクト演出が行われる。
Note that overwriting when a plurality of types of light-emitting effects are simultaneously executed in parallel is performed in units of
(F)連携発光演出の詳細
グループ単位で行われる連携発光演出は、次のように実現される。図18は、連携発光演出を説明する図である。図18に示すように、各ゲーム装置1000は、アトラクト演出や景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった演出の種類毎に、当該演出を行うための演出情報を記憶している。連携発光演出を行う場合、親機であるゲーム装置1000が、子機であるゲーム装置1000に対して、実行する発光演出の種類や開始タイミングを指示する連携発動情報を送信する。子機であるゲーム装置1000は、この連携発動情報に従って、指示された開始タイミングで指示された種類の演出に対応する演出情報に基づく発光演出を行う。
(F) Details of Cooperative Light-Emitting Effect The cooperative light-emitting effect performed in units of groups is realized as follows. FIG. 18 is a diagram for explaining the cooperative light emission effect. As shown in FIG. 18, each
連携発光演出が行われるのはアトラクト演出および景品獲得演出であるので、親機が連携発動情報を送信するタイミングは、グループが設定された後や、グループの何れかのゲーム装置(自装置である親機、子機を問わず)が景品獲得状況になったとき、である。前者のタイミングではアトラクト演出の開始を指示し、後者のタイミングでは景品獲得演出の開始を指示する。 Since the cooperative lighting effect is performed in the attraction effect and the prize acquisition effect, the timing at which the master device transmits the cooperative activation information is after the group is set or any game device in the group (the own device). (regardless of whether it is a master or a slave) is in a state of winning a prize. At the former timing, the start of the attraction presentation is instructed, and at the latter timing, the start of the prize winning presentation is instructed.
連携発光演出は、上述したテープLED10間の発光演出の連動(図9,図10参照)によって実現する。図19は、連携発光演出を説明する図である。図19では、通信接続されて同じグループを構成する2台のゲーム装置1000a,1000bにおいて、一方のゲーム装置1000a(以下、「連携元」という)から、他方のゲーム装置1000b(以下、「連携先」という)へ、発光演出を連携する例を示している。ゲーム装置1000a,1000bは、ともに、連携発光演出を行うための演出情報を記憶している。この演出情報は、自装置が連携先となった場合に実行する連動用発光パターンと、自装置が連携元となった場合の連携に関する連動設定情報と、を含んでいる。連動用発光パターンは1つとして図示しているが、装置番号別に複数あるとしてもよい。
The cooperative light-emitting effect is realized by linking the light-emitting effect between the
連動設定情報は、連動元に関する情報として、連動元のテープLED(自装置における何れかのテープLEDとなる)と、連動起点位置(連動元のテープLEDにおける何れかのLEDチップとなる)と、連動の起点となる発光位置を制御する光部品(連動元のテープLEDを発光制御する発光パターンを構成する何れかの光部品となる)とを含む。また、連動先に関する情報として、連動先とするテープLED(連携先のゲーム装置1000における何れかのテープLEDとなる)と、連動開始位置(連動先のテープLEDの何れかのLEDチップとなる)と、実行する連動用発光パターンと、を含む。 The interlocking setting information includes, as information about the interlocking source, the interlocking source tape LED (one of the tape LEDs in the device itself), the interlocking start point position (one of the LED chips in the interlocking source tape LED), and an optical component that controls the light emission position that is the starting point of interlocking (becomes any optical component that constitutes the light emission pattern that controls the light emission of the tape LED that is the interlocking source). Also, as information about the interlock destination, the interlock destination tape LED (one of the tape LEDs in the interlock destination game device 1000) and the interlock start position (one of the interlock destination tape LED chips). and an interlocking light emission pattern to be executed.
演出情報において、連携先のゲーム装置は、グループ内の装置番号によって指定することができる。装置番号はグループにおいて親機から数えて何台目であるかを示す値であるから、装置番号が自装置の装置番号nより大きいか小さいかによって、自装置から見てグループの末尾側であるか先頭側であるかを判断することができ、また、自装置の装置番号nとの差によって、自装置から接続順に数えて何台目であるかを判断することができる。 In the effect information, the game device to be linked can be designated by the device number within the group. Since the device number is a value that indicates the number of the device in the group counting from the parent device, the end of the group from the viewpoint of the device itself depends on whether the device number is larger or smaller than the device number n of the device itself. Also, it is possible to determine the number of the device counting from the self device in order of connection from the difference from the device number n of the self device.
また、ゲーム装置1000間の連携として発光演出を連動させるテープLED10は、LEDチップが横方向に配列された上部テープLED10aや下部テープLED10bとするとよい。これにより、例えば、左右に並べて配置した2台のゲーム装置1000のうち、装置正面から見て左側側のゲーム装置1000を連携元、右側のゲーム装置1000を連携先とした場合、連動起点位置を、連携元のゲーム装置1000における連動元のテープLED10の右端のLEDチップとし、連動開始位置を、連携先のゲーム装置1000における連動先のテープLED10における左端のLEDチップとすることで、隣り合って配置されたゲーム装置1000の2本のテープLED10が横方向に並んだ状態となり、全体として1本のテープLEDであるかのように、その左端から右端まで、発光が横方向に沿って伝搬してゆくような演出を行うことができる。そして、複数台のゲーム装置1000でなるグループにおいて、グループ先頭の親機からグループ末尾の子機まで、接続順に、発光が伝搬するような発光演出を実現することができる。勿論、グループ末尾の子機からグループ先頭の親機に向けて発光が伝搬するような発光演出も実現することができる。
Also, the
また、連動用発光パターンが装置番号別にある場合には、連動設定情報において、実行する発光パターンを連携先の装置番号で指定することで、グループ全体としての発光演出として、発光の伝搬に伴って発光色が変化してゆくような発光演出を実現することができる。 In addition, if there are interlocking light emission patterns for each device number, by specifying the light emission pattern to be executed by the device number of the cooperation destination in the interlock setting information, as a light emission effect for the entire group, along with the propagation of light emission It is possible to realize a light emission effect in which the light emission color changes.
より詳細に説明すると、複数のゲーム装置1000でなるグループにおける連携発光演出は、基準となる1台のゲーム装置1000が最初の連携元のゲーム装置1000となり、他のゲーム装置1000が、順次、連携先そして連携元のゲーム装置1000となることで行われる。連携発光演出の基準となるゲーム装置1000は、アトラクト演出では親機であり、景品獲得演出では景品が獲得された(景品獲得状況となった)ゲーム装置1000である。
More specifically, in the cooperative light emitting effect in a group of a plurality of
図20に示すように、各ゲーム装置1000において記憶される、連携発光演出を行うための演出情報では、連携用の連動設定情報において、連動用発光パターンが連動元の発光パターンとして定められる。つまり、ゲーム装置1000間での連携発光演出としてテープLED10間の発光演出を連動させる場合、当該テープLEDを制御対象とする連動用発光パターンは、自装置が連携先であるときには連動先となる発光パターンであるが、続いて、自装置が連携元となったときには、連動元の発光パターンとなる必要があるためである。そして、連携用の演出情報には、更に、連携開始用の発光パターンと、この連携開始用の発光パターンを連動元とし、自装置のテープLEDを連動先とした連動用発光パターンを実行することを定めた連携開始用の連動設定情報と、が含まれる。
As shown in FIG. 20, in the effect information for performing the cooperative light emission effect stored in each
そして、基準となったゲーム装置1000が、この連携用の演出情報による発光制御を行うと、連携開始用の発光パターンによる発光制御が開始され、連携開始用の連動設定情報によって定められたテープLED間の連動として、自装置のテープLEDにおいて連動用発光パターンによる発光制御が開始される。次いで、この連動用発光パターンによる発光制御により、連携用の連動設定情報にて定められたテープLED間の連動として、連携先となる他のゲーム装置1000へ、テープLEDや連動開始位置、連動用発光パターン等を指示する連携発動情報が送信される。連携先のゲーム装置1000においては、連動用発光パターンによる発光制御が開始される。これの繰り返しにより、基準となったゲーム装置から、順に、ゲーム装置間で連動用発光パターンによる発光演出が連携するような発光演出が行われることになる。
Then, when the
(G)アトラクト演出の設定
本実施形態では、アトラクト演出の内容を、管理者が設定することができる。この設定は、設定モードにおいて行うことができる。
(G) Attract effect setting In this embodiment, the administrator can set the contents of the attract effect. This setting can be made in the setting mode.
図21は、ゲーム装置におけるアトラクト演出の設定画面の一例を示す図である。アトラクト演出の設定方法は2種類あり、図21(a)は、設定方法が“かんたん設定”である画面例であり、図21(b)は、設定方法が“オリジナル設定”である画面例である。図21(a)に示すように、かんたん設定では、アトラクト演出の効果および色に関して、予めテーマ別に定められた複数のテーマ候補の中から選択して設定することができる。また、図21(b)に示すように、オリジナル設定では、アトラクト演出の効果および色のそれぞれを、詳細な候補の中から選択して設定することができる。 FIG. 21 is a diagram showing an example of an attract effect setting screen in the game device. There are two types of attraction effect setting methods. FIG. 21(a) is an example of a screen in which the setting method is “simple setting”, and FIG. 21(b) is an example of a screen in which the setting method is “original setting”. be. As shown in FIG. 21(a), in the simple setting, it is possible to select and set the effect and color of the attraction effect from a plurality of theme candidates predetermined for each theme. Also, as shown in FIG. 21(b), in the original setting, it is possible to select and set the effect and color of the attraction rendering from detailed candidates.
演出情報は、“背景”を表現する発光パターン(以下、「背景用発光パターン」という)と、“効果”を表現する発光パターン(以下、「効果用発光パターン」という)との組み合わせとして構成される。“背景”を表現する発光パターンとは、例えば、テープLEDの全体に亘って発光する制御を行うための発光パターンである。“効果”を表現する発光パターンとは、例えば、部分的な発光や光が流れるような制御を行うための発光パターンである。背景用発光パターンより効果用発光パターンのほうが合成の優先度を高くすることで、“背景”の前面に“効果”が表現された発光演出を行うことができる。 The effect information is configured as a combination of a light emission pattern expressing a "background" (hereinafter referred to as a "background light emission pattern") and a light emission pattern expressing an "effect" (hereinafter referred to as an "effect light emission pattern"). be. A light emission pattern representing a “background” is, for example, a light emission pattern for controlling light emission over the entire tape LED. A light emission pattern that expresses an “effect” is, for example, a light emission pattern for controlling partial light emission or flowing light. By giving the effect light emission pattern a higher priority for synthesis than the background light emission pattern, it is possible to perform a light emission presentation in which the "effect" is expressed in front of the "background".
予め、効果用発光パターンと背景用発光パターンとを様々に組み合わせた複数種類の演出情報がテーマ別に用意されている。演出情報には、効果用発光パターンが表現する“効果”と、背景用発光パターンが表現する“背景”との組み合わせのイメージを表現するような名称がつけられており、かんたん設定では、この演出情報の名称が候補として提示されている。オリジナル設定では、演出情報に用いられている効果用発光パターンが表現する“効果”の名称が候補として提示されている。そして、選択された効果を表現する効果用発光パターンを含む演出情報において、背景用発光パターンの発光色を選択されたベースカラーに相当する色に変更する、或いは、ベースカラーに合成することでアトラクト演出用の演出情報が決定し、当該演出情報による発光制御(アトラクト演出)が行われる。ここで、ベースカラーの合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、を含む。 A plurality of types of effect information are prepared in advance according to themes, each of which is a combination of effect light emission patterns and background light emission patterns. The production information is given a name that expresses the image of the combination of the "effect" expressed by the effect lighting pattern and the "background" expressed by the background lighting pattern. Information names are suggested. In the original setting, the name of the "effect" expressed by the light emission pattern for effect used in the effect information is presented as a candidate. Then, in the effect information including the effect light emission pattern expressing the selected effect, the light emission color of the background light emission pattern is changed to a color corresponding to the selected base color, or combined with the base color to attract. Effect information for effect is determined, and light emission control (attract effect) based on the effect information is performed. Here, the base color composition method includes, for example, overwrite, addition, α composition, and chromakey composition based on luminance.
なお、“オリジナル設定”では、更に、テープLED10別にアトラクト演出の効果および色のそれぞれの組み合わせを選択できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置1000の管理者に対して、より自由な演出内容の設計を可能とし、多彩な発光演出を提供することができる。また、景品獲得演出についても、同様に、演出の内容を管理者が設定できるようにしてもよい。
In addition, in the “original setting”, it is also possible to select a combination of the effect and color of the attraction effect for each
[ゲーム装置の機能構成]
図22は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図22によれば、ゲーム装置1000は、管理者用操作部102と、管理者用表示部104と、プレーヤ用操作部106と、プレーヤ用表示部108と、音出力部110と、通信部112と、電飾部1030と、景品獲得部1024と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
[Functional Configuration of Game Device]
FIG. 22 is a block diagram showing the functional configuration of the
管理者用操作部102は、ゲーム装置1000の管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うための操作部であり、管理者によってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネルやスイッチ等がこれに該当する。なお、管理者用操作部102は、プレーヤ用操作部106と兼用としても良い。
The
管理者用表示部104は、管理者に対してメンテナンスに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネル等がこれに該当する。なお、管理者用表示部104は、プレーヤ用表示部108と兼用としても良い。
The
プレーヤ用操作部106は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を行うための操作部であり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、ボタンスイッチ1006がこれに該当する。
The
プレーヤ用表示部108は、プレーヤに対して、ゲームプレイに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。
The
音出力部110は、処理部200から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等の各種ゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される、図1では、スピーカ1010がこれに該当する。
The
通信部112は、所与の通信ネットワークに接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機やモデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、通信部112として、他のゲーム装置1000と通信接続するための通信ケーブルを接続する二つの接続端子(A端子、B端子)を備える。
The
処理部200は、記憶部300に記憶されているプログラムやデータ、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112による受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部200は、通信接続設定部202と、グループ設定部204と、発光演出設定部206と、特定プレイ状況検出部208と、特定状態検出部210と、発光制御部220と、景品獲得ゲーム制御部230とを有する。
The
通信接続設定部202は、他のゲーム装置1000に対して自装置が親機となるか子機となるかを設定する。具体的には、接続端子(A端子)への通信ケーブルの接続有無に応じて、自装置が親機であるか子機であるかを初期設定する。すなわち、A端子に通信ケーブルが接続されていないならば親機として初期設定し、接続されているならば子機として初期設定する。また、自装置の接続端子(B端子)に通信ケーブルが接続されていないならば、自装置が従属接続の末尾であると判断する。また、通信接続設定部202は、自装置が子機である場合、管理者用操作部102からの管理者による設定操作に従って、親機、或いは、独立として、通信接続設定を変更する。
The communication
グループ設定部204は、管理者の設定操作に基づいて、複数のゲーム装置を1つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行う。グループ設定は、独立として設定したゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定したゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定したゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として縦続接続の接続順に1つのグループに組み分けるように行われる。
The
具体的には、自装置が親機ならば、自装置が親機である旨の通知をB端子から送信し、この通知に対する各子機の返答から、自装置をグループ先頭とした自グループに所属する他のゲーム装置(子機)を把握する。自装置が子機ならば、A端子から受信した親機からの通知に基づいて、親機であるゲーム装置1000や自装置の装置番号を判断し、自装置の装置番号等を当該通知に追加して、B端子から送信する。また、自装置が縦続接続の末尾である場合や、B端子から通知に対する返答が受信されない場合には、自装置がグループ末尾であると判断して、その旨を親機からの通知に追加し、当該通知に対する返答として、A端子から送信する。自装置が独立ならば、自装置単体で1つのグループとする。接続端子(A端子、B端子)の一方から受信した通知や返答については、そのまま、他方から送信(転送)する。
Specifically, if the own device is the parent device, a notification to the effect that the own device is the parent device is transmitted from the B terminal, and from the response of each child device to this notification, the device is assigned to the own group with the own device as the head of the group. Identify other game devices (child devices) to which they belong. If the local device is a child device, the device number of the
通信接続設定部202、および、グループ設定部204による設定内容は、通信接続設定データ370として記憶される。図23は、通信接続設定データ370の一例である。図23によれば、通信接続設定データ370は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかを示す親子種別と、自グループにおける自装置の装置番号と、自グループの所属装置台数とを格納している。
The settings made by the communication
発光演出設定部206は、電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する。具体的には、アトラクト演出の内容を設定するためのアトラクト演出設定画面(図21参照)を管理者用表示部104に表示させ、管理者用操作部102による管理者の設定操作に従って、演出内容が異なる複数の演出情報380の候補の中から、アトラクト演出に対応付ける演出情報380を設定する。そして、自装置が親機ならば、アトラクト演出に対応付けて設定した演出情報の演出番号やベースカラーを、自グループの各ゲーム装置1000(子機)へ通知する。
A lighting
アトラクト設定画面において提示される演出情報380の候補は、アトラクト演出候補リスト340として予め定められている。また、オリジナル設定において提示されるベースカラーの候補は、ベースカラー候補リスト350として予め定められている。
Candidates for the
図24は、アトラクト演出候補リスト340の一例である。図24によれば、アトラクト演出候補リスト340は、設定方法別に、演出の名称と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。設定方法は、演出の内容を選ぶかんたん設定、演出の“効果”と“色”との組み合わせを選ぶオリジナル演出、の何れかである。名称は演出の内容のイメージ(テーマ)を表し、この名称が、アトラクト演出設定画面において演出情報の候補として表示される。
FIG. 24 is an example of the attraction
図25は、ベースカラー候補リスト350の一例である。図25によれば、ベースカラー候補リスト350は、候補として提示するベースカラーと、発光色とする色相とを、対応付けて格納している。
FIG. 25 is an example of base
発光演出設定部206による設定内容は、発光演出設定データ360に格納される。図26は、発光演出設定データ360の一例である。図26によれば、発光演出設定データ360は、アトラクト演出以外の種類の演出については、発光演出の種類と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。この対応付けは予め設定されている。また、アトラクト演出については初期設定から変更可能であり、自装置における発光演出設定部206による設定と、自グループの親機から通知された設定とのそれぞれについて、演出情報の演出番号と、ベースカラーとを対応付けて格納している。ベースカラーが設定されている場合、対応付けられている演出情報に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、設定されたベースカラーに変更して、当該演出情報による発光制御が行われる。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。
The setting content by the lighting
特定プレイ状況検出部208は、自装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する。例えば、アトラクトモードにおいて景品が獲得されたとき(景品獲得状況)を、特定プレイ状況であるとする。
A specific play
特定状態検出部210は、自装置での動作状態が特定状態になったことを検出する。例えば、筐体エラーや通信接続エラーが生じたときと、動作モードがテストモードであるときと、を特定状態であるとする。
The specific
発光制御部220は、選択演出情報に基づいて電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に含まれる発光デザインに基づく発光色を、ベースカラーに基づいて変更した上で、電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定プレイ状況の時の演出情報として予め定められた特定プレイ時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定状態のときの演出情報として予め定められた特定状態時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する。
The light
具体的には、自装置の動作モードや動作状態、プレイ状況に応じて予め定められた種類の発光演出を、当該発光演出に対応付けられた演出情報380に従って行う。発光演出の種類と演出情報380との対応付けは、発光演出設定データ360として記憶されている。すなわち、グループ設定がなされると、アトラクト演出を開始する。アトラクト演出は、自装置が子機ならば、自グループの親機によって通知・設定された演出情報380に従い、自装置が親機または独立ならば、自装置において設定した演出情報380に従う。また、特定プレイ状況である景品獲得状況となると、景品獲得演出を行う。また、特定状態である通信接続エラーが発生した状態になると、通信接続エラー演出を行う。特定状態である筐体エラーが発生した状態になると、筐体エラー演出を行う。また、特定状態であるテストモード時には、テスト演出を行う。
Specifically, a predetermined type of light emission effect is performed according to the operation mode, operation state, and play situation of the own device according to the
同時に複数の演出を行う場合には、演出の種類毎に定められた優先順位に従って、低いほうの演出に対して優先順位の高いほうの演出を上書きするように行う。発光演出の優先順位は、発光演出優先順位定義情報330として予め定められている。図27は、発光演出優先順位定義情報330の一例である。図27によれば、発光演出優先順位定義情報330は、ゲーム装置1000で行われる発光演出の種類の優先順位を定めている。
When performing a plurality of performances at the same time, performances of higher priority are overwritten on performances of lower priority in accordance with the order of priority determined for each type of performance. The priority of the light emission effect is predetermined as light emission effect
また、発光制御部220は、グループ識別発光制御部222と、連携発光制御部224とを有する。
The light
グループ識別発光制御部222は、グループ別に当該グループを識別するための電飾部のグループ識別発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置のうち、縦続接続において当該グループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が当該グループの端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行う。また、ゲームシステムの起動時又はグループ設定時に、グループ識別発光制御を行う。
The group identification light
具体的には、グループ設定部204によりグループが設定されると、グループ認識発光に対応付けて予め定められた演出情報380に従った発光制御を行う。このとき、演出情報380に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、同じグループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色に変更して、当該演出情報380による発光制御を行う。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。
Specifically, when a group is set by the
対応する演出情報380や発光色は、グループ識別発光設定情報320として記憶されている。図28は、グループ識別発光設定情報320の一例である。図28によれば、グループ識別発光設定情報320は、グループ発光識別に対応付けた演出情報の演出番号を格納するとともに、自グループの所属装置台数と、発光色とを対応付けて格納している。
The
連携発光制御部224は、グループ別に当該グループに所属するゲーム装置間で電飾部の連携発光制御を行う。また、連携発光制御を、ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属するゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に行う。また、連携発光制御として、特定プレイ状況となったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の電飾部を、特定プレイ状況のときの発光制御として予め定められた特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御する。また、連携発光制御は、特定プレイ状況となったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が、ライン状の配列を伝搬するように電飾部を発光させる波状発光制御を行う。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置の電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の電飾部を発光させる。
The cooperative light
具体的には、アトラクト演出、および、景品獲得演出を、連携発光演出として行う。すなわち、自装置が親機である場合には、動作モードがアトラクトモードとなると、アトラクト演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
Specifically, the attraction effect and the prize acquisition effect are performed as the linked light emission effect. That is, when the own device is the parent device, when the operation mode becomes the attract mode, light emission control is started according to the
また、自装置におけるゲームプレイで景品が獲得された景品獲得状況になると、景品獲得演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
In addition, when a prize win situation occurs in which a prize is won in game play on the own device, light emission control is started according to the
また、自装置が子機である場合には、同じグループに所属する他のゲーム装置1000から連携発動情報を受信すると、この連携発動情報に従った発光制御を行う。すなわち、連動先として指定されたテープLEDにおいて、指定された連動開始位置から、指定された連動用発光パターンによる発光制御を開始する。
Further, when the own device is a child device, upon receiving cooperation activation information from another
景品獲得ゲーム制御部230は、プレーヤ用操作部106からの操作信号に従って、景品獲得部1024の動作(移動や把持アームの開閉など)を制御し、景品獲得ゲームのゲームプレイを行わせるための各種制御を行う。
The prize acquisition
記憶部300は、処理部200がゲーム装置1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部が各種プログラムにしたがって実行した演算結果や、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、光ディスクドライブ、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部300には、発光演出制御プログラム302と、電飾部構成情報310と、グループ識別発光設定情報320と、発光演出優先順位定義情報330と、アトラクト演出候補リスト340と、ベースカラー候補リスト350と、発光演出設定データ360と、通信接続設定データ370と、演出情報380と、光部品情報420とが記憶される。
The
発光演出制御プログラム302は、ゲーム装置1000における発光演出を制御するためのプログラムである。
The lighting
電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成するテープLEDに関する情報であり、予め設定・記憶されている。図29に、電飾部構成情報310の一例を示す。図29によれば、電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成する複数のテープLEDそれぞれについて、配列されたLEDチップの数や配列方向などを格納している。
The electrical decoration
演出情報380は、電飾部1030の発光演出を定めた制御情報であり、ゲーム装置1000において行われる演出の種類毎に予め設定・記憶されている。図30に、演出情報380の一例を示す。図30によれば、演出情報380は、識別番号である演出番号381と、演出を識別するテキスト情報である演出名称382と、演出種類383と、当該演出情報による発光制御の継続時間384と、発光パターン登録リスト390とを格納する。演出種類383は、アトラクト演出、景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった発光演出の種類である。
The
発光パターン登録リスト390は、当該演出情報を構成する発光パターン別に、当該演出情報での識別番号である発光パターン番号391と、対象テープLED392と、演出開始位置393と、合成の優先度394と、合成方法395と、当該発光パターンによる発光制御の継続時間396と、当該発光パターンが連動用発光パターンであるかを示す連動用フラグ397と、光部品登録リスト400と、連動設定情報410とを格納する。対象テープLED392は、電飾部1030を構成するテープLEDのうち、当該発光パターンでの発光制御の対象とするテープLEDであり、1つとは限らず任意本数を指定することができる。演出開始位置393は、対象テープLED392における発光制御の開始位置であり、チップLEDを単位とした位置で指定する。合成の優先度394は、1つの演出情報380内で重複しないように設定する。合成方法395には、当該発光パターンによる発光制御を、合成の優先度が低い発光パターンによる発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品に関する情報である(図31参照)。連動設定情報410は、対象テープLED392を連動元とした発光演出の連動を定めた情報である(図32参照)。
The light emission
図31は、光部品登録リスト400の一例を示す図である。図31によれば、光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品別に、光部品番号401と、当該発光パターンによる発光制御の開始タイミングに対する当該光部品による発光制御の開始タイミングの遅延時間402と、当該光部品による発光制御の継続時間403と、合成の優先度404と、合成方法405と、連動元フラグ406と、発光色変更可否フラグ407とを格納する。合成の優先度404は、1つの発光パターン内で重複しないように設定する。合成方法405には、当該光部品による発光制御を、合成の優先度が低い光部品による発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。連動元フラグ406は、当該光部品による発光を連動の起点とするかを示すフラグである。発光色変更可否フラグ407は、当該光部品による発光制御の発光色を変更可能であるかを示すフラグである。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the optical
光部品登録リストとして定められる光部品は、光部品情報420として予め用意される光部品の中から選択して登録することになる。1つの発光パターンにおいて、同じ光部品を重複して登録することが可能である。
The optical components defined as the optical component registration list are selected from the optical components prepared in advance as the
図32は、連動設定情報410の一例である。図32によれば、連動設定情報410は、連動元の設定として、連動元である対象テープLED392における連動起点位置411を格納し、連動先の設定として、連動先のテープLED412と、当該連動先のテープLED412における連動開始位置413と、連動発光パターン番号414と、を格納している。連動先のテープLED412は、当該テープLEDが設けられるゲーム装置1000の装置番号を含めて指定する。連動発光パターン番号414は、当該発光パターンを含む演出番号を含めて指定する。
FIG. 32 is an example of
図33は、光部品情報420の一例である。図33によれば、光部品情報420は、当該光部品の識別番号である光部品番号421と、種類422と、発光色決定方法423と、発光範囲424と、発光色定義情報425と、伝搬速度426と、減衰係数427とを格納する。種類422は、当該光部品による発光制御による“光り方”のイメージを表し、この種類422によって、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲、の時間変化の仕方が決まる(図4参照)。発光色決定方法423は、発光位置以外の各位置の発光色、および、発光輝度の決定方法である。例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする一括や、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させるグラデーション、等がある。発光範囲424は、テープLEDが有するLEDチップのうち、発光色および発光輝度の決定対象とする範囲であり、例えば、全てや、発光位置を基準としたLEDチップの数として定められる。発光色定義情報425は、発光位置の発光色を定める情報である。発光色はHSV色空間によって表現されるので、色相(H)、彩度(S)、明度(V)それぞれについて、当該光部品による発光制御の開始時点での値とする初期値や、時間変化させる場合の変化周期等を定めている。伝搬速度426は、発光位置を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、単位時間当たりに変化させる長さやLEDチップの数として定められる。減衰係数427は、発光位置の発光輝度を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、発光制御の開始時点での発光輝度に対して増加/減少させる割合として定められる。
FIG. 33 is an example of the
[処理の流れ]
図34は、ゲーム装置1000が実行する発光演出制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部200が、発光演出制御プログラム302に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 34 is a flowchart for explaining light emission effect control processing executed by the
まず、自装置の電源が投入されると(ステップS1)、通信接続設定部202が、自装置が、親機、子機、独立の何れであるかといった通信接続設定の確認を行う(ステップS5)。このとき、通信接続エラーであることを検出したならば(ステップS7:YES)、発光制御部220が、通信接続エラーが解消されるまでの間(ステップS11:NO)、通信接続エラー演出を行う(ステップS9)。通信接続エラーが検出されないならば(ステップS7:NO)、ステップS16に移行し、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。
First, when the device itself is powered on (step S1), the communication
通信接続エラーが解消されると(ステップS11:YES)、続いて、グループ設定部204が、自装置が親機である場合には所定の通知を送信し、自装置が子機である場合には親機からの通知に対する返答を送信することで、同じグループに所属する他のゲーム装置や自装置の装置番号を設定して、グループの組み分けを行う(ステップS13)。グループの組み合分けが完了すると、発光制御部220が、所定時間の間、自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS15)。その後、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。
When the communication connection error is resolved (step S11: YES),
動作モードがテストモードに切り替えられたならば(ステップS17:YES)、発光制御部220が、テスト演出を開始する(ステップS19)。テスト演出は、テストモードの終了まで(他の動作モードに切り替えられるまで)、継続して行う。
If the operation mode is switched to the test mode (step S17: YES), the light
動作モードが設定モードに切り替えられ(ステップS21:YES)、この設定モードにいて、通信接続設定が変更されたならば(ステップS23:YES)、グループ設定部204が、再度、グループの組み分けを行う(ステップS25)。そして、発光制御部220が、所定時間の間、新たな自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS27)。
If the operation mode is switched to the setting mode (step S21: YES), and the communication connection setting is changed in this setting mode (step S23: YES), the
また、自グループの何れかのゲーム装置1000が景品獲得状況となったならば(ステップS29:YES)、発光制御部220が、景品獲得演出を行う(ステップS31)。すなわち、自装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、景品演出に対応付けられている演出情報による発光制御を開始することで景品獲得演出を行い、自グループの他のゲーム装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、他のゲーム装置から受信した連携発動情報に従って、景品獲得演出を行う。
Also, if any
また、自装置における筐体エラーの発生を検出したならば(ステップS33:YES)、発光制御部220が、筐体エラーが解消されるまでの間(ステップS37:NO)、筐体エラー演出を行う(ステップS35)。
Further, if the occurrence of a housing error in the device itself is detected (step S33: YES), the light
その後、電源遮断が指示されたかを判断し、指示されていないならば(ステップS39:NO)、ステップS7に戻る。電源遮断が指示されたならば(ステップS39:YES)、実行中の全ての演出を終了した後(ステップS41)、自装置の電源を遮断する(ステップS43)。 After that, it is determined whether or not an instruction to shut off the power is given, and if not (step S39: NO), the process returns to step S7. If power shutdown is instructed (step S39: YES), after finishing all the effects being executed (step S41), the power supply of the own device is shut down (step S43).
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置1000に設けられた電飾部1030の発光演出を定めた演出情報を、光部品や発光パターンとして定められた発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。光部品や発光パターンは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、光部品や発光パターンの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。なお、光部品については、発光位置、発光色、発光輝度の何れも時間経過で変化しない制御データとすることもでき、これによって“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現することができる。また、光部品や発光パターンは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の光部品や発光パターンを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部1030の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, the effect information that defines the light emission effect of the
また、ゲーム装置1000を施設に設置した後にも演出情報の追加や変更が容易であるとともに、効果および色を自由に組み合わせたオリジナルな演出が可能であるので、施設の管理者に対して、ゲームの種類やイベント、季節、ターゲットの客層、店舗における照明、ゲーム装置の設置場所・設置台数・レイアウト変更、などに応じた様々な内容の/豊富な発光演出を提供することができる。
In addition, even after the
また、複数のゲーム装置1000を縦続接続して構成されるゲームシステムでは、組み分けられたグループ別に、ゲーム装置1000の電飾部1030がグループ識別発光制御される。また、このグループ別に、所属するゲーム装置1000間で電飾部1030の連携発光制御が行われる。従って、管理者は、各ゲーム装置1000のグループ識別発光を見ることで、ゲーム装置1000間の連携発光制御が行われることになるグループの組み分けを、容易に確認・把握することができる。
Further, in a game system configured by connecting a plurality of
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.
(A)ゲームシステムの構成
上述の実施形態では、複数のゲーム装置1000を通信ケーブルで縦続接続することでゲームシステムを構成するとした。これを、図35に示すように、サーバ装置1200と、複数のゲーム装置1000とが、通信ネットワークNを介して接続されて、ゲームシステムを構成するようにしてもよい。
(A) Configuration of Game System In the above-described embodiment, the game system is configured by cascade-connecting a plurality of
図35に示すようなゲームシステムの場合、サーバ装置1200が親機の一部機能を担う。つまり、サーバ装置1200は、ゲーム装置1000の通信接続設定(親機、子機、独立)に従って、グループの組み分けを行う。例えば、予め、ゲーム装置1000の配置等に応じて各ゲーム装置1000に仮番号を登録しておき、この仮番号を縦続接続における接続順に相当するとみなしてグループの組み分けを行い、グループにおける各ゲーム装置1000の装置番号を決定する。なお、ゲーム装置1000の通信接続設定は、当該装置において管理者が行うことにしても良いし、サーバ装置1200において設定するようにしても良い。
In the case of the game system as shown in FIG. 35, the
そして、グループ単位としたゲーム装置1000間の連携発光演出は、通信ネットワークを介したグループ内の通信によって、上述の実施形態と同様に行うことができる。すなわちアトラクト演出については、親機が基準となって演出を開始し、景品獲得演出については、景品獲得状況となったゲーム装置が基準となって演出を開始する。
The cooperative light emission effect between the
(B)電飾部の構成・その1
また、ゲーム装置1000において電飾部1030として設けられるテープLEDの数や配置箇所はこれに限らず、筐体の大きさや形状に応じて任意に設けることができる。上述の実施形態におけるゲーム装置1000は、1人のプレーヤがゲームプレイを行う一人用のゲーム装置であるが、例えば、図36に示す二人用のゲーム装置1000Aのように構成することもできる。
(B) Configuration of illumination part,
Further, the number and locations of the tape LEDs provided as the
図36に示すゲーム装置1000Aは、筐体の内部空間としてケースで区画された2つのゲーム空間が形成され、2人のプレーヤが並んで同時に景品獲ゲームプレイを行うことができる。そして、ゲーム装置1000Aでは、ゲーム空間別に独立して発光演出を行えるように、電飾部1030Aは、ケースの上辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の上部テープLED10a,10aと、ケースの下辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の下部テープLED10b,10bと、ケースの右辺に沿って設けられた右部テープLED10cと、ケースの左辺に沿って設けられた左部テープLED10dと、の6本のテープLED10によって構成される。
In the
(C)電飾部の構成・その2
また、上述の実施形態では、電飾部1030はテープLEDで実現されるとしたが、テープLEDに限らず、複数の発光素子が並べて配設されていればよく、例えば、複数のLEDを並べて1つのグループとしたグループ単位で上述した実施形態のテープLEDのように利用する形態を採用することもできる。
(C) Configuration of illumination part, part 2
In the above-described embodiment, the
(D)演出情報による発光制御の単位・その1
上述の実施形態では、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)は、物理的な1本のテープLED10を単位とした発光制御を行うものとした。これを、物理的な構成に関係なく、ソフト的に任意本数のテープLEDとして扱うことにしても良い。具体的には、物理的に1本のテープLED10を2分割して“2本のテープLED”として扱うようにしたり、物理的に2本のテープLEDを繋げることで“1本のテープLED”とみなして扱うようにすることもできる。
(D) Unit of light emission control by effect information,
In the above-described embodiment, the effect information (more precisely, the light emission pattern and the optical parts that constitute this) is controlled by the physical one
例えば、図36に示したゲーム装置1000Aにおいては、物理的には2本である上部テープLED10a,10a、および、物理的には2本である下部テープLED10b,10bが設けられているが、これを、ソフト的には、それぞれ隣り合う端部同士が繋がった“1本のテープLED”として扱うことができる。或いは、不図示であるが、ゲーム装置1000Aにおいて、上部テープLED10a、および、下部テープLED10bを、それぞれ、物理的には1本のテープLEDで実現し、ソフト的には、中央部で2分割した“2本のテープLED”として扱うことができる。
For example, in the
(E)演出情報による発光制御の単位・その2
また、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)による発光制御の単位を、複数の発光素子であるチップLEDをライン状に配置したテープLEDではなく、配設位置に関わらず、複数の発光素子であるチップLEDでなる“LEDグループ”を単位としてもよい。例えば、ゲーム装置1000において、複数本のテープLED10を並列に設け、いわばマトリクス状に配設された複数のチップLEDでなる“LEDグループ”を形成することができる。また、1本のテープLEDにおいて、一方の端部から数えて奇数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”と、偶数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”とを形成する、といったこともできる。
(E) Unit of light emission control by effect information, part 2
In addition, the unit of light emission control based on the effect information (more precisely, the light emission patterns and optical parts that make up this) is not a tape LED in which chip LEDs, which are multiple light emitting elements, are arranged in a line, but regardless of the arrangement position. Instead, an "LED group" made up of chip LEDs, which are a plurality of light-emitting elements, may be used as a unit. For example, in the
(F)連携発光演出
複数台のゲーム装置1000でなるグループを単位として行われる連携発光演出として、2種類の“演出モード”を実施するようにしてもよい。具体的には、1つのグループに所属する全てのゲーム装置1000が、同じ発光演出を同じタイミングで行う“同期演出モード”と、上述の実施形態において連携発光演出の代表例として説明した、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容が異なり得る“連携演出モード”とである。何れの演出モードとして実施するかは、グループの親機となったゲーム装置1000において、管理者が設定する。ゲーム装置1000では、設定モードにおいて、管理者が、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)を行うことができる。設定モードにおける通信接続設定の変更に併せて、演出モードを選択・設定するようにするとよい。
(F) Collaborative Light-Emitting Effect Two types of “effect modes” may be implemented as cooperative light-emitting effects performed in units of a group consisting of a plurality of
図37は、通信接続設定の設定画面の一例を示す図である。図37(a)は、縦続接続による初期設定が親機である画面例であり、図37(b)は、縦続接続による初期設定が子機である画面例である。図37(a)に示すように、親機であるゲーム装置1000では、親機固定であるから、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。また、図37(b)に示すように、子機であるゲーム装置1000では、子機のまま(図27(b)では、“従属”と表記)とするか、独立または親機に変更するかを選択して設定することができる。親機に変更する場合には、更に、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a setting screen for communication connection setting. FIG. 37(a) is an example of a screen in which the initial setting by cascade connection is the parent device, and FIG. 37(b) is an example of a screen in which the initial setting by cascade connection is the slave device. As shown in FIG. 37(a), the
また、ゲーム装置1000は、発光演出を実現するための演出情報を記憶しているが、この2種類の演出モードを実施するために、各モード(同期演出モード、および、連携演出モード)用の2種類の演出情報を記憶する。上述の実施形態では、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出が含まれるから、この2つの演出について、それぞれ、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶する。更に、アトラクト演出については、内容を管理者が設定することができ、管理者が選択可能な候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されている。このため、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。具体的には、アトラクト演出候補リスト340(図24参照)において、演出の名称に対応付ける演出情報の演出番号として、同期演出モード用、連携演出モード用の2種類が対応付けられることになる。
In addition, the
更に、景品獲得演出の内容を管理者が設定できるようにした場合も同様である。つまり、この場合、管理者が選択可能な景品獲得演出の内容の候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されるが、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。 Furthermore, the same applies to the case where the administrator can set the content of the prize acquisition effect. That is, in this case, a plurality of pieces of effect information for each theme are prepared as candidates for the contents of the prize acquisition effect that can be selected by the administrator. , and performance information for the cooperative performance mode.
(G)グループ識別発光
また、上述の実施形態では、グループ識別発光として、ゲーム装置1000の電飾部1030であるテープLED10a~10dを発光させるようにした(図12参照)。グループ識別発光は、グループの組み分けを管理者が容易に把握可能とすることを目的になされるので、次のようにしてもよい。例えば、グループ先頭のゲーム装置1000(親機)からグループ末尾のゲーム装置1000に向かって、接続順に発光が伝搬するような演出としてもよい。また、グループの境界を強調するために、例えば、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については、点滅するような発光制御としたり、或いは、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については当該ゲーム装置1000内のテープLED10間でだけ発光が伝搬するような発光制御を行うといったように、同じグループの中間的な接続位置にあるゲーム装置1000とは異なる発光制御を行うようにしても良い。
(G) Group Identification Light Emission In the above-described embodiment, the
(H)ゲームの種類
また、上述の実施形態におけるゲーム装置は、景品獲得ゲームを行う装置としたが、他の種類のゲームとしてもよい。例えば、メダルゲームや、各種のビデオゲームを行うゲーム装置にも同様に適用可能である。
(H) Type of Game Although the game device in the above-described embodiments is a device for playing a game for prizes, other types of games may be used. For example, the present invention can be similarly applied to a game device for playing medal games and various video games.
1000…ゲーム装置
200…処理部
202…通信接続設定部
204…グループ設定部
206…発光演出設定部
208…特定プレイ状況検出部
210…特定状態検出部
220…発光制御部
222…グループ識別発光制御部
224…連携発光制御部
230…景品獲得ゲーム制御部
300…記憶部
302…発光演出制御プログラム
310…電飾部構成情報
320…グループ識別発光設定情報
330…発光演出優先順位定義情報
340…アトラクト演出候補リスト
350…ベースカラー候補リスト
360…発光演出設定データ
370…通信接続設定データ
380…演出情報
420…光部品情報
DESCRIPTION OF
Claims (9)
複数のベースカラー候補の中から前記電飾部を発光させるベースカラーを設定することと、前記電飾部に対して発光の変化をつける複数の発光パターン候補の中から適用する1以上の発光パターンを設定することとを行う設定操作部と、
前記設定操作部により設定された前記ベースカラー及び前記発光パターンに基づいて前記電飾部の発光を制御する制御部であって、前記発光パターンに基づく発光色を、前記ベースカラーに基づいて変更した上で、又は、前記ベースカラーに合成した上で、前記電飾部の発光を制御する制御部と、
を備え、
前記複数の発光パターン候補には、
前記電飾部を部分的に発光させる第1のパターン候補と、
光が流れるように前記電飾部を発光させる第2のパターン候補と、
前記電飾部の発光を制御する複数種類の発光制御データを一部又は全部が重複した発光制御を実行するように時系列に設定した第3のパターン候補と、
が少なくとも含まれており、
前記制御部は、前記設定操作部により設定された前記発光パターンが複数の場合に、当該複数の発光パターンそれぞれに定められた所与の優先度に従い、優先度が低い順に、優先度が低いほうの発光パターンの発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの発光パターンの発光制御による発光色を順次合成してゆくことで当該複数の発光パターンに基づく発光色を決定する、
ゲーム装置。 an illumination part in which a plurality of light emitting elements are arranged;
setting a base color for causing the illumination portion to emit light from among a plurality of base color candidates; and applying one or more emission patterns from among a plurality of emission pattern candidates for changing the emission of the illumination portion. a setting operation unit for setting the
A control unit for controlling light emission of the electrical decoration unit based on the base color and the light emission pattern set by the setting operation unit , wherein the light emission color based on the light emission pattern is changed based on the base color. a control unit that controls the light emission of the electrical decoration part after combining with the base color,
with
The plurality of light emission pattern candidates include:
a first pattern candidate for causing the illumination part to partially emit light;
a second pattern candidate that causes the electrical decoration part to emit light so that light flows;
a third pattern candidate in which a plurality of types of light emission control data for controlling light emission of the electrical decoration portion are set in chronological order so as to execute light emission control that partially or wholly overlaps;
contains at least
When there are a plurality of light emission patterns set by the setting operation section, the control section follows a given priority determined for each of the plurality of light emission patterns, and controls the control section so that, in order of priority, the priority is lower. determining the emission color based on the plurality of emission patterns by sequentially synthesizing the emission color obtained by the emission control of the emission pattern with a higher priority with respect to the emission color obtained by the emission control of the emission pattern;
game device.
請求項1に記載のゲーム装置。 The base color candidates include candidates for emission colors that are emitted over the entire illumination part.
A game device according to claim 1 .
を備え、
前記第2のパターン候補は、前記複数の電飾部間を連動して光が流れるように発光させるパターン候補である、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 a plurality of the illumination parts;
with
The second pattern candidate is a pattern candidate that emits light so that light flows in conjunction with the plurality of electrical decoration parts.
3. A game device according to claim 1 or 2 .
を備え、
前記発光パターン候補は、前記複数の電飾部のうちの任意の電飾部の任意の発光素子を示す発光位置、当該発光位置の発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであって、前記複数の電飾部のうちの任意数の電飾部をソフトウェア的に異なる任意数の電飾部として扱った発光演出が設定可能な制御データである、
請求項1~3の何れか一項に記載のゲーム装置。 a plurality of the illumination parts;
with
At least one of a light-emitting position indicating an arbitrary light-emitting element of an arbitrary light-decorating portion among the plurality of light-decorating portions, and a light-emitting color and light-emitting luminance of the light-emitting position changes over time. The control data is control data capable of setting a lighting effect in which an arbitrary number of the plurality of electric decoration sections are treated as an arbitrary number of different electric decoration sections in terms of software.
A game device according to any one of claims 1 to 3 .
を更に備え、
前記制御部は、特定プレイ状況検出部の検出に応じて、前記特定プレイ状況のときの前記電飾部の発光演出情報として予め設定された特定プレイ状況時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項1~4の何れか一項に記載のゲーム装置。 a specific play situation detection unit for detecting that the play situation in the game device has become a specific play situation;
further comprising
In response to detection by the specific play situation detection unit, the control unit causes the illumination unit to emit light based on effect information in a specific play situation preset as light emission effect information of the illumination unit in the specific play situation. control,
A game device according to any one of claims 1 to 4 .
を更に備え、
前記制御部は、前記特定状態検出部の検出に応じて、前記特定状態のときの前記電飾部の発光演出情報として予め設定された特定状態時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のゲーム装置。 a specific state detection unit that detects that the operating state of the game device has reached a specific state;
further comprising
In response to detection by the specific state detection unit, the control unit controls light emission of the electrical decoration unit based on specific state effect information set in advance as light emission effect information of the electrical decoration unit in the specific state. conduct,
A game device according to any one of claims 1 to 5 .
前記ゲーム空間はケースによって区画された空間であり、
前記電飾部は、前記ケースの周部に設けられている、
ゲーム装置。 7. The game device according to any one of claims 1 to 6 , wherein the player performs an operation to move the prize winning section to execute a prize winning game aiming to win a prize in the game space,
The game space is a space partitioned by a case,
The electric decoration part is provided on the periphery of the case,
game device.
前記他のゲーム装置に対して自機が親機となるか子機となるかを設定する親子関係設定部と、
を更に備え、
前記制御部は、
自機が前記親機として設定された場合に、前記他のゲーム装置に連携発動情報を送信する親機用連携制御手段と、
自機が前記子機として設定された場合に、前記他のゲーム装置から受信する前記連携発動情報に基づいて前記電飾部の発光制御を開始する子機用連携制御手段と、
を有する、
請求項1~7の何れか一項に記載のゲーム装置。 a communication unit that communicates with another game device;
a parent-child relationship setting unit for setting whether the game device is to be a parent device or a child device with respect to the other game device;
further comprising
The control unit
parent device cooperation control means for transmitting cooperation activation information to the other game device when the game device itself is set as the parent device;
child device cooperative control means for starting light emission control of the illumination unit based on the cooperative activation information received from the other game device when the game device itself is set as the child device;
having
A game device according to any one of claims 1 to 7 .
請求項8に記載のゲーム装置。 The master device cooperation control means transmits the cooperation activation information in response to light emission of a preset activation light emitting element among the plurality of light emitting elements constituting the illumination section.
9. A game device according to claim 8 .
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